Guardians
Guardians
Guardians
O D20
A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou
apenas resvala em suas escamas duras como ferro?
O ogro acredita no blefe ultrajante? Um
personagem consegue atravessar a nado um rio em
fúria? Um personagem consegue evitar a explosão de
uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano das
chamas? Em casos como esses, quando os resultados
são incertos, o jogo conta com a jogada de um dado
de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou
falha.
Atributos
A força, nada mais é que a medição de seu poder muscular, sua
força física. Repsonsavel principalmente pelos acertos de
uma grande parte das armas do sistema.
Armas Marciais
Armas Exóticas
Artefatos
Defesas
Escudo: +2 C.A.
Armadura de Couro: +2 CA
Armadura de Malha: +3 Ca
Meia Armadura: +4 CA
Cota de Malha: +5 CA -2 Deslocamento
Placas: +5 de CA e -2 Deslocamento
Classes
É realmente uma pena que uma arte tão antiga e tão linda
como essa tenha se perdido nas mãos de pessoas amarguradas
e com tanta malevolência...
O usuário do Elemento Fogo poderá escolher entre 2
variáveis da classe, sendo elas:
Guerreiro
Um guerreiro sempre tem
em mente a honra, nunca
aceitando uma injustiça
quando vista, sempre
buscando defender seu
povo e as coisas pela qual
ele luta. Um guerreiro
naturalmente usa espadas
longas para o combate,
recebendo proficiência
com elas, da mesma forma
que armaduras pesadas e
escudos. Um guerreiro
sempre tem uma grande
maestria com sua arma,
sendo um com ela, recebendo sempre um bônus de acerto
extra além da proficiência, lhe garantindo +2 de acerto
extra.
Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Um Guerreiro começa com 18 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 1d12 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
4+Mana Inicial.
3+Mana a cada nível.
Habilidades
Nível 1: Estilo de Luta, Ataque Especial e Código de Honra
Arquearia
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
em sua CA.
Duelista
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação
para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura.
Você deve estar empunhando um escudo.
ataque espeCial
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PdM para receber
+2 no teste de ataque ou na rolagem de dano, a sua escolha. A
cada quatro níveis, pode gastar +2 PdM para aumentar o
bônus em +2. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +10 no
ataque, +10 no dano ou +5 no ataque e +5 no dano.
Código de Honra
Guerreiros distinguem-se de meros lutadores por seguir um
código de conduta. Fazem isso para mostrar que estão acima
da "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os campos de
batalha. Um guerreiro não pode atacar um oponente caído,
desarmado, desprevenido ou pelas costas (em termos de
regra, não pode se beneficiar do bônus de flanquear). Sempre
que um cavaleiro viola seu código, perde as Habilidades Estilo
de Luta e Ataque especial durante o dia inteiro. Dependendo
da gravidade da quebra sofre uma penalidade de -2 nas
jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nível do
populacho prejudica a autoconfiança que eleva o Guerreiro.
2:Defender a Igreja;
Manipulação de Fogo
Você está em processo de masterização de seu elemento, por
turno você pode gastar 4 PdM para realizar um ataque com
seu elemento fogo, causando 2d6+2 de dano flamejante no
inimigo, você também tem a possibilidade de desejar gastar
mais PdM e fazer um ataque mais complicado ou mais forte,
podendo causar mais dano.
Durão
A partir do 2ª nível, sua rijeza muscular permite que você
absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar
4 PdM para reduzir esse dano à metade.
Retomar o Fôlego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
gastar 3 PdM e usar uma ação bônus para recuperar pontos
de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que
você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Surto de Ação
A partir do 3º nível, você pode forçar o seu limite para além
do normal por um momento, gastando 2 PdM. Durante o seu
turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode
usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez
por turno.
Caminho do Cavaleiro
Se escolher uma montaria, você recebe um cavalo de guerra,
para cavaleiros médios, ou um pônei de guerra, para
cavaleiros pequenos (mas com a permissão do mestre, pode
escolher outra montaria, com no máximo um nível acima do
seu). Sempre que você sobe de nível, sua montaria também
sobe, recebendo pontos de vida (4 + mod. Con).
Além disso, a sua montaria passa a se comportar como um
personagem, sendo assim, se for reduzido a 0 PV, ela
normalmente precisa girar testes como se fosse um jogador
normal. Por fim, você recebe um bônus de +5 em testes de
Adestrar Animais e Cavalgar.
Criação de Técnica
Você tem a possibilidade de criar uma técnica única, que só
você irá poder utilizar, seja de elemento ou de outro tipo.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
Fortificação
Guerreiros são especialistas em defesa, e sabem maximizar o
potencial de suas armaduras, fazendo o mesmo com os seus
companheiros. No 6º nível, você e sua montaria recebem um
bônus de +1 na CA se estiverem usando uma armadura média
ou pesada. No 8º, 12º, 16º e 20º níveis esse bônus aumenta em
+1, para um total de +5 no nível 20.
indomável
A partir do 7º nível, você pode gastar 3 PdM pra jogar de
novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve
usar o novo valor e não pode usar essa característica de
novo antes de terminar um descanso longo.
Crítico Superior
A partir desse nível a margem de crítico do seu personagem é
de 17 a 20.
Sobrevivente
No 17º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha.
No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de
Constituição se não estiver com mais que metade de seus
pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com
0 pontos de vida.
Bravura Final
No 18º nível, sua virtude vence a morte. Se chegar a 0 ou
menos PV, pode gastar um uso diário da habilidade para
continuar lutando como se estivesse com PV positivos,
podendo continuar lutando por 1d4+mod. Carisma rodadas, e
no final da habilidade você ganha 2d10+mod. Constituição.
Campeão
Sempre que você faz um ataque especial e acerta o ataque,
recupera metade dos PdM gastos nele. Por exemplo, se fizer
um ataque especial gastando 5 PdM para ganhar um bônus de
+20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM.
Técnica Ultimato
Você poderá criar uma técnica de finalização, sendo o limite
sua imaginação, será totalmente equilibrada.
