3 Schon Utilizando o Ensino Pratico Reflexivo
3 Schon Utilizando o Ensino Pratico Reflexivo
3 Schon Utilizando o Ensino Pratico Reflexivo
situ:I(:-IO um noq) signifiClt·lo. Eks escut.uu e refazem sua concepção do pro- Quando um cstudant« aprendeu a desl'n\'oln'r pl'qlll'I1:IS unid:ltks dl'
hlcma. E essa jUIl,-;-IOde conccpçào do problema, experimentos imediatos, uma atividade de dcsign. nus ainda IÜO aprendeu como in\t'gr:í-las em \1111
detecçào de conscqüêncía-. e implicações. resposta à siiuaçâo e resposta à res- processo de projeto mais amplo, a natureza do todo provavelmente parcn:r:'1
posta que constitui urna conversação reflexiva com os materiais de lima situa- confusa. Normalmetementc, os instrutores podem descobrir :1 cocn:'nci:1 ti<:
ção, o talento art ixtico com car.itcr de dl's(1!,1/ de uma prática profissional. tipo Gestalt de uma teia de :I,'ôes, conseqüências e implicações do dcsig».
Várias características tornam esse processo passível de ser aprendido, somente em termos oblíquos, em geral metafóricos (como a frase de Quist
instruído, mas nào ensinado. "Isso destruiria a idéia toda!" ou "de uma forma secundária, a coisa prin-
1. O design habilidoso é um tipo de l:onhe~imento-em-açào. É possível cipal"). E os estudantes provavelmente acharão tais descrições opacas, até que
descrever regras usadas no projeto, por e;::emplo., as regras de Quist sobre os tenham realmente experimentado a coerência de todo um processo de
usos apropriados para declividades de varres graus ou a regra de Northover projeto que eles próprios desenvolvem, momento em que poderão considerar
de que se deve desenhar em escala. Contudo, algumas das regras mais im- iluminadora a metáfora de um instrutor.
portantes não podem ser acompanhadas de uma forma simples, mecânica. 3. A produção de um projeto especializado depende da habilidade de
Entre uma regra como "desenhar em escala" e sua aplicação concreta ao de- um designer ôe reconhecer e apreciar qualidades de design desejáveis e inde-
sign especializado, sempre há uma diferença de significado. Para que possa sejáveis. Se um designer souber reconhecer qualidades como "fechamento",
agir sobre tal regra, um designer deve aprender um tipo de experimentação - "privacidade", "direcionalidade", "suavizaçào de formas de contornos rígi-
não a "tentativa e erro" - que sugere uma ausência de conexão pensada entre dos", "funcionar bem com os níveis", ele poderá regular suas ações ou ex-
erros anteriores e tentativas subseqüentes, mas a invenção criativa de novas perimentos com referência neles. Uma estudante q~e saiba como reconhecer
tentativas, baseadas na apreciação de resultados de ações anteriores. A apli- qualidades como essas pode aprender a experimentar com meios diferentes
cação de tal regra a um caso concreto deve ser mediada por uma arte de de produzi-Ias, e um instrutor poderá ajudá-la a fazê-lo. Entretanto, se uma
reflexão-na-ação. estudante ainda não sabe como reconhecer uma qualidade particular do
Isso ajuda a explicar por que os estudantes devem praticar para apren- projeto, não lhe será muito útil fazê-lo somente através de descrições verbais
der a atividade de design e sugere, além disso, que sua prática deve envolver (ainda que, certamente, tais descrições possam ser muito mais úteis do que
reflexão na ação, mas não explica por que eles não podem aprender o design outras). Um instrutor pode não ser capaz de expressar o que quis dizer com
na seqüência de um currículo profissional norrnativo: primeiro, teoria de sala frases como "uma forma boa", "uma vista bonita" ou "linhas fortes" e, mesmo
de aula; depois, um ensino prático em sua aplicação. Para explicar esse ponto, quando consegue, os estudantes podem não ser capazes de entender que
precisamos acrescentar que prescrições do tipo "desenhar em escala" ou "im- qualidades experienciadas essas frases são destinadas a denotar.
por uma disciplina, ainda que arbitrária, sempre se pode' quebrá-Ia depois" Uma estudante pode ser ajudada a reconhecer e a apreciar qualidades
fazem sentido, e um sentido útil para a ação, apenas quando os estudantes como "fechamento" ou "dírecíonalidade", no entanto, sem recurso a uma des-
estão envolvidos em um esforço para construir um projeto de algo. E, para crição verbal. Um instrutor pode mostrar-lhe exemplos e variações da qualidade
isso, há mais de uma razão. em questão, assim como exemplos do que tal qualidade não é, dando nome a
2. O design é uma habilidade holística. Em um sentido importante, de- cada uma delas à medida que fala. Ele pode demonstrar como uma confi-
ve-se entendê-Ia corno um todo para que se tenha qualquer compreensão guração do projeto pode ser mudada para a dar mais ou menos fechamento ou
dele. Assim, não se pode aprendê-Io de uma forma molecular, aprendendo dírecíonalídade, E pode, então, pedir à estudante que discrimine entre exem-
primeiro a desenvolver pequenas unidades de- atividade e então juntando plos que têm fechamento ou direcionalidade em maior 011 menor graus. Ao
essas unidades em um processo único de projeto, porque as peças tendem a fazer essas coisas, naturalmente, sua instrução é uma forma de orientação; ele
interagir uma com a outra e a produzir significados e características a partir de ajuda sua estudante a aprender a reconhecer qualidades do projeto, guiando-a
todo o processo em que estão envolvidas. . através de um tipo particular de aprendizagem no fazer.
Certamente, é verdade que os processos de projeto podem ser quebra- Mesmo quando uma estudante aprende, desta ou de outra forma, a
dos em partes componentes através de estratégias d<:: decomposiçãoque se- reconhecer uma_ qualidade de design na produção de ou_~rapessoa, ela ainda
jam úteis tanto para a prática quanto para a instrução, Por exemplo, Quist achará difícil reconhecê-Ia em sua própria produção. Em geral, como ob-
ajuda Petra a agir em uma fase particular do processo de projeto: estabelecer servamos no Capítulo 4, ela aprende a reconhecer uma qualidade como
a geometria geral de prédios em um terreno. E, com a ajuda de Dani, Michal "suavização de formas de contamos rígidos", no mesmo processo pelo qual
divide o problema da escola de campo em três problemas menores, sendo ela aprende a produzi-los.
que cada um deles consiste em produzir um efeito desejado. Porém, no caso 4. Aquilo que é verdadeiro sobre a descrição e o reconhecimento de
de Petra, experimentos locais apenas fazem sentido dentro de um contexto de qualidades de design é, de forma mais geral, verdadeiro a respeito da des-
um experimento mais amplo sobre a concepção. E Michal não pode fazer um crição de reconhecimento de um design habilidoso.
design total juntando soluções de seus subproblernas. Ações que produzem A descrição do próprio conhecimento-em-ação de alguém é, em si, uma
um efeito como a unidade com a natureza também têm conseqüências em habilidade, e os designers podem possuí-Ia em maior ou menor grau. Eks
outros efeitos. Mesmo que um problema maior de design possa ser decom- podem aprender a fazer descrições do processo de projeto melhores, mais
posto em partes, a solução total não será uma soma das menores. completas, precisas e úteis para a a('ào através da reflexão contínua sobre suas
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