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Four Against Darkness

Contra os
Grandes Antigos

Um jogo solitário de Horror Lovecraftiano por


Marco Arnaudo & Andrea Sfiligoi
,~
RetroPunk Publicacoes
CRÉDITOS
Versão Original Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Escrito por Marco Arnaudo Arnaudo, Marco


Four against darkness : contra os grandes
Baseado no sistema de regras de Four antigos / Marco Arnaudo, Andrea Sfiligoi ; tradução
Mateus Herpich. -- Curitiba, PR : RetroPunk
Against Darkness de Andrea Sfiligoi Publicações, 2022.

Jogadores da fase teste: Daniel Liswood, Título original: Four Against The Great Old Ones
ISBN 978-65-87951-23-2
Erick N. Bouchard, Rafael Beltrame, 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Nathan Miller, Tom Glauser, Joel Hills I. Sfiligoi, Andrea. II. Título.

Versão Brasileira
22-128364 CDD-793.9
Índices para catálogo sistemático:

Traduzido por Mateus Herpich 1. Jogos de aventura : Recreação


2. Roleplaying games : Recreação
793.9
793.9
Revisado por Laís Franco Eliete Marques da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9380

Revisão Final por Fernando “del Angeles”


Pires e G. Moraes
Diagramação e Layout por G. Moraes
Arte da Capa: Dean Spencer
Arte Interna: Dave Allsop (pg. 37 e 55),
David Lewis Johnson (pg. 18, 25 e 53),
Earl Geiger (pg. 29), Joyce Maureira (pg. 21,
27, 58 e 63), Leandro Alli (pg. 8 a 15),
Rafael Françoi (pg. 16 e 49), Yuri Perkowski
Domingos (pg. 1)
1ª edição: Dezembro/2022
Editor: Pedro Feio
Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles”
Pires
Gestor Administrativo: Daniel Martins
Editor Geral: G. Moraes

Texto em Português © 2022 GMD Ludodesign Ltda. Tradução autorizada da edição em inglês. Esta tradução é publi-
cada e vendida com permissão da MS Edizioni, proprietária de todos os direitos de publicação e venda do mesmo.
Algumas artes © 2022 Dean Spenencer.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial
desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

https://retropunk.com.br/

2
ÍNDICE
INTRODUÇÃO........................................5 Moral Inimiga . .......................................22
Conceitos Básicos.......................................5 Fugir .........................................................22
Sobre o que é este Jogo? ..........................5 Fim do Combate . ...................................22
Personagens de Jogadores . ....................5 Experiência . ..............................................22
Duração do Jogo . .....................................6 Subindo de Nível ...................................23
Regras ........................................................6 Equipamento.............................................23
Dados..........................................................6 Armas Regulares . ..................................24
Códigos de Dados .................................6 Armas Poderosas ...................................24
Dados Explosivos ..................................6 Armas Especiais .....................................24
Inimigos Nunca Rolam Dados ...........6 Armas Experimentais ...........................24
Preparação ................................................7 Feitiços........................................................24
Investigadores ..........................................7 Cacofonia Medonha ..............................24
Detetive Particular ................................8 Capa de Trevas .......................................24
Enfermeira ..............................................9 Círculo de Proteção ...............................24
Espião.....................................................10 Cordões de Luz ......................................25
Gângster . ..............................................11 Espiral da Medusa .................................25
Médium ................................................12 Levitação..................................................25
Ocultista ................................................13 Transferência de Energia ......................25
Professor ...............................................14 Visão Idílica ............................................25
Veterano ................................................15 Ações Livres...............................................26
Ajudantes...................................................16 Pistas ..........................................................26
Inimigos . ...................................................16 Encontro Final...........................................26
Sanidade e Insanidade ...........................17 Fim do Jogo................................................27
Viagem .......................................................17 Dificuldade................................................27
Localizações ............................................17
LOCALIZAÇÕES.................................29
Portais e Terra dos Sonhos ....................17
Arkham . ..................................................30
ATIVIDADES.......................................18 A Mata do Interior .................................32
Descansar ..................................................20 Grande Pântano de Ciprestes ..............33
Equipar ......................................................20 Boston ......................................................34
Recrutar .....................................................20 Montanhas Catskills ..............................36
Combate ....................................................20 Chicago ....................................................38
Fase de Ataque ......................................20 Dunwich ..................................................39
Fase de Defesa . .....................................22 Innsmouth ...............................................40

3
Kingsport . ...............................................42 Nyarlathotep..............................................62
Los Angeles . ...........................................44 Encontro Final .......................................62
Nova Orleans . ........................................46 Templo sob a Esfinge ...........................62
Nova Iorque ............................................48
A Caverna Cerimonial . .......................63
Providence ..............................................50
Shub-Niggurath . .....................................64
Salém ........................................................52
Encontro Final .......................................64
São Francisco ..........................................54
St. Louis ...................................................56 A Floresta ...............................................64
Townshend .............................................57 Clareira do Bode Preto ........................65
Yog-Sothoth ..............................................66
ENCONTROS FINAIS....................58
Encontro Final .......................................66
Cthulhu.......................................................59
Encontro Final........................................59 APÊNDICE...................................... 67
Grande Templo de R’lyeh ...................59
Tabela de Portal........................................67
Dagon .........................................................60
Terra dos Sonhos......................................68
Encontro Final........................................60
Itens Arcanos.............................................69
A Cidade Abissal de Y’ha-nthlei ........60
Ghatanothoa..............................................61 Lista de Controle de Localizações.........70
Encontro Final .......................................61 Mapa de Viagem.......................................71
Cripta de Ghatanothoa ........................61 Ficha de Jogo..............................................72

4
INTRODUÇÃO
E ste é um jogo no estilo clássico de hor-
ror sobrenatural inspirado pela obra
de H. P. Lovecraft. O jogo pode ser jogado
culto sombrio de trazer o impensável hor-
ror cósmico para a nossa realidade.
Uma equipe de 4 Investigadores desco-
apenas com este livro, dados de seis lados, briu sobre este plano e se reuniu para en-
lápis e papel. Você pode jogá-lo sozinho, frentar o culto e impedir o Grande Ritual.
conduzindo todos os Investigadores e Aju- Durante o jogo, você investigará lu-
dantes por conta própria, ou cooperativa- gares nos Estados Unidos dos anos 1930,
mente, compartilhando as personagens coletará Pistas para descobrir o local do
de jogadores entre qualquer número de Grande Ritual e tentará interromper a con-
participantes. Você também pode jogá-lo juração antes que seja tarde demais.
como um RPG leve, com um Narrador Você precisará manter controle do tem-
que detém o livro e descreve o conteúdo po que passar realizando ações, já que tem
dos encontros, adicionando detalhes e fa- apenas 40 Dias antes do ritual ocorrer.
zendo modificações conforme ele ou ela Você é derrotado se todos os seus Inves-
achar necessário. É mais fácil se quem tigadores estiverem Mortos ou insanos ao
narrar estiver familiarizado com o jogo. mesmo tempo, ou se 40 dias se passarem e
O jogo é estritamente baseado nas obras você não tiver completado o Encontro Fi-
de H. P. Lovecraft, tanto as que ele escre- nal. Neste caso, o ritual será completado e
veu sozinho quanto suas colaborações. O um ser de horror indescritível adentrará a
conteúdo do jogo normalmente se passa nossa realidade, impelindo-a a uma era de
onde Lovecraft as colocou, ou onde pode- dor e loucura sem fim.
ria ter colocado (baseado nas indicações
Você vencerá se completar o Encontro
nos textos). O jogo não inclui elementos
Final antes do tempo acabar. As especifi-
normalmente associados com Lovecraft
cações sobre como impedir o ritual e com-
mas que não sejam parte do mythos origi-
pletar o Encontro Final mudarão baseado
nal. Tomou-se liberdade extrema em uma
na entidade que estiver sendo conjurada.
única localidade no mapa, cujo conteúdo
foi completamente inventado. O designer Personagens de Jogadores
achou importante incluí-la, mas Lovecraft
nunca ambientou nenhuma história por lá. Você começará a aventura com 4 Inves-
Talvez este local fosse assustador demais tigadores e nunca pode ter mais do que
até mesmo para ele? 4 ao mesmo tempo. Estas são suas per-
sonagens principais e mais poderosas.
Elas podem adquirir Equipamentos,
CONCEITOS BÁSICOS enfrentar Chefes e subir de nível. Você
também pode ter até 4 Ajudantes além
Sobre o Que É este Jogo? de seus Investigadores. Você começará
Você controla uma equipe de Investigado- sem nenhum Ajudante, mas será capaz
res e Ajudantes que tentarão impedir um de recrutar vários deles conforme a aven-

5
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

tura progredir. Ajudantes podem dar a Dados


você diversos tipos de vantagens, mas
são mais fracos do que Investigadores, Códigos de Dados
não ajudam em lutas contra Chefes, não O jogo usa dados convencionais de seis la-
sobem de nível e podem portar apenas dos. Os dados são representados pela letra D
o Equipamento que tiverem no início precedida pelo número de dados que você
(se tiverem). Se você perder ou descartar rolará e somará. Modificadores também po-
Investigadores, pode recrutar novos con- dem seguir o código principal. Por exemplo,
forme segue adiante, mas não acima do a representação 3d6+1 significa: role 3 dados
máximo de 4 ao mesmo tempo. O mesmo de seis lados, some os resultados e então adi-
limite se aplica à Ajudantes: você nunca cione 1 ao total (não a cada dado).
pode ter mais do que 4 ao mesmo tempo. O jogo também usa dados “virtuais” de
3 lados, cujos resultados ainda são gerados
Duração do Jogo rolando o tradicional dado de seis lados.
Seu primeiro jogo provavelmente levará Se o jogo disser para rolar um d3, você rola
cerca de uma hora até uma hora e meia. um dado normal e divide o resultado por
Depois que você se familiarizar com as 2 (arredondando para cima), gerando um
mecânicas, você pode esperar completar resultado entre 1 e 3.
uma partida em menos de uma hora. Par- De maneira similar, se o jogo disser
tidas cooperativas e de RPGs leves tipica- para rolar um d2, considere uma rolagem
mente durarão mais porque as jogadoras de 1 a 3 como 1 e de 4 a 6 como 2, gerando
e jogadores discutirão táticas e interpreta- um resultado entre 1 e 2.
rão suas personagens.
Dados Explosivos
Regras Quando Investigadores ou Ajudantes rola-
Em todos os casos em que o texto de um rem um 6 ao realizarem uma Ação (como
Encontro contradisser as regras gerais, o atacar, defender ou fazer um teste), o resul-
texto do Encontro tem precedência. Os tado do dado “explode”. Isso significa que
Encontros podem quebrar as regras ge- você rolará imediatamente outro dado e
rais, mas apenas nas situações específi- somará o novo resultado ao total anterior.
cas descritas no Encontro. Se emergirem “Explosões” são cumulativas: você continua
casos de situações ambíguas durante o rolando e somando resultados enquanto ro-
jogo que não sejam cobertas pelas regras, lar 6. “Explosões” se aplicam apenas quan-
dê sua melhor determinação, escolhen- do você rolar um 6 natural, não quando os
do interpretar o caso de manteira van- modificadores levarem o resultado a 6.
tajosa ou desvantajosa dependendo do Se você tiver sorte o bastante, pode teori-
seu nível preferido de desafio. Se ainda camente rolar QUALQUER número. Os
restarem dúvidas, role um dado e deixe dados explosivos dão a você uma chance de
a Roda da Fortuna decidir. Quando jo- realizar até mesmo tarefas muito difíceis.
gando no modo RPG leve, o Narrador Além disso, você inflige múltiplos Acertos
ou Narradora pode alterar, remover ou contra Inimigos em Combate.
adicionar qualquer regra, a qualquer
momento, conforme achar adequado. A Inimigos Nunca Rolam Dados
pessoa narrando é onipotente e sua pala- Todas as rolagens do jogo são realizadas
vra é a que vale. pelas suas personagens. Você irá rolar por

6
Introdução

elas quando tentarem realizar algo e quan-


INVESTIGADORES
do tentarem evitar algo. Quando os heróis
e heroínas tentarem um teste, você rolará Você começa o jogo com um grupo de 4 In-
dados por eles, aplicará os modificadores vestigadores e Investigadoras. Você nunca
e comparará o resultado com o grau de di- pode ter mais do que 4 ao mesmo tempo.
ficuldade do teste. Quando os heróis e he- Durante o jogo, personagens Investiga-
roínas atacarem seus inimigos, você rolará doras podem morrer ou deixar o jogo de
dados pelas personagens para ver se acer- várias maneiras. A qualquer momento en-
tam. Quando oponentes atacarem, você tre Atividades você pode dispensar uma
ainda rolará dados apenas para os heróis e personagem simplesmente removendo-a
heroínas para determinar se conseguiram do jogo como uma Ação Livre. Você pode
evitar o dano. adquirir novos Investigadores e Investiga-
doras realizando a Ação Recrutar (veja a
Preparação seguir).
Se você já tiver 4 Investigadores e quiser
Escolha 4 Investigadores e/ou Investiga-
recrutar mais um, você deve dispensar um
doras distintos da lista nas páginas a se-
Investigador e abrir um lugar na equipe
guir. Pegue alguns dados normais de 6
antes do novo Investigador se juntar a ela.
lados e papel e caneta para tomar notas.
O mesmo se aplica se um Investigador dei-
Apague qualquer marcação que tenha
xar o jogo por um período de tempo (de-
feito nas caixas (□) no jogo anterior. De-
vido a efeitos do jogo) e a equipe estiver
termine sua Localização inicial rolando
cheia no momento em que o Investigador
um d6:
retornar. Neste caso, você deve dispensar
um Investigador atual antes de permitir
TABELA DE LOCALIZAÇÃO que o Investigador que partiu se reúna
INICIAL (D6) com a equipe. Alternativamente, você
pode remover o Investigador retornante
1 . .................................. Nova Iorque do jogo com todo o seu Equipamento (a
2 . .................................... Providence personagem simplesmente não retorna).
3 . ............................................ Boston Um Investigador morre quando sua
4 . ............................................. Salém Vida for reduzida a 0. A não ser que es-
5 . ..........................................Arkham pecificado de maneira diferente, quando
6 . ..........................................Chicago um Investigador morre ou é removido
do jogo, seu Equipamento pode ser dis-
Mantenha um registro da sua posição tribuído entre Investigadores restantes.
no mapa (no final deste livro) com um Todas as personagens começam o jogo
marcador ou uma marca de lápis na sua no Nível 1 com todas as habilidades e
Localização atual. Equipamentos padrão de sua categoria.
Você não pode ter mais de 1 cópia de
Investigador ao mesmo tempo. Se um
Investigador morrer ou for removido do
jogo, você pode Recrutar uma nova có-
pia deste tipo de personagem, que come-
çará no Nível 1.

7
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

DETETIVE
PARTICULAR
Vida Máxima: 5 + N. Começa
com 6 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 3 + N. Co-
meça com 4 pontos de Sanida-
de.
Combate: Adiciona metade do
seu Nível (arredondado para
baixo) em todas as rolagens de
Ataque.
Equipamento Inicial: Arma
de Fogo (Poderosa), Soqueiras
(Regulares).
Armas Preferidas: Regulares,
Poderosas, Especiais, Experi-
mentais.
Testes: Adiciona metade do seu
Nível (arredondado para baixo)
em todos os testes de Ocultis-
mo ou Saber. Decida o campo
no qual a personagem Detetive
recebe este bônus ao se juntar
ao grupo pela primeira vez.
Esta especialização não pode
ser alterada durante o jogo.

8
Introdução

ENFERMEIRA
Vida Máxima: 4 + N. Começa
com 5 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 3 + N. Co-
meça com 4 pontos de Sanida-
de.
Equipamento Inicial: Bisturi
(Regular), Arma de Fogo (Po-
derosa).
Armas Preferidas: Regulares,
Poderosas (recebeu treina-
mento com armas na Grande
Guerra).
Curar: Uma vez por Nível por
jogo, pode realizar uma ação de
Curar. Esta é uma Ação Livre
se realizada entre Atividades
ou Encontros e permite a uma
personagem Investigadora ou
Ajudante recuperar d6 pontos
de Vida. Se realizada durante
uma Atividade ou Encontro,
é uma Ação Livre que cura d3
pontos de Vida. Se realizada
durante um Combate, conta
como a Ação da personagem
Enfermeira em sua Rodada de
Ataque e cura d3 pontos de
Vida.
Reconfortar: Uma vez por
Nível por jogo, pode realizar
uma ação de Reconfortar. Esta
é sempre uma Ação Livre
(mesmo em Combate) e é reali-
zada quando uma personagem
Investigadora ou Ajudante
perderia 1 ponto de Sanidade.
Gastar a Ação de Reconfortar
impede a perda do ponto de
Sanidade. A Ação de Recon-
fortar não permite recuperar
Sanidade, apenas permite sua
perda.

9
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

ESPIÃO
Vida Máxima: 4 + N. Começa
com 5 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 3 + N. Co-
meça com 4 pontos de Sanida-
de.
Combate: Adiciona seu Nível
em jogadas de Ataque contra
Humanos.
Equipamento Inicial: Faca (Re-
gular), Arma de Fogo (Podero-
sa).
Armas Preferidas: Regulares,
Poderosas, Especiais.
O Tio Sam Quer Você!: Uma
vez por Nível por jogo, pode
recrutar uma personagem
Investigadora gastando apenas
1 Dia (em vez de 2).
Temos um Problema!: Uma vez
por jogo, pode chamar reforços
Federais em um Combate que
envolva Cultistas. Todos os
Cultistas neste Combate são
automaticamente derrotados
(mas não concedem XP). Se
outros Inimigos estiverem no
Combate, devem ser derrota-
dos normalmente. Sacerdotes
e Líderes de Culto não contam
como Cultista para os propósi-
tos desta regra. Além disso, esta
habilidade não pode ser usada
durante um Encontro Final.

10
Introdução

GÂNGSTER
Vida Máxima: 6 + N. Começa
com 7 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 3 + N. Co-
meça com 4 pontos de Sanida-
de.
Combate: Adiciona seu Nível
em todas as rolagens de Ata-
que.
Equipamento Inicial: Arma
de Fogo (Poderosa), Soqueiras
(Regulares), Submetralhadora
“Tommy Gun” (Especial).
Armas Preferidas: Regulares,
Poderosas, Especiais.
Testes: Nunca pode realizar
testes de Ocultismo ou Saber.
Se a personagem Gângster for
obrigada a realizar um destes
testes, o resultado é uma Falha
automática.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

MÉDIUM
Vida Máxima: 3 + N. Começa
com 4 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 4 + N. Co-
meça com 5 pontos de Sanida-
de.
Combate: Adiciona +N aos seus
ataques contra Inimigos Mor-
tos-Vivos. Pode causar dano a
Inimigos Incorpóreos em uma
taxa de 1 Ferimento por Acerto.
Equipamento Inicial: Faca
(Regular).
Armas Preferidas: Regulares.
Magia: Uma vez por Nível,
pode realizar um Exorcismo
que destrói automaticamente
d2 Capangas Mortos-Vivos ou
inflige d2 Ferimentos em um
Chefe Morto-vivo. Quando usa-
do em combate, um Exorcismo
conta como a Ação da perso-
nagem Médium para a Fase
de Ataque. Alternativamente,
pode gastar um Exorcismo para
remover uma Maldição. Per-
sonagens Médiuns adquirem
um novo Exorcismo para cada
novo Nível obtido.

12
Introdução

OCULTISTA
Vida Máxima: 3 + N. Começa
com 4 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 4 + N. Co-
meça com 5 pontos de Sanida-
de.
Combate: Pode causar dano a
Inimigos Incorpóreos em uma
taxa de 1 Ferimento por Acerto.
Equipamento Inicial: Bengala
(Regular).
Armas Preferidas: Regulares.
Testes: Adiciona +N em todos
os testes de Ocultismo.
Feitiço: Aprende um Feitiço
por Nível por partida. Começa
com um Feitiço e adquire um
Feitiço diferente a cada Nível
alcançado.

13
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

PROFESSOR
Vida Máxima: 4 + N. Começa
com 5 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 5 +N. Co-
meça com 6 pontos de Sanida-
de.
Equipamento Inicial: Faca
(Regular).
Armas Preferidas: Regulares,
Experimentais.
Testes: Adiciona +N aos seus
testes de Saber.
Feitiço: Aprende 1 Feitiço por
Nível por jogo a partir do Nível
2. Começa com 0 Feitiço e ad-
quire um Feitiço diferente para
cada Nível obtido.
Recrutar: Uma vez por Nível
por jogo, pode recrutar um
Aluno Graduado como uma
Ação Livre entre Atividades
ou Encontros. O Recruta Livre
pode ser usado apenas em
Boston, Providence, Arkham,
Nova Iorque, St. Louis ou São
Francisco. Cada Aluno Gra-
duado tem 1 ponto de Vida, 2
pontos de Sanidade e adiciona
+1 em todos os testes de Saber
realizados por personagens
Investigadoras. Este bônus é
de +1 não importa o núme-
ro de Graduados na equipe,
mas pode ser combinado com
outros bônus (como o bônus
pessoal do Professor).

14
Introdução

VETERANO
Vida Máxima: 6 + N. Começa
com 7 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 3 + N. Co-
meça com 4 pontos de Sanida-
de.
Combate: Adiciona seu nível
em todas as rolagens de Ataque.
Quando operar um Lança-Cha-
mas, recebe +3 em Ataques (em
vez de +1).
Equipamento Inicial: Baioneta
(Regular), Rifle (Poderoso).
Armas Preferidas: Regulares,
Poderosas, Especiais.
Testes: Nunca pode realizar
testes de Ocultismo ou Saber.
Se a personagem Veterana for
obrigada a realizar um destes
testes, o resultado é uma Falha
automática.

