Av Solo 37

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Área 6.

A Estufa
Quand o os heróis entrarem na sala, leia a descrição abaixo.

Esta sala é mais fria do que as outras, o barulho da chuva é também mais


~~ alto. Está cheia de sombras que se retorcem n a luz. É como espiar dentro
de uma floresta enfeitiçada.

Pergunte aos jogadores: "Vocês vão explorar a sala?"


• Não. Os heróis vão embora, nada acontece.
• Sim. Diga aos heróis que esta sala é uma antiga estufa e está cheia de
plantas mortas: árvores cobertas de cipó, plantadas em potes; arbustos
em baldes; e plantas com espinhos afiados . Quando os heróis começarem
a caminhar pelos arbustos, execu te a faixa 45.
~ faixa
PLAY 45 O grupo é atacado por cobras constritoras. Corno as serpentes estão es-
con didas no meio do cipó, os heróis são surpreendidos. Diga aos jogadores
para subtraírem 1 ponto de sua jogada quando as cobras atacarem. Se a co-
bra atacar com o corpo, automaticamente causa ld3 pontos de dano a cada
rodada posterior. Se os heróis fugirem, as cobras não irão segui-los.

Cobras Constritoras (3): Inteligência: Animal; Tendência: Neutra; Cate-


goria de Armadura: 6; Movimento: 9; TACO: 17; Número de ataques: 1;
Dano: 1 (picada) ou ld3 (sufocamento); Resistência: 16; Ataques especiais:
Sufoca automaticamente ld3 por rodada se obtiver sucesso no primeiro
ataque; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Humano (4,5 metros de
comprimento); Experiência em pontos: 175 cada.
Pontos de Vida: (1)20 (2)14 (3)12

Oculto na folhagem, há um pequeno baú com uma poção de cura, uma ada-
ga +1, e 80 peças de ouro .
.;

Area 7. Adega
........_ f alxa _ llilllii... faixa Execute a faixa 46 quandu us heróis ainda estiverem do lado de fora da sala .
Não esqueça de parar o CD ao escutar o sinal. Não diga aos jogadores o qu e
Ili"'"
PLAY
46 entao ~
PLAY
47 está causando o barulho. Se os heróis abrirem a porta, execute a faixa 47.
A sala é urna adega. Centenas de ratos passeiam pelas prateleiras, mas
somente os oito ratos gigantes são perigosos para os heróis. Os outros ratos
1 apenas roem os calcanhares dos jogadores. Por causa dessa distração, os he-

• róis têm -1 de penalidade em todas as jogadas de ataque, enquanto a luta


durar. Qualquer um que deseje utilizar uma magia para enfrentar os ratos,
deverá primeiro fazer uma jogada de Destreza para verificar se conseguem
evitar o aglomerado das criaturas.

Ratos Gigantes (8): Inteligência: Semi; Tendência: Mau e neutro (egoísta);


Categoria de Armadura: 7; Movimento: 12; Natação: 6; TACO: 20; Número
de ataques: 1; Dano: ld3 (ld6+ 2); Resistência: 19; Ataques especiais: Cada
mordida tem uma chance de 1 por 20 de causar uma doença séria; Defesas
especiais: Nenhuma; Tamanho: Minúsculo (60 centímetros); Experiência
em pontos: 15 cada.
Pontos de Vida: (1)4 (5)3 (2)4 (6)3
(3)3 (7)2 (4)3 (8)2

Os ratos gigantes fogem se cinco ou mais forem mortos. As prateleiras


estão cheias de alimentos podres, não há nada de interessante aqui.

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