Dedilhações No Claustro

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Hoje, muitos Baixos das Montanhas estão em Atletha, apoiando um projeto de criação de um

calendário padrão para a Mesoilha com base na idade dos Gigantes de Pedra.
Magia: Uma forma de magia mais simples, mas não menos poderosa, a Minerionática dos anões
não é dividida em Linhas como a maioria das outras, seus efeitos estão diretamente ligados em
extrair poderes mágicos dos espíritos que habitam porções de minérios retirados de qualquer
lugar, mas principalmente dos Baixos das Montanhas. É possível criar itens mágicos através da
conexão de uma Joia Anã em uma arma preparada para isso.
Regras para RPG: A Raça dos Baixos das Montanhas custa 1 Atributo e proporciona Código de
Honra, Incansável, Resistente, Bairrismo, Chucro. Para adquirir Minerionática, o jogador deve
gastar 1 Atributo, ele ganha automaticamente as Habilidades Mínimas e precisa adquirir as demais
gastando suas Habilidades normais na confecção da ficha.

Baixos das Planícies


Família: Baixos.
Era de Origem: Era da Fertilidade.
Mais presentes em: Baixos das Planícies, Metrópole.
Aparência: Humanoides com cabelos compridos, sem barba e muitos pelos nos antebraços e
mãos, pés e pernas (canela).
História: Chamados de hobbits pela maioria dos Mesoílhicos, os Baixos das Planícies são uma
das mais recentes raças da Ilha. Acredita-se que sejam uma grande mistura de raças, oriunda de
uma Gnomo, de nome Panpromiscuonádia, que teria nascido com uma deficiência: sexuada.
A história conta que Pan teria viajado por toda Mesoilha, encontrando várias pessoas com quem
teria tido relações íntimas e dado origem a uma grande família de nômades, com traços de várias
raças que começou a viajar pela Ilha até que, gerações depois, com traços mais bem definidos,
teriam se instalado no Mais ao Sul, local hoje conhecido pelo mesmo nome da raça: Baixos das
Planícies.
São de altura tão variável quanto os anões, costumam cultivar suas madeixas, mas seu rosto não
produz barba. Seus antebraços e mãos, assim como as canelas e pés tendem a ser extremamente
peludos, apesar de frequentemente cobertos por vestes comuns e seu comportamento,
frequentemente, tende ao prazer próprio e coletivo, seja pela comida (um forte da raça, diga-se de
passagem), seja pela arte, seja pela ninfomania (quase sempre a ninfomania). Com alguma
frequência, os hobbits demonstram, discretamente, alguma característica de outra raça (ou coisa)
da MMesoilha, como um broto nascendo na testa ou escamas nas mãos.
Curiosamente, os hobbits são os únicos na Ilha a poderem praticar arte sem entrarem em
combustão espontânea e, dessa forma, sua função social, na maior parte dos eventos históricos,
vem sendo o registro da própria história e o entretenimento dos demais.
Magia: A magia dos Baixos das Planícies é a Botänática, dividida nas linhas Culinática (preparo
de comida e bebida saborosa e mágica), Zoobotänática (uma forma de aplicar os efeitos da
Botänática a animais não inteligentes) e Alta Botänática (uma conexão profunda com o Botänico,
uma divindade naturalista dos hobbits, conhecida pelo resto dos Mesoílhicos como Troll, produz
efeitos assustadores e inacreditáveis, ao menos, quando se imagina que estão sendo produzidos
por um Baixo da Planície).
Regras para RPG: Ser um Baixo da Planície custa 1 Atributo e proporciona os seguintes
atributos: Artista Nato, Criativo, Sedutor, Aparência Inofensiva, Má Reputação. Para adquirir

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Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.

Altos do Norte
Família: Altos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Metrópole.
Aparência: Humanos.
História: Presentes desde o início dos tempos, a Era Antes das Eras, os Altos do Norte
construíram sua primeira cidade, Anis, na Pata Norte do Tridente do Rio Negro, ao sul da
Cordilheira Gigante dos Gigantes de Pedra. Desde então, sua estrutura hierárquica e exploratória
tem guiado os principais acontecimentos dentro da Mesoilha dando origem à Era dos Reinos
quando, depois da morte do Rei Jehidere Ravejidh, seu testamento devolveu as cidades aos Reis
por direito, dentro de sua raça.
Hoje os humanos seguem a aparência física dos humanos terrestres, bem com sua longevidade,
com costumes perto da nossa idade média ou da moderna, ainda muito estratificados e, apesar de
nada legalmente ter sido definido, as fêmeas em posição de comando costumam sofrer
preconceito na sociedade.
Os Altos do Norte tendem a uma procura incansável por algo que não sabem ao certo o que é,
isso os torna expansionistas e cheios de ego, com uma estrutura militarizada e hierárquica, apesar
das várias cidades pertencentes à Metrópole terem certa independência em suas leis. Raros grupos
independentes como o Clã e Liberdade se mantém e dizem que ainda hoje, famílias nômades
transitam entre Elfus e as Terras de Ninguém.
Recentemente, surgiram teorias de que um humano, intitulado Alto do Norte, teria levado um
grupo seleto de Altos para uma região que ficou conhecida como Kenyon dos Ricos, a nordeste
da Metrópole, onde viveriam com alta tecnologia e uma quantidade enorme de Cocatrizes. Hoje,
há duas formas de chegar no Kenyon, para quem não voa: pela Cidade de Ouro ou pela Floresta
das Bruxas.
Magia: Os humanos não desenvolveram magia, mas podem aprender o básico de todas as formas
de magia da Mesoilha.
Regras para RPG: Ser um Alto do Norte custa 1 Atributo e proporciona os seguintes Atributos:
Destemido, Corpo Grande, Viciado em Adrenalina, Bairrismo, Impulsivo. Para adquirir Magia, o
jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e não pode evoluir além disso, pois seu sangue
não tem magia suficiente.

Orcs
Família: D’Meio.
Era de Origem: Era Atual.
Mais presentes em: Davara.
Aparência: Humanoides maiores que um Baixo e menores que um Alto com pele verde ou cinza,
muitos músculos e meio grosseiros.

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História: Não se sabe muito sobre a história dos Orcs, seu líder principal é Corrotenkuo, mas,
segundo algumas lendas, um bruxo Meio-Tudo chamado Parotizisxrt também exerce uma forte
influência nas decisões da espécie.
Os Orcs se instalaram em Davara, a floresta a oeste da Fenda, logo depois do fim da Guerra
Dourada e desde sempre parecem em guerra declarada com a Metrópole. Seus ataques à cidade
Alta costumam acontecer pelo sul da Fenda, usando as Planícies e as Florestas de Ninguém para
alcançar a cidade principal do Reino do Faraó. Seu comportamento é agressivo e selvagem,
demonstram uma hierarquia bem estabelecida, mas sem soberba e alguma equidade quanto aos
recursos básicos, apesar de um certo “o que pegar é seu” no que diz respeito a outros pertences
menos vitais.
Sua aparência lembra um Goblin bombado e por esse motivo, alguns sugerem que sua origem
possa ter alguma coisa a ver com eles, uma ideia reafirmada pela obsessão em atacar a Metrópole,
apesar de não propor nenhuma explicação plausível e aceitável ou qualquer evidência. Porém,
algo que contraria em muito essa teoria, são os longos cabelos negros e lisos que a maioria deles
costuma cultivar.
Magia: Os Orcs não possuem magia própria nem praticam nenhuma outra.
Regras para RPG: Ser um Orc custa 1 Atributo e proporciona os Atributos: Atleta Nato, Brigão,
Intimidante, Bairrismo, Impulsivo. Os Orcs não possuem magia.

