Clic Pan

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JOGADOR

Clic Pan Alontra


PERSONAGEM
Sílfide Artista Druida 2/ Clérigo 1 3 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 4 0 2 4 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 8 = 1 + Car
CAR + 2 + 1
10 15 18 11 14 18
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 8 = 1 + Car
CAR + 2 + 1
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
37 37 13 13 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 1 + Sab
SAB + 2 + 1
Diplomacia 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 8 = 1 + Car
CAR + 2 + 1
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 0 +
Furtividade 8 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 6 = 1 + Sab
SAB + 2 + 1
Investigação 1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
4 = 1 + Int
INT + 2 + 1
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 5 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Minúsculo -5
✔ Sobrevivência 6 = 1 + Sab
SAB + 2 + 1
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 1
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bordão 1.05 0.00

Flautinha 0.05 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 1.10 de 30 100 T$:


600
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

Asas de Borboleta (Ignora terreno difícil e


imune a dano de queda, 1 PM por rodada para
voar com deslocamento de 12m)
Espírito da Natureza (recebe visão na
penumbra e pode falar com animais
livremente)
Magia das Fadas (Criar Ilusão e Sono)
Atraente (+2 em testes de CAR atraídas)
Dom Artístico (Ganha o dobro de Tibares)
Sortudo (3PM Rola novamente o teste)
Torcida (+2 em testes de pericia e defesa)
habilidades de classe e poderes
Dedo Verde
Descanso Natural (dormir ao relento conta
como uma estalagem confortável)
Voz da Natureza (Acalmar Animal, mas só
pode usar essa magia contra animais)
Empatia Selvagem (comunicar com animais
através de linguagem corporal e vocalizações)
Aspecto do Outono (Você pode gastar 1 PM
para impor uma penalidade de –2 nos testes
de resistência de todos os inimigos em
alcance médio até o início do seu próximo
turno. Durante o outono, suas magias de
druida custam −1 PM)

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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