Introdução Aos Objetos de Aprendizagem
Introdução Aos Objetos de Aprendizagem
Introdução Aos Objetos de Aprendizagem
Além dessa dificuldade apontada pela autora, há outra barreira que dificulta
a seleção e a utilização de materiais digitais na educação. Muitos desses materiais
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foram desenvolvidos em grandes blocos, por exemplo, cursos completos, softwares
e vídeos que tratam de diversos conteúdos. Isso limita sua utilização, pois não
atende às necessidades específicas em diferentes contextos. Ao ter acesso a um
conteúdo digital educacional, o professor pode querer aproveitar parte dele,
sentindo a necessidade de fragmentá-lo em pequenos blocos que possa utilizar em
diferentes situações. Mas nem sempre é possível, o que dificulta a reutilização. Com
o objetivo de superar essas barreiras, surgiu uma nova maneira de pensar o
desenvolvimento e de organizar a descrição, a busca e a reutilização desses
materiais educacionais, de modo a integrar o enfoque dado pela Ciência da
Computação ao olhar e necessidades da Educação, dando origem ao conceito de
Objetos de Aprendizagem.
Por outro lado, há diversos tipos de recursos digitais que podem ser
considerados um OA como: imagens, vídeos, animações etc. Alguns deles serão
apresentados a seguir, no entanto os tipos de OAs não se restringem apenas esses.
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Animações: a palavra animação vem do latim “Anima”, que significa “Alma”
ou “Sopro Vital”. Portanto, pode-se dizer que animação significa “dar vida” a
objetos estáticos, que podem ser imagens, textos etc. As animações são sequências
de imagens individualmente concebidas, acompanhadas ou não de sons (HOBAN,
2009). As animações interativas podem se tornar ferramentas didáticas valiosas
no auxílio aqueles alunos com alguma dificuldade de abstrair conceitos. Sendo
assim, uma animação pode ser considerada como um OA. O uso de animações é
fundamental para a atuação pessoal do aprendiz, visto que proporciona o
aprendizado de um modo mais ativo, o que facilita a aquisição dos conceitos
envolvidos na animação. Além disso, esses recursos permitem a modelagem de
eventos reais que evoluem temporalmente. Dessa forma, as animações interativas
tornam-se ferramentas didáticas valiosas no auxílio daqueles alunos com alguma
dificuldade de abstrair conceitos. Seu uso estimula processos cognitivos como
percepção, memória, linguagem, pensamento e outros. Produzem ainda um
ambiente lúdico para desenvolvimento da aula.
Existem três formas principais de animações com vários subtipos, que são
classificados de acordo com a forma como as imagens são criadas, os materiais
envolvidos e a tecnologia utilizada. A primeira forma é a chamada de animação
tradicional ou desenhada a mão. Isso inclui os muitos desenhos animados e filmes
de longa-metragem feitos nos últimos 70 anos, o que é às vezes chamado de
“animação cel.” Esse termo refere-se às folhas de acetato transparente onde os
diagramas são desenhados e fotografados no filme, a fim de que possam ser
mostrados rapidamente, para criar a ilusão de movimento. A segunda forma,
animação stop-motion, consiste em tirar fotografias digitais fixas de objetos ou
imagens depois de terem sido movidos manualmente para simular o movimento.
Uma terceira forma de animação são aquelas realizadas por computador e têm
imagens que são criadas digitalmente, com o uso de uma grande variedade de
novas técnicas e softwares. A Tabela 1 resume as três formas de animação.
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Animações Imagens são criadas Animação 2-D e 3-D Sherek
computacionais digitalmente e Animação com esqueleto Carros
manipuladas pelo Captura de movimento Procurando Nemo
computador. (ou mocap)
Animação Morph (ou de
metamorfose)
Animação Flash
Animação em Slides (ex.:
Power Point)
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A Tabela 2 apresenta os tipos de objetos de aprendizagem existentes. Na
coluna 3, é possível acessar os objetos representados na Figura 1 até 6. Para ler o
código basta possuir um celular ou tablet que tenha instalado algum aplicativo
para leitura de Codigo QR2 .
