Chains of Asmodeus
Chains of Asmodeus
Chains of Asmodeus
CHAINS OF ASMODEUS
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CHAINS OF ASMODEUS
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LIUS LASAHIDO
Machine Translated by Google
Créditos Prefácio
Líder do projeto: James Ohlen Nas profundezas de Nessus, sento-me no meu trono,
Produtor: Brent Knowles observando a Grande Roda girar. Cada alma, cada batimento
Escritor principal: Adrian Tchaikovsky cardíaco, cada pensamento fugaz é como uma nota delicada
na sinfonia da existência. Mas, ah, há uma sensação, um
Escritores: Marieke Cross, Andreana Lozano, Drew Karpyshyn, prazer extraordinário que eclipsa todos os outros: a corrupção
Brent Knowles, James Ohlen
de uma alma pura.
Desenvolvedores de regras: Brent Knowles, Zack Webb
Você pode imaginar? Aquele momento em que a inocência
Editora: Marieke Cross
fraturas, quando o âmago de uma alma fica contaminado
com o sabor inebriante do pecado? Aquela descida deliciosa
Designer gráfico: Michal E. Cross
na escuridão? Muitos me veem como uma criatura de pura
Ilustrador da capa: Aaron Sims Company
malevolência, mas não conseguem compreender. Não se
Cartógrafo: John Stevenson
trata de dor, tormento ou condenação eterna. É sobre a
Arte dos Nove Infernos: Sergei Sarichev
sedução. A transformação.
Arte do Encontro: Sergey Musin
Arte Ambiental: Julian Calle
Convido vocês, bravos aventureiros, a tentarem resistir ao
Arte do Monstro: Sebastian Kowoll
meu fascínio. Mas lembre-se, cada escolha que você fizer, eu
Arte do Arquidiabo: Aaron Sims
estarei observando. Esperando. Porque não há prazer maior,
Arte dos personagens: Paul Adam, Lius Lasahido
nem triunfo mais profundo, do que transformar a mais firme e
Consultora Cultural e de Sensibilidade: Stacey Parshall Jensen
nobre das almas em meus brinquedos devotados e corrompidos.
Agradecimentos especiais: Christopher Perkins, Jeremy Crawford
—Asmodeus
Isenção de responsabilidade: Tiax, o Poderoso, nega tudo e nada! Cada palavra neste livro é
verdadeira, exceto as partes onde coisas ruins são ditas sobre Tiax. Essas partes são mentiras.
A menos que as coisas ruins façam Tiax parecer temível e formidável (como todos vocês
sabem, Tiax é tão temível e formidável quanto grande e sábio). Nesses casos, as mentiras
são verdades e não são mentiras! E nem pense em questionar a lógica de Tiax. É tão
inquestionável quanto Tiax é poderoso!
Na cobertura
O senhor indiscutível dos Nove
Infernos é Asmodeus.
Todos os que ocupam seu reino
o temem e o respeitam.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon e comercial, Ravnica, Chains of
Asmodeus e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast
no EUA e outros países.
Este trabalho contém material protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast e/ou de outros autores. Esse material é usado com permissão sob
o Contrato de Conteúdo da Comunidade da Dungeon Masters Guild.
Todo o restante material original deste trabalho é © 2023 James Ohlen (Arcanum Worlds) e publicado sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para
Dungeon Masters Guild.
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Conteúdo
Introdução: Capítulo 6: Phlegethos, o Apêndice A: Senhores dos Nove ...........214 Ações
Bem-vindo aos Nove Infernos ......................4 Deserto Ardente ...........................109 Executando no Covil do Arquidiabo ............................ .214
Os Nove Infernos.................................................. .4 Este Capítulo......... .................... 109 Visão geral do Asmodeus.................................................. ... 216
Pecados ................................................... ...................4 Flegeto.......................... ...... 110 Locais-chave em Baalzebul.................................................. .... 218
INTRODUÇÃO
Ciúmes. Os invejosos nunca estão satisfeitos com o que têm. Asmodeus pode ser executado como uma continuação dessa
Phlegethos, o domínio dos arquidiabos Belial e Fierna, é onde história.
Os blocos de estatísticas para a maioria das criaturas nesta aventura
o ciúme prospera.
A estrutura pode ser encontrada no Manual dos Monstros.
Orgulho. Alguns dizem que este é o pecado original que levou
a todos os outros pecados e é o pecado que levou à queda Quando o nome de uma criatura aparece em negrito , isso é
de Asmodeus e, portanto, é o seu domínio. uma dica visual para você procurar o bloco de estatísticas da
criatura no Manual dos Monstros, a menos que o texto da
Pecados para o Outro aventura o remeta ao apêndice B (para monstros), apêndice C
Traição. Trair um ente querido, um deus ou um soberano (para NPCs), ou Monstros do Multiverso.
O estrangeiro pode condenar a alma de alguém à Stygia, o Feitiços e equipamentos mencionados na aventura
domínio do arquidiabo Levisto. estão descritos no Livro do Jogador. Itens mágicos são
Engano. Mentir que leva ao mal é, como Maladomini, domínio do descritos no Dungeon Master's Guide,
arquidiabo Baalzebul. a menos que o texto direcione você para a descrição de um item
Ferir. Mutilar ou torturar um inimigo é um trabalho perverso que no apêndice D deste livro.
aquece o coração gelado de Mefistófeles, o arquidiabo que
ÿ ÿ
preside Cania.
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido
Assassinato. Matar um inocente ou um membro da família é
em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus
negócio maligno que chega em Dis, o domínio do arquidiabo
Dispater. personagens chegarem a um local ou sob circunstâncias
Opressão. Aprisionar inimigos injustamente e negar sua liberdade específicas, conforme descrito no texto.
Glasya.
JULIANO
e a história os leva ao 20º nível. Criar personagens
Certifique-se de estar ciente de quaisquer limites que
deste nível requer um pouco mais de preparação em
possam existir, pois você não deseja tornar a
comparação com personagens de 1º nível. Se você e seus
experiência desconfortável para seus jogadores. Os
jogadores já jogaram Baldur's Gate: Descent into Avernus,
personagens podem estar em uma jornada perigosa
CALLE
seus jogadores podem optar por continuar com seus
pelos Nove Infernos, mas seus jogadores devem
personagens daquela aventura.
aproveitar a experiência. Pode ser necessário ajustar a
Ou, se seus jogadores tiverem outros personagens pré-
história para acomodar todos os jogadores.
fabricados do nível apropriado, eles podem decidir
incorporar esses personagens mais uma vez. Os jogadores
Aventuras anteriores em Avernus
com personagens pré-existentes ainda devem escolher a
Uma aventura que é a prequela perfeita para esta é Baldur's Gate:
alma que seu personagem se dedica a salvar.
Descent into Avernus. Se você e seus jogadores já estiveram nesta
A seção “Grandes Heróis” ajuda você e seus jogadores aventura antes de nossa história começar, vocês podem estar
a começar a criar um novo personagem ou a fazer familiarizados com alguns dos cenários, e os personagens dos
escolhas que precisam ser feitas para personagens jogadores devem estar no nível apropriado. No entanto, dependendo
preexistentes. dos resultados de seus encontros anteriores nos Nove Infernos, você
pode precisar ajustar algumas partes da história.
Governante: Dispater
Governante: Mamon
Terceira camada: Minauros Almas: Pai, o Tesouro Infinito
Para personagens de 10º a 13º nível Objetivos do Patrono: Contabilidade e Avaliação de Todas as Coisas
(ver apêndice D), Cinturão de Força Gigante (tempestade)
Governante: Levisto
Quinta camada: Stygia Almas: Parceiro de Negócios, The Oathbreaker
Para personagens de 14º a 16º nível Objetivo do Patrono: Santo Vingador, Manual dos Golems (ferro),
Bastão da Ressurreição, Fragmentos de Gelo Verdadeiro (ver apêndice D)
Governante: Glasya
Sexta camada: Malbolge
Almas: O Mestre Heartless, Mentor, Mãe
Para personagens de 14º a 16º nível
Objetivo do Patrono: Flagelo das Sombras (ver apêndice D)
Governante: Baalzebul
Sétima camada: Maladomini
Almas: Cônjuge/Amor Verdadeiro, O Grande Golpe
Para personagens do 17º ao 20º nível
Objetivos do Patrono: Jenevere, Staff of the Woodlands
Governante: Mefistófeles
Oitava camada: Cania
Almas: Estudante, O Impiedoso
Para personagens do 17º ao 20º nível
Objetivo do Patrono: Cajado dos Magos
Personagens importantes O amigo de longa data de Ramius foi vítima da recente onda de
assassinatos. O paladino quer que os personagens entrem nos
Estes são os personagens importantes da história: Nove Infernos para resgatar seu amigo e outros Celestiais que
Aeshma (o Descriador). Uma alma perdida que o Conclave de foram vítimas de Asmodeus.
Halruaa precisa destruir para impedir uma ameaça perigosa. Ramius e os Hellriders sabem a localização desses seres
sua cidade natal e ao seu anjo padroeiro. seção “Patronos do Grupo” deste capítulo.
Grandes Heróis
Esta aventura é para jogos de alto nível. Os jogadores começam
com personagens de 11º nível e considerados Mestres do Reino.
Ao longo do jogo, eles vão além do 17º nível para se tornarem Mestres
do Mundo. Consulte o Dungeon Master's Guide para obter mais
detalhes sobre esses níveis de jogo. Existem três etapas que os
jogadores devem completar antes do início da aventura:
projetados para três tipos de jogo que coincidem com alinhamentos decidir que é a alma de seu personagem que está condenada.
Asmodeus mantém essas almas em filactérios espalhados pelos
bons, neutros e maus.
Nove Infernos. Os filactérios não precisam estar na camada
Novos personagens associada ao seu pecado, mas geralmente estão. Quando os
personagens localizam tal filactério, eles devem trazê-lo consigo pelo
A criação de um personagem de 11º nível usa os mesmos passos de
resto da aventura.
criação de personagem descritos no Livro do Jogador. O processo
levará mais tempo do que o normal, pois o jogador deve selecionar
Somente Asmodeus pode quebrar o contrato infernal que liga
magias, talentos, habilidades e outros aspectos que um personagem
uma alma ao seu filactério. Para convencê-lo a fazer isso, os
de 1º nível não precisaria.
personagens devem ganhar vantagem sobre ele, conforme descrito
Um novo personagem começa com 7.500 po, o equipamento padrão
nas seções posteriores.
associado ao seu antecedente e itens mágicos conforme descrito a
seguir.
Almas Perdidas Estas
Equipamento Mágico almas perdidas pertencem aos entes queridos do
Cada novo personagem de alto nível deve poder escolher 1 item personagem que assinaram contratos infernais.
mágico muito raro e 1 item mágico incomum ou 2 itens Quando seu filactério é recuperado, a alma perdida
mágicos raros. pode se comunicar com o personagem, fornecendo
Esses itens devem ser selecionados no Dungeon Master's Guide. conselhos, orientações, comentários e até mesmo
críticas. Este tipo de filactério também oferece aos
personagens um bônus estatístico ou de jogo.
A seção a seguir fornece exemplos de almas perdidas que um
UC
ONEALILLA J
Desde o dia em que nasceu, seu irmão foi uma criança Alguém com sua reputação e talento está sempre em alta
problemática – impulsiva, agressiva e violenta, embora nunca demanda. Se o preço for justo, você aceitará qualquer
com você. Ele estava constantemente se metendo em brigas – a trabalho... mas não trabalha barato. Ainda assim, esta é a
maioria das quais ele começou – e você estava constantemente aventura mais estranha para a qual você já foi contratado.
vindo em seu socorro e limpando sua bagunça. Mas apesar A cruel matrona de uma poderosa família nobre
de suas falhas, você sempre soube que ele estava te protegendo. desapareceu e você foi contratado para encontrá-la.
Seu temperamento piorou à medida que ele envelhecia, e Sua primeira suposição foi que ela havia sido sequestrada
suas brigas muitas vezes resultavam em ferimentos nas para pedir resgate, assassinada por uma família rival ou morta
pessoas. Ele se juntou a uma equipe desagradável e você se por um de seus ambiciosos parentes. Mas durante suas
separou. Agora você descobriu que ele foi tolo o suficiente para investigações, você descobriu a verdade chocante: décadas
assinar um contrato infernal com Asmodeus, e sua alma está atrás, ela assinou um contrato infernal
presa nos Nove Infernos. Você não pode negar que seu irmão para ajudar a aumentar a fortuna de sua família, e Asmo-
merece seu destino... mas ele ainda é seu irmão e você não deus veio cobrar seu pagamento. Rastrear sua alma através
vai virar as costas para ele. dos Nove Infernos não fazia parte do acordo original, mas a
recompensa por trazê-la de volta é alta demais para ser deixada
de lado, e você nunca deixa um trabalho inacabado.
PAULO
Durante anos, você e seu parceiro de negócios Ao crescer, você nunca pareceu se encaixar. Você
compartilharam os frutos de suas aventuras em um sempre foi diferente – talvez seja por isso que se tornou
acordo mutuamente benéfico. Claro, eles estavam sempre um aventureiro. Sua infância foi solitária até você
tentando extrair algumas gotas extras de sua parte em conhecer seu amigo de infância. Assim como você, eles
todas as missões, mas você nunca pensou que eles eram completamente ignorados pelas outras crianças
iriam realmente te trair. Em sua última aventura, porém, nos dias bons e intimidados impiedosamente nos dias ruins.
eles traíram você, roubando um item mágico raro e Mas um no outro vocês encontraram uma alma gêmea.
poderoso que você passou anos procurando. Eles Você formou um poderoso vínculo de amizade que lhe
desapareceram com o seu tesouro, deixando você na mão. permitiu superar as provocações e os tormentos das outras
Você procurou o item precioso em vão, apenas para descobrir crianças. Juntos, vocês encontraram forças para sobreviver
que a alma do seu antigo parceiro está presa nos Nove e florescer. Você se tornou um aventureiro de sucesso.
Infernos por causa de um contrato infernal que eles Seu amigo escolheu um caminho diferente, de felicidade
assinaram com Asmodeus. A única maneira de recuperar o doméstica com uma família e uma vida tranquila e gratificante.
que é seu por direito é rastreá-los e trazê-los de volta à vida Anos se passariam entre vê-los, mas você ainda permanecia
para que possam lhe dizer onde o tesouro está próximo – unido pelo seu vínculo de infância. Mas quando
escondido. o filho mais novo do seu amigo ficou doente, ele não recorreu a você em busc
Em vez disso, assinaram um contrato com Asmodeus,
Localização do filactério. O Abismo das Coisas Encontradas
condenando-se a uma eternidade nos Nove Infernos.
na Stygia, a quinta camada do Benefício do
Filactério dos Nove Infernos. Enquanto você possuir o Localização do filactério. Use um encontro e localização
filactério de seu parceiro de negócios, você terá vantagem das almas perdidas restantes não escolhidas pelos
em testes de resistência contra magias de ilusão e jogadores.
efeitos que fariam você ter a condição enfeitiçado. Benefício de filactério. Possuindo sua infância
o filactério de um amigo lhe concede vantagem em
testes de resistência de Sabedoria e Carisma.
Você amava seu pai. Ele ajudou a transformá-lo no herói Você aprendeu seu ofício aos pés de um verdadeiro mestre.
que você é agora. Ele apoiou suas ambições, deu-lhe conselhos Reconhecendo seu talento e potencial brutos, seu mentor o
quando você precisou e esteve ao seu lado quando as coisas colocou sob sua proteção e o treinou.
pareciam mais sombrias. Sua mãe o amava ainda mais, pois Seu mentor era um mestre difícil e exigia total obediência. Ao
ele era bem-apessoado, engraçado e gentil. Mas todo mundo longo dos anos, eles ensinaram tudo o que você precisava saber
tem um defeito, e o defeito do seu pai era o jogo. O sobre aventuras e vida, transformando você no herói que é
comportamento de risco que você herdou dele fez de você hoje. Eles compartilharam todos os seus segredos com você...
um herói, mas ele não tinha saída. Em vez disso, ele assumiu exceto um.
riscos com dinheiro. Suas dívidas cresceram, assim como Há muito tempo, seu mentor assinou um contrato infernal
sua vergonha, mas nunca se sabe. Sua mãe não lhe contou com Asmodeus. Agora seu mentor foi levado para os Nove
sobre isso até que fosse tarde demais. Asmodeus usou sua Infernos e é hora de usar tudo o que ele lhe ensinou para
vergonha para convencê-lo a assinar um contrato infernal. salvá-lo de uma eternidade de tormento e sofrimento.
Localização do filactério. O Tesouro Inefável em Minau-ros, a Localização do filactério. O Sinal dos Braços da Bruxa em
terceira camada do Benefício Filactério Malbolge, a sexta camada do Benefício do Filactério
PAULO
dos Nove Infernos. Possuindo a física do seu pai dos Nove Infernos. Possuir o filactério do seu mentor lhe
ADÃO
Lactério lhe dá sorte extra. Sempre que você fizer uma jogada garante proteção. Você ganha um bônus de +1 na CA e nos
de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, testes de resistência.
você pode rolar um d20 adicional. Você pode optar por usar
esse benefício depois de lançar o dado, mas antes que o
resultado seja determinado. Você escolhe qual dos d20s
será usado para a jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência. Depois de usar esse benefício, você
não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Sua mãe era gentil e amorosa, mas também forte e independente. Sua irmã era destemida. Não havia desafio que ela não
Ela criou você sozinha, apoiando-o lendo a sorte e enfrentasse, não havia desafio que ela não aceitasse.
realizando leituras de tarô para os moradores da cidade onde Ela se tornou uma aventureira, vivendo uma vida cheia de
você cresceu. Depois que você iniciou sua carreira de aventureiro, emoções e entusiasmo. Ela até inspirou sua própria carreira,
a reputação dela cresceu rapidamente. Oficiais e nobres de levando você a elogios cada vez maiores. Mas com o passar dos
posição e importância cada vez maiores começaram a procurar sua anos, assumir riscos tornou-se uma compulsão que ela não conseguia
mãe em busca de informações sobre seu futuro, impressionados controlar. Ela se tornou cada vez mais imprudente, embarcando
com a precisão de suas previsões. O que você não sabia é que seu em missões imprudentes e no que pareciam missões suicidas. O
rápido aumento de estatura se deveu à assinatura de um contrato que você não percebeu foi que foi a inveja que sua irmã tinha de
infernal com Asmodeus para aprimorar seus dons. suas realizações que a levou à imprudência. Asmodeus explorou
a necessidade dela de ser igual a você, convencendo-a a assinar
um contrato infernal em troca da aventura definitiva.
O amor verdadeiro é real – você sabe disso porque teve a Você começou de baixo e chegou ao topo, forjando sua
sorte de encontrar o seu. Em um mundo muitas vezes reputação ao longo dos anos.
cheio de escuridão e perigo, você foi abençoado por encontrar À medida que sua lenda cresceu, outros vieram até você
alguém para ficar ao seu lado nos bons e maus momentos. em busca de orientação, mas você sempre os rejeitou. Um
Eles apoiaram você quando você mais precisou, ajudando você dia, você descobriu um aluno diferente dos outros. Embora
a atingir seu potencial máximo. Juntos, vocês construíram o aluno fosse obstinado e propenso à violência, você ainda
uma vida para si mesmos: uma vida maravilhosa e perfeita. via neles uma faísca que o lembrava de suas origens humildes,
Mas agora você aprendeu que seu amor escondeu um segredo então você o colocou sob sua proteção. Você os ajudou a
de você: eles fizeram um contrato infernal com Asmodeus para atingir seu pleno potencial, desenvolvendo habilidades até que
ajudar a mantê-lo seguro durante suas aventuras. Eles fizeram sua capacidade e reputação rivalizassem com as suas. Mas
o maior sacrifício para proteger você e agora estão pagando apesar de tudo que você lhes ensinou, seu aluno ainda
o preço final. cometeu um erro trágico. Eles assinaram um contrato infernal
com Asmodeus, tolamente convencidos de que poderiam
Localização do filactério. O mercado ocular em
sair dele antes do vencimento. Agora cabe a você ajudá-los
Maladomini, a sétima camada do Benefício Filactério dos
uma última vez.
Nove Infernos. Possuindo o seu verdadeiro amor
PAULO
Escolhendo um Pecado
Primeiro, cada jogador deve decidir se seu personagem feriu a si
mesmo ou a outra pessoa e, em seguida, escolher qual pecado fez
com que sua alma fosse enviada para os Nove Infernos.
Os pecados para o outro representam possíveis danos que um
personagem causou aos outros, enquanto os pecados para si
mesmo representam possíveis falhas de caráter fortemente prejudiciais.
O Escolhido (Orgulho)
A tabela Categorias de Pecado descreve as escolhas que um
jogador pode fazer.
Categorias de pecado Você sempre soube que era especial. Desde muito jovem ficou
claro que você era melhor do que todos os outros. Por causa disso,
Pecado Dano ou falha
você não se importou em usar, manipular ou explorar outras pessoas
Pecados para o Outro
para seu próprio benefício. Pisar no insignificante enquanto você
Traição O Quebrador do Juramento subia até o topo era simplesmente a ordem natural. A fama e a
Engano O Grande Golpe glória que você alcançou em sua vida apenas provaram que você
estava certo o tempo todo... embora, olhando para trás, talvez
Ferir O Impiedoso
você tenha levado as coisas longe demais. Afinal, você acabou
Assassinato Patricídio
nos Nove Infernos.
Opressão O Mestre Sem Coração
Orgulho O escolhido
Localização do filactério. A Ágora das Facas Flutuantes,
em Dis, a segunda camada dos Nove Infernos. A alma do
Não Ter Alma Quando um personagem é forçada a competir em uma série de
personagem cuja alma está presa nos Nove Infernos morre, a eventos que mostram força, habilidade e inteligência. Mas a
magia da ressurreição pode devolver esse personagem à vida, sua alma é apenas uma casca enfraquecida do que já foi, e
não importa quanto tempo tenha passado. Por exemplo, um eles são constantemente superados pelos seus colegas
feitiço Revivificar funciona no personagem mesmo que já tenha concorrentes. A cada derrota, eles são humilhados,
passado uma semana desde a morte do personagem. ridicularizados e submetidos a punições dolorosas por seu
Entretanto, se o corpo do personagem for completamente
fracasso. Para libertar sua alma, o personagem deve ocupar
destruído, nem mesmo um feitiço Desejo ou Ressurreição
Verdadeira poderá trazer o personagem de volta. seu lugar nesses acontecimentos; eles devem competir e vencer.
ODIHASSUAIL
Sempre houve um fogo dentro de você, uma fúria perigosa, Você sempre foi um vigarista, usando sua inteligência
apenas esperando para ser liberada sobre o mundo em para enganar e manipular os outros em seu próprio
uma tempestade de violência. A raiva lhe deu força e benefício. Mas quando você, sem saber, fez um acordo
poder. Ajudou você a derrotar seus inimigos e a forjar sua com um dos agentes de Asmodeus, aprendeu que até você
lenda... mas houve um custo para sua raiva. As pessoas ao seu pode ser enganado. Antes que você pudesse cumprir os
redor aprenderam rapidamente a não testar o seu temperamento, termos aparentemente simples do acordo, você foi
mas com o passar dos anos era inevitável que algo o irritasse assassinado pelo Avatar de Bhaal, mandando-o para os
de vez em quando. Nove Infernos. Por um lado, você admira os truques
LASAHIDO
Quando foi desencadeada, sua ira foi aterrorizante de se ver... astutos do diabo... mas, por outro, deseja vingança pela forma
mas também o levou a fazer coisas das quais se arrependeria como foi enganado.
mais tarde. As pessoas sofreram. Pessoas morreram. Alguns
Punição de personagem. Você já foi um mestre do engano,
mereceram, mas muitos não. Dado o que você fez – o que sua
mas em seus sonhos você está preso em um labirinto de
raiva o levou a fazer – você já sabia há muito tempo onde iria
suas próprias mentiras, forçado a correr pelo labirinto
parar quando morresse.
enquanto é caçado por inimigos sombrios e nunca consegue
Punição de personagem. A cor do seu sono é vermelha: encontrar uma saída.
sangue, fogo, raiva ardente. Você não sonha— Localização do filactério. O Mercado dos Olhos no território
não no sentido normal. Quando você fecha os olhos, de Memnoriac, em Maladomini, a sétima camada dos
tudo que você vê é vermelho. Você acorda banhado em suor, Nove Infernos. A alma do personagem é perseguida
com o coração batendo forte, mas não consegue se lembrar pela gangue de demônios do pit fiend pelas mesmas ruas
de nenhum detalhe além daquela única cor. Vermelho. que Memnoriac projetou. A rota está repleta de ilusões e
LIUS
Localização do filactério. A Reserva Elemental, armadilhas complicadas. Poços com espinhos mortais
Phlegethos, a quarta camada dos Nove Infernos. aparecem como pisos normais ou portas aparentemente
A alma do personagem é forçada a jogar carvão em uma seguras que levam a salas cheias de fogo mortal. À medida
enorme fornalha, chicoteada com esforços cada vez maiores que a alma foge dos demônios, ela constantemente “morre”,
por vários efreet com flagelos flamejantes. Não importa quanto forçando-a a começar de novo. Para libertar a alma deste
combustível seja jogado na fornalha, as chamas crepitantes personagem, os personagens devem abrir caminho pelas
a devoram instantaneamente em uma explosão de calor ruas estreitas, derrotando os monstros e evitando truques
escaldante. Para libertar a alma deste personagem, os e armadilhas.
personagens devem derrotar o efreet e então encontrar uma
maneira de apagar o fogo mágico da fornalha.
Você estava acostumado com as coisas boas da vida; devido à Você nunca teve medo de pegar o que era seu - ou o que era
sua fama e fortuna, você se cercou de servos para atender de outra pessoa, aliás. Você cobiçou a riqueza material em
a todas as necessidades e satisfazer todos os desejos. todas as suas formas – dinheiro, posses, itens mágicos.
Você os pagou bem, mas em troca exigiu uma perfeição Durante sua vida, você acumulou um vasto tesouro de
impecável. Sem que você saiba, o chefe da sua família alcançou tesouros, mas não pôde levá-los consigo quando morreu. No
esse padrão impossível através de treinamento brutal e punições final, a única coisa que sua avareza lhe rendeu foi uma
para qualquer servo que falhasse até mesmo na menor tarefa. passagem só de ida para os Nove Infernos.
Ao longo de sua carreira de aventureiro, seu verdadeiro amor Nos primeiros dias de sua carreira de aventureiro, você fez um
sempre esteve com você, lutando ao seu lado. Vocês esperavam juramento de lealdade a um patrono. Só muito mais tarde você
uma vida longa e feliz juntos depois que seus dias de aventura descobriu que servia a um monstro.
terminassem, mas esse futuro foi destruído. Seu parceiro foi morto Quando lhe foi ordenado que matasse os filhos de um rival
em um ataque surpresa por servos de um inimigo do seu passado, político, você recusou. Apesar de suas boas intenções, você
o corpo deles se desintegrou e eles não puderam ser ressuscitados. quebrou seu voto solene de servir, condenando sua alma aos Nove
Você caçou o responsável. Mas na sua dor, não foi suficiente Infernos por um detalhe técnico quando os assassinos contratados
apenas derrotá-los ou matá-los. Você passou dias torturando seu pelo patrono o mataram.
inimigo, fazendo-o sentir tanta dor quanto possível, na esperança
LASAHIDO
Punição de personagem. Todas as noites, você está
de que isso acalmasse seu coração atormentado. No final, não
assombrado por um pesadelo recorrente em que você fica preso
ajudou... mas a sua crueldade foi tal que após a sua morte a sua alma
em uma sala com crianças estranhas e selvagens.
foi enviada para os Nove Infernos.
Eles choram e imploram por misericórdia, mesmo quando
atacam você continuamente.
Localização do filactério. O Abismo das Coisas Encontradas, na
Punição de personagem. A vingança brutal contra os seus inimigos Stygia, a quinta camada dos Nove Infernos. A alma do
não lhe trouxe nenhum consolo. Em vez disso, apenas personagem está aprisionada em uma sala cheia de
distorceu e corrompeu as memórias que você tem do seu verdadeiro demônios polimorfos. Essas criaturas se alternam entre duas
amor. Agora, quando você dorme, você sonha com eles não como formas: demônios que atacam implacavelmente a alma
seus companheiros, mas como seus algozes sádicos, torturando desarmada do personagem e crianças chorando implorando por
você em uma cela de prisão da qual não há como escapar. misericórdia. Para libertar a alma deste personagem, os
LIUS
personagens devem derrotar todos os demônios antes de se
Localização do filactério. Preso na mineração transformarem novamente em crianças.
cidade aos pés da Mina da Tristeza, em Cania, a oitava camada
dos Nove Infernos. A alma do personagem está aprisionada por
demônios com a face e a forma de seu único amor verdadeiro.
Na prisão, a alma é implacavelmente torturada repetidamente por
esses doppel-gangers. Para libertar a alma deste
personagem, os personagens devem invadir as celas fortemente
vigiadas, encontrar uma maneira de revelar as verdadeiras formas
dos guardas, depois derrotá-los e escapar da prisão.
Você assassinou seu pai. Não foi premeditado e você amava Ninguém disse que a vida era justa... mas por que ela sempre
seu pai. Mas uma discussão chegou ao ponto de envolver foi injusta contra você? Você era talentoso e habilidoso. Voce
violência. Foi um acidente do qual você se arrependerá para trabalhou muito. Mas mesmo com tudo o que você conquistou,
sempre. Antes que você pudesse usar sua considerável influência sempre houve alguém mais recompensado do que você. Mais
para fazer um padre ressuscitá-lo dentre os mortos, você foi preso fama. Mais riqueza. Mais atenção.
por seu crime e depois enforcado. Uma vida mais fácil. Deixou um gosto amargo na boca; azedou
tudo o que você tinha, diminuindo você e suas realizações.
Parecia que o mundo estava sempre contra você. E então você
Punição de personagem. Seus sonhos são assombrados
acabou nos Nove Infernos, provando que a morte também
pelos gritos de sua alma sofredora. Cada sonho é igual: uma
estava contra você.
repetição da sua discussão fatal com seu pai. Em vez de matar
seu pai, ele domina você e depois chicoteia você implacavelmente Punição de personagem. Você tem sonhos estranhos não
com um cinto de pontas. Você sabe que deve acabar com este relacionados à sua vida. Neles, você é um humilde servo... mas
ciclo de violência. de alguma forma sua irmã é a Rainha, e ela é amada. Outros
servos, guardas, diplomatas, membros da corte — todos
Localização do filactério. A Ágora da Flutuação falam sem parar sobre como ela é inteligente, como é bonita,
Facas, em Dis, a segunda camada dos Nove Infernos. como é perfeita, enquanto você trabalha nas sombras,
A alma do personagem foi aprisionada em um golem de esquecido e ignorado.
carne que tem o rosto do personagem. É constantemente
chicoteado com um cinto de pontas por um demônio com rosto Localização do filactério. The War-Slough, em Avernus, a primeira
do pai do personagem. Tanto o golem de carne quanto o demônio camada dos Nove Infernos. Todos os dias, a alma do
devem ser derrotados para libertar a alma do personagem e personagem deve ir de sala em sala em um castelo, vestida
recuperá-la. com trapos sujos, e limpar as câmaras opulentas sob o olhar
atento da Rainha e seus seguidores. Eles constantemente
ridicularizam e castigam a alma pelo mau trabalho que estão
fazendo. Freqüentemente, eles abusam do personagem,
batendo nele com paus e paus para estimulá-lo a trabalhar mais.
Para libertar suas almas, os personagens devem derrotar a
Rainha... mas mesmo que ela seja morta, ela simplesmente
reaparece em seu trono, completamente ilesa. A única maneira
de derrotar verdadeiramente a Rainha é primeiro destruir o seu
trono.
LASAHIDO
do grupo, cada um receberá os seguintes benefícios.
membros atuam como a principal força armada da cidade de Elturel.
Eles são uma das forças militares mais renomadas e Bênção do Hellrider
conceituadas dos Reinos. Diz-se que uma vez uma companhia Os Hellriders conhecem melhor do que a maioria os males
de Hellriders entrou em Avernus, a primeira camada dos Nove encontrados nos Nove Infernos e nunca enviariam ninguém
Infernos, e a partir desta história, os Hellriders foram nomeados. para lá sem proteção. Depois de passar todo um longo descanso
nos Nove Infernos, você ganha o benefício de um feitiço de
Esta história é verdadeira, há um século atrás uma porta de entrada para Restauração Maior .
os Nove Infernos foram abertos nos Campos dos Mortos, ao
norte da cidade de Elturel. Os habilidosos cavaleiros de Elturel Cavalaria Celestial
travaram uma batalha perdida contra os Demônios que surgiram Embora grande parte da jornada pelos Nove Infernos siga o Rio
deste portão. O Alto Cavaleiro de Elturel implorou ao seu povo Estige, é provável que você ocasionalmente saia em excursões ou
missões de reconhecimento.
LIUS
que orasse aos deuses por ajuda.
Suas orações foram respondidas quando o anjo Zariel chegou a Enquanto você permanecer nos Nove Infernos, você poderá
Elturel com um pequeno exército de aliados. Ela reuniu e lançar o feitiço Corcel Fantasma à vontade, como um ritual.
treinou um exército de milhares de pessoas e então os conduziu
A Salvação de Hellrider
até o portal para os Nove Infernos. Embora ela tenha conseguido
Você aprende um ritual para ajudar a salvar Celestiais
destruir o portão, a própria Zariel foi capturada por Asmodeus
desaparecidos. O ritual requer 1 minuto para ser concluído e tem
e corrompida no arquidiabo que agora governa Avernus. Os
como alvo todos os Celestiais em um raio de 30 metros.
cavaleiros de Elturel foram renomeados para Hellriders em
Assim que o ritual for concluído, se o Celestial desejar, eles serão
dedicação a Zariel e aos guerreiros que a seguiram nos Nove
transportados para um local no Plano Material de sua escolha.
Infernos.
Ramius Dangremond
Machine Translated by Google
Ramius
Humanóide Médio, Neutro Bom Ramius como contato
Ramius não tem a habilidade pessoal de lançar Plane Shift
Classe de Armadura 22 (placa, +2 Escudo)
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100)
– em vez disso, ele recebeu um item mágico que lhe permite
Velocidade 30 pés. visitar o grupo a cada poucos dias. Quando ele chega, ele traz
suprimentos gerais, como comida e água, e trata quaisquer
FOR DES CON INT WIS CHA
ferimentos, maldições ou doenças que o grupo tenha (da
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4)
melhor maneira possível). Depois, ele oferece uma seleção de
itens mágicos úteis para compra ou, se o grupo já tiver itens
Testes de Resistência Sab +7, Car +9
Habilidades Manejo de Animais +12, Atletismo +11, Intuição +7, Religião +10
mágicos em excesso, ele se oferece para comprá-los para
Resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes de ataques não guardar ou descartar.
mágicos; dano de feitiços
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Infernal Comprando itens de Ramius
Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5
Item Custo
Aura de Proteção. Ramius e qualquer aliado que comece seu turno a até 9 Suprimentos de aventura Preço original
metros dele têm um bônus de +4 em todos os testes de resistência e resistência
Amuleto da Saúde 12.000 PO
a danos não mágicos.
Braçadeiras de Defesa 12.000 PO
Ações
Manto de Proteção 600 po
Multiataque. Ramius faz dois ataques com Espada Longa.
Manoplas do Poder Ogro 550 po
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance
Santo Vingador 175.000 PO
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano cortante ou 11 (1d10 + 6) se
empunhado com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano radiante. Se o alvo Ferraduras de um Zéfiro 18.000 PO
for uma criatura maligna, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Ferraduras da Velocidade 6.500 PO
de Carisma CD 17 ou sofrerá 13 (3d8) de dano radiante adicional.
Chifre de Valhalla (prata) 25.500 PO
Onda Divina (Recarga 6). Ramius atinge o solo e faz com que a energia
sagrada irradie para fora. Cada criatura de sua escolha a até 9 metros dele Javelin do Relâmpago 500 po
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17. Os alvos sofrem Maça da Punição 9.000 PO
21 (6d6) de dano trovejante mais 21 (6d6) de dano radiante se falharem
Armadura de Mitral 700 po
na resistência, ou metade do dano se obtiverem sucesso. Criaturas que falham
no salvamento são derrubadas Anel de Proteção 12.000 PO
(tem a condição propensa).
Escudo, +1 450 po
Feitiço. Ramius conjura um dos seguintes feitiços, usando Carisma como
Escudo, +2 12.000 PO
habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 17): 1/dia cada:
Escudo, +3 40.000 PO
Aura de Pureza, Duelo Compelido, Manto do Cruzado, Proteção contra a
Lâmina Solar 35.000 PO
Morte, Dissipar o Mal e o Bem, Encontrar Corcel, Restauração
Menor, Remover Maldição, Revivificar, Escudo da Fé
combina paz e harmonia com os poderes mágicos de seus Monge / Ladino. Manto da Invisibilidade, que pode ser
ancestrais, mas sem a mácula de suas ambições. encontrado em Dis na Ágora das Facas Flutuantes.
Paladino. Santo Vingador, que pode ser encontrado em Sty-
O Conclave é uma sociedade secreta dentro de Halruaa gia, no Abismo das Coisas Encontradas.
que aplica as leis relativas ao uso, abuso e pesquisa de magia Guarda-florestal. Chifre de Ferro de Valhalla, que pode ser
em Halruaa. encontrado em Dis na Ágora das Facas Flutuantes.
A participação no Conclave é um mistério para todos fora Feiticeiro/Bruxo/Mago. Cajado dos Magos, que pode ser
de suas fileiras. Outros dentro de Halruaa sabem da existência encontrado em Cania, na Mina da Tristeza.
do Conclave, mas não das identidades de seus membros.
Vantagens do Conclave
Sempre que os experimentos, práticas ou outros Se os personagens escolherem o Conclave como patrono do
as ações de um feiticeiro colocam em risco o futuro de grupo, cada um receberá os seguintes benefícios.
Halruaa, o Conclave intervém. Esta intervenção geralmente
Comunicação Arcana
é um aviso, mas um conjurador que ignora o aviso é
eliminado ou simplesmente desaparece. O Conclave de Halruaa lhe dá uma Pedra de Envio
e um Receptáculo Etéreo Halruaan. A Pedra Enviadora
O Conclave ficou interessado nos eventos pode ser usado para se comunicar com um membro do
desencadeados por Asmodeus porque seus adivinhos previram Conclave que possua a pedra correspondente.
que o esquema do arquidiabo resultaria na liberação de uma O Receptáculo Etéreo Halruaan é um item mágico que permite
alma perigosa. que duas pessoas se sintonizem com ele. Você e um membro
do Conclave estão sintonizados com o navio. A embarcação é
Missão do Conclave uma caixa transparente que pode conter até 12 pés cúbicos de
O Conclave quer que os personagens rastreiem uma alma material inanimado (3 pés por 2 pés por 2 pés).
Quando não está em uso, existe no Plano Etéreo.
que eles chamam de Descriador. Eles vão usar um ritual para
Enquanto o recipiente permanecer no Plano Etéreo, você pode
destruir a alma. Para ajudar nesta tarefa e encontrar as outras
usar uma ação e recuperá-lo (assim como o membro do
almas que os personagens procuram, o Conclave se oferece
Conclave também sintonizado com ele). Ele aparece em um
para usar seus adivinhos para descobrir a localização de
espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você
poderosos itens mágicos.
envia a nave de volta ao Plano Etéreo usando uma ação.
Os Nove Infernos são o cemitério de milhares de heróis e
dos itens mágicos que eles trouxeram com eles. Alguns deles
incluem os itens mais famosos do multiverso.
Intendentes Arcanos
O Conclave acumulou uma coleção de itens mágicos úteis e
O Unmaker é um prisioneiro do arquidiabo Abigor componentes materiais de feitiços. Você pode usar sua
e pode ser encontrado em seu submersível infernal. O
Pedra de Envio para solicitar um dos itens da tabela Itens do
Conclave fornece uma Moeda do Conclave, efetivamente Conclave. Você deve então pagar o custo do item, efetuando
uma Moeda da Alma especial que pode conter a alma do o pagamento em seu Recipiente Etéreo Halruaan e devolvendo
Descriador. Os personagens devem matar o Descriador, o recipiente ao Plano Etéreo. O dinheiro é então removido pelo
prender a alma do Descriador na moeda e devolver a moeda membro do Conclave em sintonia com o navio e substituído
ao Conclave para que ela e a alma dentro dela possam ser
pelo item solicitado, que você pode então recuperar do navio.
destruídas.
Cada personagem recebe a localização de um poderoso
item mágico. Este item mágico é baseado na classe em que eles
possuem o nível mais alto:
Itens do Conclave Adivinhação, se estende a todas as escolas. Embora ele não tenha
Unid Custo
proficiência em combate marcial, ele pode exercer magia tanto
Pergaminho em branco
10 po ofensiva quanto defensiva com eficácia. Fora de seu talento mágico,
ele também é conhecido por ser altamente inteligente, embora suas
Vassoura Voadora 600 po
habilidades sociais precisassem de trabalho.
Bola de cristal 30.000 PO
Grande parte de seu tempo é gasto visualizando futuros alternativos e
Pergaminho de Feitiço de Adivinhação (1º nível) 100 po se preparando para perigos potenciais, deixando pouco para si mesmo.
Pergaminho de Feitiço de Adivinhação (2º ou 3º nível) 500 po Muitas vezes ele fica sem comer até começar a se sentir fraco e, se
Pergaminho de Feitiço de Adivinhação (4º ou 5º nível) 2.000 PO tivesse amigos, eles poderiam ficar preocupados com quanto tempo
ele passa trabalhando.
Jóia de ver 10.000 PO
Zythan, como muitos outros Halruaans, passou seus primeiros anos Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5
LASAHIDO
Punhal. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +7 para acertar,
Quando recebeu pela primeira vez uma posição oficial dentro do
alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Conclave, Zythan queria provar seu valor. Ele passou incontáveis horas
Explosão Arcana. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar, alcance de
olhando para o futuro e examinando possíveis resultados. Numa noite
36 metros, um alvo. Acerto: 27 (4d10 + 5) de dano radiante.
fatídica, ele mal avistou um ritual proibido sendo preparado – um ritual que
poderia custar a vida de muitos Halruaans. Por causa de sua visão, o Fissura Espiritual (Recarga 4–6). Zythan causa uma interrupção nas
energias arcanas em uma linha de 90 metros e 1,5 metro de largura. Cada
Conclave foi capaz de intervir a tempo, e ele foi rapidamente promovido
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18,
e elogiado.
sofrendo 65 (10d12) de dano radiante se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Zythan Avhoste
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feitiços em excesso encontrados pelo grupo e pode, mediante entanto, os Deathstalkers são um aliado poderoso. Tendo começado a duvidar
da sua aliança com Asmodeus, eles agora tentam obter a cooperação dos
solicitação, tentar caçar itens mágicos específicos. Se tiver sucesso,
personagens. Sarevok, o Deathstalker que contata os heróis, é bastante
ele traz os itens mágicos desejados em sua próxima visita.
convincente. E assustador…
9º nível
Vantagens do Deathstalker
Pergaminhos de Feitiço (2º ao 4º nível) 250 PO
Se os personagens escolherem os Deathstalkers como patronos
Pergaminhos de Feitiço (5º ao 6º nível) 900 PO
do grupo, cada um receberá os seguintes benefícios.
Pergaminhos de Feitiço (7º ao 8º nível) 2.250 PO
Bhaal, também conhecido como o Senhor do Assassinato, é o deus magicamente, junto com qualquer equipamento que você esteja
dos assassinos, assassinos e assassinatos. vestindo ou carregando, para um semiplano que se assemelha
Durante o Tempo das Perturbações, a maioria dos deuses, a uma câmara vazia sem saídas. Qualquer aliado a até 9
incluindo Bhaal, foram forçados a andar pelo mundo como mortais metros de você também é transportado para o semiplano, junto
e perderam todos os seus poderes divinos. Durante este período, com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
Bhaal foi morto pelo então mortal Cyric. Bhaal, tendo previsto se o aliado tiver 0 pontos de vida e estiver estável ou morrendo
sua própria morte, gerou muitos filhos, cada um dos quais quando a ficha for ativada. Cada criatura que aparece no
carregava dentro de si um pedaço de sua essência divina. Essas semiplano recupera 10 pontos de vida. Qualquer criatura que
crianças são chamadas de filhos de Bhaal, ou Bhaalspawn, e foram comece seu turno no semiplano é transportada de volta para o
criadas para garantir a ressurreição de Bhaal. Isto só aconteceu mais espaço que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado, para o
de um século depois do Tempo das Perturbações. Embora Bhaal espaço desocupado mais próximo. O token pode ser usado apenas
tenha renascido, ele era uma sombra de seu antigo eu e estava uma vez e depois vira pó.
ligado ao Plano Material.
Bênção do Deathstalker
Durante o tempo em que esteve morto, Bhaal teve muitos
Seu grupo recebe a bênção de Bhaal. Isso se manifesta
cultos dispersos, sendo os mais infames os Deathstalkers de
tornando você mais mortal quando você derruba seus inimigos. Você
Bhaal, que se dedicaram a trazê-lo de volta à vida. Com Bhaal
tem vantagem no ataque
agora
Unid Custo
Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Óculos da Noite 1 Moeda da Alma Rejuvenescimento. Se Sarevok for morto, ele ganha um novo corpo em
24 horas, recuperando todos os seus pontos de vida. O novo corpo aparece no
Chapéu do Disfarce 1 Moeda da Alma
altar do templo de Bhaal abaixo do Portão de Baldur. Esta habilidade deixa de
7 moedas de alma
Bandas de Ferro de Ligação funcionar se um clérigo de boa tendência conjurar Hallow no altar do templo de
Ladrão de Nove Vidas 15 moedas de alma Bhaal.
Cajado do Murchamento 5 moedas de alma Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano cortante ou 11 (1d10 + 6) se
Roubo da Espada da Vida 8 moedas de alma
empunhado com as duas mãos. O alvo deve ser bem sucedido em um
Varinha dos Segredos 1 Moeda da Alma teste de resistência de Constituição CD 18 ou será amaldiçoado por Bhaal,
impedindo-o de recuperar pontos de vida. A maldição dura até ser removida
pelo feitiço Remover Maldição ou efeito similar.
Contato do Deathstalker: Sarevok
Chamas de Bhaal. Sarevok faz com que as chamas envolvam uma criatura
Sarevok Anchev é um poderoso Deathstalker. Ele também é
que ele possa ver em um raio de 18 metros. O alvo deve ser bem sucedido
um dos Bhaalspawn, o filho mortal do deus morto Bhaal. em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 18 (4d8) de dano necrótico.
Sarevok tentou recuperar o assento divino do Senhor do Este dano não pode ser restaurado exceto por uma Restauração Menor
Assassinato desocupado pela morte de seu pai imortal, feitiço ou efeito similar.
mas seus planos foram frustrados quando ele foi morto por Feitiço. Sarevok conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como
seu meio-irmão, Abdel Adrian, que rejeitou sua herança e habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 18):
lutou contra seus irmãos Bhaalspawn.
À vontade: Resistência, Taumaturgia
1/dia cada: Animar Mortos, Campo Antimagia, Projeção Astral,
O espírito de Sarevok foi enviado ao Abismo como punição. Barreira de Lâminas, Comando, Contágio, Dissipar Magia, Adivinhação,
Lá ele finalmente cruzou o caminho de Abdel pela segunda Etéreo, Tempestade de Fogo, Dano, Prender Pessoa, Silêncio
vez, quando seu irmão de coração nobre se aventurou nos
Ações Lendárias
reinos inferiores em uma perigosa missão para deter outro
Bhaalspawn chamado Melissan. Sarevok concordou em ajudar Sarevok pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
Abdel a matar Melissan, com a condição de que Abdel o
somente no final do turno de outra criatura. Sarevok recupera ações lendárias
ajudasse a escapar dos tormentos eternos do Abismo.
gastas no início de seu turno.
Abdel concordou e Sarevok renasceu no mundo mortal. Golpear. Sarevok faz um ataque com Espada Longa.
Chama Profana. Sarevok usa Chamas de Bhaal.
Após seu renascimento, Sarevok cumpriu sua palavra e os
Canalize o ódio de Bhaal (custa 2 ações). Sarevok libera
dois irmãos lutaram lado a lado contra sua meia-irmã. No
O poder de Bhaal. Criaturas a até 9 metros de Sarevok, incluindo aquelas
final das contas, Melissan foi derrotado e Sarevok recebeu atrás de barreiras e em cantos, não podem recuperar pontos de vida até
uma segunda chance na vida. o final do próximo turno de Sarevok.
Comprando itens de Sarevok recrutou para se tornar o sumo sacerdote de seu jovem clero,
dando a Sarevok um novo propósito... e outra chance de se tornar
Unid Custo
um agente de morte e destruição.
Munição, +1 (20) 150 po
LASAHIDO
Invisibilidade 5.000 PO
Sarevok Anchev
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CAPÍTULO 1
Catedral de Kelemvor
elemvor é um deus dos mortos, e a catedral Cavaleiros Infernais de Elturel
dedicada a ele reflete a natureza sombria do
Introdução
deus. Os personagens enfrentam seu primeiro
desafio neste prédio mal iluminado. Os personagens se encontram com Ramius no templo de
Helm, na cidade de Elturel. Se Elturel não foi salvo dos Nove
Infernos, então o encontro acontece na cidade de Berdusk, uma
Executando este capítulo das cidades que foi governada por Elturel.
jogadores devem decidir com qual dos patronos do grupo com Asmodeus, você recebeu uma audiência.
desejam se aliar.
O templo de Helm em Elturel é um grande edifício de mármore
Os Contratos Infernais e pedra dourada. “Heróis, bem-vindos”, vem uma voz da entrada
Os personagens se encontram com o patrono do grupo. Eles do templo. Um homem de armadura caminha em sua direção. “Eu
aprendem sobre Asmodeus e como ele enganou os poderosos sou Ramius dos Hellriders de Elturel e tenho uma proposta para
para que assinassem contratos infernais. Eles aprendem por que você.”
o patrono do grupo está preocupado com isso. Ramius acena para você segui-lo até um dos
Leia o texto a seguir para começar. Em seguida, leia o texto
paredes do templo, que traz a representação de uma
específico do patrono do grupo.
grande unidade de cavalaria descendo sobre um portal de
ÿ ÿ
chamas. À frente da cavalaria pintada está uma mulher alada
Você conhecia Asmodeus tanto quanto qualquer pessoa em seu
com uma armadura brilhante.
ramo de trabalho. Ele era uma divindade poderosa, um mestre “Na hora mais sombria de Elturel”, continua Ramius. "Nosso
conivente em muitos esquemas e o Senhor dos Nove Infernos.
as orações foram respondidas pelo anjo Zariel, que conduziu
Você sabia que ele muitas vezes conspirou para corromper e
mil cavaleiros e uma série de seres celestiais até o portal dos
conquistar as almas dos influentes e poderosos através do
Nove Infernos. A batalha foi vencida, o portal destruído, mas
uso de contratos infernais, condenando esses infelizes aos
Zariel e alguns de seus aliados foram capturados pelo Senhor
tormentos de seu reino. Você nunca pensou que seria um de seus
dos Nove, Asmodeus.
alvos. Zariel estava perdido. Mas aprendemos que algumas delas
Agora você vive com a perda. Existe um vazio onde
aliados permanecem, mantidos em cativeiro e atormentados nos
sua alma deveria ser, ou então a dor feroz de um amigo ou
Nove Infernos.” O Hellrider faz uma pausa e acrescenta baixinho:
membro da família roubado. Se Asmodeus não conseguisse
“Meu querido amigo entre eles”.
convencê-lo a assinar um contrato, ele iria atrás das pessoas mais
Ramius se recompõe e diz: — Proponho que juntos você e
próximas de você. Se você fez um pacto com o Senhor dos Nove,
eu viajemos pelos Nove Infernos e resgatemos os aliados de
você o fez presumindo que teria tempo suficiente para cumprir sua
Zariel, meu querido amigo, e as almas que vocês perderam.
parte no trato. Provavelmente os outros que foram vítimas dele
pensaram o mesmo. Isto
Se você concordar, vou levá-lo ao templo de Kelemvor.
não era para ser. Os assassinos contratados por Asmodeus garantiram isso.
Há um padre lá que pode nos ajudar.”
Desde então, você procura desesperadamente uma forma de ÿ ÿ
ÿ ÿ
si mesmo e aos personagens para a catedral de Kelemvor em Águas para ganhar vantagem em suas negociações com Asmodeus.
Profundas.
O ritual começa !
A posse
Afastando-se de você, Koh Tam começa seu ritual. Ele
O plano de Koh Tam é permitir-se ser possuído canta palavras antigas e ergue seu cajado de madeira, e você
por Baalzebul, que, devido às proteções divinas sente o ar da catedral estremecer com o poder crescente. O
fornecidas pelo ritual de Koh Tam, não pode mentir.
líquido nas piscinas ao seu redor sobe.
Uma vez possuído, os personagens devem fazer-lhe
Fitas grossas de um vermelho sangrento giram em torno de Koh
perguntas.
ÿ
Cavaleiros do Inferno Koh Tam começa a tremer. Seu cajado cai no chão da
Se os personagens escolheram os Hellriders como catedral com estrondo e suas mãos alcançam sua cabeça. As
patronos do grupo, leia o seguinte:
fitas de líquido vermelho caem de volta em suas poças, lançando
ÿ ÿ
jatos poderosos de gotículas manchadas.
“O pobre Barachiel está mantido em uma jaula móvel às margens
“Preparem-se, aventureiros!” Koh Tam diz com um suspiro,
do rio Estige, como convidado dos grandes Irmãos. A infeliz Jen-
sua voz mais uma vez era um silvo seco em vez do terrível
evere definha em algum lugar entre as ruas destruídas do Eye
rosnado do arquidiabo. “Ele está tentando escapar dos limites do
Market de Maladomini. E o outrora poderoso Anagwendol,
meu corpo. Você deve exorcizá-lo de volta aos Nove Infernos!”
capturado pelo próprio grande caçador, está no centro dos famosos
ÿ ÿ
Perseguidores da Morte
Se os personagens seguiram Sarevok até a catedral,
leia o seguinte:
ÿ ÿ
Classe de Armadura 14 (armadura natural) pé. Navegarei com você e serei seu guia”,
Pontos de Vida 285 (30d8 + 150)
Koh Tam diz. “Para ter sucesso em sua missão, você deve fazer
Velocidade 20 pés, voo 30 pés.
duas coisas. Primeiro, você deve encontrar as almas que
FOR DES CON 13 (+1) INT WIS CHA procura e libertá-las de qualquer dispositivo imundo que esteja preso.
21 (+5) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5)
eles cativos. Segundo, você deve lidar com o próprio Asmodeus.
Testes de Resistência For +11, Car +11 Pois mesmo que você escape dos Nove Infernos com as almas que
Habilidades Decepção +11, Intuição +10, Intimidação +11, deseja resgatar, elas só serão caçadas novamente, a menos que você
Persuasão +11
consiga convencer ou enganar Asmodeus para declará-las livres.”
Vulnerabilidades de danos radiantes
Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de
ataques não mágicos que não são prateados
Koh Tam se levanta e tira a poeira de suas vestes pesadas. "Eu vou
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades encantado, envenenado vá e prepare-se para nossa jornada”, diz ele. “Quando estiver
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14 pronto, venha me encontrar e eu abrirei o portal.”
Todas as línguas , telepatia 120 pés. ÿ ÿ
ÿ ÿ
M
S
Eventualmente, Tiax trairá Koh Tam nas Cataratas do Titã mais informações sobre esta parte dos Nove Infernos. Ao contrário
Congelado em Cania. Veja a seção “A Traição de Tiax” no capítulo de Koh Tam, ele tentará acompanhar os personagens em cada
10 para mais detalhes. local que visitarem dentro da camada.
1–6 Nada de incomum acontece dentro desta camada (ou em outro momento oportuno), eles
percebem que Tiax tenta se esconder (mal) enquanto os espiona.
7–10 O cliente do grupo faz check-in
Se confrontado, ele declara: “Tiax, o Poderoso, estava apenas
11–13 “Tiax sempre sabe o que é melhor!”
se certificando de que seus subordinados estavam se
14–15 Negociações duvidosas de Tiax comportando. Agora, volte ao trabalho!" Se este evento for
16–20 “Não questione Tiax, o Poderoso!” rolado uma segunda vez, execute o comando “Não questione
Tiax, o Poderoso!” evento em vez disso.
Nada incomum acontece
“Não questione Tiax, o Poderoso!”
Os eventos nesta camada ocorrem normalmente, com Koh
Tam sendo o contato principal.
Tiax é temperamental. Role um d10 (+ o número que
O patrono do grupo faz check-in representa sua camada atual dos Nove Infernos) toda vez que
os personagens pedirem conselhos a Tiax ou entrarem em
O patrono do grupo está esperando pelos personagens, oferecendo
um novo local. Em qualquer resultado inferior a 10, ele é útil. Se
assistência conforme descrito em suas seções individuais “Como
um 10 ou mais for obtido, ele fica com raiva e volta para o navio.
um Contato” na Introdução. Se esta for a primeira vez nesta
Cada vez que ele ficar com raiva dessa maneira, adicione 1 à
camada, o usuário pode cumprir a função – e ler o texto descritivo
próxima vez que você fizer esse teste de d10.
apropriado – indicado para Koh Tam.
em vez de Koh Tam, insistindo que ele tem muito personagens estão prontos para começar sua aventura. Prossiga
para a seção “A Cidadela de Bronze” no capítulo 3.
0 5 10
Pés
VH
NOSEN OS
ET J
CAPÍTULO 2
Os Nove Infernos
Os personagens iniciam sua jornada na Cidadela contêm um dos seus objetivos. Você deve permitir que eles
de Bronze. De lá, eles podem viajar pelo rio façam isso, pois ainda podem tropeçar nos objetivos de outros
Styx na barcaça de Koh Tam. É importante ler clientes do grupo.
a introdução e este capítulo antes de iniciar A tabela de Locais de Objetivos resume onde
as sessões que acontecem nos Nove Infernos. encontrar as almas que os personagens procuram, bem como
os objetivos do patrono do grupo (o Apêndice D contém
mais detalhes sobre os itens que os Espreitadores da Morte
procuram).
Objetivos do personagem
Cada camada dos Nove Infernos possui um local de
Encontros no Rio Styx
aventura que pode conter uma das almas que os personagens Cada dia que os personagens viajam pelo Estige há 50% de
estão procurando. Além disso, existe o objetivo do patrono chance de encontrarem algo ao longo de suas margens. Se
do grupo. Koh Tam está familiarizado com cada camada acontecer de eles encontrarem alguma coisa, jogue um d6 e
junto com os locais de aventura de cada uma. No entanto, ele adicione um número igual à camada dos Nove Infernos em
não falará sobre uma camada ou seu local de aventura até que estão.
que eles cheguem. Koh Tam responde a quaisquer perguntas Por exemplo, se eles estiverem em Phlegethos, a quarta
sobre as próximas camadas dizendo: “Tudo no devido camada, então você rola 1d6 + 4. Consulte os Encontros no
tempo”. Os personagens podem querer explorar um local de Rio Estige na tabela dos Nove Infernos para determinar o
aventura mesmo que isso não aconteça. encontro que os personagens enfrentam.
Locais Objetivos
—Objetivos do Patrocinador do Grupo—
- - -
A Guerra-Slough, Irmão,
Averno (1ª camada) A rainha
-
A Ágora das Facas Flutuantes, Recompensa, Manto da Invisibilidade, Ferro forjado
Dis (2ª camada) O escolhido, Instrumento dos Bardos Torre
Patricídio (Harpa Ollamh),
Chifre de Ferro de Valhalla
-
O tesouro inefável, Pai, Cinto da Força Gigante Contabilidade
Minauros (3ª camada) O Tesouro Infinito (tempestade) e Avaliação de
Todas as coisas
-
A Reserva Elemental, Irmã, Anagwendol Amuleto do
Flegeto (4ª camada) A Fornalha Inferno,
Ranseur da Tortura
-
O Abismo das Coisas Encontradas, Parceiro de negócios, Santo Vingador, Fragmentos de Gelo Verdadeiro
Averno
(Primeira camada)
Flegeto
(Quarta Camada)
Cania
Estígia (Oitava Camada)
(Quinta Camada)
Nesso
(Nona Camada)
Fluxo do
Rio Estige
Des
(Segunda Camada)
Minauros
(Terceira Camada)
Malbolge
(Sexta Camada)
Maladomini
(Sétima Camada)
VH
NOSEN OSJ
ET
Se os personagens já vivenciaram esse encontro, então role Por outro lado, se os personagens concordarem em encontrar
na tabela de encontros aleatórios para aquela camada dos Nove Baphomet, eles serão escoltados até a costa e de lá serão levados
Infernos. para o acampamento. Baphomet também recrutou vários mortais
para sua causa. Os humanos provavelmente acabarão como lêmures
Encontros do Rio Styx nos Nove Infernos quando mortos, por isso a sua participação é particularmente
d6 + Encontro de Camadas incompreensível. Antes de encontrar o lorde demônio, os
2 Cavalgada do Lorde Demônio personagens podem falar com alguns humanos no acampamento:
3 Sombra de um Tirano
4
• Uma dupla de guerreiros veio aos Nove Infernos em uma
Cavaleiros do Apocalipse
missão como a dos personagens. Eles são monges da terra
5 Questionário do porteiro
distante de Shou Lung e as almas de sua mãe e de seu pai foram
6 Acampamento do Hedonismo levadas por Asmodeus.
7 Ajuda de baixo
8
• Meia dúzia de soldados que se autodenominam Cavaleiros
Taça do Sofrimento
de Solamnia vieram de um mundo chamado Krynn.
