Apostila 01 Introdução Á Informática: Faculdade Cândido Rondon - Unirondon

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FACULDADE CÂNDIDO RONDON - UNIRONDON

Apostila 01

Introdução á Informática

PROF. MARCELO CAMPOS


[email protected]

Apostila 01 – Intodução á Informática


INDICE

1. COMPUTADORES

1.1 CONCEITO ............................................................................................................. 03


1.2 PROCESSOS BÁSICOS ......................................................................................... 03
1.3 CARACTERÍSTICAS ............................................................................................. 03
1.4 SERVIÇOS .............................................................................................................. 03
1.5 GERAÇÕES............................................................................................................. 03

2. HARDWARE E SOFTWARE

2.1 HARDWARE........................................................................................................... 05
2.1.1 CPU................................................................................................................. 05
2.1.2 MEMÓRIAS ................................................................................................... 06
2.1.3 DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO.................................................. 07
2.1.4 UNIDADES DE ENTRADA.......................................................................... 10
2.1.5 UNIDADES DE SAÍDA................................................................................. 12
2.1.6 OUTROS DISPOSITIVOS............................................................................. 13
2.1.7 PLUG AND PLAY ......................................................................................... 13
2.1.8 DRIVERS........................................................................................................ 13

2.2 SOFTWARE
2.2.1 BÁSICO .......................................................................................................... 14
2.2.2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO......................................................... 14
2.2.3 PROGRAMAS APLICATIVOS..................................................................... 14
2.2.4 ARQUIVOS .................................................................................................... 16
2.2.5 VIRUS............................................................................................................. 16

3. BITS E BYTES

3.1 UNIDADES DE MEDIDA...................................................................................... 18


3.2 SISTEMAS DE NUMERAÇÃO ............................................................................. 19
3.3 CONVERSÃO DE BASES ..................................................................................... 20
3.4 TABELA DE CONVERSÃO .................................................................................. 23

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1. COMPUTADORES

1.1 CONCEITO

O que é um computador?
O computador é basicamente uma máquina, eletrônica automática, que lê dados, efetua
cálculos e fornece resultados. Ou seja, máquina que recebe dados, compara valores, armazena
dados e move dados; portanto trabalha com dados e estes tornam-se uma informação.

1.2 PROCESSOS BÁSICOS


➭ Entrada de dados : ler os dados iniciais ou constantes.
➭ Processamento : efetua os cálculos.
➭ Saída de dados : apresenta os resultados.

1.3 CARACTERÍSTICAS
(é o que difere o computador das demais máquinas de cálculos)

✓ alta velocidade na execução de suas operações.


✓ grande capacidade de armazenar informações (memória).
✓ capacidade de executar longa seqüência alternativa de operações (programa).

1.4 SERVIÇOS: (APLICAÇÕES)


1 - CIENTÍFICOS - cálculos balísticos
2 - COMERCIAIS - folhas de pagamento, contabilidade
3 - SIMULAÇÃO - tráfegos, grafos
4 - CONTROLE DE PROCESSOS - usinas nucleares, Petrobras
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1.5 GERAÇÕES
1º Geração - Válvulas
Na primeira geração, os computadores eram feitos de válvulas termoiônicas a vácuo, e foram
os mastodontes dos computadores. Ocupava várias salas, suas válvulas demoravam para esquentar,
sua manutenção era cara, seu transporte era impossível devido ao seu peso e todo o circuito era
ligado por quilômetros de fios. Apenas uma das mais de 18.000 válvulas que esta máquina tinha era
maior e consumia mais energia do que muitos microprocessadores de hoje em dia.

2º Geração - Transistores
Com a invenção do transistor, uma versão em estado sólido (sem meio gasoso a vácuo entre
seus elementos), o tamanho dos computadores passaram a ser cada vez menor. A produção de
transistores em escala industrial fez com que eles passassem a custar muito pouco. Além de
menores e mais baratos do que as válvulas, os transistores consumiam muito menos energia elétrica,
eram muito mais rápidos e não precisavam esquentar antes do funcionamento. Os computadores
dessa geração eram menos frágeis do que os de válvulas. Por suas características físicas e elétricas,
o transistor resultava em menos defeitos, houve a possibilidade de diminuir a extensão dos fios e
seus processadores eram mais rápidos.

3º Geração – CI (Circuitos Integrados)


Com a evolução da tecnologia de construção de transistores e da microeletrônica, foi possível
fabricar todo um circuito numa única pastilha cristalina. Assim um circuito completo de
processamento pode ser montado numa pequena e fina pastilha quadrada com menos de 5
milímetros de lado. Esta pastilha é chamada de Chip, ou circuito integrado, e pode conter milhões
de transistores.

4º Geração – LCI (Circuitos Integrados em Larga Escala)

5º Geração – VLCI (Circuitos Integrados em Altíssima Escala)

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2. DIVISÕES - HARDWARE E SOFTWARE

2.1 HARDWARE
É a palavra usada para definir a parte física de um equipamento. Além do computador,
formado por placas, discos e microprocessadores, incluem-se nesta definição as impressoras,
monitores de vídeo, scanners, mouses, entre outros.

