Codex Dominus
Codex Dominus
Codex Dominus
Textos
Felipe Côrtes
Fernanda Bianchini
Lucas Peixoto
Rodrigo Lopes
Organização
Lucas Peixoto
Arte da Capa
Fernanda Bianchini
Dominus é uma obra criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.
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PREFÁCIO
Seja bem vindo ao Codex Dominus!
O RPG solo é a modalidade mais adequada para se jogar um Dominus. As suas tabelas
conduzem a aventura de uma maneira que a experiência do cenário será autêntica, ao mesmo
tempo em que você irá criar tudo no ato, desde cenas, locais e pessoas, até os desafios
enfrentados pela sua personagem!
Neste livro você encontrará 28 cenários genéricos — em que nos esforçamos para
organizá-los por período histórico —, cheios de clichês que a gente tanto adora. E você leitor
tem a nossa total permissão para modificá-los, misturá-los e criar o jogo que irá proporcionar
exatamente aquela experiência que você estava tanto procurando por aí.
Quer um jogo com piratas no espaço? Sem problemas! Role os dados nas tabelas de
Piratas e de Fantasia Científica! Ou que tal um cenário onde você tenta encontrar o amor da sua
vida enquanto enfrenta cultistas malignos? O gênero de Comédia Romântica e o Horror
Cósmico vão lhe servir muito bem! Você irá se surpreender com as possibilidades encontradas
aqui nas dezenas de tabelas que trazem aquele clima que você procura.
E pra jogar de modo solo não tem nenhum segredo, pegue papel, lápis e apenas um dado
comum de 6 lados. Role a trama, crie seu personagem e vá desbravando o cenário cena a cena,
descobrindo novas localidades, encontrando diversos coadjuvantes e enfrentando os mais
perigosos desafios!
Agradeço demais ao Felipe, Fernanda e Rodrigo por terem topado o desafio de escrever
este livro! Esperamos que você leitor viva aventuras inesquecíveis, não somente com o
Dominus, mas também utilizando as nossas tabelas junto ao seu jogo de RPG favorito, afinal,
uma inspiração para a imaginação nunca é demais!
Boas rolagens!
Lucas Peixoto
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SUMÁRIO
REGRAS.................................................................................................................................................5
PRÉ-HISTÓRIA...................................................................................................................................... 6
ERA DO GELO........................................................................................................................................8
MITOLOGIAS.......................................................................................................................................10
ESPADA E FEITIÇARIA....................................................................................................................... 12
CONTOS DE FADAS............................................................................................................................ 14
PIRATAS.............................................................................................................................................. 16
VELHO OESTE.................................................................................................................................... 18
HORROR GÓTICO............................................................................................................................... 20
HORROR CÓSMICO............................................................................................................................ 22
MÁFIA................................................................................................................................................. 24
INVESTIGAÇÃO.................................................................................................................................. 26
GUERRA.............................................................................................................................................. 28
COMÉDIA ROMÂNTICA......................................................................................................................30
ARTES MARCIAIS............................................................................................................................... 32
FANTASIA URBANA............................................................................................................................34
SUPER-HERÓIS................................................................................................................................... 36
TOKUSATSU........................................................................................................................................38
CARTOONS......................................................................................................................................... 40
ZUMBIS............................................................................................................................................... 42
STEAMPUNK...................................................................................................................................... 44
CYBERPUNK....................................................................................................................................... 46
DIESELPUNK.......................................................................................................................................48
SOLARPUNK....................................................................................................................................... 50
HOPEPUNK......................................................................................................................................... 52
FICÇÃO CIENTÍFICA........................................................................................................................... 54
FANTASIA CIENTÍFICA.......................................................................................................................56
EXPLORAÇÃO ESPACIAL................................................................................................................... 58
VIAGEM NO TEMPO...........................................................................................................................60
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REGRAS
Estas são as regras do sistema Dominus.
Regra 1: Preparação
Role um dado para cada uma das três colunas na tabela de Trama. Depois escolha (ou role) um
Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem.
Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar
em uma Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se cair 4 ou mais, role
um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e tenha resolvido qualquer
conflito aparente).
Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role
um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação que lhe dê
vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem, role 2
dados e escolha o menor.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis
(sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou
menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.
Regra X: Especial
Cada cenário tem regras especiais e únicas dele.
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PRÉ-HISTÓRIA
DINOSSAUROS!!! Antes de qualquer coisa, decida ou role o tipo de cenário (tabela extra “Tipos
de Cenários”): Você é uma pessoa da e na época da pré-história ou foi parar lá? Ou você é um
dinossauro? Decidido isso, é hora de desbravar um mundo pré-histórico, cheio de perigos e
maravilhas naturais.
Regra X - Vida/Saúde: Comece com 10 ptos. Se falhar em ação que comprometa sua
integridade física, subtraia até 3 pontos de acordo com a intensidade da falha. (Ex.: se
considerar os resultados de 4 a 6 como falhas, o resultado 4 tira 1 ponto de vida, 5 tira 2 pontos
e 6 tira 3). Se quiser usar o sistema de "Falha Crítica", subtraia 5 pontos para sua pior rolagem,
em vez de 3. Recupere 1d6 pontos de vida com repousos, refeições e tratamentos.
Regra X - Fome: Nesse ambiente inóspito a fome é um problema constante. No início, antes de
rolar a 1ª Cena, role 1d6 provisões. A cada nova cena, subtraia o número de provisões
equivalente ao número de dias passados. Para conseguir mais comida: Jogue!
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
arquétipos
1 Da Paz. Não gosta de violência, é excelente em coletar alimentos e recursos, esconder-se e fugir.
2 Xereta Cientista. Tem curiosidade impulsiva, é hábil em investigar, rastrear e criar engenhocas.
3 Força Selvagem. É forte e brutal, lançando-se aos predadores e adversários sem cuidado.
4 Modernista Rupestre. Bom em plantio, estocagem e abrigo. Ruim com as imensas criaturas.
5 Amante da Aventura. Se vira em qualquer bioma. Só leva o que cabe nos bolsos.
6 Filhote das Feras. Se sente seguro perto das feras e só sabe interagir com elas.
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Tipos de Cenários Natureza Selvagem Alguns Dinossauros Reação
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ERA DO GELO
Um mundo congelado, repleto de paisagens glaciais, feras pré-históricas e fenômenos
climáticos drásticos, habitado por hominídeos que se organizam em pequenas comunidades
migratórias e caçam, coletam e fabricam objetos para sobreviver. A natureza é temida e
reverenciada, sendo muitas vezes ligada ao misticismo e ao xamanismo. Você está preparado
para enfrentar esse ambiente inóspito?
