Projeto Eletiva 2023
Projeto Eletiva 2023
Projeto Eletiva 2023
KATIA PAULINA
MARLETE ASSIS
VERÔNICA BARBOSA
PROJETO DE ELETIVA
É divertido aprender
Arenápolis 2023
Tema:
É divertido aprender
Público alvo: alunos do 1º e 2º anos da escola Alfredo de Araújo Granja.
Objetivo Geral:
Objetivos Específicos:
possibilidades pedagógicas.
- Conhecer e discutir acerca das principais correntes psicológicas que explicam o jogo.
Justificativa:
Desta forma Freitas e Aguiar (2012, p. 24) afirmam que “[...] as ações a serem
colocadas em prática, na sala de aula sob a perspectiva lúdica, devem ser alicerçadas de
um conhecimento de fato sobre elaboração, construção e de como aplicar.”.
Introdução:
A prática pedagógica das professoras no contexto escolar dos anos iniciais do ensino
fundamental remete a refletir sobre as ações propostas nesta etapa de ensino, mais
precisamente sobre a inclusão dos jogos e brincadeiras no planejamento. Segundo
Azevedo et al. (2010, p.98) “se precisamos respeitar a criança em suas especificidades,
para que seja possível construir um currículo mais adequado, temos que considerar as
atividades principais de que se ocupam as crianças em seus cotidianos.” Considerando-
se a importância do planejamento para o processo de ensino aprendizagem, é preciso
que o professor esteja atento às necessidades dos alunos nesta etapa de ensino, buscando
sempre desenvolver atividades lúdicas de forma diversificada.
O jogar e o brincar, são necessidades básicas das crianças, por isso é preciso que o
educador busque inserir estas atividades em sua prática pedagógica, pois possuem um
papel educativo muito importante para o alunado. De acordo com Pereira e Bonfim
(2016, p 223) “a ludicidade, além do aporte metodológico que oferece ao educador,
permite benefícios pessoais como o estímulo à criatividade, à imaginação, à
expressividade, à fantasia, ao autoconhecimento e ao cuidar de si.”
Silva (2015, p. 275) afirma que: Planejar o jogo pedagógico e incluí-lo na rotina
semanal são estratégias necessárias para conhecer suas instruções, quais as áreas que
aborda e que favorecem a aprendizagem e/ou o aprofundamento de conceitos, as
habilidades e quais procedimentos poderão ser desenvolvidos por meio do jogo. Ao
jogar os alunos passam a estabelecer relações entre si, adquirir valores importantes e
determinantes de sua personalidade, além de aprenderem a respeitar ao outro,
aprendendo a cumprir regras que irão se refletir na vida em sociedade.
Para Huizinga (2007): O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser
diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2007, p. 33). Logo após conceituar o jogo
Huizinga (2007) ainda aponta algumas características do jogo, que são consideradas
essenciais, sendo as seguintes: Uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não
– séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material,
com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e
temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras (HUIZINGA, 2007, p. 16).
Diante desta questão, ao utilizar o jogo e a brincadeira como uma ferramenta de ensino,
o professor estará proporcionando para a criança momentos de muita aprendizagem,
fazendo com que a criança passe a construir seu próprio conhecimento. Silva et al.
(2012, p.149) afirmam que “nesse emaranhado de possibilidades, percebemos a escola
como um espaço essencial para oferecer às crianças a oportunidade de vivenciar o jogo
e desfrutar seus ensinamentos.” De acordo com Vargas e Zavelinski (2011, p. 16):
METODOLOGIA:
Dinâmicas e atividades sócio educativas que abordem temas sobre Cidadania, saúde e
qualidade de vida, autoestima e autocuidado.
Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa potencializar
os conceitos trabalhados durante a alfabetização dos estudantes em sala;
Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que seja
realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo conteúdo.
Avaliação:
Cronograma:
23/03 Atividade Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
30-03 Atividade Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
06-04 Estação de jogos Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa
potencializar os conceitos trabalhados em sala, fazendo com que os
digitais. conteúdos sejam visualizados de forma clara desenvolvendo as habilidades
naturais da criança, para que seja propiciado um ambiente de aprendizagem
rico, complexo e emocionante, contribuindo para a aquisição da leitura e
escrita das letras, das sílabas e das palavras, através da tecnologia.