Samurai
Um samurai é uma pessoa
honrosa, que nunca abandona
um duelo, sempre se
preparando para um caso
necessário. Samurais de forma
geral, são pessoas fortes e que
aguentam um calor
descomunal dentro de suas
armaduras, tendo grande
maestria com suas armas
principais, pessoas
extremamente experientes e
que lutam para defender seu
orgulho e ideal próprio, ou de seu mestre.
Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Um Samurai começa com 14 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 1d10 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
6+Mana Inicial.
4+Mana a cada nível.
Habilidades
Nível 1: Código de Honra do Duelista; Espadas Gêmeas;
Talento do Samurai.
Talento do Samurai
Iniciativa Aprimorada: Você foi treinado para sempre saber
quando um combate irá ter um inicio, graças a isso, você
recebe um bônus de +2 em Iniciativa. Ao escolher esse talento
uma segunda vez, ele irá te proporcionar +5 de iniciativa.
Pré: 14 de Con.
Honra de um Espadachim
Sempre que tiver seus pontos reduzidos a zero, poderá rolar
um teste de constituição, com C.D 13, caso tenha sucesso,
você se levanta com 1d6 + Con + Metade do nível de vida, +2
de C.A, recebendo +3 no acerto e no dano de ataques com as
espadas gêmeas por 3 rodadas.
Proteção ao Rei
Você escolhe um jogador do grupo para ser o Rei, toda vez
que esse jogador precisar de ajuda no combate, você pode
abdicar de sua ação padrão para ajudá-lo, defendendo o
ataque ou atacando a pessoa que irá atacar o rei.
Caminho da Lâmina
Habilidade recebida no nível 3. Ao atingir esse nível, o
samurai pode escolher um caminho a se seguir, sendo eles: O
Caminho Iaijutsu e O Caminho Das Gêmeas.
Contra Ataque
Quando um inimigo não conseguir te acertar, você pode
gastar a sua próxima ação de movimento para realizar um
ataque contra o inimigo (o bônus das lâminas gêmeas não se
aplicam).
Deus da Guerra
Sempre que utilizar uma armadura pesada, os bônus de C.A
dela são aumentados em +4.
Grito de Yami
Ao gastar uma ação bônus, você pode dar um grito de guerra,
que lhe garante +2 nas jogadas de acerto e dano na mesma
rodada de utilização.
Ataque Extra
Pode dar 2 ataques ao invés de 1 por turno
Determinação
Sempre que a luta parecer díficil você se encherá de
determinação, se lembrando que a honra não pode ser
quebrada, você recebe 3d4+Con de vida temporária.
Dadiva do Samurai
Nesse momento, você alcança um patamar nunca visto,
recebendo mais um aumento no caminho da Lâmina.
Honra do Caminho
- Caminho Iaijutsu: Recebe a capacidade de realizar 2 golpes
num saque, cada um deles causando 2d12+4+For ou Des, ainda
recebendo os +2 de acerto e no dano.
Zhfnfuv
Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
10 de Mana Inicial e 6 por nível.
Habilidades
Nível 1: Audácia, Manipulação de Explosão, Autoconfiança e
Briga
Nível 2: Insolência, Evasão, Poder de Bucaneiro e Ataque
Ligeiro
Nível 3: Presença Paralisante, Contra Todas as Chances e
Retirada Estratégica
Nível 4: Panache, Poder de Lutador, Esquiva Sagaz e Criação
de Técnica
Nível 5: Golpe Cruel Golpe Relâmpago e Desgastar
Nível 6: Heroi Ávido, Planejar Emboscadas e Manipulação de
Explosão (II)
Nível 7: Ataque e Fuga
Nível 8: Evasão Aprimorada e Criação de Técnica
Nível 9: Golpe Violento e Briga Aprimorada
Nível 10: Sortudo, Manipulação de Explosão (III)
Nível 11: Aprimoramento de Habilidade e Criação de Técnica
Nível 12: Mente Escorregadia
Nível 13: Criação de Técnica
Nível 14: Manipulação de Explosão (IV)
Nível 15: Criação de Técnica
Nível 16: Dono da Rua
Nível 17: Criação de Técnica
Nível 18: Manipulação de Explosão (V)
Nível 19: Criação de Técnica
Nível 20: Sorte de Nimb e Técnica Ultimato
Audácia
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para
receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no
teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.
Manipulação de Explosão
Você é um prodígio quando o assunto é utilizar o elemento,
por isso é mais apto que a maioria dos jovens impuros, devido
ao sangue real e guerreiro que corre em suas veias, você pode
gastar 3 PdM para liberar explosões de seu corpo e causar
2d8+2 de dano.
Autoconfiança
Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe
CA +1.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de
armadura ou escudo.
Briga
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, e
podem causar dano letal ou não letal (a sua escolha). A cada
quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a
tabela.
Insolência
Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu
nível. você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando
armadura pesada.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se passar. Você ainda sofre dano normal
se falhar no teste de Reflexos. Exige Liberdade de Movimento.
Poder de Bucaneiro
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você escolhe um dos
poderes a seguir:
Abusar dos Fracos: Quando ataca uma criatura sob efeito de
uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo.
Retirada Estratégica
O Elemental não está interessado em lutar até a morte – não
há sentido em esperar para que o inimigo chame reforços ou
consiga se organizar! Em qualquer momento do combate, o
guerrilheiro pode declarar que está fugindo. Ele recebe +5
na classe de armadura e nos testes de resistência por 10
minutos ou até escapar, o que acontecer primeiro. No
entanto, enquanto está habilidade estiver ativa, o
guerrilheiro não pode realizar nenhum ataque ou ação
ofensiva, nem mesmo usar itens ou habilidades para auxiliar
seus aliados (essencialmente, deve fugir ou se esconder).
Caso continue ativo no combate, perde todos os bônus, e
sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, nos testes
de perícia e na classe de armadura, até o final do combate.
Panache
A partir do 4º nível, sempre que faz um acerto crítico em
combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 2 PM.
Poder de Lutador
No Nível 4 e a cada dois níveis seguintes, você escolhe um dos
poderes a seguir.
