Sr6m Trunfo

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AMPLIAÇÃO DE TRUNFO GERAL

1 TRUNFO 2 TRUNFO 3 TRUNFO 4 TRUNFO 5 TRUNFO


Rerrolar um dado: qualquer +1 no resultado de um dado Comprar um sucesso Somar Trunfo na rolagem. Faz alvo contar 2 como falha
seu ou do oponente automático Explodir 6
Somar 3 na Iniciativa Dar 1 Trunfo para aliado Curar uma caixa de dano Curar uma caixa de dano Criar efeito especial
Atordoante Físico
Ação de Trunfo 1 Negar 1 Trunfo do oponente Rerrolar todos os dados falhos Ação de Trunfo 5
Ação de Trunfo 2 Ação de Trunfo 4
AÇÕES DE TRUNFO
1 TRUNFO 2 TRUNFO 4 TRUNFO 5 TRUNFO
Facadinha (Ataque Corpo a Disparar a partir de Cobertura Antecipação (Ataques Ataque Mirado: Área Vital (+3
Corpo) Ataque Mirado -2 (IV) sem gastar Ação Menor Múltiplos, Ataque à Distância) de dano)
pilha de dados inteira para
cada alvo
Intuição Repentina (Qualquer) Dramatizar (Perícia Trapaça) Falar Difícil (Perícia Influência) Ataque Mirado: Desarmar (não
role Perícia que não tenha sem role Influência + Carisma 2x causa dano)
penalidade. Não pode
destreinadas
Rolamento Tático (Jogar-se) se Engalfinhar (Bloqueio) role
atacar não recebe status Combate Corpo a Corpo +
Caído. Agilidade vs. Força do
oponente
Varrida (Ataque Corpo a Nocautear (Ataque Corpo a
Corpo) seu dano > Corpo do Corpo) seu dano > Vontade do
oponente. Ele recebe status alvo. Ele preenche tudo
Caído Atordoante. Sucessos extras
Físico

AÇÕES DE TRUNFO MATRIX


1 TRUNFO 2 TRUNFO 3 TRUNFO 4 TRUNFO 5 TRUNFO
Ampliação de Emergência: Aporrinhar: Atinja um host / Fora do Radar: A próxima ação
aumenta um Atributo Matrix em persona reduzindo seu ilegal realizada neste turno não
1 para um teste Datagrama em 2 e espaços de aumenta o VV.
programas ativos em 1 por
(NA) rodadas
Execução em Lote: alterna Berro de Sinal: próxima ação
todos os programas ativos. ignora qualquer penalidade por
Reduzir acúmulo VV. ruído

Pintar Alvo: no AR da equipe, Jargão Técnico


permitindo saber onde o alvo Incompreensível
está localizado. Remove o (Tecnomantes): Use Carisma
status CEGADO vindo de em vez de Lógica na próxima
granadas. ação da Matrix

Intervir: dê um bônus de
defesa imediato ao proprietário
de um dispositivo escravo do
PAN do hacker. Esta ação só
pode ser realizada se o
dispositivo que está fazendo o
ataque é habilitado sem fio e
o hacker está ciente disso.
Role Eletrônica + Lógica +
sucessos do seu aliado.
Este bônus se aplica apenas
ao teste de Defesa atual.
Ele não pode ser transferido
para nenhum outro turno ou
ação.