Regra X 1 (ações coletivas): Neste mundo, agir sozinho pode ser fatal. Sempre que estiver
acompanhado de pelo menos três membros da sua comunidade e eles te ajudarem em um
desafio, role com vantagem.
Regra X 2 (fabricação): Utilize os recursos encontrados para fabricar itens como armas e
ferramentas. Tendo os materiais necessários, obtenha sucesso em 1, 2 ou 3 desafios para
conseguir fabricar algo funcional, a depender da sua complexidade: baixa, média ou alta,
respectivamente.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Parte de sua comunidade saiu para Migrar para outra região A comunidade sofrerá
uma caçada e não retornou
4 Outra comunidade surgiu e está Descobrir mais sobre algo Você virará um pária
drenando os recursos da região
arquétipos
1 Artesão. Especialista em transformar recursos brutos em ferramentas.
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
5 Cânion / Campo de gêiseres Alguém criado por lobos Uma coisa presa no gelo
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Ferramentas Feras Recursos Fenômeno natural
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MITOLOGIAS
Numa era perdida no amanhecer dos tempos emerge um mundo mítico de deuses e heróis.
Aqui, a jornada começa, e os personagens podem assumir o papel de simples mortais ou
descendentes diretos dos deuses, cada um com uma herança divina única. Explore um reino
vasto e misterioso e se depare com desafios épicos: recuperar artefatos ancestrais imbuídos
de magia, enfrentar criaturas lendárias que ecoam em antigas profecias e desvendar os
enigmas que guardam os segredos dos tempos imemoriais. Neste mundo mágico a magia e os
deuses caminham lado a lado com aqueles que buscam esculpir sua própria lenda.
Regra X: À medida que a trama se desenrola, suas ações podem atrair a atenção dos deuses,
resultando em benesses ou maldições. As bênçãos conferem vantagens como habilidades
especiais, força aumentada ou proteção divina, enquanto as maldições impõem desafios
adicionais, como fraquezas temporárias, obstáculos ou inimigos sobrenaturais.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
3 Aparece uma criatura de fogo, Coletar um elemento raro Perderá uma oportunidade
ameaçando consumir a aldeia única de conhecimento
5 Uma cidade flutuante surgiu Derrotar uma criatura mítica Um conhecimento vital será
nos céus perdido para sempre
arquétipos
1 Herói Ancestral. Descendente direto de uma antiga linhagem de heróis ou deuses.
2 Mago Perdido. Erudito das artes arcanas, em busca de segredos mágicos e feitiços poderosos.
4 Sacerdote Divino. Servo devoto de uma divindade, capaz de invocar bênçãos e realizar milagres.
5 Xamã Elemental. Uno com a natureza, é capaz de invocar e controlar elementos e espíritos.
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Benção Maldição Divindade Artefato
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ESPADA E FEITIÇARIA
Violência, brutalidade, crueldade, intrigas. Um mundo organizado em povoados e cidades
estado, mas onde leis e regras não importam tanto. Tudo isso misturado com uma pitada de
sobrenatural: feitiços, rituais e artefatos poderosos, mas raros e perigosos. Aqui não há heróis,
apenas indivíduos em busca de sobrevivência e de seus próprios interesses.
Regra X: Sempre que você utilizar um feitiço, ritual, item ou qualquer coisa de natureza mágica,
haverá um preço a ser pago. Utilize o contexto, o banco de ideias ou a tabela de reveses
mágicos para definir o que será.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Você teve um sonho ou uma visão Encontrar algo/alguém Terá sua alma retirada de você
2 Alguém próximo foi assassinado Destruir algo/alguém Seu objetivo ficará inalcançável
3 Uma maldição recai sobre você Transportar algo/alguém Perderá seu bem mais precioso
4 Algo ou alguém está atrás de você Fugir / Sobreviver Será condenado à morte
5 Um oponente ameaça seu objetivo Realizar um ritual Será corrompido pela magia
6 Uma oferta de trabalho perigosa Infiltrar-se em um local Verá alguém estimado sofrer
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Artefatos - 1 Artefatos - 2 Oponentes - 1 Oponentes - 2 Reveses mágicos
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CONTOS DE FADAS
Magia, criaturas fantásticas, aventuras e lições. Seja parte de seu próprio Conto de Fadas ou
Fábula.
Dica: Se desejar replicar a estrutura das Fábula e Contos de Fadas, reserve o(s) Dado(s) de
Vantagem para o desafio final da jornada, usando-o(s) especialmente contra a desvantagem da
personagem para emular que, depois de tudo que viveu, a personagem aprendeu como ser uma
pessoa melhor e superou as desvantagens de seu Arquétipo.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
5 Uma criatura te prega uma peça Esconder Perderá algo valioso pra você
arquétipos
1 Inconsequência. Não teme os perigos e age sem pensar. (role em desvantagem quando agir
com cautela).
2 Ingenuidade. Crença cega na bondade dos outros. (role com desvantagem quando agir com
desconfiança ou sem acreditar em alguém).
3 Alienação. Não tem atenção para o que acontece ao redor (role com desvantagem quando tentar
perceber algo, seja algum cheiro, som, pessoa, ser, o que for).
4 Teimosia. Não deixa que suas convicções sejam abaladas (role com desvantagem quando
decidir mudar de atitude ou for agir por sugestão de outros).
5 Passividade. Teme confrontos e discussões, sempre se curvando à vontade de outros. (role com
desvantagem quando enfrentar alguém, seja física ou verbalmente).
6 Agressividade. Tenta resolver as coisas de qualquer jeito, gritando e esperneando (role com
desvantagem quando tiver que resolver algo no diálogo).
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
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PIRATAS
Espadas, garruchas, tesouros, aventuras e muito rum...
Regra X 1: Tanto personagem quanto Navio começam com 3 pontos de Corpo. Quando entrar
em um confronto, role 3 desafios. Cada desafio perdido tira 1 ponto de Corpo. Aquele que
vencer o confronto pode escolher o destino do adversário ou role na tabela Destinos. Se o
resultado for a morte, role um último Desafio, se perder não escapará da morte/naufrágio. (a
menos, é claro, que tenha algo que impeça a morte, como um pacto ou relíquia)
Regra X 2: Sua personagem começará com apenas 1D6*5 Dobrões, mas considere que já tem o
que precisa para zarpar. Para saber quanto custa um item que deseja siga a lógica:
Item Relevante (remédio, barril de rum, uma carga de pólvora...) = 1D6*10 Dobrões
Item Caro (garruchas, espadas, reparos no navio... ) = 1D6*50 Dobrões
Item Muito Caro (Navio, canhão, relíquias...) = 1D6*200 Dobrões
Itens considerados míticos/lendários ou encantados/amaldiçoados = Não tem preço. Barganhe
favores, blefe promessas, ofereça tudo que tiver de valioso e boa sorte!
