Novos Olimpianos - Regras Básicas.

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Novos Olimpianos

RPG
Regras Básicas
A ficha do Novos Olimpianos tem algumas coisas que precisam entender
para fazer um personagem forte no quesito “luta”.
Existem 4 tipos de personagens básicos para fazer:
Tanks. São os personagens que tomam a frente do grupo para absorver o
dano e impedir que seus companheiros sejam feridos.
DPS’s. São personagens que possuem o mais alto dano no RPG, ou seja, são
a força para derrotar os inimigos.
Suportes. Os que auxiliam em batalha ou fora dela, melhorando habilidades
dos aliados, prejudicando o desempenho do inimigo, dando buffs e debuffs.
Curandeiros. São personagens que curam os seus aliados e retiram status
negativos. Podem ser muito parecidos com o Suporte, mas focam na cura.

Atributos

Os atributos são a quantificação das capacidades físicas e mentais do seu


personagem, eles definem o estilo do seu personagem e são muito importantes
para definir como você se portará dentro e fora de batalha.
Atributos e Modificadores. Existem seis atributos: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, normalmente abreviados pelas três
primeiras letras de seus nomes.
Sempre que você ver uma referência aos atributos, suponham que está se
referindo ao modificador do atributo (MOD). O valor do atributo é usado em
pouquíssimas regras e, ao ser referido, sempre será mencionado explicitamente.

Força - FOR
A Força mede o poder corporal, a capacidade atlética e a pura e simples força
bruta.
Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR e Atletismo.
Testes Exemplo: Forçar uma porta, quebrar correntes, se manter agarrado
em um veículo, derrubar algo, segurar algo, trabalho de forja pesada.
Uma pessoa com força elevada terá mais dano e maior facilidade para levantar
e quebrar coisas, mas isso não significa que ela terá resistência.

Destreza - DES
A Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.
Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia, Prestidigitação,
Furtividade.
Testes Exemplo: Controlar um veículo, abrir uma fechadura, desarmar uma
armadilha, amarrar um prisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento de
corda, criar um objeto delicado.
Uma pessoa com destreza elevada tem agilidade, equilíbrio, é difícil de ser
acertada, sabe como se esconder bem e não fazer barulho quando preciso. Além
disso, sabe como atacar com técnica e nos lugares precisos.

Constituição - CON
A Constituição mede saúde, vigor e energia vital.
Determina: Pontos de Vida.
Testes Exemplo: Prender respiração, trabalhar horas seguidas, ficar sem
dormir, ficar sem comida e água, virar uma caneca de cerveja de uma vez só.
Uma pessoa com boa constituição é um bom tank, sabe como resistir a
golpes, raramente fica doente e é um bom exemplo de super atleta ou super
soldado.

Inteligência - INT
A Inteligência mede acuidade mental, capacidade de memória e a habilidade
de usar a razão.
Determina: Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião, perícias e
idiomas adicionais.
Testes Exemplo: Comunicar-se por mímica, estimar um valor, montar um
disfarce, falsificar, lembrar-se de conhecimento, vencer um jogo de perícia.
Uma pessoa com muita inteligência é uma pessoa que tem bastante
conhecimento do mundo acadêmico, que pode ajudar em situações difíceis e ter
uma tática para todas as horas.

Sabedoria - SAB
A Sabedoria mede intuição e percepção do mundo à sua volta.
Determina: Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
Testes Exemplo: Ter uma intuição sobre uma situação, determinar a
verdadeira natureza de algo.
Se a inteligência mede o conhecimento acadêmico, a sabedoria mede seu
conhecimento de vida. Uma pessoa sábia consegue reconhecer o caráter de outra
pessoa mais facilmente, sua intuição a adverte de situações que já viveu no passado
e deram errado. Uma pessoa sábia, com certeza, sabe bem como sobreviver.

Carisma - CAR
O Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros, incluindo fatores
como confiança e eloquência.
Determina: Enganação, Intimidar, Atuação, Persuasão.
Testes Exemplo: Encontrar a melhor pessoa para descobrir algo, se misturar
ao povo para conseguir informação.
Uma pessoa com alto carisma é o famoso malandro. Além de ser uma coisa
que interfere na aparência, acrescentando um charme a mais, e na maneira como os
outros podem te ver. Uma pessoa com carisma alto sabe ser persuasivo, mentir
bem e ajudar o grupo, tanto em batalhas com armas quanto em batalhas verbais.

