Apostila de Desenho - Módulo I
Apostila de Desenho - Módulo I
Apostila de Desenho - Módulo I
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IMPORTÂNCIA E FUNÇÕES DA ARTE
A importância da arte na vida das pessoas é algo nítido, afinal ela está em todo lugar, faz
parte da nossa cultura e da nossa história. Auxilia-nos na nossa comunicação, no nosso
convívio, no nosso crescimento humano e social. Ela é extremamente importante no
desenvolvimento de um povo, ela nos dá uma nova visão de mundo, de sociedade e
expande a nossa criatividade.
Também como função social, a arte transmite ideias e informações, levando ao
desenvolvimento do senso crítico e de uma melhor expressão oral e comunicativa. A arte
também tem uma função ambiental, que está baseada na alfabetização estética, ou
ensinar o homem a organizar formas, luzes e cores, garantindo equilíbrio e harmonia a
sua vida. A arte ainda ajuda a manifestar as qualidades étnicas e psíquicas de uma
nação, e expõe sentimentos e anseios individuais.
A arte deve ser analisada sob uma concepção humanística, que mostra que as
manifestações artísticas existem para tornar a vida mais bela. A arte deve ser valorizada
em todas as suas concepções. Podemos afirmar que a arte tem três funções principais: a
função pragmática, a naturalista e a formalista.
Função pragmática: A arte tem uma finalidade não-artística. Os critérios de avaliação da
arte são exteriores à obra. Não está relacionada à qualidade estética, mas sim ao critério
moral e eficaz.
Função naturalista: O conteúdo da obra é mais importante do que seu modo de
apresentação. Avalia a integridade da arte.
Função formalista: Está focada na apresentação da arte e se apega à estética, à
organização dos elementos que compõem uma obra de arte.
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A importância da arte para o desenvolvimento humano
A arte tem muita importância em nossas vidas, pois influencia no nosso desenvolvimento
como pessoa e nosso modo de vida em sociedade. De fato, a arte tem um papel
fundamental em todas as fases da vida do ser humano. Quanto mais cedo o indivíduo tem
contato com as artes, mais ele pode desenvolver seus talentos em determinado recurso.
Antigamente, a arte costumava ser vista apenas como um meio de lazer e recreação para
crianças e jovens, sendo colocada em segundo plano. Assim como linguagens,
matemática, história e ciências, a arte é um campo específico de estudos essenciais para
o desenvolvimento humano. Aos poucos, especialistas e governos começaram a entender
como a educação artística pode ser proveitosa para todos os indivíduos. E essa educação
vai além de atividades básicas como pinturas, desenhos ou colagens.
Atualmente, a aula de artes se tornou uma disciplina obrigatória e cada vez mais presente
nas escolas. Essas expressões artísticas devem ser trabalhadas de várias formas seja na
dança, no teatro, nas artes visuais, na poesia, na música, artesanato entre muitas outras.
Quanto mais elementos artísticos o educador apresentar para as crianças, mais rica será
a linguagem e a expressividade delas.
Um erro que muitas instituições de ensino cometem é fazer a intervenção na criação
artística, buscando o esteticamente correto e não respeitando a concepção estética da
criança. A criança é um campo fértil para a criatividade e imaginação, e nós, muitas
vezes, acabamos subestimando sua capacidade e impedimos seu desenvolvimento
estético. Quando alguém interfere demasiadamente na expressão artístico-criativos da
criança, acaba limitando a possibilidade de novos saberes. A mente humana é um campo
aberto para a descoberta e deve ser livre para deixar a criação acontecer.
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O QUE É DESENHO
Desenho é uma forma de manifestação da arte, o artista transfere para o papel imagens e
criações da sua imaginação. É basicamente uma composição bidimensional (algo que
tem duas dimensões) constituída por linhas, pontos e forma. É diferente da pintura e da
gravura em relação à técnica e o objetivo para o qual é criado. O desenho é utilizado nos
mais diversos segmentos profissionais, tornando a arte diversificada a diferentes
contextos. Existe o desenho de projetos, onde é trabalhada toda estrutura e detalhe de
uma construção, há também o desenho de composição pictórica, quando o artista
expressa no papel situações que estão ocorrendo em tempo real, esse tipo de desenho é
bastante utilizado em tribunais durante julgamentos, em que a presença de câmeras
fotográficas ou algo do gênero não é permitida, os desenhistas tentam retratar de forma
mais real possível todos os momentos e detalhes do julgamento, para que quando outras
pessoas olharem o desenho e ter a sensação de que estavam presentes na cena.Há
desenhos simples onde é empregada pouca técnica e outros onde a sofisticação se faz
presente. Atualmente, existem cursos técnicos e superiores direcionados ao desenho,
quando são trabalhados todos os seus aspectos, criando assim profissionais capacitados
na arte de desenhar.
Chamamos de desenho uma representação gráfica constituída por linhas, pontos e/ou
formas que se realizam sobre uma superfície com a ajuda de algumas ferramentas.
Enquanto que de forma genérica o termo desenho serve de referência para a arte de
desenhar. Etimologicamente, a palavra desenho tem origem francesa, mais
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especificamente no verbo déboissier, que no momento de adaptação a nossa língua (em
torno do século XII) significava esboçar ou esculpir, sendo usado de forma geral em todo
trabalho artístico. Em relação ao que queremos representar ou temos como objetivo, o
desenho pode ser dividido em cinco ramos específicos:
Desenho artístico que serve para traduzir emoções, sentimentos, pensamentos ou ideias
filosóficas, trata-se de obras bem pessoais que pela maneira de ser do artista estão muito
presentes. Muitas vezes é um tipo de desenho que se desenvolve de forma natural nas
pessoas com inclinações artísticas.
Desenho técnico
Definido como uma linguagem gráfica de regras universais, de maneira que os objetos
representados estejam sujeitos a um forte componente de precisão e exatidão.
Diferentemente do desenho artístico, o técnico exige boa dose de dedicação e estudo até
chegar à perfeição.
Desenho geométrico
Consiste na representação gráfica bidimensional ou tridimensional, é muito utilizado no
ensino moderno tanto nas escolas técnicas de Engenharia como nas Faculdades de
Arquitetura, pois seu domínio é condição quase que indispensável para exercer seu
conhecimento de forma adequada.
Desenho mecânico
Empregado na representação de peças de maquinaria, dentro deste tipo de desenho é
possível diferenciar os três subtipos de planos: os de conjunto que representam uma
máquina formada por um conjunto de peças; os de peças que traduzem graficamente o
desenho de uma peça específica e os de montagem que incluem as indicações gráficas
das peças.
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Desenho arquitetônico
Através desse desenho é que se projetam alterações das paisagens urbanas. Como regra
geral, trata-se de representações em escala reduzida do projeto final, cuja finalidade é
servir de apoio visual para explicar as modificações que se pretendem fazer.
Neste sentido, dentro do desenho arquitetônico temos uma grande variedade de
representações gráficas que servem para desenhar e projetar casas, portos, rodovias,
grandes edifícios, centros esportivos e muito mais.
DESENHO TÉCNICO
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determinem o seu significado.
Já um desenho técnico precisa ter símbolos, numerações e outros elementos que ajudem
a pessoa que vai executar o projeto a entender o que deve ser feito.
O desenho técnico tem que transmitir com exatidão as características de uma obra a ser
construída. Por esse motivo, a matéria de desenho técnico é uma das mais importantes
do curso de arquitetura.
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O observador pode ver o objeto a partir de diversas distâncias e direções diferentes.
Quando essa distância é finita e a direção (projetantes) é paralela, chamamos de projeção
cilíndrica. Já quando a distância é infinita e as projetantes são convergentes, chamamos
de projeção cônica. Essa projeção do objeto é o que chamamos popularmente de vistas.
Existem três tipos de vistas: a superior, a lateral e a frontal.
A perspectiva ajuda quem está vendo o desenho a ter uma noção de como aquele objeto
existe no mundo real.
Ou seja, ela permite enxergar a sua altura, profundidade e largura.
Existem três tipos de perspectivas usadas em desenho técnico: a cavaleira, a cônica e a
axonométrica. Essa última tem três variações: isométrica, dimétrica e trimétrica.
Confiras como elas funcionam:
Perspectiva axonométrica
Isométrica
É baseada num sistema de três semi-retas que têm o mesmo ponto de origem. Elas
formam entre si três ângulos de 120°.
Podemos ter a visão isométrica de um objeto escolhendo a direção de visualização, de
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modo que os ângulos entre as projeções dos eixos x, y e z sejam iguais ou 120°. É
possível ter essa visão olhando para um cubo, por exemplo.
Dimétrica
Quando apenas dois eixos formam ângulos iguais.
Trimétrica
Quando os três eixos formas ângulos diferentes com o plano de projeção.
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Nessa perspectiva, duas dimensões do objeto que
será representado são projetadas em tamanho real
(altura e largura). A terceira (a profundidade) tem um
coeficiente de redução. Os eixos X e Z formam um
ângulo de 90° e o eixo Y é geralmente 45° (ou 135°)
em relação a ambos.
Emprego de escalas
NBR 16752: É possível realizar três tipos de desenho: desenhos em escala natural,
desenhos ampliados e desenhos reduzidos. Esta norma tem o intuito de especificar as
condições para o emprego destas escalas e suas respectivas designações.
A designação da escala deve ser feita utilizando a palavra ESCALA (podendo ser
reduzida para ESC, caso haja necessidade) seguida da indicação de sua relação.
Escala natural: ESCALA 1:1
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Escala de ampliação: ESCALA X:1 (onde X>1)
Escala de redução: ESCALA 1:X (onde X>1)
Lembrando que E=d/D, onde:
E= Escala
d= dimensão gráfica
D= dimensão real
A escala geral deve estar contida na legenda da folha de desenho. Se for necessário
fazer uso de mais de uma escala, além da escala geral, estas devem estar indicadas junto
à identificação do detalhe ou vista a que se referem.
A escala deve ser escolhida de acordo com a complexidade do desenho. Ela deve
permitir que o desenho possa ser lido e interpretado de forma limpa e clara.
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Existem três formatos diferentes, cada um contendo escalas diversas apropriadas para
cada uso:
Nº 1: 1:20, 1:25, 1:50, 1:75, 1:100, 1:125.
Nº 2: 1:100, 1:200, 1:250, 1:300, 1:400, 1:500.
Nº 3: 1:20, 1:25, 1:33, 1:50, 1:75, 1:100.
O escalímetro mais utilizado no desenho mecânico é o Nº 1.
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Réguas comuns
Compasso
Gabaritos
Régua T
Borracha
Lapiseiras de ponta 0,3 – 0,5 – 0,7
Canetas nanquim
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possível quando o indivíduo desenvolve uma série de exercícios. Por meio da visão
espacial, ao imaginarmos uma casa, fechando os olhos, é possível saber sua proporção,
suas formas e medidas sem estar vendo-a fisicamente.
Esse sistema foi publicado em 1795, cujo título era “Geometrie Descriptive ou Geometria
Descritiva”, conhecida como método de monge ou geometria mongeana, é usado como a
base da linguagem do desenho técnico. Essa geometria passou a retirar a expressão
artística do desenho, caracterizando-o com uma linguagem técnica e precisa. Sua
metodologia consiste em utilizar a épura (técnica capaz de representar o volume de um
sólido) para visualizar objetos situados no infinito.
