Crocodino Atualizado

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JOGADOR

Renecrodilo
PERSONAGEM
Moreau Selvagem Lutador/ Caçador 2 Lolth
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

7 3 3 2 0 -2 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
24 16 16 14 10 6
Atletismo 8 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
32 32 7 7 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 1 + Con
CON + 2 + 2
Soco 1d20+10 1d6+7+1d8 x2 ✔ Furtividade 7 = 1 + Des
DES + 2 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Espada 1d20+10 1d6+1d8 19
✔ Iniciativa 6 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 2 = 1 + Car
CAR + 2 + 1
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 10 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Caçador G
✔ Ofício (________) 5 = 1 + Int
INT + 2 +
17 = 10 + 3 + 3 + 0 + 1 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
1 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Couro 3 1 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 + 2
Vontade 1 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1,350 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Espada Curta 1.00 0.00

Armadura de Couro 2.00 0.00


Jurugudinho 1.00 0.00

Manoplas 2.00 0.00


Bandana 1.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 7.00 de 72 240 T$:


16
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Deusa Aranha: Você está permanentemente sob
efeito da magia patas de aranha. Patas de aranha
é uma magia que permite ao alvo escalar paredes
e tetos, como uma aranha.

Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6


pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu
dano desarmado aumenta, conforme a tabela.

Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6,


crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida.

Golpehabilidades de classe
Relâmpago. Quando e poderes
usa a ação agredir
para fazer
Deusa um ataque
Aranha: desarmado,
Você está você pode sob
permanentemente
gastar 1 PM
efeito da para
magia realizar
patas um ataque
de aranha. desarmado
Patas de aranha
adicional.
é uma magia que permite ao alvo escalar paredes
e tetos, como uma aranha.

Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6


pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu
dano desarmado aumenta, conforme a tabela.

Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6,


crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida.

Golpe Relâmpago. Quando usa a ação agredir


para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
adicional.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura
em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus de dano (veja a tabela da
classe).

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência.


Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no
teste de Sobrevivência.

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