Agora que cada atributo foi apresentado com mais detalhes, está na hora de
falar dos atributos iniciais.
Os atributos iniciais são: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Você deve atribuir cada um dos seis números para cada um dos seis atributos
de seu personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de habilidade a
partir da sua escolha de parentesco divino.
Depois de atribuir os valores de atributo, você deve determinar seus
modificadores de atributo usando a tabela Valores e Modificadores de Atributo.
Para determinar um modificador de atributo sem consultar a tabela, você deve
subtrair 10 do valor de atributo e então dividir o resultado por 2 (arredondado para
baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores.
A lista abaixo ajudará na escolha dos valores de atributo, mostrando os dados
dos valores e seus respectivos modificadores.

Valor Modificador

1 -5

2-3 -4

4-5 -3

6-7 -2

8-9 -1

10-11 0

12-13 +1

14-15 +2

16-17 +3

18-19 +4

20-21 +5

22-23 +6

24-25 +7

Modificador de Atributo

Bônus de Proficiência
Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo seu nível.
O bônus é usado nas regras de testes de perícia, testes de resistência e jogadas de
ataque.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única rolagem de
dados ou outro número mais de uma vez. Por exemplo, você tem direito a aplicar o
bônus de proficiência a dois testes de resistência de sua preferência, mas não pode
aplicar duas vezes no mesmo.
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser duplicado antes de ser
aplicado, definitiva ou temporariamente. Por exemplo, a habilidade Benção do
Conhecimento da prole de Athena não apenas permite o treinamento de perícias
adicionais, como dobra o bônus de proficiência para os testes destas perícias
permanentemente, escolhidas pelo jogador ao montar a ficha, já a magia Benção de
Athena, da escola Transmutação, dobra o bônus de proficiência em uma perícia na
qual uma criatura seja treinada durante seis rodadas.
O bônus de proficiência é um valor fixo que começa em +2 e aumenta
conforme o personagem chega a certos níveis. Ele é indicado em cada tabela de
habilidades em todas as fichas de poderes, ao lado do nível.

Perícias

Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as perícias


que um personagem pode ser proficiente. Uma perícia representa um aspecto
específico de um atributo e a proficiência de um indivíduo em uma perícia
demonstra um foco sobre esse aspecto (as proficiências em perícia iniciais de um
personagem são determinadas na criação do personagem e, em alguns casos, ao
longo de sua evolução).
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de um
personagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar um objeto, ou
permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma perícia
associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Assim, um
personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em
testes relacionados a esgueirar-se e esconder-se.
O ato de adicionar seu bônus de proficiência a uma perícia chama-se
treinamento. O número de perícias em que um personagem pode treinar, além
daquelas que obtém de acordo com sua procedência divina, são calculadas por 1 +
modificador de Inteligência. Assim, um personagem com Inteligência 12, tendo o
modificador +1, pode escolher duas perícias nas quais ainda não seja treinado para
aplicar seu bônus de proficiência.
Segue abaixo uma breve descrição de cada uma das perícias e as
especificações sobre qual atributo relaciona-se a cada uma.

Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda.


Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com animais, treiná-los e
forçá-los a fazer alguma coisa.

Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de


existência.

Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar.

Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música, dança, canto, poesia,


oratória, malabarismo etc.

Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções


não são honestas, é enganação.

Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, não fazer barulho etc.

História (INT): Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também parece


ser usada para identificar lendas de itens mágicos e construções em geral.

Iniciativa (DES): Tentar ser o primeiro a agir, seja em batalhas, certos testes,
competições etc.

Intimidação (CAR): Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como


dar uma surra por informação, torturar etc.

Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e


ter sextos sentidos sobre as coisas.
Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver
ou achar uma porta escondida, mas também investigar uma biblioteca atrás de um
ritual perdido.

Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.

Natureza (INT): Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima


etc.

Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar


uma emboscada, sentir cheiro de gás etc.

Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas


usando de boa-fé.

Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas
pequenas sem ser notado.

Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias etc.

Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida
etc.

Conhecimento (INT) (Algum tipo aqui): Conhecimento sobre alguma coisa


que seja bem específica, por exemplo: Militar, Engenharia, Arqueologia, Geografia,
Urbano, Rural, Nobreza, Deuses, Monstros etc.
Ofício (Depende) (Algum tipo aqui): O Ofício é habilidade para fazer alguma
coisa bem específica, por exemplo: Culinária, Metalurgia, Tecelagem, Pintura,
Construção etc.
Conhecimento e Ofício são perícias opcionais e multifacetadas, as quais só é
possível ter acesso caso sejam treinadas. O documento separado que fala sobre
ambas deve ser consultado durante o processo de criação de personagem.

Herança Divina
Cada personagem deve possuir um parentesco divino, o qual determina suas
habilidades de classe, suas perícias herdadas e seus bônus em atributos. Há vinte e
uma escolhas de ascendência divina, cada uma com suas características. Além da
introdução a seguir, você também deve ler atentamente a ficha de poderes de cada
uma antes de escolher o que mais lhe agrada, ou simplesmente escolher de acordo
com seu gosto pessoal e sem muita preocupação analítica.

Crias de Zeus
A prole do Rei dos Deuses tem como traços compartilhados a força, a
imponência e o carisma característicos da realeza.
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e Carisma aumentam
em 3.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atletismo, Intimidação e
Persuasão.

Crias de Poseidon
As crias do mar possuem a musculatura forte e os reflexos ágeis normalmente
obtidos após uma longa vida sobre um navio, além da sabedoria rústica do mar.
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e Destreza aumentam
em 3.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Adestrar Animais, Atletismo
e Intuição.

Crias de Deméter
Acostumados ao meio selvagem e com uma habilidade natural de se localizar
em situações difíceis, as crias de Deméter têm forte contato com a natureza e seus
espíritos, sendo respeitados ou temidos.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Natureza e Sobrevivência.

Crias de Ares
As crias de Ares compartilham de uma maestria com armas e armaduras sem
precedentes, bem como são dotados de uma fúria que é um poder que não apenas
lhes proporciona o frenesi de batalha, mas também reflexos, resiliência e proezas
de força incríveis.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 3 e seu valor
de Constituição aumenta em 2.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atletismo e Intimidação.

Crias de Athena
A prole de Athena porta a sabedoria, inteligência e versatilidade características
de grandes estrategistas e exímios esgrimistas.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 3 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em um Conhecimento, História
e Persuasão.

Crias de Apolo
Tão variada quanto seu pai, a prole de Apolo tece sua essência divina através
de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar oponentes, manipular
mentes e, até mesmo, curar ferimentos. A sua habilidade com música só é pareada
por sua habilidade com arco.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atuação, Atletismo e
Medicina.

Crias de Hefesto
Mais aterrorizante do que enfrentar as criações das crias de Hefesto é lidar
com elas quando estas utilizam-nas. Mestres da forja e maquinária, seus corpos são
mais resilientes que ferro e suas mentes mais flexíveis que borracha, uma
combinação verdadeiramente mortal.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e
seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em um Conhecimento e em
Ofício (Metalurgia).

Crias de Afrodite
A prole da deusa do amor é a personificação do ditado: “A beleza pode tudo.”
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu
valor de Inteligência aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação, Intuição e
Persuasão.

Crias de Hermes
Crias de Hermes contam com sua perícia, Furtividade e vulnerabilidades de
seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. São malandros que
possuem uma habilidade especial para encontrar a solução para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a chave de
qualquer grupo de sucesso.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 3 e seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em um Enganação, Furtividade
e Prestidigitação.

Crias de Dionísio
Os maiores fanfarrões da mitologia estão muito longe da incapacidade
atribuída a esses tipos. Podem facilmente atordoar, imobilizar e deixar seus
inimigos aterrorizados ou loucos.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atuação e em
Conhecimento (Alquimia).

Crias de Hades
A prole de Hades trás o Submundo à terra por meio de seus servos
mortos-vivos e são o que há de mais letal no comando da energia necrótica que
reanima esses seres antinaturais.
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Destreza e Carisma
aumentam em 3.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação, Furtividade e
Intimidação.

