Livrofxne PDF
Livrofxne PDF
Livrofxne PDF
INSTALANDO NO WINDOWS 10
Insira a mídia magnética que contém o instalador do Visual Class e pressione
simultâneamente as teclas Windows + E para carregar o gerenciador de arquivos
Windows Explorer. Selecione o drive e a pasta onde está gravado o instalador.
Clique duplo
em setup.exe
para instalar.
Clique du-
plo sobre o
Módulo Au-
tor.
Para criar um Objeto Imagem, dê um clique sobre a opção Imagem com efeito
da lista. Automaticamente é criada, no canto superior esquerdo da Tela, a imagem de
um olho.
Objeto criado.
O cursor transforma-se em
uma cruz.
Você pode alterar também a altura da figura. Basta levar o mouse para a sua
borda inferior ou superior e “arrastar” a borda para cima ou baixo.
Para alterar o desenho do Objeto Imagem c/ Efeito, basta acessar a sua Tabela de
Propriedades “clicando” com o botão direito do mouse sobre o Objeto ou clicando sobre
o "picotinho" azul no canto inferior direito.
Picotinho do Objeto.
Lista de imagens
gravadas. Para sele-
cionar, basta dar um
clique.
Digite aqui um
texto e em se-
guida clique no
botão OK.
Inicialmente cli-
que em Topo à
esquerda, para
reposicionar o
balão.
Antes
Tamanho Original
Clique no botão de
Som para abrir a
Tabela de Seleção de
Sons.
Arquivo de som
escolhido.
Clique em Desenho
de Fundo.
Caso o desenho
não ocupe toda a
tela, clique no botão
Toda Tela para que a
imagem ocupe a tela
inteira.
Clique no arquivo
Fundo.jpg para
selecioná-lo.
Clique no botão
Efeito.
CRIANDO UM RÓTULO
Para criar um Rótulo clique no menu Criar da Barra de Menu, em seguida clique
em Rótulo.
Selecione a palavra
Rótulo, apague e digite
o texto.
Solte o botão do mouse para fixar a nova altura do texto. Leve o mouse até a borda
esquerda do Objeto Texto e aumente a largura até próxima a margem esquerda da tela.
Para digitar um texto, basta levar o mouse sobre o Objeto Texto e clicar com o
botão direito do mouse sobre o Objeto. Surge uma tela de edição semelhante à tela do
MicroSoft Word.
Nome do arquivo a
ser gravado.
FORMATANDO O TEXTO
Vamos agora formatar este texto, inicialmente mudando o alinhamento das margens.
O padrão é alinhamento à esquerda. Vamos alterar para alinhamento de ambas as margens.
Selecione o texto a ser formatado iluminando com o mouse ou simplesmente inserindo
o cursor no parágrafo e clicando no botão Alinhamento Justificado:
Clique no botão de
alinhamento Justi-
ficado.
Margem direita e
esquerda alinhadas.
Clique em Editar e Clique aqui para sele- Clique aqui para sele-
Selecionar Tudo. cionar a cor da letra. cionar a cor do fundo.
Texto Selecionado.
Selecione com o mouse a palavra Visual Class e clique no botão B (Bold) para
inserir Negrito e selecione a palavra Jesus e clique no botão I (Italic) para formatar em
itálico e finalmente selecione as palavras Caltech Informática, Colégio Cotiguara, Mc
Donalds, Unesco e Walt Disney e clique no botão U (Underline) para sublinhá-las. Clique
no OK para visualizar a formatação.
AVISO: Assim como no Objeto Rótulo, prefira utilizar fontes de letras padrões
a todos os micros como o Times New Roman e Arial, principalmente se você
for distribuir a sua aplicação para outros usuários. Caso você utilize uma fonte de
letras que não esteja disponível em uma máquina, o Visual Class automaticamente
substitue pela fonte Ms Sans Serife e como as fontes apresentam tamanhos
diferentes, o texto pode aparecer truncado ou com aspecto "serrilhado".
Clique em Filme
na Tela.
Objeto Filme na Tela. Aumente a largura e altura Role a Tela para baixo usando a
para esta dimensão e depois clique com o Barra de Rolamento 'para ver a
botão direito do mouse para selecionar um filme. parte inferior da Tela.
Selecione o filme
cristal.avi.
Clique em Auto-
executar para que
o filme execute auto-
maticamente.
Objeto Windows
Media Player.
Recomendável con-
verter o vídeo para
o formato SWF, mar-
cando o campo Con-
verte em swf.
Selecione o vídeo e teste a execução. Caso o vídeo não apareça ou apenas carregue
o áudio, então é necessário converter o arquivo para o formato SWF, marcando o campo
Converte em swf. A conversão só será efetivada ao carregar a Apresentação, após a
gravação da Tela e do Projeto. Recomendamos também a conversão para o formato SWF
porque torna mais compatível a execução de vídeo em outras máquinas, além de reduzir
o tamanho do arquivo.
O Objeto Windows Media Player tem uma diferença em relação aos outros
Objetos, na forma de redimensionamento. Nos outros Objetos Visual Class, ao levar o
mouse para uma das bordas, o cursor vira seta dupla. No Objeto Windows Media Player,
ao levar o mouse sobre uma das bordas, o cursor vira uma "mãozinha". Mas ao "arrastar"
a "mãozinha", o Objeto Windows Media Player é redimensionado normalmente.
Selecione um vídeo no
formato FLV.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Flash para acessar a sua
Tabela de Propriedades. Selecione um vídeo em formato FLV, por exemplo, saber2017.
flv. Automaticamente aparece um botão à direita com o texto Converte para Swf. Clique
neste botão para converter o vídeo FLV para o formato SWF. Clique no OK. Teste o
vídeo convertido clicando no botão Tocar. Para maiores detalhes a respeito da integração
do Visual Class com Flash, consulte os tópicos "Criando uma Tela de Abertura para o
Projeto" na página 91 e "Integrando Visual Class com Flash" na página 98.
Para salvar uma Tela, é necessário previamente definir a Tela com um código e
um título. Clicando no OK, o Visual Class vai conduzi-lo à Definição de Tela.
RECARREGANDO A TELA
Depois de salvar a Tela, você pode recarregá-la para ver os efeitos do Objeto
Imagem com Efeitos e a forma de execução do Objeto Filme na Tela. Clique em Tela e
Recarregar.
Clique em De-
senho de Fundo.
Abra a Pasta
Cliparts\Imagens e
selecione o arquivo
EUA.BMP.
Se o campo Avançar ao
final estiver marcado, o
Vi s u a l C l a s s a u t o m a t i -
camente avança de Tela ao
encerrar o som.
Selecione o arquivo samba.wav.
Clique em Transpa-
rente.
Observe o Rótulo
transparente sobre o rosto
do Ministro. Ao passar o
mouse sobre ele, aparece
a legenda abaixo. Mesmo
transparente aparece
uma borda no Rótulo.
Esta borda indica apenas
a seleção no Módulo
Autor. No Módulo de
Celso Tatizana, autor do Apresentação a borda
Visual Class. desaparece.
Podemos associar agora ao Ministro uma fala que será tocada assim que o mouse
passar sobre ele. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo transparente.
Clique na caixa
Sensível ao
Mouse para que
o Som seja exe-
cutado quando
o mouse passar
sobre o Rótulo.
Selecione a Pasta
Cliparts\sons.
Selecione o arquivo
ministro.wav .
Selecione a Pasta
Cliparts\Gifs.
Selecione o arquivo
Vclass2.gif .
Posicione o GIF Animado logo abaixo do Ministro e clique com o botão direito
do mouse para selecionar uma animação. Na Tabela de Seleção de GIF abra a Pasta
Cliparts\Gifs e selecione o arquivo Vclass2.gif. Quando você seleciona um arquivo
GIF, o Objeto redimensiona automaticamente para o tamanho original da animação.
Clique no OK para confirmar.
Digite class0 para o código da Tela e “Visual Class nos EUA” para o campo título.
Confirme clicando em OK. Pronto, agora já são duas Telas gravadas (class0 e class1).
Agora só falta salvar o Projeto. Uma Tela no Visual Class é uma coleção de
Objetos. Um Projeto no Visual Class é um conjunto de Telas. Portanto, não basta apenas
salvar as Telas. É necessário ao final salvar o Projeto.
Módulo de Apresentação
Desempenho no
Projeto.
Clique botão direito sobre o Rótulo e mude o enunciado para "Nome da Tribo do
Jesus." e depois clique na opção Auto Ajusta.
Digite o enunciado.
Clique em Duplica
para duplicar este
Rótulo.
Clique no botão Duplica para duplicar esse Rótulo e criar a primeira alternativa.
O Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse Rótulo
abaixo do enunciado "Nome da Tribo do Jesus". Clique com o botão direito do mouse
sobre o Rótulo duplicado.
Clique em Duplica
para duplicar este
Rótulo.
Nesse novo Rótulo vamos digitar a primeira alternativa "a) Guarani". Clique em
Auto Ajusta e duplique esse Rótulo para fazer a alternativa b. O Rótulo duplicado aparece
no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse novo Rótulo para a posição abaixo
do Rótulo "a) Guarani" e clique com o botão direito do mouse sobre esse novo Rótulo.
Altere o texto para esse novo Rótulo, introduzindo a alternativa: "b) Bororó".
Clique em Auto Ajusta e novamente em Duplica. "Arraste" o novo Rótulo para criar a
alternativa: "c) Xavante", conforme a Tela seguinte.
Clique no botão
Função.
Associe um
Erro a este
Rótulo.
Selecione este
arquivo.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "b) Bororó" e clique no
botão Função, associando um Erro a ele. Depois associe um som qualquer. Finalmente
clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "c) Xavante" no botão Função e
associe um Acerto a esse Rótulo. Associe um som ao Rótulo "c) Xavante" que lembre
um acerto, por exemplo, o som aleluia.wav.
Clique em
Apresentação.
Módulo
Autor
Selecione o arquivo
olho.bmp do path D:\
Cliparts\Imagens.
Finalize a seleção clicando no botão OK. Leve o mouse sobre a Imagem do olho
e “arraste” para o centro da Tela. Agora vamos inserir Objetos Linha sobre a Imagem do
olho para indicar as partes de interesse a serem nomeadas. O Visual Class, entretanto,
não permite a sobreposição de Objetos; apenas parcialmente. Um Objeto Imagem
não pode sobrepor outro Objeto Imagem, assim como um Objeto Linha também não
pode sobrepor um Objeto Imagem. Para resolver este problema, basta enviar o Objeto
Imagem para o fundo da Tela. Qualquer Objeto pode sobrepor o fundo da Tela.
Clique no bo-
tão Converte
em fundo.
A Imagem do olho foi transferida para o fundo. Observe que no olho não aparece
mais o "picotinho", indicando que ele faz parte do fundo e não pode mais ser alterado.
Agora você pode sobrepor Objetos sobre a Imagem do olho.
Leve o ponteiro do mouse para ponto inicial onde você quer começar o desenho da
Linha. Leve por exemplo, para a pupila do olho e dê um clique. Solte o botão do mouse
e movimente-o para outra posição. Observe que aparece uma Linha “elástica” presa
no ponto inicial onde você deu o clique. Se der outro clique, a Linha se fixa na Tela e o
mouse volta ao formato normal.
Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Arrastar. Na Tabela
de Propriedades do Objeto, modifique o título para "Pupila". Automaticamente o título
do Objeto Soltar também vira "Pupila", indicando que formam um par correspondente.
Clique no OK.
Com a dica fica mais simples. A resposta correta é Pupila. Arraste a plaqueta
na qual está escrito Pupila e solte sobre essa plaqueta em branco. Se estiver correta, a
plaqueta em branco grafa a inscrição correta. Caso esteja errado, a plaqueta escrita volta
à sua posição original.
Clique Criar e
Liga Ponto.
Selecione
o arquivo
cachor1.bmp.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 1 para selecionar uma
imagem. Selecione o arquivo cachor1.bmp que está gravado na Pasta Cliparts\Imagens\
Botoes e em seguida clique no botão Tamanho Real para redimensionar a imagem para
o tamanho original. Clique no botão Som para selecionar um som que será acionado ao
passar o mouse sobre o Objeto. Selecione na Pasta Cliparts\Sons o arquivo botao4.wav.
Clique no botão
Efeito.
Selecione o
arquivo
cachor2.bmp.
Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 2 para selecionar
a imagem correspondente. Selecione a Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e clique sobre o
arquivo cachor2.bmp. Altere a cor da linha para vermelho e espessura 2.
Clique no botão Efeito para retirar borda da imagem.
Clique novamente
em Tamanho Real
para redimensionar
esta imagem para
o tamanho original,
agora sem as bordas.
Crie mais um par de Liga Ponto, clicando em Criar e Liga Ponto. Ao Objeto Liga
1 associe o arquivo caval1.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes, associe
o som botao4.wav e clique em Tamanho Real. Ao Objeto Liga 2 associe o arquivo
caval2.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes, associe o som cavalo.wav da
Pasta Cliparts\Sons e clique em Tamanho Real.
Finalmente devemos agora "embaralhar" uma das colunas para tornar o exercício
mais difícil. "Arraste" os nomes dos animais com o mouse para ficar com a seguinte
configuração.
Salve a tela em Tela e Salvar e digite como código class4 e título "Liga Ponto".
Salve o Projeto em Projeto e Salvar.
Clique em
Apresentação.
Quando você passa o mouse sobre um dos objetos é executado o som associado
ao Liga 1, o ponteiro transforma-se num lápis e uma linha elástica acompanha o mouse
durante o seu movimento pela Tela (não precisa pressionar o botão, apenas deslizar pela
Tela !). Se você tentar ligar esse Objeto a outro não correspondente, a linha continua
"presa" ao mouse. Ao ligar a imagem do cachorro ao seu correspondente, no caso exemplo,
a palavra cachorro, os Objetos ficam conectados com uma linha, ouve-se o som associado
ao Objeto Liga 2 e o mouse fica livre para procurar outra ligação.
A partir da versão 2003 foram inseridas duas
propriedades novas: Clique para Iniciar e Avaliar
somente ao sair da tela. Se a propriedade Clique
para Iniciar estiver marcada ele inicia a linha
apenas ao clicar no Objeto e cola apenas ao clicar
no par correspondente. A propriedade Avaliar
somente ao sair da tela permite fazer ligação em
pares errados.
Crie um Objeto Rótulo, clicando em Criar e Rótulo, clique com o botão direito
do mouse sobre o Objeto, apague seu conteúdo e mude a cor de fundo para cor preta.
Atribua a função avançar, clicando no botão Função e Avançar. Finalize clicando em
OK e OK novamente. Nesta nova Tela de abertura crie um Objeto Flash clicando em
Criar e Flash.
Selecione um arquivo
em formato SWF
(formato nativo do
Flash).
Redimensione a ima-
gem de forma que
ocupe a Tela inteira.
Selecione Autoexecutar,
desmarque Antes e mar-
que Avançar ao final
para avançar automati-
c a m e n t e d e Te l a a o
encerrar a música.
Caso o campo Tempo esteja com 0, a Tela não avança automaticamente. Você
pode definir um tempo diferente para cada Tela. Assim o Projeto avançaria
automaticamente sem a intervenção do usuário. Este expediente é muito utilizado
para demonstrações em feiras ou eventos, onde a aplicação executaria sozinha.
Quando atinge a última Tela, a aplicação volta para a primeira Tela, fechando o
"looping". O grande problema de temporizar as Telas é que a apresentação de cada
Tela depende do micro a ser utilizado. Nos micros mais lentos, é necessário deixar
um tempo mais longo para carregar as animações, vídeos e efeitos de transição.
Clique no Projeto
class para
selecioná-lo.
Clique no botão Último para carregar o último Projeto gravado (class). Ou então
selecione o Projeto da lista clicando sobre o mesmo. Confirme o Projeto class
clicando no botão Ok.
Aparece a Tela de Definição do Projeto. Clique em OK para carregar o Projeto.
DICA: Você poderia também utilizar animações no formato de filme (AVI, MPEG)
que apresenta uma vantagem sobre as animações em Flash e GIF: a possibilidade
de avançar automaticamente de Tela ao encerrar o filme. Isto é possível atribuindo
a Função de Avançar no Objeto Filme na Tela.
Função
Avançar.
EXPORTANDO UM PROJETO
Vamos exportar o Projeto class recém criado para uma Pasta no disco rígido. Na
Área de Trabalho do Windows, abra a Pasta Visual Class FX NE Monousuário e clique
98 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Selecione Tipo ZIP para exportar em formato compactado. O índice de compactação
depende dos tipos de arquivos. Se os arquivos já estiverem compactados, como por
exemplo, imagens em JPG, vídeos compactados em AVI Cinepak, sons compactados
em WAV ADPCM, o índice de compactação será baixo. O formato ZIP gera um único
arquivo compactado contendo todos os arquivos utilizados pelo Projeto. O nome deste
arquivo será o nome do Projeto com terminação .ZIP. Clique em Pasta e Criar Pasta
para criar uma nova Pasta onde será gravado o arquivo ZIP.
Digite C:\Primeiro
Pasta Criada
Módulo
Autor
Digite o código SUPER e senha 13. Abre-se uma Tela em branco. Clique em
Projeto da Barra de Menu e em seguida clique em Importar e Projeto.
C l i q u e e m I m p o r t a r,
Projeto para instalar um
Projeto no seu micro.
100 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Na Pasta do Instalador do
Visual Class, abra Projetos\
Dentinho.
Automaticamente o Visual
Class cria uma Pasta com o
nome do código do Projeto
a ser importado. Esta Pasta
é criada no local onde foi
instalado o Visual Class FX
NE Monousuário, dentro da
Pasta Projetos.
Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta Destino onde serão descompactados
os os arquivos utilizados pelo Projeto exer (imagens, textos, animações, sons). Esta
Pasta tem o nome do código do Projeto importado (exer), sendo criado dentro da Pasta
Projetos que por sua vez está dentro da Pasta onde foi instalado o Visual Class FX NE
Monousuário.
No final da impor-
tação, clique no OK
e depois no botão
Retornar.
Pronto. O Projeto exer foi importado para o Visual Class e está disponível para
leitura ou alteração.
102 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Este Projeto foi desenvolvido sem a Barra de Títulos e Menu e a navegação do
Projeto é efetuada por ícones na parte inferior da Tela. Cada retângulo amarelo carrega
um jogo educacional. Nem todos os retângulos estão acessíveis (apenas aqueles em que
o texto muda de cor). Para sair do Projeto é só clicar na seta à esquerda.
Marque Exportar
em formato XML.
Pasta C:\classxml.
Marque Exportar
em formato XML.
Selecione o
arquivo class.zip.
Selecione a Pasta
C:\classxml.
Marque XML.
Clique em Projeto
e Gerar Projeto
Auto Executável.
Clique em Pasta e
Criar Pasta.
Digite um nome de
Pasta, por exemplo
C:\EXECUTA.
Digite um nome para uma nova Pasta, por exemplo, C:\EXECUTA e clique no OK.
109 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Abra a Pasta EXE-
CUTA do drive C,
onde foi gerado o
Projeto Executável.
Clique duplo
sobre o arquivo
Autoclassfx.exe
para executá-lo.
Você pode gravar esta Pasta C:\EXECUTA num CD-ROM ou Pendrive e executar
o Projeto em qualquer outro micro com Windows XP ou superior, sem a necessidade
de instalação do Visual Class. Você pode também gravar todos os arquivos da Pasta C:\
EXECUTA na raiz de um CD. Neste caso o CD estará pronto para executar o Projeto
na forma AUTORUN, ou seja, o Projeto será executado automaticamente quando o CD
for inserido num leitor. Isto ocorre pela presença do arquivo AUTORUN.INF, copiado
automaticamente para a Pasta C:\EXECUTA, e que contém o comando para carregar o
programa AUTOCLASSFX.EXE. Este arquivo AUTORUN.INF deve ser gravado na
raiz do CD para que ele seja acionado automaticamente.
Clique em Exportar
e Telas.
Te l a a ser
Exportada. Você
pode selecionar
mais de uma Tela
mantendo a tela
CTRL pressionada
Crie ou selecione
uma Pasta de
Exportação.
Digite o nome
do Arquivo de
Exportação.
Para exportar Telas, clique em Exportação e Telas. Selecione uma Tela a ser
exportada clicando sobre sobre o código da Tela. Para selecionar uma outra Tela, pressione
a tecla CTRL e clique sobre o código da nova Tela.
Clique em Importar
e Telas.
Selecione o arquivo
zipado.
Selecione a Pasta
onde foi Exportada
a Tela.
112 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Marque a Propridade
Exportar em formato
XML
113 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Versões do Windows: Cada versão do Windows apresenta um comportamento diferente
durante a execução de um Projeto feito em Visual Class no formato executável. Na primeira
vez em que o Projeto for executado num determinado computador, o AUTOCLASSFX.
EXE percebe que o Windows não está configurado a executar aplicações Visual Class e
automaticamente aciona o programa SETUP, que por sua vez instala os arquivos DLLs
e Active X necessários para executar a aplicação feito em Visual Class. Na sequência,
é executado o arquivo VERCLASSFX.EXE que é responsável pela apresentação do
Projeto. Na próxima vez em que o Projeto for executado, o AUTOCLASSFX.EXE
percebe que o Windows já foi configurado e carrega automaticamente o VERCLASSFX.
EXE acelerando o início da apresentação. No Windows XP e Windows 2000 é necessário
ter direitos de instalação de programas (diretos de administrador). No Windows Vista e
Windows 7 é necessário executar o programa AUTOCLASSFX.EXE com direitos de
administrador. Para fazer isto, clique botão direito sobre o AUTOCLASSFX.EXE e
selecione Instalar como administrador.
Fonte de Letras: Se o Projeto contiver textos com fonte de letra não disponível no
Windows onde está sendo apresentado, automaticamente o Visual Class troca a fonte
para MS Sans Serif. Como cada fonte de letras apresenta tamanhos diferentes, podendo
sair truncado ou com aspecto serrilhado, comprometendo a estética da apresentação.