15
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

AJUDANTES INIMIGOS
Em muitas situações durante o jogo, os In- O jogo apresenta três tipos de inimigos:
vestigadores e Investigadoras receberão a Vermes: Cada Verme tem 1 ponto
oportunidade de Recrutar Ajudantes. Ao de Vida e não geram XP ao serem
realizar a ação recrutar, marque uma caixa □ derrotados.
na seção Recrutar da sua Localização e adi-
cione o Ajudante (ou Ajudantes) indicado Capangas: Cada Capanga tem 1
nesta linha. Anote as habilidades e estatísti- ponto de Vida e geram 1 XP para
cas do Ajudante (ou Ajudantes) na sua Lis- cada 10 Capangas derrotados.
ta. Se uma entrada na lista de Recrutar in- Chefes: Têm um número variável
dicar múltiplos Ajudantes (digamos, “1 a 3 de pontos de Vida. Derrotar um
Cidadãos Preocupados”), você pode recru- Chefe gera 1 XP.
tar qualquer número dentro desta faixa com A não ser que especificado o contrário,
uma única Ação de Recrutar. Você pode ter 1 Acerto de uma personagem Investigado-
múltiplas cópias do mesmo Ajudante na ra ou Ajudante causa 1 Ferimento em um
sua equipe. Em geral, as habilidade e Equi- Inimigo, e cada Ferimento reduz a Vida
pamentos dos Ajudantes são fixas. Você não do alvo em 1. Contudo, 2 Acertos em um
pode Equipá-los com nada além do que já único Ataque são necessários para infligir
tiverem ao Recrutá-los e Ajudantes não po- 1 Ferimento em um Inimigo Incorpóreo.
dem portar Itens Arcanos. Se vierem com Um ataque que cause um único Acerto
Itens de uso único, não podem recuperá-los não tem efeito em um Inimigo Incorpó-
de qualquer maneira após o uso. reo e este Acerto não “acumula” para Ro-
Você pode ter um máximo de 4 Aju- dadas de Combate posteriores. Acertos
dantes ao mesmo tempo. Se quiser Recru- “ímpares” em excesso contra Inimigos
tar além deste limite, precisará se livrar de Incorpóreos são ignorados. Por exemplo,
todos os Ajudantes em excesso como uma 3 Acertos em um único ataque causam 1
Ação Livre antes de selecionar a Atividade Ferimento em um Inimigo Incorpóreo.
Recrutar. Isso pode ser muito importante
para a precisão de tempo. Após o recruta-
mento, Ajudantes seguirão você automa-
ticamente de Localização a Localização.
Ajudantes são removidos do jogo se você
escolher dispensá-los, o que pode ser feito
como uma Ação Livre entre Atividades ou
Encontros. Ajudantes também são remo-
vidos do jogo com todos os seus Equipa-
mentos se sua Vida ou Sanidade chegar a
zero ou menos.
Ajudantes participam de combates
contra Vermes e Lacaios, atacando e sen-
do atacados normalmente. Ajudantes ti-
picamente não participam em Combates
contra Chefes. A não ser que especificado
o contrário, não atacam Chefes e não são
atacados por eles.

16
Introdução

Exceções: Personagens Médiuns e Ocul- de do teste, a personagem passa no teste.


tistas infligem 1 Ferimento por Acerto em Se o total for menor, a personagem falha.
Inimigos Incorpóreos. Certas Armas (como O texto descreverá os efeitos de passar ou
o Tubo de Crookes Modificado) ou efeitos falhar no teste. Você sempre pode escolher
de jogo especificados no texto podem infli- falhar em um teste de Saber ou Ocultismo,
gir 1 Ferimento por Acerto em Inimigos se assim desejar.
Incorpóreos.
VIAGEM
SANIDADE E
INSANIDADE Localizações
Todas as personagens Investigadoras e Ao viajar de uma Localização a outra, sim-
a maioria das Ajudantes têm um valor plesmente some o número de dias indica-
de Sanidade. De tempos em tempos, o dos nas conexões por terra no Mapa no fi-
texto instruirá você a testar Sanidade, nal deste livro. Você não precisa parar em
indicando a Dificuldade do teste. Se a
uma Localização se não quiser.
indicação simplesmente disser “Teste
Sanidade”, então todas as personagens Exemplo: você pode viajar de Boston para
Investigadoras e Ajudantes no Encontro Nova Iorque gastando 2 Dias, sem parar
devem testar. Uma personagem testan- em Providence.
do Sanidade rola um d6 e soma ou sub- Os símbolos de “porto marítimo” e “ae-
trai quaisquer modificadores aplicáveis. roporto” no Mapa não têm função direta no
Se o total for igual ou maior do que a jogo. Eles são lembretes simples que entra-
Dificuldade do teste, a personagem pas- rão em jogo quando e se você obtiver aces-
sa no teste e não sofre nenhum efeito. so a navios ou aviões. Exceto por este caso,
Se falhar no teste, a personagem perde você viajará usando conexões por terra.
1 ponto de Sanidade. Você sempre pode
Ao parar em uma Localização siga
escolher falhar em um teste de Sanidade
se assim desejar. quaisquer instruções introdutórias do jogo
que ela possa conter. Em seguida, vá para
Se a Sanidade de uma personagem che-
a lista de Atividades e escolha o que você
gar a zero ou menos, a personagem se tor-
quer fazer a seguir. Você pode deixar uma
na Insana. Ajudantes Insanos são imediata-
mente removidos do jogo e as personagens Localização depois de completar qualquer
Investigadoras remanescentes podem pe- Atividade ou Encontro. A não ser que es-
gar e redistribuir seu Equipamento. pecificado o contrário, você não precisa
resolver qualquer Atividade ou Encontro
TESTES DE SABER E apenas porque parou na sua Localização.
OCULTISMO
PORTAIS E
De tempos em tempos, o texto instruirá
você a testar Saber ou Ocultismo, indican-
TERRAS DOS SONHOS
do a Dificuldade do teste. O texto indicará Quando o texto disser que você encon-
quais personagens podem ou devem tes- trou um portal ou chegou às Terras dos So-
tar. Uma personagem testando Saber ou nhos, selecione uma personagem Investiga-
Ocultismo rola um d6 e soma ou subtrai dora que utilizará o Portal ou adentrar as
quaisquer modificadores aplicáveis. Se o Terras dos Sonhos, vá para a tabela corres-
total for igual ou maior do que a Dificulda- pondente, role um d6 e siga as instruções.

17
ATIVIDADES
C ada Localização listará um número de
Atividades que podem ser realizadas
nela. Você pode escolher qualquer Ati-
Um Encontro pode dizer que você re-
cebe um modificador em uma rolagem
de dado “amanhã”. Este modificador se
vidade disponível, em qualquer ordem, aplica apenas se a próxima rolagem na ta-
e (geralmente) várias vezes. Cada Ativi- bela de Encontros ocorrer no Dia imedia-
dade possui um custo em Dias indicado, tamente a seguir. Se o grupo passar o Dia
o qual você deve somar ao seu Registro. seguinte fazendo qualquer outra coisa, o
Algumas Atividades simplesmente terão modificador é perdido.
instruções para seguir. Neste caso, imple- Se um Encontro der a você a chan-
mente as Instruções como escritas. ce de fazer algo “imediatamente”, esta
Todas as personagens Investigadoras Atividade deve ser a próxima Atividade
realizam a mesma Atividade como um úni- realizada e considera-se que ocorre no
co grupo. Se você escolher Descansar, Equi- mesmo Dia (não some um Dia ao seu Re-
par ou Recrutar, todo o grupo descansa, ad- gistro). Se o grupo terminar o Encontro e
quire equipamentos ou recruta, e nenhuma começar um novo Dia, a opção “imedia-
outra Atividade pode ser realizada neste tamente” é perdida.
Dia (ou Dias). Se você Investigar, todas as Todos os modificadores para determi-
suas personagens Investigadoras investi- nar Encontros são cumulativos. Trate re-
gam como grupo, mas você pode deixar de sultados abaixo do mínimo (geralmente
fora alguns ou todos os seus Ajudantes. 1) como o mínimo, e resultados acima do
Geralmente, a Atividade Investigar in- máximo (geralmente 6) como o máximo.
cluirá uma tabela de Encontros. A não ser Se a sua rolagem para determinar um En-
que especificado o contrário, cada Ativida- contro tiver modificadores, continue apli-
de de Investigar leva 1 Dia. A cada vez que cando-os a cada rolagem ou rerrolagem
você realizar uma Atividade deste tipo, até obter um resultado válido. Se for im-
você rola um d6, aplica possíveis modifi- possível rolar um resultado válido na Ta-
cadores e segue as instruções na entrada bela de Encontros, trate o resultado como
resultante da tabela de Encontros. “Nenhum Evento” e encerre este Dia.
Antes de rolar em uma tabela de En- Algumas entradas nas tabelas de En-
contros, você deve decidir quais dos seus contros podem ser resolvidas quantas
Ajudantes, se houver algum, se juntarão vezes forem roladas. Entradas marcadas
ao Encontro. Ajudantes deixados de fora com um único símbolo de caixa □ podem
são imunes aos efeitos e eventos (bons ou ser roladas apenas uma vez por jogo. Mar-
ruins) do Encontro e se juntarão automa- que a caixa assim que você começar o En-
ticamente à equipe assim que o Encontro contro e, posteriormente, role novamente
terminar. Você pode mudar os Ajudantes qualquer dado que faria você resolver esta
que levará consigo apenas antes da sua Entrada novamente.
rolagem do Encontro. Uma vez que você Importante: Se houver uma marca na
tome a decisão de fazer a rolagem do En- caixa □ única de um Encontro, você não
contro, os Ajudantes que levar consigo pode adentrar este Encontro rolando. O
terão que passar por todo o Encontro com texto, contudo, pode permitir que você
as personagens Investigadoras. retorne a ele de outra forma. Se uma
Importante: se você esquecer de decidir Atividade tiver mais do que uma caixa □,
quais Ajudantes seguirão as personagens você pode selecionar ou rolar a Ativida-
Investigadoras em um Encontro, então, de ou parte dela uma vez por caixa □,
por padrão, todos os Ajudantes participa- marcando uma caixa □ e gastando uma
rão deste Encontro. Atividade a cada vez.

19
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

Exemplo: “□ □ □ Ajudantes; 1-2 Guar- determinar quantos Cultistas enfrentará e


da-Costas” permite a você recrutar 1 ou então começa o combate contra eles.
2 Guarda-Costas até 3 vezes por jogo,
O Combate é dividido em Rodadas de
marcando uma caixa e gastando 1 Dia para
Combate, cada uma dividida em uma Fase
cada Atividade de Recrutar.
de Ataque (quando as suas personagens
Exemplo: “□ □ Encontro” permite a você agem) e uma Fase de Defesa (quando os
entrar no Encontro duas vezes por jogo ao Inimigos atacam). Em geral, em cada Ro-
rolá-lo. Você não pode rolar este encontro dada de Combate, a Fase de ataque pre-
se todas as caixas já estiverem marcadas. cede a Fase de Defesa. Se o texto indicar
que os Inimigos têm Iniciativa, então neste
DESCANSAR Combate a Fase de Defesa precede a Fase
de Ataque.
As personagens mencionadas na Ativida-
Todas as personagens Investigadoras
de recuperam a quantia indicada de Vida
devem estar envolvidas em todas as Ro-
e/ou Sanidade. Elas não podem exceder
dadas de Combate, se possível. Ajudantes
sua Vida/Sanidade máximas (Investigado-
participam em Combates contra Vermes
ras) ou Vida/Sanidade Inicial (Ajudantes).
e Capangas. Eles atacam e são atacados
assim como Investigadores. Contudo,
EQUIPAR Ajudantes tipicamente não participam em
Quando você selecionar esta atividade, as Combates contra Chefes: eles não atacam
personagens Investigadoras podem adicio- nem precisam Defender. Os Chefes não os
nar quantas cópias quiserem das Armas na percebem como uma ameaça.
seção Equipar para a Localização, contan-
to que estejam em sua categoria de Armas Fase de Ataque
Preferidas e não excedam a carga máxima Cada personagem Investigadora e Ajudan-
(3 Armas para Gangsteres, 2 Armas para te inclusa em uma Rodada de Combate
outras personagens Investigadoras). pode realizar uma Ação durante cada Fase
de Ataque. A Ação mais comum é Atacar,
RECRUTAR mas algumas personagens podem ter op-
ções diferentes (a Enfermeira pode usar
Para cada Atividade de Recrutar, escolha
uma Ação de Curar e outras podem conju-
uma caixa □ não marcada da lista de Re-
rar Feitiços). Cada membro do grupo par-
crutas disponíveis na Localização e adi-
ticipante pode atacar um Inimigo uma vez
cione a personagem Investigadora ou Aju-
por Fase de ataque, na ordem que você pre-
dante(s) correspondente(s) ao seu grupo.
ferir. Você não precisa realizar Ações com
Em geral, uma Atividade de Recrutar leva
todos. A Fase de Ataque termina quando
1 Dia para Ajudante(s) e 2 Dias por perso-
todos os membros do grupo em um Com-
nagem Investigadora.
bate realizaram uma Ação, ou quando você
escolher encerrar a Fase de Ataque.
COMBATE Para cada Ataque, escolha uma perso-
Quando um Encontro listar a presença de nagem Investigadora ou Ajudante, sele-
Inimigos, você geralmente precisará resol- cione um Inimigo alvo (um Chefe ou um
ver um Combate. tipo de Verme ou Capanga), role um d6 e
Exemplo: a indicação simples “d6 Cultis- aplique possíveis modificadores. Se uma
tas” significa que você rola um dado para personagem Investigadora portar múlti-

20
Atividades

plas Armas, escolha qual Arma usará em


cada Ataque antes de rolar. Uma perso-
nagem Investigadora pode usar diferen-
tes Armas em um Combate, contanto que
já a estivesse portando antes do Combate
começar. Algumas Investigadoras so-
mam seu Nível ou metade do seu Nível
ao Atacar. Ataques Desarmados têm uma
penalidade de -1. Armas Regulares como
Facas, Tacos de Beisebol ou Martelos são
considerados o padrão do Combate, e
usá-las em Combate não fornece bônus
ou penalidades. Armas Poderosas como
Armas de Fogo, Rifles, Bengalas de Lâmi-
na e Espadas fornecem +1 à rolagem para
Atacar. Armas Especiais e Experimentais
vêm com seus próprios conjuntos de re-
gras (veja adiante).
Você tem um Acerto quando sua rola-
gem para Atacar com modificadores for
igual ou exceder o Nível (N) do Inimigo
alvo. Você pode escolher falhar em uma
rolagem para Atacar se desejar.
Você marca um Acerto adicional a cada
vez que chegar acima do N do Inimigo.
Por exemplo, um resultado de 10 em um
Inimigo N3 causa 3 Acertos (3 x 3 = 9; o 1
restante não tem efeito e é desperdiçado).
Tipicamente, um Ataque bem-sucedido
inflige 1 Ferimento por Acerto. Inimigos
Incorpóreos são mais difíceis de ferir. As
personagens Médium, Ocultistas e certas
Armas infligem 1 Ferimento por Acerto
em Inimigos Incorpóreos. A não ser que
especificado o contrário, todos os outros
Ataques requerem 2 Acertos em um único
Ataque para infligir 1 Ferimento em um
Inimigo Incorpóreo.
Cada Ferimento remove 1 ponto de
Vida do alvo. Um único Ataque pode eli-
minar vários Inimigos.
Por exemplo, causar 3 Ferimentos ma-
tará 3 Vermes ou Capangas (cada um pos-
sui 1 ponto de Vida).

21
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

Fase de Defesa Se a Jogada de Defesa com os modifi-


cadores for menor do que o Nível do Ini-
Durante a Fase de Defesa, cada Verme e
migo, a personagem tipicamente recebe 1
Capanga atacará uma vez. Chefes atacam
Acerto. A não ser que especificado o con-
uma vez a não ser que especificado o con-
trário, cada Acerto produz 1 Ferimento, o
trário.
qual diminui a Vida da personagem em 1.
No início de cada Fase de Defesa, dis-
tribua os Inimigos o mais igualmente pos- Moral Inimiga
sível contra personagens Investigadoras
Um grupo de Vermes fugirá automatica-
e Ajudantes participantes do Combate.
mente (encerrando o Combate) se perde-
Se um Chefe tiver múltiplos Ataques por
rem mais do que metade do seu número
Rodada, você também deve distribuí-los o
inicial. Chefes e Capangas tipicamente não
mais igualmente possível.
fogem, lutando até a morte.
Se houverem tantas personagens Inves-
tigadoras e Ajudantes participantes quan- Fugir
to Ataques Inimigos, cada Investigadora e
Você pode escolher Fugir de um Combate
Ajudante é atacada uma vez.
no início de qualquer Fase de Ataque a par-
Se houverem menos Ataques Inimigos
tir da segunda Rodada de Combate. Todo o
do que alvos válidos, você escolhe quem é
seu grupo deve fugir, ou ninguém pode fu-
atacado e quem não é. Se houverem mais
gir. Os Inimigos recebem uma rodada livre
Ataques Inimigos do que alvos válidos,
de Ataques contra as personagens em fuga.
cada personagem deve se defender uma
Em outras palavras, quando você fugir,
vez antes de você poder designar um se-
você deve resolver uma Fase de Defesa adi-
gundo Ataque a ela, cada personagem
cional, seguindo todas as regras usuais. Se
deve se defender duas vezes antes de você
você fugir, você encerra o Encontro imedia-
poder designar um terceiro Ataque e as-
tamente e não pode coletar as recompensas
sim por diante.
indicadas por derrotar os Inimigos.
Esta alocação de Inimigos pode mudar
de Rodada para Rodada, mas não muda Fim do Combate
dentro de uma Fase de Defesa, mesmo
Um Combate chega ao fim assim que uma
se os Inimigos não tiverem ninguém para
das seguintes condições se aplicar:
atacar porque seu alvo foi morto.
Todos os Inimigos forem derrotados
Exemplo: 5 Cultistas atacam 4 Investiga-
e/ou fugirem.
dores. Todos os Investigadores são atacados
por 1 Cultista, com exceção do Professor, Seu grupo fugiu.
que é atacado por 2. Se o primeiro Cultista Todas as personagens Investigado-
matar o Professor, o Ataque do outro Cul- ras estiverem mortas e/ou Insanas
tista designado ao Professor não ocorre. (você perde o jogo).
A cada vez que uma personagem In-
vestigadora ou Ajudante se defender, role EXPERIÊNCIA
um d6 e aplique possíveis modificadores. Cada 10 Capangas que você derrotar se
Se o total desta Jogada de Defesa for igual transformam em 1 Ponto de Experiência
ou exceder o Nível do Inimigo atacante, a (XP) ao final de um Combate. Você tam-
personagem se esquiva do Ataque e não há bém pode somar Capangas derrotados de
efeito adicional. múltiplos Combates. Apenas Capangas

22
Atividades

que você de fato derrotar (matar) contri-


EQUIPAMENTO
buem para a XP. Inimigos que deixarem o
Combate devido a circunstâncias especiais A maioria dos itens necessários para as
não contribuem para a XP. missões de investigação estarão pronta-
mente disponíveis na maioria das Loca-
Se você fugiu do Combate, os Capan-
lizações. Assume-se que as personagens
gas que você derrotou antes de fugir ainda
portarão consigo os Equipamentos padrão
contam para os propósitos da XP.
tais como comida, lanternas, pás e cordas.
Cada Chefe que você derrotar gera 1 XP
É por isso que o jogo não mantém um
ao final do Combate. Se você fugir de um
registro de itens comuns e considera sua
Chefe, você não recebe XP.
presença como certa. Você apenas precisa
registrar Armas e Itens Arcanos. Equipa-
Subindo de Nível
mentos no jogo devem sempre ser carrega-
Todas as personagens Investigadoras co- dos por personagens Investigadoras. Equi-
meçam no N1. Assim que o grupo ganhar pamentos que ninguém esteja carregando
XP, você pode tentar Subir o Nível de uma são removidos do jogo.
Investigadora como uma Ação Livre. Se
Cada personagem Investigadora pode
você o fizer, escolha uma personagem,
carregar até 2 Itens Arcanos ao mesmo
gaste 1 XP e role um d6. Se o resultado for
tempo. Cada personagem Investigadora
maior do que o Nível atual da Investiga-
pode carregar até 2 Armas ao mesmo tem-
dora, a tentativa é bem-sucedida e a per-
po (exceção: Gangsteres podem carregar
sonagem ganha 1 Nível. Se o resultado for
3 Armas). Se você quiser designar Equi-
menor, a tentativa falha, a XP é perdida e
pamentos a uma personagem que já es-
não há efeito adicional.
teja em sua capacidade de carga máxima,
XPs devem ser gastas imediatamente você deve descartar ou redistribuir Armas
ao final do Encontro no qual forem obti- e Itens Arcanos em excesso. Uma perso-
das. Elas não podem ser guardadas e são nagem Investigadora não pode carregar
perdidas se você começar outra Atividade duas cópias da mesma Arma ou Item Ar-
antes de tentar Subir de Nível. cano (não pode levar duas Facas, dois Sím-
Exemplo: Você tem 7 Capangas derrotados bolos Antigos, etc).
“não usados” em Combates anteriores. Quando lhe for dito que você encontrou
Agora você acabou de derrotar 5 novos um Item Arcano, role na tabela de Itens Ar-
Capangas para um total de 12. 10 destes canos para determinar o que é. Ocasional-
Capangas automaticamente se tornam 1 mente, um Item Arcano inclui uma expli-
XP ao final do Combate, e esta XP deve ser cação de seus efeitos, ocasionalmente não.
gasta antes do final deste Encontro ou é
Cada ficha de Investigador lista as Ar-
perdida. O grupo mantém os 2 Capangas
mas Iniciais possuídas pela personagem
derrotados “não gastos” restantes.
e as Armas Preferidas da personagem. A
Ao Subir de Nível, um Investigador au- Atividade Equipar permite a você adquirir
menta sua Vida atual e máxima em 1 pon- quaisquer e todas as Armas disponíveis na
to e sua Sanidade máxima (não a atual) em sua Localização. Você pode adquirir múlti-
1 ponto. plas cópias da mesma Arma em uma única
Outros efeitos podem se aplicar. Al- Atividade, contanto que as designe a dife-
gumas personagens Investigadoras, por rentes personagens.
exemplo, podem aprender novos Feitiços Personagens Investigadoras apenas
ou habilidades. podem adquirir, carregar e usar Armas de

23
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

suas categorias Preferidas. Dentro destas Tubo recebe +1 em rolagens de Ataque


restrições, um Investigador pode pegar e/ e Defesa contra Inimigos Incorpóreos
ou se livrar de armas livremente durante e inflige 1 Ferimento por Acerto em
cada Atividade de Equipar. A qualquer Inimigos Incorpóreos.
momento fora de Encontros, as persona- Galão de Ácido: Pode ser usado
gens Investigadoras podem redistribuir apenas quando e como descrito em um
e/ou se livrar de Armas e Itens Arcanos Encontro.
livremente. Esta é uma Ação Livre.