Crias de Íris
A luz está presente em cada aspecto da herança das crias de Íris, o que as
permite fustigar seus inimigos de forma radiante ou auxiliar seus aliados com sua
cálida luz. Seus corpos são ágeis e sua essência divina molda a luz das formas mais
versáteis que poder-se-ia imaginar.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Destreza aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Percepção e Persuasão.

Crias de Nêmesis
Com a justiça e a vingança impregnada em cada célula de seus corpos e em
cada canto de sua moral, as crias de Nêmesis vivem pelo ditado: “Olho por olho,
dente por dente.”
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e
seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atletismo e Sobrevivência.

Crias de Hécate
As crias carregam um patrimônio mágico conferido a elas por sua mãe, e
utilizam-no para entrar em contato e moldar a essência mágica que permeia a
existência e lidar com coisas tão exóticas quanto alguma influência de outro mundo
ou forças cósmicas desconhecidas, garantindo a prosperidade da magia.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Arcana e Religião.
Crias de Thânatos
Autênticos agentes da morte, as crias de Thânatos auxiliam o pai em seus
serviços e pouca coisa neles não causa morte.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Destreza aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação e Medicina.

Crias de Eros
As flechas das crias de Eros e seus encantos são os melhores em fazer amor e
causar dor, normalmente aos inimigos que distraem-se com seus encantos.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atuação e Enganação.

Crias de Nyx
A prole da noite pode ser tão encantadora quanto as estrelas ou tão
aterrorizante quanto o abismo, moldando a essência mágica que permeia sua
linhagem sombria para criar bênçãos ou maldições, tão ágeis quanto sombras e
mais belas que constelações.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 3 e seu
valor de Carisma aumenta em 2.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em um Conhecimento,
Enganação e Furtividade.

Crias de Deimos
A prole do Pânico encarna a tarefa do pai e causa mais confusão do que uma
pandemia em pleno campo de batalha.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Força aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação e Intimidação.

Crias de Phobos
As crias do Medo fazem com que seus inimigos lutem contra seus medos,
mas não do jeito motivacional.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Força aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação e Intimidação.

Crias de Despina
Algozes do gelo e hostis à vida vegetal, as crias de Despina são como
tempestades de gelo ambulantes que incutem o desespero do zero absoluto em
seus inimigos.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Enganação e Natureza.

Crias de Érebo
As crias do vazio são como massas individuais e temperadas de escuridão,
com corpos tão fortes quanto aço, capazes de sobreviver ao espaço e portam uma
natureza tão enganadora e aterrorizante que o medo do escuro deixa de ser algo
infantil.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu
valor de Força aumenta em 2.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atletismo, Furtividade e
Intimidação.

Crias de Éolo
A prole de Éolo possui maestria aérea incrível e seus ataques a distância e
acrobacias imprevisíveis tornam-a tão instável, assustadora e livre como o vento.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Acrobacia e Percepção.

Crias de Frey
Herdeiros da paz e amantes das estações, a prole do verão é especialista em
curar e minimizar o sangue derramado e a dor desnecessária, normalmente
derrubando seus oponentes sem ferí-los seriamente.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Destreza aumenta em 1.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Medicina e Natureza.

Crias de Loki
Mestres da enganação e da trapaça num nível celular, estes metamorfos são a
fusão perfeita entre a selvageria das feras e a elegância dos trapaceiros.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 2.
Perícias Herdadas. Você obtém treinamento em Atuação, Enganação e
Intuição.

Legados

Os legados são chamados como tal devido a ser um neto mortal ou


descendente de uma divindade em particular. Os legados contam como
descendentes apenas do deus que disseminou sua herança em sua família, e não os
pais ou avós dessa divindade, por exemplo, um legado de Ares/Marte não é
considerado um legado de Zeus/Júpiter. No entanto, é possível ser um legado de
dois ou mais deuses através de várias combinações ancestrais.
Às vezes, é contado que os legados têm as habilidades de seu ancestral
divino. Embora isso seja verdade para alguns legados, nem todo legado tem as
habilidades de seu ancestral divino. Isso se deve aos poderes divinos que se diluem
cada vez mais após cada geração de reprodução com os mortais; no entanto, se os
pais de um legado são semideuses poderosos o suficiente, então as habilidades do
legado provavelmente estarão em pé de igualdade com seus pais mestiços.