13-04 Circuito Auxiliar no processo de aprendizagem do aluno na educação infantil, através
funcional de de circuitos com atividades lúdicas que trabalham a atenção, a imaginação, os
Jogos. aspectos motores e sociais, visando o pleno desenvolvimento da criança que
aprende de forma significativa tornando o ensino de qualidade.
20-04 Produção de um Apresentar aos alunos um brinquedo feito através de recicláveis, e reproduzi-
lo, para que possam perceber que um brinquedo confeccionado com
brinquedo com
recicláveis, além de ajudar a preservar o meio ambiente.
material Estimular as percepções visuais e tátil, a coordenação motora, a sensibilidade
reciclado. auditiva, a linguagem oral, a expressão corporal, a organização, a
concentração, entre outros, de forma que possa vir a contribui para o
desenvolvimento da criatividade da criança do seu pensamento crítico e do
aprendizado em relação ao desperdício (consequência do consumo exagerado).
27-04 Atividade Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
04-05 Estação de jogos Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa
digitais. potencializar os conceitos trabalhados em sala, fazendo com que os
conteúdos sejam visualizados de forma clara desenvolvendo as habilidades
naturais da criança, para que seja propiciado um ambiente de aprendizagem
rico, complexo e emocionante, contribuindo para a aquisição da leitura e
escrita das letras, das sílabas e das palavras, através da tecnologia.
11-05 Circuito Auxiliar no processo de aprendizagem do aluno na educação infantil, através
funcional de de circuitos com atividades lúdicas que trabalham a atenção, a imaginação, os
Jogos. aspectos motores e sociais, visando o pleno desenvolvimento da criança que
aprende de forma significativa tornando o ensino de qualidade.
18-05 Produção de um Apresentar aos alunos um brinquedo feito através de recicláveis, e reproduzi-
lo, para que possam perceber que um brinquedo confeccionado com
brinquedo com
recicláveis, além de ajudar a preservar o meio ambiente.
material Estimular as percepções visuais e tátil, a coordenação motora, a sensibilidade
reciclado. auditiva, a linguagem oral, a expressão corporal, a organização, a
concentração, entre outros, de forma que possa vir a contribui para o
desenvolvimento da criatividade da criança do seu pensamento crítico e do
aprendizado em relação ao desperdício (consequência do consumo exagerado).
25-05 Assistir ao filme; Estimular a observação, a sensibilidade, a imaginação e a capacidade de
julgamento nos pequenos. Além disso, eles articulam espaços de discussão
e de interpretação com educadores e crianças na escola.
Estação de jogos Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa
digitais. potencializar os conceitos trabalhados em sala, fazendo com que os
conteúdos sejam visualizados de forma clara desenvolvendo as habilidades
naturais da criança, para que seja propiciado um ambiente de aprendizagem
rico, complexo e emocionante, contribuindo para a aquisição da leitura e
escrita das letras, das sílabas e das palavras, através da tecnologia.
1-06 Circuito Auxiliar no processo de aprendizagem do aluno na educação infantil, através
funcional de de circuitos com atividades lúdicas que trabalham a atenção, a imaginação, os
Jogos. aspectos motores e sociais, visando o pleno desenvolvimento da criança que
aprende de forma significativa tornando o ensino de qualidade.
08-06 Atividade Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
15-06 Atividade Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
22-06 Estação de jogos Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa
digitais. potencializar os conceitos trabalhados em sala, fazendo com que os
conteúdos sejam visualizados de forma clara desenvolvendo as habilidades
naturais da criança, para que seja propiciado um ambiente de aprendizagem
rico, complexo e emocionante, contribuindo para a aquisição da leitura e
escrita das letras, das sílabas e das palavras, através da tecnologia.
29 -06 Culminância. Exposição de trabalhos, através de fotos e demostrarão de matérias
produzidos, onde serão apresentados aos pais e comunidade escoar, as
atividades desenvolvidas durante os desenvolvimento do projeto, de forma que
os visitantes poderão observar e entender de que forma aconteceu o projeto,
bem como apreciar e ouvir os alunos por meio de apresentações explicativas
de como foi desenvolvido cada ação realizada.
OBSERVAÇÃO: