Arqueiros Classe Basica CC BY NC SA

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ARMAS E EQUIPAMENTOS .

Flechas sinalizadoras não servem para ataque, sendo


utilizadas para desviar a atenção de um inimigo ou
Adaga de Caça. Uma adaga longa e ágil, utilizada como
chamar a atenção de um aliado. Ao serem disparadas
arma de apoio a caçadores e arqueiros. Sua lâmina fina
emitem um assobio alto. Possuem incremento de
e longa é capaz de perfurar a carne e atingir ossos, ten-
distância de +15m (Dano 1d3, Perfuração – 20PO | 20
dões e órgãos com facilidade.
flechas);
Tamanho P | Dano 1d4+2 | Tipo Perfuração .Flechas voadoras podem ser atiradas a +30m, sendo
Alcance – | Crítico x2 uma surpresa nada agradável quando se acredita estar
Peso 1kg | Preço 25 PO a uma distância segura (Dano 1d4, Perfuração – 20PO |
Besta de Precisão. Estas bestas, mais pesada, mas mui- 20 flechas).
to mais precisa é uma das mais sofisticadas armas de
disparo conhecidas. Ranhuras no arco permitem que o Capa de Batalha. Um robe costurado de forma a dar
alvo seja muito melhor localizado, permitindo um tiro maior proteção a seu usuário. Geralmente feito com
quase sempre certeiro. peles e tingido de verde e marrom para se camuflar ao
ambiente.
O peso e a precisão cobram seu preço: uma besta de
precisão exige uma rodada a mais para ser carregada, Defesa +2 | Movimento –
mesmo com a habilidade “Saque Rápido”, mas adiciona Bônus max. Destreza –
+2 ao ataque. Peso 5 Kg | Preço 15 PO
Tamanho M | Dano – | Tipo – Peitoral. Uma placa desenhada para proteger o tórax e
Alcance 40/80 | Recarga 2 Rodadas o peito do usuário. Não atrapalha os movimentos,
Peso 4kg | Preço 350 PO embora não seja tão leve quanto parece.
Defesa +4 | Movimento –
Flechas. Existe uma infinidade de modelos de flechas, Bônus max. Destreza +6
algumas mais voltadas para o combate e outras mais Peso 15 Kg | Preço 20 PO
voltadas para apoio tático, sendo inúteis em situações
de ataque: GLOW DRAGONS | N EFASTUS
.Flechas farpadas causam dano ao entrar e sair (Dano
A Ordem dos Arqueiros é uma sociedade com raízes
1d4/1d6, Perfuração/Corte – 25PO | 10 flechas);
medievais, criada na Inglaterra durante a unificação do
.Flechas furarmadura possuem pontas extremamente Rei Eduardo. Após as cruzadas e com o advento das
afiadas, ignorando 2 pontos de CA e 2 pontos de RD armas de fogo, foi relegada ao ostracismo, mas continu-
contra dano não-mágico, caso a criatura possua, mas ou suas atividades como protetores e caçadores.
são pouco efetivas contra pessoas sem armadura, pois
No século XVI foi incorporada pela Ordem de Cristo,