Ao importar o Projeto num micro que não tenha a fonte de letras, automaticamente o
Visual Class troca a fonte para MS Sans Serif. Para evitar este problema existem várias
soluções. A mais simples é utilizar sempre fonte de letras comuns como o Arial e Times
New Roman, que certamente estarão disponíveis em qualquer micro. Outra possibilidade
é gravar as fontes de letras no CD ou Pendrive antes de Importar o Projeto ou apresentá-lo
(caso esteja em formato executável) instale manualmente as fontes de letras, utilizando
o Painel de Controle do Windows. Caso seja muito importante preservar a fonte de
letras no Projeto, você pode transformá-las em imagens. Esta transformação é efetuada
Clique em Converte e
Converte em Imagem.
Após ser convertido em imagem, o conteúdo não pode mais ser alterado.
Clique em Converte
em swf;
115 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Cor de Transparência: Os Objetos Imagem com efeitos, Botão Animado, Arrastar-
Soltar Imagens apresentam a possibilidade de tornar o fundo transparente, escolhendo
uma determinada cor. A maior parte das cores apresentam diferenças de um micro a
outro, resultando em problemas de transparência. Para evitar este problema, escolha cores
"puras" como por exemplo o azul "puro", vermelho "puro" ou verde "puro".
Nomes de Arquivos: Evite utilizar nomes de arquivos com acentuação, como por
exemplo: coração.bmp, mágica.avi, português.swf, porque podem não ser reconhecidos
em micros instalados com Windows em inglês (a língua inglesa não tem acentos) e
quando for convertido para Internet e publicado em provedor Linux/Unix também serão
ignorados. Antes de usar o arquivo, renomeie retirando os acentos.
116 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 04
Para enviar uma imagem de um Objeto Visual Class para a Área de Transferência
do Windows, clique no botão Transfere.
Para textos, entretanto, o processo é bem diferente. Você deve utilizar teclas de
atalho. No Objeto Múltipla Escolha, editado diretamente na Tela, você deve inserir o
cursor no Objeto e teclar CTRL + V para transferir um texto da Área de Transferência
do Windows para dentro do Objeto Múltipla Escolha. Para enviar um texto de um Objeto
Múltipla Escolha para a Área de Transferência do Windows, selecione o texto com o
mouse e tecle CTRL + C.
Digite Paint.
118 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Desenhe a Bandeira do Brasil utilizando as ferramentas do Paint e selecione a
Bandeira clicando em Imagem e Selecionar.
Clique em Imagem e
Selecionar .
Clique em Área de
Trânsferência e Copiar,
para transferir a imagem
selecionada para a Àrea de
Trânsferência do Windows.
Selecione o Visual
Class com ALT + Tab.
120 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Com o Visual Class aberto, clique botão direito no Objeto Imagem e na Janela
de Propriedades clique no botão Colar para passar a imagem da bandeira do Brasil da
Área de Transferência do Windows para o Objeto Imagem. Clique agora em Tamanho
real para redimensionar o Objeto Imagem para o tamanho real da bandeira do Brasil. E
clique no Ok para voltar à tela de edição.
Objeto Imagem
com desenho
transferido do
Paint.
Selecione a Pasta
em que será gra-
vado o arquivo.
Na Tela de gravação selecione uma Pasta em que será gravada essa imagem, por
exemplo, c:\imagens. Em seguida, digite um nome de até oito letras no campo Nome do
Arquivo, por exemplo, bandeira. Automaticamente o campo Arquivo a ser Gravado
preenche com o nome c:\imagens\bandeira.bmp. As imagens coladas são salvas no
Visual Class com extensão BMP ou JPG(formato compactado). Clique no OK para
confirmar.
Digite agora a tecla Print Screen. Toda a Tela é copiada para a Área de
Transferência do Windows. Digite ALT+ TAB e carregue o Visual Class Módulo
Autor. Clique em Tela, Propriedades e Desenho de Fundo.
Clique no botão
Colar.
123 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Na Tabela de Seleção de Imagens de Fundo, clique no botão Colar. O conteúdo
da Área de Transferência do Windows é transportado para o fundo dessa Tela.
125 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Dê um clique para transportar a área delimitada pelo retângulo para a Área de
Transferência do Windows. Agora basta criar um Objeto Imagem, clicar com o botão
direito do mouse sobre a Imagem e clicar no botão Colar. Convém clicar também no
botão Tamanho Real para obter uma imagem não deformada.
Você pode agora eliminar o Desenho de Fundo e ficar apenas com a imagem
recortada que foi colada no objeto Imagem. Para isso, entre em Tela, Propriedade,
Desenho de Fundo e clique no botão Elimina. Pronto. O fundo fica em branco, destacando
o objeto Imagem.
Objeto Imagem
contendo a re-
gião recortada
da Tela.
Digite o texto "Aedes aegypti" e depois clique no botão Pesquisa Google para
procurar todos os sites que contenham este texto. Observe que acima do campo de
texto aparece o campo Web selecionado, indicando que você está procurando sites. Se
você quisesse apenas imagens a respeito do "Aedes aegypti" basta clicar sobre o campo
Imagens antes da Pesquisa. O Google apresenta uma lista de sites sobre "Aedes aegypti".
127 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Clique aqui para
abrir este site
sobre "Aedes
aegypti".
Para capturar a imagem do mosquito Aedes aegypti, leve o mouse sobre a imagem
e clique com o botão direito do mouse. Aparece uma lista de opções. A opção Salvar
Imagem como.. permite salvar esta imagem para o seu micro no formato BMP, ou no
formato original, normalmente JPG ou GIF. A opção Copiar imagem transfere a imagem
para a Área de Transferência do Windows. Clique na opção Copiar imagem. Agora
carregue o Módulo Autor e crie o Objeto onde você deseja "colar" esta imagem: Imagem
com Efeitos, Desenho de Fundo, Gira-Figura.
Para ilustrar o processo, vamos criar um Objeto Imagem com Efeitos e clicar
com o botão direito do mouse sobre o Objeto para acessar a Tabela de Propriedades e
em seguida clicar no botão Colar.
Por este mesmo processo é possível "capturar" qualquer outro tipo de informação da
Internet, incluindo textos, gifs animados, e vídeos. Para transferir textos, basta selecionar
com o mouse o trecho do texto do navegador e depois teclar CTRL + C e depois colar
num Objeto Texto do Visual Class teclando CTRL + V. No caso de gifs animados e
vídeos, não é possível o processo copiar e colar porque contém cenas dinâmicas que são
seqüências de imagens. Para esses arquivos, é necessário clicar com o botão direito do
mouse sobre o Objeto e depois selecionar Salvar como.
TRANSFERINDO TEXTOS
O Visual Class permite a transferência de textos de qualquer programa "For
Windows" para um Objeto Visual Class, utilizando a Área de Transferência do Windows.
Isto inclui o Objeto Rótulo, Texto, Múltipla Escolha, Teste Vestibular. As funções para
marcar um texto, copiar, recortar e colar são executadas utilizando os procedimentos
padrões do ambiente Windows. O Windows reserva algumas teclas de atalho específicas
para transferência de textos:
CTRL + C: Copia o texto selecionado para a Área de Transferência do Windows.
CTRL + X: Recorta o texto selecionado para a Área de Transferência do
Windows.
CTRL + V: Cola o texto da Área de Transferência do Windows para onde está
inserido o cursor.
O Visual Class respeita estes padrões. Assim, é possível receber texto de qualquer
aplicativo, como também passar o texto de um Objeto Visual Class para outros aplicativos.
129 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
TRANSFERINDO TEXTOS DA INTERNET
Entre no Google e pesquise um assunto, por exemplo "Aedes aegypti". Selecione
com o mouse o trecho do texto a ser transferido. Com o texto selecionado, clique botão
direito do mouse e selecione Copiar. O trecho selecionado é transferido para a Área de
Transferência do Windows (você poderia também teclar CTRL + C).
Texto Colado.
131 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
No Visual Class, crie um Objeto Imagem, clicando em Criar e Imagem.
Clique no botão
Tamanho Real para
apresentar o texto
no formato original.
Leve o mouse até o Objeto Imagem e clique com o botão direito do mouse sobre
o Objeto. Na Tela de seleção de imagem clique no botão Colar, para transferir o texto
selecionado no Word para este Objeto. Desmarque a opção Borda e clique no botão
Tamanho Real para preservar a dimensão original do texto. Clique no OK para ver o
efeito.
133 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
TECLAS DE ATALHOS
Neste capítulo vimos que o Visual Class utiliza as teclas de atalhos padrões do
Windows para transferir conteúdos entre aplicativos. Muitos usuários, especialmente
os mais avançados, gostam de utilizar teclas de atalhos porque torna o processo mais
rápido. Por esta razão, implementamos na versão FX um conjunto de teclas de atalhos
que podem ser consultados acessando a opção de Ajuda (ou teclando F1). As teclas de
atalho são diferentes para o Módulo Autor e Módulo de Apresentação.
MÓDULO AUTOR
ESC: cancela efeito de transição CTRL + F: fim do Projeto
ALT + F4: sai do Autor CTRL + A: avança Tela
PGDN: avança Tela CTRL + R: volta Tela
PGUP: volta Tela CTRL + E: guia horizontal
CTRL + Z: desfazer CTRL + H: guia vertical
CTRL + O: abre Projeto
CTRL + P: salva Projeto
CTRL + N: cria uma nova Tela
CTRL + T: salva Tela
CTRL + D: salva Tela e Projeto
CTRL + M: apresentação do Projeto
CTRL + G: salva a Tela, salva o MÓDULO APRESENTAÇÃO
Projeto e apresenta o ALT + F4: sai da Apresentação
Projeto PGDN: avança Tela
CTRL + S: seleciona todos os PGUP: volta Tela
Objetos da Tela
CTRL + U: desseleciona todos os
Objetos da Tela
CTRL + clique picotinho: seleciona
um Objeto sem desselecionar o anterior
Shift + Del: apaga o Objeto selecionado
Shift + flechinhas: movimenta os
Objetos selecionados
CTRL + C: copia os Objetos
selecionados
CTRL + V: cola os Objetos
selecionados
CTRL + L: lista de Telas do Projeto
CTRL + I: início do Projeto
134 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 05
CRIANDO HIPERLINKS
CRIANDO UM HIPERLINK
Entre no Módulo Autor e inicie um novo Projeto. Crie um Objeto Rótulo clicando
na opção Criar e Rótulo.
Movimente o Rótulo para a posição central da Tela e clique com o botão direito
do mouse sobre o Rótulo para acessar a Tabela de Propriedades. Altere o texto do Rótulo
para Félix, fonte Arial, tamanho 30 e Auto Ajusta. Clique em OK para observar a Tela
com o Rótulo. Antes de fazer o Hiperlink do Rótulo "Félix" com outra Tela, você deve
previamente salvar a Tela atual. Clique em Tela e Salvar.
Clique em Tela
e Salvar.
O Visual Class avisa que o código de Tela está em branco e apresenta a Tela de
Definição. Digite o código como felix1, o título como "Teste de hiperlink". Clique no
OK para confirmar. Pronto. A Tela está salva.
Agora que a Tela foi salva, vamos criar a Tela sobre o Rótulo Félix. Clique com
o botão direito do mouse sobre o Rótulo Félix para acessar sua Tabela de Propriedades.
Clique em
Hiperlink.
Clique no botão Hiperlink para criar uma nova Tela que será Hiperlink da Tela
atual.
Digite como
código felix2.
Na Tela de Seleção de Hiperlink, clique no botão Nova tela para abrir uma Tela em
branco. Automaticamente é apresentada a Tabela de Definição de Tela. Digite como código
de Tela felix2, título Félix e confirme clicando no OK. Aparece uma Tela em branco.