Armas Regulares FEITIÇOS


(sem bônus ou penalidade): Facas, Apenas personagens Ocultistas e Profes-
Martelos, Tacos de Beisebol, Bastões, soras podem conjurar Feitiços. Ocultistas
Soqueiras, etc. começam com 1 Feitiço e Professoras com
zero. Ao ganhar um Nível, aprendem au-
Armas Poderosas tomaticamente um novo Feitiço. Toda vez
(+1 em rolagens de Ataque): Armas que aprenderem um Feitiço, deve ser al-
de Fogo, Rifles, Bengalas de Lâmina, gum que já não tenham aprendido antes.
Machados, Cutelos, etc. Estas personagens podem conjurar o mes-
mo Feitiço múltiplas vezes por jogo se ob-
Armas Especiais tiverem cópias adicionais de fontes além
Submetralhadora “Tommy Gun”: do aprendizado (como um Pergaminho).
+3 em rolagens de Ataque. Pode ser Conjurar um Feitiço durante o Comba-
usada em apenas 3 Combates por jogo, te usa a Ação da personagem na Fase de
descartando-a depois. Ataque. Conjurar um Feitiço de Levitação
Banana de Dinamite/Granada: Uso ou Visão Idílica fora de Combate é uma
único. Usada em um combate, conta Ação Livre. Feitiços são de uso único e são
como uma Ação de Atacar. Contudo, considerados consumidos assim que são
não role para Atacar, apenas role 3d6 conjurados, a despeito do seu efeito.
e aplique o resultado mais alto como
Acertos no Inimigo e o resultado mais Cacofonia Medonha
baixo como Acertos nas personagens Vence automaticamente um Combate con-
Investigadoras e Ajudantes participan- tra Vermes ou força um grupo de Capan-
tes. Você escolhe como distribuir estes gas que perdeu mais da metade de seu nú-
acertos. mero inicial a fugir. Não conte Capangas
Lança-chamas: Uso único. Adicione que fugirem para a XP.
+1 à rolagem de Ataque (+3 se usado
por um Veterano). Se bem-sucedido,
Capa de Trevas
inflija 2d3 Acertos em Inimigos. Ignore Permite ao grupo fugir de um Combate
resultados 6 explosivos ao atacar com sem precisar passar por uma Fase de De-
um Lança-chamas. fesa adicional.

Armas Experimentais Círculo de Proteção


Tubo de Crookes Modificado: Emite Escolha uma personagem Investigadora
um feixe de radiação etérica que afeta ou duas Ajudantes para receberem +1 em
apenas Inimigos Incorpóreos. Uma todas as rolagens de Defesa pela duração
personagem Investigadora usando o do Combate.

24
Atividades

Cordões de Luz Transferência de Energia


Role d6 + Nível do Conjurador. Inflija este Escolha uma personagem Investigadora
número de Ferimentos a Inimigos Incor- como alvo. Da próxima vez que esta per-
póreos e metade deste numero (arredon-
sonagem infligir Ferimentos em Inimigos
dado para cima) contra outros Inimigos.
no Combate atual, adicione +1 Ferimento
Espiral da Medusa e a personagem recupera esta quantia de
Todas as outras personagens Investigado- pontos de Vida, até seu valor máximo.
ras somam +1 em suas rolagens de Ataque
na Fase de Combate atual ou removem Visão Idílica
Iniciativa de Inimigos atacantes (caso em Cada membro do grupo passa automa-
que conjurar o Feitiço conta como a ação ticamente em um Teste de Sanidade. Se
do Conjurador para a primeira Fase de usado no início do Combate, consome e
Ataque).
Ação do Conjurador na primeira Fase de
Levitação Ataque. Se usado durante o Combate, usa
Evite todas as consequências negativas de a ação do Conjurador na Fase de Comba-
cair em um fosso ou ficar ferido durante te atual e se aplica a Testes de Sanidade
uma escalada. na próxima Fase de Defesa.

25
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

AÇÕES LIVRES ENCONTRO FINAL (3D6)


Ações Livres comuns incluem:
3-5 .......................................... Dagon
Remover voluntariamente persona- 6 . ............................Shub-Niggurath
gens Investigadoras e Ajudantes do 7-8 ...............................Nyarlathotep
jogo. 9 . ............................Shub-Niggurath
Descartar Equipamentos. 10 . .......................................... Dagon
Redistribuir Equipamentos entre 11 . ....................................... Cthulhu
personagens Investigadoras. 12....................................Yog-Sothoth
Trocar Itens Arcanos por Pistas. 13-14............................ Ghatanothoa
Tentar Subir de Nível. 15....................................Yog-Sothoth
16-18.................................... Cthulhu
Estas Ações não consomem tempo, mas
As pistas permitem a você ter uma
devem ser realizadas entre Atividades ou
noção do que esperar a seguir. A cada
Encontros regulares.
vez que você rolar o número de uma
A não ser que especificado diferente- Pista, você diminui a gama de Encontros
mente, você não pode realizar as Ações Finais possíveis. Use esta informação a
acima durante um Encontro ou Atividade. seu favor!
Algumas personagens também têm Ações
Livres, tais como a Ação Confortar de En-
fermeiras ou o aprendizado de novos Fei- ENCONTRO FINAL
tiços de Ocultistas e Professoras. Quando você adquirir sua terceira Pista,
você determina a entidade que está sendo
PISTAS conjurada. Veja a seção desta entidade en-
tre os Encontros Finais. A seção de Intro-
As personagens Investigadoras precisam
dução do encontro Final lhe dirá a Locali-
coletar 3 Pistas para poderem acessar o
zação onde o Encontro Final ocorrerá. Não
Encontro Final, no qual tentarão impedir
leia o restante do Encontro ainda! Você não
a conjuração de um horror cósmico apo-
calíptico. precisa ir para a Localização indicada ime-
diatamente. Você pode continuar viajando
Há 3 maneiras de se obter Pistas:
normalmente pelo Mapa, registrando o
Você pode descartar quaisquer 3 tempo e realizando Atividades. Mesmo se
Itens Arcanos. você chegar na Localização indicada, você
Você pode descartar 2 cópias do não precisa começar o Encontro Final de
mesmo Item Arcano (exemplo: 2 imediato. Você ainda pode resolver Ativi-
Chaves de Prata). dades nesta Localização, contanto que seu
O texto lhe diz que você obteve uma tempo total não exceda 40 Dias.
Pista. O Encontro Final começa quando você
Quando você obtiver uma Pista, estiver na Localização indicada e decidir
role um d6 e anote o resultado. começar o Encontro Final. A partir deste
Depois de coletar 3 Pistas, some os momento, você para de contar o tempo.
números resultantes e consulte a Você não pode mais perder o jogo devido
tabela abaixo. Em seguida, prossiga ao tempo. Contudo, você não pode deixar o
para o Encontro Final contra o ser Encontro Final uma vez que o tenha come-
que você estiver enfrentando. çado. Você deve resolver todas as partes do

26
Atividades

Encontro Final conforme descritas no texto módico do horror existencial que Lovecraft
até alcançar uma conclusão para o jogo. descreveu tão eloquentemente. Exceto por
algum extraordinário alinhamento astral,
FIM DE JOGO deve ser muito difícil vencer nas primeiras
vezes que você jogar. Depois de um tem-
O jogo pode terminar de 3 maneiras: po, quando você aprender a localização de
Todas as personagens Investiga- alguns elementos essenciais do jogo e des-
doras estão mortas e/ou Insanas ao cobrir algumas das melhores táticas, você
mesmo tempo. Você perde o jogo. deve ter uma chance razoável de vencer.
Você registrou 40 Dias no seu Regis- Caso a frustração se torne demais, ado-
tro antes de adentrar um Encontro te uma ou todas as modificações abaixo
Final. Você perde o jogo. para tornar o jogo mais fácil:
Você completou com sucesso um Use dados de 8 lados em vez dos
Encontro Final em 40 Dias ou me- dados de 6 lados para todas as fun-
nos. Parabéns: você venceu! ções do jogo.
Personagens Investigadoras e
Ajudantes podem curar 1 ponto de
DIFICULDADE Sanidade ou 1 ponto de Vida para
O jogo como está descrito foi criado para ser cada 2 Dias que passarem viajando.
desafiador. Isso aumenta o valor de novas Reduza o tempo para Recrutar
partidas e permite a você experimentar um uma nova personagem Investiga-

27
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

dora para 1 Dia em vez de 2. Nesta testam Ocultismo ou Saber e, se


versão, a personagem Espião pode forçadas a testar, o resultado é uma
Recrutar uma Investigadora de Falha automática.
graça uma vez por Nível.
Receba 1 Pista por trocar quaisquer Por outro lado, para um desafio maior,
2 Itens arcanos. aplique qualquer combinação das modifi-
Conceda-se 50 Dias para completar cações abaixo:
a missão. Uma personagem Investigadora In-
Considere o estado Insano das sana é removida do jogo com todo o
personagens Investigadoras como seu Equipamento (este é o modo de
reversível. Nesta versão, uma jogo favorito do criador).
personagem Insana pode recuperar Se você vencer em menos de 40
Sanidade e perde o estado Insa- Dias, jogue a próxima partida
na quando sua Sanidade for 1 ou usando este número de Dias menos
maior. Não há limite para o número um como o seu novo limite. Por
de vezes que um Investigador pode exemplo, se você venceu em 32
tornar-se Insano ou São. Persona-
Dias, tente vencer o jogo em 31 Dias
gens Insanas continuam a testar sua
da próxima vez.
Sanidade normalmente, conforme
necessário. Uma personagem que Uma vez que você descubra o seu
atinja -3 Sanidade é removida do Encontro Final, você deve ir para a
jogo imediatamente com todo o Localização e começar o Encontro
seu Equipamento. Uma persona- o mais rapidamente possível, sem
gem Insana continuará a seguir o gastar nenhum Dia Recrutando,
grupo e carregará seu Equipamento Equipando ou Curando.
normalmente, mas não atacará em Itens Arcanos são usados apenas
Combate e não receberá ataques
para trocar por Pistas, não tendo
(os Inimigos não as percebem como
nenhum efeito benéfico além disso.
uma ameaça). Se uma personagem
Investigadora ficar Insana no meio Apenas o Amuleto de Jade ainda
do Combate, simplesmente ignore funciona normalmente.
esta personagem pelo restante do Conceda-se um máximo de 3 (ou 2!)
Combate. Personagens Insanas não Ajudantes.

28
LOCALIZAÇÕES
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

ARKHAM
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.
Descansar: Cada personagem Investigadora recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia.
Equipar (1 Dia): Taco de beisebol (Regular), Faca (Regular), Bengala de Lâmina (Poderosa), Arma
de Fogo (Poderosa)
Recrutar:
□ Ocultista (2 Dias) □ Médium (2 Dias)
□ Professor (2 Dias) □ Espião (2 Dias)
□ Ajudante: 1 Colecionador, Vida 1, Sanidade 1, você pode descartar este Ajudante para trocar
qualquer Item Arcano por ou Item aleatório da Tabela de Itens Arcanos. Sem rerrolagens, você
deve aceitar o resultado.
□ Ajudantes: 1 ou 2 Estudantes Graduados, Vida 1, Sanidade 2, adicionam +1 a todos os testes de
Saber. (1 Dia)
Investigar (1 Dia por Encontro)

Investigando Arkham
1 �������� □ Você visita o Museu da Universidade Miskatonic, onde vê uma bela tiara transcenden-
tal feita de uma liga desconhecida. Todas as suas personagens Investigadoras podem
testar Saber 6 uma vez e, se qualquer personagem passar, você explica com sucesso a
importância da sua missão a um curador, convencendo-o a emprestar a tiara para o
grupo. Receba uma Tiara Elíptica (Item Arcano).
Não importa o resultado, uma equipe de cultistas se esgueira até as personagens con-
forme o grupo sai do museu. Escolha uma personagem Investigadora para lutar sozinha
uma Rodada de Combate contra d3 Cultistas (Capangas Humanos), N3. Os Cultistas
têm Iniciativa. A partir da segunda Rodada, as outras personagens podem se juntar ao
Combate.
2 �������� □ Seguindo as anotações de um estudante de matemática e folclore, você explora uma
casa que dizem ser assombrada por Keziah Mason (uma bruxa que escapou do julga-
mento em Salém em 1692) e seu familiar Brown Jenkin, um grande rato com cabeça e
mãos humanas. As geometrias impossíveis e sensação de perigo iminente indicam que a
casa fica em uma intersecção entre múltiplos mundos e tempos. Teste Sanidade 4.
Em seguida, você deve confrontar a bruxa e seu familiar! Keziah Mason (Chefe Morta-
-viva), Vida 5, N5, dois ataques por Rodada com suas garras implacáveis. Brown Jenkin
(Capanga Morto-vivo), N4. Jenkin ataca Ajudantes primeiro, e somente quando não
houver mais destes ele ataca as personagens Investigadoras. Jenkin deve ser atacado
ao menos uma vez por Fase de Ataque, mas não pode ser ferido de forma alguma até
Keziah ser derrotada.
Se você derrotar Keziah e Jenkin, você tem tempo de pegar um dos itens a seguir: uma
Faca Sacrificial (Arma Regular); uma Estatueta de Cabeça Estrelada de um Ser Ancestral
(Item Arcano); o Livro de Azathoth (ilegível, mas conta como um Item Arcano). Em
seguida, as geometrias sobrenaturais do lugar se abrem em uma brecha no tempo e es-
paço, e você é imediatamente teleportado para Salém. Mova-se para lá, mas não adicione
um Dia de viagem. Ajudantes deixados de fora do Encontro são perdidos.
3 �������� □ A Miskatonic está organizando uma expedição para algumas ruínas ancestrais no Cír-
culo Antártico. Uma única personagem Investigadora Sã pode se juntar à expedição. Se
houver menos de 10 Dias restantes no jogo, isso não é possível. Faça uma nota no seu
Registro que a personagem estará de volta a Arkham em 10 dias. Se o grupo não estiver
em Arkham neste dia, a personagem é removida do jogo com todo o seu Equipamento.

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Localizações

Se o grupo estiver em Arkham neste dia, role um dado: 1-2: A personagem morreu em
circunstâncias misteriosas durante a expedição. 3-4: A personagem retorna com -2 Sa-
nidade e -2 Vida (até um mínimo de 1 de cada) e com um Item Arcano aleatório. 5-6: A
personagem retorna com exatamente Vida 1, Sanidade 1 e 1 Pista.
4 �������� □ Você descobre sobre o ex-aluno da Miskatonic Herbert West, que vem buscando um
conhecimento sinistro há muito tempo. Você pode visitar seu laboratório secreto ou en-
cerrar o Encontro aqui. Se você visitar West, terá que lutar contra seus guardiões. Teste
Sanidade 4, então enfrente 2d6 Cadáveres Reanimados (Capangas Mortos-vivos N4).
Uma vez que você adentre seu laboratório, West percebe que você tem uma missão im-
portante e se torna mais receptivo. Se uma personagem Investigadora ou Ajudante mor-
reu na luta anterior, West pode reanimá-la como uma Ajudante: Cadáver Reanimado,
Vida 1, Sanidade n/a. O Cadáver Reanimado nunca perde Sanidade e nunca faz testes
de Saber ou Ocultismo. West também pode curar 3 pontos de Vida de uma personagem,
até seu valor máximo. Se você tiver um Cérebro em um Tubo, West pode trocá-lo por
um item aleatório da tabela de Itens Arcanos (remova o Cérebro do jogo). Você pode re-
tornar para esta entrada posteriormente como uma Atividade de Investigar em Arkham
sem precisar rolá-la. Neste caso, você não enfrenta os monstros de West e não recebe
outras vantagens. A única coisa que você pode fazer é trocar um Cérebro.
5 ������� □ Você visita a Biblioteca de Miskatonic na esperança de ver o famoso Necronomicon.
Ao fazê-lo, um híbrido humano monstruoso ataca. Ele é semi-antropomórfico acima da
cintura e, abaixo, a pele é coberta por pelos pretos e grossos, com diversos tentáculos
verde acinzentados com ventosas vermelhas. Teste Sanidade 4. Wilbur Whateley, (Chefe
Híbrido N5), Vida 5, 2 Ataques por Rodada. Em um Acerto, role um dado: se 1 ou 2, o
alvo perde 1 ponto de Vida adicional e Whateley recupera 1 ponto de Vida até seu valor
máximo inicial. Se ele for derrotado, você pode consultar o Necronomicon. Cada perso-
nagem Investigadora que queira consultá-lo deve testar sanidade 4, e então, não importa
o resultado, testar Saber 5. Todas as personagens Investigadoras podem tentar ler o Ne-
cronomicon, mas apenas uma pode ser bem-sucedida no teste de Saber. Falha: O livro
guarda seus segredos gananciosamente. Nenhum efeito. Sucesso: Descubra um segredo
terrível sobre a natureza do tempo. Diminua a Sanidade da personagem Investigadora
em 1 (possível Insanidade). Contanto que a personagem esteja no grupo, a cada vez que
o grupo encontrar uma Pista, subtraia d2 Dias do seu Registro.
6 �������� □ Você encontra Albert N. Wilmarth, um folclorista e professor auxiliar de Língua Ingle-
sa. Wilmarth andou se correspondendo com um folclorista de Vermont, Henry Akeley,
que afirma estar em contato com criaturas alienígenas. Se você quiser encontrar Akeley,
você precisa viajar para Townshend, Vermont. Ao chegar lá, você pode somar +1 em
todas as suas rolagens de dado na tabela de Investigar. Você também pode recrutar
imediatamente um dos Assistentes de Wilmarth como seu Ajudante (vida 1, Sanidade 2,
+1 em todos os testes de Ocultismo).
7 ������� □ Você visita uma casa abandonada em Meadow Hill, onde é atacado por uma mons-
truosidade inominável, um terror vaporoso, uma gosma, algo gelatinoso e ainda assim
repleto de formas de horror. Teste Sanidade 6, então todas as personagens no Encontro
são atacadas uma vez e devem suportar uma Fase de Defesa contra N6. Em seguida, o
horror inominável desaparece e o grupo recebe 1 XP.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

A MATA DO INTERIOR
Atividades: Investigar
Investigar (1 Dia por Encontro)

Investigando A Mata do Interior


1 ��������� □ O canto sem fim dos notibós provoca um surto de medo voraz e indeterminado em seu
coração. Teste Sanidade 3.
2 ��������� □ Você descobre uma pedra semelhante a um altar na mata e reconhece o nome de Yo-
g-Sothoth entalhado nela. Alguns dos moradores locais avistam o grupo e não parecem
apreciar a intrusão. D6 +3 Moradores Hostis (Capangas Humanos N3).
3 �������� □ Você encontra abrigo de uma tempestade que se aproxima em uma casa isolada onde
mora um antigo colecionador de itens e livros. Conversando com ele, você percebe que ele
é muito mais velho e forte do que um ser humano deveria ser. Poderia isso ser devido aos
alimentos proibidos que ele consome? Canibal da Mata (Chefe Humano N4), Vida 10, dois
Ataques por Rodada. Para cada 2 Ferimentos que ele causar no grupo, ele recupera 1 ponto
de Vida perdido ou mata um Ajudante (sua escolha). Se você derrotá-lo, pode coletar seu
Cutelo (Arma Poderosa).
4 ��������� □ Uma estranha caverna atrai sua atenção. Confome a explora, um desejo invencível de
dormir se apossa de você. Uma personagem Investigadora pode adentrar as Terras dos
Sonhos a partir daqui.
5 ��������� □ Você encontra uma cabana abandonada contendo as estátuas de três seres humanos e
um cão, todos perturbadoramente precisos e realistas. Duas personagens Investigadoras
podem testar Saber 5. Se qualquer uma delas for bem-sucedida, você encontra o proibido
Livro de Eibon (Item Arcano), o qual é protegido por uma Maldição. Se uma personagem
Investigadora tentar levá-lo, teste Ocultismo 4. Em uma falha, a personagem se transforma
em pedra com todo o seu Equipamento (remova-o do jogo). O Teste deve ser realizado a
cada vez que uma nova personagem Investigadora tentar levar o livro. O livro pode ser
levado sem risco se uma personagem Médium gastar um Exorcismo para remover a Mal-
dição.
6 ��������� □ Você visita uma área onde as plantas e animais possuem mutações grotescas. Os mora-
dores locais apontam para o local onde um meteoro caiu algum tempo atrás. Você pode
visitar o meteorito ou encerrar o Encontro aqui.
Se você investigar o meteorito, teste Sanidade 5. Uma coluna de uma cor viva e desconhe-
cida ataca, tecendo-se em fantásticas sugestões de formas. Cor Vinda do Espaço (N5, Chefe
Alienígena Incorpóreo), Vida 6. Cada personagem Investigadora atingida pela Cor perde
1 ponto de Vida imediatamente e está Infectada. A partir de amanhã, perderá 1 Vida ou 1
Sanidade por dia até a enfermeira usar a Ação Curar nela (que remove a Infecção) ou obter
atenção médica gastando 1 Dia Descansando em Salém, Arkham, Providence ou Boston
(sem nenhum efeito além de remover a Infecção).
Assim que perder 3 pontos de Vida ou mais, a Cor voará para longe e se esconderá no
fundo de um poço. Nenhuma XP é recebida aqui. Você pode atacar a Vida restante da Cor
imediatamente, lutando normalmente para destruí-la. Você também pode destruí-la sem
lutar derramando um Galão de Ácido nela (remova o galão do jogo). Se a Cor for destruí-
da, você recebe 1 XP.
Alternativamente, você pode partir quando a Cor se esconder no poço. Quando Investigar
a Mata do Interior no futuro, você pode vir a esta entrada como a sua Atividade pelo Dia
sem rolar, e você pode lutar contra o que restar da Cor ou destruí-la com Ácido.

