Planificação Semestral MAT

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CONSTRUIR POLÍGONOS

COM O SCRATCH 1
Constrói polígonos diferentes com o Scratch.

Quad rados Retângu los Triângu los Pentágonos Hexágonos

Para começares a construir polígonos com o Scratch tens de:

1 2 3 4
Escolhe um ator para desenhar No separador Trajes, põe o teu Usa os primeiros comandos, Começa a desenhar os
os polígonos. Pode ser uma ator do tamanho que queres e dispondo o ator no local onde polígonos. Podes usar
caneta ou qualquer outro ator. coloca o centro no sítio onde queres que fique no início e os comandos seguintes:
queres que comece a desenhar. escolhe a direção que queres
que tenha. Baixa a caneta.

Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

Para ajudar a construir: Quad rado Retângu lo


1 Quantos lados tem cada polígono?
Considera apenas polígonos regulares (os lados têm
igual comprimento e os ângulos são congruentes).
Preenche o comando com o número de passos
correspondente ao comprimento de cada lado.

2  omo usar o comando de girar?


C
Deve girar para a direita ou para a esquerda?

3 Qual o valor a colocar no girar (amplitude


do ângulo externo)? Começa com o quadrado
e com o retângulo.

4  para os outros polígonos deverás colocar valores


E
superiores ou inferiores ao que colocaste no
quadrado? Testa para cada caso e descobre.

Triângu lo Pentágono Hexágono


CONSTRUIR JOGOS
NUMÉRICOS COM O SCRATCH 2
Em que número pensei?

Resolve os seguintes desafios numéricos, descobre as regras e constrói os jogos usando o Scratch:

1 2 3
Em que número pensei? Em que número pensei? Em que número pensei?

1. Pensa num número. 1. Pensa num número. 1. Pensa num número.


2. Multiplica esse número por 2. 2. Multiplica esse número por 2. 2. Multiplica esse número por 2.
3. Multiplica esse resultado por 3. 3. Multiplica esse resultado por 4. 3. Multiplica esse resultado por 5.
4. Escreve o número que obtiveste: 4. Escreve o número que obtiveste: 4. Escreve o número que obtiveste:
5. Divide esse resultado por 6. 5. Divide esse resultado por 8. 5. Divide esse resultado por 10.
6. Qual a relação entre o número que 6. Qual a relação entre o número que 6. Qual a relação entre o número que
obtiveste e o número em que pensaste obtiveste e o número em que pensaste obtiveste e o número em que pensaste
inicialmente? inicialmente? inicialmente?
7. Testa com outros números e verifica se 7. Testa com outros números e verifica 7. Testa com outros números e verifica
a regularidade se mantém. se a regularidade se mantém. se a regularidade se mantém.
8. Descobre a regra. 8. Descobre a regra. 8. Descobre a regra.

Para começares a construir um jogo numérico com o Scratch tens de:

1 Escolher um ator para fazer as perguntas do jogo. Podes também escolher um cenário.

2 Usar os blocos que te permitem dar as instruções do jogo. Por exemplo:

3 Apresentar o espaço de resposta para o jogador colocar o resultado que pedes.

4 Aplicar a regra que descobriste para indicar qual foi o número em que o jogador pensou.

Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

1
Em que número pensei?

Qual é a regra?

Multiplicar por 2 e por 3 é equivalente a multiplicar por 6. Quando dividimos


o resultado por 6 obtemos o número em que pensámos inicialmente.

Exemplo:
4 × 2 = 8 e 8 × 3 = 24 é equivalente a 4 × 6 = 24; então 24 : 6 = 4

2
Em que número pensei?

Qual é a regra?

Multiplicar por 2 e por 4 é equivalente a multiplicar por 8. Quando dividimos


o resultado por 8 obtemos o número em que pensámos inicialmente.

Exemplo:
3 × 2 = 6 e 6 × 4 = 24 é equivalente a 3 × 8 = 24; então 24 : 8 = 3

3
Em que número pensei?

Qual é a regra?

Multiplicar por 2 e por 5 é equivalente a multiplicar por 10. Quando dividimos


o resultado por 10 obtemos o número em que pensámos inicialmente.

Exemplo:
6 × 2 = 12 e 12 × 5 = 60 é equivalente a 6 × 10 = 60; então 60 : 10 = 6
MEMORIZAR AS TABUADAS
COM O SCRATCH 3
Já sei as tabuadas?

Constrói um jogo no Scratch de perguntas e respostas sobre tabuada. O jogador ganha 1 ponto por cada resposta certa.

Segue as instruções:

1 Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto.

2 Escolhe um ator para fazer as perguntas do jogo.

3 Escolhe um cenário para colocares no palco.

4  efine as variáveis para teres os fatores das tuas multiplicações. Para isso, no bloco das
D
variáveis deves usar o comando «Criar uma variável» e criar as 2 variáveis. Por exemplo:

5 Nesse bloco, vais ainda usar o comando seguinte:

6 No bloco dos operadores, vais também precisar dos comandos seguintes:

Atenção: Podes usar várias vezes o último comando. Por exemplo:

7 Podes ainda usar outros blocos com os comandos seguintes:

8 S e quiseres colocar pontuação no teu jogo, tens ainda de criar a variável «Pontuação» e
usar outro comando:
Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

Sem pontuação: Com pontuação:

Repara que:

1 Quando defines as variáveis estás a indicar os fatores da tua multiplicação, que são atribuídos aleatoriamente (ao acaso).

2 Podes indicar o valor de cada fator entre 0 e 10, ou entre outros números quaisquer como entre 0 e 12, por exemplo.

3  comando da junção permite juntar diferentes comandos para complementar várias instruções. Por exemplo, para formular a pergunta
O
«Quanto é Fator 1 x Fator 2?», juntaram-se 4 blocos:

Ao formular a pergunta desta forma, o Scratch vai identificar diretamente o fator 1 e o fator 2, que foram atribuídos aleatoriamente.

4 O comando da operação multiplicação permite calcular automaticamente as multiplicações com os fatores que vão sendo atribuídos.

5 Da mesma forma, o comando de adicionar o valor 1 permite acrescentar 1 ponto a cada resposta que acertes.

6 Ao usares o comando «Repete para sempre» podes jogar o jogo sempre que quiseres.
NÚMEROS PARES E NÚMEROS
ÍMPARES COM O SCRATCH 4
O número é par ou ímpar? A soma é par ou ímpar?

1 Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o 1 Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto.
teu projeto.
2 E
 scolhe um ator para fazer as perguntas do jogo.
2 Escolhe um ator para fazer as perguntas do jogo.
3 E
 scolhe um cenário para colocares no palco.
3 Escolhe um cenário para colocares no palco.
4 C
 ria 3 variáveis: Parcela 1, Parcela 2 e Soma.
4  sa o comando que te permite fazer a pergunta para indicares
U
um número qualquer e seleciona a resposta.
5  sa o comando que te permite fazer a pergunta para pedires a
U
1.ª parcela e assume a resposta como a variável «Parcela 1»:

5  omo podemos definir se um número é par? Usa os comandos


C
seguintes

6  epete o processo para a «Parcela 2»:


R

6 Usa um comando de condição e comandos para indicar as respostas:

7 U
 sa o comando de condição para
determinar se a soma é par ou ímpar:

Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

O número é par ou ímpar? A soma é par ou ímpar? E se forem três parcelas, a soma é par ou ímpar?

E se forem quatro ou mais parcelas, como saber se a soma é par ou ímpar?

1 Adiciona uma 4.ª variável e identifica-a como a 4.ª parcela.

2 Associa a resposta à 4.ª parcela.

3 Por fim, só tens de adicionar essa parcela à condição que usaste anteriormente.

4 Para aumentar o número de parcelas podes proceder do mesmo modo.


DESENHAR PERCURSOS
COM O SCRATCH 5
 ais construir um percurso com o Scratch e dar indicações ao ator para seguir determinadas direções.
V
Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto. Em seguida, segue as instruções:

Ou:

1  scolhe um cenário para colocares no palco


E 2 P
 odes pintar no cenário o caminho 3 Escolhe um ator, define o seu tamanho
que te permita desenhar percursos. Podes que queres que seja o percurso. Podes e indica o ponto que queres que seja
usar o quadriculado mais largo, ou, em ainda introduzir outros elementos no o centro. É a partir desse ponto que o
alternativa, podes carregar um cenário, teu cenário que sirvam de obstáculos ator se desloca. Neste caso, o ponto
copiando uma imagem do teu computador. ou de pontos de chegada, por exemplo. definido é a ponta da pata do gato.