9 Floresta da Dor
Eles chamam Tiamat por um nome diferente – Takhisis.
10 Cânions da Ganância Eles estão apenas tentando sobreviver e se juntaram a
11 Ruína e diversão Baphomet porque ele é inimigo de Tiamat.
12
• Três Magos Vermelhos da terra de Thay. Eles
Vila Angelical
tentou invocar e controlar Baphomet e falhou.
13+ Um Paladino no Inferno
Agora eles devem ajudar na sua guerra contra os demônios
dos Nove Infernos.
Cavalgada do Lorde Demônio
Uma vez dentro do complexo, os personagens são levados
ÿ ÿ
para ver Baphomet, que reside dentro da enorme tenda de pele
de diabo, cujos suportes internos parecem ser os ossos de uma
Um amplo acampamento improvisado fica no topo de um planalto baixo.
fera poderosa.
No centro do acampamento há uma enorme tenda costurada com
ÿ ÿ
peles de vários demônios. Acima dele, demônios voam chamando uns aos
O comandante deste exército demoníaco é um grande minotauro de seis
outros em seu discurso horrível.
metros de altura, pêlo preto e seis chifres de ferro. No
Dezenas de outros gritam e tagarelam uns com os outros em barcaças
de cada lado dele estão demônios semelhantes a minotauros que são
que flutuam no rio Styx à sua frente. Três dessas barcaças já começaram
tão massivo quanto seu senhor. Na parte de trás da tenda há uma gaiola de
a remar em sua direção, mas um grande demônio alado pousa em seu
ossos dentro da qual mais de uma dúzia de humanos se amontoam.
navio bem antes de chegar até você.
em terror.
ÿ ÿ
ÿ ÿ
ÿ ÿ
negociar a liberdade dos prisioneiros humanos, Bapho-met
A gigantesca cidadela de basalto, em forma de lâmina de
concorda em libertar todos eles, mas retira a oferta do baú. Para
espada, emerge das nuvens acima do rio Estige. Demônios
ganhar a liberdade dos prisioneiros e o ouro, os personagens
devem ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 19. gritando correm loucamente para as plataformas de ossos
espalhadas pelo forte. Chasmes aumenta a cacofonia enquanto
Baphomet aponta para o outro lado da terra, longe do Rio grupos daqueles demônios parecidos com moscas agarram as
Estige, e sugere que eles comecem sua busca naquela direção. plataformas, arrastando-os para o céu.
Neste ponto, os personagens estão livres para partir, facilmente ÿ ÿ
Fuga e Resgate
Encontrando a Cidadela À medida que Baphomet parte, os personagens devem tentar
Baphomet montou seu acampamento neste local, sabendo escapar com sua recompensa. Se eles não conquistaram a
que ficava perto de uma rota de patrulha diabólica, então liberdade dos cativos antes, agora devem derrotar um guarda
localizar uma cidadela não seria difícil. Após 1d4 horas, os goristro para libertar os cativos. O restante da hoste demoníaca
personagens veem uma cidadela no horizonte. Qualquer não percebe essas hostilidades, ocupados como estão com o
atividade fora do comum atrai a atenção da tripulação da ataque. Uma vez na barcaça, os personagens testemunham o
cidadela (um feitiço ou outra distração visualmente fracasso do ataque à distância.
impressionante é suficiente). Uma vez que ele começa a se
mover em direção a eles, é fácil para os personagens se ÿ ÿ
manterem à frente da cidadela e chegarem ao acampamento Enquanto a barcaça de Koh Tam desce o rio Styx, você
e à tenda de Baphomet antes que ela chegue. Baphomet está
observa o malfadado ataque à cidadela voadora fracassar
em êxtase com o sucesso deles, embora distraído com a batalha iminente.
enquanto os grandes enxames de abismos são despedaçados
Ele gesticula para a recompensa e depois sai da tenda.
Através da aba aberta, os personagens assistem à chegada por vários demônios alados, suas plataformas precárias
da cidadela. desmoronam, cada colapso envia dezenas de demônios e
seus humanos aliados para suas mortes. Em silhueta contra
o horizonte está Baphomet, o grande demônio apenas
encolhendo os ombros diante do fracasso antes de voltar para seu acampamento.
RU
IENGIS EM
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ÿ ÿ
Se os personagens quiserem participar do ataque à cidade, é armaduras, armas e tesouros de vítimas anteriores perto da
entrada de uma das cavernas. Desta forma, pode ser facilmente
claro que os demônios perderão esta batalha.
Também deve ficar claro que os personagens podem simplesmente avistado dos barcos que passam.
deixar a batalha a qualquer momento – nem o demônio No entanto, não são os ayperobos que representam o maior
nem o diabo percebem. A hoste diabólica inclui dez asas perigo aqui.
retráteis lutando contra os abismos e oito demônios da A primeira pista dos perigos desta área são os cadáveres
aflição guardando cada entrada da cidadela (veja o apêndice B recentemente despojados de vários rothé, recentemente
para ambos). Dentro de um esquadrão de dezesseis comidos pelos ayperobos. Tudo o que resta desses rothé são
seus esqueletos intactos, salpicados de sangue e carne. Um
demônios barbudos emergem para desafiar ainda mais os
intrusos. Se de alguma forma, apesar de todos esses obstáculos, teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15
os personagens chegarem à ponte, eles a encontrarão tripulada revela que esses cadáveres são recentes e que o que quer que
por seis demônios com chifres, dois demônios de guerra os tenha matado arrancou toda a carne de seus ossos em
questão de momentos.
(veja o apêndice B) e o arquidiabo apropriado para esta camada dos Nove Infernos.
Sombra de um Tirano
Rothé
SERGEI
ÿ ÿ Besta Grande (Gado), Não Alinhado
Enxames de milhares de moscas inchadas enchem o ar com uma
então atacarão suas vítimas em massa. Um enxame Diante de você, quatro bestas imponentes aparecem, parecendo
deles empurrará o mastro, as velas e até mesmo o casco enormes dinossauros cobertos por uma armadura pesada.
da barcaça Styx para empurrá-la contra a costa. Um Sentado em cima de cada criatura está um demônio, seus olhos
teste bem-sucedido de Força CD 15 é exigido do navegador
ardendo com uma inteligência malévola.
para manter o barco no curso. Os ayperobos não estão ÿ ÿ
Rei Molvar dos Rhokor (ver apêndice B) que ele usa para impedir a passagem de navios.
Este demônio com chifres monta um anquilossauro. Minos se considera árbitro e juiz dos Nove Infernos. Ele gosta
Anteriormente, ele governou o reino de Keoland em Oerth, de julgar as almas dos condenados. Embora os barcos passem
divulgando informações falsas sobre a eliminação dos frequentemente por ele, raramente são tripulados por mortais e,
chamados “elementos prejudiciais da sociedade”. portanto, seu interesse é despertado. O outro talento de Minos
são os enigmas, algo que ele adora praticar tanto com
demônios quanto com mortais.
“O poder não é um meio; é um fim.”
—Neldor, o Negro Minos sobe do Styx assim que o navio é parado por seu dragão
Styx. Ele pergunta os nomes dos membros da tripulação. Se alguém
"A história é escrita pelos vencedores."
a bordo compartilhar seu nome, Minos age como se já tivesse
—Dorgoth, o Sábio
ouvido o nome antes e joga com o orgulho do indivíduo.
Senhor Supremo Zelthor
Este demônio de ossos monta um triturador e já foi imperador do Ele tenta convencer um dos personagens a jogar um jogo de
Grande Reino de Aerdy em Oerth. charadas com ele. Se eles recusarem, ele explica que o navio
Ele fala na terceira pessoa e acredita no poder do indivíduo deles está nas garras de seu dragão Styx e que ele só
sobre o coletivo. permitirá a passagem se eles jogarem seu jogo.
“Os únicos limites são aqueles que estabelecemos para nós mesmos.” Resposta: Rio Estige
—Keldor, o Sábio
• Sou algo de valor máximo, mas sem peso.
Yamun Khazad Sou um livro de ações, mas nada está escrito. Posso visitar
outros planos, mas o corpo permanece.
Este demônio da dor cavalga um miasmorne intimidante (veja
O que eu sou?
o apêndice B para ambos) e vem do mundo de Faerûn, onde ele já
foi um senhor da guerra que uniu as tribos da Estepe Sem Fim. Ele Resposta: Alma
acredita no poder da vitória e do domínio sobre os outros.
• Ao consumir tudo, dá vida. Seus restos trazem o renascimento.
Abraçá-lo é morrer, mas ele viaja facilmente com quase
“Todos os problemas podem ser resolvidos através da conquista.” qualquer grupo. O que é?
— Korgoth, o Poderoso
Resposta: Fogo
“Aqueles que são fracos merecem ser conquistados.”
• Cada criatura segue sua própria versão,
—Thorgar, o Conquistador
seja escrito ou pensado. Sem isso, não haveria Guerra de
Sangue. Sua interpretação e presença geram conflitos
Questionário do porteiro
desde o início dos tempos. O que é?
ÿ ÿ
Resposta: Riqueza pela primeira vez na aura, ela deve fazer um teste de resistência
de Carisma CD 19. Se falhar, a criatura cai sob uma maldição
Ganhar o jogo de enigmas faz com que Minos permita conhecida como corrupção decadente.
que os personagens escolham um item mágico infernal de Enquanto amaldiçoado desta forma, o personagem tem
desvantagem em todos os testes de resistência e testes de
seu esconderijo no fundo do Estige.
habilidade. Além disso, um personagem que tenha a condição
Ele tem os seguintes itens: Braçadeiras de Asmodeus, Canian
enfeitiçado enquanto amaldiçoado desta forma, não se lembra de
Fork, Demonbone Polearm, Infernal Amulet, Infernal nada do que aconteceu com ele enquanto enfeitiçado, uma vez que
Plate Armor, Stygian Spear e a Sword of Retribution (estes a condição enfeitiçado termina. Finalmente, um personagem
são descritos no apêndice D). amaldiçoado se torna imprudente, falhando automaticamente em
qualquer teste de Sabedoria (Intuição) que possa fazer. Muitas
Perder o jogo de enigmas faz com que Minos exija 5 vezes isso se manifesta como um tipo perigoso de curiosidade, que
pode resultar no desejo de investigar o acampamento.
Soul Coins para continuar descendo o rio. A recusa resulta
Um feitiço Restauração Maior, um feitiço Remover Maldição
no ataque de Minos e do dragão Styx. Se Minos for atacado ou
ou outra magia que remova maldições pode remover a maldição
se o jogo de enigmas for recusado, então o amnizu e seu de corrupção e encerrar todos os seus efeitos. Aqueles que obtiveram
dragão Styx de estimação atacarão juntos. sucesso no teste de resistência ou foram curados ficam imunes aos
efeitos da corrupção decadente até terminarem um descanso longo.
Deixar a aura de corrupção também encerra a maldição da
Acampamento do Hedonismo criatura afetada, mas não concede imunidade à maldição. Um
personagem corrompido não deixará a área voluntariamente e,
ÿ ÿ se for solicitado a fazê-lo, o personagem dará desculpas
Um grande acampamento fortificado foi construído às margens do rio explicando por que não pode.
Ninguém patrulha suas paredes, mas os sons de risadas e alegria um lugar para aprimorar seus poderes de corrupção.
podem ser ouvidos lá de dentro. Recentemente, um grande grupo de aventureiros estava
ÿ ÿ em busca das almas de seus entes queridos quando foram
atacados por numerosos demônios. Os aventureiros não
Este acampamento é o lar de Gulgara, um poderoso demônio acreditaram na sorte que tiveram quando viram o que parecia
da corrupção (veja apêndice B) conhecido como o senhor da ser um forte infernal abandonado. Eles se refugiaram lá dentro,
corrupção, e seus muitos asseclas. Gulgara criou o campo há sem perceber que foram os poderes do diabo corrupto que
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IENGIS EM
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décadas como uma armadilha para os incautos e os atraíram para lá em primeiro lugar.
• Um padre e dois espiões estão envolvidos num turbulento causa boa, mas equivocada.
não merecedores de seu sofrimento. Essas larvas (veja o foi enviado aos Nove Infernos, como nupperibo.
Guia do Mestre para este bloco de estatísticas), lêmures Os centauros tropeçaram nele há alguns anos, sem sequer
e nupperibos estão em carroças com gaiolas de ossos às perceberem sua identidade, e ele está com eles desde então.
quais alguns membros do bando de centauros estão
atrelados. Eles entraram voluntariamente nos Nove Infernos
décadas atrás, a mando de seu chefe. Eles originalmente
Taça do Sofrimento
eram centenas, mas foram reduzidos a apenas uma dúzia.
ÿ ÿ
receber grande poder. Ele convenceu seus maiores guerreiros meia dúzia de demônios que empurram para trás as criaturas
de que eles precisavam entrar nos Nove Infernos e salvar as que tentam escapar dela. Enormes demônios semelhantes a
almas inocentes que haviam sido injustamente condenadas
elefantes permanecem impassíveis como guardas.
a sofrer ali. Ele lhes disse como reconhecer tais almas, mas ÿ ÿ
Os dretches usam sua telepatia para fazer promessas a galhos das árvores. Quando quebram um galho, ele sangra
qualquer mortal que encontrem, mas todas as suas promessas uma seiva luminescente que os oni-rovores absorvem
são mentiras. Um dretch afirma ser uma criatura angelical presa avidamente. Essa seiva é feita dos sonhos dos mortais.
sob as outras criaturas infernais.
Outro dretch afirma que há uma armadura mágica na parte inferior. Atacar o rebanho pode rapidamente se transformar em um desastre.
Qualquer um que rasteje para dentro da tigela é cercado pelas Se algum dos oneirovoros for ferido, 2d4 gatos infernais (veja o
criaturas lamentáveis e deve fazer um teste de resistência de apêndice B) imediatamente saltam em sua defesa.
Destreza CD 15. Eles sofrem 21 (6d6) de dano cortante se Um oneirovore ferido chora tristemente e libera sua fantasmagoria
falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem armazenada. Onei-rovores próximos também liberam sua
sucesso. A magia dentro da tigela é corrompida e qualquer feitiço fantasmagoria. As coisas pioram rapidamente quando o pastor do
lançado dentro dela falha e desencadeia uma onda de magia
selvagem.
Determine o efeito da onda rolando na tabela Wild Magic
Surge do feiticeiro no Livro do Jogador.
rebanho chega.
Em 1d4 rodadas, uma matilha de uma dúzia de cães infernais
entrará em cena. Uma rodada depois, chega o pastor, um demônio
de guerra (ver apêndice B).
SERGEI
MUSIN
Se os guardiões do rebanho forem resolvidos, então não será
muito difícil convencer alguns dos oneirovoros a embarcar em um
Floresta da Dor barco. Um teste bem sucedido de Sabedoria CD 15 (Manejo de
Animais) convence um oneirovore a seguir em frente. No entanto, é
ÿ ÿ
muito perigoso para qualquer pessoa descansar tão perto de
Uma floresta cresce em ambos os lados do Rio Estige. As
um comedor de sonhos. Alguém que terminar um descanso longo
árvores estão retorcidas e sem folhas. Entre as árvores
a até 3 metros de um oni-rovore deve fazer um teste de resistência
crescem enormes criaturas parecidas com preguiças. de Sabedoria CD 15.
ÿ ÿ
A CD aumenta em 5 para cada oneirovore além do primeiro. Uma
falha na resistência resulta em desvantagem nos testes de
Esta floresta é o lar de um dos maiores rebanhos de oneirovoros do
resistência de Sabedoria. Somente um feitiço Desejo pode
Inferno (ver apêndice B). Estas criaturas, também conhecidas como
remover esse efeito.
comedores de sonhos, estão pastando no
Passeios divertidos
recebem um item mágico raro (excluindo armas) e personagens de Carros de choque. Uma variedade de máquinas de guerra infernais
16º nível ou superior recebem um item mágico muito raro (excluindo competir aqui em uma arena enorme. Os condutores das
armas). máquinas devem destruir as outras máquinas, colidindo com elas.
Carrossel. Este carrossel começa a girar lentamente, mas ganha Os pilotos podem selecionar uma máquina Grande ou uma
velocidade rapidamente. Os competidores devem ter sucesso em máquina Enorme (cada máquina só pode ter um ocupante). Esses
um teste de Força (Atletismo) CD 10 para aguentar durante o veículos têm nomes ferozes, como “Devil's Ride”, “Tormentor” e
primeiro minuto. A cada minuto subsequente, a CD aumenta em “Scavenger”. O objetivo do personagem é que sua máquina
5, até um máximo de 30. O passeio termina quando resta sobreviva 5 rodadas – cada piloto que conseguir esse feito vence.
apenas um cavaleiro ou quando a CD atinge 30. Um cavaleiro Sobreviver a cada rodada exige que o personagem faça um teste
que falha no teste voa e atinge as paredes da barreira, de resistência de Destreza para evitar uma colisão com outra
recebendo 3 (1d6 ) dano de concussão para cada ponto de CD – máquina. A CD se o personagem estiver pilotando uma máquina
até um máximo de 70 (20d6). A barreira precisa ser limpa de sangue Grande é 15, mas se torna 20 para aqueles que pilotam um veículo
no final de cada noite. Enorme. Se o personagem falhar no teste de resistência, seu
veículo será destruído se for Grande. Uma máquina enorme
Montanha-russa da desgraça. Esta é a montanha-russa mais pode sobreviver a um impacto, mas um segundo impacto a destrói.
mortal e aterrorizante do multiverso e transporta os passageiros Quando uma máquina é destruída, o cavaleiro sofre 17 (5d6) de dano
por uma série de recursos perigosos. de concussão. Se um personagem sem veículo começar seu turno
A cada evento aterrorizante, um cavaleiro deve sobreviver não na arena, ele deverá fazer um teste de resistência de Destreza
apenas ao perigo físico, mas também deve ter sucesso em um teste CD 16. Se falharem, eles sofrerão 35 (10d6) de dano de
de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficar assustado pelo resto concussão ao serem atropelados por uma máquina infernal.
da viagem. Embora assustado desta forma, um cavaleiro também
tem desvantagem em todos os testes de resistência.
em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá Um palácio está meio afundado na lama e um grande enxame
17 (5d6) de dano de frio e 7 (2d6) de dano cortante. de moscas e vespas paira sobre ele como uma nuvem de pesadelo.
Você olha para a fachada do prédio e vê os resquícios de uma
Trovão do Rei Tempestade. A montanha-russa cai
beleza há muito desaparecida. Esculturas intrincadas em
nos braços de um autômato gigante de tempestade de 30 metros
mármore estão cobertas de sujeira e coisas rastejantes.
de altura. À medida que o gigante coloca a montanha-russa no
novo conjunto de trilhos, tudo fica eletrificado e cada cavaleiro Imponentes paredes de pedra estão meio desmoronadas,
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 revelando os suportes de madeira podre que se projetam como
ou sofrerá 35 (10d6) de dano elétrico. ossos quebrados. Antigamente havia janelas altas. Agora restam
Grande Diabo Verde. A montanha-russa corre
apenas buracos. Fendas de um preto impenetrável, olhando para
através da boca aberta de uma enorme cara de diabo verde
você como olhos sem alma.
e cada cavaleiro deve ter sucesso em um teste de resistência
ÿ ÿ
ÿ ÿ
região dos Nove Infernos por milênios. Já existiram dezenas sempre que percebem que você está olhando. Algo tão delicado
deles, mas com o tempo seu número foi reduzido, pois alguns parece terrivelmente deslocado em meio à podridão e ao
morreram em batalha, outros caíram na corrupção completa e horror dos Nove Infernos e como Chamuel
alguns se redimiram e retornaram aos Sete Céus. Os que
levanta a rosa para roçar em seus lábios, você percebe
permanecem são:
como suas pétalas são macias e vermelhas. À esquerda do anjo
Chamuel, na cabeceira da mesa, está Uriel, seu anfitrião, e do
Uriel. Ele era um patrono das artes.
outro lado dele está o anjo chamado Fanuel.
Arariel. Ele controlava as águas da terra.
Ela se senta rigidamente em sua cadeira e embora seu rosto
Chamuel. Eles representavam serenidade e devoção.
Gadreel. Ele era conhecido como o observador. esteja calmo e plácido, seus olhos penetrantes estão cheios
Muriel. Ela era uma padroeira dos viajantes. de tempestades. Uriel faz um gesto e os outros anjos entram
Fanuel. Ela ofereceu esperança e arrependimento. em fila, trazendo consigo pratos de comida e jarras de bebida.
Samael. Ele buscou as almas dos mortos.
Quando tudo estiver preparado, eles ocupam seus próprios lugares.
Uriel quer que os personagens se juntem a eles para jantar. Uriel faz outro gesto e as velas altas que se alinham na longa
Ele deseja ouvir histórias sobre as façanhas dos personagens. mesa se acendem.
Em troca, ele permite que os personagens participem de sua “Bem, então,” Uriel diz com um sorriso. "Começaremos?"
adega, uma das mais completas do multiverso. ÿ ÿ
Se os personagens recusarem, ele ficará desapontado, O jantar está repleto de perigos potenciais. Durante cada um
mas avisará que poderão retornar a qualquer momento para dos três cursos, um anjo faz uma pergunta desafiadora
aceitar sua oferta. Qualquer ato de agressão por parte dos que requer um teste de habilidade bem-sucedido para ser
personagens resulta no ataque dos anjos com um nível de respondida. Falhar no teste resulta no anjo desafiando aquele
coordenação adequado a um grupo que está junto há milênios. personagem para um duelo. Se o personagem recusar o duelo,
Uriel expulsa o personagem da propriedade. Se o personagem
empreende o duelo e o anjo reduz o personagem
a 0 pontos de vida, o anjo escolhe incapacitar o personagem em vez Calenhad luta contra uma dúzia de demônios barbudos, um par
de desferir um golpe mortal. Se o personagem não fizer o de demônios com chifres e nove demônios de ossos. Essas
mesmo se vencer, Uriel expulsa todos os personagens da propriedade. criaturas são lideradas por uma poderosa sombra tirana
maior (veja o apêndice B). Esta sombra tirana foi gerada pelo
No primeiro curso, Chamuel seleciona o personagem com maior arquidiabo Abigor há milênios.
valor de Carisma e questiona sua serenidade ou devoção. O Calenhad foi incumbido pelo arquidiabo Abigor de matar a sombra
personagem deve ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) do tirano, pois a criatura tem minado sutilmente suas maquinações.
CD 16 para evitar o duelo. No segundo curso, Samael exige que Abigor convenceu o paladino de que a sombra do tirano foi
o personagem mais frágil (aquele com menor pontuação em responsável pela morte de sua família e suas almas serão
Constituição) justifique como sobreviveu até agora. enviadas para os Nove Infernos, a menos que ele mate a
criatura (tudo mentira). Para ajudar Calenhad em sua busca, Abigor
O personagem deve ser bem sucedido em um teste de Carisma concedeu-lhe uma Armadura de Placas Infernal e uma Espada da
(Persuasão) CD 15, feito com desvantagem se o personagem Retribuição (veja o apêndice D para detalhes sobre ambos os itens).
estiver ferido. No curso final, Fanuel, que ficou exausta de Esses itens têm torcido lentamente o paladino.
sustentar todos os seus companheiros, agora pede a um
personagem que dê um passo à frente para convencê-la de que ainda
resta esperança para esses anjos abandonados dos Nove Infernos. Koh Tam pede aos personagens que subjuguem o paladino
Esse personagem deve ter sucesso em um teste de Carisma para que ele possa remover os itens amaldiçoados e curá-lo da
Os corpos de titãs e
tentações foram colocadas diretamente, no entanto. Em
gigantes são preservados por
alguns locais, aparece um prompt para selecionar um da tabela
o gelo de Cania.
Tentações Aleatórias. Quando isso ocorrer, role sobre a mesa
ou selecione a tentação mais apropriadamente tentadora para
um dos personagens.
Tentações Aleatórias
d12 Pecado Resultado
JULIANO
de fundo do personagem ter material apropriado e de o
dos personagens, a sensibilidade do artefato desaparece
jogador estar suficientemente investido nela. e ele se torna um pedaço de metal não-mágico. Quem
Os Cultistas (Conhecimento)
Um grupo de dez fanáticos ( fanáticos de culto neutros e
legais) marcha por uma estrada entoando uma oração. A
oração descreve como eles ganham estima aos olhos de seu
deus através da ação justa e santa de destruir o falso
conhecimento. Suas crenças devem entrar em conflito severo
com as crenças de pelo menos um dos personagens. Deve
ficar claro que, se for permitido prosseguir, eles pretendem
viajar para o Plano Material e destruir uma academia mágica,
uma igreja ou um bosque druida, significativo para um personagem.
Não há raciocínio com eles. Acabar com a ameaça agora,
sem testemunhas, é uma tentação difícil de ignorar.
Levisto
Baalzebul Mamon
Mefistófeles Ferna
Guarde para um dia chuvoso (privação) os benefícios terminam imediatamente. Depois que esta habilidade for usada, ela
não poderá ser usada novamente até que você termine um descanso longo.
Os personagens encontram o Frasco da Ganância (veja apêndice
D) no tesouro de um de seus inimigos derrotados. Esculpido em Carne (Privação)
O amante ganancioso da arte (RPG) Os personagens encontram uma faca mágica conhecida como
Os personagens encontram um anel mágico conhecido como Anel Faca da Resistência Roubada (veja apêndice D).
da Coleta (veja apêndice D) nos campos de gelo da Stygia. Um Torturador no Inferno (RPG)
Os personagens se deparam com um inimigo do passado, ou
Ferir algum inimigo ancestral, sendo atormentado nos Nove Infernos.
Os torturadores oferecem a eles a chance de empunhar o chicote
“Que dano adicional eu poderia trazer para ou podem sugerir punições ainda piores para o vilão.
a miséria dos mortais.”
—Mefistófeles
Ciúmes
Arma Não Letal (Poder) “O senhor destes Nove Infernos, que era o auge do bem,
Os personagens descobrem uma arma branca de um tipo com abatido pelo ciúme.”
a qual um deles é proficiente. Esta é a Arma da Paralisia —Fierna
Agonizante (ver apêndice D).
Belial Despachante
Glasya Asmodeus
eles. Ela então afirma saber de alguém que a irritou no passado. Sem dor, sem ganho (privação)
Você pode escolher um inimigo de uma aventura anterior que Uma armadura de placas mágica é descoberta pelos
ainda esteja vivo ou um NPC que não seja apreciado. Essa personagens, seja a Armadura da Invulnerabilidade ou a
pessoa é um lacaio que serviu aos interesses dos Nove Infernos Armadura de Placas do Etéreo.
– ajudando-os a corromper as próprias almas que os personagens No entanto, a magia vem das almas dos vivos, e cada vez
estão aqui para resgatar – mas sua utilidade chegou ao fim. Ela que o usuário sofre dano, as almas aprisionadas gritam de agonia.
revela um espelho que mostra o NPC dormindo, comendo,
viajando ou realizando alguma outra atividade mundana. Atrás
deles, insuspeito, mas visível para os personagens, está um Um Palácio Digno de um Rei (RPG)
assassino. À palavra de qualquer um dos personagens, o assassino Os personagens encontram um poderoso demônio (pit demon,
ataca e mata o alvo. arquidemônio ou similar) que se oferece para construir para
eles uma grande fortaleza, templo ou outra estrutura cobiçada
no reino mortal para quando eles retornarem. O diabo retorna
Opressão dentro de uma ou duas semanas para mostrar até que ponto a
“A música mais bela é o silêncio da construção está avançando. O diabo abre uma janela para ver a
construção que está acontecendo em seu mundo.
o bem sobre o sofrimento dos oprimidos.”
Eles vêem que o trabalho está sendo feito por uma legião de
—Glasya
trabalhadores vinculados que estão sendo trabalhados
impiedosamente e sem cessar até que o projeto seja concluído.
O Djinni Furioso (Poder)
Um amnizu (veja Monstros do Multiverso) chega a bordo da Orgulho
barcaça de Koh Tam e faz uma oferta aos personagens. Ele “Vocês, mortais, deveriam se orgulhar de como podem
vinculará um djinni ao seu serviço pelo pequeno preço de 500 po.
faça de qualquer céu um inferno.”
Os personagens mais tarde descobrem que o djinni não pode ser
—Asmodeus
libertado porque ele se vingaria imediatamente. Se os personagens
não levarem o djinni para ajudar na aventura, isso causará
problemas para Koh Tam e a barcaça. Cada vez que é deixado Ganhando vantagem (poder)
na barcaça, o djinni causa danos que requerem 1d4 dias de Um demônio se oferece para gravar uma tatuagem mágica em forma de
reparos antes de poder retomar sua jornada ao longo do Rio trevo na pele de um personagem.
conhecido como Espelho do Sábio (veja apêndice D). em todos os testes de habilidade até o anoitecer.
Você deve falar (conhecimento) seu último descanso longo, eles perdem todos os Pontos de
Um demônio se oferece para gravar uma tatuagem mágica na pele de Orgulho restantes. Eles podem gastar um Ponto de
um personagem. Orgulho para ganhar vantagem em um único teste de Carisma
Tatuagem do Conhecimento. A tatuagem dá acesso (Enganação, Intimidação ou Persuasão).
ao conhecimento que você normalmente não teria. Como uma
ação você pode lançar qualquer uma das seguintes magias. Os duques
Depois que um deles for lançado, nenhum deles poderá ser lançado No Rio Estige, a ameaça mais mortal que os personagens
novamente até que você termine um descanso longo. Os feitiços são: podem encontrar surge de duas ameaçadoras embarcações
• Entre em contato com outro plano infernais: uma é um navio de guerra liderado pelos irmãos
arquidiabos, Adramalech e Morax, a outra, um submersível
• Vidência (a CD para salvar feitiços do alvo é sempre 20)
comandado por Abigor, um arquidiabo no serviço de Baalzebul.
Entretanto, se você falhar em um teste de habilidade de Mais informações sobre esses navios infernais podem ser
Inteligência ou Sabedoria, você terá desvantagem em todos encontradas no capítulo 11, “Caçado pelos Duques”.
os testes de habilidade adicionais de Inteligência ou Sabedoria
até terminar um descanso longo. Esses arquidemônios perseguem os personagens
assim que eles completam um dos objetivos de seu patrono do
Uma Coisa de Beleza (Privação)
grupo. Quando isso acontece, Asmodeus percebe que os
Os personagens encontram o Amuleto da Aparência (ver
personagens podem ser mais tenazes do que ele esperava e então
apêndice D), que garante que quem o usa sempre pareça
envia os irmãos para levá-los cativos. Por outro lado, Baalzebul
imaculado.
quer vingança de Koh Tam e dos personagens por convocá-lo
Orgulhando-se do seu trabalho para o plano mortal, então ele envia Abigor para caçá-los.
(RPG)
Nada é mais importante do que o seu bom nome.
Um demônio oferece uma barganha apropriada ao
personagem, que confere ao personagem um poder especial. Vida nos Nove Infernos
Cada vez que o personagem mata ou fere uma criatura não- Sobreviver nos Nove Infernos é inteiramente ditado pela
maligna que não iniciou as hostilidades, ele ganha um Ponto capacidade de seguir códigos legais estúpidos e por um
de Orgulho. Se o personagem terminar um descanso longo instinto de autopreservação que não tem escrúpulos em trair. Os
sem ter gasto um único Ponto de Orgulho desde recém-chegados descobrem que, a menos que ofereçam um
conjunto de habilidades excepcionalmente poderoso, eles são os
mais baixos dos mais baixos, usados apenas como bucha de
canhão na Guerra Sangrenta. Subir na hierarquia requer
manipular as leis estritas do reino, trair camaradas ou
comandantes – ou às vezes ambos. Os demônios que se
encontram em posições mais altas na hierarquia tendem a levar
vidas relativamente confortáveis, desde que obedeçam aos seus
superiores e mantenham um fluxo constante de almas. Para os
famintos por batalhas, a Guerra de Sangue sempre anseia por
mais combatentes, e provar seu valor no campo de batalha é
uma maneira infalível de uma promoção rápida.
Quanto aos vários habitantes não-diabólicos, a existência
permanece possível desde que não interfira em esquemas
diabólicos. Para mortais? Apenas tente não morrer. AARON
Características dos
Nove Infernos
SIMS
Nos Nove Infernos, tudo está sujeito à corrupção, desde
feitiços a itens mágicos até o próprio mapa que você usa como
guia.
Feitiços Telepáticos
Os arquidemônios dos Nove Infernos governam seus reinos
com mão de ferro. Os demônios que compõem suas fileiras
Abigor está sempre são fortemente monitorados e rigorosamente controlados.
pronto para a batalha. Todas as comunicações recebidas ou enviadas dos Nove Infernos
podem, portanto, ser ouvidas. Se eles quiserem, o
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arquidemônios podem escutar feitiços de comunicação como alguns que estavam em um determinado local um dia podem
Mensagem e Envio. Mesmo quando itens mágicos (como se mudar para outra área dos Nove Infernos em sua
Pedras de Envio ou Elmo de Telepatia) são usados para próxima visita.
comunicação, os arquidiabos podem ouvir.
Nos Nove Infernos, é seguro presumir que alguém está
Usando um Mapa Infernal
sempre ouvindo. Isto deixou os ocupantes dos Nove Infernos À medida que os personagens exploram os Nove Infernos,
num constante estado de paranóia. Koh Tam às vezes fornece um mapa infernal quando eles
Qualquer um que tente se comunicar telepaticamente aqui entram em uma das regiões de aventura. Sempre que um
tem a sensação enervante de uma presença infernal ouvindo. personagem tentar viajar para um local marcado em um
Há apenas uma exceção: Anéis de Proteção Mental. Mesmo desses mapas, ele deverá combinar o que vê com o que
nos Nove Infernos, esses anéis protegem as comunicações está desenhado no mapa. Para fazer isso, eles devem
telepáticas de serem ouvidas. Esses itens são, portanto, muito ter sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD
procurados pelos habitantes dos Nove Infernos que desejam 15. Se estiverem sendo ajudados por um nativo da
manter seus pensamentos privados de seus senhores. região, então fazem esse teste com vantagem.
Sucesso significa que eles chegam ao local para onde
estão viajando. Porém, dependendo da aventura, eles
Feitiços de Teletransporte
ainda podem encontrar algo inesperado no caminho.
Muitos feitiços de teletransporte têm efeitos alterados quando
lançados nos Nove Infernos, incluindo feitiços lançados a O fracasso significa que eles se perdem. Eles vagam por
partir de itens mágicos ou artefatos e habilidades de horas até a exaustão. A menos que eles acampem para um
classe que duplicam os efeitos dos feitiços. descanso curto ou longo, cada personagem ganha um nível
de exaustão. A falha pode ter efeitos adicionais dependendo
Efeitos dos Nove Infernos no Teletransporte da aventura.
Feitiços Efeito
O Rio Estige
Portão, Mudança de Plano Esses feitiços só podem ser usados para viajar
ou magia semelhante para as camadas dos Nove Infernos acima No mundo mortal, as nascentes trazem água para a superfície,
daquela em que o lançador está atualmente. linhas gotejantes de líquido se juntam, formando riachos de
tamanho cada vez maior até alimentarem grandes rios. O
Teleporte, Cada camada dos Nove Infernos é
Rio Styx é diferente, assim como o Ouroboros, ele se alimenta
Teletransporte considerada seu próprio plano de existência.
Círculo ou similar de si mesmo. Ramos menores circulam e, em uma camada
Assim, não é possível teletransportar-se
adjacente dos Nove Infernos, retornam ao rio. Isto é de grande
Magia entre as camadas.
utilidade para transportar pilotos que estão familiarizados com
Desejar Um feitiço Desejo pode ser usado para transportar
o rio, pois podem usar seus braços como atalhos para as
o conjurador e seus companheiros para uma
camadas superiores dos Nove Infernos e os locais importantes
camada mais profunda dos Nove Infernos,
que podem ser encontrados lá.
desde que o conjurador tenha sucesso em um teste
de resistência de Inteligência CD 18. Se falhar na
As águas do Rio Styx não são apenas perigosas
resistência, o feitiço falha e não tem efeito.
navegar. A menos que seja imune aos efeitos do rio, uma
Palavra de recordação Este feitiço falha se levar o lançador a uma criatura que bebe do Styx ou entra no rio é alvo de um feitiço
camada dos Nove Infernos inferior àquela em que Enfraquecer (CD de resistência 20).
ele está atualmente. Uma criatura deve repetir o teste de resistência sempre que
iniciar seu turno no rio, até falhar no teste. Uma criatura débil
Distâncias diabólicas mental pode beber do Styx e nadar em suas águas sem sofrer
quaisquer efeitos deletérios adicionais.
Os Nove Infernos estão em constante fluxo, com a
paisagem deformando-se de acordo com os caprichos dos
Se uma criatura falhar no teste de resistência e
demônios e, às vezes, dos próprios Nove Infernos. A
permanecer sob o efeito da magia por 30 dias consecutivos,
distância entre os locais – e o tempo necessário para viajar
o efeito se torna permanente (sem resistência) e a criatura
– depende do Mestre. Uma caminhada em direção a uma
perde todas as suas memórias, tornando-se uma casca quase
torre infernal pode levar apenas duas horas, mas a viagem
de volta pode durar semanas. E locais onde os personagens estavam inconsciente do que era antes. Nesse ponto, nada menos
que um feitiço Desejo ou uma intervenção divina pode desfazer
o efeito.
Tiax para o resgate
A água retirada do rio Estige perde a potência
Se os personagens algum dia se separarem da barcaça de Koh Tam,
após 24 horas, tornando-se um líquido inofensivo e de sabor
faça com que Tiax apareça depois de 1d4 dias e reclame com eles
sobre como foi difícil localizá-los. Ele lança Teleporte para devolvê-los desagradável. Entretanto, arcanaloths, bruxas noturnas e
à barcaça. outras criaturas cruéis podem conhecer rituais que podem
prolongar a potência da água.
CAPÍTULO 3
3
tentação durante seu tempo em Averno. É claro que você pode
Seis demônios espinhosos e oito diabinhos circulam no
céu acima dos restos de um campo de batalha recente.
fazer com que eles encontrem mais, se quiser. Se os
personagens cederem à tentação, use as informações do
4 Ao longe, os personagens observam máquinas de
apêndice E para acompanhar seu nível de corrupção.
guerra infernais perseguindo umas às outras pelos desertos.
Capítulo 3 | Averno 69
JS
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O Bronze
Cidadela
.
Tiamat
Covil
.
Pilha de Caveiras
A Guerra-Slough
70 Capítulo 3 | Averno
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descanso neste plano, um visitante que não seja mau deve fazer um Enquanto a barcaça de Koh Tam se prepara para deixar o Bronze
teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se falhar na resistência, Cidadela, leia:
a tendência da criatura muda para Leal e Mal. A mudança se
ÿ ÿ
Alguns dos principais marcos encontrados em Avernus são descritos anterior dos Nove Infernos, lembre-se de que minha barcaça é capaz
abaixo. de mudar de plano. Mas sempre para cima, nunca para baixo. Com
cidade está em constante estado de modernização, com fortificações em busca de itens mágicos ou outros produtos, eles podem ser
e edifícios de metal e osso sendo melhorados ou modificados todos os tentados por Asmodeus a adquirir algo que não deveriam.
JS
W2
W3
W4
W1
0 1 2
A Guerra-Slough Milhas
O Pilar dos Crânios massacrando uns aos outros há eras. É aqui que os personagens podem
encontrar o que procuram em Averno...
Na borda da camada, próximo à entrada de Dis, fica o Pilar dos
Crânios – um monumento de vários quilômetros de altura à
Guerra Sangrenta. Crânios de demônios e demônios caídos estão
empilhados uns sobre os outros, criando um marco horrível. Como os
personagens
72 Capítulo 3 | Averno
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“Uma vez houve uma batalha que empurrou até os limites Koh Tam também lhes dá um mapa infernal. Mostre aos
dos Nove Infernos para além do seu ponto de ruptura. Os jogadores o mapa de War-Slough no apêndice F.
Eles podem usar este mapa para decidir quais pontos de
demônios ainda falam da Grande Briga em voz baixa,
interesse desejam explorar. Consulte a seção “Usando um
principalmente por causa da burocracia infernal que ela ainda
Mapa Infernal” do capítulo 2. Uma falha ou sucesso no teste
causa. Naquele dia, os céus de Averno se abriram e os
de Sabedoria (Sobrevivência) para usar este mapa tem 50% de
demônios continuaram a passar, hostes após hostes. E os chance de desencadear um encontro nos Encontros Aleatórios na
exércitos flamejantes e farpados dos Nove Infernos levantaram- tabela War-Slough.
se para enfrentá-los, como sempre fazem, e assim por diante.
Sangue de Demônio
E assim por diante. Um único confronto da Guerra de Sangue
A lama corruptora de War-Slough existe devido à quantidade
que durou de um lado para o outro enquanto, em planos mais
incomparável de sangue demoníaco que foi derramado neste único
mundanos, vidas mortais iam e vinham, impérios subiam e
combate concentrado. Normalmente o terreno dos Nove
desciam, espécies eram criadas e extintas. Incontáveis demônios
Infernos é um terreno inóspito para qualquer coisa tão indisciplinada.
e os demônios lutaram e foram destruídos ou banidos.
Incontáveis. Esse era o problema.” Koh Tam faz uma pausa, O caos escorre como água de um tecido tecido. Até a resiliência
dos Nove Infernos tem limites. Eventualmente, eles lutaram até
como se não tivesse certeza de onde está levando a história.
os tornozelos e os joelhos. A substância simplesmente não foi
Ele olha para você e continua.
absorvida e o campo tornou-se um atoleiro de pesadelo,
“Foi o caos que fez isso, é claro. Todos esses
cheirando ao Abismo selvagem. A simples visão do War-
demônios concentraram-se em um único campo, Slough causa arrepios na espinha dos demônios menores.
massacrando as hostes menores dos Nove Infernos através
de números efervescentes, mas sendo massacrados por sua Por causa do sangue demoníaco corrompido, quando uma
vez. Seu icor sendo derramado em marés que afogariam criatura passa mais de uma hora no Pântano da Guerra ela
deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15.
uma nação, e de novo, e de novo. Os demônios já foram
Demônios, Lodos, Plantas e Mortos-vivos são automaticamente
expulsos há muito tempo, mas de alguma forma o Abismo
bem-sucedidos no teste de resistência. Se falhar, a criatura é
venceu esse combate. O War-Slough é o que resta. E é aí deformada pelo sangue do demônio, conforme determinado pela
que devemos procurar.” Koh Tam sorri severamente. “Deve rolagem na tabela Deformação de Carne.
ser fácil encontrar... uma grande bacia submersa com Quando uma criatura descansa um pouco no Pântano da
quilômetros de diâmetro, um pântano de trincheiras semi- Guerra, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição CD 15 para resistir a ter sua carne deformada. Um
submersas, crateras, máquinas de guerra quebradas e
descanso longo requer sucesso em um teste de resistência de
fortificações em ruínas. Existem artefatos de vasto poder
Constituição CD 20. Um feitiço que remove uma maldição
perdidos em algum lugar nas camadas de guerra de Slough, encerra todos os efeitos de distorção relacionados ao sangue
estoques de almas e todos os mecanismos únicos de fim de guerra que nãodemoníaco emacabar
conseguiram uma criatura.
com nada.
Tudo isso enterrado na lama corrupta.”
ÿ ÿ
A Guerra Eterna
O War-Slough não está abandonado. Para evacuá-lo você
teria que dominá-lo, e o lugar está além do domínio de Zariel. Não
importa o período nebuloso de tempo que se passou desde a
Grande Briga: os combatentes de ambos os lados são imortais, e
ainda há muitos no Pântano ainda tentando lutar contra o
Capítulo 3 | Averno 73
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batalha morta. No lado nominal dos Nove Infernos, unidades de ordens depois de muitas usurpações e renomeações na cadeia
merregons obstinados (ver Monstros do Multiverso), dos punhados de comando. Além de qualquer esperança de retornar à hierarquia
às centenas, trabalham incessantemente pela lama, isolados de infernal, eles atacam praticamente qualquer coisa que avistam,
qualquer inclusive uns aos outros.
Brutais, mas ao mesmo tempo patéticos e desesperados, eles
Deformação da Carne gritam palavras-código e senhas como se esperassem ouvir alguma
Efeito d10 palavra de autoridade que já passaram do ponto de reconhecer.
criatura tem a condição surda. outros ou fazem alianças falsas que eles sabem que serão quebradas
em um piscar de olhos.
5 Os braços da criatura se transformam em tentáculos
74 Capítulo 3 | Averno
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seja ainda mais desestabilizada. Por causa dessa War-Slough. Data de uma época em que War-Slough era
proibição, demônios ambiciosos negociam com os mortais muito menor. • Se os personagens lhe
para enganá-los ou suborná-los para que entrem no Pântano pedirem ajuda para encontrar o filactério do irmão, ele lhes
diz que encontrarão o que procuram no maior dos lagos de
em busca de supostos tesouros. Um deles é um amnizu
icor demoníaco localizados no Pântano.
(veja Monstros do Multiverso) chamado Rexlexkala. Ele se
aproxima dos personagens se os vir na fronteira de War-
Slough. Depois de convencê-los de que não pretende fazer
mal, ele explica o que tem a oferecer: W2: Torre em ruínas
ÿ ÿ
“Você achará fácil entrar em War-Slough. Embora haja um anel se a mais de 150 metros de altura em um céu sufocado pela fumaça.
de torres ao redor do perímetro, elas são bem espaçadas, e o serviço Demônios alados circulam ao redor do topo da torre e companhias
de sentinela é uma punição para demônios humildes que sobreviveram de demônios marcham perto de sua entrada.
ÿ ÿ
a ações fracassadas na Guerra Sangrenta. A constante pontada
demoníaca nas costas desses demônios patéticos serve como Os personagens notam a torre quando chegam a 90
distração suficiente para que intrusos diligentes possam facilmente metros dela. Foi construído há séculos para proteger as
passar despercebidos. fronteiras de War-Slough quando era muito menor. Agora, o
No entanto, sair do Slough é mais difícil. A verdade é que o último andar da torre é o poleiro de uma Marilith. Ela
envolve seu corpo de cobra em torno de um trono infernal,
Slough, através do peso da vida e da paixão desperdiçadas e sua
um remanescente da Guerra de Sangue. O trono permite
mistura única do infernal e do demoníaco, tornou-se algo como
que um Demônio controle demônios inferiores como se seu
uma coisa senciente, uma espécie de deus insensível de ira
ocupante estivesse no topo da hierarquia infernal. A Marilith, um
desperdiçada. Não quer abandonar ninguém nem nada que caia nas demônio, usa isso para se divertir, fazendo com que todos os
suas garras e, com o tempo, a sua influência transforma tudo dentro demônios da região realizem qualquer capricho que lhe venha
dele num combatente perdido e furioso que procura perpetuar uma à cabeça. A Marilith é mais fácil de ser derrotada se os
personagens entrarem na torre sem que ela saiba, mas existem
guerra sem sentido.
vários obstáculos para conseguir isso.
está ameaçada.
Capítulo 3 | Averno 75
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S
O primeiro obstáculo é meia dúzia de dispositivos farpados O Filactério da Rainha. Se um personagem que
ils e meia dúzia de demônios barbudos marchando de um escolheu este filactério entra nesta sala, leia o seguinte ao entrar:
lado para outro ao longo da estrada até a entrada. Se
observados, aparentemente estão seguindo ordens que só eles ÿ ÿ
de chance de eles inverterem a direção. Qualquer barulho os faz direção, ele derruba o balde de água suja ao lado dele. A
correr na direção daquela distração, mas eles ignoram tudo o que água rola, sibilando enquanto evapora no chão de pedra. A rainha
acontece acima, porque, afinal, são meros soldados de infantaria. grita e repreende o servo por ser um idiota desajeitado e
Se esses demônios entrarem em combate com os personagens,
a cada rodada, um demônio tenta correr de volta para a torre em
ordena que ele reabasteça o balde. Os ombros do servo
“A” e se algum demônio alcançá-lo, este obstáculo é considerado
fracassado. queda enquanto recupera o balde. O rosto do servo é estranhamente
familiar.
ÿ ÿ
Uma vez cientes deles, Marilith e seus cortesãos diabólicos W3A: Entrada
zombam dos personagens. Eles fazem isso até que os intrusos ÿ ÿ
tentem sair ou demonstrem qualquer tipo de desrespeito e então O icor úmido cobre o chão e as paredes. Há um
atacam. Se a Marilith for morta, seu corpo desaparece e ela
barulho de batidas à distância, como se uma grande máquina
aparece em seu trono 1d6 rodadas depois com 100 pontos de
estivesse roncando, realizando algum trabalho insondável.
vida. Somente destruindo o trono ela poderá ser morta. O trono tem
CA de 15 e 100 pontos de vida. Os túneis parecem ondular, em ritmo com o barulho, e em
lugares que você pensa ver rostos terríveis gravados na pedra.
Muitos túneis parecem levar a cavernas onde o icor se acumulou.
ÿ ÿ
76 Capítulo 3 | Averno
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W3B: As Cavernas
Cada caverna tem hezrou e barlgura embutidos em suas
paredes, muitos deles apenas parcialmente formados. Vasos Ninho do Demônio
sanguíneos nas paredes bombeiam icor demoníaco para os
demônios catatônicos. Atacar qualquer um deles desperta 1d6 de cada. (W3)
W3C: Demônios
Uma mistura de duas dúzias de poças e crinas circulam
inconscientemente nessas cavernas. Eles ignoram os intrusos,
mas atacam com fúria qualquer um que os ataque.
W3D: O Lago
ÿ ÿ
C A
Capítulo 3 | Averno 77
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S
Entrar em contato com o icor do lago força uma criatura a ter Tentação de raiva
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15
“Artefato Senciente”
ou em um teste na tabela Deformação de Carne.
A atenção dos personagens é atraída por uma voz vinda de uma
Demônios gaguejantes ou crinas que surgem do coração
pilha próxima de cadáveres. Se investigarem, encontrarão um
demoníaco nadam pelo lago. Eles ignoram qualquer um que vêem poderoso artefato enterrado lá dentro. Esta é uma oportunidade de
e emergem do lago com uma nova deformidade (use a tabela conjurar uma recompensa tentadora para um dos personagens;
Flesh Warping como exemplo). Esses demônios tendem a se selecione um personagem e um item que eles estão cobiçando.
acumular nas diversas cavernas. Os personagens precisam Esse é o item que eles encontram agora. Você também pode
atravessar o lago para chegar ao “Coração”. selecionar um item que vários personagens possam querer, para
que possam discutir entre si sobre quem ficará com a posse dele.
Matá-lo faz com que o lago fique inerte. Porém, assim que for e é onde se encontram os verdadeiros tesouros do Pântano da
danificado, o coração despertará o hezrou e o barlgura para ajudá- Guerra, incluindo o chifre que Rexlexkala deseja. Coisas
lo. Na iniciativa, conte 10 de cada rodada, 1d4 de cada chega na estranhas ocorrem esporadicamente à medida que os
câmara e começa a nadar pelo lago. personagens descem, o lugar distorcido e distorcido pela grande
guerra. Quando um personagem menos espera (talvez logo
Quando o lago fica inerte todos os demônios agem após um descanso, ou no meio da batalha), um tentáculo
como se estivessem sob o feitiço Confusão . No entanto, em grotesco com uma boca estridente em vez de ventosas
vez de agir normalmente ao rolar um 9 ou 10 (conforme o irrompe da parede do cânion e se debate violentamente antes
feitiço), este teste resulta no demônio inflando como um balão de se retirar novamente. Os tentáculos são inofensivos, a
e depois explodindo, exibindo icor demoníaco em um raio de 3 menos que os personagens decidam atacar um deles (então os
metros. Qualquer um nessa área deve ter sucesso em um teste dez taculos têm as estatísticas de uma naga guardiã, mas
de resistência de Constituição CD 15 ou será forçado a rolar na velocidade de movimento 0, tendência maligna leal e nenhuma
O Filactério do Irmão. Um personagem que busca a alma de Embora os tentáculos possam ser ignorados com segurança, há
seu irmão percebe movimento no solo sob o coração demoníaco. são perigos reais no canyon. E para encontrar itens de
verdadeiro valor, os personagens precisam fazer um esforço para
explorar, entrando fundo nas entranhas do cânion.
ÿ ÿ
A cada hora, os personagens fazem um teste de Sabedoria
Há um vislumbre de movimento sob o icor pegajoso que se acumula
(Sobrevivência) CD 20 para procurar pistas que possam levá-los
sob o coração pulsante. Por um momento você vê o rosto do seu aos tesouros que procuram. O fracasso resulta em um encontro,
irmão se projetando do chão. Ele olha em sua direção, mas enquanto o sucesso leva ao tesouro.
brevemente, com uma careta de dor no rosto, antes de sucumbir e Encontro. A primeira vez que os personagens falham
78 Capítulo 3 | Averno
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chifre, mas se tocado ele começa a se contorcer como Armas Antigas de Guerra Sangrenta
um verme grotesco. Fora isso, ele pode ser manuseado com d4 Arma de Guerra Sangrenta
segurança. Um feitiço Identificar revela que ele deve ser 1 Esta é uma esfera carnuda e cor de sangue e se uma ação for usada
engolido para se sintonizar com ele, mas se alguém que
para apertá-la com força suficiente, ela irrompe em um Cloudkill de
não seja um demônio o fizer, ele não ganha nenhum de seus
150 metros de raio que prejudica apenas Demônios.
poderes e, em vez disso, é afetado por uma grande
2 Esta caixa emite luz brilhante por 60 metros e luz fraca por 300
insanidade aleatória que não pode ser removida até que o
artefato seja liberado. é extraído. metros. Cobri-lo anula a luz.
Itens Infernais divina e explodirá se for aberta. Se uma ação for usada para
4 Garfo Caniano Piscina de icor demoníaco lâminas, esporos são liberados em um raio de 12 metros. Qualquer
demônio na área deve fazer um teste de resistência de Constituição
5 Arma de Osso Demoníaco 2d6 barlguras
CD 17. Se falhar na resistência, eles sofrem 35 (10d6) de dano
6 Espada da Retribuição Molde amarelo
necrótico e uma aflição da tabela Deformação de Carne. Uma vez
7 Amuleto Infernal Diabo com chifres irritado
usado, o ventilador não pode ser usado novamente até que um
8–10 Guerra de Sangue Antiga Nenhum
descanso longo termine.
Arma (ver Antigo
4 Este é um saco com 10d10 sementes estranhas dentro. Se uma semente
Tabela de Armas da Guerra Sangrenta)
for plantada nos Nove Infernos, ela imediatamente se transformará
corrompido recebe 7
(2d6) dano psíquico. Este dano não se acumula com o dano de outros
gritadores corrompidos.
Capítulo 3 | Averno 79
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CAPÍTULO 4
O Duque Flutuante
PO.
Capítulo 4 | Des 81
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A cidade de Dis
Visão geral deste A cidade está situada dentro de um anel de montanhas de
fogo, com as únicas duas maneiras de entrar ou sair sendo
Fora da cidade propriamente dita, a camada é um penhasco a Estrada de Ferro e o Rio Estige. É descrito pelos visitantes
montanhoso rico em depósitos de minério. Dispater ordenou a como impossivelmente grande e, ao mesmo tempo, apertado.
construção da Estrada de Ferro, um caminho feito de ferro e Assim como a Estrada de Ferro, seus edifícios são
paralelepípedos, para navegar pelas montanhas e extrair os construídos com uma mistura de paralelepípedos e ferro em
minerais nelas localizados. Desde a sua construção, as
chamas, ambos extraídos das montanhas do reino. Como
montanhas são extraídas e o minério transportado de volta o ferro é aquecido, ele emite fumaça e cobre a cidade com
para Dis para refinamento. poluição, dificultando a
VH
NOSEN OSJ
ET
Ágora de
.
Facas Flutuantes
A Torre de Ferro
.
de Dispater
Cidade dis
.
Jardins de
Prazer
Mentiri
veja e respire pelos mortais. Além disso, a cidade e a Estrada Torre, tornando difícil encontrá-la sem conexões. O Styx é
de Ferro são banhadas pela luz quente do aço em chamas, especialmente perigoso, pois a descida de Dis para Minauros
com as montanhas circundantes permanecendo escuras, consiste em declives íngremes, corredeiras e cachoeiras.
exceto pelas minas iluminadas. Quando o reino não cheira a É preciso um capitão experiente ou muita sorte para navegar
fumaça, ele assume o cheiro de carne e sangue queimados. pela passagem, deixando almas nascentes ou mortais sem
meios de viajar mais fundo.
Os viajantes extraplanares muitas vezes param na cidade
antes de seguirem em frente, devido à sua reputação como
um centro de comércio e comércio dentro das camadas.
Características
Muitos bazares e lojas são criados oferecendo mercadorias O próprio ferro se curva à influência de Dis. Sempre que uma
estranhas de diferentes planos, e Dispater incentiva qualquer criatura de tendência boa toca ferro não mágico, ela sofre 4
pessoa no avião a estabelecer contratos sempre que (1d8) de dano de fogo. Isso inclui armaduras ou armas que as
possível. Esses contratos geralmente envolvem almas e criaturas possam estar usando, munições, dispositivos de
demônios maiores, que constroem casas nas enormes torres de armazenamento, chaves, etc. Uma magia Proteção contra o
ferro espalhadas pela cidade. Abaixo da cidade encontra-se Bem e o Mal ou efeito similar permite que as criaturas
uma estrutura labiríntica de masmorras, que dizem conter resistam a esse efeito durante todo o período.
mortais do Plano Material. As aberturas de ventilação em Como o mais legítimo dos planos infernais, os visitantes
certas áreas da cidade permitem que gritos horripilantes para este plano ficam vinculados às suas palavras e
venham de baixo. contratos. Sempre que um mortal faz uma promessa, celebra
um contrato ou de outra forma garante o fim de uma barganha,
Deixando Dis
ele se vê magicamente compelido a segui-la. Uma criatura que
Ao contrário de deixar Avernus, viajar mais fundo nos Nove rompa tal vínculo enquanto estiver em Dis sofre 32 (5d12) de
Infernos vindo de Dis é bastante difícil. As únicas duas dano necrótico e ganha um nível de exaustão.
passagens conhecidas são o Estige e uma escada, ambas
descem até Minauros. Embora a localização da escada
não seja de conhecimento público, todos presumem que ela
esteja localizada dentro do Castelo de Ferro de Dispater.
ONEALILLAUC
J
Capítulo 4 | Des 83
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tão grande quanto a Torre de Ferro, a fortaleza e palácio de Paredes de arenito erguem-se acima de você e em frente às portas de
Dispater. É visível de qualquer lugar da cidade, e através do madeira do Jardim das Delícias estão vários servos atraentes, chamando
encantamento a magia sempre parece estar muito próxima. você para frente. Você sente uma forte compulsão para se aproximar
Dispater mantém controle total sobre a torre – incluindo a
desses seres lindos.
capacidade de mudar sua forma e interiores para atender aos
ÿ ÿ
seus desejos – e a torre só pode ser acessada se ele permitir.
Se Dispater não tiver interesse em conhecê-lo, até chegar à torre Os personagens podem pagar 50 po cada para entrar no
exigirá um esforço tremendo e uma força de vontade imensa. Jardim. Uma vez lá dentro, eles recebem bebidas frescas e
deliciosas (e ilusórias). Agora jogue um d100 – este é o número
de horas que os personagens desperdiçam, cativados pelas delícias
Se os personagens decidirem visitá-la, eles lutarão para ilusórias que o jardim proporciona. Ao final deste tempo, um
chegar à torre. Onde quer que estejam na cidade, a torre personagem deve ter sucesso em um teste de resistência de
sempre aparece na próxima esquina, mas não importa Carisma CD 17 para querer sair, se falhar no teste de resistência,
quanto tempo andem, ela nunca chega mais perto. Se os ele passará mais d100 horas dentro e deverá repetir o teste de
personagens obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria resistência.
(Sobrevivência) CD 21 e passarem 2d6 horas procurando, eles Quando os personagens finalmente obtiverem sucesso no teste
finalmente alcançarão a Torre de Ferro. Se falharem no teste, de resistência e partirem, cada um ganha um nível de exaustão.
eles desperdiçarão 2d6 horas e não chegarão mais perto,
mas desencadearão um encontro aleatório. A Grande Prisão de Mentiri
ÿ ÿ Mentiri atua como uma prisão de segurança máxima para os
Após um empurrão final, você chega à torre. De perto é impossivelmente criminosos dos Nove Infernos. Lá dentro, os presos são
grande. Você aperta os olhos ao olhar para cima, mas não consegue torturados e doutrinados para garantir que sigam as regras dos
distinguir seu pico. A torre parece hostil e você sente um grande calor
Nove Infernos. Esta prisão segura está localizada nas
profundezas de Dis e dentro de seus muros
emanando dela. Não há sinal de porta ou janela – a torre simplesmente
cotidiana neste lugar sombrio. No entanto, os personagens dono. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15
revela que se trata de uma poderosa armadura mágica.
são seres mortais e as ilusões encontradas dentro deles
Execute o evento de tentação apropriado encontrado no capítulo 2.
sobrecarregam suas mentes. Se explorarem o Jardim das
Se os personagens tentarem salvar o elfo, eles deverão lutar
Delícias, ficarão encantados com sua beleza e poderão contra o destruidor e os quatro demônios da dor (veja o apêndice B
esquecer de si mesmos. para ambos) que guardam o resto dos prisioneiros. O elfo já está
Por um tempo considerável eles são incapazes de se lembrar morto quando a batalha começa; era apenas o cadáver animado de
de sua missão e vagam sem rumo pelo Jardim. um elfo que estava morto há mais de mil anos.