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Localizações

GRANDE PÂNTANO DE CIPRESTES


Atividades: Investigar
Investigar (1 Dia por Encontro)

Investigando o Grande Pântano de Ciprestes


1 ��������� □ Você vaga sem rumo, sem encontrar nada de interessante. Os vapores miasmáticos
do pântano fazem uma personagem Investigadora ou Ajudante perder 1 ponto de Vida.
Você pode rolar novamente amanhã com +1.
2 ��������� □ 2d6 Ratos (Vermes Animais N3). Você pode rolar novamente amanhã com +2.
3 �������� □ d6+1 Jacarés (Capangas Animais N4). Você pode rolar novamente amanhã com +1.
4 ��������� □ 2d6 Zumbis Apodrecidos (Capangas Mortos-vivos N4). É preciso 2 Acertos de armas
regulares para infligir 1 Ferimento em um Zumbi. Apenas armas Poderosas e Especiais
e ataques de um especialista em Vudu infligem 1 Ferimento por acerto. Exorcismos tam-
bém funcionam normalmente.
5 �������� □ Você encontra um Guia da Natureza disposto a se tornar seu Ajudante. Se recrutado,
possui Vida 1, Sanidade 1 e pode somar +1 toda vez que você rolar na tabela de Ativida-
des em um Pântano ou nas Montanhas. Para gerar este bônus, o Guia deve participar do
Encontro.
6 ��������� □ Seguindo a pista em um livro antigo, você encontra um cemitério decrépito e assombra-
do por lendas. Próximo a uma ruína de pedras que pode ter sido um monumento em seus
dias de glória, o grupo encontra um sepulcro coberto por uma placa de granito. A remoção
da placa revela uma abertura negra, repleta de gases miasmáticos.
Uma personagem Investigadora pode descer pelo fosso escuro. Se você escolher
não fazê-lo, o Encontro termina aqui e você pode retornar para esta entrada mais
tarde, sem rolar, como a sua Atividade para o Dia no Grande Pântano de Ciprestes.
A personagem que adentrar o fosso escuro testemunha visões de terror impensável e en-
contra diversas abominações sobrenaturais. A personagem testa Ocultismo 4 (efeitos de
Ajudantes e outras personagens Investigadoras não podem ser usados para ajudar).
Falha: A personagem está perdida para sempre (remova-a do jogo com todo o seu
Equipamento). As outras personagens fecham a placa com pressa enquanto os gritos
da Investigadora desaparecem na distância.
Sucesso: Uma das entidades do fosso revela um segredo sobre o Grande Ritual
vindouro. Você descobre uma Pista! A personagem no fosso se torna insana (Sa-
nidade 0).

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

BOSTON
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.
Descansar: Cada personagem Investigadora recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia, e cada Aju-
dante recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia.
□ Além disso, como uma Ação Livre, a personagem Enfermeira pode recuperar uma Ação de
Curar gasta e/ou uma Ação de Reconfortar gasta.
Equipar (1 Dia): Taco de beisebol (Regular), Faca (Regular), Arpão (Poderosa) Bengala de Lâmina
(Poderosa), Arma de Fogo (Poderosa)
□ Além disso, uma personagem Investigadora que possa usar Armas Experimentais pode adqui-
rir um Tubo de Crookes Modificado.
Recrutar:
□ Ocultista (2 Dias) □ Espião (2 Dias) □ Detetive Particular (2 Dias)
□ Professor (2 Dias) □ Enfermeira (2 Dias) □ Veterano (2 Dias)
□ Ajudantes: 1 ou 2 Estudantes Graduados, Vida 1, Sanidade 2, adicionam +1 a todos os testes de
Saber (não cumulativos entre múltiplos Estudantes graduados). (1 Dia)
□ Ajudante: Capitão do Mar, Vida 2, Sanidade 1. Enquanto estiver com o grupo, você pode se
mover entre Nova Iorque, Boston, Kingsport e Innsmouth gastando apenas 1 Dia por viagem.
Você também pode viajar entre Nova Iorque e Nova Orleans em 2 Dias. (1 Dia)
Investigar (1 Dia por Encontro)

Investigando Boston
1 ��������� □ d6+2 Cultistas, Capangas Humanos N4, atacam. Eles usam Adagas Amaldiçoadas e, se
Acertarem, a personagem alvo testa Ocultismo 4 ou perde 1 ponto de Vida extra. Se os
Cultistas forem derrotados, uma personagem Ocultista ou Médium pode pegar uma das
adagas. Para fazê-lo, a personagem testa Sanidade 4. A Adaga Amaldiçoada é adquirida
a despeito do resultado. Ela é uma arma Regular, mas, quando atinge um Inimigo Cor-
póreo, role um d6 e inflija 1 Ferimento adicional em uma rolagem de 5 ou 6.
2 ��������� □ Você visita a Biblioteca Widener para consultar o abominável Necronomicon. Cada
personagem Investigadora que desejar fazê-lo deve testar Sanidade 4. Então, a despeito
do resultado, teste Saber 5. Todas as personagens Investigadoras podem tentar ler o
Necronomicon uma vez, mas apenas uma pode ser bem-sucedida no teste de Saber. Se
todas falharem em ler o livro, você pode retornar a esta entrada no futuro sem rolar,
como a sua Atividade para o Dia em Boston. Falha: O livro guarda seus segredos ganan-
ciosamente. Nenhum efeito adicional. Sucesso: O Investigador pode escolher aprender
sobre um Item arcano aleatório em Nova Iorque ou uma Pista em São Francisco. Faça
uma anotação e colete o Item ou a Pista como uma Ação Livre assim que você chegar na
Localização apropriada.
3 �������� □ Você visita a Biblioteca Widener para consultar o tomo obscuro Cultos Sem Nome por
Von Juntz. Você recebe um bônus de uso único de +1 para aplicar a um teste de saber
futuro de uma personagem (deve ser declarado antes de rolar). Você também percebe
que a segurança em torno deste livro é estranhamente desleixada. Você pode escolher
roubar o livro (Item Arcano, +1 em todos os testes de Saber da personagem Investiga-
dora que portá-lo). Se você roubá-lo, desencadeia um feitiço protetor. Teste Sanidade 4,
então enfrente d6 Fantasmas Bibliófilos (Capangas Mortos-vivos Incorpóreos), N4. Se
você fugir, você deve deixar o livro para trás.

34
Localizações

4 ��������� □ Enquanto Investiga a vizinhança de Jamaica Plain, você explora a antiga mansão da
família Delapore, abandonada desde que o último descendente conhecido se mudou para
a Inglaterra muitos anos atrás. Role d6:
□ 1-2: 3d6 Ratos, Vermes Animais N2, correm para fora de aberturas invisíveis nas
paredes e têm Iniciativa.
□ 3-4: Teste Sanidade 4. Fantasma de Edward Delapore, Chefe Morto-vivo Incorpóreo
N4, Vida 4.
□ 5-6: Uma porta secreta revela uma catacumba subterrânea habitada pelos descenden-
tes canibais dos Delapore. D6+1 Canibais, Capangas Humanos N4. A cada vez que um
Canibal atingir uma personagem Investigadora, 1 novo Canibal emerge das catacum-
bas e ataca imediatamente. Não há limite para quantos Canibais podem se juntar a este
combate.
Você pode retornar para esta entrada quando Investigar em Boston sem rolar, como sua
Atividade pelo Dia. Se você completar quaisquer dois dos Combates acima sem fugir,
você encontra um Item Arcano aleatório e descobre uma passagem subterrânea que deve
ser usada imediatamente, senão ela colapsa. Ela leva para a entrada 6 desta tabela. Se
você escolher usar esta passagem, vá para a entrada 6 sem rolar e sem adicionar um Dia.
5 �������� □ Você visita o Museu Cabot de Arqueologia, especializado nos restos de civilizações
antigas e desconhecidas. No futuro, você pode retornar a esta entrada como a sua Ati-
vidade pelo Dia em Boston, sem rolar. A cada visita, cada personagem Investigadora
pode testar saber 6 e, para cada sucesso, você convence um curador a lhe dar uma das
vantagens abaixo. Você não precisa pegar a vantagem.
□ Múmia Petrificada (Item Arcano, conta como 2 Itens para propósitos de carga)
□ Pergaminho de T’yrog (Item Arcano)
□ Galão de Ácido (Arma Experimental)
□ □ Ajudantes: 1 ou 2 Estagiários do Museu, Vida 1, Sanidade 2, adicionam +1 em
testes de Saber ou Ocultismo (escolha agora qual dos dois para cada Estagiário. Você
não pode mudar esta especialização mais tarde).
6 ��������� □ Você alcança uma casa na Zona Norte oculta em um labirinto de vielas escuras e si-
lenciosas. A casa abriga o estúdio do excêntrico pintor Richard Pickman. Conforme você
explora o local, você desce para o porão, no centro do qual há um estranho fosso. O fosso
se conecta a uma rede de passagens se estendendo sob toda a cidade. Uma matilha de hu-
manoides monstruosos e semi-caninos emerge do fosso e ataca! Teste Sanidade 4. Enfrente
d6+2 Carniçais, Capangas Híbridos N4. A cada vez que um Carniçal Acertar, role d6 e
inflija 1 Ferimento adicional em uma rolagem de 1 ou 2.
No futuro, quando você investigar Boston, você pode escolher vir a esta entrada em vez
de rolar, como a sua atividade pelo Dia. Teste Sanidade 3 a cada vez (em vez de 4). Na pró-
xima visita, você enfrentará 2d6+2 Carniçais. Na seguinte, 3d6+2, e assim por diante.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

MONTANHAS CATSKILLS
Atividades: Recrutar; Investigar.
Investigar (1 Dia por Encontro)
Recrutar:
□ Espião (2 Dias)
□ Detetive Particular (2 Dias)
□ Enfermeira (2 Dias)
□ Ajudantes: 1 ou 2 Mineiros, Vida 1, sanidade 1, cada um carrega uma única Banana de Dinami-
te (Arma especial). A Dinamite não pode ser transferida. Se um Mineiro for removido do jogo por
qualquer motivo, então a Dinamite também é. (1 Dia)
□ Ajudantes: 1 a 3 Mineiros, Vida 2, Sanidade 1. (1 Dia)

Investigando as Montanhas Catskills


1 ��������� □ Nada de interessante, apenas um grupo de descendentes repulsivos de uma linhagem
colonial primitiva encarando você com hostilidade. Você pode rolar novamente amanhã
com +1.
2 ��������� □ Uma tempestade começa enquanto você explora o interior. Você encontra abrigo em
um casebre remoto. Um Ajudante olha brevemente pela janela e tem seu rosto devorado
por uma fera misteriosa e rápida como um raio, que imediatamente desaparece na tem-
pestade. Teste Sanidade 3. Remove uma personagem Ajudante (à sua escolha). Se não
tiver Ajudantes, uma Investigadora perde 1 ponto de Vida.
3 �������� □ Uma visita a uma mina abandonada desperta o fantasma de um trabalhador morto.
Fantasma, Capanga Morto-vivo Incorpóreo N4, tem Iniciativa. Se você derrotá-lo, seus
Investigadores podem pegar várias Picaretas (Armas Regulares) e d3 Bananas de Dina-
mite (Armas Especiais).
4 �������� □ Você visita um hospício isolado nas montanhas e encontra um estagiário que afirma ter
inventado um dispositivo telepático. Ele o usa para se comunicar com um paciente que
parece ter visões de mundos além da barreira do sono.
Se você tiver a Máquina Tillinghast, o estagiário-inventor a trocará por um Item Arcano
aleatório. Um Investigador pode usar a máquina telepática imediatamente para adentrar
as Terras dos Sonhos.
5 �������� □ Rumores das práticas sombrias no Monte Tempesta levam você à Mansão Martense,
deserta desde que a família proprietária desapareceu muito tempo atrás. Enquanto você
vasculha a Mansão, um grupo de coisas esbranquiçadas similares a gorilas rasteja para
fora da lareira e ataca! Teste sanidade 3. d6 Homens-Macaco, Capangas Animais N4.
Eles têm Iniciativa. Na primeira vez que uma personagem Investigadora for atingida
em Combate, esta personagem também perde uma de suas Armas (resolva este efeito
apenas uma vez).
Se os Homens-Macaco forem derrotados, as personagens encontram documentos
provando que estes eram os membros do vasto clã dos Martense, horrivelmente mu-
tados depois de séculos de intercruzamentos. Os documentos sugerem uma locali-
zação nas catacumbas onde o clã principal habita. De agora em diante, você pode
escolher a Entrada 6 nesta tabela sem rolar, como a sua Atividade pelo Dia nas Mon-
tanhas Catskills.

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Localizações

6 �������� □ Sob uma grande colina no Monte Tempesta, você encontra a entrada de uma cata-
cumba labiríntica, lar de um grande clã de mutantes degenerados. Você pode encerrar o
Encontro aqui e retornar a esta entrada no futuro sem rolar, como a sua Atividade pelo
dia. Se você escolher explorar a colina, continue lendo.
□ Uma repugnante enxurrada de corrupção orgânica cria da noite irrompe da passa-
gem. Fervilhando, ebulindo, investindo, borbulhando como gosma de serpente, uma
horda de primatas atarracados, deformados e peludos irrompe deste buraco escancara-
do. Teste Sanidade 4. 2d6+20 Homens-Macaco, Capangas Animais N3. Ao final de cada
Rodada de Defesa, d3 novos Homens-Macaco emergem das catacumbas e se juntam ao
Combate. Cada Acerto de uma arma de Fogo, Dinamite ou Lança-Chamas remove 2 Ini-
migos em vez de 1 (um morre, outro foge de medo). Apenas Inimigos realmente mortos
contam para a XP. Se você derrotar todos os Inimigos, você encontra um Item Arcano
aleatório nas catacumbas.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

CHICAGO
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.
Descansar: Cada personagem Investigadora recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia.
Equipar (1 Dia): Taco de beisebol (Regular), Faca (Regular), Escopeta (Poderosa), Rifle (Poderosa)
□ Além disso, se houver uma personagem Gângster no grupo, você pode adquirir uma Subme-
tralhadora “Tommy Gun”.
□ Além disso, se houver uma personagem Veterana no grupo, você pode adquirir um Lança-Chamas.
Investigar (1 Dia por Encontro) Uma personagem Gângster no grupo pode adicionar +1 ou +2 à
rolagem para determinar o Encontro. Escolha qual modificador aplicar (se quiser aplicar) antes de
qualquer rolagem.
Recrutar:
□ □ Gângster (2 Dias)
□ Veterano (2 Dias)
□ Médium (2 Dias)
□ Enfermeira (2 Dias)
□ Ajudante: Piloto de Avião, Vida 1, Sanidade 1. Enquanto estiver com o grupo, você pode viajar
entre Boston, Nova Iorque, Chicago, São Francismo e Los Angeles gastando apenas 1 Dia por
viagem. (1 Dia)
□ □ □ Ajudantes: 1 ou 2 Guarda-Costas, Vida 2, Sanidade 1. +1 em todas as jogadas de Ataque
deles (1 Dia)

Investigando Chicago
1 ��������� Nada de interessante. Amanhã você pode adicionar +1 à sua rolagem nesta tabela.
2 ��������� □ Suas investigações perturbam as gangues criminosas locais. Se houver uma personagem
Gângster no grupo, você pode tentar persuadir (role d6 e encerre este Encontro em um
resultado de 4 a 6, então role outro Encontro imediatamente). 2D6 Criminosos Locais (Ca-
pangas Humanos N4).
3 �������� □ Um enxame de humanoides escuros, viscosos e esguios com asas membranosas desce
sobre as personagens. Teste Sanidade 4. Em seguida, role um dado:
1-2: Os Espreitadores noturnos roubam um Item Arcano (à sua escolha).
3-4: Os Espreitadores Noturnos levam uma personagem Investigadora aleatória para
as Terras dos Sonhos.
5-6: d6 Espreitadores Noturnos atacam. Capangas N4. Suas garras afiadas causam 2
Ferimentos a cada Acerto
4 ��������� □ As personagens participam de uma séance, uma sessão espírita. Role um d6 e adicione
+1 se houver uma personagem Médium no grupo.
1-2: Ataque de d6 Espíritos Raivosos, Capangas Mortos-vivos Incorpóreos N3.
3-4: Um fantasma amigável revela um segredo. Uma vez no futuro, some +2 a um teste
de Ocultismo de uma personagem.
5-6: Um fantasma amigável abençoa uma das personagens Investigadoras. No próximo
Combate, esta personagem terá +1 em todas as suas rolagens de Defesa.

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Localizações

5 ��������� □ Um cientista amador, Crawford Tillinghast, convida você a testemunhar uma demons-
tração de sua máquina elétrica, a qual pode (supostamente!) abrir a porta para outras di-
mensões. Se você se recusar, o Encontro termina aqui.
Caso contrário, a demonstração é um sucesso. Uma mistura exacerbada de cores indescri-
tíveis invade o cômodo, sinalizando que um Portal está aberto. Diversas monstruosida-
des grandes, obscuras e gelatinosas emergem da abertura. Teste Sanidade 4. Enfrente 2d3
Monstruosidades Gelatinosas, Capangas Incorpóreos N4.
Se você derrotá-las, pode selecionar uma personagem Investigadora para rolar na tabe-
la de Portal. Além disso, Tillinghast morreu no combate e as personagens podem levar
sua máquina. Apesar de quebrada e aparentemente inútil, a Máquina de Tillinghast conta
como um Item Arcano.
6 ��������� □ Você encontra os resquícios de um templo secreto, A Igreja da Providência celestial. A
seita que congregava nela foi exterminada durante o Grande Incêndio de 1871, mas isso
não significa que o local está vazio! Teste Sanidade 4. d6 Fantasmas Flamejantes (Capangas
Mortos-vivos Incorpóreos N4). A cada vez que acertarem, role um d6 e, em um resultado
de 1 a 3, a personagem alvo perde 1 ponto de Vida adicional ou uma Arma (se for Investi-
gadora). Se forem derrotados, você encontra um Item Arcano aleatório.

DUNWICH
Atividades: Confrontar o Horror.
Confrontar o Horror (1 Dia por tentativa)
Horror de Dunwich (Chefe Sobrenatural Invisível N11), Vida 11. Três ataques por turno com seus
tentáculos imensos. Pode ser enfraquecido, mas não derrotado, por um Símbolo Antigo (veja abai-
xo). Ajudantes podem participar deste combate. Antes de você lutar, diminua o Nível do Horror
no número indicado para cada uma das condições a seguir que se aplicarem:
-1 se houver uma personagem Ocultista no grupo.
-1 se houver uma personagem Professora no grupo.
-1 se você visitou o altar de pedra de Yog-Sothoth.
-1 se você consultou o Necronomicon ao menos uma vez.
-1 por descartar cada uma das seguintes: Lança-chamas, 2 Bananas de Dinamite / Granadas,
Tubo de Crookes Modificado.
-2 se você descartar um Símbolo Antigo.
-4 se você descartar o Pó de Ibn Ghazi (revela o corpo gelatinoso do monstro, coberto em
tentáculos similares a cordas, olhos e bocas. Teste Sanidade 6).

Todos os Itens aplicáveis devem ser descartados antes do Combate, como Ações Livres, para as
reduções serem aplicadas. Você pode fugir a qualquer momento sem precisar suportar a Fase de
Defesa usual por fugir (é sério, o Horror só quer ser deixado em paz). Se você fugir, o Horror esta-
rá completamente regenerado da próxima vez que você voltar e tentar derrotá-lo.
Se você derrotar o Horror de Dunwich, você recebe uma Pista.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

INNSMOUTH
Um porto marítimo de ampla extensão e construções densas, porém com uma portentosa escassez
de vida visível. Durante suas pesquisas, as personagens Investigadoras ouviram rumores de que
o povo de Innsmouth têm uma longa aliança com uma raça de humanoides parecidos com peixes,
os Abissais, com os quais fazem cruzamentos.
Não há nada para fazer nesta cidade amaldiçoada e hostil além de Investigar. Todos os Aju-
dantes devem se juntar a todos os Encontros. Durante as suas investigações em Innsmouth, você
provavelmente coletará Evidências. Mantenha registro do total de Evidências que você adquirir. Se
houver uma personagem Espião e/ou Operadora de Câmera no grupo, adicione imediatamente +1
Evidência para cada uma delas. Quando você partir de Innsmouth, se tiver 6 ou mais Evidências,
você pode chamar as autoridades e compartilhar suas informações. Os Federais então invadirão a
cidade, prenderão os moradores, explodirão a maioria das construções e lançarão torpedos no recife
de coral negro além do Porto. Se este for o caso, risque Innsmouth do mapa.
Investigar (1 Dia por Encontro)

Investigando Innsmouth
1 ��������� □ Ancestralidade blasfema. Uma personagem Investigadora aleatória encontra docu-
mentos que revelam que sua família vem de Innsmouth, o que significa que ela logo irá
mutar em um Abissal. Remova a personagem do jogo conforme ela se junta aos mons-
tros. +3 Evidências. Role novamente nesta tabela e resolva imediatamente o novo Encon-
tro sem adicionar um Dia.
2 �������� □ Você encontra Zadok Allen, um nonagenário parcialmente louco. Depois de encontrar
um lugar onde os outros moradores locais não os veem, Zadok lhe conta sobre os sa-
crifícios humanos que ocorrem na cidade em honra dos Abissais. Em troca, os Abissais
fornecem uma abundância de peixes e joias adornadas com figuras ícteas e batráquias.
+1 Evidência. Role novamente nesta tabela e resolva imediatamente o novo Encontro
sem adicionar um Dia.
3 �������� □ Você atraiu a atenção de um Sacerdote do Culto Esotérico de Dagon e um grupo de
cultistas. Sacerdote, Chefe Humano N4, Vida 5. O Sacerdote ataca normalmente, mas
não pode ser atacado até que todos os Cultistas sejam derrotados. d6+6 Cultistas, Ca-
pangas Humanos N3. Se você derrotá-los, +1 Evidência e receba a Tiara Elíptica (Item
Arcano) do Sacerdote e uma Faca Sacrificial (Arma Regular).
Ao final do Combate, ou se você fugir, role novamente nesta tabela e resolva imediata-
mente o novo Encontro sem adicionar um Dia.
4 �������� □ Com terror inenarrável, você testemunha um grande Abissal, tão alto quanto duas pes-
soas, emergindo do mar e avançando. Teste Sanidade 4. Grande Abissal, Chefe Híbrido
N4, Vida 7. Cada Acerto de suas grandes mãos membranosas provoca 2 Ferimentos. No
início de cada Fase de Defesa, ele convoca 1 Abissal, Capanga Híbrido N3, que ataca
imediatamente. Se você derrotar todos os Inimigos, +2 Evidências. Ao final do Combate,
ou se você fugir, role novamente nesta tabela e resolva imediatamente o novo Encontro
sem adicionar um Dia.
5 �������� □ Uma multidão de moradores locais hostis emerge subitamente das vielas escuras e
casas decrépitas. Ela é grande demais para confrontar, e tudo que você pode fazer é
correr! Na sua fuga, você perde ou um Item Arcano aleatório ou um Ajudante. Se não
tiver nenhum dos dois, todas as personagens Investigadoras perdem 1 ponto de Vida. +1
Evidência. Role novamente nesta tabela e resolva imediatamente o novo Encontro sem
adicionar um Dia.