4  ara dares as instruções ao teu ator (neste caso, o gato) podes usar diferentes alternativas. Por exemplo, podes usar as setas
P
de direção que tens no teclado do teu computador e usar os seguintes comandos:

Para virar um quarto Para andar


de volta à direita: em frente:

Para virar um quarto Para andar


de volta à esquerda: para trás:
Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

Instruções para o ator que se desloca:

Neste percurso o gato tem de


chegar ao peixe, mas não tem
obstáculos.

Neste percurso o gato tem de chegar ao peixe,


mas precisa fugir dos cães (obstáculos).
Para construíres este percurso podes usar a
mesma programação apenas para o ator que
se desloca (o gato).
Podes adicionar os cães (atores possíveis),
repetindo-os e colocando-os nos sítios que
quiseres, sem que precises de introduzir nova
programação.
EXPLORAR SEQUÊNCIAS
REPETITIVAS COM O SCRATCH 6
 onstrói uma sequência repetitiva com o Scratch e explora essa sequência de forma a descobrires os termos mais distantes.
C
Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto. Em seguida, segue as instruções:

Vídeo da
atividade

1  scolhe diferentes atores


E 2  diciona mais uma vez cada uma das
A 3  programação do ator que vai fazer as perguntas
A
que sejam as figuras da tua figuras da tua sequência e programa-as vai conter todas as indicações relativas à ordem pela
sequência e coloca-os nas de forma a obedecerem à ordem qual aparecem as figuras. Repara que as bananas
posições que consideras respetiva da sequência. Por exemplo, vão surgir nos termos de ordem par, ou seja, nos
adequadas, de forma a repetir o neste caso, programa uma banana termos que são divisíveis por 2 (cuja divisão por 2
grupo de repetição pelo menos que irá surgir nos termos de ordem dá resto zero – divisão exata) e isso corresponde à
3 vezes. Em seguida, escolhe o par e uma cereja nos termos de mensagem 1. As outras figuras – cerejas – surgem
ator que vai fazer as perguntas. ordem ímpar. A ordem será difundida nos termos que não obedecem a estas condições
através de mensagens que colocarás – termos de ordens ímpares, o que corresponde à
na programação do ator que fará as mensagem 2.
perguntas.
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

Para programar o ator que faz as perguntas, Podes criar outro tipo de sequências de repetição como a seguinte:
neste caso o gato:

Repara que nesta sequência podes trabalhar os múltiplos de 3, que vão sempre
corresponder à laranja e que corresponderão à difusão da mensagem 3.
E usar a programação seguinte no ator principal, neste caso, o gato:

Como há números pares


que são também múltiplos
de 3, deves colocar
primeiro a condição de
identificar os múltiplos
de 3 – aqueles que
divididos por 3 dão
resto 0 – e depois a dos
números pares.
MULTIPLICAR POR 10, 100 E 1000
COM O SCRATCH 7

 onstrói um jogo numérico que te permita multiplicar por 10, 100 ou 1000 com
C
o Scratch. Podes fazer um jogo em que o Scratch dá as respostas e também podes
fazer um jogo em que pedes a resposta e o Scratch confirma se está correta.
Aceder ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto.
Em seguida, segue as instruções:

1 Escolhe um ator para fazer a pergunta, coloca-o no tamanho que pretendes e escolhe um cenário.

2 Cria 3 variáveis a que podes chamar: X10, X100 e X1000.

3 Usa os comandos de pergunta e resposta para o teu ator, pedindo um número.

4 Dá a resposta usando os operadores X10, X100 e X 1000.


Vídeo da
atividade
5 No início altera todas as variáveis para 0 (zero), para poderes recomeçar com novos números.
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

Jogo em que o Scratch Jogo em que o Scratch pede a resposta


dá a resposta
Podes criar mais 3 atores desenhando retângulos e escrevendo X10, X100
e X1000 em cada um desses atores. Para cada ator cria uma mensagem.

