Apostila 01 Introdução Á Informática: Faculdade Cândido Rondon - Unirondon
Apostila 01 Introdução Á Informática: Faculdade Cândido Rondon - Unirondon
Apostila 01 Introdução Á Informática: Faculdade Cândido Rondon - Unirondon
Apostila 01
Introdução á Informática
1. COMPUTADORES
2. HARDWARE E SOFTWARE
2.1 HARDWARE........................................................................................................... 05
2.1.1 CPU................................................................................................................. 05
2.1.2 MEMÓRIAS ................................................................................................... 06
2.1.3 DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO.................................................. 07
2.1.4 UNIDADES DE ENTRADA.......................................................................... 10
2.1.5 UNIDADES DE SAÍDA................................................................................. 12
2.1.6 OUTROS DISPOSITIVOS............................................................................. 13
2.1.7 PLUG AND PLAY ......................................................................................... 13
2.1.8 DRIVERS........................................................................................................ 13
2.2 SOFTWARE
2.2.1 BÁSICO .......................................................................................................... 14
2.2.2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO......................................................... 14
2.2.3 PROGRAMAS APLICATIVOS..................................................................... 14
2.2.4 ARQUIVOS .................................................................................................... 16
2.2.5 VIRUS............................................................................................................. 16
3. BITS E BYTES
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1. COMPUTADORES
1.1 CONCEITO
O que é um computador?
O computador é basicamente uma máquina, eletrônica automática, que lê dados, efetua
cálculos e fornece resultados. Ou seja, máquina que recebe dados, compara valores, armazena
dados e move dados; portanto trabalha com dados e estes tornam-se uma informação.
1.3 CARACTERÍSTICAS
(é o que difere o computador das demais máquinas de cálculos)
2º Geração - Transistores
Com a invenção do transistor, uma versão em estado sólido (sem meio gasoso a vácuo entre
seus elementos), o tamanho dos computadores passaram a ser cada vez menor. A produção de
transistores em escala industrial fez com que eles passassem a custar muito pouco. Além de
menores e mais baratos do que as válvulas, os transistores consumiam muito menos energia elétrica,
eram muito mais rápidos e não precisavam esquentar antes do funcionamento. Os computadores
dessa geração eram menos frágeis do que os de válvulas. Por suas características físicas e elétricas,
o transistor resultava em menos defeitos, houve a possibilidade de diminuir a extensão dos fios e
seus processadores eram mais rápidos.
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2. DIVISÕES - HARDWARE E SOFTWARE
2.1 HARDWARE
É a palavra usada para definir a parte física de um equipamento. Além do computador,
formado por placas, discos e microprocessadores, incluem-se nesta definição as impressoras,
monitores de vídeo, scanners, mouses, entre outros.
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2. Unidade de controle
A unidade de controle controla o funcionamento da unidade lógica e aritmética, da memória e
dos dispositivos de entrada e saída. Além disso, ela distribui e organiza tarefas, transfere informações
da entrada para a memória e da memória para a saída.
• Memória RAM
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caixa ou removê-la sem nos preocupar com o conteúdo das caixas vizinhas. Assim é com o acesso
aos dados na RAM.
A RAM possui um notável defeito - sua volatilidade. Uma vez que a fonte de alimentação do
computador tenha sido desligada, todos os dados armazenados estarão perdidos. Assim, a RAM
deve ser suplementada com uma forma mais permanente de armazenagem, se o dado tiver de ser
guardado para uso futuro. No computador pessoal, a armazenagem por um longo período é
proporcionada pelos discos magnéticos.
O tamanho da memória RAM pode variar de computador para computador. A necessidade de
ter pouca ou muita memória depende exclusivamente dos softwares (programas) a serem utilizados
no micro. Mas uma coisa é certa: quanto mais avançado for o programa e quanto mais recursos ele
tiver, mais memória RAM será preciso para rodá-lo.
• Memória ROM
Como a RAM, a ROM é projetada para acesso aleatório. Contudo, os dados na ROM são
armazenados permanentemente no momento de sua fabricação, e, embora essa informação possa
depois ser recuperada, ela nunca poderá ser alterada. Além disso, a armazenagem em ROM não é
volátil; desligando a energia, o dado permanece intacto.