Marginianos
Família: Outros (Altos).
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Margem.
Aparência: Humanoides com traços fortes de seres marinhos, duas famílias parecem peixes, uma
lesmas e outra corais.
História: Os Marginianos estão na Mesoilha há muito tempo. Há teóricos que sugerem que
estejam aqui mesmo antes dos Altos e dos Baixos surgirem, ou seja, antes da Era Antes da Era.
O primeiro contato com esse povo registrado na história da Mesoilha foi um confronto com Altos
do Norte em que Santara, a primeira deusa do panteão, uma serpente da areia, que engoliu vários
Marginianos, livrando do ataque os Altos em questão, fato que acabou dando origem ao primeiro
culto da Mesoilha, ainda que haja indícios de que os próprios Marginianos já cultuassem o Mar
antes disso.
Os Marginianos se dividem em quatro famílias, os Glismos, os Crak, os Patronos e os Corais.
Os Corais são pacíficos humanoides cujo corpo cobre-se com corais e animais com o passar do
tempo até que o próprio corpo comece a virar um amontoado de corais tão massivo que, em última
instância, torna-se imóvel, como parte da grande cidade meio marinha meio terrestre que chamam
de Cidade Coral.
Os Crak são primos distantes dos Peixes Salgados, seu corpo humanoide é coberto por uma
espécie de armadura natural de sal acumulado, amorfo, que pode causar dano em caso de agarrões
e que também se acumula com o envelhecimento deles. São como a infantaria do reino da
Margem.
Já os Glismos são frequentemente chamados de lesmas, pois eles parecem mesmo parentes das
Lesmas-Caracol Gigantes. Ainda humanoides, seu corpo é coberto por um coro semelhante às

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lesmas, o couro se prolonga sobre os dedos das mãos que são um total de quatro e, sobre as costas,
uma pequena concha não muito maior do que a cabeça deles, ao contrário das Lesmas-Caracol
que, na verdade, não têm concha nenhuma. Eles até são usados pelo Reino, mas não são muito
úteis para muita coisa.
Os Patronos são os cruéis líderes dos povos Marginianos, parentes distantes dos Peixes na Casca,
possuem uma armadura natural branca como cálcio e dura como mármore. São os mais altos de
todos e tidos como uma raça superior na Margem, oprimindo escancaradamente as demais e se
colocando como aristocratas totalitários do Reino.
Magia: Se os Marginianos usam magia, é desconhecido de todos na Mesoilha.
Regras para RPG: Cada um dos Marginianos possui sua própria lista de Atributos, mas custam
1 Atributo. Os Corais ganham Corpo de Coral, Cuidador, Inocência, Aparência Inofensiva,
Pacífico. Os Crak ganham Corpo de Crak, Intimidante, Lobo dos Mares, Mente Estéril, Apático.
Os Glismos ganham Ranger, Resistente, Sobrevivente, Adestro, Aparência Inofensiva. Os
Patronos ganham Corpo Patrono, Corpo Grande, Intimidante, Especista, Impulsivo. Não se sabe
se os Marginianos usam magia.

Sombrios
Família: Variável.
Era de Origem: Desconhecido.
Mais presentes em: Terras do Lorde das Trevas.
Aparência: Versão cinza-azulada, de olhos vermelhos brilhantes, caninos pontiagudos e mora de
um indivíduo de outra raça.
História: Os Sombrios são como chamam os vampiros e algumas outras espécies advindas das
Terras Sombrias. A primeira aparição registrada dos Sombrios foi em um ataque traiçoeiro
realizado contra Liberdade, ainda na Era dos Reinos, há mais de três séculos no calendário anão.
Hoje os Sombrios são raramente vistos fora das Terras do Lorde das Trevas, bem como raramente
vistos de dia. Um áudio de alerta contra os Sombrios foi publicado para toda Mesoilha através
das Escatulárias, pouco depois do Faraó tomar Metrópole e se aliar com as Dragoas, acabando
com a Guerra Dourada:
“Povo da Mesoilha,
Aqui quem fala é o Faraó, seu líder e líder de tudo o que existe, tuuudo o que
existe. Esta mensagem serve para avisar à todos sobre os cuidados que precisam
ter com os Sombrios. Para quem não sabe, eles são cinza-azulados, seus olhos
brilham vermelhosamente e agressivamente e maldosamente, como tudo nas
Terras do Lorde das Trevas, tirando, claro, as próprias Terras do Lorde das
Trevas, que não brilham, porque são escuras demais.
O Lorde das Trevas é mau e quer controlar toda Ilha. Ele quer que todos nós
sejamos escravos dele, na forma dessas coisas horrendas.
Não confie nos Sombrios, eles vão seduzi-lo, mas eles são do mal, muuuuito do
mal e precisam sereliminado, portanto...portanto, se vir um deles, me avise, e
tenho dito. ”
Ainda que o próprio Faraó tenha escravizado os Goblins durante a Guerra Dourada, ele acusa o
Lorde das Trevas desse mesmo crime. É isso.

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Magia: Os Sombrios criaram a Lunática com a Linha da Morte (cadáveres, mundo dos mortos e
reanimação), a Linha da Noite (poderes envolvendo o além noturno e sua materialização nesse
mundo) e a Linha dos Pesadelos (para quem lida com a noite e com a morte, só falta lidar com o
medo).
Regras para RPG: Ser um Sombrio custa 1 Atributo e proporciona os Atributos: Instinto
Primitivo, Longevidade, Sedutor, Má Reputação, Sono Pesado. Para adquirir Magia, o jogador
deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha automaticamente
as Habilidades Mínimas da Linha e não pode evoluir além disso, pois seu sangue não tem magia
suficiente.

Reinos e Cidades
Os Reinos de Mesoilha são, atualmente, sete e, na sua grande maioria, possuem predominância
de alguma Raça, ainda que poucos sejam puristas o suficiente para negarem a entrada de seres de
outras raças. Cada Reino ainda pode ser constituído de algumas cidades.
Os Reinos também terão uma estrutura para facilitar o processo de criação.

Elfus
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Mãe Lagarto (divindade)
População: Valor desconhecido.
População de Cocatrizes: Valor desconhecido. Principais gestores, os Duendes.
Economia: Autossustentável, exportação de magia.
História: A Floresta de Elfus sempre esteve presente na Ilha e foi lá que surgiram três das mais
antigas Raças do lugar: os Duendes, os Gnomos e os Goblins.
Apesar de ser tida como um Reino, a população dessas espécies não deixa claro qualquer tipo de
estrutura de estado, com hierarquia bem definida e fronteiras delimitadas. A verdade é que os
povos de Elfus vivem uma verdadeira Anarquia. Sabe-se de três importantes locais em Elfus: A
Praia das Tartarugas, a Cidade Gruta e a Aldeia, respectivamente, cidades natais dos Duendes,
Gnomos e Goblins. Apenas os Goblins criaram, em seu desenvolvimento, uma tendência a
construir cidades com alguma fronteira e um pouco de hierarquia, praticamente horizontal. A mais
famosa cidade Goblin, inclusive, nem é Aldeia, mas sim, Darin, uma cidade automatizada
construída pouco antes do primeiro ataque das Dragoas Douradas e que hoje é uma cidade
fantasma, desde que o povo de lá foi levado como escravo para Metrópole.
Durante a Era do Norte, começaram os boatos e cultos à uma espécie de divindade que
representava a materialização do espírito da floresta e da magia da Tríade, chamada A Mãe
Lagarto. A deusa é, supostamente, um enorme dragão a quem os nativos oram por proteção e
sabedoria e que presa pela segurança da Floresta de Elfus e toda natureza na Ilha. Mas não há
qualquer relato da aparição da Mãe Lagarto até a Era dos Reinos.

