Aincrad
Aincrad
Aincrad
ô â
Um grande castelo flutuante feito de puro ferro e rocha, com cerca de dez quil metros de di metro em sua base e
â
cem andares de altura, cada andar um pouco menor em di metro que o anterior. Em cada andar, h á cidades, aldeias,
í é lagos.
florestas, plan cies e at
ã á
Apenas uma escada conecta um andar ao outro, escadas guardadas por chefes poderosos que ir o desafi -lo at é
que você tenha dado tudo de si.
O nome do castelo é Aincrad .
Artespadas 35
Intrudução 5
Profissões 10
O Produtor ......................................................................... 10
Modo Explosivo 61
O Coletor ............................................................................ 13
O Mercenário ....................................................................14
Talentos 63
O Domador .......................................................................... 16
Tesouros e Drops 71
Trilhas .................................................................................... 18
ã
Campe o .......................................................................................18
Armas .........................................................................................80
Cavaleiro ...................................................................................... 19
Equipamento de aventura .......................................83
Baluarte ........................................................................................ 20
Atacante ........................................................................................20
Cristais ................................................................................... 83
ã
Basti o .......................................................................................... 21 Itens Únicos ....................................................................... 84
ã ç
Falc o de A o ...............................................................................21 Convertendo Itens .......................................................86
Samurai ........................................................................................ 22
â
L mina Primal ............................................................................ 23 Tabelas de Preços 87
á
B rbaro ......................................................................................... 24
Imortal .......................................................................................... 25
Alquimia .................................................................................93
ç
Dan arino .....................................................................................28 Exploração ........................................................................121
Desbravador ................................................................................ 30
Caça aos Monstros .................................................... 124
â í
L mina Invis vel .......................................................................... 33
Culinária ............................................................................128
á
Sanguin rio ................................................................................. 34
Construção de Mundo 132
Creditos 135
Mudanças 136
Licenças 139
4 SUM Á RIO
Demorou cerca de um mês para um grupo de como inspira ção. Em alguns lugares será sinalizado a fonte
jogadores medir este lugar, o diâmetro do primeiro da inspiração, ou copiado diretamente sem modificação (com
é normal.
dia ou noite. Portanto, o ciclo dia e noite
dia.
dura 40 minutos.
Esta adapta ção para Dungeon and Dragons 5° Edição é
usada como substituto e ferramenta complementar para criar
á
e o visual e tem tica de um MMO virtual. Nenhuma altera ção
nas regras foi feita sem o motivo de torn -las o maisá
ó í â
pr ximas poss veis das mec nicas de um jogo virtual.
á á
Ao contr rio do cen rio can nico, ô é possível usar qualquer
E lembre-se, este mundo girar á em torno de 3 magnitudes, arma que tenha a propriedade Leve em ambas as m os, ã
3 pontos de importância, objetivos que você como GM ou
engajando-se em Combate com Arma Dupla. No entanto,
como jogador provavelmente seguirá independentemente da
ã é possível equipar duas armas diferentes, pois ambas
n o
maneira como você mestra ou do personagem que você cria.
ç
contam como uma, custando o dobro do pre o de sua vers oã
O primeiro, chegar ao fim. Não é nenhum mistério que um
normal e o dobro dos materiais para fabricá-la.
dos maiores objetivos quando você começa um jogo é chegar
Por fim, o terceiro e mais importante, divertir-se com os carregar. Se você carregar um valor maior que o seu limite,
amigos, pessoalmente este é o maior pilar, e tudo deve girar você fica sobrecarregado, diminuindo seu deslocamento em
em torno disso. 3 metros. Se você carregar um excesso duas vezes maior que
Independente de qual seja, o que importa é que todos se o seu limite, você fica fortemente sobrecarregado,
ç
salvaguardas que usam For a, Destreza ou Constitui ção.
ç
ser armazenados em um espa o virtual comumente chamado
Sistema (OSS — Outside System Skills).
de Invent á rio, onde serão mantidos fora do alcance de
ã
Alternar Quando dois aliados est o a menos de 4,5 metros
qualquer pessoa, incluindo o seu.
um do outro, com um dentro da área de ameaça da criatura
Voc ê pode interagir com um objeto que está fora do seu
e o outro fora, qualquer um deles pode trocar de lugar,
inventário normalmente com sua interação livre de objeto,
permitindo que aquele que est á dentro recue com
como sacar sua arma. E para interagir, armazenar ou
ç
seguran a enquanto se recupera para outro ataque,
á
remover com um objeto em seu invent rio, voc ê precisará de
enquanto o que esta fora entra, chamando a aten ção da
uma a ção bônus.
criatura.
Itens armazenados desta forma pesam metade e voc ê não
pode guardar itens enquanto estiver participando de um Se voc ê estiver ativando o Alternar, você deve consumir
combate. uma a ção bônus para isso, se você estiver sendo alvo de um
Alternar, você deve consumir uma reação se decidir segui-lo.
Se você estiver saindo (quando estiver dentro da área de
A Moeda chama-se Cor, uma moeda de ouro com uma ameaça de uma criatura) você se move 4,5 metros para longe
árvore de um lado e uma espada e um escudo do outro. sem provocar ataques de oportunidade, ganhando vantagem
é
platina (ningu m usa eletro). Se voc ê estiver entrando (quando estiver fora da área de
ã
Portanto, qualquer convers o de moedas normais para Cor ç
amea a de uma criatura), voc ê se aproxima 4,5 metros. Se
será feita multiplicando o valor por 100. você gastou sua reação para isso, como parte da mesma
ê
fazer um teste de resist ncia de Conhecimento (CD:
ç
Usaremos 5 atributos em vez de 6, sendo For a, Destreza,
ê
modificador de Carisma + 8 + profici ncia) ou permanecer á
Constitui ção, Conhecimento e Carisma. provocado at é o final do seu próximo turno. Enquanto
ê
Conhecimento seria Sabedoria e Intelig ncia mescladas,
provocada, aquela criatura deve usar todo seu movimento
í
representando sua capacidade de racioc nio e mem ria. ó para se aproximar de voc ê e não será capaz de realizar
é
Dentro do Carisma, temos tamb m o fator Sorte, que ser á ataques contra seus aliados enquanto estiver sob esse efeito.
Manejo de Animais, Percep ção, Investigação, Natureza, cada um dos turnos dele. Se o jogador que provocou morrer,
Sabedoria ou Inteligência.
ê
resist ncia. A provoca ção termina.
Arcana, História, Medicina e Religião não serão usados.
Ajuda Como uma a ção bônus, você pode ajudar outra
ã
criatura a 1,5 metros na conclus o de uma tarefa se voc ê
for proficiente no teste da perícia usado. A criatura que
Embora isso possa ser alterado de acordo com o seu GM,
você ajuda ganha vantagem nesse teste para realizar a
Aincrad é um jogo mortal, quando o avatar de um jogador
tarefa com a qual você está ajudando, desde que faça o
ã á testes contra
atinge 0 Pontos de Vida (HP), ele morre. n o h
teste antes do início do seu próximo turno.
a morte e nenhum meio de ressurreição. É por isso que os
cautela e preparação.
É por isso que alguns recursos para evitar sua morte serão
adicionados a esta adaptação para ajudá-lo a não morrer.
ó
pr ximo turno, a primeira rolagem de Ataque é feita com
ç ê
vantagem.
Antes de come ar a criar seu personagem, primeiro voc
ç ã
Feiti os n o existem em Aincrad, nem mesmo magia. Tudo
voc ê quiser.
Atritutos.
ê á
Resist ncias ou imunidades a dano m gico funcionar o de ã Voc ê começa com todos os
forma diferente devido à ausência de magia. atributos em 7, e tem 25 pontos
ã á ã
com armas n o m gicas ganhar o a propriedade Resist ência passar de 15.
Prateada.
ã á ã
armas n o m gicas ganhar o a propriedade Imunidade
Prateada Bônus de
ã
N o se prenda a essas regras, como mestre voc ê pode dar Nível proficiência Foco Características
essas propriedades a qualquer criatura relevante, pois não é Estilo de Combate, Retomar Foco
1° +2 2 (d4), Pontos de Foco, Rank de Arma
tão difícil superar essas resistências.
Í
CARACTER STICAS DA CLASSE | PARTE 1 7
dano ).
Como Jogador, voc ê ganha as seguintes características de
classe: Prote çã o. Sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você
for atingida por um ataque, voc ê pode usar sua reação para
forçar o atacante a refazer a jogada de ataque. Você deve
Dado de Vida: 1d10 por n vel í usar essa habilidade antes que o dano aconteça, e você
constitui ção Combate com armas de arremesso. Voc ê pode sacar uma
í
Pontos de Vida nos n veis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do
modificador de constitui ção por nível após o 1°. ataque que você faz com a arma. Além disso, quando você
acerta com um ataque à distância usando uma arma de
Armaduras: Todas as armaduras e escudos arremesso, você ganha um bônus de +3 na jogada de dano.
ou Constituição. Lutador Estacion á rio. Como uma ação bônus, você pode
Per í cias: Escolha 3 perícias dentre qualquer perícia entrar em uma postura defensiva que dura at é o início do
disponível. ó
seu pr ximo turno. Enquanto estiver em sua postura
qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, Contusão. Sempre que você causar dano de concussão a
mesmo se estiver cego ou em escuridão total. Além disso, uma criatura com um ataque com arma, voc ê pode
você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, empurrar aquela criatura a 1,5 metro de distância de você.
a menos que a criatura se esconda com sucesso de você. A arma deve ter a propriedade Heavy.
ô
ganha +1 de b nus na CA. No 10 º nível, aumenta para +2. incapacitado, voc ê pode reduzir sua velocidade para 0 até o
início de seu próximo turno. Se fizer, você pode fazer um
ê está empunhando uma arma corpo a
ataque de oportunidade antes do início do seu próximo
Duelo. Quando voc
ã ã
corpo em uma m o com a outra m o livre, voc ê ganha um
turno sem usar sua reação.
ô
b nus de +3 nas jogadas de dano com essa arma.
arma corpo a corpo que você está empunhando com as Defesa com Manopla. Voc ê ganha +1 em sua CA ao
duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar empunhar manoplas e, quando é atingido por um ataque
a nova rolagem, mesmo se a nova rolagem for 1 ou 2. A com arma corpo a corpo, pode usar sua reação para ganhar
arma deve ter a propriedade de duas m os ou vers til para ã á resistência contra o ataque (Cortante, Perfurante ou
que voc ê ganhe esse benefício. Concussivo) até o início do seu próximo turno.
ã
de dano de concuss o em vez de 1d6.
8 Í
CARACTER STICAS DA CLASSE | PARTE 2
ação preparada, em vez de fazer um único ataque. No 2 º nível, você escolhe uma profissão para se especializar,
ã
moldando seu estilo de jogo. A profiss o que voc ê escolher
PP
ê tem um bônus de +1 nas jogadas de
concede características no 2º nível e novamente no 6º, 9º, 14º
Simplicidade. Voc
ã
duas m os e alcance, voc ê pode reduzir o tamanho do dado No 3 º nível, você pode escolher 2 perícias da lista de perícias.
de dano em um e ignorar a propriedade de duas m os. Por ã é
Al m disso, voc ê ganha proficiência em testes de
resistência de Conhecimento ou Carisma.
exemplo, o dado de dano de um glaive mudaria de um d10
para um d8.
Conforme voc ê sobe de nível em sua classe, você ganha uma Sempre que voc ê atingir um nível nesta classe, você pode
quantidade de Pontos de Foco conforme mostrado na ç
substituir um Estilo de Combate que conhe a por outro.
ã
tabela. Esses pontos s o gastos para usar Artespada e s o ã
recuperados durante um descanso curto ou longo.
manter sua concentra ção para usar suas Artespadas. No seu atinge o 11º nível e para quatro quando você atinge o 20º
turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar Pontos nível.
descanso longo.
No 1º nível, você deve escolher o que seria sua classe, seu Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos
Tipo de Arma, dando a ela o 1º Ranque. A arma escolhida longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos
recebe +1 a cada nível, até o nível 10. longos a partir do 17º nível.
ã
Artespada, ser o vinculados ao Tipo de Arma escolhido e n o ã
ã
funcionar o se voc ê estiver usando um Tipo de Arma º
Ao chegar no 11 , voc ê pode continuar a evoluir seu poder de
diferente. combate, escolhendo entre Arma Secund á ria e Arma de
í
Prest gio. .
í
A cada n vel voc ê pode aumentar um valor de atributo de sua
escolha em 1, e quando voc ê alcançar o 4º, 8º, 12º, 14º, 16º e
18º nível, você pode aumentar em 2 invés de 1. Naturalmente,
Í
CARACTER STICAS DA CLASSE | PARTE 3 9
O novo Tipo de Arma escolhido recebe uma Artespada a casos, seu Ranque de arma conta como 10.
empunhando, trocando para a arma correspondente a Depois de fazer isso, você não poderá redefinir o Ranque
ã
ainda n o possua.
D
iferentes jogadores podem escolher diferentes profiss õ es para se especializar e melhorar a movimentação de
recursos dentro do jogo, j á que os melhores itens não serão obtidos, fabricados ou vendidos por Npcs. Cada
profiss ã o só poderá atingir seu potencial com outras profiss õ es com as quais tenha relação direta. Mesmo que seu
personagem consiga evoluir sua profissão durante a aventura, observe que ele deve fazer um mínimo de trabalho em
Para evitar explicações repetidas sobre as regras deste capítulo, tenha em mente o cálculo feito para determinar
No 2º nível, como Produtor, você ganha as seguintes A qualquer momento fora do combate voc ê pode Avaliar um
í
ê só pode
caracter sticas:
item, mostrando todas as suas propriedades. Voc
*Você ganha proficiência em Suprimentos do Produtor;
Avaliar itens relacionados ao Produtor.
10 PROFISS Õ ES | PARTE 1
Cria ções;
porém esta poção não pode ser vendida e durará até o início
habilidade novamente.
curto.
PROFISS Õ ES | PARTE 2 11
Voc ê escolhe três receitas relacionadas ao Produtor de Voc ê escolhe duas receitas de equipamentos (como armas
Tier S para adicionar ao seu Livro de Receitas; ou armaduras) e uma Runa Menor (D) para adicionar ao
subtraindo -5 para cada tier abaixo de S; Ferreiro R ú nico passa a ser de uma hora em vez de duas,
e quando voc ê realiza sua Ação de acampamento para
ê não gasta
trabalhos relacionados ao Ferreiro R ú nico, você pode
Em uma rolagem bem-sucedida de d100, voc
Como um Ferreiro R ú nico, seu trabalho é construir todos os Voc ê aprende a usar qualquer Forja Rúnica .
é
tipos de equipamentos e dar para algu m usar, quanto
Voc ê ganha proficiência em Ferramentas do Ferreiro A qualquer momento fora do combate, voc ê pode Avaliar um
R ú nico; item, mostrando todas as suas propriedades. Voc ê só pode
Avaliar itens relacionados ao Ferreiro R ú nico.
í
O N vel do item que voc ê pode Avaliar varia dependendo do
í
seu n vel.
Nível Tier
2nd C
6th B
9th A
14th S
18th SS
12
í
qualidade normal)
subtraindo -5 para cada n vel abaixo de S;
No 9 º nível, como um Ferreiro R ù nico, você ganha as Se voc ê for bem sucedido em todos os testes, sua criação será
í
seguintes caracter sticas:
uma Obra-mestra, removendo a propriedade Durabilidade
consertar equipamentos. Para criar voc ê ainda precisa de necessários. O nome desse cara é Coletor.
R ù nico;
Se voc ê falhar em todos os 3 testes por 12 ou menos, Seu Tempo de trabalho para trabalhos relacionados ao
nenhum material ser á perdido; Coletor passa a ser de uma hora em vez de duas, dando a
13
Essências Primais e Pedras Rúnicas vendidos na sua Loja Se voc ê falhar no teste de coleta por 4, o recurso não é
Ambulante custam 10% a mais. í
destru do e voc ê pode rolar novamente uma vez,
ç
O pre o aumenta para 50% no 9 º nível e 100% no 18º nível. destruindo-o em uma segunda falha;
é
Ao coletar com sucesso um min rio ou reagente Tier A,
destruindo-o em uma segunda falha; Voc ê dobra a quantidade de Pedras Rúnicas e Essências
á
Primais em uma tentativa bem-sucedida de colet -los;
é
Ao coletar com sucesso um min rio ou reagente Tier C,
você precisará rolar 90 ou mais em d100 em vez de 95, Se voc ê falhar no teste de coleta por 5, o recurso não é
subtraindo -5 para cada nível abaixo de C; í
destru do e voc ê pode rolar novamente uma vez,
ção de acampamento para procurar
destruindo-o em uma segunda falha;
Ao consumir uma A
ou levantar.
é
Al m disso, você ignora as penalidades por ter 1 nível de
ã ê sofre as penalidades do primeiro nível de
ção
exaust o. Voc
Ao dar o golpe final em uma criatura, um material de cria
exaustão quando tiver 2 níveis de exaustão, os efeitos do
para pratos com o valor menor na lista de drop do monstro
segundo nível quando estiver em 3 níveis e assim por diante,
será adicionado ao seu inventário.
até morrer quando atingir 7 níveis de exaustão.
recuperaria apenas 1.
recursos;
Como um Mercen á rio, seu trabalho é descobrir o
desconhecido, mapear masmorras onde ninguém entrou e
Seu Tempo de trabalho para trabalhos relacionados ao matar criaturas capazes de dar grandes recompensas.
hora, dando a voc ê três Ações de acampamento adicionais você está bem familiarizado em arriscar a vida para ganhar
para trabalhados relacionados ao Coletor; uma porção de ouro.
14 PROFISS Õ ES | PART 5
ã
e pode fazer Testes de Profiss o em vez de testes de
ú
N mero de criaturas;
Exploração e Analise;
Tamanho;
Alternar em voc ê e feitos por você têm um alcance de 6 h á quanto tempo passaram pela área;
metros em vez de 4,5; Dire ção;
ã
Seu grupo n o pode se perder de maneira normal;
No 6 º nível, como um Mercen á rio, você ganha as seguintes
í
caracter sticas:
sobre ele.
marcado.
PROFISS Õ ES | PARTE 6 15
ê pode
Ao Analisar uma criatura com sucesso, voc
normalmente obtém;
í ã
O terreno dif cil n o retarda a viagem do seu grupo;
No 18 º nível, como um Mercen ário, você ganha as seguintes Voc ê ganha proficiência em Adestrar Animais e
características:
Ferramentas do Explorador;
Ao Analisar com sucesso uma criatura, voc ê obtém todas Voc ê pode usar o recurso Companheiro Animal.
as propriedades dessa criatura;
Voc ê pode usar o recurso Vínculo de Companheiro,
Ao usar a Ação de acampamento para Preparar, seu í
podendo fortalecer o v nculo em at é 13.
Dado de preparação começa em d12 em vez de d10;
A opção drop com Analyze mostra todos os Drops ao invés O Companheiro Animal compartilha sua contagem de
do melhor. ó
iniciativa, mas tem seu turno imediatamente ap s o seu.
Ele pode se mover e usar sua rea ção por conta própria,
mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de
O mundo de Aincrad é limitado, com muitas coisas que você turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação
ã
n o poder á explorar devido às suas próprias limitações. pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma
Como um Domador você terá um companheiro animal que outra ação. Se você estiver incapacitado, seu
te ajudará na aventura naquilo que não é capaz de fazer, Companheiro Animal pode realizar qualquer ação de sua
permitindo a você descobrir lugares onde mais ninguém é escolha agindo por conta própria, concentrando-se em
16 PROFISS Õ ES | PARTE 7
voc ê pode revivê-lo com um item especial adquirido em um sucesso em um teste de agarrar contra uma criatura, você
altar de ressurrei ção. Esses altares são difíceis de encontrar e pode transformar a condi ção agarrada em uma agarrada de
só podem ser usados uma vez para cada jogador. arreios. Um agarrão de arreio é o mesmo que a condição
Se você conseguir um novo companheiro, todos os bônus e agarrado, exceto que no final de cada turno da criatura
recursos que seu Companheiro Animal tinha não passarão arreada voc ê a força a fazer uma das seguintes ações:
para o novo companheiro, mas você pode equipar o Item
é sua velocidade de movimento normal para um
Cora çã o que seu Companheiro Animal deixou ao morrer em
Mova-se at
ê ou seu
ataques que a criatura arreada tentar contra voc
ê
Aqui, todos t m a mesma base de
Mas às vezes quem vai vencer a batalha é aquele que sabe No 3 º nível, seus ataques com armas marcam um acerto
manejar sua arma, e não aquele que tem os melhores itens e
í
cr tico em uma rolagem de 18 ou 20.
o nível mais alto.
Assim como sua Classe de Jogador, o Ranque de sua arma Depois de atacar uma criatura marcada, a marca termina e
tem uma especializa ção a seguir, chamada Trilhas. voc ê não pode marcar nenhum alvo até realizar um ataque.
No 3 º nível, você pode escolher um dessas Trilhas. As
opções disponíveis variam dependendo do tipo de arma que
18 TRILHAS | PARTE 1
acuidade:
em 1 degrau.
ô
metade do seu b nus de profici ncia. ê
é
Al m disso, voc ê ganha as seguintes melhorias em suas
posturas:
próximo turno.
Gingar. Quando uma criatura acerta ou erra voc ê com um Sempre que voc ê acertar seu alvo, você diminui seu
ataque corpo a corpo, voc ê pode escolher marcá-la até o í
alcance cr tico contra ele em 1 at é acertar o crítico;
final do próximo turno dela (sem ação necessária). A
oportunidade. Você não pode marcar uma criatura desta Depois de usar esse recurso, voc ê não poderá fazê-lo
forma novamente até o início do seu próximo turno. novamente at é concluir um descanso curto ou longo. Você
á
é o fim do combate, até que você fique
pode us -lo uma segunda vez entre os descansos se reduzir a
Sua postura dura at
Apenas Espadas
não conta como terreno difícil. No 3 º nível, você se destaca em frustrar ataques e proteger
Além disso, na primeira vez em um turno que você se move ç
seus aliados amea ando seus inimigos. Quando voc ê acerta
pelo espaço de uma criatura hostil, você pode forçá-la a uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, o alvo é
escolher entre um teste de Destreza (Acrobacia) ou Força marcado por voc ê até o final do seu próximo turno. Uma
(Atletismo) contestado por seu teste de Destreza (Acrobacia). criatura ignora este efeito se não puder ser amedrontada.
Se for bem-sucedido, voc ê pode se mover imediatamente até O alvo marcado tem desvantagem em qualquer jogada de
3 metros sem provocar ataques de oportunidade. ataque contra uma criatura que n o seja voc ã ê ou outra pessoa
que o marcou.
TRILHAS | PARTE 2 19
vantagem para fazer imediatamente um ataque com arma movendo-o para um quadrado desocupado a até 1,5 metro de
adicional contra o mesmo alvo como uma a ção bônus. você e fazendo de você o alvo do ataque. Você tem resistência
Voc ê pode usar esse recurso apenas uma vez por criatura
No 7 º nível, você ganha um bônus de +1 na CA enquanto entre descansos longos.