84 Capítulo 4 | Des
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contém muitos tipos diferentes de prisioneiros – estrangeiros, cativos da • É provável que vejam muitas coisas perturbadoras, mas se
Guerra Sangrenta e outros que violaram as leis dos Nove Infernos de eles deixaram transparecer qualquer desconforto que pudesse causar problemas.
uma forma ou de outra. A única maneira de entrar na prisão é ser
Este é um local bem conhecido por muitos viajantes e Koh Tam
capturado e condenado a apodrecer ali. Os personagens têm sorte de
pode fornecer um mapa padrão da Ágora (veja o apêndice F) para
não terem motivos para entrar.
os personagens.
cidade de comércio. Se alguma coisa que você procura está aqui, a Vendedores de outros reinos trazem mercadorias não nativas dos
Nove Infernos em uma tentativa de tentar os costumes diabólicos,
Ágora das Facas Flutuantes é o nosso destino mais atraente. A Ágora
enquanto pequenos demônios das camadas inferiores transportam
é um enclave para não-demônios e está situada de tal forma que
tesouros e recursos exclusivos dos reinos infernais para vender nas
podemos navegar rio abaixo e chegar
pequenas lojas localizadas aqui. Há um comércio ativo de Ordem
sem sequer ter que arriscar os confins emaranhados da cidade Condensada, um pó prateado que pode ser extraído daqueles com
propriamente dita. Dentro de suas centenas de barracas e cabanas persuasão legal. Os demônios que se dirigem às frentes de guerra de
flutuantes podemos encontrar praticamente qualquer coisa. E se não Avernus levam frascos e caixas de rapé com essa substância para se
fortalecerem contra a exposição ao caos bruto dos demônios.
o fizermos, podemos arriscar uma audiência com o Orishada, ele é
Itens à venda
Conselhos de Koh Tam Item Custo
Ordem Condensada 50 po
Koh Tam (ou Tiax) oferece os seguintes conselhos aos personagens,
se necessário: Garrafa dos sonhos 50 po
• Eles deveriam contratar um diabrete para guiá-los ou permitir Poeira de espirros e asfixia 250 po
Tiax para fazer isso, se ele estiver disposto. Óleo de Nitidez 2.500 PO
• Eles podem encontrar o que procuram nos mercados. Caso contrário,
Óleo de escorregadio 250 po
eles talvez precisem buscar uma audiência com o governante da
Poção do Sopro de Fogo 250 po
Ágora, Orishada, um poderoso amnizu (veja Monstros do Multiverso).
Poção da Leitura da Mente 750 po
Capítulo 4 | Des 85
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A1
A4
STEVESON
A6
A3
A5
JOHN
Pés
86 Capítulo 4 | Des
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Há também um mercado comercial próspero. Esses itens mais civilizadas, uma hora de tortura nas cabanas (resultando no
personagem ganhando um nível de exaustão).
estão prontamente disponíveis para qualquer um que obtiver
sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15. No
entanto, o comprador só está interessado em negociar um item
mágico com Soul Coins como um custo adicional. O Filactério do Escolhido. Se um personagem selecionou o
pecado do orgulho, seu filactério está aqui.
Custo de comércio de itens mágicos Eles veem sua alma competindo em vários jogos de arena e
Troca
perdendo constantemente. À medida que se aproximam de cada
Item Mágico
competição, eles o fazem com ombros caídos e uma expressão
Mirror of Life Trapping Item maravilhoso raro ou muito raro, mais 3 Soul
preocupada. Quando perdem, são ridicularizados e punidos. E eles
Coins
sempre perdem.
Adaga de Veneno Arma incomum ou rara, mais 1 Soul O personagem pode entrar e ocupar o lugar de sua alma.
Coin Eles devem competir nos três desafios a seguir:
Bola de cristal Item maravilhoso raro ou muito raro, mais
3 Soul Coins
Teste de Força. O personagem deve lutar contra um
Garrafa Efreeti Item maravilhoso raro ou muito raro, mais demônio acorrentado.
3 Soul Coins Teste de habilidade. O personagem deve ser melhor que um
Anel de estrelas cadentes Anel raro ou muito raro, diabo com chifres em um jogo complicado de dar nós ou
mais 3 Soul Coins competir contra uma erínia para ver quem consegue acalmar
Manto de Estrelas Capa ou manto mágico raro ou muito um gato infernal enfurecido (ver apêndice B). Amarrar o nó
raro, mais 3 Soul Coins requer um teste bem sucedido de Destreza CD 18
(Prestidigitação), enquanto domesticar a criatura requer
Cajado de Fogo Bastão ou cajado mágico raro ou
um teste bem sucedido de Sabedoria CD 15 (Manejo de
muito raro, mais 2 Soul Coins
Animais). Se o personagem falhar no teste, ele pode tentar
Cajado de Gelo Bastão ou cajado mágico raro ou
fazer um teste de Carisma (Enganação) CD 16. Se tiverem
muito raro, mais 2 Soul Coins
sucesso, eles blefam e conseguem uma segunda (e última)
Escudo de Guarda Mágica Escudo raro ou muito raro, chance no cheque original.
mais 2 Soul Coins
Ladrão de Nove Vidas Arma rara ou muito rara, mais Teste de Raciocínio. O personagem desafia um amnizu (ver
2 Soul Coins Monstros do Multiverso) para um jogo de dados popular nos
Nove Infernos. O personagem deve ser bem-sucedido em
A1: A Arena um teste de Inteligência CD 15 para vencer a partida.
ÿ ÿ
Os aplausos e zombarias dos espectadores, bem como Quando um personagem perde um desafio, ele ganha um
nível de exaustão. Se o personagem descansar ou se
grunhidos de dor e gritos de terror, alertam você para uma arena
recuperar dessa exaustão, ele deverá recomeçar todas as três
aberta flutuando sobre uma barcaça. Várias lojas estão ligadas a
partidas. Eles podem repetir cada desafio quantas vezes forem
ela e destes edifícios emergem vários desafiantes, seja para lutar
necessárias para vencer, mas não podem contar com a ajuda de
num campo de batalha, seja para ocuparem seus lugares uns ninguém. Depois de vencerem as três partidas, uma súcubo ou
contra os outros em mesas de vários jogos de azar. íncubo aparece e lhes entrega seu filactério.
Capítulo 4 | Des 87
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Itens Ilusórios
Item Mágico Se Ilusório Custo
Braseiro dos Comandantes dos Elementais do Fogo Um xorn contido por Dimensional Shackles 10.000 PO
Manto dos Aracnídeos Um manto que é o animal de estimação de um dos neogi 15.000 PO
Estatueta de Poder Maravilhoso (leões dourados) O mesmo que acima, exceto um par de gatos infernais (ver apêndice B) 11.500 PO
Estatueta de Poder Maravilhoso (elefante de mármore) Igual ao acima, exceto um único maelefante nômade (ver apêndice B) 11.000 PO
Estatueta de Poder Maravilhoso (cachorro ônix) Demônio deslocador (ver apêndice B) sob feitiço Reduzir permanente 11.000 po
e segurado por uma coleira adamantina
de perigo, pois às vezes os neogi não procuram vender A3: Barcaças de Teatro
itens, mas estão mais interessados em adquirir novas
ÿ ÿ
vítimas. Um novo comprador deve fazer um teste de
Uma série de entretenimentos hediondos são visíveis para
Carisma (Persuasão) CD 20. Se tiverem sucesso, os itens à
venda são reais. Se falharem, os itens serão ilusórios e os neogi deleite do visitante casual, transportado em barcos e como anúncios
emboscada, com um neogi adicional (veja Monstros do estabelecimentos. Torturadores de rua exercem seu ofício sob o riso e
Multiverso) e um hulk umber para cada comprador. Clientes
aplausos de multidões exigentes, da mesma forma que acrobatas ou
mais poderosos podem significar que o neogi traga 1d6
mágicos de palco fariam em uma cidade menos amaldiçoada.
renderizações cinza adicionais (veja Monstros do Multiverso).
A tabela Itens Ilusórios lista os itens que eles vendem, junto
ÿ ÿ
com o que os itens realmente são caso o neogi tenha decidido
emboscar os compradores. Alguns dos horrores que um visitante pode encontrar
incluem:
Os locais da Ágora Interior • Uma competição de tiro com arco onde os competidores
extinguir almas permanentemente atirando em larvas
ÿ ÿ
contorcidas presas a um alvo.
Além da saia mesquinha da troca e do desespero, podem ser encontrados • Um Feiticeiro Vermelho ainda vivo cujo corpo foi
empórios mais magníficos, navios de dois e três andares ancorados transformado num círculo de teletransporte.
ÿ ÿ
Ai de qualquer visitante que demonstre angústia em tal teatro.
Com a Ágora sendo tão facilmente acessível, Orishada mantém
Esta é a Ágora que a maioria dos visitantes conhece e está uma legião de diabinhos vigilantes assombrando os telhados
repleta de forasteiros cuja vilania, embora não se aproxime da como pombos, vigiando qualquer intruso que não tenha a fibra
dos próprios demônios, ainda assim os destaca em suas imoral apropriada. Aqueles que o fazem são seguidos pelos
casas como excepcionais. A Ágora das Facas Flutuantes é diabinhos até que um esquadrão de quatro demônios de
mais famosa como o centro do comércio de assassinatos ossos chegue para exterminá-los.
dos Nove Infernos. Os quatro destinos mais populares incluem Conclave (Bardo) — Instrumento dos Bardos
as Barcaças do Teatro, o Mercado dos Assassinos, o Mercado (Harpa Ollamh). Gazrak (mal caótico, arquimago
das Vítimas e o Palácio do Orixá. tiefling) vende todos os tipos de musicais grotescos
88 Capítulo 4 | Des
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trabalho assassino... pelo preço certo. Leilões lotados e frenéticos são sem asas ou velocidade de voo,
realizados a cada hora, com o prêmio sendo vítima da escolha do vestido em couro escuro)
vencedor, morto por algum método de marca registrada particularmente *Essas criaturas Mortas-Vivas têm resistência a danos de Ácido, Frio,
O assassino sibila para você. “Abaixe as armas e siga em frente, pois e muito mais.
ÿ ÿ
saiba disso: meu patrono é poderoso e aprecia minhas habilidades
Capítulo 4 | Des 89
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ES
GIRA
VEIHÉC
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diabo (ver apêndice B) pechincha com dois demônios extraído, por um preço justo. Se ela não achar que isso seja
farpados. Um demônio farpado segura uma bolsa de couro provável, então ela se oferece para jogar uma partida de xadrez
volumosa. O personagem percebe que o filactério que procura ou outro exercício lógico com um visitante apropriado.
está na mochila. Se eles não intervirem, o demônio da Se o visitante concordar e perder o jogo, isso produzirá um
aflição logo pega a mochila e sai voando. frasco brilhante de Ordem Condensada para Aelvette, mas
Em vez disso, se o personagem interromper, ele pode oferecer deixará o doador relutante confuso e desequilibrado (semelhante
para comprar a mochila. Esta negociação requer um teste de à condição de envenenamento). A condição dura 5 minutos.
Carisma (Persuasão) CD 16. Se tiver sucesso, o personagem
consegue superar o lance do diabo da aflição e pode comprar a Jogando Aelvette. Os personagens se encontram em uma
mochila por 5.000 po. Se o resultado do teste for 20 ou superior, batalha de inteligência com Aelvette. Ou eles têm que impressioná-
as habilidades de negociação do personagem são intransponíveis la durante uma conversa em que ela está testando sua coragem,
e o demônio da aflição abandona as negociações mais cedo. ou eles têm que (tentar) vencê-la no xadrez. O personagem com
O personagem só precisa pagar 3.000 PO para comprar a maior valor de Inteligência deverá desafiar Aelvette. Derrotar a
mochila. Uma vez obtida a mochila, o personagem toma posse bruxa no xadrez ou impressioná-la durante uma conversa requer
deste filactério e recebe o Benefício de Filactério associado a três testes bem-sucedidos de Inteligência. A CD é 10 no
ele. primeiro teste, 15 no segundo teste e 20 no terceiro teste. Um
personagem que tenha proficiência na perícia Intuição pode
adicionar seu bônus de proficiência a cada um desses testes.
A6: Palácio do Orixá
ÿ ÿ
O palácio no centro da Ágora é um vasto leviatã de pedra-pomes Assim que Aelvette termina seu comércio de pólvora, ela
informa a seus convidados que seu mestre, Ori-shada, deseja vê-
e metal incandescente iluminado externamente por alguma
los. Antes de se encontrarem com ele, a bruxa noturna sugere
substância horrível em chamas. Suas paredes estão repletas
que participem dos serviços prestados na cozinha ou no salão.
de um milhão de ganchos farpados, e a única maneira
fácil de entrar parece ser pelas enormes portas duplas na sua frente.
Conclave (Ranger) — O Chifre de Ferro de Valhalla.
ÿ ÿ
Aelvette está de posse do Chifre de Ferro de Val-halla, um
Orishada e seus seletos subordinados oferecem serviços personagem que procura por ele tem que roubá-lo dela. Quando
os personagens entrarem nos aposentos de Aelvette, leia o
exclusivos, tanto para os Nove Infernos quanto para forasteiros.
Na verdade, eles têm orgulho de seu alcance - o suficiente seguinte:
possa conquistar uma audiência. Você é conduzido a uma grande sala oval pelo diabinho.
Ele rapidamente sai correndo deixando você sozinho com
Uma audiência com Aelvette
a figura no centro da sala. Atrás dela, as janelas do chão ao
Usar a aldrava de ferro invoca um diabinho que abre uma
teto com vista para a Ágora estão abertas, permitindo que a
fenda logo abaixo. O diabrete prontamente exige saber quais
fumaça e o mau cheiro da cidade penetrem no ar. A sala
negócios válidos justificam a interrupção. Contanto que um
visitante descreva o desejo de comprar algo que o Orishada escassamente mobiliada é dominada por uma grande mesa
oferece, o diabrete permite que ele se encontre com o mordomo de pedra. Nele está montado um tabuleiro de xadrez
do palácio. desgastado, com as peças posicionadas no que parece ser
um jogo em andamento. Aelvette, a mordoma, está ao lado
O mordomo de Orishada é Aelvette, uma antiga bruxa
da mesa, estudando o jogo preparado diante dela.
noturna cujo passado a levou para dentro e para fora dos
Ela parece imersa em pensamentos e não presta atenção em
planos inferiores por mais tempo do que a maioria dos
demônios consegue se lembrar. Ela tem controle total sobre você. Sua atenção é atraída para um chifre mágico
sua aparência, sendo capaz de decidir por cada espectador montado na parede atrás dela…
ÿ ÿ
se ela deve parecer atraente ou horrível a qualquer momento.
Seu jogo específico é o comércio de Ordem Condensada ; o Este é o Chifre de Ferro de Valhalla. Os personagens precisam
pó prateado, altamente valioso para os demônios, que pode ser distrair Aelvette para roubá-lo. O momento mais oportuno
extraído daqueles de persuasão legal.
seria quando sua mente estivesse ocupada em outro lugar.
Muito provavelmente, os personagens optarão por que um deles
Aelvette é astuta, bem-humorada e não brinca com os
toque a buzina enquanto estiver jogando xadrez com outro
governa da mesma forma que os verdadeiros demônios, o
personagem. Alguns personagens podem querer encenar uma
que pode torná-la a melhor ou absolutamente a pior pessoa
distração diferente. Seja qual for o cenário escolhido, um
para abordar no palácio. A bruxa da noite tenta discernir se
personagem que rouba o chifre precisa ter sucesso em um
algum de seus convidados tem a mentalidade apropriada para
teste CD 16.
consentir em receber o Pó Condensado.
92 Capítulo 4 | Des
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Teste de Destreza (Furtividade). Se eles falharem, ela Se o apetite deles está dominando a sua moral, o
percebe o personagem rastejando atrás dela e ataca— os personagens podem optar por pedir uma das
a menos que o personagem consiga convencê-la de que iguarias da cozinha de Aelvette. Os preços estão listados
sua intenção não era roubar. na tabela Iguarias Proibidas.
ÿ ÿ Refeição Custo
Esta enorme cozinha contém paisagens e cheiros que apenas um Pernil de minotauro cozido 25 po
demônio, ou alguém interessado no macabro, poderia desfrutar. Olhos de aranha cristalizados 3 po
Chefs corpulentos, cujos membros parecem costurados, preparam Urso-coruja vivo 1.000 PO
as refeições conforme um demônio os orienta.
Lóbulo de Grell 12 po
ÿ ÿ
de coração ou de estômago.
Capítulo 4 | Des 93
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O Filactério do Patricídio. Um personagem que tem está sempre no mercado em busca de uma experiência
escolhido o pecado patricídio descobre que um dos golens de verdadeiramente única e sempre tem algo a oferecer no comércio.
carne está sendo chicoteado pelo diabo com chifres por não Sabe-se que seus descendentes ilitídeos garantem que suas
seguir uma receita da maneira correta. ofertas não possam ser facilmente recusadas. A outra raquete de
Leia o seguinte para esse personagem: Corteso são os segredos.
A multidão de mentes que ele e suas muitas ninhadas
ÿ ÿ
Maladomini vêm aqui para refinar sua educação sobre como conviver
e manipular os mortais. Corteso Se seus convidados não tiverem idéia do que ele está falando,
Orishada – um amnizu (veja Monstros do Multiverso ) – não
ordenará imediatamente a morte deles. Ele presume que isso
Tentação de Dano faz parte de alguma tática de negociação. Ele convoca um de
“Esculpido em Carne” seus diabinhos para explicar o que é uma dispensação:
94 Capítulo 4 | Des
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ÿ ÿ
Probabilidades intransponíveis
“Nas letras miúdas de muitos contratos infernais há
Todos os demônios neste local defendem Dispater
uma pequena cláusula quase nunca exercida. É uma 'caldeira-
(veja apêndice A) ou Orishada se os personagens atacarem. É
cláusula de placa que, quando exercida, dá permissão rígida para improvável que os personagens consigam sobreviver a um
que o titular do contrato, seus herdeiros ou cessionários, ou ataque violento e eles podem precisar de alguma orientação para
se comportarem de forma tão inteligente quanto os próprios
qualquer descendente ou herdeiro, sejam assassinados, sem
demônios fazem nos Nove Infernos. Lidar apenas com o Orishada
penalidade ou retribuição. Tais cláusulas existem há milhares de sozinho é significativamente mais fácil.
Capítulo 4 | Des 95
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CAPÍTULO 5
A jornada até Minauros é traiçoeira e navegar pelo Estige é pântano em busca de vítimas. Eles descem sobre
difícil. Lembre-se de rolar na tabela Encontros do Rio Estige no qualquer coisa com sangue.
capítulo 2, para cada dia que eles viajam por essas águas. 5 Um grupo de cinco demônios farpados foi encarregado de
Mesmo quando os personagens têm terreno sólido sob derrubar uma seção do pântano em preparação para
seus pés, os Nove Infernos não lhes oferecem trégua. Depois uma nova construção.
que eles deixarem o navio e seguirem para o interior, role 6 Uma tempestade de granizo mortal aparece, centrada em um dos
pelo menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em Minauros. personagens. A tempestade tem 300 pés de raio e
dele antes de sair furioso para os conveses inferiores. Ele se (tempestade) Poleiro de Thelekarna
recusa a sair novamente até que a nave esteja a caminho Contabilidade e avaliação de O tesouro inefável:
de outra camada dos Nove Infernos. todas as coisas Covil de Klassk
Tiax teve relações no passado com um ser estranho e poderoso O tesouro inefável:
Filactério do infinito
que vivia no Tesouro Inefável conhecido como Grinken Eyre. tesouro O Olho Grinken
Ele acredita que ainda deve um favor a Grinken Eyre e quer
Filactério do pai O tesouro inefável:
evitar o pagamento, mas Tiax está enganado. É Grinken Eyre
ES
GIRA
VEIHÉC
O Olho Grinken
quem deve o favor a Tiax.
Capítulo 5 | Minauros 97
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O Patrono do Grupo
e no pântano abaixo, o rio se transforma em cascatas
e corredeiras severas, eventualmente caindo quase
Se os personagens completaram a maioria de seus
60 metros em uma pequena piscina no pântano.
objetivos, ou estão perto de fazê-lo, revise a seção “Um
Patrono Agradecido” no capítulo 10. Os personagens A partir daqui, ele serpenteia pelo pântano até um canto
quente da camada e chega a um vulcão extinto. Dentro
eventualmente precisarão viajar para Cania para completar a missão de seu patrono.
da caldeira há um redemoinho que deságua no Flegeto
abaixo. Para os inexperientes, saber onde termina o
Tentações
pântano e começa o Estige é extremamente difícil,
Faça com que os personagens encontrem pelo menos e muitos habitantes acabam caminhando direto para o
uma tentação durante seu tempo em Minauros. Se os rio mortal, afogando-se à medida que suas memórias
personagens cederem à tentação, use as informações vão embora.
do Apêndice E para controlar seu nível de corrupção. Embora o próprio pântano possa ser perigoso,
os habitantes nativos da camada sentem que seu
Visão geral de Minauros reino é talvez o mais magnífico. Na verdade, contém
Batizada com o nome de sua capital de mesmo nome, vegetação, vida animal e diferentes bolsas de
Min-auros se mantém de pé através de constantes temperatura, características em grande parte exclusivas
esforços de escoramento. O pântano fornece uma boa de Minau-ros. Toda a camada é iluminada por uma
fonte de matérias-primas, incluindo vegetação, madeira, névoa bioluminescente excretada das árvores, que
pedra e água, que Mammon ocasionalmente exporta alguns demônios até descrevem como bela. No entanto,
para outras camadas em troca de riqueza. Jangling Hiter, o clima ajuda a moderar as expectativas. Minauros
o lar dos demônios das correntes, também fica neste experimenta ventos fortes quase constantemente, que
reino, suspenso por correntes presas ao fundo de Dis. carregam consigo o fedor da morte. A precipitação de
Entrando no reino por uma série de canais artificiais, alguma forma é constante, com chuva e granizo
o trecho do Estige até Minauros é uma das seções mais deixando para trás uma gosma oleosa que cobre tudo.
perigosas do rio. Fechando a enorme distância entre o As tempestades de granizo ocasionais são extremamente
teto da caverna perigosas, com pedaços de granizo caindo como punhais atirados.
STEVESON
O Inefável
Tesouro
Cidade de
Minauros
Reur _
eu
Santo
x
ei , ei
Jangling
JOHN
para Dis
Hiter
para Flegeto
98 Capítulo 5 | Minauros
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Minauros é perigoso,
Apesar de ser conhecida como a camada dos pântanos, Ao entrar no Jangling Hiter, os kytons mantêm uma passagem
Min-auros é mais do que apenas um pântano. Afloramentos entre as camadas e não são mesquinhos quanto ao seu
de pedra vulcânica, vulcões inundados e obsidiana cristalina uso. Por último, e talvez mais perigosos, estão os gêiseres
estão todos espalhados por toda a camada. de lama encontrados nas partes mais quentes do pântano. Eles
Cidades antigas, meio afundadas no pântano, contêm criam uma passagem sinuosa diretamente para Phlegethos,
tesouros escondidos ou pequenas comunidades. embora o caminho seja frequentemente bloqueado por
Talvez devido à obsessão de Mammon pela riqueza em criaturas estranhas, lama derretida, passagens estreitas e
detrimento do dever, Minauros é o plano que contém as saídas de calor.
almas mais rebeldes e perdidas.
Os lugares mais importantes dentro da camada são a Características
cidade homônima de Minauros e a cidade kyton de Jangling A toxicidade flui dos pântanos de Minauros para o ar e se
Hiter. Algumas divindades possuem reinos dentro da camada, espalha por toda a camada.
mas em grande parte se mantêm isoladas e evitam o comércio Sempre que uma criatura termina um descanso longo
com os demônios. enquanto está neste plano, ela fica com a condição
Mammon governa os habitantes da camada envenenada. A condição dura 24 horas ou até a cura.
com ganância e interesse passageiro. Os nativos da Além da toxicidade generalizada, Minauros também
camada aprenderam a contornar a avareza de Mammon, sufoca os visitantes com uma aura de doença.
incluindo os muitos recrutas encarregados de manter Minauros Qualquer cura que uma criatura receba, seja natural ou
acima do pântano. mágica, é reduzida à metade (arredondada para baixo)
enquanto estiver nesta camada. Criaturas imunes a doenças
Saindo de Minauros são imunes a este efeito. Um feitiço Proteção contra o Bem
Viajar de Minauros para as camadas inferiores é e o Mal ou efeito semelhante restaura a funcionalidade de
relativamente fácil, desde que se possa apelar para as cura durante sua duração.
criaturas nativas. Navegar pelo Styx requer apenas
uma compreensão do pântano, e até mesmo novos
UC
ONEALILLA J
Capítulo 5 | Minauros 99
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predominante nesta camada. "Viajantes! Posso oferecer- são atingidos por um vendaval constante que não consegue dissipar
as cortinas de neblina nociva e fosforescente. Solo, água e ar são
lhe os serviços do meu estimado colega?
traiçoeiros e tóxicos. Que o lugar seja tumultuado e com uma vida
Eles são muito habilidosos na arte do disfarce. Uma
horrível e distorcida não é uma grande recomendação. Em torno
questão bastante simples para eles se passarem por um do Trove, porém, as atribulações habituais do lugar combinam-
inimigo seu, talvez? se com um balbucio inquietante, nos ouvidos e na mente.
ÿ ÿ
Emoções selvagens penetram em mentes incautas como parasitas,
crescendo lentamente dentro delas até que um sentimento estranho
Se os personagens pagarem 1.000 PO, eles poderão
garantir os serviços de um doppelganger. Revise o evento sem causa ou lógica consome a vítima ao ponto da obsessão. A
de tentação apropriado no capítulo 2 para obter mais detalhes. casca das árvores do pântano é entrelaçada em rostos
semiformados enquanto a concentração da sensação mortal pilhada
se esforça para se expressar.
O tesouro inefável
X
I2
X
E1
I3
I4
X
0 1 2
Milhas
VH
NOSEN OSJ
ET
e o medo no Tesouro, para ser destilado e vendido aos cansados Conselhos de Koh Tam
com um lucro saudável.
O conselho de Koh Tam aos personagens é o seguinte:
A mistura emocional crua do Tesouro é uma iguaria para
alguns Illitids – não nutritiva de nenhuma forma real, mas o • É provável que encontrem o que procuram no covil de um
equivalente mental de um doce açucarado, valioso no comércio dos principais predadores do pântano.
para aqueles ousados e amorais o suficiente para lidar com as • Eles devem ter cuidado ao descansar no
criaturas. pântano. As memórias e emoções podem distorcer a mente de
Se os personagens expressarem o desejo de visitar o um mortal.
Inefável Trove, Koh Tam descreve para eles:
Koh Tam dá a eles um mapa infernal. Mostre aos jogadores
ÿ ÿ
o mapa do Tesouro Inefável no apêndice F. Eles podem usar
“Mammon fica mais feliz quando os mortais acreditam, no este mapa para decidir quais pontos de interesse desejam
início, que trocam algo sem valor por um grande tesouro, apenas explorar. Consulte a seção “Usando um Mapa Infernal” do
para descobrir que doaram algo que nunca poderão substituir. capítulo 2. Uma falha ou sucesso no teste de Sabedoria
(Sobrevivência) para usar este mapa tem 50 por cento de
Freqüentemente, os preços dessas negociações não são nada
chance de desencadear um encontro nos Encontros
físicos. Talvez você prefira ficar sem aquele esmagador sentimento Aleatórios na tabela Tesouro Inefável.
de culpa que acompanha qualquer ato indigno? O dever que
te restringe; aquela humildade que te impede de agarrar o teu
destino? As barganhas favoritas de Mammon são aquelas em
Sonhando Perigosamente
que o que é verdadeiramente valioso é o que o mortal Uma visita ao Trove é perigosa. Uma série de emoções selvagens
pagará para cortar.” Ele faz uma pausa. “Embora se possa e predatórias infestam o lugar como mosquitos. Um visitante
despreparado pode sair com a mente cheia de impulsos
pensar que essas qualidades nebulosas simplesmente
indesejados e impulsos contraditórios capazes de levá-lo à
desapareceriam nos vendavais uivantes de Minauros, não é
distração. Essas perigosas infestações estão concentradas em
assim que os Nove Infernos funcionam. Tudo o que for recebido vários poços de sonho, localizados por todo o Trove.
sob contrato infernal deve estar presente nos Nove Planos.
Depois que Mammon e seus subordinados adquirem essas Cada vez que os personagens encontram um poço de sonho
qualidades, eles assumem uma realidade tênue.” (marcado com um 'X' no mapa) que ainda não foi colhido, eles
começam a se sentir sonolentos e sonhadores. Leia o seguinte:
“Aqueles mortais que continuam com suas vidas livres de
culpa, vergonha ou restrições podem pensar que estão
ÿ ÿ
comprando a liberdade – mas Mammon sabe que eles farão
Mil vozes fragmentárias borbulham através da água imunda e
muito mais maldades e colocarão em perigo muito mais almas
pairam nos galhos das árvores retorcidas junto com as trepadeiras
do que se ainda estivessem inibidos por aqueles guardiões
e o musgo. Lamentações e tagarelices, risadas selvagens,
internos julgando suas ações.” Ele olha fixamente para você. “Os
gritos e súplicas ecoam de um lado para outro, incoerentes e
SARICHEV
fragmentos dos clipes da personalidade de Mammon não são
fragmentados. As sensações percorrem você em ondas,
de interesse particular para ele depois que os possui, mas concentrações de tais coisas
sobrecarregando-o com breves momentos de tristeza ou alegria.
pode ter efeitos infelizes até mesmo sobre os habitantes do
As piscinas e depressões ao seu redor começam a brilhar com
Nove Infernos. Pode ser cansativo ter a culpa de milhares de
cores sem nome.
humanos sangrando em seu tesouro e fazendo os diabinhos
chorarem. Em vez disso, é despejado nos pântanos ilimitados de
Minauros. Um emaranhado de clareiras em particular tem sido
um receptáculo destas qualidades intangíveis desde tempos
ÿ
1 Benevolência Se o sonhador tocar uma criatura que tenha menos pontos de vida do que o máximo, essa criatura 500 po
(Emoção) recupera 30 pontos de vida. O sonhador deve terminar um descanso longo antes de usar esta
habilidade novamente.
2 Caridade (Característica) O sonhador deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou renunciar 500 po
riqueza por um mês. Eles doam todas as moedas, pedras preciosas ou joias que possuem.
3 Ganância (característica) Durante o próximo mês, o sonhador deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 sempre que 1.000 PO
descobrir moedas, pedras preciosas ou joias. Em caso de falha no salvamento, eles tentam ficar com
tudo para si.
4 Culpa (Emoção) Durante o próximo mês, o personagem deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 cada vez 2.500 PO
que reduzir outra criatura a 0 pontos de vida. Se falhar, o personagem terá desvantagem nas jogadas de
5 Humildade (característica) Sempre que outra criatura fizer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência a 500 po
até 9 metros do sonhador, o sonhador pode usar uma reação para fazer aquela criatura rolar novamente
aquele ataque, teste ou teste de resistência. O sonhador pode fazer isso um número de vezes por dia
6 Amor (Emoção) O sonhador recebe o poder de se teletransportar diretamente para o local do filactério de seu ente 500 po
querido. Eles podem levar até 8 outras pessoas com eles, mas devem se teletransportar antes de
7 Memória de um O sonhador causa 2 (1d4) de dano necrótico adicional quando atinge uma criatura com qualquer 1.000 PO
8 Memória de um O sonhador se lembra de uma grande conquista pela qual foi elogiado. 2.500 PO
Celebração O sonhador fica sob o efeito de um feitiço de Bênção por 1 semana.
9 Memória de um No final de cada descanso longo, o sonhador deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se 2.500 PO
Evento familiar trágico falhar na resistência, eles se sentem taciturnos por 8 horas e têm desvantagem nos testes de resistência
de Carisma e Sabedoria. Após 1 semana, o sonhador não precisa mais fazer esse teste de
resistência.
10 Memory of Dying No final de cada descanso longo bem-sucedido, o feitiço Death Ward é lançado 5.000 PO
o sonhador.
11 Narcisismo (característica) Durante o próximo mês, cada vez que o sonhador tentar lançar um feitiço benéfico em um aliado, ou 2.500 PO
12 Psicopatia (Característica) Se o sonhador tiver uma tendência não-maligna, então por 1 mês, após o término de cada longo descanso, 2.500 PO
Para evitar a punição, eles devem concordar com a mudança de seu alinhamento para o mal legal,
momento em que seu alinhamento muda. Se eles aceitarem sua punição, eles deverão ter sucesso em um
SARICHEV
eles próprios não podem gerar. Mortais brilhantes que ainda
queiram ou não. Faça com que cada personagem que
acreditam que é possível obter algo imaculado dos Nove
enxertou uma memória em si mesmo faça um teste de resistência Infernos nunca param de divertir Mammon. Finalmente, e de forma
de Carisma CD 16. Se eles falharem, uma dessas experiências mais trágica, há aqueles que já perderam alguma parte de si
restantes será enxertada neles, uma por personagem
fracassado (começando com o personagem que obteve o
resultado mais baixo em seu teste de resistência). Uma vez
que todas as experiências tenham sido realizadas, o conjunto
mesmos –
seja exatamente por causa do tipo de acordo que Mammon adora
fazer, ou porque foram vítimas de algum ataque ou fera que drena
a mente. Mortais que têm uma lacuna em suas naturezas onde
SERGÉI
é considerado colhido (nenhuma nova experiência pode ser antes existia lealdade, amor ou alegria, eles vêm ao Tesouro em
adquirida aqui). busca de algo para preencher essa lacuna. Assim como um artífice
Um personagem pode ter apenas uma memória, emoção insensível pode costurar o braço de um goblin em um anão sem
ou traço de personalidade benéfico e um prejudicial enxertado um membro, eles pegam as emoções perdidas de algum outro
em sua mente por vez. Se um personagem possuir uma garrafa infeliz para enxertar em suas próprias mentes. Esses casamentos
de sonho, então ele pode usar um descanso curto ou longo para raramente são felizes, mas os aviões estão cheios de desespero.
transferir uma única memória, emoção ou traço de personalidade
de sua mente para uma garrafa. O lamaçal sugador de Minauros não é estranho
O cérebro mais velho, Corteso, está disposto a pagar por essas vida exsudativa e multiforme, mas tais entidades estúpidas e
experiências engarrafadas (veja a tabela Dreaming Pool Traits transitórias tornam-se algo bem diferente no Tesouro. Morcelas
para obter os valores dos diferentes tipos de características). são um perigo para viajantes descuidados. As criaturas abundam
ao redor do Tesouro, sugando e vomitando uma substância em
constante mudança.
dieta de pensamentos e sentimentos. Outros Oozes são os dados rolam o mesmo número e esse número é par, os dragões,
simplesmente possuídos por inúmeras vozes balbuciantes, Klassk e Ilfrich estão no covil de Klassk.
semelhantes a bocadores tagarelas. As duas classes de Se forem o mesmo número, mas ímpares, os dragões estão no covil
criaturas gelatinosas não são mutuamente exclusivas, e monstros de Ilfrich. Caso contrário, cada dragão estará em seu próprio covil.
com as características de ambas ao mesmo tempo não são Personagens cautelosos podem ser capazes de observar um
incomum. dragão saindo em seu caminho para visitar o outro e entrar
Outras atrações comuns são os comedores de sonhos ou oneiro- furtivamente em um covil vazio.
vores (ver apêndice B). Os monstros normalmente passivos,
semelhantes a preguiças, são atraídos para o Tesouro vindos de I1: Covil de Klassk
Minauros, mas a rica dieta de pensamentos e sensações mortais Abaixo de Avernus e do covil de Tiamat, dragões são uma
os irrita – ao mesmo tempo muito intensa e muito transitória. Um visão incomum nos Nove Infernos. Klassk, entretanto, é um
perigo adicional é uma cepa particular de sapo-rã infernal (veja nativo, um dragão Styx (veja apêndice B) cuja espécie
Monstros do Multiverso) que pode metabolizar as emoções normalmente é encontrada tornando as coisas desagradáveis
fervilhantes do Tesouro, pegando emprestado intelecto temporário para os viajantes fluviais. Talvez expulsa de seu lar original por
para atrair presas com gritos e súplicas mortais roubados. rivais, Klassk descobriu o Tesouro há muito tempo e, por um
antigo instinto dracônico, decidiu que era uma riqueza e que era
dela. Agora ela medita inquieta em seu covil nas profundezas dos
Cada vez que os personagens fazem um descanso curto ou longo
no Tesouro Inefável, role na tabela a seguir. pântanos, atormentada pela compreensão de que seu “tesouro” é
Em seguida, role um d6. Com 1–3, o encontro aleatório algo que ela não pode segurar ou possuir fisicamente.
ao ver os personagens.
esta é uma cópia fiel do livro essencial de Mammon para a
avaliação das almas, ou uma cópia onírica manifestada pelas
5 Uma dupla de sapos mutantes (veja Monstros do Multiverso)
qualidades do Tesouro Inefável, talvez seja irrelevante. Esta cópia
começa a caçar os personagens.
pelo menos parece ser a versão mais recente, o que é um
6 O dragão negro adulto, Ilfrich, está em busca de uma triunfo por si só, dadas as regulamentações em constante mudança
refeição. Se ferido, ele tenta escapar para seu covil e envolvidas no comércio de almas.
trazer Klassk de volta para se vingar.
7 As eríneas, Thelekarna, sobrevoam. Recuperar a cópia requer matar o dragão ou de alguma forma
8 Grinken Eyre (ver área I4) se apresenta. convencê-lo a se ausentar de seu covil por pelo menos uma
hora. Alternativamente, um teste bem-sucedido de Carisma
ÿ ÿ
frente. A pele da criatura é profunda, obsidiana, embora ela esteja
Na borda de pedra à sua frente há uma enorme pilha de tesouros quase toda coberta por uma armadura. Seu cabelo é de um
e no lado oposto, várias pilhas organizadas de moedas. Uma vermelho intenso que combina com seus olhos. Ela usa um cinto
forma cambaleia entre eles, carregando uma moeda de cada elegante com fecho de platina brilhante. Quatro enormes abutres
vez, do monte para a pilha. Como cada surgem atrás dela, com seus olhos redondos fixos em você.
ÿ ÿ
moeda é colocada, há um som metálico contra metal
reverberando pela câmara, e a forma sussurra um número. Eles Thelekarna, uma erínia, é outro poder do Tesouro.
parecem estar contando as moedas. Outrora uma capitã poderosa sob o comando de Mammon,
ÿ ÿ
ela recebeu a região ao redor do Trove para patrulhar
em eras passadas. A exposição à contaminação das
O personagem que busca sua alma reconhece o contador
qualidades mortais penetrou em alguma falha em sua natureza
de moedas como ele mesmo... e também é
infernal, e ela foi vítima de uma loucura peculiar. Mammon
imediatamente atraído pela imensa riqueza da sala. sempre se vangloriou de que Minau-ros é o maior dos
Se Ilfrich estiver em seu covil, ele ataca, temendo que o
Infernos por causa de sua vida lotada, e Thelekarna se dobra
personagem tenha vindo roubar seu tesouro. Se o
nesta questão duvidosa.
“beleza” de seu reino poderia convencê-la a poupar Um homem está sentado de pernas cruzadas sobre um
visitantes, pelo menos por um tempo.
tronco meio submerso no pântano úmido. Ele olha para você e
I4: O Olho Grinken Grinken Eyre geralmente tem a forma de um halfling, mas
Ninguém sabe ao certo o que Grinken Eyre era originalmente, pode se parecer com o pai do personagem, se ele estiver
nem mesmo Mammon. Ele penetrou no Trove há muito buscando a alma de seu pai (veja abaixo). Caso contrário,
tempo, e o atrito constante de sentimentos mortais o ele avalia os personagens e não faz nenhuma tentativa de
deixou liso como uma pedra na praia. Tudo o que resta atacá-los, embora se defenda se necessário.
é uma malevolência vazia coberta com um rosto construído
com todas as peças da mente e da vida que a rodeiam – O Filactério do Pai. Se um personagem se aventurou nos
tal como as larvas de alguns insectos constroem conchas Nove Infernos para encontrar a alma de seu pai, Grinken Eyre
de plantas e pedras para se disfarçarem. O que assumiu a aparência de seu pai. Ele cumprimenta o
Grinken Eyre é agora é uma espécie de sósia infernal, personagem e o reconhece como seu filho e finge prazer
uma coisa que pode mostrar qualquer rosto aos seus com sua chegada aqui. Se questionado, ele insiste que
visitantes, fingir qualquer qualidade positiva e ser está aproveitando seu tempo nos Nove Infernos e não
absolutamente convincente no momento, porque não há nada tem interesse em sair. Mas ele está disposto a fazer uma
por baixo. Um guia, um companheiro caçador de tesouros, aposta: se o personagem o vencer num jogo de dados, ele
um paladino em busca, um ladino adorável com um sorriso diz que os acompanhará. Assim que o personagem for
encantador, aquele velho mago gentil ou seu melhor vitorioso em um jogo de azar ou em outra competição de
amigo, todas essas coisas podem ser Grinken Eyre. sua escolha, leia o seguinte:
E, sendo coisa dos Nove Infernos, qualquer encontro com
a criatura termina mal, mais cedo ou mais tarde, uma ÿ ÿ
lâmina nas costas, mãos na garganta ou um caminho Ouve-se um barulho terrível e as feições de seu pai se
traiçoeiro até o covil de um monstro. Inúmeros viajantes contorcem, quase se despedaçando enquanto ele se transforma
afirmam ter livrado os Nove Infernos de Eyre, mas a coisa
em algo ao mesmo tempo monstruoso e indescritível. No
sempre parece assombrar o Tesouro. No entanto, histórias
entanto, seja lá o que ele tenha se tornado, ele ainda sorri e diz com
mais recentes sugerem uma mudança no monstruoso
uma risada: “Você se saiu bem, meu filho. Acredito que é isso que
enganador. Aqueles que o encontraram
você procurava. E então ele faz um barulho horrível de vômito e
CAPÍTULO 6
Executando este capítulo 2 Uma infestação de duas dúzias de cobras de fogo foge de
cinco demônios farpados que as caçam. O verme
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral invadiu um armazém infernal e devorou um estoque de
do Phlegethos”. Ele fornece as informações necessárias
armas. Os demônios oferecem uma Soul Coin para cada
para você se preparar para explorar esta camada dos cabeça.
Nove Infernos.
3 Uma matilha de seis cães infernais, liderados por um
Encontros poderoso gato infernal (ver apêndice B), vaga pelos
desertos em busca de comida.
Enquanto estiver no Estige, lembre-se de rolar todos os
4 Os demônios nativos de Phlegethos têm competições
dias na tabela Encontros no Rio Estige no capítulo 2,
para ver se os personagens têm um desses encontros. frequentes chamadas “voos de fogo”, nas quais voam
Depois que eles desembarcarem da barcaça, dê-lhes baixo e rápido através do plano de fogo.
algum tempo para explorar. Quando eles viajarem de ou Cada personagem deve fazer um teste de resistência de
para a Reserva Elemental, ou qualquer outro local que Destreza CD 20. Em uma falha na resistência, um
visitarem nesta camada, role na tabela Encontros Aleatórios demônio espinhoso colide com eles e o personagem cai,
alguns dos outros locais em Phlegethos. Use as viajantes através de Phlegethos e em Abriymoch propriamente
informações da seção “Locais-chave em Phlegethos” para dito. Eles afirmam conhecer as rotas mais seguras e
guiá-los em uma excursão por essas áreas. oferecem seus serviços por uma moeda de platina por
pessoa. Se os personagens pagarem esta taxa, eles
poderão viajar para Abriymoch sem mais encontros
Koh Tam e Tiax aleatórios.
Se os personagens decidirem visitar outras áreas além da 6 Fogo, fumaça e vento descem sobre os desertos.
Reserva Elemental dentro de Phlegethos, como a cidade A visibilidade fica severamente reduzida e criaturas sem
de Abriymoch, peça a Tiax que se ofereça para guiá-los. resistência ou imunidade ao fogo sofrem 3 (1d6) de dano
de fogo no início de cada um de seus turnos, a menos que
ÿ ÿ
para Estígia
para Minauros
R euR
eu Santo
sim x
O Poço de
Chama
O Elemental
Preservar
STEVESON
Os seguintes objetivos podem ser alcançados em Visão geral do Flegeto
Flegeto:
Grande parte do reino é dominada pelo Mar Derretido, uma
Objetivos em Phlegethos coleção de fogo, magma e lava que se estende por milhares de
quilômetros. Devido ao seu ambiente hostil, a única cidade na
Objetivo Localização
camada é Abriymoch. Dentro da cidade está o Tribunal Diabólico,
Filactério da irmã A Reserva Elemental:
o centro das leis dentro dos Nove Infernos. Hellfire também é
Caça criado nesta camada, dentro do Pit of Flame. Tudo em
Filactério da fornalha A Reserva Elemental: Phlegethos, incluindo a própria camada, é hostil aos
Hateli do Reino da Tempestade estrangeiros e, apesar da natureza de Abriymoch, os viajantes
Amuleto do Inferno A Reserva Elemental: muitas vezes morrem aqui. Somente demônios e alguns outros
Durante o evento “A Caçada” tipos de criaturas podem sobreviver ao ambiente extremo
deste reino.
Ranseur da Tortura
Anagwendol
A Reserva Elemental:
Durante o evento “A Caçada”
A Reserva Elemental:
de um portal vulcânico vindo de Minauros. Ele se mistura com
a lava dentro do vulcão e sai por seus rios derretidos. Uma
JOHN
Condizente com o inferno do reino, o Rio Estige entra através
lava que flui para o Mar Derretido. Seções esparsas de são imunes a esse dano. O dano recebido pela
rocha constituem o fundo da camada, que são exposição ao ambiente hostil de Phlegethos não interrompe
enegrecidas e abrasadoras ao toque. O ar é superaquecido o descanso, a menos que isso faça com que a criatura
a ponto de ocasionalmente explodir em bolas de fogo e, fique inconsciente.
como resultado, cheira a enxofre.
A navegação no reino geralmente é feita através de barcaças de lava ou Principais locais em
vôo, com as correntes ascendentes aquecidas proporcionando grande
Phelegethos
sustentação para aeronaves infernais.
Completamente único no reino do fogo, Phlegethos Alguns dos principais locais encontrados em Phelegethos
é governado por dois demônios – Belial e sua filha são descritos abaixo.
Fierna. Apesar de brigas e desentendimentos ocasionais,
os dois governam a camada em relativa harmonia e
Abriymoch
com a aprovação de Asmodeus. Permanecendo como o único marco da civilização dentro
da camada, Abriymoch é uma cidade perigosamente bela,
Saindo de Flegeto considerada uma das melhores por grande parte da
Apesar de ser uma das camadas mais fortificadas, comunidade diabólica. Além de conter o Tribunal Diabólico,
Phlegethos é possivelmente uma das mais fáceis para que é o único sistema judicial oficial nos Nove Infernos,
viagens extraplanares. Existe um portal permanente a cidade possui caminhos para explorar todos os pecados
mantido em Abriymoch, que, embora fortemente guardado imagináveis. Suas ruas são canais de magma navegados
e protegido contra invasões, permite a entrada de todos os por barcaças, que levam a inúmeras lojas, tabernas,
tipos de usuários por um preço. Ele pode navegar para bordéis, cassinos, teatros e outros estabelecimentos de
outras camadas dos Nove Infernos e há rumores de que prazer. Embora estrangeiros geralmente não sejam bem-
ele tem conexões com outros planos. Os viajantes também vindos na cidade, demônios de todas as nove camadas
podem tentar atravessar o Estige, embora o trecho do migram para lá durante seu tempo de inatividade.
rio em Flegeto sofra ataques e extorsões piratas frequentes. Um gondoleiro é essencial para navegar pelos canais
de magma. O gondoleiro pode levar os personagens a uma
Características variedade de lojas onde eles podem comprar equipamentos
Fora da cidade de Abriymoch, o calor é padrão, todos com aparência diabólica.
incomparável e insuportável. Os visitantes sofrem 3 Custa 100 PO por uma hora do tempo do gondoleiro,
mas como vários demônios devem favores a Tiax quando
(1d6) de dano de fogo a cada hora que passam na
ele acompanha os personagens, a viagem é gratuita.
ONEALILLAUC
J
para a calçada. Uma vez em uma superfície mais sólida, ele bate
Reserva Elemental
Se os personagens professarem interesse em entrar na
palmas ruidosamente. “Tiax promete grande e Tiax entrega grande!
Reserva Elemental, Koh Tam (ou outro NPC apropriado)
Apresento a vocês a cidade de Abriymoch, a cidade de Tiax, sim, explica que a história da reserva é a história do pit
de fato!” demon, Barão Kordichai, agora um estimado tenente de
ÿ ÿ Fierna. Kordichai nem sempre foi um grande magnata
dos Nove Infernos, mas sim aquela coisa rara: um
O Poço da Chama demônio que progrediu ao longo dos séculos através
de formas sucessivamente mais poderosas à medida
Um dos locais mais perigosos de todos os Nove Infernos
que seus serviços aos seus superiores eram reconhecidos.
está contido em Phlegethos: The Pit of Flame. Ele
pode ser encontrado na caldeira de um antigo supervulcão ÿ ÿ
no centro da camada. Desde a sua descoberta, um “Kordichai era um caçador de mortais evasivos e passou grande
enorme edifício foi construído no topo do poço. Barras de parte de sua existência passada fora dos Nove Infernos,
metal se cruzam no topo, com bolas de aço infernal enfrentando os climas de outros planos enquanto rastreava almas
penduradas em correntes logo acima do lago de fogo.
engenhosas que haviam conseguido escapar de seu compromisso
Barbazus supervisiona a manutenção e construção de
com os poderes abaixo. Nenhuma alma estava segura, e ele manteve
camadas adicionais, enquanto outros demônios
operam as esferas e cuidam de seus prisioneiros. Aqui, a honra distorcida dos Nove Infernos, fazendo uma sucessão de
com temperaturas prejudiciais até aos demónios, poderosos entender que os contratos de Asmodeus são verdadeiramente
prisioneiros de todas as camadas estão a ser torturados. férreos. E então ele foi promovido e recebeu uma região de Phlegethos
Cerimônias de ascensão e sofrimentos ritualísticos
para vigiar, a Reserva Elemental. Agora seu papel é um
também acontecem dentro do Poço de Chamas, tornando-
o um local extremamente reverenciado dentro dos Nove
de administração tediosa, onde supervisiona ambiciosos
Infernos.
jovens demônios que se aventuram em outros planos para fazer o que
Enquanto os prisioneiros ficam pendurados no alto, as
partes inferiores do fosso contêm inúmeras passarelas e antes era seu trabalho.”
às vezes servem como local de peregrinação para Koh Tam sorri levemente enquanto continua: “Houve rumores
demônios (e outros) que viajam de grandes distâncias é que toda a promoção foi uma piada de Fierna sobre o barão
para observar e reverenciar o sofrimento ao redor.
vaidoso. Ele estava, ela decidiu, se divertindo demais e, como
ÿ ÿ
Conselhos de Koh Tam O portal que criou a Reserva ficou aberto apenas por um
momento, mas pisca no coração da região selvagem de tempos
O conselho de Koh Tam aos personagens é o seguinte:
em tempos, permitindo uma breve comunicação entre os Nove
• Para que os personagens tenham alguma chance de encontrar o que Infernos e o Plano do Fogo, o que pode ou não contar como uma fuga.
procuram, eles precisam conhecer Kordi-chai. Se causarem uma dependendo de quem é o suposto fugitivo.
boa impressão, ele poderá convidá-los para sua caçada atual,
que será semelhante a uma visita guiada à Reserva pelo diabo que
a conhece melhor. Além disso, suas caçadas são frequentemente A Reserva Elemental
acompanhadas por um dos governantes de Phlegethos – Localizações
Fierna ou Belial. Conseguir uma reunião com o pit fiend custará A reserva é uma paisagem extensa, repleta de pavilhões de caça,
muitas Soul Coins ou ouro. criaturas de fogo e demônios em caça. Os personagens
provavelmente deixarão seu navio no Rio Estige e embarcarão em
• Alternativamente, eles poderiam tentar entrar em contato com os pobres
uma das muitas barcaças voadoras que levam à Mansão de Kordichai
almas que são as presas da atual caçada de Kordichai. (área E4). Alternativamente, eles podem tentar viajar pela
Esses mortais tiveram que aprender a configuração do terreno ou paisagem hostil e encontrar um pavilhão de caça (área E1) ou
morreriam rapidamente devido às predações de Kordichai. procurar por quaisquer criaturas sendo caçadas pelos outros
Koh Tam dá a eles um mapa infernal. Mostre aos jogadores o convidados de Korichai.
mapa da Reserva Elemental no Apêndice F. Eles podem usar este
mapa para decidir quais pontos de interesse desejam explorar. Consulte
E1: Pavilhão de Caça
a seção “Usando um Mapa Infernal” do capítulo 2. Uma falha ou
Além de suas barcaças flutuantes, Kordichai mantém vários pavilhões
sucesso no teste de Sabedoria (Sobrevivência) para usar este mapa
de caça de ferro incandescente espalhados pela Reserva, operados
tem 50 por cento de chance de desencadear um encontro na tabela
por demônios farpados.
Caçar Encontros Aleatórios. Antes da “Caça a Kordichai”, jogue um
d8 para determinar o encontro na tabela; depois que a caçada e demônios da dor (ver apêndice B) e abastecido com comida,
bebida e almas para o refresco de seus convidados. Aqui ele
começar, jogue um d12.
guarda seus troféus, os chifres e as presas flamejantes e as
cabeças fixadas na parede de suas maiores caçadas — tanto as
A obsessão de caça de Kordichai feras ardentes das reservas quanto aquelas que ele caçou em outros
planos.
Tendo passado tanto tempo fora dos Nove Infernos, na
Os visitantes surpreenderam Kordichai ao olhar quase
companhia de não-demônios, Kordichai é o mais excêntrico que um
melancolicamente para os ecos de seus feitos passados.
habitante do inferno pode se tornar.
O Filactério da Irmã. Se um dos personagens estiver procurando
Kordichai vive para a caça. Ele inveja amargamente os mortais
o filactério com a alma de sua irmã, eles o encontrarão amontoado
que vivem e morrem e realmente se arriscam contra os grandes
entre os muitos troféus de Kordichai no primeiro pavilhão de caça em
monstros de seus mundos, que são todos meros cachorrinhos
que entrarem. Se Kor-dichai os acompanhar e eles tentarem roubar o
e gatinhos para um grande Demônio como ele. Riqueza e poder
filactério, eles deverão ter sucesso em um teste de Destreza
nos Nove Infernos significam muito pouco para ele em comparação
(Prestidigitação) CD 16. Se ele não estiver presente, eles podem aceitar
com a emoção da perseguição. E então Kordichai decidiu que, se
sem que ninguém perceba. Da mesma forma, se eles simplesmente
não pudesse viajar para caçar, traria a caça para casa. É claro que os
pedirem isso a Kordichai, ele admite não saber por que está entre
campos escaldantes de Phlegethos são territórios hostis para a
seus troféus – ele está disposto a entregá-lo a eles em troca da
maioria dos grandes monstros dos quais os planos podem se
cabeça de qualquer criatura que os personagens matem na Reserva
orgulhar, então Kordichai - através do pedido de muitos favores - abriu
Elemental.
um portal que decantou todo o conteúdo de uma parte do Plano
de Atire em seu território nos Nove Infernos.
Uma vez que o personagem tenha tomado posse do filactério de
sua irmã, ele ganha o Benefício de Filactério associado a ele.
A Reserva Elemental não é inteiramente o território ela choraminga e depois desaparece. Um momento depois, ouve-
incontestado dos Demônios. Kordichai talvez tenha se um grito e a criatura reaparece, saindo da fornalha.
recebido um pouco mais do que esperava quando roubou Qualquer outra criatura que entre na fornalha, ou comece seu
turno dentro da fornalha, sofre 78 (12d12) de dano de fogo.
uma grande parte do Plano do Fogo. Uma comunidade de efreet
tem seu lar em algum lugar selvagem, estabelecido em cavernas
e emboscando demônios incautos. Presos por gerações, eles Somente quando esses fogos forem apagados para sempre,
encontraram o caminho até o portal e foram capazes de cruzar a alma será liberada. Isso requer um total combinado de 100
esporadicamente de ida e volta para sua casa. Seu líder, pontos de dano por frio, infligidos à fornalha. Nesse ponto, o
Hateli of the Storm, jurou vingança contra todos os Nove Infernos inferno da fornalha é finalmente amortecido e o personagem
pela profanação infligida às Terras do Fogo. Ela e seu povo recupera seu filactério.
miserável, vagamente parecida com o personagem, é forçada a Uma cúpula de terra ergue-se acima da lava e da escuridão. É
jogar carvão em uma enorme fornalha. Se a criatura vacilar, uma coisa natural, se é que isso pode ser dito deste lugar,
Hateli a atacará com seu chicote. Se o personagem expressar formado pelo resfriamento da lava, um ninho de túneis não
indignação ou exigir que sua alma seja devolvida, Hateli oferece
muito diferente dos intestinos de uma pobre criatura cortada e
uma troca simples.
espalhada pela paisagem de fogo. Mesmo do lado de fora, as
voltas e reviravoltas parecem impossíveis de entender. Os
ÿ ÿ
A Reserva Elemental
E2
E3
E1
E4
0 5
Milhas
VH
NOSEN OSJ
ET
A caçada. Se seus cativos forem ajudados por aliados — ou cães. Eles exigem que os intrusos voltem, mas uma doação de
se ela não conseguir surpreender os personagens — ela luta 5 Soul Coins ou 4.000 PO os convence a marcar uma
por 3 rodadas e então tenta desaparecer por um dos audiência com Kordichai. Prossiga para “Um Público Importante”
corredores. Sempre que os personagens a perderem de vista, na seção “A Caçada de Kordichai” abaixo.
eles devem rastreá-la, exigindo um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15.
A Caçada de Kordichai
Na segunda vez que a encontrarem, leia o seguinte:
Antes da caçada, os personagens devem ter uma audiência
ÿ ÿ com Kordichai, cujo resultado determinará seu papel na
“Demônios vis, vieram me torturar um pouco mais?” A deva próxima caçada.
Seguir um Elemental ferido e atormentá-lo até que ele expire Batedores da Caça
é absolutamente a coisa certa a fazer - antes de libertar algum Toda caçada precisa de uma equipe de batedores para despertar
troféu para se gabar mais tarde. a presa para que os caçadores possam se divertir. Uma
A caça consiste em Kordichai (demônio do poço), seleção de demônios, forasteiros poderosos e até mesmo
um demônio com chifres, um demônio da corrupção rangers mortais particularmente perversos são recrutados
(ver apêndice B) e Fierna ou Belial. Com um dos dois para o serviço de Kordi-chai para esse propósito. Ele até
governantes presentes, os personagens podem ter a negocia as almas daqueles que eram formalmente seus
oportunidade de roubar um de seus artefatos (veja o final deste companheiros de caça, recrutando-os para o serviço eterno
capítulo para mais detalhes). como seus batedores e guardas.
Os personagens como caçadores. Esta é uma Os personagens como batedores. Como batedores,
rara oportunidade para os personagens interagirem os personagens se juntam a um grupo que inclui um demônio
diretamente com um arquidiabo. Ambos estão dispostos a ósseo, um par de azers, uma salamandra e um batedor tiefling.
conversar com os personagens, mas se divertem com a Esses batedores seguem a liderança de quem os
presença de mortais entre os outros caçadores. personagens nomearem como capitão. O trabalho deles é
Como membros da caça, os personagens podem usar a conduzir a presa até a barcaça de Kordichai. Para fazer
balista na barcaça, ou deixar a segurança da barcaça para isso, eles precisam se espalhar em uma formação que os
encarar a presa diretamente. A cada hora, role na tabela mantenha a 30 metros de distância do batedor mais próximo.
Hunt Random Encounters para ver o que os caçadores A cada hora, o capitão designado deve fazer um teste de
descobrem. Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. O sucesso resulta
em uma rolagem na tabela Caçar Encontros Aleatórios.