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
3 Rica frota mercante zarpando De um novo esconderijo Será jogado aos tubarões
4 Uma deidade te faz uma De novas informações Será abandonado em uma ilha
proposta tentadora deserta com uma bala
arquétipos
1 Pilantra. Seu estilo é o do malandro, você não só é bom em enganar como adora fazer isso.
3 Almofadinha. Ser nobre era um saco e você fugiu para uma vida de aventuras.
4 Tenebroso. Você sente prazer em subjugar e torturar. Seu convés é lavado com sangue.
6 Bon Vivant. Com olhar romântico e espírito livre, vive pela emoção e para pagar seus custos.
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Vícios Habilidade do Navio Destinos Espólios
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VELHO OESTE
O Oeste, um território já habitado por nativos, mas aos poucos explorado por colonos, com
seus assentamentos, ranchos, ferrovias e minas. Seja um nativo, cultivando uma convivência
harmônica entre os seus e com a natureza e protegendo seu território, ou seja alguém tentando
sobreviver em áreas selvagens ou em precários ambientes urbanos onde interesses próprios
sobressaem e conceitos como justiça e honra frequentemente geram problemas.
Regra X: Sempre que sua especialidade ou sua profissão ajudarem em algum desafio, role com
vantagem.
Trama (nas colunas “algo aconteceu” e “senão”, há entradas inespecíficas, com sugestões de temas, que
devem ser interpretados conforme o arquétipo de seu personagem)
d6 Algo aconteceu… (tema) Você precisa… (verbo) Você precisa… (objeto) Senão… (tema)
arquétipos (ESCOLHA SE QUER JOGAR COMO UM NATIVO OU NÃO E DEPOIS ESCOLHA OU ROLE UMA ESPECIALIDADE OU
UMA PROFISSÃO. ISSO DEFINIRÁ COMO INTERPRETARÁ A TRAMA E A CONSTRUÇÃO DAS CENAS)
d6 Nativo - Especialidade Não nativo - Profissão
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cenas (nas colunas “lugares” e “personagens”, há entradas inespecíficas, com sugestões de
características, que devem ser interpretadas conforme o contexto da aventura. se preferir lugares mais
específicos, utilize a tabela extra. se preferir personagens mais específicos, utilize a tabela de arquétipos.
na coluna “eventos” a palavra indica o foco da cena, a ser interpretado livremente ou com auxílio da regra
de dilemas ou de quaisquer tabelas)
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA (“propósito” pode servir para dar uma motivação a um personagem, uma finalidade para um
item ou um significado para quaisquer outros elementos da jogatina)
d6 Locais selvagens Locais urbanos Materiais Propósito
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HORROR GÓTICO
A noite cai na grande cidade suja e fétida. A parca iluminação a gás disfarça a poluição no ar e a fuligem nas
estreitas ruas e nos edifícios. As fábricas interrompem seu trabalho a contragosto, enquanto as pessoas
minimamente sensatas se recolhem à relativa segurança de seus lares. A quietude aparente esconde o que a
mente embotada pelo racionalismo prefere ignorar: as criaturas da noite e os mistérios sobrenaturais que habitam
as entranhas do local. Quem você será nesse caldeirão? Prepare-se emocionalmente e mergulhe no horror gótico!
Regra X 1: A depender do tipo de seu personagem (Criatura/Pessoa), você começa com 6 pontos num atributo
chamado Humanidade/Racionalidade. Toda vez que você falhar em um desafio que envolva suas habilidades
sobrenaturais (criatura) ou presenciar um evento sobrenatural (pessoa), role 1d6 e compare ao valor atual desse
atributo. Se o resultado for igual ou maior, diminua em 1 ponto e role uma consequência na tabela extra
correspondente. Além disso, se chegar a 1, seu personagem perde o controle e é o fim de sua jogatina (ou não?).
Regra X 2: Se você estiver jogando com uma criatura, antes da primeira sessão defina seus poderes e fraquezas.
Seus poderes darão vantagem nos desafios em que possam ser úteis. Suas fraquezas indicarão elementos ou
situações em que a criatura poderá ser ferida ou destruída, a exemplo da luz solar para os vampiros, na maioria
das histórias.
arquétipos (ESCOLHA SE QUER JOGAR COMO UMA criatura OU como uma pessoa que lida com o horror. DEPOIS
ESCOLHA OU ROLE UMA CATEGORIA de criatura OU UMA PROFISSÃO. no caso de criaturas, defina um tipo específico
dentro da categoria selecionada. ISSO DEFINIRÁ COMO INTERPRETARÁ A TRAMA E A CONSTRUÇÃO DAS CENAS)
d6 Criatura - Categoria Pessoa - Profissão
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cenas (na coluna “personagens”, há entradas inespecíficas, com sugestões de características, que devem
ser interpretadas conforme o contexto da aventura. se preferir personagens mais específicos, utilize a
tabela de arquétipos. na coluna “eventos” a palavra indica o foco da cena, a ser interpretado livremente ou
com auxílio da regra de dilemas ou de quaisquer tabelas)
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Perda de humanidade Perda de racionalidade Evento sobrenatural Dilemas
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HORROR CÓSMICO
Em uma cidade sombria, onde as ruas estreitas se entrelaçam como veias em um corpo
macabro, o terror se desenrola nas sombras. Antigos edifícios e ruínas decadentes se erguem
como testemunhas silenciosas de segredos proibidos. Sob a luz pálida da lua, cultos profanos
realizam rituais sinistros, ecoando cânticos inenarráveis. Nas florestas circundantes, criaturas
abomináveis espreitam entre as árvores retorcidas e pântanos macabros. A corrupção dos
habitantes é uma fina cortina que separa a compreensão da loucura, enquanto eles enfrentam
um futuro incerto diante de horrores cósmicos que desafiam a compreensão humana.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
6 Uma criatura cósmica Explorar uma ruína distante Portais para outros mundos se
despertou abrirão
arquétipos
1 Detetive Cético. Um investigador que procura explicação lógica para os eventos estranhos.
3 Artista Atormentado. Um artista cujas obras são influenciadas por visões cósmicas.
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Corrupção Mutação corporal Monstro Pista
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MÁFIA
Bebidas, cigarro e discussões em salas escuras. Você é um mafioso, comandando ou
trabalhando para a Família. Amores secretos e sórdidos, provas plantadas, bailes da alta
sociedade e políticos corruptos: tudo sempre tem um dedo da máfia nessa cidade. Proteja a
família para se tornar o próximo Don.