O Hardware básico de um microcomputador pode ser dividido em : CPU (ULA e UC),


Memória e dispositivos de Entrada e Saída.

2.1.1 Unidade Central de Processamento (CPU ou UCP)

O módulo que controla e coordena tudo dentro de um


computador é a unidade central de processamento, ou CPU.
É na CPU que as atividades reais da computação são
executadas. Trabalhando a partir dos códigos de instrução
(buscar da memória e executar alternadamente), a CPU faz
todos os cálculos especificados por um programa. Pode então
armazenar os resultados de sua operação na memória ou
enviá-los a qualquer outra parte dentro ou fora do
computador. Como todos os microcomputadores, o PC
possui uma CPU implementada quase que inteiramente num
único circuito integrado (chip), conhecido por
microprocessador, que pode ser dividido em duas partes distintas :

1. Unidade Lógica e Aritmética


A unidade lógica e aritmética (ULA) é responsável pelas operações elementares (soma,
subtração, multiplicação e divisão) e pelas decisões lógicas (isto é, comparações entre
informações; por exemplo, decidir se 5 <= 3 ou se 5 > 3).
A ULA trabalha sob o comando da unidade de controle e utiliza uma parte da memória para
trabalhar.

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2. Unidade de controle
A unidade de controle controla o funcionamento da unidade lógica e aritmética, da memória e
dos dispositivos de entrada e saída. Além disso, ela distribui e organiza tarefas, transfere informações
da entrada para a memória e da memória para a saída.

A capacidade dos microsprocessadores de realizar mais de uma tarefa ao mesmo tempo é


chamada de Multitarefa, e a capacidade de compartilhar o processamento das tarefas entre mais de
um processador é chamada de Multiprocessamento. Obviamente, para que o Multiprocessamento
seja realizado, é necessário que o computador possua dois ou mais processadores.
É a descrição do microprocessador que define o tipo do microcomputador, ex : Pentium III
550 MHZ, Pentium IV 2.4 GHZ, AMD ATHLON XP 2.0 GHZ.

O CLOCK estabelece o sincronismo para a comunicação entre os elementos do hardware


(memória, processador, periféricos). Quanto maior for o clock, mais operações poderão ser
executada ao mesmo tempo. Convém salientar que por questão econômicas e técnicas
(interferências) as placas periféricas geralmente possuem freqüências menores do que a do
processador. A evolução no processo de fabricação do chip com a diminuição de sua potência
permite, que o clock cresça cada dia mais. A limitação é o aquecimento do processador que causa
erros nas operações.
A velocidade de operação do processador é chamada de Clock Interno, e a velocidade de
comunicação com o barramento é chamada de Clock Externo.

O BARRAMENTO INTERNO E EXTERNO: os processadores tem evoluído em relação


ao comprimento do código que pode ser trabalhado em uma única operação. Os primeiros
processadores permitiam trabalhar com palavras de 8 bits, depois vieram os processadores de 16, 32
e atualmente estes trabalham com códigos de 64 bits. Outro detalhe importante é que a rápida
evolução dos processadores não é acompanhada por muitas placas periféricas por questões
econômicas e para permitir, também, a compatibilidade dos novos equipamentos com equipamentos
antigos o processador permite a comunicação com estas placas através de um barramento de "menor
capacidade", ou seja, é possível mesmo para um processador 64 bits, trocar informações com placas
de 8, 16 ou 32bits;

2.1.2 A memória do computador:

A memória de um computador serve para armazenar os dados enquanto estão sendo


processados. Um programa, por exemplo, fica retido na memória até que seja finalizado. Também
os textos, planilhas e gráficos permanecem armazenados na memória, até que seja gravados em
discos magnéticos.
O computador pessoal utiliza dois tipos de memórias, conhecidas respectivamente como
ROM (Read Only Memory - Memória Apenas de Leitura) e RAM (Random Acess Memory -
Memória de Acesso Aleatório).

• Memória RAM

Cada um dos locais de armazenagem ou endereços da RAM pode ser acessado


independentemente de todos os outros - daí o nome de memória de acesso aleatório. Pode ser
conveniente pensar na RAM como um agrupamento de caixas de correio, como aquelas que podem
ser encontradas em hotéis e escritórios. O mais provável é que cada uma dessas caixas possua um
único número (endereço) para que sejam identificadas. As cartas contidas nessas caixas são
análogas aos dados armazenados na RAM. Obviamente, podemos colocar uma carta em qualquer

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caixa ou removê-la sem nos preocupar com o conteúdo das caixas vizinhas. Assim é com o acesso
aos dados na RAM.
A RAM possui um notável defeito - sua volatilidade. Uma vez que a fonte de alimentação do
computador tenha sido desligada, todos os dados armazenados estarão perdidos. Assim, a RAM
deve ser suplementada com uma forma mais permanente de armazenagem, se o dado tiver de ser
guardado para uso futuro. No computador pessoal, a armazenagem por um longo período é
proporcionada pelos discos magnéticos.
O tamanho da memória RAM pode variar de computador para computador. A necessidade de
ter pouca ou muita memória depende exclusivamente dos softwares (programas) a serem utilizados
no micro. Mas uma coisa é certa: quanto mais avançado for o programa e quanto mais recursos ele
tiver, mais memória RAM será preciso para rodá-lo.