ç
Sua presen a no campo de batalha refor a aqueles ao seuç final do turno atual. Você não pode usar Artespadas neste
No 3 º nível você ganha Presença no Campo de Batalha, novamente até o final do seu próximo turno, ou até usar o seu
você e aliados dentro de 4,5 metros de você recebe um bônus Surto de Ação.
para testes de resistência igual à metade do seu Nível da Além disso, todos os ataques que não possuam
é
Al m disso, no 3 º nível, você pode usar seu Modificador de que você use a propriedade Dupla uma vez por ataque com
Constitui ção em vez de seu Modificador de Destreza ao desvantagem até o fim do turno mesmo se você já tiver usado
calcular sua Classe de Armadura com Armaduras leves ou o ataque garantido por essa propriedade nesse turno.
é
m dias, e ao usar armadura Pesada, voc ê pode adicionar seu
Modificador de Constitui ção até um máximo de +2.
No 5º nível, ao empunhar uma arma com a propriedade
á
Vers til, você pode usar o dado de dano de duas mãos da
No 5 º nível, você se torna um farol de poder nos campos de arma, mesmo se você estiver empunhando-a com uma mão.
de proficiência.
ê ç ç
de resist ncia de For a (CD: 8 + For a ou Destreza + b nus ô
ê
de Profici ncia) ou cair . á
é í
Al m disso, criaturas ca das dentro do seu alcance
Sua aten ção no campo de batalha é notável. No 7º nível você provocam um ataque de oportunidade de voc ê ao se
ganha uma Rea ção Especial, você pode usar essa reação para levantarem.
rolar 1d4 quando outra criatura que você pode ver fizer uma
jogada ocorra, voc ê recupera esta reação especial no início do desaparecem em um borrão de golpes mortais.
é
Al m disso, a área da Presen ça no Campo de Batalha
quatro ataques de arma corpo a corpo no mesmo turno, ela
é
Al m disso, voc ê pode fazer um ataque com sua segunda
No 10 º nível, você se torna um guardião daqueles ao seu ã
m o como parte de seu ataque de oportunidade e pode fazer
redor. Quando você e qualquer número de criaturas dois ataques com desvantagem em vez de um normal ao
amigáveis dentro da Presen ç a no Campo de Batalha, faz fazer o ataque concedido pela propriedade Dupla.
20 TRILHAS | PARTE 3
No 3 º nível, você pode usar uma ação bônus para entrar em rolagem permanece a mesma se voc ê for o alvo,
uma Postura Defensiva que o protege contra ataques. potencialmente fazendo com que o ataque falhe.
í
benef cios:
No 5 º nível, quando uma criatura aliada é atingida por um
ataque, voc ê pode usar sua reação para se mover 3 metros
em sua direção. Caso você termine o movimento dentro do
oportunidade de voc . ê
é
Al m disso, voc ê pode mover toda a sua velocidade em sua
Postura Defensiva, em vez de metade.
que 4,5 metros. Por exemplo, você pode optar por pular 3
TRILHAS | PARTE 4 21
O ataque de arma corpo a corpo usando esse recurso tem Apenas Katana
No 5 º nível, você é notavelmente leve e seus pés são capazes fazer isso, você também ganha 5 pontos de vida temporários.
ç
Ao usar seu recurso Lan ar horizontalmente em um alvo, 15 no 17º nível e 20 no 10º nível.
ã
as criaturas no caminho ser o empurradas 1,5 metro para o Você pode usar esse recurso três vezes. Você recupera
ã í
lado e sofrer o dano igual ao seu N vel de Arma. todos os usos gastos dele quando terminar um descanso
ê
teste de resist ncia de Destreza, voc ê pode usar seu recurso ação.
ç
de lan amento como uma rea ção. Ao fazer isso, você toma
nenhum dano se voc ê for bem sucedido no teste de
º nível, seu espírito de luta pode barganhar com
A partir do 10
ê
resist ncia, e apenas metade dano se voc ê falhar.
a morte dando outra vida em vez da sua. Se voc ê sofrer dano
que o reduza a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação
No 10 º nível, quando você acerta uma criatura com seu para retardar a queda inconsciente e pode imediatamente
Se voc ê recuperar pontos de vida ou matar algo durante para impor desvantagem a todos os ataques de
esse turno extra, o turno termina e você perde todos os oportunidade direcionados a voc ê até o início do seu
recursos adquiridos. Além disso, você recupera pontos de
ó
pr ximo turno.
Se você não matar nada antes do turno extra terminar, você No 5 º nível, você pode usar seu Recuperar Foco duas vezes
morre. é
por descanso curto ou longo em vez de uma vez. Al m disso,
Voc ê pode usar isso uma vez por descanso longo. ao usar Recuperar Foco, você ganha resistência a danos
mais uma de sua escolha no 5º, 7º e 10º nível. Você pode usar
curto ou longo.
inconsciente.
No 10 º nível, você escolhe uma Postura para dominar, essa
Postura do Vento. Quando voc ê está nesta postura, você Postura est á sempre ativada.
pode realizar a ação Desengajar como uma Ação Bônus.
Classe de Armadura aumenta em 2, mas seu movimento é Quando voc ê é atingido por um ataque de arma, você pode
reduzido pela metade (arredondado para cima). Al m disso, é ção para tentar esta defesa especial. Adicione seu
usar sua rea
ê
os inimigos t m desvantagem ao atacar aliados a at é 1,5 modificador de Força à sua Classe de Armadura contra esse
metro de voc ê pela primeira vez na rodada. ataque. Se o ataque ainda acertar, role os dados de dano de
voc ê pode imediatamente gastar sua ação bônus para A primeira vez que você rolar a iniciativa após este
tentar derrubar a criatura. Se voc ê fizer isso, você os força descanso curto, você o faz com vantagem.
a fazer um teste de resistência de Destreza igual a (8 + seu Você pode usar esse recurso uma vez e deve completar um
modificador de Força ou Destreza + seu bônus de longo longo antes de poder fazê-lo novamente.
proficiência). Além disso, quando você acerta um ataque de
próximo turno.
TRILHAS | PARTE 6 23
Ao atingir o 10 º nível, ao usar sua reação para fazer um A partir do 5 º nível, sua resistência permite que você ignore
ataque com arma, voc ê pode fazer dois ataques em vez de ataques que devastariam outros.
um.
ê
Sempre que fizer um teste de resist ncia, role 1d6 e
ê
adicione o dado ao total do teste de resist ncia. E uma vez
í
no seu n vel nesta classe, conforme mostrado na tabela
Requer F ria ú
ç
Come ando quando voc ê escolhe esta Trilha no 3º nível, você
ú
pode entrar em frenesi quando entrar em f ria. Durante uma
ú é
f ria fren tica, você pode fazer um ataque de arma corpo a
corpo adicional por turno ao executar a a ção de Ataque, mas
todo ataque que você fizer ou for feito contra você durante
ç
Come ando no 7 º nível, sempre que você reduzir um alvo a 0
pontos de vida, voc ê pode forçar criaturas de sua escolha a
até 9 metros do alvo morto que pode ver e ouvir você a fazer
Artespada.
ê
Cada criatura que falha no teste de resist ncia fica com
do ataque.
No 3º nível, enquanto estiver empunhando Manoplas Duplas,
sua CA é 10 + seu modificador de Força ou Destreza + seu
modificador de Constituição.
ú
Requer F ria
recuperar pontos de vida igual ao seu Ranque de Arma. corpo. Ao fazer isso, você termina um das seguintes
Voc ê não pode recuperar esses pontos de vida se estiver condições em si mesmo: cego, enfeitiçado, surdo,
á
com metade ou mais da metade de seus pontos m ximos de amedrontado, envenenado, agarrado ou contido e recupera
vida e pode usar esse recurso um número de vezes igual ao á
pontos de vida tempor rios em vez de pontos de vida.
seu Modificador de Constituição. Você pode usar esta característica um número de vezes por
descanso longo igual ao seu modificador de Constituição.
Além disso, você ignora as penalidades por ter 1 nível de gastar uma ação ou ação bônus.
exaustão. Você sofre as penalidades do primeiro nível de Quando você atropela uma criatura com sucesso, ela
exaustão quando tiver 2 níveis de exaustão, o efeitos do recebe 2d4 de dano de concussão e é derrubada.
segundo nível quando você está em 3 níveis e assim por Se a criatura que você tentou atropelar for bem-sucedida
diante, até que você morra quando atingir 7 níveis de no teste, leva metade do dano e não é derrubada, mas você
Você recupera 2 níveis de exaustão quando normalmente Além disso, você pode usar sua ação de correr como uma
recuperaria apenas 1. ação bônus.
No 7 º nível, enquanto estiver em fúria, uma vez por turno, No 10 º nível, uma vez por turno ao atacar um alvo caído, ele
você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional com arma ê
deve ser bem sucedido em um teste de resist ncia de For a ç
ao realizar a ação de Ataque. (CD: 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Força)
Além disso, se você estiver em fúria e com menos da ou ficará incapacitado até o início do seu próximo turno.
metade de seu máximo pontos de vida, quando você usa uma
TRILHAS | PARTE 8 25
determinado.
cora ções de seus aliados. motivo ficando inconsciente, voc ê pode gastar um Ponto de
Criaturas aliadas a até 18 metros de você têm vantagem em Foco para impedir que ela termine at é o início do seu
testes de resistência para evitar ser enfeitiçado, assustado, ó
pr ximo turno.
turno. Uma criatura que não pode ouvi-lo não ganha este
No 5º nível, seus sentidos são tão aguçados que você ganha
benefício.
ã ã
uma vis o cega instintiva de 3 metros. O alcance desta vis o
Uma vez antes do início do seu próximo turno, cada
cega aumenta em 3 metros no 7º nível (6 metros), e
Constitui ção a um teste de habilidade, jogada de ataque ou Além disso, ao consumir um Ponto de Foco em uma das
salvaguarda que ele faz. Isso pode esperar at é o d20 ser características acima, você não precisará gastá-lo novamente
ã
foi bem-sucedido ou n o. Depois que o b nus ô é adicionado,
ele é perdido.
ô
Uma criatura pode ter apenas um b nus por vez. Você No 7 º nível, você pode se esquivar agilmente do caminho de
ção bônus um número de vezes igual ao seu
pode usar esta a certos efeitos. Quando voc ê é submetido a um efeito que o
modificador de Constituição (mínimo uma vez) recuperando force fazer um teste de resistência de Destreza você recebe
todos os usos no termino de um descanso longo. metade do dano numa falha, e dano nenhum num sucesso.
A partir do 10 º nível, seus golpes poderosos ressoam como No 10 º nível, quando uma criatura termina seu turno dentro
notas estrondosas. Quando voc ê atinge uma criatura com um ã
alcance de sua vis o cega, voc ê pode gastar um Ponto de
ataque com arma corpo a corpo , todas as outras criaturas de Foco como um reação para se mover em direção a essa
sua escolha dentro de 1,5 metros do alvo recebe dano de criatura (até seu limite de movimento velocidade). Se você
ã
trov o igual à sua raiva atual. puder alcançar a criatura após seu movimento, você pode
reação.
Requer Raiva
ã
Este movimento n o desencadeia oportunidade ataques.
Quando voc ê escolhe esta Trilha no 3º nível, sua fúria se torna Requer Ataque Furtivo
ú
um estado de puro foco. Ao entrar em f ria, voc ê ganha um
número de Pontos de Foco igual ao seu bônus de
proficiência. Cada Ponto de Foco, incluindo os que você já No 3º nível, você é pragmático e mortal na eliminação de seus
possui, pode ser convertido em d8 que você pode gastar nas inimigos. Voc ê tem vantagem nas jogadas de ataque contra
seguintes habilidades: qualquer criatura que ainda não tenha participado do
Esquiva Perfeita. Quando voc ê faz um teste de resistência combate, ou quando um aliado está dentro de 1,5 metro do
de Destreza ou teste de habilidade de Destreza, voc ê pode alvo diretamente do lado oposto do seu e o alvo esteja de
ç
For a ou Destreza (sua escolha).
26 TRILHAS | PARTE 9
í
benef cios: uma a ção bônus, você faz um teste de Conhecimento
ção) contra uma criatura que você pode ver que não está
(Intui
ê ganha proficiência com o kit de disfarce e
incapacitada, contestada pelo teste de Carisma (Enganação)
Rosto Falso: Voc
Venenos Especializados: Voc ê ganha especilista com o kit o ataque para outro alvo a 1,5 metro de você.
ção. Além disso, você pode usar a ação Ajudar para ajudar
contra uma criatura, essa criatura não poderá fazer ataques
Rea
TRILHAS | PARTE 10 27
ataque para usar seu Ataque Furtivo contra uma criatura se com a runa, voc ê pode usar sua reação quando ela fizer
é 1,5 metro dela, nenhuma outra criatura estiver a
estiver a at á
uma jogada de ataque ou teste de habilidade para ativ -la,
até 1,5 metro de você e você não tiver desvantagem na jogada reduzindo o total da jogada de ataque ou teste de
sedutor. Como uma ação, você pode fazer um teste de voc ê tenha usado sua reação para esta runa.
Carisma (Persuasão) contestado por um teste de
oportunidade contra alvos que não sejam você. Este efeito No 5 º nível você se torna escorregadio e evasivo, capaz de
dura 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o escapar at é mesmo dos apertos mais apertados. você tem
alvo, ou até que você e o alvo estejam a mais de 18 metros de vantagem em testes de habilidade e salvaguardas feitos para
Este efeito termina imediatamente se você ou seus Ponto de Runa. Quando estiver perto de uma parede ou
í
ganha 1 Pontos de Runa quando marcar um acerto cr tico
uma jogada de ataque, voc ê pode rolar novamente com No 10 º nível, você pode marcar uma runa e usá-la para expor
vantagem. pontos fracos na defesa de um alvo e guiar seus golpes.
Voc ê pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a Voc ê pode usar seu Ataque Furtivo (se tiver) contra
metade do seu Ranque de Arma entre descansos curtos ou qualquer criatura que tenha uma runa e criaturas marcadas
No 3º nível, você ganha quatro Pontos de Runa para No 3 º nível, quando você atinge uma criatura hostil com um
á
abastecer v rios efeitos. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, voc ê ganha 1 Ponto de Impulso até o
ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 1 Ponto de final do seu próximo turno. Ao fazer um ataque, você adiciona
Runa para marcar rapidamente o alvo com uma runa. Essas seu valor atual de Pontos de Impulso no ataque.
runas permanecem em uma criatura marcada por 1 minuto Voc ê pode acumular Ponto de Impulso igual à metade do
é você marcar o mesmo alvo com outra runa.
ou at seu Ranque de Arma (arredondado para cima) e perde todo
Você recupera todos os seus Pontos de Runa gastos ao os pontos quando errar um ataque ou terminar o turno sem
acertar o alvo.
28 TRILHA | PARTE 11
atuais.
seus ataques at é 3 metros para frente ou para trás. Você propriedade Dupla.
á
o objeto escolhido cai atr s de voc . ê
º nível, todas as armas que não possuem as propriedades
ê acerta um ataque contra um
No 7
Ataque Duplo. Quando voc
Pesada e Especial ganham a propriedade Acuidade para
oponente com sua corrente, voc ê pode fazer um ataque
ê
adicional com vantagem usando sua ação bônus. Ao fazer
voc .
você pode abrir mão de outro ataque para não perder seu
ú
ac mulo de Ponto2 de Impulso. Deflex ão ó ria. Quando você é atingido por um ataque à
girat
á
ataques sua quantidade m xima de Pontos de Impulso
aumentam em 1, até um máximo igual ao dobro dos seus No 5º nível, quando seu alvo falhar num Ataque Vinculativo,
Pontos de Impulso. Essa característica volta pra zero se Golpe Desarmante ou voc ê acertar um Ataque Duplo, você
errar um ataque. pode tentar derruba-lo com uma Ação bônus. O alvo deve
extra.
á
T ticas das Correntes: Ataque Duplo, se torna Puni çã o.
TRILHAS | PARTE 12 29
ç
A o at é o início do seu próximo turno. deslocamento.
é
Tamb m no 7 º nível, seus ataques com correntes causam um ç
Come ando no 7 º nível, você se destaca em liderar o caminho
í
acerto cr tico em 19-20. á
e agir r pido ao encontrar inimigos.
No 3 º nível, quando você acertar uma criatura com um ataque A partir do 10 º nível, você pode atacar com velocidade mortal.
ê realizar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer
de arma, você pode forçar a criatura a fazer um teste de
Se voc
ó
ap s terminar um descanso longo.
ã
Vivo. Todos os seus ataques se tornam n o letais e, quando
voc ê reduz a saúde do seu alvo em duas vezes o seu nível No 5 º nível, você ganha visão no escuro com alcance de 18
ou menos, ele fica inconsciente. metros.
ciente de sua localização exata desde que ela esteja a até 90 escuro para vê-lo na escuridão.
Morto ou Vivo se move 1,5 metros, se levanta de uma queda Uma vez em cada um de seus turnos, quando errar um
ou escapa da condição Contido ou agarrado enquanto estiver ataque com arma, voc ê pode fazer outro ataque com arma
ê pode fazer um ataque de oportunidade
ao seu alcance, voc como parte da mesma a ção.
sem gastar sua reação contra eles.
oportunidade.
30 TRILHAS | PARTE 13
í
As estat sticas de jogo da criatura domesticada tornam-se
ã
Se a criatura n o for um Companheiro Animal, seu CR e
ô ê ã
B nus de Profici ncia ser o iguais ao seu n vel e B nus de í ô
ê
Profici ncia (respectivamente). A CA da criatura ser á 10 +
é
modificador de destreza (Se for m dio. 11 para pequeno,
ú
12 para min sculo).
Seu Companheiro Feral ganha profici ncia em duas ê Seu Companheiro Feral ganha 3 Pontos de Artespada e pode
í
per cias de sua escolha nas quais voc ê é proficiente. aprender qualquer Astespada que voc ê conheça (exceto
í é o 10º nível seu
ê ganha o Aprimoramento do Valor de
Artespadas Iniciais), e todo n vel at
Sempre que voc
Companheiro Feral ganha um Ponto de Artespada adicional.
Atributo, as habilidades do seu Companheiro Feral
é
tamb m melhoram. Seu Companheiro Feral pode
Seu Companheiro Feral s ó pode aprender Artespadas de
ú
aumentar o mesmo n mero de pontua ção de Atributo que í
n vel Novato, sendo capaz de aprender Artespadas de n vel í
ó º nível.
você. Como de costume, seu Companheiro Feral não pode
Experiente ap s o 8
Seu Companheiro Feral ganha os benef cios das í No 5 º nível, o vínculo que você compartilha com seu
í
caracter sticas de seu inimigo favorito se voc ê o tiver. Mas Companheiro Feral se intensifica, protegendo-os e
contagem de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente Montaria. O Companheiro Feral cresce para tamanho M dio é
ó
ap s o seu. Ele pode se mover e usar sua rea ção por conta ã
(Se ainda n o estiver). Dessa forma, voc ê pode usar o seu
própria, mas a única ação que ele executa em seu turno é a Companheiro Feral. Enquanto voc ê estiver montando seu
ação de Esquivar, a menos que você o ordene para realizar ã
Companheiro Feral, ele n o pode usar velocidade de v o. ô
outra ação em seu turno com uma ação livre. Essa ação
Ataques de Energia. Os ataques do Companheiro Feral
pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma
ficam carregados de energia. Escolha um tipo de energia:
outra ação. Se você estiver incapacitado, seu
Ácido, frio, relâmpago, fogo, trovão, radiante ou necrótico.
Companheiro Feral pode realizar qualquer ação de sua
Sempre que um ataque Companheiro Feral acertar, o alvo
escolha agindo por conta própria, focando em defender
recebe 1d6 adicionais do tipo de energia escolhido.
você.
é
Tamb m no 3 º nível, seu Companheiro Feral pode aprender ó
como prateado para o prop sito de superar resist ncia a ê
qualquer Artespada que você conheça, ignorando qualquer
ã
ataques e danos n o prateados.
TRILHAS | PARTE 14 31
ação sem precisar consumir a ação bônus. agora conta como Pratasol com o objetivo de superar a
ã
imunidade a ataques e danos n o-prateados.
Quando você acerta uma criatura com um ataque, até o fim Resist ência Reflexiva. Quando voc ê ou seu Companheiro
do mesmo turno o próximo ataque do seu Companheiro Feral sofrer dano enquanto estiver a at é 9 metros um do
Feral contra a criatura é feito com vantagem. ê pode usar sua reação para dar a si mesmo ou
outro, voc
Instinto protetor. Quando os pontos de vida do Alado (Apenas Aéreo). O Batedor não provoca ataques
guardião diminuem abaixo da metade de seu de oportunidade quando voa para fora do alcance
máximo, ele fica enfurecido por 1 minuto, ganhando de um inimigo.
pontos de vida temporários iguais à metade de seu Assalto Aquático (Apenas no Marítimo). Enquanto o
máximo. Durante esse tempo criaturas hostis a até Batedor estiver submerso ele tem vantagem em
1,5 metro do Guardião têm desvantagem nas jogadas ataques feitos com sua arma natural contra
de ataque que não sejam contra ele. criaturas submersas sem velocidade de natação.
Golpes Enfurecidos. Ataques do Batedor com armas
Vigilante. O guardião não pode ser surpreendido naturais ganham um bônus de dano igual ao seu
bônus de proficiência.
32 TRILHAS | PARTE 15
í
Requer Ataque Furtivo e Prest gio em Adagas í
Requer Ataque Furtivo e Prest gio em Adaga Dupla
acertar, role o dano normalmente, porém, o alvo não saberá uma adaga localizada em um espaço ocupado, vá para o
que sofreu esse dano até o final do seu próximo turno. espaço desocupado mais próximo de sua escolha. Ao se
Se você atacou o alvo enquanto estava oculto, este ataque teletransportar, você escolhe se a adaga volta para você ou se
não revelará sua localização. E Além disso, você ganha fica no lugar.
vantagem em todos os testes de Destreza (Prestidigitação) O alcance dessa habilidade é de 9 metros, que aumenta
que você faz usando armas leves perfurantes. para 18 metros no 10 º nível.
Contanto que você e sas Adagas Translocadoras estejam
no mesmo andar, voc ê também pode usar sua ação bônus
No 5º nível, você pode realizar um ataque repentino com uma para invocá-las de volta para você.
arma escondida. Com uma a ção bônus, você pode sacar uma
arma escondida, leve e perfurante e atacar com ela. Você
ganha vantagem neste ataque e se acertar, será considerado No 3 º nível, quando uma criatura ou objeto que você pode ver
um Ataque Furtivo mesmo que você já tenha realizado seu é atingido por um ataque usando suas Adagas
Ataque Furtivo naquele alvo. Se a arma tiver a propriedade Translocadoras, você pode usar sua reação para se
de arremesso, voc ê pode arremessá-lo com este ataque. teletransportar para um espaço aberto de sua escolha dentro
Depois de usar esse recurso, voc ê precisa terminar um de 1,5 metros do alvo, surgindo com a adaga em mãos onde
descanso curto ou longo para usá-lo novamente. quer que ela esteja. Se tal espaço não existir, esta habilidade
No 10º nível, você pode usar esta característica duas vezes não pode ser usada.
antes de precisar terminar um descanso curto ou longo, mas Você ganha seu ataque furtivo sempre que se
ã
n o mais de uma vez por turno. teletransporta para perto de um inimigo no qual não estava
ã
Furtivo desde que n o esteja sendo feito em desvantagem.