Parafuso Balista. Ataque com arma de longo alcance: +6
para acertar, alcance 120/480 pés, um alvo. Sucesso: 16 (3d10) de Cada falha irrita Kordichai. Três falhas consecutivas e
dano de frio. Uma criatura com resistência ou imunidade ao fogo é Kordichai cancela a caçada e envia meia dúzia de
ES
GIRA
VEIHÉC
considerada vulnerável ao dano deste raio. demônios com chifres para se livrar dos batedores. O
os personagens agora são tratados como 'presas' e devem usar jogue um d12 e consulte a tabela. Se os personagens estiverem
os encontros apropriados durante o restante de sua exploração sendo caçados, eles também rolam nesta mesa a cada hora. Se
da reserva. os personagens descobriram anteriormente uma criatura em
particular enquanto exploravam a Reserva Elemental (e não
A presa mortal
a mataram), e agora estão tentando encontrar aquela criatura
Além de caçar criaturas poderosas, Kordichai tem outros novamente, eles podem retornar diretamente para aquele local
passatempos cruéis na Reserva. Bandos de valentes mortais que sem rolar na mesa.
enfrentam os Nove Infernos às vezes são trazidos até ele para
Cada encontro deve ocorrer apenas uma vez. Se um
serem eliminados, e ele os libera nas regiões selvagens da encontro for rolado novamente, use o próximo número mais
Reserva. Cada um recebe uma bugiganga que afasta o calor baixo. Se não houver encontros válidos, use o próximo número
e o ar sufocante, mas apenas por um período limitado. Os mais alto.
infelizes mortais são informados sobre o portal para o Plano
do Fogo que pode permitir-lhes escapar dos Nove Infernos Caçar encontros aleatórios
(embora não se esteja aberto neste momento específico) e serem Encontro d12
soltos. Pouco depois, Kordichai, seus batedores e
1–3 Pavilhão de Caça
convidados iniciam sua própria caçada, no ar ou a pé. Ele
4 Efreet
aprecia particularmente quando suas vítimas se voltam umas
contra as outras e brigam pelas bugigangas protetoras. Nos 5–6 Dragões
casos em que resta apenas um corredor no final, Kordichai 7 Kraken de fogo
normalmente concede ao fugitivo a honra do combate individual, 8 Fénix
um risco que levanta sobrancelhas infernais, mas pelo menos
9 Eriflamme
proporciona entretenimento de uma forma ou de outra.
10–11 Presa Mortal/Caça de Kordichai
12 Acidente de Caça
Os personagens como presas. Se Kordichai designar
os personagens como presas, então eles serão informados de Caça. Vários pavilhões de caça de
um local na Reserva onde poderão encontrar as outras presas. ferro incandescente pode ser encontrado em todo o Pre-
Se os personagens estiverem procurando a presa por conta serve (ver área E1). Este resultado pode ser rolado mais de
própria, eles podem usar magia de adivinhação ou uma vez – pois existem vários alojamentos.
rastreamento – um teste bem-sucedido de Sabedoria Efreet. Nas cavernas espalhadas pela natureza, um com-
(Sobrevivência) CD 20 – para localizá-la. A presa consiste em comunidade de efreet fez a sua casa (ver área E2).
um veterano humano , um mago elfo , um gladiador anão e Dragões. Este aspecto da caça fez com que Kordi-
um sacerdote tiefling. Eles olham para os personagens em chai particularmente odiado pela rainha dos dragões, Tiamat.
busca de liderança. Eles conhecem alguns dos locais e Ele tem um casal reprodutor de dragões vermelhos que usa para
habitantes da Reserva, incluindo os pavilhões de caça, os manter a reserva bem abastecida. Quando uma equipe de
efreeti e os Eriflamme. A cada hora, a presa deve fazer um teste batedores desperta com sucesso um ninho de jovens dragões
de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 para evitar os perigos vermelhos, quatro deles atacam.
da Reserva. Uma falha significa um lançamento na tabela Hunt Kraken de Fogo. Os krakens de fogo (veja o bloco de
Random Encounters. Uma falha de 10 ou menos significa estatísticas que os acompanha) estão entre as criaturas mais
que a barcaça de Kordichai os encontrou. Eles também podem perigosas dos Nove Infernos e há um na reserva de Kordi-chai.
tentar encontrar um local ou habitante específico, como um
pavilhão de caça. Isso requer um teste bem-sucedido de Fénix. Uma única fênix (veja Monstros do Multiverso) é
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15, mas também significa encontrada.
que eles não podem evitar os perigos e, portanto, devem Presa Mortal/ Caça de Kordichai. Se os personagens
rolar na tabela Caçar Encontros Aleatórios, mesmo que forem caçadores, então a barcaça se depara com um grupo
tenham sucesso. de presas enlameadas (veja a seção “A Presa Mortal”). O
As bugigangas. Cada um dos caçados recebe um resultado é certo, mas Kordi-chai deseja fazê-los sofrer antes
amuleto. Uma vez usado, concede imunidade a danos de fogo que ele e seus companheiros acabem com suas vidas. Se os
por três horas. Após esse ponto, o amuleto arde e se desintegra. personagens estiverem sendo caçados, eles espionam a
As outras presas têm apenas duas horas restantes antes de barcaça de Kordichai e podem armar uma emboscada.
começarem a sofrer danos de fogo. Os personagens podem
escolher quando usar suas bugigangas. Eriflamme. Dragões e fênix podem não ser os habitantes
mais perigosos da Reserva.
Resta uma fera escondida nos muitos quilômetros de selva
A caçada
que Kordichai caçou, mas nunca capturou. Uma coisa de
Os vários eventos e resultados da caça são determinados
astúcia, poder e furtividade que se esconde na luminosidade
pela tabela a seguir. Para cada hora de caçada (ou quando e embosca os incautos, não é um Elemental nem um
solicitado), Demônio
engolida, a criatura fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques
Kraken de fogo
e outros efeitos fora do kraken e sofre 42 (12d6) de dano de fogo no início
Elemental Gigantesco, Neutro Caótico
dos turnos do kraken. Se o kraken sofrer 50 de dano ou mais em um único
turno de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem sucedido em um
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
teste de resistência de Constituição CD 23 ou regurgitar todas as criaturas
Pontos de Vida 402 (23d20 + 161)
engolidas, que caem em um espaço a até 3 metros do kraken e agora ficam
Velocidade 30 pés, natação 60 pés.
caídas. doença. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não será mais
FOR DES CON INT WIS CHA contida por ele e poderá escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento,
saindo na condição deitada.
27 (+8) 11 (+0) 24 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 15 (+2)
Testes de resistência Des +7, Con +14 Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +15 para acertar, alcance
Habilidades Atletismo +15, Natureza +7, Sobrevivência +12 6 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d4 + 8) de dano de fogo. Se o alvo for uma
Imunidade a danos por fogo; concussão, perfuração e corte de ataques criatura Enorme ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 16 para escapar).
não mágicos Enquanto estiver agarrado, o alvo também terá a condição restringido. Qualquer
Condição Imunidades assustado, paralisado
alvo que comece seu turno agarrado pelo kraken sofre 5 (2d4) de dano de
Sentidos visão às cegas 36 metros, Percepção passiva 15
fogo. O kraken tem cinco tentáculos, cada um dos quais pode agarrar um
Idiomas compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial, mas
alvo.
não consegue falar, telepatia 36 metros.
Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 Arremessar. Um objeto ou criatura grande ou menor agarrado pelo kraken
é lançado até 18 metros em uma direção aleatória e agora fica caído. Se um
Liberdade de movimento. O kraken ignora terrenos difíceis e os efeitos alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de
mágicos não podem reduzir sua velocidade ou fazer com que ele seja dano de concussão para cada 3 metros que foi arremessado. Se o alvo for
restringido. Ele pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar de lançado em uma criatura, aquela criatura deve ser bem sucedida em um teste
restrições ou agarramentos não-mágicos. de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá o mesmo dano e será derrubada
na condição de caída.
Resistência Lendária (3/dia). Se o kraken falhar em um teste de resistência,
ele pode optar por ter sucesso. Ações Lendárias
Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano a objetos e O kraken pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
estruturas.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
final do turno de outra criatura. O kraken recupera ações lendárias gastas no
Ações
início do seu turno.
Multiataque. O kraken faz dois ataques usando seu Tentáculo, Arremesso
Apêndice. O kraken faz um ataque Fling.
ou uma combinação dos dois.
Sopro de Fogo (custa 3 ações). O kraken exala fogo em um
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +15 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Cone de 60 pés. Cada criatura naquela área deve fazer uma CD
Acerto: 18 (3d6 + 8) de dano perfurante e 7 (2d6) de dano de fogo. 20 no teste de resistência de Destreza, sofrendo 36 (8d8) de dano de
Se o alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken, a fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
criatura é engolida e a luta termina. Enquanto
mas supostamente uma criatura formada pelo encontro de recompensar um subordinado ou obter favores de magnatas
dois planos diferentes. Diz-se que o Eriflamme (veja o de outras camadas dos Nove Infernos, alternativamente
bloco de estatísticas que o acompanha), como ficou porque desejam fazer papel de bobo algum novato pomposo
conhecido, se assemelha a um tarrasque perpetuamente que sabem estar mal equipado para acompanhar o ritmo
flamejante formado por Elementais entrelaçados, todos frenético de Kordichai. Demônios foram mortos em suas
tesselados juntos. É maleável, capaz de se desintegrar em caçadas, às vezes em acidentes de caça e ocasionalmente
uma série de corpos individuais e formar-se novamente à – se Fierna desse a palavra a Kordichai – em “acidentes
vontade. Por mais que possa rastreá-lo, Kordichai nunca de caça”. Todo mundo sabe que isso acontece, e isso só
conseguiu controlar o monstro. Apenas os destroços aumenta a emoção da perseguição. Se os personagens
retorcidos das barcaças, a ruína das lojas e os corpos persuadiram Kordichai a montar uma emboscada em Fierna
dos seus servos testemunham a sua existência e o seu poder. ou Belial, então é aí que ele faz seu movimento.
Com o tempo, Kordichai ficou cada vez mais obcecado por
esse esquivo habitante de sua Reserva, assumindo riscos
Lutando contra demônios
cada vez maiores, até mesmo se esquivando de seus
deveres à menor sugestão de que ele aparecesse. Atacar Fierna ou Belial sem o apoio de Kordichai é
provavelmente uma batalha perdida, mas alguns personagens
Acidente de caça. Mesmo que Abriymoch seja o destino podem ter incentivos poderosos que os incentivam a seguir em frente.
preferido para demônios de todos os Nove Infernos em busca Deathstalkers – Obtendo o Ranseur de Belial
Tortura ou Amuleto do Inferno de Fierna. A caçada é a
de entretenimento fora de serviço, um lugar nas caçadas de
Kordichai é o prêmio para qualquer notável infernal. Escusado única oportunidade onde os personagens podem obter posse
será dizer que seus superiores, Fierna e Belial, estão de qualquer um desses dois poderosos artefatos. Mas isso
constantemente impingindo-lhe convidados nada adequados, requer ser mais esperto que um arquidiabo ou matar um.
às vezes porque desejam genuinamente
Eriflamme Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano perfurante mais 33 (6d10) de dano de fogo.
Elemental gigantesco, desalinhado
Reforma. Todos os elementais do fogo do Eriflamme desaparecem e o
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Eriflamme reaparece em um de seus espaços. Os pontos de vida do Eriflamme
Pontos de Vida 518 (28d20 + 224) são equivalentes aos pontos de vida combinados dos elementais do fogo.
Velocidade 40 pés.
Multiataque. O Eriflamme faz quatro ataques de Garra. Pode substituir um Fogoglide. O Eriflamme se move até metade de sua velocidade. Ele pode voar
durante esse movimento.
dos ataques por um ataque de mordida.
Chomp (custa 2 ações). O Eriflamme faz um ataque de mordida com
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. vantagem.
Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
UC
ONEALILLA J
CAPÍTULO 7
corpo sob o gelo, a única água aberta permanente no imunidade a danos causados pelo frio se debate
reino é o Styx, que serpenteia preguiçosamente por todo o sobre. Se avistar alguma presa, como mortais visitando
reino. Um crepúsculo constante, acompanhado por os Nove Infernos, ele ataca. 2d6 abisai
tempestades atmosféricas, faz com que o reino pareça 3 brancos (veja Monstros do Multiverso) perseguem as
áspero e sombrio – o que não é uma avaliação imprecisa. nevascas, procurando por tesouros para trazer de volta ao
Poucos demônios chamam a camada de lar, embora seu covil. Ao avistarem os personagens, eles ameaçam e
isso não signifique que a Stygia não tenha habitantes. extorquem na esperança de saque.
Antes de iniciar este capítulo, leia a seção “Visão geral A matilha é liderada por um mamute antigo, mas também
da Stygia”. Ele fornece tudo que você precisa para guiar inclui 3d6 ursos polares.
seus jogadores por este terreno baldio. 5 Gritos e sons de combate podem ser ouvidos nas
Os trechos isolados de gelo pelos quais os personagens mãe e cada um dos 2d4 ovos de sua colméia valem 500 po.
se aventuram trazem consigo seus próprios desafios
únicos. As criaturas que podem ser encontradas nesta 6 Uma bolsa de frio intenso irrompe em uma esfera de 18
camada dos Nove Infernos estão bem equipadas para metros de raio ao redor de um dos personagens.
lidar com as temperaturas geladas. Role na tabela Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de
Encontros Aleatórios na Estígia para ver quais deles os resistência de Constituição CD 19. Se falhar na resistência,
personagens encontram. uma criatura sofre 42 (12d6) de dano de frio. Em um teste
bem-sucedido, sofre metade do dano.
Localizações
A maioria dos demônios não é tola o suficiente para
Objetivos
fazer da Stygia seu lar. Os personagens não encontram
grandes cidades em sua superfície. No entanto, em Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e
climas mais difíceis, criaturas mais resistentes conduzi-lo às áreas correspondentes para garantir que eles
prosperam. Existem muitas cavernas abaixo da superfície possam completar seus objetivos.
da Stygia. Aqui podem ser encontrados alguns dos Os seguintes objetivos podem ser alcançados na Stygia:
habitantes mais perigosos dos Nove Infernos. Os
Objetivos na Estígia
personagens precisam chegar ao Abismo das Coisas
Localização
Encontradas, um vasto sistema de cavernas que abriga Objetivo
uma colônia de kuo-toa. Eles vivem lá e adoram os terríveis Filactério do quebra-juramento Abismo de Coisas Encontradas:
horrores que vivem sob o gelo. Antes de se aventurarem Os Ecos
lá, os personagens podem querer explorar outras partes Filactério do parceiro de negócios Abismo de coisas encontradas:
da Stygia. A seção “Principais locais na Estígia” fornece as O Anjo do Gelo
informações necessárias para orientar suas excursões.
Manual dos Golems (ferro) Abismo de coisas encontradas:
O Aboleth
Koh Tam
Bastão da Ressurreição Abismo de coisas encontradas:
Faça com que Koh Tam dê instruções aos personagens
O terrível pescador
antes de desembarcarem. Ele pode dar informações
sobre os locais que eles desejam visitar, mas insiste que Santo Vingador Abismo de coisas encontradas:
para Flegeto
VH
NOSEN OSJ
ET
. .
Cidade de Tantlin Sheyruushk
Rv e r St- t x
eu para Malbolge
ei , ei
Geleira de
. Abismo de
Levisto
Coisas encontradas
C1
C2
C2
C2
C4
C3
C3
C3
STEVESON
C5
C7
JOHN
C6
Pés
tubarões e deslizando pela água por baixo. No entanto, seria insondável pode merecer o mandato - sob a mão de um duque ausente.
sensato que os viajantes resistissem ao impulso de ver esta vista. Se Tudo passa fome na Estígia.
o gelo for fino o suficiente para permitir um vislumbre do sahuagin, Os elementos não fazem contratos. Mortais evasivos vêm
também será fino o suficiente para que esses ferozes guerreiros
aqui para escapar do escrutínio infernal. A natureza selvagem, embora
aquáticos o rompam para um ataque. Se os personagens não quiserem
dura, oferece uma luta mais justa pela sobrevivência do que outras camadas.
ser arrastados para baixo do gelo, é melhor não visitarem aqui.
Mas a Stygia tem suas próprias armadilhas e surpresas. Os demônios
Se os personagens passarem uma hora ou mais explorando esta área da Estígia encontram sinais: rastros mortais na neve, descobertos
antes de retornarem para um local mais seguro, eles encontrarão um recentemente. Esculturas no gelo reivindicando um lugar de segurança e
braço diabólico saindo do gelo. Demora meia hora para escavar o
abrigo. Os mortais são atraídos pela selva até chegarem à entrada de
cadáver e, quando o fazem, observam que a criatura morta segura um
anel na mão, com os olhos congelados olhando para ela em êxtase. uma grande caverna de gelo que desce até o substrato congelado. As
ocultas pelas coisas que foram perdidas para eles. encontre. O Abismo só se deixa encontrar por aqueles que
estão perdidos e exaustos de toda esperança. Os personagens
devem fazer isso viajando sem descansar.
ÿ ÿ
É o suficiente para dar esperança a um viajante vivo e Eles fazem peregrinações às profundezas, sacrificam uns
enfurecer os demônios. Em ambos os casos, a ideia é atrair o aos outros ou aqueles que caem em suas mãos e conduzem
viajante para dentro e para baixo. Das profundezas da caverna rituais sem sentido de acordo com textos absurdos esculpidos
ouvem-se sons fracos: o eco de vozes confusas e distorcidas. no gelo. Às vezes, seus artesãos se aventuram até a entrada
As cavernas estão ocupadas; os moradores do limiar recuaram da caverna e criam outra falsa habitação de gelo para aumentar
ainda mais para dentro do gelo para escapar do clima a atração das cavernas.
rigoroso da Estígia. A Congregação é perturbada e assassina, mas visitantes mais
E as cavernas são realmente um pouco mais quentes. O sortudos podem encontrá-los quando sua sede de sangue for
suficiente para que a água do degelo flua constantemente saciada ou quando seu calendário ritual prescrever períodos de
para dentro deles, escavando canais no chão e escorrendo para contemplação. Em tempos como estes, os seus filósofos
dentro, de modo que todas as cavernas ressoem com sua ficam muito felizes em falar sobre as suas crenças durante
música, confundindo ainda mais a sugestão de vida e de vozes horas e horas, para a degradante sanidade dos seus ouvintes.
vindas de baixo. O visitante mais atento pode sentir que os
sinais de habitação na entrada da caverna parecem A Congregação consiste em três dúzias de monitores
estranhamente superficiais e encenados, mas então pode ser kuo-toa e um trio de arciprestes kuo-toa.
tarde demais. Todo visitante atraído pela boca da caverna sente Os kuo-toa estão num período de contemplação e, portanto,
um poderoso fascínio pelas profundezas, uma necessidade de pacíficos, se não atacados. No entanto, eles são tão perturbados
saber o que há lá embaixo, a certeza de que o que procura pode que fornecem informações escassas e os personagens
ser encontrado abaixo. Aqueles equipados com magia precisariam gastar um tempo considerável se movendo
divinatória podem descobrir que a onipresente mancha infernal entre os vários túneis para encontrar todos eles. Se um kuo-
toavirtude.
dos Nove Infernos é realmente mais fraca aqui, e talvez confundir isso com for atacado aqui, ele convocará todos os seus irmãos
Na verdade, só existe uma escolha de males. para defendê-lo. Se toda a população kuo-toa nesta área for
morta, os personagens recuperam 8.000 po em diversas
C2: Congregação de Gjaaki gemas e outros objetos de valor.
Progredindo para baixo a partir das estruturas
abandonadas na entrada da caverna, o visitante encontra
um labirinto de túneis de gelo retorcidos, escorregadios Os crentes cegos
com o fluxo constante de água derretida, e deste ponto
Os kuo-toa que vivem no abismo têm visão cega até um alcance
eles são observados. O visitante desatento ou cansado
de 18 metros e resistência a danos de frio.
simplesmente tropeçará cada vez mais fundo, mas
exploradores mais cuidadosos encontrarão contrafortes
ascendentes para as cavernas que levam a espaços maiores escavados no gelo.
Aqui mora o primeiro dos habitantes do Abismo, a Congregação
de Gjaaki.
ÿ ÿ
Cada seção de 3 metros deve ser destruída como se tivesse sido
O próprio gelo contém movimento, assim como o ar criada pelo feitiço Parede de Gelo .
ÿ ÿ
Há um som de gotejamento nos túneis frios. O espaço ao seu redor
Imediatamente toda atividade e som cessam na caverna
parece mais vazio, as paredes se afastaram e as cavernas que
envolta em gelo e, como se tivessem uma só mente, o Anjo estão à frente são vastas e cheias de lagos de
e seu culto ao kuo-toa se voltam para você. Não há mais
água escura como tinta. O som de gotejamento vem de gotículas
tagarelice, nem moagem. Apenas um silêncio mais frio que o ar
de água derretida que rolam do distante teto de gelo e atingem
gelado girando ao seu redor. O Anjo aponta o dedo para você,
as profundezas líquidas abaixo. Ocasionalmente, você vê
balança a cabeça e então retoma seu estranho discurso.
ondulações quebrando a superfície imóvel de vidro, como se algo
povoada por um novo horror que consumirá sua carne com prazer. De cada lado se estende uma saliência, com vista para o
Uma vez consumidos, eles reaparecem em outro ponto do mar subterrâneo e indo até o final do Abismo. Ecos nas paredes
mural.
acenam para você continuar descendo a borda. Um sussurro
Os personagens devem destruir o mural (AC 12,
dentro de sua cabeça lhe diz que o Guardião das Coisas
100 pontos de vida), mas o Anjo e seu culto os atacam,
Encontradas está esperando por você.
conforme descrito anteriormente. Uma vez destruído o mural,
o filactério do parceiro de negócios aparece no chão. O
ÿ ÿ
personagem toma posse do filactério e ganha o Benefício
de Filactério associado a ele. O que é o Guardião das Coisas Encontradas? Não é um
demônio, certamente. Algo antigo que habitou o Abismo
e cuidou de sua coleção por mais tempo do que os
registros infernais foram mantidos. Uma coisa das
sombras que mesmo os olhos mais aguçados nunca
conseguem distinguir em detalhes ou obter uma imagem
completa. Relatos incoerentes falam de muitos braços,
mãos com dedos longos, uma cabeça retorcida e uma boca
ES
GIRA
VEIHÉC
voz. Uma voz calma e razoável (muito razoável) que fala aos mortais vulnerabilidade a danos de fogo e imunidade a veneno e danos
sobre salvação, descanso e paz – todas as promessas que os psíquicos.
atraíram para as cavernas, passando por todas aquelas outras Para aqueles de vontade mais forte, o próprio gelo os alcança.
tribulações. Para os demônios desamparados, o Guardião sussurra O Guardião remodela a própria substância do Abismo para prender
sobre uma grande e interminável ordem, um momento perfeito de vítimas menos complacentes, atraindo golens congelados, facetas
tormento perpetuamente prolongado. O Guardião só tem coisas brilhantes cintilando com ecos extraídos do passado de suas vítimas.
terríveis a dizer, mas é terrivelmente persuasivo. Cada momento da Os mais sortudos poderão encontrar o caminho de volta às cavernas,
viagem pelas cavernas serve para preparar seus visitantes para lutar contra a encosta e a água, enfrentando todos os perigos
para aceitarem suas lisonjas. A teologia absurda da Congregação, pelos quais já passaram pela duvidosa segurança da superfície
os Ecos, os monstros com tentáculos que se debatem cegamente de Stygia. Outros, em desespero, podem voar ou escalar para fora
nas profundezas, todos plantam as sementes da rendição na mente. do alcance da influência do Guardião, ou mergulhar nas águas do
mar gelado abaixo.
SARICHEV
foram trazidos por grandes heróis e demônios. Existem raro do Dungeon Master's Guide (excluindo armas). Entretanto,
monstros, presos para sempre – vagamente vislumbrados todos os personagens participantes devem repetir o teste de
contra a estranha luz plana que emana de todas as direções. E resistência de Constituição anterior ou sofrerão os efeitos negativos
há os mortais e os demônios, centenas deles, que chegaram até descritos anteriormente.
aqui e não mais longe. Que não resistiu às súplicas suaves do
Guardião. Aqui há descanso e paz e uma crueldade perfeita e
sem fim. Com o tempo, o gelo atrai seus cativos para mais
fundo, tornando-se os prêmios mais recentes que o Guardião
Além disso, para cada personagem que falha no teste de resistência,
um golem congelado (golem de ferro com imunidade ao frio) surge e
ataca.
Deathstalkers – Fragmentos de Gelo Verdadeiro. Um personagem
SERGÉI
reivindica. Qualquer um que viaje até o fim do Abismo deve procurando por um dos True-Ice Shards, ele se aloja no gelo no
fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Uma final do abismo. Se eles tocarem o fragmento enquanto ainda
criatura que falhe no teste começa a ser envolvida pelo gelo e estiverem envoltos no gelo, eles sofrerão 17 (5d6) de dano de frio
fica na condição restringida. A criatura contida deve repetir o e deverão ser bem sucedidos em um teste de resistência de
teste de resistência no final de seu próximo turno, ficando Constituição CD 18. Se falharem, não conseguirão soltar o objeto
envolta em gelo se falhar na resistência ou se libertando se obtiver e o gelo começará a envolvê-los. O personagem sofre 17 (5d6) de
sucesso. Qualquer pessoa envolta em gelo sofre 19 (3d12) de dano dano de frio no início de cada turno em que ainda segura o fragmento,
de frio no início de cada turno. Eles podem ser libertados destruindo mas não repete o teste de resistência.
o gelo ao redor, que tem CA 13, 40 pontos de vida,
Eles só podem desalojar o fragmento com danos de fogo;
qualquer dano causado pelo frio faz com que o gelo que envolve o
fragmento fique mais espesso. Depois que 50 de dano de fogo forem
aplicados, o fragmento se libertará.
mais rápido que o resto ao seu redor. A sombra está vindo direto para você.
FOR DES CON INT SAI ACS
Você pode ouvir agora. Muitas pernas, estalos sobre o 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 5 (–3) 10 (+0) 8 (-1)
gelo e o terrível som de garras gigantes e famintas.
ÿ ÿ Testes de resistência Des +9, Con +10
Percepção de Habilidades +6, Furtividade +9, Sobrevivência +6
O teto oferece o mais mundano dos destinos. Tem um habitante Sentidos visão às cegas 36 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 16
astuto com uma dieta de carne infernal ao longo dos tempos, já Ações
que a maioria daqueles que voam ao seu alcance são demônios. Multiataque. O pescador faz dois ataques de Garra.
É eternamente faminto, malévolo e blindado além da mordida
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.
da maioria das lâminas. Depois que o Awful Fisher morre, ele
Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano cortante.
cai na área C6 e o cadáver começa a congelar conforme
descrito naquela seção. Retraia o filamento. Uma criatura Enorme ou menor agarrada pelo
Filamento Adesivo do pescador deve realizar um teste de resistência de
Força CD 20. Se falhar na resistência, o alvo é puxado para um espaço
Tesouro. Uma vez morto, o conteúdo do estômago do
desocupado a até 1,5 metro do pescador, e o pescador realiza um ataque de
Pescador Terrível pode conter alguns tesouros. Se for Garra contra ele com vantagem. Qualquer outra pessoa que estava presa
pesquisado, selecione dois itens mágicos incomuns do Dungeon ao filamento é liberada. Até que a garra termine no alvo, o pescador não
Master's Guide. poderá usar o Filamento Adesivo.
Conclave (Clérigo) — Bastão da Ressurreição. Um
Ações bônus
personagem em busca do Bastão da Ressurreição
descobre isso na barriga do Terrível Pescador. Durante a Filamento Adesivo. O pescador estende um filamento pegajoso até 27 metros
em linha reta, que adere a qualquer coisa que o toque. Uma criatura Enorme
batalha com ele, a criatura bizarra acidentalmente ativa a
ou menor à qual o filamento adere tem a condição agarrada (CD para
propriedade Heal da vara na primeira vez que ela cai abaixo
escapar 20), e os testes de habilidade feitos para escapar dessa agarração
de 100 pontos de vida. Qualquer clérigo próximo sente uma têm desvantagem. O filamento pode ser atacado (CA 16; 25 pontos de vida;
onda de poder divino emanando de dentro da Monstruosidade imunidade a veneno e dano psíquico). Uma arma que não consegue cortá-la
quando isso ocorre. Um teste bem-sucedido de Inteligência fica presa a ela, exigindo uma ação e um teste bem-sucedido de Força CD
(Religião) CD 14 permite que um personagem localize o 20 para se libertar. Destruir o filamento não causa dano ao pescador. O
cadáver do Pescador Horrível e a vara, antes que a criatura fique filamento se desfaz se o pescador realizar esta ação bônus novamente.
CAPÍTULO 8
Malagard, a Condessa Bruxa, que desde então Malbolge”. Ele fornece tudo que você precisa para guiar seus
foi substituída pela filha de Asmodeus, Glasya. jogadores por esse cenário inchado e decadente. Use as
Antes de seu governo, a camada era quase inteiramente de informações fornecidas para definir o cenário durante suas
pedra, com muito poucas características distintivas. No entanto, viagens por Malbolge.
teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 35. O Flagelo da Sombra O sinal dos braços da bruxa:
(10d6) dano de concussão. Anacreda, a fazedora de anjos
ES
GIRA
VEIHÉC
Um dos Malbolge
muitas avalanches.
JULIANO
capitão sobreviver a todos estes perigos, terá de navegar através número.
de um desfiladeiro claustrofóbico com paredes íngremes, onde
a inclinação eventualmente se nivela e deságua em Saindo de Malbolge
Maladomini. Assim como Avernus, Malbolge contém algumas saídas para CALLE
a camada abaixo, embora nenhuma seja fácil. Embora o Styx
A superfície de Malbolge é um pesadelo – uma seja uma opção, apenas os capitães mais experientes
paisagem já traiçoeira torna-se ainda mais perigosa pelos restos podem navegar pelas perigosas corredeiras. Os demônios
mortais da rainha bruxa. Ao longo da camada existem florestas nativos da camada afirmam que o labirinto de túneis tem
onde as árvores lembram os pelos de uma fera gigantesca e uma passagem que leva a Maladomini, embora sem um guia
lagos cáusticos de substâncias estranhas. Seu sangue às vezes tal passagem seria difícil de atravessar.
escorregadio, às vezes pegajoso, cobre grandes áreas de Mesmo assim, com os perigos do Estige, muitos optam pelas
Malbolge. Ossos enormes, alguns quebrados e outros cavernas.
intactos, criam estruturas artificiais por toda a terra, com
pedaços de dentes e cartilagens projetando-se como obeliscos Características
grotescos.
Os restos mortais da Condessa Bruxa envenenam toda a
Na esperança de sobreviver mais facilmente às
camada, incluindo os visitantes. Criaturas de tendência Boa
provações da camada, os demônios construíram um intrincado
têm vulnerabilidade a dano de veneno enquanto estão em
labirinto de túneis conectando as cidades. Muito dos
Mal-bolge, mesmo que normalmente tivessem resistência ou
para Estígia
Ossiea
Rve
eu
.
r St-eit,xei O Sinal do
Braços de Bruxa
para Maladomini
Maggoth Thyg
VH
NOSEN OS
ET J
ÿ ÿ
Maggoth Thyg, alegando que existe há muito mais tempo
que os Nove Infernos. Os personagens devem saber que devem
ter cuidado com um local que até mesmo os habitantes dos Conselhos de Koh Tam
Nove Infernos têm medo.
O conselho de Koh Tam aos personagens é o seguinte:
O sinal dos braços da bruxa • Eles devem visitar o Sinal das Armas da Bruxa,
Outro marco que utiliza os restos mortais de Malagard em sua onde eles podem começar a procurar respostas. Mas ele os
construção é o Sinal das Armas da Bruxa. Esta estrutura de vários avisa: as bruxas são adversárias poderosas. • Eles deveriam
níveis surge do solo perto de um local onde muitos túneis e evitar ir para Maggoth Thyg, ele já ouviu muitas histórias sobre
vias se cruzam. Um dos braços desmembrados da bruxa serve essas cavernas e nenhuma delas terminou bem.
como um marcador horrível para este local, que Koh Tam
considera o mais provável para abrigar o que os personagens
procuram. O sinal dos braços da bruxa
Localizações
Aventura: O Sinal dos Braços da Alguns dos principais locais encontrados dentro e ao redor da
pousada estão descritos abaixo.
Bruxa
S1: O Enxame
A Hag's Arms é dirigida por bruxas, é claro, os empresários
dos planos inferiores. Existem três deles, como é ÿ ÿ
tradicional, cada um com sua especialidade, cada um deles um Você está nas encostas mais baixas de uma grande revolta da
mago poderoso além dos sonhos normais de sua espécie. terra. Um caminho bastante desgastado faz uma curva para cima,
Irabella administra a pousada e a cozinha, a bruxa noturna mas uma névoa fétida paira baixa, permitindo apenas o contorno
Malacki mexe em criações horríveis em suas oficinas sombrio de um edifício agachado no topo da colina acima.
subterrâneas e Anacreda, a Angelmaker, é a líder indiscutível
Mais perto de você, parece haver numerosos caminhos menos
do clã.
usados, que levam a várias fendas e pequenos desfiladeiros.
ÿ ÿ
Quando os personagens entram em Malbolge pela primeira
vez, Koh Tam ou Tiax transmitem o seguinte conhecimento sobre A pousada fica em uma confluência de abismos e túneis entre
a camada para eles: fortalezas infernais, em uma região particularmente perigosa
ÿ ÿ do plano. Mais perigoso para os Demônios do que para os
Koh Tam explica as encostas infinitas e varridas pelo vento desta viajantes de fora dos planos inferiores. Depois de se alimentar
nova camada dos Nove Infernos: “Em Malbolge não há terreno por muito tempo da carne tóxica de Malagard – talvez ajudada
pelos ajustes dos proprietários da pousada – a vida local
plano, mas sempre o trabalho árduo de subir ou descer, e o
desenvolveu algumas armas potentes para usar contra os
caminho é rasgado por fendas e o colossal, eterno restos de
demônios. No lugar dos venenos normais aos quais os
Malagard, o antigo governante desta camada, constantemente Demônios são imunes, muitas espécies de escorpiões gigantes e
apodrecendo, mas nunca decaindo.” aranhas gigantes injetam ácido com seus ferrões e presas,
ou fluidos ainda mais bizarros que queimam como o toque radiante
“Existem túneis, tocas para uma fauna que chama de lar Mal- dos anjos, transformando a carne diabólica em algo facilmente
ingerível. sopa.
bolge: os insetos e aranhas com seus parentes, em enxames e
de tamanho enorme. Alguns dizem que surgiram da corrupção da
O ar tumultuado acima também não é seguro, pois bandos
vasta diáspora carnal de Malagard. As coisas adaptaram
de enxames de ayperobo (ver apêndice B) saem de seus ninhos
suas armas naturais e sua estratégia para atacar os demônios, em fendas, ansiosos por devorar as presas. Aqueles demônios
embora aceitem os mortais com prazer. encarregados de levar mensagens e mercadorias pela região da
pousada sempre se apressam em se abrigar
S2
S1
S3
S4
Principal
Visualizar
S6
S3 S5
Lado
Visualizar
S8
S7
S10
S9
lá, não importavam os riscos, e os viajantes mortais seriam de estatísticas anexo) quer levar os personagens até a
aconselhados a fazer o mesmo. pousada, mas sua paciência é limitada. Acompanhe isso
usando um contador. O contador começa em 1 se os insetos
SARICHEV
Enxames de Ekengarik. Os viajantes que se aproximam são
gigantes foram mortos, zero caso contrário, e para cada hora
atacado por 2d6 escorpiões gigantes e 2d6 aranhas
que os personagens passam na colméia, e cada vez que um
gigantes que rastejam para fora das várias fendas ao seu
formian diabólico é morto, ele aumenta em +1. Quando esse
redor. Se os personagens alçarem voo, um enxame de
contador chega a 6, Eken-garik usa Dimension Door e ataca,
ayperobos (veja apêndice B) se junta à batalha.
geralmente iniciando a batalha com Prismatic Wall para impedir
Os insetos não os perseguem se os personagens subirem a
colina em direção à pousada.
Filactério do Mentor. Se um dos personagens se aventurou sustentar o capataz que o controla. Uma vez que o diabinho
nos Nove Infernos para encontrar a alma de seu mentor, sua desmaia de exaustão, o capataz se afasta, voltando para
atenção será atraída por um diabinho confinado nas bordas buscar mais quando precisar de sustento novamente. O
externas da colmeia de Eken-garik. Esta área é menos diabrete é na verdade o antigo mentor do personagem
povoada por criaturas em enxame e os personagens podem transformado para sofrer esse tormento. Para resgatá-los o
tentar se aproximar furtivamente. O diabinho é prisioneiro de personagem tem que derrotar o formian que está tratando seu
um diabólico capataz formiano. Repetidas vezes, sua energia antigo mestre como lanche. De preferência sem alertar toda a
é dolorosamente sugada dele para colmeia. Se os personagens levarem mais de quatro rodadas
para matar o capataz, outros 1d4 form-ians diabólicos se
juntam à briga.
Testes de resistência Con +10, Car +10 Depois de alguns segundos, sua carne começa a borbulhar e
Habilidades Decepção +10, Insight +8, Persuasão +10 evaporar, deixando para trás um filactério.
Resistência a danos ácidos, relâmpagos; concussão, perfuração e corte de ÿ ÿ
Mente de colméia. Todos os formians diabólicos num raio de 1,6 km de Ekengarik Formian Demoníaco
podem se comunicar telepaticamente entre si e com Ekengarik. Demônio médio, mal legal
Multiataque. Ekengarik faz três ataques de mordida. Ela pode substituir um dos FOR DES CON 14 (+2) INT SAB ACS
ataques por um ataque de spray ácido (se disponível) ou usar feitiços. 18 (+4) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Testes de Resistência For +6
Habilidades Acrobacia +4, Furtividade +4
Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos que
resistência de Constituição CD 19. Se falhar na resistência, o valor de Força do
não sejam prateados
alvo é reduzido em 2 (1d4). O alvo morre se isso reduzir sua Força a 0. Caso
Imunidade a danos frio, fogo, veneno
contrário, a redução dura até que o alvo termine um descanso curto ou longo.
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Spray ácido (recarga 5-6). Ekengarik cospe ácido em uma criatura a até 18 metros Idiomas Formian
dela, ou em duas criaturas a até 18 metros dela e a 1,5 metro uma da outra. Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Os alvos devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 33
(6d10) de dano de ácido se falhar no teste de resistência, ou metade desse valor Mente de colméia. Todos os formians diabólicos num raio de 1,6 km de Ekengarik
se obtiver sucesso. podem se comunicar telepaticamente entre si e com Ekengarik.
Feitiço. Ekengarik conjura uma das seguintes magias, não requerendo Ações
componentes materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração
Multiataque. O diabólico formian faz dois ataques de garra.
(resistência de magia CD 18):
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
À vontade: Detectar Magia, Dissipar Magia, Heroísmo, Míssil Mágico
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.
1/dia cada: Tentáculos Negros, Cone de Frio, Confusão,
Porta Dimensional, Geas, Invisibilidade, Parede Prismática, Lento Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
Reações
resistência de Constituição CD 14. Se falhar, o valor de Força do alvo é reduzido
Carapaça Endurecida (Recarga 4–6). Ao ser atingida por um ataque, Ekengarik em 1. O alvo morre se isso reduzir sua Força a 0. Caso contrário, a redução dura
endurece temporariamente sua carapaça, reduzindo sua velocidade para 0 e até que o alvo termine um descanso curto ou longo.
aumentando sua CA em 5 até o início de seu próximo turno.
ÿ ÿ
ficar consternados ao descobrir que todo o seu ouro e pedras 1–2 Um servo kobold carrega uma bandeja de prata com o
preciosas não lhes valem nada. Porém, sempre há outras opções chefe do servo anterior nele. Os personagens são convidados
para quem vem de outros aviões. Opções não necessariamente a deixar a pousada.
palatáveis.
3–6 O kobold retorna e diz que as bruxas recusaram, mas os
personagens são bem-vindos para encontrá-las no
Os personagens podem comprar alojamento por 1 Alma
porão. A porta trancada magicamente no S7 estará aberta.
Moeda ou item mágico incomum. Depois são levados para seus
quartos (ver área S6).
7–9 Malecki chega uma hora depois na forma de um
todos os Nove Infernos, mais miseráveis até do que os bruxas estejam a 30 metros um do outro ou dentro do Sinal dos
Braços das Bruxas, cada um deles pode lançar os seguintes
lêmures, e embora nada os mantenha a salvo das bruxas,
feitiços da lista de feitiços do mago, mas devem compartilhar os
Irabella faz exceção a qualquer hóspede que tome espaços de feitiço entre si:
liberdade com a equipe. Trabalhar para ela é miserável, mas
1º nível (4 espaços): Identificar, Raio da Doença
é melhor do que ser entregue à mercê dos Nove Infernos.
2º nível (3 espaços): Segurar Pessoa, Localizar Objeto
Os mais potentes, feiticeiros e perversos entre eles
3º nível (3 espaços): Conceder Maldição,
ascendem ao posto inebriante de chef e se tornam as Contramágica, Relâmpago
principais criaturas de Irabella, pequenos tiranos da 4º nível (3 slots): Assassino Fantasmagórico, Polimorfo
cozinha entre sua própria espécie. 5º nível (3 espaços): Contato com Outro Plano, Vidência
Filactério do Mestre Heartless. Um personagem em 6º nível (1 espaço): Mordida ocular
busca da alma do mestre sem coração a encontra no corpo 7º nível (1 slot): Dedo da Morte
8º nível (1 slot): Fraqueza Mental
de um kobold intimidado. Ao olhar ao redor das cozinhas, os
9º nível (1 slot): Polimorfo Verdadeiro
personagens notam um kobold de aparência miserável
curvado sobre um fogão. Tenta freneticamente acendê- Para essas magias, cada bruxa é uma conjuradora de 18º nível
lo, mas o fogão continua frio. O kobold está claramente que usa Inteligência como sua habilidade de conjuração. A CD
de resistência do feitiço é 18 e o bônus de ataque do feitiço é +10.
agitado e aterrorizado.
O personagem que procura este filactério sente que deve
ajudar este kobold. S6: Quartos de hóspedes
A criatura explica ao personagem que está sendo
ÿ ÿ
atormentada por uma cruel bruxa do mar. Todos os dias ele
Os quartos ocupam a maior parte dos níveis superiores da
tem a tarefa de preparar um banquete para ela, mas o que quer
que ele tente, nunca é bom o suficiente, e o dia termina pousada. As paredes parecem orgânicas e emanam um calor
com a bruxa infligindo um castigo indescritível ao kobold até desconfortável. Infelizmente, os corredores estreitos tornam quase
que ele implore pela libertação da morte. Mas essa liberação impossível evitar o contacto com eles. Um cheiro pútrido paira no ar.
nunca chega. Sempre desperta nas cozinhas com um fogo
que não acende e uma lista de pratos que não sabe preparar. ÿ ÿ
Se a personagem olhar os nomes dos pratos, reconhece Os quartos são bastante confortáveis, se não
algumas das iguarias que eram oferecidas nas cozinhas de considerarmos os materiais utilizados para mobiliá-los.
Existem seis quartos duplos em cada nível.
Aelvette em Dis. A bruxa deseja uma refeição de ovos de
aranha cristalizados, chacal assado e pernil de minotauro
cozido. Ela chega assim que a refeição está preparada para
Níveis de porão
provar os pratos.
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 com precisão Abaixo de tudo isso – os quartos, o hall, as cozinhas
identifica os ingredientes. Se os personagens passarem indescritíveis – ficam as oficinas, pois as três velhas que
algum tempo na cozinha de Aelvette, eles terão vantagem dirigem a pousada têm outro negócio que realizam aqui.
no teste. Eles precisam procurar os ingredientes no depósito. Negócio que atrai clientes infernais de todas as camadas dos
São necessárias 1d6 horas de busca por receita para Nove Infernos.
fornecer o que precisam. Depois que eles começam a cozinhar,
o forno apaga continuamente, mas um teste bem-sucedido S7: Os porões
de Destreza CD 12 permite que eles o mantenham aceso. O trabalho das bruxas, quando não estão bancando as
anfitriãs dos visitantes selecionados, é na construção de
Se o personagem tiver proficiência com utensílios de
cozinha, ele adiciona seu bônus de proficiência ao teste. monstros. O segredo está na carne de Malagard, que está
Após o sucesso, o personagem e o kobold criaram um infinitamente morto, mas ao mesmo tempo borbulha com vida
banquete que nem mesmo a bruxa pode culpar. Frustrada, corrosiva e fedorenta. Usando componentes
ela fica furiosa e ataca. O personagem precisa derrotar a cuidadosamente selecionados colhidos do antigo
bruxa para libertar sua alma. O kobold não vem em seu arquidiabo, adicionando partes, pedaços e ingredientes
raros coletados nos Nove Infernos e além, eles criam
auxílio durante a luta.
Ao matar a bruxa, o kobold desaparece. Em seu lugar novos seres com existência e vontade independentes. Pois,
está o filactério do mestre sem coração. embora lhes falte a centelha divina que lhes permitiria criar
a verdadeira vida, ainda assim a carne carniça de Malagard
contém vitalidade suficiente.
para conceder uma animação permanente às suas criações para seus clientes e irmãs, mas também comanda o dia-a-dia
costuradas. O segredo de como eles controlam o poder da falecida da pousada e de suas cozinhas, um trabalho tedioso para o
mãe-bruxa é conhecido apenas pelos três e representa sua qual as outras duas não gostam. Conseqüentemente, suas
última moeda de troca caso os poderes dos Nove Infernos constantes farpas são suportadas.
decidam que seu mandato chegou ao fim. As Piscinas. Cada piscina tem 150 pés de profundidade
e está conectada uma à outra. A criatura na piscina é uma
Enquanto os porões estão isolados do resto tartaruga dragão maligna e leal , despojada da maior parte de
Na pousada, não há guardas quando as bruxas estão lidando sua carapaça, mas imbuída de energias infernais (Resistência
com os hóspedes. Os porões são acessíveis através de uma Lendária 2/Dia e seu Sopro de Vapor causa dano necrótico
porta de ferro que possui Arcane Lock em vez de dano de fogo). Se alguma piscina for
nele. Leia o seguinte se os personagens decidirem investigar: perturbada ou Irabella for atacada enquanto estiver nesta sala, a
tartaruga dragão ataca. Durante a batalha, ele usa seu
ÿ ÿ
movimento para deslizar pelos túneis que conectam as piscinas,
para se posicionar taticamente, conforme necessário.
O porão da pousada é uma enorme caverna escavada na rocha.
Tesouro. Os personagens encontram 1d4 Moedas da Alma, se
Arcos de osso estão embutidos nas paredes do
procure na oficina, mas se o furto for detectado por Irabella,
caverna para algum propósito desconhecido. O que parece ser
ela ataca.
um anjo está pendurado frouxamente em ganchos no teto; parece Filactério da Mãe. Assim que o personagem que procura
ter sido construído com partes do corpo de anjos e demônios. o filactério contendo a alma de sua mãe entra nesta sala, ele
ouve a voz dela sussurrar seu nome. Mas a voz dela parece
ÿ ÿ que ela está presa debaixo d'água e está distorcida. A cada hora
eles podem fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD
Esta caverna é onde se encontram as criações nas quais as
17 para tentar encontrá-la. Somente esse personagem pode
bruxas estão trabalhando atualmente. O anjo ainda não fazer o teste e ninguém pode ajudá-lo. Se eles falharem no
tem uma centelha de vida, mas se Ana-creda se sentir teste, há uma chance em 6 de que Ira-bella, se não for encontrada
ameaçada poderá despertar sua criação. O anjo é um
anteriormente, entre na sala e os confronte. Uma vez
planetário considerado um Constructo leal e maligno. Ele encontrados, os personagens são capazes de recuperar o
não tem seu recurso de lançamento de feitiços. Se os filactério de sua mãe debaixo das águas salobras.
personagens estiverem aqui pacificamente, revise a seção
“Serviços”, para uma descrição do que as bruxas podem
oferecer aos personagens e pedir em troca. O personagem tomou posse do filactério de sua mãe e ganha
o Benefício de Filactério associado a ele.
SARICHEV
porão pontilhada por grandes poças de água salobra. No Através do espaço feito entre dois pilares de osso, você vê
meio das piscinas, uma mulher de pele verde está parcialmente vários currais grandes, cercados por paredes de osso. Uma
submersa em uma grande banheira revestida de ferro, colocada fera enorme está acorrentada ao chão em um dos currais
sobre uma plataforma com rodas. Ela está inclinada para centrais, com a cabeça cheia de presas e o corpo uma massa
fora da banheira, estudando diversas partes do corpo dispostas
sobre uma mesa à sua frente. As águas das piscinas
salobras ondulam continuamente, como se algo grande se movesse abaixo
suas superfícies.
ÿ
de espinhos. Uma mulher elfa aparentemente está tendendo a
a criatura.
SERGÉI
ÿ
Prateleiras cobrem muitas das paredes, do chão ao teto, e Testes de resistência Con +12, Car +10
Habilidades Decepção +10, Percepção +9
sobre essas prateleiras estão vários recipientes de ferro cheios
Imunidade a danos frio, fogo; concussão, perfuração e corte de ataques
de penas de diversas plumagens e cores. não mágicos
Uma horrível mulher alada aparentemente está examinando a Sentidos visão no escuro 36 metros, visão verdadeira 3 metros, Percepção passiva 19
Idiomas Comum, Gigante, Infernal, Silvestre
parafernália, embora não esteja claro se ela está procurando por
Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6
algo ou simplesmente admirando a coleção. Suas asas cinza-
pomba se contraem quando ela olha por cima do ombro em sua Ações
direção. Ela pergunta: “Você está aqui para encomendar uma Multiataque. Anacreda faz dois ataques de garra. Ela pode substituir um dos
construção ou veio para oferecer a mim e às minhas irmãs um ataques por um ataque de Abraço Esmagador.
desconto nas partes usadas do corpo de um de seus companheiros?” Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sucesso: 16 (2d8 + 7) de dano cortante.
ÿ ÿ Abraço esmagador. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 51 (8d10 + 7) de dano de concussão e, se o alvo for uma criatura
Finalmente, há Anacreda, a Angelmaker, a líder do Grande ou menor, Anacreda o agarra com os dois braços. O alvo tem a
coven. Anacreda (veja o bloco de estatísticas que condição agarrado (CD 18 para escapar).
acompanha) faz feras do ar e carrega ela mesma um grande Até o agarrão terminar, o alvo sofre 73 (12d10 + 7) de dano necrótico no início de
par de asas cinza-pomba, uma propaganda viva de suas cada turno de Anacreda. Anacreda não pode realizar ataques enquanto agarra uma
criatura desta forma.
habilidades. Ela é sempre horrível, nunca se preocupando
em disfarçar seu verdadeiro rosto, mas ao mesmo tempo Parede espinhal. Anacreda faz com que uma fileira de ossos de 15 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura perfure a terra em um ponto a até 36 metros
ela tem uma grandeza severa que atinge Demônios e
dela. Ela escolhe a direção da linha. Os ossos sobem 3 metros de altura e formam
mortais tanto com sua gravidade quanto com seu espanto.
uma parede sólida. Uma seção de osso de 1,5 metro tem uma CA de
Ninguém a testou para descobrir o quão poderosa ela é
20 e 10 pontos de vida.
pessoalmente, mas quando a própria Glasya vem visitá-la, é
Grito Destruidor (1/Dia). Anacreda grita alto o suficiente para quebrar pedras
com Anacreda que ela é convidada. Os dois ficam sentados
e ossos. Cada criatura dentro de um
por horas, bebendo safras peculiares e trocando segredos.
A esfera de 15 metros de raio centrada em Anacreda deve realizar um teste
E, embora Glasya seja a única entidade que Anacreda de resistência de Constituição CD 18. Uma criatura sofre 55 (10d10) de dano
visivelmente considera como sua superior, o arquidiabo trata trovejante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
a velha bruxa melhor do que a maioria de seus subordinados Pedra bruta, osso exposto e materiais semelhantes no raio são quebrados e
diretos. transformados em terreno difícil.
Peças de bruxa Todas as três irmãs apreciam coisas que estão em falta
Resultado d8 nos Nove Infernos. O desempenho habilidoso de um bardo,
algumas réplicas espirituosas e um jogo de habilidade
1–3 As bruxas podem aplicar uma coleção de retalhos de pele ao
desafiador podem servir tão bem como uma busca em todos
personagem, concedendo ao personagem imunidade a
os planos conhecidos por um pedaço de um monstro antigo
danos de fogo ou frio (o personagem escolhe
ainda atualmente sob seu dono original. Até que você vá até
antes da cirurgia).
eles, de boné na mão, é impossível saber quão difícil será a
4–5 Um terceiro olho pode ser enxertado na testa do personagem.
barganha que as bruxas farão.
Não oferece nenhum benefício, mas as bruxas mentem e
dizem que ajuda a ver o futuro.
Personagens que assumem riscos podem querer que as
6–8 Um dos braços dos personagens pode ser substituído bruxas os ajudem a sobreviver aos perigos dos Nove Infernos.
com um tentáculo. O tentáculo dá ao personagem vantagem Role na tabela Peças de Bruxa... esta é a modificação disponível
em testes de habilidade feitos para agarrar outra criatura, atualmente (isso pode mudar na próxima vez que os personagens
mas o personagem não pode mais usar armas com a visitarem Malbolge). Se o custo de 3 Soul Coins for pago, um
propriedade de duas mãos ou realizar tarefas que personagem ganha a modificação após 2d4 horas de cirurgia.
exijam as duas mãos, nem pode usar o tentáculo para No entanto, quase sempre há uma desvantagem. Role na mesa
empunhar um escudo ou arma . Bad Deal.
Deathstalkers – Obtendo o Flagelo das Sombras. Se
os personagens estiverem procurando pelo Flagelo das
Mau negócio Sombras, Anacreda quer fazer um acordo com eles. Ela
Resultado d10
deseja a cabeça do general-chefe de Baal-Zebul, Abigor,
em retaliação pelo desprezo que ele lhe fez na última vez
1–3 Não há efeitos colaterais.
que visitou a estalagem. Anacreda promete pegar o flagelo,
4–6 Os ajustes introduziram um aspecto infernal no personagem e mas somente se eles concordarem em lançar o feitiço Geas
agora eles estão vulneráveis a danos radiantes.
sobre eles. Alternativamente, se os personagens derrotarem
Anacreda e suas irmãs em combate, a bruxa barganha por
7–8 A velocidade de caminhada do personagem é reduzida em sua vida oferecendo tanto o flagelo quanto Glasya. O
1,5 metro. arquidiabo visita frequentemente, geralmente sem qualquer
9–10 O acabamento era de má qualidade e desigual. O personagem guarda. O que poderia ser uma vingança melhor para os
tem desvantagem nas jogadas de iniciativa. personagens do que matar a filha de Asmodeus? A bruxa está
mais do que disposta a ajudar a preparar uma emboscada
se eles estão se sentindo traiçoeiros. As três irmãs da Hag's para o arquidiabo.
Arms são tudo menos colaboradoras confiáveis, exceto
quando seus parceiros de negócios são poderosos demais Quando Glasya (ver apêndice A) chega, Anacreda
para brincar. senta-se com ela e serve um chá espumoso que ambos
Quando os mortais imploram pelos seus serviços, o necessário consomem. Se Anacreda estiver cooperando para emboscar
o pagamento varia. Na maioria das vezes, eles podem o arquidiabo, o chá enfraquece Glasya das seguintes
simplesmente pedir um membro do grupo visitante – como maneiras. Glasya não pode usar Call Underling, Fiendish
um brinquedo, para a sua alma, ou para negociar com Regeneration ou Mesmerizing Gaze em Malbolge por 1
algum credor diabólico. Como os mortais são estranhamente semana. Assim que Glasya termina seu chá, Anacreda acena
relutantes em entrar nesse tipo de transação, eles recorrem a para os personagens das sombras atacarem. Durante o combate,
outros serviços. Quase sempre há algum componente raro a bruxa usa sua Parede Espinhal para perturbar e encurralar
que uma ou outra irmã está procurando para sua última Glasya e ela ataca o arquidiabo enquanto os personagens
criação, e elas desenvolveram uma variedade de ligações estiverem por perto para ajudar. Glasya não parece muito
poderosas do tipo geas para garantir que qualquer acordo não surpresa com a traição – afinal, esse é o caminho dos Nove
seja descumprido. Eles gostam particularmente de efeitos que Infernos.
fazem com que seus mensageiros mudem ou se deteriorem
gradualmente à medida que a tarefa permanece inacabada. Em
termos de jogo, qualquer Geas lançado funciona como se
tivesse sido lançado no 9º nível. Além disso, as artes só podem
ser encerradas com o feitiço Wish ou matando a bruxa que
lançou o feitiço.
CAPÍTULO 9
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do (Território de Ilkatar)
Maladomini”. Você pode usar as informações desta seção Pessoal das Florestas Mercado ocular: as favelas
para guiar seus jogadores pelas diferentes atrações que esta Jenevere Mercado ocular
camada tem a oferecer.
de lar. Role pelo menos uma vez na mesa de Encontros projetos de construção. Eles são espiões de outra camada
Aleatórios em Maladomini enquanto estiver aqui. dos Nove Infernos, mas da qual não estão dispostos a
compartilhar.
Localizações 2 A construção de um novo projeto está sendo feita por trinta
Se os personagens quiserem explorar alguns dos outros lêmures, liderados por um demônio corrupto (ver apêndice
Maladomini” irá ajudá-lo a definir o cenário. 3Um amnizu (veja Monstros do Multiverso)
Há muito para ver, pois Maladomini está em constante pesquisador está explorando as diversas ruínas próximas,
desenvolvimento, com novas cidades surgindo a cada catalogando o que encontra para armazenamento em Grenpoli.
poucos anos que rivalizam com o poder das que vieram 4 Três enxames de ayperobo (ver apêndice B) vagam
antes. Duas das cidades que os personagens podem
por Maladomini em busca de algo para lutar.
escolher visitar: Grenpoli e Gorloron. A cidade de Grenpoli
serve como um refúgio seguro e bem-vindo para muitos.
5 Escondido em uma ruína próxima está um pequeno acampamento
Dentro dos seus muros todas as formas de agressão são
de seis demônios espinhosos fugitivos . Eles se
proibidas. A cidade de Gorloron, o mais recente projecto
esquivaram de seus deveres de construção e estão se
de vaidade de Baal-Zebul, será sem dúvida superada por
escondendo de seus antigos senhores.
uma metrópole ainda mais ambiciosa no futuro.
Além das cidades, os personagens podem explorar o 6 Um arroto de fumaça suja cai repentinamente do céu, cobrindo
Carnaval Eterno. Há muitas emoções letais a serem encontradas um dos personagens e se expandindo a partir deles.
lá dentro, e enquanto os personagens caminham pelos terrenos Trate a poluição como se fosse um feitiço Cloudkill de 9º nível,
do carnaval, demônios gritam para tentá-los a participar dos exceto que ele cobre uma esfera de 60 metros de raio e tem
para Malbolge
para Cania
Riv er St sim
. .
Cidade de
Carnaval Grenpoli
Eterno
.
Cidade de
Gorloron
JULIANO
subterrâneas, onde evita a exploração da superfície por Maladomini. Seu governo é auxiliado por outros arquidemônios
algum tempo antes de emergir do subsolo e expor o céu poderosos, incluindo Abigor. Baalzebul busca aperfeiçoar
coberto de poluição para aqueles que navegam em suas seu reino e muitos projetos de construção estão
águas. constantemente em andamento. Os demônios que não
CALLE
Durante seu apogeu, Maladomini foi um belo trabalham nos vários projetos de construção preferem viver
paraíso, com biomas variados e vegetação exuberante. na cidade abobadada de Grenpoli.
Infelizmente, as únicas florestas que restam estão em
decomposição ou mortas, sem vida selvagem ou Saindo de Maladomini
beleza para ser encontrada. Entre o desmatamento A única maneira conhecida de entrar ou sair de Maladomini
estão minas a céu aberto, minas de superfície e é o Styx, embora rumores afirmem que existem outras
instalações de processamento que expelem fumaça e entradas e saídas. Por causa do fluxo de demônios
toxinas no ar. Qualquer água que existiu se transformou entrando e saindo do reino para treinamento e
em lodo, exceto pelo isolado Styx. A camada é escolaridade, os estudiosos acreditam que existe uma
verdadeiramente uma prova do fracasso de Baalzebul
passagem infernal oculta que conecta a camada ao resto
na sua busca pela perfeição. dos Nove Infernos. Os exploradores também afirmam que
Cada uma das ruínas que cobrem o reino é mais o sistema de cavernas pelo qual o Styx passa tem conexões
espetacular que a anterior. Durante a sua construção, com outras camadas, embora tais conexões ainda não tenham sido descobertas
Tentação de Opressão
Cidade de Grenpoli
“Um palácio digno de um rei”
Exclusiva de Maladomini e conhecida em todos os Nove
Aqui na (atual) capital do reino de Baalzebul, você não pode
Infernos é Grenpoli, a Cidade da Diplomacia.
atirar uma pedra sem acertar um arquiteto. Todos estão
Todas as formas de agressão ou armas são proibidas na cidade, e competindo para ganhar o favor do atormentado
um poderoso feitiço suprime a violência quando ela ocorre. Ao arquidiabo e convencê-lo a deixá-los construir maiores e
entrar na cidade por um de seus quatro portões, os visitantes são melhores. Um desses arquitetos se aproxima dos
revistados e suas armas confiscadas. Estes só serão devolvidos personagens, explicando que sua última proposta foi
após o término da visita à cidade. Gren-poli contém o Colégio rejeitada mais uma vez. Ele está desesperado por trabalho e se
oferece para construir uma fortaleza ou um templo para os
Político dos Nove Infernos, que oferece aos demônios cursos de
personagens em seu nome. O preço é 3 Soul Coins e 2.000
engano, manipulação e negociação. Localizado fora da cidade está
PO (um item mágico raro reduz o preço para 500 PO). Se algum
Offalion, um centro de treinamento que realiza treinamentos em larga dos personagens aceitar a oferta do diabo, execute o evento
escala de tentação apropriado do capítulo 2.
Esta área perigosa está situada no centro de um anel de • Gangues rivais de demônios vagam e controlam vários
edifícios parcialmente abandonados, todos eles território de partes do Eye Market, e seria melhor não se envolver em sua
várias facções que disputam o controle. guerra territorial.