No Novos Olimpianos RPG é possível ser legado simples, herdando os


poderes divinos de seu antepassado divino único, ou composto, herdando poderes
de até dois antepassados divinos que acabaram por se combinar em algum
momento da história da família do legado.
Um legado simples que despertou seus poderes com sucesso não possui
nenhuma distinção em suas estatísticas de classe de um meio-sangue direto,
portanto, pode utilizar os poderes e receber os mesmo bônus e status de herança
divina e poderes.
Cada herança divina pode ser chamada de classe, pois define perícias
herdadas, aumento nos valores de atributos e também os pontos de vida, assim, a
combinação possível que se dá a um legado composto é chamada de multiclasse.
Essa regra especial vem acompanhada das seguintes condições:
Regra №1. Legados compostos têm acesso aos 10 primeiros níveis de cada
classe de herança divina de sua linhagem. Você, jogador, deve escolher com quais
habilidades de nível 1 ele vai começar.
Regra №2. Um legado composto escolhe qual seu nível inicial como legado
e, a cada vez que subir de nível, pode escolher quais poderes vai adquirir das classes
às quais tem acesso, contanto que tenha os poderes de níveis anteriores do nível
que escolher. Por exemplo, um legado composto de Athena e Poseidon que acabou
de subir ao nível 5 após ter pegado os primeiros 4 níveis de habilidades de Athena
não teria direito de pegar as habilidades de nível 5 de Poseidon. Ele teria que pegar
as de nível um e as seguintes a cada nível se quisesse as habilidades de nível 5.
Regra №3. O nível total do personagem para coisas como ganho de pontos
de vida, proficiência e obtenção comum de talentos é determinado pelos pontos de
experiência, enquanto os níveis de classe determinam quais níveis de poder obteve
em cada classe, assim, o legado de nível 5 supracitado poderia ser uma cria de
Athena 4/cria de Poseidon 1, tendo os poderes de uma cria de Athena de nível 4 e
de uma cria de Poseidon nível 1.
Regra №4. Um legado composto calcula seus PV com base no menor
ganho das duas heranças divinas, não importa com qual ele começará no nível 1,
assim nosso exemplo começaria com os mesmos PV de uma cria de Athena e
ganharia a mesma quantidade a cada nível de personagem obtido.
Regra №5. O aumento nos valores de atributo de um legado composto é
determinado da seguinte forma: o maior bônus de uma das classes e o menor da
outra, à sua escolha; se forem todos de valores iguais, escolha como quiser. As
perícias herdadas podem ser escolhidas uma de cada classe, como preferir.
Regra №6. O legado só pode escolher um caminho das opções de ambas as
classes, com ganho de poderes no caminho e possibilidade de escolha determinado
pelos níveis de personagem. Os talentos herdados não impõem essa restrição, mas
o legado ainda vai ter que cumprir os pré-requisitos de classe caso o talento peça
isso.
Regra №7. Legados compostos de só podem ser originados pela junção de
duas heranças através de semideuses. Caso um semideus e um deus gerem uma
cria, ela será considerada um semideus com herança divina integral do deus.
Regra №8. Legados compostos de diferentes mitologias e cujos poderes
sejam conflitantes não podem ser feitos.
O primeiro nível de legado determina em qual chalé o personagem viverá.

Pontos de Vida

Os PV — Pontos de Vida — de cada meio-sangue é derivado de seu


parentesco divino, ou seja, seu pai ou mãe olimpiano servirá para definir a sua vida
inicial e sua progressão.
Para que se tenha uma vida maior, o atributo mais importante é Constituição
(CON).

● Crias de Zeus, Poseidon, Deméter, Ares, Hefesto, Hades, Nemêsis, Érebo e


Bellona. No primeiro nível começam com 12 + modificador de
Constituição, e ganham 7 + mod. Con a cada nível seguinte.

● Crias de Athena, Apolo, Hermes, Thânatos, Deimos, Phobos, Despina,


Eolo e Frey. No primeiro nível começam com 10 + modificador de
Constituição, e ganham 6 + mod. Con a cada nível seguinte.