Arma Improvisada: Ao usar armas improvisadas, você usa as
estatísticas de seu ataque desarmado — bônus de ataque,
margem de ameaça etc. Você pode gastar uma ação de
movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou
qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de
Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma
improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar
um ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma
quebra.
Até Acertar: Se você errar um ataque desarmado, recebe um
bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de
dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus
terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o
que acontecer primeiro.
Braços Calejados: Se você não estiver usando armadura,
soma seu bônus de Força na Defesa, limitado pelo seu nível.
Cabeçada: Quando faz um ataque desarmado, você pode
gastar 4 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido
contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por
cena contra uma mesma criatura.
Golpe Baixo: Quando faz um ataque desarmado, você pode
gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve
fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica
atordoado por uma rodada. Você só pode usar este poder uma
vez por cena contra uma mesma criatura.
Rasteira: Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar
2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente fica caído.
Sarado: Você soma seu bônus de Força no seu total de pontos
de vida e em testes de Fortitude. A critério do mestre, você
pode chamar a atenção de pessoas que se atraiam por físicos
bem definidos. Pré-requisito: For 17.
Trocação Tumultuosa: Quando usa a ação atacar para fazer
um ataque desarmado, você pode gastar 5 PM para atingir
todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve
usar este poder antes de rolar o ataque e compara o
resultado de seu teste contra a Defesa de cada criatura.
Valentão: Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados
ou indefesos.
Voadora: Quando faz uma investida desarmada, você pode
gastar 4 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no dano por cada 3m
que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo seu
nível.
Esquiva Sagaz
No 4º nível, você recebe +1 na Defesa. Esse bônus aumenta em
+1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando
armadura pesada.
Golpe Cruel
No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1.
Golpe Relâmpago
Quando usa a ação ataque para fazer um ataque desarmado,
você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional.
Ataque e Fuga
A partir do 7º nível, quando usa essa habilidade, o Elemental
pode se mover até o dobro do seu deslocamento, gastando 3
PM
Evasão Aprimorada
A partir do 8º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar, e sofre apenas metade do dano se
falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura pesada.
Golpe Violento
No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de
crítico com ataques desarmados aumenta em +1.
Sortudo
A partir do 10º nível, você pode repetir uma jogada ou teste
em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo
resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade
pode ser usada uma vez por dia.
Mente Escorregadia
A partir do 12º nível, sempre que você falha em um teste de
Vontade, pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Manipulação de Explosão (IV)
Você está quase no ponto de perfeição do seu Elemento, ele
se tornou sua vida, você dedicou muito tempo de sua vida a
aperfeiçoar essa arte, e finalmente sente que está mais perto
do que nunca, você gasta 12 PM e dá 5d12+2d6+6 de dano.
Dono da Rua
No Nível 16 seu dano desarmado aumenta para 2d10, além
disso quando usa a ação ataque para fazer um ataque
desarmado, você faz dois ataques.
Sorte de Nimb
No 20º nível, o Elemental está acostumado a encarar os
piores desafios, e rir na cara deles pois sabe que tem a sorte
ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um
teste recém realizado. Se fizer isso, qualquer resultado 11
ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural.
Veneno
O Elemento veneno é uma
derivação impura dos elementos
ar e água, mas não basta só essa
junção para criar um elemental
de veneno, ocorre uma
deformidade genética enquanto
o elemental está em fase de
gestação, adquirindo esses
dons, considerados uma
maldição.
o elemento veneno pode ser
definido como uma forma de
energia ou substância tóxica
capaz de causar danos físicos e
efeitos negativos nos alvos
atingidos.
Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Começa com 10 de Vida Inicial e Ganha 1d6+Mod Constituição
por Nível.
Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
8 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Ataque Furtivo, Passo do Gatuno, Esguio e Letal e
Arma Especial
Nível 2: Ataque Mortal, Manipulação de Veneno, Técnica
Ladina e Melhoria Química
Nível 3: Criação de Técnica, Sentir Armadilhas e Melhoria
Especial
Nível 4: Esquiva Sobrenatural, Perito em Venenos
Nível 5: Manipulação de Veneno (II)
Nível 6: Sincronismo
Nível 7: Criação de Técnica, Mimetismo
Nível 8: Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Nível 9: Criação de Técnica, Letalidade
Nível 10: Manipulação de Veneno (III), Evasão Aprimorada
Nível 11: Aprimoramento de Habilidade
Nível 12: Criação de Técnica
Nível 13: Manto das Sombras
Nível 14: Criação de Técnica e Sentido Cego
Nível 15: Manipulação de Veneno (IV)
Nível 16: Manto das Sombras (II)
Nível 17: Criação de Técnica
Nível 18: Manto das Sombras (III)
Nível 19: Criação de Técnica
Nível 20: Manipulação de Veneno (V), Técnica Ultimato
Ataque Furtivo
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em
pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo, você causa 1d6
pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse
dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a
acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Passo do Gatuno
Ladinos movimentam-se com rapidez e silêncio. No 1º e 5º nível
e a cada 5 níveis seguintes, seu deslocamento aumenta em
+1,5m e você recebe um bônus de +3 em testes de Acrobacia e
Furtividade. Adicionalmente, no 10º nível, você pode se
levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de
movimento, e no 15° nível, você não sofre penalidades por
correr enquanto utiliza Furtividade.
Esguio e Letal
Você recebe um bônus de +2 em CA e Reflexos. No 6º nível,
você adiciona metade do nível (como dano adicional) ao dano
dos seus Ataques Furtivos, contra criaturas que estejam
desprevenidas, flanqueadas ou paralisadas.
No 11º nível, quando for submetido a um efeito que peça um
teste de Reflexos, você pode rolar duas vezes e escolher o
melhor resultado. Este efeito funciona uma vez por dia.
Por fim, no 16º nível, quando rolar um sucesso decisivo (20
natural) ao atingir uma criatura com seu ataque furtivo, o
dano adicional da habilidade é maximizado. Este efeito
funciona uma vez por dia.
