Tuxmath Como Recurso Didtico No Ensino
Tuxmath Como Recurso Didtico No Ensino
Tuxmath Como Recurso Didtico No Ensino
OS NÚMEROS INTEIROS
Ademir Brandão da Costa 1, Ritianne de Fátima Silva de Oliveira 2, Thiago Beirigo Lopes 3
RESUMO
O presente artigo tem por objetivo apresentar aos professores de matemática um instrumento virtual
que venha contribuir em suas aulas, bem como analisar a importância da utilização das Tecnologias
da Informação e Comunicações (TIC) e verificar as vantagens e desvantagens da utilização do
software TuxMath (abreviado de Tux, of Math Command) como recurso didático, para o estudo a
respeito dos números inteiros. O presente estudo foi realizado com os 32 alunos matriculados no 7º
ano “A” do ensino fundamental na escola pública Municipal Sebastião Agripino, localizada em Canaã
dos Carajás, na região sudeste do estado do Pará. Procurou-se trazer um breve histórico das TIC,
destacar a utilização do software TuxMath como uma alternativa didática e relatar uma proposta de
atividade com jogos digitais educacionais, cujos objetivos principais são: agilizar e aumentar o
raciocínio lógico matemático dos alunos e promover o aprendizado na resolução das 4 operações
com números inteiros. O TuxMath é um jogo árcade educativo e gratuito, traduzido em diversas
línguas.
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1 Introdução
A tecnologia avança a passos largos rumo ao desenvolvimento e inovação,
porém grande parte da população mundial, por falta de recursos financeiros, não
consegue ter acesso para utilizar tamanha oferta tecnológica conforme seu
desenvolvimento prossegue. Nos dias atuais, vivemos uma dicotomia, o real e o
virtual, na qual os agentes principais dessa dualidade são os jovens. Hoje, é natural
uma criança ou adolescente, oriundo de famílias com poder aquisitivo favorável, ter
em suas mãos celulares, tablets, computadores, diversos meios tecnológicos de
comunicação e virtualização da realidade. No entanto, o ensino da disciplina
matemática, na educação básica, ainda se constitui em um grande desafio para o
contexto escolar quanto ao uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC).
E, por sua vez, é alvo de debates entre os pesquisadores, que buscam estratégias
para contribuir com o ensino e a aprendizagem da matemática, pois atualmente os
índices do desempenho escolar na disciplina é muito baixo, a insatisfação é muito
grande tanto por parte do professor como pelo aluno.
Este trabalho propõe uma metodologia diferenciada de jogos, na qual utiliza-
se o computador como recurso didático, visando dinamizar as aulas de matemática
no tocante, especificamente, ensino das operações básicas no conjunto dos
números inteiros (soma, subtração, multiplicação e divisão). Para isso, os autores
fazem uma breve reflexão histórica desde surgimento até as contribuições da
informática na educação em nosso país e no mundo. Em seguida apresentam o
recurso didático tecnológico denominado TuxMath (abreviado de Tux, of Math
Command), classificando vantagens e desvantagens da utilização do mesmo em
sala de aula.
2 Referencial teórico
Historicamente, as guerras sempre tiveram grandes parcelas de colaboração
com o desenvolvimento de novas tecnologias, a informática surgiu a partir da
necessidade da leitura e interpretação de dados no decorrer da segunda guerra
mundial, sempre com fins militares. O primeiro exemplar de jogo no estilo arcade foi
desenvolvido no Estados Unidos da América (EUA), contudo, com o passar do
tempo, novas pesquisas foram aprimorando cada vez mais essa tecnologia, logo, ela
veio a alavancar o tráfego de informações, reduzindo distâncias e diminuído a
variável tempo.
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passaram do quadro negro (que é verde) para o quadro branco ou lousa digital, do
giz para o teclado do computador ou até mesmo para a tela touch screen.
Valente (1999, p. 8) resalta que
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3 Descrição da experiência
Considerando todas as concepções teóricas, o professor pôde organizar a
turma e iniciar os trabalhos. Esse formato de jogo rendeu bons resultados quando os
alunos jogam de forma interativa entre eles.