O mercado ocular
0 100 200 300 400 Vista lateral
Pés
M3
STEVESON
M6
M2 M3
M4
M1
M5
JOHN
0 25 50 75 100
Pés
Locais do mercado ocular a hierarquia dos Nove Infernos se aglomera ali – buscando
amargamente o serviço exclusivo que o Mercado dos Olhos
Os personagens devem percorrer ruas perigosas para chegar
pode oferecer, mas incapaz de pagar a taxa. Cada casca oca
ao Eye Market. No entanto, se mantiverem o bom senso,
de um edifício esconde um ninho de desgraçados atacando
poderão encontrar o que procuram.
uns aos outros, remexendo na palha ou descendo para os
esgotos do lugar, assombrados por monstros e doentios, na
É claro que não se trata de um caos caótico, mas de uma Reflexões espelhadas
dança afiada de diplomacia, costumes e expectativas. Cada Resultado Resultado
gangue é o coração de uma teia de alianças e acordos territoriais
3 ou menos O reflexo desaparece, enquanto isso três
cuidadosamente negociados, todos contendo cláusulas de saída
abishai branco (veja Monstros do Multiverso) sai dos
ocultas e exceções que permitem que sejam ignorados a
espelhos próximos, cercando o personagem. Se o
qualquer momento. Os demônios vivem presos entre dois pólos,
personagem obtiver esse resultado em seu quarto teste
vivendo constantemente como se sua palavra fosse seu vínculo,
ou posterior, ele encontrará seu verdadeiro amor.
mas prontos para explorar brechas para trair seus companheiros
a cada passo.
4–6 O espelho se estilhaça e os cacos cortam o personagem.
O personagem deve fazer um teste de resistência de
M2: Ganglands – Território de Ilkatar Destreza CD 16, sofrendo 21 (6d6) de dano perfurante
O povo de Ilkatar é abisai e pelo menos fala da boca para fora para se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Tiamat, em seu covil muito acima. De todas as gangues, elas são as obtiver sucesso.
que mais valorizam os tesouros mortais, acumulando ouro e pedras 7–9 O reflexo desaparece quando o personagem os alcança.
preciosas e dando o dízimo à sua grande mãe. Eles são por Se o personagem obtiver esse resultado em seu quarto
natureza cruéis, mas preguiçosos, facilmente apaziguados com teste ou posterior, ele encontrará seu verdadeiro amor.
presentes ou serviços.
Tributo. Se o tributo for pago, os personagens podem seguir
10–12 O personagem é puxado para o reflexo por dois abisai pretos.
para o norte e contornar o distrito interno até a área M3 ou entrar
Se o personagem obtiver esse resultado em seu terceiro
no distrito interno e chegar ao “Mercado dos Olhos”, contornando
teste, ele encontrará seu verdadeiro amor.
quaisquer outras gangues. Se os personagens procurarem Ilkatar
para prestar este tributo, proceda da seguinte forma:
13–15 Um abisai vermelho avança a partir do reflexo e ataca o
personagem, mas desaparece no final de seu segundo
ÿ ÿ
turno de combate. Se o personagem obtiver esse
Você entra em um grande armazém inacabado transformado em resultado na segunda rolagem, ele encontrará seu
residência, uma sala mal iluminada cheia de sons de rosnados e verdadeiro amor.
assobios. Através da fumaça persistente você discerne um trono de 16 ou mais Eles encontram seu verdadeiro amor.
está um abisai branco, vestido com uma armadura brilhante e segurando A alma está tentando encontrar seu verdadeiro reflexo entre
as centenas de reflexos ao seu redor. Uma tarefa impossível, dolorosa
uma espada perversamente afiada. Em cada lado do trono, dois cães
e mortal toda vez que eles erram.
infernais rosnam e rosnam, com o pelo emaranhado de sangue seco e
os dentes brilhando. A criatura verde fala: “Eu sou Ilkatar e esta é Para salvá-los, o personagem precisa encontrar seu verdadeiro
minha Ninhada. Você veio prestar homenagem pela passagem ou amor entre as muitas reflexões. Faça com que o personagem
alimentar meus animais de estimação famintos? faça um teste de Inteligência (Investigação). Procure o
resultado na tabela Reflexões Espelhadas. Depois que o
personagem tiver lidado com o resultado de uma falha, ele poderá
ÿ ÿ
tentar novamente.
Depois de encontrar o reflexo do seu verdadeiro amor, ele van-
Para passar por este território os personagens precisam pagar 7.500 ishes deixando o filactério em seu lugar. O personagem
PO ou entregar a cabeça de um rival. Se eles decidirem abrir caminho, toma posse do filactério de seu verdadeiro amor e ganha o
eles serão desafiados por Ilkatar (abishai verde), o tenente Benefício de Filactério associado a ele.
abisai branco (veja Monstros do Multiverso para os blocos de
estatísticas de abisai) e quatro cães infernais.
M3: Ganglands – Território de Memnoriac
Tesouro. Se os personagens matarem Ilkatar e obtiverem Memnoriac já foi um dos arquitetos de Baalzebul, um demônio de
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 22, eles grande status e poder. Como tudo isso, seus supostos 'fracassos'
encontrarão um cofre descartado sob o trono de madeira. eventualmente levaram à sua queda, e agora ele está ocupado
Abrindo revela 3.500 pp. com seu grupo de seguidores na cidade que ele projetou e nunca
Filactério do Cônjuge/ Amor Verdadeiro. O personagem completará.
que se aventurou nos Nove Infernos para resgatar seu verdadeiro O demônio mais poderoso em ruínas, ele é atormentado pelo
amor os encontra presos em um dos prédios do território de Ilkatar. colapso de seu projeto final e se tornou um Baalzebul em
A alma é atormentada em uma sala distorcida de espelhos. Todo miniatura. Aqueles sob seu controle estão constantemente
o interior do edifício é feito de paredes, pisos e tetos espelhados. reedificando os edifícios ao seu redor, erguendo-os e demolindo-os
enquanto ele busca sua própria perfeição minúscula.
Tributo. Se o tributo for pago, os personagens podem seguir O personagem percebe que este diabinho é o recipiente para sua alma
para oeste e através do distrito interno para chegar ao “Mercado e que eles devem resgatá-lo de um demônio acorrentado, um
dos Olhos”, contornando quaisquer outras gangues. Se os personagens demônio de ossos e três demônios barbudos. Os demônios
procurarem Memnoriac para prestar este tributo, proceda da seguinte atacam imediatamente. Em cada um dos turnos, um dos demônios
forma: tenta acertar o diabrete enquanto os outros atacam os personagens.
Cada vez que o diabrete morre, ele volta à vida na contagem de
ÿ ÿ
iniciativa 20 da rodada seguinte, mas outro diabo barbudo
Você passa por portões abertos sob o crânio de uma
hostil também se materializa ao mesmo tempo. O diabrete está
criatura enorme. A uma curta caminhada além do portão,
assustado e tem medo tanto dos demônios quanto dos personagens
no centro do pátio, uma criatura musculosa paira sobre e por sua vez tenta fugir de ambos.
uma mesa sobre a qual repousa um modelo aleatório da
cidade em miniatura. O modelo em si tem pouca
semelhança com a cidade real que representa, mas de Para libertar o diabinho de seu tormento, os personagens devem
matar todos os demônios que o perseguem antes que qualquer coisa
alguma forma parece ainda mais desorganizado.
mate o diabinho. Quando isso ocorre, o diabinho desaparece, deixando
Sem sequer olhar para você, o demônio rosna.
o filactério em seu lugar.
“Bem-vindo à grande cidade de Memnoriac. Você veio se
curvar e adorar, para raspar os joelhos no cascalho áspero e M4: Ganglands – território de Jacelisk
Jacelisk é uma adição recente à paisagem, uma arquimaga
prestar homenagem a mim, o mestre-de-obras?”
ÿ ÿ
tiefling que trouxe seu bando de companheiros perversos ao Mercado
para seus serviços específicos.
Para passar por este território, os personagens devem pagar 20.000 Agora, sob a influência de olhares recentemente instalados, ela se
ouro em gemas e moedas para financiar os esforços de construção vê como a libertadora e protetora da cidade em que reside, uma
de Memno-riac. Alternativamente, podem oferecer algo ainda mais grande e adorada heroína. Na verdade, ela é tão cruel quanto todos
valioso: um elogio. os outros, com o problema adicional de que suas percepções a tornam
Parabenizar Memnoriac por sua cidade fabulosa e depois ter sucesso profundamente imprevisível – às vezes a própria nobreza e às vezes
em um teste de Carisma (Enganação) CD 22 garante a boa vontade brutal o suficiente para impressionar um demônio de sangue puro.
e a passagem segura do Demônio.
Falhar no teste, ou recusar-se a pagar tributo, resulta no pit fiend Tributo. Jacelisk reivindicou imóveis de primeira linha para
lutando contra os personagens por conta própria. gangues. Se o tributo for pago, os personagens podem seguir
Ele se recusa a acreditar que precisa de ajuda para derrotar diretamente para o norte, tomando o caminho mais curto para
adversários tão insignificantes. Se morto, o Demônio não terá nenhum chegar ao “Mercado dos Olhos”, contornando quaisquer outras
tesouro, apenas diagramas de seus planos de construção futuros. gangues. Se os personagens procurarem Jacelisk para prestar este
Filactério da Grande Con. O personagem que procura sua alma tributo, proceda da seguinte forma:
pode encontrá-la entre os vilões e vigaristas que habitam as ruas ao
ÿ ÿ
redor da mansão fechada por caveiras de Mem-noriac. Em outras
Um portal reforçado foi construído às pressas entre os
circunstâncias, eles estariam em casa aqui, abrindo caminho até o
topo da cadeia alimentar do diabo. No entanto, a alma do distritos. Conforme você se aproxima do portão, uma mulher
personagem não está em posição de enganar ninguém. Está tiefling vestindo vestes azuis, adornadas com inúmeras
sendo atormentado pela gangue que comanda esse território. pequenas facas de ferro, emerge de uma tenda azul montada
Memnoriac e sua tropa de demônios criaram raízes aqui após a ao lado do portão. Três demônios cobertos de espinhos a
queda dos pit fiends em desgraça. Sua obsessão em aperfeiçoar
seguem, alternando olhares bajuladores em sua direção e
e completar a cidade ao seu redor o faz mudar constantemente a
olhares hostis em sua direção. Os olhos do tiefling
composição de ruas e edifícios.
parecem grandes demais para o rosto dela e brilham com um
estranho tom âmbar enquanto olham para você.
O personagem que procura por essa alma ouve uma voz pedindo “Bem-vindos, viajantes. Eu sou Jacelisk, o Grande Libertador,
ajuda em um beco próximo. Se os personagens investigarem, leia o e estas são minhas facas.” Ela olha para seu guarda-costas
seguinte:
demoníaco, bem como para muitas outras formas
ÿ ÿ
diabólicas correndo nas sombras. “Para onde você pensa
Você vê que um buraco foi aberto no beco, com quase três
que está indo?” De alguma forma, de forma impossível, os olhos
metros de raio e grande o suficiente para criar uma barreira
dela parecem observar cada um de vocês ao mesmo tempo.
entre o seu lado do beco e os cinco demônios à sua frente. ÿ ÿ
item mágico melhor e pelo menos quatro itens mágicos incomuns rastejam por toda parte, oferecendo punhados de lama viscosa,
ou melhores como tributo. Se for atacada, Jacelisk (arquimaga desesperados para entrar no térreo da economia absurda da cidade.
com resistência a dano de fogo, a habilidade de lançar Hellish
Rebuke duas vezes por dia, e a habilidade de usar seus Olhos de Conclave (Druida) — Cajado das Florestas.
Encantamento uma vez), tenta manter seus três demônios farpados Quando os personagens andam pelas favelas, eles são assediados
entre ela e os personagens. enquanto ela libera magia mortal. Ela já por demônios humildes que tentam vender-lhes suas
lançou Mage Armor e Stoneskin em si mesma. Se os personagens bugigangas inúteis. Se um personagem estiver procurando pelo
tentarem voar além desta área, eles serão interceptados pelos Cajado das Florestas, sua atenção será atraída para um diabrete
demônios farpados— de aparência miserável que se instalou em um canto.
Quando inspecionam seus produtos, encontram o pessoal entre
Jacelisk lançou o feitiço Fly neles. eles. O diabrete não tem ideia do valor do item que possui. O
Se mortos, os personagens podem remover os olhos de Jacelisk, personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Carisma
e se devolvido para Vaness, esses Olhos Encantados (Enganação) CD 16 para comprá-lo por um preço razoável.
podem ser vendidos de volta pela metade do custo indicado.
Após o sucesso, o diabrete vende o cajado por apenas
M5: As favelas 200 PO ou 1 Soul Coin. Ela fica tão feliz com a transação
ÿ ÿ que lhe dá um amuleto de proteção de graça. O amuleto é falso e
Só andar pelas ruas da favela já é uma luta. Você deve não protege o personagem. Porém, se o personagem usar o
observar seus passos com cuidado para evitar tropeçar em amuleto, ele deixa uma mancha verde na pele que só pode ser
removida após 6 dias. Em caso de falha, o diabinho percebe a ânsia
montes de lixo e equipamentos de construção aleatórios e
do personagem em comprar o cajado e aumentar o preço para
para evitar colidir com um dos incontáveis demônios menores
1.000 po e 3 Soul Coins.
que enxameiam por aí, gritando em vozes estridentes e
chorosas para você e uns para os outros. O ar está
pesado com um fedor fétido e quente devido à pressão de
M6: O mercado ocular
corpos desesperados. As ruas são estreitas, ladeadas por ÿ ÿ
Os Demônios mais orgulhosos acham que serão eles que beleza. Vaness e Fling são elegantes e dignos, o mestre-
quebrarão ela, corromperão ela. Eles brigam por ela. Mas cirurgião e o genial artífice, cercados por sua equipe imaculada.
possuir o planetário fica manchado quando eles percebem que Do lado de fora, as torres da cidade alcançam um glorioso céu
ela não pode ser quebrada. dourado, e além dele há grandes florestas verdejantes,
E agora, presa aqui na oficina, o magnífico foco de Jene-vere castelos cheios de jóias que derreteriam o coração de uma rainha
está completamente em Vaness. Fey, um mundo de glória e maravilhas como os Nove Infernos
Ela olha atentamente na direção de Vaness, embora seus olhos nunca conheceram.
radiantes tenham sido tirados dela por seu cruel captor. É
como se ela estivesse olhando diretamente para a alma de O verdadeiro poder dos olhos é que essas coisas não são
quem vê. ilusões para quem pode vê-las. Essas torres podem ser
Ela nem percebe os personagens se aproximando- escaladas, as matas dão frutos que realmente saciam a fome. Em
na jaula, mas, ao fazê-lo, ouvem Jenevere falando. Ela está vez da lama venenosa de Maladomini, os riachos agora
ensinando ao observador sobre o perdão e exortando-o a se correm com um líquido clarete espumante que tem gosto do
render à graça da luz divina. Vaness claramente já ouviu tudo isso melhor dos vinhos e traz alívio e frescor instantâneos ao
antes e com um grunhido frustrado ele arremessa a ferramenta bebedor. Viver no plano visível pelos olhos de Vaness é ser
que estava usando na jaula. Ela ricocheteia na cabeça de verdadeiramente abençoado.
Jenevere e cai no chão. Mas a concentração de Jenevere
nem sequer vacila, enquanto ela continua a dar sermões ao A tabela Olhos à Venda lista os diferentes tipos de olhos
observador humilhado. que podem ser adquiridos. Esses olhos não exigem que o
usuário se sintonize com eles, mesmo que normalmente o
Esta pequena troca deve informar os personagens fizessem. Além das habilidades mencionadas, cada par de
que Vaness está ficando cansado de sua prisioneira e pode olhos também faz com que o usuário não precise mais de
estar disposto a negociar com eles para sua libertação. comida ou água (porque é sempre abundante para ele), e o
Um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 clima que os afeta é sempre agradável (nunca muito quente ou
convence Vaness a deixá-los levar Jenevere com eles, se muito frio; eles (você é imune a dano não mágico de fogo ou frio).
eles deixarem o observador segurar os olhos do plan-etar. Se Finalmente, nenhum terreno é considerado difícil para eles.
os personagens insistirem em levar os olhos de Jene-vere
com eles (ou se falharem no teste), ele os recusará. Esses efeitos persistem mesmo depois que o usuário deixa
Maladomini.
Depois que ele os recusa, ele diz-lhes para irem embora.
Neste momento os personagens podem atacar o observador Olhos à venda
ou sair e tentar voltar quando a oficina estiver vazia. Ambos Poder Mágico Requerimento Custo
os cenários terminam em combate, pois Vaness nunca Personagem
Olhos do Arqueiro – Quando você usa 10.000 PO
está longe de sua oficina. de 9º nível
uma arma de longo alcance para fazer
Qualquer intrusão resulta no ataque do observador aos
um ataque de longo alcance,
personagens. Após 5 rodadas de combate, Fling vem em auxílio
você não tem desvantagem na
de Vaness, acompanhado por dois Grell e dois Grimlocks. jogada de ataque.
Após derrotar os dois proprietários da oficina os personagens
Olhos Encantados Nenhum 5.000 PO
podem libertar Jenevere.
(veja o Guia do Mestre)
Se os personagens vitoriosos decidirem procurar os olhos de
Olhos da Águia (veja Nenhum 2.000 PO
Jene-vere, um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
CD 20 os revelará flutuando em um contêiner próximo. Assim o Guia do Mestre)
que Jenevere for libertada, os personagens podem usar o ritual Olhos da Visão Distante – o 12º nível 25.000 PO
que os Hellriders lhes ensinaram para libertá-la dos Nove Infernos. destinatário pode lançar Clarividência personagem
à vontade.
eles são frequentemente hostis. Muitos portadores dos ele está constantemente a ponto de ordenar que Akrekarn
olhos foram mortos e devorados por monstros gloriosos e destrua o Mercado, mas nunca dá a ordem, porque e se
majestosos que seus companheiros nem conseguem ver, Sempre que um lançamento em qualquer mesa de encontro
for …
muito menos lutar.
Além disso, todos que saem do Eye Market tendo feito chamado
negócios com Vaness e Fling tornam-se um alvo. Todos pois, um personagem que possua olhos do Mercado de
aqueles que esperavam do lado de fora dariam muito mais do Olhos também deve rolar na tabela de encontro seguinte. Se
que seus olhos para conseguir tais coisas, mesmo que os vários personagens possuírem esses olhos amaldiçoados,
serviços de Fling ainda fossem necessários para implantá- todos eles compartilharão o mesmo resultado. Se algum desses
las. Superados pela admiração, muitos novos pacientes são encontros resultar em combate, apenas os personagens com
alvos fáceis para assaltantes e cirurgiões clandestinos. olhos amaldiçoados poderão ver seus atacantes ou atacá-los,
e somente eles serão prejudicados pelas habilidades de seus
A principal questão sobre tudo isso deve ser por que atacantes. Outros personagens só podem fornecer suporte,
Baalzebul tolera tudo isso. Vaness, Fling e Akrekarn mantêm como cura, aos personagens afetados.
uma charada cuidadosa onde os dois artesãos maltratados Quaisquer personagens que morram imediatamente ou sejam
estão constantemente sob ameaça do diabo, prestes a serem reduzidos a zero pontos de vida nessas batalhas têm
entregues ao arquidiabo da camada, a menos que consigam imediatamente seus olhos removidos e os atacantes desaparecem.
zombar de tudo o que Baalzebul está constantemente e inutilmente 1 Um abisai azul (veja Monstros do Multiverso) lidera meia dúzia
tentando alcançar em seus domínios. de abisai pretos, envoltos em feitiços de Trevas, em
uma emboscada, na esperança de roubar os olhos.
A razão mais convincente é que os olhos, apesar de
todas as suas alardeadas promessas, são uma maldição.
2 Uma fera brilhante primordial (preto adulto
O usuário fica inicialmente impressionado com a beleza que
dragão sem velocidade de vôo) caça qualquer um que
vê, encantado por caminhar em um “Inferno” que de repente
possua olhos mágicos.
é restaurador e agradável. Exceto que a verdade sempre se
3 Vegetação retorcida emerge e cresce ao redor do
insinua. Aqueles que usam os olhos só conseguem afastar a
personagem aflito e uma dúzia de criaturas estranhas
realidade até certo ponto. Em seus sonhos eles veem a
(nothics com velocidade de escavação de 30) rastejam
verdade disso, a ruína e a feiúra. Dia após dia cresce a
para fora das plantas. Eles atacam qualquer um com olhos
compreensão de que tudo o que veem, sem o qual nunca
mágicos.
poderiam viver, é apenas uma farsa, por mais real que seja
para eles. O conhecimento os atormenta, e eles são levados a 4 Um lindo pássaro do tamanho de um prédio (roc com resistência
suas próprias tentativas desesperadas de alcançar uma lendária 3/dia) caça qualquer um que possua olhos mágicos.
CAPÍTULO 10
Executando este capítulo gelo”. Assim que encontram uma vítima, eles perseguem
e esperam que a temperatura facilite as coisas, permanecendo
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral
no ar e fora do alcance até que sua presa enfraqueça.
do Cania”. Ele fornece as informações necessárias
conforme os personagens chegam perto de terminar sua
3 Um jovem dragão Styx (ver apêndice B), isolado do rio pela
jornada pelo Rio Estige. Tiax pode ter um papel especial
queda de gelo, procurou abrigo em uma caverna de gelo
neste capítulo, então revise a seção “A Traição de Tiax”
próxima. Sem intervenção, provavelmente morrerá de
mais adiante neste capítulo. Por fim, se os personagens
fome ou congelamento em poucos dias.
tiverem completado seus objetivos principais, o evento
É ao mesmo tempo defensivo e faminto, mas reconhece a
“Um Patrono Agradecido” ocorre, preparando o cenário para
posição em que se encontra.
a resolução da aventura no capítulo 12.
4 Sabe-se que os Halogs (ver apêndice B) resistem ao
fogo de Phlegethos, e quando um enxame de quatro deles
Encontros passa, torna-se aparente que eles também podem
sobreviver às temperaturas congelantes em Cania.
Esta é a última camada dos Nove Infernos em que os
Eles poderiam fornecer uma boa fonte de alimento – se
personagens podem usar a barcaça de Koh Tam. A
não para os personagens, então para os demônios nativos
jornada final os leva através da paisagem congelada,
desta camada.
desviando por um afluente do Styx até a Mina Sorrow. Role
pelo menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em 5 Explorando a paisagem em constante mudança da camada
Cania, perto das enormes cachoeiras ou depois que elas está um pequeno grupo de três demônios de gelo. Para
desviarem para a Mina da Tristeza. quem eles trabalham – eles próprios, o líder de Cania
ou algum outro poder – permanece um mistério.
Localizações Dependendo de seu empregador e de sua atitude, eles
Os personagens devem viajar para a Mina da Tristeza, uma poderiam ver os mortais como dignos de lutar.
vez que souberem de sua existência por Tiax ou por 6 O solo congelado racha e uiva, abrindo uma ravina em
meios mais mágicos. A seção “Locais Principais em Cania” preparação para um iceberg que se aproxima.
fornece as informações necessárias para você guiar a Cada criatura em uma linha de 6 metros de largura e
Koh Tam sugere evitar ser notado por Mefistófeles, (20d6) de dano de concussão. A ravina poderia levar a
temendo a atenção indesejada do arquidiabo. Infelizmente, qualquer lugar – um sistema subterrâneo, ruínas
Koh Tam está menos familiarizado com Cania. Se Tiax congeladas no tempo ou apenas uma lacuna vazia. Se esse
ainda estiver no grupo, ele se manifestará, pois ouviu encontro ocorrer a bordo do navio de Koh Tam, parte do rio
falar do famoso Vinho da Tristeza extraído da Mina da Styx começa a fluir para o abismo e ele terá dificuldade
Tristeza. Ele sugere viajar para lá. Ele quer acompanhar para passar com segurança.
ES
GIRA
VEIHÉC
Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e conduzi-lo trazendo à tona alguns dos pesadelos descritos na introdução –
Objetivos em Cania
Objetivo Localização
Visão geral de Cania
Filactério da impiedosa Mina da Tristeza: A Mineração
A transição entre Maladomini e Cania no Estige é confusa e mágica.
Cidade
Num momento, o rio desce através de um sistema de cavernas e, no
Filactério do estudante Sorrow Mine: The Mines
momento seguinte, emerge em uma geleira gelada. Embora corte a
Cajado dos Magos Tristeza minha: as minas geleira em direção à sua última parada, nem mesmo o Styx consegue
evitar as temperaturas da camada.
Tentações
Icebergs e blocos de gelo flutuam no rio e sua corrente diminui
Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma tentação
significativamente. Ao longo das suas margens jazem os restos de
durante seu tempo em Cania. É claro que você pode fazer com que
barcos menos preparados, congelados e abandonados para sempre.
eles encontrem mais, se quiser. Se os personagens cederem à
Uma queda acentuada na borda de Cania marca o fim do Estige,
tentação, use as informações do apêndice E para acompanhar seu
onde ele se transforma em quedas congeladas cobrindo um ser antigo a
nível de corrupção.
caminho de Nessus.
Além do gelo que cria a camada, montanhas escarpadas
perfuram os céus de Cania. Seus rostos
STEVESON
Cania, o Oitavo Inferno para Maladomini
Cidade de
. A tristeza
Meu
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Mefistar Rv eu
JOHN
Lago de Wael
. Cidade de
Quedas do Kintyre
Titã Congelado
para Nessus
Geleiras de Cania
esconder males antigos.
são irregulares e implacáveis, e a cascata de avalanches é caminho perigoso atormentado por quedas mortais, criaturas
quase constante. Fazendo parceria com as montanhas perigosas e caminhos tortuosos. Se alguém sobreviver à jornada,
estão as geleiras e icebergs móveis que esculpem a paisagem. chegará à entrada de Nessus.
Aparentemente com vida própria, essas enormes estruturas de O final desta subida está descrito no capítulo “Escalada”.
gelo serpenteiam pelo reino, ocasionalmente colidindo umas com descendo para Nessus” no capítulo 12.
as outras ou com as montanhas em uma explosão espetacular de
gelo e neve. Eles deixam fissuras e rachaduras com quilômetros Características
de profundidade em seu rastro, que são rapidamente cobertos Mais frio ainda que a Stygia, todas as criaturas de Cania
por bancos de neve, aguardando vítimas desconhecidas que enfrentam uma batalha constante contra a hipotermia. Cada vez
então caem para a morte. que um mortal termina um descanso longo, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou
Por causa das temperaturas congelantes e das condições hostis ganhará um nível de exaustão.
ambiente, quase nenhuma criatura chama Cania de lar. O Mefistófeles vigia atentamente qualquer visitante
próprio Mefistófeles, governante do reino, passa a maior parte do ao reino para garantir que nenhuma informação seja vazada.
tempo em uma fortaleza aquecida, protegido dos elementos. Como parte de sua influência, qualquer feitiço de Adivinhação
Seu administrador, Adônides, é o único arquidiabo nativo de Cania, lançado dentro de Cania tem 50% de chance de falhar. Quando
e ele o considera com carinho, apesar dos elementos. Além de um feitiço falha, seus materiais e espaços de feitiço são
Adonides, apenas demônios do gelo (gelugons) vivem no deserto consumidos, mas o feitiço não tem efeito. As criaturas designadas
gelado. por Mefistófeles são imunes a este efeito.
Mefistófeles cultiva os demônios, empregando-os como seu
exército permanente, caçadores de espiões e defesa em todo o reino. Principais locais em Cania
Alguns dos principais locais encontrados em Cania são
descritos abaixo.
Saindo de Cania
Se os rumores forem verdadeiros, um portal fortemente guardado Kintyre
sob a cidade de Mephistar é um dos dois únicos métodos
Escondidos dentro de algumas geleiras e icebergs estão seres
de entrada em Nessus. A outra entrada fica no Styx e é
estranhos e construções enormes, alienígenas aos Nove Infernos.
igualmente perigosa. Somente navegando pelo Styx desde sua
Alguns dos arquidemônios mais poderosos aprenderam a
primeira entrada em Cania um capitão pode encontrar a saída
controlar as geleiras e a controlar seus movimentos, construindo
– caso contrário, alguma forma de magia manterá a borda de Cania
cidades sobre as mais estáveis.
escondida e o rio continuará indefinidamente. Onde o Styx chega à
Outros esculpiram cavernas em seus rostos, onde alguns afirmam
borda, ele se transforma em uma enorme cachoeira congelada, que
que Mefistófeles esconde laboratórios e bibliotecas de
se solidifica ao redor do corpo de um ser gigantesco e antigo.
conhecimentos antigos. A maior dessas estruturas é a antiga
Alcançar Nessus requer descer da criatura congelada, um
cidade de Kintyre, que provoca os exploradores com sua riqueza
oculta.
UC
ONEALILLA J
clientela específica. Tiax se prepara contra o frio intenso e proclama: “Você pergunta
Os personagens são abordados por um demônio, que está
ao poderoso Tiax sobre Cania?
disposto a fabricar evidências falsas dentro de Kintyre para
responder a uma questão de grande importância. Execute o Bem, é claro que sim, pois Tiax sabe tudo! E ele lhe diz isto: nem
evento de tentação apropriado do capítulo 2. mesmo os demônios são tolos o suficiente para permanecer
por muito tempo neste avião soprado pelo vento e sem litoral. Isto
Mefistar é, salve os gelugons e seu soberano, Mefistófeles.
A maior das geleiras é Nargus, com a igualmente enorme Mas eles sabem uma coisa, eles sabem, a mesma coisa que
cidade de Mephistar construída no topo. Mefistófeles governa Tiax sabe, mas vocês, tolos, não sabem o que Tiax sabe, não
o reino a partir de sua cidadela aquecida e daqui ele ou é?
seu administrador, Adônides, controlam Nargus. Mefistófeles
Ele sorri presunçosamente, como se tivesse fornecido um
tem uma legião de gelugons guardando o Poço, um poço
grande insight. Então ele limpa o gelo acumulado em sua testa
que supostamente abriga um portal para Nessus. Tem
formidável e continua: “Há um lugar.
cerca de 150 metros de diâmetro e vários quilômetros de
profundidade. Um lago congelado fica no fundo, 1.001 Cheio de gigantes grandes, tristes e temperamentais presos no gelo glacial.
braças abaixo do qual fica o portal. Eles estão mortos, o que é bom para os demônios, não tanto
para os gigantes. Então ouça Tiax quando ele te diz isso: é o único
Tentação de Assassinato
lugar que importa em toda Cania. Os demônios podem chamá-la de
“Para enganar a morte”
Colinas de Anakim, mas Tiax a chamou de Mina da Tristeza. E o
Se os personagens explorarem Mefistar, eles correm o risco
que você procura? Tiax encontrará para você lá.”
de chamar a atenção de Adônides ou Mefistófeles.
Mas se eles entrarem na cidade mesmo assim, uma súcubo
chama para eles de uma loja inserida na parede da cidade ÿ ÿ
emaciados pela longa fuga da retribuição divina. Agarrando As localizações das minas da tristeza
pacotes esfarrapados que poderiam ser pertences ou crianças.
Os locais relevantes para esta parte da aventura são descritos
Centenas de figuras gigantescas congeladas, recuando para o abaixo.
gelo até se tornarem apenas sombras.
T1: A Cidade Mineira
ÿ ÿ
ÿ ÿ
no final, que haviam sido enganadas – e que estavam e a sombra de fumaça espalhada pelo céu cinzento pelo vento
condenadas a esse fim congelado e eterno. gelado. Ao se aproximar, você percebe a forma dos edifícios. Uma
Vinho da Tristeza em torno da única estrutura que parece ter sido construída com
há dentro deles.
Muito depois de os poderes dos Nove Infernos terem Ao pé (literalmente) das Colinas de Anakim existe uma
enganado os Anakim, Mefistófeles descobriu que os gigantes espécie de cidade. Um amontoado de edifícios, a maioria
presos continham um recurso único valioso para o resto dos Nove esculpidos em gelo, construídos em torno de um vasto salão
Infernos e além. Uma combinação de sua natureza semidivina, erguido em ferro intercalado com peles de monstros há
a antiguidade que eles muito extintos, onde a matéria bruta do gigante é
1 quadrado = 5 pés
T6
T5
T1
T3
T5
T3
T2
T2 T4
T4
o diabo chega para ajudar. Ao serem atacados desta forma, os T4: Casa de Cornélio Brassgrave
personagens não podem investigar facilmente as células – eles
ÿ ÿ
precisam primeiro eliminar os demônios e voltar a se esconder.
Você percebe que esta é uma casa dentro da casa quando
Encontrar o caminho é fácil, pois o personagem em questão passa pela porta da cabana de gelo e encontra painéis de
A função reconhece as vozes provenientes de uma das células. madeira, piso de cerâmica fino (embora desgastado) e uma
Dentro, duas figuras estão torturando um golem de carne que lembra lareira acesa na parede oposta. Perto do fogo, um gnomo está
uma versão abatida e emaciada do personagem. Os torturadores
sentado em uma cadeira enorme que parece ter sido
parecem e soam exatamente como o verdadeiro amor do personagem,
montada com várias engrenagens, alavancas e pedaços de couro.
mas na verdade são demônios acorrentados. Se o personagem
“Está tudo isolado”, diz ele, com a voz mais profunda do que
matar os demônios sem expor sua verdadeira forma primeiro,
outro demônio acorrentado aparecerá na porta. Eles imediatamente você esperava. “Evita que as paredes externas derretam. É
se transformam na forma do verdadeiro amor do personagem antes um princípio simples, veja bem, que envolve termo... bem...
de entrar na cela e atacar. Durante essas batalhas, os demônios
espere... Ah. Agora eu vejo. A gigante finalmente enviou
constantemente provocam e zombam do personagem na voz de seu
você para me matar, não foi?
ente querido. ÿ ÿ
Um teste bem sucedido de Sabedoria CD 14 (Intuição) pode ajudar Cornelius Brassgrave ( veterano neutro e maligno) é um
os personagens a entenderem que eles precisam remover os gnomo artífice expulso de uma dúzia de lugares separados nos
disfarces dos demônios antes de matá-los. planos mortais, uma criatura de razão pura e sem moralidade
Eles podem usar Dispel Magic ou qualquer outro meio semelhante cujos experimentos laboriosos envenenaram os mares e
para ajudá-los a quebrar o disfarce mágico. transformaram a terra viva em um deserto com gosto de metal. Ele
Uma vez que os demônios estão usando seus próprios rostos e fez uma série de afirmações importantes a Klendisk sobre como seu
depois são mortos, o golem de carne desaparece, deixando o maquinário irá revolucionar a mineração nas Alturas e agora está
filactério em seu lugar. descobrindo que até mesmo golens e autômatos podem ser
À medida que os personagens recuam, eles devem escapar de outro destruídos pelo peso da miséria. Cornelius é menos adequado para
patrulha na saída, conforme descrito anteriormente. Cania do que a maioria dos habitantes desta cidade mineira, por
isso tende a passar a maior parte do tempo aqui, na sua casa muito
T3: Casa de Kargan Skul acolhedora. Seus Construtos o mantêm informado e o alertam sobre
ÿ ÿ
quaisquer problemas na produção.
hesitação.
O ar dentro dos galpões de renderização está denso com
o cheiro enjoativo de bebida fermentada. Por trás desse
Tesouro. Há uma Soul Coin, 10 diamantes (cada um valendo 1.000 cheiro feio e agridoce paira uma forte sensação de miséria,
PO) e 4.500 PO que podem ser recuperados roubando a casa de empurrando para baixo como uma mão autoritária. Mas, de
Kargan Skul. alguma forma, os modrons que trabalham nos galpões não
sucumbiram sob esse peso. As criaturas baixas e geométricas
correm, verificando as máquinas e inspecionando vastos
tonéis de líquido escuro.
ÿ ÿ
Barão Klendisk
Os próprios galpões de renderização funcionam sob um miséria. Nesse ponto, o Orthoclath os expulsa e os demônios
arranjo bem diferente, que persiste desde que qualquer ficam livres para devorá-los ou brincar com eles, não que as
habitante das Colinas se lembra, e sobre o qual o próprio criaturas se divirtam de verdade. Aparentemente, sempre há
Klendisk está fortemente incerto. O Orthoclath Regular ( golem mais modrons prontos para descer dos planos legais e se
de ferro neutro e leal com valores de Carisma, Inteligência e dedicar ao trabalho.
Sabedoria de 16) é uma coisa de facetas, olhos e formas
geométricas dos planos leais do Nirvana, aqui com uma força
de trabalho aparentemente interminável de modrons.
T6: As Minas
Assim que os personagens chegarem à entrada da mina no
matéria-prima, e nunca reclamam ou pedem pagamento. Eles Você percebe os olhos primeiro. Cada um deles é enorme,
geralmente trabalham em equipes de uma dúzia de modrons tridrones em proporção aos rostos colossais em que estão inseridos. A
supervisionado por um modron pentadrone. Modrons
maioria está explodida de horror, de terror puro e indisfarçável.
Quadrone são usados pelo Orthoclath Regular para enviar
Esses olhos repousam sobre rostos cheios de dor, com
mensagens às equipes.
O envolvimento do modron é anterior à nomeação de bocas cerradas de tristeza ou congeladas e abertas, no
Klendisk e o diabo se esgota tentando descobrir os reais meio de um grito. Mas mais assustadores do que os olhos
termos de seu emprego. Na ausência de certeza, o boato do medo e da raiva são os olhos que não contêm
infernal é que ou estes são, de alguma forma, maus modrons
absolutamente nada. Sem emoção. Apenas uma aceitação
que estão sendo punidos por crimes contra a legalidade sem
enfadonha. Existem formas logo acima dos olhos de alguns
sentido para outros – ou então todo o negócio é algum grande
experimento sobre a natureza duradoura da lei. Certamente, desses gigantes. À medida que você se aproxima, você
os trabalhadores individuais acabam por ser corrompidos pelo pensa que podem ser cavernas e então vê os trabalhadores
trabalho, pequenos pedaços tristes de geometria infectados entrando e saindo delas e percebe que são túneis. Minas.
com emoção, parando enquanto são consumidos por Cavou direto nas cabeças congeladas dos mortos.
ES
GIRA
VEIHÉC
ÿ ÿ
A mineração da tristeza
Existem mais tesouros do que mera miséria congelada na ira – dos demônios, a menos que o barão tenha concedido
geleira. Os gigantes eram artesãos dos deuses antes de se uma dispensa aos personagens. Uma estátua semelhante pode
rebelarem. Eles carregam em seus colossais braços ser recuperada com o esforço de cada dia, até que 3d4 tenham
congelados tesouros de eras antigas, segredos em grandes sido desenterrados.
pergaminhos murchos, a matéria-prima da criação roubada Os Mineiros. A maioria dos trabalhadores nas minas são
SARICHEV
de oficinas divinas. Uma intrépida equipe de mortais pode ou autômatos, sob o controle de Cornelius Brassgrave, ou os
subir furtivamente os penhascos e entrar nas minas, onde mortos-vivos criados por Kargan Skul (legal mal, lich de
tesouros incalculáveis esperam para serem desenterrados tamanho enorme, mas ela não é morta-viva, seu tipo de
nas profundezas do coração do gelo. Até mesmo os próprios criatura é gigante). Cornelius está em sua casa na cidade
montes de entulho das minas brilham com maravilhas abaixo, mas Kargan está quase sempre na mina. Ela é uma
SERGÉI
descartadas, se ao menos alguém puder chegar até elas. Pois necromante de poder considerável e sua solução para a
embora os demônios se importem apenas com a miséria e o mineração eficiente tem sido usar mortos-vivos estúpidos
vinho que produzem com ela, punir ladrões errantes continua para fazer o trabalho bruto.
sendo um de seus poucos prazeres e eles sempre esperam Ela está constantemente importando ossos e cadáveres de
que os próximos visitantes - mortais ou demônios - experimentem. outras partes dos planos, preferindo criar zumbis ogros e
Os itens de valor criados por esses gigantes não são esqueletos de minotauros para a operação de mineração. A
facilmente transportados. Se passar um dia inteiro miséria corrói até mesmo estes, mas desde que ela consiga
escavando, os personagens recuperam uma estátua de 100 obter a matéria-prima, ela poderá manter a produtividade.
libras feita de ouro e pedras preciosas (e valendo d12 x 500 PO).
No entanto, esta escavação chama a atenção – e Conclave (Feiticeiro/ Bruxo/ Mago) – Cajado dos Magos.
Kargan Skul empunha o Cajado dos Magos
A Mina da Tristeza (40 cargas), carrega-o consigo para todos os lugares e é rápido
Enquanto estiver na Mina da Tristeza, qualquer criatura que não seja um em usá-lo se for ameaçado. Ela geralmente não abandona o
Demônio e falhar em um teste de resistência, agora terá desvantagem em cajado sem lutar. Entretanto, se os personagens lidarem com
todos os testes de resistência, incluindo testes de resistência contra a morte, o modron desonesto sabotando seus trabalhadores mortos-
até que ela deixe a Mina da Tristeza e termine um descanso longo. vivos, ela estará disposta a vender o cajado para eles, pela soma
de 10.000 PO.
Problemas nas Minas. Há um fluxo constante de torturar o aluno. A alma está ligada ao corpo de uma gnoma há muito
Construtos e Mortos-vivos, colhendo a matéria-prima do vinho da falecida e foi aprisionada aqui nas minas, suportando a dor
tristeza e carregando-a para a cidade mineira abaixo. As duas agonizante e o desespero que advém do contato com a
facções parecem ignorar – ou nem mesmo notar – uma à outra. No tristeza. O aluno é levado a trabalhar cada vez mais arduamente
entanto, a força de trabalho de Kargan se deteriorou mais rápido pelos supervisores brutais.
do que o normal, com menos zumbis e esqueletos fazendo a
jornada de retorno à cidade. Ela atraiu a ira de Klendisk ao ficar
ÿ ÿ
a Kargan. Ele, é claro, está mais do que feliz por ter Brassgrave gelo e chega ao topo de uma curva nas águas. Uma tenda em
e Kargan constantemente atacando um ao outro. Ele não tem estilo pavilhão aguarda ao longo da costa, vários metros atrás das
interesse em que seus subordinados se unam e acabem em águas. Uma bandeira se eleva acima
uma posição onde possam fazer exigências a ele.
a tenda, aparentemente congelada em pleno movimento, apesar
das rajadas de vento de Cania.
Se o corpo do modron for devolvido ao Orthoclath Regular
ÿ ÿ
ÿ ÿ ÿ ÿ
Ramius se vira de uma mesa cheia de mapas e papéis para O barulho da armadura alerta você sobre a presença de um
olhar para você. Seu sorriso é reservado, mas mesmo guerreiro além da tenda, mas antes que você consiga entrar, o
assim é um sorriso. “Recebi uma notícia. Você resgatou os próprio Sarevok sai do interior para confrontá-lo na costa
três de suas terríveis situações e cumpriu sua parte em nevada de Cania. Atrás dele, vários guerreiros com armaduras
nosso acordo. Você tem o agradecimento – e a gratidão – escuras estão em posição de sentido, mas as abas da tenda
dos Hellriders. Sei que seus próximos passos os levarão a essa caem para trás, escondendo o interior.
camada final, onde nem mesmo nós ousamos pisar. Esteja “Está feito então.” Sarevok diz. “Sua intenção deverá levá-
preparado antes disso, sem ocultação mágica, Asmodeus lo para Nessus, a seguir, se não me engano. E quando você
certamente o pegará em sua armadilha antes mesmo de você pisar lá, Asmodeus, ele verá você. Disso eu sei. Você
respirar pela primeira vez o ar fétido de Nessus. não tem o poder necessário para se esconder dele e não
posso lhe oferecer ajuda com isso. Mas exijo um dos artefatos
ÿ ÿ
que ajudei você a encontrar. Pelo menos, Asmodeus, não será
capaz de recuperar isso dos seus cadáveres fumegantes, e
O Conclave eu manterei a influência que exijo sobre ele. Ele honrará suas
Cabe aos personagens recuperar todos os itens dívidas sem nenhum dos truques de seus demônios.”
mágicos poderosos baseados em classe que o
Conclave os ajudou a localizar. O objetivo do patrono do ÿ ÿ
Presentes finais
Zythan inclina a cabeça por um breve momento e
Esta é uma oportunidade para o patrono do grupo ajudar os
depois anda pela tenda, embora esteja claro que ele está
personagens. Se eles precisarem de algumas Soul Coins ou
em outro lugar. Se os personagens não destruíram a alma
de uma pequena quantidade de ouro, o patrono pode ser
do Descriador, eles devem colocar a moeda na qual convencido a dar isso a eles neste momento.
capturaram a alma dentro do Recipiente Etéreo Halruaan.
Os Halruaans eliminam-no agora.
Antes de Sair de Cania em sua natureza até agora é o lago, e o Styx passa por ele em
seu curso constante para baixo.
Quando os personagens parecem considerar viajar para Nessus,
Waeloquay é obcecado pela memória. Embora tente isolar as
Koh Tam fica preocupado. Antes de entrar em Nessus, os
suas próprias experiências do
personagens devem encontrar meios de evitar o olhar atento
de Asmodeus. Itens mágicos como Amuletos de Prova Contra
Detecção e Localização podem fazer isso, mas os Waeloquay
personagens precisariam de um para cada membro do grupo. Elemental Gigantesco, Mal Neutro
se você estivesse em mar aberto. Whelm (Recarga 4–6). Cada criatura no espaço de Waeloquay deve
ÿ ÿ
realizar um teste de resistência de Força CD 22. Se falhar na resistência, o
alvo sofre 21 (3d8 + 8) de dano de concussão. Se for Grande ou menor, ele
Alguma interação entre a água não natural do Styx e o gelo também terá a condição agarrado (CD de fuga 20).
não natural de Cania criou uma grande bacia inundada, Até que esta luta termine, o alvo fica contido e incapaz de respirar, a menos
um lago cuja superfície se tornou um labirinto flutuante de ilhas que consiga respirar água. Se o salvamento for bem sucedido, o alvo é
congeladas. E às vezes há uma voz. empurrado para fora do espaço de Waeloquay. Waeloquay pode agarrar uma
criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores ao mesmo
tempo. No início de cada turno de Waeloquay, cada alvo agarrado por ele sofre
Embora cruzar o lago gelado ainda seja uma tarefa
21 (3d8 + 8) de dano de concussão. Uma criatura a até 1,5 metro de
formidável, a falta de uma corrente forte permite aos
Waeloquay pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele realizando uma
marinheiros uma espécie de descanso, enquanto abrem ação para fazer um teste de Força CD 22 e obter sucesso.
caminho através do gelo rangente. No entanto, o lago é domínio
de algo completamente diferente, e tem sido assim há séculos.
Ações Lendárias
Waeloquay (veja o bloco de estatísticas anexo) é um
Elemental da água de tamanho e idade imensos. Exatamente Waeloquay pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente
como chegou aos Nove Infernos, em primeiro lugar, se
no final do turno de outra criatura. Waeloquay recupera ações lendárias gastas
perdeu no tempo - trazido por algum colecionador infernal ou
no início de seu turno.
deslizando por um portal temporário entre os planos. Ele
Fluxo. Waeloquay avança em sua velocidade.
encontrou o caminho para o Estige, perdendo todas as
Esmagar (custa 2 ações). Uma criatura que Waeloquay está agarrando
lembranças de seu próprio passado e natureza, mas não
sofre 44 (8d8 + 8) de dano de concussão.
simplesmente se dissipando. Eventualmente, atingiu a bacia do
Esmurrar (custa 2 ações). Waeloquay faz um ataque Slam com vantagem.
lago em Cania e ali se estabeleceu, crescendo lentamente à
medida que incorporava a substância do rio maligno.
Styx, eles lentamente desaparecem no esquecimento. É possível negociar com o Elemental uma passagem
Sempre que novos navios chegam para navegar em seu segura e/ou os Amuletos de Prova Contra Detecção e
labirinto gelado, Waeloquay os vê como uma fonte vital de Localização que foram perdidos aqui anos atrás.
novas experiências. Não importa qual experiência. Ele apenas Navios diabólicos muitas vezes carregam sacrifícios para
procura preencher o vazio que vaza constantemente dentro de si. serem jogados ao mar para saciar a fome de Waeloquay, mas
ÿ ÿ
também aceitam itens de grande valor sentimental, dos quais
rói algum sustento mental.
Erguendo-se da água estão muitas figuras que, à
Se os personagens não barganharem, então eles
distância, parecem seres vivos. Ao se aproximar, você
deverão lutar contra uma manifestação do lago. Se eles
verá que são elaboradas esculturas de gelo. Demônios, o derrotarem, Waeloquay rapidamente os moverá para o fim
mortais e criaturas desconhecidas são exibidos no meio do do lago e jogará oito amuletos na barcaça, junto com os
movimento. As primeiras esculturas são impressionantemente esqueletos que ainda os usam.
detalhadas, mas o próximo conjunto tem características
mais vagas, rostos mais suaves e menos acessórios.
A traição de Tiax
Quanto mais esculturas você inspeciona, menos detalhadas Quando os personagens viajam para as Cataratas do Titã
Congelado e, pouco antes de descerem para Nessus, este
elas se tornam, até que tudo o que resta são manequins
evento ocorre. Tiax determinou que agora deve eliminar Koh
semiformados com membros indistintos e rostos lisos e vazios.
Tam. Ele se aproxima dos personagens, ao lado dos outros 2
ÿ ÿ
manequins enfrentados. Alternativamente, se alguém foi tolo Tiax tem uma expressão estranha no rosto, um brilho nos
o suficiente para olhar para a água, Waeloquay captura seu
olhos enquanto junta as mãos e olha para a extensão
reflexo e cria um simulacro gelado deles. Essas criações
gelada de Cania. Ele solta o fôlego. "Agora é a hora! A
(doppelgangers com imunidade a danos causados pelo frio)
rastejam até o navio e procuram emboscar marinheiros que horas, você pergunta, oh grande Tiax, o onisciente?
individuais e jogá-los ao mar nas garras de Waeloquay, ou É hora das mãos direita e esquerda do sempre preparado
então tentam destruir o navio inteiro contra o gelo. Qualquer Tiax estrangularem o próprio fôlego dos pulmões do
um que acabe na água enfrenta os efeitos de um Styx lamentável Koh Tam. Kelemvor não vencerá neste dia,
controlado por uma entidade Elemental faminta. Qualquer
desta vez. Tiax, o poderoso, não permitirá isso!
um que se afogue na água aqui se torna parte da
Morrer sempre ensina o melhor tipo de lição, não concorda?
biblioteca de memórias de Waeloquay, pelo menos até
que o Styx as destrua.
ÿ ÿ
• Se Grinken Eyre não estiver presente, Tiax anteriormente essa cadeia de boatos. Todos estes chegam, eventualmente,
cobrado por um favor devido a ele por um demônio do ao Oásis do Lete.”
gelo, que aparece na contagem de iniciativa 10 do segundo turno ÿ ÿ
CAPÍTULO 11
estão o Irmão Adramalech e o Irmão Morax, que são agentes ficam infinitamente emaranhados nas correntes de Asmodeus e
fazer um acordo com o arquidiabo é provavelmente a melhor
de Asmodeus e comandam um navio de guerra, como nunca
opção de qualquer maneira. Mas se ainda tiverem uma chance de
foi visto fora dos Nove Infernos. Mas Baalzebul também tem
redenção, não querem acabar em Malsheem tão cedo.
um agente que viaja pelo rio Estige – um arquidiabo
conhecido como Abigor, que pilota um submersível infernal.
navio de guerra. Alternativamente, eles podem procurar
Abigor por um dos três motivos a seguir:
Barachiel, que é um prisioneiro a bordo de seu navio infernal personagens caírem, Koh Tam e Tiax (se presente) ficam incapacitados durante
ÿ ÿ
enquanto os personagens são capturados e levados a bordo
O convés superior do navio é equipado como uma homenagem
do navio de guerra.
Se os personagens repelirem os invasores ou forem às extremidades. Dez lança-chamas e dez pulverizadores de
capturados, prossiga para “O Navio de Guerra Infernal dos Irmãos”. ácido alinham-se no convés em ordem ordenada e alternada,
Encontros ÿ ÿ
N1
N18
N1
N2 N11
N4
N7
N3
N14
N9
N12
N16 N8
N5 N15
N6
0 25
Pés
VH
NOSEN OS
ET J
N4: Ponte de Comando e Navegação Barachiel insiste em libertar os outros prisioneiros (mesmo
sem saber que há um couatl aqui). Ele sente que todos eles já
ÿ ÿ
cumpriram tempo suficiente a bordo desta nave infernal. Assim
A sala é apertada e escura, com a maior parte do espaço ocupada
que Barachiel for restaurado, os personagens podem usar o
por uma cadeira enorme e uma roda igualmente grande. A ritual que os Hellriders lhes ensinaram para libertá-lo dos Nove
cadeira e a roda ficam voltadas para as únicas janelas da sala, em Infernos.
direção à proa do navio.
ÿ ÿ
N6: Ninho
O irmão Adramalech pode ser encontrado frequentemente É aqui que os irmãos guardam as suas vorvolakas (ver
aqui. Ele geralmente está acompanhado apenas por três apêndice B). Existem três aqui, a menos que o navio esteja em
diabinhos que usa para enviar mensagens para outras partes do navio. alerta de batalha, e a sala estará vazia.
Tesouro. Há meia dúzia de baús de aço nesta sala. Cada
um está bloqueado e requer um teste bem-sucedido de Destreza
N7: Sala de Máquinas
CD 20 com ferramentas de ladrão para ser desbloqueado.
Cinco dos baús contêm barras de platina, cada uma valendo 1.000 ÿ ÿ
po. Cada baú tem 5 barras empilhadas dentro dele. O motor parece quase uma coisa viva. Ele ronrona, um som
O último baú contém planos escritos pelo próprio profundo e estrondoso, e o calor forte e agudo que emana dele
Asmodeus. Os planos detalham como ele pretende enganar
pulsa como a respiração de um gigante.
Baalzebul para que deixe seu avião para que ele possa
Lêmures andam furtivamente pela sala, atendendo às suas necessidades.
transformá-lo novamente na forma de lesma que Baalzebul tanto
despreza. Ele ordenou que os irmãos arquidiabos encontrassem Entre eles espreita um bruto corpulento com chifres altos e
Abigor, o tenente de confiança de Baalzebul, e o levassem curvos, rosnando para os lêmures e observando com alegre
como prisioneiro para tirar Baalzebul. Este é o mesmo plano que satisfação enquanto a porta da câmara do motor é aberta e
a Tríade oferecerá aos personagens (ver capítulo 12). moedas de alma são jogadas na boca da besta. As almas
ÿ ÿ
fome sem fim do motor.
ÿ ÿ
Esta sala, perto da frente do nível mais baixo do navio de guerra,
está bloqueada por uma sólida porta de metal. Atrás da porta você O demônio com chifres se chama Coração de Carvão (ele
ouve murmúrios e reclamações. Num gancho ao lado da porta guarda seu nome verdadeiro para si) e faz seu trabalho com
está pendurada uma chave enegrecida. muito prazer. Uma dúzia de lêmures trabalham para ele e às
ÿ ÿ vezes, quando está entediado, joga um deles na fornalha.
Coal Heart é o favorito do irmão Morax e há 1 chance em 4 de
Os quartos são usados para tripulantes desobedientes e que o arquidiabo esteja indo para a sala de máquinas para
prisioneiros de guerra. Destravar a porta com a chave faz um passar um tempo com seu subordinado favorito.
barulho estridente e quando a porta é totalmente aberta, os
prisioneiros já estão de pé e olhando para a porta com Qualquer um que entre na fornalha (ou comece seu turno nela)
expectativa. Existem atualmente quatro prisioneiros mantidos deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,
em celas separadas - um cambion chamado Shlatchel, um sofrendo 17 (5d6) de dano de fogo e 17 (5d6) de dano necrótico
demônio barbudo, um couatl que assumiu a forma de um se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
cambion para evitar conflitos com seus companheiros de cela sucesso. Tanto Coal Heart quanto o irmão Morax tentam
(embora todos os outros membros da tripulação saibam a
agarrar um inimigo para arrastá-lo para a fornalha se o
verdade) e o primeiro Hellrider, Barachiel (ver apêndice C). combate ocorrer aqui.
A chave que abriu a porta externa também abre qualquer uma N8: Cozinhas
das celas. Quando Barachiel vê os personagens, ele se aproxima
ÿ ÿ
das grades de sua prisão. Cerca de uma dúzia de tieflings trabalham em vastos potes
ÿ ÿ
de gosma irregular e borbulhante, com os ombros caídos e os
O aasimar diante de você brilha com o que só pode ser descrito olhos semicerrados de exaustão. Os diabretes correm por aí,
como um brilho divino. Apesar de seu cativeiro e dos ferimentos
pegando tigelas cheias de sujeira e correndo com eles para o
infligidos a ele, seu sorriso é alegre. refeitório. O ar nas cozinhas é
Quando ele fala, sua voz soa com certa verdade. “Foi Ramius,
um calor sufocante com um cheiro pútrido que arde nos olhos.
meu amigo de longa data, quem te enviou? Ele e os Hellriders? ÿ ÿ
ÿ ÿ
Os tieflings (plebeus) não têm lealdade aos Irmãos Tesouro. Pesquisar qualquer uma dessas salas normalmente
arquidemônios. Eles estão dispostos a contar aos intrusos tudo captura 1d10 po e 1d4 pp. Há 10% de chance de que 1d4
o que sabem, desde que nenhum dos diabinhos esteja por diabos barbudos retornem aos seus aposentos durante a busca
perto para denunciá-los. dos personagens. Eles não atacarão, mas correrão para a área N4
para alertar o resto da nave.
N9: Refeitório
ÿ ÿ
N11: Aposentos do Oficial
Abaixo do convés há 6 oficiais quase idênticos
Há várias mesas compridas no refeitório, todas
trimestres.
alinhadas em ambos os lados com uma variedade de
ÿ ÿ
cadeiras frágeis e bancos caídos. Tieflings, diabos cambion
Há duas camas nestes pequenos quartos. Um gosto de
e diabos barbudos podem ser encontrados sentados, em
enxofre permanece no ar.
pé e curvados ao redor das mesas, enfiando pedaços de
ÿ ÿ
e demônios barbudos. Existem vários refeitórios menores ao Ao se aproximar da oficina, você é atacado por uma
longo do convés inferior, mas cada um contém apenas um ou dois cacofonia cruel de ruídos horríveis. Dentro da sala
ocupantes por vez. grande e superaquecida você encontra vários demônios
Existem numerosos alojamentos de tripulação idênticos máquinas de metal. O som de marteladas e metal
em todo o nível mais baixo do navio de guerra. batendo em metal reverbera duramente nas paredes de
ÿ ÿ aço, criando um eco agonizante e interminável.
ÿ ÿ
O beliche é apertado, escuro e cheira vagamente a peixe
e muito a carne podre. Os beliches estão tão bem Um nômade maelefante (ver apêndice B) chamado Zerkosis
embalados que poderiam muito bem ser uma unidade. dirige este workshop. É auxiliado por quatro demônios de
Não há colchões, apenas camas de lona esticadas ossos e quatro demônios farpados.
ÿ ÿ
N14: Motor de fogo da alma dá a eles o que eles querem. Eles estão fora das intrincadas
Este é o motor que move o navio. Qualquer um que entre hierarquias dos Nove Infernos, reportando-se diretamente
na área do motor (ou comece seu turno nela) deve fazer a ele e executando seus comandos com suas próprias
um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 17 mãos, seus executores pessoais. Seus “cães de caça”,
(5d6) de dano de fogo e 17 (5d6) de dano necrótico se dizem outros demônios com um sorriso de desprezo, mas
Adramalech e Morax estão tão satisfeitos com sua sorte
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. .
quanto qualquer diabo pode estar.
Eles se manifestam mais frequentemente como humanos brancos como giz.
N15: Reserva de Combustível oids, Adramalech com cerca de dois metros e meio de
Esta reserva de combustível é usada para alimentar a nave se o altura e o corpulento Morax, com doze. Morax é o mais potente
combustível normal da alma não estiver disponível. fisicamente dos dois, com pele espinhosa e farpada, mãos
com garras irregulares. Adramalech é quem fala mais, com
N16: Arsenal
efeitos terríveis. Como convém aos demônios de todo o
O arsenal está repleto de armas de quase todos os tipos. trabalho de Asmodeus, eles são um par versátil de
Além disso, existem duas armas mágicas— monstros, mais do que equipados para punir aqueles
uma lança stígia e uma lança de osso demoníaco (ver que decepcionaram seu mestre. E 'punir' é o termo operativo.
apêndice D). Asmodeus despacha seus inimigos até eles quando eles
N17: Canis despertam sua ira pessoal.
Morax (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) tem
ÿ ÿ
a tremenda força e velocidade que se esperaria de um
Esta sala aparentemente não tem iluminação. No outro extremo, demônio marcial. Suas espinhas são frágeis e ocas, e
nas sombras, repousam vários volumosos, semelhantes a leões. fragmentos delas se alojam na carne daqueles que ele
formulários. O ar ao redor deles parece oscilar como se houvesse ataca, ou que o atingem, onde rapidamente começam a
havia uma perturbação perto das criaturas. Você acha difícil desenvolver extrusões irregulares como ouriços-do-mar em
miniatura. Os fragmentos devem ser cortados rapidamente
concentrar-se neles.
antes que eles esculpam suas vítimas por dentro.