• Memória ROM

Como a RAM, a ROM é projetada para acesso aleatório. Contudo, os dados na ROM são
armazenados permanentemente no momento de sua fabricação, e, embora essa informação possa
depois ser recuperada, ela nunca poderá ser alterada. Além disso, a armazenagem em ROM não é
volátil; desligando a energia, o dado permanece intacto.

A memória apenas de leitura, não-volátil, é útil como um meio de se armazenar programas


essenciais a operação de um sistema de computador. A ROM do computador pessoal contém um
conjunto de rotinas chamadas BIOS (Basic Input Output System - Sistema Básico de Entrada e
Saída). Estas rotinas interagem diretamente com o hardware, sendo responsáveis pela inicialização
do micro (ao ser ligado) e pelo acesso as interfaces instaladas (monitor, teclado, drives, etc...)

Podemos classificar as memórias ROM em :

PROM:
Significa Programmable ROM, ou seja, ROM programável. Trata-se de um espécie de ROM
que é produzida apagada. O fabricante pode programá-las, ou seja, gravar seu programa. Esta
gravação pode ser feita apenas um vez, pois utiliza um processo irreversível. Por isso, usa-se o
termo queimar a PROM quando se grava nesta memória.

EPROM:
Significa Eraseable PROM, ou seja, uma ROM programável e apagável. Assim como ocorre
com a PROM, a EPROM pode ser programada e a partir daí, comporta-se como uma ROM
comum, mantendo os dados armazenados mesmo sem corrente elétrica, e permitindo apenas
operações de leitura. A grande diferença é que a EPROM pode ser apagada com raios
ultravioleta de alta potência. Possuem uma "janela de vidro", através da qual os raios
ultravioleta podem incidir nas operações de apagamento. Nota-se que essa janela de vidro fica
sempre coberta por um adesivo que tampa a passagem de luz. É fácil identificar um chip
EPROM na placa mãe justamente pela presença desse adesivo.

EEPROM:
Da mesma forma que as EPROM, a memórias EAROM (Electrically Alterable Ready Only
Memory) e EEPROM ou E2PROM (Electrically Erasable Programable Ready Only Memory)
após a programação atuam como memórias ROM. Diferenciam, na forma de apagamento,
das memórias EPROM, sendo apagáveis eletricamente e não por banho de luz ultravioleta.

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• Memória CACHE

Sua função é acelerar a velocidade de processamento do computador. Possui velocidade de


acesso muito superior a memória principal, e seu custo é muito mais elevado. As últimas
informações acessadas são mantidas sempre na memória Cache e ficam a disposição do
processador. Assim, o sistema reduz o número de leituras na memória principal e principalmente no
disco rígido, aumentando muito a velocidade de processamento.
Existem dois tipos de memória cache, um bem pequeno e muito rápido, chamado de nível um
(L1), utilizado para armazenar instruções e dados da execução dinâmica do processador e um
segundo mais lento (porém de acesso muito mais rápido que o da memória), chamado cache de
nível dois (L2), que armazena dados gerais da memória.
Devido ao seu alto custo, a memória cache possui tamanho bastante reduzido em comparação
com a memória RAM, geralmente 128, 256 ou 512 KB para o L2 e 32KB para o L1.

2.1.3 Dispositivos de armazenamento de dados:

Enquanto o computador estiver ligado, os dados permanecem gravados na memória RAM.


Porém esta memória é volátil, ou seja, não consegue manter os dados com o micro desligado. Na
verdade, nos bits da RAM, os 0 e 1 são níveis de tensão e, obviamente, necessitam de corrente
elétrica. Quando o micro é desligado, a corrente elétrica é interrompida e, portanto, zeram os níveis
de tensão, tendo como conseqüência, a perda dos dados. Além disso, a memória RAM é muito
pequena para armazenar todas as informações de que necessitamos.

Existem várias formas de armazenar dados permanentemente. Vejamos, a seguir, as mais


utilizadas.

• Discos flexíveis (disquetes)

Os discos flexíveis, também conhecidos


como disquetes, consistem em uma fina lâmina
circular de Mylar com um diâmetro de 5,25 ou 3,5
polegadas coberta com uma camada de óxido de
ferro. Uma capa plástica quadrada recobre o disco
e o protege contra sujeira e abrasão. Os dados são
armazenados no disco na forma reversa da
orientação do campo magnético na camada de óxido de ferro. A gravação de informações em um
disco em rotação e a sua recuperação posterior são as funções do acionador de disco flexível
(drive). Há um contanto entre a cabeça de leitura e gravação e o disco propriamente dito, o que
resulta em desgaste após um certo tempo de uso. Os disquetes são utilizados para backup (cópia de
segurança) e instalação de programas.
A preparação de um disquete ou disco rígido para gravação é feita através da formatação, que
consiste no processo de se dividir o disco em trilhas e setores. A formatação pode ser realizada
através do comando Format no MsDos ou através da opção Formatar Disco, do Windows Explorer.

