Novos Olimpianos - Regras Básicas.
Novos Olimpianos - Regras Básicas.
Novos Olimpianos - Regras Básicas.
RPG
Regras Básicas
A ficha do Novos Olimpianos tem algumas coisas que precisam entender
para fazer um personagem forte no quesito “luta”.
Existem 4 tipos de personagens básicos para fazer:
Tanks. São os personagens que tomam a frente do grupo para absorver o
dano e impedir que seus companheiros sejam feridos.
DPS’s. São personagens que possuem o mais alto dano no RPG, ou seja, são
a força para derrotar os inimigos.
Suportes. Os que auxiliam em batalha ou fora dela, melhorando habilidades
dos aliados, prejudicando o desempenho do inimigo, dando buffs e debuffs.
Curandeiros. São personagens que curam os seus aliados e retiram status
negativos. Podem ser muito parecidos com o Suporte, mas focam na cura.
Atributos
Força - FOR
A Força mede o poder corporal, a capacidade atlética e a pura e simples força
bruta.
Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR e Atletismo.
Testes Exemplo: Forçar uma porta, quebrar correntes, se manter agarrado
em um veículo, derrubar algo, segurar algo, trabalho de forja pesada.
Uma pessoa com força elevada terá mais dano e maior facilidade para levantar
e quebrar coisas, mas isso não significa que ela terá resistência.
Destreza - DES
A Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.
Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia, Prestidigitação,
Furtividade.
Testes Exemplo: Controlar um veículo, abrir uma fechadura, desarmar uma
armadilha, amarrar um prisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento de
corda, criar um objeto delicado.
Uma pessoa com destreza elevada tem agilidade, equilíbrio, é difícil de ser
acertada, sabe como se esconder bem e não fazer barulho quando preciso. Além
disso, sabe como atacar com técnica e nos lugares precisos.
Constituição - CON
A Constituição mede saúde, vigor e energia vital.
Determina: Pontos de Vida.
Testes Exemplo: Prender respiração, trabalhar horas seguidas, ficar sem
dormir, ficar sem comida e água, virar uma caneca de cerveja de uma vez só.
Uma pessoa com boa constituição é um bom tank, sabe como resistir a
golpes, raramente fica doente e é um bom exemplo de super atleta ou super
soldado.
Inteligência - INT
A Inteligência mede acuidade mental, capacidade de memória e a habilidade
de usar a razão.
Determina: Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião, perícias e
idiomas adicionais.
Testes Exemplo: Comunicar-se por mímica, estimar um valor, montar um
disfarce, falsificar, lembrar-se de conhecimento, vencer um jogo de perícia.
Uma pessoa com muita inteligência é uma pessoa que tem bastante
conhecimento do mundo acadêmico, que pode ajudar em situações difíceis e ter
uma tática para todas as horas.
Sabedoria - SAB
A Sabedoria mede intuição e percepção do mundo à sua volta.
Determina: Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
Testes Exemplo: Ter uma intuição sobre uma situação, determinar a
verdadeira natureza de algo.
Se a inteligência mede o conhecimento acadêmico, a sabedoria mede seu
conhecimento de vida. Uma pessoa sábia consegue reconhecer o caráter de outra
pessoa mais facilmente, sua intuição a adverte de situações que já viveu no passado
e deram errado. Uma pessoa sábia, com certeza, sabe bem como sobreviver.
Carisma - CAR
O Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros, incluindo fatores
como confiança e eloquência.
Determina: Enganação, Intimidar, Atuação, Persuasão.
Testes Exemplo: Encontrar a melhor pessoa para descobrir algo, se misturar
ao povo para conseguir informação.
Uma pessoa com alto carisma é o famoso malandro. Além de ser uma coisa
que interfere na aparência, acrescentando um charme a mais, e na maneira como os
outros podem te ver. Uma pessoa com carisma alto sabe ser persuasivo, mentir
bem e ajudar o grupo, tanto em batalhas com armas quanto em batalhas verbais.
Agora que cada atributo foi apresentado com mais detalhes, está na hora de
falar dos atributos iniciais.
Os atributos iniciais são: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Você deve atribuir cada um dos seis números para cada um dos seis atributos
de seu personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de habilidade a
partir da sua escolha de parentesco divino.
Depois de atribuir os valores de atributo, você deve determinar seus
modificadores de atributo usando a tabela Valores e Modificadores de Atributo.
Para determinar um modificador de atributo sem consultar a tabela, você deve
subtrair 10 do valor de atributo e então dividir o resultado por 2 (arredondado para
baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores.
A lista abaixo ajudará na escolha dos valores de atributo, mostrando os dados
dos valores e seus respectivos modificadores.
Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
Modificador de Atributo
Bônus de Proficiência
Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo seu nível.
O bônus é usado nas regras de testes de perícia, testes de resistência e jogadas de
ataque.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única rolagem de
dados ou outro número mais de uma vez. Por exemplo, você tem direito a aplicar o
bônus de proficiência a dois testes de resistência de sua preferência, mas não pode
aplicar duas vezes no mesmo.
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser duplicado antes de ser
aplicado, definitiva ou temporariamente. Por exemplo, a habilidade Benção do
Conhecimento da prole de Athena não apenas permite o treinamento de perícias
adicionais, como dobra o bônus de proficiência para os testes destas perícias
permanentemente, escolhidas pelo jogador ao montar a ficha, já a magia Benção de
Athena, da escola Transmutação, dobra o bônus de proficiência em uma perícia na
qual uma criatura seja treinada durante seis rodadas.
O bônus de proficiência é um valor fixo que começa em +2 e aumenta
conforme o personagem chega a certos níveis. Ele é indicado em cada tabela de
habilidades em todas as fichas de poderes, ao lado do nível.
Perícias
Iniciativa (DES): Tentar ser o primeiro a agir, seja em batalhas, certos testes,
competições etc.
Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas
pequenas sem ser notado.
Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida
etc.
Herança Divina
Cada personagem deve possuir um parentesco divino, o qual determina suas
habilidades de classe, suas perícias herdadas e seus bônus em atributos. Há vinte e
uma escolhas de ascendência divina, cada uma com suas características. Além da
introdução a seguir, você também deve ler atentamente a ficha de poderes de cada
uma antes de escolher o que mais lhe agrada, ou simplesmente escolher de acordo
com seu gosto pessoal e sem muita preocupação analítica.
Crias de Zeus
A prole do Rei dos Deuses tem como traços compartilhados a força, a
imponência e o carisma característicos da realeza.
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e Carisma aumentam
em 3.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atletismo, Intimidação e
Persuasão.
Crias de Poseidon
As crias do mar possuem a musculatura forte e os reflexos ágeis normalmente
obtidos após uma longa vida sobre um navio, além da sabedoria rústica do mar.
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e Destreza aumentam
em 3.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Adestrar Animais, Atletismo
e Intuição.
Crias de Deméter
Acostumados ao meio selvagem e com uma habilidade natural de se localizar
em situações difíceis, as crias de Deméter têm forte contato com a natureza e seus
espíritos, sendo respeitados ou temidos.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Natureza e Sobrevivência.
Crias de Ares
As crias de Ares compartilham de uma maestria com armas e armaduras sem
precedentes, bem como são dotados de uma fúria que é um poder que não apenas
lhes proporciona o frenesi de batalha, mas também reflexos, resiliência e proezas
de força incríveis.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 3 e seu valor
de Constituição aumenta em 2.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atletismo e Intimidação.
Crias de Athena
A prole de Athena porta a sabedoria, inteligência e versatilidade características
de grandes estrategistas e exímios esgrimistas.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 3 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em um Conhecimento, História
e Persuasão.
Crias de Apolo
Tão variada quanto seu pai, a prole de Apolo tece sua essência divina através
de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar oponentes, manipular
mentes e, até mesmo, curar ferimentos. A sua habilidade com música só é pareada
por sua habilidade com arco.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atuação, Atletismo e
Medicina.
Crias de Hefesto
Mais aterrorizante do que enfrentar as criações das crias de Hefesto é lidar
com elas quando estas utilizam-nas. Mestres da forja e maquinária, seus corpos são
mais resilientes que ferro e suas mentes mais flexíveis que borracha, uma
combinação verdadeiramente mortal.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e
seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em um Conhecimento e em
Ofício (Metalurgia).
Crias de Afrodite
A prole da deusa do amor é a personificação do ditado: “A beleza pode tudo.”
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu
valor de Inteligência aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação, Intuição e
Persuasão.
Crias de Hermes
Crias de Hermes contam com sua perícia, Furtividade e vulnerabilidades de
seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. São malandros que
possuem uma habilidade especial para encontrar a solução para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a chave de
qualquer grupo de sucesso.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 3 e seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em um Enganação, Furtividade
e Prestidigitação.
Crias de Dionísio
Os maiores fanfarrões da mitologia estão muito longe da incapacidade
atribuída a esses tipos. Podem facilmente atordoar, imobilizar e deixar seus
inimigos aterrorizados ou loucos.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atuação e em
Conhecimento (Alquimia).
Crias de Hades
A prole de Hades trás o Submundo à terra por meio de seus servos
mortos-vivos e são o que há de mais letal no comando da energia necrótica que
reanima esses seres antinaturais.
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Destreza e Carisma
aumentam em 3.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação, Furtividade e
Intimidação.
Crias de Íris
A luz está presente em cada aspecto da herança das crias de Íris, o que as
permite fustigar seus inimigos de forma radiante ou auxiliar seus aliados com sua
cálida luz. Seus corpos são ágeis e sua essência divina molda a luz das formas mais
versáteis que poder-se-ia imaginar.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Destreza aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Percepção e Persuasão.
Crias de Nêmesis
Com a justiça e a vingança impregnada em cada célula de seus corpos e em
cada canto de sua moral, as crias de Nêmesis vivem pelo ditado: “Olho por olho,
dente por dente.”
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e
seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atletismo e Sobrevivência.
Crias de Hécate
As crias carregam um patrimônio mágico conferido a elas por sua mãe, e
utilizam-no para entrar em contato e moldar a essência mágica que permeia a
existência e lidar com coisas tão exóticas quanto alguma influência de outro mundo
ou forças cósmicas desconhecidas, garantindo a prosperidade da magia.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Arcana e Religião.
Crias de Thânatos
Autênticos agentes da morte, as crias de Thânatos auxiliam o pai em seus
serviços e pouca coisa neles não causa morte.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Destreza aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação e Medicina.
Crias de Eros
As flechas das crias de Eros e seus encantos são os melhores em fazer amor e
causar dor, normalmente aos inimigos que distraem-se com seus encantos.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atuação e Enganação.
Crias de Nyx
A prole da noite pode ser tão encantadora quanto as estrelas ou tão
aterrorizante quanto o abismo, moldando a essência mágica que permeia sua
linhagem sombria para criar bênçãos ou maldições, tão ágeis quanto sombras e
mais belas que constelações.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 3 e seu
valor de Carisma aumenta em 2.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em um Conhecimento,
Enganação e Furtividade.
Crias de Deimos
A prole do Pânico encarna a tarefa do pai e causa mais confusão do que uma
pandemia em pleno campo de batalha.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Força aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação e Intimidação.
Crias de Phobos
As crias do Medo fazem com que seus inimigos lutem contra seus medos,
mas não do jeito motivacional.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Força aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação e Intimidação.
Crias de Despina
Algozes do gelo e hostis à vida vegetal, as crias de Despina são como
tempestades de gelo ambulantes que incutem o desespero do zero absoluto em
seus inimigos.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação e Natureza.
Crias de Érebo
As crias do vazio são como massas individuais e temperadas de escuridão,
com corpos tão fortes quanto aço, capazes de sobreviver ao espaço e portam uma
natureza tão enganadora e aterrorizante que o medo do escuro deixa de ser algo
infantil.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu
valor de Força aumenta em 2.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atletismo, Furtividade e
Intimidação.
Crias de Éolo
A prole de Éolo possui maestria aérea incrível e seus ataques a distância e
acrobacias imprevisíveis tornam-a tão instável, assustadora e livre como o vento.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Acrobacia e Percepção.
Crias de Frey
Herdeiros da paz e amantes das estações, a prole do verão é especialista em
curar e minimizar o sangue derramado e a dor desnecessária, normalmente
derrubando seus oponentes sem ferí-los seriamente.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Destreza aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Medicina e Natureza.
