Planificação Semestral MAT
Planificação Semestral MAT
Planificação Semestral MAT
COM O SCRATCH 1
Constrói polígonos diferentes com o Scratch.
1 2 3 4
Escolhe um ator para desenhar No separador Trajes, põe o teu Usa os primeiros comandos, Começa a desenhar os
os polígonos. Pode ser uma ator do tamanho que queres e dispondo o ator no local onde polígonos. Podes usar
caneta ou qualquer outro ator. coloca o centro no sítio onde queres que fique no início e os comandos seguintes:
queres que comece a desenhar. escolhe a direção que queres
que tenha. Baixa a caneta.
Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS
Resolve os seguintes desafios numéricos, descobre as regras e constrói os jogos usando o Scratch:
1 2 3
Em que número pensei? Em que número pensei? Em que número pensei?
1 Escolher um ator para fazer as perguntas do jogo. Podes também escolher um cenário.
4 Aplicar a regra que descobriste para indicar qual foi o número em que o jogador pensou.
Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS
1
Em que número pensei?
Qual é a regra?
Exemplo:
4 × 2 = 8 e 8 × 3 = 24 é equivalente a 4 × 6 = 24; então 24 : 6 = 4
2
Em que número pensei?
Qual é a regra?
Exemplo:
3 × 2 = 6 e 6 × 4 = 24 é equivalente a 3 × 8 = 24; então 24 : 8 = 3
3
Em que número pensei?
Qual é a regra?
Exemplo:
6 × 2 = 12 e 12 × 5 = 60 é equivalente a 6 × 10 = 60; então 60 : 10 = 6
MEMORIZAR AS TABUADAS
COM O SCRATCH 3
Já sei as tabuadas?
Constrói um jogo no Scratch de perguntas e respostas sobre tabuada. O jogador ganha 1 ponto por cada resposta certa.
Segue as instruções:
4 efine as variáveis para teres os fatores das tuas multiplicações. Para isso, no bloco das
D
variáveis deves usar o comando «Criar uma variável» e criar as 2 variáveis. Por exemplo:
6 No bloco dos operadores, vais também precisar dos comandos seguintes:
8 S e quiseres colocar pontuação no teu jogo, tens ainda de criar a variável «Pontuação» e
usar outro comando:
Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS
Repara que:
1 Quando defines as variáveis estás a indicar os fatores da tua multiplicação, que são atribuídos aleatoriamente (ao acaso).
2 Podes indicar o valor de cada fator entre 0 e 10, ou entre outros números quaisquer como entre 0 e 12, por exemplo.
3 comando da junção permite juntar diferentes comandos para complementar várias instruções. Por exemplo, para formular a pergunta
O
«Quanto é Fator 1 x Fator 2?», juntaram-se 4 blocos:
Ao formular a pergunta desta forma, o Scratch vai identificar diretamente o fator 1 e o fator 2, que foram atribuídos aleatoriamente.
4 O comando da operação multiplicação permite calcular automaticamente as multiplicações com os fatores que vão sendo atribuídos.
5 Da mesma forma, o comando de adicionar o valor 1 permite acrescentar 1 ponto a cada resposta que acertes.
6 Ao usares o comando «Repete para sempre» podes jogar o jogo sempre que quiseres.
NÚMEROS PARES E NÚMEROS
ÍMPARES COM O SCRATCH 4
O número é par ou ímpar? A soma é par ou ímpar?
1 Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o 1 Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto.
teu projeto.
2 E
scolhe um ator para fazer as perguntas do jogo.
2 Escolhe um ator para fazer as perguntas do jogo.
3 E
scolhe um cenário para colocares no palco.
3 Escolhe um cenário para colocares no palco.
4 C
ria 3 variáveis: Parcela 1, Parcela 2 e Soma.
4 sa o comando que te permite fazer a pergunta para indicares
U
um número qualquer e seleciona a resposta.