Regra X: A família sempre te protege: Sempre que estiver em uma enrascada mortal, a família
pode chegar para te proteger, mas isso irá custar muito caro. Quando isso acontecer, você deve
fazer um novo juramento para a família e pagar o preço fazendo algo que não queria fazer.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
2 Uma nova lei vai ser aprovada Entregar um pacote Todos serão presos
3 Uma nova família está na Negociar uma propina Comerciantes não pagarão
cidade
5 Um acordo precisa ser firmado Planejar um roubo A sua honra será manchada
6 Um grande evento vai reunir Conquistar uma aliança O seu passado o alcançará
toda a Família
arquétipos
1 Grandão. Você sempre foi o músculo da operação.
5 Recém Chegado. O primo que acabou de chegar. Quer achar seu lugar.
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
3 Estrada de terra na saída da Membro da máfia rival quer Proposta irrecusável para um
cidade conversar mafioso
4 Festa da alta sociedade Político está preocupado com Uma mensagem chega até
alguma coisa você
5 Casa de campo da família Detetive da polícia precisa Apagão na cidade gera caos
falar com você nas ruas
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 O Grande Golpe Autoridade Posição Evento Social
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INVESTIGAÇÃO
Ruas de paralelepípedos úmidos são iluminadas por lâmpadas fracas, criando sombras
profundas nas fachadas de edifícios antigos e deteriorados. A corrupção permeia todos os
aspectos da sociedade, desde a política até as forças de segurança. Detetives particulares,
com seus chapéus abaixados e sobretudos desgastados, vagueiam pelas ruas em busca de
respostas para os casos que desafiam a lógica, enquanto figuras sombrias e misteriosas
cruzam seus caminhos. Em cada canto há segredos obscuros, enigmas complexos,
assassinatos brutais e desaparecimentos inexplicáveis, mistérios que aguardam a busca pela
verdade nas profundezas da noite perpétua.
Regra X: Durante o jogo, você deve criar conexões lógicas entre as pistas encontradas, à
medida que se avança na investigação. Você deve explicar por que as pistas estão
relacionadas. Se você não conseguir criar uma conexão lógica, deve jogar mais cenas e
adicionar informações ou pistas que ajudem a esclarecer o mistério.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
arquétipos
1 Detetive Cínico. Investigador particular endurecido pela vida, sempre desconfiado e observador.
2 Repórter Intrépido. Jornalista destemido que busca a verdade, disposto a arriscar tudo.
3 Policial Aposentado. Ex-policial que usa sua experiência para resolver crimes por conta própria.
6 Espião Carismático. Agente secreto que opera nas sombras da cidade coletando informações.
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
PISTAS
d6 Na rua Em aposentos Em corpos Em eventos
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GUERRA
Meados do século XX, potências mundiais estão em guerra por disputa de território, petróleo e
poder. De um lado, nações fascistas invadem e dominam seus vizinhos menores e
desprotegidos. Do outro lado, nações progressistas se unem para combater a armada
conservadora e mais preparada belicamente. Você faz parte dos aliados que se uniram para
derrotar a onda fascista e as nações que usam as mais sórdidas desculpas para promover a
guerra, a intolerância e a desigualdade no mundo.
Regra X: Alguns veículos possuem blindagem e não são abatidos sem um equipamento
especial, como bazucas, granadas ou outros tipos de explosivos. Sem treinamento especial,
uma rolagem de ataque contra veículos é feita em desvantagem. Além disso, veículos possuem
pontos de vida e podem precisar de mais de um teste bem sucedido para ser abatido.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Uma tropa inimiga ataca o seu Capturar um líder inimigo O seu país será invadido e
acampamento dominado
3 Os seus líderes foram Derrotar tropas inimigas O seu líder será assassinado
capturados
4 Uma tropa aliada foi Ocupar um local importante Muitas pessoas inocentes irão
emboscada e está cercada morrer
6 Você está sozinho com Obter mais recursos Vocês perderão um local
poucos soldados aliados muito estratégico
arquétipos
1 Infantaria. Soldado raso, possui vantagem ao rolar contra outras infantarias.
2 Infantaria pesada. Equipado com armamento explosivo, possui vantagem contra veículos.
3 Médico. Primeiros socorros, possui vantagem ao rolar para curar uma pessoa.
4 Condutor. Piloto da equipe, possui vantagem ao rolar para conduzir qualquer veículo.
5 Sargento. Líder de batalhão, possui vantagem ao rolar para liderar um grupo de soldados.
- 28 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
6 Cidade em ruínas Veículo inimigo com tropa Um pedido de ajuda pelo rádio
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
- 29 -
COMÉDIA ROMÂNTICA
Viva sua própria aventura de comédia romântica, cheia de amores e risadas, com todos os
clichês que desejar.
Regra X: Ganhe pontos com a pessoa amada: Sempre que for lançar seu charme, presentear, ou
fazer qualquer tipo de agrado ou cortejo, jogue um desafio. Se falhar, aquela pessoa não gostou
muito do que você fez e você não ganha pontos, mas role na tabela Reações e lide com a
situação. O sucesso te dá 1 ponto, e ao juntar 5 pontos, os desafios e testes em relação à
pessoa amada passarão a ser rolados em vantagem. ♡
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
3 Alguém te pediu pra fingir que Realizar um desejo Ficará com raiva de você
estão juntos
5 Vocês se reencontram depois de Expor uma fraqueza Você perde seu amor!
muitos anos
- 30 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Profissão Curso Vícios Reação
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ARTES MARCIAIS
Nessa metrópole vibrante, lutadores habilidosos competem em combates épicos, exibindo
técnicas ancestrais. As batalhas são espetaculares, com golpes rápidos e precisos. Os
protagonistas são guerreiros destemidos, com histórias marcadas por tragédias e superações
pessoais. Em busca da maestria marcial, eles descobrem a força interior e o equilíbrio entre
mente, corpo e espírito. Além das lutas físicas, a dualidade entre luz e sombras é explorada,
assim como a jornada espiritual dos personagens. Templos sagrados abrigam sábios mestres,
transmitindo sabedoria ancestral e treinando heróis em busca da iluminação. Prepare-se para
uma jornada épica, onde a ação, o drama e a espiritualidade se fundem.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