Observe que o título da Tela muda para Hiperlink e o menu da Tela aproxima-se
com o menu de um "browser" da Internet com a criação de duas novas funções: Origem
(equivalente ao "home") e Retornar.
Clique em Toda
Procure o arquivo felix.jpg Tela.
e clique sobre ele para
selecioná-lo.
Digite para o texto do Rótulo "Félix gosta muito de dormir, mas o curioso é o
lugar escolhido por ele!", selecione fonte de letras Times New Roman, tamanho 27,
Transparente, cor azul-claro, Fonte 3d tipo 7 (não utilize Auto Ajusta !). O texto do
Rótulo não cabe na dimensão do Rótulo. Ajuste o tamanho manualmente para colocar
em duas linhas. Clique no OK para ajustar o Rótulo.
SALVANDO O PROJETO
Vamos agora salvar esse Projeto. Clique em Projeto e Salvar. O Visual Class
informa que o código está em branco e apresenta a Tela de Definição do Projeto. Digite
o código gato e o título "Teste de Hiperlink". Finalize clicando no OK.
Módulo de
Apresentação.
Clique na opção Retornar para voltar à Tela que chamou este Hiperlink.
Módulo
Autor
Digite "gato" e
tecle ENTER.
Projeto gato.
Clique no botão
Abre para carregar
o o Projeto gato.
Com o Rótulo cobrindo o olho do Félix, clique com o botão direito do mouse
sobre o Objeto e apague o texto do Rótulo, selecione Transparente e digite no campo
Rótulo móvel o texto "Clique no meu olho !". Finalize clicando no OK.
Clique no botão
Hiperlink.
Digite como
código felix3.
Na Tela de seleção de Hiperlink clique no botão Nova Tela para criar uma Tela em
branco. Aparece a Tabela de Definição de Tela. Digite o código felix3 e o título "Olho"
para esta Tela. Clique no OK. Nesta nova Tela em branco, vamos criar um filme clicando
em Criar e Filme na Tela.
Criar Objeto
Filme na tela.
Selecione o
arquivo.
Nessa nova Tela crie um Objeto Filme na Tela. Clique com o botão direito do mouse
sobre Objeto e selecione na Pasta Cliparts\Filmes o arquivo olho.avi. Clique na caixa
Autoexecutar, Repetir. Clique em Borda e na caixinha Moldura Central, mude para 0.
Clique em Tamanho Real. Finalize com OK. Movimente o Filme para o centro da Tela.
Salve essa Tela clicando em Tela e Salvar. Clicando em Retornar volta à Tela
Clique em Visualiza
para apresentar o
conteúdo da Tela
selecionada.
Clique em Apresentação.
Clique no Rótulo
transparente sobre o
olho para acessar o
Hiperlink felix3.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e altere o conteúdo para
"Índio Jesus". Salve a Tela em Tela e Salvar.
Clique em
Hiperlink.
Clique em Preen-
che para listar
todas as Telas
gravadas.
Clique na Tela
class1 para sele-
cioná-la.
Clique no botão
Insere para
confirmar o
Hiperlink.
A partir da versão FX
do Visual Class, a
opção "Avalia Hiper-
link" já vem marcada
para avaliar os seus
exercícios.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado e selecione três
imagens.
Selecione a Pasta
botoes.
Selecione para a
a lt ern at i va 1 e s ta
imagem.
Marque Transparente.
Retire a Moldura
central digitando 0.
Clique no pixel
vermelho.
Clique no botão
Hiperlink .
Para carregar uma determinada Tela da árvore, clique sobre a Tela para selecioná-
la e depois clique no OK.
CRIANDO ANIMAÇÕES
Ao arrastar a "bolinha"
com o mouse, aparece
a estrutura óssea do
corpo.
Selecione a Ferramenta
Lápis e escolha a cor
Marrom.
166 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Aumente a espessura da
linha.
Leve o mouse até a margem esquerda da Tela e desenhe uma linha ondulada até
a margem direita da Tela, conforme a figura abaixo.
Leve o mouse até a parte inferior da linha marrom e clique para pintar de marrom.
Certifique-se que a linha não contém "furos", caso contrário, a tinta pode vazar para cima.
Por este motivo, a linha deve ser contínua de ponta a ponta, ligando as duas margens
da Tela.
Escolha agora a cor azul e "pinte" a parte de cima de azul. Selecione a ferramenta
Elipse colorida, cor amarela e desenhe um sol na Tela.
Selecione Ferramenta
Elipse colorida, cor
amarela e desenhe um
sol.
168 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Clique
em Arquivo e Salvar.
Clique em Arquivo
e Salvar para
gravar esse cená-
rio de fundo.
Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Clique em
Arquivo e Salvar. Aparece uma Tela solicitando o nome do arquivo. Digite FANIMA.
BMP e clique no botão OK para salvar.
Digite fanima.
bmp para gravar o
cenário com este
nome de arquivo.
Clique em Criar e
Botão Animado.
Leve o Botão Animado criado até a margem esquerda da Tela "arrastando" com
o mouse, conforme o esquema abaixo.
Solte o Botão
Animado nesta
posição.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado para selecionar
uma animação. Na Tela de Seleção de Animação tire a marca da caixa 3 Tempos. Esta
caixa indica que o Objeto não é um Botão Animado com 3 imagens, mas uma animação
composta por uma sequência de imagens.
Desmarque 3
tempos.
170 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Desmarque a cai-
xa 3 Tempos para
selecionar uma
sequência de ima-
gens.
Selecione a Pasta
Cliparts, Imagens, Turma,
Celso, Correndo.
Selecione o arquivo
Celso1_01.bmp.
Clique no segundo
quadro da sequência.
Selecione para o segundo quadro a figura Celso1_02.bmp. Faça isto até a figura
Celso1_05.bmp. Para inserir mais quadros, clique no botão flecha à direita.
Clique
no botão
Efeito.
172 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Clique no quadrinho branco
para selecionar a Cor
transparente.
Marque a opção
Transparente.
Clique no botão
Caminho.
Aparece uma nova Tela com a animação. Deslize o mouse para a direita, desenhando
o caminho da animação. Clique na Tela para verificar a animação em ação.
Clique na caixa
Autoexecutar.
175 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Salve a Tela com um código qualquer e salve o Projeto. Clique na opção
Apresentação para ver a animação em ação.
Você pode criar várias animações simultâneas nesta Tela, mas tome o cuidado para
não cruzar os caminhos de animações que apresentam fundo transparente. No cruzamento
entre as animações pode haver um travamento da aplicação.
177 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
DETALHANDO AS PROPRIEDADES DA ANIMAÇÃO
Clique em Efeito, e
escolha o vermelho
como Transparente.
Desmarque 3 tem-
pos.
Clique na flechinha
para a direita para
inserir mais quadros.
Marque a propriedade
Encerra após ciclos.
179 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Clique em Efeito, e
escolha o vermelho
como Transparente.
Desmarque 3 tem-
pos.
Marque Executar ao
encerrar anterior.
Marque Invisível ao
encerrar .
Desmarque Looping.
Clique em
Apresentação .
180 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 07
O Visual Class permite criar doze tipos de Exercícios com avaliação: Teste
múltipla escolha, Preenchimento de lacunas, Gira-Figura, Imagens avaliáveis, Rótulos
avaliáveis, Arrastar-Soltar textos, Arrastar-Soltar imagens, Arrastar#Soltar, Liga Pontos,
Botão Animado, Dissertativa e Teste Vestibular. No capítulo "Criando o Primeiro
Projeto", é abordado o processo de criação dos Objetos Múltipla Escolha, Preenchimento,
Gira-Figura, Rótulos Avaliáveis, Arrastar-Soltar textos e Liga Pontos. Nesse capítulo,
abordaremos o processo de criação dos outros Objetos de avaliação e dos parâmetros
que alteram a forma de avaliação.
Alternativa b) Bororó.
Digite no campo
Mensagem o texto
que será apresen-
tado quando o
usuário clicar na
alternativa b) Bororó.
Rótulos Avaliáveis.
Observe que os Rótulos dos países estão posicionados sobre os mapas respectivos.
Rótulo Transparente
com função de
Acerto.
Clique em Criar
e Imagem.
Arraste o Objeto Imagem e solte à direita do Rótulo "Qual é a", conforme a figura
abaixo.
Objeto Imagem.
Clique com o botão direito no Objeto Imagem para alterar suas propriedades.
Desmarque a Borda.
Observe que o Objeto Imagem apresenta fundo transparente. Você pode aumentar
a dimensão "arrastando as bordas". Para inserir um número dentro da raiz quadrada é
necessário enviar esta imagem para o fundo da Tela. Clique com o botão direito sobre o
Objeto Imagem e selecione a opção Converte em fundo.
Clique no botão
Converte em fundo.
A imagem da raiz quadrada foi enviada ao fundo. Agora você pode criar um Objeto
Rótulo, duplicando o Rótulo anterior ("Qual é a") e alterando o seu texto para "9 ?" e
posicionar dentro da raiz quadrada (figura abaixo).
Objeto Rótulo.
Crie um novo Objeto Imagem, posicione ao lado direito do Rótulo "a)", clique botão
direito para acessar a Janela de Propriedades. E selecione na Pasta Cliparts\Imagens\
matematica, o arquivo pi_30.wmf, desmarque a propriedades Borda.
Agora duplique o Rótulo "a)" e altere o texto para "b)". Arraste o Rótulo para a
linha de baixo conforme a figura abaixo.
Objeto Rótulo.
Crie um novo Objeto Imagem e posicione à direita do Rótulo "b)". Clique botão
direito sobre o Objeto Imagem e na pasta Cliparts\Imagens\matemática, selecione o
arquivo mais_menos_30.wmf e desmarque a propriedade Borda.
Objeto Rótulo.
Agora só falta definir que a alternativa a) está errada e a alternativa b) está correta.
Clique botão direito sobre o Rótulo "a)" para acessar sua Janela de Propriedades, clique
no botão Função e associe um Erro.
Associe a função de
Erro ao Rótulo.
Clique em Apresentação.
Mensagem de Acerto.
Selecione a Pasta
Cliparts, Imagens,
Lixo.
Clique no arquivo
abridor.bmp.
Selecione o segundo
Objeto Arrastar.
Clique no arquivo
dobradic.bmp.
Caso você queira inserir um terceiro Objeto Arrastar, clique em Inclui Figura.
Agora falta selecionar a imagem do Objeto Soltar. Clique com o botão direito do
mouse sobre Objeto Soltar para acessar a Tabela de Propriedades.
Selecione a Pasta
Cliparts, Imagens.
Lixo.
Clique no arquivo
lata_metal.bmp.
Imagem selecio-
Clique no botão nada.
Figura após soltar...
Arraste o abridor
e solte na lata de
metal.
Ao soltar a imagem
sobre a lata de metal
é apresentada a
Figura após soltar...
Parâmetros que
controlam o pro-
cesso de avalia-
ção.
Porcentagem de acertos
que permita o avanço de
Tela.
Número máximo
de tentativas para
o avanço de Tela.
Bloqueia o recuo de
Tela.
F o r ç a u m a Te l a
Hiperlink a avaliar
os exercícios.
