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Organização de Computadores

Aula 2 - Hardware, Software e Conceitos


INTRODUÇÃO

Na aula anterior vimos um pouco da história da computação, como tudo começou e motivou o desenvolvimento tecnológico que conhecemos hoje e que
continua evoluindo dia após dia. Também veri�camos que o desenvolvimento se deu de diversas formas, tanto em hardware, a parte física do
computador, como em software, a parte lógica do computador.

Nesta aula, vamos conhecer a estrutura física da divisão do computador, seus componentes e sua relação com as instruções a serem executadas
através de programas. Também iremos estudar conceitos importantes para nosso dia a dia em computação, que possuem relação direta com o bom
entendimento da organização de computadores e que precisam fazer parte do vocabulário do aluno de tecnologia e futuro pro�ssional de TI.

OBJETIVOS
Reconhecer os componentes de um computador.

Interpretar conceitos relacionados à computação.

Distinguir os passos para execução de um algoritmo e sua relação com linguagens de programação.

Relacionar BIT, BYTE e suas aplicações em computação.


HARDWARE E SEUS COMPONENTES
Hoje temos contato com uma diversidade de dispositivos de computação, alguns com capacidade de processamento igual ao até mesmo superior a
alguns computadores tradicionais. Por exemplo, o que conhecemos hoje como smartphones, telefones celulares de alta capacidade de processamento,
possuem con�gurações de hardware realmente robustas.

O hardware de um computador é formado por diversos componentes e dispositivos interconectados, de forma que, através dessa comunicação, as suas
funções em conjunto possam ser desempenhadas.

Cada equipamento possui a sua particularidade. Porém, como base, existem alguns componentes hoje presentes em qualquer equipamento, seja ele um
computador de uso pessoal, uma calculadora, ou até mesmo o smartphone que citamos.

Veja abaixo os componentes do hardware cujas funcionalidades devemos conhecer:

Agora, vamos conhecer cada um desses componentes mais detalhadamente.

UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO (UCP OU CPU)


É o dispositivo central de um computador. Muitos acreditam que a CPU é o gabinete do computador, mas, na verdade, ela é o que conhecemos hoje
como processador.

Internamente, possui dois importantes componentes:

Unidade de Controle
Responsável pelo gerenciamento de todo o �uxo de informações entre as unidades que fazem parte do hardware, bem como a execução das instruções.

Unidade Lógica e Aritmética


Responsável pelos cálculos e decisões a serem efetuadas de acordo com as instruções recebidas.

MEMÓRIA
Responsável pelo armazenamento das instruções e dados a serem executados ou manipulados pela CPU e seus componentes, bem como
armazenamento de informações recebidas pelas Unidades de Entrada e Saída. Podemos dizer que a memória poderia ser memória RAM ou até mesmo o
HD (ou disco rígido) como unidades de memória.

Memória RAM

Disco Rígido

DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Todos os periféricos que são utilizados e interligados ao computador para envio de informações para o processamento. Por exemplo: mouse, teclado ou
botões de função localizados no equipamento.
Mouse

Teclado

DISPOSITIVOS DE SAÍDA
Todos os periféricos utilizados para enviar alguma informação para o usuário. Uma impressora ou um monitor de vídeo são exemplos.
Impressora

Monitor

Esse é somente um resumo de tudo o que estudaremos de forma mais aprofundada nas próximas aulas, nos permitindo entender melhor a relação e a
função de cada um desses componentes.

DISPOSITIVOS INTERNOS X DISPOSITIVOS EXTERNOS


É importante citarmos que o computador é formado por diversos componentes em sua montagem de hardware.

Em resumo, temos:

Dispositivos Internos
• Processador
• Placa-mãe
• Disco rígido
• Placa de rede

Dispositivos Externos
• Teclado
• Mouse
• Impressora

Saiba Mais
, Antes de continuar seus estudos, saiba mais sobre Placa-mãe (galeria/aula2/docs/aula02.pdf).

SOFTWARE
Software são todos programas responsáveis por administrar a execução de funções pelo hardware e automatizar as tarefas que o computador irá
desempenhar.

Classi�cação de acordo com as funcionalidades

Cada software possui uma função especí�ca, de forma que é necessário, neste momento, classi�cá-lo em duas categorias principais:

Software Básico:

Utilizado para produzir ou gerenciar a operação do computador e a relação dentre softwares aplicativos com o hardware.

Exemplos:
• Linguagens de programação;
• Sistemas Operacionais;
• Compiladores.

Software Aplicativo:

Seu foco é o usuário �nal. Normalmente, os erros ou falhas percebidas pelo usuário são identi�cados nos softwares que se encaixam nesta categoria.