2 O torneio está se aproximando Servir e proteger um grupo de A sua reputação irá para o ralo
pessoas vulneráveis
3 Um rival contesta a sua Vencer o grupo rival de Você perderá tudo o que já
soberania maneira honesta conquistou
4 Você é falsamente acusado de Viver novas experiências e Uma pessoa importante para
algo que não fez tirar lições disso você se tornará sua inimiga
6 Uma pessoa próxima precisa Vencer um oponente muito Uma desgraça cairá sobre
muito de você poderoso quem você ama
arquétipos
1 Competidor. Você se especializou em treinos e torneios, tendo conquistado diversas medalhas.
2 Combatente do Crime. Você usa os seus talentos para enfrentar bandidos e ladrões.
5 Aprendiz. Você faz parte de uma academia e um mestre lhe ajuda sempre que pode.
6 Autodidata. Você aprendeu sozinho tudo o que sabe sobre artes marciais.
- 32 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Estilo Especialidade Técnicas de ataque Técnicas de defesa
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FANTASIA URBANA
Em uma cidade de neon e sombras, vampiros ocupam todas as boates, gangues de lobisomens
disputam o metrô e magos mal-humorados explodem bancas de jornais. Dragões ancestrais
oferecem conselhos enigmáticos, enquanto bruxas em apartamentos góticos lançam
previsões. Detetives particulares com um passado sombrio resolvem mistérios envolvendo
artefatos mágicos perdidos enquanto gnomos engenheiros que projetam dispositivos mágicos
engenhosos, poções e varinhas de toda sorte. Aventure-se por essa cidade fantástica,
derrotando trolls e caçando confusão em tavernas subterrâneas!
Regra X: Você pode carregar até três itens mágicos de uma vez, que irão lhe conceder
vantagem em rolagens específicas. Armas dão vantagem em ataques, itens de proteção dão
vantagem em defesa e itens de uso geral dão vantagem de acordo com a situação.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Uma poderosa relíquia mágica Convencer duas facções rivais Um culto secreto ressuscitará
cai em mãos erradas a unir forças um antigo inimigo
3 Um raro e importante livro Resolver uma disputa entre Um mal ancestral será
mágico desapareceu seres sobrenaturais libertado
arquétipos (CASO QUEIRA, ROLE TAMBÉM NA TABELA DE PODERES PARA TER ALGUM DOM ESPECIAL)
d6 Profissão Poder
- 34 -
CEnas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Facção Sobrenatural Criatura Artefato
- 35 -
SUPER-HERÓIS
Mutação, origem alienígena ou divina, exposição a alguma substância misteriosa, picada de
inseto radioativo, experimento fracassado (... ou bem sucedido?), treinamento intensivo. Por um
desses motivos ou uma mistura deles, você é alguém com capacidades sobre-humanas que
decidiu utilizá-las para proteger as pessoas de seu mundo das mais variadas ameaças.
Regra X: Combates são desafios como quaisquer outros, com a diferença de que é necessário
obter dois sucessos para derrotar um inimigo comum e três para derrotar um supervilão.
Fracassos significam que você foi atingido e está: 1º: “cansado”; 2º: “ferido”; 3º: “fora de ação”.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Um objeto de grande poder está Proteger algo/alguém O mundo como conhece será
prestes a cair em mãos erradas destruído
2 Um grande mal surge repentinamente Recuperar algo/alguém Alguém que você ama
em seu mundo perecerá
arquétipos (Role, escolha uma das 3 opções e defina 3 poderes compatíveis que lhe darão
vantagem em desafios nos quais sejam utilizados)
1 Vigilante / Super espião(ã) / Inventor(a)
- 36 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
3 Rua movimentada / Estação de Espião / Terrorista / Líder de Capangas aparecem (role tipo
metrô / Cachoeira / Cânion gangue de capanga e equipamento)
4 Prédio abandonado / Cemitério Cientista / Jornalista / Uma organização age (role tipo
/ Ilha / Caverna Religioso de organização na tabela extra)
5 Hospital / Igreja / Mar / Cratera Policial / Político / Uma viagem (no tempo / no
Diplomata espaço / entre dimensões)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Capangas Equipamentos Organizações Reviravolta
5 Animais gigantes Armas pesadas Culto sombrio Um segredo sombrio seu é revelado
- 37 -
TOKUSATSU
Bem-vindo a Neo-Tokyo, onde jovens heróis com armaduras coloridas e vínculos profundos
com robôs gigantes incríveis defendem a cidade dos vilões e seus capangas. Enquanto
enfrentam esses seres das sombras, eles também navegam pelas complexidades da vida
adolescente, tentando equilibrar os dramas e desafios escolares com o combate ao mal que
ameaça a cidade. Nesta batalha épica entre a luz e a escuridão, a coragem e a amizade brilham
intensamente, mantendo a esperança acesa mesmo nas adversidades mais sombrias.
Regra X: Para derrotar o vilão final, é preciso executar um golpe especial com todo o grupo de
heróis. Ou então, caso o vilão se torne muito poderoso e aumente de tamanho, é preciso
chamar um robô gigante para um combate entre titãs!
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Cristais negros surgem pela Descobrir quem está por trás O vilão se tornará mais forte
cidade dos acontecimentos permanentemente
2 Portais dimensionais trazem Encontrar uma pessoa que O seu grupo de heróis irá
aberrações sombrias tem as respostas desaparecer
3 Robôs tomam consciência e Encontrar um objeto que lhe Neo-Tokyo será tomada pelo
se voltam contra os humanos ajudará mal
5 Um eclipse raro torna os vilões Derrotar o vilão que está Pessoas inocentes sofrerão as
mega poderosos envolvido consequências
6 Clones malignos dos heróis Impedir que o problema se Você não poderá mais ser um
atormentam a população agrave e se espalhe herói
arquétipos
1 Destemido Líder. Corajoso e carismático, inspira todos com sua determinação e paixão.
5 Estrategista Tático. Calculista e astuto, analisa cada situação e cria planos detalhados.
6 Guardião Leal. Protetor e devotado, coloca a segurança dos outros acima de tudo.
- 38 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Grupo Robô Gigante Capangas Vilão
4 Ordem dos Protetores Voador e mergulhador Ninjas Crepusculares Rainha das Marés
- 39 -
CARTOONS
Animais falantes, funcionamento peculiar das leis da Física, altas confusões e muita comédia.
Venha para o estapafúrdio mundo de desenhos animados fazendo maluquices.
Regra X 1: Ninguém morre neste jogo. Se sofrer dano pela terceira vez durante uma jogatina,
seu personagem fica inconsciente e vaga como um fantasma durante uma cena e depois volta
ao normal como se nada tivesse acontecido.