Um Projeto somente termina no Visual Class quando você tenta avançar estando
na última Tela. Neste caso, o Visual Class percebe que está na última Tela e finaliza o
Projeto, mostrando a avaliação final. Nos Projetos com Telas Hiperlinks com exercícios,
é difícil finalizar o Projeto porque não existe a opção de Avançar.
Não confundir as Funções Sair com Finalizar. A Função Sair abandona o Projeto
sem apresentar a Nota Final e aborta o processo de avaliação, enquanto a Função Finalizar
apresenta a Nota Final antes de sair do Projeto.
Marque esta
propriedade.
Uma forma simples de simular uma prova de múltipla escolha seria criar em cada
Tela um teste múltipla escolha com Rótulos Avaliáveis. Para cada alternativa criar um
Rótulo com função de Avançar. Nas alternativas incorretas, não associar nenhum erro.
E na alternativa correta, associar a função de Acerto. Na Definição de Tela, marcar a
propriedade Considera incorreta as perguntas não respondidas e Tentativas 1. Veja
um exemplo de um Teste múltipla escolha.
Marque Escapar.
Marque a Função
Voltar.
Leve o Objeto Imagem com Efeitos para o canto inferior direito da Tela e clique
com o botão direito do mouse sobre o Objeto para alterar as suas propriedades.
Selecione o arquivo
bazava1.bmp.
Marque Avançar.
Observe que o Objeto Imagem com efeito com a figura da setinha aparece com
um fundo vermelho, que não combina com a imagem de fundo. O ideal seria colocar a
figura da setinha com fundo transparente. O Visual Class permite transformar uma cor
qualquer da imagem em transparente. Isto somente é permitido no Objeto Imagem com
efeitos. Vamos transformar a cor vermelha em transparente. Clique com o botão da
direito do mouse sobre a imagem da "mãozinha" e na Tabela de Propriedades do Objeto,
clique no botão Efeito.
Clique no botão
Efeito.
Marque Transparente.
Clique no quadrinho
branco.
Clicando sobre a parte vermelha da imagem, você irá transformar a cor escolhida
em transparente. Clique no botão OK.
Observe que automaticamente ele altera a Moldura Central para Espessura 0,
clique em OK novamente.
Espessura = 0.
Neste Módulo, ao clicar sobre esta imagem, o Visual Class avançará de Tela.
COR DE TRANSPARÊNCIA
O Visual Class admite apenas a transparência se houver uma coincidência exata
de cor. Se você escolher a cor branca e a imagem estiver com fundo quase branco (por
exemplo cinza muito claro), o fundo não ficará transparente. Ou então aparecerá man-
chado porque alguns pixels são brancos e outros são "quase" brancos. Por este motivo
é recomendável selecionar uma cor com o mouse porque você terá a certeza que aquele
pixel selecionado ficará transparente. E aparece o código RGB desta cor, como uma
combinação de quantidade de 3 tintas: R(ed) vermelho, G(reen) verde e B(lue) azul.
Assim o vermelho "puro" apresenta código RGB de 255, 0, 0. O azul "puro" apresenta
código RGB de 0, 0, 255. O grande problema é que as cores de uma imagem podem
variar conforme a placa de vídeo e a resolução de vídeo (True Color, High Color). Uma
determinada imagem pode aparecer com fundo transparente em um micro e com fundo
colorido em outro.
Clique em Apresentação.
TELA DE NAVEGAÇÃO
Existe uma forma mais simples e elegante para se trabalhar com ícones com
funções no Visual Class. Ao invés de trabalhar com Imagens individuais, você poderia
trabalhar com uma imagem de fundo contendo todos os ícones e sobrepor Rótulos
Transparentes sobre cada ícone. Aos Rótulos também é possível associar funções. Na
pasta Cliparts, Imagens, Fundos, estão gravados vários fundos de Telas criados usando
Softwares editores de imagens como Gimp e Photoshop. Vamos ilustrar o uso destes
fundos combinando com Rótulos Transparentes. Entre no Módulo Autor e clique em
Tela, Propriedades e Desenho de Fundo.
Selecione a Pasta
Clipats\imagens\
fundos.
Selecione o arquivo.
Altere a Resolução
para 800x600.
Veja que a Resolução atual do vídeo é de 1024x768. Altere para 800x600. Clique
no Ok. A Tela diminui para ficar do tamanho da imagem de fundo.
Arraste o Rótulo sobre o ícone "seta para a direita" e altere o tamanho deste
Rótulo até encobrir totalmente o ícone. Clique em seguida com o botão direito do mouse
sobre o Objeto para acessar a Tabela de Propriedades do Rótulo.
Marque como
Transparente.
Apague o conteúdo
do Texto.
Clique no botão
Função.
Selecione
a função
Avançar.
Rótulo Transparente
sobre o Ícone "seta à
direita" com função
Avançar.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo Transparente para acessar a
Tabela de Propriedades do Rótulo. Clique no botão Duplica para fazer uma cópia deste
Rótulo.
Rótulo Transparente
duplicado no canto
superior esquerdo
da Tela.
Salve a Tela clicando em Tela e Salvar. Digite como código de Tela repres1 e
título "Represa".
Agora para você criar uma segunda Tela, mostrando outra foto da represa. A
forma mais simples de fazer isto é duplicar esta Tela, inserir a Tela duplicada no Projeto
e depois alterar a fotografia. Duplicando a Tela os ícones serão automaticamente copiados
com os Rótulos Transparentes e suas funções. Clique agora em Tela e Salvar Como.
Digite o código da nova Tela a ser duplicada. Neste caso digite repres2. Em
seguida, clique no botão Copia. A nova Tela é criada, mas ela não pertence ao Projeto.
Em seguida, o Visual Class pergunta se você deseja substituir a Tela atual pela Tela
duplicada. Responda Não. Para incorporar a nova Tela neste Projeto é muito simples.
Basta clicar em Tela, Inserir, Depois, Tela Gravada.
Quando for solicitado o código de Tela, clique sobre o botão Última, já que esta
Tela duplicada é a última gravada no Visual Class.
Atribuindo Funções a Objetos 215
Clique em Última
para selecionar a
última Tela gra-
vada.
Clique
Clique em Inserir
em Insere
para inserir esta
para acrescentar tela
no projeto.
esta Tela ao Projeto.
Tela centralizada
com borda negra.
Clique aqui
para inserir um
Hiperlink.
Abra a Pasta
Cliparts\Imagens\
botoes e selecione
bazava1.bmp.
Selecione a Figura 1
do Botão Animado.
Selecione a cor
vermelha.
Você não pode, num mesmo Objeto, associar uma função Avançar com um
Hiperlink para outra Tela. No caso exemplo, associe a função Avançar clicando no botão
Função. Clique no botão Tamanho Real para redimensionar o botão. Clique depois no
OK para verificar a ação no Módulo Autor.
Clique em
Função.
Marque a função
Desenhar.
Clique em
Apresentação.
Barra de
Ferramentas.
Grava o desenho
de fundo.
Sai da Tela de
desenho.
Marque função
Texto.
Clique no
Objeto com
função Texto
para abrir o
Editor.
Objeto 1
Selecione aqui o
tipo de Objeto ser
alterado.
Selecione aqui o
Objeto a ser alte-
rado.
Marque a proprie-
dade a ser alterada.
Neste exemplo, o Objeto 2 a ser alterado é a Imagem com efeito do índio Jesus,
que inicialmente deve ser marcada como Invisível na sua Tabela de Propriedades. E será
alterado para Visível, se o usuário clicar no Objeto 1. Este recurso é interessante para
criar um botão de ajuda numa Tela de exercícios. Este botão, inicialmente Invisível, pode
tornar-se Visível ao clicar no botão de avançar de Tela. Assim, se existir pelo menos um
exercício incorreto, o Visual Class bloqueará o avanço de Tela e tornará o botão de ajuda
Visível. Vejam um exemplo a seguir no Módulo de Apresentação.
Alterou a imagem do
Jesus para Visível.
TELA FILHA
Ao clicar no Rótulo "a) Guarani", vamos criar uma nova Tela Filha, com
explicações adicionais. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "a)
Guarani". Na Tela de Propriedades do Rótulo clique no botão Hiperlink.
Marque o
campo Tela Altere a Resolução
Filha. para 300 X 200.
Clique no botão
Posição...
Na Tela de Seleção de Hiperlink, clique no botão Nova Tela para criar uma Tela
em branco associado ao Rótulo "a) Guarani". Na Definição de Tela marque o campo
Tela Filha e diminua as dimensões da Tela alterando a resolução original de 1024X 768
para 300 X 200. Assim a Tela Filha vai aparecer menor que a Tela de exercícios. Digite
guarani no campo Código e Guarani no campo Título da Tela. Em seguida clique no
botão Posição... para configurar esta Tela Filha.
Escreva
Guarani.
Marque o campo
Transparente.
No item Margem da tela marque a opção Transparente, para que seja possível
enxergar a Tela abaixo da Tela Filha. Marque, no item Posição, a opção Centralizado
para que a Tela Filha apareça no centro da Tela. Caso o campo Título esteja em branco,
a Tela Filha não conterá a Barra de Título e não poderá ser movimentada com o mouse.
Digite "Guarani" no campo Título. Clique no botão OK e depois em OK novamente
para criar a Tela em branco.
C l i q u e e m Te l a ,
Propriedades, De-
senho de fundo.
Observe que a Tela Filha aparece no centro da Tela, com dimensões reduzidas.
Clique em Tela, Propriedades, Desenho de fundo para inserir uma imagem no fundo
da Tela. Selecione a imagem Cliparts\Imagens\lousa.bmp.
Objeto Rótulo.
Objeto Imagem c/
efeitos associado ao
arquivo guarani.jpg.
Clique em
a) Guarani.
Mensagem.
Função Escapar.
A função Escapar permite sair da Tela sem precisar responder aos exercícios. E
não registra acertos, nem erros. Marque a opção Escapar no Rótulo "a) Guarani", salve
a Tela e carregue novamente o Módulo de Apresentação. Clicando no "a) Guarani"
agora aparece aparece a Tela Filha.
Clique em
a) Guarani.
Tela Filha.
Clique em Posição.
Marque a propriedade
Sempre em primeiro
plano.
Marque a propriedade
Canto inferior direito.
Marque a propriedade
Transparente.
Digite um código para esta Tela e um Título. Não marque a propriedade Tela Filha.
Digite um OK para confirmar. Crie um Rótulo transparente com o seguinte conteúdo
"Para acessar a lista de Programas digite simultaneamente as teclas CTRL + ESC. Cli-
que no item MicroSoft Office e depois em MicroSoft Word.". Altere a fonte para Arial,
tamanho 14, Negrito, Centralizado. Mude a cor de fundo da Tela para azul.
Clique em Apresentação.
RESTRIÇÃO DA TELA FILHA: Uma Tela Filha não permite Hiperlinks. Se houver
Objetos com Hiperlinks dentro da Tela Filha, serão ignorados.
TELA PADRÃO
A partir da versão 2003 foi implementado o conceito de Tela Padrão para facilitar
o desenvolvimento de Projetos mais complexos. Tela Padrão é uma espécie de Tela base
que, ao ser inserida num Projeto produz uma cópia idêntica com outro código, preservando
a Tela original. Na Tela Padrão o "designer" insere o desenho de fundo e todos os botões
de navegação com as funções de avançar, voltar, sair, origem. Qualquer Tela pode ser
uma Tela Padrão. Basta marcar a propriedade Tela Padrão na Definição de Tela. Para
ilustrar este processo, vamos voltar ao exemplo anterior da Represa e posicionar na Tela
repres1. Clique em Tela, Definir e marque a propriedade Tela Padrão.