● Crias de Afrodite, Dionísio, Íris, Hipnos, Hécate, Eros, Nyx e Loki. No


primeiro nível começam com 8 + modificador de Constituição, e ganham 5
+ mod. Con a cada nível seguinte.

Classe de Armadura

A Classe de Armadura (CA) é o que indicará se o ataque acertou ou não um


alvo, também podendo ser chamada de Defesa.
A CA é calculada por 10 + modificador de Destreza + bônus de armadura +
bônus de escudo + outros.
Valores de bônus como os de armadura e escudo serão descritos em seu
próprio documento de texto.
Além disso, há casos em que os ataques passam direto por sua CA e é
necessário fazer um teste de resistência de Destreza para tentar esquivar, como, por
exemplo, um sopro de dragão. Em outros casos, habilidades que necessitam de
toque não necessariamente precisam atravessar sua armadura ou escudo, apenas
tocar você, então também é necessário um teste.

Montando a Ficha
Nas fichas do RPG Novos Olimpianos, todas as informações são importantes
e indispensáveis.
Sabemos que a ficha pode parecer uma hidra de sete cabeças quando você a
abre pela primeira vez, mas nem por isso você vai ter que virar churrasquinho dela!
Essa parte do regulamento vai te ajudar a domar essa fera, então não se preocupe.

Para entender o que é dito aqui, é necessário ler as outras partes desse mesmo
documento, então, se você ainda não leu, vá ler! Aqui só explicaremos como fazer a
montagem das ideias que apresentamos mais acima.

Para ajudar na montagem de ficha, mostraremos três exemplos de fichas


sendo feitas, cada uma com herança divina e características diferentes. Você seguirá
a ordem, mas preencherá do seu jeito.
Os três exemplos apresentados serão: uma cria de Poseidon, uma cria de
Hécate e uma cria de Thânatos.
Você não precisa preencher sua ficha da mesma maneira se sua herança divina
for de um desses deuses, fique atento. Como dito acima, são apenas exemplos, você
monta sua ficha da sua maneira.
A primeira coisa a se fazer é: escolher seu parentesco divino. Você pode
escolher uma divindade da lista de deuses que aparece em Herança Divina, neste
mesmo documento.
Essa herança divina te dá bônus nos seus “Valores de Atributos”, lembra
deles? Pois é por eles que você vai começar.

Os valores de atributo iniciais são: 8, 10, 12, 13, 14 e 15.


Você deve colocar um número para cada atributo, da maneira que quiser, mas
sem repetir os números. Nossos exemplos resolveram distribuir assim:

Valores de Atributos Naturais


1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
FOR: 13 FOR: 12 FOR: 15
DES: 15 DES: 13 DES: 13
CON: 14 CON: 10 CON: 12
INT: 12 INT: 15 INT: 10
SAB: 10 SAB: 14 SAB: 8
CAR: 8 CAR: 8 CAR: 14

Após você distribuir da sua própria maneira, a sua herança divina entra em
ação. Cada herança divina concede um bônus para até dois atributos, e a parte
deste documento dedicada a herança mostra esses bônus no tópico Aumento no
Valor de Atributo.
Assim como dito, o bônus é somado no valor de atributo, esses que você
acabou de distribuir em seus atributos. Usando do bônus, nossos exemplos agora
ficam com novos números, assim como você:

Valores de Atributo + Herança Divina


1° Poseidon (+3 FOR e 2° Hécate (+2 INT e +1 3° Thânatos (+2 CAR e
+3 DES): SAB): +1 DES):
FOR: 16 FOR: 12 FOR: 15
DES: 18 DES: 13 DES: 14
CON: 14 CON: 10 CON: 12
INT: 12 INT: 17 INT: 10
SAB: 10 SAB: 15 SAB: 8
CAR: 8 CAR: 8 CAR: 16
Com seus valores distribuídos e somados os bônus de herança divina, agora
se coloca os Modificadores de Atributos (MOD), entre parênteses, ao lado do
valor. E onde você encontra esses Modificadores? Ao fim da categoria Atributos,
em um quadro negro, neste mesmo documento.