2 Código QR (sigla do inglês Quick Response) é um código de barras bidimensional que pode ser
utilizado nos telefones celulares equipados com câmera.
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Figura 2 – OA do tipo vídeo. Fonte: Banco
Internacional de Repositórios Educacionais. http://
objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/21217.
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Hipertexto Fichamento: quando utilizar e como elaborar
Software 3D-XPlorMath-J
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Figura 8 – Geometria Interativa na Internet (IGeom). Disponível em:
http://www.matematica.br/igeom/manual/pt/index.html?lang=br.
Isso não significa que estamos definindo o tipo de OA que seja melhor ou pior.
Tudo depende do objetivo de aprendizagem que se tem ao utilizá-lo e da estratégia
pedagógica que será empregada para isso. Como já foi dito, um OA pouco interativo,
por si só, pode constituir um recurso interessante em uma aula interativa. Contudo,
o foco desse livro são os objetos de aprendizagem, razão pela qual toda a análise e
toda a reflexão enfocam suas características e potencialidades.
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• Autonomia: indica se os objetos de aprendizagem apoiam a iniciativa e
tomada de decisão.
• Cooperação: indica se há suporte para os alunos trocarem opiniões e
trabalhar coletivamente sobre o conceito apresentado.
• Cognição: refere-se às sobrecargas cognitivas alocadas na memória do
aluno durante o processo de ensino-aprendizagem.
• Afetividade: refere-se aos sentimentos e motivações do aluno com sua
aprendizagem e durante a interação com o OA.
Por outro lado, as características técnicas referem-se às questões tecnólogas
como: confiabilidade, interoperabilidade, armazenamento etc. A seguir, serão
apresentadas as características técnicas dos OAs, definidas de acordo com três
teorias, segundo (BRAGA et al., 2012): a) normas de qualidade de software ISO/IEC
9126; b) itens de avaliação sugeridos pela Learning Object Review Instrument
(LORI); e c) índices de satisfação sugeridos pela Computer Education Management
Association (CEdMA, 2001).
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• Agregação: indica se os componentes do OA (grãos) podem ser agrupados
em conjuntos maiores de conteúdos como, por exemplo, as estruturas
tradicionais de um curso.
• Durabilidade: indica se o OA se mantém intacto quando o repositório em
que ele está armazenado muda ou sofre problemas técnicos.
• Reusabilidade: indica as possibilidades de reutilizar os OAs em diferentes
contextos ou aplicações. Essa é a principal característica do OA e pode ser
influenciada por todas as demais.
Ressalta-se que nem todo objeto de aprendizagem apresenta todas as
características listadas. No entanto, quanto mais características ele tiver, maior a
sua capacidade de reutilização. Essas características devem ser utilizadas para
avaliar o nível de reúso de um OA, conforme descrito no capítulo 2.
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é livre e não há necessidade de cadastro. Disponível em http://
objetoseducacionais2.mec.gov.br
• RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação: o RIVED foi um programa
da Secretaria de Educação a Distância (SEED/MEC), que envolveu
universidades federais no processo de produção de OAs. Um de seus
objetivos foi a produção e disponibilização de OAs. O programa teve início
em 1999 e já foi finalizado, mas a coleção de OAs ainda permanece. Ele
disponibiliza animações e simulações, produzidas no Brasil, das diversas
áreas do conhecimento. O acesso é livre e não há necessidade de cadastro.
Disponível em http://www.rived.mec.gov.br/
• CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao Uso da Tecnologia na
Aprendizagem: desenvolvido pela Universidade Federal do Rio Grande
do Sul (UFRGS), o projeto Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de
Tecnologia na Aprendizagem (CESTA) tem como objetivo a organização e
o registro dos OAs produzidos na própria universidade. Ele disponibiliza
vídeos, simulações, softwares, dentre outros, em diversas áreas do
conhecimento. O acesso é livre e não há necessidade de cadastro.
