Sistema Att
Sistema Att
Sistema Att
Sistema de dados
Cada ação que precisa de dados, você vai rolar o atributo necessário + alguma perícia
necessária.
Cada atributo é usado pra situação mais específica, tanto em batalha quanto em RP
Sistema de Atributos
Força: É utilizado para carregar coisas pesadas, fazer manobras de derrubamento ou até
mesmo segurar um inimigo.
Destreza: É utilizado para coisas que precisam de precisão em atos, coisas que precisa ter uma
boa movimentação de mãos.
A quantidade de pontos nesse atributo, permite com que o atacante ataque mais vezes em um
único turno, porém abre mão da vantagem que teria normalmente.
EX: o carinha tem 2 de Destreza. Um ataque normal, ele rolaria 3#d20+perícia, porém se ele
quiser fazer 3 ataques ele rolaria 3 ataques de 1d20+perícia cada.
Carisma: Sua capacidade de seduzir alguém sem conhecer da pessoa, sem ter muita noção de
como a pessoa é. Em batalha tem outras funções
Estratégia: Capacidade de usar o ambiente ao seu favor, e utilizar armas que são diferentes das
comuns
Alquimia e Feitiçaria: Runas e símbolos são muito fáceis de entender. E quem os controla tem
uma capacidade inimaginável
Sistema de ataque
Ataque básico.- Um ataque normal que dá o dano normal e não precisa gastar nenhum tipo de
ação ou turno. recarrega 1 ponto de mana
Ataque carregado.- Um ataque pesado, que quebra a defesa do inimigo e causa 5 de dano à
mais, no entanto gasta a ação de movimento.
Ataque Múltiplo.- A cada ponto de destreza, uma pessoa pode atacar uma vez mais, porém
cada ataque que a pessoa dar, irá rolar sem nenhum tipo de vantagem
Ataque Arcano.- Gastando 1 ponto de mana em seu ataque, ele passa à dar um efeito mágico,
dependendo de seu elemento, classe, raça, divindade. e não recarrega ponto
de mana ao acertar
no caso do dado cair 6 pra cima, esse ataque causa o dobro do dano da arma e cura a vida do
úsuário com magia em 1d8.(pode ser usado somente 2 vezes na batalha)
Ataque em conjunto- Se atacar junto com seu aliado ambos ganham vantagem na ação.
Sistema de defesa
Defesa rápida- Num ataque inimigo, rola constituição contra o dado do inimigo, se for maior
que o dado de ataque dele, bloqueia 5 de dano do inimigo e stuna ele por 1
turno
Defesa carregada- Ao gastar seu turno inteiro focado em defender, você ganha por 1d3 turnos
+5 de defesa e toda vez que for atacado corpo-a-corpo você causa stun +
Defesa-derrubada- Ao gastar um turno pra defesa, você pode atacar um inimigo, que tem que
utilizar constituição e tirar 15 pra cima, se o inimigo não tirar, você
Sistema de Contra-Ataque
Contra ataque básico. - Ao ser atacado pelo seu inimigo, você rola seu dado de destreza contra
o seu inimigo, se for 3 números maior que o inimigo, contra ataca
Contra ataque programado.- ao notar um ataque o inimigo e utilizar seu turno para preparar
um contra-ataque, ao ser atacado pelo inimigo, você vai conseguir
Sistema de esquiva
fraco do inimigo.
-Ataque de absorção. Um ataque envolto de uma energia obscura, que rouba a vida de um
inimigo e coloca em si mesmo. A cura é metade do dano dado.
-Leitura espacial- É capaz de moldar um portal entre ti e um inimigo, sendo capaz de ter um
ataque no inimigo, se esse ataque acertar, ele ganha +1 modificador em ataque.
-Ao inimigo ser atingido por uma habilidade, tem que rolar 1d10(tem que tirar 5 pra cima)se
passar no teste, o inimigo em questão toma 1d6 de dano maldito(mágico) e se o valor do dado
for 10, atordoa o inimigo por mais 1 turno.
-Magias usadas contra você, podem ser refletidas se passar num teste de controle contra o
inimigo. Se não passar, o dano da magia é reduzido em 1d8 e você ganha a possibilidade de
copiar aquela magia 1 vez. (se utilizar essa vez, não consegue nunca mais utilizar ela)
Armadura-
-Armaduras Leves
-Não precisa de pontos em armadura, a maioria das leves são para resistência à magia, ou para
melhorar o desempenho de movimentação.
Nível 1(básico)
- Armadura que dá de 4 em resistência mágica ou que dá de +1 a +2 em modificador de
Agilidade ou controle.
Nível 2 (comum)
- Armaduras que dão de 5 à 7 de resistência mágica e +1 no modificador de testes de agilidade
ou Armaduras que dão +3 em modificadores de agilidade, ou controle em geral e 3 de defesa
mágica.
Nível 3(Incomum)
-Armaduras que dão 8 à 10 de resistência mágica e +2 em testes de agilidade ou controle
ou Armaduras que dão +5 em agilidade ou controle e 5 de resistência mágica
Nível 4 (Raro)
-Armaduras que dão de 14 de resistência mágica e +5 em testes de agilidade ou Armaduras que
dão +6 em agilidade ou controle e 5 em resistência mágica
Nível 5(Lendário)
-Armaduras muito raras que tem passivas específicas da armadura e resistência mágica muito
alta. Toda vez que acertado por uma magia, girar 3d8+ modificador de magias, para girar quanto
resiste do dano
Armaduras Médias
2 a 10 pontos de armadura para utilizar
Nível 1
-Armadura Simples, precisa de 2 pontos de armadura para utilizar, tem 2 de defesa física e
mágica, ou +1 em dano por arma cortante.
Nível 2
-Armadura Comum, Precisa de 4 pontos de armadura pra utilizar elas, ganha 4 de defesa física e
mágica ou +2 de dano em arma cortante e 2 de defesa física ou mágica.
Nível 3
-Armadura Incomum 6 pontos pra utilizar elas, ganha 6 de defesa física e mágica e +1 em dano
cortante ou +4 em dano cortante e 4 de defesa física e mágica
Nível 4
-Armadura Rara, 8 pontos para utilizar elas, ganha 8 de defesa física e mágica +2 dano cortante
ou +6 em dano cortante e 6 de defesa física e mágica
Nível 5
-Armadura lendária, precisa de 10 pontos com passiva especial com 3d5 de resistência à danos.
Armadura Pesada
de 5 à 20 pontos de armadura para utilizar elas
Nível 1
-Armadura simples que precisa de 5 pontos de armadura pra utilizar. Tem 4 de defesa física ou
1d4 de dano por hit +10 de vida
Nível 2
-Armadura comum, precisa de 8 pontos de armadura para utilizar. Tem 7 de defesa física ou 2d5
de dano por hit + 15 de vida
Nível 3
-Armadura Incomum, precisa de 10 pontos de armadura. tem 10 de resistência física +1d4 de
dano ou 3d4 de dano à mais e 4 de resistência física +25 de vida
Nível 4
-Armadura Rara, precisa de 15 pontos para utilizar tem 14 de resistência física mais 2d6 de
dano ou 4d5 de dano por hit e 6 de resistência física +35 de vida
Nível 5
Armaduras Lendárias que tem passivas específicas da armadura e resistência mágica muito alta.
Toda vez que acertado por um ataque físico, tem que rodar 3d8 para resistir.
Sistema de Craft
Sistema de Drops
Sistema de progressão