No 7 º nível, você pode desaparecer no meio da luta usando
uma distração. Se você usar seu movimento para passar por
trás de uma criatura amiga ou uma barreira que é maior que No 5 º nível, você pode usar uma piscadela cronometrada para
você, você pode usar uma ação bônus para se esconder, sair de uma situa ção perigosa. Quando atacado por uma
receba vantagem nesse teste de Destreza (Furtividade) criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para
apenas para criaturas cuja barreira estava entre você e elas tentar se teletransportar para longe do perigo. Para fazer
localização se você realizar um ataque ou fazer barulho. jogada de ataque do oponente como CD. Se voc ê for bem-
Depois de usar esse recurso, você precisa terminar um ã
sucedido, n o sofrer á dano e se teletransportará até metade
descanso curto ou longo para usá-lo novamente. â
da dist ncia de teletransporte.
No 10 º nível, você desenvolve uma técnica de combate que No 7 º nível, você ganha a habilidade de teletransportar para
ã á
usa um interruptor de m o incrivelmente r pido para ç
diferentes lugares no espa o instantaneamente. Voc ê pode se
enganar seus oponentes. teletransportar em vez de usar sua velocidade de movimento
Quando uma criatura a at é 1,5 metros faz um ataque corpo normal. Este teletransporte tem um alcance de 9 metros no
a corpo contra você, você pode usar sua reação rolando 3 º nível, que aumenta para 12 metros no 5º nível, 15 metros
Destreza (Prestidigitação). Sua CA contra o ataque inicial no 7 º nível e 18 metros no 10º nível. Você deve ser capaz de
será igual ao resultado de sua Destreza (Prestidigitação) ou ver o local que deseja se teletransportar. Você não pode se
sua CA normal, o que for maior. teletransportar com uma ação de Disparada, mas é capaz de
Se a criatura errar este ataque, voc ê pode realizar executa-la normalmente após o teletransporte.
ã
ataque n o conta para quantidade de ataques furtivos que
TRILHAS | PARTE 16 33
voc ê está. Você não pode se teletransportar para dentro de No 10 º nível, você deu seu último suspiro como pessoa, o
ç
ca ar de um massacre é tudo o que o leva adiante. Depois de
masmorras, apenas para a entrada (lado de fora).
ser reduzido a 0 pontos de vida, no inicio do seu próximo
ó
usos ap s completar um descanso curto ou longo.
vida máximos.
í
sua caracter stica Inten ção Assassina deve fugir de você
usando metade da movimenta ção. Esse movimento não
provoca ataques de oportunidade, mas ativa sua
í
caracter stica Instinto Assassino.
34 TRILHAS | PARTE 17
Voc ê não pode usar uma Artespada Ativa duas vezes que você use-a até o final de seu próximo turno. Se você fizer
seguidas, mesmo se for em turnos diferentes; alguma coisa ( que não seja andar ou Alternar) que te tire
ú á
O n mero m ximo de Artespadas Passivas que voc ê pode
ter é igual a 1 + metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para cima).
é
Tamb m, existem Artespadas que ter o alguma restri ã ção,
í
como n vel, habilidade ou tipo de arma.
Pontos de Foco.
ç
Quando alcan a o 4 ° Rank, você se torna um Jogador
Experiente, estando apto a escolher Artespadas de Tier 2
ç
Quando alcan a o 8 ° Rank, você se torna um Jogador
Veterano, estando apto a escolher Artespadas de Tier 3 que
ARTESPADAS | PARTE 1 35
ã ã
Artespadas Finalizadoras s o uma excess o, ao atingir um
Depois que uma Artespada é terminada sem um ataque
í
cr tico com elas voc ê não poderá continuar com outra í
cr tico, voc ê entra no estado de Pó s-açã o, onde não poderá se
Artespada.
mover ou, deixando sua guarda aberta para ataques,
a çã o terá efeito.
Clivar Extenso Lançamento de Escudo
Canção do Leão (custo 6) Turbilhão Manobras de Lançamento
Consciência Afiada
Cortar
Honra do Guerreiro Fúria Modo Demoníaco (custo 4)
Perfurar Destino Selado (custo 4)
Contundir Ataque de Fúria Segurança Devastada
Ataque Veloz
Sentido Elevado Alvoroço (custo 6)
Grito De Guerra Passo Relâmpago (custo 4)
Horizontal
Tempestade De Lâminas
Vertical Destruição Da Terra
Ataque Vorpal Avalanche
Derrubar
Desarmar Ciclone Finalizar
Vontade de Ferro
Abwenden Arranha-céu (custo 4) Manobra de Proteção
Arremesso Poderoso
Fortalecer Inspiração de Força
Pancada Certeira (custo 4)
Corrida das Sombras (Adaga
Linear (custo 4) Ataques Dilacerantes Translocadora)
Finta Alcance da Tempestade Ataque ee Deslocamento
Lançamento Elevado
Dor Quádrupla (custo 4) Suporte (custo 4) (Adaga Translocadora)
Home Run (custo 6)
Linear Penetrante (custo 6) Alcance Do Vendaval Antievasiva (Adaga
Vendaval Crescente Translocadora)
Clivar Golpe das Três Garras Evasiva Ardilosa (Adaga
Dilacerar Guarda Crescente (custo 6) Translocadora)
Ponta Desbotada Aura Colérica
Picada do Escorpião Despedaçar
Colarinho (custo 4) Olho Da Morte
Ímpeto do Touro
Salto Rápido
Golpe de Escudo
Artespada Inicial — Todas as armas cortantes Artespada Inicial — Todas as armas perfurantes
Custo: — Custo: —
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Voc ê balança a arma em direção a uma criatura hostil perto Voc ê perfura sua arma em uma criatura hostil perto de
de você. voc . ê
í
Alcance Cr tico: -1 í
Alcance Cr tico: -1
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
36 ARTESPADAS | PARTE 2
í
Alcance Cr tico: -1
Voc ê adiciona o dano extra dessa Artespada ao atacar o
Contundir ✦✦✦ (8º nível) é
alvo enquanto ele estiver no ar atrav s dessa Artespada.
í
Alcance Cr tico: -2
Espada de Uma M o ã
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Um Ataque O alvo recebe a condi ção Caído ao fim do turno.
P ó s-a çã o: -2 CA
ç
seus inimigos em uma linha. Fa a um ataque, se acertar, Alcance: 10 pés (3m)
todos os inimigos dentro de 1,5 metros na sua frente (linha Custo: 2 Pontos de Foco
í
Alcance Cr tico: -1 alcance, tomam metade do dano de ataque.
✦✦✦✦
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Horizontal
í
Alcance de Cr tico: -2 Ataque Vorpal ✦✦✦✧
é ção: Metade da sua Velocidade
Pr -a Voc ê empurra todos os inimigos atingidos até o limite do
alcance da Artespada. Se o último espaço estiver ocupado,
Área: 3 metros ao seu redor
o espaço a 1,5 mais próximo a você será ocupado, e assim
por diante.
Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
ARTESPADAS | PARTE 3 37
Dano: — Dano: —
Alcance do Cr tico: í — Alcance do Cr tico: í —
Focando todo o seu dano no que seu inimigo est á Se voc ê acertar, você e seus aliados dentro de 3 metros
segurando, você faz um ataque contra ele, se acertar, o alvo recebem temporariamente Pontos de Vida igual a metade do
faz um Teste de Resistência de Força. Em uma falha, ele é dano que voc ê der + Seu modificador de Carisma.
desarmado e a arma cai aos pés do alvo.
Fortalecer ✦✦✧✧
Desarmar ✦✦✧✧
Alcance: 4,5 metros
í
Alcance Cr tico: -1
2x Modificador de Carisma
Fortalecer ✦✦✦✧
Desarmar ✦✦✦✧
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
â
A arma cai a 3 metros de dist ncia do alvo numa dire ção a
Crit range: -1
sua escolha.
ã
Espada de Uma M o ou Rapieira
Pr é-ação: —
Tempo de Condu ção: Reação
Pós-ação: —
Alcance: 5 pés (1,5m)
Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Uma defesa de esgrima, desviando um golpe com a sua
ó â
pr pria l mina. Quando uma criatura te acertar com um
í
cr tico, é tratado como um ataque normal.
Abwenden ✦✦✧
í
Alcance Cr tico: -1
í
Se atingir um cr tico na rolagem de ataque, voc ê pode
fazer um ataque com a mesma rea ção contra o atacante.
Abwenden ✦✦✦
38 ARTESPADAS | PARTE 4
Alcance Cr tico:í — í
Alcance Cr tico: -2
ó â
longo do caminho e parando 1,5 metros ap s a dist ncia
Rapiera — Finalizadora
á
m xima. Voc ê faz um ataque com desvantagem contra
qualquer criatura atrás da primeira.
Pr é-ação: Ação Bônus
Tempo de Condu ção: Um Ataque
Linear ✦✦✧✧ P ó s-a çã o: Você recebe ataques com vantagem
í
Alcance Cr tico: -2 1 Ponto de Dor — 1/4 dano;
Dano: +3 Dados de Dano Extra da Arma até o início do seu próximo turno;
você pode instantaneamente com uma ação livre usar essa 8 Pontos de Dor — Dobro do Dano e ele é atordoado por
habilidade de novo em qualquer direção. 1 minuto.
í
Alcance Cr tico: -1
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Um ataque Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
P ó s-a çã o: -1 CA
Alcance: 5 pés (1,5m) Voc ê recebe 1 Ponto de Dor ao realizar esta Artespada
✦✦✧✧
á drupla ✦✦✦✦
Finta
Dor Qu
í
Alcance Cr tico: -1
í
Alcance Cr tico: -3
ARTESPADAS | PARTE 5 39
â
Linear Penetrante
metros dist ncia sem provocar ataques de oportunidade.
í
Alcance Cr tico: -2 At é o final do seu próximo turno, você pode ativar essa
Artespada novamente sem consumir Pontos de Foco.
Alcance: 9 metros
Adaga
Pr é-açã o: — Dano: —
Tempo de Condu çã o: Ação Bônus, Concentraçã o Alcance do Cr tico: í —
P ó s-açã o: -1 de CA enquanto a Artespada durar Em um acerto, inimigos recebem 1d4 de Dano de
✦✦✧✧
â mina ✦✦✦✧
Vendaval
L Desbotada
ú á
Velocidade: +10
Ac mulo M ximo: 3
40 ARTESPADAS | PARTE 6
í
Alcance Cr tico: -2 Enquanto estiver em cima da criatura, seu alcance cr tico í
é reduzido em 1 e seus ataques recebem um dado
Sangramento: 3d4
adicional de dano de arma.
ú í
✦✦✦✧
+2 de ac mulo em um cr tico
Colarinho
í
Enquanto estiver em cima da criatura, seu alcance cr tico
Adaga
é reduzido em 2 e seus ataques recebem um adicional de
2 de dano de arma.
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Um Ataque Voc ê não recebe dano se falhar no Teste de acrobacia.
P ó s-a çã o: -3 CA
Dano: — í
Enquanto estiver em cima da criatura, seu alcance cr tico
Dano: —
Picada do Escorpi ã o ✦✦✦✧ Alcance do Cr tico:í —
Voc ê ataca seu alvo e então assume uma posição defensiva.
Veneno: 1d8
Antes ou depois de fazer um ataque, voc ê pode saltar 1,5
Picada do Escorpi ã o ✦✦✦✦ metros sem provocar ataques de oportunidade. Errando ou
Veneno: 1d10
í
Num cr tico, o alvo falha automaticamente no Teste
Adaga
Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
ê faz um ataque contra uma criatura grande ou maior,
Voc
ARTESPADAS | PARTE 7 41
ú
Artespada, ele pode fazer um n mero de ataques
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma ú
adicionais iguais ao n mero de ataques extras que voc ê
ó último ataque.
í
possui, e a marca desaparece ap s o
Alcance Cr tico: -1
Pr é-ação: Ação
Voc ê pode saltar 3 metros Tempo de Condu ção: Ação
Se voc ê acertar, até o começo do seu próximo turno, Pós-ação: -5 CA, Recebe ataques com vantagem e
vulnerabilidade no próximo ataque
ê
quando seu alvo acertar um ataque contra voc , voc ê pode
Alcance: —
transformar o acerto num erro. Você deixa o estado de
í —
ência Afiada ✦✦✦✦
Alcance do Cr tico:
Consci
Com uma a ção, você acumula força para um ataque
Ao transformar um acerto contra voc ê num erro, você devastador e, no próximo turno, pode usar outra ação para
pode escolher consumir sua rea ção para realizar uma das liberar essa Artespada.
duas op ções: transformar mais um ataque num erro, ou ê avança em velocidade extrema, cortando apenas seu
Voc
Em um acerto cr tico voc í ê ganha +2 CA por cada ataque Primeiro, o alvo sofre o dano do ataque ao acertar a
Tempo de Condu çã o: Ação seu ataque é cancelado; os inimigos têm vantagem para
acertar você.
P ó s-a çã o: -3 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
Você também pode acertar inimigos no ar.
Alcance: 5 pés (1,5m)
ã o ✦✦✧✧
Custo: 4 Pontos de Foco
Can çã o do Le
Dano: —
Alcance do Cr tico: í — í
Alcance Cr tico: -1
Voc ê ataca seu inimigo expondo uma marca fatal por um Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
breve momento. Em um acerto, o inimigo é marcado,
concedendo vantagem no próximo ataque de um aliado Ao consumir sua reação para embainhar sua arma, você
contra o alvo marcado até o final do seu turno atual. A marca ção que o alvo estava realizando no momento
cancela a a
í
Alcance Cr tico: -1 Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma
í
A marca reduz o alcance cr tico da criatura em 1. Se reduzir a vida do alvo a 0 com essa Artespada,
✦✦✦✧
inimigos dentro de 9 metros devem fazer um Teste de
Honra do Guerreiro ê
Resist ncia de Conhecimento ou estar á Amedrontado por
1 minuto, refazendo o Teste no final de cada turno.
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
í
Num cr tico, a marca reduz o alcance cr tico do alvo em 2, í Can çã o do Le ã o ✦✦✦✦
é
inv s de 1.
í
Alcance Cr tico: -3
Quando um aliado consome a rea ção para atacar um alvo Dano: +5 Dado de Dano Extra da Arma
marcado por esta Artespada, ele n o consome. ã
✦✦✦✦
Cada criatura Amedrontada por essa Artespada recebe 1
Honra do Guerreiro dado de dano de arma como dano ps quico. í
í
Alcance cr tico: -2
42 ARTESPADAS | PARTE 8
Alcance do Cr tico: í —
Voc ê posiciona suas katanas atrás de seu corpo, avançando Katana
com velocidade para frente. Criaturas em uma área de 9
metros de comprimento e 4,5 metros de largaura devem
Pr é-ação: Ação Bônus
ê ç
fazer um Teste de Resist ncia de For a, recebendo metade do
Tempo de Condu ção: Uma Ação de Ataque
P ó s-a çã o: -2 CA e metade da velocidade no próximo turno
dano do ataque em um sucesso, e dano completo em uma
Alcance: 20 pés (6m)
falha, recebendo a condi ção Ao Ar até o final do turno e
sendo puxado 1,5 metros para o centro da Artespada (se j á Custo: 2 Pontos de Foco
ã
n o estiver).
Dano: —
Você para 1,5 metros após o alcance máximo. Criaturas Alcance do Cr tico: í —
que não estiverem em contato com o solo são imunes a esta Voc ê avança em um piscar de olhos para um ponto que
Artespada voc ê pode ver a até 6 metros. Ao fazer um ataque, você pode
✦✦✧✧
atingir uma criatura em qualquer ponto ao longo do caminho
Destino Selado
e causar o dano do ataque em um acerto. Se a criatura
í
Alcance Cr tico: -1
morrer, voc ê pode imediatamente usar esta Artespada
novamente sem a necessidade da Pr -a é ção.
✦✦✧✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Golpe Veloz
ã
Criaturas que falhem no Teste ficar o Ao Ar at é o início do
ó
pr ximo turno deles. í
Alcance Cr tico: -1
criatura Ao Ar, voc ê pode usá-la novamente sem a Pr é-ação: Ação Bônus
necessidade da Pr -a é ção. Tempo de Condu ção: Um Ataque
P ó s-a çã o: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
Alcance: 12 metros Alcance: 5 pés (1,5m)
Derrubar ✦✦✧✧
ê
Teste de Resist ncia de Destreza, aqueles que falharem í
Alcance Cr tico: -2
ã
receber o a condição Cambaleante e sofrerão dano de seu
ê atingir um crítico, você
ataque, em caso de sucesso, eles receberão metade do dano.
Se o alvo estiver Ao Ar ou voc
Estremecer ✦✦✧✧
Arma Contundente De Uma M o ã
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
—
✦✦✦✧
Dano:
Estremecer Alcance cr tico:í —
Se voc ê critar, inimigos que falharem no Teste serão Conforme voc ê faz o ataque, você fortalece sua postura,
á ó
vulner veis ao pr ximo ataque. aumentando a defesa. Voc ê dá a si mesmo pontos de acertos
á
✦✦✦✦
tempor rios igual a metade do dano dado mais a seu
Estremecer modificador de atributo secund rio. á
✦✦✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Vontade de Ferro
í
Alcance Cr tico: -2
í
Alcance Cr tico: -1
Voc ê não precisa gastar sua reação para chamar sua arma Voc ê dá a si mesmo pontos de acertos temporários igual
de volta à mão. ao dano dado mais a seu modificador de atributo
á
secund rio.
44 ARTESPADAS | PARTE 10
Custo: 2 Pontos de Foco Se voc ê critar o alvo deve fazer uma Salvaguarda de
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma Conhecimento contra a sua CD de Artespada ou ficar á
Alcance do Cr tico: í — assustado.
será empurrado 3 metros de distância de você e sua arma Arma Contundente De Duas M os ã
retornará a você pelo impacto.
Pr é-ação: Ação Bônus
Se você errar o alvo, sua arma cairá no chão a 3 metros
Tempo de Condu ção: Ação de Ataque
atrás do alvo.
P ó s-a çã o: -2 CA e não pode se mover no próximo turno
✦✦✦✦
✦✦✧✧
Jogada de Poder
Lan çamento Elevado
í
Alcance Cr tico: -2
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
í
Em um cr tico, quando o alvo falha no Salvamento, ele
ê tiver um acerto crítico, o alvo automaticamente
á caído.
Se voc
ficar
falha no salvamento.
Pr é-açã o: Ação Bônus Cada ataque que voc ê fizer após essa habilidade vai mover
Tempo de Condu çã o: Ação o alvo 1,5 metros em uma dire ção a sua escolha enquanto
P ó s-a çã o: -5 CA e recebe ataques com vantagem o alvo estiver Ao Ar.
que eles tremam at é o joelho com sua força. Quando acertar Lan çamento Elevado
í
Alcance Cr tico: -1 Quando voc ê acertar o chão, todos os alvos dentro de 1,5
ã
metros ao seu redor ser o afetados.
O alvo perde 2 CA
ARTESPADAS | PARTE 11 45
ç
For a. Em uma falha, ele ficará derrubado a até 6 metros de Alcance: 5 pés (1,5m)
distância, tomando metade do dano como dano extra se Custo: 2 Pontos de Foco
acertar algo maior que ele. Em um sucesso, ele será jogado 3 Dano: —
metros sem receber dano extra. Alcance do Cr tico: í —
Home Run ✦✦✧✧ Em um acerto, o inimigo deve fazer um teste de
í
Alcance Cr tico: -1
Salvaguarda de Constitui ção ou tomará 1d4 de Dano de
Sangramento ao final de cada turno, podendo acumular até3
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma é
vezes por alvo. O sangramento dura por 1 minuto ou at
í
Alcance Cr tico: -2
Sangramento: 2d4
Dilacerar ✦✦✦✧
Voc ê joga alvos Ao Ar o dobro da distância.
ú
+2 ac mulos por cr tico í
✦✦✦✦
✦✦✦✦
Home Run
Dilacerar
í
Alcance Cr tico: -3
í
Alcance Cr tico: -2
Alcance: 9 metros
ú
Ac mulos M ximos: 5 á
í
Em um acerto cr tico, o alvo recebe o dano inteiro do
á
ataque quando acerta um obst culo, no lugar de metade
Voc ê ataca uma criatura e dá a mesma quantidade de dano dano. O efeito termina após 1 minuto ou terminar o seu turno
a outra criatura imediatamente ao lado do alvo. sem ter atacado ou realizar um ataque. Em um ataque crítico
Clivar ✦✦✧
í
Alcance Cr tico: -1
inicial
46 ARTESPADAS | PARTE 12
í
Alcance Cr tico: -1 Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
ú
Ac mulos M ximos: 4 á í
Alcance Cr tico: -1
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma Voc ê recebe vida temporária igual a metade de seu dano
causado pela habilidade + seu modificador de constituição
até o início do seu próximo turno.
Alcance: 4,5 metros
ú
Ac mulos M ximos: 5 á Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: —
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma Alcance do Cr tico: í —
Alcance: 6 metros Você balança seu machado, cortando seus inimigos em
ç
uma linha. Fa a um ataque, todas as criaturas dentro de 1,5
Dano: — é
Alcance: 10 p s ( duas linhas horizontais de 4,5 metros)
Alcance do Cr tico: í —
O inimigo acertado tem sua cura reduzido pela metade por Clivar Extenso ✦✦✦
2 rodadas. 4 rodadas em um cr tico í
Todas as criaturas acertadas fazem um teste de
Despeda çar ✦✦ ç ã
Salvaguarda de for a ou ficar o ca das. í
í
Alcance Cr tico: -1 Criaturas acertadas recebem o dano completo do ataque.
Machado De Uma M o ã alvo. Enquanto estiver girando, você pode mover metade do
Alcance do Cr tico: í —
í
Alcance Cr tico: -1
Corra em dire ção a um inimigo que você possa ver dentro
de 9 metros, se acertar, ative Provocar no inimigo até o início
ARTESPADAS | PARTE 13 47
Dano: —
Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma Alcance do Cr tico:í —
í
Alcance Cr tico: -3 Quando você acerta um crítico enquanto está em fúria, com
sua reação você pode terminar sua fúria, trocando todas sua
Voc ê pode se mover com toda a sua velocidade Fúria por dano brutal. Você aplica metade de sua fúria como
Voc ê recebe um nível de exaustão por cada vez que você re-
Apenas Armas De Duas M os ã usou esta habilidade sem completar um descanso longo.
é-açã o: —
ú ria ✦✦✧
Pr
Ataques de F
Tempo de Condu çã o: Ação Bônus
P ó s-açã o: — Voc ê aplica seu dano extra de fúria em cada dado rolado
ú ria ✦✦✦
Alcance: Pessoal
Dano: —
Voc ê recebe um nível de exaustão por cada vez que você
Alcance do Cr tico: í —
re-usar esta habilidade sem completar um descanso curto.
Quando voc ê fizer um ataque com uma arma corpo a Custo: 2 Pontos de Foco
ú ú
Sua f ria dura um n mero de turnos igual a metade da
Voc ê pode usar esta habilidade em um aliado que possa
ê
sua profici ncia (Arredondadas para baixo).
ver dentro de 9 metros de voc ê que tenha falhado em um
teste de salvaguarda invés de você.
