Danilo Kruger: Ciborgue

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Ciborgue

3
DK
Medico
Mink/Robusto

Liberdade pelo Companheirismo

Danilo Kruger
+2 +2 17 12/9

+7

+5 76
1d10+5
20

+2

+2 1d8+4
15

+2
+7

+4 +4
+4
18
+2
+6
+4 +9
+6 +2
+4 +6 +4
18 +6 +6
+6 +4
+4
+4
+4 +6

18
63.000,00
PELE DE AÇO: A partir do 1º nível, seu corpo robótico é muito mais resistente do que o de um humanoide normal, sua Classe de Resistência recebe o valor
fixo de 17 (ignora modificadores), aumentando para 19 no 6º nível de ciborgue e para 21 no 10º nível de ciborgue.
Sempre que for atacado por uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo que não esteja revestida com Haki do Armamento, a criatura recebe dano
6
de acordo com a coluna “Retorno de Dano” da tabela “O Ciborgue”.
Se for uma jogada de ataque à distância, uma vez por rodada, você pode jogar 1d8 para reduzir o dano. Virando 1d10 no 9º nível e 2d10 no 15º nível. A
dureza de sua pele faz de você imune a disparos de pistolas e mosquetes não perfurantes, que não estejam sendo imbuídos com Haki do Armamento.

STRONG HAMMER
A partir do 1º nível, seu corpo é pesado e extremamente duro, o que causa um dano muito maior quando entra em colisão com os inimigos. Sua jogada de
ataque corpo-a-corpo desarmado tem um dano de 1d10 e você pode escolher usar seu modificador de Sabedoria, no lugar do modificador de Força e de
Destreza, nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, à distância e em suas jogadas de dano.

BUSTER GUN
A partir do 2º nível, você pode transformar um de seus braços em um canhão e realizar uma jogada de ataque à distância por turno, no lugar de um dos seus
ataques normais. O canhão dispara uma onda de energia que, ao acertar um inimigo, inflige 1d8 de dano de energia + seu modificador de Sabedoria com
alcance de 12/18 metros.
No 6º nível, você passa a poder substituir duas jogadas de ataque por turno ou concentrar em uma única jogada de ataqueà distância, que causa 3d12 de dano
de energia + seu modificador de Sabedoria.

----------------------------------------------------------GIGA-ARM-----------------------------------------------------------
PROPULSÃO DE EMERGÊNCIA Um de seus braços pode se transformar em um braço robusto com mecanismos complexos. Enquanto estiver
ativado, esse braço lhe possibilita as seguintes características:
A partir do 2º nível, com uma ação bônus, você pode
-Giga-Defense: Com sua reação, você pode usar o braço como proteção, aumentando sua CR em +1. Usando
acionar uma parte escolhida do corpo para possuir esta reação, o braço consegue te proteger de danos e absorver um valor igual a 10 x o seu bônus de
proficiência. Após essa quantidade, ele se desativa e só poderá ser usado novamente após 8 horas de
essa função e se projetar por até 12 metros em linha inatividade, sendo capaz de absorver dano novamente.

reta para uma direção à sua escolha. Caso haja uma -Giga-Grabber: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, você pode escolher não causar
dano e agarrar a criatura Grande ou menor. A criatura agarrada recebe 2d6 de dano no início de cada um dos
criatura Grande ou menor dentro do caminho que turnos dela e pode fazer um Teste de Resistência de Força ou Destreza para sair do agarrão.

você passar, como parte dessa mesma ação bônus, -Giga-Strong: A característica “Strong Hammer” passa a causar 1d12 de dano. Além disso, você se torna
proficiente e adiciona metade do bônus de proficiência (arredondado para baixo) em Testes de Resistência e
você pode fazer uma jogada de ataque contra essa Testes de Habilidade de Força.

criatura. Se acertar, a criatura atingida é empurrada -Giga-Throw: Com uma ação bônus, uma criatura agarrada pelo Giga-Grabber pode ser arremessada por 6
metros e receber 2d12 de dano de Concussão, ao bater em qualquer superfície com raio maior que 1,5 metro
junto com você.
Você pode usar essa característica uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria e
recupera todos os seus usos após terminar um
descanso curto ou longo.