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• Discos rígidos (winchester)

Os discos rígidos, também conhecidos como


winchesters, possuem uma base rígida de alumínio, com
uma camada de óxido de ferro, e operam em um recipiente
hermeticamente fechado (para prevenir contaminação por
poeira). A velocidade de gravação e leitura é muito maior
do que nos disquetes. A capacidade de armazenamento
também é bem maior e, por não haver contato entre a
cabeça de leitura e o disco, praticamente não há desgaste,
resultando numa segurança maior para os dados.
Os discos rígidos podem funcionar como unidade de armazenamento temporário, como
complemento para a memória principal (RAM), quando esta não possuir capacidade suficiente para
armazenar toda a informação que estiver sendo processada. Este processo é chamado de paginação
de memória, arquivo de Swap ou arquivo de troca, e apesar de permitir que seja processada mais
informação do que a memória principal pode armazenar, torna o processamento mais lento, pois
como o acesso aos dados do disco rígido é feito de forma mecânica, sua velocidade de acesso é
muito inferior a da memória RAM, onde o acesso é feito apenas através de pulsos elétricos.

• Discos óticos (CD-ROM)

Semelhantes aos CD’s de música, os discos óticos podem armazenar sons,


imagens e textos. Sua gravação é feita através de pequenos buracos queimados
por um laser. Os CD’s ainda não são regraváveis e por isso são chamados de CD-
ROM (Read Only Memory - Somente para Leitura). Estão sendo utilizados para
programas de jogos, enciclopédias e livros. Os drives de CD-ROM normalmente
acompanham os equipamentos multimídia.
A velocidade de acesso dos drives de cd é medida em comparação ao
primeiro drive criado, cuja velocidade era de 150 kb/s, que convencionou-se chamar de 1X. Logo,
nos drives atuais, quando se diz que a velocidade é de 56X, significa 56 X 150 kb/s, que é igual a
8.400 kb/s.

• Fitas magnéticas

As fitas magnéticas também armazenam os dados na forma reversa da


orientação do campo magnético na camada de óxido de ferro. São muito
úteis para Backups (cópias de segurança) dos dados armazenados em
winchesters, pois sua capacidade de armazenamento é bem superior a dos
disquetes.

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2.1.4 Unidades de Entrada

Para se comunicar com o Computador você precisa utilizar um TECLADO, um MOUSE


ou outro dispositivo de entrada.

O Teclado (Keyboard)

É o dispositivo de entrada mais utilizado nos


computadores. O teclado possui um conjunto de teclas
alfabéticas, numéricas, de pontuação, de símbolos, de
controles. Quando uma tecla é pressionada, o teclado envia
um código eletrônico à CPU, que interpreta-o, enviando um
sinal para outro periférico que mostra na tela o caractere
correspondente. O teclado de um computador é muito semelhante ao de uma máquina de escrever,
com algumas teclas especiais:

Funções das teclas


TECLA FUNÇÃO
Tecla utilizada para a entrada de dados (encerrar um comando).

Tecla usada para alterar o estado de outras teclas: se estiver em maiúsculo inverte para
minúsculo e vice-versa.
Liga ou desliga a opção de maiúsculas do teclado. Só afeta as letras.

Combinando-a com outras teclas, obtemos algumas funções e caracteres especiais.

Tecla de controle alternativo. Proporciona uma função alternativa a qualquer outra tecla.

Movimenta-se entre as paradas de tabulação automaticamente.

É usado para abandonar uma tela, um programa ou um menu.

No WINDOWS - envia as informações do vídeo para a área de transferência.

Provoca o retrocesso do cursor, apagando os caracteres à esquerda.

Seleciona a opção numérica ou de movimento do cursor no teclado numérico,


localizado ao lado direito do teclado principal.
Move o cursor para a primeira coluna à esquerda da tela, na mesma linha.

Move o cursor para o final da linha.

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É usada quando se está editando um texto na tela para se fazer a inserção de caracteres.

Apaga o caractere à direita do cursor e puxa a linha uma coluna para a esquerda. No
WINDOWS serve para apagar itens de grupo, grupos de programa e arquivos.
Rola o texto uma página acima na tela (mostra a página anterior).

Rola o texto uma página abaixo na tela (mostra a próxima página).

O Mouse

É um acessório que facilita a comunicação do usuário com o


computador. O usuário aciona o mouse e o movimento é
reproduzido na tela por um cursor em forma de seta. Com este
cursor é possível escolher as funções desejadas dentro de um
programa, fazer gráficos ou desenhos, sem usar o teclado. O
mouse é utilizado para movimentação e para seleção de opções, através de um ou dois cliques nos
botões esquerdo ou direito.