Arma Especial
Um Elemental de Veneno precisa de uma arma especial para
imbuir seus venenos. Você começa com uma arma a sua
escolha, essa arma obrigatoriamente tem que ser leve/média,
ela é modificada e feita de uma forma especial.
Essa arma tem 5 pequenos tubos de aço em seu interior, onde
você pode colocar até 5 doses do mesmo veneno. Trocar o
tubo de veneno é uma ação livre, e isso permite ter diversos
venenos em uma só arma. Essa arma funciona apenas com o
Elemental de Veneno e não pode ser imbuída com bônus
mágico. Qualquer arma simples pode ser transformada em
uma arma especial com 10 dias de trabalho árduo.
Ataque Mortal
Se você estudar um alvo e atingi-lo com um ataque furtivo,
poderá paralisá-lo. Estudar uma vítima exige uma ação de
movimento por rodada, durante três rodadas, durante as
quais a vítima não pode percebê-lo como um inimigo. O alvo tem
direito a um teste de Fortitude (CD 10 + seu nível + mod. Int);
se falhar, ficará paralisado por 1d3 turnos, se a vítima for
bem-sucedida no teste de resistência, ou se você não fizer o
ataque na terceira rodada de estudo, deverá passar outras
três rodadas estudando sua vítima para usar esta habilidade.
Manipulação de Veneno
Você consegue manipular o veneno de forma em que possa
imbuir ele em uma arma para poder perfurar o inimigo, ou
então liberar uma toxina, para o veneno causar efeito tem
que entrar em contato com o sangue, você gasta 3 PM para
liberar o veneno, dando 2d6 de dano por rodada, caso o
inimigo passe no teste de resistência CD 13 ele ficará
envenenado por 2 turnos, mas caso falhe ficará por
1d6+Mod. Int.
Técnica Ladina
No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma
habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode
escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua
descrição diga o contrário.
Melhoria Química
O Elemental começa a sentir as mudanças de seu corpo. No
segundo nível, e a cada 3 níveis seguintes (5, 8,15, 18 e 20).
Você perde 5 Pv Permanentes sempre que adquire uma nova
melhoria química.
Perito em Venenos
Seus venenos vão mais fundo que o normal e você sabe como
atingir os nervos das pessoas. Todos os seus venenos tem a
CD para curar e para resistir aumentada em um valor igual a
1+ Mod. Int. Esse valor não pode ultrapassar o metade do
nível nessa classe. Você também tem o antídoto de todos os
seus venenos, que fluem naturalmente pelo seu corpo,
através de seu suor ou sangue: A cura que cria pode ser
vendida pelo mesmo preço do veneno.
Sincronismo
Um oponente que lute contra você tentará acabar o mais
rápido possível com a luta. Sempre que o oponente for
envenenado com um veneno que ainda não sofreu efeito na
batalha, ele receberá um efeito extra causado pelo acúmulo
de Toxinas no corpo. Esse efeito só é aplicado no turno do
envenenamento, e somente a partir do segundo veneno
diferente que use, além disso, não pode ser usado mais de uma
vez por turno (logo, talentos que permitam ataques extras
não funcionariam para os efeitos de Sincronismo). Seus
efeitos só são usados com a Arma Especial. Todos esses
efeitos duram até o fim do combate.
Mimetismo
A partir do 7º nível, você pode usar a perícia Furtividade para
se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Letalidade
Seus golpes ignoram imunidade a veneno. Além disso,
criaturas que passem automaticamente em testes de
resistências precisam fazer o teste normalmente contra
você.
Evasão Aprimorada
A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade
do dano se falhar.
Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras pesadas.
Manto das Sombras
Sentido Cego
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da
localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até
3 metros de você.
Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Começa com 12 de Vida Inicial e Ganha 1d8+Mod Constituição
por Nível.
Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
6 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Manipulação de Gelo I; Ataque Feudal; Informante;
Tudo tem Preço.
Ataque Feudal
Sempre que realizar um ataque, se o alvo vier de uma linhagem
importante o ataque dará +3d6 de dano.
Informante
Sempre que ir para um local novo, poderá rolar um dado de
Diplomacia, DT 16, caso passe terá um informante nessa
cidade.
Espelhos da Verdade I
Criando espelhos de gelo ao redor do campo, o inimigo terá
que passar em um teste de Intuição, DT 14+Car do usuário do
gelo, caso falhe ele será confundido e terá desvantagem na
reação e será desconsiderado 1/3 da C.A do alvo.
Ataque Leve
Ao usar essa habilidade, o ataque será não mortal, mas terá
um acréscimo de +2d6 de dano.
Assassinar Linhagem
Ao matar uma pessoa que esteja em um grupo de pessoas, você
terá direito a mais uma ação padrão.
Defesa Rápida
Ao anunciar essa habilidade, você receberá uma desvantagem
no seu próximo ataque, mas ficará até seu próximo turno com
+4 na C.A.
Reflexos de Guerra
No seu cálculo de C.A, a Destreza sempre será multiplicada
por 2.
Descuido
Congelando o chão na área que seu inimigo está, o mesmo terá
-4 na C.A até seu próximo turno, a não ser que ele saia do
local congelado com um teste de atletismo, DT 15.
Ataque Traiçoeiro
Ao anunciar antes do ataque essa habilidade, o inimigo terá
que rolar um teste de intuição, DT 14+Car do usuário de gelo,
caso falhe, ele achará que o ataque não o acertará,
resultando em uma vantagem na rolagem do atacante.
Espelhos da Verdade II
Mesmos efeitos do primeiro, só que a dificuldade aumenta
para DT 16+Car+Sab do Usuário em um teste de intuição, caso
falhe será desconsiderado 1/2 da C.A do inimigo.
Ataque Sangrento
Ao anunciar essa habilidade antes do ataque ser realizado,
você irá rolar o teste com +2 no acerto. Caso passe da C.A ou
tire o mesmo dado da C.A do adversário, o ataque terá
acertado, causando 2d6 de dano de sangramento por 3
turnos consecutivos.
Maldição Feudal
O senhor de terra o amaldiçoou, sempre que chegar em uma
cidade controlada por um senhor que possua mais de 2 terras,
terá desvantagem em todo teste de carisma com os cidadãos
(exceto intimidação) mas, vantagem em testes de intimidação
Saque Rápido
Te dá a capacidade de sacar 3 armas ou instrumentos como
ação livre.
Bomba de fumaça
Ao usar essa habilidade, você gastará 8 PdM, dando
desvantagem nos inimigos que irão atacar você e seus aliados
nos próximos 4 turnos. Para fazer uma bomba de fumaça, é
necessário anunciar em uma ação de interlúdio, gastando 4
minutos dela fazendo 2 bombas.
Recursos Anormais
Você possuí contatos tão diversos que recursos nunca serão
um problema.
Morte Sagaz
Ao matar um inimigo que esteja em número maior, você
receberá 2 ações bônus extras.
Forjar Morte
Ao tomar dano letal que o reduziria a 0 ou menos de vida, você
poderá rolar um teste de enganação, caso passe da DT 18,
você poderá cair por 1 rodada inteira, ao se levantar e
realizar um ataque, você terá vantagem no teste e o dano
será considerado crítico.
Explosão de Tranquilidade
Ao receber uma Desvantagem ou condição negativa, você
poderá gastar uma ação Bônus de 4PdM para retira-la(Máximo
de 1 desvantagem ou 1 Condição por ação Bônus).
Matança Programada
Ao matar um inimigo, você poderá realizar o mesmo dado de
dano usado para mata-lo em um inimigo adjacente, caso o mate,
poderá fazer isso até não matar um inimigo. O inimigo que
receber esse golpe entrará na condição de caído.
Pai da Morte
Você sabe como é se encontrar cara a cara com a morte, mas
não é muito fã de se encontrar, sim fazer os outros entrarem
em contato com ela. Qualquer inimigo que você reduzir a 10 de
vida ou menos com um golpe, morrerá.
Senhores Mortos
Ao chegar nesse nível, você receberá 1d8 de vida para cada
inimigo descendente de um dono de terra, ou até mesmo um
dono (Vida permanente). Essa habilidade contará com os
próximos inimigos que se encaixem nessa habilidade.
Chuva de Lâminas
Ao usar essa habilidade, você gastará todos os seus itens e
recursos, dando 16d12 de dano, ficando cansado e
desprotegido por 3 turnos.
Ataque de Sorte
Você tem 2 Críticos garantidos por sessão.
Vento
O Vento é um dos cinco
elementos puros, ele
consiste na capacidade
de controlar e manipular
as correntes de ar.
Vento é o elemento da
liberdade. Elementares o
procuram continuamente
para a iluminação
espiritual, e o resultado
é que todos os Nômades
do País do Vento são
dobradores.
A chave para a
dominação do vento é a flexibilidade, encontrar e seguir o
caminho de menor resistência. Ela consiste em deixar o
adversário atacar primeiro, esquivar-se e, quando o
adversário estiver de costas para você, atacá-lo sem erros ou
riscos.
Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Começa com 14 de Vida Inicial e Ganha 1d10+Mod
Constituição por Nível.
Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
8 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Mural Vivo, Manipulação de Vento (I), Código de
Conduta e Rajada de Golpes
Mural Vivo
O monge carrega seus ensinamento e crenças em sua pele.
Você perde todas as habilidades dessa classe caso utilize
armaduras de qualquer tipo ou mais que um item mágico, sendo
que esse tipo deve ser um acessório. Durante um combate onde
perdeu mais da metade de seus PVs totais (ou outra condição
de acordo com o mestre), você deve limpar-se ou então
perderá todos os efeitos de suas tatuagens até o fazer.
Limpar-se durante o combate leva uma ação de movimento.
Tatuagem
A cada dois níveis você ganha o efeito de uma das seguintes
tatuagens:
Carpa: Você recebe treinamento em 3 perícias a escolha do
mestre.
Código de Conduta
Monges devem seguir um código de deveres e obrigações.
Eles são proibidos de comer carne (embora possam comer
peixe), comprometem-se a não cometer assassinato, roubar e
jamais devem permitir injustiças ou atos malignos. Vícios como
gula e embriaguez não são permitidos, a violência deve sempre
ser evitada quando possível e lugares sagrados devem ser
tratados com total respeito. Eles também não podem
acumular riqueza e nem envolver em política. Jamais devem se
apegar a coisas mundanas, pois seu foco deve estar sempre
voltado para a evolução espiritual.
O Monge que viole este código de conduta não poderá usar
NENHUMA habilidade de classe por 1d10 dias como
penitência, tendo que trilhar uma jornada espiritual sozinho
ou com a ajuda de algum monge para se reencontrar, durante
esses 1d10 dias ele só poderá usar o seu Elemento.
Rajada de Golpes
Quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão,
nunchaku, sai, shuriken), você pode fazer um ataque
adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque
extra) sofrem penalidade de -2.
Sexto Sentido
Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de
armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você
também recebe +1 na CA.
Detectar Mácula
Ao trilhar o caminho da iluminação você se torna capaz de
identificar toda e qualquer presença maligna. Você pode usar
seus poderes sobrenaturais para detectar presenças e auras
malignas livremente.
(2 PM)
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Destreza de Garça
A partir do 2º nível por sua agilidade extrema o Monge torna-
se uma presença leve e graciosa no campo de batalha.
No seu turno você pode utilizar uma ação livre para escolher
que seus ataques desarmados sejam considerados armas
cortantes leves para efeitos de utilização de talentos e
habilidades que peçam pelo uso de armas. No 8º nível, essa
habilidade passa a poder ser utilizada como uma reação.
(3 PM)
Punir Mácula
A partir do 3º nível você pode desferir sua energia
sobrenatural através de um poderoso ataque para destruir
criaturas de tendência Maligna.
Mil Punhos
A partir do 3º nível o Monge aperfeiçoa suas habilidades com
os punhos com grande destreza, poder e agilidade. Você
recebe o talento Conhecimento de Golpes ou Conhecimento
de Posturas. A cada 3 Níveis você recebe um desses talentos
novamente. Os golpes optados nesses talentos adicionais
devem poder ser aplicados com ataques desarmados.