Dura ção: Sua proficiência em turnos Voc ê adiciona seu dano extra de fúria para seus testes de
salvaguarda
Voc ê tem resistência a dano contundente, perfurante ou
ã
cortante contra ataques que n o tenham a propriedade Voc ê pode ter como alvo você e todos os aliados dentro de
Pratasol 9 metros
F ú ria ✦✦✦
48 ARTESPADAS | PARTE 14
Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
ê grita, inspirando a si mesmo e aliados em até 3
Voc
Alcance: 6 metros
Alcance: 9 metros
Espada de Duas M os ã
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação
P ó s-a çã o: -3 CA
Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Voc ê segue em direção a um inimigo com tudo que você
tem, fazendo um ataque. Em um acerto, o alvo deve fazer um
Avalanche ✦✦✧✧
í
Alcance Cr tico: -1
Avalanche ✦✦✦✧
Avalanche ✦✦✦✦
í
Alcance Cr tico: -2
ARTESPADAS | PARTE 15 49
redor, atacando todos os inimigos em uma área de 1,5 novamente, o alvo fica Caído e não pode se levantar.
ê
metros de voc . Criaturas dentro do alcance devem fazer
Ciclone ✦✦✧✧
í
Alcance Cr tico: -2
Alcance: 3 metros
Espada de Duas M os ã
ã
é-ação: —
Inimigos que falharem na Salvaguarda s o jogados a 1,5
Pr
metros de dist ncia â
Tempo de Condu ção: Ação Bônus
Pós-ação: -2 CA e faz o próximo ataque com desvantagem
Ciclone ✦✦✦✧ Alcance: 20 pés (6m)
—
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Dano:
Ciclone ✦✦✦✦ ó
vantagem de seu pr ximo ataque. Se o ataque acertar, a
í
Alcance Cr tico: -2 ç
For a ou ficar á Caída.
Inimigos que falharem na Salvaguarda s o jogados a 3 ã Fonte de Inspira çã o ✦✦✧✧
metros de dist ncia â
Seu aliado causa +1 Dado de Dano Extra de Arma no
í
Em um acerto cr tico, inimigos que falharem na
ataque
Salvaguarda ficar o Ca dos ã í
í
Alcance Cr tico do seu aliado é reduzido em 1 nesse
ataque
Espada de Duas M os ã
Pr é-açã o: Ação Bônus Fonte de Inspira çã o ✦✦✦✧
Tempo de Condu çã o: Ação
O alvo da Habilidade adiciona o modificador do seu
P ó s-a çã o: -5 CA e não pode se mover no próximo turno
á
atributo secund rio no ataque
Alcance: 5 pés (1,5m)
ataque
Voc ê ataca seu inimigo com a ponta de sua espada
rasgando o chão, então faz um ataque de baixo para cima í
Alcance Cr tico do seu aliado é reduzido em 2 nesse
contra ele. Em um acerto, o alvo é jogado ao ar, voando 4,5 ataque
50 ARTESPADAS | PARTE 16
Dano: —
Alcance do Cr tico: í — Crescente ✦✦✦✧
ç
acertar, o alvo recebe 1d4 de dano no come o do pr ximoó salvamento.
turno dele.
O alvo afetado por esta habilidade tem desvantagem em
✦✦✦✦
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Crescente
í
Alcance Cr tico: -1
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
í
Em um acerto cr tico, o alvo recebe o dobro de dados de Arma de Haste
sangramento.
Pr é-ação: —
Dano de Sangramento: 1d8
Tempo de Condu ção: Ação Bônus, Concentra çã o
P ós-ação: Desvantagem em Salvaguardas de Destreza
✦✦✦✦
enquanto a habilidade durar
Ataques Dilacerantes
Alcance: Pessoal
Dano de Sangramento: 1d10 Voc ê foca seus ataques para desequilibrar seus inimigos
por 1 minuto. A cada terceiro ataque contra uma criatura
Até o fim do seu próximo turno, o alvo não recebe curas. voc ê dá um dado de arma adicional e a criatura deve fazer um
ç
teste de Salvaguarda de For a ou ficar á Cambaleando.
Criaturas dentro área devem ter sucesso em um Quando um alvo afetado por Cambaleando atrav s dessa é
Salvaguarda de Destreza, recebendo metade do dano do í ã
habilidade recebe um cr tico, o alvo n o perde a condi ção.
ataque em um sucesso, e o dano do ataque completo em uma
é
falha, al m da condi ção Cambaleando
ARTESPADAS | PARTE 17 51
é
completo em uma falha, al m de ser jogado 1,5 metros de
Voc ê pode fazer um ataque sempre que uma criatura
â
dist ncia e ganhando a condi ção Ao Ar. í
ca da se levantar dentro de seu alcance.
ó
Por 1 minuto ap s essa habilidade ser usada, voc ê
permanece em alerta, bloqueando qualquer ataque de alvo
Arma de Haste
único de alvo que tenha você como alvo.
Pr é-ação: —
Tuf ão ✦✦✧✧ Tempo de Condu ção: Ação Bônus, Concentra çã o
Pós-ação: Metade da velocidade enquanto a habilidade durar
Alcance: —
Dano: +3 Dado de Dano Extra da Arma
í
Alcance Cr tico: -1
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance: 3 metros Alcance do Cr tico: í —
Voc ê oprime seus inimigos com a sua presença. Você
Tuf ão ✦✦✦✧ adiciona 1,5 metros de alcance a sua arma por 1 minuto.
alvo de sua escolha que tenha falhado na salvaguarda, Alcance Do Vendaval ✦✦✦✧
tomando dano extra igual a metade do seu dano do
Voc ê escolhe dois aliado dentro de 6 metros de você e
ataque.
recebe o efeito desta habilidade (A p s-aó ção também)..
Tuf ão ✦✦✦✦ Todos os alvos afetados por esta habilidade recebem seu
í
Alcance Cr tico: -2 Alcance Do Vendaval ✦✦✦✦
Foice
Arma de Haste
Pr é-ação: Ação Bônus
Pr é-açã o: — Tempo de Condu ção: Ação de Ataque
Tempo de Condu çã o: Ação Bônus P ó s-a çã o: -2 CA e não pode se mover no próximo turno
P ó s-açã o: Vulnerabilidade ao próximo ataque Alcance: 5 pés (1,5m)
Alcance: Alcance da Arma
Custo: 4 Pontos de Foco
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Dano: — Alcance do Cr tico: í —
Alcance do Cr tico: í— Você sabe como manejar sua arma
para adicionar força aos seus ataques defensivos. Quando
ê faz um ataque, balançando sua arma e pulando em
Voc
52 ARTESPADAS | PARTE 18
Alcance Cr tico: -1 í
Olho da Morte ✦✦✦✦
ú
O n mero de alvos aumenta para 4.
í
Alcance Cr tico: -2
Arremesso de Escudo ✦✦✦✧
ê
voc .
Alcance: 12 metros
Alcance: — ú
O n mero de alvos aumenta para 6.
—
Criaturas que falharem no teste de salvamento tomam
Dano:
í —
todo o dano, e metade se passar.
Alcance do Cr tico:
arma. ã
estar o Cambaleando.
ó
A pr xima vez que voc ê usar Lançamento de Escudo, você
Escudo dar á um dado adicional de dano extra de arma.
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação de Ataque
P ó s-a çã o: Perde a AC do escudo
Alcance: —
Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
ARTESPADAS | PARTE 19 53
ã
de salvaguardas elas estar o Confusos. í
Alcance Cr tico: -1
ó
A pr xima vez que voc ê usar seu Lançamento de Escudo, Se voc ê critar, o alvo automaticamente falha na
voc ê dará um adicional de dois dados de dano extra de Salvaguarda.
arma.
Devastar ✦✦✦✧
í
Alcance Cr tico: -2
ê
Cada alvo pode ser ricocheteado tr s vezes vezes no lugar
de uma, tomando dano triplo, mas o mesmo alvo n o pode ã Arma Dupla
Dano: —
ó
A pr xima vez que você usar seu Lançamento de Escudo , Alcance do Cr tico: í —
você dará um adicional de dois dados de dano extra de
Você liberta a sua fera interior, atenuando sua violência. Até
ê passar por dentro do
arma.
o fim do turno, cada vez que voc
ó
A pr xima vez que voc ê usar seu Lançamento de Escudo, provoca ataques de oportunidade, mas esses ataques são
atordoamento.
Alvoro ço ✦✦✧✧
ó
A pr xima vez que você usar seu Lançamento de Escudo , Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
54 ARTESPADAS | PARTE 20
Alcance do Cr tico: í —
ê escolhe um alvo dentro de 6 metros, avançando tão
Voc
á
atr s do alvo na dire ção contrária a qual atacou.
Corte X ✦✦✧✧
í
Alcance Cr tico: -1
Alcance: 12 metros
Corte X ✦✦✦✧
Corte X ✦✦✦✦
í
Alcance Cr tico: -2
Alcance: 18 metros
Arma Dupla
Pr é-açã o: —
Tempo de Condu çã o: Ação Bônus, Concentraçã o
P ó s-açã o: Você ganha Letargia no término da habilidade
Alcance: pessoal
Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Seu corpo é envolto em uma aura demoníaca por 1 minuto
ou até você ficar caído. Enquanto o Modo Demoníaco está
ativo, você ganha +5 de velocidade de movimento, +1 CA e
uma vez por turno quando realizar sua ação de ataque, você
vez de uma vez. Voc ê não pode realizar uma Artespada com
esses ataques.
ARTESPADAS | PARTE 21 55
ê ê ou uma criatura
ou a outras criaturas perto de voc . Se voc
CA: +2
que você puder ver dentro de 1,5 metros de você é atacada
Enquanto a habilidade durar, seus ataques tem um por um ataque, você pode rolar um 1d8 como reação. Role o
í
alcance cr tico de 19-20. dado, adicione o número rolado para o CA do alvo contra
ê
resist ncia contra o dano de ataque.
Tempestade de L â minas ✦✦✧✧ ataque não finalizar é contado como um ataque com dano
normal.
Finalizador ✦✦✧
í
Alcance Cr tico: -1
í
Alcance Cr tico: -1
Alcance: 3 metros
í
Alcance Cr tico: -2
Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
ê joga uma de suas Adagas Translocadoras em direção
Voc
â
a um alvo a 9 metros de dist ncia, quando a adaga se
e fazendo um ataque.
56 ARTESPADAS | PARTE 22
✦✦✦✧
Custo: 4 Pontos de Foco
Corrida das Sombras Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
Alcance: 15 metros
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma habilidade ou ent o voc ã ê troca de lugar. Se o ataque tiver
vantagem, a CD aumenta em +2. Se estiver em desvantagem,
Alcance: 18 metros
a CD diminui em -2. Em uma salvaguarda com sucesso, a
í
Em um cr tico, voc ê pode instantaneamente usar essa ç
adaga cai no espa o da criatura.
Antievasiva ✦✦✧
Apenas Adaga Translocadora
DC: +3 / -3
Pr é-açã o: Ação Bônus
Tempo de Condu çã o: Ação Um alvo relutante que falhou no teste de resist ncia ê
P ó s-a çã o: -5 CA e recebe ataques com vantagem receber á o dano do ataque normalmente.
Alcance: 30 pés (9m)
✦✦✦
Custo: 6 Pontos de Foco
Antievasiva
Dano: —
Alcance do Cr tico: í — Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Voc ê teleporta a si mesmo entre múltiplos e inimigos, Voc ê pode usar essa habilidade mesmo se você não tiver
fazendo um ataque em cada um. Escolha cinco criaturas que
nenhuma rea ção.
voc ê possa ver dentro de 9 metros de você, fazendo um
ataque contra cada um. Cada acerto se qualifica para Ataque
ã
Furtivo desde que n o tenha sido feito em desvantagem, e o
Apenas Adaga Translocadora
dano do seu Ataque Furtivo (Se voc ê tiver) deve ser aplicado a
um dos alvos acertadas ou dividido entre eles. Pr é-ação: —
No final desta ação, então você se teletransporta para um Tempo de Condu ção: Reação
espaço não ocupado que você possa ver dentro de 1,5 metros P ós-ação: -5 CA e recebe vulnerabilidade para o próximo
de um alvo que tenha acertou. Se esse espaço não existe, ataques
✦✦✧✧
Custo: 6 Pontos de Foco
Dan ça Translocadora Dano: —
Alcance do Cr tico: í —
í
Alcance Cr tico: -1
í
Alcance Cr tico: -3 o ataque d á dano normalmente.
Alcance: 18 metros Se voc ê errar ou se você tem como alvo uma localização,
voc ê teletransporta para a adaga ou a um espaço próximo
Cada alvo qualificado recebe seu dano de ataque furtivo
desocupado.
ARTESPADAS | PARTE 23 57
com vantagem.
Requer F ria ú
ã ã
Seus instintos s o t o afiados que voc ê ganha:
Ataque Furtivo ✦✦
Se o seu total do teste de For a ç é menor que a sua pontuação
A quantidade de d6 é igual ao seu Rank de Arma .
ç
de For a, voc ê pode usar sua pontuação no lugar do
resultado.
á ê se
Seu r pido pensamento e agilidade permite que voc
Requer F ria ú
mova e aja rapidamente. Você pode tomar uma ação bônus
ú ê
Sua f ria pode mant -lo lutando apesar dos ferimentos
em cada um dos seus turnos de combate. Esta ação pode ser
graves. Se voc ê cair a 0 pontos de vida enquanto está em
usada apenas para tomar a ação de Correr, Desengajar ou
fúria, você pode fazer um Salvaguarda de Constituição com
Esconder.
CD 10. Se você passar, você cai para 1 ponto de vida no lugar.
metros de você.
gastos.
✦✦✧
seus inimigos. Quando fizer um ataque com uma corrente
Seu conjunto de dados é o mesmo que o seu modificador único ataque e causando o mesmo dano a aqueles que
de Conhecimento; acertou.
58 ARTESPADAS | PARTE 24
ê pode fazer um
desvantagem pelos recursos do cavaleiro, voc jogadas de ataque feitas contra voc ê têm vantagem até o
ataque com uma arma contra ele usando sua reação. Essa í ó
in cio do seu pr ximo turno.
rolagem de ataque tem vantagem, e se acertar, o ataque da Ataques com vantagem contra voc ê por este recurso não
arma d á dano extra ao alvo igual ao seu nível de Rank de podem ser anulados.
Arma.
í
Requer Parado A !
Foco de Batalha: Nesta posi ção, uma vez por rodada, você
Você domina a habilidade de retardar seus inimigos. Com
í ó
uma reação quando uma criatura se move ao menos a 1,5
recupera 1 Ponto de Foco no in cio do seu pr ximo turno
ataque de arma contra aquela criatura. Se acertar, o ataque Lutador Feroz: Nesta posi ção, você adiciona um dano extra
da arma d á dano extra ao alvo igual a metade do seu nível e de 1d6 em todas as suas rolagens de ataque corpo a corpo.
✦✦
Qualquer
ê não
Mente e Corpo:
Sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto voc
estiver vestindo uma armadura pesada. Voc ê pode recuperar 2d6 Pontos de Focos e Pontos de
Vida igual a 2d12 + seu modificador de Constitui ção.
Qualquer
í
Cr tico Brutal ✦✦✧ No momento que alcan ar o 10 ç ° nível você será capaz de
Voc ê rola 3 dados extras no lugar de 2. ó
criar sua pr pria Artespada em vez de pegar uma da lista.
Qualquer
ç
No come o de cada turno seu, voc ê pode assumir uma das
posições escolhidas abaixo, durando até você mudar para
outra postura, decidir desfazê-lo ou ficar inconsciente.
ARTESPADAS | PARTE 25 59
ç
Salvaguardas de For a e Destreza.
ã
Uma criatura Ao Ar n o pode se mover e quando retorna
ã
ao ch o deve consumir metade de seu movimento para ó
A pr xima rolagem de ataque contra a criatura tem
ç ó
come a seu pr ximo turno com apenas metade do
Quando uma criatura Cambaleando falha em
movimento.
ç
Salvaguarda de For a ou Destreza ou recebe um ataque, a
ç
de For a e Destreza.
Uma criatura que é imune a condição Ca ído é imune a
essa condi ção também.
Qualquer rolagem de ataque contra a criatura tem
ã
Criaturas s o imunes a condi ção Ao Ar se elas tiverem A quantidade de dano causado por ataques e habilidades
velocidade de voo.
por uma criatura Enfraquecida é reduzida pela metade.
de Salvaguarda de Destreza com a CD 10 ou ficar á caída. empurrar, arrastar ou levantar é reduzida pela metade.
O Surto Explosivo é uma mecânica de combate exclusiva que permite enfrentar seu inimigo de forma responsiva e precisa,
proporcionando uma maneira de vencer quando tudo parece perdido. Durante o Surto Explosivo voc ê e outro alvo agem ao
mesmo tempo, criando diversas divisões dentro de um turno chamado Semi-turno , e em cada Semi-turno você só pode realizar
uma das seguintes ações: Ação Bônus, 6 metros de sua ação de movimento ou uma ação de ataque. Para usar uma Ação completa
Naturalmente, você tem tudo o que teria em um turno normal, mas quando você terminar seu Semi-turno, será o Semi-turno
do próximo na iniciativa. O turno termina quando não há mais ações a serem usadas em um Semi-turno, ou quando todos
terminarem o turno.
Surto Explosivo é ativado com uma Ação Livre, e só é possível ativá-lo uma vez por combate, existem dois modos de Surto
Explosivo, Solo e Duo.
O Surto Explosivo Solo pode ser ativado quando voc êéo O Surto Explosivo Duo pode ser ativado quando h á apenas
único Jogador Ativo em combate (aqueles que estão longe e dois Jogadores Ativos em combate contra uma única criatura
com saúde crítica ou incapazes de continuar a batalha serão ú á
hostil que tenha metade de sua sa de m xima ou menos.
considerados inativos) contra uma única criatura hostil que Você e seu parceiro devem ter menos saúde do que ele.
tenha metade de sua saúde máxima ou menos, e você deve No Surto Explosivo Duo, você e seu parceiro agem ao
ter menos saúde do que ela. mesmo tempo, respeitando a regras do Semi-turno. Quando
Durante o Surto Explosivo, todos os seus ataques terão ambos terminam o turno, seu inimigo pode realizar o turno
fazer um ataque como Ação Livre, transformando o acerto Durante este modo voc ê e seu parceiro recebem:
num erro caso sua rolagem de ataque rolada seja igual ou
Uma A ção Bônus adicional;
superior a do atacante.
ó í
ê perde os efeitos acima se começar um turno com
Artespadas custam metade (sem custo ap s um cr tico) e
Voc
ê ou seu parceiro acertar o oponente ele
mais saúde que seu oponente.
sempre que voc
ú
use uma Artespada sem a necessidade da Pr é -a çã o, e se
multiplicado pelo n mero de acertos consecutivos feitos
í
Quando seu parceiro acerta um cr tico com uma
pode realizar em um Semi-turno aumentam para 2.
ê
Este modo termina quando um de voc s se torna incapaz
Artespada, você pode usar uma Artespada sem a
necessidade da pré-ação, como se fosse você quem
é
de continuar lutando, algu m entra ativamente em combate
acertasse um crítico com uma Artespada em seu último
ou j á se passarem 3 turnos.
ataque.
ê
Este modo termina quando voc , seu parceiro ou oponente
é
se tornam incapazes de continuar lutando, algu m entra
ç
querem testar as suas for as de uma forma mais competitiva, sem a necessidade de lutar at é à morte, mostrando a todos o seu
potencial e a sua capacidade de manusear a sua arma. Estes s o os Duelos. ã
Um duelo pode ser iniciado em qualquer lugar, possibilitando Um combate entre jogadores, dentro ou fora de um duelo,
Durante a preparação de um duelo é possível, no máximo, mais recompensadores, permitindo que seus jogadores
formar até 3 times com 4 jogadores. recebam Tokens por vencer um duelo, ganhando um para
Quando um duelo começa, algumas regras são abertas pelo cada duelo vencido e perdendo um para cada duelo perdido
sistema para criar uma disputa equilibrada entre todos os (o que pode ser negativo).
ã
arma no ch o. Quando algum participante recebe um
área, você deverá ter mostrado a área onde ela terá efeito em
seu último Semi-turno.
ã í
Talentos s o caracter sticas adicionais que complementam Voc ê ganha vantagem em testes de Percepção
seu personagem de alguma maneira. Voc ê pode adquirir (Conhecimento) que voc ê faz para tentar achar uma
usando Fichas a qualquer momento, cada um custando 2. criatura que tente ou esteja escondida.
PP = Portent Press
J7 = Jober7
Voc ê recebe velocidade de nado igual a sua velocidade de
caminhada;
B = Bronze Johnson
K = Koa the DM
Voc ê pode viajar em marcha forçada o dia todo sem se
GF = Ilovegoodfood
cansar;
W = Wardrow
DC = Dakota Cash Quando voc ê estiver caído, se levantar requer apenas 1,5
metro do seu deslocamento.;
ã
Escalar n o custa movimento adicional a voc ; ê
Habilidosos em mimetismo e drama, voc ê ganha os seguintes
í
benef cios: Voc ê pode realizar um salto em distância correndo ou um
salto em altura correndo se movendo apenas 1,5 metro, ao
é o máximo de 20.
é
Aumente seu valor de Carisma em 1, at
inv s de 3 metros.
í
perícia para testes de atuação;
benef cios:
é o máximo de 20;
ê tem vantagem em testes de Carisma (Enganação) e
Aumente seu valor de Destreza em 1, at
Voc
Carisma (Atuação) ao tentar se passar por uma pessoa Sua velocidade aumenta em um valor igual a seu
diferente; modificador de Destreza x 5;
Voc ê pode imitar a fala de outra pessoa ou os sons feitos Voc ê tem vantagem para evitar os efeitos de qualquer
por outras criaturas. Voc ê deve ter ouvido a pessoa í
armadilha ou caracter stica que requer um teste de
falando, ou ouvido a criatura fazer o som, por pelo menos resistência de Destreza se você voluntariamente pisar na
1 minuto. Um teste bem sucedido de Conhecimento
fonte do efeito, proposital ou em acidente;
(Intuição) contestado por seu teste de Carisma
(Enganação) permite que um ouvinte determine que o Voc ê tem vantagem em qualquer teste de Tombo que fizer
efeito é falso. é ê
para mover atrav s da AO de uma criatura hostil. Se voc
1k cor.
á
m ximo de 20; Sua velocidade aumenta em 3 metros;
Voc ê recebe +5 de bônus em iniciativa; Quando voc ê usa a ação de Disparada, terreno difícil não
custar á movimento extra naquele turno;
Voc ê não pode ser surpreso enquanto estiver consciente;
TALENTOS | PARTE 1 63
ã
ou n o; amigáveis (que podem incluir você mesmo) a até 9 metros
Voc ê ganha proficiência na Perícia Percepção. Se você já Voc ê dominou técnicas para aproveitar brechas na guarda
í
for proficiente nesta Per cia, voc ê ganha especialização í
dos seus inimigos, ganhando os seguintes benef cios:
nela;
Quando voc ê atinge uma criatura com um ataque de
Se voc ê puder ver a boca de uma criatura enquanto ela oportunidade, o o deslocamento da criatura se torna 0
fala uma linguagem que você entende, você pode pelo resto do turno;
alcance.