Receita: 4 Bananas e 1 litro de leite livros de astronomia, geografia e navegação, 1 tipo de bússola
à sua escolha (log pose de 3 agulhas), 1 compasso, 1 balestilha
e 1 astrolábio.
20 unidades de combustível
livros de anatomia, medicina e bioquímica, 1 kit de remédios,
2 kits de tratamento e 3 kits de primeiros socorros.

livros de engenharia mecânica, física e computação, 1 martelo,


1 kit de chaves mecânicas e 1 mini computador.
-Engenharia Avançada: Para obter sucesso em interagir com sistemas complexos de segurança, ter acesso a informações de computadores, criar e inventar armas com estruturas complicadas o Mestre pode solicitar que
você faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (Engenharia Avançada). Este Teste também pode ser solicitado ao tentar criar robôs ou tentar de alguma forma interagir com suas estruturas complexas.
-Manipular Criação: Ao tentar manipular itens normais e mais simples, como aprimorar a capacidade de armas ou ao tentar forjar e criar armas normais o Mestre pode solicitar um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Manipular Criação). Caso você queira criar outro item que não esteja listado, você deve consultar o Mestre para saber se é possível e quais serão os custos, requisitos para a construção deste item e a CD para cria-lo.

-Cirurgia:Você se torna apto a fazer tratamentos mais complexos, capazes de tratar tanto feridas profundas como doenças muito graves. O Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Cirurgia) sempre que
você quiser tratar uma doença muito grave, desconhecida, feridas brutais, implante de próteses mecânicas ou outras causas que estejam prejudicando a saúde do paciente.
-Medicina: Sempre que você quiser diagnosticar uma doença, tratá-la, aliviar os efeitos de feridas brutais, procurar conhecimentos em livros e outras atividades relacionadas à saúde, o Mestre pode pedir um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Medicina).

-Navegação: Sempre que o navegador quiser realizar ações como achar uma direção ou caminho, criar mapas, entender mudanças climáticas repentinas, fazer previsões do tempo, escolher correntes marinhas ou velejar por
tempestades o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação).
-Conhecimento Mundial: : Quando você quiser lembrar de informações públicas, saber se uma mercadoria vale ou não a pena, saber a cultura de uma ilha, evitar ser enganado com notícias falsas, identificar pessoas
renomadas ou lembrar de acontecimentos recentes o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimento Mundial) para saber se você tem ou teve acesso a essas informações.

TIMONEIRO Amador Intermediário: Possui noções básicas de navegação. Consegue fazer Testes de Navegação para viajar pelos mares, ainda que com dificuldade,
e é capaz de analisar o clima com alguma precisão.

MÉDICO Profissional Veterano: Possui os conhecimentos básicos, mas ainda lhe falta experiência. É capaz de pequenos tratamentos e receitar remédios para reduzir
os efeitos de doenças e feridas. Pode tratar envenenamentos da mesma forma como trata doenças.

Cientista Amador Intermediário : Com uma base ainda limitada, um cientista amador é capaz de criar armas normais, e com algum esforço, pode fabricar próteses
mecânicas. Além de poder reparar armas normais e fabricar motores de hélice para embarcações.

Se tornando um médico de fato, suas habilidades aumentam consideravelmente. Suas capacidades de cura
aumentam e você é capaz de realizar cirurgias para tratar de feridas brutais graves. Pode fazer cirurgias de
implante de próteses mecânicas.

Muito mais experiente. Suas capacidades de cura aumentam e você é capaz de realizar cirurgias para tratar de
feridas brutais críticas.

Seu renome lhe precede. Suas capacidades de cura aumentam e você é capaz de realizar cirurgias para tratar
de feridas brutais mortais.