Baixos das Montanhas


Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Não existe Rei Único.

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População: Aproximadamente 10 milhões no total das camadas do Reino. O montante de
Gnomos é praticamente irrelevante e não se sabe de outra Raça lá.
População de Cocatrizes: 78.
Economia: Exportação de Mão de Obra, exportação de minério, rara exportação de Joias, mais
rara ainda exportação de Itens Incrustrados.
História: Apesar de não se ter registros precisos da origem de nada na Mesoilha, os Baixos das
Montanhas surgiram ainda mais tarde nos registros dos Altos do Norte, ainda que dentro da Era
Antes das Eras. O Reino trata-se de uma cordilheira que se estende na margem Oeste da Mesoilha
do Mais ao Sul até o para o Norte e para o Oeste, nas Terras do Lorde das Trevas.
Nos Baixos das Montanhas, cada cidade é considerada um Reino e tem seu Rei que alcançou o
status a partir de seus feitos.
A cidade de Lotharin é a cidade mais antiga do Reino com praticamente 4 milhões de habitantes,
quase metade da população total. Seu Rei atual é Miodjinosfomentorix, o Rei de Lotharin, que
conquistou a posição após sua desenvoltura salvando o povo dos Poka com uma estratégia de
batalha iluminada pelo próprio Revurikol: cavar! Lotharin é a cidade mais ao sul do Reino,
fazendo fronteira com os Baixos das Planícies e se estende, hoje, até onde começa Minerva que,
até a Guerra Dourada, ainda era uma aldeia sujeita a Lotharin. A principal moeda de troca de
Lotharin é a tradicional mão de obra, lá só os anãos machos têm barba e todos lutam e trabalham
nas minas.
Minerva era uma aldeia de anãs guerreiras e anãos ferreiros que respondia diretamente ao Rei
Miodjinos até o fim da Guerra Dourada. Hoje, com 2 milhões de anões vivendo em seu território,
a cidade é independente graças a participação de sua Rainha, Minerva, a Rainha Matadora de
Dragões, que, ao contrário da maioria (não esmagadora) das anãs da cidade, não possui barba.
Minerva é lar das Irmãs Guerreiras, uma irmandade de anãs com participação definitiva na Guerra
Dourada à qual Mineva e Ragar, Braço de Ferro fizeram parte até poucos anos antes do fim da
Guerra. Os melhores minérios vêm de Minerva.
Ao norte de Minerva fica a pacata Mofo, uma cidade anã que faz fronteira com a Floresta da Luz.
Os anãos de lá são estranhos, vestem roupas coloridas, costumam ser pacíficos e bem educados,
uma população de menos de 10 mil habitantes que nem sobe nem desce muito dos pés das
montanhas e costuma ter contato direto com os seres psicodélicos da Floresta da Luz. Há minérios
que só existem lá e por isso Mofo ainda é tão importante para o Reino, por isso e por serem anões,
afinal os Baixos defendem os Baixos, antes de tudo.
Cocatriz é outra cidade estranha e pequena, com 1 milhão de cultistas, é onde as Cocatrizes dos
Baixos das Montanhas se encontram. Lá todos os anãos cortam todos os pelos do corpo
constantemente e vestem preto constantemente, raramente usando armaduras, mesmo a chamada
Guarda Cocatrizziférica que protege o lugar. Não se sabe ao certo do que eles se sustentam, seu
líder é um velho anão chamado Pinsfirodin, o Rei Cocatriz.
Sombrio é a cidade mais controversa do Reino. Com sua maior parte no território das Terras do
Lorde das Trevas, os anões de lá possuem uma aparência empalidecida e olhos avermelhados,
além de raramente serem visto fora das montanhas de dia. Sua Rainha Kólera já foi vítima de
diversas teorias da conspiração envolvendo uma Figura Estranha das terras do para o Norte e para
Oeste. Sustentam-se das toneladas de Gomix, um minério visto apenas à noite nas montanhas ao
norte de Cocatriz. Dizem que 3 milhões de anões se escondem nas montanhas escuras de Sombrio.

Baixos das Planícies

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Era de Fundação: Era da Fertilidade.
Líder Atual: Que?
População: 2 milhões de habitantes, praticamente nenhum de outra Raça.
População de Cocatrizes: 438.
Economia: Fazer missanga com as coisas que a mãe natureza dá pra gente.
História: Fundada por Panpromiscuonádia, a única Gnomo sexuada da Mesoilha e mais algumas
centenas de sua linhagem misturada, Baixos das Planícies é um local pacato, totalmente pacífico,
onde o prazer e o relaxamento imperam sobre todas as coisas em todas as cidades e cuja fundação
ocorreu há menos de 200 anos no calendário anão (mais de 850 anos terrestres).
O Reino é dividido em quatro cidades principais e abriga uma floresta não muito densa, também
chamada de Floresta das Bruxas pelos locais, ou ainda, Floresta das Memórias.
O Condado da Floresta é a cidade mais ao norte e, como vale para todas as outras, anárquica. Foi
a primeira cidade a ser fundada pelos hobbits, onde Pan ainda morou por algum tempo antes de
migrar para uma nova cidade que fundou, o Condado do Lago. O Condado da Floresta faz
fronteira com Elfus, é repleto de festas comemorativas que atraem turistas de toda Ilha, com muita
comida, dança e teatro, além de Erva Baixa e rituais de amor. A população do Condado
provavelmente mora em outros locais, como outros Condados, Elfus ou, talvez, a Metrópole. Não
se sabe se tem alguém que realmente more lá hoje.
O Condado do Lago foi a segunda cidade fundada por Pan, encontra-se dentro do Lendário, um
lago mitológico para esses Baixos que dizem avistar Lendas à noite. Elas seriam espíritos
materializados pelas Memórias para ensinar segredos sobre a Ilha para os Baixos das Planícies.
Aproximadamente 200 mil hobbits vivem nessa cidade.
O Condado do Leste é o mais populoso condado dos Baixos das Planícies, com aproximadamente
1 milhão de habitantes que pescam diretamente do Mar e fazem festa todos os dias com o resultado
de suas pescas, regadas a muita bebida e comida mágica que os leva a noites tranquilas e
esclarecedoras.
O Condado das Montanhas é o lar da maioria das Cocatrizes dos Baixos das Planícies. Quando
os hobbits de lá finalmente lembraram de enviar quantas Cocatrizes tinham, o próprio Faraó
ordenou que sua equipe de Cuidadores profissionais fosse até o Condado observar como eles
faziam. As investigações revelaram que os Cuidadores de Cocatriz dos Baixos das Planícies
viviam fumando Erva Baixa e dormindo e que as Cocatrizes não petrificavam umas às outras
porque estavam vendadas. O Faraó, furioso, contratou um bardo para criar uma música que
tocasse em toda Ilha falando sobre como o trabalho deveria ser valorizado e condenando a
preguiça, reafirmando que trapaças como aquela não deveriam se repetir pela Ilha. Estamos longe
de ser o Faraó foi tocada exaustivamente por toda Ilha como m grande sucesso de apologia ao
prazer e à liberdade que o Faraó não entendeu nada, mas aplaudiu. A música teria arrancado uma
reação história da cabeça que pensa do Faraó: um discreto, mas perceptivo, sorriso.