Clique em Tela e
Definir.
Marque a pro-
priedade Tela Pa-
drão.
Selecione a
Te l a P a d r ã o
repres1.
Clique em
Insere.
Clicando na opção Tela Padrão é apresentada uma lista contendo todas as Telas
Padrão. Selecione a Tela repres1 e clique no botão Insere. Aparece a Definição de Tela,
solicitando o novo código da Tela a ser duplicada.
Agora você pode trocar a foto desta Tela, por exemplo por repres8.bmp.
Salve o Projeto, clicando em Projeto e Salvar. Para verificar a disposição das 3 Telas
no Projeto, clique na opção Navegação e Lista de Telas da Barra de Menu.
Clique botão
direito sobre o
Rótulo.
Clique em Hiperlink.
Clique em repres1.
Digite um novo
código (repres3)
e um novo título
e clique no OK.
Observe que a
tela repres3 é
um Hiperlink da
tela repres0.
Clique em Tela,
Propriedades,
Desenho de
fundo.
Selecione a imagem
fdomar.bmp.
C l i q u e e m To d a
a tela para que
a imagem de
fundo aumente
para a dimen são
1024x768.
Selecione a imagem
bmaav1.bmp.
Botão Animado
duplicado.
Clique botão direito sobre um dos Botões Animados e clique em Duplica. Leve
este novo Botão para a esquerda do Botão de sair e altere as imagens para bmamen1.
bmp, bmamen2.bmp, bmamen2.bmp. E finalmente duplique novamene um dos Botões
Função de Avançar.
Agora vamos atribuir funções aos Botões Animados. Aqui você tem duas opções.
Se o seu Projeto for linear, então você deve atribuir as funções de Avançar, Voltar, Sair e
Origem para os Botões, conforme a imagem anterior. Se o seu Projeto for por Hipertextos,
então deve associar um Hiperlink no lugar da função de Avançar. E os demais Botões
podem continuar com as funções semelhante ao linear. Como este exemplo será linear,
associe as funções de Sair no Botão com a imagem do X, Origem no Botão com letra
M, e Voltar na setinha para a esquerda.
Agora vamos atribuir funções aos Botões Animados. Aqui você tem duas opções.
Se o seu Projeto for linear, então você deve atribuir as funções de Avançar, Voltar, Sair e
Origem para os Botões, conforme a imagem anterior. Se o seu Projeto for por Hipertextos,
então deve associar um Hiperlink no lugar da função de Avançar. E os demais Botões
podem continuar com as funções semelhante ao linear. Como este exemplo será linear,
associe as funções de Sair no Botão com a imagem do X, Origem no Botão com letra
M, e Voltar na setinha para a esquerda.
O Botão de Menu está numa posição abaixo do Botão de Voltar. Como ele está
selecionado, você pode manter a tecla de Shift pressionando e teclar nas setinhas de
movimento do teclado (cima, baixo, esquerda, direita) para movimentar o Botão pixel a
pixel. Movimente para cima para alinhar com o Botão de Voltar. Faça o mesmo com os
Botões de Sair e Avançar, de forma que todos estejam alinhados e espaçados regularmente.
Botões alinhados e
espacejados regularmente.
Clique botão
direito aqui para
iniciar a seleção. Desliz e com o
mouse até a
diagonal oposta
e clique botão
direito aqui.
Digite um código
para esta Tela
Padrão.
Marqu e Tela
padrão.
Marque Menu
invisível.
Digite um código para esta Tela, por exemplo, tela_azul e um Título. Marque
a Propriedade Tela Padrão e Menu invisível. Clique no OK. Salve a Tela clicando em
Tela e Salvar. Agora você pode excluir esta Tela do Projeto atual clicando em Tela e
Excluir.
Clicando em Tela e
Excluir apenas retira
a Tela do Projet o.
Ela continua salva
no disco como Tela
Padrão.
Selecione o Projeto
tpremon_1024x768.zip.
Selecione a Pasta
P r o j e t o s \ Te l a s
Padrão Desktop.
Selecione a Pasta
P r o j e t o s \ Te l a s
Padrão Tablet.
Selecione Tipo de
Importação XML.
Os Projetos para Tablets devem estar o formato do Visual Class Android, que
trabalha com arquivos em formato XML (O Visual Class FX NE para Windows trabalha
com arquivos no formato MDB). Por este motivo, os Projetos devem estar no formato
XML, para que possam ser futuramente Importados no Visual Class Android.
Para facilitar a tarefa do professor, que muitas vezes não dispõe de muito tempo para
criação de conteúdos, implementamos, desde a versão 6.1, uma interface que simplifica
a criação de alguns tipos de exercícios, que denominamos de Exercícios Pré-montados.
Cada Exercício Pré-montado ocupa uma Tela do Visual Class, que deve anteriormente ser
criada e definida. A interface permite escolher um cenário de fundo e automaticamente
cria Botões Animados de navegação permitindo deixar o menu invisível.
O Visual Class apresenta 6 tipos de Exercícios Pré-Montados: Múltipla Escolha,
Liga Associa, Verdadeiro e Falso, Quebra-Cabeças, Teste vestibular e Palavras Cruzadas.
Selecione a
pasta.
Selecione o número
de peças e marque
Selecione
Irregular.
a imagem.
Botões de
Navegação.
ATENÇÃO: Não
tente montar o
Quebra cabeça
no Módulo Autor !
Você deve montar
no Módulo de
Apresentação.
Clicando no botão Avançar, os exercícios são corrigidos. Como não há mais Telas
no Projeto, o Visual Class encerra e apresenta a janela contendo o total de acertos e erros.
Para montar quebra-cabeça com número de peças diferente de 9, as peças são em formato
retangular, mas apresenta a vantagem de permitir manter a proporcionalidade, marcando
o campo Manter proporções da figura original.
Clique em Não
para preservar
os Objetos da
Tela.
A Tela de Palavras Cruzadas é uma matriz em branco, onde o usuário deve digitar
as letras em cada "quadrinho" da matriz para formar as palavras, conforme o exemplo a
seguir. Para digitar uma letra, leve o mouse até o quadrinho e dê um clique para selecioná-
lo. Em seguida digite a letra, em maiúscula.
Digite o enunciado
da questão.
Digite as alternativas.
Marque a alternativa
correta.
DICA IMPORTANTE:
Se você esqueceu de marcar a alternativa correta ou assinalou a alternativa errada,
basta clicar dentro do parêntesis de outra alternativa para que o Módulo Autor troque
a resposta.
Você pode também alterar os parêntesis para qualquer outra imagem, clicando no
botão Imagens p/ caixa de seleção.
Marque a função
Finalizar.
Para assinalar a alternativa correta, clique com o mouse dentro dos parêntesis.
Aparecerá um X, indicando que a alternativa foi selecionada. Clicando em Sair, o Visual
Class vai finalizar a prova, apresentando o total de acertos e erros.
Clique no botão X
para Finalizar.
Como o botão Sair apresenta função Finalizar, ele encerra a Prova e apresenta o
total de erros, total de acertos, a nota em % e o tempo.
Este exemplo contém apenas uma questão. Caso existam mais questões, o usuário
poderá navegar entre uma questão e outra utilizando os botões de Avançar e Voltar.
Como a Propriedade do Projeto Avalia somente ao encerrar foi marcada, o Visual Class
permite deixar questões em branco para que seja respondido mais tarde. E ao navegar
nas questões, o Visual Class armazena as respostas anteriores. Se você tentar Finalizar
um Projeto com questões não respondidas, o Visual Class avisa dizendo que existem
questões pendentes.
Automaticamente o Visual
Class gera um código alea-
tório para esta Tela.
Como o Objeto Teste Vestibular está selecionado, você pode movimentar todo
o conjunto de Alternativas utilizando a combinação de teclas Shift + setinha para
movimentar para cima, baixo, direita e esquerda. Mantenha a tecla Shift pressionada e
vá teclando na setinha para baixo para movimentar o conjunto de Alternativas. Depois
pressione Shift + setinha para a direita.
Vamos criar agora um enunciado para este exercício. Se o enunciado for uma
imagem, basta criar um Objeto Imagem ou Imagem com efeitos. Se for um texto, crie um
Objeto Rótulo ou Texto. Clique em Criar e Rótulo para criar um Rótulo como enunciado.
Digite no Rótulo o texto "Qual dos animais abaixo é mamífero ?", fonte Arial, tamanho 26.
Clique aqui
para alterar a
Alternativa 1.
Leve o mouse sobre a primeira Alternativa e clique botão direito para selecionar
a Janela de Propriedades da Alternativa 1.
Clique em
Alternativa 2.
Selecione a
Alternativa 5 e
clique em Exclui.
Selecione todo
o texto com o
mouse.
Desmarque Borda
e marque Fundo
transparente.
Alternativa 1
formatada, sem
Borda e com Fundo
transparente.
Observe que a Alternativa 1 está diferente das demais, sem Borda, com Fundo
transparente, com fonte maior e negritada. Para padronizar as demais Alternativas com
a formatação da Alternativa 1, clique botão direito na Alternativa 1.
T o d a s a s
Alternativas estão
com a mesma
formatação.
Agora só falta marcar a opção correta, que é última Alternativa (Doberman). Clique
dentro dos parêntesis da última Alternativa, para transferir o X para esta.
Clique nos
parêntesis para
selecionar esta
Alternativa como
correta.
Clique dentro dos parêntesis para selecionar a Alternativa. O Visual Class vai
corrigir o exercício apenas quando sair da Tela. Enquanto isto o usuário pode trocar de
Alternativa livremente, que não será computado erro.
Selecione o texto
Aranha e apague.
Selecione com o mouse o texto "Aranha" e digite Del para apagá-lo. Clique no
OK. Passe o mouse sobre a Alternativa 1 para aparecer a borda de seleção. Posicione o
mouse na borda direita da Alternativa até aparecer a seta dupla de redimensionamento.
Arraste o mouse para a esquerda para diminuir a largura da Alternativa ao máximo, até
que sobre apenas um pequeno retângulo, que será utilizado para selecionar a Alternativa.
Leve o mouse na
Alternativa com largura
reduzida e arraste para
outra posição.
Agora vamos criar um Objeto Imagem com efeitos para utilizar como Alternativa
1. Clique em Criar e Imagem com efeito. Arraste o Objeto Imagem à direita do primeiro
parêntesis. Clique botão direito sobre a Imagem e selecione na Pasta Cliparts\imagens\
animais\insetos\aranha_2.bmp.
Alternativas com
Imagens.
Para ficar mais bonito, vamos retirar as bordas dos Objetos Imagens com efeito,
clicando botão direito sobre a Imagem, clicando sobre o botão Efeito e no campo
Espessura da Moldura Central coloque 0.
O primeiro passo é criar uma Tela com a Questão 1 e definir como Tela Aleatória.