Exemplos:

• Editores de Texto;
• Planilhas;
• Sistemas de Folha de Pagamento;
• Sistemas Comerciais;
• Sistemas de Controle de Estoque;
• Antivírus.

CLASSIFICAÇÃO SEGUNDO A FORMA DE AQUISIÇÃO OU DE DISTRIBUIÇÃO


Antes de entrarmos no assunto Sistema Operacional, é muito importante citarmos outra classi�cação de software, agora quanto à sua forma de
aquisição ou de distribuição:

Software Livre
Conceito criado por Richard Stallman, em 1983, que defendia uma liberdade de uso para utilizar, copiar, distribuir, modi�car e melhorar o software, na
condição de que o ciclo continuasse, ou seja, todas as melhorias e modi�cações no software deveriam ser livres.
Muitos desenvolvedores têm usado essa �loso�a criando softwares disponíveis livremente para uso, de forma que sua cópia ou redistribuição não
caracteriza pirataria. Instituições públicas têm utilizado essa classi�cação em vista da economia gerada com a compra de softwares.

Software Proprietário
Não é de livre utilização, cópia ou distribuição. Seu uso somente é possível e permitido mediante a compra de licenças de uso, que podem ser por
usuário, por máquina ou por empresa. Porém, sempre mediante o investimento �nanceiro conforme contratado com o fabricante.

O aspecto positivo de um software proprietário se dá pelo fato do fabricante ter a obrigação contratual de oferecer suporte ao aplicativo comprado. Sua
cópia ou distribuição sem a compra da licença é considerada pirataria.

CONCEITOS BÁSICOS

Sistema

Conjunto de partes coordenadas que colaboram para a realização de um determinado objetivo.

Essa de�nição se aplica aos sistemas de computação em que partes (o teclado, a memória, o processador e os dispositivos periféricos) se coordenam
para realizar um objetivo comum: computar. Lembre-se que sistema é simplesmente a descrição de um programa de computador.

Exemplo
, O SUS (Sistema Único de Saúde) é um exemplo de um sistema com o objetivo de que partes coordenadas colaborem para cuidar da saúde do cidadão.

ALGORITMO X LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO X PROGRAMA


Qual é a relação entre esses termos?

Por de�nição, algoritmo é o conjunto de etapas (instruções) �nitas, ordenadamente de�nidas, com o propósito de obter solução para um determinado
problema.

Para que um algoritmo seja executado por um computador, é necessário que o processador entenda o que está sendo solicitado. A sequência precisa
ser �nita, exata e sem duplicidade de interpretação para que a solicitação do algoritmo seja feita com e�ciência.

Veja um caso simples de transcrição de um algoritmo para, por exemplo, trocar o pneu de um carro:
Perceba que é uma forma de documentar uma sequência de processos não somente em TI. Trata-se de uma ferramenta de uso em diversas áreas de
atuação em uma empresa.

Cada passo do algoritmo corresponde a um conjunto de instruções transcritas para a solução de um problema.

Fonte:

Um algoritmo ou um conjunto de algoritmos podem formar um programa.


Esse conjunto de instruções é transformado em uma linguagem própria (linguagem binária ou linguagem de máquina) que será executada em uma
máquina.

COMO UM SER HUMANO PROGRAMA EM LINGUAGEM BINÁRIA OU LINGUAGEM DE


MÁQUINA?
Sabemos que em computação tudo se baseia no sistema binário (0 e 1).

A solução encontrada foi o desenvolvimento de outras formas de linguagem de programação, que fossem mais próximas do entendimento do
programador. Elas são conhecidas como linguagem de Alto Nível (glossário) .

De forma contrária, linguagem de Baixo Nível (glossário) são aquelas linguagens mais complexas para o ser humano, em que é mais difícil a
compreensão por parte do programador e são necessárias mais ações na programação.

EXEMPLOS DE CÓDIGOS COM A MESMA FUNÇÃO


Veja exemplos de códigos com a mesma função em linguagem de Alto e Baixo Nível. Dessa forma, �ca mais fácil visualizar a diferença para um
programador.

Exemplo para exibir a mensagem “Olá Mundo” em Linguagem de Alto Nivel - Python

Exemplo para exibir a mensagem “Olá Mundo” em Linguagem de Baixo Nivel - Assembly

O processo consiste:
No programador escrever o código, em sequências de instruções exatas e de fácil entendimento.

Em seguida, essa sequência precisa ser convertida em linguagem binária, que é entendida e executada pelo processador do computador.

Fonte:

 Esses conversores são identi�cados como programas compiladores e ligadores (link editor ou linker).