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Por volta do século XIX, com a Revolução Industrial, a Geometria Descritiva precisava ser
normalizada para que a comunicação pudesse ser feita em nível internacional. Assim, a
Comissão Técnica TC 10, da International Organization for Standardization – ISO cumpriu
esse papel e tornou a Geometria Descritiva a principal forma de linguagem gráfica da
engenharia e da arquitetura, sendo chamada de desenho técnico.
Tipos de Desenho Técnico: O desenho técnico pode ser dividido em dois grupos:
Desenho projetivo, aqueles provenientes de projeções do objeto, em um ou mais plano,
correspondentes às vistas ortográficas (figuras de projeções ortogonais sobre planos, a
fim de representar a forma detalhadamente) e as perspectivas (figuras de projeção sobre
um único plano, que permitem uma melhor visualização do objeto);
Desenho não-projetivo, advindos de cálculos algébricos são representados por gráficos,
diagramas, esquemas, organogramas, etc.
O desenho projetivo é utilizado em todas as modalidades da Engenharia e da Arquitetura,
e por causa das diferentes modalidades aparece também com outros nomes:
Desenho Mecânico;
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Desenho de Máquinas;
Desenho de Estruturas;
Desenho Arquitetônico;
Desenho Elétrico/Eletrônico;
Desenho de Tubulações;
Desenho técnico de moda.
Apesar dessa diferenciação possuem as mesmas bases de apresentação e, por isso, não
prejudicam na comunicação.
FORMATOS DE PAPEL
Podemos classificar os papéis pela sua cor, gramatura, textura e tamanho, por exemplo.
A série A do padrão ISO 216 parte do tamanho de papel A0, com as medidas
1189x841mm. A partir daí, essa folha de papel é dobrada pela metade em seu lado de
maior extensão, resultando na sequência da classificação: A1, com as medidas
841x594mm. O mesmo processo se repete no restante da sequência até o formato A10,
com as medidas 37x26mm.
Papel A0: Começando pelo maior tamanho, a folha A0 tem 841x1189mm. Também
surgiu recentemente os papéis 2A0 e 4A0, que são variações muito raras. Esse papel é a
escolha perfeita para impressão de grandes cartazes, banners e materiais que merecem
um grande destaque, como outdoors por exemplo. Porém na maioria das vezes esse
tamanho é feito em impressões múltiplas, sendo duas folhas A1.
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Papel A1: Esse formato é geralmente encontrado em gráficas sendo o maior entre os
formatos de papel disponíveis, com 594x841mm. O A1 é usado em geral, para impressão
de cartazes, banners e materiais de divulgação. Mas também serve como chapa para
aumentar a produtividade e ritmo de impressão, pois comporta mais folhas menores. Em
uma folha A1 cabe uma folha A2, uma A3, uma A4 e duas A5. Assim, dá para realizar a
impressão de diversos materiais em uma folha só.
Papel A4: Esse é o formato mais utilizado no dia a dia das gráficas e até mesmo dentro
de nossa própria casa, o tamanho da conhecida folha sulfite. As medidas do papel A4
(297x210mm) não são nem muito grandes, nem muito pequenas, o que possibilita seu
uso de maneira mais cotidiana. Nesse tamanho de papel, além da impressão tradicional
que fazemos com as impressoras caseiras, é possível confeccionar materiais como
cartazes, revistas, catálogos, folders e flyers.
Papel A5: O formato de papel A5 tem as medidas 210x148mm, ou seja, é menor do que
seu formato antecessor (A4). Por isso, ele é utilizado para produtos de dimensões
menores, como bloco de notas e convites, por exemplo. Contudo, também é possível e
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comum a confecção de flyers e folders nesse formato de papel.
Papel A6: Com as medidas 148x105mm, esse formato de papel é ideal para produtos
como o crachá, tags e blocos de nota, por exemplo. Por ser pequeno e ao mesmo tempo
visível esse formato possibilita a rápida identificação de informações sem ter a
necessidade de ocupar muito espaço.
Para o realismo a técnica mais comum é o esfumado que pode ser usado o dedo, papel
toalha ou papel higiênico, algodão e esfuminho para dar um efeito uniforme no
sombreamento dos seus desenhos. O sombreado próprio é importante no desenho
realistas. As boas texturas de sombreado e o fluxo tonal podem acrescentar muito a um
desenho. Conheça os seis tipos de sombreamentos:
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entrelaçam. Mas até construir o tom, isto pode ser bem entediante, mas os resultados
valem à pena. Este método de sombreamento é ótimo para renderizar uma textura de
pele realista. Use um toque leve para construir o tom.
Circulismo Misto: O grafite é rabiscado no papel tal como no método anterior. Usando
um esfuminho, o grafite é misturado em pequenos movimentos circulares. Este método de
sombreamento também é ótimo para as texturas da pele.
Preto bem escuro: Um monte de pessoas tem problemas para conseguir um preto bem
escuro. Nem sempre o lápis de cor preto é realmente uma opção com grafite. Para pretos
bem escuros, tente usar carvão vegetal, para um tom escuro com grafite, tome um lápis
7B, 8B E 9B. Pressionando o grafite no papel com rigidez e utilizando a técnica de
circulismo, obterá um preto bem escuro. Quando se esta lidando com tons escuros de
grafites é normal o seu desenho refletir um tom brilhoso no papel. Isto acontece porque o
papel absorve a grafite rapidamente além de existirem camadas extras deixadas na
superfície. Uma forma de diminuir o brilho é pulverizar o seu desenho com um fixador
quando for concluído.
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determinado assunto. Pode ser facilmente definido como desenho ou pintura da realidade.
O desenho de observação pode se manifestar de diversas formas: natureza morta, o
desenho de um modelo (figurativo), desenho de paisagens ou de arquitetura. A imagem
não é inspirada de uma fotografia, ou a imaginação do artista, mas sim a partir da
observação da vida real. Tradicionalmente, este tipo de desenho é realizado com lápis,
carvão ou outros utensílios. O artista pode, ainda, usar uma caneta esferográfica ou
nanquim, assim como tintas ou aquarelas para colorir.
Geralmente o exercício de desenho de observação é muito importante para o seu
aperfeiçoamento como desenhista ou artista plástico. A partir dos seus desenhos, poderá
comunicar idéias e demonstrar sua forma de interpretar o mundo. Cada detalhe é
importante: a maneira como escolhe a composição, as cores que irá usar, como pode
retratar o modelo a ser desenhado, como trabalha elementos técnicos como luz, sombra e
contrastes. Em um desenho de observação bem sucedido, encontramos:
A perspectiva,
Respeito pela proporção,
Texturas e materiais,
Sombras e luz,
A finura das características,
O cuidado dos detalhes.
A técnica pode ser melhorada com a prática do desenho de observação através de alguns
exercícios simples:
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tema dentro desse quadro de trabalho.
Escolha bem seu material de trabalho: Para se sentir mais à vontade na hora de
desenhar, é importante ter um material adequado. Recomendamos que use uma folha
grande de papel, ou um caderno de desenho no maior formato que encontrar. O ideal é
que a folha tenha pelo menos o dobro do tamanho de uma folha de papel sulfite. Um dos
maiores problemas de desenhar em uma folha muito pequena é que isso restringe os
movimentos das mãos e a capacidade de precisão, podendo distorcer o desenho.
Concentre-se naquilo que está desenhando: Sua atenção deve estar totalmente focada
naquilo que está desenhando. Deve olhar para o seu modelo pelo menos 50% do tempo.
Observe todos os detalhes, concentre-se naquilo que realmente quer desenhar. Preste
atenção no que pode fazer toda a diferença no seu desenho: onde é que as linhas se
cruzam, os ângulos, quais são as formas básicas, as proporções de altura e largura.
Além de ser um exercício muito importante, é normal que você tome alguns minutos
apenas olhando e observando todos os detalhes possíveis do modelo que será
desenhado. Apenas após dedicar uns bons minutos a este exercício, comece a fazer seus
primeiros esboços do tema em questão.
Para fazer um desenho de observação, deve-se considerar que a mão é uma extensão
dos olhos. Devemos desenhar apenas o que vemos, para conseguir isso é preciso ter o
modelo diante de si mesmo. O olhar faz vai e volta entre a folha branca e o objeto
(pessoa, animal) a ser desenhado.
Antes de começar a desenhar a primeira linha de seu desenho, é importante fazer alguns
minutos de reflexão para visualizar seu modelo em sua totalidade antes de observar todos
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os detalhes.
Desenho de observação e cérebro direito: Costuma-se dizer que, para desenhar de
maneira realista, é preciso chamar a atenção do cérebro direito. O que é isso? Qual a
diferença entre cérebro direito e esquerdo? O cérebro esquerdo é o cérebro analítico.
Essa é a parte relacionada ao raciocínio, a lógica. O cérebro direito gerencia isso afeta a
criatividade, o humor, mas também, e é o que nos interessa a percepção das formas no
espaço. À primeira vista, você acha que o cérebro esquerdo, lógico e racional, seria mais
relevante para o desenho da observação? Pelo contrário, o hemisfério esquerdo tende a
distorcer a realidade percebida.
Desenhe sem olhar para a sua folha: Supondo que a mão deve ser a extensão do olho,
prenda sua folha na mesa e reproduza um objeto sem olhar para ela.
Desenhe de cabeça para baixo: essa é uma das técnicas para aprender a desenhar e a
usar seu cérebro direito. Nós escolhemos um modelo, mas o observamos e o
reproduzimos ao contrário. Uma técnica genial para se desconectar do cérebro esquerdo
e concentrar sua atenção só no que você vê.
Reproduzir as formas vazias: a gente excede os bloqueios com mais facilidade. Em vez
de desenhar o braço de um personagem, desenhe o espaço entre o corpo e o braço dele.
Desenhe o que você não vê: Para desenhar o que a gente vê, também é preciso
desenhar o que a gente não vê, pelo menos à primeira vista. O desenho da observação,
quando se trata de assuntos em 3D, requer um controle perfeito das perspectivas, das
profundidades, das proporções e das linhas. É essencial saber o que está por trás do
assunto para reproduzir um desenho fiel à realidade.
O desenho da observação é um exercício muito interessante, mesmo para um desenhista
amador. Permite desenvolver efetivamente certas qualidades e habilidades:
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Dominar os seus gestos,
Desenvolver seu senso de observação,
Promover habilidades de concentração,
Relaxar,
Aproveitar o momento.
Antes de dominar a arte do desenho, você terá que passar por muitas horas de prática, o
desenho da observação é muito importante para treinar e torna possível abordar todos os
estilos de desenho mais facilmente.
Nas artes visuais a perspectiva pode ser definida como um recurso gráfico que utiliza o
efeito visual de linhas convergentes para criar a ilusão de tridimensionalidade do espaço e
das formas, quando estas são representadas sobre uma superfície plana, como a do
papel de desenho, uma fotografia ou uma imagem criada no photoshop.
Perspectiva é a arte de representar objetos tridimensionais em uma superfície
bidimensional. Uma técnica usada para dar uma aparência realista a objetos desenhados
em termos de largura, altura e profundidade. O objetivo do desenho em perspectiva é
capturar uma cena em que todos os objetos estejam corretamente colocados em relação
uns aos outros, respeitando fielmente a distância entre eles e o observador.