Golpes
Posturas
Movimento Ágil
No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e
Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse
bônus aumenta em +5.
Presença Vazia
A partir do 6º nível o Monge passa a pressentir os ataques
com perfeição, estando sempre a um passo do perigo. Sempre
que alguma ação de ataque ou magia não lhe afetar, você
poderá se mover 1,5m como uma reação.
Espirito Guia
Por 12 PM pode invocar um espirito que o guia para onde
quiser.
Evasão Aprimorada
A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do
dano se falhar.
Corpo de Diamante
No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e
venenos.
Alma de Diamante
No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra
magias.
Falar Com os Mortos
Usando 15 PM pode conversar com personagens que
morreram.
Corpo Vazio
A partir do 16º nível, você pode assumir um estado etéreo,
como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação
livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um
minuto por dia.
Auto Perfeição
No 16º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você
recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-
sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é
afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.
Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
6 de Mana Inicial e 3 por nível.
Habilidades
Nível 1: Fúria, Movimento Rápido, Marca da Presa e Instinto
Assassino
Movimento Rápido
Seu deslocamento aumenta em +3M.
Marca da Presa
Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar
uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você
recebe um bônus de +1d4 nas rolagens de dano contra essa
criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +2 PM para
aumentar o bônus de dano, conforme a tabela.
Instinto Assassino
No 1º nível você passa a aplicar seu modificador de Força em
jogadas de Intimidação, entretanto sofre uma penalidade de -
4 em qualquer outra pericia baseada em Carisma.
Esquiva Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você
consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Você nunca fica desprevenido.
Poder de Bárbaro
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir:
Fúria Raivosa: Se sua Fúria for terminar por você não ter
atacado nem sido alvo de um efeito hostil, você pode pagar 2
PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você atacar ou
for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua
normalmente.
Superstição: Você odeia magia, o que faz com que seja mais
resistente a ela. Você recebe resistência a magia +2.
Bravura
A partir do 3º nível, você ganha +1 em todos os testes de
resistência de Vontade contra efeitos de medo. Este bônus
aumenta para +2 no 6º nível, e em +1 a cada quatro níveis a
partir daí (+3 no 10º nível, +4 no 14º, e +5 no 18º nível).
Instinto Selvagem
No 3º nível, você recebe +2 em testes de Iniciativa, Percepção
e Sobrevivência. A cada três níveis seguintes, esse bônus
aumenta em +2.
Senhor da Arena
No 4º nível, você aprende a usar sua energia para continuar
lutando mesmo quando outros já teriam caído. Gastando uma
ação completa para focar a mente e reunir sua determinação,
ele recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + 1 +
bônus de Carisma. No 8º nível, e a cada quatro níveis a partir
daí (12º, 16º e 20º níveis), o campeão recupera ainda mais
pontos de vida, e continua somando seu modificador de
Carisma na quantidade de dano recuperado em cada intervalo
(1d8+1+ mod. de Car no 4º nível, 2d8+3+ mod. de Car no 8º
nível, 3d8+5+ mod. de Car no 12º nível, 4d8+7+ mod. de Car no
16º nível, e 5d8+9+ mod. de Car no 20º nível).
Esta habilidade custa 3 ponto de mana por dado rolado (3 PM
para 1d8+1, 6 PM para 2d8+3, 9 PM para 3d8+5 e assim por
diante).
Indomável
A partir do 5º nível, você pode refazer um teste de resistência
de Reflexos, Fortitude, ou Vontade em que tenha falhado. Ele
deve gastar 2 PM e fazer o novo teste de imediato. Mas deve
usar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.
Resistência a Dano
A partir do 6º nível, graças a seu extremo nível de força de
vontade, o bárbaro ignora parte de seus ferimentos. Você
recebe Redução de Dano 2 (todo o dano de ataques físicos que
sofre é reduzido em 2). A cada três níveis seguintes, sua RD
aumenta em 2.
Brutalidade Pura
Em suas mãos qualquer arma corpo-a-corpo se torna uma arma
poderosa que para você se torna um excitante objeto de
tortura e dor. A partir do 6º nível, qualquer arma corpo-a-
corpo que você esteja empunhando tem sua margem de ameaça
aumentada em 1.
Fúria de Combate
No 7º nível, você pode utilizar quaisquer manobras de
combate durante sua fúria.
Fúria Incansável
A partir do 7º nível, você não fica mais fatigado quando sua
fúria termina.
Apetite Insaciável
A partir do 8º nível sempre que matar qualquer criatura em
combate, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, além de também receber +1 em sua Classe De
Armadura (CA), este efeito dura até o fim do combate. Os
bônus não podem ultrapassar seu nível.
Fúria Maior
No 8º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de
ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a redução de
dano aumenta para 3.
Vontade Inabalável
A partir do 12º nível, você recebe +4 em testes de Vontade
quando em Fúria.
Mestre Caçador
No 14º nível, você pode usar a habilidade Marca da Presa
como uma ação livre. Além disso, quando usa a habilidade,
pode gastar +5 PM para aumentar sua margem de ameaça
contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura contra a
qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.
Fúria Poderosa
No 15º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e
dano corpo-a-corpo aumenta para +4.
Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
6 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Vestimenta Especial, Pele Grossa, Destruir o Mal e
Dano Desarmado(1d6)
Nível 13:
Pele Grossa
Sua pele é extremamente grossa e resistente devido a
utilização do elemento terra, a mana corre por todo seu
corpo, e quanta mais você foi ficando dependente do elemento
terra mais seu corpo mudou, agora você adiciona
naturalmente seu modificador de força na sua CA.
Dano Desarmado
Você é extremamente forte fisicamente, dando mais dano que
pessoas que não são provenientes do mesmo elemento que
você.
Nível 1: 1d6
Nível 4: 1d8
Nível 8: 2d8
Nível 12: 2d10
Nível 15: 2d12
Nível 19: 3d10
Benção de Hikari
Você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de
Resistência.