Davara
Era de Fundação: Era Atual.
Líder Atual: Corrotenkuo Toten Kae Nodôh.
População: Estudiosos sugerem algo em torno de 1 milhão de Orcs.
População de Cocatrizes: 12.

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Economia: Trabalho e distribuição comuns na caça e agricultura, saque e roubo são aceitáveis
quanto recursos supérfluos.
História: Davara é uma enorme cidade de Orcs, construída a oeste da Fenda, na Floresta de
Davara, densa e perigosa, no final da Guerra Dourada. Por algum motivo, Davara e os Orcs
sempre estiveram em guerra declarada com a Metrópole, apesar de uma posição extremamente
desvantajosa do seu Reino em relação ao dos Altos do Norte.
Sua história é curta, alguns acreditam que os Orcs vieram da Fenda, assim como os Metamorfos
e os Aliens-verdes-cabeçudos. Outros veem na sua estreita semelhança com os Goblins uma
possibilidade de parentesco entre as duas Raças.
Seja qual for a real história de Davara e dos Orcs, sua real intensão e onde eles irão parar se, um
dia, tomarem a Metrópole, o que se sabe ainda é muito pouco e esse tipo de mistério ainda reside
sobre raças mais antigas como os Baixos das Planícies e mesmo os Marginianos da Era Antes das
Eras.

A Metrópole
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Faraó De Duas Cabeças Uma Que Fala Outra Que Pensa A Que Pensa Não Depende
Da Que Fala E A Que Fala Não Pensa.
População: 30 milhões de habitantes das mais variadas Raças (mais de 21 milhões de Humanos).
População de Cocatrizes: 174.
Economia: Comércio Faraônico (Matemática Faraônica)
História: Tida como a mais antiga Cidade da Mesoilha, consultas feitas por escolas Gnômicas
sugerem que, na verdade, a Metrópole teria surgido na Era do Norte como uma cidade estratégica
em uma antiga guerra entre a primeira geração dos Altos do Norte da Mesoilha.
Seja como for, a política atual do Faraó prega que Metrópole é a Cidade mais antiga da Ilha e
capital do Reino da Metrópole, originalmente, o Reino dos Altos do Norte. Nela vivem mais de
30 milhões de habitantes, sendo a maioria esmagadora de Humanos. Depois dos Humanos, a raça
mais frequente na Metrópole são os Goblins, escravizados por todo seu território de forma legal
desde o fim da Guerra Dourada há quase 10 anos anãos atrás.
Anis é tida como a verdadeira e mais antiga cidade da Metrópole pelos historiadores. Hoje, Anis
é uma cidade de Altos do Norte que aceita viajantes de outras raças apenas de passagem por um
ou dois dias, literalmente forçando-os a saírem da cidade caso não o façam por vontade própria.
Segue uma hierarquia autoritária à comando de Frígide Anis, suposta herdeira legítima da família
Anis, branca como papel e gélida como mármore. A menção ao final da Era dos Reinos, com a
morte do último Anis, supostamente um Rei infértil e o último da raça dos Reis na Mesoilha é
suficiente para ser levado aos calabouços da soberana. A cidade vive do militarismo e do comércio
marítimo e de especiarias advindas da Pata Norte do Tridente do Rio Negro que passa logo abaixo
do cidade.
Madena fica para o sul e para oeste de Anis e é conhecida por ser uma cidade elegante, prazerosa
e receptiva, o local de maior miscigenação da população dentro da Metrópole transbordando arte
e prazer, perfumes, culinária, vestimentas e tudo de bom que Anis não tem para oferecer. Em
Madena, ninguém clama por ser descendente direto da família original e praticam um mínimo de
hierarquia e leis que até estão nos papéis, mas raramente precisam ser consultadas, pois todos
estão felizes demais para se preocuparem em fazerem mal para os outros. Didjie Francé é,

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supostamente, o aristocrata local, um negro de porte atlético e repleto de tatuagens que vive pouco
vestido e passa o dia e também a noite em casas de prazer, consumindo bebidas, comidas,
perfumes, homens e mulheres, sexualmente, é claro. Ninguém ataca Madena porque, apesar de só
produzirem prazeres, o que é inaceitável na Mesoilha (e uma dica de quantos hobbits vivem lá),
esses mesmos prazeres atraem todo tipo de gente para lá, inclusive magos e guerreiros poderosos
que querem continuar consumindo esses prazeres e são amigões de Didjie. Madena é repleta de
esculturas e pinturas por todos os lados enaltecendo os corpos hominídeos, sendo as mais
controversas, as estátuas de Goblins que enfeitam o lugar.
Ravejidh é uma cidadezinha ao norte de Anis, às margens da Pata Norte onde um senhor Alto
chamado Leopoldino mantém uma espécie de fazenda gigante onde praticamente toda cidade
trabalha. É uma cidade extremamente rural, parada no tempo, com uma guarda pobre e irrelevante
que só protege contra animais menores e telhas quebradas, tudo bem ao contrário do que já foi a
majestosa Ravejidh de Jehidere Ravejidh, suposto sucessor e Rei do Reino de Anis na Era do
Norte após o falecimento do quase mitológico Tetri Anis o primeiro Rei dos Altos do Norte.
Hartinikov, uma cidade dura no início dos tempos, mantém-se tradicionalmente militarizada,
apesar de pequena. Paira sobre a porção norte do Rio Bifurcado, revive nos dias de hoje a fé na
Serpente de Areia Santara e tenta se reerguer tão tradicional quanto Anis e tão receptiva quanto
Madena, acabando por ser só mais uma cidade no meio da Metrópole, às sombras da grande
Cidade de Ouro. Russo Hartinikov está no fim dos seus dias e muitos temem que seu filho, Magnar
Hartinikov se aposse do trono, um minipsicopatinha que faria um ótimo par com Frígide, o que é
tenebroso só de pensar.
Jaburiti fica ao sul de Hartinikov, entre os dois caminhos do Rio Bifurcado, bem protegida contra
o que vier do leste e facilmente cercada pelo que vier de oeste. Arguinoláuro é um místico
Lagartóide ligado às magias da natureza e liderança maior na cidade repleta de Humanos e
Lagartóides e tementes à Mesoilha como divindade maior. Sua cultura é semelhante à cultura
pagã, ligada à natureza em seus cultos e práticas, modelo de vida simples e sem militares além da
guarda pessoal de Arguinoláuro.
Rolo teria sido a segunda cidade do Reino de Anis na origem dos Altos do Norte na Mesoilha e
Rolo seria o nome do Baúre responsável pela sua fundação. Segundo as lendas, Tetri teria aceitado
de bom grado a independência da cidade, o que mudou com o tempo, criando uma inimizade que
deu origem a guerras que só terminaram de fato no fim da Era dos Reinos com a suposta morte
do último Anis, também último da linhagem dos reis que eram nove linhagens no total. Hoje,
Rolo é administrada por comandantes Lagartóides da Cidade de ouro que fica logo ao norte. Rolo
fica à oeste da Metrópole e leste de Hartinikov, às margens do Rio Bifurcado quando ele ainda
não é bifurcado. É principalmente uma fabricante de armamento e local de treino do Exército
Dourado, tanto em combate, quanto em serem escrotos.
As Cidades Independentes da Metrópole, em cinco, ao todo, são cidades ao sul da Metrópole e ao
norte da Fenda que não respondem legalmente à Metrópole como Reino, mas por sua adjacência
acabam sempre sendo influenciadas pelas decisões da Capital. Liberdade fica ao norte da Fenda
e é independente desde a Era Antes das Eras, com uma cultura e estética muito próxima da
Japonesa na terra. Isidhar, Faérica, Ronin e Ódu estão ao sul da Metrópole, sendo Faérica
tradicionalmente uma cidade dos Baixos fundada para o estudo da magia e independente desde a
Era dos Reinos, Isidhar e Ronin fundadas para defesa de Faérica e Ódu e Ódu é tida como a única
cidade Élfica ainda de pé, apesar de abandonada desde a Era Antes das Eras.
Terras de Ninguém se dividem em Floresta de Ninguém e Planícies de Ninguém, onde,
historicamente, nunca houve uma cidade, mas já houve uma família Real que as adotou como
moradia em um estilo de vida nômade, os Espanços. Hoje, além de alguns mercenários fugidos