O Scanner

Dispositivo de entrada que captura imagens, fotos ou desenhos transferindo-os para a tela,
onde podem ser trabalhados (editados) e depois impressos de volta para o papel ou armazenados em
disco.
Um recurso bastante útil encontrado nos scanners é o OCR = optical character
recognition, que é um programa que analisa a imagem de um texto e faz o reconhecimento dos
caracteres digitados, através da comparação de seus formatos com padrões previamente
armazenados. Após a utilização do OCR, o texto pode ser editado e alterado por um processador de
textos, como se tivesse sido digitado normalmente.

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2.1.5 Unidades de Saída

Apresentam os resultados finais do processamento, através dos monitores de vídeo,


impressoras, etc.

O Vídeo ou Monitor de Vídeo

Dispositivo de saída que apresenta imagens na tela, incluindo todos os circuitos


necessários de suporte interno. Os monitores de vídeo devem ser cuidadosamente escolhidos, pois
são um dos maiores causadores de cansaço no trabalho com o microcomputador. Eles têm sua
qualidade medida por PIXELS ou pontos. Quanto maior for a densidade desses pontos (quanto
menor a distância entre eles), mais precisa será a imagem.
A qualidade da imagem de um monitor é determinada pela Resolução e pelo Dot
Pitch.
O formato mais popular é o CGA (Color Graphics Array), encontrado na maioria dos
micros antigos. Trata-se do tradicional monitor verde ou âmbar. Hoje o padrão de vídeo é o SVGA
(Super Video Graphics Array). O formato CGA, apesar de ser suficiente para aplicações baseadas
em caracteres, como a maioria dos programas para o DOS, é totalmente incompatível com produtos
baseados em ambientes gráficos, notadamente o ambiente Windows. Programas de ilustração ou de
desenho para engenharia exigem o vídeo SVGA.

As Impressoras

Dispositivos de saída que passam para o papel o resultado do trabalho desenvolvido no


microcomputador, como textos, relatórios, gráficos. Para diferentes tipos de impressão existem
diferentes impressoras:

• Matriciais

São as mais comuns no mercado, utilizam um sistema de impressão por impacto de


agulhas (9 ou 24) contra uma fita sobre um papel. São bem rápidas, com qualidade de impressão
regular, e sua velocidade é medida em CPS (Caracter Por Segundo), indo até cerca de 800 CPS,
coloridas ou não.

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• Jato de tinta (Deskjet)

Funciona com borrifamento de jatos de tinta, formando minúsculos pontos sobre o papel.
São silenciosas e possuem ótima qualidade de impressão, chegando a 300 DPI (Dot Per Inch,
pontos por polegada) ou mais, tornando-se uma boa alternativa para quem não pode comprar uma
laser. São relativamente lentas, podendo ou não ser coloridas. Possuem uma boa qualidade de
impressão. Preço intermediário. Sua velocidade é medida em PPM (Páginas Por Minuto)

• Laser

Produz cópias de alta qualidade com absoluto silêncio, sendo sua velocidade medida em
PPM (Páginas Por Minuto). Existem no mercado impressoras de 4 até 16 PPM. São muito
difundidas apesar do custo elevado, tanto em equipamento como em seu material de consumo.
Podem ser coloridas, mas, neste caso, o preço torna-se proibitivo para aplicações não profissionais.

2.1.6 Outros Dispositivos


Kit Multimídia

Os equipamentos e softwares com esta tecnologia trabalham simultaneamente com sons,


imagens e textos. Em uma mesma tela de computador, você pode receber informações por meio de
vídeos, fotos, gráficos, trilhas sonoras e textos.

Fax/Modem

Dispositivo que conecta os computadores às linhas telefônicas. São imprescindíveis para o


acesso a serviços de informação on-line e a redes como a Internet. A palavra modem é formada dos
termos Modular/Demodulador. Os Fax/Modem também podem receber e enviar fax.

Estabilizadores e NoBreaks

Equipamentos usados para proteger os micros e impressoras contra picos de energia elétrica.
Os no-breaks vão mais adiante e substituem a concessionária, mantendo o equipamento
funcionando em caso de queda de energia.

2.1.7 Plug and Play

Na tradução quase literal, quer dizer ligar na tomada e sair usando. É um conceito que vem
sendo desenvolvido por um grupo de fabricantes de hardware e software para tornar mas fácil a
instalação e configuração de equipamentos e programas.

2.1.8 Drivers

São softwares específicos para permitir a comunicação entre determinados periféricos como
impressoras, scanners, mouses, placas, etc., e o computador. São fornecidos pelo fabricante do
periférico e devem ser instalados no computador de acordo com o Sistema Operacional utilizado e o
tipo de equipamento a ser utilizado.
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2.2 SOFTWARE

São os programas que dão vida e função aos computadores. Os programas são escritos em
linguagem digital e comandam todo o funcionamento do computador. Sem um software de sistema
de qualquer tipo, um computador ficaria indiferente ao mundo em geral, e para com os humanos em
particular.
O termo software é utilizado para indicar a parte funcional de um computador, e refere-se
aos programas.