Refletor
Você forma um “escudo” com seus braços, utilizando de seu
elemento, você reflete 2% de dano direto, você ganha +2% a
cada dois níveis.
Pose Desafiadora
Você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose
desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os,
enquanto protege seus aliados. Esta habilidade pode ser
usada uma vez por combate, e só funciona enquanto você
estiver em combate com um ou mais aliados.
Aura de Desespero
Você irradia uma aura de terror que impõe uma penalidade de -
2 nos testes de resistência de todos os inimigos a até 3m.
4 PM
Guerra
Enquanto em desvantagem numérica, Soma o seu modificador
de carisma nas suas jogadas de dano e nas de seus aliados até
o final do combate.
Golpe Extra
Gasta 2 PM para realizar um ataque extra.
Domínio do Escudo
No 5° nível, você recebe o talento Usar Escudo de Corpo. No
10° nível, você domina completamente o uso do escudo de
corpo. Pode gastar uma ação completa para receber um
bônus de +6 em CA e em todos os testes de resistência. No 15°
nível, ao fazer isto você também recebe os benefícios do
talento Evasão. No 17° nível, o bônus em CA concedido por um
escudo de corpo aumenta em +2, e a penalidade imposta diminui
em –2.
Martelo da Justiça
Você desfere um poderoso golpe ao chão com a ajuda de seu
elemento, acertando inimigos a até 5m de você, desferindo os
seguintes danos por nível:
Nível 6: 2d10
Nível 10: 3d8
Nível 14: 3d12
Nível 17: 4d12
Canção de Guerra
Antes de um combate ou no início dele, você pode fazer um
teste de atuação. Os aliados recebem PV temporário igual ao
resultado do teste, duração de 1 minuto. É uma ação padrão,
pode ser usado 1x + metade do modificador de carisma por dia.
Guerra Maior
Recebe também redução de dano 5 enquanto em Guerra.
Impávido
A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +8 em
quaisquer testes para evitar efeitos de medo. Além disso,
sempre que ficar apavorado, em vez disso fica apenas
abalado.
Manipulação de Terra (III)
O usuário atinge um novo patamar de domínio sobre a
manipulação de terra. Eles são capazes de criar terremotos
menores e moldar grandes quantidades de terra com
facilidade. Eles podem erguer paredes de pedra sólida para
proteção e criar túneis subterrâneos. Você gasta 10 PM e dá
4d12+4 de dano.
Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
8 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Rajada de Golpes, Magnetismo (I) e
Engenhosidade
Nível 2: Arsenal na Mente, Reação Aprimorada e
Movimento Rápido
Nível 3: Criar Técnica, Arma Rápida e Arma Reforçada
Nível 4: Alvo Irresistível, Durão e Retomar Fôlego
Nível 5: Magnetismo (II) e Esquiva Sobrenatural
Nível 6: Criar Técnica e Rajada de Golpes Aprimorada
Nível 7: Fortificação e Indomável
Nível 8: Corpo de Diamante e Arma Reforçada Forte
Nível 9: Criar Técnica
Nível 10: Magnetismo (III) e Rajada de Golpes Superior
Nível 11: Crítico Superior e Aprimoramento de Habilidade
Nível 12: Criar Técnica
Nível 13: Rajada de Golpes Suprema
Nível 14: Magnetismo (IV)
Nível 15: Criar Técnica
Nível 16: Arma Reforçada Brutal
Nível 17: Fortificação Total
Nível 18: Criar Técnica
Nível 19: Magnetismo (V)
Nível 20: Técnica Ultimato
Rajada de Golpes
Quando ataca com armas exóticas (bordão, nunchaku, sai,
shuriken e etc.), você pode fazer um ataque adicional. Se fizer
isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem
penalidade de -2.
Magnetismo (I)
O usuário está apenas começando a explorar os segredos
dessa essência. Seus poderes são incipientes, permitindo-lhes
sentir a presença do metal ao seu redor e realizar pequenas
manipulações.
Gasta 4 PdM e dá 2d6+2 de dano.
Engenhosidade
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 3 PM para
receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no
teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.
Arsenal na Mente
Você é muito experiente em forjas e sabe bem como moldar
metal e utilizar ele, você tem proficiência em TODAS as armas
feitas de metal.
Reação Aprimorada
No nível 2 ganha um bônus de +2 em testes de iniciativa. No
nível 8 esse bônus aumenta para +4.
Movimento Rápido
No 2º nível, aumenta seu Deslocamento em 2m. Esse bônus no
Deslocamento aumenta para 4m no 5º nível e 6m no 10º.
Arma Rápida
Você recebe Saque Rápido.
Arma Reforçada
No 2° nível você pode gastar 3 PdM pra fazer com que todas
as armas que você use causem mais 1d6 + MOD. Inteligência de
dano adicional até o final do combate.
Alvo Irresistível
A partir do 4º nível, você se torna o adversário de aspecto
mais perigoso no grupo, atraindo os ataques para si. Fazendo
com que todos os inimigos foquem você durante o combate,
Caso eles forem atacar outros jogadores eles recebem -2 nos
testes de ataque Chegando ao 11º nível, o redutor aumenta
para –4. No 18º nível, aumenta para –6.
Durão
Sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos.
Sempre que sofre dano, você pode gastar 4 PM para reduzir
esse dano à metade.
Retomar Fôlego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
gastar 3 PdM e usar uma ação bônus para recuperar pontos
de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que
você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Magnetismo (II)
No nível 2, o usuário começa a aprimorar sua habilidade de
manipular o metal de maneira mais precisa e eficiente. Agora
eles podem criar armas de tamanho médio feitas de metal,
como espadas e lanças, e manipulá-las em combate.
Gasta 6 PdM e dá 3d8+3 de dano.
Esquiva Sobrenatural
No 5º nível, seus instintos reagem ao perigo antes que você
perceba. O bushi nunca fica surpreendido. A partir do 8º
nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se
fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Fortificação
No 7º nível, você recebe um bônus de +1 na CA se estiver
usando uma armadura média ou pesada. No 12º e no 16º níveis
esse bônus aumenta em +1.