40
Localizações

6 �������� Se você ainda tiver qualquer caixa □ não marcada nesta tabela, você pode rolar nova-
mente e resolver outra entrada imediatamente, ou se abrigar no único hotel da cidade, a
Casa Gilman.
A hostilidade dos moradores para com o seu grupo é óbvia a esta altura. Assim que esti-
ver no hotel, um grupo de moradores se reúne do lado de fora com intenções assassinas!
Para cada caixa □ marcada na tabela, enfrente d6 Moradores Ensandecidos (Capangas
Humanos N2). Eles cercam o hotel, então você não pode fugir.
Depois de derrotá-los, o grupo pode tentar sair da cidade sem ser visto. Role d6:
1-3 Teste Sanidade 3. O grupo é interceptado por d3 Abissais (Capangas Híbridos
N3). Depois do Combate, você escapa da cidade.
5-6: Simulando o andar típico dos moradores locais, você consegue sair da cidade sem
mais encontros.
A experiência foi tão traumática que você não pode voltar a Innsmouth pelo restante
do jogo.

os, mesmo
ri am ser destruíd
s nunca po de s pudesse
“Os Abissai s es qu ecidos Antigo
leógen a do ente, eles
que a magia pa el o m omento pres
duzi-lo s. P rdariam
às vezes re m di a, eles se reco
, mas, al gu o Grande
descansariam pe lo tributo que
m novam en te do que
e se ergueria u m a cidade maior
seia. Se ri a anejado se
Cthulhu an ez . E le s haviam pl
próxim a v ajudaria,
Innsmouth da si go aq uilo que os
trazido co n mais. Por
espalhar e ag u ar dar uma vez
precis ar ão ecisarei
mas, por ora, om en s da te rra alta eu pr . Este
te dos h será pesada
trazer a mor mas esta não
it ên ci a, primeira
fazer uma pe n
u m sh oggoth pela
em que eu v i gritos.
foi o sonho to u em um frenesi de
me de sp er e disse que
vez, e a visão lh o de fi n itivamente m
o espe Innsmouth.”
Nesta manhã, o o aspecto de
ad qu ir id
eu havia
raft,
- H. P. Lovec
th
bre Innsmou
A Sombra So

41
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

KINGSPORT
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.
Descansar: Cada personagem Investigadora recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia.
Equipar (1 Dia): Martelo (Regular), Faca (Regular), Picareta de Escalada (Regular), Rifle de Caça
(Poderosa)
Investigar (1 Dia por Encontro)
Recrutar:
□ Médium (2 Dias)
□ Ocultista (2 Dias)
□ Enfermeira (2 Dias)
□ Ajudante: 1 a 3 Ladrões arrependidos (Angelo Ricci, Joe Czanek, Manuel Silva), Vida 2, Sanida-
de 1. (1 Dia)
□ Ajudantes: 1 ou 2 Cidadãos de Kingsport, Vida 1, Sanidade 1, +1 em suas rolagens de Ataque e
Defesa durante Festivais. (1 Dia)
□ Ajudante: Gato de Ulthar. Um gato de aparência estranha e sobrenatural que segue as perso-
nagens. Vida 1, Sanidade n/a (nunca testa). Nunca ataca. Se morrer em Combate, um bando de
gatos místicos aparece em pleno ar para vingá-lo. Inflija 3 ferimentos em Inimigos. (1 Dia)

Investigando Kingsport
1 ��������� Nada de interessante. Você pode rolar novamente amanhã com +1.
2 �������� □ Transferência de mente! Um membro da raça alienígena de Yith ocupa a mente de uma
personagem Investigadora, enquanto a mente da Investigadora é transferida a um pla-
neta distante. Mais tarde no Dia, o Yithano retorna ao seu planeta e uma mente humana
passa a ocupar o corpo da Investigadora. Mas qual mente?
Você pode escolher mudar uma personagem Investigadora para outro tipo (digamos, de
Veterana para Enfermeira), mantendo o mesmo Nível e Equipamento. Ajuste a Vida e
Sanidade se estiverem acima do máximo para a nova Investigadora em seu Nível atual.
Atualize Feitiços e Habilidades conforme o necessário.
3 �������� □ Você visita um velho penhorista nos fundos de um beco escuro. Ele insiste que você
carregue um conjunto de Balas de Prata. Ele trocará uma ou mais caixas por um Item
Arcano ou Arma cada. Alternativamente, você pode roubar as balas, mas então precisará
sair imediatamente de Kingsport e não poderá retornar por no mínimo 3 Dias para cada
caixa que você roubou. Se você adquiriu Balas de Prata, você pode combiná-las com Ar-
mas de Fogo (uma caixa por Arma de Fogo). Elas não contam como uma Arma para os
princípios de carga. Uma Arma de Fogo carregada com Balas de Prata conta como uma
Arma de Prata.
4 ������� □ Você ouve sobre uma estranha casa no meio da neblina, em um precipício perigosamen-
te íngreme logo fora da cidade. Uma personagem Investigadora pode chegar ao topo au-
tomaticamente se um Feitiço de Levitação for conjurado. Caso contrário, qualquer número
de personagens Investigadoras podem tentar escalar para chegar até a casa. Comprometa

42
Localizações

as personagens previamente, então role um d6 para cada. Adicione +1 para personagens


portando uma Picareta de Escalada. 1-2: Perca 1 ponto de Vida e role novamente. 3-4: Perca
1 ponto de Vida e alcance a casa. 5-6: Alcance a casa.
A casa parece estar em uma encruzilhada ente diferentes mundos. Uma personagem que
alcançou a casa pode abrir um Portal ou entrar nas terras dos Sonhos. Você pode sele-
cionar uma personagem e rolar na tabela apropriada. Se nenhuma personagem entrar
na casa, você pode retornar a esta entrada sem rolar como a sua Atividade pelo Dia em
Kingsport. Você ainda precisa resolver a escalada normalmente.
5 �������� □ Suas investigações levam até a casa antiga e negligenciada de um indivíduo conhecido
apenas como o Velho Terrível. Ele é extremamente hostil, e seus olhos amarelos lhe dizem
que ele não é o que parece ser! Teste sanidade 4. Ladrões Arrependidos no seu grupo pas-
sam automaticamente (eles já conhecem este monstro).
Lobisomem, Chefe Animal N5, Vida 5. Dois ataques por Rodada. Atacantes que não usem
Armas de Prata requerem 2 Acertos em um único Ataque para causar um Ferimento. Ape-
sar de serem Ajudantes, os Ladrões Arrependidos podem participar deste Combate já que
têm contas a acertar com este monstro. Devido ao olhar magnético do Lobisomem, você
não pode fugir a não ser que ao menos duas personagens Investigadoras tenham morrido
neste Combate. Se você tiver apenas uma ou duas Investigadoras no início do Combate,
você não pode fugir. Ao final do Combate (vitória ou fuga), cada personagem Investigado-
ra ferida rola um d6, na ordem que você escolher. Em uma rolagem de 1 ou 2, esta persona-
gem adquire a Maldição do Lobo. Apenas uma personagem pode adquiri-la. No início do
5º Dia a partir de hoje, a personagem se transformará em uma cópia exata do Lobisomem
acima e atacará o grupo. Você pode descartar normalmente a personagem, enfrentá-la
após a transformação ou remover a Maldição com um exorcismo. Se você não derrotou o
Velho Terrível, você pode retornar a esta entrada sem rolar como a sua Atividade pelo Dia
em Kingsport. O Velho Terrível terá recuperado sua Vida máxima, mas você não precisa
mais testar Sanidade.
6 �������� □ Você passou para outra realidade? A Kingsport moderna parece ter sido substituída
por antigos labirintos de ruas estreitas e retorcidas e labirintos sem-fim de casas coloniais
espalhadas em todas as direções. Uma procissão de figuras encapuzadas e ocultas por
capas caminha para uma igreja. Você pode escolher encerrar o Encontro aqui, retornando
à normalidade, ou pode se juntar ao Festival. Se você se juntar a ele, você segue a procissão
para uma passagem secreta que leva a uma costa fúngica, onde os celebrantes conjuram
entidades que lembram abutres e toupeiras com asas membranosas. Teste Sanidade 4.
Em seguida, role um dado para cada personagem Investigadora. Em uma rolagem de 1,
descobre-se que a personagem é de descendência de Kingsport. Apenas uma persona-
gem pode ser identificada desta forma. A personagem pode subir em um dos monstros
e se juntar à tradição familiar. Remova a personagem do jogo. Você pode redistribuir seu
Equipamento. Os celebrantes presenteiam as personagens remanescentes com um Item
Arcano aleatório e o Encontro termina aqui.
Se ninguém for de Kingsport ou se a personagem selecionada se recusar a ir, 2d6 Cele-
brantes (Capangas Humanos N4) e d6 Monstruosidades (Capangas N5) atacam! Enfren-
te-os como um único grupo (não um tipo depois do outro). Em cada Fase de Ataque e de
Defesa, selecione o alvo de cada Ataque antes de rolar. Se você derrotar todos sem fugir,
receba um Item Arcano aleatório.

43
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

LOS ANGELES
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.
Descansar: Cada personagem Investigadora recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia. Cada Aju-
dante recupera 1 Sanidade por Dia.
Equipar (1 Dia): Faca (Regular), Taco de Beisebol (Regular), Espada (Poderosa), Escopeta (Poderosa).
□ Além disso, você pode adquirir 2 Bananas de Dinamite de um especialista em efeitos especiais
em Hollywood.
Investigar (1 Dia por Encontro): Se uma personagem Detetive Particular estiver no grupo, você
pode rolar novamente para determinar o Encontro uma vez por visita a Los Angeles. Você precisa
sair, resolver uma Atividade em outra Localização e retornar a Los Angeles para usar esta habili-
dade novamente.
Recrutar:
□ Médium (2 Dias)
□ Detetive Particular (2 Dias)
□ Gângster (2 Dias)
□ Veterano (2 Dias)
□ □ Ajudante: Operador de Câmera, Vida 1, Sanidade 1. Não ataca em qualquer combate, mas
pode ser atacado e se defende normalmente. (1 Dia cada)
□ □ Ajudantes: 1 a 3 Aspirante a Atores/Atrizes. Vida 1, sanidade 1. Se o Operador de Câmera
estiver presente, somam +2 em suas rolagens de Ataque e podem participar de Combates contra
Chefes. (1 Dia cada)

Investigando Los Angeles


1 ��������� Quando você tenta alcançar a Mansão Sternwood (supostamente mal-assombrada), d6
Cultistas (capangas Humanos N4) atacam. Eles usam Adagas Amaldiçoadas: se Acerta-
rem, o alvo testa Ocultismo 4 ou perde 1 ponto de Vida adicional.
□ Se você derrotar os Cultistas, uma personagem Ocultista ou Médium pode pegar uma
das Adagas testando Sanidade 4. A Adaga Amaldiçoada é adquirida não importa o resul-
tado. Ela é uma Arma Regular, mas, quando Acertar um Inimigo Corpóreo, role um d6 e
inflija um Ferimento adicional em um resultado de 5 ou 6.
2 ���������� □ Você encontra um homem de aparência estranha e vagamente símia, Arthur Jermyn, um co-
lecionador de itens estranhos em busca de informações sobre sua família. Se você tiver a Árvore
Familiar de Jermyn, continue lendo. Caso contrário, o Encontro termina aqui, mas, enquanto
estiver em L. A., você pode escolher esta entrada em vez de rolar a sua Atividade pelo Dia.
□ Jermyn agradece você imensamente por encontrar sua árvore familiar. Ele demonstra
sua gratidão ao doar uma Lamparina Esculpida (veja a tabela de Itens Arcanos para mais
detalhes). Mais tarde, você fica sabendo que ele destruiu o documento e se matou.
3 ��������� □ Você escuta sobre um filme amaldiçoado e consegue encontrar uma cópia e arranjar uma
exibição privada. Conforme o filme roda, as personagens veem uma vista pandemônica de
coisas vermiformes voando sobre uma cidade infernal de terraços de pedra e pirâmides
ímpias. Uma sensação sinistra invade o cômodo e a própria realidade parece se distorcer
nos cantos. Role um dado:
□ 1: O fantasma de uma garota morta voa para fora da tela e amaldiçoa uma das perso-
nagens Investigadoras (à sua escolha) antes de desaparecer. Nenhum efeito imediato,
mas a Maldição da Garota Morta matará a personagem em exatamente 7 dias (ao final
do dia). Você pode rolar novamente ou escolher encerrar o Encontro aqui.
□ 2: O tempo parece se esticar e voltar sobre si mesmo, e as imagens de horror do filme
parecem nunca terminar. O grupo perde 3 pontos de Sanidade (você escolhe como
distribuir a perda). Você pode rolar novamente ou escolher encerrar o Encontro aqui.

44
Localizações

□ 3: O grupo perde a consciência e acorda, inexplicavelmente, em qualquer Localização


no mapa (à sua escolha). Teste Sanidade 2 se São Francisco ou Los Angeles; Sanidade 3 se
St. Louis, Chicago ou Nova Orleans; Sanidade 4 em qualquer outro lugar. A não ser que
ainda esteja em L. A., qualquer Ajudante deixado de fora do Encontro é perdido.
□ 4-6: Uma personagem Investigadora perde a consciência e pode adentrar as Terras
dos Sonhos.
4 �������� □ Você visita a mansão ciclópica de um rico colecionador de armas e bizarrices. Lá, parece
haver um cadáver flutuando na piscina, mas ele garante a você que é um adereço de cinema.
Você pode trocar quaisquer duas Armas ou um Item Arcano com qualquer uma das vanta-
gens abaixo. Você pode obter múltiplas vantagens contanto que possa pagar por elas.
Equipamentos: □ Adaga de Prata (Regular) e/ou □ Lança-chamas (Especial) e/ou □ Sub-
metralhadora “Tommy Gun” (Especial) e/ou □ Tubo de Crookes Modificado (Experi-
mental) e/ou □ Galão de Ácido (Experimental)
□ Pergaminho de Purificação (uso único, pode ser usado apenas por personagens Ocul-
tistas e Professoras. Elimina os efeitos de uma Maldição ou da Febre Negra).
□ Ajudante: Gato de Ulthar. Um gato de aparência estranha e sobrenatural que segue as
personagens. Vida 1, Sanidade n/a (nunca testa). Nunca ataca. Se morrer em Combate, um
bando de gatos místicos aparece em pleno ar para vingá-lo. Inflija 3 ferimentos em Inimigos.
5 ��������� □ Tarde da noite, você invade um estúdio de Hollywood que supostamente usa monstros
reais para seus filmes de horror, o que se revela ser verdadeiro! Teste sanidade 4 e então
role um d6:
1-2: Vampiro (Chefe Morto-vivo N5), Vida 5. Tem Iniciativa. Ganha 1 ponto de Vida a cada
turno em que Ferir uma personagem Investigadora e pode ficar acima de sua Vida inicial.
Se reduzido a 0, 1 ou 2 pontos de Vida, transforma-se em uma nuvem de morcegos e voa
embora (nenhuma XP recebida por enquanto). Se você tiver um Galão de Ácido, você
pode descartá-lo para destruir o caixão do vampiro, que então morre de verdade e conce-
de 1 XP. Caso contrário, o vampiro seguirá o grupo e atacará novamente amanhã com 5
pontos de Vida, ao final do Dia, depois da sua Atividade, não importa a sua Localização.
Se você então matá-lo, ele continua morto dessa vez e você recebe 1 XP.
3-4: Lobisomem (Chefe Animal N5), vida 5. Dois Ataques por Rodada de Combate.
Armas de Prata infligem 1 Ferimento por Acerto. Todos os outros ataques requerem 2
Acertos em um único Ataque para infligir 1 Ferimento.
5-6: Retalho Humano Reanimado (Chefe Morto-vivo N5), Vida 7. Dois Ataques por
Rodada de Combate e cada soco de seus punhos prodigiosos infligem 2 Ferimentos.
6 ��������� □ Um diretor excêntrico reuniu uma gigantesca coleção de artefatos esotéricos em sua
residência na Rodovia Mulholland. Este epicúreo do terrível deseja criar um novo gêne-
ro cinematográfico chamado “ciencificção”. Ele pode dar uma Pista às personagens em
troca de filmagens reais de um combate contra um Alienígena ou um Carniçal. Se você
souber onde encontrar um destes assuntos e aceitar a missão, ele designará a você 1 a 3
Operadores de Câmera Emprestados (Vida 1, Sanidade 1) e você deve recrutar ao menos
1 deles como Ajudante. Você também pode usar o avião particular do diretor e viajar
de e para Los Angeles, São Francisco, Chicago, Boston e Nova Iorque em 1 Dia. Derrote
um Alienígena ou um Carniçal em um Combate, retorne a Los Angeles com ao menos
um Operador de Câmera Emprestado e você receberá uma Pista. Você tem 10 Dias para
completar a missão. Você perde os Operadores de Câmera Emprestados e o acesso ao
avião quando completar a missão, ou após 10 Dias.
7 ��������� □ Você alcança uma imensa mansão ao final de um longo bulevar escuro. Uma atriz que
costumava ser uma estrela vive aqui com seu devoto mordomo. Ela não conseguiu tran-
sicionar para tirar fotos e se tornou cada vez mais reclusa. Sua compreensão da realidade
está se perdendo e o passado, presente e futuro parecem ser intercambiáveis em seus mo-
nólogos desconexos. Quando você está prestes a partir, ela lhe diz sobre uma visão que
teve recentemente, sugerindo o Grande Ritual vindouro! Receba uma Pista.

45
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

NOVA ORLEANS
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar a Cidade; Investigar os Pântanos.
Descansar: Cada personagem Investigadora e Ajudante recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia.
Equipar (1 Dia): Taco de Beisebol (Regular), Faca (Regular), Bengala de Lâmina (Poderosa), Arma
de Fogo (Poderosa), Rifle (Poderosa).
□ Se o grupo incluir uma personagem Gângster, você pode adquirir uma Submetralhadora
“Tommy Gun” como parte da Atividade de Equipar.
Investigar (1 Dia por Encontro)
Recrutar:
□ Professor (2 Dias)
□ Enfermeira (2 Dias)
□ Espião (2 Dias)
□ Gângster (2 Dias)
□ □ Ajudante: 1 ou 2 Guarda-Costas, Vida 3, Sanidade 1. (1 Dia cada)
□ Ajudante: Piloto de Avião, Vida 1, Sanidade 1. Enquanto estiver no grupo, você pode viajar
entre Boston, Nova Iorque, Chicago, São Francisco e Los Angeles gastando apenas 1 Dia por
viagem. (1 Dia).

Investigando Nova Orleans


1 ��������� Os criminosos locais pensam que você é um alvo fácil. D6+2 Assaltantes, Capangas Hu-
manos N4, atacam você. Amanhã você pode rolar nesta tabela com +1.
2 �������� □ Você visita uma Bruxa local, que lhe oferece uma mistura verde borbulhante. Se você se
recusar a beber, ela se ofende e lança uma Maldição sobre o grupo. Pelo restante do jogo,
toda vez que você enfrentar um grupo de Capangas Espíritos ou Capangas Fantasmas,
adicione 2 ao seu número. Se você aceitar beber a mistura, role um d6:
1-2: Poção do Sono. Quando você acordar, um Item Arcano foi roubado (à sua escolha).
3: Tóxico. Todas as personagens Investigadoras rolam um d6 e perdem 1 ponto de Vida
em uma rolagem de 1 a 3.
4: Bebida Rejuvenescedora! Cada personagem Investigadora recupera 1 ponto de Vida
ou 1 ponto de Sanidade.
5-6: Visões de futuros possíveis e terríveis inundam as suas mentes. Todas as perso-
nagens Investigadoras testam Sanidade 3. Não importa o resultado, você recebe uma
rerrolagem na primeira vez que uma personagem adentrar as Terras dos Sonhos.
3 ��������� □ Uma visita a um santuário Vudu resulta em um grupo de Bruxas e Espíritos Raivosos
atacar você. Teste Sanidade 4. d3 Bruxas Raivosas (Capangas Humanas), Nível 4. d3 Espí-
ritos Raivosos (Capangas Incorpóreos), Nível 4. As personagens podem evitar o Combate
(nenhuma XP) ao sacrificarem um Item Arcano para o grupo. Caso contrário, você os en-
frenta como um único grupo, escolhendo quem ataca quem em cada Fase de Combate.
4 �������� □ Procurando informações sobre a magia Vudu, você faz contato com uma Sacerdotisa
Aprendiz amigável. Ela presenteia você com uma Máscara Vudu (Item Arcano) que pode
ser descartada para rerrolar uma falha em um teste de Ocultismo. Ela também pode ser
imediatamente recrutada como uma Ajudante. Ela é uma Especialista em Vudu, tem Vida
1, Sanidade 2, adiciona +1 em suas próprias jogadas de Ataque contra Inimigos Incorpó-
reos e inflige 1 Ferimento por Acerto contra Inimigos Incorpóreos.
5 �������� □ Você escuta uma estranha música sobrenatural vindo de uma janela e não consegue
resistir à tentação de investigá-la. Você encontra um velho tocando seu violino furiosa-
mente diante de uma janela repleta de escuridão selvagem e impenetrável. Personagens

46
Localizações

Investigadoras testam Sanidade 5, uma de cada vez, na ordem que você escolher. A pri-
meira personagem a falhar perde 1 ponto de Sanidade como normalmente, mas também
é sugada para a escuridão da janela e deve rolar na tabela de Portal (rerrolando qualquer
resultado 1 ou 2). O Encontro termina quando a personagem for sugada pela janela ou
se todas passarem no teste.
6 ��������� □ Você visita a estação policial, onde conversa com o Inspetor Legrasse. Ele está familia-
rizado com investigações paranormais e está disposto a ajudar você com a missão. Ele
indica o local onde acredita que estranhos cultos se reúnam nos pântanos. Se investigar os
Pântanos fora de Nova Orleans, adicione +1 a todas as rolagens para determinar Encon-
tros. Você também pode recrutar imediatamente 1 a 3 Policiais como Ajudantes. Eles têm
Vida 2, Sanidade 1 e adicionam +1 em todas as rolagens de Ataque próprias.