Entre no Módulo Autor, crie um Rótulo para inserir o enunciado “Quanto é 1 + 1 “, crie
um Objeto Teste Vestibular com 4 alternativas e marque a resposta correta (figura abaixo):
Salve a Tela com código pb1 e clique no OK. Agora vamos criar a
segunda variação da Questão 1. Altere o enunciado para “Quanto é 2
+ 1 ?” e marque como resposta correta "3" conforme a figura abaixo:
Mudou o
enunciado.
Resposta
correta.
Clique em Tela e Salvar como e digite como novo código de Tela: pb2.
Clique em
Ve r t e l a s
possíveis. Lista de Telas a
serem sorteadas.
Para criar uma segunda variante daTela sub1, basta alterar os operandos e a resposta
e clicar em Tela e Salvar como, e digitar, por exemplo o código sub2. Assim
esta segunda Questão terá apenas 2 variantes: sub1 e sub2. Salve o Projeto
e execute o mesmo. Na Questão 1 será sorteado umas das 4 telas (pb1,
pb2,
pb3 e pb4). E na Questão 2 o sorteio será entre 2 telas (sub1, sub2).
A vantagem nas Telas Aleatórias é que você consegue manter a estrutura da prova.
uma vez que o sorteio será feito dentro de um subconjuntos de Telas, que podem
manter o mesmo assunto, o mesmo grau de dificuldade, variando apenas alguns
parâmetros para evitar a “cola” dos alunos que estão próximos. Não haverá provas
mais fáceis ou mais difíceis. E não será possível a cola eletrônica por ponto,
porque não tem como prever as questões que serão sorteadas para cada aluno.
Este Projeto de Telas Aleatórias foi Exportado para o formato XML, com texto em
formato HTML e depois Importado no Visual Class Android 5.x para ser executado em
Tablets e Smarphones Android. Subimos o Projeto no Class Player, o Aplicativo Gratuito
desenvolvido pela Caltech Informática que executa Projetos feitos no Visual Class
Android, e que pode ser instalado a partir da Play Store (loja de Aplicativos da Google).
To q u e n e s t e
ícone para
executar a Prova
Aleatória.
Objeto Teste
Vestibular.
Digite no campo
Assunto.
Clique em Enunciado.
Clique botão
direito na
Alternativa.
Digite “Exercício 1” como Enunciado do Teste Vestibular. Este texto será apre-
sentado no Relatório final representando a questão Teste de Vestibular. Faça o mesmo
para as outras 9 questões de matemática, uma para cada Tela, alterando o campo As-
sunto (em Tela e Definir) e inserindo o Enunciado em cada Objeto Teste Vestibular
(“Exercício 2”, “Exercício 3”, …. “Exercício 10”). Salve o Projeto e faça a Prova. Na
última Tela de exercício, ao Avançar, o sistema pede o código do aluno. Digite o seu
nome. E a seguir é apresentado o Relatório Final modelo Prova Brasil (figura abaixo).
Nota Final.
Assunto.
Respostas
Corretas.
Respostas
incorretas.
Observe no Relatório acima que o usuário acertou metade das questões e real-
izou a prova em 2 minutos (muito rápido !). E são listadas as 5 questões corretas (Ex-
ercício 1, 2, 3, 8 e 10), com os respectivos assuntos. E abaixo são listadas as 5 questões
incorretas (Exercício 4, 5, 6, 7 e 9) com os respectivos assuntos. O Relatório aponta
os assuntos onde o aluno precisa de uma revisão (Medida de massa, Decimais na reta,
Medida de comprimento, Medida de Área, Análise de gráficos).
Este Projeto Teste Inteligente foi Exportado para o formato XML, com texto em
formato HTML e depois Importado no Visual Class Android 5.x para ser executado
em Tablets e Smarphones Android. Subimos o Projeto no Class Player, o Aplicativo
Gratuito desenvolvido pela Caltech Informática que executa Projetos feitos no Visual
Class Android, e que pode ser instalado a partir da Play Store (loja de Aplicativos da
Google).
O primeiro passo é instalar no seu Smarphone Android o Class Player. Car-
regue a loja Play Store. Procure por “Class Player” da Caltech Informática. Toque em
Instalar. Toque em Abrir. Toque em Projetos. Será carregado uma lista de Projetos
feitos no Visual Class Android. Instale o Projeto Teste Inteligente. Saia da Lista.
Teste Inteligente.
CARREGANDO PROGRAMAS
O Visual Class permite associar Objetos Imagem, Imagem com Efeito ou Botão
Animado a arquivos executáveis, com extensão EXE, COM ou BAT. Você pode, por
exemplo, associar o programa Paint à imagem de uma aquarela na Tela. Quando o usuário
clicar sobre a aquarela, no Módulo de Apresentação, o Paint é executado. Quando o
usuário fechar o Paint, o comando retorna ao Visual Class.
ASSOCIANDO O PAINT A UM OBJETO IMAGEM
COM EFEITO
Entre no Módulo Autor e crie um Objeto Imagem com Efeito, clicando em Criar
e Imagem c/ Efeito. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem com
Efeito.
Selecione a Pasta
Cliparts, Imagens,
Materias.
Selecione o ar-
quivo Artes2.bmp.
Marque o campo
Exportar programa.
Selecione a Pasta
Windows/system32
Selecione o arquivo
mspaint.exe.
Janela do Paint.
Clique em
Programa.
Selecione a Pasta
ClassFXSEM.
Selecione o programa
CARREGA.EXE.
ATENÇÃO: Muito cuidado com arquivos que contenham no seu path espaços em
branco. Por exemplo o arquivo: C:\Meus Documentos\Trabalho Escolar..doc. Este path
contém espaços em branco na Pasta onde está armazenado e no nome do arquivo. Neste
caso é necessário colocar o path entre aspas. Assim, para carregar este texto com o
programa CARREGA.EXE, utilize a sintaxe:
d:\carrega\carrega.exe "C:\Meus Documentos\Trabalho Escolar.doc"
Abra a pasta
Programas.
Selecione
o programa
pintura1.exe.
Este novo parâmetro possibilita desenvolver uma interface no Visual Class para
instalar programas, como por exemplo, o Acrobat Reader e CODECs de vídeos. Também
é muito útil para carregar programas executáveis feitos no próprio Visual Class, sendo
que cada Projeto Executável fica gravado em uma Pasta separada.
Marque Exportar
Clique botão Programa. Programa e Exportar
pasta do programa.
Selecione o arquivo
AUTOCLASSFX.EXE.
A partir da versão 2002, o Visual Class apresenta uma maior integração com a
Internet. Os formatos de arquivos padrões da WEB como animações em Flash (extensão
SWF), GIFs animados, sons em formato MP3 e documentos em formato HTML já podem
ser inseridos em uma Tela Visual Class. O usuário pode acessar um site pelo Visual
Class através de um Objeto Janela do Internet Explorer, ou a partir de um Objeto Texto
e rediagramado livremente pela Tela. O conversor GERAHTML, fornecido à parte,
transforma um Projeto Visual Class em arquivos formato HTML/Javascript compatíveis
com os Browsers Internet Explorer e Mozilla/Firefox. O site do Visual Class (www.class.
com.br) foi feito no próprio Visual Class. A Caltech Informática desenvolveu em 2017 o
Visual Class Net, um LMS (Learning Management System - Sistema de Gerenciamento
de Cursos a Distância), que permite publicar aulas feitas no Visual Class FX NE para
um servidor na nuvem.
APRESENTANDO UM SITE
Existem 3 formas de apresentar um site no Visual Class: associando a um Objeto
Janela do Internet Explorer, associando a um Objeto Texto, ou através do programa
CARREGA.EXE.
JANELA DO INTERNET EXPLORER
A forma mais simples e elegante de acessar um site pelo Visual Class é criando
um Objeto Janela do Internet Explorer e diagramando uma janela de apresentação numa
Tela do Visual Class. Para isto é necessário que no seu Windows tenha sido instalado
previamente o Software Internet Explorer. Caso não tenha sido instalado, o Visual
Class detecta automaticamente a sua ausência e desabilita o Objeto Janela do Internet
Explorer do menu Criar. Caso você vá distribuir o seu Projeto para outros usuários, não
recomendamos utilizar este Objeto, porque alguns usuários utilizam outros navegadores,
como por exemplo, o Netscape ou Firefox e neste caso não será apresentado o site.
Clique em Criar e
Janela do Internet
Explorer.
Aumente o tamanho do Objeto até que fique numa dimensão suficiente para
apresentar o conteúdo do site. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto para
definir o endereço do site.
292 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Digite aqui o endereço de
um site, por exemplo, http://
www.class.com.br.
Objeto Internet
Explorer no Módulo
de Apresentação.
Menu de op-
ções que apa-
rece após clicar
com o botão
direito do
mouse sobre a
imagem.
Surge um Menu com várias opções. Clique em Copiar para transferir a imagem
para a Área de Transferência do Windows e cole num Objeto Visual Class, ou selecione
a opção Salvar Imagem como para gravar a imagem em disco.
OBJETO TEXTO
O Objeto Texto permite também escrever documentos em formato HTML. Assim
é possível carregar um site utilizando comandos da linguagem HTML. Clique no Criar
e Texto.
Clique em Criar e
Texto.
294 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Aumente a largura e altura do texto e clique com o botão direito do mouse para
digitar um texto.
Clique com o
botão direito do
mouse.
Selecione formato
HTML.
Texto selecionado
com o mouse.
Digite aqui o
endereço do site
desejado, come-
çando com http://
INSERINDO E-MAIL
Para programar o e-mail, selecione o texto [email protected] e clique em
Inserir e E-mail.
296 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Selecione o texto class@
class.com.br e clique em
Inserir e E-mail.
Observe que após associar o e-mail ao texto selecionado, o mesmo muda de cor.
Clicando com o mouse sobre o e-mail, o Visual Class abre o programa de e-mail do
micro, normalmente o Outlook, preenchendo automaticamente o campo Para com o
endereço referenciado. Vamos agora alterar algumas propriedades do texto, tornando o
fundo transparente e retirando as bordas. Clique em Formatar e Documento.
Clique em Formatar e
Documento.
Retire a Borda do
texto.
Marque o fundo
c o m o Tr a n s p a -
rente.
Clique no OK para verificar como ficou o texto. Para ver o efeito de transparência
do texto, vamos também mudar a cor de fundo, clicando em Tela, Propriedade, Cor
de Fundo e selecione uma cor amarela clara. Salve a tela em Tela e Salvar (digite
um código qualquer). Salve o Projeto clicando em Projeto e Salvar (digite um código
qualquer). Clique na opção para observar este texto no Módulo de Apresentação.
Links no Módulo
de Apresentação.
298 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Se o navegador padrão do usuário for o Google Chrome, o site será carregado
neste navegador Isto facilita a exportação para outro micro. Para voltar ao Visual Class,
feche o Browser Internet Explorer ou digite ALT + TAB.
Selecione o
texto Caltech
Informática.
Clique em Preenche.
Clique em Link
para Telas.
Selecione uma
Te l a d o Vi s u a l
Class.
Selecione os arquivos
bpce1.bmp, bpce2.
bmp para as figuras
do Botão Animado.
Clique no botão
Programa.
Selecione o progra-
ma CARREGA.EXE.
Clique na frente
do CARREGA.EXE
o site a ser car-
regado.
D:\CLASSFXSEM\CARREGA.EXE
D:\CLASSFXSEM\CARREGA.EXE HTTP://WWW.CLASS.COM.BR
Clique em
Apresentação.