Saiba Mais
, Antes de continuar seus estudos, clique aqui (https://becode.com.br/linguagens-alto-nivel-x-baixo-nivel/) para saber mais sobre Linguagens de Alto Nível e Linguagem
de Baixo Nível.
Sendo assim, um programa é a formalização de um algoritmo em linguagem inteligível pelo computador (linguagem de máquina). Normalmente, é
composto por diversos algoritmos e feito, na sua maioria, com uma tecnologia única de linguagem de programação, que é uma linguagem formal. Por
exemplo: Cobol, Pascal, Fortran, Visual Basic, Lisp, Assembly, C++, Delphi, Ada, Java etc.

TRADUÇÃO
Como o próprio nome diz, consiste na tradução de um programa escrito em linguagem de Alto Nível para a linguagem binária da máquina
correspondente.

Os exemplos de tradutores são:

• Assembler (Montador) da linguagem Assembly e um Compilador da linguagem C++;


• Visual Basic.

É feito o processo de Compilação , onde o programa escrito na linguagem fonte é traduzido para linguagem máquina e depois ligado e carregado para
ser executado.

INTERPRETAÇÃO
O programa fonte é traduzido e executado, instrução a instrução, de modo interativo.

O interpretador  traduz cada instrução para uma representação interna e interpreta-a simulando o funcionamento do processador.

Exemplo
, Um exemplo de tradutor pode ser a Máquina Virtual Java, que traduz os byte codes produzidos pela compilação de um programa Java em instruções binárias da
máquina onde tal programa está sendo executado.

Vantagens - O ciclo escrita, execução, modi�cação e atualização é mais rápido.

Desvantagens - A execução é mais lenta.

PALAVRA (WORD)
Em Ciência da Computação, palavra (em inglês: word) é a unidade natural de informação usada por cada tipo de computador em particular. É uma
sequência de bits de tamanho �xo processada em conjunto em uma máquina.

Trata-se de uma característica importante de uma arquitetura de computador, pois re�ete diretamente em vários aspectos da estrutura, da performance
e de sua operação, indicando a unidade de transferência entre a CPU e memória principal.

Os computadores modernos possuem tamanho de palavra de 16, 32 e 64


bits, o que indica a unidade básica de transferência de dados entre a CPU e
a memória principal.
Por isso, é importante �carmos atentos para, caso tenhamos um equipamento 64 bits, também instalarmos softwares e aplicativos 64 bits, pois os
mesmos foram desenvolvidos para usar essa transferência máxima entre CPU e Memória.

Quando instalamos um aplicativo em sua versão 32 bits, estamos diminuindo a capacidade de processamento do nosso equipamento. Por exemplo: Um
processador de 32 bits possui palavra de comprimento �xo igual a 32 bits, ou 4 bytes. Já um processador de 64 bits possui palavra de 64 bits ou 8 bytes.

TEMPO DE ACESSO (LATÊNCIA)


Tempo para recuperação/escrever de uma informação na memória. Depende da tecnologia da memória utilizada.

Se formos comparar com uma vitrola, de disco de vinil, seria o tempo gasto desde o momento em que pegamos a agulha até quando colocamos a
mesma no início da música que queremos ouvir, mas ainda não começou a tocar.

TEMPO DE RESPOSTA
Mede o desempenho global do sistema. Baseia-se no tempo gasto entre o início da solicitação e a apresentação da resposta.

Engloba o tempo de acesso ou latência. Considerando o mesmo exemplo da vitrola, seria o tempo gasto desde o momento em que pegamos a agulha
até o tempo em que a música foi totalmente entregue a nós.

BITS E BYTES

Bits

Sabemos que, com o passar da história, toda informação a ser reconhecida em um computador segue atualmente um
modelo de comunicação.

Os computadores conhecidos como digitais somente são capazes de entender informações em código binário (0s e 1s).
Esses códigos binários são conhecidos como bits (Binary Digit) e podem assumir somente dois valores: 0 ou 1.

Esses valores são identi�cados em eletrônica através de variações de tensão. Por exemplo, em um circuito de 3V, uma
tensão próxima a 0V (zero volt) representa o bit 0, e uma tensão próxima a +3V (3 volts positivos) representa o bit 1.

Bytes

Os valores 0s e 1s postos isoladamente em um computador não signi�cam praticamente nada de informação. Por isso,
os fabricantes de computadores começaram a instituir o Byte (Binary Term) como unidade padrão de representação da
informação. Essa unidade era formada por um conjunto de bits.

No início, cada fabricante usava uma padronização. Existiram bytes, por exemplo, formados por 6 bits e 7 bits. Porém, a
primeira codi�cação de 1 byte = 8 bits foi feita pela IBM, com a criação do código EBCDIC, em 1960.