Investigando Os Pântanos
(1 Dia por Encontro)
1 ��������� Perdidos no pântano. Adoecida pelos vapores fétidos do pântano, uma personagem In-
vestigadora perde um Item Arcano ou uma Arca ou 1 ponto de Vida (à sua escolha).
Amanhã você pode rolar nesta tabela com +1.
2-3 ���� □ □ 2d6 Nútrias (vermes Animais), Nível 2. Amanhã você pode rolar nesta tabela com +1.
4 �������� □ d3 Cobras Grandes (Capangas Animais), Nível 3. Têm Iniciativa. Quando uma Cobra
tiver um Acerto contra uma personagem, role um d6 e inflija 1 Ferimento adicional em
uma rolagem de 1 a 3.
5 ������ C □ onforme você adentra um lago escuro e estagnado, seu barco é virado por algo que
parece ser uma criatura poliposa com olhos luminosos. Cada personagem Investigadora
rola um d6 e adiciona seu Nível. Personagens cujo total for menor do que 4 lutam contra
os terríveis tentáculos e perdem 1 ponto de Sanidade ou 1 ponto de Vida (à sua escolha).
Em seguida, role um d6 para cada Ajudante. Em um resultado 1, o Ajudante é arrastado
sob as águas pelos tentáculos e se afoga (remova-o do jogo).
Em seguida, a criatura desaparece sem deixar rastros. Conte a experiência como derrotar 3
Capangas para os propósitos de ganhar XP. Amanhã você pode rolar nesta tabela com +1.
6 �������� □ Você encontra um Guia da Natureza disposto a se tornar seu Ajudante. Se recrutado,
possui Vida 1, Sanidade 1 e pode somar +1 toda vez que você rolar na tabela de Ativida-
des em um Pântano ou nas Montanhas. Para gerar este bônus, o Guia deve participar do
Encontro.
7 �������� □ O grupo segue os ritmos abafados de estranheza blasfema e perturbadoras sugestões ritua-
lísticas. Você alcança uma clareira onde uma horda de cultistas celebra um ritual abominável
em torno de um monólito negro. Teste Sanidade 3. d6+10 Cultistas (Capangas Humanos),
Nível 4. Quando o número de Cultistas estiver entre 1 e 9 no início de uma Fase de Defesa,
adicione 1 Cultista aos seus números. Eles não param de chegar!
Se os Cultistas forem derrotados, as personagens encontram uma Estatueta de Cthulhu
(Item Arcano). Além disso, todas as personagens Investigadoras podem testar Saber 6
uma vez para estudar os entalhes no monólito.
Todas Falham: Os entalhes permanecem um mistério. As personagens podem tentar
estudá-las novamente amanhã. Neste caso, adicione 1 Dia ao seu Registro e faça este
teste de Saber novamente com um bônus de +1. Você pode fazer este teste múltiplas
vezes como a sua Atividade pelo Dia, somando um bônus de +1 adicional a cada novo
Dia. Se as personagens pararem de vir ao monólito por um Dia sequer, as autorida-
des locais o destruirão com explosivos.
Um ou Mais Sucessos: Uma personagem Investigadora sente que algo extremamen-
te importante é sugerido por estes entalhes perturbadores e consegue transcrevê-los
com precisão. Receba as Transcrições dos Entalhes (Item Arcano).

47
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

NOVA IORQUE
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.
Descansar: Cada personagem Investigadora recupera 1 Vida e 1 Sanidade por Dia. Cada Ajudante
recupera 1 Vida por Dia.
Equipar (1 Dia): Faca (Regular), Arma de Fogo (Poderosa), Rifle (Poderosa).
□ Além disso, se o grupo incluir uma personagem Espião, Veterana ou Detetive Particular, você
pode adquirir um Lança-chamas de um dos criminosos locais.
Investigar (1 Dia por Encontro)
Recrutar:
□ Médium (2 Dias)
□ Ocultista (2 Dias)
□ Veterano (2 Dias)
□ Gângster (2 Dias)
□ □ Ajudante: 1 ou 2 Guarda-Costas, Vida 2, Sanidade 1, +1 em todas as rolagens de Ataque dele
(1 Dia cada)
□ Ajudante: Piloto de avião, Vida 1, Sanidade 1. Enquanto estiver no grupo, você pode viajar
entre Boston, Nova Iorque, Chicago, São Francisco e Los Angeles gastando apenas 1 Dia por
viagem (1 Dia).

Investigando Nova Iorque


1 ��������� Nova Iorque pode ser um lugar perigoso! Role um dado:
□ 1-2: Enfrente d6 Criminosos Comuns, Capangas Humanos N4.
□ 3-4: Enfrente d6 Gângsteres, capangas Humanos N4. Um deles tem uma Submetra-
lhadora “Tommy Gun”, então adiciona +3 em seus Ataques (seu alvo deve se defender
contra N7). Ele pode usar a Tommy Gun até 3 vezes, então ataca normalmente. Ele é o
último Gângster a ser derrotado. Se ainda restarem rajadas na Tommy Gun quando ele
for derrotado, uma personagem Investigadora que possa usar Armas Especiais pode
pegá-la. Ela contém quantas rajadas restarem depois do Combate.
□ 5-6: Enfrente 2d3 Cultistas, Capangas Humanos N4. Eles usam Adagas Amaldiçoa-
das. Em um Acerto, o alvo testa Ocultismo 4 ou perde 1 ponto de Vida adicional. Se
forem derrotados, uma personagem Ocultista ou Médium pode pegar uma das adagas
testando Sanidade 4. A Adaga Amaldiçoada é adquirida não importa o resultado. Ela é
uma Arma Regular. Quando atingir um Inimigo Corpóreo, role um d6 e inflija 1 Feri-
mento adicional em um resultado 5 ou 6.
2 �������� □ Você contata um antiquário chamado Randolph Carter. Carter conta sobre suas investi-
gações nas Terras dos Sonhos, em Arkham e em um cemitério dilapidado na Flórida. Role
um d6:
1-2: Na primeira vez que uma personagem Investigadora visitar as Terras dos Sonhos,
a personagem pode rolar duas vezes sem testar Sanidade.
3-4: Você pode adicionar +1 a todas as rolagens para determinar Encontros no Grande
Pântano de Ciprestes.
5-6: Você pode adicionar +1 em todas as rolagens para determinar Encontros em
Arkham.

48
Localizações

3 �������� □ Um homem misterioso em uma capa e chapéu de aba larga se aproxima de você. Ele
conduz o grupo até seu apartamento antigo em Greenwich e se oferece para mostrar o seu
futuro. Se você recusar, o Encontro termina aqui.
Se você aceitar, escolha uma Localização que poderia alcançar em 7 Dias e role para de-
terminar um Encontro lá, sem modificadores. Leia a entrada e tome nota do seu conteú-
do. A primeira vez que você precisar determinar um Encontro nesta Localização, resolva
a entrada anotada em vez de rolar. Se você não atingir esta condição dentro de 7 Dias a
partir de agora, você causa uma disrupção catastrófica no contínuo do espaço-tempo e
perde o jogo.
4 ������� □ Uma dica leva você a explorar um velho cemitério no Brooklyn. Uma vez lá, huma-
noides esguios de pele oleosa escura e com asas membranosas atacam. Teste Sanidade 5.
d3 Espreitadores Noturnos, Capangas N4. Suas garras afiadas causam 2 Ferimentos em
cada Acerto. Eles têm Iniciativa.
Se você derrotá-los, pode explorar uma velha cripta, onde encontra um Amuleto de Jade
(confira a tabela de Itens Arcanos para detalhes antes de decidir se vai adquiri-lo ou
não).
5 �������� □ Você descobre sobre estranhos avistamentos a muitos quilômetros da costa de Nova
Iorque. Se houver uma personagem Espião no grupo, você pode organizar uma expe-
dição em um submarino do governo. Selecione uma personagem Investigadora para
acompanhar a expedição (não precisa ser a personagem Espião). Daqui a exatamente 3
Dias, a personagem retornará a Nova Iorque com relatos de uma aterrorizante cidade
submersa, -d3 Sanidade (até um mínimo de 1) e uma pequena Cabeça de Marfim (Item
Arcano). Se você não tiver uma personagem Espião,
você pode retornar a esta entrada no futuro com
um Espião, como a sua Atividade pelo Dia em
Nova Iorque, sem precisar rolar.
6 �������� □ Você recebe informações sobre uma igreja
na esquálida vizinhança de Red Hook, onde um
culto maligno se encontra com regularidade. In-
vestigando o assunto, você interrompe um ritual
no qual vários cultistas tentam ressuscitar seu lí-
der morto! Teste Sanidade 4. Enfrente d6+4 Cul-
tistas, Capangas Humanos N4. Se o Combate
não terminar ao final da primeira Rodada, o
Líder retorna à vida e se junta à luta. Líder
Zumbi, Chefe Morto-vivo N5. Ele reali-
za 2 Ataques por Fase de Defesa, mas
não pode ser atacado ou ferido de
qualquer maneira até que to-
dos os Cultistas tenham sido
derrotados. Se você derrotar
todos os Inimigos, você en-
contra um Encantamento de
Gorgo (Item Arcano).

49
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

PROVIDENCE
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.
Descansar: Cada personagem Investigadora recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia.
Equipar (1 Dia): Taco de Beisebol, (Regular) Faca (Regular), Escopeta (Poderosa), Arpão (Pode-
rosa).
Investigar (1 Dia por Encontro)
Recrutar:
□ Professor (2 Dias)
□ Ocultista (2 Dias)
□ Veterano (2 Dias)
□ Enfermeira (2 Dias)
□ Ajudantes: 1 ou 2 Estudantes Graduados, Vida 1, Sanidade 2, +1 em todos os testes de Ocultis-
mo (não cumulativo entre múltiplos Estudantes). (1 Dia cada)
□ Ajudantes: 1 a 3 Cidadãos Preocupados. Cada um pode ter Vida 1 e Sanidade 2 ou Vida 2 e
Sanidade 1 (à sua escolha). (1 Dia cada)

Investigando Providence
1 ��������� Nada de interessante acontece hoje. Amanhã você pode adicionar +1 na sua rolagem
nesta tabela.
2 �������� □ Você localiza um laboratório secreto de d3+1 Alquimistas, Capangas Humanos N4.
Eles lutam conjurando feitiços debilitantes e arremessando ampolas de poções corro-
sivas. Cada Acerto de um Alquimista inflige 2 ferimentos. Se você derrotá-los, você en-
contra um pergaminho com um Encantamento de Yog-Sothoth (Item arcano) ou um
Encantamento de Shub-Niggurath (Item Arcano).
3 ��������� □ Você encontra dois pesquisadores sobrenaturais, o antiquário Dr. Elihu Whipple e seu
sobrinho. Eles têm contatos com a Universidade Brown e um armeiro local, e reuniram
um arsenal bastante incomum. Todas as personagens Investigadoras podem testar Saber 6
uma vez. Se alguém for bem-sucedido, Whipple e seu sobrinho levam o grupo a sério e o
presenteiam com uma das vantagens abaixo.
A despeito do resultado, você pode trocar quaisquer duas Armas ou um Item Arcano
por uma das vantagens abaixo. Você pode receber múltiplas vantagens contanto que
possa pagar por elas.
□ 1 Granada (Especial)
□ Tubo de Crookes Modificado (Experimental)
□ Galão de Ácido (Experimental)
□ Informação o bastante para fornecer um bônus de +1 em todas as jogadas de Ataque,
Defesa e Sanidade na Casa na Rua Benefit.
□ Ajudante: Gato de Ulthar. Um gato de aparência estranha e sobrenatural que segue as
personagens. Vida 1, Sanidade n/a (nunca testa). Nunca ataca. Se morrer em Combate,
um bando de gatos místicos aparece em pleno ar para vingá-lo. Inflija 3 ferimentos em
Inimigos.

50
Localizações

4 �������� □ Você encontra um aliado em George Gammell Angell, Professor Emérito de Idiomas
Semíticos na Universidade Brown. De agora em diante, você pode retornar a esta entrada
como a sua Atividade pelo Dia em vez de rolar. Em cada visita, você escolhe uma das
vantagens a seguir:
□ Uma Adaga de Prata (Regular)
□ Todas as personagens Investigadoras recuperam 2 pontos de Vida e 2 pontos de
Sanidade
□ Se você tiver as Transcrições dos Entalhes, o Professor pode lê-las para você, resultan-
do em uma Pista. Descarte as Transcrições dos Entalhes.
5 �������� □ Você descobre sobre uma casa abandonada na Rua Benefit onde um número perturba-
dor de pessoas morreu. Conforme você a explora, você encontra um pedaço antropomór-
fico de mofo amarelo no chão. A partir dele, uma luz-cadáver vaporosa emerge, amarela e
doentia, borbulhando em contornos vagos semi-humanoides. Teste Sanidade 4. Se você fu-
gir do Combate a seguir, você pode retornar a esta entrada no futuro como a sua Atividade
pelo Dia em Providence sem rolar. Luz-Cadáver, Chefe Incorpóreo N5, Vida 6. Ajudantes
devem participar deste Combate como se fosse contra Capangas. Se a Luz-Cadáver atingir
uma personagem participante, ela inflige 1 Ferimento e pode implantar um fungo amarelo
na vítima. Uma personagem Ajudante será automaticamente transformada em um Horror
Gelatinoso, Capanga N3. Uma Investigadora será transformada em uma rolagem de 1 em
um d6 (e todo o seu Equipamento será perdido). A transformação ocorre no início da pró-
xima Fase de Defesa. Uma Enfermeira pode impedir a transformação gastando uma Ação
de Curar como a sua Ação na próxima Fase de Ataque.
Depois de perder 3 pontos de Vida ou mais, a Luz-Cadáver retornará para o trecho de
mofo (nenhuma XP recebida por enquanto). Role um d6:
1-3: Você encontra um Item Arcano aleatório.
4-6: Você encontra um Portal na casa (e pode imediatamente escolher uma personagem
Investigadora para rolar na tabela de Portal).
Em seguida, você pode atacar o restante da Luz-Cadáver e continuar o Combate normal-
mente, ou destruí-la com um Galão de Ácido (descarte o Item e destrua o monstro sem
lutar). Se você destruir o monstro, você recebe 1 XP e termina o Encontro.
Alternativamente, você pode sair sem provocar a Luz-Cadáver. No futuro, você pode
escolher retornar aqui como a sua Atividade pelo Dia em Providence em vez de rolar. A
Luz-Cadáver pode ser destruída sem lutar descartando um Galão de Ácido. Se provoca-
da a um Combate, ela terá Vida 4 e morrerá quando reduzida a Vida zero ou menos.
6 �������� □ Igreja da Sabedoria Estelar. Você interrompe um ritual em honra a uma monstruosida-
de amorfa pintada com sangue na parede. d6+3 Cultistas, Capangas Humanos N3, e um
Líder do Culto, Chefe N5, Vida 4. O Líder do Culto não pode ser atacado a não ser que
todos os Cultistas tenham sido derrotados. Em cada Fase de defesa, como seu Ataque, o
Líder do Culto conjura um feitiço de corrupção em uma personagem Investigadora ou
Ajudante aleatória, que deve testar Ocultismo 5, perdendo 2 pontos de Vida ou 2 pontos
de Sanidade (à sua escolha) em uma falha. Se você derrotar todos os Inimigos, você
encontra uma Faca Sacrificial (Item Regular) e a Estatueta do Faraó (Item Arcano). Você
pode levar um deles ou ambos.

51
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

SALÉM
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.
Descansar: Cada personagem Investigadora recupera 1 Vida por Dia.
Equipar (1 Dia): Faca (Regular), Martelo (Regular), Taco de Beisebol (Regular), Arma de Fogo
(Poderosa).
Investigar (1 Dia por Encontro)
Recrutar:
□ Médium (2 Dias)
□ Ocultista (2 Dias)
□ □ Ajudantes: 1 ou 2 Historiadores de Salém, Vida 1, Sanidade 2. Eles têm +1 em Ataques contra
Bruxas. (1 Dia cada)
□ Ajudantes: 1 a 4 Cidadãos Preocupados, Vida 1, Sanidade 1. (1 Dia cada)

Investigando Salém
1 ��������� Apenas um dia sombrio e chuvoso em Salém. Nenhuma descoberta significativa. Você
pode rolar nesta tabela amanhã com +1.
2 ��������� □ Traição! Uma das suas personagens Ajudantes se revela uma Cultista infiltrada no
grupo. Substitua uma Ajudante por uma Cultista, Capanga Humana N3. A Cultista tem
Iniciativa e sempre ataca a personagem Investigadora com menos Vida (se houver um
empate, você escolhe). Nenhum efeito se você não tiver Ajudantes.
3 ��������� □ O Museu dos Julgamentos de Salém acaba sendo mais animado do que o esperado. En-
frente 2d3 Fantasmas de Bruxas Enforcadas, Capangas Mortas-vivas Incorpóreas N3.
4 ��������� □ Um colecionador de itens proibidos está disposto a lhe dar até dois Itens aleatórios da
tabela de Itens Arcanos em troca de quantos Itens arcanos houver que não estejam nesta
tabela. Você também pode Recrutar imediatamente 1 Ocultista Auxiliar (Vida 1, Sanidade
2, +1 em todos os testes de Ocultismo).
5 ��������� □ Você visita a prisão onde, em 1692, a bruxa Keziah Mason ficou aprisionada, e de onde
ela desapareceu misteriosamente. Você percebe que o lugar contém de fato um conduíte
místico escondido. Qualquer número de personagens Investigadoras (ou nenhuma) pode
testar Ocultismo 5 uma vez. Todas Falham: O Encontro termina aqui.
Ao Menos um Sucesso: Um corredor dimensional se abre subitamente e transporta o gru-
po para Arkham, tabela de Investigar, Entrada 2. Qualquer Ajudante deixada de fora do
Encontro atual é deixada para trás e removida do jogo. Não adicione um Dia. Importante:
se você já resolveu a Entrada 2 em Arkham, você entra em um loop temporal! Todos tes-
tam Sanidade 3, então resolva o Encontro novamente, do começo ao fim!

52
Localizações

6 ��������� Você localiza um templo secreto da Igreja da Sabedoria estelar. A perturbadora câmara
subterrânea, escondida sob um armazém abandonado, está atualmente vazia. Ela é usada
para venerar uma monstruosidade amorfa pintada com sangue na parede. O altar contém
uma porta trancada protegida por grotescas imitações de hieróglifos. Todas as persona-
gens Investigadoras podem tentar abri-la testando Saber 6 ou Ocultismo 5 uma vez. Para
cada Falha: A porta permanece trancada. Além disso, role um dado:
1: □ Uma Monstruosidade Amorfa que lembra a criatura nas paredes se materializa e
ataca. Ela tem Iniciativa e atacará primeiro a personagem que acabou de falhar no teste.
Chefe N5, Vida 4. Cada Acerto provoca a perda de 1 Vida ou 1 Sanidade (à sua escolha).
2: □ Um alarme místico deve ter sido ativado. D6+1 Cultistas, Capangas Humanos N3,
atacam.
3-4: □ A personagem que fez o teste perde 1 Vida ou 1 Sanidade.
5-6: □ Nenhum efeito.
Sucesso: A porta se abre, revelando um compartimento que contém um Trapezedro Bri-
lhante (veja a tabela de Itens Arcanos para os detalhes).

53
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

SÃO FRANCISCO
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.
Descansar: Cada personagem Investigadora e Ajudante recupera 1 Vida e 1 Sanidade por Dia.
Equipar (1 Dia): Faca (Regular), Shuriken (Regular), Nunchaku (Regular), Bastão (Regular),
Arma de Fogo (Poderosa).
Recrutar:
□ Detetive Particular (2 Dias)
□ Gângster (2 Dias)
□ Espião (2 Dias)
□ Enfermeira (2 Dias)
□ Ajudantes: Piloto de Avião, Vida 1, Sanidade 1. Enquanto estiver com o grupo, você pode
viajar entre Boston, Nova Iorque, Chicago, São Francisco e Los Angeles gastando apenas 1 Dia
por viagem. (1 Dia)
□ Ajudantes: 1 Guarda-costas, Vida 2, Sanidade 1, +1 em todas as jogadas de Ataque dele. (1 Dia)
□ Ajudantes: 1 ou 2 Ocultistas Amadores, Vida 1, Sanidade 2, +1 em todos os testes de Ocultismo.
(1 Dia cada)
Investigar (1 Dia por Encontro)
Se houver uma personagem Detetive Particular no grupo, você pode rolar novamente uma vez
por estadia em São Francisco ao determinar um Encontro. Você precisa sair de São Francisco, re-
solver no mínimo uma Atividade em outra Localização e então voltar para receber esta vantagem
novamente.