Perspectiva linear: Hoje sabemos que a perspectiva linear foi desenvolvida como técnica
arquitetônica no início do século XVI, durante o Renascimento italiano, pelo artista Leon
Battista Alberti e pelo arquiteto Filippo Brunelleschi. Eles foram encarregados de inventar
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um sistema matematicamente proporcional para representar a perspectiva, que é
considerado um dos passos mais críticos para a evolução do realismo pictórico. Todos os
grandes artistas do Renascimento, como Donatello, Masaccio e Leonardo,
experimentaram e desenvolveram esta técnica. As regras da perspectiva podem ser
aplicadas a todos os temas e gêneros artísticos: paisagem, natureza morta, retrato,
pintura figurativa.
Para entender melhor a perspectiva, devemos considerar estas três características
essenciais de nossa percepção visual:
Os objetos parecem menores à medida que se afastam de nós;
Formas que estão mais próximas do assunto obscurecem e obstruem objetos à
distância;
As linhas paralelas parecem convergir para um ponto comum localizado à
distância, o ponto de fuga.
Para desenhar em perspectiva, o artista deve manter o mesmo ponto de vista, porque a
perspectiva linear depende disso. Também é recomendável que você não se mova
enquanto desenha além de limitar a amplitude da cena a 60 ou 80º (o equivalente a um
cone de visão). Quanto mais panorâmica for à cena, mais difícil será reproduzi-la em
perspectiva.
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altura dos olhos do autor. Quando os objetos estão acima da linha do horizonte, eles
parecem descer, enquanto as coisas abaixo da linha do horizonte parecem estar sendo
puxadas para cima. Se a forma estiver na linha do horizonte, as linhas irão para cima e
para baixo.
Perspectiva de três pontos: Embora não seja tão comum quanto às duas anteriores, a
perspectiva de três pontos usa três conjuntos de linhas ortogonais e três pontos de fuga
para cada objeto. É usada para desenhar edifícios de pontos de vista acima ou abaixo do
nível dos olhos.
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muitas vezes reduzidos a silhuetas.
A palavra Arte vem do latim ars, que significa técnica e/ou habilidade. Considerada como
atividade humana realizada através de percepção, emoções e idéias, com o intuito de
estimular cada uma dessas áreas e também a consciência, dando significado único e
diferenciado para cada obra realizada.
Para isso ela utiliza-se de vários meios e materiais, sendo exemplos a arquitetura,
escultura, pintura, escrita, música, dança, fotografia e teatro.
A palavra também é empregada para designar uma habilidade ou talento especial, como
a “arte médica”, a “arte da pesca”, etc, mas em estudos bibliográficos especializados,
designa como atividades que têm características criativas e estéticas.
A arte no civilização tinha funções em rituais e com o passar do tempo mudou sua função
e conceito, sendo implementada com componentes estéticos, sociológicos, lúdicos,
religiosos, morais, experimentais, pedagógicos, mercantis, psicológicos, políticos e
ornamentais, entre outros.
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comunicação de algo através de uma linguagem especial; noção de valor e importância;
excitação da imaginação e a fantasia; indução ou comunicação de uma experiência;
coisas que possuam um sentido; coisas que deem uma resposta a um dado problema,
entre outros. A arte é dividida em categorias, como: artes decorativas, artes plásticas,
artes do espetáculo, literatura. Por exemplo, pintura – arte plástica, poesia- arte literária.
Quando observamos à nossa volta, notamos que estamos cercados por uma série de
objetos, seja na casa, no trabalho, nas ruas, na sala de aula, nos mais diversos lugares.
Se verificarmos esses objetos, notaremos que todos foram feitos com uma única
finalidade: facilitar a vida do homem. Essa capacidade de criar instrumentos e aperfeiçoá-
los foi o que garantiu ao homem sua permanência na face da terra e o seu poder de
dominar e transformar a natureza. Na verdade, é essa força criadora que difere o homem
dos demais animais existentes, só o homem é criativo, inventivo e imaginativo. O homem
também é o único animal capaz de se expressar por meio da arte, só o homem faz arte.
Graças a sua capacidade de imaginar, o homem pode abstrair intelectualmente tudo que
o cerca, criar seus próprios conceitos a respeito desse todo (mesmo que por partes) e
materializá-lo, expressando-o a partir de suas próprias emoções e sensações, da maneira
que sua criatividade e inventividade lhe possibilitarem.
A arte é uma construção simbólica de tudo aquilo que o homem é capaz de abstrair
intelectualmente e expressar por meio de sua criatividade e inventividade. Sendo assim,
tudo que nos cerca é arte.
O simples fato de acordamos todos os dias pela manhã, já nos coloca em contato direto
com a arte. Existe arte na cama que dormimos no pijama que usamos no tubo de pasta
de dentes, na própria escova de dente. Existe arte nas roupas que escolhermos para
vestir, na xícara que usamos para tomar café e até mesmo no pão que comemos.
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Ao assistirmos televisão nos deparamos com várias linguagens artísticas: propaganda,
novelas e filmes. Ao ligarmos o rádio também temos contatos com linguagens artísticas,
como a música, por exemplo. Deparamo-nos com a arte nas ruas, todos os dias, na
arquitetura dos prédios, praças e jardins. Nos outdoors de propagandas, nas páginas dos
jornais, nos livros e revistas. Para todos os lugares que olhamos, e se olharmos com
atenção veremos arte.
Se a arte está em todos os lugares, se ela é uma forma do homem se expressar e se nos
temos contato com a arte a todo instante, então a arte está muito mais próximo de nós do
que imaginamos. Sendo assim, a arte não é um privilégio dos artistas, mas um
instrumento ao alcance de todos que queiram se valer dela para também se expressar.
Pintura, desenho, escultura, música, teatro, dança, cinema, fotografia, literatura,
artesanato, moda, culinária, propaganda. São todas as linguagens artísticas à disposição
do homem, criadas pelo próprio homem e para benefício do próprio homem.
Luz e sombra, são os elementos básicos para produzir o efeito de Volume nos objetos,
são à base da tridimensionalidade no desenho e na pintura. Num desenho realizado em
duas dimensões (no papel), a luz e a sombra são os elementos que definem e
caracterizam o volume de determinado objeto. Em outras palavras, são os elementos que
transformam as linhas expressadas em duas dimensões num desenho com efeito
tridimensional.
Como produzir o efeito de volume: O volume é em conjunto com a forma dos aspectos
que diferenciam os objetos que nos rodeiam. A definição correta do volume de um objeto
se consegue através da valorização exata das intensidades das suas sombras.
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O efeito de volume que percebemos depende da incidência da luz, sem luz não é possível
perceber o volume de um objeto, somente a sua forma. O objetivo do desenho realista
(baseado no claro-escuro) é mostrar os tons da luz, sombras e da superfície, criando uma
ilusão tridimensional. Os contornos num desenho apenas definem bordas visíveis e não
nos dizem nada sobre luz e escuridão.
O desenho linear e o desenho de claro-escuro (conhecido também por desenho tonal) são
dois sistemas diferentes de representação. Misturar os dois tipos de desenho pode ser
confuso e abrumador, mas necessário se o objetivo for realizar desenho realista.
Luz e sombra: Num objeto iluminado, podemos encontrar dois tipos de sombras; as
próprias e as projetadas. As sombras próprias são as que originam o objeto em si próprio
As sombras projetadas são aquelas que ele produz nas superfícies vizinhas.
Mas além destes dois tipos de sombra, existem também outros elementos tais como os
reflexos, a meia sombra ou penumbra, luz refletida e luz especular.
Reflexos: Além desses dois evidentes tipos de sombras, também existem os reflexos
produzidos pela luz que é projetada a partir das superfícies ou objetos vizinhos. Estes
reflexos aclaram a sombra própria.
Meia sombra: Entre a luz e a sombra há uma zona de transição que poderíamos chamar
de “meia sombra”. A extensão desta meia-sombra pode variar em dimensão dependendo
da intensidade da luz.
Classificação da luz
No estudo da luz, podemos classificá-la quanto à quantidade de cores. Dessa forma,
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damos o nome de luz monocromática àquela que é constituída por uma única cor, como a
luz amarela, que é emitida pelo vapor de sódio contido nas lâmpadas com essa
substância. A luz policromática é constituída por duas ou mais cores, como a luz branca
do Sol. A luz decompõe-se mediante o fenômeno físico denominado refração. Portanto,
cada cor decomposta possui uma velocidade de propagação diferente quando incidida no
vidro. A cor vermelha, por exemplo, é a mais desviada quando sofre refração na
superfície do prisma. Em razão disso, é a luz que possui a maior velocidade de
propagação. Por outro lado, a luz que menos se desvia quando sofre refração é a violeta.
Sendo assim, dizemos que ela é a luz que tem a menor velocidade de propagação entre
as cores do espectro.
A velocidade da luz depende do meio em que essa onda é propagada. Assim, na
refração, geralmente ocorre mudança na velocidade de propagação da luz de acordo com
o meio de incidência. Conforme determinações experimentais, a luz, representada pela
letra c, propagando-se no vácuo, possui velocidade de aproximadamente:
c=3 x 108m/s
mmms
Quem está aprendendo a desenhar tem muitos receios, principalmente com o desenho
realista. O desenho é uma habilidade que pode ser adquirida com treino, desenhar uma
boca realista, por exemplo, não é algo tão difícil quanto parece em um primeiro momento.
Mas usando as técnicas certas e com o treino constante é possível conseguir desenhá-la
em grandes dificuldades.
Quatro passos simples para desenhar uma boca realista:
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Passo nº 1: os primeiros traços
De antemão é preciso destacar que apesar de fazermos traços durante o esboço eles são
apagados para que no desenho final não apareçam. Afinal, um desenho realista é
caracterizado exatamente pela ausência de traços fortes. Trata-se mais de um trabalho
em cima do sombreado.
Comece fazendo duas linhas, uma horizontal e outra vertical. O tamanho varia de acordo
com o desenhista e o tamanho da boca realista que queira fazer. Sendo que o traço da
largura da boca será maior do referente altura. Logo depois em cima do traço maior faça
uma pequena linha curva puxando para baixo e depois uma para cima até chegar ao traço
do meio. Repita o processo na outra metade da linha da base.
Agora, o próximo passo para a boca realista é fazer a sua volta. Comece puxando a parte
inferior. Se achar que está muito fina faça duas linhas que se encontrarão durante o
sombreado. E por fim, faça a parte superior.
Passo nº 2: sombreamento
O sombreamento é um dos principais pontos do desenho realista, já que ele auxilia a
remover os traços que não podem ser apagados. No caso da boca realista, na hora de
sombrear é preciso puxar em traços e não como se estivesse colorindo com lápis de cor.
Esse processo é muito importante, pois é com ele que se terá um bom resultado final no
seu desenho. Comece de baixo puxando para cima, lembrando de deixar mais escuro
embaixo e mais claro em cima. O truque aqui é no final do traço ir tirando do papel, assim
fica mais claro que o início. Esse traço que ainda está aparente vai desaparecer com o
sombreado que será feito ao longo do desenho da boca realista.
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Passo nº 3: Remoção dos traços
Como falamos os traços não fazem parte do desenho realista. E se não souber como
escondê-los pode deixar o seu desenho feio, principalmente aos olhos de quem entende
do assunto. Neste caso o sombreamento é ainda mais importante, pois ele é quem vai
transformar os traços em parte da realidade do desenho. Reforce as linhas iniciais do
desenho, mas não as marcando, mas sim colocando sombreado ao redor. Nesse
momento o lápis precisa estar mais firme no papel.