Regra X 2: Seu personagem tem um estoque infinito de objetos mundanos em seus bolsos ou
em sua mochila. Ele não possui os objetos do “Banco de ideias” ou especiais/mágicos.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
5 Magia maluca fora de controle Salvar o mundo Seu segredo será revelado
- 40 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
2 Ilha / Hotel / Zoológico Advogado / Inventor / Mágico Acha uma coisa, mas precisa
(Ação + Qualidade) para pegar
4 Mar / Fábrica / Museu / Loja Pirata / Cowboy / Cozinheiro Uma loucura acontece
6 Laboratório / Metrô / Escola Carteiro / Bombeiro / Policial Vai parar no meio de uma guerra
entre grupos
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
5 Mundo / Universo Voar / Lançar / Disparar Kit de super disfarce Explosivo / Aquático
TABELA EXTRA
d6 Antagonista Dispositivo Grupo Magia
- 41 -
ZUMBIS
Vírus, fungos, mutações, necromancia. Por algum motivo os mortos começaram a se levantar e
a buscar saciar sua fome por cérebros. A sociedade, as instituições e as cadeias produtivas
como conhecemos não existem mais. Os suprimentos são escassos e as pessoas que
restaram se reúnem em pequenas comunidades. Alguns se dedicam a saques, outros procuram
uma cura e há aqueles que tentam apenas sobreviver.
Regra X: Em um confronto direto com zumbis, duas falhas seguidas em desafios significam
que você foi mordido e irá se transformar, a não ser que faça algo rapidamente para evitar. Três
falhas seguidas significam o seu fim.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Seu abrigo não é mais seguro Escoltar algo/alguém Tudo estará perdido
4 Alguém que você ama foi infectado Descobrir algo Você será escravizado
6 Recebeu um mapa para um lugar seguro Capturar alguém Você virará um zumbi
arquétipos
1 Durão(ona). Vantagem em lutas corporais e em resistir a ferimentos.
- 42 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA (você pode rolar tipo de zumbi sempre que encontrar um ou assumir que todos
os zumbis do seu mundo são de um tipo específico. interprete os reflexos narrativos e
mecânicos do tipo de zumbi e da facção como achar melhor)
d6 Tipo de zumbi Suprimento Arma de fogo Arma branca Facção
- 43 -
STEAMPUNK
Estamos no período mais fértil da revolução industrial, a tecnologia a vapor permite que toda
sorte de inventos e geringonças mecânicas sejam possíveis, como veículos terrestres,
submarinos e até mesmo voadores, sem contar os robôs autômatos! Junto a isso, a monarquia
enfrenta problemas para se manter de pé, com revolucionários surgindo em todos os cantos do
reino, nações vizinhas juntando exércitos e vilões maquiavélicos planejando máquinas mortais
destruidoras que poderiam acabar com tudo num piscar de olhos. Seja um membro da nobreza,
frequente bailes e festas ou um aventureiro intrépido e acabe com os planos do mal!
Regra X: Toda aventura terá um vilão que deve ser derrotado. Utilize a tabela do Vilão da
próxima página para sortear quem é o vilão, qual o seu objetivo específico e qual movimento
ele tomará em cada cena. Interprete os resultados de acordo com o contexto da cena e da
trama. A identidade do vilão deve ser revelada somente na cena final.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 O rei está desaparecido e não Derrotar o vilão do mal Um grupo maligno irá
deixou nenhuma pista ou sinal controlar todo o comércio
2 Um cientista louco cria uma Destruir a arma diabólica O exército inimigo irá dominar
invenção mirabolante e perigosa o seu reino
3 Uma irmandade obscura surge e Salvar a pessoa em perigo O vilão irá comandar a vida de
está te perseguindo todos
4 Revolucionários querem derrubar Encontrar um objeto raro Pessoas próximas a você irão
a monarquia perder tudo
6 Um grande evento social está Proteger a honra O reino estará arruinado e uma
prestes a ocorrer nova nação surgirá
arquétipos
1 Engenheira(o) do vapor. Cria as mais maravilhosas geringonças à vapor e ama o metal.
3 Cientista inventor. Máquinas imensas que fazem de tudo são sua especialidade.
4 Dama / Cavalheiro. Uma pessoa nobre e honrada que frequenta a alta sociedade.
6 Jornalista amador. Nenhum segredo ou ameaça passa despercebido ao seu faro apurado.
- 44 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
4 Covil do vilão / Mansão de Membro da realeza Você cai em uma armadilha preparada
um nobre pelo vilão
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
O VILÃO
d6 Identidade Objetivo Movimento
3 Uma pessoa que você confiava Poder Planejar maldades no seu covil
- 45 -
CYBERPUNK
O caos urbano e a tecnologia se fundem em uma dança frenética. Ruas escurecidas pela névoa
tóxica ecoam com o pulsar constante de anúncios holográficos. Arranha-céus gigantescos se
erguem como torres de vidro e aço, enquanto veículos de aspecto sombrio deslizam pelas ruas
estreitas. Gangues cibernéticas dominam os becos sujos, enquanto megacorporações
implantam seus tentáculos metálicos em cada aspecto da vida cotidiana. Implantes
biomecânicos reluzem em meio à multidão de despossuídos, que buscam uma faísca de
esperança na noite eterna. Você é um sobrevivente que tenta levar a melhor vida que pode e
sabe que tudo tem o seu preço.
Regra X: O seu personagem pode ter até 3 implantes cibernéticos em seu corpo, que vão lhe
conferir vantagem em um teste específico relacionado ao benefício do implante. Caso um dos
dados caia na face 1, o implante apresenta mal funcionamento e precisa ser reparado.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Gangues entram em guerra Chantagear uma pessoa A sua vida terminará em breve
por um território
3 Uma Inteligência Artificial sai Encontrar um esconderijo Alguém importante para você
do controle seguro irá sofrer
4 A mídia coloca a sua cabeça a Roubar algo importante Você terá que viver em uma
prêmio eterna fuga
5 Um caçador de recompensas Investigar um local ou pessoa Tudo o que você possui será
pede a sua ajuda tirado de você
arquétipos
1 Hacker. Você sabe tudo sobre computadores e a internet.
2 Solo. Mais metal do que homem, o seu aspecto amedronta as pessoas e você gosta disso!
3 Infiltrador. Nenhum lugar é seguro o suficiente para que não possa ser invadido.
4 Atravessador. Você sabe onde conseguir qualquer coisa, em qualquer hora do dia.
5 Bon-vivant. Todos te conhecem e você sabe usar as pessoas para sua própria vantagem.
6 Fixxxer. As máquinas são a sua segunda paixão, a primeira são as suas ferramentas!
- 46 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Implantes Bugs Hackeável Trabalhador
- 47 -
DIESELPUNK
Carros envenenados, água ainda mais. No futuro desértico, essas são as duas coisas que
interessam às pessoas: água e combustível. Sobrevivência é ter um galão de diesel e água, e
poder de fogo para manter ele seguro.