Nesta graduação seus conhecimentos podem ser confundidos com magia, 3 vezes por dia, ao fazer um Teste
de Habilidade de Sabedoria (Medicina), você pode, ao invés de precisar de 1 minuto para cuidar de
ferimentos, gastar 1 ação.
Sorte: Você sempre terá uma chance um pouco melhor de que as coisas deem Megalomaníaco: Você acredita ser invencível, imortal, alguém
certo para você. Pode jogar novamente qualquer jogada de dado que tenha tido destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais
resultado 1, uma vez por dia. conseguirá detê-lo.
Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca
Coragem: Você é desprovido do medo convencional. Em situações críticas, onde
a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme.
recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até o fim.
Recebe +2 em Testes de Resistência contra Espírito (Intimidação). Você recebe -2 em Testes de Habilidade de Espírito (Persuasão).

Pau-Para-Toda-Obra: Você buscou todas as áreas de conhecimento disponíveis Má Fama: Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
para você, sabendo pelo menos o básico de cada uma dessas profissões e chegou missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um
até a praticar por um tempo cada ofício. Esta característica garante a você a ex-criminoso tentando se regenerar. Por algum motivo, ninguém
possibilidade de aprender mais que uma profissão auxiliar. acredita ou confia em você, além de terem grandes suspeitas sobre seus
Além da profissão que você escolheu na criação do seu personagem, escolha 2
atos, seja de forma merecida ou não. Ao escolher este defeito, você
profissões auxiliares, exceto arqueólogo, para ter a graduação “Amador” e
pode definir uma alcunha inicial, com aprovação do Mestre.
subdivisão “Novato”. Conforme você evolui na sua profissão principal, você
também aprende um pouco mais das outras. A cada graduação que você alcança Você recebe -2 em Testes de Habilidade de Espírito (Persuasão).
na sua profissão principal, você alcança uma nova subdivisão nas profissões
auxiliares escolhidas, só podendo aprender até a subdivisão “Veterano” da Dívida de Jogo: Você deve uma quantidade absurda de dinheiro para
graduação “Amador”, com essa característica. uma ou várias personalidades muito poderosas e influentes, essa quantia
Nas profissões escolhidas por essa característica, o requisito de tempo necessário é algo que você talvez nunca consiga pagar, além disso, os esforços de
em livros para subir subdivisões e graduações é reduzido pela metade. tentar passar seus credores para trás só aumentam a vontade de tentarem
te pegar.
Independentemente de onde você esteja, você nunca está seguro e a
qualquer momento podem surgir empregados e contratados dos seus
credores para tentar te capturar.

Código de Conduta

Baú Secreto: Dentro do seu corpo existe um Leão da Lua: Treinamento exclusivo e essencial para minks. Ao
compartimento com um espaço de 30 cm cúbicos em terminar este treinamento, o mink consegue se manter
totalmente consciente enquanto está na forma Sulong.
qualquer forma escolhida, em que você pode guardar
Com este treinamento, ao final de 1 minuto, enquanto estiver na
pequenos objetos. Até que você morra, este espaço forma Sulong, o mink só recebe 1 nível de exaustão, ao final de
não pode ser acessado por ninguém sem o seu 2 turnos.
consentimento. Também não há como encontrar este
compartimento sem destruir o seu corpo. Corpo de Guerreiro: Ao completar este treinamento, você se
torna um exímio guerreiro de combate corpo-a-corpo e recebe as
seguintes características:
Hélice: Com uma ação bônus, surge uma hélice no Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou venha a
topo da sua cabeça e faz com que você consiga planar possuir um outro ataque desarmado, prevalece o maior.
a até 1,5 metro do chão. Caso esteja em queda livre, Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5
acima de 6 metros, você pode usar uma reação e não vezes o seu modificador de Constituição (mínimo 5 PV).
Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo
sofrer dano de queda.
de Combate Lutador”. Caso já possua essa característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma
jogada de ataque normal, desde que não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após terminar
um descanso longo.

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