Passo nº 4: finalização
Logo depois é à hora de usar o pincel para finalizar o sombreado da boca realista e
acabar com os traços restantes. O pincel é o mais indicado do que o esfuminho nesse
caso, pois o esfuminho pode deformar algumas partes que você fez. O esfuminho une os
traços do grafite, enquanto o pincel ajuda a penetrar o grafite e dar um efeito bonito sem
deformar o desenho.
Passe o pincel por todo o desenho, e no meio da boca faça movimentos no sentido do
traço para não prejudicar o resultado final. As partes em que ficarem marcadas, seja por
causa da força usada no lápis, você pode remover com a caneta borracha para suavizar.
Por fim, use um pincel um pouco mais largo na parte debaixo, pois é uma área maior.
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COMO DESENHAR CABEÇA HUMANA
Proporções do Rosto: Como todas as coisas do universo, o rosto humano é definido por
certas proporções, cada rosto é único e pessoal, mas há regras que nos ajudam a
desenhá-lo. A cabeça humana e o rosto são elementos de interesse e preocupação entre
pintores e desenhistas de todas as épocas, porque esta é sem dúvida a parte mais
expressiva da figura humana e aquela que representa os sentimentos, estados de ânimo
e personalidade.
O rosto humano está dividido em partes e proporções que nos permitem construir as
feições. Embora cada rosto seja diferente e cada raça humana tenha proporções
diferentes, este estudo e divisão do rosto marcam uma referência que nos facilita o
trabalho na hora de desenhar o rosto.
A primeira coisa a observar nas proporções do rosto é que de fato a face humana é mais
semelhante a um ovo do que a um círculo. A forma básica do rosto é a forma de um ovo,
mais larga na parte da cabeça e mais estreita na parte do queixo, a largura da cabeça é
cinco vezes a largura de um olho.
Se dividirmos verticalmente esta figura oval, que representa o rosto podemos concluir que
ela é simétrica. No entanto sabemos que nenhum rosto é perfeitamente simétrico, para os
efeitos deste estudo de proporções, vamos assumir que assim é.
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A regra das metades: E possível colocar todos os componentes do rosto nas posições
corretas realizando simples medidas e utilizando só o nosso lápis como guia. Para grande
surpresa de muitos artistas principiantes, todos os componentes que conformam o rosto,
olhos, nariz, boca e orelhas, estão colocados na metade inferior desta forma ovalada. A
linha do cabelo é a única parte do rosto a colocar acima desta linha horizontal imaginária.
Os olhos estão colocados na linha que divide o rosto a meio, horizontalmente. As
sobrancelhas estão colocadas ligeiramente acima desta linha, a parte inferior do nariz
esta sobre a linha media entre a linha dos olhos e a linha do queixo. Esta linha passa pela
parte inferior do nariz e os lóbulos das orelhas. As orelhas estão alinhadas inferiormente
com a linha do nariz e superiormente com a linha das sobrancelhas. A parte inferior do
lábio inferior, esta colocado sobre a linha média entre a linha do nariz e a linha do queixo.
Localização exata dos olhos: Sendo os olhos a primeira coisa que se observa num retrato,
devemos por especial atenção na forma, colocação, expressão e proporção deles em
relação ao resto do rosto.
Os olhos estão localizados na linha central entre o topo da cabeça e o queixo, mas qual é
o espaçamento e qual a proporção de relação vertical. O centro do olho esta alinhado
verticalmente com o canto dos lábios. O canto lacrimal esta alinhado verticalmente com a
largura do nariz, a largura do nariz e o espaço entre os olhos, corresponde por regra geral
à largura de um olho
Importante sabermos onde colocar o nariz no rosto, para que não fique nada
desproporcional, garantindo assim harmonia ao seu desenho.
Além da posição do nariz, temos que saber como desenhá-lo mesmo sem ter uma
referência para copiar. Isso pode se dar de várias formas, sendo a mais comum delas
através de formas geométricas básicas. Feitas as formas geométricas básicas, podemos
começar a arredondar os traços do nariz, criando um contorno mais bem definido.
A última etapa do desenho vai ser o sombreamento. Nessa parte, devemos lembrar que,
se você quer fazer um desenho o mais realista possível, você deve evitar contornos fortes
no seu desenho. Não existirão linhas demarcando limites entre uma coisa e outra. O que
vão existir são sombras. Você deve modelar seu desenho só com as sombras, sempre
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dando bastante contraste entre as zonas escuras, médias e claras, já que o contraste
contribui muito para a profundidade e efeito 3D do seu desenho.
Como desenhar nariz – Método dos quatro passos: O primeiro método é muito útil
para desenhar nariz de animes e cartoons. O resultado não é realista, e cai muito bem em
desenhos mais livres. Outra vantagem desse método é que o tempo que você vai
demorar desenhando é muito pequeno, já que são quatro pequenos passos.
Dito isso, vamos aos materiais que considero necessários: um lápis claro (H, por
exemplo), um lápis mais escuro (4B) e esfuminho.
1º Passo: Desenhe um triângulo de cabeça para baixo, conforme figura. Depois de
desenhar o triângulo, preencha-o com um sombreado leve, usando o lápis H, e passe o
esfuminho em cima, para esfumar um pouco o triângulo. Primeira etapa concluída.
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3º Passo: O terceiro passo consiste em desenhar as narinas e o contorno do nariz. Para
isso, desenharemos uma espécie de arco, acompanhando os dois lados de baixo do
triângulo. O contorno do nariz parecerá um sinal de parênteses ( ). Observe a figura.
4º Passo: O último passo consiste em sombrear seu nariz e dar todos os retoques
necessários. O principal deles é escurecer bem o interior das narinas, usando para isso
um lápis 4B. Tente fazer uma transição gradual, da zona mais escura dentro da narina
para o exterior mais claro.
Até os artistas iniciantes podem fazer bons desenhos se testarem técnicas. Por isso,
separamos cinco dicas para aprender a desenhar um olho realista independente do seu
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domínio de técnica. Seguindo o passo a passo e aplicando as dicas, você vai terminar
esse artigo desenhando um belo olho realista.
Passo nº 1: esboço do olho
O primeiro passo para o desenho do olho realista é o esboço. Trace as quatro primeiras
linhas e então, a partir delas, comece a desenhar o olho. Em um primeiro momento não é
necessário pensar na sobrancelha. Foque no olho.
Comece pela parte exterior do olho, faça traços que o deixe arredondado, que é um
formato mais bonito. Só então comece a desenhar a íris. Lembrando que, nesse primeiro
momento, você não precisa de se preocupar com luz e sombra, sombreamento, etc. É
apenas o esboço, como na foto abaixo.
É preciso ressaltar que o círculo onde está à íris não precisa ficar no centro do olho,
desse modo, não é necessário basear nas linhas. As linhas são apenas para o formato
das pálpebras.
Passo nº 2: sobrancelha
Logo depois, é hora de desenhar a sobrancelha. Para isso, desenhe mais duas linhas,
uma ao de cada lado da linha central. Depois, com o auxílio de uma folha em branco,
marque a distância entre as linhas, arraste para o lado e nessa distância desenhe mais
uma linha.
Com a mesma medida da folha, marque junto ao início do olho onde a sobrancelha vai
começar. Desenhe então uma linha reta em cima do olho, para então começar a desenhar
a sobrancelha.
Agora, faça um traço levemente arredondado, onde o ponto alto da sobrancelha seja na
reta da primeira linha da esquerda. Em cima desse traço puxe a sobrancelha, afinando
nas pontas e pronto.
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Apague todos os traços, até os que ficam dentro da íris, pois isso vai influenciar no
resultado final. Por isso, faça essa parte sem pressa, até para não desfazer o desenho já
feito.
Passo nº 4: sombreamento
Logo depois de apagar os traços e estar apenas com o esboço do desenho é à hora de
sombreá-lo. Esse é um sombreamento apenas para reforçar os traços e ajudar a ter um
acabamento mais bonito e que vai deixar o olho mais realista.
Comece pelo formato dos olhos e já vá puxando os cílios.
Os cílios devem ser puxados sempre com a ponta mais fina e o começo mais grosso. E
os traços devem ser reforçados para ficarem com o aspecto mais verdadeiro. Antes de
finalizar a pupila, faça um quadradinho perto da íris. Esse truque dá uma impressão de
reflexo no olhar.
Preencha toda a pupila e depois faça um sombreado simples, deixando o quadrado em
branco. Da mesma forma, puxe os cílios debaixo seguindo as técnicas dos superiores. E,
nesse momento o seu olho realista já está quase pronto.
Passo nº 5: finalização
Depois de já ter desenhando todo o esboço de um olho realista, no primeiro momento
você pode sombrear mais um pouco. E apostar em partes estratégicas como no canto dos
olhos, nas pálpebras e embaixo dos olhos. Esse sombreamento é o primeiro passo para
deixar o desenho realista.
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COMO DESENHAR ORELHA
Passo 1: Faça um traço vertical levemente inclinado e uma elipse (um círculo achatado)
na vertical também. Note que tanto o traço como a elipse estão levemente inclinados. Isso
é importante, a orelha geralmente não fica reta na nossa cabeça. Outro detalhe
importante é que o traço não está centralizado no meio da elipse, mas levemente à
esquerda.
Passo 2: A elipse ficará dividida em duas partes, onde o lado da esquerda nós iremos
apagar e o lado da direita nós iremos desenhar a orelha mesmo.
Dessa forma, desenhe o lóbulo da orelha (aquela parte bem molinha da orelha onde
colocamos brincos) na parte de baixo, e também desenhe a parte de cima da orelha.
Tanto uma como a outra começarão na linha vertical, acompanhando depois a elipse.
Feito isso, ligue a parte de cima com a de baixo criando assim o contorno de sua orelha,
conforme pode ser visto na figura. A elipse que desenhamos é só uma forma que nos
ajuda a visualizar a orelha. O formato da orelha é diferente e mais complexo, sendo difícil
desenhar utilizando somente formas simples.
Passo 3: Pra quem não sabe, canal auricular é o buraquinho da orelha. Enfim, desenhe
exatamente o que você está vendo ao lado: uma espécie de letra S de cabeça para baixo,
começando no meio do traço vertical e indo para baixo, acompanhando o traço.
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Passo 4: devemos desenhar uma espécie de gancho, que parte da base da letra S
invertida que desenhamos no passo 3.
Esse gancho (marcação em vermelho) deve estar virado para a esquerda, passando
próximo ao limite da orelha.
Passo 5: Feito o gancho, devemos agora desenhar um traço que irá acompanhar o
contorno de sua orelha (marcação em vermelho).
O traço começa praticamente no centro da elipse, levemente à direita de onde estará o
canal auricular e acompanha o perímetro da orelha, passando por fora do gancho que
você desenhou no passo 4.
Passo 6: Como penúltimo passo do método, temos que fazer pequenos ajustes na orelha
que desenhamos até então. Primeiramente arredonde o inicio do traço que fizemos no
passo 5, curvando-o mais para dentro da orelha. Faça também um pequeno traço paralelo
a este (em vermelho, na figura).
Várias partes da orelha terão formas muito variáveis, fazendo com que os desenhistas
tenham muita liberdade em escolher como criar uma orelha.