Podemos dividir os softwares em: Software Básico (Sistemas Operacionais,


Compiladores e Interpretadores), Linguagens de Programação e Programas Aplicativos.

2.2.1 Software Básico

É o conjunto de programas que supervisionam e auxiliam a execução dos diversos softwares


aplicativos. O software básico é em geral, formado pelos seguintes programas principais:

Sistema Operacional - é responsável pela interface (interação) entre hardware e o usuário,


o hardware e outros softwares aplicativos. (exemplos: WINDOWS 95 e 98, UNIX, DOS, OS2, etc).
O computador, qualquer que seja o seu tamanho, não funciona sem um sistema operacional.

Compiladores e Interpretadores: São programas que interpretam e traduzem para a


linguagem binária do computador um conjunto de instruções escritas em uma determinada
linguagem de programação.

2.2.2 Linguagens de programação

São definidas por um conjunto específico de verbos e instruções, os quais usamos para dar
ordens e comandar o funcionamento da máquina. Através das linguagens de programação são
construídos programas diversos que dão ao computador diferentes aplicações, sendo por este
motivo conhecidos como programas aplicativos. Exemplos: Fortran, Assembly, Basic, Delphi,
Visual Basic, C, C ++, Java, HTML.

2.2.3 Programas Aplicativos

Os programas aplicativos, ou simplesmente aplicativos, ajudam você a fazer seu trabalho.


Por exemplo, escrever uma carta, fazer um balanço ou um gráfico.
Os programas ou aplicativos são sempre desenvolvidos utilizando-se uma determinada
linguagem de programação.
Diversos são os tipos de aplicativos existentes. Vejamos alguns.

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• Editores de Texto

São também conhecidos como processadores de texto, já que os mais avançados não se
limitam a oferecer uma maneira informatizada de “datilografar” textos, mas possuem ainda a
possibilidade de correção automática, pré-visualização da impressão, inserção de figuras e tabelas,
além da utilização de modelos, o que os torna bastante poderosos.
Uma vez armazenado o texto em um arquivo, que ficará gravado em um disco, ele pode ser
alterado livremente e impresso quantas vezes for necessário.
Dentre os vários editores disponíveis no mercado, destacamos os seguintes: Word,
WordPerfect, AmiPro.
Para uso no trabalho, por exemplo, encontramos bastante o WORD da empresa Microsoft.
O Word possui recursos de formatação de textos e tabelas, inserção de figuras, modelos e
possibilidade de gerar etiquetas e cartas para mala direta.

• Planilhas Eletrônicas ou Planilhas de Cálculo

As planilhas são folhas nas quais são inseridas tabelas, e a partir destas são efetuados
cálculos, tais como orçamentos, previsões, folhas de pagamento e até o controle de notas dos
alunos. Num micro, a folha transforma-se em uma imagem no vídeo, que pode ser bem maior do
que as folhas de papel comumente usadas para este fim. Possuem, ainda, funções de banco de
dados, inserção de figuras e possibilidade de geração de diversos tipos de gráficos.
Dentre as mais comuns, destacamos: Excel, Lotus 1-2-3, Quatro Pro, Supercalc.

• Editores Gráficos

Permitem a criação de figuras e desenhos, sendo que alguns possuem recursos extra para
animação. Podem ser conjugados com programas que adicionam som junto às imagens.
Existem desde os mais simples em termos de recursos, e de facilidade de utilização, até os
altamente complexos, capazes de produzir desenhos detalhados de peças mecânicas e plantas de
edifícios.
Dentre os mais simples, temos o Paint (alguns o chamam de Paintbrush), fornecido
conjuntamente com o Windows 95. Dentre os mais sofisticados destacam-se o Corel Draw, o Auto
Cad e o 3D Studio.

• Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados

Trata-se de uma coleção de programas que prestam-se ao controle de grandes volumes de


informações. Permitem efetuar cálculos com os dados por eles gerenciados, criação de gráficos e de
relatórios.
Para uso com microcomputadores temos, entre outros: Paradox, MS-Access, Fox Pro,
dBase V.

15
2.2.4 ARQUIVOS

Arquivo Programa
Conjunto de instruções para o computador juntados em um só arquivo.

Arquivo Dados
Conjunto de caracteres (dados) que podem ser documentos, banco de dados e etc.

Devem ser utilizados nome de arquivos de fáceis associações ao assunto a que se referem.
Os nomes de arquivos normalmente possuem duas partes separadas por um ponto. Sendo que a
segunda parte (extensão) é o opcional.
Geralmente a extensão especifica o tipo de arquivo. Exemplos:

EXTENSÃO

.COM - Utilizado para arquivos de comandos (Programas)


.EXE - Utilizado para arquivos executáveis (Programas)
.BAT - Utilizado para arquivos de lote (Batch) - que são criados em um editor de texto qualquer
e possuem uma seqüência de comandos do DOS
.PAS - Arquivos de Programas em Pascal
.C - Arquivos de Programas em C
.DBF - Arquivos de dados
.DOC - Arquivos de textos
.XLS - Arquivos de planilhas

Esses nomes de arquivos devem possuir de 1 a 8 (máximo) caracteres (essa limitação


ocorre apenas no Sistema Operacional DOS) com extensão opcional de 1 a 3 (máximo)
caracteres.