301 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Clique com o mouse sobre
o Botão Animado para
carregar o site.
Tela de conversão
de formato de
imagens do
GeraHTML5.
303 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Site www.class.com.br Feito em Visual Class e Convertido pelo GeraHTML5
304 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 14
CONTADOR DE CLIQUES
A partir da versão 6.1 foi introduzido um novo recurso no Objeto Botão Animado
para contagem de cliques. Com este recurso é possível simular uma eleição em uma
escola ou colher dados estatísticos de um determinado grupo.
Botão
Contador
Nome do Botão.
Digite o local
onde serão gra-
vados os votos.
Marque a caixa Ativa Contador de Cliques, para ativar o contador deste Botão
Animado. Digite um nome para o botão, que será utilizado para identificá-lo no relatório
de cliques (votos). No campo Mensagem ao Clicar, digite uma mensagem que será
apresentada assim que o usuário clicar no botão no Módulo de Apresentação. Digite a
Pasta C:\VOTOS onde será gravado o arquivo de votos.
Botão Animado
com Contador
de votos.
Crie mais dois Botões Animados, contendo a imagem de outros animais que estão
na mesma Pasta Cliparts\Imagens\Botoes conforme a Tela abaixo (gato e coelho). Para
Botão Animado, entre em Contador e marque a caixa Ativa Contador de Cliques.
cada
Digite o nome para cada animal e uma mensagem. Crie um Rótulo e digite "Escolha um
animal" e arraste como título da Tela.
306 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Crie mais 2 botões
animados com
contador de cliques.
Clique na função
Situação.
307 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Clique aqui
para computar
um voto para o
cachorro.
Você pode fazer uma votação utilizando dispositivos móveis e gravar os dados
num servidor Internet. Para isto é necessário utilizar o Visual Class Android, que é com-
patível com Tablets e Smartphones e publicar o Projeto no Visual Class Net server, o
Software de Gerenciamento de conteúdos online, que será visto no capítulo sobre Ensino
a Distância com o Visual Class.
Clique aqui
para eliminar
este Objeto.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto e em seguida no botão Elimina.
Para gravar esta última alteração, você deve clicar em Tela e Salvar. Caso você tenha
eliminado o Objeto e se arrependeu, clique em Editar e Desfazer (ou CTRL + Z), ou
então, clique em Tela e Recarregar a Tela. O Visual Class retorna à última posição
gravada. Neste caso, você deveria ter salvo previamente a Tela.
APAGANDO TELAS
Não confunda apagar uma Tela com excluí-la do Projeto. Quando você apaga
uma Tela, é eliminada fisicamente do disco, assim como os seus Objetos. Não é possível
recuperar uma Tela apagada (a não ser que você tenha feito um backup anterior). O
processo de Excluir uma Tela (na opção Tela e Excluir) apenas a elimina do Projeto
corrente. Ela continua gravada em disco e pode ser utilizada em outros Projetos.
Para apagar uma Tela, clique em Tela e Ver/Apagar.
Clique no botão
Apaga para elimi-
nar esta Tela.
Digite o código de Tela a ser apagada e em seguida tecle ENTER. O Visual Class
procura pela Tela, e caso encontre, apresenta o seu título. Clique em seguida no botão
Apaga para eliminá-la. O Visual Class verifica primeiro se esta Tela pertence a algum
Projeto ou é Hiperlink de outra Tela. Em caso afirmativo, o Visual Class emite um aviso e
não permite apagar a Tela. Isto é muito importante para evitar que, inadvertidamente, um
usuário apague uma Tela importante que pertença a um Projeto ou que seja Hiperlink de
outra Tela. Caso você deseje realmente apagar esta Tela, deve antes excluí-la do Projeto ao
qual ela pertence. Caso você não se lembre do código da Tela, clique no botão Preenche
e selecione da lista apresentada.
Você pode também listar as Telas Órfãs que são aquelas que não pertencem a
nenhum Projeto. Clique em Filtro e Telas Órfãs.
Clique em
Telas Órfãs.
Clicando em Telas Órfãs, o Visual Class lista todas as Telas que não pertencem a
nenhum Projeto. Clique em Apaga para apagar TODAS AS TELAS ÓRFÃS. Muito
cuidado!
Selecione o
Projeto.
Clique em
Elimina.
Clique no botão
Projetos.
Selecione o
Projeto.
Clique no OK.
Clique em
Apaga.
Selecione a Tela
t1.
Clique na flechinha
para baixo para
troca de posição
com a Tela t2.
Sequência alterada.
Na Lista de Telas, posicione o mouse sobre a Tela t1. Clique agora na flechinha para
baixo para "descer" a Tela t1, invertendo de posição com a Tela t2. Você pode também
excluir uma Tela clicando no botão Exclui. Clique no OK para confirmar a alteração. E
salve o Projeto para que seja gravada a nova sequência.
Clique duplo em
Manutenção.
Entre com o código SUPER e tecle ENTER, digite a senha 13 e tecle ENTER.
O Visual Class disponibiliza as opções do Módulo de Manutenção.
316 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
CONFIGURANDO OS PATHS DOS CLIPARTS
Quando o usuário cria um Objeto Imagem e clica com o botão direito sobre o
Objeto para associar um arquivo de imagem ao Objeto, automaticamente o Visual Class
acessa um path inicial, que é a Pasta onde foi instalado o Visual Class (normalmente a
Pasta C:\CLASSFXNEM). Nesta Pasta não existem arquivos de imagens e o usuário é
forçado a procurar em outras Pastas, perdendo muito tempo. Isto ocorre com outros tipos
de arquivos como filmes, sons, animações. Para facilitar o processo, a Caltech Informática
fornece um conjunto de cliparts para que o usuário grave este conjunto numa Pasta no
seu disco rígido (normalmente em C:\Cliparts) contendo várias Subpastas (Imagens,
Filmes, Sons, Flash). Você pode configurar o acesso a estes cliparts acessando a opção
Configurar e Pastas para arquivos utilizados.
Selecione a Pasta
Cliparts\Imagens.
317 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Para alterar o Path dos arquivos de imagens, clique sobre o Path corrente: C:\
CLASSFXNEM, para abrir uma janela de configuração. Altere o Path para a Pasta onde
foram copiados os cliparts de imagens do Visual CLass, normalmente em C:\Cliparts\
Imagens. Clique em OK para confirmar. Faça o mesmo para os arquivos de filmes (C:\
Cliparts\Filmes), de sons (C:\Cliparts\Sons), de Flash (C:\Cliparts\Flash). Terminada
a configuração dos Paths, clique no OK para confirmar. Agora é só testar acessando um
Objeto para ver se os Paths inciais estão apontando para as Pastas onde estão os cliparts.
318 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Capítulo 17
O Software Visual Class foi concebido para trabalhar em ambiente de Rede Local.
Neste ambiente, o autor pode criar um Projeto no servidor, como por exemplo, uma aula
de Física, e disponibilizar instantaneamente em todas as estações de rede. Na versão
Monousuário, a aula deverá ser instalada individualmente em todos os microcomputadores.
Durante o ano letivo este procedimento torna-se inviável, não apenas pelo grande número
de aulas que deverá ser instalado, como também pelo tamanho expressivo das aulas (aulas
com conteúdo multimídia ocupam grande espaço em disco). A versão em Rede permite
também gerenciar as atividades dos usuários. Assim, um professor pode atribuir, numa
única operação, uma aula a todos os alunos de uma determinada classe ou série. Os alunos
farão essa aula em qualquer estação de rede e o sistema registrará automaticamente a
atividade num banco de dados central, que poderá ser consultado por qualquer estação
da rede para obtenção do gráfico de desempenho do aluno ao longo do ano, relatórios
de atividades, estatísticas e até mesmo o boletim de cada aluno. O processo de atribuir
as aulas aos alunos e registrar as notas em banco de dados das atividades desenvolvidas
pelos alunos são funções disponíveis APENAS na versão Rede Local. Portanto, a versão
Monousuário é um subconjunto do Visual Class Rede. A versão Rede é composta de seis
módulos (a versão Monousuário contém apenas três módulos): Autor, Apresentação,
Usuário, Relatórios, Cadastro e Manutenção.
321 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
VISUAL CLASS NET WINDOWS
A Caltech Informática lançou em 2017 o Visual Class Net Windows, um
gerenciador de projetos desenvolvidos em Visual Class, para implantação num servidor
remoto, na nuvem, permitindo controlar um conjunto de instituições. para ser o sucessor
do Visual Class Rede Local.
O Visual Class Net Windows é composto por 2 Softwares: O Visual Class Net
server, a ser instalado num servidor remoto na nuvem, e o Visual Class Net Windows
cliente, a ser instalado nos computadores dos usuários. O Visual Class Net server ger-
encia aulas e provas desenvolvidas no Visual Class para acesso remoto via dispositivos
móveis (tablets e smartphones Android e iOS) e computadores com sistema operacion-
al Windows. Este gerenciador é composto por um conjunto de servlets desenvolvidos
em linguagem java que gerenciam informações que são gravadas num banco de dados
MySQl num servidor internet ou numa intranet. O gerenciador permite publicar aulas
e provas desenvolvidas no Visual Class Android e no Visual Class FX NE, cadastrar
alunos, professores, séries e classes, atribuir aulas e provas para determinados alunos,
e registrar as notas das avaliações para emissão de relatórios e gráficos de desempenho
ao longo do ano letivo. O gerenciador permite também receber dados georreferenciados
enviados por dispositivos móveis como tablets e smartphones plotando as informações
no Google Maps ou imprimindo relatórios com filtros de dados. Com o Visual Class
Net server é possível simular provas como Prova Brasil, Enem, Exames Vestibulares,
com correção automática pelo sistema, emitindo relatório de desempenho detalhado por
aluno e por questão. Permite também fazer enquetes com resultados na forma tabular
ou gráfica. Para que o usuário grave ou leia informações no Visual Class Net server é
necessário instalar no seu dispositivo móvel um Aplicativo cliente, como por exemplo o
Visual Class Net Android (pago) ou o Class Player e Class Net (gratuitos). Para com-
putadores Windows, é necessário instalar o Visual Class Net Windows cliente (pago).
A grande vantagem do Visual Class Net server é que não utiliza navegadores para aces-
so aos dados, como os LMS tradicionais (Moodle e Blackboard) mas Aplicativos que
são muito mais rápidos e leves. Mesmo nos computadores Windows, não é necessário
utilizar o navegador, bastando instalar o software Visual Class Net Windows cliente.
322 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Selecione a Instituição.
Selecione Professor.
Digite o código e a
senha.
Com a Guia Tabelas selecionada, você pode cadastrar uma nova Instituição e
acrescentar Professores e Alunos. Clicando na Guia Projetos, o Professor poderá publicar
um Projeto criado no Visual Class FX NE para o servidor remoto, atribuir este Projeto
para um grupo de Alunos, e alterar o Projeto.
323 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Guia Projetos selecionada.
Alteração "online" de um
Projeto publicado.
324 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Relatório de Desempenho Detalhado por Exercício
325 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
ACESSSANDO O VISUAL CLASS NET WINDOWS
COMO ALUNO
Selecione Aluno.
326 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação
Para mais informações a respeito do Visual Class Net Windows, consulte o site
www.class.com.br.
327 Visual Class FX NE - Multimídia - Software para Criação