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Passo 7: Nesta última etapa do método precisamos desenhar uma espécie de letra Y na
orelha. O que vai acontecer é o seguinte: você deverá desenhar os traços em vermelho
da figura ao lado, criando assim uma espécie de Y que acompanha a curvatura da orelha.
A parte de baixo do Y já vai estar desenhada, pois é o gancho do passo 4.
Essa forma em Y geralmente está presente em todas as orelhas, então é importante não
esquecer essa etapa.
Note ainda que algumas áreas foram marcadas com traços pretos. Nessas áreas teremos
uma sombra mais intensa, enquanto que dentro da Y nós teremos mais luminosidade, já
que o Y representa um relevo na orelha. Feito isso, agora falta só sombrear seu desenho.
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Se, por exemplo, o desenho for de alguém correndo e o ângulo for frontal, é certo que a
perna da frente terá um tamanho proporcionalmente maior que a de trás. Se o ângulo for
lateral, elas têm um tamanho parecido, mas a curvatura muda: se a figura está com a
perna direita na frente, mais dobrada, o desenho vai indicar que a dinâmica dela é
impulsionar o corpo com aquela perna, se está esticada, a dinâmica do desenho nos diz:
"agora ele vai absorver o impacto com essa perna".
Jogar com essa noção de tamanho de uma área do corpo em relação à outra, bem como
com a de curvatura de cada parte, gera uma "conversa" contextual com quem está
apreciando o seu desenho.
Observe que os bonecos da esquerda são os primeiros esboços. À direita estão as
expansões volumétricas dos bonecos.
Pode-se notar que não será necessário retirar os pequenos círculos que representam
ombros, cotovelos, mãos, quadris, joelho e calcanhar. Em vez disso você pode
simplesmente conectar as articulações.
Como você pode ver esses desenhos assemelham-se aqueles bonecos de madeiras.
Se você puder encontrar um, use-o. Mas sabendo tirar essas configurações de sua
mente, sem um boneco na frente de você, você estará em vantagem, pois poderá adquirir
habilidade de desenhar mais livremente.
Detalhe: Este método também é bastante útil para configurações de análise de detalhes
do corpo, por exemplo: Mãos e pés.
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DESENHAR ANIMAIS
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Entenda a anatomia comparativa básica: A maioria dos animais, especialmente os
mamíferos, tem todas as mesmas “partes”, apenas espaçadas de forma diferente. E isso
é verdade para os humanos também.
Cuidado com suas proporções: Agora que você entende que a maioria dos animais tem
os mesmos ossos e grupos musculares que você, é apenas uma questão de brincar com
as proporções e obtê-los. Trata-se, principalmente, de prática e repetição. Mas uma vez
que você começar a obter o espaçamento e proporções direito, você será capaz de
desenhar o seu assunto em qualquer pose ou ângulo.
Use tinta preta e branca no papel midtone: Como melhorar um desenho de lápis da
cabeça de um leão com tintas, trazendo-o à vida:
Criar um esboço áspero: Primeiro faça um esboço a lápis. É normal ficar solto
neste estágio, isso pode dar ao seu trabalho uma vantagem dinâmica.
Adicionar escurecimento ao desenho: Em seguida, use um pincel e / ou caneta
esferográfica para definir as sombras. Use tinta à prova d’água aqui caso queira
adicionar aquarela ou uma lavagem posterior. Tente trabalhar em uma direção
consistente para não manchar a tinta.
Use tinta branca para highlights: Agora use uma caneta branca e adicione os
acentos e destaques finais. Use marcadores para adicionar mais sombreamento.
Fique solto e encontre o fluxo: É provável que o animal se mova, então você precisa
entender a essência da postura rapidamente. Se estiver desenhando um tigre ou leão,
você precisa entrar em ação e não se preocupe com cada faixa e bigode. Em vez disso,
procure a linha de ação e o ritmo da pose.
Capture boas silhuetas: Os princípios básicos de um bom desenho de animais não são
muito diferentes de desenhar um bom caráter humano. Você deseja que a pose deles
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seja lida da forma mais clara e concisa possível. Se sua silhueta não estiver clara, o
desenho não será compreendido pelo visualizador. É o mesmo se você está desenhando
um elefante, um urso ou qualquer outro animal.
Use forma sobreposta para criar profundidade: Quando estiver feliz em capturar as
diferentes formas do animal escolhido, tente sobrepô-las. Isso dará à sua imagem uma
sensação de profundidade e espaço no quadro. A sobreposição adequada de cada forma
dará aos seus desenhos uma sensação de credibilidade e vida.
Crie ação e drama: Os animais são criaturas vivas, notou que eles estão sempre em
movimento. Você deve capturar isso em seus desenhos também. Embora não haja nada
de errado com um bom retrato de animal, imagens de animais em ação sempre obtêm
uma resposta maior e têm mais impacto. Trabalhe duro para desenvolver um senso de
drama e vida em suas imagens.
Esteja atento à luz e sombra: O uso adequado da luz e da sombra em sua imagem pode
ajudar a melhorar a sensação de drama. Usada corretamente, uma sombra
dramaticamente lançada pode melhorar profundamente o humor de sua imagem, bem
como dar-lhe uma sensação de tempo e lugar.
Procure as grandes formas: Um erro típico que os artistas cometerem é que eles ficam
muito envolvidos nos detalhes. Em vez disso, abaixe as grandes formas primeiro. Por
exemplo, se você está desenhando um elefante, então encontre a grande “forma de
feijão” do corpo e coloque-o dentro, seguido pelo triângulo ou forma de cunha da cabeça.
A colocação deles está certa e o resto se reunirá rapidamente.
Procure emoção e personalidade: Seja desenhando um animal que seja realista ou
cartunesco, tente obter o máximo de personalidade possível na imagem. Como humanos,
procuramos por isso naturalmente e gravitamos em direção a ela. Use isso a seu favor
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sempre que possível. Um pouco de exagero ou ênfase pode ir longe.
Seja seletivo com o cabelo e pele do seu animal: Não há necessidade de ser muito
detalhado aqui. Você não precisa ou quer desenhar cada cabelo em um animal. Em vez
disso, faça marcas em pontos-chave para sugerir isso. Lugares onde o corpo dobra são
um ótimo local para indicar uma quebra de cabelo.
ESCOLHENDO O MATERIAL
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lápis HB, F e o hidrocor. Contudo, também não é indicado para o uso de tintas
aquarela, pois não permite correções no desenho;
Fino e firme: Semi transparente, o papel vegetal é semelhante ao papel manteiga,
porém um pouco mais espesso. Possui grande resistência ao tempo, permitindo
raspagens e correções. Porém, não deve ser dobrado, pois as marcas podem
prejudicar as cópias;
Fotográfico: Deslizante, o papel opaline oferece a superfície ideal para quem busca
por um aspecto de fotografia. Essa folha também é indicada para quem ainda tem
dificuldade na hora de finalizar um desenho, pois sua textura é menos áspera,
auxiliando a caneta a deslizar com mais facilidade sobre o papel;
Resistente: O papel do tipo Canson possibilita a utilização de tinta aquarela, pois
apresenta gramaturas que variam entre 140 e 200g/m².
Lápis e lapiseiras: esboço, luz e sombra. A gramatura do papel é fundamental para fixar o
traço na superfície, mas o grafite também tem peso na qualidade final do desenho. Os
com pontas mais rígidas oferecem mais firmeza para os esboços. Enquanto, as lapiseiras
são ligeiramente mais finas, e por isso, são capazes de produzir efeitos mais delicados.
Para quem está começando é indicado o uso de um grafite 0.7.
No que tange aos lápis, o HB pode ser utilizado para fazer esboços, enquanto o 4B E 6B
devem ser usados para trabalhar efeitos de luz, sombra e contornos. Contudo, ao utilizá-
los você corre o risco de borrar o desenho, por isso é recomendado finalizar com canetas.
Borracha: essencial para a correção de detalhes. Tenha cuidado ao escolher, pois os
modelos mais baratos costumam borrar seu desenho e desfragmentar. Logo, para adquirir
uma borracha boa é preciso procurar por modelos que não sujem, sejam macios e não
borrem.
As borrachas escuras dos modelos limpa-tipo costumam reunir todas essas
características. Além disso, elas apagam falhas, podem ser usadas para corrigir esboços
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ou definir a iluminação e criar um efeito pastel. Mas cuidado, ela absorve o grafite e por
isso pode acabar promovendo pequenos borrões no papel. Mas se você visa apagar
apenas áreas menores, seu foco deve ser as borrachas em forma de bastão, que
oferecem mais precisão.
Esses são itens valiosos ficando entre as coisas mais importantes que um artista pode ter.
Sabe quando dá aquela vontade de desenhar algo incrível que você acabou de ver, mas
não tem onde apoiar o papel? A prancheta A4 oferece essa portabilidade, com ela você
poderá desenhar em qualquer lugar.
Para quem não quer carregar uma prancheta, uma boa opção é adquirir um sketchbook
(caderno de esboços), pois ele pode ser utilizado para manter a sua mente artistística em
constante exercício, sendo muitas vezes uma grande fonte para idéias inovadoras.
Escolha um caderno que seja durável e, de preferência, que tenha muitas páginas para
todas as suas ideias. Nesse ponto, a capa dura é importante, pois ela ajuda manter os
cantos das páginas limpas e em boas condições, auxiliando a mantê-las sempre
niveladas.
Lápis coloridos: Dando vida às obras. Disponíveis nos formatos de cera, goma e óleo os
lápis para colorir possuem uma grande variedade de pigmentação e cores. Você não
precisa comprar a maior caixa do mercado, experimente um pequeno conjunto de 12 ou
24 cores para ver se gosta do material.
Os lápis de cor são melhores para contornos e podem sobrepor as cores de várias
maneiras
Apontadores e estiletes: Mantendo o mesmo traço. Os apontadores são recomendados
para cuidar das pontas dos lápis de cor e do lápis HB, enquanto o estilete é mais indicado
para adultos, que precisam manter a ponta do 4B e 6B afiada. Se você for uma criança
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nunca tente utilizar estiletes sozinho, peça ajuda ao seus responsáveis.
Canetas Nanquim. Possuem uma ponta rígida bem porosa, a qual é utilizada para
absorver melhor o pigmento, criando um atrito mais suave na folha. A caneta nanquim é
perfeita para realizar traços precisos e acabamento, pois seu traço transfere um efeito
contínuo ao desenho, tornando-se um modelo ideal para finalização.
Essa ferramenta é uma ótima opção tanto para iniciantes e profissionais, pois está
disponível no mercado em diversas marcas e modelos, os quais variam entre importantes
quesitos como o tipo de ponta, força do pigmento e a espessura.
Para dar início aos desenhos você pode optar por kit básico de materiais para iniciantes,
que precisa conter:
1 lápis HB;
1 borracha;
1 lapiseira 0.7;
1 apontador básico;
1 bloco de papel A4;
1 caneta nanquim preta.
Ou, se preferir começar com um kit completo adicione também:
1 lápis 4B;
1 lápis 6B;
1 sketchbook;
1 caixa de lápis de cor.
DESENHO ARTÍSTICO
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O Desenho Artístico é você colocar no papel, tela, tablet, muro ou em qualquer lugar em
que queira desenhar o que você sente. Desenhar de maneira artística é soltar a
imaginação e colocá-la em forma de arte por meio de um desenho. No desenho artístico,
você também não precisa se prender a materiais específicos, tendo a total liberdade para
usar o papel, lápis, cores, carvão vegetal, tinta nanquim (pincel e pena) e pintura com
pastel e aquarela.