Aumente sua pontua ção de Constituição ou Conhecimento com arma corpo a corpo contra a criatura atacante.
em 1, at é o máximo de 20;
armadilhas;
ç
Aumente seu valor de For a ou Destreza em 1, at é um
á
m ximo de 20;
64 TALENTOS | PARTE 2
ô
ê domina armas Machados e Blunt. Você ganha os
Seus ataques com armas ignoram os b nus de CA
Voc
ções que aumentam a CA do alvo,
seguintes benefícios ao usar qualquer um deles:
concedidos por rea
ataque corpo a corpo que fizer com a arma e acertar, voc ê turno atual igual à sua velocidade.
pode derrubar o alvo se a menor das duas jogadas de d20
é
tamb m atingir o alvo;
Sempre que voc ê tiver desvantagem em uma jogada de ê se mover pelo menos 3 metros em linha reta no seu
Se voc
ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano ê pode usar sua ação bônus de uma das seguintes
turno, voc
ã
de concuss o igual ao seu modificador de For a (m nimo ç í maneiras, à sua escolha:
d20 teria acertado; Voc ê pode fazer um ataque com arma. Ao fazer isso, você
ô
adiciona um b nus à jogada de ataque e dano igual à 1
para cada 3 metros percorridos.
Se voc ê usar a ação de Ajuda para ajudar no ataque corpo
a corpo de um aliado enquanto estiver empunhando a Você pode empurrar uma criatura. Ao fazer isso, você
ê derruba as defesas do alvo momentaneamente.
arma, voc ô
ganha um b nus no teste de habilidade igual à 1 para cada
Um aliado ganha um bônus de +2 na próxima jogada de 3 metros percorridos e, em caso de sucesso, a criatura é
ataque. empurrada 3 metros e derrubada.
á
A busca por uma abertura, os golpes para frente e para tr s,
á ê aprendeu a
testando as defesas do advers rio. Voc
seguintes benefícios:
at é um máximo de 20;
os seguintes benefícios:
ç
Aumente seu valor de For a em 1, at é um máximo de 20;
TALENTOS | PARTE 3 65
ao dano do ataque. Voc ê pode manter seus inimigos afastados com Armas de
Haste. Você ganha o seguinte benefícios:
ç
Aumente seu valor de For a em 1, at é um máximo de 20;
í
Prest gio da Espada
é
Atrav s de treinamento focado, voc ê aprendeu a dominar Quando voc ê realizar uma ação de Ataque e ataca com
espadas. Ao empunhar uma espada, voc ê ganha os seguintes uma arma de haste, voc ê pode usar um ação bônus para
í
benef cios: fazer um ataque corpo a corpo com a extremidade oposta
ã ã é ser corajoso ou
As probabilidades n o importam: a quest o
ê faz um ataque de oportunidade com uma
ã ê sabe superar a dor e o medo e continuar lutando
Quando voc
n o. Voc
espada, você tem vantagem.
mesmo quando tudo parece já estar perdido. Você ganha os
seguintes benefícios:
uma arma d6 ou +1 para um tamanho de dado maior que d6. Quando um aliado a at é 1,5 metro de você é atingido por
Voc ê não ganha nenhum bônus com esse recurso enquanto um ataque, com sua rea ção você pode receber 1d8 + sua
empunhar um escudo. ê
profici ncia do dano que ele receberia, diminuindo o dano
total recebido.
é
Seja atrav s de um estudo cuidadoso, do uso frequente ou
mesmo apenas de um talento inato, voc ê adquiriu o domínio Você é conhecido por ser ruim com seus oponentes e muitas
total de uma habilidade espec fica. Voc í ê ganha os seguintes ê
vezes escolhe agir com um requinte de crueldade. Voc
í
benef cios:
ganha os seguintes benefícios:
Escolha duas Per cias que vocí ê seja proficiente para Quando voc ê ataca um inimigo caído, se você acertar o
ganhar especializa ção nelas. ataque e causar dano, mas o inimigo permanecer
Como uma a ção bônus em seu turno, você pode se Você é rápido para atacar e ainda mais rápido para agir, então
preparar para estender seu mangual para varrer os
ã í
sua prontid o lhe garante os seguintes benef cios:
escudos dos alvos. At é o final deste turno, suas jogadas de *Você pode reagir mesmo se surpreso;
ataque com um mangual ganham +2 de b nus contra ô
qualquer alvo usando um escudo; Quando um inimigo sai da sua área de ameaça, você pode
realizar um ataque de oportunidade contra ele sem gastar
Quando voc ê acerta um ataque de oportunidade usando uma rea ção, mas não pode realizar outro ataque de
um mangual, o alvo deve ser bem sucedido em um teste
oportunidade durante esse turno.
ê ç
de resist ncia de For a (CD 8 + seu b nus de profici ncia ô ê
+ seu modificador de For a) ou ser ç á derrubado.
66 TALENTOS | PARTE 4
ç
for ando-o a um frenesi mortal. Uma vez por descanso longo, á
tornam qualquer objeto arremess vel uma arma mortal. Seu
você pode entrar em um frenesi sangrento que dura 1 treinamento oferece os seguintes benef cios: í
minuto:
Voc ê ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque
Se você for atingido por uma criatura que você possa ver, realizadas com armas que possuem a propriedade de
hostil, antes de cair inconsciente. Se voc ê matar a ç ê passou a adotar um estilo de luta mais fluido.
gra a, voc
criatura, voc ê cairá para um ponto de vida. Você ganha os seguintes benefícios:
ç
As jogadas de ataque que usam For a ganham um b nus ô
Você luta com abandono imprudente, mas não para o seu igual à metade do seu modificador de Destreza,
desvantagem. Inúmeras feridas acabaram por dessensibilizar
arredondado para cima.
você da dor.
á
Seu m ximo de pontos de vida aumenta em uma
í
quantidade igual ao seu n vel quando voc ê ganha esse
Reconhecendo que o combate inclui uma mistura de poder e
talento. Sempre que voc ê ganhe um nível depois disso,
ç
gra a, voc ê passou a adotar um estilo de luta mais
á
ê ganha os seguintes benefícios:
seu ponto de vida m ximo aumenta em 1 ponto de vida
equilibrado. Voc
adicional;
resolvido. í
Prest gio em Escudos
í
Prest gio em Armas de Uma M o ã ç
Seu valor de For a ou Constitui ção aumenta em 1, para no
Você desfere ataques mortais e rápidos e precisos
á
m ximo 20;
estiver ativo, voc ê pode realizar um ataque contra um alvo Aumente seu valor de Destreza ou For a em 1, at ç é um
que o atacou. á
m ximo de 20;
ataque.
TALENTOS | PARTE 5 67
ç
Aumente seu valor de For a ou Constitui ção em 1, até um
Voc ê ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver á
m ximo de 20;
empunhando uma arma corpo a corpo separada em cada
ã
m o; Quando uma criatura atacar voc ê com um ataque corpo a
corpo e erra, voc ê pode usar sua reação para fazer um
Voc ê pode usar armas com propriedade Dupla mesmo ataque contra ela usando seu escudo. O dado de dano do
ã
ã é 1d4) e adicione seu
quando a arma n o for leve;
seu escudo (caso n o tenha
Ao realizar um ataque de oportunidade, voc ê pode atacar modificador de For a ç à jogada de dano;
de escudo.
Uma vez por turno, antes de fazer um ataque enquanto
é
Em vez de um trabalho de p s sofisticado, voc ê se
concentrou em lutar sujo em batalhas acirradas e por isso
í á
Prest gio em armas Vers teis
ganha os seguintes benef cios: í
ê domina o uso de armas versáteis. Quando você usa a
Voc
Aumente seu valor de Destreza em 1, at é um máximo de Ação de ataque enquanto empunha uma arma versátil, você
sua rolagem de agarrar; Postura Defensiva. Para cada ataque que voc ê fizer
enquanto estiver empunhando sua arma com as duas
Se voc ê obtiver um acerto crítico no ataque usando uma ã
m os, voc ê ganha +1 em sua CA até o início do seu
adaga, jogue todos os dados de dano quatro vezes em vez
ó
pr ximo turno. Seu alcance para ataques feitos enquanto
de duas (incluindo dados de dano da habilidade).
ã
empunha a arma em uma m o recebem um alcance
á
Usar o alcance m ximo da propriedade de armas de
adicional de 1,5 metros.
ã õ
arremesso n o imp e desvantagem
benefícios: de arremesso;
Uma vez em cada um dos seus turnos, quando voc ê Quando voc ê erra uma criatura a até 6 metros com um
acertar com dois ou mais ataques com armas corpo a arremesso de arma, a arma volta para sua m o; ã
ã
corpo com armas n o pesadas, voc ê ganha uma ação
Quando voc ê realiza a ação de ataque e ataca com uma
adicional at é o final do seu turno. Essa ação só pode ser
arma de arremesso, voc ê pode sacar a arma como parte
do o ataque feito com ela, sem gastar sua interação de
usada para, Correr ou Desengajar.
objeto.
68 TALENTOS | PARTE 6
Sua velocidade aumenta em 1,5 metro; Voc ê causa 1 ponto adicional de dano ao acertar para
cada ataque que voc ê errar antes de acertar uma única
Quando uma criatura errar voc ê com um ataque corpo a criatura, enquanto empunha uma espada longa ou
corpo, ela gasta 1,5 metro de movimento. Uma criatura
ã
rapieira em um m o e nada na outra. Se voc ê atacar um
ã ã
n o gasta movimento se n o tiver nenhum para gastar;
alvo diferente, causar dano ao seu alvo ou gaste seu turno
õ
buracos, multid es, agulhas,água, sangue e ficar sozinho,
mas o maior deles é apenas a morte. Mas isso também tem
Requer Ataque Furtivo
Voc ê pode aplicar dano de ataque furtivo a todos os Quando voc ê sofre dano, você pode usar sua reação para
ã
ê não pode se beneficiar
afaste-se 1,5 metros da fonte. Este movimento n o
ataques corpo a corpo armas. Voc
provoca ataques de oportunidade;
deste recurso e do Estilo de Combate de Armas Grandes
simultaneamente;
Sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto voc ê está
ê pode tratar rolagens de dados de dano de ataque
ou abaixo da metade dos pontos de vida.
Voc
furtivo de 1 como 2.
í
Prest gio em Acuidade
Um contra um é o nome do jogo o qual você brilha. Voc ê pode mudar sua iniciativa o suficiente para agir
antes a criatura que age antes de voc ê na contagem de
Voc ê ganha +2 nas jogadas de dano corpo a corpo quando iniciativa.
TALENTOS | PARTE 7 69
ê
um teste de resist ncia de Destreza para sofrer apenas
é
Pr -requisito: Destreza 15 ou superior metade do dano, você pode usar sua reação para não
ç
Desde crian a, voc ê aprendeu que é muito mais fácil sofrer nenhum dano se tiver sucesso no teste de
percorrer este mundo se estiver sempre pronto. Voc ê ganha ê
resist ncia, interpondo seu escudo entre voc ê e a fonte do
í
os seguintes benef cios: efeito.
armadilhas e habilidades.
Voc ê sabe a melhor forma de usar a armadura fina que
protege voc . ê
ç
Aumente seu valor de For a ou Constitui ção em 1, até um
Se uma criatura errar você com um ataque de arma corpo
á
m ximo de 20;
ê estiver usando uma armadura leve, você
a corpo e voc
Voc ê ganha vantagem em testes de habilidade e pode se mover até 1,5 metro de distância sem provocar
salvaguardas que você faz contra ataques, habilidades e um ataque de oportunidade como reação.
atual.
*Quando uma criatura aliada a até 9 metros que você possa Sua furtividade n o estã á em desvantagem devido ao uso
ê ê
ver falha em um teste de resist ncia contra a morte, voc
armadura m dia; é
ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de
Aumente seu valor de Constitui ção em 1, até um máximo Voc ê pode usar sua armadura para desviar ataques que
de 20; matariam outros. Voc ê ganha os seguintes benefícios:
Quando voc ê rola um Dado de Vida para recuperar pontos Aumente seu valor de For a em 1, atç é um máximo de 20;
ú í
de vida, o n mero m nimo de pontos de vida que voc ê
ã õ
Usar armadura pesada n o imp e desvantagem em seus
recupera na jogada é igual a duas vezes seu modificador
testes de Destreza (Furtividade);
de Constituição (mínimo de 2);
70 TALENTOS | PARTE 8
Os tesouros são uma das partes principais de os cantos na cria ção do mundo. Resquícios de uma energia
qualquer RPG, quanto maior o desafio que você que já existiu podem ser encontrados em todos os lugares e
enfrenta, maior a quantidade de recomepnsas que muitas vezes são raros. Um poder puro e também caótico.
separados em Tiers: Baú de Madeira, Baú de Ferro, Baú de Itens Rú nicos são itens que têm efeito de Runas dentro
Ouro e Baú de Mithril, cada um com 3 tamanhos, Grande, á
deles. Qualquer item m gico aqui é convertido em um item
Regular e pequeno. com uma runa dentro. Por exemplo, o Tier de uma arma é
A coloca ção dos tesouros depende de você. A chave é baseado no Tier de suas Runas, que são baseados no Tier
de seus efeitos.
garantir que os jogadores se sintam recompensados por
ã
jogar e que seus personagens est o sendo recompensados Itens R únicos podem ser adquiridos de diversas
por superar desafios perigosos. á á
maneiras, sendo respons veis por dotar seus usu rios com
ú õ é é
em Ba s, Recompensas, Miss es, V us de Min rio, dentro de
poucos, muito raros, que não há como criar, esses são os
Itens R ú nicos e até mesmo em lojas.
Itens R ú nicos Ú nicos.
Uma Pedra R ú nica não tem efeito, é um Item de
Runa. á
raro e lend rio, usaremos letras para representar a qualidade
O poder e a utilidade de uma Pedra R ú nica variam quanto ou medida aproximada de poder que um item possui em
ignorando sua habilidade adormecida. mesmo tipo, pois uma arma classe A não pode ser
Uma Pedra R ú nica é encontrada em seu estado comparada a um consumível classe A, pois são itens de tipos
ã
Dormente, onde suas propriedades s o desconhecidas e seu diferentes.
í
Despertas quando imbu das com uma Ess ência Primordial arma com 1 propriedade Tier S e 3 Tier B ser á uma arma
do mesmo Tier, tornando-se uma Runa. Somente um Tier S, mas se as propriedades Tier B dessa arma forem
Runesmith ser á capaz de fazer isso, moldando uma Pedra atualizadas ou trocadas para propriedades de Tier S, essa
item. Cada item possui uma quantidade específica de Espa ç o letra dourada.
í
Tier. O valor de um item consum vel, como uma po ção,
geralmente é um décimo do valor de um item permanente do
mesmo Tier.
SS Artefato
Alguns Itens R ú nicos são indistinguíveis de suas conseguem revelar tal Maldi çã o dando apenas o
contrapartes normais, enquanto outros mostram sua conhecimento de que a Maldi çã o existe.
ê
natureza visivelmente. Qualquer que seja a apar ncia de um Uma Maldi çã o pode ser uma surpresa para o usuário do
Item R ú nico, abrir a descrição do item é suficiente para item quando o efeito for revelado.
í í
propriedades de um item espec fico durante um per odo de
í ó
Sejam constru das para algum prop sito perdido ou forjadas
á
tempo vari vel.
para servir aos mais elevados ideais de cavalaria, as Armas
A Avalia çã o é concedida a uma Classe de Profissão
R ú nicas são cobiçadas por muitos aventureiros.
relacionada à Produção, dando a cada tipo de item uma
tem o recurso Avaliar assim como um Alquimista, mas se A menos que a descri ção da armadura diga o contrário, uma
você tiver uma poção não identificada, um Ferreiro não será armadura precisa ser vestida para funcionar.
estado N ã o identificado. é
Os an is oferecem uma variedade incr vel de poderes para í
ê á
aqueles que t m a sorte de encontr -los. um anel deve ser
sintoniza çã o, caso haja. Por exemplo, um escudo de Glacita Conforme mencionado anteriormente, Ba ú s são separados
tem 2 Runas Principais, uma sendo uma runa que precisa em Tiers. Quanto maior o ND (N vel do Desafio) doí
ã ã
ser Sintonizada, a outra n o. Uma criatura n o sintonizada ã í
monstro, masmorra ou miss o conclu da, maior e melhor
com este escudo receber á apenas metade dos efeitos. será o Baú e suas recompensas. Mesmo que as recompensas
Sintonizar um item exige que a criatura passe um não apareçam em baús, as tabelas e sistemas abaixo podem
descanso curso focada apenas naquele item enquanto em ser utilizados da mesma forma.
í
contato f sico com ele (este descanso curto n o pode ser o ã Ba ús de Madeira aparecem com ND de 0 a 4.
mesmo usado para aprender as propriedades do item). Ba ús de Ferro aparecem com ND de 5 a 10.
á á
sintonia falhar . Caso contr rio, ao final do descanso curto, a Ba ú s de Vadalita aparecem com ND de 17+.
ã
criatura ganha uma compreens o Intuitiva das propriedades Ao encontrar um ba , voc ú
ê inicialmente rolará um d100
ã á a descrição específica de suas
do item, mas ainda n o saber á
para decidir o resultado, que pode lev -lo a outras tabelas
propriedades no caso de um item N ã o identificado. para decidir itens mais específicos. Em Ba ú s Pequenos você
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura e seu Grupo podem rolar 1d100 para decidir itens. Em Ba ú s
ã
por vez, e uma criatura n o pode ter mais de tr s Itens ê Regulares será rolado 2d100 e, por último, Ba ú s Grandes
é
quarto item falha. Al m disso, uma criatura n o pode ã Junto com os itens possíveis, cada baú vem com uma certa
ó
sintonizar mais de uma c pia de um item. quantidade de Cor.
d12 Nome
1—2 Titânio d4 Name
3—4 Aço Negro 1 Poção de Cura Suprema
5—6 Magnetina 2 Poção de Foco Superior
7 Meteorina 3 Panaceia
8 Mithril Refinado 4 Poção da Força do Gigante da Tempestade
9 Urdrakhinina
10 Malaquina
d10 Nome
11 Blázio
1 Fogo
12 Fróstio
2 Água
3 Terra
d10 Nome 4 Ar
1—5 Árquio 5 Luz
6—7 Adamantina 6 Alma
8 Inferígnio 7 Vida
9 Glaciferno 8 Morte
10 Estelar 9 Caos
10 Ordem
d6 Nome
1—2 Poção de Escalada
3—4 Poção de Natação
5 Poção da Amizade Animal
6 Poção de Cura
d20 Nome
1—2 Alquimista
3—4 Protetor
5—6 Sorte
7—8 Retribuição
9 — 10 Marcar/Revogar
11 Tremor de Terra
12 Mata Gigantes
13 Mata Lobos
14 Mata Dragões
15 Deslocamento
16 Velocidade
17 Fúria
18 Absorver
19 Anti Artespadas
20 Atributo d6 Nome
1 Marca Fria
í
espec ficos.
80
Armas especiais s ó podem ser obtidas através de missões, modificador de dano e não pode executar Arte Espada com
ã
Algumas delas s o consideradas únicas e outras, quando voc ê saca ou guarda ambas.
ã
equipadas, s o consideradas um tipo de arma anteriormente
í
indispon vel, permitindo que voc ê desbloqueie um novo
Caminho. Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, voc ê poderá
á
arremess -la para fazer um ataque à distância. Se a arma for
uma arma corpo a corpo, voc ê usa o mesmo modificador de
habilidade para a jogada de ataque e dano que usaria para
destruída.
ç
A menos que uma criatura tem um valor de For a de 15 ou
ã
sem peso adicional. As manoplas n o podem ser desarmadas,
á ã
mas o usu rio ainda deve ter as m os livres para manuse - á
las.
Por ser incrivelmente grande, ter um formato estranho ou
ô ç
qualquer outro problema ergon mico, balan ar ou disparar Este escudo foi modificado para ser usado como arma. Isto
esta armaé um compromisso incrível. Você não pode atacar ção padrão de um escudo. Ao usá-lo para
oferece a prote
mais de uma vez em um único turno com esta arma, realizar um ataque, você perde os benefícios de sua CA
independentemente de quantos ataques você normalmente concedidos por ele até o início do seu próximo turno.
possa fazer.
ê segura
ç ã
As Empunhaduras do escudo determinam como voc
Uma criatura com For a inferior a 13 n o pode usar um
um escudo. As al ças são um barras de madeira ou metal na
escudo com o propriedade pesada para aumentar sua CA.
parte interna de um escudo. Esses escudos podem ser
ê
os inimigos t m vantagem nos testes feitos para desarm -lo á
deles. Quando usadas, Meia-Armadura e armadura pesada
Fivelas prendem o escudo aos bra os, refor ando a ç ç fornecem Redu çã o ê usa golpes não
de Dano. Quando voc
é
empunhadura com uma s rie de tiras de tecido ou couro. ê sofre é
prateados, perfurantes ou cortante, o dano que voc
Esses escudos tome uma a ção para vestir ou tirar, e os reduzido em um valor igual à metade do seu bônus de
ã
inimigos ter o desvantagem em testes feitos para desarm -lo á proficiência, arredondado para baixo.
ô ê
b nus de profici ncia em vez disso. Esta redu ção se aplica
antes de você aplicar resistências ou vulnerabilidades.
Qualquer ataque considerado Prateado para fins de
ó
podem parecer um acess rio como um brinco, colar, anel ou
cora ção.
ã
S o itens que podem ser facilmente encontrados em um
é ã
armaz m geral. Eles ir o te ajudar em determinados aspectos
ã
do jogo ou ser o essenciais em outros. Um cristal vermelho retangular. Ele cura pontos de vida
ê
Um item essencial para a sobreviv ncia dentro das
masmorras. O Brazeiro permite que um grupo descanse um Um cristal verde retangular que elimina efeitos negativos que
pouco como se estivesse ao ar livre. variam de acordo com seu Tier quando usado.
Se você estiver em uma masmorra de Tier superior ao seu Voc ê pode carregar apenas uma versão do Cristal
Brazeiro, ele não poderá ser usado. Purificador, e ele tem um uso, recarregando ao final de um
descanso longo.
í
Sem n vel Um cristal retangular azul claro. Voc ê pode usá-lo dizendo o
Este é de longe o cristal mais essencial, pois irá salvá-lo da nome da cidade principal de cada andar para ser
morte. Quando você recebe um ataque que reduziria sua teletransportado para a cidade Teleport Gate.
saúde a zero, o Cristal Vital se estilhaça, reduzindo sua Voc ê pode usar este cristal uma vez e ele recarrega ao final
saúde a 1. de um descanso longo.
Tier C — Acessório para olhos
Essas lentes de cristal se ajustam aos olhos. Enquanto
Não é possível adquirir, criar ou obter em recompensas Itens
estiver usando-os, voc ê tem vantagem em testes de
Únicos através deste sistema, os itens abaixo são itens
Conhecimento (Percep ção) que dependem da visão. Em
especiais, feitos para serem usados pelo Mestre para
condições de visibilidade clara, você pode distinguir detalhes
í
recompensar em momentos espec ficos, como recompensas
até mesmo de criaturas e objetos extremamente distantes,
õ
de miss es, monstros únicos, criações únicas do Ferreiro
com até 60 centímetros de diâmetro.