2.2.5 VÍRUS ELETRÔNICO DE COMPUTADOR

Um vírus eletrônico é um programa ou fragmento de programa que se instala em uma


máquina sem que o usuário perceba, e nela começa a reproduzir-se (gerar cópias de si mesmo).
A forma de "contágio" mais comum era a execução de programas piratas1, principalmente
jogos, no seu microcomputador. Portanto, procure não utilizar programas piratas (que, além do
mais, são ilegais), mas atualmente a principal forma de contaminação é através de e-mails que
contenham arquivos anexados infectados. A melhor forma de se prevenir é sempre manter o
software anti-virus atualizado, e não abrir e-mails enviados por remetentes desconhecidos.
Embora existam alguns tipos de vírus que não destroem o conteúdo dos arquivos do
sistema que infectam, este é o objetivo primordial da maioria deles.
Em geral atuam apagando o conteúdo dos discos, formatando-os, misturando arquivos e
trocando o valor dos símbolos (por exemplo trocando os "as" por "esses").

1
Cópia não autorizada de um programa de computador.
16
Existem vários utilitários para procurá-los e retirá-los de seu sistema, como o ViruScan, o
MSAV, o NAV, e o FPROT, mas o melhor mesmo é evitá-los. Para isso, siga os seguintes passos:

• Não utilize programas piratas.


• Mantenha o software anti-virus atualizado
• Não abrir e-mails enviados por remetentes desconhecidos.
• Sempre que for utilizar um programa novo pesquise antes a existência de vírus, e, se for o
caso, remova-o.
• Proteja seus disquetes contra gravações indevidas (com etiquetas para o caso dos de 5 1/4",
ou com a trava no caso dos de 3 1/2").
• Faça sempre cópias de segurança (backup) de seus arquivos, pois assim você terá como
recuperá-los em caso de ataque de vírus ou de danos ao disco.
• Controle seu sistema quanto ao seu uso por pessoas estranhas ou não autorizadas.
• Sempre verifique seu sistema logo após terem sido nele efetuadas apresentações de novos
programas/sistemas, ou após a intervenção do pessoal da assistência técnica.

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3. BITS E BYTES

3.1 UNIDADES DE MEDIDA

Tanto para quantificar a memória principal do equipamento como para indicar a capacidade
de armazenamento, são usados múltiplos de bytes, como:
K - KiloByte (mil - decimal)
M - MegaByte (milhão - decimal)
G - GigaByte (bilhão - decimal)
T - TeraByte (trilhão - decimal)

bit = 0 ou 1
byte = 8 bits = 28 = 256 combinações (números)
1 Kb = 210 = 1024 bytes (Kilobytes)
1 Mb = 220 = 1024 Kbytes = 1.048.576 bytes (Megabytes)
1 Gb = 230 = 1024 Mbytes = 1.073.741.824 bytes (Gigabytes)

Caracter
É a unidade básica de armazenamento de informação na maioria dos sistemas, ou seja, é a
representação gráfica de uma letra, número ou símbolo especial do alfabeto. A tabela de código
representada por bytes chama-se ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
Cada caractere corresponde a um byte de informação.

ASCII
É o conjunto de caracteres contém os dígitos de 0 a 9, todas as letras minúsculas e
maiúsculas, sinais de pontuação, 32 caracteres de controle e 128 caracteres especiais que incluem
frações, letras de alfabeto estrangeiro e gráficos de linha para desenhar quadros e formas.

PALAVRA
É a quantidade de bits que a CPU processa por vez. Nos de 8 bits os termos byte, caractere e
palavra se confundem, pois todos têm 8 bits. Nos microprocessadores modernos já temos palavra de
16 a 64 bits, i.e., 2 a 8 bytes.

Exemplo:
Transferir da memória para o microprocessador a palavra ARTE.

• 8 bits = 1 byte = 1 caractere por vez.


necessita 4 operações, uma para cada letra.

• 16 bits = 2 bytes = 2 caracteres por vez


necessita 2 operações, uma para cada letra.

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• 32 bits = 4 bytes = 4 caracteres por vez
necessita 1 operação, uma para cada letra.

• 64 bits = 8 bytes = 8 caracteres por vez


necessita 1 operação, uma para cada letra e poderia ainda transferir mais 4 caracteres.

Portanto quanto mais bits → mais veloz

Nos quatro microprocessadores 1 byte = 8 bits, o que mudou foi a palavra da CPU.

3.2 SISTEMAS DE NUMERAÇÃO

Diariamente trabalhamos com o sistema posicional decimal, assim chamado por ter dez símbolos: 0,
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Como tem dez símbolos, dizemos também que possui base 10.

Como sabemos, o computador funciona em binário, ou seja, representações de número somente


com os símbolos 0 e 1. Este é um sistema de numeração com base 2.