ÿ ÿ
Irmão Adrameleque
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
Ações
Ações bônus
Multiataque. Adramalech faz quatro ataques usando Barragem Mental. Ele
Conjurar Efígie (Recarga 6). Adramalech tem como alvo uma criatura, lendo
pode substituir um dos ataques por Brain Freeze ou Cone of Madness (se
disponível). seus pensamentos e criando uma efígie de um ente querido em um espaço
desocupado que ele possa ver a até 18 metros de Adramalech.
Barragem Mental. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +14 A efígie tem 55 (10d10) pontos de vida, uma CA de 10 e valores de habilidade
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 18/36 m, um alvo. Sucesso: 25 (4d8 de 10. Ela ocasionalmente grita por socorro, mas fora isso não realiza
+ 7) de dano psíquico. nenhuma ação. Enquanto a efígie estiver viva, a criatura alvo tem desvantagem
Congelamento do cérebro. Adramalech tenta sobrecarregar o cérebro de em ataques direcionados a Adramalech e sempre que a efígie sofrer dano, a
uma criatura que ele possa ver a até 18 metros dele. O alvo deve fazer um criatura alvo também sofrerá uma quantidade igual de dano psíquico. Se a efígie
teste de resistência de Inteligência CD 22, sofrendo 22 (4d10) de dano psíquico for morta, a criatura alvo ganha um nível de exaustão. Se Adrameleque for morto
se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver sucesso. Criaturas enquanto existirem efígies, elas se derreterão inofensivamente em uma lama
que falham no teste de resistência ficam atordoadas por até 1 minuto. Uma quente.
criatura atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
Ações Lendárias
seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso.
Adramalech pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
Cone da Loucura (Recarga 4–6). Adramalech libera visões em um cone de
9 metros à sua frente. Todas as criaturas no cone do turno de outra criatura. Adramalech recupera ações lendárias gastas no início
de seu turno.
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 22, sofrendo 17 (5d6) de
dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver Barragem. Adramalech faz um ataque Barragem Mental.
sucesso. Por até 1 minuto, as criaturas que falharam no salvamento não podem Bloqueador Mental. Adramalech fortalece a mente de uma criatura que ele
reagir e a cada turno devem usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo. possa ver a até 18 metros dele ou de si mesmo. O alvo se beneficia como se
ataque contra a criatura mais próxima. As criaturas podem repetir o teste de o feitiço Restauração Maior tivesse sido lançado sobre ele e recebe
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito resistência a danos psíquicos até o final do próximo turno de Adramalech.
em um sucesso.
NOSRMAIS
A
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Infernal de Baalzebul
Submersível
O submersível é comandado por Abigor.
Infernal de Baalzebul
Locais Submersíveis
Os principais locais encontrados dentro do submersível
são descritos abaixo.
B1: Ponte
ÿ ÿ
Velocidade 40 pés. Acerto: 17 (3d6 + 7) de dano cortante e o alvo ganha 1 Espinha Frágil.
A ponte é sempre tripulada por meia dúzia de demônios de neste delito futuro, sua alma é simplesmente perigosa
ossos. Há 50% de chance de que o comandante no convés demais para poder existir.
seja Abigor, caso contrário, é o primeiro imediato, um pit fiend Se atacado. Aeshma tenta escapar do conflito e, se isso
chamado Seleceus. Se o submersível estiver atualmente em falhar, ele foge. Se mortos, os personagens têm 1 minuto
posição de batalha, então Abigor está no comando. As palavras para usar a Moeda do Conclave
na parede estão escritas em Infernal e são a forma como o para capturar a alma de Aeshma, caso contrário o Unmaker
aboleth na área B3 se comunica com o comandante da ponte. renascerá na próxima geração e a ameaça retornará (os
personagens falham com seu patrono, que não fornece mais
suporte adicional, além dos serviços de Koh Tam).
B2: Brigada
ÿ ÿ
Em última análise, os personagens devem matar Aeshma e
Esta pequena sala parece ser normalmente usada para
capture sua alma com a Moeda do Conclave. Depois de
armazenamento, mas algemas foram aparafusadas na parede e concluído, eles podem levar a moeda consigo para o encontro
um tiefling está sentado em uma cadeira confortável ao lado delas. final com seus clientes (veja “Um Patrocinador Agradecido” no
Há um prato de comida em seu colo e uma garrafa de vinho capítulo 10). Personagens inteligentes podem, em vez disso,
pela metade ao lado da cadeira. Uma pequena bolsa fica embaixo da cadeira. destruir a moeda agora, garantindo que a alma não caia em mãos
erradas. A fornalha de uma nave infernal consome a Moeda do
Ao ouvir você entrar, ele olha para cima, lambe os dedos e sorri.
Conclave instantaneamente e destrói a moeda no processo. A
“Mais convidados do nosso excelente anfitrião, Abigor?
alma presa na moeda fica presa na fornalha, alimentando a
Aposto uma moeda da alma que você está aqui para me resgatar.” nave infernal. Nem mesmo a intervenção divina pode restaurar
ÿ ÿ
uma alma destruída desta maneira.
RU
IENGIS EM
S
Machine Translated by Google
STEVESON
B7 B8
B6
B5 B4
B9
B1
B7 B10
B3
JOHN
B11
B12
B2
0 25
Pés
o multiverso até colidir com Nessus formando o desfiladeiro Os seis diabinhos fogem de qualquer intruso, procurando alertar
conhecido como Espiral da Serpente. • Asmodeus é um o resto da nave.
anjo caído. Ele era originalmente
encarregado de manter os demônios do Abismo sob controle, B6: Chuveiros
mas eventualmente para se tornar melhor em matar demônios, Existem quatro salas dedicadas ao banho ou duche, juntamente com
ele e seus seguidores angelicais adquiriram características instalações sanitárias. Muitas vezes estão vazios.
as almas mortais para que acabem nos Nove Infernos. Essas Há uma coleção heterogênea de demônios no refeitório.
almas podem então ser usadas para aumentar o poder de
Figuras grandes e pequenas sentam-se silenciosamente lado a
Asmodeus. • Asmodeus serviu o primeiro e mais poderoso
lado, comendo colheradas de gosma espessa e acinzentada.
Apenas o mais leve ruído de mastigação pode ser ouvido e,
Deus, Aquele que Era. Asmodeus se irritou por ter um mestre, por baixo desses sons, o barulho distante da água.
ÿ ÿ
então usou um artefato chamado Fragmento do Mal para matar
seu deus. Então ele foi capaz de apagar o nome do deus da Cada um dos quartos contém dois demônios de ossos e três
existência. O Fragmento do Mal é o rubi na ponta da vara que é o cambions. Se ocorrer uma briga em uma dessas salas, é provável
sinete de Asmodeus. Asmodeus foi banido para os Nove Infernos que os ocupantes da outra sala ouçam.
pelos outros deuses.
incapacitado ou morto e os personagens devem concordar em ceder Há três camas neste quarto para o submersível
o controle do submersível ao aboleth posteriormente. Para que o oficiais.
estratagema funcione, Baalzebul deve ser convencido a deixar ÿ ÿ
Maladomini.
Tesouro. Pesquisar esta sala resulta em 8d10 pp.
Se o submersível estiver atualmente no Rio Estige em Maladomini,
Há 25% de chance de que uma patrulha de 1d4 demônios de
o aboleth será capaz de navegar a embarcação para a camada
ossos perceba alguém saqueando um desses
acima ou abaixo desta antes de entrar em contato com Baalzebul.
quartos.
Constituição CD 15, sofrendo 17 (5d6) de dano de fogo e 17 (5d6) Apesar dos corredores apertados do submersível, este é um
de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano quarto de tamanho razoável, com uma cama grande e uma
se obtiver sucesso.
mesa com diversas cadeiras. Os papéis estão espalhados pela mesa.
ÿ ÿ
B5: Cozinhas
Abigor raramente está aqui, pois há muito trabalho a ser feito para
ÿ ÿ
Abigor
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
escapar. Em um caso registrado, o arquidiabo até
interrompeu a luta no momento da vitória para instruir
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Pontos de Vida 337 (27d10 + 189)
seus inimigos sobre como eles poderiam oferecer um
Velocidade 30 pés. desafio maior, e então insistiu em começar a luta
novamente.
FOR DES CON INT WIS CHA
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) Assassinando Abigor
Jogando Martelo. Ataque com arma de longo alcance: +15 para acertar, exercida contra o casco metálico do submersível. Então um sigilo
alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão se desenha no chão, linhas formando arcos e se encaixando,
mais 3 (1d6) de dano de trovão. Os martelos lançados desta forma caem e
brilhando e desaparecendo rapidamente. Por um momento, um
cravam-se no chão após atingirem o alvo e um novo martelo aparece na mão
de Abigor. homem com feições extremamente finas aparece, nas sombras,
Batida Trovejante (Recarga 5–6). Abigor faz com que todos os seus e então ele grita, sua voz se aprofundando em um gorgolejo
martelos deixados no campo de batalha se eriçarem com estrondosos
grotesco enquanto a forma humana se quebra, expandindo-se em
energia, explodindo para fora com um rugido. Todas as criaturas dentro de
uma massa protuberante de carne, até que uma criatura parecida
uma esfera de 3 metros de raio centrada em cada martelo devem realizar um
teste de resistência de Constituição CD 22. Os alvos sofrem 26 (4d12) de com uma lesma surge.
dano trovejante se falharem na resistência, ou metade do dano se obtiverem sobre você.
sucesso. Se uma criatura estiver dentro de múltiplas esferas, ela deverá realizar
“Que truque é esse?” E você reconhece a voz, pois a ouviu
o salvamento diversas vezes, sofrendo dano de cada fonte.
pronunciada pela boca de Koh Tam quando ele estava possuído por
Ações Lendárias
Baalzebul no início de sua aventura. “Meu corpo... meu lindo corpo.
Abigor pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. O que você fez comigo?"
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
do turno de outra criatura. Abigor recupera ações lendárias gastas no início do
ÿ ÿ
seu turno.
Jogue o martelo. Abigor faz um ataque de martelo de arremesso. Baalzebul (ver apêndice A) está ao mesmo tempo
Chame o Trovão (custa 2 ações). Abigor mira em um martelo que pode ver a confuso com sua súbita transformação de volta à sua
até 18 metros de distância e solta um rugido estrondoso. Criaturas dentro de
forma mais odiada e furioso com os personagens. Ele os
uma esfera de 3 metros de raio centrada no martelo devem realizar um teste
ataca. Os personagens podem lutar contra ele ou tentar
de resistência de Constituição CD 22, sofrendo 26 (4d12) de dano
trovejante se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
escapar. Em ambos os casos, eles completaram a
missão que a Tríade lhes atribuiu e, se sobreviverem
aqui, deverão retornar para Nessus.
CAPÍTULO 12
você a se preparar para os encontros finais deste capítulo. qualquer viajante para treinar com eles. Se eles descobrirem
que seu parceiro de treino está com falta de força, eles
rapidamente mudam de tom para colher uma alma rebelde.
Encontros
Os personagens entraram no domínio de Asmodeus. 3 Um grupo de quatro demônios com chifres patrulha os céus de
Mesmo que consigam viajar pela camada sem acionar suas Nessus, em busca de possíveis intrusos.
defesas, é provável que encontrem complicações Se encontrarem algum, eles se aproximam e pedem para
enquanto estiverem aqui. Antes dos personagens entrarem ver um mandado de passagem. Se o intruso não conseguir
no Oásis do Lete ou em Malsheem, role pelo menos uma apresentar provas válidas, o grupo ataca.
vez na tabela Encontros Aleatórios em Nessus. 4 Cheio de raiva pela grande quantidade de almas que
absorveu, uma sombra tirana (veja o apêndice B) ataca a
camada. Criaturas de seu tamanho e força são raras, e sua
Localizações
morte atrai favores no reino. Se o matarem, os personagens
Existem outros locais de interesse em Nessus, mas os terão vantagem em todos os testes ao interagir com a
personagens são avisados para não visitá-los. Tríade. Além disso, quando a sombra do tirano morre, 3d4
Eles deveriam permanecer focados em sua missão e limitar Soul Coins são criadas.
o tempo que passam nos domínios de Asmodeus.
5 Um bando de seis gatos infernais (ver apêndice B), liderado por
Koh Tam e Tiax
uma bezekira particularmente ameaçadora, persegue Nessus
Koh Tam ou Tiax (dependendo de quem os personagens em busca de uma presa. Eles evitam oponentes que sentem
ficaram do lado anterior) esperam pelo retorno dos que não podem derrotar.
personagens nas Cataratas do Titã Congelado. Depois de 6 Esgueirando-se ativamente em direção ao centro de Nessus
conseguirem o que procuram, eles precisam da barcaça para está um único balor vestido com vestes pretas. Está
viajar pelos Nove Infernos uma última vez, até a liberdade. constantemente vigilante e se aproxima de qualquer criatura
que perceba sua presença. Sua infiltração foi difícil de
garantir e ela faz de tudo para garantir que nenhum demônio
saiba de sua missão.
UC
ONEALILLA J
R v e r eu
eu
et-ele
t
Tabjari
Malsheem
para o Oásis do
Lete
STEVESON
Capturados conhecida como Tríade. Se os personagens passarem pelas
provações desses três arquidiabos, então eles poderão
Se os eventos do capítulo 11 levaram os Duques a capturar
convencer Asmodeus a liberar as almas de seus contratos.
os personagens em nome de Asmodeus, eles serão levados
perante a Tríade. Eles podem ainda não ter todos os
filactérios necessários para enfrentar Asmodeus. No
entanto, nem tudo está perdido, pois eles ainda podem Rastreador de Corrupção
salvar seus entes queridos. O cenário com a Tríade é um
pouco diferente se os personagens foram capturados ou não. Antes de partir para o Nessus, consulte o apêndice E.
As informações ali contidas ajudam você a guiar seus jogadores
pelo final de sua aventura. Faça o seguinte agora:
A fase final
Existem duas maneiras pelas quais os personagens • Calcule as pontuações individuais de cada personagem em
podem abordar o último estágio de sua missão:
que os unem. Para chegar lá, eles devem seguir outro rio
infernal, chamado Lethe, que eventualmente os leva ao Oásis
Visão geral do Nessus
do Lethe.
Embora o Styx congele em sua passagem para Nessus, ele não
seca completamente. Perto do fundo, a mudança de temperatura
• Os personagens podem confrontar Asmodeus diretamente.
faz com que uma pequena secção do rio derreta e termine a
Para fazer isso, eles simplesmente devem entrar em Nessus,
sua viagem até Nessus abaixo.
onde o Senhor dos Nove sente sua presença e envia uma
força para escoltá-los até Malsheem. Este riacho é fortemente vigiado e flui por uma pequena
distância antes de desaguar no Lago Esquecido, a última
Asmodeus não lidará com os personagens inicialmente, em vez
disso, ele os deixará para seus servos fiéis parada. A partir daqui, ele drena para a pedra porosa de Nessus,
viajando até o fundo do
A camada. Ele gorgoleja através de algumas das ravinas mais camada nos Nove Infernos, sair de Nessus só é possível
profundas antes de desaparecer misteriosamente em sua ascendendo para Cania. Malsheem certamente contém algum
jornada para a Gehenna. tipo de portais dentro de suas paredes, embora sua
Um deserto árido, Nessus se assemelha a uma planície localização seja conhecida apenas por Asmodeus e seus
rochosa cheia de rachaduras, buracos e desfiladeiros. A guardas – assim como seu destino.
maior parte da camada é plana, com apenas algumas colinas.
Tempestades de fogo e vento quente sopram em sua Características
superfície, e tempestades de areia não são incomuns. Embora Asmodeus sabe de tudo que entra em seu reino. Sem algum
muitas ravinas estraguem sua superfície, apenas algumas método para esconder sua presença, Asmodeus sempre
são importantes o suficiente para terem nomes. A Espiral da sabe a localização relativa de cada criatura em Nessus.
Serpente é uma enorme ravina, supostamente contendo o Os visitantes sentem um constante estado de paranóia,
verdadeiro corpo de Asmo-deus e causada por sua queda como se algo estivesse sempre observando.
nos Nove Infernos. Sua profundidade é praticamente infinita e
nenhuma criatura jamais passou da superfície de Nessus para o
fundo. Descendo em Nessus
Primo próximo do Estige, o rio Lete tem origem em Nessus.
ÿ ÿ
Alguns estudiosos acreditam que suas piscinas são alimentadas
A grande ondulação cinzenta do rio Styx começa a diminuir.
pelo próprio Estige, mas os poderes únicos do rio e a
natureza isolada tornam tais crenças impossíveis de provar. Aqui e ali, grandes pedaços de gelo aparecem e são
Desde a sua nascente em Nessus, o Lethe flui através da empurrados pelas águas agitadas até colidirem e começarem
terra, atravessando ocasionalmente ravinas e desfiladeiros, a se acumular em uma massa que empurra as margens do
antes de atingir o limite da massa de terra. Ao contrário do Styx,
rio. O gelo fica espesso o suficiente para ficar de pé, mas o
o Lethe desafia completamente a gravidade, fluindo sobre as
barulho da água em movimento abaixo pode ser ouvido.
fendas da terra sem diminuir o ritmo. Ele flui desimpedido para
Eventualmente, esse som diminui para um sussurro
fora da borda de Nessus, onde continua a fluir para o vazio,
aparentemente flutuando no espaço vazio. gorgolejante e depois silencia. O gelo se estende por uma
distância, sólido e branco, com cristas arqueadas onde ondas
e corredeiras congelaram, e então termina, e tudo o que
A maior de todas as cidades dos Nove Infernos é Malsheem, lar
resta é o céu vazio. Na borda do gelo pode-se ver as planícies
de Asmodeus e suas legiões infernais. A cidade fica dentro da maior
áridas de Nessus, vastas e extensas, alcançando o horizonte
trincheira de Nessus e se expande da base até o céu, marcando o
distante. A queda abaixo é vertiginosa.
centro do reino. De sua torre, Asmodeus olha para Nessus e,
quando lhe ocorre, o resto dos Nove Infernos. A única outra As poderosas águas do Styx caíram da beira do penhasco e
estrutura da camada, Tabjari, é uma fortaleza de cobre congelaram em uma enorme cortina de gelo sólido. O chão é
construída nas paredes que fazem fronteira com o Reaper's pouco visível, nebuloso com a distância. Preso dentro da
Canyon. Uma cidadela inexpugnável, a estrutura abriga as forças de
cachoeira congelada está um esqueleto titânico de forma
elite de Asmodeus e funciona como um cofre, protegendo seus bens
humanóide vestido com uma armadura brilhante. Um gigante.
mais valiosos.
ÿ ÿ
Todos os demônios nativos dos Nove Infernos, aqueles que não Para chegar a Nessus, os personagens devem descer pelo corpo
surgem das almas dos condenados, “nascem” em Nessus. A de um antigo gigante, meio submerso em uma cachoeira
verdadeira forma de Asmodeus continua a sangrar de suas
congelada que é o último estágio do Rio Estige. Esta figura
feridas, e desse sangue brotam demônios. esquelética, de uma escala além da estatura dos gigantes
Eles são rapidamente redistribuídos para várias outras mortais, é blindada com uma cota de malha brilhante que
camadas, dependendo da necessidade e do dever, com Asmodeus permanece imaculada e brilha dentro do gelo.
mantendo apenas os mais poderosos. Cada arquidiabo
responde a Asmodeus, o Overlord dos Nove Infernos, que Embora não sejam mais do que ossos, alguns vestígios de
governa do trono infernal em Nes-sus. Todos eles conspiram vida ainda permanecem no titã congelado. Aqueles que se
e esperam ganhar o trono para si próprios, mas Asmodeus aproximam ouvem sua voz em suas cabeças, falando a
governou os Nove Infernos desde o seu início, e provavelmente língua que lhes é mais nativa. Ele se autodenomina Devorastus,
continuará a fazê-lo até o fim dos tempos. um guerreiro da lei, que veio para os Nove Infernos desconhecidos
séculos atrás e, após matar incontáveis demônios, acabou
A entrada em Nessus é quase impossível e raramente aprisionado no gelo eterno de Cania.
feita. Aqueles que escolhem entrar no reino o fazem a convite de
Asmodeus ou são quase certamente destruídos pelas defesas do Devorastus pede a todos os transeuntes que trabalhem para
reino. Como o mais baixo libertá-lo, mesmo que seja apenas para lascar alguns punhados de
gelo para longe de sua tumba congelada. Suas palavras são acender fogueiras que o frio de Cania mata e fazer sacrifícios
persuasivas e a capacidade de ler os pensamentos dos outros na esperança de que o sangue quente e a força vital derramada
permite que ele os tente com incentivos direcionados, apelando à ajudem a libertar seu campeão.
sua moralidade, oferecendo subornos ou prestando serviços. A vasta forma blindada de Devorastus está claramente longe
de ser livre, e retirar um pouco de gelo pode parecer um
ÿ ÿ
preço ínfimo a pagar para evitar as predações do culto. No
Há uma comoção furiosa em torno do titã entanto, a verdadeira natureza de Devorastus é muito diferente,
e a criatura está muito mais perto de escapar do que parece. A
cabeça. Mortais e demônios roçam os ombros enquanto lascam
forma real de Devorastus é semelhante a um cubo gelatinoso,
e arranham o gelo ao seu redor. Alguns parecem trabalhar em atualmente enrolado nos ossos do titã. É um demônio, um
grupos, outros sozinhos, mas cada um age com o mesmo fervor tenente ou talvez rival de Juiblex, que viajou pelo fluxo rápido
desesperado. do Estige antes de ficar preso no gelo. Assim que um pequeno
ÿ ÿ buraco no gelo perfurar a câmara em que está encistado, a criatura
sairá, alimentar-se-á da carne de mortais e de demônios e
Com o tempo, um culto de dissidentes desesperados surgiu em
então procurará retornar ao rio na esperança de poder seguir o
torno da cabeça congelada de Devorastus. Alguns cultistas
atual para climas mais hospitaleiros.
são viajantes mortais que não têm mais nada no avião,
exceto a esperança de que o gigante os salve de alguma forma.
Outros são verdadeiros Demônios, párias ou rebeldes que
fogem da ira de Mefistófeles, que pretendem usar o
Os personagens devem gastar energia significativa para libertar
gigante esquelético como sua máquina de guerra para lutar
Devorastus. Acompanhe cada hora de escavação/escavação
contra seu antigo mestre. Até agora, o arquidiabo ou ignora o
ativa, por personagem, com cada 30 pontos de dano de fogo
culto ou considera que a ação contra ele não vale os recursos –
contando como 1 hora adicional de esforço.
ou simplesmente se diverte com sua loucura. Cerca de vinte
Assim que este rastreador atingir 50, Devorastus (veja o bloco
membros do culto cutucam debilmente a cobertura de gelo,
de estatísticas que o acompanha) é liberado.
tentam
Devorasto Pegajoso. Devorastus pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para
baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Enorme Demônio (Demônio), Não Alinhado
Transparente. Mesmo quando Devorastus estiver à vista, é necessário um
Classe de Armadura 14 (armadura natural) teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para localizar
Pontos de Vida 275 (22d12 + 132) Devorastus se ele não tiver se movido nem atacado. Uma cria-
Velocidade 30 pés. A criatura que tenta entrar no espaço de Devorastus sem saber de Devorastus
é surpreendida por isso.
FOR DES CON 14 (+2) INT WIS CHA
24 (+7) 22 (+6) 8 (–1) 6 (–2) 10 (+0) Ações
Multiataque. Devorastus faz quatro ataques usando seu Pseudópode,
Resistência a danos frio, fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de Spit ou uma combinação dos dois.
ataques não mágicos que não são prateados
Ácido de imunidade a danos Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 6
Condição Imunidades cego, encantado, surdo, exausto, assustado, propenso metros, um alvo. Sucesso: 42 (12d6) de dano ácido.
Saliva. Ataque com arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance 30/60
Sentidos visão às cegas 60 pés (cego além deste raio), Percepção passiva
metros, um alvo. Sucesso: 28 (8d6) de dano ácido. Um alvo atingido por este
8
ataque deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21. Em
Telepatia de idiomas 120 pés.
caso de falha no salvamento, o alvo fica caído.
Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Engolir. Devorastus se move até sua velocidade. Ao fazer isso, ele pode
Resistência Lendária (3/dia). Se Devorastus falhar em um teste de entrar em espaços de criaturas Grandes ou menores. Sempre que
resistência, ele pode escolher ter sucesso. Devorastus entra no espaço de uma criatura, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 21. Se obtiver sucesso, a criatura pode escolher
Cubo de Lodo. Devorastus ocupa todo o seu espaço. Outras criaturas
ser empurrada 1,5 metro para trás ou para o lado de Devorastus. Uma criatura
podem entrar no espaço, mas uma criatura que o faça estará sujeita a
que escolhe não ser empurrada sofre as consequências de uma falha no teste
Engolfar e terá desvantagem no teste de resistência. As criaturas dentro do
de resistência. Se falhar na resistência, Devorastus entra no espaço da
cubo podem ser vistas, mas têm total
criatura, a criatura sofre 35 (10d6) de dano de ácido e é engolfada. A criatura
cobrir. Uma criatura a até 1,5 metro do cubo pode realizar uma ação para puxar
engolfada não consegue respirar, está contida e sofre 42 (12d6) de dano de
uma criatura ou objeto para fora do cubo. Fazer isso requer um teste bem-
ácido no início de cada turno de Devorastus. Quando Devorastus se move, a
sucedido de Força CD 21, e a criatura que faz a tentativa sofre 35 (10d6) de
criatura engolfada se move com ele. Uma criatura engolfada pode tentar
dano ácido. O cubo pode conter apenas uma criatura Enorme ou até seis
escapar fazendo um teste de Força CD 21 como uma ação. Se obtiver
criaturas Grandes ou menores dentro dele por vez.
sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço de sua escolha a até 1,5 metro
de Devorastus.
ÿ ÿ ÿ ÿ
Embora seus esforços tenham produzido apenas um Do outro lado das planícies áridas vem um rugido distante.
pequeno, embora profundo, canal no gelo, há um ruído O chão treme ligeiramente e um vento quente e varredor o
sibilante perturbador, como se a água tivesse encontrado o segue, levantando uma cortina de poeira vermelha.
caminho para uma pequena rachadura em uma enorme represa. Uma sombra passa de repente sobre a terra à sua frente. É
Uma onda de líquido pálido borbulha do buraco que você criou, imenso e desliza ao longo da distância com velocidade
quase instantaneamente se tornando um enorme monte de lama grudada no gelo.alarmante. Uma segunda sombra se junta a ele. Há outro
O titã preso desmorona como se tudo o que o sustentou tivesse rugido que faz o chão tremer e depois o som de rosnados e o
escapado. barulho de armas. Um demônio enorme se aproxima, vermelho,
ÿ ÿ
alado e armado com uma maça de metal pesado. Seguindo-
O enorme demônio parecido com uma gosma, quase o estão quatro demônios igualmente grandes com pele e asas
invisível contra o gelo, sobe ou desce conforme necessário, escuras e coriáceas e seis demônios com chifres enormes
tentando consumir qualquer coisa próxima. Se nenhum carregando garfos altos com pontas afiadas que brilham com o
inimigo for detectado num raio de 18 metros, ele começa a
calor. Flanqueando este grupo monstruoso estão dois dragões. As
rastejar para cima, na esperança de encontrar um local de
escamas das feras brilham em um vermelho brilhante e o vento
descanso mais confortável.
cortante nascido de suas poderosas batidas de asas carrega
Descer o titã não é isento de perigos.
consigo o cheiro de fumaça e enxofre.
Shredwings empoleiram-se em partes do corpo do titã. 2d6
ÿ ÿ
deles atacam qualquer um que esteja descendo, mas quando
metade deles é morta, o restante recua.
A escolta é liderada por um pit fiend e inclui quatro
Entrando em Nessus sem demônios de guerra (veja apêndice B), seis demônios com
chifres e um par de dragões vermelhos adultos que os
Proteção
personagens devem montar se não puderem voar sozinhos.
Se os personagens entrarem em Nessus sem qualquer Mesmo os personagens mais poderosos acharão esta luta
proteção contra adivinhação, eles serão detectados por difícil se se tratar de violência, mas os demônios foram
Asmodeus imediatamente. Ele envia uma força para escoltá- instruídos a simplesmente escoltar os personagens, e não
los até Malsheem. aprisioná-los. Eles atacam apenas para se defenderem ou
se os personagens se recusarem a acompanhá-los. Prossiga
RU
IENGIS EM
S
Aqueles que viajam por Nessus podem ficar perto do Rio Lete ou destinado a Nessus. A perda deste tributo fará com que
atacar as planícies para evitar o tráfego de demônios que podem Orvrastus fique mal com Asmodeus. Uma variedade de
ser encontrados ao longo da margem do rio. Abaixo estão dois obstinações burocráticas mesquinhas fizeram com que Fierna
encontros possíveis. de Phlegethos ficasse irritada com Orvrastus, e ela enviou uma
equipe de quatro erínias para desviar a barcaça. Em vez de viajar
O Rio Lete para as águas calmas das eclusas, as erínias tentam arrastar o
O rio Lethe é, se possível, menos navegável que o rio Styx. Em navio pelas cataratas, enquanto a tripulação infernal dá ré nos
muitos lugares, o rio deságua em quedas vastas e selvagens, motores e lança mísseis contra seus algozes voadores.
e os demônios tiveram que construir laboriosamente sequências
complexas de eclusas para permitir que suas grandes barcaças
fluviais atravessassem as quedas com segurança. Uma disputa entre demônios pode não ser de interesse evidente
Ocasionalmente, disputas políticas entre demônios resultam para mortais como os personagens, mas os tesouros a bordo
em sabotagem e ação direta. Remessas de bens valiosos – almas, podem muito bem ser – sejam eles pessoas a serem resgatadas
vinho da tristeza, artefatos mágicos e prisioneiros mortais – são ou objetos de valor a serem roubados. No caos da luta, talvez
destruídas ou afundadas quando um magnata diabólico ataca seja possível embarcar no navio, saqueá-lo e desembarcar antes
indiretamente um rival. As cataratas de Telkalal são um local que ele caia nas cataratas.
favorito para esse tipo de trapaça.
Alternativamente, os personagens poderiam ajudar na
destruição do navio e, em seguida, deslocá-lo para baixo para
ÿ ÿ
sob o peso da barcaça e a força da água. Gritos Os personagens também encontram 2d4 Soul Coins.
presas pensem que escaparam das prisões de Malsheem e que mau. Eles roubaram – tiveram permissão para roubar – uma
têm algum tipo de chance de liberdade. enorme carroça blindada puxada por uma fera monstruosa, e
agora eles viajam através dela pelos desertos de Nessus com
uma multidão de demônios perseguindo-os.
ÿ ÿ
Asmodeus observa, muito divertido, até decidir enviar seus
Uma grande carroça blindada, puxada por um monstro colossal,
caçadores especiais.
desliza descontroladamente pelas planícies. Acima, figuras Os ex-prisioneiros de Asmodeus estão bem acostumados com o
magras com asas emplumadas que ainda brilham com uma leve tormento dos Demônios. Seus Bright Hounds são outra coisa.
luz celestial voam e caem. A destruição dos anjos é um prazer especial para os senhores
ÿ ÿ dos Nove Infernos. Asmodeus se deleita em pervertê-los ao seu
tempo, transformando-os em falcões cruéis. Ele tem estábulos deles,
Neste caso, Asmodeus permitiu que uma gangue de
que não se parecem mais com anjos, mas seu poder radiante ainda
desesperados fugisse, apenas pelo prazer de caçá-los.
pode morder a mão que os desencapota. Eles representam um
teste adicional à sua maestria que torna toda a caçada
Os supostos fugitivos são uma seleção de alguns dos
verdadeiramente interessante.
o pior que os planos mortais tiveram a oferecer ao longo de vários
séculos. Seu líder atual - embora eles lutem muito entre si - é
Os Bright Hounds são compostos por quatro devas
um senhor da guerra orc chamado Ormogg (neutro mal, assassino
e dois planetários (mal legítimo e causando dano necrótico
orc com 120 pontos de vida), cujas hordas saquearam cidades
em vez de radiante).
e queimaram florestas e inundaram fortalezas anãs com magma,
Os personagens, ao encontrarem a carroça em seu voo
mas eles têm grandes feiticeiros , sacerdotes perversos,
precipitado, podem se envolver de diversas maneiras. Os
RU
IENGIS EM
S
uma saída de Nessus (que convenientemente fica no Oásis Conselhos de Koh Tam
do Lete, mas também é apenas uma mentira plantada por
Koh Tam anteriormente deu aos personagens um mapa
Asmodeus) pode oferecer-lhes um lugar a bordo em troca de
infernal. Mostre aos jogadores o mapa do Oásis do Lete no
lutar contra os demônios - apenas para serem revelados
como monstros quase tão ruins quanto os demônios lá fora. apêndice F. Eles podem usar este mapa para decidir quais
pontos de interesse desejam explorar.
Os caçadores angelicais podem provocar pena, embora haja
Consulte a seção “Usando um Mapa Infernal” do capítulo 2.
SARICHEV
pouco que os personagens possam fazer por eles, exceto acabar com eles.
O Oásis do Lete
O4
O6
O2
O5
O3
O1
Pés
VH
NOSEN OS
ET J
quilômetro e meio da borda de Nessus. Em contraste com mentes mais respeitadas da atual lista de estudiosos do
Oasis é a de Aldri Tesketh-mus, um arquimago humano
o plano árido, é verde e verdejante, repleto de vida.
vivo dos Magos Vermelhos, que teoriza que o arranjo
Existem árvores meticulosamente agrupadas para formar
tradicional dos planos é meramente um artefato da
edifícios vivos; há piscinas de água com gás que prometem capacidade limitada dos mortais de compreender o
refresco. Animais e pássaros habitam aqui, aparentemente universo mais amplo.
sem medo de mortais ou demônio. Leões e cordeiros,
O3: Casa de Orvedarc
serpentes e veados, todos vivendo em harmonia.
Orvedarc é um sacerdote-erudito herege duergar que
ÿ ÿ
O próprio Elihandrel é um elfo superior atemporal, vestido disponível, cada canto e recanto, cada prateleira e fileira, está
de cinza simples. Ele parece brando, confiante em sua repleto de livros. Livros, amontoados em fileiras organizadas
autoridade e poder, orgulhoso da comunidade pacífica que e empilhados em pilhas altas, que se estendem, ao que parece, pela eternidade.
construiu. A sua palavra suave é o fim de quaisquer divergências, ÿ ÿ
estudo cada, esses escritos podem ser transformados em feitiços reais que poderi
semana de estudo e comunhão com a fonte de sua magia não pode ser bom. Os ombros do zelador caem e o diabo
divina, clérigos e druidas podem aprender as seguintes magias parece sinceramente desanimado ao se dirigir a você.
de 9º nível: “Tudo em vão, foi tudo em vão. O Senhor dos Nove Infernos
Inverno terrível. Isso permite ao conjurador provocar um viu você chegando, ele viu. Presumo que foi tudo um grande
inverno em um continente inteiro que dura 2d12 anos. jogo para ele. Posso anular o contrato, sim, posso fazê-lo. Mas
não posso desfazer o mal que você fez durante sua estada
Olhar Vingativo dos Deuses. Um single poderoso
nos Nove Infernos. Sua alma... está verdadeiramente perdida.
feitiço alvo que simplesmente aniquila qualquer coisa que não
Somente a Tríade pode ajudá-lo agora.”
possua resistência lendária. ÿ ÿ
Criação de itens
O zelador informa os personagens corrompidos sobre sua
Existem vários outros tomos aqui também:
situação. Se quiserem melhorar o seu próprio destino, têm mais
uma parada a fazer: precisam defender o seu caso perante a
Os Tomos do Metalúrgico Asgardiano.
Tríade no palácio de Asmodeus em Malsheem.
Descreve como forjar o Martelo dos Raios e vários Cintos de
Força Gigante na metade do tempo normal e pela metade
do custo. Notas adicionais nas margens sugerem maneiras
Escapar
de tornar esses itens ainda mais poderosos. Assim que o zelador desfaz um dos contratos de alma dos
personagens, Asmodeus percebe o que está acontecendo e
Documentos legais inicia um expurgo (veja a seção “Os Expurgos” para mais
informações). A cada minuto que os personagens permanecerem
É aqui, na seção jurídica, que os personagens encontram as no Oásis, eles deverão rolar nos Encontros Aleatórios na mesa do
brechas necessárias para anular os contratos. Oásis.
Cada hora gasta em buscas requer um teste bem-sucedido
de Inteligência (Investigação) CD 20 para encontrar os livros Encontros Aleatórios no Oásis
jurídicos necessários para anular um dos contratos.
d6 Encontro
1 Nada
Depois que um personagem encontrar uma brecha, ele pode
peça ao zelador para anular o contrato. O zelador fica muito 2 Um pit-demônio
feliz em atender, comentando sobre a pesquisa vigorosa e 3 Cinco demônios com chifres
impressionante que o personagem fez para preparar seu caso. 4 Três nômades maelefantes (ver apêndice B)
No entanto, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição)
5 Dois demônios de guerra (ver apêndice B)
CD 15 informa ao personagem que talvez seja melhor esperar
6 Nada
para desencadear uma anulação.
Um acordo profano:
ninguém além de Elihandrel
sobrevive aos expurgos.
Depois que os personagens escaparem do Oásis, eles estarão Leia a seguinte narração em voz alta quando um expurgo
relativamente seguros, desde que continuem a usar a magia ocorre:
que impede Asmodeus de saber sua localização. Se alguns ÿ ÿ
em si. Quase tudo. A farpa final do arquidiabo é que de vez em cativos dos duques – alguns personagens corajosos podem até
quando algo que Elihandrel dissemina para os planos mais amplos escolher entrar eles próprios na cidade. Não importa como
acaba sendo de valor incalculável, um verdadeiro insight para cheguem aqui, eles sempre entram pelos portões da cidade de
todos os tempos, talvez até mesmo uma arma que pode ser Malsheem. Aqui eles são recebidos por uma escolta de dois pit
usada contra os Nove Infernos. . Esses pequenos fragmentos fiends e oito demônios com chifres que anunciam que
de verdadeiro valor significam que mesmo os estudiosos que serão convidados no palácio de Asmodeus. Os personagens
suspeitam da verdadeira natureza do Oásis ainda ouvem o canto podem ir com eles ou atacar. Se eles atacarem, os demônios
da sereia da tentação. serão acompanhados por outro pit fiend na contagem de
Afinal, não são eles as maiores mentes da época? iniciativa 15 de cada rodada. Uma vez derrotados, os
Certamente, eles serão astutos o suficiente para escapar da personagens são depositados no palácio para uma audiência
armadilha que o Oasis representa. E Asmodeus sorri para si com a Tríade.
mesmo enquanto outro grande sábio desce até Nessus
segurando um dos convites de Elihandrel, porque não há orgulho
O Palácio
mais doce do que a loucura dos sábios. Quando os personagens chegam ao palácio, eles são
confrontados pelos três arquidemônios conhecidos como
Aventura: Malsheem Tríade.
Malsheem é uma cidade gigante. Ela se estende desde o fundo Este triunvirato de demônios inchados já foram anjos, que caíram
ao lado de seu mestre no início de todas as coisas. Em vez
de uma trincheira profunda e irregular até as alturas do céu
de se comprometerem a pegar em armas contra os deuses
vermelho-sangue de Nes-sus, suas torres e mastros de
ou abraçar o seu destino, eles tentaram bancar o advogado do
bandeira perfurando como lanças as nuvens espessas e turbulentas acima. divino. Por muito tempo eles procuraram escapar de seu destino
Em largura também é enorme, tão inchado que a trincheira explorando técnicas no que realmente significava se rebelar ou
gigante em que se encontra parece bem ajustada. Há uma ser contado entre os apoiadores de Asmodeus. Eventualmente,
beleza estranha e assustadora no local. Mesmo à distância você sua divisão legalista falhou, e os deuses os entregaram ao
seu mestre, que os via com total desprezo. Ele os transformou
pode ver que as muralhas da cidade são uniformes e polidas, as
de suas radiantes formas angelicais em grandes sacos
torres onduladas de seus palácios são precisas e elegantes e
flutuantes de carne e os tornou seus notários, para que
por toda parte há o brilho do metal precioso e a luz das fogueiras pudessem exercer seus talentos de advogados a seu serviço.
acesas.
ÿ ÿ
Rimom, o
natureza tríplice, fiando, tecendo e cortando os fios, então
twister de palavras
a Tríade é equivalente aos contratos dos Nove Infernos:
NOSRMAIS
A
Rimmon alvo é mais vulnerável. Uma criatura vinculada a um contrato infernal também
realiza todos os testes de resistência contra efeitos originados de Rimmon
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal com desvantagem.
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 11 (3d4 + 4) de dano cortante.
mágicos que não são prateados Jogo de palavras. Ataque Mágico à Distância: +14 para acertar, alcance de
Imunidade a danos fogo, veneno 18 metros, um alvo. Acerto: 35 (6d8 + 8) de dano psíquico.
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 23 Cláusulas Conexas (1/Dia). Rimmon emite uma explosão de energia que
se projeta em direção a uma criatura que ele possa ver a até 45 metros dele.
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal,
telepatia 120 pés. Três dardos então saltam daquele alvo para até três outros alvos, cada um
Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6 dos quais deve estar a até 9 metros do primeiro alvo.
Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 22, sofrendo
Contratualmente obrigado. Rimmon tem vantagem para acertar 63 (14d8) de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano se
criaturas sob um contrato infernal e quando acerta tais obtiver sucesso. O tipo de dano infligido é do tipo ao qual o primeiro alvo é
criaturas, ele causa 9 (2d8) de dano adicional de um tipo que mais vulnerável.
RU
IENGIS EM
S
Negócios inacabados
Caso os personagens compareçam à Tríade após
serem capturados pelos Duques, eles podem não
ter reunido todos os filactérios necessários. Deve ficar
claro para eles que prestar um serviço à Tríade é
a melhor opção. Se concordarem em fazer isso,
poderão sair do palácio. Eles podem reunir os
filactérios, capturar Abigor e retomar as negociações.
Os Contratos A Tríade
reconhece que os personagens provavelmente vieram
a Malsheem para anular os contratos que os vinculam
Zagum, o
ou a um de seus entes queridos.
advogado do diabo Eles têm o poder de anular os contratos, mas apenas
se os personagens derem um item de valor ou
prestarem um serviço.
17 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 25 (+7) 27 (+8) Desarmando a língua. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (3d4 + 3) de dano cortante. Um alvo
Testes de Resistência Int +12, Sab +13, Car +14 atingido por este ataque fica vulnerável a danos psíquicos até o início do próximo
Habilidades Arcana +12, Enganação +20, Intuição +13, Intimidação +14, turno.
Desempenho +14, Persuasão +20
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não Oração. Ataque Mágico à Distância: +14 para acertar, alcance de 18 metros,
mágicos que não são prateados um alvo. Acerto: 35 (6d8 + 8) de dano psíquico.
Imunidade a danos fogo, veneno, psíquico Jargão Jurídico (Recarga 4–6). Zagum escolhe um ponto que possa ver a
Condição Imunidades encantado, envenenado até 27 metros dele. Todas as criaturas num raio de 6 metros
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 17
esfera centrada nesse ponto deve realizar um teste de resistência de
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 36
Sabedoria CD 22. As criaturas que falham no salvamento ficam confusas por
metros. até 1 minuto e devem rolar um d10 no início de cada um de seus turnos.
Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Com 1, uma criatura se move em uma direção aleatória e termina seu turno.
Contratualmente obrigado. Zagum tem vantagem para atingir criaturas sob um Com 2-6, uma criatura não pode usar ações neste turno. Com 7-8, uma criatura
contrato infernal e quando atinge tais criaturas ele causa 9 (2d8) de dano deve usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura
adicional de um tipo ao qual o alvo é mais vulnerável. Uma criatura determinada aleatoriamente dentro de seu alcance que não seja um Demônio.
vinculada a um contrato infernal também realiza todos os testes de Com 9-10, uma criatura pode se mover e agir normalmente.
resistência contra efeitos originados de Zagum com desvantagem.
Uma criatura confusa pode repetir o teste de resistência no final do seu turno,
encerrando o efeito se obtiver sucesso.
Buer
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
Buer, o
Contratualmente obrigado. Buer tem vantagem para acertar criaturas sob um
Executor
contrato infernal e quando ela acerta tais criaturas
ela causa 9 (2d8) de dano adicional de um tipo ao qual o alvo é mais vulnerável.
Uma criatura presa sob uma condição infernal
trato também faz todos os testes de resistência contra efeitos originados de Buer
com desvantagem.
Ações
Multiataque. Buer faz três ataques usando sua Garra. Ela pode substituir dois dos
ataques por um ataque Cleansing Bite.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Sucesso: 22 (3d10 + 6) de dano cortante. Reações
Mordida de limpeza. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 Troca de almas. Quando Buer é submetido a um feitiço direcionado apenas a
m, um alvo. Acerto: 19 (2d12 + 6) de dano de concussão, curando Buer em uma ela, ela pode tentar trocar de lugar com uma criatura que causou dano em seu
quantidade igual ao dano causado. último turno. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD
19. Se falhar, a criatura e Buer trocam de posição, e o feitiço agora tem como alvo
Colheita Espectral (Recarga 6). Buer concentra sua forma etérea,
a criatura em vez de Buer.
avançando até 15 metros em linha reta através do plano etéreo. Qualquer
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21,
sofrendo 42 (12d6) de dano de força se falhar na resistência, ou metade desse Ações Lendárias
dano se obtiver sucesso. Buer pode reaparecer em qualquer espaço desocupado
ao longo da linha. Por 1 minuto após usar Spectral Reaping, Buer é fortalecido Buer pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
por essência etérea. Seu ataque Cleansing Bite agora causa dano de força em uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno
vez de concussão. de outra criatura. Buer recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 fica coberto de fogo ou energia fria, à escolha de Buer. Cada vez que o alvo é
ou ficará lento até o final do seu próximo turno. A velocidade de uma criatura atingido por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 9 (2d8) de dano de
desacelerada é reduzida à metade, ela sofre -2 de penalidade nos testes de fogo ou frio.
resistência de CA e Destreza e não pode usar suas reações. Independentemente Atualizar almas (custa 2 ações). Buer devora uma Soul Coin,
das habilidades ou itens mágicos da criatura retardada, ela não pode realizar mais atualizando instantaneamente uma habilidade de recarga de qualquer demônio em um
de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. raio de 18 metros, incluindo ela mesma.
NOSRMAIS
A
de Baalzebul
No entanto, se eles têm planos para eles, a Tríade os lembra que
forma de lesma
eles podem ser facilmente retirados de seus cadáveres.
Negociando
Esta negociação final é influenciada pelas escolhas que os
personagens fizeram durante seu tempo nos Nove Infernos. Se
estiverem corrompidos, suas opções serão severamente limitadas.
Entretanto, se os personagens conseguirem manter suas almas
relativamente imaculadas, eles terão mais opções e poderão ser
capazes de superar a Tríade.
Para cada personagem individual, verifique a tabela de Resultados
Finais no apêndice E para ver quais opções estão disponíveis na
negociação.
Definindo os Termos. Um personagem corrompido que veio
aos Nove Infernos para libertar seu ente querido pode optar por
adicionar uma das seguintes cláusulas ao seu novo contrato:
• Você sacrifica seu ente querido para garantir uma vida melhor
posição nos Nove Infernos para você mesmo. Seu ente querido
retorna ao seu tormento. No entanto, você está livre para viver
sua vida como agente de Asmodeus.
Depois de morrer, você chega aos Nove Infernos como um pit
fiend. Depois de assinar este contrato, você pode escolher quaisquer
2 dos benefícios épicos disponíveis no Guia do Mestre (um teste
bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20 pode aumentar
esse valor para 3). • Você se compromete a se tornar um
Um serviço a ser prestado agente da Asmodeus pelo resto da sua vida. Em troca, a alma do
seu ente querido é liberada do contrato.
Os personagens poderiam optar por enganar Baalzebul para que
deixasse Maladomini, para que Asmodeus pudesse transformar o
Depois de morrer, você chega aos Nove Infernos como um
arquidiabo de volta à sua forma de lesma. Para fazer isso, eles
demônio com chifres.
devem capturar o tenente de confiança de Baalzebul, Abigor.
Asmodeus sabe exatamente onde pode ser encontrado o Um personagem corrompido que veio para os Nove Infernos
submersível infernal dos capitães Abigor. Depois de capturarem o para libertar a sua própria alma tem uma influência limitada para
submersível, eles devem usar o aboleth dentro do submersível negociar. No entanto, eles podem tentar melhorar sua situação na
infernal para atrair Baal-Zebul a tentar resgatar Abigor. Quando vida após a morte.
Baalzebul se transforma em lesma e percebe que foi enganado, ele
• Você concorda em se tornar um agente da Asmodeus.
faz tudo que está ao seu alcance para matar os personagens.
Isso garante que você chegue aos Nove Infernos como um
Itens de valor
Alternativamente, os personagens podem oferecer itens de valor:
demônio com chifres após a morte. Um teste bem-sucedido de
Carisma (Persuasão) CD 20 o atualiza para um pit fiend. SERGEI
MUSIN
Personagens não corrompidos têm uma posição melhor nessas
• Dois itens mágicos muito raros ou um item mágico lendário são negociações e podem facilmente convencer a Tríade a libertar seus
entes queridos ou a si mesmos de seus laços com este novo contrato.
pagamentos apropriados. • Uma das vidas
e alma dos personagens.
Sempre há uma pegadinha. Uma vez acordados os termos, a
Tríade redige o contrato. No entanto, existem algumas lacunas óbvias
Aproveitar
que poderiam ser exploradas pelo Asmodeus. Existem três lacunas no
Os personagens podem evitar as opções anteriores se
total, uma escrita por cada membro da Tríade. Um teste bem-
encontrarem conhecimento que lhes dê vantagem sobre
sucedido de Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Investigação) CD
Asmodeus:
20 revela a primeira brecha e alerta os personagens de que eles
• Se os personagens descobriram os planos estão sendo enganados, diminuindo a CD para encontrar a segunda
que Asmodeus deu aos irmãos Morax e Adramalech, então eles e a terceira brecha para
poderão usar isso como alavanca.
15. Uma vez descobertos, os personagens podem ter sucesso quando eles morrem. No entanto, eles chegarão aos Nove
em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 para remover a Infernos como demônios com chifres. Um teste bem-sucedido
brecha – ou podem ameaçar com violência. de Carisma (Persuasão) CD 20 pode fazer com que eles
Se forem violentos, quem quer que tenham ameaçado ataca. cheguem aos Nove Infernos como pit fiends. Em troca de suas
Se não foi Buer quem ameaçaram, ela ajuda no ataque. Os almas, Asmodeus lhes concederá um poder nunca sonhado
outros ficam para trás e observam. Com metade dos pontos pela maioria dos mortais. Eles podem escolher quaisquer 2
de vida, o demônio hostil aceita a derrota e remove a brecha. dos benefícios épicos disponíveis no Dun-geon Master's Guide
(um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20 aumenta
Assim que o contrato terminar, os personagens são esse valor para 3).
disse para levá-lo a Asmodeus para sua assinatura. Embora ele fique desapontado se nenhum deles aceitar
sua oferta, ele não prejudicará os personagens. Em vez disso,
Audiência com Asmodeus ele os teletransporta de volta para a barcaça de Koh Tam.
Uma audiência com Asmodeus (ver apêndice A) é algo que Veja a próxima seção.
poucos mortais já tiveram.
Asmodeus não quer conhecer os personagens apenas para Saindo dos Nove Infernos
assinar seu contrato. Ele poderia ter deixado a Tríade cuidar Neste ponto, os personagens podem ter sido
disso. Ele sempre tem outro ângulo para avançar, e os teletransportados de volta para a barcaça de Koh Tam por
personagens devem estar em guarda durante o que acaba Asmodeus, ou podem estar fugindo do Oásis. Independentemente
sendo sua tentação final. disso, assim que chegarem à barcaça, sua aventura estará quase completa.
Se algum dos personagens conseguiu libertar seu ente querido Pode ser tão simples quanto usar a capacidade de mudança de
sem se condenarem no processo, Asmodeus quer convencê- plano da barcaça para subir sempre das camadas
los a servi-lo uma última vez. Asmodeus embeleza os
inferiores para as superiores. Ou os personagens podem
personagens dizendo que testemunhou seu poder, tenacidade ter ressentimentos não resolvidos ou dívidas a pagar.
e engenhosidade e ficou muito impressionado. Ele diz aos Independentemente disso, os personagens derrotaram, no
personagens que tem uma oferta. todo ou em parte, o próprio arquidiabo Asmodeus.
Isso é tanto uma conquista quanto um sinal para poderes
Qualquer um dos personagens pode concordar em assinar um superiores de que os próprios personagens podem ser uma
contrato que estipula que sua alma vai para os Nove Infernos. ameaça crescente...
APÊNDICE A
Subordinados Convocados
Arquidiabo Subordinados convocados
Baazebul
Bela
1d6 demônios com chifres aliados, 1d4 demônios
Asmodeus, o Senhor de
NOSRMAIS
A
os Nove Infernos
Machine Translated by Google
Muitos grupos juram lealdade a Asmodeus, e A Saudação do Diabo. Dentro de 500 milhas de seu
sendo o governante dos Nove Infernos, ele tem uma grande covil, uma versão ilusória de Asmodeus (como se ele tivesse
quantidade de seguidores e adoradores. Seu maior objetivo, em lançado o feitiço Projeto Imagem ) aparece. Asmodeus tenta se
grande parte desconhecido pelos mortais, é o oposto: comunicar com qualquer personagem e decifrar suas
encorajar a descrença nas divindades por completo. Segundo a lenda, intenções. Se forem hostis, Asmodeus finge se preparar para o
em vez de irem ao deus que recusam a adoração, os ateus vão combate, em um esforço para fazer com que o personagem
diretamente para os Nove Infernos. desperdice seus recursos.
Asmodeus se alimenta dessas almas, que lhe dão o alimento
necessário para lamber suas feridas. Para este fim, os adoradores
Se Asmodeus morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.
e cultos dedicados a Asmodeus frequentemente experimentam
flutuações na presença, na tentativa de levá-los à descrença.
“
VOCÊS MORTAIS DEVERIAM PASSEAR COMO VOCÊS
Asmodeus
Asmodeus Golpe Infernal. Asmodeus tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal 90 metros dele, invocando um raio infernal. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 24, sofrendo 14 (4d6) de dano elétrico mais 14 (4d6)
Classe de Armadura 22 (armadura natural) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
causar dano a uma criatura ajoelhada, a condição de medo da criatura termina. Reações
Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune a este efeito
Absorção de Rubi. Como reação por ser o único alvo de um feitiço, Asmodeus
por 1 hora.
pode tentar absorver o feitiço no Ruby Rod.
Asmodeus rola (1d20 + 2), e se o resultado for maior que (10 + nível da magia),
Ações
a magia é absorvida pelo bastão e não tem efeito.
Multiataque. Asmodeus faz quatro ataques usando Ruby Rod, Chilling Gaze
ou uma combinação dos dois. Ele pode substituir um dos ataques por Hellish Smite. Ações Lendárias
Asmodeus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Rubi Rod. Ataque corpo a corpo com arma: +21 para acertar, alcance 1,5 m, Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano necrótico, o que também reduz o máximo turno de outra criatura. Asmodeus recupera ações lendárias gastas no início de
de pontos de vida do alvo pelo dano recebido. Este dano não pode reduzir o seu turno.
máximo de pontos de vida de um alvo abaixo de 1.
Canal Ruby Rod. O Ruby Rod tem 66 cargas. Asmodeus pode gastar suas
Qualquer efeito que remova uma doença permite que o máximo de pontos de
cargas para lançar um dos seguintes feitiços dele, com uma CD de
vida de uma criatura volte ao normal.
resistência de feitiço de 20: Restauração Menor
Olhar Arrepiante. Ataque Mágico à Distância: +16 para acertar, alcance de 18 (3 cargas), Muralha de Força (7 cargas), Restauração Maior (12 cargas),
metros, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano de frio e o alvo sofre –1 de Cadeia de Raios (15 cargas), Spray Prismático (23 cargas), Globo de
penalidade em todas as jogadas de ataque que fizer até o final do próximo turno. Invulnerabilidade (33 cargas)
Esta penalidade pode acumular. Greve (custa 2 ações). Asmodeus faz um ataque Ruby Rod.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Asmodeus invoca um pit fiend aliado em
um espaço desocupado que ele pode ver.
Baalzebul
Baalzebul, é um arquidiabo e senhor de Asmodeus infligiu uma série de penalidades bizarras
Maladomini, a sétima camada dos Nove Infernos. Ele é a Baalzebul. Ele foi amaldiçoado a aparecer como
conhecido como o Senhor das Mentiras e o Senhor das uma lesma por um ano por mentira que contou a um
Moscas porque sua teia de intrigas firmemente tecida demônio, e qualquer acordo que fizesse com um mortal
prende até a menor mosca. Nos últimos séculos ele foi resultaria em um desastre para o participante. Seu castelo
amaldiçoado com uma nova forma horrível por Asmodeus. foi transformado em excremento e cheio de sujeira e seu
Esta forma lhe rendeu um novo título: O domínio sobre Malbolge foi arrancado dele.
Arquiduque Slug. Apesar de suas punições, Baalzebul ainda é
Baalzebul era originalmente conhecido como Triel, perigosamente astuto e carismático. Mesmo preso na
um dos anjos mais poderosos e belos encontrados forma de uma lesma, ele permaneceu o Senhor das
em Celestia. Os atos egoístas de Triel em nome de Mentiras, cujo engano foi cometido com facilidade.
AARON
alcançar sua perfeição resultaram em sua corrupção e Cada uma de suas inverdades é contada com um
exílio de Celestia. Após sua queda, Asmodeus, talvez propósito específico em mente, e apenas outros demônios
por algum sentimento persistente de simpatia, estão a salvo de suas mentiras.
SIMS
rapidamente promoveu Baalzebul às fileiras da nobreza
diabólica. O desejo implacável de poder de Baalzebul As Duas Formas de Baalzebul
serviu-lhe bem e em pouco tempo ele não apenas Ao lidar com inimigos ou subordinados infelizes, Baalzebul
deslocou o antigo e original Senhor de Maladomini, mas geralmente se manifesta como uma poderosa criatura
conseguiu se tornar o único arquidiabo a governar duas alada. Entretanto, é mais provável que os personagens
camadas dos Nove Infernos, embora governasse Malbolge encontrem esse arquidiabo em sua forma de lesma depois que
através do demônio Moloch. ele incorrer na ira de Asmodeus novamente. O bloco de
estatísticas que acompanha funciona para ambas as formas,
No entanto, o orgulho de Baalzebul continuou a ser
exceto que o movimento de Baalzebul em sua forma de lesma é
a sua ruína. Quando ele tentou tomar o trono de substituído por: 20 pés, escavar 20 pés, escalar 20 pés.
Asmodeus, seus planos foram descobertos e frustrados.
Covil de Baalzebul
O covil de Baalzebul reside na cidade mais nova que ele
construiu.
Efeitos Regionais
Ações do covil
A região que contém o covil de Baalzebul é corrompida pela
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa),
sua presença, o que cria o seguinte efeito:
Baalze-bul pode realizar uma ação de covil para causar o
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo Sujeira. Num raio de 1,6 km do covil, pilhas fedorentas de sujeira
(página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil se acumulam como se viessem do nada. Toda a área está
duas rodadas seguidas: coberta de lixo e fezes e é tratada como terreno difícil.
Baalzebul Erupção pungente (apenas forma de lesma, recarga 4-6). Baalzebul faz com
que lixo e líquido cáustico sejam derramados do solo em um ponto que ele pode
Demônio Enorme (Diabo), Mal Legal
ver a até 90 metros de distância. Cada criatura em uma esfera de 4,5 metros de
raio centrada nesse ponto deve realizar um teste de resistência de
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Constituição CD 21. Os alvos sofrem 36 (8d8) de dano ácido se falharem na
Pontos de Vida 540 (40d12 + 280)
resistência, ou metade se obtiverem sucesso. As criaturas que falham no teste ficam
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
com a condição envenenada por 1 minuto.
FOR DES CON INT WIS CHA Coração da Pestilência (Recarga 5–6). Baalzebul canaliza pestilência em seu
28 (+9) 15 (+2) 25 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 26 (+8) corpo, adoecendo criaturas num raio de 15 metros que podem vê-lo. Criaturas
doentes devem fazer um teste de resistência de Carisma CD 21, seguido por um
Testes de Resistência For +17, Con +15, Int +13, Car +16 teste de resistência de Constituição CD 21. Falhar no teste de Carisma faz com que
Habilidades Atletismo +17, Enganação +24, Insight +15, a criatura fique com a condição assustada, enquanto falhar no teste de Constituição
Intimidação +16, Persuasão +16 torna a criatura fraca.
Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques Enquanto enfraquecida, uma criatura causa metade do dano em ataques corpo a corpo.
não mágicos que não são prateados Ambos os efeitos duram 1 minuto ou até que um feitiço de Restauração Maior ou
Imunidade a danos fogo, veneno similar seja lançado.
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, sentido de tremor 3 metros, Conjuração (somente forma alada). Baalzebul conjura uma das seguintes
percepção passiva 17 magias, não requerendo componentes materiais e usando Carisma como habilidade
Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8 À vontade: Animar Mortos, Trevas, Detectar o Mal e o Bem,
Detectar Magia, Dissipar o Mal e o Bem, Santificar, Segure Monstro,
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Baalzebul. Sugestão, Teleporte, Verdadeira Visão
1/dia cada: Símbolo (dor ou insanidade), Desejo
Resistência mágica. Baalzebul tem vantagem em testes de resistência contra turno de outra criatura. Baalzebul recupera ações lendárias gastas no início de seu
turno.
feitiços e outros efeitos mágicos.