Investigando São Francisco


1 ��������� Nada a relatar. Você pode rolar nesta tabela amanhã com +1.
2 ��������� □ Conforme investiga o Porto Pesqueiro, você sofre um ataque de grandes humanoides
aquáticos com mãos membranosas, lábios flácidos e olhos amarelos saltados. Teste Sani-
dade 4. d6+1 Abissais (Capangas Híbridos), Nível 4. Eles têm Iniciativa.
3 ��������� □ Conforme investiga um velho armazém próximo ao oceano, você sofre um ataque de
humanoides aquáticos com mãos membranosas, lábios flácidos e olhos amarelos saltados.
Teste Sanidade 4. 2d6 Abissais (Capangas Híbridos) Nível 4. Quando infligirem um Acerto
em uma personagem Investigadora, role um d6: em um resultado de 1, um Abissal arrasta
a vítima para o oceano. Remova do jogo tanto o Abissal quanto a personagem com todo o
seu Equipamento.
4 ��������� □ Você visita um hospício local onde um internado conta uma história aterrorizante sobre
um encontro com os Abissais. Graças a este conhecimento, você pode adicionar +1 em to-
dos os testes de Sanidade e jogadas de Defesa contra Abissais durante a sua estadia atual
em São Francisco. Você perde esta vantagem assim que sair de São Francisco.
5 ��������� □ Você visita a prisão de São Quentin, onde lhe dizem que um cientista de primeira ca-
tegoria trabalha como o médico da prisão. Infelizmente, o médico se tornou insano sob a
influência de Surama, um sacerdote de Atlântida! Eles atacam com Iniciativa.
Médico Louco, Capanga Humano N3. Ele ataca apenas uma vez, então foge em terror. Ele
pode ser atacado normalmente na 1ª Rodada, então, se ainda estiver vivo, é removido do
jogo sem contar para a XP. O Médico Louco ataca uma personagem Investigadora aleató-
ria com uma seringa de Febre Negra. Se acertar, a personagem perderá 1 Vida no início de
cada Dia. Esta condição apenas pode ser removida com um Pergaminho de Purificação, ou
realizando a Ação de Descansar três Dias seguidos.

54
Localizações

Surama, Chefe Humano N5, Vida 4. Surama ataca todas as personagens Investigadoras
em cada Fase de Defesa com seu gargalhar penetrante e testudínea. Personagens que fa-
lharem em sua jogada de Defesa perdem 1 Vida ou 1 Sanidade (à sua escolha). Se você
derrotá-lo, pode adquirir um Mapa de Y’ha-nthlei (Item Arcano).
6 ��������� □ Você visita um etnólogo local. Todas as personagens Investigadoras podem testar Saber
6 uma vez. Para cada sucesso, você pode trocar um Item Arcano que tenha por um Item
aleatório da tabela de Itens Arcanos, ou recebe um dos Itens Arcanos abaixo:
□ A Árvore Familiar da Família Jermyn.
□ Um pergaminho com o Feitiço Cordões de Luz (uso único, pode ser usado apenas por
personagens Ocultistas ou Professoras).
□ Um pergaminho com o Feitiço Espiral da Medusa (uso único, pode ser usado apenas por
personagens Ocultistas ou Professoras).
□ Encantamento de Yog-Sothoth.
□ Encantamento de Shub-Niggurath.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

ST. LOUIS
Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar a Sociedade Arqueológica Americana.
Descansar: Cada personagem Investigadora e Ajudante recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia.
Equipar (1 Dia): Faca (Regular), Bastão de Hóquei (Regular), Escopeta (Poderosa).
Recrutar:
□ Professor (2 Dias) □ Espião (2 Dias) □ Enfermeira (2 Dias)
□ Médium (2 Dias) □ Detetive Particular (2 Dias)
□ □ Ajudante: Estudioso Jesuíta, Vida 1, Sanidade 2. Nunca ataca em Combate. Em cada teste de
Saber, dá +1 a uma personagem Investigadora (à sua escolha). No início de cada Combate contra
Capangas Mortos-vivos, destrói automaticamente um Capanga Morto-vivo. (1 Dia cada)
Investigar a Sociedade Arqueológica Americana (1 Dia por Encontro) Você pode adicionar +1 Às
suas rolagens para determinar Encontros se houver uma personagem Professora no grupo. Decida
antes de rolar.

Investigando a Sociedade Arqueológica


1 ��������� A busca pelos documentos da Sociedade não dá resultados. Você pode rolar novamente
amanhã com +1.
2 ��������� □ Sua busca pelos documentos da Sociedade atraiu atenção indesejada. Uma figura mas-
carada dispara detrás de uma coluna, apunhala uma personagem e desaparece antes que
qualquer um possa reagir. Remova uma personagem Ajudante (à sua escolha) ou 1 Vida
de uma Investigadora aleatória. Você pode rolar novamente amanhã com +1.
3 ��������� □ Todas as personagens Investigadoras podem testar Saber 5 uma vez. Para cada sucesso
você pode pegar um dos itens Arcanos abaixo:
□ Pó de Ibn Ghazi (Item Arcano).
□ Baixo-Relevo Sinistro.
□ Pergaminho de Purificação (uso único, pode ser usado apenas por personagens Ocultis-
tas ou Professoras. Elimina os efeitos de uma Maldição ou da Febre Negra).
□ Símbolo Antigo.
Sua descoberta fortuita atrai a atenção de uma seita local de cultistas. Para cada Item que você
pegou da lista acima, você é atacado por d3 Cultistas. Se você pegou o Símbolo Antigo, são d6
Cultistas por Item em vez de d3. Cultistas são Capangas Humanos N4. Eles têm Iniciativa.
4 ��������� □ Em uma das salas de leitura da Sociedade, você encontra o grande artista do escapismo,
Harry Houdini! Enquanto descansa de seus tours, ele também estuda assuntos ocultos, mas,
diferentemente de você, com a intenção de desmascará-los. Houdini conta sobre uma estranha
aventura que lhe ocorreu no Egito, em um templo sob a grande Esfinge de Gizé. Ele presenteia
você com um Estilete de Prata (Arma Regular) e uma Faca Sacrificial (Arma Regular).
5 ��������� □ Procurando por informações sobre cultos sombrios nos Estados Unidos, você faz contato
com 3 Estudantes Graduados escrevendo uma dissertação de Ph.D. sobre o tópico. Qual-
quer número deles pode ser imediatamente recrutado como Ajudante. Eles têm Vida 1,
Sanidade 2 e contribuem +1 em todos os testes de Saber (sempre +1, a despeito do número
de Estudantes Graduados no grupo). Você também recebe um rascunho da dissertação,
que permite a você rolar novamente uma falha em teste de Saber por jogo. Anote esta
vantagem. Você não precisa carregar a dissertação consigo para se beneficiar dela.
6 �������� □ Dentre os documentos de uma reunião anual da Sociedade, você encontra diversas cartas
pelo Inspetor John R. Legrasse, da Polícia de Nova Orleans. Aparentemente, Legrasse tem
considerável experiência em casos sobrenaturais e trabalhou com a sociedade no passado.
Quando em Nova Orleans, você pode escolher a Entrada 6 da tabela de Investigar a Cidade
como a sua Atividade pelo Dia, sem rolar. Isso permitirá a você conversar com Legrasse.

56
Localizações

TOWNSHEND
Uma pequena cidade antiquada nas colinas verdes e crípticas de Vermont. Nada aqui poderia ser de
interesse às personagens Investigadoras exceto pela presença do folclorista Henry Akeley, que vive
em um local isolado fora da cidade, perto da Montanha Sombria.
Atividades: Descansar; Investigar a Localização de Akeley.
Descansar: Cada personagem Investigadora recupera 1 Vida ou 1 Sanidade por Dia.
Investigar a Localização de Akeley (1 Dia por Encontro)

Investigando a Localização de Akeley


1 ��������� Você se perde no interior. Mas como alguém poderia se perder em uma região tão agra-
dável e aparentemente normal? Haveria forças obscuras em jogo? Você pode rolar nesta
tabela amanhã com +1.
2 ��������� □ Um grupo de moradores locais hostis impede você de fazer progresso. D6 Moradores
Hostis, Capangas Humanos N4. Você pode rolar nesta tabela amanhã com +1.
3 ��������� □ Você falha em localizar a casa de Henry Akeley… mas como alguém poderia falhar em
completar uma tarefa tão simples? Estaria a paisagem mudando para enganar você? Um
Cidadão Preocupado avisa sobre estranhas criaturas que rondam o interior. Se você já
enfrentou Mi-Gos, você tem Iniciativa automaticamente. Caso contrário, você pode recru-
tar o Cidadão Preocupado (Vida 1, Sanidade 1, +1 para todas as suas jogadas de Ataque e
Defesa contra Alienígenas). Amanhã, você pode rolar nesta tabela até obter um resultado
natural ou modificado de 4, 5 ou 6.
4 ��������� □ Conforme você dirige por uma estrada isolada para fora da cidade, você é atacado por
diversas coisas rosadas com cerca de um metro e meio de comprimento, corpos crustáceos
portando asas membranosas e um elipsoide convoluto onde deveria haver uma cabeça.
Teste Sanidade 5. d6 Mi-Gos, Capangas Alienígenas N4. Eles têm iniciativa. Se você derro-
tá-los, pode rolar imediatamente nesta tabela até obter um 5 ou 6, sem adicionar 1 Dia.
5 ��������� Você alcança a casa de Henry Akeley, que está esperando por você do lado de fora. Ou
será que não? Conforme você se aproxima, a figura ataca com prodigiosa força sobre-
-humana. Algo tomou a forma de Akeley em uma tentativa de impedir sua missão. Teste
Sanidade 4. A Entidade Que Parece Com Akeley, Chefe Incorpóreo N4, Vida 5. Ele tem
dois Ataques por Rodada de Combate. Se você vencer, siga imediatamente para a próxima
entrada nesta tabela, sem adicionar um Dia.
6 �������� □ Você encontra Henry Akeley em sua casa. O folclorista explica que está em contato com
uma raça de alienígenas do planeta Yuggoth, nos limites do Sistema solar. Esta é uma raça
pacífica e avançada, ele diz, que ataca apenas caso se sinta ameaçada. Eles têm uma com-
preensão totalmente diferente do tempo e espaço, mas estão dispostos a compartilhar seu
conhecimento com humanos iluminados. Eles podem mostrar as maravilhas de Yuggoth a
uma personagem Investigadora, mas a única maneira de fazer isso é remover o cérebro e co-
locá-lo em um tubo especial que pode suportar os abismos do espaço. Se você decidir aceitar
a oferta, teste Sanidade 2. Em seguida, escolha uma personagem Investigadora e remova-a
do jogo. Você pode redistribuir seu Equipamento. Adicione 2 Dias e, graças ao conhecimen-
to trazido de Yuggoth, você recebe uma Pista. Se você quiser, pode adicionar o Cérebro
ao seu grupo como uma personagem Investigadora. Ele nunca é atacado em combate e é
indestrutível, então não há necessidade de registrar sua Vida ou Sanidade. Ele nunca pode
realizar Atividades nem ser selecionado para fazer testes, ser alvejado por Inimigos ou usado
para aceitar penalidades. A única coisa que o Cérebro pode fazer é o seguinte: uma vez por
Combate, na primeira Fase de Ataque, ele pode lançar um ataque psíquico com +2. No caso
de um sucesso, ele inflige exatamente 1 Ferimento em um Inimigo.

57
ENCONTROS FINAIS
CTHULHU
A cidade-cadáver submersa de R’lyeh emergiu do Oceano Pacífico e o culto de Cthulhu
está planejanA A cidade-cadáver submersa de R’lyeh emergiu do Oceano Pacífico e o
culto de Cthulhu está planejando abrir as portas do templo onde o monstruoso deus do
mar repousa! Para começar o Encontro Final, você deve estar em São Francisco.

Encontro Final
Em São Francisco, um capitão australiano aceita levar você até R’lyeh em sua pequena
embarcação. Durante a viagem, cada personagem Investigadora recupera 2 Sanidade e
2 Vida. Você também pode recrutar até 3 Marujos da embarcação como Ajudantes. Cada
Marujo tem Vida 2 e Sanidade 1.
Em seguida, você desbrava os ângulos impossíveis e as superfícies elusivas de pedra
da cidade abominável. Você adentra o templo central e deve encontrar e selar o portal
entalhado atrás do qual Cthulhu aguarda.
Role na tabela de Encontro abaixo e resolva os Encontros até você alcançar o fim do jogo.
No Grande Templo de R’lyeh, você pode fugir apenas uma vez. Você deve incluir todas as
personagens ajudantes em todos os Encontros. Depois de rolar um Encontro, você pode
descartar um Baixo-Relevo Sinistro para ignorar este resultado e rolar novamente.
Se você tiver quaisquer Estatuetas de Cthulhu, elas pulsam com um misterioso brilho
esverdeado. A presença das Estatuetas confunde os Cultistas no templo: diminua o Nível
de todos os Cultistas de Cthulhu em 1 em Combate, a despeito do número de Estatuetas.

Grande Templo de R’lyeh


1 ������� A terrível geometria do lugar e os indescritíveis entalhes repugnantes nas pare-
des cobram um preço do seu grupo. d3 personagens investigadoras e/ou Aju-
dantes (à sua escolha) testam Sanidade 3.
2 ������� Enfrente d6 Cultistas de Cthulhu, Capangas Humanos N4.
3 ������� □ Enfrente d6+1 Cultistas de Cthulhu, Capangas Humanos N4.
4 ������� □ Enfrente d6 Cultistas de Cthulhu, Capangas Humanos N4. Eles atacam com
adagas envenenadas. Em um Acerto, role d6 e inflija um ferimento adicional em
um resultado 1 ou 2. Você não pode recuperar estas adagas após o Combate.
Adicione +1 à sua próxima rolagem de Encontro.
5 �������� □ Teste Sanidade 4. Enfrente d3 Proles de Cthulhu, Capangas N4. Cada uma tem
dois Ataques por Rodada de Combate. Adicione +1 à sua próxima rolagem de
Encontro.
6 ������� □ Avatar de Cthulhu, Chefe N6, Vida 4. O Avatar não ataca. Durante cada Fase
de Defesa, você deve remover um Ajudante (se você tiver Ajudantes e escolher
fazê-lo) ou fazer 2 personagens Investigadoras aleatórias testarem Sanidade 6.
Adicione +2 à próxima rolagem de Encontro.
7 ������� Você encontra o portal entalhado que leva à câmara de Cthulhu. Se você possuir
um Símbolo Antigo, você pode usá-lo para selar o portal. Parabéns, você ven-
ceu o jogo! Caso contrário, todas as personagens Investigadoras podem testar
Ocultismo 7. As personagens podem testar múltiplas vezes, mas cada persona-
gem perde 3 Sanidade por falha. Personagens Insanas são removidas do jogo. Se
qualquer personagem passar no teste: Parabéns, você venceu o jogo!

59
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

DAGON
A cidade-cadáver submersa de Y’ha-nthlei emergiu do Oceano Atlântico e os Abissais
congregaram lá para conjurar o Pai Dagon! Você pode começar o Encontro Final em Bos-
ton, Salém ou Kingsport.

Encontro Final
Um capitão aceita levar você até y’ha-nthlei em sua pequena embarcação. Durante a via-
gem, você pode recrutar até 3 Marujos como Ajudantes. Cada um tem Vida 2 e Sanidade 1.
Em seguida, você deve encontrar seu caminho através das grotescas colunadas e san-
tuários monolíticos da cidade. Role na tabela abaixo e resolva quaisquer Encontros como
normal até o jogo chegar ao fim.
Enquanto na Cidade Abissal de Y’ha-nthlei, você pode fugir apenas uma vez. Se você
possuir um Mapa de Y’ha-nthlei, você pode descartá-lo para rolar novamente uma vez
na tabela de Encontros. Todas as personagens Ajudantes devem participar de todos os
Encontros.
Se você destruiu Innsmouth, você reduz o número de Abissais em cada Encontro pela
metade (arredondando para baixo). Como uma Ação de Atacar, uma personagem Inves-
tigadora pode descartar um Arpão para eliminar 1 Capanga Abissal automaticamente,
ou infligir 1 Ferimento em um Chefe Abissal (sem rolagem).
A Cidade Abssal de Y’ha-nthlei
1 �������� Curva errada! O fedor putrefato da cidade e o espetáculo de entalhes detestáveis está
custando a moral do grupo. Teste Sanidade 3.
2 �������� Um fosso repleto de água escura corrompida se abre sob seus pés. Role um d6 para
cada personagem Investigadora e Ajudante. Em um resultado 1 ou 2, a personagem
perde 1 Vida. Você pode ignorar este efeito lançando um Feitiço de Levitação.
3 �������� □ Teste Sanidade 4. Enfrente 2d6 abissais, Capangas Híbridos N4.
4 ������ □ Teste Sanidade 4. Enfrente d6 abissais, Capangas Híbridos N4. Eles têm Inicia-
tiva.
5 �������� □ Teste Sanidade 4. Enfrente d3 Abissais Grandes, Capangas Híbridos N5.
6 �������� Teste Sanidade 5. Um Abissal similar a Polifemo lidera o ritual para conjurar pai
Dagon. Abissal Gigante, Chefe Híbrido N6, Vida 8. Dois Ataques por Fase de Defesa,
cada um infligindo 2 Ferimentos. Se você derrotar o Abissal Gigante, as criaturas
restantes da cidade fugirão em terror. Parabéns, você venceu o jogo!

60
Encontros Finais

GHATANOTHOA
Você descobre que um culto ensandecido está tentando libertar o gigantesco Ghatano-
thoa, que foi trazido para a Terra pelas Crias de Yuggoth em uma época ancestral. As
lendas dizem que ver Ghatanothoa ou sua reprodução perfeita pode transformar um
ser humano em uma múmia petrificada. A Localização do Encontro Final é em Nova
Orleans, onde o grupo identificou a entrada para a cripta de Ghatanothoa.

Encontro Final
Role um dado e resolva os Encontros na tabela da Cripta de Ghatanothoa até você al-
cançar um final para o jogo. Devido ao espaço claustrofóbico da cripta, você não pode
fugir de combates. Todas as suas personagens Ajudantes devem participar de todos os
Encontros e podem enfrentar Chefes.
Se você possuir uma Múmia Petrificada, ela começa a falar misteriosamente assim que
você adentra a cripta e pode ajudar o grupo pelo caminho. Descarte-a para rolar nova-
mente na tabela a seguir uma vez, ignorando o resultado original. Uma personagem In-
vestigadora portando o Pergaminho de T’yog não pode ser Petrificada. Uma personagem
portando o livro de Eibon pode evitar ser Petrificada uma vez (descarte o livro).
Cripta de Ghatanothoa
1 �������� Uma armadilha se abre sob seus pés, derrubando você em um nível inferior da cripta.
Role um d6 para cada personagem Investigadora e ajudante. Uma personagem perde
1 Vida em uma rolagem de 1 ou 2. Apague todas as marcas que colocou nesta tabela
até agora. Você pode evitar esta armadilha usando um feitiço de Levitação.
2 �������� □ Enfrente d6+2 Cultistas, Capangas Humanos N3.
3 �������� □ Ao fazer uma curva errada, você para diante de uma estátua de Ghatanothoa. Se-
lecione uma personagem Investigadora para testar Ocultismo 5 ou Saber 5. Em uma
falha, a personagem está Petrificada e é removida do jogo. Você pode redistribuir seu
Equipamento.
4 �������� A escuridão e o ar pestilento da cripta, em conjunto com os muitos corpos mumificados
em seus corredores, tem um custo severo sobre o grupo. Você deve escolher e resolver
um dos efeitos abaixo se alguma das caixas □ ainda estiver desmarcada.
□ Teste Sanidade 3.
□ Teste Sanidade 4.
□ Teste Sanidade 5 e role novamente qualquer 1 na sua próxima rolagem de Encontro.
5 �������� □ Um grande protoplasma emborrachado, com aglutinações viscosas de células bor-
bulhantes e uma miríade de olhos temporários, avança contra você! Teste Sanidade
4. Enfrente um Shoggoth, Chefe Alienígena N5, Vida 5. Três Ataques por Rodada de
Combate. Depois do encontro, adicione +1 à sua próxima rolagem de Encontro.
6 ������� Um Shoggoth colossal está abrindo o portal de pedra para a câmara de Ghatano-
thoa. Teste Sanidade 4. Shoggoth Colossal, Chefe Alienígena N5, Vida 10. Quatro
Ataques por Rodada de Combate. Um Símbolo Antigo inflige apenas 3 Acertos nes-
te Inimigo. No início de cada Fase de Defesa, selecione uma personagem Investi-
gadora aleatória para testar Ocultismo 5 ou Saber 5. Em uma falha, a personagem
avista Ghatanothoa e é Petrificada. Se você derrotar o Shoggoth Colossal, você sela
a câmara e vence o jogo!

61
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

NYARLATHOTEP
Um culto planeja conjurar Nyarlathotep, o Caos Rastejante, o Faraó Sombrio! O Grande
Ritual ocorrerá em um Templo subterrâneo no Egito, sob a Grande Esfinge de Gizé. Para
começar o Encontro Final, o grupo deve estar em Nova Iorque ou Boston.

Encontro Final
Durante o voo da Costa Leste até o Egito, cada personagem Investigadora recupera 1
Sanidade e 1 Vida. Depois de aterrissar no Egito, você viaja até o Templo e encontra sua
entrada oculta. Role na tabela a seguir e resolva Encontros até completar 4 deles (mar-
cando 4 caixas □). Neste ponto, você encontra a Caverna Cerimonial e resolve a seção
correspondente (veja a seguir). Você pode fugir do Combate apenas uma vez no Templo,
mas, neste caso, você apaga o marcador que colocou no Encontro. Você não pode fugir
da Caverna Cerimonial. Todas as personagens Ajudantes devem ser incluídas em todos
os Encontros.
Ao Atacar no Templo ou na Caverna, Facas Sacrificiais dão um bônus de +1 aos Ata-
ques de seu portador. Se as personagens Investigadoras tiverem um Trapezedro Brilhan-
te, elas podem descartá-lo para vencer automaticamente um Combate contra Cultistas no
templo. Nenhuma XP é recebida neste caso.
Você pode rolar novamente uma vez na tabela a seguir se Houdini contou sobre o
local e/ou para cada Estagiário do Museu Cabot no grupo no momento da rerrolagem
(máximo de 3 rerrolagens).
Templo sob a Esfinge
1 ������� □ □ Um fosso mortal se abre sob seus pés. Cada personagem Investigadora e
Ajudante perde 1 Vida. Você pode ignorar este efeito conjurando um Feitiço de
Levitação.
2 ������� □ □ Enfrente 2d3 Cobras Grandes, Capangas Animais N4. Elas têm Iniciativa.
Cada personagem Investigadora ou Ajudante atingida por uma Cobra rola um
d6, perdendo 1 Vida adicional para a infecção em uma rolagem de 1 a 3.
3 ������� □ □ Enfrente 2d3 Cultistas, Capangas Humanos N4.
4 ������� □ □ Teste Sanidade 4. Enfrente d6 Múmias Apodrecidas, Capangas Mortos-vivos
N5. Cada personagem Investigadora ou Ajudante atingida por uma Múmia rola
um d6, perdendo 1 Vida adicional para a infecção em uma rolagem de 1.
5 ������� □ Teste Sanidade 4. Enfrente um Avatar de Nyarlathotep, Chefe Incorpóreo N5,
Vida 1. Dois Ataques por Fase de Defesa.
6 ������� □ □ Um corredor vazio, repleto de hieróglifos bizarramente entalhados.