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da lei da Metrópole, membros do Clã que vive nas cavernas ao sul da Liberdade também são
vistos nessas terras.
O Kenyon dos Ricos, supostamente, fica no extremo nordeste da Mesoilha e seria a região para
onde seu suposto líder, Branco do Norte, levou uma seleção de Altos do Norte de pele, olhos e
cabelos claros para viver às custas de trabalho escravo no início da Guerra Dourada. Ninguém
sabe se (não confundir com Ninguém Sabe), a história é real e, como para chegar lá, é preciso
passar perto demais da Cidade de Ouro ou por dentro da Floresta das Bruxas, ninguém vai. Dizem
que têm milhares de Cocatrizes lá.
A Cidade de Ouro é a cidade das Dragoas Douradas, construída no final da Guerra Dourada, após
a morte de sua líder Liuvirexnotita. Supostamente, as Dragoas arrastaram montanhas e as
colocaram em uma disposição circular, cobrindo-as de ouro logo em seguida (ouro cuspido de
suas goelas). A cidade é um grande círculo de ouro praticamente impenetrável onde residem
Dragoas e Lagartóides e mais ninguém entra.

As Terras do Lorde das Trevas


Era de Fundação: Era Atual (Era Antes das Eras no caso das Terras Sombrias).
Líder Atual: Lorde das Trevas.
População: Valor desconhecido.
População de Cocatrizes: Valor desconhecido.
Economia: Maldita, compra e venda de almas, tortura, leprosos e toda maldade do mundo
(segundo o Faraó, porque, de fato, não se sabe, é escuro demais lá).
História: Ainda na Era Antes das Eras, as Terras Sombrias já eram bastante sombrias, sombras
que chegaram a tomar praticamente toda Ilha na Era Dentro da Era, chamada de Era das Trevas
que aconteceu na Era dos Reinos. Mas atualmente, as sombras se concentram lá no para o Norte
e para Oeste.
Há registros de uma antiga Figura Estranha chamada de Rei do Oeste, que chegou a comandar o
Reino dos Altos do Norte na Era das Trevas, mas, atualmente, a Figura Estranha que,
supostamente, comanda as Terras do Lorde das Trevas é o Lorde das Trevas, inimigo mortal do
Faraó, por algum motivo desconhecido de todos, afinal, é muito escuro lá.

A Margem
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Sugui Terceiro.
População: Valor desconhecido (Mar ocupado).
População de Cocatrizes: Nenhuma, ao que parece.
Economia: Sem comércio com fora da Margem.
História: A Praia Gigantemente Inacreditável existe desde a Era Antes da Era e é povoada por
quatro principais raças. Historicamente foi uma adversária dos Altos e Baixos da Mesoilha,
mostrando-se aliada contra os regimes totalitaristas do Estranho e do Rei do Oeste na Era dos
Reinos quando o grande Rei Coral enviou milhares de soldados para auxílio de Tetri Anis
Segundo, o último Rei vivo segundo as lendas.

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Pelo que se conta, o Rei Coral teria ajudado o Rei Tetri contra sua vontade, avisando que, no
futuro, o povo da terra se arrependeria de ter pedido por essa ajuda.
Hoje, um novo líder Patrono, um dos maiores Patronos já nascidos na Margem, assumiu para si o
nome de Sugui Terceiro, relembrando os líderes mais cruéis entre os Marginianos e tem se
demonstrado tão totalitário e tirano quanto os anteriores, ou mais.
Os Patronos ressurgiram no final da Era dos Reinos, quando Rei Coral, um Coral gigante preso à
Cidade Coral, no sul da Margem, criou o exército que apoiou a causa de Tetri.
Hoje, tudo o que é produzido pelos Corais, Glismos, Craks e Sereias é tomado pelo exército de
Sugui Terceiro que comanda da Margem, cidade capital do Reino da Margem e redistribui como
bem entende.
Ninguém sabe ao certo dos planos de Sugui, mas ao julgar pelo nome que escolheu para si e pela
forma como redistribui a produção do Reino pela população, os Marginianos tem pena do que
será feito com os povos de fora da Margem quando Sugui puser suas mãos neles.

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Deuses
Algumas divindades foram cultuadas pelos Mesoílhicos durante as Eras que se passaram. Muitas
delas realmente existem ou existiram e são criaturas que alcançaram um nível de poder
incomparável em relação a maioria dos seres da Ilha, outras, provavelmente, só são uma falta de
compreensão dos locais. De qualquer forma, muitas vezes, a existência das imagens dessas
criaturas já moveu políticas de proporções incalculáveis e guerras com incontáveis mortes nos
anos que se passaram.
No fim das contas, é basicamente como no nosso planeta.

Santara
Uma Serpente de Areia que teria salvo Altos do Norte de um ataque de Marginianos ainda na Era
Antes das Eras no Reino da Margem. Já foi a criatura mais cultuada no Reino de Anis e ainda
hoje cultiva seus devotos entre os Humanos, apesar de nunca mais ter sido vista ou,
comprovadamente, ajudado os Altos do Norte.

Revurikol
O grande deus dos Baixos das Montanhas, premiador do trabalho dedicado e ordenado que, há
séculos de anos, antes da Era do Norte, na Era Antes das Eras, Revurikol teria dado origem aos
anões na cordilheira dos Baixos das Montanhas, teoricamente, urinando na terra da montanha.
Não se sabe se Revurikol existe, não há nenhuma história semelhante à de Santara que sugere que
ela é apenas uma serpente muito grande, mas Revurikol é seguido pelos anões desde sempre.

Cognotron
Uma estranha e secreta entidade reconhecida apenas pelos Gnomos de Faérica. Uma espécie de
inteligência que fala com eles de mundos distantes.