Esse trabalho foi realizado na escola pública municipal Sebastião Agripino da
Silva, localizada no município de Canaã dos Carajás - Pará. O presente estudo foi
desenvolvido com os 32 alunos matriculados no 7º ano “A” do ensino fundamental,
sendo distribuídos em duplas e as disputas foram organizadas no modelo de
campeonato de pontos corridos, na qual todas as duplas jogam ente si e a somatória
dos pontos, determina o campeão.
Através de sorteio foi organizado uma tabela de jogos, cuja cada dupla
realizou 15 partidas, não havendo repetição, totalizando 120 disputas, na qual teve
uma duração de 10 aulas.
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[...] por parte do professor, supõe-se que tenha competência para criar
situações desafiadoras, utilizando recursos didáticos variados, até mesmo
aqueles que tenham sido desenvolvidos para outros fins – destaca, nesse
contexto, os softwares educacionais e os aplicativos de uso geral, já
incorporados no cotidiano de várias tarefas intelectuais. Para que ambientes
de aprendizagem baseado em computadores venham a possibilitar ganhos
pedagógicos é necessário que sejam realizadas atividades fundamentais no
processo de desenvolvimento do conhecimento (KAMPFF, MACHADO e
CAVEDINI, 2004, p. 2-3).
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4 Reflexões
Durante a atividade em sala de aula verificamos que quanto mais a dupla
interagia com a interface do TuxMath, mais sua autoestima melhorava e a interação
entre elas possibilitou a elaboração de estratégias pessoais diante de situações
problemas, proporcionando o desenvolvimento de atitudes favoráveis para a
aprendizagem do conteúdo matemático.
Um dos entraves que demandou muito tempo dos professores para o bom
andamento do trabalho, foi a questão de que grande parte dos alunos não
conhecem o computador especificamente, no tocante a alimentação de informações
via teclado, muitos desconheciam o alfabeto estruturado no teclado, mesmo
necessitando usar somente o teclado numérico.
A utilização o TuxMatch como recurso didático, facilita o aprendizado através
do erro, permitindo a reflexão por parte do aluno, suas ações durante as jogadas,
sem se expor a qualquer tipo de constrangimento por motivo de esquecimento de
regra do jogo ou das regras de sinais ou simplesmente ter errado o cálculo
matemático, contudo a dupla busca uma estratégica mais eficaz a cada partida
realizada para conquistar mais pontos, mediante a esta situação. Neste momento, é
primordial a presença mediadora do professor como suporte para solucionar
situações problemas oriundas do jogo, auxiliando e despertando o interesse, a
curiosidade e o desenvolvimento das habilidades e competências de forma
instigante e prazerosa.
5 Considerações finais
Nós convivemos com uma série de instrumentos, oriundos da revolução
tecnológicas que culminou nessas últimas décadas, vivenciamos isso a todo
momento em casa, no trabalho, nas escolas e com os alunos não é diferente, pois
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6 Referências
ALMOULOUD, S. A. Informática e educação matemática. Revista de Informática
Aplicada, 1, n. 1, 2005. 50-60.
COSCARELLI, C. V. O uso da informática como instrumento de ensino-
aprendizagem. Presença Pedagógica, Belo Horizonte, 4, n. 20, 1998. 37-45.
KAMPFF, A. J. C.; MACHADO, J. C.; CAVEDINI, P. Novas tecnologias e educação
matemática. RENOTE, 2, n. 2, 2004. 1-12.
SIQUEIRA, C. F. R. D. Desenvolvendo o cálculo mental e as 4 operações com o uso
do software educativo Tux of the Math Comand. , v. 9, n. 2,. RENOTE, 9, n. 2, 2011.
1-11.
VALENTE, J. A. Informática na Educação: conformar ou transformar a escola.
Anais VIII ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino.
Florianópolis: ENDIPE. 1996. p. 363-369.
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