PROM:
Significa Programmable ROM, ou seja, ROM programável. Trata-se de um espécie de ROM
que é produzida apagada. O fabricante pode programá-las, ou seja, gravar seu programa. Esta
gravação pode ser feita apenas um vez, pois utiliza um processo irreversível. Por isso, usa-se o
termo queimar a PROM quando se grava nesta memória.
EPROM:
Significa Eraseable PROM, ou seja, uma ROM programável e apagável. Assim como ocorre
com a PROM, a EPROM pode ser programada e a partir daí, comporta-se como uma ROM
comum, mantendo os dados armazenados mesmo sem corrente elétrica, e permitindo apenas
operações de leitura. A grande diferença é que a EPROM pode ser apagada com raios
ultravioleta de alta potência. Possuem uma "janela de vidro", através da qual os raios
ultravioleta podem incidir nas operações de apagamento. Nota-se que essa janela de vidro fica
sempre coberta por um adesivo que tampa a passagem de luz. É fácil identificar um chip
EPROM na placa mãe justamente pela presença desse adesivo.
EEPROM:
Da mesma forma que as EPROM, a memórias EAROM (Electrically Alterable Ready Only
Memory) e EEPROM ou E2PROM (Electrically Erasable Programable Ready Only Memory)
após a programação atuam como memórias ROM. Diferenciam, na forma de apagamento,
das memórias EPROM, sendo apagáveis eletricamente e não por banho de luz ultravioleta.
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• Memória CACHE
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• Discos rígidos (winchester)
• Fitas magnéticas
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2.1.4 Unidades de Entrada
O Teclado (Keyboard)
Tecla usada para alterar o estado de outras teclas: se estiver em maiúsculo inverte para
minúsculo e vice-versa.
Liga ou desliga a opção de maiúsculas do teclado. Só afeta as letras.
Tecla de controle alternativo. Proporciona uma função alternativa a qualquer outra tecla.
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É usada quando se está editando um texto na tela para se fazer a inserção de caracteres.
Apaga o caractere à direita do cursor e puxa a linha uma coluna para a esquerda. No
WINDOWS serve para apagar itens de grupo, grupos de programa e arquivos.
Rola o texto uma página acima na tela (mostra a página anterior).
O Mouse
O Scanner
Dispositivo de entrada que captura imagens, fotos ou desenhos transferindo-os para a tela,
onde podem ser trabalhados (editados) e depois impressos de volta para o papel ou armazenados em
disco.
Um recurso bastante útil encontrado nos scanners é o OCR = optical character
recognition, que é um programa que analisa a imagem de um texto e faz o reconhecimento dos
caracteres digitados, através da comparação de seus formatos com padrões previamente
armazenados. Após a utilização do OCR, o texto pode ser editado e alterado por um processador de
textos, como se tivesse sido digitado normalmente.
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2.1.5 Unidades de Saída
As Impressoras
• Matriciais
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• Jato de tinta (Deskjet)
Funciona com borrifamento de jatos de tinta, formando minúsculos pontos sobre o papel.
São silenciosas e possuem ótima qualidade de impressão, chegando a 300 DPI (Dot Per Inch,
pontos por polegada) ou mais, tornando-se uma boa alternativa para quem não pode comprar uma
laser. São relativamente lentas, podendo ou não ser coloridas. Possuem uma boa qualidade de
impressão. Preço intermediário. Sua velocidade é medida em PPM (Páginas Por Minuto)
• Laser
Produz cópias de alta qualidade com absoluto silêncio, sendo sua velocidade medida em
PPM (Páginas Por Minuto). Existem no mercado impressoras de 4 até 16 PPM. São muito
difundidas apesar do custo elevado, tanto em equipamento como em seu material de consumo.
Podem ser coloridas, mas, neste caso, o preço torna-se proibitivo para aplicações não profissionais.
Fax/Modem
Estabilizadores e NoBreaks
Equipamentos usados para proteger os micros e impressoras contra picos de energia elétrica.
Os no-breaks vão mais adiante e substituem a concessionária, mantendo o equipamento
funcionando em caso de queda de energia.
Na tradução quase literal, quer dizer ligar na tomada e sair usando. É um conceito que vem
sendo desenvolvido por um grupo de fabricantes de hardware e software para tornar mas fácil a
instalação e configuração de equipamentos e programas.
2.1.8 Drivers
São softwares específicos para permitir a comunicação entre determinados periféricos como
impressoras, scanners, mouses, placas, etc., e o computador. São fornecidos pelo fabricante do
periférico e devem ser instalados no computador de acordo com o Sistema Operacional utilizado e o
tipo de equipamento a ser utilizado.