Mãe Lagarto
A materialização da magia e do espírito da Floresta de Elfus, de tempos em tempos, consultada
pelos moradores da Floresta, que garantem que interagem com ela fisicamente o que, se for
verdade, é provavelmente a única forma divina que existe fisicamente.

A Ilha
Para alguns, com um pensamento próximo do paganismo terrestre, a própria Ilha é uma grande
deusa de proporções incalculáveis, consciente da existência de vida sobre ela, mas que,
obviamente, não consegue falar diretamente com eles. É uma das formas divinas mais cultuada
hoje na Mesoilha.

O Caos
Cultuado na Metrópole durante o Reinado do Estranho, o Caos representa uma força de equilíbrio
com a Ilha e é materializado na Fenda. O Estranho arquitetou diversos sacrifícios à Fenda em
nome da Sociedade do Caos que, até onde se sabe, não existe mais.

O Mar

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Para os Marginianos e para Liberdade, o próprio Mar que rodeia a Ilha é um deus que protege os
Mesoílhicos de inimigos fora dela, visto que, até hoje, tirando as Dragoas que vieram do Lado de
Onde Vem os Dragões, ninguém de fora chegou à Mesoilha até hoje.

Botänico
Conhecido como Troll pelos Mesoílhicos, Botänico é a divindade do prazer e da fertilidade. Ele
vive pelas florestas comendo frutas, saltitando, praticando sexo, criando novas formas de vida e
realizando magias de boa vizinhança. Ele curte a vida, é isso que ele faz e os hobbits se
identificam, na maioria das vezes. Dizem que é ele que toca fogo no pessoal que quer ser artista
e não é hobbit.

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Habilidades de Raça
Como vimos, o 2Q RPG é feito para receber todo tipo de poder e equipamentos com a mesma
regra, a das Habilidades, afinal, para o bom funcionamento do Sistema, as Habilidades são a única
coisa vital de verdade.
Como vimos nas Raças da Mesoilha, muitas delas desenvolveram diferentes modelos de Magia
durante sua estadia na Mesoilha enquanto outras conseguem apenas dar os primeiros passos das
formas de Magia das outras, ainda que não tenham criado o próprio modelo e, para terminar,
algumas Raças simplesmente não praticam Magia.
Como vimos nas Raças também, para entrar em uma forma de Magia, é preciso gastar 1 Atributo
para comprar uma Linha além de, obviamente, 1 Atributo para ser de uma das Raças de Mesoilha.
Ao adquirir uma Linha de Magia, o personagem ganha, automaticamente, todas as Habilidades
Mínimas da Linha (se existirem) e precisa gastar normalmente os demais Graus Habilidades para
adquirir as próximas sendo que, sempre, para adquirir uma Habilidade de um Grau específico, é
preciso ter o Grau anterior como pré-requisito.

Pontos de Magia
Classicamente e de forma coerente e realista, utilizar-se de poderes mágicos é um recurso limitado
dentro de um jogo de RPG, normalmente levando em consideração o poder do mago. Na
Mesoilha, nós utilizamos o recurso comum em RPG, Pontos de Magia.
Pontos de Magia lembram os Pontos de Vida, mas, em vez de perde-los quando recebemos dano,
gastamos quando executamos uma Magia.

Contabilizando Pontos de Magia


Cada Linha que você adquirir para seu personagem (gastando 1 Atributo), adicionam 10 Pontos
de Magia na ficha do seu personagem.
Cada Grau de Habilidade adquirido/aumentado durante a criação de personagem e evolução de
personagem, adiciona 1 Ponto de Magia.
Seguindo essas regras, se você adquirir a Linha única da Minerionática para seu personagem anão,
ele ganha 10 Pontos de Magia, ele automaticamente ganha Identificar Minério Mínimo, o que não
dá Ponto de Magia nenhum, mas, se aumenta-la para Baixo, ele ganhará1 Ponto de Magia e,
adquirir a Habilidade Média Fundir em Artefato ou Joia, ganhará mais 1 Ponto de Magia (PM),
ou seja, o anão já teria 12PMs.

Gastando Pontos de Magia


Ao executar uma Magia, seu personagem gasta 1PM para cada Grau da Magia no momento em
que for executada. Um jogador sempre pode escolher executar uma Magia com um poder menor
do que pode, por exemplo, executar uma Magia de Grau Alto como Baixa e, em vez de gastar
4PMs (Grau Alto = 4), gastar apenas 2PMs (Grau Baixo = 2).
Lembre-se, o Grau que você escolhe para sua Magia ainda pode diminuir! Isso vai depender do
teste do alvo.

Duração
Por padrão, efeitos de magia tendem a durar 1min por Grau sempre que envolverem bonificações
em Habilidades ou equipamentos ou quando forem conjurações de equipamentos ou construtos e
seres vivos.

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Magias de ataque/defesa diretas são de efeitos instantâneos.
Poções de cura, alimentos e outras formas de Magia cujo efeito precisa, por bom senso, ser
“eterno” (imagine uma poção de cura que só funciona se tomada no dia ou cuja regeneração some
em 1h, matando o personagem!), são “eternos”.

MINERIONÁTICA – LINHA ÚNICA


A magia dos Baixos das Montanhas que lida com a extração de poderes de minérios extraídos da
Mesoilha. Com ela os Baixos das Montanhas criam Joias, pedras encantadas com poderes dos
minérios e Incrustam armas criando equipamentos mágicos.
Os Minérios têm um sistema de funcionamento estruturado, visto que cada um tem uma série de
efeitos possíveis, mas, no caso da Minerionática, faz sentido ter uma estrutura bem definida e
organizada, visto que eles são as únicas coisas realmente sérias da Ilha.

Alvo
O alvo de um minério define se a ação dele ocorre sobre uma Habilidade, Atributo ou
Equipamento. Um minério pode aumentar Habilidade de Ataque, outro dar bônus em uma arma,
a diferença, no final, é que o bônus em uma arma vale para ela e quem a usar, o de uma Habilidade
serve para um personagem, com o que ele estiver usando.
A divisão de habilidades ainda pode ser feita por subgrupos como Armas, Arte, Ciências ou por
Habilidade específica, mas, obviamente, o bônus da ativação vai para uma Habilidade apenas.

Variável
Muda um alvo específico, mas em que ponto, exatamente?
Aumentar uma Habilidade pode se dar tanto em Grau como em CdT ou ainda no Modificador.
Vida também é uma possibilidade.

Potência
Quanto aumenta por Grau.

Descrição
Um pouco da história e da forma de uso desse minério.
Habilidades: Armas, Arte, Condução, Esporte, Jogos, Manobras, Animais, Ciências.
Variáveis: Grau, Modificador, CdT, Vida.

Aço
Alvo: Equipamento.
Variável: Ataque/Defesa/CdT/Vida.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Uma Joia de Aço pode ser utilizada para aumentar a eficiência de um equipamento
militar. O Mago pode aumentar ou diminuir um bônus ou uma penalidade de um equipamento.

Ametista

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Alvo: Habilidades Idioma Nativo, Outros Idiomas, Ciências.
Variável: Grau para Idiomas, Modificador para Ciências.
Potência: 2 por Grau para Idiomas, 1 por Grau para Ciências.
Descrição: A ametista é usada pelos Magos interessados em poderes da mente e comunicação.
Pode ser utilizada para adquirir conhecimento em uma língua que se desconhece ou facilitar os
trabalhos em alguma Ciência.