Disponível em http:// www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html
• Laboratório Virtual da USP (exclusivo para as áreas de Química e
Física): o Laboratório Virtual da USP, coordenado pela Faculdade de
Educação da Universidade de São Paulo, disponibiliza simulações, links
para sites e exemplos de projetos, nas áreas de Física e Química. O acesso é
livre e não há necessidade de cadastro. Disponível em
http://www.labvirt.fe.usp.br/
• Casa das Ciências: mantido pela Fundação Calouste Gulberkian, de
Portugal, disponibiliza OAs de Ciências produzidos no país. O acesso é
gratuito, sendo necessário apenas um cadastro. Disponível em
http://www.casadasciencias.org
• Proativa: é um repositório mantido pela Universidade Federal do Ceará e
se dedica à pesquisa e à produção de objetos de aprendizagem. Esses OAs
são voltados para diversas áreas de conhecimento do ensino médio e
fundamental. Disponível em http://www.proativa.vdl.ufc.br/
• RIVED/NEC – Núcleo de Educação Corporativa: O NEC é um núcleo de
pesquisa interdisciplinar que congrega pesquisadores e alunos da
Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista
(UNESP), bem como pesquisadores de outras instituições e empresas. O
NEC possui um banco de dados de objetos de aprendizagem em parceria
com o antigo programa RIVED. Disponível em
http://www.nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php.
• MDMat – Mídias Digitais para Matemática: é um um repositório de
mídias digitais para o ensino-aprendizagem de matemática. Podem-se
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encontrar objetos de aprendizagem voltados para auxiliar o professor de
matemática em sala de aula.
• Portal e-Unicamp: foi concebido com o objetivo de disseminar o
conhecimento gerado pela Instituição por meio da disponibilização de
vídeos, animações, simulações, ilustrações e aulas, materiais criados pelos
próprios professores da Unicamp e de acesso livre ao público. Disponível
em http://www.ggte.unicamp. br/e-unicamp/public/
• ARIADNE: trata-se de uma associação, sem fins lucrativos, que possui uma
infraestrutura de tecnologia baseada em padrões, que propõe a publicação
e a gestão dos recursos digitais de aprendizagem de uma forma aberta e
escalável. ARIADNE foi inicialmente constituída por uma rede de
intervenientes europeus, expandida agora em uma rede global de
instituições membros que partilham dos mesmos objetivos. É um
repositório que, na maioria das vezes, armazena somente os metadados
dos objetos dos membros do projeto. O uso dos objetos depende da licença
de cada um deles, mas a maioria pode ser utilizada gratuitamente.
Disponível em:
htt://www.ariadne-eu.org
• CAREO – Campus Alberta Repository de Objetos Educacionais: trata-se
de um repositório aprendizagem multidisciplinar do tipo misto, que
armazena objetos criados por professores de Alberta (Canadá). Oferece
acesso a objetos remotos e locais, por meio de metadados contidos em sua
coleção. Qualquer usuário pode acessar os objetos, mas os membros têm
serviços adicionais. A adesão também é gratuita. Disponível em
http://www.careo.org/
• MERLOT – Multimedia Educational Resource for Learning and Online
Ensino: é um repositório do tipo distribuído, que contém apenas os
metadados e as referências para os objetos que estão localizados em locais
remotos. Fornece pesquisa e outros serviços como personalização,
importação e exportação de objetos. Qualquer usuário pode acessar todos
os objetos que fazem parte do Merlot e também contribuir adicionando
objetos. No entanto, para contribuir é necessário realizar um cadastro sem
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custo algum. A revisão por pares dos objetos do Merlot é uma atividade
utilizada para avaliar a qualidade dos objetos agregados. Disponível em
http://www.merlot.org/
• Wisc-Online: é uma biblioteca digital de objetos de aprendizagem
produzidos por docentes e técnicos do Wisconsin Technical College
System, dos Estados Unidos. Disponibiliza OAs nas diversas áreas do
conhecimento, na língua inglesa. O acesso é livre, sendo necessário apenas
um cadastro. Disponível em www.wisconline. com
• FreeFoto.com: é um dos vários repositórios que contêm fotografias de alta
qualidade para uso educacional, bem como para o uso comercial.
Disponível em http://www.freefoto.com
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