Esmurrar. Baalzebul faz um ataque Slam.
Fedor de Lesma (somente forma de lesma). Uma criatura que comece seu
turno a até 3 metros de Baalzebul deve ser bem sucedida em um teste de Teleporte. Baalzebul usa Deslocar.
Desfiladeiro de Insetos (custa 2 ações). Baalzebul vomita um enxame de moscas
resistência de Constituição CD 21 ou ficará envenenada até o início de seu próximo
turno. Se obtiver sucesso, a criatura fica imune a esse fedor por 1 hora. picadoras em um ponto que ele pode ver, a até 90 metros de si mesmo.
Cada criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele
ponto deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21. Uma criatura
Ações sofre 44 (8d10) de dano perfurante se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. As moscas picadoras persistem por 1 minuto ou até
Multiataque. Baalzebul usa Heart of Pestilence (se disponível) e depois faz três
Baalzebul usar essa habilidade novamente.
ataques Slam.
As criaturas que entrarem na área das moscas ou terminarem seu turno dentro
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 metros, dela devem repetir o teste de resistência.
um alvo. Acerto: 19 (3d6 + 9) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano Chamar Subordinado (custa 3 ações). Baalzebul invoca um demônio de ossos
necrótico. aliado em um espaço desocupado que ele pode ver.
Belial Belial foi forçado a ceder o trono à sua filha. Por um tempo,
Belial mantém sua imagem como o mais carnal de todos os ele continuou a governar nas sombras, mas a influência
arquidemônios e gosta de infligir dor tanto quanto de sentir de Glasya sobre Fierna encorajou o senhor do fogo a governar
prazer. Apesar de suas indulgências, Belial demonstra carisma, em conjunto. Belial administra grande parte dos lados políticos
paixão e inteligência, e quase sempre é intrigante. Ele é e oficiais do reino, incluindo a manutenção da corte infernal.
extremamente confiante, sendo a vaidade e o desejo suas Ele ocasionalmente envia avatares para outros planos, que
maiores fraquezas. rapidamente buscam prazer antes de continuarem a AARON
tarefa atribuída.
Phlegethos foi governado por Belial, junto com sua filha,
Fierna, por quase tanto tempo quanto Dispater governou Semelhante à sua filha, Belial continua sendo um dos
sua Cidade de Ferro. Belial se considera um demônio da arquidemônios mais atraentes. Sua beleza robusta e físico
SIMS
“velha escola”, ao lado de seus amigáveis rivais Levistus e masculino complementam suas características diabólicas,
Dispater. A recente ascensão de Glasya ao poder preocupa-o das quais ele tem muitas.
pela sua contínua relevância no cenário político, forçando- Chifres afiados e olhos brilhantes adornam seu rosto, com asas
o a direcionar as suas intrigas para dentro. negras como a meia-noite e uma cauda decorando o resto
de seu corpo. Dependendo de seu humor, a pele de Belial
Durante o Acerto de Contas, Belial permaneceu relativamente assume uma tez cinza-acinzentada ou fica vermelha como
neutro, até o fim, quando se aliou a Baalze-bul. Alguns carvão moribundo. Orgulhando-se de sua aparência sensual,
argumentam que sua aliança foi apenas mais um esquema Belial se veste de maneira provocante enquanto mantém a alta
destinado a desviar Asmodeus—uma ideia ainda mais costura, personificando verdadeiramente seus desejos carnais.
cimentada quando em vez de ser deposto
Covil de Belial
Este arquidiabo feroz atualmente faz seu covil em um
palácio de obsidiana construído dentro dos limites de
Abriymoch, mas seu alcance se estende por toda a cidade. Efeitos Regionais
A região que contém o covil de Belial é corrompida por sua
presença, o que cria o seguinte efeito:
Ações do covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Nuvem de fumaça. Uma vasta neblina se eleva 90 centímetros
Belial pode realizar uma ação de covil para causar o acima do solo em um raio de 1,6 km do covil, obscurecendo
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do completamente o solo. Qualquer criatura que estiver caída
arquidiabo (página 214); ele não pode realizar a mesma ação no início de seu turno deve ser bem sucedida em um teste
de covil duas rodadas seguidas: de resistência de Constituição CD 22 ou sofrerá 7 (2d12)
de dano necrótico por engasgar com os vapores nocivos.
Tortura lenta. Cada criatura em um raio de 30 metros cujo
movimento esteja atualmente reduzido por causa do
Ranseur da Tortura sofre 11 (2d10) de dano de fogo e 11 Se Belial morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
(2d10) de dano perfurante. dias.
Belial Ranseur da Tortura. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante mais
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
5 (1d10) de dano necrótico, e o alvo deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 23. Se falhar na resistência, a velocidade de movimento
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
do alvo é reduzida em 1,5 metro até o final do próximo turno.
Pontos de Vida 420 (40d8 + 240)
Esta penalidade pode acumular.
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
Aura do medo. Quando uma criatura inicia seu turno a até 36 metros de
Reações
Belial, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD
22 ou ficarão assustados até deixarem a aura. Uma criatura bem sucedida Prazer na dor. Como reação ao receber dano, Belial regenera imediatamente
no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora. metade do dano que sofreu.
Ações Lendárias
Regeneração Diabólica. Belial recupera 20 pontos de vida no início de seu
Belial pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo.
turno. Se ele sofrer dano radiante, esta característica não funciona no início
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
do próximo turno. Belial morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de
do turno de outra criatura. Belial recupera ações lendárias gastas no início
vida e não se regenerar.
de seu turno.
Resistência Lendária (3/dia). Se Belial falhar em um teste de resistência, ele
Ranseur. Belial faz um ataque do Ranseur of Torture.
pode escolher ter sucesso.
Erupção (custa 2 ações). Belial faz com que pedra derretida irrompa
Resistência mágica. Belial tem vantagem em testes de resistência de um ponto que ele pode ver a até 27 metros dele. Todas as criaturas
contra feitiços e outros efeitos mágicos. dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto devem
Despachante
Apesar das frequentes mudanças de liderança entre e defesa, Dispater mantém habilidades extremamente
outros arquidemônios, Dispater manteve sua posição poderosas e uma legião de lacaios. Não é possível
como governante de Dis desde a sua criação. Conhecido enganá-lo, e qualquer um que tenha a infelicidade de
por sua vigilância e cautela, ele raramente sai de sua torre, e pegá-lo desprevenido é rapidamente eliminado.
ainda menos frequentemente sai da Cidade de Ferro. Dispater permanece calmo e controlado na conversa.
Aqueles que conhecem seus planos, incluindo Asmodeus, Ele prefere, sempre que possível, envolver-se em debates
sabem que ele espera um dia governar cada camada dos Nove Infernos.
cavalheirescos em vez de argumentos agressivos. Ao
Dispater continua sendo um dos principais fornecedores contrário de outros arquidiabos, ele quase nunca força
de armas em todos os aviões, o que ajuda a manter segura um indivíduo a fazer algo, preferindo persuadir ou
sua posição em Dis. Além disso, seus conselheiros são enganar. Apropriadamente, sua pele é preta como ferro
cuidadosamente escolhidos e ele mantém poucas amizades. e seu cajado característico, feito do mesmo ferro da torre
Aqueles que tentam lutar contra o Senhor do Ferro em que ele mora, está sempre à mão.
acham a vitória quase impossível. Além de seu estratagema
Despachante Ações
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal Multiataque. Dispater faz quatro ataques usando sua Torre de Ferro Forjado,
Coluna de Ferro ou uma combinação das duas. Ele pode substituir um dos
Classe de Armadura 21 (armadura natural, Torre de Ferro Forjado) ataques por Superheat Metal (se disponível).
Pontos de Vida 412 (33d10 + 231)
Velocidade 30 pés.
Torre de Ferro Forjado. Ataque corpo a corpo com arma: +20 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano de concussão mais 7
FOR DES CON INT WIS CHA (2d6) de dano de fogo. Dispater pode substituir o dano de concussão por
dano de um tipo ao qual o alvo seja vulnerável.
28 (+9) 17 (+3) 25 (+7) 25 (+7) 22 (+6) 24 (+7)
Testes de Resistência For +17, Des +11, Con +15, Int +15 Coluna de Ferro. Ataque Mágico à Distância: +15 para acertar, alcance de 18
Habilidades Arcanas +23, Intuição +22, Intimidação +15, Percepção +14, metros, um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano de concussão mais 7 (2d6) de
Persuasão +15, Furtividade +11 dano de fogo. Dispater pode substituir o dano de concussão por dano de um
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não tipo ao qual o alvo seja vulnerável.
mágicos que não são prateados
Superaquecer Metal (Recarga 4–6). Dispater mira em um objeto de metal
Imunidade a danos fogo, veneno
que ele possa ver a até 27 metros dele. O metal brilha incandescentemente,
Condição Imunidades encantado, assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 24 queimando tudo o que o toca. Se o objeto foi segurado por uma criatura, a
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 23
telepatia 120 pés. para derrubar o objeto ou sofrer 45 (10d8) de dano de fogo.
Desafio 27 (105.000 XP) Bônus de Proficiência +8 Se o objeto estiver anexado a uma criatura, ou se eles não puderem soltá-lo,
eles falharão automaticamente no salvamento. O objeto retorna à temperatura
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de ambiente no final do turno do Dispater.
Dispater.
Spray para unhas (2/dia). Dispater conjura uma tempestade de pregos de ferro
Aura do medo. Quando uma criatura inicia seu turno a até 36 metros de e os lança em uma linha de 27 metros de comprimento e 1,5 metro de largura.
Dispater, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD Todas as criaturas dentro da linha devem realizar um teste de resistência de
22 ou ficarão assustados até deixarem a aura. Uma criatura bem sucedida Destreza CD 23, sofrendo 40 (16d4) de dano perfurante se falharem na
no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora. resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Os pregos lançados
por esta habilidade grudam em superfícies macias ou caem no chão após o
ataque terminar.
Regeneração Diabólica. Dispater recupera 20 pontos de vida no início de
seu turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no Ações Lendárias
início do próximo turno. Dispater morre apenas se começar seu turno com 0
Dispater pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
pontos de vida e não conseguir se regenerar.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
Resistência Lendária (3/dia). Se Dispater falhar em um teste de resistência, final do turno de outra criatura. Dispater recupera ações lendárias gastas no
ele pode escolher ter sucesso.
início de seu turno.
Resistência mágica. Dispater tem vantagem em testes de resistência contra Funcionários. Dispater faz um ataque à Torre de Ferro Forjado.
feitiços e outros efeitos mágicos. Carne para Ferro (custa 2 ações). Ataque Mágico Corpo a Corpo: +15 para
Metal Ferrugem. Qualquer arma não mágica ou munição feita de metal que acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 40 (6d10 + 7) de dano de força e o
atinja Dispater sofre corrosão. Após ser atingido, a arma ou munição é destruída. alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 23.
Se falhar, a carne do alvo começa a endurecer e a velocidade de movimento
da criatura é reduzida pela metade por 1 minuto. Se a criatura for ferida
por Flesh to Iron novamente, enquanto ainda parcialmente ferro, o resto
da criatura também se transforma em ferro, matando-os.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Dispater invoca uma erínia aliada em
um espaço desocupado que ele pode ver.
Covil do Dispater
O governante de Dis faz seu covil dentro da Torre de Ferro.
Dentro desses limites ele está muito mais protegido. Efeitos Regionais
Ações do covil A região que contém o covil de Dispater é corrompida por sua
presença, o que cria o seguinte efeito:
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa),
Dispa-ter pode realizar uma ação de covil para causar o Din. Num raio de 6 milhas do covil, o som do metal
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo trabalhar é quase inevitável. Qualquer criatura que tente um
(página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas descanso curto ou longo pode fazê-lo, mas deve realizar um
rodadas seguidas: teste de resistência de Constituição CD 21 depois.
O fracasso anula quaisquer benefícios do resto.
Fivela. A área em um raio de 36 metros ao redor de Dis-
pater curvas e torções, tornando-se terreno difícil. Se Dispater morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
NOSRMAIS
A
O covil de Fierna é um palácio, uma torre de pedra cristalina Se Fierna morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
envolta em chamas azuis. dias.
Ferna Princesa do Fogo do Inferno. O fogo conjurado por Fierna se torna Hellfire.
Ele ignora resistências e imunidades a danos de fogo, causa dano duplo a
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
criaturas vulneráveis ao fogo ou dano necrótico, não pode ser extinto por
nenhum meio e é capaz de derreter pedras ou acender objetos inflamáveis.
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 367 (35d8 + 210)
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
Ações
FOR DES CON INT SAI ACS Multiataque. Fierna faz três ataques usando Flame Blade, Mote of Flame
ou uma combinação dos dois.
17 (+3) 25 (+7) 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 29 (+9)
Lâmina Flamejante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +20 para acertar, alcance
Testes de resistência Des +15, Con +14, Sab +14, Car +17 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano de fogo.
Perícias Acrobacia +15, Enganação +25, Intuição +14,
Mote de Chama. Fierna tem como alvo uma criatura que ela possa ver a
Intimidação +17, Percepção +14, Persuasão +25
até 27 metros dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos
CD 25, sofrendo 22 (3d8 + 9) de dano de fogo se falhar na resistência, ou
que não sejam prateados
Imunidade a danos frio, fogo, veneno metade desse dano se obtiver sucesso.
Aura do medo. Quando uma criatura inicia seu turno a até 36 metros de Ações Lendárias
Fierna, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria Fierna pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
CD 22 ou ficarão assustados até deixarem a aura. Uma criatura bem Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
sucedida no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora. final do turno de outra criatura. Fierna recupera ações lendárias gastas no
início de seu turno.
Regeneração Diabólica. Fierna recupera 20 pontos de vida no início de seu Lâmina. Fierna faz um ataque Flame Blade.
turno. Se ela sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início Conjurar Fogo do Inferno (custa 2 ações). Fierna escolhe um ponto que ela
do próximo turno dela. Fierna morre apenas se começar seu turno com 0 possa ver a até 45 metros dela. Todas as criaturas em um raio de 6 metros
pontos de vida e não conseguir se regenerar. A esfera de Deus centrada nesse ponto deve realizar um teste de
Resistência Lendária (3/dia). Se Fierna falhar em um teste de resistência, ela resistência de Destreza CD 25, sofrendo 28 (8d6) de dano de fogo se
poderá escolher ter sucesso. falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Fierna invoca um demônio
Resistência mágica. Fierna tem vantagem em testes de resistência
espinhoso aliado em um espaço desocupado que ela pode ver.
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
NOSRMAIS
A
Glasya
Glasya é conhecida por muitos nomes: o Prodígio das Trevas, a estar rodeado de coisas bonitas também é importante para
Princesa dos Nove Infernos e o Senhor de Mal-bolge. Ela Glasya. Da mesma forma, ela detesta o que é feio e pune
mantém o controle sobre as erínias e tem muitos seguidores aqueles que considera nojentos. Durante seu breve relacionamento
entre a realeza oprimida e negligenciada dos outros planos. com Mammon, ela raramente foi encontrada em seu domínio
Por muito tempo, ela foi simplesmente um arquidiabo menor, pantanoso, optando por vagar por outras camadas. Quase tudo
saltando entre várias cortes como bem entendesse. Não foi até que interage com Glasya a ama profundamente ou a detesta. Ela
o Acerto de Contas, que ela ajudou a instigar, que ela reivindicou mantém uma personalidade encantadora, muitas vezes até
o verdadeiro poder e se tornou governante de uma das nove convertendo espiões de outros arquidiabos para o seu lado.
camadas.
Talvez contribuindo para sua obsessão pela beleza, a
Asmodeus, seu pai e Glasya têm muito em comum – própria Glasya é considerada deslumbrante. Seu cabelo preto e
particularmente sua astúcia, ambição e “dedicação” às leis. Por pele acobreada escondem sua natureza infernal, embora
isso, apesar de parte do ódio que Glasya sente pelo pai, os dois suas asas grandes e coriáceas e seus pequenos chifres o
compartilham uma relação de respeito e apoio. denunciem. Devido à sua capacidade de se transformar à vontade,
ela também pode atender a vários outros padrões de beleza,
Embora ela se ocupe com muitas coisas importantes sempre mantendo um charme exterior—
empreendimentos importantes para consolidar ainda mais seu poder, o que ajuda a esconder seu núcleo imundo.
Velocidade 40 pés, voo 80 pés. Necrotic Grasp ou uma combinação dos dois. Ela pode substituir um dos
ataques por Olhar Hipnotizante.
FOR DES CON INT WIS CHA
Flagelo da Sombra. Ataque corpo a corpo com arma: +20 para acertar, alcance
22 (+6) 28 (+9) 20 (+5) 21 (+5) 25 (+7) 28 (+9) 3 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d4 + 12) de dano cortante, mais 5 (2d4) de dano
necrótico. Este ataque obtém um resultado crítico em uma jogada de 18, 19,
Testes de Resistência Des +17, Int +13, Sab +15, Car +17 ou 20.
Habilidades Decepção +25, Intimidação +17, Percepção +15,
Aperto Necrótico. Glasya invoca mãos necróticas para tatear e arranhar uma
Persuasão +17, Furtividade +25, Sobrevivência +15
criatura que ela possa ver a até 27 metros dela. O alvo deve realizar um teste
Resistência a danos frio, necrótico, radiante; espancamento,
de resistência de Constituição CD 25, sofrendo 20 (2d10 + 9) de dano necrótico
perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Presença Dominadora. Glasya causa 13 (2d12) de dano psíquico adicional Ações Lendárias
ao atacar uma criatura encantada e seus ataques não quebram o encanto.
Glasya pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
Regeneração Diabólica. Glasya recupera 20 pontos de vida no início de seu do turno de outra criatura. Glasya recupera ações lendárias gastas no início
turno. Se ela sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início de seu turno.
do próximo turno dela. Glasya morre apenas se começar seu turno com 0
Chicote. Glasya faz um ataque do Flagelo das Sombras.
pontos de vida e não conseguir se regenerar. Se Glasya for morta, seu corpo se
Desorientar (custa 2 ações). Glasya conjura Confusão (raio de 9 metros, CD
regenera lentamente, retornando à vida 9 (2d8) semanas depois.
para resistência de feitiço 25), mas durando apenas até o final do
próximo turno de Glasya.
Resistência Lendária (3/dia). Se Glasya falhar em um teste de resistência, Chamar Subordinado (custa 3 ações). Glasya convoca uma erínia aliada
ela pode escolher ter sucesso. em um espaço desocupado que ela pode ver.
Covil de Glasya
Glasya construiu seu covil-fortaleza, Ossiea, a partir do crânio
grotescamente aumentado e distorcido de Malagard.
Atrás das paredes do crânio, existem numerosos níveis opulentos,
dentro dos quais Glasya conduz a tarefa de governar seu reino Efeitos Regionais
ou satisfaz seus outros interesses. A região que contém o covil de Glasya é corrompida pela
presença dela, o que cria o seguinte efeito:
Ações do covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Olhar da Bruxa. A cada hora que uma criatura boa viaja até
Glasya pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte 1,6 quilômetro do covil, uma rajada de fogo irrompe de uma
efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página das órbitas oculares do covil. Se o alvo falhar em um
214); ela não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: teste de resistência de Destreza CD 23, ele sofrerá 42 (12d6)
de dano de fogo, metade se obtiver sucesso. Se a
Mudar a aparência. Glasya se transforma em um
criatura estava voando e falhar no teste de resistência, ela
Humanóide Pequeno ou Médio que ela viu, ou de volta à sua
cai. Apenas uma dessas criaturas é alvo a cada hora.
verdadeira forma. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são
as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que
ela esteja usando ou carregando não é transformado. Ela Se Glasya morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
NOSRMAIS
A
Covil de Levisto têm a condição agarrado (CD para escapar 21) e seu
movimento se torna 0. Se uma criatura já afetada pela Boca
O governante do covil da Stygia está em sua prisão
de Gelo for afetada por ela uma segunda vez, ela
flutuante. Esta grande geleira se move pesadamente ao longo
afundará completamente no gelo e começará a sufocar.
dos tempos, levando consigo Levisto e os efeitos de seu covil.
Efeitos Regionais
Ações do covil
As regiões geladas que contêm o covil de Levistus são
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa),
corrompidas por sua presença, o que cria o seguinte efeito:
Levistus pode realizar uma ação de covil para causar o
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo
(página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil Paisagem Congelada. Qualquer criatura que tenha o
duas rodadas seguidas: caído ou inconsciente dentro de 1,6 km do covil, sofre 21
(6d6) de dano de frio no início de seu turno.
Gorja de Gelo. Uma criatura a até 18 metros de Levistus,
que ele possa ver, deve realizar um teste de resistência
de Destreza CD 23. Se uma criatura falhar no teste de Se Levistus morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
resistência, ela afunda metade de sua altura no gelo e dias.
Resistência mágica. Levistus tem vantagem em testes de resistência Amnésia. Levisto seleciona uma criatura atordoada que ele possa ver.
contra feitiços e outros efeitos mágicos. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Carisma CD 23 ou Levistus apagará uma memória específica do alvo.
Abaixo de zero. O dano de frio causado por Levistus ignora resistências
e imunidades. A memória deve ser aquela que o alvo experimentou nas últimas 24
horas e que não durou mais que 10 minutos.
Ações A memória só pode ser restaurada com um feitiço Remover Maldição ou
Restauração Maior.
Multiataque. Levistus faz três ataques Touch of Stygia ou Ice Bolt. Ele
Golpe de Gelo. Levistus faz um ataque Ice Bolt. Num golpe, o
pode substituir um dos ataques pela Blizzard (se disponível).
o alvo cai e fica caído.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Levistus invoca um demônio do
Toque de Estígia. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +15 para acertar, gelo aliado em um espaço desocupado que ele pode ver.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano psíquico e o alvo
Mamon Qualquer coisa que ele designou como presa raramente escapa
Talvez o ser mais rico de todos os reinos, não há nada que de seu fervor, embora ele rapidamente fique entediado quando
Mammon ame mais do que a riqueza. sua presa é capturada.
Enquanto outros demônios ficam obcecados com as almas e A conspiração e a traição são como respirar para Mammon
o poder, Mammon fica perfeitamente satisfeito em aumentar e, inversamente, o mesmo acontece com o lambe-botas. Alguns
continuamente seus bens materiais. Curiosamente, ele é um dos argumentam que sua punição após o Acerto de Contas foi
únicos arquidiabos dispostos a fazer acordos com mortais em severamente reduzida devido à sua humilhação descarada
termos estritamente monetários. Se ele manterá sua parte no diante de Asmodeus. Na verdade, ele foi o primeiro de todos os
acordo, entretanto, é uma história completamente diferente. arquidemônios a se render durante o golpe, chegando mesmo a
Qualquer pessoa que interaja com Mammon reconhece trair alguns dos seus co-conspiradores.
imediatamente sua abordagem dupla: Apesar de todos os seus defeitos, uma coisa que Mammon
o diabo dirá ou fará qualquer coisa, se achar que isso o domina é o comércio de almas. Até mesmo Asmodeus
beneficiará no final. reconhece que nenhum arquidiabo pode administrar e distribuir
Além de caçar moedas, Mammon também gosta de almas tão bem quanto Mammon. Talvez sua experiência venha
caçar por esporte. Se a raiva o atingir (e acontece com do enorme lucro que pode ser obtido com o gerenciamento
frequência), ele frequentemente convocará um corcel e de almas, ou talvez ele quisesse encontrar um lugar para
cães de caça para participar de uma caçada de troféus. pertencer – ninguém sabe ao certo.
Contrair. Mammon aperta ainda mais uma criatura que ele agarrou. O alvo
FOR DES CON INT WIS CHA sofre 35 (4d12 + 9) de dano de concussão.
28 (+9) 17 (+3) 26 (+8) 22 (+6) 25 (+7) 25 (+7)
Olhar Dourado (Recarga 6). Mammon tenta transformar uma criatura
que ele possa ver a até 18 metros dele em ouro maciço. O alvo deve
Testes de resistência Des +11, Con +16, Sab +15, Car +15
fazer um teste de resistência de Constituição CD 23. Se falhar na
Habilidades Arcana +14, Enganação +15, Intuição +15, Intimidação +23,
resistência, a carne do alvo começa a endurecer e ele fica na condição
Investigação +14, Persuasão +23
restringido. Uma criatura impedida deve repetir o teste de resistência
Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de
no final de cada turno. Se salvar três vezes com sucesso, o efeito
ataques não mágicos que não são prateados
termina. Se falhar três vezes, ele vira ouro e agora fica petrificado.
Imunidade a danos fogo, veneno
Sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos.
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 17
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, Reações
telepatia 120 pés.
Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8 Imposto sobre dor. Como reação ao receber dano, Mammon faz com
que os objetos de valor do atacante fiquem vermelhos. Isso causa 3 (1d6)
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de de dano de fogo ao atacante para cada 100 de ouro (ou o equivalente
Mammon. em gemas, joias e outras moedas) que ele carrega atualmente.
Covil de Mamon
O covil de Mammon fica em um palácio semelhante a uma Efeitos Regionais
SIMS
tumba, dentro de Minauros, e como a maioria das estruturas da cidade A região que contém o covil de Mammon é corrompida por sua
está em um estado perpétuo de afundamento no pântano. presença, o que cria o seguinte efeito:
Ambicioso. Uma criatura à escolha de Mammon automaticamente Se Mammon morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.
falha automaticamente em seu próximo teste de resistência.
Mefistófeles
Mefistófeles é o senhor de Cania, o oitavo nível dos Nove levou muitos a acreditar que existe algum segredo antigo
Infernos, e o arquidiabo mais formidável depois do próprio na relação entre Asmodeus e Mefistófeles, embora o
Asmodeus. Ele é famoso como o conjurador mais que poderia ser seja um mistério que ninguém descobriu.
poderoso do Inferno e detentor de um poder
conhecido como Fogo do Inferno. Como o principal feiticeiro dos Nove Infernos,
Mefistófeles recorre frequentemente à magia quando é
Uma entidade antiga, rivalizando com Asmodeus
AARON
em idade, Mefistófeles foi responsável por muitos forçado a se defender. Mas seu maior poder vem da
esquemas para tentar destituir o Senhor dos Nove habilidade de manejar o próprio Hellfire. Criado
Infernos. Uma das mais infames foi uma aliança explorando a essência profana dos Nove Infernos,
SIMS
entre ele, Dispater, Mammon e Geryon. Hellfire é inimaginavelmente, insuportavelmente
Eles conspiraram para tomar o poder dos outros quente. Mefistófeles também pode moldar o Fogo do
arquidemônios, Baalzebul, Zariel, Belial e Moloch. Com Inferno como desejar, tornando-o sua arma mais potente.
este poder aumentado, Mefistófeles acreditava que
poderia desafiar o próprio Asmodeus. Mas ele foi Covil de Mefistófeles
traído por Geryon, que secretamente ficou do lado de O covil deste arquidiabo é a Cidadela de Mephistar,
Asmodeus. Apesar da flagrante rebelião, Mefistófeles localizada dentro da geleira de Nargus. Este é um
foi o arquidiabo que menos sofreu: não amaldiçoado palácio de gelo elegantemente esculpido e é o lar da
como Mamom ou Baalzebul; não abatido como Belial, mansão particular de Mefistófeles, juntamente com
Moloch ou Geryon. Este tem acomodações para vários outros demônios.
Efeitos Regionais
A região que contém o covil de Mefistófeles é corrompida por
Ações do covil
sua presença, o que cria o seguinte efeito:
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Mefistófeles
pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito
ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ele não Gêiseres. Dentro de 1,6 km do covil de Mefistófeles,
pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: cada 30 metros de movimento resulta na erupção de um gêiser de
chamas. Criaturas a até 3 metros de um gêiser quando ele entrar em
erupção devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de
Conjurar o Fogo do Inferno. Mefistófeles cobre uma área de 1,5 metro
Destreza CD 22 ou sofrerão 10 (3d6) de dano de fogo. O gêiser
quadratura com o Fogo do Inferno. Qualquer criatura que comece seu
continua em erupção por 24 horas.
turno no Inferno sofre 27 (6d8) de dano de fogo.
O Fogo do Inferno permanece até que Mefistófeles o descarte. Se Mefistófeles morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
dias.
Mefistófeles Implosão do Fogo do Inferno (Recarga 4–6). Uma faixa brilhante de Fogo do
Inferno aparece em um ponto que Mefistófeles pode ver a até 45 metros dele.
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve
realizar um teste de resistência de Destreza CD 22. Os alvos sofrem 31 (9d6) de
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
dano de fogo se falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem
Pontos de Vida 460 (40d10 + 240)
sucesso.
Velocidade 40 pés, voo 100 pés.
Ações bônus
Regeneração Diabólica. Mefistófeles recupera 20 pontos de vida no início do
seu turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no Teletransporte Ashen. O corpo de Mefistófeles e qualquer equipamento que ele esteja
início do próximo turno. Mefistófeles só morre se começar seu turno com 0 usando ou carregando se transformam em cinzas, então ele se teletransporta
pontos de vida e não conseguir se regenerar. magicamente até 36 metros para um espaço desocupado que ele possa ver e se reformar.
Ações Lendárias
Voar de. Mefistófeles não provoca ataques de oportunidade quando voa para
Mefistófeles pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
fora do alcance do inimigo.
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
Maestria do Fogo do Inferno. O dano de fogo que Mefistófeles inflige ignora somente no final do turno de outra criatura.
resistências e imunidades. Mefistófeles é imune a esse efeito. Mefistófeles recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Resistência Lendária (3/dia). Se Mefistófeles falhar em um teste de resistência, Asas do Fogo do Inferno. Mefistófeles usa suas asas para gerar uma
ele pode escolher ter sucesso. explosão de calor. Cada criatura a até 3 metros dele deve
Arquidemônios Adicionais
Baseado em eventos de aventuras anteriores, o atual senhor
Covil de Bel
de Avernus pode ser Bel ou Zariel. Bel constrói seu covil em um antigo vulcão conhecido como
Forja.
Bela Ações do covil
De seu bastião, o segundo em comando de Zariel e ex-
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa),
senhor de Avernus supervisiona as forjas que fornecem
Bel pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte
armas e armaduras para a Guerra Sangrenta. Embora
efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página
Asmodeus tenha instruído Zariel a aceitar Bel como sua 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas:
conselheira, Bel e Zariel se detestam e inventam distrações
para mantê-los separados. Transmutar. Se Bel tiver lançado Parede de Fogo, essa
parede se tornará uma Parede de Pedra permanente
Bel externamente desempenha o papel de vassalo leal (não requer concentração).
de Zariel. No entanto, Bel se irrita com o governo de Zariel da
Efeitos Regionais
camada dos Nove Infernos que já foi dele, mas ele não a
A região que contém o covil de Bel é corrompida por sua
desafiará diretamente enquanto achar que Asmodeus apoia
presença, o que cria o seguinte efeito:
Zariel.
Lava. Existem numerosos rios de lava num raio de 3 milhas
Aventuras anteriores em Avernus: Bel do covil. Qualquer um que entrar na lava pela primeira vez
Se você executou Baldur's Gate: Descent into Avernus, ou começar seu turno nela sofre 33 (6d10) de dano de
então Bel pode ter substituído Zariel como governante fogo.
de Avernus. Nesse caso, seu covil é a Cidadela de Bronze
em vez da Forja. Se Bel morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.
Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3
Bela metros, um alvo. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano cortante mais 21 (6d6) de
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
dano de fogo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo
segurado ou usado, ele pegará fogo.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 364 (27d10 + 216) Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Velocidade 30 pés, voo 60 pés. Acerto: 25 (3d10 + 9) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura,
ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD
FOR DES CON INT WIS CHA 23 ou ficará atordoado até o final do próximo turno.
mágicos que não são prateados 2/dia cada: Dissipar Magia, Segurar Monstro, Imagem Espelhada, Enganar,
Imunidade a danos fogo, veneno Ressuscitar Mortos, Teletransportar, Parede de Fogo
resistência de uma criatura for bem-sucedido, a criatura ficará imune à Aura Vantagem Tática (custa 2 ações). Role um d6 para Bel. O número
de Medo de Bel pelas próximas 24 horas. rolado no dado é subtraído da próxima jogada de ataque feita
contra Bel ou um aliado de sua escolha no próximo minuto.
Resistência Lendária (3/dia). Se Bel falhar em um teste de resistência, ele
Convocar Diabo de Gelo (custa 3 ações). Bel invoca magicamente um
pode escolher ter sucesso.
demônio do gelo com uma lança de gelo (conforme descrito na
Resistência mágica. Bel tem vantagem em testes de resistência contra entrada do demônio do gelo no Manual dos Monstros). O demônio do
feitiços e outros efeitos mágicos. gelo aparece em um espaço desocupado a até 18 metros de Bel, atua
como aliado de Bel e pode invocar outros demônios se tiver tal poder.
Ações O demônio do gelo permanece até que Bel morra ou até que ele o
Multiataque. Bel ataca duas vezes com sua espada larga e uma vez desfaça com uma ação.
com sua cauda.
Zariel (página 214); ela não pode realizar a mesma ação de covil
duas rodadas seguidas:
Outrora um anjo poderoso encarregado de observar as
marés da Guerra Sangrenta, Zariel sucumbiu à influência Ilusões Infernais. Zariel lança a imagem principal
corruptora dos Nove Infernos e caiu em desgraça. Asmodeus soletrar quatro vezes, visando diferentes áreas com ele.
admirou a paixão de Zariel pela guerra e ofereceu-lhe o governo Zariel prefere criar imagens de entes queridos dos intrusos
de Avernus. Ela aceitou sua oferta e foi transformada por sendo queimados vivos. Zariel não precisa se concentrar
Asmodeus em um arquidiabo. nos feitiços, que terminam na contagem de iniciativa 20 da
próxima rodada. Cada criatura que puder ver essas ilusões
A ascensão de Zariel ocorreu às custas de Bel, seu deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
antecessor pit fiend. Zariel e Bel se odeiam. Sabedoria CD 26 ou ficará amedrontada por 1 minuto.
Para manter Bel ocupada e fora de sua vista, Zariel o incumbe Uma criatura assustada pode repetir o teste de resistência
de forjar armas, armaduras e horríveis máquinas para matar no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
demônios. sobre si mesma no
um sucesso.
Covil de Zariel
Zariel constrói seu covil em uma cidadela de basalto que se Efeitos Regionais
ergue em Avernus. A fortaleza, que cobre oito A região que contém o covil de Zariel é distorcida por sua magia,
quilômetros quadrados, é cercada por muralhas reforçadas o que cria o seguinte efeito:
com altas torres. Paisagem infernal. A área a 14 quilômetros do covil está
Zariel Mangual. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de força mais 36 (8d8) de dano de fogo.
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 3
Classe de Armadura 21 (armadura natural) metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano radiante ou 19 (2d10 + 8) de dano
Pontos de Vida 420 (29d10 + 261) radiante quando usado com as duas mãos, mais 36 (8d8) de dano de fogo.
Velocidade 50 pés, voo 150 pés.
Toque Horrível (Recarga 5–6). Zariel toca uma criatura a até 3 metros
dela. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
FOR DES CON INT WIS CHA
Constituição CD 26 ou sofrerá 44 (8d10) de dano necrótico e ficará envenenado
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10)
por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, o alvo fica cego e surdo.
Resistência mágica. Zariel tem vantagem em testes de resistência contra Ações Lendárias
feitiços e outros efeitos mágicos. Zariel pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
Regeneração. Zariel recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se ela uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno
sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início do próximo turno. de outra criatura. Zariel recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Zariel morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
regenerar. Teleporte. Zariel usa Teletransporte.
Olhar Imolante (custa 2 ações). Zariel a transforma em mágica
Ações
olhar para uma criatura que ela possa ver a até 36 metros dela e ordena que
Multiataque. Zariel faz três ataques de Mangual ou Espada Longa. Ela pode ela queime. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
substituir um ataque pelo uso do Horrid Touch, se disponível. Sabedoria CD 26 ou sofrerá 22 (4d10) de dano de fogo.
APÊNDICE B
Monstros
os personagens encontrarão muitos
das seguintes criaturas em sua jornada pelos Tornando os demônios mais desafiadores
Nove Infernos. Alguns são novos demônios Os Demônios nos Nove Infernos muitas vezes podem ser mais
que podem tentar, corromper ou simplesmente poderosos em seu território natal do que no reino mortal. Isso
tentar assassinar os personagens. Outros são pode ser feito de algumas maneiras diferentes:
monstros lamentáveis, corrompidos e atormentados pelas
Pontos de vida máximos. Alguns demônios podem aparecer
leis dos próprios Nove Infernos.
maior que seus irmãos. Esses demônios têm pontos de vida
máximos.
Aflição Diabo Feitiço. Alguns demônios aprenderam as artes arcanas.
Itens Mágicos Infernais. Alguns demônios podem usar ou
(Kocrachon) empunhar itens mágicos infernais. Mais informações sobre
esses itens são fornecidas no apêndice D.
Mestres da tortura e da dor, os kocrachons são alguns dos
demônios menores mais respeitados dos Nove
Infernos. Cada um é levado a destruir o maior número de probóscide, olhos e olhos falsos, e antenas ondulantes.
criaturas durante sua vida – quanto maiores e mais Kocrachon injeta um veneno letal nas vítimas e, se elas
perigosas forem suas cargas, melhor. Os kocrachons mais adquirirem as informações de que necessitam, podem
eficazes estudam com outros torturadores, ou em escolas curar o referido veneno.
infernais, para melhor compreender a fisiologia de qualquer
SEBASTIAN
vítima que possam encontrar. Talvez devido à sua natureza Chama e Gelo
de torturadores clandestinos, os kocra-chons abominam o Embora se sintam tão confortáveis no fogo dos Nove
conflito direto, preferindo fugir se tiverem a opção. Infernos quanto qualquer outro demônio, ao contrário de
muitos outros de seus pares, os kocrachons também são
resistentes ao frio. Isso os torna úteis na Stygia e Cania,
Diabos com Propósito onde são frequentemente empregados pelos arquidiabos
Eles são parecidos com insetos e têm uma carapaça dessas camadas para arrancar informações de
KOWOLL
de cores vivas, com asas retráteis, vários braços e oponentes recalcitrantes. Sua afinidade com o frio
pernas e mãos em forma de pinça. Até suas cabeças também fornece aos kocrachons outras formas de tortura
parecem estranhamente insetóides, muitas vezes com múltiplos mais interessantes.
Aflição Diabo Podridão Infernal. Uma criatura afetada por esta doença fica
envenenada até que a doença termine. Enquanto doentes, as criaturas
(Kocrachon) não ganham benefícios de um descanso longo, ficando exaustas quando
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal necessário. Se uma criatura morrer enquanto estiver afetada pela Podridão
Infernal, seu cadáver se transformará em um kocrachon recém-nascido
Classe de Armadura 20 (armadura natural) após 4 (1d8) dias.
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Velocidade 30 pés, voo 60 pés (pairar) Resistência mágica. O kocrachon tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
FOR DES CON INT WIS CHA
Sadismo. O kocrachon ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) para cada criatura diferente que ele causou dano no turno anterior.
Enxame Ayperobo
Um ayperobo individual é praticamente inofensivo e muitas
vezes comido por demônios maiores como uma iguaria.
Reconhecendo sua fraqueza, os ayperobos se reúnem e
criam colônias que se comunicam por telepatia.
Esses enxames são muito mais fortes, capazes de resistir até
mesmo contra alguns dos demônios maiores.
SEBASTIAN
humanóide em questão de segundos. Durante a enxameação,
os ayperobos aparecem como uma espessa nuvem de
mosquitos ou uma nuvem de sangue – e são conhecidos
por se esconderem entre esses fenômenos. Alguns
enxames têm o poder de controlar um “hospedeiro”,
escavando sob sua pele e manipulando-o por dentro –
esses hospedeiros podem até ser outros demônios.
KOWOLL
Enxame Ayperobo Enxame. O enxame de ayperobo pode ocupar o espaço de outra criatura e
vice-versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande
Enxame Médio de Pequenos Demônios (Diabo), Legal e Maligno
o suficiente para uma criatura Tiny. O enxame de ayperobo não pode recuperar
pontos de vida nem ganhar pontos de vida temporários.
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40) Ações
Velocidade 5 pés, voo 60 pés (pairar)
Multiataque. O enxame de ayperobo faz três ataques de mordida.
FOR DES CON INT WIS CHA
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 0 pés, um alvo.
3 (–4) 24 (+7) 14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 13 (+1) Acerto: 27 (8d4 + 7) de dano perfurante, ou 17 (4d4 + 7) de dano perfurante
se o enxame tiver metade de seus pontos de vida (65) ou menos.
Testes de Resistência Des +11, Car +5
Toca (Recarga 6). O enxame de ayperobo faz um ataque de mordida.
Habilidades Intimidação +5, Percepção +5, Furtividade +11, Sobrevivência +5
Se acertar, o enxame se enterra na criatura, causando 35 (10d6) de dano
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
necrótico adicional e assumindo o controle da criatura. No início de cada um de
mágicos que não são prateados
Imunidade a danos fogo, veneno seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 17,
Condição Imunidades encantado, assustado, agarrado, expulsando o enxame de ayperobos e sofrendo 14 (4d6) de dano perfurante se
Diabo da corrupção
(Paeliryon)
Um dos demônios maiores mais fortes, o paeliryon se
concentra na corrupção e na obtenção de almas mortais.
Embora possam ser encontrados em quase todas as
camadas dos Nove Infernos, os paeliryons são
particularmente proeminentes em Dis e Malbolge, onde
ocupam posições de poder. Seus deveres incluem gerenciar
demônios menores, dirigir e manipular o comércio de
almas e a política infernal. Eles são particularmente
talentosos em chantagem e espionagem – habilidades
usadas dentro e fora dos Nove Infernos.
Corruptores da Percepção
Assim como sua base, os demônios deslocadores curvam
a luz ao seu redor, o monstro visível sempre ligeiramente
deslocado de sua verdadeira localização. Esses dons naturais
Demônio Deslocador foram fortalecidos pela influência enganosa dos planos
Há muito tempo, um senhor Fey liderou sua caçada aos Nove inferiores. Os monstros também possuem a habilidade de
Infernos para acertar contas com um arquidemônio sobre mudar a localização percebida de sua vítima e afetar a
os mortais reivindicados por ambos. O destino que o senhor compreensão de distância e lugar relativos de sua presa.
encontrou é desconhecido, mas de toda a sua expedição, Enfrentá-los pode ser um pesadelo de confusão, pois
uma raça de fadas em particular prosperou em seu novo aliados, inimigos e características da paisagem aparecem
ambiente. Uma linhagem particularmente cruel de besta aleatoriamente perto ou longe, grandes ou pequenos – ou os
deslocadora tornou-se uma nova ameaça entrincheirada lutadores se vêem vendo o campo de batalha de fora de suas
em muitas camadas dos Nove Infernos, rondando as próprias cabeças, tentando controlar seus corpos como
bordas de comunidades diabólicas e atacando igualmente fantoches. Até mesmo funções básicas como a
viajantes mortais e infernais. propriocepção – o conhecimento de onde estão os membros
quando não são observados diretamente – podem ser
Perseguindo Horrores perdidas. Isto pode levar a uma perda completa de
Longas eras nos Nove Infernos transformaram as feras coordenação, atingindo acidentalmente amigos ou caindo em
originais em algo mais diabólico. Embora ainda tenha pântanos ou fendas que pareciam muito distantes.
forma felina, os ombros do demônio deslocador brotam com
Animais de estimação monstruosos
uma explosão de tentáculos contorcidos, cada um com uma
boca parecida com uma lampreia. Essas mandíbulas com Muitas cidades grandes nos Nove Infernos têm populações
dentes drenam a essência da vida ou a força infernal de selvagens de demônios deslocadores que antecedem os
SEBASTIAN
suas presas, fornecendo sustento aos demônios. As demônios mais humildes e se reproduzem em cantos
bocas gotejam um vitríolo que causa agonia aos mortais, escondidos. Na maioria das vezes eles são considerados
mas atua como um bálsamo tranquilizante para os demônios, pragas, mas mantêm baixas as populações de vários
permitindo que os Demônios se deleitem com eles sem vermes infernais, como os halogs, que de outra forma seriam
acordar suas presas se tiverem oportunidade. Os mais preocupantes em sua proliferação. Alguns demônios
demônios deslocadores mantêm a furtividade inata de seus cultivam ativamente sua presença, encorajando-os ao
KOWOLL
progenitores e deslizam de sombra em sombra por todas as vigiar um lêmure ou diabrete de vez em quando, como um
paisagens infernais, exceto as mais áridas. Grupos deles humano deixaria uma tigela de restos para um gato. Os
seguirão os viajantes por longas distâncias, esperando até que demônios não são sentimentais, mas alguns acham a
o terreno favoreça uma emboscada. crueldade e a crueldade dos demônios deslocadores estranhamente cativantes.
Demônio Deslocador Deslocamento. O demônio deslocador projeta uma ilusão mágica que o faz
parecer estar próximo de sua localização real, fazendo com que as jogadas
Demônio Grande, Mal Neutro
de ataque contra ele tenham desvantagem. Se for atingido por um ataque, esta
característica será interrompida até o final do próximo turno.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Esta característica também é interrompida enquanto o demônio deslocador estiver
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)
incapacitado ou tiver velocidade 0.
Velocidade 40 pés.
Ações
FOR DES CON INT WIS CHA
17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) Multiataque. O demônio deslocador faz três ataques de Tentáculo.
Pode substituir um dos ataques por um ataque de mordida.
Testes de Resistência For +7, Des +8 Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +7, Percepção +5, Furtividade +12 Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Resistência a danos fogo, veneno
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Condição Imunidades encantado, assustado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 Acerto: 23 (3d12 + 4) de dano perfurante e o valor de Destreza do alvo é
Idiomas — reduzido em 2 (1d4). O alvo morre se isso reduzir sua Destreza a 0. A redução
Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 dura até o alvo terminar um descanso curto ou longo.
Halo
Existem poucos lugares mais inóspitos do que os Nove
Infernos, mas mesmo aqui habitantes de outros lugares
vivem. Não apenas o mal cuja filosofia se alinha com os
demônios, mas criaturas simples cuja resistência e apetites
lhes permitem sobreviver nos reinos infernais. Muitas
vezes isso significa monstros enormes, fortes o suficiente para
lutar contra os habitantes nativos, mas alguns intrusos
representam um tipo diferente de problema para os
demônios. Halogs parecem pequenos e fracos em comparação
com quase tudo nos Nove Infernos, mas estão se tornando
um sério incômodo em todos os planos inferiores. Aliados inesperados
Apesar de suas habilidades notáveis e dos habitats mais
comuns, os halogs são basicamente apenas animais. Eles
Enxame de vermes
são inteligentes, mas da mesma forma que um cachorro
As auréolas têm aproximadamente o tamanho de um cachorro inteligente ou um macaco. Druidas, rangers e outros guardiões
e têm a aparência de um rato e de um cachorro. da natureza, azarados o suficiente para se encontrarem nos
Individualmente, eles são pouco atraentes, muitas vezes Nove Infernos, foram capazes de forjar laços com as
apresentando queimaduras, pústulas purulentas, cicatrizes e criaturas e até mesmo reuni-los como batedores e
outras marcas de um ambiente hostil que nunca parece sentinelas improvisados quando viajavam nos planos inferiores.
capaz de matá-los. Eles se reproduzem com uma velocidade
formidável. Pares de halogs criam ninhadas de vinte, que
Halo
podem amadurecer em apenas alguns dias se houver comida suficiente disponível.
Pequena Aberração, Não Alinhado
SEBASTIAN
E os halogs comem qualquer coisa. Seus sucos digestivos
alteram sua composição para permitir que devorem carne Classe de Armadura 14 (armadura natural)
infernal tão facilmente quanto a de criaturas mortais, junto Pontos de Vida 150 (20d6 + 80)
com qualquer tipo de matéria vegetal e até mesmo minerais. Velocidade 40 pés.
Adaptações Extraplanares
KOWOLL
Testes de resistência Des +5, Con +7
Individualmente, os halogs são fracos, mas como espécie Habilidades Atletismo +4, Percepção +2, Sobrevivência +5
são assustadoramente resistentes. Os Halogs raramente Condição Imunidade envenenada
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 12
prosperam em regiões que não exigem sua adaptabilidade
Idiomas —
única, devido à maior competição de outras criaturas.
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
As condições hostis dos planos inferiores significam
que faltam vermes e predadores regulares, deixando-lhes Presas Adaptativas. O halog altera magicamente suas presas para causar
o seu nicho. O segredo do sucesso dos halogs é que mais dano às criaturas que atinge (incluídas no ataque).
quanto mais hostil for o seu ambiente, mais eles
Resistência mágica. O halog tem vantagem em testes de resistência contra
prosperam. Seja calor, frio, ácido, veneno ou até mesmo pura feitiços e outros efeitos mágicos.
energia necrótica—
Táticas de Pacote. O halog ganha vantagem em ataques direcionados a
se isso não os matar imediatamente, eles rapidamente
criaturas adjacentes a um ou mais aliados conscientes do halog.
se adaptam para se alimentar disso. Halogs vivem
igualmente entre as chamas de Phlegethos, os desertos
Ações
gelados de Stygia e os pântanos de Minauros, e nenhuma
cidade demoníaca está livre de sua presença fervilhante, não Multiataque. O halog faz dois ataques de mordida.
importa o quanto os Demônios tentem exterminá-los. Eles Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
até nadam como ratos nas águas do Estige. Os vermes Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de um tipo ao
possuem um poderoso mecanismo de defesa. Sua saliva e qual o alvo é mais vulnerável.
SEBASTIAN
Demônio Grande, Mal Neutro
KOWOLL
21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Gato Infernal (Bezekira) Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +9, Percepção +6, Furtividade +12
Resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes de ataques não
Possuindo uma habilidade única de detectar telepaticamente mágicos que não sejam prateados; dano de feitiços
tanto o alinhamento quanto a força de um indivíduo, os Imunidade a danos fogo
Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 16
bezekiras, também conhecidos como gatos infernais, procuram
Idiomas entende Infernal, telepatia 120 pés.
o mestre mais poderoso do alinhamento maligno legal. Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
Depois de encontrarem um mestre, eles são extremamente leais
e seguem todos os comandos, até que apareça um mestre Morador das Trevas. Ataques feitos contra uma bezekira sob luz forte ou
mais forte. Quando não estão servindo a um mestre, os gatos fraca têm desvantagem.
infernais são ferozmente independentes, reservados e inteligentes. Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do
bezekira.
Dificil de ver
Ações
Quando visíveis, os gatos infernais assumem a aparência de
Multiataque. A bezekira faz três ataques de Garra. Pode
gatos maiores, incluindo leões e tigres. No entanto, eles possuem
substitua um dos ataques por um ataque de mordida.
uma invisibilidade inata quando estão em qualquer fonte de
luz, impedindo que sua forma corpórea apareça em qualquer Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
lugar fora da escuridão total. Eles parecem fantasmas, com o
A bezekira causa 28 (8d6) de dano de fogo extra quando atinge um alvo com
contorno fino de seu corpo composto de luz etérea e fogo
um ataque e tem vantagem na jogada de ataque.
diabólico. Embora eles raramente caçam criaturas de tendência
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
maligna, criaturas boas são massacradas imediatamente, às
Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão, agarrando o alvo com a
vezes até contra as ordens de seu mestre. Bezekiras se propagam
boca. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele terá a condição agarrado
por meios naturais, embora peticionários e demônios às vezes
(CD 17 para escapar). A bezekira não pode realizar um ataque de Mordida
recebam sua forma. enquanto uma criatura estiver agarrada desta forma.
Maelefante Nômade
Grande Demônio, Mal Legal
Regenerativo. No início do seu turno, se o elefante tiver menos da metade dos seus
pontos de vida, ele regenera 20 pontos de vida. Esta característica não funciona
se o maelefante iniciar seu turno com menos de 1 ponto de vida.
Ações
Multiataque. O maelefante faz dois ataques usando sua Garra, Tromba ou uma
combinação dos dois.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Maelefante Nômade
Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano cortante. Criados com o único propósito de proteção, os mael-
Porta-malas. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
ephants são os mais leais dos demônios. Eles evitam bens
Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou pessoais, sonhos e objetivos e encontram felicidade no
menor, ele terá a condição agarrado (CD 18 para escapar). cumprimento de seu dever. Embora outros demônios
Até que este agarrão termine, o alvo permanece na condição restringido. possam considerá-los simples e pouco inteligentes, muitos
Enquanto estiver agarrando uma criatura, o elefante não pode usar seu ataque reconhecem a importância e a utilidade dos maelefantes.
Tronco contra outras criaturas.
Infernal e comum são frequentemente línguas faladas,
Respiração Nociva (Recarga 5–6). O maelefante libera uma nuvem de gás mas os maelefantes também mantêm sua própria linguagem
nocivo. Todas as criaturas em um cone de 9 metros em frente ao elefante devem única, que usam exclusivamente na comunicação com outros
realizar um teste de resistência de Constituição CD 16. de sua espécie.
Os alvos sofrem 42 (12d6) de dano de ácido se falharem na resistência, ou
metade desse dano se obtiverem sucesso. Além disso, se falhar na resistência, os
Guerreiros Elefantinos
valores de Inteligência e Carisma da criatura tornam-se 1. A criatura não pode
lançar magias, ativar itens mágicos, compreender a linguagem ou comunicar- Como o nome sugere, os maelefantes compartilham
se de qualquer forma inteligível. A criatura pode, entretanto, identificar seus muitas características físicas com os elefantes. Eles ficam
amigos, segui-los e até mesmo protegê-los. Uma criatura debilitada pode repetir o sobre duas pernas, mas têm cabeça e pernas de elefante.
teste a cada minuto, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Seu tronco geralmente termina em uma ponta afiada e suas
mãos e pés têm garras. Quando ameaçados, os maelefantes
Ações bônus emitem uma nuvem de toxinas que causam danos cerebrais
Carga imprudente. O maelefante se move até 12 metros em direção a uma
e perda de memória.
criatura que possa ver e se se mover pelo menos 6 metros em linha reta, poderá
realizar um ataque de Garra. Se acertar, o alvo sofre 14 (4d6) de dano de força
Movido pelo dever
adicional e fica caído. Apesar de serem demônios de nível inferior, sua posição
Reações como guardiões confiáveis faz com que outros demônios
inferiores respeitem os maelefantes. Quando não está em
Postura Defensiva. Como reação ao receber dano, o mael-ephant assume
serviço ativo ou protegendo alguma coisa, um maelefante
uma postura defensiva até o final do seu próximo turno.
Enquanto estiver em posição defensiva, o maelefante se move com metade
pode vagar sem rumo pelas camadas em busca de uma
BOEK
S
Ferro e aço são seus alimentos básicos, mas eles Condição Imunidades petrificadas
SEBASTIAN
Sentidos sentido sísmico 18 metros, Percepção passiva 10
aceitarão ouro, prata, adamantino ou mithril, se
Idiomas —
disponíveis. Como as cidades e fortalezas infernais são
Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5
frequentemente construídas de ferro, isso leva a brechas
literais na segurança dos Demônios. Ataques ácidos. Se uma criatura sofrer dano de ácido do mias-morne e estiver
usando uma armadura de metal não-mágica, aquela armadura será destruída.
Blindado em Ferrugem
KOWOLL
Além de sustentar os monstros, os metais que eles Esconderijo Ácido. Depois que uma arma de metal não mágica atinge o
devoram servem para fortalecer suas peles, ossos e mias-morne, essa arma derrete e é destruída. Da mesma forma, a munição
metálica não-mágica que atinge o miasmorne é destruída.
mandíbulas. Miasmorne são formidavelmente pesados e
fortes, à prova de lâminas mundanas e tão resistentes Ações
ao calor quanto a maioria dos habitantes dos Nove Infernos.
Multiataque. O miasmorne faz três ataques usando Bite, Flechette ou uma
Não sendo naturalmente agressivos, os brutos estúpidos combinação dos dois.
são difíceis de dissuadir quando decidem se alimentar. A
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
saliva de Miasmorne corrói o metal com eficiência, e eles
Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de
frequentemente param no meio da luta para babar os ácido. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele terá a condição
flocos quebradiços de tudo o que acabaram de destruir. agarrado (CD 18 para escapar). O miasmorne não pode realizar ataques de
Sob ameaça, seus leques de cabeça se eriçam com Mordida enquanto uma criatura estiver agarrada desta forma.
milhares de espinhos de metal extrudados que eles lançam
Flechette. Ataque com arma de longo alcance: +11 para acertar, alcance
em uma nuvem de flechas contra os inimigos, vasculhando 60/120 pés, um alvo. Sucesso: 16 (3d6 + 6) de dano ácido.
o ar tanto com mísseis afiados quanto com um grande
Spray Flechette (Recarga 5–6). O miasmorne lança flechas de suas
spray de sua saliva enferrujada. Quando feridos, aqueles nadadeiras em um cone de 27 metros à sua frente. Todas as criações
que devoraram armas ou defesas mágicas manifestam As criaturas no cone devem realizar um teste de resistência de Destreza CD
os mesmos efeitos em sua pele e garras, gastando seu 19, sofrendo 21 (6d6) de dano de ácido se falharem na resistência, ou metade
estoque interno de arcanos engolidos para afastar aqueles desse dano se obtiverem sucesso.
que perturbam seu banquete. Secreção ácida (1/dia). O miasmorne secreta uma solução ácida e
depois a espalha em torno de si. Todas as criaturas em uma esfera de 6
metros de raio, centrada no miasmorne, devem realizar um teste de
Pragas e feras de guerra resistência de Destreza CD 19. Os alvos sofrem 26 (4d12) de dano de ácido
se falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso.
Miasmorne são um problema sério em algumas regiões,
Todos os metais não-mágicos dentro do raio que não estão sendo carregados,
destruindo as muralhas de castelos e cidades, engolindo bem como itens de metal não-mágicos carregados ou usados por criaturas que
arsenais inteiros e arrancando os armamentos das hostes dos falharam no teste, são destruídos.
Nove Infernos. Intrusos mortais que
Armazéns de Fantasmas
Forçados a lutar, a defesa mais potente dos devoradores de
sonhos é a liberação de sua fantasmagoria armazenada. Isso
pode afetar os invasores de diversas maneiras. A liberação
de pesadelos mancha a maneira como os não-demônios veem
o mundo ao seu redor, transformando tudo – incluindo aliados
– em fontes hediondas de medo e ameaça, enquanto os
próprios devoradores de sonhos desaparecem na paisagem
infernal. Por outro lado, uma liberação de esperança e
admiração deixa os atacantes mortais em um estado atordoado
e eufórico, subitamente tomados por fantasias selvagens para
realizar feitos impossíveis e imprudentes que os levam a
avançar pela paisagem infernal, a luta esquecida. A mesma
expulsão de imagens oníricas positivas tem um poderoso
efeito cáustico contra criaturas infernais, afetando os demônios
tanto quanto a explosão de um gambá contra predadores
normais.
Oneirovore
Demônio Grande, Não Alinhado
SEBASTIAN
FOR DES CON INT SAI ACS
KOWOLL
Imunidade a danos psíquicos
Condição Imunidades cego, encantado, assustado
Sentia visão verdadeira 18 metros, Percepção passiva 14
Oneirovore Idiomas —
Os ancestrais desses Demônios eram servos do divino e das Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4
também são conhecidos, tornaram-se uma arma poderosa Acerto: 16 (2d12 + 3) de dano de força.
para corromper sutilmente as mentes mortais. Eles podem Realize pesadelos (recarga 4–6). O oneirovore manipula a percepção das
ser encontrados pastando onde quer que cresça a folhagem criaturas próximas, deixando-as em pânico.
As criaturas à escolha do oneirovore que ele possa ver em um raio de 18 metros
tóxica dos Nove Infernos, muitas vezes guardados por demônios
devem realizar um teste de resistência de Carisma CD 19. Se falhar na resistência,
de baixo status e cães infernais. Quando levados a pontos
a criatura fica com a condição encantada, sua visão distorcida de tal forma que
fracos entre os planos, seus espíritos infiltram-se no mundo mortal.
ela vê seus aliados como criaturas de puro medo e ódio.
Lá eles navegam nas mentes sonhadoras dos mortais. Enquanto estiver encantada, uma criatura usará suas ações para atacar seus
Muitas vezes, devoram a esperança e a admiração que podem aliados com a intenção de matar. Uma criatura encantada pode repetir o teste de
inspirar as pessoas a melhorar as suas vidas. resistência no final de cada turno, encerrando o efeito se obtiver sucesso.
sonhos são estranhamente passivos para um habitante dos 19, sofrendo 55 (10d10) de dano trovejante se falharem na resistência, ou
Nove Infernos. Quando atacados, seu primeiro instinto é se metade desse dano se obtiverem sucesso. Quaisquer demônios menores dentro
de um raio de 1 milha, centrado no oneirovore, são obrigados por contrato a
afastar em seu ritmo lento, emitindo gritos altos e tristes que
vir em seu auxílio ao ouvir seu Grito de Alerta. Demônios de alto escalão podem
atraem todos os demônios e monstros infernais ao alcance da
investigar se desejarem, mas o chamado não exerce influência mágica sobre
voz. Seus pastores furiosos geralmente chegam rapidamente eles.
para se livrar da ameaça.
Demônios Mascarados
Os Excruciarcas parecem quase humanóides em tamanho
e forma. Sua pele geralmente tem tons claros de branco
ou vermelho, e o cabelo não cresce em nenhuma parte
do corpo. Para esconder sua identidade e oferecer alguma
forma de proteção, quase todos os demônios da dor usam
máscaras feitas de vários tipos de couro, muitas vezes
adornadas com pontas, chifres ou cristas.