Regra X - Corrida: Uma corrida é feita com desafios em sequência, contando os acertos. A
cada acerto você está mais próximo da vitória e cada erro te deixa mais longe. Uma corrida
simples são 5 testes, precisando de 3 acertos. Corridas maiores podem precisar de mais
acertos. Você pode fazer manobras: “pisar fundo”: teste com desvantagem, se passar,
considere 2 acertos, mas se errar você se complica. “atrapalhar o oponente”: se estiver na
frente, role um teste com vantagem e se passar pode “pisar fundo” sem desvantagem.
Regra X2 - Carros de Sucata: Você pode modificar seu carro com sucatas e coisas encontradas
no mercado. Use essas modificações para “pisar fundo” ou “atrapalhar oponente” se isso fizer
sentido.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 As estradas estão mais Juntar recursos essenciais para Será preso pelo chefe de
perigosas passar a estação guerra!
3 Um tremor de terra revelou Conseguir viajar para um Seu carro vai virar sucata!
recursos valiosos Refúgio
4 A corrida anual vai acontecer Provar suas habilidades no Será responsabilizado pelas
volante consequências
6 Uma profecia antiga vai se Atravessar o deserto com seu Pessoas próximas irão sofrer
realizar carro
arquétipos
1 Músculo. Você é grande, pesado. Machucar e fazer façanhas físicas é com você
3 Volante. Atrás de um volante, não há igual. Você é uma fera das estradas.
5 Boca. Sempre sabe o que dizer. Carisma em pessoa. Mesmo que isso traga problemas.
6 Novato. Nunca conheceu um mundo que não esse. Quer provar seu valor para os seus.
- 48 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
1 "Não tem jeito, tem que refazer" Rachar Galão de combustível Resistente
TABELA EXTRA
d6 Carros Sucata Passado Esperança
- 49 -
SOLARPUNK
Imagine o futuro com uma sociedade humana que deu certo: tecnologia sustentável, em harmonia com a natureza,
com leis mais justas e comunidades, cidades e países existindo como vizinhos e não rivais. Mas mesmo em uma
utopia, existem problemas...
Regra X 1 - A cada desafio resolvido sem violência (física ou psicológica), ganhe vantagem na cena seguinte. Além
disso, você pode pedir ajuda de outros personagens e receber vantagem para enfrentar o desafio.
Regra X 2 - Sempre que algo der muito errado marque um Ponto de Estresse. Se chegar a 5 pontos sofra a Falha da
Trama (o "Senão..."), e volte ao jogo com 1 Ponto de Estresse. Apague 1 Ponto de Estresse com Cuidados rápidos
dentro de cena, como curtir uma apresentação de rua ou tomar um café. Apague 2 Pontos de Estresse se dedicar
toda uma cena para Cuidados. Tirar esse tempo de Cuidados pode impactar a problemática da trama, por isso, use
o oráculo para saber se a ausência da personagem agravou algum problema.
Regra X 3 - Antes de começar a jogar, decida ou sorteie se as máquinas são só estruturas de metal; se elas têm
personalidade e consciência; ou se esse é um fator nebuloso. Para o primeiro caso, quando houver um robô
envolvido, considere como uma ferramenta comum. Se os robôs forem sencientes, eles entram na Regra X 2 como
NPCs. No último caso, role um desafio com desvantagem, se obtiver sucesso o robô age como um ser senciente.
Regra X 4 - Escolha o mundo onde quer jogar, seja de alguma série ou livro, ou invente o seu. Na Tabela Extra vai
encontrar sugestões de traços marcantes. Junte a isso uma definição para as inteligências artificiais da Regra X 4
e siga a partir daí. Outra opção é ir criando o cenário enquanto joga.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Falta de recurso (rolar Buscar uma nova fonte Maus governantes tomarão o
Recursos) poder.
6 Crime Ambiental (role Crimes) Buscar a verdade Você correrá risco de vida.
arquétipos
1 Guarda Ambiental. Acesso a áreas de alta-preservação e uso de armas de contenção.
- 50 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Cenários Recursos Desastres Crimes
- 51 -
HOPEPUNK
Um estado fascista, autoritário e altamente militarizado tomou de assalto a sua nação. As
fronteiras foram fechadas, mas não só o contato com o mundo exterior foi negado, mas
também dentro dos lares e na vida privada de cada um. Rádio, TVs e internet são coisas do
passado, não existem mais meios de comunicação analógicos ou digitais. Cada pessoa
executa suas funções dentro dos comércios e fábricas vigiados o tempo todo pela polícia
militarizada. Mas você encontrou um meio de resistir. Reuniões são organizadas em porões
escondidos e planos são traçados para se reaver a liberdade e a democracia de outros tempos.
Você só precisa encontrar as pessoas certas e evitar ser descoberto. Todos contam com o seu
sucesso. O seu grupo é a última esperança!
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Policiais batem à sua porta! Roubar informações O seu grupo inteiro será
confidenciais desfeito de maneira trágica
5 Os equipamentos do grupo Invadir um local fortemente Não haverá mais nenhum local
foram furtados protegido seguro para se reunirem
arquétipos
1 Professor(a). Possui grande conhecimento dentro de uma área específica.
4 Advogado(a). Entende de tudo das leis e pode aliviar a barra quando necessário.
- 52 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
2 Hospital Alguém muito próximo a você Um incêndio num lugar muito próximo
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
PESSOAS E ORGANIZAÇÕES
d6 Organização Escalão Especialidade da Célula de Resistência
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FICÇÃO CIENTÍFICA
Num Sistema Solar colonizado, a Comunidade Galáctica une humanos em explorações por
mundos outrora distantes. Sob o sol, cidades adornam planetas e luas, Saturno abriga centros
científicos, Marte reluz em cidades sustentáveis e Júpiter abriga estações de mineração e
laboratórios subaquáticos. Entre naves que dançam pelo espaço, o intercâmbio de ideias e
recursos fortalece uma civilização diversificada. Mas desafios persistem: o desconhecido
espreita e debates éticos permeiam a sociedade, entre o progresso e a preservação, delineando
o futuro desta humanidade unida em sua jornada pelo vasto Cosmos.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 O radar da nave acusa a Analisar uma substância O seu planeta não será mais
aproximação de vários objetos habitável
2 Um longínquo sinal de S.O.S. é Contatar uma pessoa O sol irá explodir, sem chance
captado de escapar
3 Os recursos naturais ficam Conduzir uma nave Terá início um novo período de
escassos guerra galáctica
4 Um planeta belicoso declara Decifrar uma mensagem Todo um planeta deverá ser
guerra evacuado
5 Vocês sofrem um ataque Desenvolver uma tecnologia Viajar pelo espaço não será
político de outro planeta mais possível
arquétipos
1 Engenheiro aeroespacial. Recebe vantagem ao realizar reparos mecânicos e eletrônicos.
- 54 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Planeta Anomalias espaciais Conflitos Riscos científicos
- 55 -
FANTASIA CIENTÍFICA
Explore cenários exóticos, como florestas bioluminescentes com criaturas gigantescas e
cidades flutuantes habitadas por raças evoluídas. Mergulhe em um oceano interminável,
descubra cidades submersas e desvende segredos ancestrais. Enfrente um deserto inóspito
com ruínas de uma civilização avançada, enquanto luta contra tribos nômades e domina
tecnologias antigas. Embarque em missões perigosas, desde batalhas contra criaturas
extraterrestres até resgates em espaçonaves em colapso. Desvende segredos cósmicos e
torne-se um herói lendário neste universo extraordinário, onde a ação e a emoção nunca
cessam. Sua jornada está apenas começando!