AMPLIAÇÃO DE TRUNFO PELOTÃO DE FUZILAMENTO


1 TRUNFO 2 TRUNFO 3 TRUNFO 4 TRUNFO 5 TRUNFO
Eu Vi Isso Num Trídeo Uma Recuperar (Q) Você gasta uma
Vez (I) o personagem pode Ação Maior para se recuperar
usar qualquer técnica de artes de um efeito de status
marciais que não gastou debilitante durante este
Karma para aprender como encontro ou reduza o efeito em
parte da sua próxima ação. 1 se tiver vários níveis.
AÇÕES DE TRUNFO PELOTÃO DE FUZILAMENTO
1 TRUNFO 2 TRUNFO 3 TRUNFO 4 TRUNFO 5 TRUNFO
Provocar (Perícia Influência) Fake Out (Qualquer) distrair. Cobertura (RJ ou RC) RJ em Ataque Cegante (Qualquer, Ataque Mirado: Quebrar Arma
role Influência + Carisma vs. role Ataque, acertos diminuem vez de Dano +1 dê +2 para Cegado) seus acertos > (Qualquer) se dano > metade
Vontade + Intuição. Sucessos ND do oponente para próxima Cobertura dois aliados. Agilidade do oponente. Ele nível de estrutura da arma NA -
restantes aumentam ND de rodada. Não causa dano. RC dano -2 e aliados recebem recebe status Cegado I por 1
aliado contra esse oponente Cobertura IV rodadas = acertos. Se dano > nível de estrutura da
Acumulativo. Não causa dano. arma NA = diferença entre
dano e nível de estrutura
Se NA = 0 não pode usar essa
distância
Trunfo Ameaçador (m Corrida Livre (M Arrancar) Emaranhamento (Agarrar com Carga (Ataque Corpo a Corpo, Ataque Mirado: Incapacitar
Bloquear) durante encontro. Movimento Ação Maior. Trocar Arma Exótica) role Arma Movimento) após mover 5m (Qualquer) se acertos >
Use NA da Arma Corpo a acertos por m vertical max. Exótica + Agilidade vs. Ataque. Sucessos = dano para Reação do alvo. Ele recebe
Corpo como ND Agilidade. Agilidade + Reação. Se > mover oponente 1m. Dano máx status Atordoado por rodadas =
Poder de Adepto Correr na Agilidade do oponente. Ele Corpo do Atacante acertos
Parede 18m recebe status Manco por
rodadas = acertos
Baixar e Rolar (personagem Pedra Imponente (m Tendão (Qualquer) se Ataque > Rompedor (Qualquer) escolhe
recebe status Caído) pode se Interceptar) impedir a Agilidade do oponente. Ele um membro do oponente.
mover 1m do local onde estava passagem do inimigo. Cada recebe status Manco por Ataque Mirado -4. Recebe
Caído. Status ainda se aplica sucesso reduz o movimento do rodadas = acertos status Desativado. Se > Corpo
oponente 1m. Se Ataque > recebe Desativado II rodadas =
Agilidade ele para ao lado. acertos. Acumulativo

Propagação de Arma. Encontro Presença Intimidadora (Perícia Folha ao Vento (M Arrancar) Riposte (m Bloquear) permite
enquanto empunhar duas Influência) role Influência + pode trocar sucessos por reduzir dano 2F. Role Defesa,
armas corpo a corpo. Alcance Força vs. Vontade + Força. Cobertura (até IV) por uma atacante recebe dano =
Perto +2m Cada sucesso restante reduz rodada. sucessos restantes
NA em um. Se acertos > NA Poder de Adepto Correr na
ele não receber/gastar Trunfo Parede status Cobertura I
na rodada seguinte. automático.
Escapada Cármica (m Alfinete (Armas de Arremessar Pessoa (Agarrar)
Esquiva) gasta Trunfo e Ação Arremesso/Projeteis) se role Combate Corpo a Corpo +
Menor para evitar Status sucessos > ND ele recebe Força vs. Força + Reação.
somente dano. status Imobilizado Defensor -4. Dano + sucessos
restantes em distância por
Força/2. Recebe status Caído.
Escalada de Macaco Fedor de Gambá (Perícia
(Escalada) mude distância de Influência) role Influência +
escalar para 1,2m por sucesso. Carisma vs. Vontade + Intuição
ganha dados bônus =
sucessos restantes para
próximo Ataque
Se falhar, oponente recebe o
bônus no teste de Defesa.
Proteger o Principal (m De Volta Pra Você! (m Evitar
Interceptar) pode mover até um Iminente) M Pegar Objeto, role
aliado com 1 Ação Menor para Atletismo + Reação (2) para
receber dano do oponente no tentar pegar a granada e
lugar dele arremessá-la de volta. O
mestre rola dispersão
Nuvens Rolantes (Queda) role Força de Cedência (m
Atletismo + Agilidade cada Derrubar I) role Atletismo +
sucesso estende distancia sem Agilidade como Defesa. se
dano de queda sucessos restantes > Agilidade
do oponente, ele recebe status
Caído por. Não causa dano
Enraizado (Movimento) role
Atletismo + Agilidade =
sucessos +Corpo para não ser
derrubado = status Caído
Sucker Soco (Qualquer Corpo
a Corpo, Fadigado) se
sucessos > Vontade do
oponente, ele recebe status
Fadigado por rodadas =
acertos
Golpe na Garganta (Qualquer
Corpo a Corpo) se sucessos >
Agilidade do oponente, ele
recebe status Silenciado por
rodadas = acertos
“Telefone” (Qualquer) se
sucessos > Vontade do
oponente, ele recebe status
Ensurdecido por rodadas =
acertos
Flash de Arma (Saque Rápido,
Ataque) ação de sacar
qualquer arma corpo a corpo +
Ataque