Chumbo
Alvo: Personagem, Habilidades Físicas.
Variável: Vida para Personagem, Modificador para Habilidades.
Potência: 1 para Vida, 2 por Grau para Modificador.
Descrição: O chumbo é usado em magias de envenenamento e eletrocussão, causando 1 ponto de
dano por minuto durante a duração ou impondo Modificador de +2 em todas as Habilidades
Físicas por Grau.

Dentes de Satã
Alvo: Todos.
Variável: Todas.
Potência: Valor Natural da Variável.
Descrição: Minério negro, acumulado nos redutos mais profundos dos Baixos das Montanhas,
sempre em formato de grandes presas de 10cm à 50cm (lendas de Dentes de 1m!). Dentes é
conhecido pelo seu extremo poder e ainda maior risco. Ele pode afetar quase tudo o que envolve
o Mago ou usuário do artefato, mas parece ter suas próprias intenções sobre como, porquê e até
sobre o que o Mago deveria fazer. Seus efeitos ficam a cargo do Narrador e o mero contato mágico
do personagem com Dentes já o torna vulnerável à poderosa vontade do minério.

Ferro
Alvo: Atributos Físicos.
Variável: Atributos Físicos.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Ferro, diferente do Aço (única liga utilizada com Minerionática), aplica bônus nos
personagens e não nos seus equipamentos. Sua ativação adiciona Atributos da Lista de Atributos,
ligados às Habilidades Físicas, como Rápido, Dedos Ágeis, Resistente, Forte, entre outros.

Gomix
Alvo: desconhecido.
Variável: desconhecido.
Potência: desconhecido.

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Descrição: A Mesoilha ainda não tem conhecimento do que os anãos de Sombrio fazem com
Gomix, o minério invisível de dia e azul fluorescente à noite que é recolhido na porção Sombria
dos Baixos das Montanhas.

Jade
Alvo: Defesa, Vida.
Variável: Grau, Modificador, Vida.
Potência: +2 Graus por Grau mais -2 de Modificador para Defesa OU +1 Vida por Grau.
Descrição: A Jade é utilizada principalmente para defesa bruta criando uma armadura sobre a
pelo do alvo cada vez mais grossa e verde com o passar dos Graus, podendo aumentar sua Defesa
em Grau e Modificador ou sua Vida total (em Vida Virtual).

Lápis Lazúli
Alvo: Habilidade de Vôo.
Variável: Grau.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Joias de Lápis Lazuli concedem poderes de vôo.

Obsidiana
Alvo: Equipamentos.
Variável: Ataque.
Potência: 2 por Grau.
Descrição: Formada por lava arrefecida, aumenta o dano causado por equipamentos causando
esse dano de forma cortante (mesmo que seja um martelo).

Ouro
Alvo: Todos.
Variável: Vida.
Potência: 3 por Grau.
Descrição: Ouro provoca danos por disparos elétricos originados da Joia ou equipamento
Incrustado. Nos últimos meses antes da Guerra Dourada, alguns Goblins e Anões estavam criando
Bugigangas Incrustadas de Ouro que demonstravam funcionar melhor do que o comum, apesar
de dispararem ocasionais raios elétricos extremamente perigosos.

Prata
Alvo: Magia, Instrumentos Músicais.
Variável: Magia, Bônus de Habilidade.
Potência: 1 Grau por Grau em Magia, 1 Grau por Grau em Bônus de Habilidade.

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Descrição: A prata pode devolver o efeito de uma Magia lançada contra um Mago que ative um
escudo com uma Joia ou num artefato desde que seu Grau zere o Grau do outro Mago. Joias de
prata também aumentam a qualidade de instrumentos musicais de forma mística. Os hobbits são
os maiores compradores desse efeito.

Quartzo
Alvo: Especial.
Variável: Especial.
Potência: Especial.
Descrição: Uma Joia criada com Quartzo é capaz de simular um efeito de Magia Quântica ou
Metamagia de alguma outra Linha de Magia. O Mago precisa ter uma Joia assim ou um Mago
que domine a Magia e a executa sobre a Joia na noite do plantio da mesma. A Joia deve ter o
mesmo nível da Magia ou mais alto para funcionar, caso contrário, não brota.

Rocha
Alvo: Personagem.
Variável: Atributos de “crescimento).
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Rocha comum é utilizada para uma espécie de transformação que faz o Mago
acumular minério ao corpo, criando a aparência de um Golem de Pedra, ganhando Atributos como
Forte, Resistente, Corpo Grande e afins.

Rubi
Alvo: Habilidades Sociais e Artísticas.
Variável: Modificador e CdT.
Potência: 5 por Grau para Modificador e -10% na CdT por Grau.
Descrição: Rubi é uma pedra de aparência ígnea, mas não envolvida, necessariamente, com fogo.
Seu uso dá uma estética incendiária ao alvo e vantagens em suas jogadas artísticas e sociais além
de torna-lo mais rápido. A beleza do fogo.

Titânio
Alvo: Personagem.
Variável: Longevidade e Habilidades de Defesa (Grau e Modificador).
Potência: especial.
Descrição: O Titânio produz Joias especiais. Ele é imune à Magia de Quebra Mágica da
Minérionática. Até hoje, três Joias de Titânio foram criadas pelos Baixos das Montanhas. Um
Baixo usando uma Joia de Titânio dá início a uma espécie de Simbiose Mágica. A cada mês que
passa, um dos Pontos de Magia do Mago passa, permanentemente para a Joia, isso não inutiliza
esse Ponto de Magia, é a reserva da Magia do Mago que começa a ser transportada para a Joia e,
se ele se separar da Joia, ele perde acesso à esses Pontos.

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Para personagens não Magos ou quando o personagem não tiver mais uma reserva para ser
transportada para a Joia, esta começa a cobrar os Pontos de Vida. Uma personagem com 10 Pontos
de Vida que tenha “perdido” 5 deles para a Joia de Titânio dessa forma, caso seja separado da
Joia, adoece e enfraquece, ficando com apenas 5 Pontos de Vida constantemente até que a
recupere.
Não há notícias de que a Simbiose de Titânio possa ser desfeita, mas o lado bom da Simbiose
ainda não foi descrito. Magos e não magos que unam-se à Joia dessa forma, parecem parar no
tempo. Seu envelhecimento é de alguma forma travado e mesmo danificá-los parece se tornar
mais difícil.
Dados os riscos de se criar uma Simbiose com Titânio, há leis rígidas sobre como lidar com o
minério caso um Baixo o encontre em suas escavações. Até hoje, o Reino dos Baixos das
Montanhas possui 3 Jóias de Titânio. Duas estão em um altar especialmente protegido em
Lotharin e uma está no dedo anelar de Miodjinos, Rei de Lotharin e dos Baixos das Montanhas.