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2.2 SOFTWARE
São os programas que dão vida e função aos computadores. Os programas são escritos em
linguagem digital e comandam todo o funcionamento do computador. Sem um software de sistema
de qualquer tipo, um computador ficaria indiferente ao mundo em geral, e para com os humanos em
particular.
O termo software é utilizado para indicar a parte funcional de um computador, e refere-se
aos programas.
São definidas por um conjunto específico de verbos e instruções, os quais usamos para dar
ordens e comandar o funcionamento da máquina. Através das linguagens de programação são
construídos programas diversos que dão ao computador diferentes aplicações, sendo por este
motivo conhecidos como programas aplicativos. Exemplos: Fortran, Assembly, Basic, Delphi,
Visual Basic, C, C ++, Java, HTML.
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• Editores de Texto
São também conhecidos como processadores de texto, já que os mais avançados não se
limitam a oferecer uma maneira informatizada de “datilografar” textos, mas possuem ainda a
possibilidade de correção automática, pré-visualização da impressão, inserção de figuras e tabelas,
além da utilização de modelos, o que os torna bastante poderosos.
Uma vez armazenado o texto em um arquivo, que ficará gravado em um disco, ele pode ser
alterado livremente e impresso quantas vezes for necessário.
Dentre os vários editores disponíveis no mercado, destacamos os seguintes: Word,
WordPerfect, AmiPro.
Para uso no trabalho, por exemplo, encontramos bastante o WORD da empresa Microsoft.
O Word possui recursos de formatação de textos e tabelas, inserção de figuras, modelos e
possibilidade de gerar etiquetas e cartas para mala direta.
As planilhas são folhas nas quais são inseridas tabelas, e a partir destas são efetuados
cálculos, tais como orçamentos, previsões, folhas de pagamento e até o controle de notas dos
alunos. Num micro, a folha transforma-se em uma imagem no vídeo, que pode ser bem maior do
que as folhas de papel comumente usadas para este fim. Possuem, ainda, funções de banco de
dados, inserção de figuras e possibilidade de geração de diversos tipos de gráficos.
Dentre as mais comuns, destacamos: Excel, Lotus 1-2-3, Quatro Pro, Supercalc.
• Editores Gráficos
Permitem a criação de figuras e desenhos, sendo que alguns possuem recursos extra para
animação. Podem ser conjugados com programas que adicionam som junto às imagens.
Existem desde os mais simples em termos de recursos, e de facilidade de utilização, até os
altamente complexos, capazes de produzir desenhos detalhados de peças mecânicas e plantas de
edifícios.
Dentre os mais simples, temos o Paint (alguns o chamam de Paintbrush), fornecido
conjuntamente com o Windows 95. Dentre os mais sofisticados destacam-se o Corel Draw, o Auto
Cad e o 3D Studio.
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2.2.4 ARQUIVOS
Arquivo Programa
Conjunto de instruções para o computador juntados em um só arquivo.
Arquivo Dados
Conjunto de caracteres (dados) que podem ser documentos, banco de dados e etc.
Devem ser utilizados nome de arquivos de fáceis associações ao assunto a que se referem.
Os nomes de arquivos normalmente possuem duas partes separadas por um ponto. Sendo que a
segunda parte (extensão) é o opcional.
Geralmente a extensão especifica o tipo de arquivo. Exemplos:
EXTENSÃO
1
Cópia não autorizada de um programa de computador.
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Existem vários utilitários para procurá-los e retirá-los de seu sistema, como o ViruScan, o
MSAV, o NAV, e o FPROT, mas o melhor mesmo é evitá-los. Para isso, siga os seguintes passos:
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3. BITS E BYTES
Tanto para quantificar a memória principal do equipamento como para indicar a capacidade
de armazenamento, são usados múltiplos de bytes, como:
K - KiloByte (mil - decimal)
M - MegaByte (milhão - decimal)
G - GigaByte (bilhão - decimal)
T - TeraByte (trilhão - decimal)
bit = 0 ou 1
byte = 8 bits = 28 = 256 combinações (números)
1 Kb = 210 = 1024 bytes (Kilobytes)
1 Mb = 220 = 1024 Kbytes = 1.048.576 bytes (Megabytes)
1 Gb = 230 = 1024 Mbytes = 1.073.741.824 bytes (Gigabytes)
Caracter
É a unidade básica de armazenamento de informação na maioria dos sistemas, ou seja, é a
representação gráfica de uma letra, número ou símbolo especial do alfabeto. A tabela de código
representada por bytes chama-se ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
Cada caractere corresponde a um byte de informação.