ARQUEIROS
a flecha pode atravessar a vítima (Dano 1d6/1d4,
mas nos anos de 1990 conseguiu sua independênci a,
Perfuração/Perfuração – 50PO | 10 flechas);
não por merecimento, mas por não agregar mais mem-
.Flechas incendiárias são criadas especialmente para bros. Hoje seus remanescentes – idosos com mais de 70
queimar enquanto são disparadas. O fogo é natural e anos – treinam uma nova geração de caçadores, prote-
deve ser criado pelo atirador (Dano 1d6+1d4, tores e exploradores. Eles ainda são poucos, mas a Or-
Perfuração/Fogo – 50PO | 10 flechas); dem dos Arqueiros vem, dia após dia, se tornando um
.Flechas de pesca são flechas mais frágeis, mas uma nome temido junto ao submundo e ao sobrenatural. CLASSE BÁSICA PARA O LD DRAGON E GLOW DRAGONS
linha pode ser amarrada a ela sem comprometer a efici- Um arqueiro nega-se a utilizar armas de fogo, sendo
ência. Seu rumo também não é desviado quando atira- SÉRGIO “O ALQUIMISTA” GOMES | ARTE: CARLOS CASTILHO
considerada uma desonra portar uma delas.
da na água (Dano 1d4, Perfuração – 15PO | 20 flechas); Sob a Licença CC-BY-NC-SA
Arqueiros são especialistas em ataque à distância, TABELA CA.2 – TALENTOS DO ARQUEIRO BESTEIRO | ESPECIALIZAÇÃO (ORDEIRO)
especialmente treinado no uso de bestas e arcos. Muitos Ataque Certeiro
Nível
Percepção Incremento Besteiros são considerados agressores especialistas
subestimam o poder de combate dos ar-queiros, mas (%) Curto Médio Longo de Tiro
em tropas e fortificações. Carregando seu instrumento
num campo de batalha, uma flecha bem direcionada 1° 20% +1 – – – de matança, levam o horror aos corações dos inimigos,
pode ser tão letal quanto uma bola de fogo. Uma tropa 2° 25% +1 – – +1,5m especialmente aos cavaleiros cujas armaduras nem
de arqueiros pode com facilidade, diminuir rápida-
3° 30% +1 +1 – +3m sempre resistem a um virote de besta bem afiado.
mente uma tropa antes que alcancem seu alvo.
4° 35% +2 +1 – +4,5m Ao escolher a especialização “Besteiro”, escolha uma
Há uma rivalidade muito grande entre Arqueiros e
5° 40% +2 +1 +1 +6m das habilidades a seguir no 5°, 8° e 16° níveis.
Homens de Armas, pois, enquanto os primeiros veem o
arco como um estilo de vida, os homens de armas veem 6° 45% +2 +2 +1 +6m
.Carapaça. O Besteiro pode utilizar armaduras espe-
o arco como uma mera ferramenta. 7° 50% +3 +2 +1 +7,5m
cialmente feitas para ele, normalmente um peitoral
Elfos estão entre os melhores arqueiros da fantas i a 8° 55% +3 +2 +2 +7,5m de aço, elmo ou capa particularmente grossa. O
medieval, enquanto humanos e anões preferem o uso 9° 60% +3 +3 +2 +9m personagem passa a ser versado no uso de
de bestas. Já os halflings preferem arcos curtos. 10° 65% +4 +3 +2 +9m armaduras de couro batido e armadura de placas.
11° 70% +4 +3 +3 +10,5m .Aproveitar Brechas. Treinados no combate a solda-
OLD DRAGON | GLOW DRAGONS dos de armadura, os besteiros aprendem onde
12° 72% +4 +4 +3 +10,5m
Dados de vida (DV): d8; 13° 74% +5 +4 +3 +12m atirar: sua margem de crítico com a besta diminui
Armadura: Arqueiros podem utilizar armaduras leves para 19 – 20. Esta habilidade pode ser selecionada
14° 76% +5 +4 +4 +12m
e capas; mais uma vez (e apenas mais uma vez) diminuindo
15° 78% +5 +5 +4 +13,5m a margem de crítico para 18 – 20.
Arma: Arqueiros sabem utilizar qualquer arco ou bes-
ta, espadas curtas, cimitarras e adagas; 16° 80% +6 +5 +4 +13,5m .Imóvel. Besteiros podem permanecer imóveis por
Itens mágicos: O Arqueiro não pode usar varinhas, 17° 82% +6 +5 +5 +15m longos períodos de tempo. Durante sua “vigília” ele
bastões e pergaminhos. 18° 84% +6 +6 +5 +15m recebe +10% em seus testes de percepção e +1 em
19° 86% +7 +6 +5 +16,5m sua CA. Após se revelar ele só pode utilizar esta ha-
TABELA CA.1 – O ARQUEIRO bilidade novamente após uma hora;
20° 88% +7 +6 +6 +18m
Nível XP DV BA JP
1° 0 1 +1 15
.Saque Rápido. Um besteiro pode carregar sua besta
2° 2.000 2 +1 15 e atacar no mesmo turno;
Percepção. Atentos e sempre alerta, os arqueiros po-
3° 4.000 3 +2 15
dem detectar pequenos detalhes na paisagem ou em .Arauto da Morte. Ao reduzir um inimigo a 0PV, o
4° 8.000 4 +2 14
ambientes fechados. O Arqueiro possui uma chance besteiro pode realizar um ataque a um segundo ini-
5° 16.000 5 +2 14
6° 32.000 6 +3 14 dentro da porcentagem apresentada na tabela CA.2 de migo que esteja a até 4,5m do alvo original;
7° 64.000 7 +3 13 encontrar informações visuais de forma ativa ou passi- .Vontade de Ferro. Besteiros recebem +2 em seus
8° 128.000 8 +3 13 va em ambiente internos ou externos. testes de JP de Sabedoria contra Medo natural ou
9° 256.000 9 +4 13
10° 304.000 +2 PV +4 12 Ataque Certeiro. Arqueiros são verdadeiros artistas da mágico.
11° 408.000 +2 PV +4 12 morte quando envergam seus arcos ou bestas: Quando
12° 516.000 +4 PV +5 12 atacar com uma dessas armas, ele recebe bônus em seu CRITICO COM ARMAS DE DISPARO
13° 632.000 +4 PV +5 11
ataque e dano, conforme a tabela CA.2.
14° 704.000 +5 PV +5 11 No manual básico do OD não há informações sobre da-
15° 808.000 +5 PV +6 11 Incremento de Tiro. Arqueiros sabem explorar o me- no crítico com armas de ataque à distância. Como regra
16° 916.000 +6 PV +6 10 lhor de suas armas: Com o tempo e o treinamento, seus da casa consideramos que qualquer arma de disparo
17° 1.032.000 +6 PV +6 10 tiros se tornam cada vez mais longos e mortais, aumen-
18° 1.064.000 +7 PV +7/+1 10 tenha crítico igual a 20 – x2. Caso não utilize dano críti-
19° 1.128.000 +7 PV +7/+1 9 tando sua distância conforme a tabela CA.2. co por armas de ataque à distância em sua mesa, ignore
20° 1.256.000 +8 PV +7/+1 9 a habilidade “Aproveitar Brechas”.

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