Turmalina
Alvo: Cidades.
Variável: Tudo.
Potência: Ignorante.
Descrição: Turmalinas costumam ser transformadas em Joias Complexas, uma Habilidade
Mágica de Minerionática criada especificamente para Turmalinas. Presentes em praticamente
todas as cores, esses minérios desenvolveram-se estranhamente em Joias capazes de erguer
grandes estruturas de vivência como prédios, casas, torres enormes e coloridas ao sol e à lua.
Turmalinas são menos raras que Titânio em Mesoilha, mas a Joia Complexa é uma Habilidade
extremamente rara e monitorada pelo Reino, usada pela primeira vez na Era da Fertilidade, apesar
de alguns teóricos dizerem que ela foi criada muitas Eras atrás e que Ódu, a cidade abandonada
pelos Elfos para o Norte e para o Leste, foi erguida com uma Joia Complexa de Turmalina. A Joia
precisa ficar Incrustrada nas fundações da cidade, ou ela desmorona.

HABILIDADES DA MINERIONÁTICA
Identificar Minérios (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Minerionática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O personagem confronta a raridade do Minério como Dificultor em um teste e pode
identificar um Minério que possa ver e/ou tocar. Não precisa ter tido contato com o Minério
previamente.

Quebra Mágica (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 1s.
Tabela de Graus: Todos os PMs do anão disponíveis no momento mais seu Grau de Quebra
Mágica.
Descrição: Ao usar Quebra Mágica, o anão destrói as propriedades místicas de uma porção de
minério (não precisa ter sido forjado em Joia) e libera, de uma só vez, seu efeito. Os Baixos das
Montanhas não usam esse poder indiscriminadamente, pois a destruição de minérios pode
provocar a ira dos espíritos que os habitam, adicionando o Atributo Inimigos à ficha do
personagem caso utilize esse poder em uma situação de pouco risco.
Considere que o efeito de Quebra Mágica é equivalente ao de uma Joia com Grau igual à soma
do Grau de Quebra Mágica mais todos os PMs disponíveis do Mago no momento da execução da
magia e ele obrigatoriamente gasta todos os PMs disponíveis.

Sentir Minério (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 10m, Baixo: 30m, Médio: 90m, Alto: 270m, Máximo: 810m.
Descrição: Com alguns segundos de concentração (1 para cada Grau que quiser procurar), o mago
pode localizar um minério em um raio definido pelo Grau de Sucesso da Habilidade. É preciso
ter tido contato físico com o minério ao menos uma vez para que funcione.

Fundir em Artefato ou Joia (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min e 1 dia.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: A Ordem dos Ferreiros de Revurikol oficializou o formato de Joia (gema mágica)
como padrão para os artefatos anãos. Uma Joia é criada a partir da mescla (masca) de Liga, um
minério especial criado nas profundezas de Baixos das Montanhas com um minério cujo efeito
quer-se tornar eternizado. Depois de mascado, é depositado no solo dos Baixos e amanhece num
formato liso e lapidado. Uma Joia produz efeitos do minério mágico como com uma Habilidade
no Grau de sucesso da sua fabricação e só pode ser utilizado por anões, ao custo de 1PM por Grau,
porém, o minério não é destruído como em Quebra Mágica.

Encantar (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: É a capacidade de Incrustar uma Joia em uma arma ou outro equipamento e torna-lo
mágico. Esse poder permite a usuários não Minerionáticos se utilizarem dos poderes das Joias e
sem gasto de magia. São raros os equipamentos Encantados que saem das mãos dos Baixos das
Montanhas, normalmente a custos muito altos que não podem ser pagos com ouro.
O Grau de Sucesso de Encantar é o Grau máximo aproveitado da Joia. Um equipamento
Encantado não dispara magias, ele fica, constantemente, sob efeito da Magia da Joia. Uma faca
com Obsidiana Grau 1, por exemplo, fica constantemente com Ataque +2 por corte mágico.

Alma de Pedra (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mínimo: Habilidades Mínimas no Mínimo + Vantagens do Minério, Baixo:
Habilidades Mínimas no Baixo + Vantagens do Minério, Médio: Habilidades Mínimas no Médio
+ Vantagens do Minério, Alto: Habilidades Mínimas no Alto + Vantagens do Minério, Máximo:
Habilidades Mínimas no Máximo + Vantagens do Minério.
Descrição: Alma de Pedra materializa uma porção do espírito de um minério através de uma Joia
ou porção do minério. A entidade é como um avatar, inteligente, capaz de interagir e negociar
com o Mago. Ela pode ser invocada de uma Joia, sendo apenas um empréstimo dado pelo espírito
de seu poder, totalmente controlável e seguindo os Graus acima. O avatar se reporta ao Mago e
negocia com ele o que deverá fazer.
Quando invocado de um minério cru, o avatar possui Grau Máximo em todas as Habilidades e
soma o Sucesso do Mago! Além, é claro, de adicionar as vantagens referentes ao Grau Máximo
mais o Grau do Mago às Habilidades (um avatar de Rubi possui bônus em Habilidades Sociais e
Artísticas equivalente ao Grau em que foi conjurado). Essas Almas de Pedra crua costumam
mimetizar o próprio espírito natural do minério, suas vontades e virtudes e vai negociar, como
fosse uma entidade semidivina, alguma coisa em troca da ajuda que dará ao Mago.

BOTÄNÁTICA
A Botänática, a forma de Magia dos Baixos das Planícies, é conhecida por ser uma forma de
Magia ligada a comidas e bebidas, ingredientes mágicos e manipulação de sensações através
desses dois recursos, mas isso é só um terço da verdade.
A Botänática, segundo os Baixos da Planícies, é um dom doado por Botänico ou, para os demais
Mesoílhicos, o deus Troll. Para os Baixos, qualquer um pode praticar Botänática, mas não é o que
Botänico parece pensar...

BOTÄNÁTICA – LINHA DA CULINÁTICA


A Culinática é a Linha da Botänática ligada à manipulação de comidas e bebidas e à manipulação
do corpo das criaturas inteligentes através desses dois recursos principais.

Culinária Hobbit (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Culinática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 10min por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1PV, Baixo: 2PV, Médio: 3PV, Alto: 4PV, Máximo: 5PV.
Descrição: Qualquer comida feita por um Mago dessa Linha é mais saborosa do que a comida de
seres normais que não usam magia, considere que a sensação é que a comida do hobbit é sempre
um pouco melhor do que outra qualquer comparada. Além disso, a depender da qualidade da
comida, ela tem propriedades curativas.

Identificar Ingrediente (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Culinática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Mago Baixo da Planície pode magicamente identificar um ingrediente dentre
muitos de um prato ou mesmo pegando-o, da mesma forma mágica que anões identificam
minérios.

Comida Inestragável (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 4x, Médio: 8x, Alto: 16x, Máximo: 32x.
Descrição: Comida Inestragável é uma especialidade hobbit. Ela nunca estraga e ainda sacia mais
do que comida normal e é saborosa. O quanto sacia depende do Sucesso do Mago.

Planta de Bolso (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: não se aplica, Baixo: 2 tipos de planta, Médio: 3 tipos de planta,
Alto: 4 tipos de planta, Máximo: 5 tipos de planta.
Descrição: O Mago que conhece esta Habilidade é capaz de colher de dentro de um de seus
bolsos, um elmo ou qualquer reservatório oculto que esteja consigo uma Planta em algum grau
de desenvolvimento, plantada em um punhadinho de terra. Ele conhece tantas plantas quanto for
seu Grau de Habilidade, ou seja, no mínimo, um Mago sabe tirar dois tipos diferentes de planta
do seu bolso. O Narrador pode pedir testes em momentos difíceis e exigir Graus mais elevados
para que o Mago controle a “idade” da planta.

“Good Vibrations, ya!” Drink (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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