Modificadores de Atributos (±№)


1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
FOR: 16 (+3) FOR: 12 (+1) FOR: 15 (+2)
DES: 18 (+4) DES: 13 (+1) DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2) CON: 10 (0) CON: 12 (+1)
INT: 12 (+1) INT: 17 (+3) INT: 10 (0)
SAB: 10 (0) SAB: 15 (+2) SAB: 8 (-1)
CAR: 8 (-1) CAR: 8 (-1) CAR: 16 (+3)

Agora você já tem seus valores de atributos e modificadores devidamente


especificados e selecionados; a base de sua ficha está pronta.
O próximo passo a ser tomado é: preencher os valores de PV (Pontos de
Vida) e CA (Classe de Armadura).

Como explicado nas categorias de mesmo nome, os PV e a CA são calculados


com valores base + o modificador de atributo definido.
Cada deus ou deusa concede um número base de Pontos de Vida para sua
cria, então o PV é definido por esse número inicial + seu modificador de
Constituição.

A CA é calculada por 10 (número base para qualquer um) + seu modificador


de Destreza. Há, também, bônus de armadura, escudos e outros, como habilidade,
porém esses são só somados na sua CA quando você está utilizando eles.

PV e CA
1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
PV: 14 PV: 8 PV: 11
CA: 14 CA: 11 CA: 12

Próximo passo: Testes de Resistência. Eles não aparecem neste documento,


mas seguem uma lógica simples: seus bônus são os modificadores dos atributos
correspondentes, aqueles que são a base da ficha. Então, apenas passe os
modificadores de cada atributo para o teste de resistência de mesmo nome.

Além disso, você vai escolher dois dos testes de resistência para somar o seu
valor de proficiência, e vai marcar o que você escolher com um asterisco (*). Como
saber seu valor de proficiência atual? Apenas verifique o tópico Proficiência neste
mesmo documento.

Testes de Resistência
1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
Força: +3 Força: +1 *Força: +4
*Destreza: +6 Destreza: +1 Destreza: +2
Constituição: +2 *Constituição: +2 Constituição: +1
Inteligência: 1 *Inteligência: +5 Inteligência: 0
*Sabedoria: +2 Sabedoria: +2 Sabedoria: -1
Carisma: -1 Carisma: -1 *Carisma: +5

O próximo passo é: Perícias.


A lista de perícias é longa, mas com seus atributos e modificadores já
estabelecidos, não há muita luta.

Perceba que ao lado de cada perícia há um atributo entre parênteses — por


exemplo: Acrobacia (DES), Adestrar Animais (SAB) e Arcana (INT) —, esses
atributos-chave te dizem qual modificador você deve colocar para cada perícia.
Então, se você possuir 12 em DES, o que te dá +1 de modificador, você,
originalmente, teria +1 em Acrobacia.

Porém, existem os treinamentos e as perícias herdadas. Assim como


explicado no tópico Perícias, um treinamento e uma perícia herdada te garantem
proficiência na perícia, ou seja, você poderá somar seu valor de proficiência nela.
Perícias herdadas são parte da sua herança divina, e é nesse mesmo tópico que
você vai achar qual perícia seu parente divino te garante. Por exemplo, nossa cria de
Poseidon recebe como perícias herdadas Adestrar Animais, Atletismo e Intuição,
então ela pode somar seu valor de proficiência em tais perícias.
Os treinamentos são escolhas suas. Provocam o mesmo que uma perícia
herdada, mas são limitados. Você só pode ter 1 + modificador de Inteligência de
treinamentos, ou seja, se você tiver seu modificador de Inteligência em +2, você
terá três treinamentos. Ainda assim, treinamentos não servem apenas para perícias,
mas também para Conhecimentos e para Ofícios; cada um escolhido conta como
um treinamento, então, você tendo três treinamentos, poderia treinar 3 perícias, ou
3 Conhecimentos, ou 3 Ofícios, ou 2 perícias e 1 Conhecimento, ou 1 perícia e um
1 Conhecimento e 1 Ofício, e por aí vai. Você escolhe como seu personagem será.