DESENHO E ANIMAÇÃO
A animação é a arte e a ciência de trabalhar com as imagens de modo que elas pareçam
se mover. Filmes e programas de televisão de animação, chamados de desenhos
animados, são uma forma popular de entretenimento. Basicamente existem dois tipos de
animação: a tradicional e a feita por computador, chamada computação gráfica.
Na forma tradicional, equipes de artistas criam a animação por meio de desenhos feitos
um a um.
São necessários milhares de desenhos para obter apenas alguns minutos de animação.
Cada desenho é um pouco diferente do anterior. Por exemplo, para mostrar um
personagem andando, o primeiro desenho deve mostrar o personagem com os dois pés
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no chão. O desenho seguinte deve mostrar o joelho ligeiramente dobrado e um dos pés
levemente fora do chão. No terceiro desenho, o joelho fica um pouco mais dobrado e o pé
um pouco mais longe do chão, e assim por diante. O desenhista decompõe os
movimentos e faz desenhos para cada etapa de cada gesto.
Para economizar tempo e trabalho, os artistas pintam ou desenham em folhas de plástico
transparente as partes da cena que se movem. Eles colocam o desenho das partes da
cena que não se movem (o cenário, ou fundo) embaixo dessa folha plástica; desse modo,
não precisam redesenhar o cenário em cada quadro.
Depois disso, os cinegrafistas usam uma câmera especial para tirar fotos de cada
desenho com o seu respectivo cenário. Cada um desses desenhos se chama quadro. A
câmera grava os quadros em sequência, em um filme. Para fazer as imagens parecerem
se mover de forma realista são necessários 24 quadros por segundo de filme.
Os cinegrafistas podem criar também animação com figuras feitas de argila, de massinha
ou de outros materiais. Usando esse recurso, ao invés de desenhar milhares de imagens,
é preciso tirar diversas fotografias dos personagens no seu cenário, movendo as figuras
bem lentamente a cada fotografia.
Computação gráfica
Os computadores aceleraram o processo de animação. Com eles é possível produzir os
milhares de imagens que são necessárias para fazer uma animação bem mais
rapidamente. Os animadores também podem usar o computador para criar personagens,
objetos e cenários com aparência mais real do que no desenho tradicional. Hoje, os
computadores são usados em quase todas as animações.
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A computação gráfica pode ser usada para fazer um filme inteiro ou para criar efeitos
especiais em filmes de ação com atores de verdade. Muitas naves espaciais, robôs e
monstros que aparecem nos filmes são, na verdade, animações.
A computação gráfica pode ser usada para mais do que apenas propiciar entretenimento.
Cientistas usam animação para mostrar coisas que as pessoas não podem ver facilmente
na vida real. Alguns exemplos: o movimento do Sistema Solar, mudanças no tempo e o
interior do corpo humano.
DESENHO AVANÇADO
Criação de quadrinhos:
O processo para a criação de uma história em quadrinhos vai muito além de desenhar e
escrever balõezinhos. Veja a seguir os passos fundamentais:
Roteiro: Podemos pensar no roteiro como uma sinopse de toda a história. O roteirista,
profissional responsável por essa criação, tem o dever de descrever com detalhes como a
história vai acontecer, apresentando seus personagens, pontos de ancoragem (com
outras edições, por exemplo), momentos de ação e clímax. Além disso, é necessário que
neste ponto da produção, o gênero em que a história se encaixará seja muito bem
definido. Ainda dentro do roteiro, tem algo chamado roteiro de quadrinhos que, diferente
do próprio roteiro, deve ser organizado respeitando algumas regras como tempo de ação,
número de páginas e respiros.
Storyboard: é uma das partes mais importantes, se não a mais, de todo o processo de
criação e execução. É nesta fase que a HQ começa a ganhar forma. Com base no roteiro,
o ilustrador começa a esboçar cada página e quadro para apresentar sua ideia geral da
história.
É importante que o artista responsável por esta etapa saiba desenhar trabalhando com o
enquadramento e uso de perspectiva, assim como controlar as linhas de ação,
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movimentos e expressões faciais. Desta forma, o storyboard fica mais detalhado e
consegue cumprir melhor o seu papel no processo de produção. Além disso, ele deve ter
domínio sobre técnicas de storytelling, desenvolvendo já nos esboços uma estrutura
narrativa visual.
Depois de pronto, o ilustrador apresenta os esboços ao roteiristas e ambos discutem os
possíveis pontos a melhorar até entrarem em sintonia sobre como a história vai ser, de
fato, contada.
É importante lembrar que a produção de um storyboard não é uma etapa apenas dos
quadrinhos. Por ser como um guia visual de todas as cenas que serão produzidas, ele
também é muito comum em produções audiovisuais, como animações e live-actions.
Arte: Depois de ter todo o roteiro e storyboard definidos, o artista começa a dar vida ao
personagens e a trama, construindo um universo totalmente próprio, cheio de detalhes e
perspectivas únicas. Depois de finalizado o processo de desenho a lápis, toda a arte é
contornada, normalmente com nanquim, pelo arte-finalista e, ao final, digitalizada e
colocada no computador. Nele, as páginas são coloridas, diagramadas e finalizadas com
alguns ajustes de enquadramento, quando necessário.
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Veiculação: O último ponto, mesmo que não esteja diretamente ligado ao processo, é um
dos mais importantes. É nesta fase que, depois de impressa, as revistas são distribuídas
em lojas especializadas, livrarias e onde mais
for possível para que seja comprada e
apreciada.
Comece reunindo tudo o que será necessário: lápis, papel, caneta e material de
pintura. É preciso deixar tudo à mão, para não precisar levantar enquanto estiver
desenhando. Para pintar o cartoon, você pode usar giz de cera, lápis de cor e canetinha.
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Contorne usando uma caneta. O ideal é usar canetas de desenho, assim é possível
escolher a espessura da ponta. Além do mais, elas são fáceis de usar e produzem
traçados claros e limpos.
Cabeça
Observe as imperfeições do esboço, ele está bastante rabiscado e a orelha está enorme.
Não é preciso perfeição no esboço, pois ele é apenas uma direção para lhe ajudar a
seguir o seu desenho.
Os traços cortando a cabeça indicam a direção que o rosto aponta, mais a frente teremos
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alguns exemplos para você entender melhor.
O traço de direção horizontal indica se a cabeça esta inclinada para cima ou para baixo.
Quanto mais distante da metade do rosto este traço estiver, mais ele deve ser curvado e
indicará maior inclinamento da cabeça.
E o traço vertical indica para que lado a cabeça está virada, seguindo as mesmas regras
do horizontal, mas obviamente, para direita e esquerda.
Rosto
Olhos de personagens de mangás e animes costumam ser bem exagerados, geralmente,
para maior, embora às vezes para menor. E a menos que queira dar um efeito sinistro em
seu personagem, ou algo parecido, lembre que o olho costuma ficar ”por cima” do cabelo,
mesmo que devesse estar coberto, há menos que tenha a intenção de ser um desenho
mais realista, é claro.
A grande graça deste estilo de arte é a liberdade artística para os personagens,
assista/leia One Piece e entenderá do que estou falando.
Veja as bocas acima, mesmo sem grande grau de detalhes, você consegue entender
perfeitamente o que representam. Então, mantenha em
mente o sentimento de seu personagem e apenas
rabisque como imagina que ele lhe parece no seu
esboço.
Para treinar, copie os desenhos, faça modificações se
desejar, aos poucos descobrirá seu estilo preferido.
Quando tiver criando seu personagem, mantenha em
mente suas características gerais. Estas são boas
59
formas de aparentar a idade de seu personagem, caso esse seja seu desejo.
Cabelo
Os cabelos dos personagens são uma grande característica, um dos maiores exemplos é
Yu-Gi-Oh. Para treinar a ”física” de um cabelo, desenho uma cabeça, simples como as
dos exemplos acima, e comece a rabiscar o que desejar. Recomendo começar com
estilos simples, como os apresentados aqui.
Dê uma olhada no Goku para ter uma ideia de como o cabelo se encaixa na cabeça.
Lembre-se da gravidade. Um personagem de cabeça inclinada não ficará com o cabelo
descendo pelo pescoço, o cabelo seguirá a gravidade e apontará para o chão.
PERSPECTIVAS
60
Cômoda em perspectiva: Enquanto exemplo de
representação gráfica de objetos com o uso das linhas
convergentes, temos à direita uma cômoda simulando a
mesma posição e situação do cubo. Note que na sua face
frontal os detalhes das gavetas são desenhados
normalmente como são observados, sem o uso da
perspectiva. Somente as faces superiores e laterais
direita seguem as linhas convergentes nos convencendo
da aparência de tridimensionalidade.
Ambiente em perspectiva: O mesmo esquema gráfico com linhas convergentes
deslocando-se para um ponto pode ser aplicado em qualquer tipo de desenho. No
exemplo do ambiente abaixo elas são as responsáveis pela sensação de espaço
existente entre o primeiro e o último plano dando efeito de profundidade.
DESENHO GEOMÉTRICO
61
A exatidão e a precisão exigidas ao desenho geométrico tornam-o aliado importante na
aplicação de conceitos da geometria em áreas significativas do conhecimento humano,
como a arquitetura, a engenharia, o desenho industrial, entre outros.
A importância histórica da régua e do compasso como instrumentos na solução de
problemas geométricos, leva muitos autores a limitarem o próprio Desenho Geométrico
apenas à representação e solução de figuras geométricas no plano.
Com o desenvolvimento dos programas de desenho ajudado por computador (CAD), o
desenho geométrico passou a ter mais importância nos processos de ensino-
aprendizagem (desenvolvimento das faculdades espaciais) do que no traçado impreciso
que a régua e o compasso oferecem, ao levar-se em conta a imensa precisão dos
sistemas computacionais.
62
reconhecer as várias figuras da geometria e até colorir através de desenhos geométricos.
Existem várias maneiras de fazer esses desenhos. Eles podem ser feitos em papel,
papelão ou outra superfície plana, à mão e com a ajuda de algum instrumento (uma
régua, um esquadro, um compasso ou outro).
O TRAÇO
E esse é um dos principais motivos que faz um iniciante ter aquele traço duro e tremido.
O outro motivo é a insegurança, quando estamos começando é natural ficar com medo de
errar qualquer coisa que já temos “pronto”, então ficamos ali nos segurando literalmente
63
no papel para não “estragar” o desenho. Por isso outro fator importante no processo é o
desapego, esteja pronto para errar e recomeçar quantas vezes forem necessárias. A
etapa do esboço serve para isso mesmo, experimentar e errar sem preocupação.
Começar é complicado e nada disso vai ser fácil no início, lembre-se que ainda estamos
aprendendo a lidar com as coisas e isso leva tempo para acontecer.
O primeiro passo é preencher uma folha inteira ou mais com círculos e ovais de todos os
tamanhos.
Nesse exercício você pode ficar no mesmo ponto fazendo círculos em cima de círculos
por uns segundos também. Aos poucos você vai notar que eles vão começar a ficar bem
próximos do primeiro círculo feito.
Além dessas formas cilindros, cubos, quadrados e triângulos são bastante utilizados nos
esboços, por isso é válido acrescentar aos seus treinos também.