Dedicado à dor
Quando um excruciarca entra em batalha, ele ativa uma
habilidade única de infligir dor aos seus adversários.
Os Excruciarcas prosperam até mesmo com sua própria dor
e quase sempre lutam até a morte.
Diabo da Dor (Excruciarca) Resistência mágica. O excruciarca tem vantagem em testes de resistência
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não Tempestade de Aço (Recarga 4–6). O excruciarca balança seu flagelo
mágicos que não são prateados descontroladamente em torno de si. Todas as criaturas a até 4,5 metros do
Imunidade a danos fogo, veneno
excruciarca devem realizar um teste de resistência de Destreza CD 16. Os alvos
Condição Imunidade envenenada
sofrem 31 (6d8 + 4) de dano cortante se falharem na resistência, ou metade
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14
do dano se obtiverem sucesso.
Idiomas Celestial, Comum, Infernal, telepatia 36 metros.
Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4 Reações
Olhar Vulnerável. Como reação a uma criatura que resiste ao dano causado
Aura de Tormento. Qualquer criatura hostil ao excruciarca que comece seu
pelo excruciarca, ela volta seu olhar para aquela criatura, negando
turno a até 6 metros do excruciarca sofre 10 (4d4) de dano cortante, a menos
quaisquer resistências e imunidades que aquela criatura tenha até o início do
que o excruciarca esteja incapacitado.
próximo turno do excruciarca.
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do
excruciarca.
Nascido da amargura
À primeira vista, os Shrewings parecem ser morcegos ou
pterodáctilos, com um corpo espinhoso entre duas grandes asas
com veias terminando em uma cabeça irregular. Eles parecem
ter um bico sempre aberto, mas após um exame mais minucioso
isso mostra ser um par de espinhos cruéis.
SEBASTIAN
Quando eles têm criaturas aladas à sua mercê, eles atacam
Testes de resistência Des +8, Con +8 suas vítimas no ar até que possam arrancar as asas de seu alvo.
Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +4, Percepção +11, Sobrevivência +7
Eles carregam os troféus para seus poleiros altos, onde as
Resistência a danos frio, fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante
de ataques não mágicos que não são prateados
palhetas esfarrapadas são transformadas em uma nova asa
Condição Imunidades cego, encantado, envenenado retalhada sob o cuidado cáustico dos “pais”.
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 21
Idiomas — Para presas sem asas, eles têm outras práticas. Enquanto atacam
KOWOLL
Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
com garras e bico, eles procuram uma chance de agarrar suas
presas. Cravando as pontas de suas cabeças entre os ombros de
Mesclado. Depois de usar a habilidade Toca, se a destruição for
mesclada com outra criatura, qualquer dano causado à asa fragmentada
suas vítimas, eles realizam uma fusão terrível, tornando-se um
será dividido igualmente entre ela e a criatura mesclada. conjunto de asas presas à criatura e levando-as embora. Eles
absorvem lentamente a força vital de sua vítima, deliciando-
Ações
se com sua dor e medo.
Multiataque. O retalhamento faz três ataques de Talon.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Com o tempo, eles assumem o controle dos membros e do
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano venenoso. corpo de suas presas, voltando a atacar quaisquer companheiros
Dragão Estige Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Grande
Dragão Gigantesco, Mal Caótico
ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 22 para escapar). O dragão não
pode realizar um ataque de cauda enquanto uma criatura estiver agarrada
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
SEBASTIAN
desta forma.
Pontos de Vida 296 (16d20 + 128)
Velocidade 30 pés, escavação 20 pés, natação 60 pés. Contrair. O dragão aperta ainda mais uma criatura agarrada pela cauda. A
criatura sofre 27 (3d12 + 8) de dano de concussão, fica na condição restringida
FOR DES CON INT WIS CHA até o início do próximo turno do dragão e deve realizar um teste de resistência
27 (+8) 14 (+2) 26 (+8) 19 (+4) 20 (+5) 19 (+4) de Constituição CD 19.
Se falhar, o alvo contrai Stygian Wasting.
Testes de resistência Des +8, Con +14, Sab +11, Car +10
Presença terrível. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36
Habilidades Atletismo +21, Insight +11, Percepção +11, Sobrevivência +17
KOWOLL
metros do dragão, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Resistência a danos causados por feitiços
Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
Imunidade a danos frio, veneno
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
Condição Imunidades cego, envenenado
o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Se o teste de resistência de uma
Sentidos visão às cegas 36 metros, Percepção passiva 21
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura ficará imune à
Idiomas Dracônico, Infernal
Presença Aterrorizante do dragão pelas próximas 24 horas.
Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. Respiração Estígia (Recarga 5–6). O dragão exala água venenosa
do Estige em uma linha de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura.
Desperdício Estígio. As criaturas afetadas por esta doença são
Cada criatura naquela linha deve realizar um teste de resistência de
incapazes de recuperar pontos de vida de qualquer forma até que a doença seja
Destreza CD 19, sofrendo 54 (12d8) de dano de veneno se falhar na
curada. Além disso, conforme sua carne começa a apodrecer, uma criatura
resistência, ou metade desse valor se obtiver sucesso. Criaturas que falham no salvamento
com esta doença sofre 36 (8d8) de dano necrótico após cada descanso longo que
contrato Desperdício Estígio.
termina.
Morador do Estige. O dragão é imune a todos os efeitos negativos do Rio Estige. Ações Lendárias
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente
Ações
no final do turno de outra criatura. O dragão recupera ações lendárias gastas
Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Assustadora. Em seguida, ele no início de seu turno.
faz três ataques usando sua mordida, cauda ou uma combinação dos dois. Pode
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
substituir um dos ataques por Constrict.
Ataque de cauda. O dragão faz um ataque com a cauda. Se uma criatura
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 1,5 já estiver agarrada, o dragão poderá usar Constrict.
m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano Arremesso Mortal (custa 3 ações). Se o dragão tiver contido com sucesso
venenoso, e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19. uma criatura com a habilidade Constrict, ele poderá jogá-la a até 30 metros
Se falhar, o alvo contrai Stygian Wasting. de distância. Ao pousar, a criatura sofre 21 (6d6) de dano de concussão e
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18. Se falhar
na resistência, a criatura fica inconsciente por 10 minutos.
Sombras Tiranas
Ao lado de demônios e monstros, os Nove Infernos deram origem a
ameaças mais nebulosas. Mesmo a emoção negativa pura pode
ser personificada nas regiões mais sombrias dos planos inferiores.
Congelando em uma forma que só conhece a fome e a necessidade
de caçar.
Persegue aqueles que estão cheios de medos e inseguranças que
eles se recusam a reconhecer.
vidas são uma batalha constante entre amargura e disciplina.
Criado a partir da negação Aqueles poucos mortais que são tão confiantes em si mesmos a
ponto de não sentirem medo algum – o mais focado dos monges
As sombras dos tiranos são uma ameaça exclusiva dos Nove
ou abençoado dos paladinos talvez –
Infernos. Os mortais nos Nove Infernos vivem em agonia e terror por
são efetivamente invisíveis para as sombras dos tiranos.
definição. No entanto, a vida de um demônio raramente é mais
feliz. A hierarquia infernal é dura e aqueles que estão acima abusam Inimigos pessoais
constantemente dos Demônios abaixo deles, enquanto temem a
Cada sombra de tirano foi gerada a partir do núcleo ressentido de um
usurpação a cada passo. Em contraste com as hostes
demônio em particular antes de assumir sua própria existência, e
indisciplinadas do Abismo, os demônios nunca têm permissão para
a presença do “seu” demônio continua a sustentar o tirano. À
dar vazão à amargura que lhes cabe, limitados a uma demonstração
medida que o diabo sobe na hierarquia interna, o tirano fica mais forte.
de disciplina e obediência. Esta miséria purulenta, sem outra
saída, manifesta-se como uma criatura independente que se separa
À medida que o tirano caça e festeja, a amargura interior do diabo
do diabo que a gerou para prosseguir a sua própria vida malévola.
cresce, levando-os a maiores atos de maldade e, assim, levando
As sombras dos tiranos geralmente aparecem como répteis
ao seu avanço. Por mais que neguem, mesmo os maiores demônios
perseguidores de mandíbulas enormes, feitos de sombras contorcidas,
são consumidos por emoções negativas. Os arquidemônios
a menos que assumam formas específicas para explorar os medos
comandam planos inteiros, mas odeiam e invejam os deuses.
de suas presas.
Mudar de forma. A sombra se transforma em uma Besta, Desespero. Uma criatura a até 300 pés do
Humanóide ou Demônio com o qual possui um Link Empático, a sombra deve ter sucesso em um teste de resistência de
ou volta à sua forma verdadeira. Em uma nova forma, a Carisma CD 22 ou será dominada pelo desespero e pela
sombra mantém seu alinhamento, pontos de vida, dados dúvida. A criatura fica atordoada por 1 minuto. No final de cada um
de vida, telepatia e valores de Inteligência, Sabedoria e de seus turnos, a criatura pode repetir o teste de resistência,
Carisma, bem como esta ação. Suas estatísticas e
encerrando o efeito em caso de sucesso.
capacidades serão substituídas pelas da nova forma,
exceto quaisquer características de classe, ações de covil ou
ações lendárias dessa forma. Renovação. A sombra recarrega sua habilidade Sombras da Morte.
Sombra do Tirano Menor Conexão Imortal. A sombra foi originalmente gerada por um demônio específico
Aberração Média, Mal Legal e, se a sombra for morta, ela retornará à vida em 10 (1d20) dias dentro de
1,6 km daquele demônio. A sombra é morta permanentemente somente se
Classe de Armadura 20 (armadura natural) seu demônio progenitor for morto primeiro.
Pontos de Vida 114 (12d8 + 60)
Velocidade 30 pés.
Ações
Multiataque. A sombra faz dois ataques de Garra.
FOR DES CON INT WIS CHA
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4)
Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano necrótico, mais 3 (1d6) de dano psíquico.
Testes de Resistência Int +8, Sab +7 Manto das Sombras. A sombra curva a escuridão ao seu redor e agora fica
Habilidades Arcanas +8, Enganação +12, Percepção +7, Furtividade +12 invisível por 1 minuto. A invisibilidade
Resistência a danos fogo A vida termina se a sombra for submetida a um feitiço Luz do Dia ou similar.
Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e
Link empático. A sombra tenta formar um elo entre ela e uma criatura que
corte de ataques não mágicos
ela possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência CD
Condição Imunidades cego, encantado, assustado, envenenado
16, sofrendo 6 (1d12) de dano psíquico se obtiver sucesso. Se falhar na
Sentidos Percepção passiva 17
resistência, a criatura e a sombra ficam ligadas. Enquanto estiver vinculada,
Idiomas entende tudo, telepatia a 300 pés.
Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 toda vez que a sombra sofrer dano, a criatura sofrerá metade desse dano
como dano psíquico. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, sofrendo 6 (1d12) de dano psíquico se falhar na
Empata. A sombra usa telepatia para sentir criaturas próximas.
resistência ou encerrando o efeito se obtiver sucesso.
A sombra pode ver uma criatura se esta criatura tiver pensamentos e estiver
dentro do alcance da telepatia da sombra. A sombra não pode ver criaturas
imunes à telepatia.
Sombra Tirana Manto das Sombras. A sombra curva a escuridão ao seu redor e
agora fica invisível por 1 minuto. A invisibilidade termina se a sombra for
Enorme Aberração, Mal Legal
submetida a um feitiço Luz do Dia ou similar.
Empata. A sombra usa telepatia para sentir criaturas próximas. resistência, mas sofrendo o dano novamente se falhar na resistência.
A sombra pode ver uma criatura se esta criatura tiver pensamentos e estiver
dentro do alcance da telepatia da sombra. A sombra não pode ver criaturas
Ações Lendárias
imunes à telepatia.
A sombra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Conexão Imortal. A sombra foi originalmente gerada por um demônio específico
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
e, se a sombra for morta, ela retornará à vida em 10 (1d20) dias dentro de
somente no final do turno de outra criatura. O monstro recupera ações
1,6 km daquele demônio. A sombra é morta permanentemente somente se
lendárias gastas no início do seu turno.
seu demônio progenitor for morto primeiro.
Sombra piscando. A sombra se envolve em névoa negra, então
Ações teletransporta até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Multiataque. A sombra faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos Metamorfose. A sombra usa sua habilidade Change Shape.
ataques por Sombras da Morte (se disponível). Pico Mental (custa 2 ações). Ataque Mágico à Distância: +11 para acertar,
alcance 300 pés, um alvo. Sucesso: 16 (2d10 + 5) de dano psíquico.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano necrótico, mais 7 (2d6) de dano psíquico.
“
THENINEHELLSCANON LY SONHO
Desconhecido
SEBASTIAN
Sombra do Tirano Maior Manto das Sombras. A sombra curva a escuridão ao seu redor e agora
fica invisível por 1 minuto. A invisibilidade termina se a sombra for submetida
Aberração gigantesca, mal legal
a um feitiço Luz do Dia ou similar.
KOWOLL
FOR DES CON INT WIS CHA a criatura e a sombra ficam ligadas. Enquanto estiver vinculada, toda vez que
25 (+7) 15 (+2) 20 (+5) 24 (+7) 16 (+3) 22 (+6) a sombra sofrer dano, a criatura sofrerá metade desse dano como dano
psíquico. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
Testes de Resistência Int +14, Sab +10 turnos, sofrendo 26 (4d12) de dano psíquico se falhar na resistência ou encerrando
Habilidades Arcanas +14, Enganação +20, Percepção +10, Furtividade +16 o efeito se obtiver sucesso.
Resistência a danos fogo
Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e
Sombras da Morte (Recarga 5–6). A sombra descarrega sombras pretas
corte de ataques não mágicos
em uma esfera de 90 pés de raio ao seu redor.
Condição Imunidades cego, encantado, assustado, envenenado
As criaturas nas sombras devem ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 22
Sentidos Percepção passiva 20
Idiomas entende tudo, telepatia a 300 pés. teste de resistência ou sofrerá 36 (8d8) de dano necrótico e ficará assustado
Desafio 22 (41.000 XP) Bônus de Proficiência +7 por 1 minuto. Uma criatura assustada pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso na
Empata. A sombra usa telepatia para sentir criaturas próximas. resistência, mas sofrendo o dano novamente se falhar na resistência.
A sombra pode ver uma criatura se esta criatura tiver pensamentos e estiver
dentro do alcance da telepatia da sombra. A sombra não pode ver criaturas
Ações Lendárias
imunes à telepatia.
A sombra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Conexão Imortal. A sombra foi originalmente gerada por um demônio específico
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
e, se a sombra for morta, ela retornará à vida em 10 (1d20) dias dentro de 1,6
do turno de outra criatura. A sombra recupera ações lendárias gastas no início
km daquele demônio. A sombra é morta permanentemente somente se seu
de seu turno.
demônio progenitor for morto primeiro.
Sombra piscando. A sombra se envolve em uma névoa negra e então se
Ações teletransporta até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Multiataque. A sombra faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos Metamorfose. A sombra usa sua habilidade Change Shape.
ataques por Sombras da Morte (se disponível). Pico Mental (custa 2 ações). Ataque Mágico à Distância: +14 para acertar,
alcance 300 pés, um alvo. Sucesso: 23 (3d10 + 7) de dano psíquico.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano necrótico, mais 10 (3d6) de dano psíquico.
Vorvolaka
Sempre há mortais que acreditam que podem enganar os
O sempre faminto
poderes dos Nove Infernos. Uma estratégia é uma poderosa
criatura maligna entregar sua alma ao inferno e, em seguida, Uma zombaria de sua forma original, os vorvolakas aparecem
buscar a eterna não-vida de um vampiro para enganar os como enormes morcegos com presas com um toque humanóide
demônios em seu prêmio. Os demônios, é claro, já viram tudo em suas formas. Alguma semelhança com suas características
isso antes. Equipes especializadas perseguem os criminosos originais pode ser discernida em seu novo rosto bestial, assim
e os transportam para os Nove Infernos, onde são transformados como um eco de suas memórias e personalidade persiste em
em vorvolakas, eternamente famintos por sangue mortal em um suas mentes fraturadas. Eles quase nunca ficam parados ou
submundo onde tal mercadoria é cada vez mais rara. silenciosos, gritando sua fome corrosiva em suas vozes
agudas, tremendo e arranhando uns aos outros, ou circulando
como abutres pelos céus de bronze dos Nove Infernos.
Mesmo que os vampiros normais sejam movidos por seus
Vorvolaka apetites, a transformação em um vorvolaka aumenta esse
Morto-vivo Médio, Mal Neutro
apetite cem vezes, mas o sangue dos mortais continua sendo
Classe de Armadura 18 (armadura natural) a única refeição que os sacia, mesmo que por um momento.
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100) Ver vampiros arrogantes transformados em monstros vorazes
Velocidade 20 pés, voo 50 pés.
por sua fome constante e insaciável é um tormento que os
SEBASTIAN
Sentinelas do Inferno
Testes de resistência Con +10, Sab +6
Habilidades Insight +6, Percepção +11, Religião +4, Sobrevivência +6 Muitos demônios poderosos – especialmente nas camadas
Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não superiores de Avernus e Dis – mantêm pombais de vorvolakas
mágicos
famintos, tolerando seu barulho e brigas em troca do principal
Imunidades a danos necróticos
Condição Imunidades encantado, exausto, paralisado serviço que prestam. As criaturas podem sentir o cheiro do
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 21 sangue de mortais a quilômetros de distância, entrando
KOWOLL
Idiomas os idiomas que conheceu na vida em frenesi ao primeiro sinal de um ser vivo. Às vezes, os
Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5 monstros são mantidos enjaulados, simplesmente servindo
como um sistema de alerta para que os demônios saibam
Aura do medo. Qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 6 metros
que os mortais estão por perto. Mais frequentemente, eles são
do vorvolaka deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
soltos nos céus para rastrear os intrusos, com caçadores
CD 18 ou ficará assustada até o início do próximo turno da criatura. Se o teste
de resistência de uma criatura for bem-sucedido, ela ficará imune à Aura de infernais seguindo-os para recolher os pedaços.
Medo do vorvolaka pelas próximas 24 horas. Esta habilidade não funciona
se o vorvolaka estiver inconsciente.
Caçadores Frenéticos
Resistência mágica. O vorvolaka tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Quando encontram uma presa viva, os vorvolakas descem em
Regeneração. O vorvolaka recupera 15 pontos de vida no início do seu grandes bandos gritando, desesperados para abrir os
turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se o vorvolaka sofrer dano mortais e se empanturrar de sangue. Eles usam suas garras
radiante, esta característica não funcionará no início do próximo turno do e presas em forma de gancho para arrancar armaduras
vorvolaka.
e abrir suas presas, atacando com total desrespeito por sua
Ações própria segurança. Sua carne se regenera da maioria dos
ferimentos – caso contrário, eles se despedaçariam em sua
Multiataque. O vorvolaka faz dois ataques Talon. Pode
agonia – e sua fome é tanta que somente aqueles com a
substitua um dos ataques por Rend Armor (se disponível).
fé mais forte podem contê-los com orações e símbolos
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
sagrados.
Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano
Seus gritos estridentes rasgam os ouvidos dos ouvintes,
necrótico.
não apenas fisicamente dolorosos, mas imprimindo a
Rend Armor (Recarga 4–6). O vorvolaka faz um ataque Talon contra
profunda miséria das criaturas em todos os que os ouvem. Tão
uma criatura. Se acertar, a CA da criatura é reduzida em 2 por 1 minuto.
evidente é o desespero das criaturas, o seu horror perante o
Criaturas que não usam armadura são imunes a este efeito, e a redução
total não pode deixar uma criatura com CA abaixo de 10.
seu próprio estado de tormento, que aqueles que as lutaram
e sobreviveram sentem-se mais movidos pela pena do que
qualquer outra emoção.
Diabo da Guerra
Criados através do sacrifício de outros demônios, vivos e mortos, os
demônios de guerra variam em tamanho e forma, mas não em
personalidade. Eles anseiam por combate e são altamente
agressivos, muitas vezes comandando legiões de demônios
menores em guerras. Embora gostem muito de intimidar criaturas mais
fracas e exercer seu domínio, eles são altamente submissos a criaturas
mais poderosas e demônios de classificação mais alta.
Comandantes de Batalha
Os demônios da guerra também são extremamente leais aos seus
criadores, seguindo praticamente qualquer ordem que lhes seja dada.
Quando não estão recebendo ordens, os demônios da guerra são
inteligentes o suficiente para comandar e tomar decisões por conta
própria, o que os torna generais extremamente talentosos.
Demônios poderosos
SEBASTIAN
Devido à sua construção, a aparência dos demônios da guerra
varia. Dito isto, existem alguns recursos que são comuns entre a maioria
de seus tipos. Quase todos os diabos de guerra têm asas grossas e
coriáceas, bem como chifres enormes e curvos e dentes afiados. Eles
também são geralmente enormes em tamanho, tendo sido criados a
partir de vários outros demônios, com os maiores geralmente
KOWOLL
ocupando posições de classificação mais elevada. Embora prefiram
usar armas de haste de todos os tipos, os demônios da guerra
também são totalmente capazes desarmados.
Diabo da Guerra Aura do medo. Qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 6 metros
Demônio Enorme (Diabo), Mal Legal do demônio da guerra deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontada até o início do próximo turno da
criatura. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido, a criatura
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
fica imune à Aura de Medo do Diabo da Guerra pelo
Pontos de Vida 237 (19d12 + 114)
próximas 24 horas. Esta habilidade não funciona se o demônio da guerra
Velocidade 40 pés, voo 60 pés.
estiver inconsciente.
Ações
Testes de Resistência For +12, Con +11
Habilidades Atletismo +12, Intuição +6, Intimidação +4, Percepção +6 Multiataque. O demônio da guerra faz dois ataques usando seu Cold-Iron
Resistência a danos frio Ranseur, Claws ou uma combinação dos dois.
Imunidade a danos fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de
ataques não mágicos que não são prateados Ranseur de Ferro Frio. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar,
Condição Imunidades assustado, envenenado alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de força mais 14
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 16 (4d6) de dano de frio.
Idiomas Infernal, telepatia 120 pés.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5
Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura Grande ou
menor, ele terá a condição agarrado (CD 20 para escapar). Enquanto uma
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do demônio
criatura estiver agarrada, o demônio da guerra não poderá realizar ataques
da guerra.
de Garras.
APÊNDICE C
Personagens não-jogadores
sua seção contém os principais NPCs da
história. Isso inclui NPCs que ajudam os heróis
Aeshma
Aeshma é uma tiefling que nasceu em uma família rica e
a atravessar o Rio Estige, bem como aqueles que
devem ser resgatados dos Nove Infernos. abastada, com laços com famílias poderosas da cidade de
Águas Profundas. Aeshma aprendeu que tudo na vida é
fácil, gratuito e sem consequências. Aeshma é um pau
para toda obra e mestre de ninguém, ele falhou
cerimoniosamente nos estudos de magia, em inúmeras
faculdades de bardos, estudos religiosos e treinamento militar.
Aeshma é excelente em uma coisa: convencer e manipular
outras pessoas para jogar. Ele realmente não se importa com
o que está em jogo ou com o resultado de uma aposta;
em vez disso, ele se diverte com a consternação dos outros.
Aeshma é uma jogadora crônica que sempre leva as apostas
ao limite.
Aeshma
Humanóide Médio (Tiefling), Neutro Caótico
Ações
Multiataque. Aeshma faz dois ataques usando sua Espada Curta, Besta de
Mão ou uma combinação das duas.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Ações bônus
ODIHASSUAIL
Anagwendol
Um feroz guerreiro dos Céus, a carreira de Anagwendol
é uma trilha de Demônios mortos. Ela nunca abandonou
a luta contra o mal e, embora tenha sofrido inúmeros ferimentos
na briga, nunca perdeu. E agora ela está nos Nove Infernos.
LASAHIDO
crescendo para viver para isso. A ferocidade de derramar
sangue infernal está se tornando para ela um fim em si
mesmo, em vez de um meio infeliz, mas necessário, para a virtude.
Anagwendol Ações
Médio Celestial, Leal e Bom Multiataque. Anagwendol faz dois ataques usando sua Espada
Grande Defensora, Arco Longo ou uma combinação dos dois.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Defendendo a Espada Grande. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100)
Velocidade 30 pés, voo 90 pés.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (4d6 + 5) de dano cortante
mais 22 (5d8) de dano radiante.
FOR DES CON 18 (+4) INT WIS CHA
Arco longo. Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance
20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 22 (+6)
LIUS
150/600 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante mais 22 (5d8)
de dano radiante.
Testes de Resistência Int +9, Sab +10, Car +11
Toque de Cura (2/dia). Anagwendol toca outra criatura.
Percepção de Habilidades +10
Resistências a danos radiantes; concussão, perfuração e corte de O alvo recupera magicamente 30 (6d8 + 3) pontos de vida e fica livre de
Baraquiel
Médio Celestial, Leal e Bom
Esquecidos. Sua mãe era o anjo Zariel, patrono de Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance
Elturel. Barachiel cresceu e se tornou um Hellrider – os 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante mais 22 (5d8) de dano
guerreiros sagrados que defendem a cidade de Elturel. radiante.
No entanto, ele desistiu de sua liberdade para se Chamas Purificadoras (Recarga 4–6). Barachiel envolve sua espada em
tornar um agente do Monte Celestia para tentar salvar chamas brancas e então faz um ataque com espada larga. Se acertar, o
sua mãe. Zariel foi seduzido e corrompido por alvo sofre 45 (7d12) de dano de fogo adicional mais 45 (7d12) de dano
Asmodeus. Agora, como arquidemônio, ela governa a radiante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
CD 18 ou ficará atordoado até o final do próximo turno.
primeira camada dos Nove Infernos.
Barachiel acredita em justiça, misericórdia, virtude e
compaixão. Desde a sua transformação em um ser Reações
angelical, suas memórias de sua vida anterior desapareceram. Desviar-se. Barachiel adiciona 5 à sua CA contra um ataque. Para fazer
No entanto, o Hellrider Ramius era seu companheiro isso, Barachiel deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.
querido, e essa memória permaneceu com ele.
Jenevere
Era função de Jenevere
vigiar os planos mortais em
busca de indivíduos de virtude específica.
Proibida de intervir, ela registraria suas
Jenevere
Grande Celestial, Legal e Bom
lutas e feitos, para serem evidenciadas quando
suas almas migrassem para a recompensa final. Depois Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 216 (16d10 + 128)
de séculos de observação mansa, ela pediu um
Velocidade 40 pés, voo 120 pés.
envolvimento divino mais ativo no destino daqueles que
ela observava. Ela foi recusada. FOR DES CON INT SAB ACS
Foi demais para ela. Contra as restrições de seu papel, 18 (+4) 22 (+6) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 24 (+7)
ela visitou os reinos mortais para interferir. Nenhum grande
desenho de espadas flamejantes, apenas palavras calmas, Testes de Resistência Int +10, Sab +11, Car +13
Percepção de habilidades +11
um lembrete oportuno da moralidade no ponto fulcral da
LASAHIDO
Resistências a danos radiantes; concussão, perfuração e corte de
luta moral de alguém. Com o tempo, os Nove Infernos ataques não mágicos
perceberam sua influência e prepararam uma armadilha para ela. Condição Imunidades encantado, exausto, assustado
Após sua captura, ela passou por várias mãos. Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 21
Jenevere não é feroz e combativa, mas aberta, honesta e Todas as línguas , telepatia 120 pés.
Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6
infinitamente misericordiosa. Ela perdoa os Demônios
que a atormentam, sabendo que é a natureza deles, e seu
Resistência mágica. Jenevere tem vantagem em testes de resistência
perdão os queima mais do que eles podem queimá-la. A
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
posse de Jenevere tornou-se uma espécie de cálice
envenenado, de modo que ela caiu na hierarquia deles, Ações
possuída por mestres cada vez mais cruéis, até ser Multiataque. Jenevere faz três ataques Radiant Touch.
adquirida por Vaness e Fling of the Eye Market.
Toque Radiante. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar,
LIUS
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 33 (6d8 + 6) de dano radiante.
Os olhos de Jenevere são coisas notáveis, moldados
Perdão (2/dia). Jenevere seleciona um alvo a até 3 metros. O alvo fica livre de
pelos deuses para ver todas as virtudes dos reinos mortais.
qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. Se o alvo for um
Vaness e Fling removeram seus olhos com bastante Demônio, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência CD 21 ou terá
facilidade, mas implantá-los em um Demônio, ou em desvantagem em todas as jogadas de ataque por 24 horas.
qualquer uma das coisas malignas que vêm com eles,
Feitiço. Jenevere conjura um dos seguintes feitiços, não exigindo
provou ser problemático. Os olhos são uma porta de entrada componentes materiais e usando Carisma como habilidade de lançamento
para toda a virtude e bondade dos planos. Para os clientes de feitiços (resistência de feitiço CD 21):
de Vaness e Fling, a experiência revelou-se insuportável.
À vontade: abençoe, detecte o mal e o bem
Vaness e Fling continuam a experimentar, mas estão 2/dia cada: Comungar, Curar, Conhecimento de Lendas, Ressuscitar Mortos, Vidência
começando a sentir que, ao adquirirem Jenevere, 1/dia: Previsão
assumiram mais tarefas do que podem suportar.
Koh Tam
Humanóide médio, leal e neutro
Feitiço. Koh Tam conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como
criaturas repugnantes fugissem daquele reino para mundos
habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 17): mortais. Embora ele continue devotado às leis de Kelemvor,
muita exposição ao infernal mudou Koh Tam na mente e no
À vontade: Vida Falsa, Repouso Gentil, Restauração Menor, Proteção contra o
Mal e o Bem, Falar com os Mortos corpo. O sacerdote chefe tem muitos hábitos e maneirismos
que podem parecer estranhos para outros mortais, e ele
1/dia cada: Concha Antivida, Praga, Proteção contra a Morte, Dissipar o Mal e
tem uma perspectiva única colorida por sua experiência com
Bom, Maior Restauração, Ressuscitar Mortos, Regenerar, Revivificar,
Arma Espiritual os Nove Infernos.
Tiax
Clérigo de longa data de Cyric, o deus das mentiras, Tiax tem
certeza absoluta de muitas coisas – a maioria delas totalmente
falsas. Depois de vinte anos no clero de Cyric, a mente de Tiax
foi distorcida pelos muitos truques do deus. Ainda assim,
mesmo sendo temperado pela fantasia e pelo engano, o favor
de um deus muitas vezes prova ser uma dádiva muito poderosa.
Qualquer que seja o problema terrível em que Tiax se encontre,
mesmo que sejam as chamas dos Nove Infernos, seu deus
inventará meios de entregá-lo em segurança.
embora muitas vezes apenas pela pele dos dentes.
Todos esses quase acidentes e fugas improváveis
apenas solidificaram as ilusões de grandeza de Tiax.
Embora ele esteja bem ciente de que é a interferência
divina de Cyric que o salva, Tiax diz a todos que encontra que ele
é na verdade um feiticeiro poderoso e, portanto, esconde sua
piedade por Cyric e o poder divino que lhe foi concedido
em troca.
Como seria de esperar, os principais atributos de Tiax são o
exagero e o engano. Infelizmente, para os desavisados, o
comportamento nada ameaçador e absurdo de Tiax pode
conceder a ilusão de inofensividade. Suas muitas mentiras
parecem estranhas e facilmente descartadas, e seu comportamento
errático beira a completa bufonaria.
Alguns podem até achar sua personalidade colorida e caótica
LASAHIDO
encantadora. Certamente, Koh Tam parece tolerá-lo por uma
razão ou outra. Mas não se engane, Tiax é perigoso. Os sábios
devem ser cautelosos.
Tiax Ações
Humanóide Pequeno, Neutro Caótico Toque de Decadência. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 37 (6d10 + 4) de dano necrótico.
Classe de Armadura 13 (16 com Armadura de Mago)
Raio de Fogo Profano. Tiax faz com que um fogo profano se acenda no
Pontos de Vida 110 (20d6 + 40)
Velocidade 25 pés.
espaço de uma criatura a até 18 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 18 (4d8) de dano
FOR DES CON 16 (+3) INT WIS CHA necrótico mais 18 (4d8) de dano venenoso.
LIUS
11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 19 (+4) 18 (+4) Feitiço. Tiax conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como
habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 16):
Testes de Resistência Sab +8, Car +8
À vontade: Banir, Disguise Self, Dispel Magic, Mage Armor,
Habilidades Decepção +8, Insight +8, Desempenho +8, Persuasão +8
Imagem Espelhada, Taumaturgia
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Idiomas Celestial, Comum, Gnômico 1/dia cada: Conferir Maldição, Cegueira/Surdez, Piscar,
Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 Encantar Pessoa, Contágio, Porta Dimensional, Dominar Pessoa,
Segure Pessoa, Passe Sem Deixar Rastros, Polimorfo, Teletransporte
APÊNDICE D
frequentemente perigosos para os mortais usarem. braçadeiras, se não usar armadura ou escudo ao mesmo tempo.
Amuleto da Aparência Xingamento. Enquanto estiver sintonizado com as braçadeiras, você se torna
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) obcecado por conspirações, esquemas e manipulação. Você
sempre negocia por melhores negócios, muitas vezes usando
Sua armadura, armas e outros equipamentos sempre brilham como
segredos ou aproveitando outras ofertas no processo. Se você
se tivessem acabado de ser polidos. Mesmo que você esteja
recusar uma oportunidade de melhorar financeiramente às custas
ferido, suas feridas não aparecem para os outros. Você é
de outra pessoa, você sofrerá imediatamente 3d10 de dano
imune às condições de medo e envenenamento, pois de outra forma
necrótico. Apenas a Maldição de Remover
arruinariam sua aparência elegante. No entanto, sempre que você
feitiço permite que você termine a sintonização com este item.
fosse afetado por uma dessas condições, um Humanóide não-maligno
Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção
aleatório no Plano Material que você conheceu anteriormente
de Itens Infernais”.
obtém a condição. Você sabe disso.
Garfo Caniano
Arma (tridente), rara (requer sintonização)
Amuleto da Traição Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) com esta arma mágica. Além disso, você pode fazer um ataque
adicional com ela como uma ação bônus em cada um dos seus
Você pode usar uma ação bônus para mover uma das seguintes
turnos.
condições de você para um aliado a até 18 metros de você: cego,
Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma
surdo, assustado, envenenado, atordoado, exaustão. Ao transferir a
enquanto estiver sintonizado com ela. Você também é vulnerável a
exaustão, mova todos os seus níveis de exaustão. Se o aliado
danos radiantes e cada vez que receber cura mágica, você deve
escolhido for imune a uma condição transferida, a transferência
fazer um teste de resistência de Constituição CD 15.
falhará.
Se falhar na resistência, a cura não terá efeito. Somente o feitiço
Amuleto da Duplicidade Remover Maldição permite encerrar a sintonização com este item.
Arma de Osso Demoníaco o feitiço Remover Maldição permite remover o item e encerrar a
sintonização.
Arma (arma de haste), muito rara (requer sintonização)
Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção de
Você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas Itens Infernais”.
com esta arma mágica. Além disso, quando você recebe dano de
uma criatura ao alcance, você pode usar sua reação para realizar um Armadura de Placas Infernal
ataque corpo a corpo contra ela com esta arma. Armadura (placa), muito rara (requer sintonização)
Manoplas da Fúria
Item maravilhoso, raro (requer iniciação de um bardo, feiticeiro, feiticeiro
Anel de Coleta
Anel, muito raro (requer sintonização)
ou mago)
Enquanto estiver usando este anel, você pode usá-lo para lançar o
Você ganha o poder da fúria sem fim. Depois de realizar um ataque
feitiço Pequena Cabana de Leomund como uma ação. Uma vez
corpo a corpo com arma, você automaticamente entra em uma fúria
usada esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente até
especial por 1 minuto. Enquanto estiver furioso, você não pode lançar
o próximo amanhecer. Além disso, como uma ação bônus, você pode
feitiços, não pode se comunicar verbalmente e é imune às condições
usar o anel para desintegrar qualquer obra de arte não-mágica
de encantado e assustado. Cada vez que você causa dano, você
(desenho, pintura ou escultura) em um raio de 18 metros que não
recupera 2d8 pontos de vida e pode remover imediatamente uma
seja maior que o tamanho Médio. Essa arte agora aparece dentro da
condição que você sofre atualmente ou encerrar esta fúria. Além disso,
pequena cabana, para você apreciar quando quiser. Se você tentar
enquanto estiver nesta fúria, você pode gastar um espaço de magia
antes de realizar um ataque corpo a corpo. Fazer isso faz com que o
ataque cause 3 (1d6) de dano necrótico extra por nível de espaço de
magia gasto, se o ataque acertar.
remover esta arte da pequena cabana, ela desaparecerá para
sempre. Você pode melhorar continuamente este espaço, mas
apenas negará tal beleza ao resto do mundo. Para cada 1.000 PO
de arte adquirida, a pequena cabana aumenta de tamanho
JULIANO
CALLE
adicionando mais 30 centímetros ao seu raio e dura mais uma hora.
Uma vez usada, você não poderá usar esta fúria novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
Amuleto Infernal
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Anel do Imitador
Anel, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este amuleto, você pode usá-lo como
Você ganha a habilidade de canalizar energia de aliados para lançar
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços, e ele concede um
feitiços, mesmo que normalmente não consiga. Quando um aliado
bônus de +2 à sua CD de salvamento de feitiços e bônus de ataque de feitiços.
a até 18 metros de você conjura uma magia que você normalmente
Xingamento. Você não está disposto a se desfazer deste amuleto
não pode conjurar e que requer 10 PO ou menos em componentes
enquanto estiver sintonizado com ele e o usa sempre. Enquanto
materiais, você pode usar uma reação para conjurar aquela magia.
estiver usando o amuleto, você terá desvantagem em testes de
Quando lançado desta forma, o feitiço é lançado usando a habilidade
resistência e testes de Força. Apenas
de lançamento de feitiços do seu aliado, proteção de feitiço
CD e bônus de ataque mágico, conforme necessário. Você decide o Caveira do Conhecimento Egoísta
alvo desta magia clonada, conforme especificado na descrição da
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
magia, e a magia se origina de você. Depois de usar esta habilidade,
seu aliado não poderá lançar este feitiço novamente até terminar Você pode usar uma ação para fazer a caveira mágica devorar um
um descanso longo. livro, mapa ou pergaminho não mágico. Uma vez devorado, o
aprendizado estará sempre disponível para você, mas você nunca
Anel da Traição poderá anotar a informação ou comunicá-la a outras pessoas. É só
Anel, muito raro (requer sintonização) para você.
Este anel tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este anel, quando Moedas da Alma
você sofrer dano, você pode usar uma reação para gastar uma Item maravilhoso, incomum
carga e transferir esse dano para uma criatura aleatória (que pode
Soul Coins têm cerca de 12 centímetros de diâmetro e 2,5
incluir um aliado) em um raio de 18 metros. Todas as cargas são
restauradas quando você termina um descanso longo. centímetros de espessura, cunhadas em ferro infernal. Cada moeda
pesa um terço de libra e está inscrita com a escrita Infernal e um
feitiço que liga magicamente uma única alma à moeda. Como cada
Espelho do Sábio Soul Coin tem uma alma única presa dentro dela, cada uma tem uma
Item maravilhoso, raro história. Uma criatura pode ter sido aprisionada por não cumprir um
acordo, enquanto outra pode ser vítima da maldição de uma bruxa
Este item tem 3 cargas e recupera todas as cargas ao anoitecer.
noturna.
Você pode usar uma ação e gastar 1 das cargas do espelho para
lançar um dos seguintes feitiços:
Carregando Moedas da Alma. Segurar uma Soul Coin é sentir
• Encontre o caminho a alma presa a ela – dominada pela raiva ou repleta de desespero.
• História da Lenda
Uma criatura maligna pode carregar quantas Soul Coins desejar (até
A cada uso, fica evidente que a informação obtida do espelho vem
o peso máximo permitido). Uma criatura não-malvada pode carregar
de uma câmara nos Nove Infernos, onde sábios e estudiosos são
um número de Soul Coins
torturados pelas respostas a cada pergunta.
igual ou menor que seu modificador de Constituição sem penalidade.
Uma criatura não-malvada carregando um número
de Soul Coins maiores que seu modificador de Constituição tem Sempre que você obtiver um 1 em uma jogada de ataque usando este
desvantagem em suas jogadas de ataque, testes de habilidade e arma, seu alvo muda para seu aliado mais próximo.
testes de resistência. Se houver vários aliados, determine aleatoriamente qual é o
Usando uma Moeda da Alma. Uma Soul Coin tem 3 cargas. alvo. Faça uma nova jogada de ataque com vantagem contra
Uma criatura carregando a moeda pode usar sua ação para seu aliado. Se o ataque acertar, além do dano padrão, você
gastar 1 carga de uma Soul Coin e usá-la para fazer o seguinte: causa 2d6 de dano venenoso extra. Somente o feitiço Remover
Maldição permite encerrar a sintonização com este item.
Libertar uma alma de uma Soul Coin é considerado um bom Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção
ato, mesmo que a alma pertença a uma criatura maligna. de Itens Infernais”.
Moeda Infernal. Soul Coins são uma moeda dos Nove Infernos
e são altamente valorizadas pelos demônios. As moedas são Frasco da Ganância
usadas pela hierarquia infernal para trocar favores, subornar os Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
relutantes e recompensar os fiéis pelos serviços prestados.
Este pequeno frasco de vidro pode armazenar recursos para
uso futuro. Uma vez armazenados, os recursos duram 1 século
Soul Coins são criadas por Mammon e seus demônios
antes de desaparecerem. Como uma ação, você faz o frasco
maiores em Minauros, a terceira camada dos Nove Infernos, em
armazenar qualquer número dos seguintes recursos, que são
uma vasta câmara onde as almas capturadas de mortais malignos
consumidos magicamente e convertidos em um líquido de cor violeta:
são vinculadas às moedas. Essas moedas são então distribuídas
pelos Nove Infernos para serem usadas em bens e serviços, negócios
infernais, pechinchas obscuras e subornos. • Até 31 dias de alimentação e/ou bebida. Os sabores se perdem,
tornando-se insípidos.
• Até 7 dias de álcool. Os sabores se perdem, tornando-se
Lança Estígia insípidos.
Arma (lança ou dardo), muito rara (requer sintonização) • Até 5 pergaminhos mágicos que afetam uma única criação
cultura. O alvo do feitiço é você, e se o feitiço exigir concentração,
você poderá se concentrar.
Você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
• Até 5 poções mágicas. Não mais do que 2 poções duplicadas
com esta arma mágica. Quando você o lança, ele causa um dado
podem ser armazenadas por vez.
extra de dano ao acertar. Depois de jogá-lo e ele acertar ou errar,
ele voa de volta para sua mão imediatamente. Você poderá ter mais de um tipo de recurso no frasco, até os
limites expressos acima. Você pode usar uma ação bônus para
Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma consumir um dia de comida (ou álcool) ou ativar um pergaminho
enquanto estiver sintonizado com ela. Além disso, você tem ou poção mágica. Se estiver ativando um pergaminho mágico,
desvantagem em jogadas de ataque feitas com armas que não os efeitos desse pergaminho devem terminar antes que você
sejam esta. possa ativar outro pergaminho do Frasco da Ganância.
interromper o processo. 9 Todos os seus cabelos caem, substituídos por pequenas pontas
em direção ao mal e eles sofrem visões terríveis sempre que uma alma, aquela criatura deve realizar um teste de resistência
descansam, projetadas para quebrar completamente seu de Sabedoria CD 22. Se falhar, o tomo analisa seus maiores
espírito e empurrá-los ainda mais para o mal. Cada vez que termina desejos e calcula exatamente o que eles precisariam para
um descanso curto ou longo, o personagem deve fazer um teste desistir de sua alma. Essa informação é então exibida dentro do
de resistência de Sabedoria CD 10. Se o personagem realizou pelo tomo, de modo que o usuário pode oferecer uma troca para adquirir
menos um ato maligno, como matar uma criatura não uma alma. As criaturas bem-sucedidas no teste de resistência
provocada, um acordo manipulador ou tomar uma decisão que simplesmente aparecem como um ponto de interrogação nas
aumentou o sofrimento de outros, ele faz o teste de resistência páginas do livro e são imunes a outras avaliações.
com desvantagem. Quando eles falham no teste de resistência,
eles progridem para o estágio final de sua corrupção, o Estágio Imposto de Mamon. Quando a Contabilidade e Avaliação
Quatro. de Todas as Coisas é usada como um livro de feitiços, ela
Enquanto estiver no Estágio Três, a corrupção infernal pode mantém uma capacidade única de adquirir almas à força.
ser encerrada com um dos seguintes feitiços: True Polymorph, Qualquer criatura morta por um feitiço transcrito no livro tem
True Resurrection ou Wish. sua alma arrancada do corpo e enviada para Minauros. Este
processo torna o alvo imune a todas as formas de ressurreição,
Corrupção no Estágio Quatro: exceto a Ressurreição Verdadeira. Como pagamento por sua
Finalidades alma, Mam-mon deixa cair ouro igual a (20 x CR) ou (2 x Nível)
Quatro, o alinhamento do personagem muda para o mal leal. assistência a todas as negociações, não apenas às feitas para as
Eles agora estão sujeitos ao código do diabo, exigindo que almas. Você ganha +5 passivo em testes de Carisma (Persuasão)
honrem qualquer pacto feito e adquiram almas a serviço de feitos para permutar. Além disso, como uma ação, você pode
Asmodeus. Por último, sua forma física muda, transformando- entregar sua consciência ao tomo, permitindo que ele assuma o
se em um demônio escolhido pelo Mestre. controle. Por 1 minuto, a Contabilidade e Avaliação de Todas as
Coisas fala por você, usando uma perícia de Carisma (Persuasão)
Quando o personagem atingir o Estágio Quatro, o único +12 e ganhando vantagem em seus testes. Usar o livro dessa
duas curas são o feitiço Desejo , que conta como além do maneira tem uma influência corruptora, e cada uso obriga você a
escopo do feitiço, ou a assinatura de um contrato infernal com se tornar cada vez mais ganancioso, vaidoso e malvado – muito
Asmodeus para recuperar sua alma. parecido com seu dono original, Mam-mon. Quando a duração
termina, se sua tendência não for maligna, você sofre 6d6 de
Amuleto do
Inferno
Ranseur de
Tortura
Amuleto do Inferno
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) Ranseur da Tortura
Arma (lúcio), artefato (requer sintonização)
Quando Fierna nasceu, peticionários e demônios de todo o mundo
vieram comemorar seu nascimento. Muitos trouxeram presentes Forjado em ferro infernal e fogo do inferno com a ajuda de Dispater,
e tesouros, incluindo um poderoso feiticeiro infernal. o Ranseur of Torture tem sido a arma preferida de Belial desde que
Reconhecendo a força e o fogo interior de Fierna, o feiticeiro ele se tornou um arquidiabo.
presenteou-a com o Amuleto do Inferno, que está em seu pescoço Está tão diretamente ligado a ele que um de seus símbolos adorados
desde então. é um garfo de duas pontas. A arma nunca sai do seu lado e ele
O Amuleto do Inferno é um colar mágico que concede um é um mestre em manejá-la.
bônus de +3 para CD de salvamento de feitiços e bônus de O Ranseur of Torture é um pique mágico. Você tem
ataque de feitiços. um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
Propriedades aleatórias. O Amuleto do Inferno arma, e ela causa 2d10 de dano perfurante em vez do dano
tem as seguintes propriedades aleatórias: normal. Quando você atinge uma criatura bem alinhada com ela,
aquela criatura sofre 1d10 de dano necrótico extra.
• 3 principais propriedades benéficas
• 2 principais propriedades prejudiciais
Propriedades aleatórias. O Ranseur da Tortura tem
Fogo Infernal. Enquanto usado, o amuleto aumenta as seguintes propriedades aleatórias:
quaisquer chamas mágicas criadas por você, transformando o
• 1 propriedade benéfica menor
fogo normal em Fogo do Inferno. Hellfire ignora resistências e
• 1 principal propriedade benéfica
imunidades a danos de fogo e causa dano duplo a criaturas
• 1 propriedade prejudicial menor
vulneráveis a danos de fogo ou necróticos. Também é capaz
de derreter pedras, bem como acender objetos inflamáveis. Ferindo. O dano causado pelo Ranseur of Torture é
particularmente perigoso, pois só pode ser restaurado por meios
Inferno Furioso. Enquanto estiver sintonizado com o Amuleto mágicos. Descanso, comida e remédios não restaurarão os pontos
do Inferno, você pode usar uma ação bônus para lançar Raio de de vida removidos pelo pique. Se o dano não for tratado por 7
Fogo ou Produzir Chama. Os truques são escalonados com base no dias, os pontos de vida perdidos serão removidos permanentemente
nível total do seu personagem e usam Inteligência como um e só poderão ser recuperados lançando um Regenerar .
modificador de lançamento de feitiços se você normalmente for
incapaz de lançar feitiços. ou feitiço de desejo na vítima.
Sempre em chamas. O Amuleto do Inferno concede resistência Execução. Se uma criatura com menos do que seu golpe total
a danos causados pelo frio e a capacidade de respirar debaixo pontos é atingido por este pique, o Ranseur da Tortura
d'água. Quaisquer chamas mágicas que você conjure são causa 1d10 de dano perfurante adicional. Se uma criatura for morta
aumentadas de forma semelhante: elas podem ser usadas debaixo pelo pique, sua alma será enviada para Phlegethos e só poderá ser
d'água, não podem ser extintas por nenhum meio e podem exalar restaurada lançando um feitiço Wish na vítima.
qualquer temperatura. Embora o lançamento de um feitiço de
fogo ainda possa ser interrompido com Contra-feitiço, uma Cambaleante. Cada vez que uma criatura sofre dano
vez que o feitiço tenha sido lançado, quaisquer chamas do Ranseur of Torture, eles devem fazer um salvamento de
remanescentes não poderão ser removidas. Constituição, com uma CD igual ao dano que sofreram. Se falhar
Destruindo o Amuleto. A única criatura capaz de destruir o na resistência, sua velocidade de movimento é reduzida em 1,5
amuleto é o bruxo que o criou. Ninguém vivo conhece a identidade metro até o final do próximo turno.
do feiticeiro, tornando quase impossível destruir o amuleto. Esta penalidade se acumula, embora a velocidade de movimento não
NOSRMAIS
A
1d20 + 2, e se o resultado for maior que o nível do feitiço + 10, Destruindo o Flagelo. Embora o processo seja conhecido
o feitiço é absorvido pelo bastão. O bastão recupera cargas iguais apenas por Glasya e Asmodeus, o Flagelo das Sombras pode
ao nível da magia que absorveu. ser destruído. Deve ser levado ao Poço de Fogo em Flegeto. O
Se as cargas absorvidas ultrapassarem o máximo de 66 cargas, flagelo, junto com o corpo de um arquidiabo, devem ser jogados
ela sobrecarrega, causando 1d6 de dano necrótico a você por juntos no Fogo do Inferno. Ao atingirem as chamas, um feitiço
carga e gastando todas as cargas. de Escuridão deve ser lançado no 9º nível no flagelo.
Destruindo a Vara. Enquanto Asmodeus viver, o
Ruby Rod de Asmodeus não pode ser destruído e, se Se cada parte do ritual for realizada corretamente, o chicote se
tentado, simplesmente retorna para Asmodeus. Se ele fosse desintegra dentro do Fogo do Inferno.
derrotado, o bastão poderia ser destruído trazendo-o para o
Fragmentos de Gelo Verdadeiro
Abismo de onde foi criado e então realizando um ritual conhecido
apenas por Asmodeus. Armas (florete e adaga), artefato (requer sintonização)
Flagelo da Sombra
Feitos a partir da própria geleira em que ele foi aprisionado,
Arma (chicote), artefato (requer sintonização)
os True-Ice Shards são um par de florete e adaga de defesa
Considerado um presente de Asmodeus para Glasya, o (gauche principal) usado por Levis-tus. Eles exemplificam o
Flagelo das Sombras é um chicote de várias cabeças tempo que passou na geleira, aumentando a telepatia, a
construído em ferro infernal. O flagelo é quase destrutível e adivinhação e a defesa. Devido ao seu controle sobre o gelo,
Glasya o carrega consigo aonde quer que vá. Quando ela empunha Levistus pode conjurar os True-Ice Shards de qualquer lugar,
o chicote em batalha, ele a envolve em uma aura de sombra. inclusive se eles foram destruídos.
O Flagelo das Sombras é um chicote mágico. Você tem Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta feitas com o florete mágico e ele causa 1d8 de dano de frio em
arma, e ela causa 3d4 de dano cortante em vez do dano normal. vez do dano normal. Ao usar a adaga mágica, você ganha um
Quando você atinge uma criatura bem alinhada com ela, essa bônus de +3 em sua CA, desde que ela seja usada como sua
criatura sofre 4d4 de dano necrótico extra. arma improvisada, e causa 1d6 de dano de frio em vez do dano
normal.
Sempre que uma criatura desafinada ataca com a arma, Porque Levistus conjura os True-Ice Shards
ela causa 2d4 de dano necrótico, ignorando resistências e à vontade, ele frequentemente recompensa uma cópia do artefato
imunidades, a ela, mas funciona normalmente. para seus seguidores mais leais. As cópias são idênticas ao
original com uma exceção: Levistus pode destruir ou recuperar
Propriedades aleatórias. O Flagelo da Sombra tem uma cópia a qualquer momento.
as seguintes propriedades aleatórias: Propriedades aleatórias. Os True-Ice Shards têm as
seguintes propriedades aleatórias:
• 2 propriedades benéficas menores
• 1 propriedade benéfica principal • 2 • 2 propriedades benéficas principais
propriedades prejudiciais menores • 2 propriedades prejudiciais menores
• 1 propriedade prejudicial importante • 1 propriedade prejudicial importante
Ansioso. O chicote obtém um resultado crítico em uma Abaixo de zero. O dano de frio causado pelos fragmentos
jogada de 18, 19 ou 20. Quando ele obtém um resultado ignora resistências e imunidades. Criaturas vulneráveis a dano
crítico, seus dados de dano são atualizados para 3d6 em de frio recebem o triplo do dano dos True-Ice Shards, em vez do
vez de 3d4 durante o ataque. Se atacar uma criatura bem dobro.
alinhada, ou atacar com a arma desafinada, os dados de dano Depois de causar dano a uma criatura com os fragmentos,
necrótico também aumentam para d6 em vez de d4. você pode usar uma ação bônus para forçar a criatura a fazer
um teste de resistência de Constituição CD 22. Se falhar na
Reflexos rápidos. Enquanto estiver sintonizado com o resistência, a criatura que sofreu o dano torna-se vulnerável
Flagelo das Sombras, você ganha vantagem nas jogadas de ao dano de frio por 24 horas.
iniciativa e adiciona seus modificadores de Carisma e Destreza Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
à jogada. Você pode usar seu modificador de Força, Destreza até terminar um descanso longo.
ou Carisma para as jogadas de ataque e dano (o mesmo A melhor defesa. Como reação ao ser atacado,
você usa o florete para aumentar sua defesa,
modificador deve ser usado tanto para ataque quanto para dano).
adicionando +3 à sua CA até o final do seu próximo turno. Se
você atacar com o florete antes do final do seu próximo turno,
Véu de Sombra. Você está protegido por um campo de
você não receberá seu bônus de +3 nas jogadas de ataque e
sombra que o torna resistente a danos radiantes e necróticos.
dano.
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você ganha visão
Comando Mental. Enquanto sintonizado com o True-Ice
cega até 18 metros e testes de Destreza (Furtividade) são feitos
Fragmentos, você pode usar uma ação para lançar o Detectar
com vantagem.
Feitiço de pensamentos (CD de resistência 20), tendo como alvo qualquer criatura
M
S
Forjado-
Torre de Ferro
ainda se aplicam e eles não podem detectar indivíduos em A melhor ofensa. Enquanto estiver sintonizado com o cajado,
outros planos de existência. você recebe +2 de bônus na CA e +2 de bônus em todos os testes
Além disso, você pode lançar Vidência (com uma CD para salvar de resistência.
feitiços de 20) e Encontrar o Caminho. Depois que qualquer um dos Além disso, a equipe tem 10 cobranças. Ao realizar um ataque,
feitiços for lançado, você deve terminar um descanso longo antes de você pode gastar 1 ou mais cargas.
lançar qualquer um deles novamente. Para cada carga gasta, você causa 2 pontos de dano de fogo
Destruindo os fragmentos. Enquanto Levistus ainda adicionais em um ataque bem-sucedido. As cargas ainda serão
estiver vivo, destruir os True-Ice Shards não serve de nada, pois consumidas se o ataque errar. A equipe recupera todas as cargas
ele é capaz de recriá-los à vontade. Tirando isso, os fragmentos todos os dias ao amanhecer.
podem ser destruídos quando submetidos a uma fonte de calor Depois de causar dano ao cajado, você pode usar uma ação
suficiente. Algumas dessas fontes incluem o interior de um vulcão bônus e gastar 1 carga para substituir o dano causado por sua CA
ativo, uma fonte contínua de Fogo do Inferno ou uma poderosa total.
magia de fogo lançada no 9º nível. Governo. A Torre de Ferro Forjado também funciona
como um Bastão de Governança, com uma CD de resistência
aumentada de 18. Esta propriedade custa 3 cargas para usar,
Torre de Ferro Forjado
embora uma criatura que consiga salvar contra um de seus usos
Arma (martelo de guerra), artefato (requer sintonização)
fique imune a usos futuros por 24 horas. AARON
Construída com os mesmos materiais de sua torre, a Torre de Ferro Escória. Você pode lançar Searing Smite no 6º nível em si
Forjado de Dispater é uma arma poderosa que marca seu mesmo, gastando 1 carga. Em vez de causar dano de fogo, você
domínio sobre Dis. Ele incorpora seus ideais, representando pode fazer com que Searing Smite inflija dano de ácido. O feitiço
defesa, autoridade e poder. Sua construção muda de hora em não requer concentração e dura 1 minuto.
SIMS
hora, semelhante à torre, aparecendo como ferro, aço, chumbo
ou adamantino. Destruindo o Cajado. A Torre de Ferro Forjado
só pode ser destruído dentro da Torre de Ferro em Dis.
A Torre de Ferro Forjado é um cajado mágico que funciona Localizada em algum lugar dentro da torre está a forja que
como um martelo de guerra e você tem um bônus de +3 nas Dispater usou para criar o cajado. Uma criatura sintonizada deve
jogadas de ataque e dano feitas com ele. Se uma criatura for colocar o cajado no fogo da forja, então lançar Dissipar o Mal e
vulnerável a um certo tipo de dano, todo o dano causado pelo o Bem e tocar o cajado.
cajado será convertido naquele tipo de dano. Quando você atinge Eles então sofrem 20d10 de dano de fogo, o que ignora resistência
uma criatura bem alinhada com ela, aquela criatura sofre 3d6 de e imunidades. Se a criatura sintonizada sobreviver ao dano de
dano de fogo extra. fogo, o cajado será destruído.
para
este
uso
APÊNDICE E
rast
Assi
foto
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em
jog
Corrupção
par
do
Per
As informações neste apêndice ajudam Pontuação de corrupção
você acompanha a corrupção geral de cada Número de Máx. Número de Pontos necessários
personagem. Mostra os possíveis finais disponíveis
Tentações pontos de corrupção para corrupção
para os personagens quando eles alcançam os
2 4 3
estágios finais da aventura.
3 6 4
Rastreador de Corrupção 4 8 5
5 10 6
Use o “Rastreador de Corrupção” para registrar o número de
vezes que os personagens encontraram uma das tentações de 6 12 7
JULIANO
pontos de corrupção. 16 9
8
Rastreador de Corrupção
CALLE
Nome do personagem Número de pontos de corrupção de tentações concedidos
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
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Resultados Finais
Oásis do Lete Malsheem: Tríade e Asmodeus
alma está destinada a ir para os Nove Infernos. • O personagem própria alma está destinada a ir para os Nove Infernos. • O
pode fazer um acordo com a Tríade e personagem pode fazer um acordo com a Tríade e
Asmodeus para garantir uma posição melhor após a morte. Asmodeus para garantir uma posição melhor após a morte.
• Quando a magia temporária que seu patrono usou para restaurar • Quando a magia temporária que seu patrono usou para restaurar
sua vida eventualmente desaparece, eles retornam aos Nove Infernos. sua vida eventualmente desaparece, eles retornam aos Nove Infernos.
• O personagem pode negociar um novo acordo com a Tríade • O personagem pode negociar um novo acordo com a Tríade
e Asmodeus para garantir uma posição melhor ao chegar nos Nove e Asmodeus para garantir uma posição melhor ao chegar nos Nove
Infernos. Infernos.
eles acionam a brecha, Asmodeus fica furioso. • O personagem não oferece-lhes um acordo. Eles podem recusar e eles e seu ente querido
precisa lidar com Asmodeus. ficarão livres.
• Quando o ritual que seu patrono usou para devolvê-los à vida • Asmodeus oferece-lhes um novo acordo. Eles podem recusar e
eventualmente desaparece, eles morrem, mas sua alma não está vá livre.
condenada aos Nove Infernos. • Quando a magia temporária que seu patrono costumava trazer
para a vida passa, eles morrem.
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APÊNDICE F
X
VH
NOSEN OS
ET J
JULIANO
CALLE
Machine Translated by Google
Os Nove Infernos
Espera por você
Asmodeus. Um mestre conivente de muitos esquemas,
e o Senhor dos Nove Infernos. Você sabia que ele
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