ú
R nico entre outras coisas.
Tier C — Botas
Tier C — Botas
Enquanto voc ê usa essas botas, seus passos não emitem
ã á
Estas botas de pele s o confort veis e bastante quentes. Ao
í
nenhum som, independentemente da superf cie pela qual
á
us -los, voc ê obtém os seguintes benefícios:
você está se movendo. Você também tem vantagem em testes
Voc ê tem resistência a danos de frio. de Destreza (Furtividade) que dependem de movimento
silencioso.
Voc ê ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.
capa muda para camuflar você. Puxar o capuz para cima ou Tier B — Botas
para baixo requer uma ação. Enquanto voc ê usa essas botas, você pode usar uma ação
ô
b nus e ativar as botas. Se voc ê fizer isso, as botas dobram
sua velocidade de caminhada, e qualquer criatura que fizer
ã
arma cortante de uma m o. Voc ê não poderá alterar a forma
Tier C — Acessório para olhos á
dela, mesmo se desequipar e equip -la novamente.
Ao usar essas lentes escuras, voc ê tem visão no escuro a Esta arma tem a propriedade de acuidade e causa dano
um alcance de 18 metros. Se voc ê já possui visão no escuro, radiante em vez de dano cortante. Quando voc ê acerta com
usar os óculos aumenta seu alcance em 18 metros. ela, o alvo sofre 1d10 de dano radiante extra e 2d10 se for
um morto-vivo.
â
A l mina luminosa da espada emite luz brilhante em um
Tier C — Acessório para olhos raio de 4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 metros adicionais.
á
Essas lentes de cristal se ajustam aos olhos. Ao us -los,
A luz é a luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode
você pode ver muito melhor do que o normal em um alcance usar uma a ção para expandir ou reduzir seu raio de luz
de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de
brilhante e fraca em 1,5 metros cada, até um máximo de 9
Conhecimento (Investigação) que dependem da visão
metros cada ou um mínimo de 3 metros cada.
enquanto procura uma área ou estuda um objeto dentro
Todos os ataques Lâmina solar contam como Prata Solar e
84 ITEMS | PARTE 5
í
imposs vel remove-la. í
imposs vel remove-las.
Tier A — Runa Maior Única (Requer Sintonização) Tier S — Bi-runa Maior Única (Requer Sintonização)
A espada tem 9 cargas. Se voc ê obtiver um acerto crítico Quando voc ê ataca uma criatura que tem pelo menos uma
contra uma criatura que tenha menos de 100 pontos de vida, cabeça com esta arma e obtém um 20 na jogada de ataque,
ê
ela deve ser bem sucedida em um teste de resist ncia de você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morre se
Constituição CD 15 ou será morta instantaneamente não conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura
enquanto a espada arranca sua força vital de seu corpo (um é imune a este efeito se for imune a dano cortante, não tiver
construto ou um morto-vivo é imune) . A espada perde 1 ou precisar de uma cabeça, tiver ações lendárias ou se o
carga se a criatura for morta. Quando a espada não tem mais Mestre decidir que a criatura é grande demais para ter sua
cargas, ela se quebra, deixando para trás todas as runas cabeça cortada com esta arma. Em vez disso, tal criatura
Rúnicos.
Vazio
impossível remove-las.
ã
ataque acertar, o martelo libera um trov o aud vel a at í é 90
â
metros de dist ncia. O alvo e todas as criaturas a at é9
metros dele devem ser bem sucedidos em um teste de
ê
resist ncia de Constitui ção CD 17 ou ficarão atordoados até o
ó
final do seu pr ximo turno. O martelo recupera 1d4 + 1 carga
Vazio
ITEMS | PART 6 85
ã
Aqui tentarei explicar como a convers o de itens pode
sistema.
á
Ao escolher um item m gico, certifique-se de que ele ainda
ã ã
n o exista no sistema, n o entre em conflito com nenhuma
á
regra e se encaixe no contexto do cen rio, removendo
ú
R nico.
ô
Primeiro vamos remover o b nus de +3 para ataque e dano,
ã
adicionais ou, se n o quiser, voc ê pode usar metal sem efeitos
ê
para dar ao item uma apar ncia de item mais Único e menos
item personalizado
ã
N o quero nenhum efeito adicional na Espada Vorpal porque
quero que ela esteja acima de tudo, pura, ent o usareiã Árquio, ó
Ap s separar as runas, voc ê precisa decidir se deseja ter
o metal Tier S (O equivalente à raridade da Vorpal Espada) apenas uma delas ou n o. ã
sem qualquer efeito. Se for um item mais comum, onde pode haver mais de
ó
uma c pia, seu trabalho est á feito, não há nenhum item,
apenas a runa que pode ser embutida em qualquer item, ou
í
em um tipo espec fico de item, como uma arma .
á alterado para rúnico,
Todo e qualquer efeito especial ser
Se for um item mais raro, como um artefato ou item
sendo necessário enquadrar cada característica do item em
á
lend rio, onde s ó pode haver um deles, este é um Item Único
uma categoria, separando e transformando cada efeito em
ê í
com tipo, formato e apar ncia espec ficos. Voc ê precisará
uma Runa, e aplicando-a em um Espa o R nicos. ç ú
encaixar as runas nos Slots de Runas deste item, lembrando
ã
Runas Menores s o efeitos menores que geralmente n o ã
ã
que elas n o podem ser removidas.
precisam de sintoniza ção, enquanto Runas Maiores são
efeitos maiores que precisam, mas pode haver exceções.
ç
de um espa o, negando a possibilidade de encaixar outras
Espaços de Runa do item.
ç
runas nesses espa os.
Olhando para a tabela Espaços de Runas, o Árquio tem 3
86 ITEMS | PARTE 7
ã
Todas na vers o em A o. ç ã
Todas na vers o em A o. ç
í í
espec ficas, simples plan cies se tornariam é ç
por m com mais seguran a. O m todo de cria é ção rápida é em
mortais. í
grande parte dom nio dos jogadores, embora seja a crit rio é
ã
Essas habilidades extras s o utilizadas para do mestre, o jogador pode tentar convencer um NPC a criar
ê
ajudar sua sobreviv ncia. Profiss es s o muito õ ã úteis para á
mais r pido, tomando para si o risco de seus materiais.
aventureiros sobreviverem, lutar e crescer tanto no mundo Quando escolhe pedir a um NPC para confeccionar um
Herbalismo Suplementos de Herbalista Conhecimento Produção Fabricação do item. Esse pagamento se aplica em todas as
Mineração Ferramentas de Mineração Força Coleta rolagens feitas na criação de um item individual.
Coleta Ferramentas de Coleta Conhecimento Coleta No entanto, NPCs geralmente não trabalham com itens
ã
artes o: o dinheiro. Quando você não tiver o que você precisa,
ê pode comprá-lo.
em geral, voc
outras rotas.
í
A lista de per cias acima mostra o atributo relacionado e as
ã
ferramentas que s o usadas para calcular seu modificador de
infra-estrutura.
á
Alquimia e Culin ria quase sempre requerem apenas uma
fonte de calor.
ã
As origens dos materiais s o tidos como os pilares do jogo.
(de 2 horas para 4 horas) para “Marcar um 10” na rolagem Coletas est á relacionado com o pilar de exploração.
de criação, isso significa que quando realizar um teste para ã
Compras e Recompensas est o ligados ao pilar social.
criação de um item você pode tratar uma rolagem de d20 Isso fornece muitas rotas para adicionar esses materiais
com o valor de 9 ou menos como um 10. Isso fornece um ao seu jogo, baseado no que servir á melhor para seu grupo.
í
n vel base no qual voc ê sempre pode ter sucesso se decidir
gastar o seu tempo do seu jeito.
C 5k–25k 10k–50k dados, chamado Livro de Cria çã o, permitindo que você use-
ã
Na sua Classe de Profiss o, dependendo do que é, garante à
O valor final de um itemé em suma: o valor de todos os você algumas Receitas, representando as habilidades do seu
materiais necessários para criá-lo, mais o valor de todos os
personagem de criar suas próprias receitas.
componentes (como Runas) mais o Valor de Fabrica çã o.
você ainda precisará pagar o Valor de Fabrica çã o, Durante a aventura, voc ê pode conseguir Receitas valiosas
representando o custo da mão de obra. por meio de tesouros, recomepnsas e naturalmente, o jeito
á
mais f cil e simples, comprando.
Tier Valor de Fabricação
D 500 cor
C 5k cor Voc ê pode tentar criar sem ter nenhuma Receita, reunindo
B 50k cor alguns materiais e fazendo um teste relacionado a Alquimia,
A 500k cor á
Herbalismo, Culin ria ou Entalha ção Rúnica. Se os materiais
S 5M cor forem os mesmos que um item existente, voc ê aprenderá a
Receita daquele item. (Só não esqueça de não colar pra saber
os materais corretos)
Fabrica ção. Voc ê pode desmontar um item, fazendo todos os testes como
se estivesse criando. Em um sucesso, voc ê aprende a Receita
e o item é destruído. Em uma falha, o item é destruído sem
aprender nada.
ó
pr xima aventura.
í
O valor de um item consum vel, independente de Po ção,
Óleo, Mistura Herbal ou Refeição, será a soma de todos os
Aventurar-se é perigoso, e os aventureiros muitas vezes
ingredientes e o Valor de Fabricação dividido por 2.
decidem descansar por muito tempo em lugares estranhos –
às vezes é melhor vigiar, recebendo vantagem em testes de
Conhecimento (Percepção) durante o descanso longo.
armadura, será o Valor de Fabricação do respectivo Tier mais Requer uma fogueira e quaisquer testes de Conhecimento
todos os materiais usados na criação. (Percep ção) durante esse período são feitos com
desvantagem.
Selecione um atributo para se preparar para o pr ximo dia, ó Requer uma fogueira.
de Prepara ção, começando como um d6. Cada vez que em tal tarefa, voc ê pode substituir sua Açã o de
escolhido, jogue o dado de Prepara ção e adicione-o ao Pode exigir uma fogueira e qualquer Teste de
resultado. O dado de Prepara ção diminui em um degrau cada Conhecimento (Percep çã o) durante esse período são feitas
é usado até esgotar (d6, d4, d2, nenhum).
vez que com desvantagem
com desvantagem.
Às vezes, um dia difícil de aventura merece um pouco mais da sempre procurada Poção de Cura, é um comércio versátil
de tempo com os olhos fechados. que alimenta (às vezes literalmente) a vida de aventura.
problema.
Tentar criar uma po ção sem isso sempre será feito com
ê
desvantagem, sem profici ncia s ó poderá criar poções Tier D.
ê
Profici ncia com Suprimentos de Alquimista permite que
depois de criado.
Po ção, Tier C
Quando voc ê bebe esta poção, por 1 hora, ao interagir Po ção, Tier B
diretamente com uma besta, você pode forçá-la a fazer um
Por 1 hora depois de beber, você ganha 10 pontos de vida
teste de resistência de Conhecimento (CD 13) ou ela ficará
á
tempor rios. Pela mesma dura ção, sempre que você fizer
uma jogada de ataque ou Salvaguarda, você pode rolar 1d4 e
encantada por você durante 24 horas. Não tem efeito se a
adicionar o número obtido à jogada de ataque ou
beste tiver conhecimento 4 ou superior, e o efeito termina se
Uma po ção turva e lamacenta que deixa vários formatos de Esta po ção azul borbulha e fumega como se estivesse
animais e rastros na lateral do contêiner enquanto ele gira.
fervendo.
Po ção, Tier B
Po ção, Tier S Por 1 minuto depois de beber esta po ção, você terá
Ao beber esta po ção, você recupera todos os pontos de vida ê í
Resist ncia a todos os danos. O l quido xaroposo da po ção
perdidos, todos efeitos de status são removidos, todas as
parece ferro liquefeito.
reduções nos atributos são removidos, quaisquer membros
é
com listras brancas como um raio. O recipiente que cont m
No momento em que voc ê bebe esta poção você deve estar atingir um alvo com um ataque de arma corpo a corpo, ela
pensando em um local, criatura ou item que voc ê já tenha causa um estalo estrondoso que causa 1d6 de dano
visto ou cujo nome conhece. Depois de beber, uma linha azul
trovejante.
ú á guiá-lo pelo caminho mais curto até o seu
ê atacar com uma Arma Contundente, o dano
transl cida ir
Se voc
destino durante 1 hora, desde que esteja no mesmo andar.
aumenta para 2d6.
ã á como saber a distância até o destino, apenas a
N o h
ção.
dire
esse tempo, voc ê tem vantagem em testes de Força O fluido amarelo da po ção é listrado de preto e gira
(Atletismo) que fizer para nadar.
sozinho.
Po ção, Tier C
ê faz esta poção, você pode fazê-la para resistir
óleos são ferramentas situacionais úteis que você pode
Quando voc
Os
ê
é grande vantagem em
a um determinado tipo de dano. Para cada resist ncia altere
usar para obter uma pequena ou at
ê
combate. Pois mesmo o menor detalhe separa você da vida e
o tipo de Ess ncia Primal (Fibra) usada.
de prata minúscula e ultrafina. O óleo deve cobrir uma arma. D Reagentes (D) 1d4 13
Semente
A aplicação do óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item
revestido tem bônus de +1, +2 ou +3 nas jogadas de ataque e C Reagentes (C) 1d6 15
Fibra
dano.
Reagentes (B)
B Cifra 1d8 16
Tier Nome Materiais Dificuldade Preço (D) Preço (C) Preço (B) Preço (A) Preço (S)
Variável Óleo de Benção 3 Reagentes Curativos (Tier) [CD] 4.7k 16k 90k 900k 4.5M
1 (Essência) de Luz
3 Reagente Reativo (Tier)
Variável Óleo de Chama 1 (Essência) de Fogo [CD] 5.5k 17.5k 97.5k 975k 4.6M
Variável Óleo de Decadência 3 Reagentes Venenosos (Tier) [CD] 4k 14.5k 82.5k 825k 4.3M
1 (Essência) de Morte
2 Reagente Reativo (Tier)
Variável Óleo de Energia 1 Reagente Curativo (Tier) [CD] 5.2k 17k 95k 950k 4.6M
1 (Essência) de Caos
3 Reagente Reativo (Tier)
Variável Óleo de Onda de Choque 1 (Essência) de Ar [CD] 5.5k 17.5k 97.5k 975k 4.6M
Variável Óleo de Ácido 3 Reagentes Venenosos (Tier) [CD] 4k 14.5k 82.5k 825k 4.3M
1 (Essência) de Terra
de Suprimentos de Alquimista
uma grande variedade de efeitos. Você precisará de todos os materiais descritos em mãos
Para fazer Misturas de Ervas voc ê seguirá as mesmas para fazer uma mistura, mas as Pedras R ú nicas e as
regras de fazer uma po ção, com as seguintes diferenças: Ess ê ncias Primais serão os catalisadores e não serão
consumidas.
Tempo Até
Tier Preparação Efeito (Tempo de Aplicação) fazer Efeito
D Cogumelo Verde Consuma para aumentar sua altura em 10 centímetros por 1 hora. 10 Minutos
D Pó de Aquecimento Aplique na pele para esquentar a área, dando vantagem em testes contra frio. Instantâneo
D Pó de Kraken Misture com líquido e beba para prender a respiração pelo dobro do tempo normal, dura 1 hora Instantâneo
D Creme de Lavanda Aplique em sua pele para mascarar o seu cheiro. Criaturas têm desvantagens em testes de percepção que Instantâneo
dependem do cheiro para perceber você.
D Pó de Resfriamento Aplique na pele para esfriar a área, dando vantagem em jogadas contra calor. Instantâneo
C Antitoxina Consuma para curar um veneno básico. Venenos fortes não são curados por esta erva. 1 hora
C Doce Rubi Consuma para ganhar 1d4 + 1 pontos de vida. Instantâneo
C Erva Verde Consuma para ganhar a rolagem máxima na sua próxima rolagem de dano dentro de 10 minutos. Instantâneo
C Chiclete Anti- Consuma para aumentar sua velocidade em 3 metros por 1 minuto. 1 Minuto
lesmas
Um líquido espesso e roxo mantido em um frasco de vidro que brilha com luz brilhante sem chama em um
C Lâmpada Noturna raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros por 1 hora quando agitado. Depois de uma hora, desaparece. Instantâneo
C Pó de Suricato fume para ganhar +5 na sua Percepção Passiva por 30 minutos. (1 minuto) Instantâneo
C Bravura em Pó fume para ganhar vantagem contra ser Amedrontado por 30 minutos. (1 minuto) 1 Hora
C Pó de Flor Aplique na pele para dar +1 aos seus Testes de Persuasão por 1 minuto. Instantâneo
C Seiva Rica Consuma para ganhar benefícios de um dia inteiro de comida e água. Instantâneo
Seiva de Pedra
C Vulcânica Esfregue na criatura onde a petrificação está entrando em vigor; interrompe a progressão da condição. Instantâneo
C Semente de Poder Consuma para dar +5 aos seus Testes de Atletismo por 1 minuto. 1 Minuto
B Antiparalítico Consuma para ganhar vantagem nos testes de resistência contra paralisia por 1 hora. Instantâneo
B Antiveneno Consuma para curar efeitos venenosos mais fortes. 1 Hora
B Semente Lunar Ferva e respire o vapor para ganhar os benefícios de enxergar no escuro por 1 hora. (5 minutos) Instantâneo
A Barra Vital Consuma para remover 1 nível de exaustão. 10 Minutos
Cauda de Camaleão
A em Pó Misture com líquido e beba para ganhar invisibilidade por 30 segundos. (1 minuto) Instantâneo
99
ã
As Pedras da Alma s o pura lenda, aparecendo apenas em
espectro.
Quando voc ê encontrar um Min ério, faça seu Teste de uns nos outros na ordem do arco- ris. í
Minera çã o. Se seu resultado for igual ou maior que a CD do
minério, você o extrai, rolando 1d4 para determinar a
aparecer.
100
ú
n mero rolado quando determina ção da quantidade obtida
(at é um mínimo de 1). á
Esta rocha cristalina azul p lida, arrepiante e ligeiramente
ú é
transl cida emite uma n voa gelada ao seu redor. Este cristal
é
Um min rio prateado quase preto com um leve brilho verde. Sua barra de metal cristalina, Fr ó stio, mantém sua aparência
ç
Reverenciado pela sua for a inacredit vel, este metal á é um translúcida, pálida e azulada com veias branco-gelo visíveis
á
dos mais raros. Sua barra met lica, Adamantina, mant m é no interior.
é mais aparente.
sua cor escura, no entanto, o tom verde É comumente encontrado em pequenos veios em climas
Na maioria das vezes, veios de adamantita são encontrados muito frios.
estão familiarizados com o suas capacidades. barra de metal, Hexinina, é roxa escura com listras
Devido às suas interações extraordinariamente estranhas douradas.
usado com grande efeito se devidamente aproveitado. Seu É famoso por suas poderosas capacidades
quente ao toque.
é
lingote, a Magnetina, mant m sua prata com brilho amarelo. é capacidade de
de fogo e, ainda mais significativas; isso
Raramente é encontrado em veios de sistemas de cavernas corromper aqueles que tentam usá-lo. Sua barra de metal
é
O min rio infernal s ó pode ser obtido em Andares
é um minério mítico, apenas rumores de que existe.
áreas infernais.
Este
Sombrios e
Especula-se que a divinita pode ter sido criado pelos deuses
ç
para dar for a divina a quem possui este metal m tico. í
potencial. Seu lingote, a Kinetocina, inverte sua aparência; barra de metal, Estelar, mantém seu brilho, cor branca
aparecendo como prata escura com dourado. radiante com marmoreio dourado.
é
Um min rio branco que emite luz fraca à noite. É raro, mas
Um cristal verde claro como o mar, popular entre aqueles que á
f cil de encontrar procurando no lugar certo. Luminita est á
ú
desejam combinar metal com poder r nico. Suas fortes é ã
no grupo de min rios que n o apresentam efeitos.
í ú
caracter sticas r nicas permitem que Lansith aumente o
Luminita pode ser encontrada em qualquer lugar, com
ç
conhecido por sua for a e suas reações elementares. seu pouco mais fraco, como se estivesse drenando você.
lingote, Malaquina, mantém sua profunda cor verde. Esta pedra se forma quando a aura vingativa de uma
estrondoso em impactos fortes. Sua barra de metal é Um mineral amarelo cinzento, venerado por suas
í
Encontrado em rochas que ca ram do c u h é á muito tempo. profundo amarelado e escuro uma vez fundido.
ã
metais que n o apresentam efeitos. Um metal azul escuro muito raro que ganhou notoriedade
A titanita pode ser encontrada em locais com muitos por afetar o mais poderoso dos ataques feitos por e contra
afloramentos Rochosos. seus manejadores. Sua barra de metal, Urdraqu na, mant m í é
sua cor azul real escura.
ó á
Dep sitos de Urdr quita podem ser encontrados no
de cavernas profundas e Andares Sombrios. incrivelmente raros. As lendas dizem que a Arquinita era um
Uma rocha irregular e preta. A maioria das pessoas que voc ê tenha determinação para isso.
encontrou um bom uso devido à sua alta resistência à
explosão e à perfuração. Sua versão refinada mantém a cor
preta escura e brilhosa. A Vadalita é muito parecida com a obsidiana, mas com uma
Obsidiana é uma rocha rara encontrada em áreas onde a cor azulada e um aspecto mais cristalino. As lendas dizem
õ
lava esfriou rapidamente, normalmente onde vulc es em que é um minério que vem da lua, sendo muito suscetível ao
ilhas vulcânicas entraram em erupção e a lava desta erupção ú
poder r nico.
é
Este min rio incomum de cor verde-amarelada é famoso por
seus efeitos venenosos. Normalmente, este material é
brandido por aqueles que ganham a vida fugindo de é
Um min rio negro incapaz de refletir luz, nada se sabe sobre
í é
assassinatos. Seu lingote, pest lio, mant m sua cor verde- é ê
ele al m de sua apar ncia, e que coisas estranhas acontecem
Acima e ao longo do documento você verá que os Por exemplo, se a CD de um Reagente for 21, a Ess ência
ingredientes são referidos com marcações Primal que voc ê pode obter pode ser uma Semente, Fibra ou
genéricas como “Reagente Curativo” invés de algo Cifra, mesmo que seu resultado for maior que 23.
V á para uma área onde deseja procurar por Reagentes e diga S Reagente Reativo 30 600k
ao Mestre que tipo voc ê está procurando antes de fazer o SS Reagente Venenoso 31 2M
Teste de Exploração, se você não souber que tipo de SS Reagente Curativo 33 2.5M
Reagentes existem na região, ou não deseja especificar, o SS Reagente Reativo 35 3M
Mestre decidirá o melhor Reagente possível com seu
Faça um Teste de Forragem, se seu resultado for igual ou Rolagem Runa Tier CD do Minério Preço
superior à CD do Reagente, você o coleta, rolando um d4 1 — 40 Semente D 9 ou menos 4.5k Cor
para determinar quantos Reagentes você obtém e rolando
41 — 65 Fibra C 13 ou menos 15k Cor
um dado extra para cada 5 você venceu a CD do Reagente.