5 sa o comando que te permite fazer a pergunta para pedires a
U
1.ª parcela e assume a resposta como a variável «Parcela 1»:
7 U
sa o comando de condição para
determinar se a soma é par ou ímpar:
Vídeo da
atividade
SOLUÇÕES POSSÍVEIS
O número é par ou ímpar? A soma é par ou ímpar? E se forem três parcelas, a soma é par ou ímpar?
3 Por fim, só tens de adicionar essa parcela à condição que usaste anteriormente.
Ou:
4 ara dares as instruções ao teu ator (neste caso, o gato) podes usar diferentes alternativas. Por exemplo, podes usar as setas
P
de direção que tens no teclado do teu computador e usar os seguintes comandos:
Vídeo da
atividade
Para programar o ator que faz as perguntas, Podes criar outro tipo de sequências de repetição como a seguinte:
neste caso o gato:
Repara que nesta sequência podes trabalhar os múltiplos de 3, que vão sempre
corresponder à laranja e que corresponderão à difusão da mensagem 3.
E usar a programação seguinte no ator principal, neste caso, o gato:
onstrói um jogo numérico que te permita multiplicar por 10, 100 ou 1000 com
C
o Scratch. Podes fazer um jogo em que o Scratch dá as respostas e também podes
fazer um jogo em que pedes a resposta e o Scratch confirma se está correta.
Aceder ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto.
Em seguida, segue as instruções:
1 Escolhe um ator para fazer a pergunta, coloca-o no tamanho que pretendes e escolhe um cenário.
Repara que os comandos que difundem cada uma das mensagens são muito idênticos, apenas diferem
na multiplicação por 10, 100 ou 1000 a que dizem respeito.
EXPLORAR COORDENADAS
COM O SCRATCH 8
xplora coordenadas com o Scratch.
E
Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto. Em seguida, segue as instruções:
4 ara dares as instruções ao teu ator - o pinguim – para atingir os objetos de acordo com as coordenadas que são pedidas
P
podes usar as setas de direção do teu computador e os seguintes comandos:
Programar o ator para pedir que leves o pinguim a um determinado Podes ainda criar um jogo semelhante com perguntas e respostas.
objeto. A partir daí, moves o teu pinguim usando as setas de direção Neste caso não usas outro ator para fazer o percurso até ao objeto,
do computador (programadas no pinguim) até chegar a esse objeto. mas apenas identificas o objeto usando as coordenadas e pedes a
resposta. Podes repetir instruções como a seguinte, fazendo uma
para cada objeto:
1 Escolhe um ator para fazer a pergunta, coloca-o no tamanho que pretendes e escolhe um cenário.
2 ria outros 4 atores, cada um para representar cada uma das 4 operações. Podes desenhar os símbolos
C
e programá-los para difundirem as operações respetivas.
4 Usa os comandos de pergunta e resposta para pedir os números que vais calcular.
Para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir usas os mesmos comandos, alterando apenas os operadores respetivos.
Na subtração e na divisão também tens de pedir que o Número 2 seja menor do que o Número 1.
COMPOR FIGURAS USANDO
O SCRATCH 10
ompõe figuras com o Scratch definindo um polígono regular a partir de um determinado número de lados e definindo o número de vezes que este se repete.
C
Acede ao Scratch e clica em «Criar» para começares a criar o teu projeto. Em seguida, segue as instruções:
1 scolhe um ator que desenhará o polígono de acordo com as tuas instruções. Para que o
E
ator faça o desenho deves usar a ferramenta da caneta que tens de ir buscar clicando em
«adicionar uma extensão».
Vídeo da
atividade
3 Podes ainda criar um efeito visual criando uma gradação de cores com o comando seguinte:
SOLUÇÕES POSSÍVEIS
Programação do ator principal: Podes ainda compor figuras indicando também o número de polígonos regulares que queres
desenhar de forma a fazer uma volta completa (com amplitude de 360º). Para isso tens de
criar uma nova variável a que podes chamar «n.º de figuras».