ASCII
É o conjunto de caracteres contém os dígitos de 0 a 9, todas as letras minúsculas e
maiúsculas, sinais de pontuação, 32 caracteres de controle e 128 caracteres especiais que incluem
frações, letras de alfabeto estrangeiro e gráficos de linha para desenhar quadros e formas.
PALAVRA
É a quantidade de bits que a CPU processa por vez. Nos de 8 bits os termos byte, caractere e
palavra se confundem, pois todos têm 8 bits. Nos microprocessadores modernos já temos palavra de
16 a 64 bits, i.e., 2 a 8 bytes.
Exemplo:
Transferir da memória para o microprocessador a palavra ARTE.
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• 32 bits = 4 bytes = 4 caracteres por vez
necessita 1 operação, uma para cada letra.
Nos quatro microprocessadores 1 byte = 8 bits, o que mudou foi a palavra da CPU.
Diariamente trabalhamos com o sistema posicional decimal, assim chamado por ter dez símbolos: 0,
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Como tem dez símbolos, dizemos também que possui base 10.
Na eletrônica ainda é comum trabalhar-se com o sistema octal, que possui base 8, cujos símbolos
são: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
São estes quatro sistemas de numeração que serão o fundamento do estudo da computação, sendo
necessários para compreensão da organização de sua arquitetura.
Para compreendermos melhor a relação entre eles, devemos estudar a conversão de uma base para
outra.
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3.3 CONVERSÃO ENTRE BASES
Ou seja, eleva-se a base a converter à potência cujo valor é sua posição no número e multiplica-se
pelo símbolo.
Assim, de binário (base 2) para decimal (base 10), podemos fazer, por exemplo:
(100101)2 = 1 x 25 + 0 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20
= 32 + 0 + 0 + 4 + 0 + 1
= 37
= 4 + 2 + 0 + 0,5 + 0
= 6,5
(473)8 = 4 x 82 + 7 x 81 + 3 x 80
= 256 + 56 + 3
= 315
(115,2)8 = 1 x 82 + 1 x 81 + 5 x 80 + 2 x 8-1
= 64 + 8 + 5 + 0,25
= 77,25
= 45056 + 256 + 0 + 8
= 45320
= 240 + 0 + 0,0625
= 240,0625
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2. Conversão de decimal para binário, octal e hexadecimal
Para converter números da base 10 para outras bases, segue-se a seguinte regra:
a) parte inteira: divide-se o número a ser convertido pela base desejada; toma-se o cociente
resultante e divide-se novamente pela base até que o cociente seja zero; os restos das divisões
formam a parte inteira do número convertido; o primeiro resto representa o último dígito da parte
inteira do número; o último cociente representa o primeiro dígito da parte inteira;
b) parte fracionária: multiplica-se a parte fracionária do número a ser convertido pela base
desejada; toma-se a parte fracionária do número resultante e repete-se a operação; a parte inteira dos
produtos obtidos representam a parte fracionária do número procurado.
87 / 2 = 43 resto 1
43 / 2 = 21 resto 1
21 / 2 = 10 resto 1
10 / 2 = 5 resto 0
5 / 2 = 2 resto 1
2 / 2 = 1 resto 0
último cociente: 1 ==> parte inteira: 10101110
(174,25)10 = (10101110,01)2
93 / 8 = 11 resto 5
11 / 8 = 1 resto 3
último cociente: 1 ==> parte inteira: 1355
(749,97)10 = (1355,760)8
21
último cociente: 9 ==> parte inteira: 9B
(155,742)10 = (9B,BDF)16
Basta converter cada três símbolos binários em um octal, partindo-se da vírgula. Caso falte
símbolos para completar três, completa-se com zeros. Exemplo:
O oposto do método anterior: pega-se cada valor e converte-se pela tabela em três símbolos
binários. Exemplo:
Semelhante a conversão de octal, apenas pegando cada quatro símbolos binários para um
hexadecimal, convertido a partir da tabela. Exemplo:
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TABELA DE CONVERSÃO
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