AÇÕES DE RIGGER
Estabelecer Bloqueio Status Bloqueado Quebra de Bloqueio do Identificar Sinal de Motorista do Banco
do Sensor Sensor Interferência Traseiro
(L) Eletrônica + Lógica (L) Reação + Pilotagem m (L) Cracking (Guerra (M Q) teste de
(Sensor + Clearsight (Intuição + Reação no Eletrônica) + Lógica vs. Engenharia, Exteriores,
autosoft no caso de piloto caso de meta-humanos e Cracking (Guerra Influência, Percepção
automático) vs. Reação + bichos) vs. Eletrônica + Eletrônica) + Intuição (ou [2+Trunfo do Piloto]
Pilotagem (Piloto + Intuição (Clearsight + Sensor de drone) m
Evasão autosoft) (M) Sensor no caso de pilotos
automáticos) (M)
Usuário Usuário Externo
Alvos biológicos, Alvo não pode gastar Ruído da Matrix nas Obscureça sua Adicione pilha de
micro/mini drones e alvos Trunfo enquanto se proximidades do alvo localização, ainda Perseguição 1 Trunfo
com recursos furtivos defende contra ataques travado afeta apenas o anuncia sua presença. para cada 2 sucessos
ganham Trunfo para o originados do veículo que teste de Defesa. Se o Embaralhador/ruído
teste. Alvo status Estabeleceu o Bloqueio Sucesso remove status > defesa Cracking
Bloqueado do Sensor. Bloqueado (Guerra Eletrônica),
Bloqueado dura até ganha Trunfo para o
Cobertura IV ou até ser teste. O sucesso
finalizada por a ação identifica a localização
Quebra de Bloqueio do pela duração da rodada
Sensor ou mais
AMPLIAÇÃO DE TRUNFO DOUBLE CLUTCH
1 TRUNFO 2 TRUNFO 3 TRUNFO 4 TRUNFO 5 TRUNFO 6 TRUNFO
Dobradinha: adicione 1 Ação Evasiva: Adicione Dobradinha: adicione 3
dado selvagem antes ou Pilotagem a um teste de dados selvagens antes ou
depois Defesa contra um veículo depois
que você está pilotando
Dobradinha: adicione 2
dados selvagens antes
ou depois
AÇÕES DE TRUNFO
1 TRUNFO 2 TRUNFO 3 TRUNFO 4 TRUNFO 5 TRUNFO 6 TRUNFO
Vantagem (Pilotagem ou Lubrificador (Ativar Óleo, Corrida de Ataque Ponto Defensor Robô de Mira (Perícia
Defesa) adicione nível do m) mancha de óleo contra (Perícia Engenharia (Qualquer) permite Ação Engenharia Artilharia) se
RCC ao total de acertos um único alvo atrás de Artilharia) adicione Maior contra atacar com arma
você dentro do alcance Artilharia ao nível míssil/torpedo/granada. montada, adicione
Perto ou Afastado, ele Pilotagem para ataque de Deve ter uma arma sucessos restantes =
não pode ganhar ou arma montada. distancia pronta e nível de sensor do veículo
gastar Trunfo em seu Ataques contra seu carregada. 5 para acertar
teste de Colisão veículo ganham Trunfo
Cortina de Fumaça Cortina de Fumaça (Ativar Cortina de Fumaça Cortina de Fumaça Fogo Cruzado (Teste
(Ativar m) ganhe m) ganhe Cobertura II (Ativar m) ganhe (Ativar m) ganhe Defesa) Deve ser
Cobertura I para ataques para ataques atrás de Cobertura III para Cobertura IV para declarada antes Escolha
atrás de você você ataques atrás de você ataques atrás de você outro alvo dentro do
alcance Perto ou
Afastado do seu veículo
para receber dano.
Sucessos restantes =
acertos contra o alvo.
Teste de defesa do alvo
sem Trunfo.
Pegar (Pilotagem) Porta A Saída (Pilotagem)
ou espaço aberto! reduz a velocidade Ação
Passageiro leva 5A sem Menor adicional para sair
resistência. Sucessos do veículo. 5+ sucessos o
restantes reduz 1 por veículo para sem bater.
acerto Teste de Colisão
Na Zona (Pilotagem)
ignore qualquer
penalidade de Manejo do
seu veículo

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