2.1 Códigos
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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA
O mundo moderno não vive sem a informática. E os avanços são tão rápidos, que fica difícil ficar
por dentro de todos os assuntos.
A HISTÓRIA DO
COMPUTADOR
QUASE IGUAL AO HOMEM
Será que o homem é capaz de inventar algo mais inteligente do que ele? Essa é a dúvida que
aparece quando pensamos na história dos computadores. Tudo começou com uma máquina simples. Mas foi
evoluindo tanto, que hoje essa máquina calcula, organiza dados, guarda informação — tudo o que a nossa
mente faz, mas com muitíssimo mais velocidade e precisão! É praticamente um cérebro eletrônico. E o mais
incrível é que quem fez isso tudo foi o homem... Mas ainda bem que os computadores são apenas mais
rápidos - a inteligência continua por conta do homem.
Até hoje é assim. Os zeros e uns compõem os bits, a unidade básica da linguagem dos
computadores. Mas os micros de hoje não têm mais essas válvulas, que eram enormes e esquentavam muito.
Inventada em 1906, a válvula foi substituída somente em 1948 pelo transistor, um dispositivo menor e mais
prático, mas que também transformava os sinais elétricos nesses zeros e uns. Se o transístor não existisse,
não haveria computadores de pequeno porte, nem telefones celulares ou relógios de pulso elétricos. Ele está
em toda parte!
E então, surgiram os "sanduíches de silício"! Já ouviram falar no Vale do Silício? Vamos pesquisar? Google
Earth
É como se o computador fosse uma caixa de bombons vazia. Cada caixa de bombom tem espaço
para guardar um determinado número de bombons, não é? Algumas têm espaço para cinco, outras para dez...
Só que o computador não guarda bombons, e sim bytes.
E apesar de poder guardar muito mais bytes do que uma
caixa pode guardar bombons, ele também não é nenhum
"saco de bytes" sem fundo! Tem espaço para guardar só um
determinado número de bytes, que varia de computador para
computador.
Quando você escreve um texto no seu computador,
o programa vai usar 1 byte de memória para cada caractere
(número, sinal, ou letra – espaço também conta). Assim, se
você escreve "lua", ele usa três bytes para guardar a palavra.
Ou 24 bits. Por isso é legal ter um computador com bastante
espaço de armazenamento: deu para perceber que qualquer
frase pequena ocupa um montão de bytes...
Para armazenar quantidades grandes de
informação, existem os monstros kilobyte, megabyte...
QUANTO BYTE!
Quando se fala em um montão de bytes, é comum ouvir coisas como kilobytes, megabytes e
gigabytes. Mas o que são esses monstros?
MÉTODO DE CONTAGEM
O sistema binário utiliza o ZERO e o UM para representar se um cartão está virado para cima
ou não. O 0 indica que os pontos do cartão estão escondidos, e o 1 significa que os pontos do cartão
são visíveis. Por exemplo:
ATIVIDADE ONLINE
2. Para descobrir qual é o número representado por esse código, complete a sentença.
5. Descubra qual é o número representado pelas cartas a seguir, usando os mesmos procedimentos dos
itens anteriores:
ESCOLA MUNICIPAL BELISÁRIO PENA
NOME: TURMA: PROFESSORA: LUCI RAMOS FACHIN
TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Você sabia que bem no interior de qualquer computador há bilhões (esse é um número realmente
muito grande) de pequenas coisas que podem ser ligadas ou desligadas, como um interruptor de luz, e que
quando você tem muitas dessas coisas juntas, elas podem exibir um número, uma letra ou um filme ou criar
seu jogo favorito no seu dispositivo? Então, vamos ver como eles funcionam. Agora precisamos fingir que
somos tão incrivelmente pequenos que agora estamos dentro de um computador e estamos fazendo o
computador mostrar um número. Está pronto?
Primeiro de tudo, aqui está um cartão que é a pequena coisa que pode ser ligada ou desligada. A
palavra técnica para isso é um "pouco".
1. Segure as 4 cartas (1, 2, 4 e 8 pontos), mas não deixe que os alunos vejam os pontos. Peça a 4 alunos
que se voluntariem para serem "bits" e peça-lhes que fiquem em uma fila na frente da classe.
2. Distribua o cartão de 1 ponto para a pessoa à direita. Explique que eles são um "bit" (dígito binário) e
podem estar ligados ou desligados, preto ou branco, 0 ou 1 ponto. A única regra é que seu cartão é
completamente visível ou não visível (ou seja, virado). Distribua o segundo cartão para que o
primeiro cartão esteja na extrema direita. Saliente que esta carta tem 2 pontos ou nenhum.
3. Pergunte à classe qual será o número de pontos no próximo cartão. Faça com que eles expliquem por
que eles pensam isso.
4. Silenciosamente dê o cartão de 4 pontos e deixe-os tentar ver o padrão. Isso dependerá do seu nível
de conhecimento numérico. Mencione que cada número está dobrando (ou que, se você tivesse dois
de um cartão, isso lhe daria o cartão ao lado dele) e passe para a próxima etapa.
1. Diga aos alunos que a regra é que um cartão tenha os pontos mostrando ou se escondendo. Se
pudermos ligar e desligar cartões (exibindo) e desativando (ocultando) mostrando a frente e o verso
do cartão, como mostraremos 3 pontos? Comece perguntando: quantos pontos estão no cartão mais à
esquerda? Conte juntos que existem 8 pontos. Vejamos a linha numérica. 8 é maior que 3? Vamos
escondê-lo porque é muito grande. Agora vamos olhar para a próxima carta, quantos pontos podemos
ver? Vamos contá-los. Existem 4, 4 é maior que 3? Sim, então precisamos esconder o cartão. Se não
escondêssemos a carta 4 o que aconteceria? (Haveria muitos pontos). Quantos pontos estão no
próximo cartão? Vamos contá-los. Existem 2 pontos. Vejamos o número 3, (mostre-o com materiais
e mostre que 2 se encaixa em 3, com quantos sobraram?) Precisamos de mais um ponto para fazer o
número 3. Então, vamos deixar esse cartão visível.
2. Sem receber nenhuma regra além de cada cartão ser visível ou não, os alunos geralmente criam a
seguinte representação.
3. Agora pergunte "Como você faria o número 6?" (Novamente, comece perguntando se eles querem o
cartão 8, e assim por diante da esquerda para a direita).
4. O processo que temos seguido para fazer esses números é um algoritmo, que converte nossos
números normais de contagem em uma representação binária. Juntos, vamos pensar nos passos que
seguimos para fazer isso. Faremos isso usando o exemplo anterior de representar o número 3
novamente.
5. um. Comece com todos os números ligados (todos os pontos visíveis). Você pode começar a
introduzir representações abstratas, como variar a descrição dos cartões (visíveis / ocultos; pontos /
não-pontos; branco / preto se o suporte for preto; sim / não; ou ligado / desligado)
6. 8 cabe em 3? Não - então desligue
8 BITS 8 BITS 8 BITS 8 BITS 8 BITS 8 BITS 8 BITS 8 BITS 8 BITS 8 BITS