66 — 84 Cifra B 18 ou menos 70k Cor
Se você for um Coletor, sempre que coletar com sucesso
85 — 95 Núcleo A 23 ou menos 700k Cor
um Reagente, role 1d100. Se você obtiver 96 ou mais, você
ã
s o mutualmente exclusivos.
Ferraria é um interesse popular de dois tipos de
aventureiros: aqueles que querem balançar um belo pedaço
ê
Profici ncia em Ferramentas de Ferreiro permite que
ç ô
1d20 + seu modificador de For a + seu b nus de profici ncia ê
em Ferramentas de Ferreiro
ã ç
Lingotes s o peda os de metal que podem ser usados para
é
Criar lingotes de min rio bruto est á fora do escopo da
Para forjar qualquer equipamento, voc ê já deve ter todos os maioria dos aventureiros. Voc ê pode converter minério bruto
materiais necessários para ele. Para fundir lingotes, você em lingotes com Ferramentas de Ferraria a qualquer
correspondentes.
ê
Adquira os itens listados na coluna de materiais desse
lingotes com bastante efici ncia, mas requer uma forja para
item.
fazer isso. Com uma forja e seu Expediente por item, um
Use suas Ferramentas de Ferreiro para criar. Dentro do
item de metal pode ser reduzido a metade dos lingotes que o
ê faz 5 Testes de Ferraria.
õ
Expediente voc
comp em.
Com 3 sucessos o item é concluído.
O item é destruído se tiver 1 lingote em sua fabricação.
Com 3 falhas, a criação é uma falha e todos os materiais
são perdidos.
ã
de armadura, ent o o efeito de armadura do escudo entra em
vigor.
2 Ferro
C 1 Cobalto Cobalto Nenhum Nenhum Nenhum +0 4k
1 Prata
C 2 Ferro Prata Prateado +1 em Persuasão Nenhum +0 4k
2 Carvão
2
C Oricalco Oricalco Não pode ser forçado a cair Vantagem em salvaguardas Nenhum +1 7k
5 Carvão Refinado contra Charme.
B 3 Obsidiana Causa +1d4 de dano de Não pode ser criado Nenhum +13 160k
Obsidiana Refinado Cortante em ataques
A 2 Titanita Titânio Nenhum Nenhum Nenhum +14 360k
3 Glacita
3 Ignita testes de Percepção baseados
3 Você tem vantagem em em visão tem desvantagem
A Corvócha Aço Negro rolagens de ataque enquanto contra você quando você está Nenhum +15 480k
3 estiver no escuro no escuro
Obsidiana
Magnético: Você pode usar uma ação bônus para
2 Causa +1d6 de dano de Força tentar atrair ou repelir objetos de metais dentro de
A Magnetita Magnetina em ataques Recebe -1 de dano de Força 4,5 metros de você. Esses objetos são puxados ou +14 800k
empurrados a 1,5 metros diretamente de ou para
você. Se o metal não for magnético, não tem efeito
105
10 Ignita
A 2 Núcleos do Blásio Causa +1d6 de dano de Fogo Resistencia a Fogo e Nenhum +18 1.6M
Fogo em ataques Vestimentas Quentes
ã
Um item Obra-prima n o possui a propriedade
Durabilidade.
Em algum momento durante a aventura, armas ou A quantidade de pontos de Durabilidade que uma arma ou
ã
armaduras ser o severamente danificadas, sofrendo uma armadura possui varia dependendo de seu Tier.
penalidade em suas jogadas de ataque ou CA.
ê
Cada aventura tem prefer ncias ligeiramente diferentes em
ç
O pre o base de armas e armaduras ser á sempre baseado no Camisão de Malha 2 lingotes CD 13 4.5k
metal padr o, o Aã ço. Brunea 2 lingotes CD 12 4.5k
Peitoral 3 lingotes CD 14 6.5k
Brigandina 4 lingotes CD 11 8.5k
Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)
Couraça 4 lingotes CD 13 8.5k
Adaga 1 lingote CD 10 2.5k
Meia Armadura 3 lingotes CD 15 6.5k
Azagaia 1 lingote CD 9 2.5k
Cora de Malha 3 lingotes CD 14 6.5k
Bastão 1 lingote CD 8 2.5k
Cotas de Talas 4 lingotes CD 14 8.5k
Porretão 2 lingotes CD 9 4.5k
Armadura de Placas 5 lingotes CD 15 10.5k
Lança 1 lingote CD 9 2.5k
Machadinha 1 lingote CD 11 2.5k
Maça 2 lingotes CD 10 4.5k Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor)
Martelinho 1 lingote CD 10 2.5k Broquel 1 lingotes CD 8 2.5k
Porrete 1 lingote CD 8 2.5k Escudo Aquecedor 2 lingotes CD 10 4.5k
Wakizashi 2 lingotes CD 11 4.5k Escudo Redondo 2 lingotes CD 11 4.5k
Escudo Pipa 4 lingotes CD 12 8.5k
Nome Materiais Dificuldade Preço (Cor) Escudo Torre 5 lingotes CD 13 10.5k
Alabarda 3 lingotes CD 13 6.5k
ã
Escudos n o podem se beneficiar de Espa ços R ú nicos
Cimitarra 1 lingote CD 14 2.5k
Escudos de Vadaline recebem um Espa ço R ú nico Menor
Espada Curta 1 lingote CD 12 2.5k
Espadão 5 lingotes CD 15 10.5k
Espada Longa 2 lingotes CD 14 4.5k Nome Materiais Dificuldade
Foice 2 lingotes CD 14 4.5k Ferramentas de Ferreiro 2 lingotes CD 13
Glaive 3 lingotes CD 13 6.5k Ferramentas de Mineração 2 lingotes CD 12
Katana 2 lingotes CD 14 4.5k Suprimentos de Alquimia 1 lingotes CD 10
Lanção 3 lingotes CD 13 6.5k Suprimentos de Coleta 1 lingotes CD 10
Pique 2 lingotes CD 12 4.5k Suprimentos de Herbalista 1 lingotes CD 10
Maça Estrela 2 lingotes CD 14 4.5k Ferramentas do Alquimista 1 lingotes CD 14
Machado de Batalha 2 lingotes CD 12 4.5k Ferramentas de Coletor 2 lingotes CD 15
Machadão 4 lingotes CD 13 8.5k Utensílios de Culinária 2 lingotes CD 13
Malho 4 lingotes CD 12 8.5k Ferramentas do Ferreiro Rúnico 3 lingotes CD 16
Mangual 2 lingotes CD 12 4.5k Ferramentas de Entalhador Rúnico 1 lingotes CD 12
Martelão 4 lingotes CD 12 8.5k Ferramentas de Explorador 1 lingotes CD 11
Tier Nome Materiais Rúnico Dificuldade + d2 = d8) e o inverso para subtrair um d2.
1 Lingote de
D Anel de Prata Prata Nenhuma CD 10
1 lingote de Dado CD de
C Anel de Ouro Nenhuma CD 11
Ouro de Criação Modificador de
1 Lansith Propriedade Dano Base Material Notas
B Anel de Lansith Refinado Nenhuma CD 12
Simples d6 12 1 Lingote —
Anel de Se torna
A Malaquita 1 Malaquina Nenhuma CD 13
Marcial d8 15 3 Lingotes uma arma
S Anel de Plasmita 1 Plasmina Nenhuma CD 23 marcial
SS Anel de Vadalita 1 Vadalina 1 Pequena CD 30
À primeira vista, se parece que a seleção de armas é limitada, Muito Pesado — +3 +5 Lingotes Dado de Dano se
torna d20
você pode usar este modelo para construir novas armas e, a
ã
s o Runas com efeitos mais simples, enquanto Espa ços
Entalha çã o
ú nica é a arte de entalhar melhorias especiais
R
Maiores podem suportar Runas Maiores, que s o Runas ã
na forma de Runas. Estas são representações simbólicas que
com efeitos melhores e mais complexos.
canalizam e concentram o poder para conferirem um efeito
ç
Você só pode trabalhar com itens acima do Tier D se for
espa os que varia de acordo com o seu material.
á
item m gico. A seguir est á uma referência rápida para cada
etapa de cria ção de uma Runa:
dessa Propriedade.
ã
entanto, existem algumas Runas que n o funcionam se n o ã
estiverem juntas, funcionando como um conjunto. Estas s o ã
as Bi-runas e Tri-runas.
ã
Este tipo de Runa n o pode ser usado separadamente em
Tri-runa.
C Trovânio 1 Grande e 1 Pequena 2.. Sua armadura s ó pode ter uma vantagem ou imunidade
B Aço Duro 1 Grande e 2 Pequenas contra uma condi ção como envenenado, assustado ou
B Corvócha 2 Grandes e 1 Pequena í
ca do.
B Glacínio 2 Grandes 3.. Sua armadura s ó pode ter uma runa que concede um
B Ignínio 2 Grandes ô
b nus à CA.
B Lansith 2 Grandes e 2 Pequenas
ã õ
4.. Runas n o se acumulam com vers es melhoradas de seus
B Lumínio 1 Grande e 2 Pequenas
efeitos (Ex: Prote ção (D) não se acumula com Proteção (C)),
B Obsidiana 2 Grandes e 2 Pequenas a menos que estejam em itens diferentes.
SS Divínio ?
Abaixo voc ê encontrará um conjunto de regras que limitam Voc ê ganha um bônus de +5 em qualquer teste que fizer
as runas que voc ê pode colocar em sua arma, para fornecer na Forja R única.
um jogo justo e equilibrado:
ã í
Quando seus materiais s o destru dos devido a uma falha,
1. Uma arma pode ter uma runa que causa um efeito quando
ú nica devolve todos eles para você, com exceção
a Forja R
voc ê rola um 20, como efeito crítico e dano crítico extra.
de Pedras R ú nicas e Ess ê ncias Primordiais.
Este tipo de efeito está isento da regra 2.
ê reduz o Tier de qualquer material usado para fazer o
ó pode ter uma runa extra de dano, inflição de
Voc
2. Uma arma s
condi ção ou efeito ao acertar. item em 1 Tier(at é o mínimo de D), com exceção do Metal.
Ú nicos
jogadas de ataque de Arte Espada ou melhoria de alcance
de criar Itens
í
cr tico.
nos casos em que são piores que itens que têm preço, o valor
1 Pedra Rúnica
C Proteção Superior CD 15 70k
de um Item Ú nico não pode ser medido simplesmente 2 Fibras de Vida
porque é Ú nico. 1 Fibra de Terra
Para tentar criar um Item Ú nico você deve seguir estes 1 Pedra Rúnica
passos: C Relâmpago Superior CD 14 70k
2 Fibras de Ar
1 Fibra de Caos
Escolha o item, consuma os materiais e crie-o
1 Pedra Rúnica
normalmente como faria se estivesse em uma forja
C Serpente Superior CD 15 70k
normal. 2 Fibras de Vida
1 Fibra de Morte
Se voc ê for um Ferreiro R ú nico e fabricar o item com
sucesso, role um d100. Se voc ê chegar a 95 ou mais, um 1 Pedra Rúnica
Superior
Item Ú nico será feito. C Tamanho 2 Fibras de Espírito CD 14 70k
A Propriedade Ú nica do item criado deve ser do mesmo 1 Fibras de Caos
N í vel do item que você criou antes de rolar o d100. 1 Pedra Rúnica
C Visão Superior CD 14 70k
É recomendado para casos em que você como Mestre 2 Fibras de Luz
1 Fibra de Espírito
deseja dar ao seu jogador um Item Ú nico específico, você o
1 Pedra Rúnica
dá na forma de Saque, sendo o item principal de um Chefe
B Armadilha Magnífica CD 16 340k
ou uma recompensa lendária. D'alma 2 Cifras de Morte
Os itens criados na Forja R ú nica são imprevisíveis e
1 Cifra de Vida
incompreensíveis com capacidades inimagináveis, deixe-os 1 Pedra Rúnica
Magnífica
criar seus próprios itens, deixe-os deixar uma marca no B Atributo CD 17 480k
5 (Tipo de Atributo)
mundo para que todos possam ver. Eles só precisam ter Cifra
criatividade e muita sorte. 1 Pedra Rúnica
B Bárbaro Magnífica CD 16 340k
2 Cifras de Espírito
Valor 1 Cifra de Morte
Tier Runa Materiais Dificuldade (Cor) 1 Pedra Rúnica
1 [Tier] Pedra Rúnica B Brutalidade Magnífica CD 16 410k
5 Reagente Curativo 2 Cifras de Morte
Variável Alquimista [Tier] [CD do Tier] [Preço] 2 Cifras de Caos
5 Reagente Venenoso 1 Pedra Rúnica
[Tier] Magnífica
B Defesa CD 17 410k
2 Cifras de Espírito
Variável Protetor 1 [Tier] Pedra Rúnica
3 Espíritos [Tier] [CD do Tier] [Preço] 2 Cifras de Ordem
é
el trico adicional ao acertar aquela arma.
Tier D — Arma ou Armadura Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa,
Uma runa circular simples brilha com uma luz branca voc ê pode, com uma ação bônus, eletrificar seu próximo
constante. Como uma a ção, o usuário pode ativar esta runa ataque. Ao acertar, o alvo deve ser bem sucedido em um
Por 1 hora, a runa emite luz em um raio de 6 metros e luz Runa ou sofrerá 1d12 de dano elétrico extra e ficará
fraca por mais 6 metros adicionais. A luz pode ser da cor que Atordoado até o início do próximo turno.
voc ê quiser.
Tier C — Arma ou Armadura
Tier C — Arma ou Armadura é
Uma runa geom trica angular que pulsa suavemente com um
ao acertar aquela arma. Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa,
Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa, você pode com uma ação bônus conceda a si mesmo 10
voc ê pode, com uma ação bônus, lançar um cone de fogo de á
pontos de vida tempor rios, com dura ção de 1 hora. Se
4,5 metros à sua frente. Cada criatura deve realizar um uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo
teste de salvaguarda de Destreza contra sua CD de Runa enquanto você tiver esses pontos de vida, a criatura sofre 5
Uma runa em forma de olho pulsa vagamente com uma leve Uma runa ousada com linhas entrela adas que zumbe ç
luz roxa. levemente, batendo com uma fraca luz vermelha.
Efeito Passivo. Quando entalhada na armadura, o usu rio á Efeitos Passivos. Quando entalhada na armadura, o usu rio á
ã
ganha vis o no escuro com um alcance de 9 metros. Se j á pode gastar um Dado de Vida como uma a ção bônus,
ã ã
tiver vis o no escuro, o alcance da vis o no escuro aumenta rolando-o e recuperando pontos de vida normalmente.
metros de Percepção às cegas. Esse efeito dura até o início Efeito Ativo. Enquanto empunhar um item com esta runa,
do seu próximo turno. voc ê pode, com uma ação bônus, usar esse item para se
curar 2d8 + seu modificador de Carisma.
ã
propriedade pesada se ainda n o a tiver (perdendo a Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa,
propriedade leve se tiver), aumentando o dado de dano em voc ê pode, com uma ação, pular rapidamente em alta
1 tamanho. velocidade em um alvo, em um raio de 18 metros. O alvo
Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa, deve realizar um teste de salvaguarda de Destreza ou
voc ê pode com uma ação bônus ativar esta runa para sofrer á 10d8 de dano elétrico se falhar na resistência, ou
aumentar o tamanho de sua arma, causando 1d4 metade desse dano se obtiver sucesso.
é 9 metros do alvo
minuto.
outro, cada um dos quais deve estar a at
Tier B — Arma
ã ó
Uma runa feita de um grande padr o ca tico entrela ado que ç Tier S — Armadura
queima com uma luz laranja opaca.
da arma é curado em 1d12 pontos de vida quando acerta Efeito Passivo. Enquanto estiver entalhada na armadura, o
necessária) durante seu turno. Até o final do seu turno, inconscientes quando reduzidos a 0 pontos de vida.
sempre que errar uma jogada de ataque contra um alvo Efeito Ativo. Enquanto empunhar um item com esta runa,
dentro de seu alcance, o ataque ainda causa metade do voc ê pode com uma ação escolher uma criatura como alvo,
dano ao alvo. se ela tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Caso
á
contr rio, esta runa n o terã á efeito.
Tier B — Arma
Tier D — Arma ou Armadura
Uma runa simples com estrutura cortante ousada que brilha Uma runa multifacetada brilha em uma cor mut vel. Uma á
com cores vibrantes e luz vermelha pulsante. criatura que toca um item com esta runa pode mudar a cor
ê
resist ncia a danos. Tier C — Armadura
á
Efeitos Ativos. Quando o usu rio faz um ataque com uma
arma entalhada com esta runa, ele pode tornar o ataque Uma runa complicada com tor ção geométrica de múltiplas
um acerto cr tico. í camadas marcas que brilham em um cinza fosco.
s ó pode ser usado uma vez por dia, mesmo que você tenha
á
algo que permita us -lo mais de uma vez.
á
o usu rio sofre dano, esse dano é reduzido por 1. Tier A — Arma ou Armadura
Efeito Ativo. Enquanto empunha um item com esta runa,
voc ê pode, com uma reação, adicionar +5 à sua CA até o Uma runa branca tremeluzente com linhas irregulares.
á
leve, o usu rio pode realizar um único ataque de arma com
í ê
Uma runa formada por c rculos conc ntricos detalhados que
o ação bônus em seu turno.
vagamente brilha com uma luz roxa suave.
Efeito Ativo. Enquanto estiver equipado com um item com
habilidade concedida. ã
Quando o efeito termina, o alvo n o pode se mover ou
ê í
ganha profici ncia em uma per cia, selecionada quando a
Tier B — Arma Efeito Passivo. No seu turno, voc ê pode substituir seu
movimento teletransportando-se 3 metros em qualquer
õ
Uma runa rodopiante com padr es espirais repetidos que
direção para um local vazio espaço que você pode ver.
pulsa com uma luz vermelha profunda.
Efeito Ativo. Você pode se teletransportar de sua localização
atual para qualquer outro local dentro do alcance. Você
Efeito Passivo. Quando marcado em uma arma, se o O
á
chega exatamente ao local desejado. Pode ser um lugar
usu rio causa dano com aquela arma a uma criatura viva, a
ê pode ver, visualizar ou descrever indicando a
ó
que voc
arma causa 1d4 necr tico extra dano, e o portador
â ção, como "60 metros direto para baixo"
ó
dist ncia e a dire
recupera pontos de vida iguais ao dano necr tico causado.
ou "para cima, para noroeste em um ângulo de 45 graus,
Efeito Ativo. Depois de causar dano necr tico com este ó
em 90 metros".
á
arma, o usu rio pode usar sua a ção bônus para ativar a
runa, tirando o sangue da criatura que causa um 3d4 de Voc ê pode trazer objetos desde que o peso deles não
ó
dano necr tico extra e recuperar pontos de vida iguais a o exceda o que voc ê pode carregar. Você também pode trazer
dano necrótico adicional causado. uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor que
dano dessa arma é considerado prateado, e uma vez por Voc ê não pode usar duas runas iguais, mesmo que estejam
turno, quando o portador rola dano para um ataque com em itens diferentes.
voc ê ativa uma Artespada, você pode usar esta runa para Força Runa de Força Alma
fortalecê-la, ativando-a como se fosse um nível acima.
Destreza Runa de Destreza Morte
Constituição Runa da Constituição Vida
Conhecimento Runa do Conhecimento Ordem
Carisma Runa de Carisma Caos
A 16 2.9M
S 18 12M Tier A — Arma
Quando voc ê atinge um gigante com esta arma, ele recebe
2d6 de dano extra do mesmo tipo da arma e deve ter sucesso
— Armadura
ç á caído. Para o propósito
Tier B
em um salvaguarda de for a ou ficar
Sempre que você acertar uma criatura com esta arma, você
desta arma, "Gigante" refere-se a qualquer criatura do tipo
pode gaste um número de Dados de Vida até metade do seu
gigante, incluindo ettins e trolls.
nível personagem (arredondado para baixo). Para cada Dado
do ataque.
Tier B — Armadura
Voc ê sofre uma quantidade de dano igual à metade do dano Enquanto você estiver usando esta armadura, sua
causado desta forma, incluindo qualquer dano extra de um velocidade aumentará em 3 metros. Além disso, você pode
í
acerto cr tico. Este dano a voc ê não pode ser reduzido ou viajar em um ritmo acelerado sem sofrer penalidade no teste
evitado de forma alguma. de Conhecimento ( Percep ção)
Tier A — Arma
Tier D — Arma
Quando rolar um 20 numa rolagem de ataque com uma
Esta arma repele água. As jogadas de ataque que você faz
arma com esta runa, voc ê recupera um número de pontos de
ã ã
usando-o n o s o feitas com desvantagem por estar debaixo
vida igual à metade do dano causado. Nenhum efeito contra
á
d' gua.
construtos ou mortos-vivos.
desocupado que você possa ver. Uma vez que se Enquanto um local estiver marcado desta forma, você pode
teletransportar dessa maneira, não poderá fazê-lo novamente gastar 1 minuto concentrando-se nele (como se estivesse se
ç ô
em um salvaguarda de for a ou sua velocidade de v o (se
houver) é reduzida a 0 até o final de seu próximo turno. Se o Tier D/C/B/A/S — Armadura
alvo estiver no ar, ele desce a 18 metros por turno até atingir Enquanto estiver usando esta armadura, voc ê ganha
o chão ou o efeito terminar. á
2/4/6/8/10 de pontos de vida tempor rios no in cio de cada í
Para o propósito desta runa, "Dragão" refere-se a qualquer um de seus turnos.
criatura com o tipo dragão, incluindo tartarugas dragão e
esta runa, voc ê pode com uma ação para atingir um ponto
ã
no ch o ao seu alcance, criando uma perturba ção sísmica
com dura ção de 1 rodada.
Tier A — Arma
Tier C — Arma ã â
Na escurid o, a l mina ou punho desta arma emite a luz da
Ao acertar uma criatura com esta arma, voc ê pode tentar lua, criando luz brilhante em um raio de 4,5 metros e pouca
á
envenen -lo. O alvo deve ter sucesso em um salvaguarda de é
luz por mais 4,5 metros adicionais. Al m disso, quando voc ê
Constitui ção ou ficará envenenado por 1 minuto. A criatura acertar um metamorfo com esta arma, voc ê causará 3d8 de
pode repetir o salvaguarda no final de cada um de seus dano radiante e deve ter sucesso num salvaguarda de
turnos. Com um sucesso, o efeito termina. Constituição. Em caso de falha, ele imediatamente assume
ã
Uma vez usado, esta propriedade n o pode ser usada ã
sua verdadeiro forma e n o pode mudar de forma at é o final
novamente at é o próximo amanhecer. do seu próximo turno.
ou superior ao seu Nível de Personagem, você recupera um bônus de +2 na CA se não estiver usando nenhuma armadura
segura esta arma. Esta runa ganha uma carga em Artespadas constructo ou um morto-vivo. Você ganha 10 pontos de vida
adicionais.
ê
fogo se falhar na resist ncia, ou metade desse dano se obtiver
um constructo tiver 25 pontos de vida ou menos após receber
í ó
No in cio do seu pr ximo turno voc ê recupera 1d6 pontos
de vida.
