Bucaneiro Samurai LVL 5
Bucaneiro Samurai LVL 5
Bucaneiro Samurai LVL 5
0 5 0 3 -1 3 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 20 10 16 8 16
✔ Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 2 +
✔ Atuação 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 0 +
32 15 ✔ Conhecimento G
7 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + Con
CON + 0 +
Katana 11 1d8+8 15/x4 cortante curto Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Katana Bravata/Em Garde 13 1d8+8 11/x4 cortante curto
Iniciativa 7 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 2 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 4 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
27 = 10 + 5 + 4 + 0 + 8 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
3 ✔ Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 2 + Des
DES + 0 +
Gibão de peles 4 3 Reflexos 7 = 2 + Des
DES + 0 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
GLADIADOR
Estilo de uma arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada
na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto
ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.
Pão e circo. Por seu treino em combates de exibição, você sabe “bater sem machucar”.
Pode escolher causar (dano não letal sem sofrer a penalidade de -5).
LIN-WU
Tradição de Lin-wu. Você considera a katana uma arma simples e, se for proficiente em
armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.
habilidades de raça e origem
BUCANEIRO
HUMANO Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus
Ataque preciso. Se estiver usando uma arma corpo inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de
a corpo em uma das mãos e nada na outra, você guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma
recebe +2 na margem de ameaça e +1 no restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale
multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a
Arma. validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se
vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura.
Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência
nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.
Em Garde. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de
luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, você recebe +2 na
Defesa e na margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista.
habilidades de classe e poderes
Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do normal
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao ). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só
seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-
pode usar esta habilidade em testes de ataque. requisito: Esgrimista.
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