Na eletrônica ainda é comum trabalhar-se com o sistema octal, que possui base 8, cujos símbolos
são: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Para o endereçamento da memória do computador é utilizado o sistema de numeração hexadecimal,


de base 16, formado pelos símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E.

São estes quatro sistemas de numeração que serão o fundamento do estudo da computação, sendo
necessários para compreensão da organização de sua arquitetura.

Para compreendermos melhor a relação entre eles, devemos estudar a conversão de uma base para
outra.

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3.3 CONVERSÃO ENTRE BASES

1. De binário, octal, e hexadecimal para decimal

Segue-se a regra simples: símbolo x baseposição

Ou seja, eleva-se a base a converter à potência cujo valor é sua posição no número e multiplica-se
pelo símbolo.

Assim, de binário (base 2) para decimal (base 10), podemos fazer, por exemplo:

(100101)2 = 1 x 25 + 0 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20

= 32 + 0 + 0 + 4 + 0 + 1
= 37

(110,10)2 = 1 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20+ 1 x 2-1 + 0 x 2-2

= 4 + 2 + 0 + 0,5 + 0
= 6,5

E de octal (base 8) para decimal:

(473)8 = 4 x 82 + 7 x 81 + 3 x 80

= 256 + 56 + 3
= 315

(115,2)8 = 1 x 82 + 1 x 81 + 5 x 80 + 2 x 8-1

= 64 + 8 + 5 + 0,25
= 77,25

Finalmente, de hexadecimal (base 16) para decimal:

(B108)16 = B x 163 + 1 x 162 + 0 x 161 + 8 x 160

= 45056 + 256 + 0 + 8
= 45320

(F0,1)16 = F x 161 + 0 x 160 + 1 x 16-1

= 240 + 0 + 0,0625
= 240,0625

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2. Conversão de decimal para binário, octal e hexadecimal

Para converter números da base 10 para outras bases, segue-se a seguinte regra:

a) parte inteira: divide-se o número a ser convertido pela base desejada; toma-se o cociente
resultante e divide-se novamente pela base até que o cociente seja zero; os restos das divisões
formam a parte inteira do número convertido; o primeiro resto representa o último dígito da parte
inteira do número; o último cociente representa o primeiro dígito da parte inteira;

b) parte fracionária: multiplica-se a parte fracionária do número a ser convertido pela base
desejada; toma-se a parte fracionária do número resultante e repete-se a operação; a parte inteira dos
produtos obtidos representam a parte fracionária do número procurado.

Para conversão de decimal para binário, temos o exemplo:

(174,25)10: 174 / 2 = 87 resto 0

87 / 2 = 43 resto 1
43 / 2 = 21 resto 1
21 / 2 = 10 resto 1
10 / 2 = 5 resto 0
5 / 2 = 2 resto 1
2 / 2 = 1 resto 0
último cociente: 1 ==> parte inteira: 10101110

0,25 x 2 = 0,50 inteiro 0


0,50 x 2 = 1,0 inteiro 1 ==> parte fracionária: 01

(174,25)10 = (10101110,01)2

De decimal para octal:

(749,97)10: 749 / 8 = 93 resto 5

93 / 8 = 11 resto 5
11 / 8 = 1 resto 3
último cociente: 1 ==> parte inteira: 1355

0,97 x 8 = 7,76 inteiro 7


0,76 x 8 = 6,08 inteiro 6
0,08 x 8 = 0,64 inteiro 0 ==> parte fracionária: 760

(749,97)10 = (1355,760)8

E de decimal para hexadecimal:

(155,742)10: 155 / 16 = 9 resto 11 (B)

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último cociente: 9 ==> parte inteira: 9B

0,742 x 16 = 11,872 inteiro 11 (B)


0,872 x 16 = 13,952 inteiro 13 (D)
0,952 x 16 = 15,232 inteiro 15 (F) ==> parte fracionária: BDF

(155,742)10 = (9B,BDF)16

3. Conversão de binário para octal

Basta converter cada três símbolos binários em um octal, partindo-se da vírgula. Caso falte
símbolos para completar três, completa-se com zeros. Exemplo:

(010 101 ,110 1)2 = (25,64)8

4. Conversão de octal para binário

O oposto do método anterior: pega-se cada valor e converte-se pela tabela em três símbolos
binários. Exemplo:

(356,71)8 = (11 101 110 ,111 001)2

5. Conversão de binário para hexadecimal

Semelhante a conversão de octal, apenas pegando cada quatro símbolos binários para um
hexadecimal, convertido a partir da tabela. Exemplo:

(1101 1010 0100 ,1010 11)2 = (DA4,AC)16

6. Conversão de hexadecimal para binário

Oposto do método anterior. Exemplo:


(CAFE,01)16 = (1100 1010 1111 1110 ,0000 0001)2

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TABELA DE CONVERSÃO

DECIMAL BINÁRIO OCTAL HEXADECIMAL


0 0000 0 0
1 0001 1 1
2 0010 2 2
3 0011 3 3
4 0100 4 4
5 0101 5 5
6 0110 6 6
7 0111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F

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