ã
brilhante em um raio de 12 metros e luz fraca por mais 12
determinado pelo Mestre. Se a criatura n o tiver nenhum
a arma você tem resistência a dano de fogo. bônus de ataque da arma para sua CA. Por exemplo, com
Em temperaturas congelantes, a lâmina emite luz brilhante uma arma +3 você pode reduzir o bônus em suas jogadas de
em um raio de 3 metros e luz fraca por mais 3 metros ataque e dano para +1 e ganhar um bônus de +2 na CA.
Ao sacar esta arma, voc ê pode extinguir todas as chamas seu próximo turno, desde que você continue segurando a
ê ã
em um raio de 9 metros de voc . Esta propriedade n o pode arma.
runas. Uma criatura pode passar um descanso curto disso, você pode usar uma ação para se tornar imune a todos
concentrando-se em uma runa. A runa deve ser do mesmo os danos sem a propriedade Prateada e resistente a todos os
á afixada.
tipo que o tipo de equipamento ao qual esta runa est danos sem a propriedade Prata Solar por 1 minuto ou at é
O foco geralmente assume a forma de uma meditação que voc ê não esteja mais usando a armadura. Depois que
silenciosa ou outra atividade apropriada. Se o descanso curto esta ação for usada, ela não poderá ser usada novamente até o
ó á
for interrompido, o processo de c pia falhar . Caso contr rio, á próximo amanhecer.
conhecer os pontos fracos de um inimigo forte antes de receita de uma po ção, descobrir a solução de uma missão,
á
enfrent -lo faz toda a diferen a.ç entre outros exemplos.
Ao se aventurar voc ê descobrirá coisas passivamente, Qualquer coisa e tudo pode ser compartilhado se voc ê
á
sendo arquivadas automaticamente como um di rio de bolso quiser, ou at é mesmo vendido.
virtual. Essas informações coletadas por você podem ser
valer muito.
Quando voc ê quiser explorar uma área, mas não quiser levar
ê
todo o seu grupo com voc , ou tiver tempo para pesquisar a
área onde está, você pode tentar fazer isso com um simples
Explorar funciona usando Ferramentas do Explorador. teste.
Tentar fazer um Teste de Explora ção sem elas sempre será Ao fazer um Teste de Explora ção você, com um período de
feito com desvantagem. á
tempo vari vel, aprender á certas coisas com base na
ê
Profici ncia em Ferramentas do Explorador permite que dificuldade de encontrar e no seu resultado.
Tier CD Floresta Deserto Pradaria Pântano Montanha Caverna Andar Sombrio Cemitérios Costa Tundra
— 5 — — — — — — — — — —
D 6 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
D 7 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
D 8 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
C 9 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
C 9 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
C 10 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
B 11 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
B 13 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
B 15 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
A 16 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
A 18 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
A 20 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
S 21 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
S 23 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
S 25 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
SS 26 Curativo — — — — Reativo — — Curativo Venenoso
SS 28 Venenoso Reativo Curativo Venenoso Reativo Curativo Reativo Venenoso Reativo Curativo
SS 30 Reativo Venenoso Venenoso Curativo Curativo Venenoso Venenoso Reativo Venenoso Reativo
seu interesse.
Tipo D C B A S
Descrição de Monstro 1k 10k 100k 1M 10M
Localização de Masmorra 200 2k 20k 200k 2M
Localização de Missão 200 2k 20k 200k 2M
Localização de Monstro 200 2k 20k 200k 2M
Mapa de Masmorra 750 7.5k 75k 750k 7.5M
Mapa Local 200 2k 20k 200k 2M
Mapa Regional 500 5k 50k 500k 5M
Minérios da Região 500 5k 50k 500k 5M
Minérios Locais 200 2k 20k 200k 2M
Reagentes Locais 200 2k 20k 200k 2M
Reagentes Regionais 500 5k 50k 500k 5M
Receita de Item 750 7.5k 75k 750k 7.5M
Nível de Jogador.
Sempre que achar que a informa ção que possui é útil, você
á
pode compartilh -la. Para isso o jogador que você deseja
compartilhar deve estar ao seu lado ou você deve ir até uma
mas abaixo está uma tabela para usar como referência para
Tipo Descrição
Descrição de Descrição de um monstro específico, o qual contém
seus Pontos de Vida, ND, Atributos, Resistências,
Monstro Vulnerabilidades e Habilidades.
Localização da Localização de uma missão específica ou NPC
Missão
Localização de Localização de uma masmorra específica
Masmorra
Localização de Localização de um monstro ou grupo de monstros
Monstro específicos
Mapa de Masmorra Mapa do interior de uma masmorra em específico Ferreiros R ú nicos e Produtores são bons em criar itens
Mapa Local Mapa de uma área específica Mercen á rios são bons em matar a maioria das coisas e
proteger as pessoas ao seu redor.
Mapa Regional Mapa de uma região específica
Minérios da Região Minérios localizados por toda a região
Minérios Locais Localização dos Minérios em uma específica área
Primeiro decida o que voc ê quer, depois vá até uma Guilda de
Reagentes Locais Local dos Reagentes em uma específica área
Aventureiros e decida se deseja que o trabalho seja feito por
Reagentes Regionais Localização dos Reagentes em uma região inteira
ã
qualquer pessoa ou n o, informando suas restri ções e dando
Receita do Item Receita para uma arma, runa, poção ou erva.
um prazo para que o Contrato seja conclu do ap s a í ó
aceitação.
A Recompensa do Contrato deve ser concedida à guilda
durante sua cria ção.
ã õ
Contratos s o miss es emitidas conforme necess rio. Eles á é
Quando algu m aceitar seu Contrato ou quando ele for
podem vir de Jogadores ou PNJs, dando a voc ê uma tarefa í ê receberá uma notificação.
conclu da, voc
í
espec fica para fazer em troca de moedas. Caso não esteja presente, você poderá acompanhar o
ã ã
Quando precisar fazer algo que n o pode ou n o quer, voc ê andamento da missão, mas só poderá ver a localização dos
é
pode contratar algu m para fazer, criando um cartaz contratantes se eles assim o desejarem.
Guilda de Aventureiros ou em um mural existente em vilas e pode haver Contratos variados e mesclados.
cidades.
Este tipo de Contrato é mais comum entre PNJs como Ao avistar uma criatura, voc ê deve observá-la por pelo menos
ç
emissores, que desejam que as amea as sejam neutralizadas.
1 minuto fora de combate.
é
precisa de algu m especializado para fazer o trabalho. ND
ã
itens ser o direcionados para quem for emitido. ê
Resist ncias
Vulnerabilidades
ó
Seu hist rico de Contrato aceitos ser á salvo na Guilda de matando uma criatura é convertido num Drop.
Aventureiros, ou seja, quanto mais Contrato você completar, Ao "Dropar" um item ou abrir um ba ú ele irá diretamente
melhor será seu renome e poderá ser solicitado para o Invent á rio do Grupo se você não estiver sozinho.
seu nome, podendo fazer com que os contratados cancelem a O Invent á rio do Grupo é um espaço virtual onde seus Drops
ã ã é
miss o. N o conta se algu m completou o Contrato antes de ã á
aparecer o. Dentro deste invent rio, os itens n o t m peso e ã ê
voc . ê podem armazenar uma quantidade ilimitada, mas deve ser
í
esvaziado no in cio de um descanso longo, ou todos os itens
desaparecer o. ã
Para interagir com o Invent á rio do Grupo todos os
á na
é o objetivo principal de todo o jogo, tudo o
membros precisam estar cientes. Uma janela se abrir
Matar monstros
á
que você faz, no final, será por esse motivo, pois só assim você
frente de cada um mostrando tudo dentro do invent rio, e
á é Analisar.
grupo.
enfrent -las, o nome dessa habilidade
ã é ú ã
mortas, recompensas que v o al m dos Ba s, e s o dadas a
é
como uma Lista de Drops gen rica que serve para evitar
de cada monstro.
gosma. é
gen rico de um item que voc ê também pode alterar de acordo
Nem toda criatura é capaz de obter Carne, se você acha com o monstro, assim como carne.
ã í
que n o seria poss vel para uma criatura dar Carne, ela pode Por exemplo, Sucata Ruim de um javali pode ser o casco, e
dar um Sucata Ruim em vez disso. uma Sucata Boa pode ser couro.
ã
A maioria dos itens adquiridos em drops s o itens usados
em algumas Lojas, essas são as Sucatas. habilidades. Ao adquirir o Fragmento de uma criatura, voc ê
Cada Sucata terá uma tag dizendo que não há utilidade á
pode us -lo para fazer Runas e se beneficiar das habilidades
ã
Fragmentos ainda est o em desenvolvimento, ent o, em ã
vez disso, jogue novamente o dado duas vezes.
(Dragão / Gigantes /
Tier Valor Monstruosidades) Constructos Aberração Morto-Vivo Plantas
D Inferior Qualquer Reagente (1d4) Qualquer Qualquer Reagente — Qualquer Reagente (1d4)
Minério(1d4) (1d4)
D Superior Qualquer Semente Pedra Rúnica Semente do Caos Semente da Semente da Vida ou da
Morte Terra
C Inferior Qualquer Reagente Qualquer Minério Qualquer Reagente — Qualquer Reagente
C Superior Qualquer Fibra Pedra Rúnica Fibra do Caos Fibra da Morte Fibra da Vida ou da Terra
(Dragão / Gigantes /
Tier Valor Monstruosidades) Constructos Aberração Morto-Vivo Plantas
C Inferior Reagente Reativo Qualquer Qualquer Reagente — Reagente Venenoso
Minério
C Superior Qualquer Fibra Pedra Rúnica Fibra do Caos Fibra da Morte Fibra da Vida ou da Terra
Qualquer Reagente Reativo ou Reagente Venenoso ou
B Inferior Qualquer Reagente Minério Venenoso — Curativo
B Superior Qualquer Cifra Pedra Rúnica Cifra do Caos Cifra da Morte Cifra da Vida ou da Terra
A Ideal Qualquer Núcleo Pedra Rúnica Núcleo do Caos Núcleo da Núcleo da Vida ou da Terra 127
Morte
(Dragão / Gigantes /
Tier Valor Monstruosidades) Constructos Aberração Morto-Vivo Plantas
B Inferior Reagente Reativo (1d4) Qualquer Qualquer Reagente (1d4) — Reagente Venenoso (1d4)
Minério(1d4)
B Superior Qualquer Cifra Pedra Rúnica Cifra do Caos Cifra da Morte Cifra da Vida ou de Terra
Culin á ria funciona usando Utensílios de Culiná ria. Tentar Com 3 falhas, a elabora ção é uma falha e todos os
cozinhar sem eles sempre será feito com desvantagem, sem
ã
materiais s o perdidos.
Embora cada etapa seja mais aprofundada, a refer ncia ê ção tem uma certa durabilidade que depende do
Cada refei
á
r pida permite que voc ê siga rapidamente as etapas para ção confeccionada. Uma refeição dura uma hora,
tipo de refei
ã
Normalmente os ingredientes n o podem ser comprados de
Embora as refei ções padrão sejam preparadas com uma uma forma que seja relevante para preparar receitas. Voc ê
seleção de tipos de ingredientes, os ingredientes exóticos têm
pode comprar Suprimentos (de qualquer tipo) que podem
efeitos especializados. Ao preparar uma refeição com estes ser usados para fazer Refei ções Básicas.
ingredientes, o efeito da refeição é uma combinação do efeito
ô ê
b nus de profici ncia do cozinheiro.
durante 24 horas.
fonte da carne ou reagente venenoso usado para fazer o Comida (lanche), Tier B
banquete, voc ê passa automaticamente no salvaguarda Uma pequena goma de mascar, com propriedades
contra aquela criatura.
í
extremas de cafe na. Voc ê coloca um desses na boca com
uma a ção bônus, e enquanto mascar (por até 1 minuto) sua
velocidade é duplicada, recebe +2 de bônus na CA, tem
í
Esses benef cios duram 24 horas.
este lanche com uma a ção, ela ganha os seguintes benefícios Comida (ra ção), Tier D
ó
pelos pr ximos 10 minutos:
As ra ções de ferro referem-se a rações de campo que
ção
ã
envolvem alimentos secos e comida preservada. Uma ra
N o pode dormir;
á
alimentar b sica e sem sabor que o impedir á de passar fome
Desvantagem em testes de Conhecimento;
ção para
por um dia depois de consumi-los.
Desvantagem em salvaguardas de Constitui
ê
fogo se falhar na resist ncia, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Você só pode obter este benefício uma vez por dia, após o
ç â
Um peda o de subst ncia dura e pegajosa. Voc ê pode
colocar um em sua boca como uma a ção bônus. Enquanto em
sua boca (por at é 10 minutos), você ganha sentidos
expandidos e tem vantagem em Testes de Conhecimento
concentrando em um feitiço.
A
incrad est á dividido em dezenas de andares, Zona de Ameaça (amarelo)
á
nos quais existem v rios tipos de criaturas, A Zona de Amea a ç é a zona mais comum, existente em todos
cidades, desafios, recompensas, recursos e tudo í
os andares de cidades, vilas, florestas, plan cies...
é baseado em informações, valores e mecânicas Dentro de uma Zona de Ameaça você pode ser morto por
é
pr -fabricadas, te dando objetivos claros e criaturas e receber dano de outros jogadores, mas os
é você mesmo.
verdadeiro limite é a sua imaginação.
at
ó
O anime conta uma hist ria, focando em seu protagonista, Tier da Zona
í
personagens espec ficos e no enredo que o criador do jogo
Opcionalmente, pode haver categorias para cada Zona, para
é
planejou. Por m, nada disso importa em um RPG porque a
í
informar o n vel das criaturas que podem aparecer na área,
ó
hist ria é escrita pelos jogadores junto com seu Mestre. Pode
os recursos e recompensas que podem aparecer e os itens
í
ser dif cil pensar num rnredo diferente, pois estar preso em
Zonas único que você terá que desafiar para descobrir se é o lugar
certo ou errado .
Existem diferentes áreas no jogo que diferem uma dos
ã
Mesmo completando a Masmorra errada, n o sinta que é
outros, onde regras únicas se aplicam, estas são as Zonas.
um erro, pois você enfrentará a mesma dificuldade e ganhará
as mesmas recompensas (Com a diferença do Item Único,
Zona Segura (Verde)
que varia de Chefe pra Chefe) que você ganharia entrando na
ã
A Zona Segura ou Zona Verde s o geralmente grandes
Masmorra correta.
cidades. Dentro de uma Zona Segura voc ê não sofre nenhum
Depois de matar o Chefe da Masmorra correta, voc ê
dano de qualquer fonte, e mesmo se receber, seus pontos de
á abrir o teletransporte que liga o próximo andar,
ã
poder
vida n o podem ser reduzidos a 0.
desbloqueando-o para qualquer um se teletransportar para l . á
Um Chefe ao atingir uma determinada quantidade de sa de ú uma criatura chegam a 0, o cursor desaparece.
ê
As criaturas geralmente t m um único alvo para seus
ataques, aqui, Chefes terão ataques de área como suas Assassino de Jogadores
capacidades comuns, um ataque de garra que teria como alvo Quando um jogador mata outro jogador, seu cursor fica
um jogador ter á como alvo vários, rolando um único ataque e laranja, tornando-o um Assassino de Jogadores. Assassino de
Quanto maior a criatura, maior será a área que ela pode dificuldade em entrar nas cidades sem serem atacados por
cobrir em um único ataque. Tomando uma área mínima como guardas muito poderosos.
exemplo, criaturas médias atingem os 3 quadrados da frente, Um Assassino de Jogador por 3 dias tem chance de se
criaturas enormes atingem os 5 quadrados da frente e assim ele se tornar á um jogador verde novamente.
por diante. Ao assassinar 10 jogadores, o cursos fica permanemente
laranja.
PNJ (Personagem não jogável) Na Guilda da Travessia voc ê poderá encontrar missões e
Um cursor azul significa que a criatura é um PNJ amig ável contratos, formar grupos, vender e comprar informa ções,
conhecer e conversar com outros jogadores, entre outras
como vendedores ou moradores da cidade.
coisas.
Monstro
Monstros e criaturas hostis possuem cursores de cores Fazendo uma Guilda
í
diferentes, indicando seu status ou n vel de dificuldade em
Um grupo de jogadores pode criar uma Guilda. Uma Guilda
relação a você. é á
cont m v rios jogadores com objetivos, ideais e at é
Cor Significado personalidades semelhantes.
Treinadores
Espalhados pelo mundo, dezenas, centenas de aventureiros
ê
que fizeram as mesmas coisas que voc , treinaram da mesma
são os Treinadores .
Treinamento
ê precisará encontrar um Treinador que tenha a
Para isso voc
completo de Artespadas.
ção custa
e Artespadas, podendo escolher novos. Esta op
Guilda da Travessia
A Guilda da Travessia é onde você encontrará diferentes
maneiras de organizar sua aventura. É encontrada em vários
locais diferentes, geralmente nas grandes cidades.
ã
Obviamente n o fiz tudo sozinho, tive ajuda, direta e imediatamente.
ú
indireta, utilizando diversos conte dos para complementar
Nome Pagina Autor
meu trabalho, e sou muito grato por isso.
Minha inten ção não é pegar o trabalho de outra pessoa, Red haired Boy 7 "Etrian Odyssey X" game character
á ã
mas adapt -lo ao meu, caso seu trabalho n o tenha sido Ingredient Workshop 10 Taki zen'ichi
creditado, por favor me avise. Blacksmith 12 Ibuki Satsuki
Girl Laying Down 13 Navigavi
Autores Mercenary Boy 14 Navigavi
Nome Discord Contribuição Resilience 15 Rafael Castorena
Zye z.y.e Autor Principal Lucina 17 Click_Burgundy
Scott Pinguin scott.pinguin Suporte Direto Knight 19 Tuncer Eren
Olomolontra olomo Suporte Direto Monster 20 Hou China
Kibbles Tasty kibblestasty Suporte Direto Goat 22 Gogalking
Surprise Attack 24 Navigavi
Conteúdos Base Princess of Brigid 26 Faithom
Nome Autor Pink Hair Girl (30 sousou
Player's Handbook Wizards of the Coast Sanguinário (32 hochingkwok
Dungeon Master's Guide Wizards of the Coast Doodle Ega-chan 33 Kokouno_oyazi
Sword Art Online 5e Conversion Cable Guy 5e Content Scissor Seven (36 千夜QYS3
Kibbles’ Compendium of Craft and Creation Kibbles Tasty Qianye Tyrant Sword 38 千夜QYS3
The Warrior's Codex FungusAmongus Excalibur 44 gods
Massive Proffesion Addition Benjamin Brews Heo Seojn 50 Character from "Player" Manhwa
Character Professions Fuzzy Griffith vs Guts (56 Hunsay
Fighter 59 Koyori
Conteúdos Complemetares Competition for Gold 64 Anna Gorbushina
Tradução
Nome Discord Contribuição Discord?
Zye z.y.e Autor Principal Se quiser saber mais sobre o trabalho e acompanhar futuras
Tenshi tenshikisekishiru Suporte Direto ções, entre no nosso Discord.
atualiza
Scott Pinguin scott.pinguin Suporte Direto Lá você encontrará diversas formas de como contribuir
para que esse sistema seja algo incrível, seja jogando,
novas.
Nome Autor
Sanguinánio (pág#32) Novronian
CR É DITOS 147
Arma Secundária
O novo Tipo de Arma escolhido recebe uma Artespada a
Bastião
Postura Defensiva. Por 1 minuto ou at é você decidir
í ê pode alternar entre suas armas com
cada dois n veis. Voc
terminar sua postura (nenhuma a ção necessária), você tem
uma ação bônus. Ambos os tipos de arma podem usar
ç
vantagem em Testes de for a, criaturas aliadas se
qualquer Habilidade de Espada aprendido, ignorando
beneficiam de meia cobertura quando estiver a 1,5 metro
qualquer requerimento. Voc ê pode preparar qualquer
ê
de voc , e voc ê possui sua velocidade de deslocamento
Artespada conhecida independente de qual das armas voc ê
cortada pela metade.
estiver empunhando, trocando para a arma correspondente a
Artespada durante a Condu ção, sem a necessidade de Trov ão Girat ório. Além disso, você pode mover toda a sua
consumir sua a ção bônus. velocidade em Defensive Postura, em vez de metade.
í
resistir ao seu efeito, e ao atingir um cr tico com uma Ranque de Arma quando você entra em sua Postura
ç
Artespada que for a o alvo a fazer um salvaguarda, o CD Defensiva.
aumenta em 5.
é
Al m disso, voc ê pode mover toda a sua velocidade em
Trilhas sua Postura Defensiva, em vez de metade.
Duelista Samurai
T écnica Transcendente. Enquanto voc ê estiver Ainda N ão ã ê
Posso Morrer. Receber dano n o mata voc ,
empunhando uma arma corpo a corpo e tiver uma m o ã mas machuca Ao receber dano voc ê deve realizar um
Teste contra a Morte. Com três falhas você morre.
ê pode tratar o alcance da arma como 1,5 metro a
livre, voc
Baluarte Assassino
Fonte de Poder. Voc ê pode Reforçar um número de Golpes Letais. No 10 º nível, depois de causar dano de
criaturas e uma quantidade de vezes por descanço curto ataque furtivo a uma criatura, se os pontos de vida
igual ao seu bônus de proficiência. e pode Reforçar um restantes do alvo forem menores que o seu n vel o triplo í
número de vezes igual à metade do seu bônus de
do seu Ranque de Arma, o alvo morre. Voc ê pode abrir
proficiência por descanso curto.
ã ã
m o disso ao fazer ataques n o letais intencionalmente.
Espadachim
Artespadas
Passo R á pido. Começando no 7º nível, você pode usar Vertical
uma a ção bônus no seu turno para ganhar vantagem no Voc ê balança a sua espada verticalmente de forma
próximo teste de Destreza (Acrobacia) que você fizer ascendente. Quando voc ê fizer um ataque com sucesso
durante o mesmo turno realizar uma manobra que usando essa artespada, o alvo deve fazer um Salvaguarda de
ou longos.
Canção do Leão (Dano base aumentado)
✦✦✧✧ Ao consumir sua reação para embainhar sua arma,
Dançarino você cancela a ação que o alvo estava realizando no momento
Impulso. Voc ê pode acumular Ponto de Impulso igual à
do consumo da reação.
ê
metade de sua profici ncia do seu Ranque de Arma
í
ataque cr tico você acumula +1. Ao acertar essa habilidade,
í í ê recebe
ê recebe 1 acúmulo, podendo acumular até 3 vezes. Todos
Refinado. (N vel 3 > N vel 7) Adicionalmente voc
voc
+5 em sua movimentação para cada Ponto de Impulso
os aliados dentro de 10 pés de você causarão 1 de dano extra
Dan ça Implac á vel. (Nível 7 > Nível 10) Adicionalmente terminar o seu turno sem ter atacado ou realizar um ataque.
Alvoroço
Voc ê liberta a sua fera interior, resultando em uma pessoa
violenta selada. Voc ê pode mover-se para cima com sua
velocidade e fazer um ataque de arma simples contra cada
contra você.
Talentos
Explorador de Masmorras
Aumente sua pontua ção de Constituição ou Conhecimento
em 1, at é o máximo de 20;
Runas
Mata Lobos
Dano 2d6 > 2d8
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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
by this License.
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