Indomável
Você pode refazer um teste de resistência de Reflexos,
Fortitude, ou Vontade em que tenha falhado. Ele deve gastar
2 PdM e fazer o novo teste de imediato. Mas deve usar o novo
resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.
Corpo de Diamante
Você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Magnetismo (III)
No nível 3, o usuário alcança um maior domínio sobre o metal,
podendo agora criar armaduras de metal que proporcionam
defesa superior. Sua habilidade de moldar armas também se
aprimora, permitindo-lhes criar armamentos maiores e mais
complexos. Eles podem criar mecanismos simples usando
engrenagens e correntes de metal para fins variados, como
armadilhas ou fechaduras.
Gasta 8 PdM e dá 4d10+4 de dano.
Crítico Superior
Suar margem de crítico vai de 17 á 20.
Magnetismo (IV)
No nível 4, o usuário atinge um nível de maestria que poucos
alcançaram. Agora são capazes de manipular grandes
quantidades de metal ao mesmo tempo e criar estruturas
complexas, como pontes ou escudos defensivos. Sua força
física aumenta significativamente quando em contato com
metal, permitindo-lhes levantar e manipular objetos
metálicos de grandes proporções.
Gasta 10 PdM e dá 5d12+5 de dano.
Fortificação Total
Você se torna imune a Críticos e ataques furtivos.
Magnetismo (V)
No nível máximo, o usuário se torna verdadeiramente um
mestre da manipulação de metal. Sua afinidade com a essência
é tal que podem moldar metal com apenas um pensamento,
tornando-se quase imbatíveis em combate. Eles podem
transformar o próprio ambiente em uma forja de batalha,
moldando armas e armaduras com extrema facilidade. Além
disso, podem se fundir temporariamente com objetos de metal,
tornando-se um com a essência da própria forja, o que lhes
confere uma proteção quase invulnerável. O Coração de Aço
é a personificação da resiliência e da determinação, e seus
feitos com o metal ecoam pelos séculos, inspirando lendas e
glorificando seu nome.
Gasta 14 PdM e dá 6d14+6 de dano.
Perícias
É a perícia que determina o que seu Personagem sabe fazer.
Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente
carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em
determinada profissão.
abaixo nossa lista de perícias
Acrobacia (DEX)
Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e
fazer outras proezas acrobáticas.
Arcanismo (SAB)
Arcanismo é a perícia que representa o conhecimento e a
compreensão dos segredos e mistérios da magia. Aqueles com
essa perícia possuem um entendimento aprofundado dos
princípios mágicos, dos elementos e das energias místicas que
permeiam o mundo.
Atletismo (FOR)
Atletismo representa a habilidade física e destreza atlética
de um personagem. Ela engloba uma variedade de atividades
físicas que requerem força, agilidade e resistência.
Atuação (CAR)
Perícia que representa a habilidade de interpretar
personagens, realizar performances teatrais e engajar
audiências com talento e persuasão.
Barganhar (CAR)
Habilidade em negociação e trocas comerciais. Personagens
com essa perícia são proficientes em encontrar os melhores
acordos e obter vantagens em transações.
Cavalgar (INT)
Perícia que demonstra proficiência em montar e controlar
cavalos ou outras criaturas montáveis. Personagens com
essa habilidade são hábeis na equitação e no controle do
animal.
Enganação (CAR)
Capacidade de mentir, dissimular e enganar outras pessoas.
Personagens com essa perícia são eficientes em criar falsas
impressões, blefar e manipular informações.
Fortitude (CON)
Fortitude é o quanto você aguenta em questões de doenças,
venenos, queimaduras e etc.
Furtividade (DEX)
Habilidade de se mover silenciosamente e passar
despercebido. Personagens com essa perícia são mestres em
se esconder, camuflar-se e se infiltrar sem serem detectados.
História (INT)
Conhecimento e compreensão dos eventos passados, culturas
antigas e histórias lendárias. Personagens com essa perícia
possuem uma vasta sabedoria sobre os acontecimentos do
passado.
Iniciativa (DEX)
Reflete a rapidez de raciocínio e a habilidade de reagir
rapidamente em situações de combate. Personagens com essa
perícia têm vantagem na determinação da ordem de ações em
combate.
Intimidação (CAR)
Habilidade de impor medo e influenciar os outros com
ameaças verbais ou presença imponente. Personagens com
essa perícia são capazes de intimidar e dominar seus
oponentes.
Intuição (INT)
Capacidade de perceber pistas sutis, sentir perigos iminentes
e ter insights intuitivos. Personagens com essa perícia têm
uma conexão especial com sua intuição e são mais propensos a
tomar decisões corretas.
Medicina (SAB)
Conhecimento e habilidade para tratar ferimentos e doenças.
Personagens com essa perícia são capazes de prestar
primeiros socorros, administrar remédios e diagnosticar
enfermidades.
Meditação (SAB)
Capacidade de acalmar a mente, concentrar-se e atingir
estados de paz interior. Personagens com essa perícia são
proficientes em técnicas de meditação e podem recuperar sua
energia mental e emocional mais rapidamente.
Natureza (INT)
Conhecimento sobre o mundo natural, flora, fauna e
ecossistemas. Personagens com essa perícia têm uma
compreensão profunda da natureza e suas leis.
Percepção (INT)
Capacidade de observar e perceber detalhes e pistas sutis em
um ambiente. Personagens com essa perícia possuem sentidos
aguçados e são mais propensos a detectar ameaças e
descobrir segredos ocultos.
Prestidigitação (DEX)
Habilidade de realizar truques de mão, manipulação de
objetos e ilusionismo. Personagens com essa perícia são
habilidosos em movimentos precisos e truques de magia
menores.
Reflexos (DEX)
Capacidade de reagir rapidamente a estímulos externos e
evitar perigos iminentes. Personagens com essa perícia têm
reflexos afiados e são mais ágeis em situações perigosas.
Sobrevivência (INT)
Conhecimento e habilidade para sobreviver em ambientes
hostis, como florestas, desertos e montanhas. Personagens
com essa perícia são capazes de encontrar comida, água e
abrigo, além de rastrear e evitar perigos naturais.