Com o sucesso dos computadores IBM, padronizou-se que 1 byte = 8 bits, surgindo também o código ASCII de 8 bits em
1961. A partir daí, tornou-se padrão que todo byte seria equivalente a um conjunto de 8 bits.

K (KILO), M (MEGA), G (GIGA), T (TERA) E P (PETA)


Esses termos foram criados para indicar valores múltiplos de bits e bytes. São potências de 2 (a�nal, estamos falando de uma base binária) e não de 10.

Assim:

Kilo (= K)
Representa 1024 unidades (210), e não 1000.
Mega (= M)
20
Representa 1.048.576 unidades (2 ) ou 1024.K
20 10 10
(A�nal, 2 = 2 .2 ).

É isso que nos permite entender o quadro abaixo, relativo às representações das unidades.

1 byte 8 bits

1 kilobyte 1024 byte

1 megabyte 1024 kilobyte

1 gigabyte 1024 megabyte

1 terabyte 1024 gigabyte

Veja como �ca a conversão através das potências de 2:

Sufixo Sufixo

Kilo (K) 210= 1.024

Mega (M) 220= 1.048.576

Giga (G) 230= 1.073.741.824

Tera (T) 240= 1.099.511.627.776

Peta (P) 250= 1.125.899.906.843.624

Exa (E) 260= 1.152.921.504.607.870.976

Zeta (Z) 270= 1.180.591.620.718.458.879.424

Yotta (Y) 280= 1.208.925.819.615.701.892.530.176

CAPACIDADE DE ARMAZENAMENTO X CAPACIDADE DE TRANSFERÊNCIA


Esse tema é interessante e polêmico, pois esclarece muitas dúvidas, principalmente nas representações de bits e bytes.

Quando falamos em armazenamento, normalmente utilizamos representação em Bytes (B maiúsculo).

Exemplos:

1 Kbyte ou 1 KB = 1024 Bytes


1 Mbyte ou 1 MB = 1024 Kbytes

Quando falamos em capacidade de transferência usamos bits (b minúsculo), normalmente indicado em bits por segundo (bps).
Exemplos:

1 Kbit ou 1 Kb = 1024 bits


1 Mbits ou 1 Mb = 1024 Kbits

Perceba que usando os primeiros exemplos de cada item, temos 1 KB (Kbyte) e 1 Kb (Kbit), que são itens completamente diferentes.

Uma vez que sabemos que 1 byte equivale a 8 bits, teríamos:

1 KB (Kbyte) 1 Kb (Kbit)

8 Kb (Kbits) 1 Kb (Kbit)

8 . 1024 . bits 1 . 1024 . bits

8192 bits 1024 bits

Note também que as representações parecem iguais, mas os resultados �nais são diferentes, já que de um lado trabalha-se com Bytes e do outro Bits.

É por isso que, quando contratamos um link de internet banda larga para nossa casa, por exemplo, de 10 Mbps, nunca conseguimos uma taxa de
download de 10 Megabytes por segundo. A�nal, o link contratado equivale a 10 Megabits por segundo.

ATIVIDADE
1 - Considerando que você possui um link de internet de 10 Mbps , qual seria a taxa de download em Kbytes por segundo? Quanto tempo, em minutos,
você conseguiria fazer o download de um arquivo de 600 Mbytes?

Resposta Correta

2 - Dos aspectos abaixo, referentes à software livre, marque a alternativa INCORRETA:

a) Permitido usar
b) Permitido compartilhar
c) Permitido distribuir
d) Permitido modi�car
e) Permitido vender

Justi�cativa

3 - Os dispositivos de E/S (Entrada e Saída), ou periféricos, são os equipamentos acoplados ao sistema de computação, que efetuam as funções de
entrada e saída. Mouse, Monitor de vídeo e Teclado são, respectivamente, periféricos de:

a) Entrada, entrada e saída de dados


b) Entrada, saída e entrada de dados
c) Saída, entrada e entrada de dados
d) Saída, entrada e saída de dados
e) Entrada, saída e saída de dados

Justi�cativa

4 - Qual dos programas abaixo pode ser considerado como software básico?
a) Editores de Texto
b) Sistemas Operacionais
c) Editores de Planilhas
d) Sistemas de Folha de Pagamento
e) Sistemas Comerciais

Justi�cativa

Glossário
ALTO NÍVEL

São exemplos de linguagem de Alto Nível:


• Pascal;
• Java;
• C;
• C++;
• Cobol;
• Delphi;
• Python.

BAIXO NÍVEL

Um exemplo de Linguagem de Baixo Nível é a Linguagem Assembly.

1 BYTE = 8 BITS

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