Últimos avisos: você não pode treinar uma perícia herdada! Você deve marcar
uma perícia herdada com um (herdada) em frente tal perícia; e marcar uma perícia,
conhecimento ou ofício treinados com um asterisco (*).
E o mais importante! Os modificadores usados são dos valores de atributos,
não dos testes de resistência, então não use aqueles bônus que você somou
proficiência nas perícias.

Perícias
1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
*Acrobacia (Des): +5 Acrobacia (Des): +1 Acrobacia (Des): +2
Adestrar Animais (Sab): *Adestrar Animais (Sab): Adestrar Animais (Sab):
+2 (herdada) +4 -1
Arcana (Int): +1 Arcana (Int): +5 Arcana (Int): 0
(herdada)
Atletismo (For): +5 *Atletismo (For): +3 Atletismo (For): +2
(herdada)
Atuação (Car): -1 Atuação (Car): +3
Atuação (Car): -1
Enganação (Car): -1 Enganação (Car): +5
Enganação (Car): -1 (herdada)
Furtividade (Des): +1
Furtividade (Des): +4 Furtividade (Des): +2
*História (Int): +5
História (Int): +1 História (Int): 0
Iniciativa (Des): +1
Iniciativa (Des): +4 Iniciativa (Des): +2
Intimidar (Car): -1
Intimidar (Car): -1 Intimidar (Car): +3
Intuição (Sab): +2
Intuição (Sab): +2 Intuição (Sab): -1
Investigação (Int): +3
(herdada)
Investigação (Int): 0
Medicina (Sab): +2
Investigação (Int): +1
Medicina (Sab): +1
Natureza (Int): +3
Medicina (Sab): 0 (herdada)
Percepção (Sab): +2
Natureza (Int): +1 *Natureza (Int): +2
*Persuasão (Car): +1
Percepção (Sab): 0 Percepção (Sab): -1
Prestidigitação (Des): +1
Persuasão (Car): -1 Persuasão (Car): +3
Religião (Int): +5
Prestidigitação (Des): +4 Prestidigitação (Des): +2
(herdada)
Religião (Int): +1 Religião (Int): 0
Sobrevivência (Sab): +2
*Sobrevivência (Sab): +2 Sobrevivência (Sab): -1

Importante lembrar que há habilidades que podem alterar valores de


atributos, bônus de testes de resistência, perícias, conhecimentos e ofícios, então
esteja atento.

No próximo passo, temos os Idiomas. Cada personagem tem o direito de


começar com um número igual ao seu modificador de Inteligência de idiomas
adicionais, que devem ser apenas idiomas mortais. Para aprender Idiomas
Mitológicos, você deve ter o Conhecimento e alguém para te ensinar!
A área Talentos serve para você colocar os talentos que você escolhe no
primeiro nível e ao upar aos níveis múltiplos de dois (2, 4, 6, 8, 10…) e você pode
achar mais sobre no documento Talentos.
Quando for escolher seu Equipamento, tenha em mente que você começa
com alguns equipamentos pessoais, os quais podem ter sido presentes de parentes
que sabiam que você ia precisar se defender ou pilhagem que você obteve ao longo
de sua jornada.
Inicialmente, você começa com duas armas e um item, que pode ser uma
armadura, um escudo, uma outra arma ou um item original (cujas propriedades
devem ser aceitas pelo mestre após alguma análise e refinamento). Caso você tenha
em sua lista de poderes uma habilidade que precisa de uma arma específica para ser
utilizada, você pode ter, adicionalmente, essa arma.
Ao colocar sua arma na ficha, lembre-se de colocar as informações de dados
dela (dano/crítico/multiplicador/distância/tipo de dano), que aparecem na tabela
de armas do Guia Definitivo de Armas, Armaduras e Escudos. Também
lembre de colocar os efeitos do material divino que escolher para suas armas. As
informações de escudos e armaduras também devem ser especificadas.
E, já chegando nas Habilidades e Poderes, cada divindade possui uma lista
de habilidades para suas crias. Cada nível possui um número de poderes e você
deve copiar as descrições daqueles de seu nível e colar abaixo do título
HABILIDADES em sua ficha.

Se ao final desse tutorial de montagem de ficha, ainda te sobrar alguma


dúvida, envie ela no canal de dúvidas ou para o suporte privado.

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