Crias de Loki
Mestres da enganação e da trapaça num nível celular, estes metamorfos são a
fusão perfeita entre a selvageria das feras e a elegância dos trapaceiros.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 2.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atuação, Enganação e
Intuição.
Legados
Pontos de Vida
Classe de Armadura
Montando a Ficha
Nas fichas do RPG Novos Olimpianos, todas as informações são importantes
e indispensáveis.
Sabemos que a ficha pode parecer uma hidra de sete cabeças quando você a
abre pela primeira vez, mas nem por isso você vai ter que virar churrasquinho dela!
Essa parte do regulamento vai te ajudar a domar essa fera, então não se preocupe.
Para entender o que é dito aqui, é necessário ler as outras partes desse mesmo
documento, então, se você ainda não leu, vá ler! Aqui só explicaremos como fazer a
montagem das ideias que apresentamos mais acima.
Após você distribuir da sua própria maneira, a sua herança divina entra em
ação. Cada herança divina concede um bônus para até dois atributos, e a parte
deste documento dedicada a herança mostra esses bônus no tópico Aumento no
Valor de Atributo.
Assim como dito, o bônus é somado no valor de atributo, esses que você
acabou de distribuir em seus atributos. Usando do bônus, nossos exemplos agora
ficam com novos números, assim como você:
PV e CA
1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
PV: 14 PV: 8 PV: 11
CA: 14 CA: 11 CA: 12
Além disso, você vai escolher dois dos testes de resistência para somar o seu
valor de proficiência, e vai marcar o que você escolher com um asterisco (*). Como
saber seu valor de proficiência atual? Apenas verifique o tópico Proficiência neste
mesmo documento.
Testes de Resistência
1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
Força: +3 Força: +1 *Força: +4
*Destreza: +6 Destreza: +1 Destreza: +2
Constituição: +2 *Constituição: +2 Constituição: +1
Inteligência: 1 *Inteligência: +5 Inteligência: 0
*Sabedoria: +2 Sabedoria: +2 Sabedoria: -1
Carisma: -1 Carisma: -1 *Carisma: +5
Últimos avisos: você não pode treinar uma perícia herdada! Você deve marcar
uma perícia herdada com um (herdada) em frente tal perícia; e marcar uma perícia,
conhecimento ou ofício treinados com um asterisco (*).
E o mais importante! Os modificadores usados são dos valores de atributos,
não dos testes de resistência, então não use aqueles bônus que você somou
proficiência nas perícias.
Perícias
1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
*Acrobacia (Des): +5 Acrobacia (Des): +1 Acrobacia (Des): +2
Adestrar Animais (Sab): *Adestrar Animais (Sab): Adestrar Animais (Sab):
+2 (herdada) +4 -1
Arcana (Int): +1 Arcana (Int): +5 Arcana (Int): 0
(herdada)
Atletismo (For): +5 *Atletismo (For): +3 Atletismo (For): +2
(herdada)
Atuação (Car): -1 Atuação (Car): +3
Atuação (Car): -1
Enganação (Car): -1 Enganação (Car): +5
Enganação (Car): -1 (herdada)
Furtividade (Des): +1
Furtividade (Des): +4 Furtividade (Des): +2
*História (Int): +5
História (Int): +1 História (Int): 0
Iniciativa (Des): +1
Iniciativa (Des): +4 Iniciativa (Des): +2
Intimidar (Car): -1
Intimidar (Car): -1 Intimidar (Car): +3
Intuição (Sab): +2
Intuição (Sab): +2 Intuição (Sab): -1
Investigação (Int): +3
(herdada)
Investigação (Int): 0
Medicina (Sab): +2
Investigação (Int): +1
Medicina (Sab): +1
Natureza (Int): +3
Medicina (Sab): 0 (herdada)
Percepção (Sab): +2
Natureza (Int): +1 *Natureza (Int): +2
*Persuasão (Car): +1
Percepção (Sab): 0 Percepção (Sab): -1
Prestidigitação (Des): +1
Persuasão (Car): -1 Persuasão (Car): +3
Religião (Int): +5
Prestidigitação (Des): +4 Prestidigitação (Des): +2
(herdada)
Religião (Int): +1 Religião (Int): 0
Sobrevivência (Sab): +2
*Sobrevivência (Sab): +2 Sobrevivência (Sab): -1