No ator principal, cria a possibilidade de pedir um número e de escolher


multiplicar por 10, 100 ou 1000, usando as programações seguintes:

Repara que os comandos que difundem cada uma das mensagens são muito idênticos, apenas diferem
na multiplicação por 10, 100 ou 1000 a que dizem respeito.
EXPLORAR COORDENADAS
COM O SCRATCH 8
 xplora coordenadas com o Scratch.
E
Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto. Em seguida, segue as instruções:

1  scolhe um cenário para colocares no palco


E 2 P
 odes escrever as coordenadas no teu 3 Escolhe um ator para fazer as perguntas e
que te permita desenhar as coordenadas. cenário usando a ferramenta do texto. coloca outros objetos (que podem também
Podes usar o quadriculado mais largo, ou, ser atores, embora sem programação).
em alternativa, podes carregar um cenário, Escolhe outro ator (neste caso, o pinguim)
copiando uma imagem do teu computador para se deslocar e cumprir as instruções
que já tenha as coordenadas definidas. que são pedidas.

4  ara dares as instruções ao teu ator - o pinguim – para atingir os objetos de acordo com as coordenadas que são pedidas
P
podes usar as setas de direção do teu computador e os seguintes comandos:

Para virar um quarto Para andar


de volta à direita: em frente:

Para virar um quarto Para andar


de volta à esquerda: para trás:
Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

Programar o ator para pedir que leves o pinguim a um determinado Podes ainda criar um jogo semelhante com perguntas e respostas.
objeto. A partir daí, moves o teu pinguim usando as setas de direção Neste caso não usas outro ator para fazer o percurso até ao objeto,
do computador (programadas no pinguim) até chegar a esse objeto. mas apenas identificas o objeto usando as coordenadas e pedes a
resposta. Podes repetir instruções como a seguinte, fazendo uma
para cada objeto:

Também podes pedir as coordenadas que localizam


determinado objeto, da seguinte forma:
VAMOS PROGRAMAR O SCRATCH
PARA SER UMA CALCULADORA 9
 rograma o Scratch para ser a tua calculadora.
P
Acede ao Scratch e clicar em «Criar» para começares a criar o teu projeto. Em seguida, segue as instruções:

1 Escolhe um ator para fazer a pergunta, coloca-o no tamanho que pretendes e escolhe um cenário.

2  ria outros 4 atores, cada um para representar cada uma das 4 operações. Podes desenhar os símbolos
C
e programá-los para difundirem as operações respetivas.

3 Cria 3 variáveis a que podes chamar: Número 1, Número 2 e Resultado.

4 Usa os comandos de pergunta e resposta para pedir os números que vais calcular.

5 Pede para escolher uma operação. Vídeo da


atividade
6 Usa os comandos operadores relativos a cada uma das operações.
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

Programação do ator principal:

Para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir usas os mesmos comandos, alterando apenas os operadores respetivos.
Na subtração e na divisão também tens de pedir que o Número 2 seja menor do que o Número 1.
COMPOR FIGURAS USANDO
O SCRATCH 10
 ompõe figuras com o Scratch definindo um polígono regular a partir de um determinado número de lados e definindo o número de vezes que este se repete.
C
Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto. Em seguida, segue as instruções:

1  scolhe um ator que desenhará o polígono de acordo com as tuas instruções. Para que o
E
ator faça o desenho deves usar a ferramenta da caneta que tens de ir buscar clicando em
«adicionar uma extensão».

Vídeo da
atividade

2  eves ainda criar uma variável a que podes chamar «número de


D
lados» e torná-la visível. Define o número de lados do polígono
e o número de vezes que este se repete. Deves ainda definir o
comprimento dos lados através do número de passos e usar
a noção de que uma volta completa tem 360º, para definir a
amplitude do ângulo que será necessária para que o polígono
se repita de forma a obter uma volta completa.

3 Podes ainda criar um efeito visual criando uma gradação de cores com o comando seguinte:
SOLUÇÕES POSSÍVEIS

Programação do ator principal: Podes ainda compor figuras indicando também o número de polígonos regulares que queres
desenhar de forma a fazer uma volta completa (com amplitude de 360º). Para isso tens de
criar uma nova variável a que podes chamar «n.º de figuras».

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