Retas
Trace linhas em todas as direções: de cima para baixo, de baixo para cima, da esquerda
para a direita, da direita para a esquerda e inclinada.
Faça os traços de uma única vez e não se preocupe se as coisas não saírem tão retas
assim no início, é normal. O que não vale é ficar fazendo aquele tracinho rabiscado até
completar uma reta. Traços únicos.
Outro exercício com retas interessante é marcar dois pontos na folha e traçar uma reta
entre eles. A ideia é ligar um ponto ao outro de uma vez só.
64
Curvas
No desenho também utilizamos bastantes curvas, e exercícios focados nisso também são
de grande importância.
Algumas vezes eu faço curvas livremente e em outras eu limito essa curvas dentro de
quadrados, que também é uma forma interessante de se fazer.
Esses são apenas alguns exercícios, mas você pode fazer variações deles e ir
dificultando o nível de cada um como nos exemplos abaixo.
Todos são úteis e vão contribuir para que o seu traço melhore, mas é preciso ter
paciência e persistir. A única maneira de obter resultados é através do exercício de
praticar.
O QUE É ESBOÇO
65
propósitos: pode registrar algo que o artista vê, pode gravar ou desenvolver uma idéia
para uso posterior ou pode ser usado como uma maneira rápida de demonstrar
graficamente uma imagem, idéia ou princípio.
Um esboço é o primeiro rascunho de um trabalho desenhado, antes de um trabalho
posterior, por exemplo. O esboço faz parte da fase preparatória da pesquisa para um
trabalho a ser pintado. Muitas vezes, é após o esboço feito no local e pode preceder um
desenho do tipo mais completo ou definitivo que servirá de base para o trabalho do pintor.
Muitas vezes, é feito a lápis porque é susceptível de correções.
Sketches podem ser feitos em qualquer meio de desenho. O termo é aplicado com maior
frequência ao trabalho gráfico executado em um meio seco, como silverpoint, grafite,
lápis, carvão vegetal ou pastel. Mas também pode aplicar-se a desenhos executados em
caneta e tinta, caneta esferográfica, cor de água e tinta a óleo. Os dois últimos são
geralmente referidos como “esboços de cores de água” e “esboços de óleo”. Um escultor
pode modelar esboços tridimensionais em argila, plastilina ou cera. Sketching é
geralmente uma parte prescrita dos estudos de estudantes de arte. Isso geralmente inclui
fazer esboços (croquis) de um modelo ao vivo cuja pose muda em poucos minutos. Um
“esboço” geralmente implica um trabalho rápido e vagamente desenhado, enquanto
termos relacionados como estudo, modelo e “desenho preparatório” geralmente se
referem a trabalhos mais finalizados e cuidadosos para serem usados como base para
um trabalho final, muitas vezes em um meio diferente, mas a distinção é imprecisa. A
maioria dos artistas visuais usa, em maior ou menor grau, o esboço como método de
gravação ou elaboração de ideias. Os cadernos de alguns artistas individuais tornaram-se
muito conhecidos, incluindo os de Leonardo da Vinci e Edgar Degas, que se tornaram
objetos de arte por direito próprio, com muitas páginas mostrando estudos finalizados,
bem como esboços. O termo “bloco de desenho” refere-se a um livro de papel em branco
no qual um artista pode desenhar (ou já desenhou) esboços. O livro pode ser comprado
vinculado ou pode incluir folhas soltas de esboços montados ou encadernados.
A capacidade de gravar impressões rapidamente através de esboços encontrou
66
propósitos variados na cultura de hoje. A sala de reuniões arquiva cenas e indivíduos nos
tribunais. Os esboços desenhados para ajudar as autoridades a encontrar ou identificar
pessoas procuradas são chamados de esboços compostos. Artistas de rua em áreas
turísticas populares desenham retratos em poucos minutos.
O esboço é muitas vezes confundido com o esboço que é, após o desenho, a primeira
etapa de coloração no suporte definitivo (tela ou papel).
Estes são pequenos esboços em que os pintores se entregam a todo o jogo de sua
imaginação e se contentam com alguns lápis ou canetas para marcar suas intenções, a
ordem e o personagem que eles querem dar aos seus Estes esboços, quando são de
alguns mestres, se tornam preciosos aos olhos de um conhecedor, porque eles
geralmente contêm uma franqueza, uma liberdade, um fogo, uma audácia, toques fortes e
espirituais, finalmente certo caráter que não fazemos encontre desenhos mais refinados.
Na arquitetura, o esboço é a primeira representação de um projeto de construção. O
esboço precede o “rascunho”.
Objetivo do esboço
Se você é um artista que sempre procura se aperfeiçoar em sua arte, sabe que por trás
de toda e excelente arte final sempre teve um esboço inicial. Se você pensa que um bom
profissional do desenho pule essa etapa, está completamente enganado. O esboço é tão
fundamental quanto à arte final. É nessa fase que se bem executada, é o que ditará se a
obra final terá potencial ou será apenas mais uma entre milhões por ai.
Esboçar é a nossa primeira grande habilidade que desenvolvemos no desenho.
Poderosa, e muito eficaz para as nossas evoluções como artistas visuais.
No entanto, você só terá esse tipo de percepção de como o esboço é o coração da sua
obra, após um bom tempo esboçando seus projetos. Entender como esboçar seu projeto,
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é como um escrever um roteiro para uma história, traçar um mapa, e direcionar a sua arte
para um ponto de destaque. De preferência pelo caminho mais rápido e curto para
finalizar o quanto antes e apresentar ao mundo.
Nossa mente precisa de certo tempo para pensar naquele projeto e traçar a melhor
alternativa para a execução. É nesse ponto que surge o nosso melhor amigo: O esboço.
O esboço te fornece um melhor controle para as fases subsequentes. Além de apresentar
uma ideia geral do seu projeto, muitas ideias podem surgir nessa fase.
Como se ainda não fosse o suficiente, seu foco e concentração estarão voltados para o
planejamento e não para a arte final, permitindo uma atenção maior em como transmitir a
sua ideia, seu traço e estilo para garantir fidelidade total à sua marca como artista.
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maiores resultados. Três simples meios de executar essa fase que são: esboço
geométrico, esboçar com lápis colorido e esboço de uma linha contínua.
Esboço Geométrico
Esse é o método tradicional, nas quais nos concentramos em formas geométricas do
desenho. Identificar formas geométricas básicas como: triângulos, círculos, quadrados,
retângulos etc. Esse é o objetivo desse tipo de esboço, ser prático e construir o desenho
gradativamente a partir de formas básicas, o processo fica muito mais produtivo, limpo e
objetivo. O grande problema para quem esta começando é pular essas etapas. Não é ser
fundamental demais, é ser fiel a um processo, quanto mais rápido você entender isso
mais rápido fará seu projeto e evitará erros como: estrutura e perspectiva.
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Essa talvez seja uma das técnicas de esboços mais eficientes que alguns artistas
praticam. A técnica consiste em esboçar utilizando apenas uma linha, quase sem tirar o
lápis da superfície do papel. Essa técnica é interessante, pois te obriga a procurar
soluções rápidas para se resolver algum detalhe do desenho, e muitas vezes trás
resultados maravilhosos para o trabalho. A utilização dessa técnica desenvolve nossa
capacidade manual de traçar firmemente o mínimo de erros possíveis e também ajuda
nossa criatividade. Afinal novos desafios trazem novas possibilidades, novos resultados.
O QUE É ARTE-FINAL
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forma a garantir que o resultado final da arte seja o mais adequado. Essa é uma definição
encontrada em dicionários e que explica bem o que é o processo. Mas vamos a uma
definição mais didática. Imagine que você vai produzir uma arte para, por exemplo, um
panfleto. O designer cria a arte, mas para que ela possa ser impressa da maneira correta
pela gráfica, é preciso fazer diversos ajustes técnicos nessa arte. E são esses ajustes que
vão transformar a arte em arte-final, ou seja, um arquivo que está pronto para ser
impresso pela gráfica com a segurança de que o resultado final terá a qualidade
necessária para o cliente. O arte-finalista, o profissional que cuida dessa transformação,
tem que ter conhecimento técnico sobre como determinada gráfica precisa que a arte-final
seja entregue. Ele pode perguntar para a gráfica quais características devem ser
observadas antes do envio do arquivo para impressão.
A arte-final passou a ser uma regra para agências de publicidade, designer e outros
profissionais por causa da necessidade das gráficas em entregarem o produto final
impresso com garantias de qualidade para os seus clientes. Antes desse processo, a
qualidade podia ficar bem comprometida, com cortes em locais errados, cores destoantes,
ampliações de imagens que ficavam reticuladas, entre outros tantos problemas. Já com a
arte-final, o arquivo é produzido seguindo regras e passa por revisão antes de ser enviado
para a gráfica, que ao observar problemas com o arquivo pode solicitar as correções
necessárias.
Além das imagens em si, existem outros usos que requerem uma arte-final, como a
diagramação dos textos de uma arte, com enquadramentos e espaçamentos corretos,
para que o resultado fique harmonioso. Dessa forma, a arte-final serve também para
outros tipos de trabalho, de acordo com o que se destina como matérias para jornais e
revistas, revistas em quadrinhos, para definir as cores para aplicação da arte em tecidos,
71
a paginação correta para fechamento de arquivos para livros revistas e outros materiais
similares. Até mesmo vídeos precisam de arte-final, antes da transformação do arquivo.
Com o advento da informática, o arte-finalista viu seu trabalho ser facilitado, pois passou a
contar com recursos até então inexistentes para executar seu serviço, como o Photoshop,
Illustrator, InDesign, Corel Draw e muitos outros software de criação e manipulação de
imagens, além de conseguir uma maior precisão. Dessa forma, o processo de artes para
artes-finais se tornou mais fácil e rápido de ser feito através de um computador, com a
possibilidade de gerar linhas de sangria, alinhar e centralizar objetos, formatar textos,
diversos tipos diferentes de fontes e até mesmo seguir o esquema de cores Pantone, que
é o utilizado pelas gráficas e que é a melhor forma de garantir a fidelidade das cores.
Toda gráfica precisa contar com profissionais treinados e capacitados para verificar se os
arquivos que recebem de seus clientes estão preparados para o processo de impressão
ou não. Geralmente o arte-finalista é o responsável por essa tarefa. Esse profissional tem
conhecimentos de programas gráficos, como CorelDraw, Photoshop, InDesign, Illustrator
e Freehand, e sabe utilizá-los para preparar um arquivo.
73
(composição espacial).
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tipografia (black, bold, ligth) entre outros.
O EQUILÍBRIO E A HARMONIA
Na composição artística cada forma representada tem seu peso expresso por suas
dimensões, distância e valores. Portanto, a busca do equilíbrio é conseguida pela
compensação entre as formas. Como veremos nas ilustrações abaixo, a idéia de
gangorra ajuda na compreensão do equilíbrio compositivo.
75
tem um papel preponderante.
Equilíbrio Cromático
O equilíbrio cromático, que pode também ser designado equilíbrio cromático é obtido a
partir de cores que tem uma combinação harmônica, pode ser através da combinação
monocromática, que é feita usando tonalidades da mesma cor. Ou pode também ser
obtido através da combinação análoga, que se baseia numa cor primária e duas vizinhas
a esta, no círculo cromático. A combinação pelo complemento dividido é aquela que uma
cor combina com duas que estejam nos dois lados da cor complementar. E a combinação
dupla complementar baseia-se em dois pares, que quando usados num projeto gráfico é
alcançado o equilíbrio cromático.