62
Encontros Finais

A Caverna Cerimonial
“Hipopótamos não deveriam ter mãos humanas e carregar tochas! Homens não deve-
riam ter cabeças de crocodilos!”, pensam os Investigadores e Investigadoras conforme
veem uma procissão de múmias híbridas oferecendo sacrifícios perante uma grande
abertura que emite vapores fétidos. Diante da abertura está a bela Rainha Nitokris, com
a metade direita de sua face comida por ratos. Teste Sanidade 5.
Tomadas de surpresa, as múmias híbridas se dispersarão se você usar um Lança-cha-
mas, uma granada ou uma Banana de Dinamite (simplesmente descarte um dos itens
sem rolar Ataques).
Caso contrário, você terá que enfrentar 2d6 Múmias Híbridas, Capangas Mortas-vivas
N4. Em seguida, você precisa parar Nitokris, Chefe Morta-viva N5, Vida 7.
Se as personagens tiverem uma Estatueta do Faraó, reduza a Vida dela em 1 antes do
Combate.
Nitokris é protegida por 4 Ratos no início do Combate (Vermes Animais N2). No início
de cada Fase de Defesa, ela conjura d6 Ratos, que atacam como normal. Nitokris ataca
duas vezes por Rodada, mas não pode ser atacada (ou derrotada com um Símbolo Anti-
go) se qualquer um de seus ratos ainda estiver vivo. Estes Ratos nunca fogem.
Se você derrotar Nitokris, parabéns! Você a impediu antes que ela conseguisse conju-
rar Nyarlatothep e você vence o jogo!

63
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

SHUB-NIGGURATH
Shub-Niggurath, a Cabra Preta do Bosque com Mil Crias, enviou seu Avatar para a nossa
realidade. O Avatar está escondido na Reserva Florestal das Montanhas Azuis, no Ore-
gon. Para começar o Encontro Final, você deve alcançar São Francisco e adicionar 1 Dia,
ou St. Louis e adicionar 2 Dias.

Encontro Final
Toda a floresta está permeada por um senso de terror e desespero conforme o horror
da Cabra Preta reverbera através da densa vegetação e corrompe sua força vital. Um
fenômeno curioso começa a assolar seus sentidos, um tipo de visão vaga e enevoada, um
sonho acordado que parece sem relevância.
Comece no parágrafo 1 da seção da Floresta a seguir. Decida para onde ir e se mova
para o parágrafo correspondente, seguindo as instruções. Se um parágrafo disser “Se
perdeu!”, você imediatamente remove uma personagem Ajudante do jogo (à sua escolha)
e todas as Investigadoras testam Sanidade 4. Se você não tiver nenhuma Ajudante, as
Investigadoras testam Sanidade 6.
Opcional: Se você jogou este jogo antes e conhece o caminho pela floresta, você pode ir para
a seção da Clareira diretamente, mas, antes do Combate, você perde todas as personagens
Ajudantes e remove 1 Vida e 1 Sanidade de todas as Investigadoras. Alternativamente, para
um desafio maior, pule a Floresta e trate a Cabra Preta como Incorpórea.
A Floresta
1 ��������� Vá para o Norte (1), Leste (25), 12 ������ Vá para o Norte (4), Leste (49),
Sul (18), Oeste (49) Sul (24), Oeste (37)
2 ��������� Vá para o Norte (18), Leste (23), 13 ������ Vá para o Norte (4), Leste (49),
Sul (14), Oeste (38) Sul (24), Oeste (37)
3 ��������� Vá para o Norte (43), Nordeste (9), 14 ������ Vá para o Norte (2), Nordeste (23),
Sul (28), Sudoeste (36), Oeste (29) Leste (41), Sudeste (20), Noroeste (38)
4 ��������� Se perdeu! Vá para o Noroeste (42), 15 ������ Se perdeu! Vá para o Norte (38),
Leste (46), Sul (13) Sudeste (20), Noroeste (35)
5 �������� Vá para o Norte (52), Sul (44), 16 ������ Vá para o Norte (39), Leste (52),
Oeste (47), Noroeste (16) Sudeste (5), Sudoeste (47), Oeste (56)
6 �������� Vá para o Nordeste (24), Sudeste (38), 17 ������ Vá para o Leste (31), Sudeste (37),
Sudoeste (35) Sul (8)
7 �������� Vá para o Norte (19), Nordeste (55), 18 ������ Vá para o Norte (1), Leste (33),
leste (21), Sul (54), Sudoeste (23), Sul (2), Oeste (24)
Noroeste (33) 19 ������ Vá para o Norte (44), Leste (55),
8 �������� Vá para o Norte (17), Leste (37), Sul (7)
Sudeste (15), Oeste (57) 20 ������ Vá para o Norte (41), Sul (42),
9 �������� Vá para o Leste (57), Sudeste (50), Noroeste (14)
Oeste (44), Noroeste (3) 21 ������ Vá para o Norte (55), Sul (40)
10 ������ Vá para o Norte (24), Sul (27) 22 ������ Vá para o Norte (18), Leste (51),
11 ������ Vá para o Norte (57) Sul (2)

64
Encontros Finais

23 ������ Vá para o Norte (33), Nordeste (7), 41 ������ Se perdeu! Vá para o Norte (45),
Leste (54), Sudeste (41), Sudoeste (14), Nordeste (27), Sul (20), Oeste (14),
Oeste (2) Noroeste (38)
24 ������ Vá para o Norte (49), leste (18), 42 ������ Vá para o Norte (20), Nordeste (29),
Sudoeste (6), Noroeste (30) Leste (39), Sudeste (4), Sul (31)
25 ������ Vá para o Norte (47), Leste (44), 43 ������ Vá para o Sudeste (39), Sul (3),
Sul (33), Oeste (1) Oeste (48)
26 ������ Vá para o Norte (37), Leste (30), 44 ������ Vá para o Norte (5), Leste (9),
Sul (35) Sul (19), Oeste (25)
27 ������ Vá para o Norte (50), Sudoeste (41), 45 ������ Vá para o Norte (54), Sul (41)
Oeste (40) 46 ������ Vá para o Norte (36), Sul (49),
28 ������ Se perdeu! Vá para o Norte (3), Oeste (4)
Nordeste (56), Sudeste (47), Sul (10) 47 ������ Vá para o Norte (56), Nordeste (16),
29 ������ Vá para o Norte (48), Leste (3), Leste (5), Sul (25)
Sudoeste (42) 48 ������ Vá para o Leste (43), Sudeste (3),
30 ������ Vá para o Norte (13), Nordeste (49), Sul (29)
Sudeste (24), Oeste (26)
49 ������ Vá para o Norte (46), Leste (1),
31 ������ Vá para o Norte (42), Sul (37), Sul (24), Sudoeste (30), Oeste (13)
Oeste (17)
50 ������ Vá para o Norte (11)
32 ������ Vá para o Nordeste (7), Leste (54),
51 ������ Vá para o Norte (60)
Sudeste (41), Sudoeste (14), Oeste (22)
52 ������ Vá para o Sudeste (9), Sul (5),
33 ������ Se perdeu! Vá para o Norte (25),
Oeste (16)
Leste (21), Sul (23)
53 ������ Vá para o Leste (28)
34 ������ Vá para o Norte (29), Sudeste (36),
Sul (60) 54 ������ Vá para o Norte (7), Leste (40),
Sul (39), Sudoeste (41), Oeste (32),
35 ������ Vá para o Norte (26), Nordeste (6),
Noroeste (33)
Sudeste (15)
55 ������ Vá para o Norte (9), Sudeste (50),
36 ������ Vá para o Nordeste (3), Leste (53),
Sul (12), Sudoeste (7)
Sudeste (10), Sul (46), Noroeste (7)
56 ������ Vá para o Nordeste (39), Sudeste (16),
37 ������ Vá para o Norte (31), Leste (13),
Sul (47), Sudoeste (28)
Sul (26), Oeste (8), Noroeste (17)
57 ������ Se perdeu! Vá para o Leste (8),
38 ������ Vá para o Noroeste (18), Leste (2),
Sul (50), Oeste (9)
Sudeste (14), Sul (58), Noroeste (6)
58 ������ Vá para o Sul (15)
39 ������ Vá para o Sul (16), Sudoeste (56),
Oeste (42) 59 ������ Vá para o Sul (4)
40 ������ Vá para o Norte (21), Leste (27), 60 ������ Você encontra a Clareira da Cabra
Oeste (54) Preta!

Clareira da Cabra Preta


Teste Sanidade 5. Enfrente a Cabra Preta, Avatar de Shub-Niggurath, Chefe N6, Vida 10.
Três Ataques por Rodada de Combate. Para cada Acerto, a personagem Investigadora
alvo perde 1 Vida e 1 Sanidade.
Como um Ataque, a personagem pode descartar um Símbolo Antigo para infligir au-
tomaticamente 3 Ferimentos na Cabra Preta (em vez de matá-la), ou um Encantamento
de Shub-Niggurath para infligir automaticamente 1 Ferimento.
Se o grupo derrotar a Cabra Preta, você vence o jogo!

65
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

YOG-SOTHOTH
Conjurada por cultistas ensandecidos, uma manifestação parcial de Yog-Sothoth come-
çou a se derramar em nossa realidade. Você pode começar o Encontro Final quando o
grupo estiver na Mata do Interior.

Encontro Final
O grupo deve confrontar o Todo-em-Um E Um-em-Todos de existência infinita, não mera-
mente uma coisa do contínuo do espaço-tempo, mas aliada à essência final da existência.
Aspecto Parcial de Yog-Sothoth, Chefe N15, Vida 15. O Aspecto Parcial não ataca, mas
todas as personagens Investigadoras devem testar Sanidade 6 no início de cada Fase de
Defesa.
Antes do Combate começar, o Aspecto Parcial de Yog-Sothoth perde 3 Vida e 3 Níveis
para cada um dos seguintes:
Você descarta um Símbolo Antigo.
Você descarta o Pó de Ibn Ghazi.
Além disso, antes do Combate começar, o Aspecto Parcial de Yog-Sothoth perde 1
Vida e 1 Nível para cada um dos seguintes:
Há uma personagem Ocultista no grupo.
Há uma personagem Professora no grupo.
Cada Exorcismo lançado por uma personagem Médium.
Há ao menos um Estudante Graduado no grupo.
Você visitou o altar de pedra de Yog-Sothoth.
Você consultou o Necronomicon ao menos uma vez.
Você possui pelo menos uma cópia do Cultos Sem Nome.
Você possui pelo menos uma cópia do Livro de Azathoth.
Cada Encantamento de Yog-Sothoth que você descartar.
Cada Encantamento de Gorgo que você descartar.
Cada Símbolo Antigo que você descartar depois do primeiro.
Cada um dos seguintes Itens que você descartar: Lança-chamas, Tubo de Crookes
modificado, Banana de Dinamite, Granada.
Para se beneficiar destas reduções, você deve descartar todos os itens aplicáveis e rea-
lizar todos os Exorcismos aplicáveis antes do Combate começar, como Ações Livres. O
restante do Encontro é resolvido como um Combate normal, com a exceção de que você
não pode fugir.
Se você derrotar o Aspecto Parcial de Yog-Sothoth, você vence o jogo!

66
APÊNDICE
TABELA DE PORTAL
1 ������� O Portal permanece aberto por apenas poucos segundos, então oscila e colapsa
em nada.
2 ������� Horríveis entidades meio poliposas de universos imensuravelmente distantes
emergem do Portal. Teste Sanidade 4. Enfrente 2d6 Entidades Inexplicáveis, Ca-
pangas Alienígenas N3. Se você derrotá-los, você pode rolar imediatamente nesta
tabela com +2, ou permitir que o Portal se feche ao final do Encontro.
3 ������� A personagem Investigadora é sugada para dentro do Portal e arremessada na
imensidão fria e mortal do espaço, em algum lugar próximo aos anéis externos de
Saturno. Remova a personagem do jogo com todo o seu Equipamento. O Portal
ainda está aberto! Você pode selecionar outra personagem para rolar nesta tabela
imediatamente ou permitir que o Portal se feche e encerrar o Encontro.
4 ������� A personagem Investigadora é sugada para dentro do Portal e transportada para
o futuro. O Portal então se fecha. Role d6+1 para determinar quantos Dias a per-
sonagem estará fora. A personagem reaparecerá na mesma Localização de onde
partiu. Se o grupo estiver no local neste momento, a personagem pode se juntar
novamente ao grupo. Caso contrário, a personagem é removida do jogo com todo
o seu Equipamento.
5 ������� A personagem Investigadora e sugada para dentro do Portal e arremessada em uma
dimensão bizarra de pesadelos. O Portal então se fecha. Role 3d3 para determinar
quantos Dias a personagem ficará fora. A personagem reaparecerá em São Francisco,
Nova Orleans, Nova Iorque ou as Catskills (escolha agora). Se o grupo estiver na Loca-
lização selecionada no momento certo, a personagem que partiu pode se juntar nova-
mente ao grupo. Caso contrário, remova-a do jogo com todo o seu Equipamento.
A jornada da personagem que partiu foi extremamente debilitante. Role um d6 e
subtraia o resultado da Vida da personagem (até um mínimo de 1). Role um d6 e
faça o mesmo com a Sanidade da personagem (até um mínimo de 1). Finalmente,
role um d6: em um resultado 4 ou 6, a personagem descobriu uma Pista.
6 �������� A personagem Investigadora é sugada para dentro do Portal e arremessada em uma
dimensão bizarra de pesadelos. O Portal então se fecha. Role 3d3 para determinar
quantos Dias a personagem ficará fora. A personagem reaparecerá em Los Angeles,
St. Louis, Providence ou Salém (escolha agora). Se o grupo estiver na Localização
selecionada no momento certo, a personagem que partiu pode se juntar novamente
ao grupo. Caso contrário, remova-a do jogo com todo o seu Equipamento.
A personagem retorna severamente abatida pelas dificuldades. A personagem
tem exatamente 1 Vida, 1 Sanidade e perdeu todo o seu Equipamento. Contudo,
a personagem descobriu uma Pista.

67
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

TERRA DOS SONHOS


Se a personagem Investigadora sonhadora descartar uma Chave de Prata antes de entrar
nas Terras dos Sonhos, adicione +1 em todas as rolagens de dado na tabela a seguir. An-
tes de cada rolagem nesta tabela (inclusive a primeira), a personagem testa Sanidade 5.
Se a personagem ficar Insana na Terra dos Sonhos, remova-a do jogo. Seu Equipamento
pode ser distribuído entre as outras personagens. Continue rolando na tabela a seguir e
siga todas as instruções até a personagem ficar Insana ou encontrar um caminho de volta
para a Terra.
Terra dos Sonhos
1 ������� Viajando para o norte, você chega ao frio e desolado Platô de Leng. Você mal
escapa de um encontro com o Alto Sacerdote Que Não Deve Ser Descrito. Perca
1 de Vida. Role novamente com -1.
2 ������� Viajando para o oeste, você acaba nas ruínas da antes grandiosa cidade de Sar-
nath. Seu coração se parte diante dos restos lamentáveis das muralhas esculpi-
das e domos brilhantes. Role novamente com -1.
3 ������� Viajando para o Oeste, você alcança a grande cidade de Dylath-Leen, com suas
torres altas de basalto e vielas escuras e pouco convidativas. Role novamente.
4 ������� Viajando para o Oeste, você alcança a torre de Ulthar, com seus velhos telhados
pontudos e estreitas ruas pavimentadas pelas colinas. Role novamente, e se um
Gato de Ulthar já foi seu Ajudante, adicione +1.
5 ������� Viajando para o Oeste, você alcança as Matas Encantadas, cujos prodigiosos car-
valhos baixos brilham em meia-luz com a fosforescência de estranhos fungos.
Role novamente com +1.
6 ������� Viajando para o Leste, você alcança a magnífica cidade de Celephaïs e visita o
Palácio dos Setenta Prazeres de cristal róseo. Os galeões de Celephaïs podem
ajudar você em sua jornada. Você pode sair das Terras dos Sonhos agora ou rolar
novamente com +2.
7 ������� Você encontra passagem na galé pintada que transporta você até Serannian, a
cidade de mármore nas nuvens, no espaço etéreo onde o mar encontra o céu.
Você encontra uma Pista. Saia das Terras dos Sonhos e retorne para a Localiza-
ção atual do grupo.

68
Apêndice

ITENS ARCANOS
1 ������� Estatueta de Cthulhu, representando um monstro de contornos vagamente an-
tropoides, mas com uma cabeça de polvo cujo rosto é uma massa de tentácu-
los.
2 ������� Chave de Prata. Descarte como uma Ação Livre para adicionar +1 em todas as
suas rolagens de dado durante uma jornada às Terras dos Sonhos.
3 ������� Lamparina Esculpida. Descarte-a como uma Ação Livre para permitir que a per-
sonagem Investigadora dona do Item role novamente um teste falho de Saber ou
Ocultismo, adicionando um bônus de +3.
4 ������� Amuleto de Jade, representando uma esfinge com uma face semi-canina. O item
tem uma Maldição. Personagens Médiuns podem usar um Exorcismo para re-
mover a Maldição e transformar o Amuleto em um Item Arcano normal. Neste
caso, ignore o texto abaixo.
Caso contrário, uma vez designado a alguém, o Amuleto não pode ser transferi-
do a outras personagens Investigadoras nem descartado voluntariamente. Um
horror imparável que lembra um enorme cão começa a perseguir a personagem
dona do Amuleto. Se a personagem ficar mais de 4 Dias na mesma Localização,
elimine a personagem com todo o seu Equipamento (inclusive o Amuleto) no
início do 5º Dia.
O Amuleto de Jade também é removido do jogo se qualquer uma das condições
a seguir se aplicar: o texto lhe disser que ele foi roubado; o grupo trocá-lo com
um Colecionador por outro Item Arcano; ele for trocado por uma Pista normal-
mente (com outro Amuleto de Jade ou com outros dois Itens Arcanos). Se a per-
sonagem dona do Amuleto for removida do jogo deixando seu Equipamento
para trás, o Amuleto de Jade pode ser designado a outra personagem (com a
Maldição ainda em efeito, se aplicável).
5 ������� Trapezedro Brilhante, feito de pedra reluzente. Você pode descartá-lo para rolar
um dado e resolver o efeito abaixo:
1-3: Você abre um Portal. Role na tabela de Portal.
4-5: Você libertou d3 Espreitadores Noturnos, Capangas N5. Se você der-
rotá-los sem fugir, pode imediatamente rolar novamente para um efeito do
Trapezedro descartado.
6: □ Você liberta uma grotesca e horrenda massa de fumaça, com presas e asas
batendo! Teste Sanidade 5. Habitante da Escuridão, Chefe Incorpóreo N5,
Vida 5. Tem Iniciativa. Se você derrotá-lo sem fugir, você pode imediatamente
rolar novamente para um efeito do Trapezedro descartado. Se você fugir do
Habitante, você deve deixar imediatamente a Localização onde o conjurou e
nunca pode retornar. O Habitante nunca esquece de uma refeição incompleta
e estará esperando por você. O terror seria demais!
6 ������� Símbolo Antigo, um amuleto que apresenta um ramo com seis pontas. Ele pode
ser descartado com uma Ação durante uma Fase de Ataque para automatica-
mente derrotar um Chefe sem coletar XP.

69
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

LISTA DE CONTROLE DE LOCALIZAÇÕES


Se você não quiser marcar a caixa □ nas seções de Recrutar e nas tabelas de Encontros no
livro, você pode usar este auxiliar de jogo. Para evitar entregar o enredo, nós não estamos
compartilhando o conteúdo dos Encontros, mas você ainda pode fazer uma anotação
aqui dos Encontros que você já marcou. Pela mesma razão nós não incluímos as listas de
personagens recrutáveis ou outras opções limitadas, então você pode simplesmente fazer
uma anotação aqui das caixas □ que você marcou em cada Localização.

Arkham Montanha Catskills


1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 ×

Boston Nova Iorque


1 2 3 4 5 6 × 1 2 3 4 5 6 7

Chicago Nova Orleans


1 2 3 4 5 6 × 1 2 3 4 5 6 ×
1 2 3 4 5 6 7

Grande Pântano de Ciprestes Providence


1 2 3 4 5 6 × 1 2 3 4 5 6 7

Innsmouth Salém
1 2 3 4 5 6 × 1 2 3 4 5 6 7

Kingsport São Francisco


1 2 3 4 5 6 × 1 2 3 4 5 6 7

Los Angeles St. Louis


1 2 3 4 5 6 × 1 2 3 4 5 6 7

A Mata do Interior Townshed


1 2 3 4 5 6 × 1 2 3 4 5 6 7

70
Apêndice

TEMPO DE VIAGEM
Medido em dias.

1
1

1 1
1
1

1
1

3
1
1 2
2 2

1
3
2

5
3
3

1
3 2

3
2

71
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos

FICHA DE JOGO
Nome: Nome:
Tipo de Personagem: Tipo de Personagem:

Vida: Sanidade: Vida: Sanidade:


Nível: Nível:
Armas preferidas: Armas preferidas:

Equipamento: Equipamento:

Habilidades: Habilidades:

Ajudantes: Ajudantes:

Nome: Nome:
Tipo de Personagem: Tipo de Personagem:

Vida: Sanidade: Vida: Sanidade:


Nível: Nível:
Armas preferidas: Armas preferidas:

Equipamento: Equipamento:

Habilidades: Habilidades:

Ajudantes: Ajudantes:

72

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