Equilíbrio Tipográfico
O equilíbrio tipográfico refere-se à combinação da tipografia, ou seja, dos tipos de texto
usados em um projeto, seja em tamanho, e variações. É aconselhável, dependendo do
tipo de trabalho, não colocar várias fontes, para não desequilibrar o trabalho todo. É
preciso escolher cuidadosamente as fontes certas, de acordo com o tipo de trabalho, e
combinar uma com outra de maneira a despertar atenção, através do equilíbrio.
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incomoda. Pode ser também Através de concordâncias visuais, se inclinamos uma parte
do texto à 45º o ideal é seguir essa linhagem. Concordâncias estruturais podem ser
alcançadas com resultados visualmente agradáveis, obtidos através de alinhamento com
recurso ao Grid.
A simetria pode ser da esquerda para a direita (equilíbrio horizontal), de cima para baixo
(equilíbrio vertical) ou distribuídos ao redor do ponto central (equilíbrio radial), afirma o
professor de fundamentos de linguagem visual Rafael Hoffmann.
Entretanto, nem sempre a simetria é sinônimo de equilíbrio, perfeição, organização e
beleza. Um projeto simétrico, que possua os mesmos elementos em pelo menos dois
lados em um eixo comum, é naturalmente estável. Entretanto o equilíbrio não precisa ser
estático.
77
seu desenho.
As principais maneiras de se sombrear o desenho, são:
Esfumando, usando para isso algum material de desenho (esfuminho, papel
higiênico, pincel ou até mesmo um cotonete) junto ao lápis;
Fazendo hachuras, que são basicamente linhas paralelas, perpendiculares ou
cruzadas de alguma forma;
Sombreamento texturizado, que é quando você faz traços seguindo algum
padrão específico, conferindo textura à superfície do desenho;
Sombreamento normal a lápis, que é quando você passa o lápis suavemente
sobre o papel, criando tons de escuro.
78
lentamente a transição para um tom mais claro).
Ao fazer esse exercício, treine bastante com hachuras, depois com sombreamento normal
a lápis, depois com Sfumato e por fim criando alguma textura.
Feito isso, vamos nos aprofundar mais nas técnicas de Sfumato, nos materiais utilizados
e nas formas de utilizá-los.
79
sombreie seu desenho de forma menos rabiscada.
Um lápis muito bem apontado pode fazer com que o sombreado fique levemente
rabiscado, pedindo então o uso do esfuminho ou de outro material para amenizar esses
traços. Lápis e lapiseiras com a ponta mais grossa e gasta deixam o sombreado mais
homogêneo, muitas vezes dispensando uso de esfuminho e afins.
Se você usar um lápis com a ponta grossa com muita força e pressão, o papel ficará
marcado e isso irá atrapalhar seu sombreado. O que você deve fazer é sempre usar a
mão suavemente, aplicando pressão quando necessário, mas sem exagero.
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Diferentes gradações de lápis
Podemos usar, por exemplo, lápis H, B, 2B, 4B, 6B e até um 8B para sombrear o
desenho, os lápis de desenho possuem gradações, onde o 10H é o mais claro / duro, e o
10B é o mais escuro / macio.
81
Muito lápis e só depois o esfuminho
Outro erro comum de iniciantes: passar um pouco o lápis e já começar a trabalhar com o
esfuminho. Geralmente quando fizemos isso o resultado é insatisfatório. O que seria
recomendado é trabalhar ao máximo com o grafite antes de esfumar seu desenho.
Claro que existem variadas formas de usar um esfuminho, e às vezes você vai usar ele
sem nem passar o grafite antes. De qualquer forma, a regra geral é que você trabalhe
primeiro com o lápis o sombreado do seu desenho e, só depois, comece a esfumar.
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Cuidado para não saturar o papel
Se você passar muitas camadas de grafite, poderá acabar saturando o papel, ou seja,
preenchendo todos os poros do papel com grafite e ficando incapaz de escurecer mais
seu desenho. É de costume cometer esse erro: faça uma camada clara de grafite, depois
passo outra mais intermediária e se percebe que é necessário escurecer mais ainda
aquela parte do desenho. Aí passo-se uma terceira camada de grafite, dessa vez um 4B
ou 6B, e percebe-se que o papel não aceita mais o grafite direito.
Isso acontece porque já foram passadas várias camadas de grafite antes e agora está
difícil de escurecer o desenho.
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papel sulfite embaixo da nossa mão, evitando o contato direto da nossa pele com o
desenho.
PONTOS DE FUGA
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observador está no centro.
Porém, caso a ideia seja fazer uma visão lateral do cenário, recomenda-se o uso do
desenho com mais de um ponto de fuga.
O desenho com dois pontos de fuga apresenta mais dificuldade, já que o maior número
de linhas confunde na hora de traçar e formar a imagem.
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Qual a diferença entre um desenho com um ponto de fuga e com dois pontos de
fuga?
Em um desenho com um ponto de fuga, sempre vai existir uma face que não vai aparecer
distorcida para o observador, ou seja, será mostrada de frente. No exemplo abaixo, a
parede é visualizada dessa forma.
Já no desenho com dois pontos de fuga todas as faces aparecem distorcidas, ou seja,
nenhuma aparece de frente.
86
Principais características da arte figurativa
Arte representativa;
Arte realista e estilizada;
Uso de formas da natureza (imitação);
Verossimilhança.
Movimentos Figurativos
Muitos movimentos de arte são figurativos e podem surgir de duas maneiras:
Artes realistas: representações mais fiéis da realidade, tais como o renascimento,
barroco e o realismo.
Artes estilizadas: menor preocupação com os traços individualizadores e a
verossimilhança, como no impressionismo e expressionismo.
Pintura Religiosa
A pintura religiosa é um gênero figurativo muito antigo, de forma que muitas culturas
possuem obras com representação de temas religiosos, desde a vida de santos, milagres,
dentre outros.
Pintura de Gênero
Esse tipo de arte ganhou força no século XVI com a arte barroca, preocupada em
representar cenas do cotidiano. As cenas variavam, eram mulheres realizando seus
afazeres domésticos, cuidando dos filhos; ou homens realizando seus trabalhos.
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Pintura Histórica
A pintura histórica é um gênero figurativo surgido no século XVII, focado na representação
de temas e/ou acontecimentos históricos.
Pintura Mitológica
A mitologia foi muito representada ao longo da história da humanidade e é um gênero
figurativo voltado para a reprodução de seres ou acontecimentos mitológicos.
Retrato
Um dos mais populares gêneros da arte figurativa é o retrato. Esse tipo de representação
faz parte da história da arte desde a antiguidade e tem o intuito principal de individualizar
uma pessoa ou um grupo de amigos, uma família etc.
Paisagem
A paisagem foi disseminada a partir do século XV com o surgimento da arte
renascentista. Da mesma forma que o retrato, a paisagem é considerada um dos mais
populares gêneros da arte. A arte figurativa de paisagem propõem apresentar um local,
seja no campo ou na cidade.
Natureza-morta
A natureza-morta é um gênero surgido no século XVI e muito difundido desde então. É
baseado na representação de objetos inanimados, por exemplo, um vaso de flores, uma
fruteira com frutas, um animal morto.
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Marinha
O gênero da pintura marinha surgiu no século XVI nos países baixos. Representa a arte
figurativa relacionada ao mar e aos assuntos marinhos no geral, desde paisagens
marítimas, barcos, pescadores, dentre outros.
O uso de formas geométricas, linhas retas e curvas e muitas cores também é bastante
presente, principalmente na pintura. As formas são mais simples e o contraste, entre as
cores, luzes e sombras é muito usado.
Por ter essas características irreais e distantes da realidade a arte abstrata também
permite que sejam feitas muitas interpretações diferentes sobre o sentido das obras.
Tipos de arte abstrata
A arte abstrata é dividida em dois tipos diferentes, também chamados de vertentes:
abstracionismo geométrico e abstracionismo informal
Abstracionismo geométrico
A arte abstrata geométrica teve uma grande influência do movimento cubista e do
futurista, com o uso de formas geométricas e com uma características mais racional e
dura nas representações. As linhas e as cores são usadas para representar e formar
figuras geométricas.
Abstracionismo informal
A arte abstrata informal tem características diferentes. O abstracionismo informa foi muito
influenciado pelo movimento expressionista. A arte produzida nessa vertente tem como
características a presença de elementos mais sentimentais, além de mais liberdade na
forma de expressão artística. Na arte abstrata informal, ao contrário do que acontece na
geométrica, as cores e as formas usadas representam o universo interno de emoções,
sentimentos ou sensações.
90
Arte abstrata no Brasil
No Brasil a arte abstrata começou a surgiu nos anos 50, principalmente pela influência
dos pintores Antônio Bandeira e Cícero Dias, que, depois de viverem na Europa, levaram
o abstracionismo para o Brasil.
O movimento se firmou no país na década seguinte, principalmente a partir da realização
das edições Bienal de São Paulo, ao longo dos anos 60.
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DEZ DESENHISTAS BRASILEIROS NA MARVEL
Joe Bennett de Belém do Pará, Joe Bennett dominou o mundo dos quadrinhos norte-
americanos. O desenhista já foi o responsável pelo traço de diversos heróis na Marvel e
DC, mas atualmente pode ser visto de forma mais recente em publicações como
Exterminador e Capuz Vermelho e os Foragidos.
Robson Rocha trabalha desde 2010 para a DC, mas se tornou exclusivo da editora em
2016. Ele já desenhou edições das séries Demon Knights, Batman Eterno e Batman
Arkham Knight.
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Ed Benes é um dos principais artistas brasileiros ainda em atuação lá fora. Ele já
desenhou diversos heróis da Marvel e DC. Seus trabalhos mais famosos, porém, foram
na casa do Superman, como edições de Supergirl, Aves de Rapina e, mais recente,
Lanternas Verdes, no Renascimento.
Eddy Barrows é um nome que sempre foi exclusivo da DC, desde que começou. Ele já
desenhou títulos de extrema importância para a cronologia da editora, como a maxisérie
52. Seus trabalhos mais recentes estão em Detective Comics, popular mensal focada no
Batman.
Diego Bernard é um dos principais nomes da Marvel na linha dos X-Men. O brasileiro faz
o traço de algumas edições da revista X-Men Gold e é um dos nomes promissores para
trabalhos futuros na Casa das Ideias.
José Luís é outro artista brasileiro que já desenhou para diversas editoras, incluindo DC
e Image. Seu trabalho mais recente pode ser visto na minissérie Black Panther: Soul of a
Machine, do Pantera Negra, pela Marvel.
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RB Silva Artista versátil, RB Silva é o responsável por artes internas e também por capas
de trabalhos como X-Men Blue, Invincible Iron Man, Monsters Unleashed e Uncanny
Avengers. É um dos desenhistas nacionais com trabalhos mais variados, atualmente,
na Marvel Comics.
Ivan Reis Um dos principais nomes brasileiros quando falamos de desenhos de super-
heróis. Ivan Reis atualmente faz arte para a DC Comics e participa, geralmente, de
edições pontuais e arcos rápidos em revistas de grande fama, como Liga da Justiça.
94
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