Regra X: Você possui um poder especial único, que lhe confere vantagem em uma rolagem
específica. Pense qual é este poder e na situação que ele será útil.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
2 Uma antiga civilização Pacificar uma guerra entre Uma maldição tornará o
ressurgiu sem explicações grupos rivais planeta todo estéril
3 Dois planetas entram em uma Vencer diversos adversários Uma mortal arma alienígena
guerra mortal em um torneio intergaláctico será ativada
5 O núcleo do seu planeta está Viajar para o planeta proibido Criaturas sinistras surgirão de
prestes a colapsar portais interdimensionais
6 Ruínas antigas foram Fugir do planeta em que está Uma tempestade elétrica
profanadas por salteadores arrasará todo o planeta
arquétipos
1 Piloto Espacial. Recebe vantagem ao pilotar veículos e combater com armas lasers.
5 Engenheiro Alien. Recebe vantagem ao criar e consertar qualquer tipo de tralha, humana ou não.
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Corpo alienígena Comunicação alienígena Planeta alienígena Peculiaridade
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EXPLORAÇÃO ESPACIAL
Galáxias interligadas por portais estelares e tecnologia avançada coexistem com forças cósmicas. Impérios
estelares dominam sistemas solares, enquanto corsários buscam riqueza e glória. Planetas habitáveis escondem
mistérios e culturas. Em bares intergalácticos, alienígenas trocam notícias e mercadorias. Mas perigos espreitam:
criaturas abissais, cultos misteriosos e conspirações ameaçam a integridade do universo.
Regra X 1 - Galáxias, sistemas solares e planetas: Defina o número de sistemas solares em uma galáxia rolando
3d6 e o número de planetas em um sistema solar rolando 2d6. Use as tabelas extras para definir o tipo da estrela e
as características de um planeta. Para saber se é habitado ou não e todo o resto não contemplado pelas tabelas,
considere o tamanho do planeta e a proximidade do corpo central e use a regra de dilemas. É possível usar o
número rolado em um dilema para definir a intensidade da resposta. Exemplo: Um “sim” para a pergunta “É
habitado?”, posso entender que 4 indica poucas formas de vida e 6 um planeta de vida múltipla e complexa.
Regra X 2 - Naves e batalhas de naves: Primeiro, defina o tamanho de cada nave envolvida em um combate:
pequena (1d6 - resiste a 2 acertos), média (2d6 - resiste a 3 acertos) ou grande (3d6 - resiste a 4 acertos). Em um
confronto direto, role a quantidade de dados equivalente ao tamanho para cada nave, veja o maior dado rolado
para cada nave e os compare. A nave com o maior resultado acertou a outra.
Regra X 3 - Viagens espaciais: Considere que todas as naves possuem motor de dobra espacial e podem viajar
para qualquer ponto do universo. Porém, viagens espaciais podem ser arriscadas. A cada novo deslocamento, crie
uma cena com um evento utilizando o banco de ideias ou as tabelas extras relativas a “pontos de interesse”.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
1 Uma nave-planeta mortal em construção Investigar a situação Uma guerra terá início
ARQUÉTIPOS
d6 Descrição Espécie - Aparência Espécie - Características
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cenas (para “lugares”, alternativamente utilize a tabela extra)
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
5 Portal estelar ancestral Mestre sábio / Líder insurgente Uma negociação perigosa
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA (use quantos campos quiser da coluna “planetas” para definir suas
características, sabendo que 1-3 indicam a primeira opção e 4-6 a segunda opção. conjugue as
tabelas “ponto de interesse” para criar elementos instigantes em um planeta)
d6 Corpo central Planetas Ponto de interesse 1 Ponto de interesse 2
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VIAGEM NO TEMPO
Nos confins de uma cidade movimentada, há uma loja discreta e enigmática, camuflada entre
becos estreitos. Dentro, estantes abarrotadas de volumes empoeirados sobre viagens no
tempo e paradoxos temporais dividem espaço com artefatos enigmáticos em vitrines
reluzentes. Clientes curiosos e determinados buscam conhecimento e orientação entre
crononautas, vestidos de maneira peculiar e carregando consigo relatos fascinantes de
incursões por séculos distantes. O ambiente é impregnado pelo aroma de pergaminhos antigos
e pelo murmúrio sutil de engrenagens, criando uma atmosfera onde o passado e o futuro se
entrelaçam em um emaranhado intrigante de possibilidades temporais.
Regra X: Ao realizar uma ação que possa interferir diretamente em um evento histórico
significativo, lance um dado. Se o resultado for ímpar, a linha temporal é ameaçada,
desencadeando consequências imprevisíveis. Você deve lidar com os efeitos colaterais desse
paradoxo e encontrar uma maneira de restaurar o fluxo temporal.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…
3 Estranhas figuras aparecem em Recuperar o artefato antes O tempo será acelerado até o
fotografias antigas do último pôr do sol infinito
6 Uma névoa temporal começou a Resolver o enigma para Pessoas próximas ficarão
se espalhar desativar o loop temporal perdidas no tempo
arquétipos
1 Cientista Temporal. Focado na pesquisa e na compreensão dos paradoxos temporais.
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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)
banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
TABELA EXTRA
d6 Tempo Continente Dispositivo de viagem Grupo vilão
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Codex
Dominus
Prepare-se para uma jornada sem limites com o Codex Dominus! Neste
livro, você mergulhará em 28 cenários genéricos, prontos para serem
moldados à sua vontade. Se inspire nos seus filmes e livros favoritos,
misture diferentes gêneros e deixe a sua criatividade rolar solta! Use o
Velho Oeste com Mitologias para criar uma narrativa que mistura o
faroeste com elementos épicos de diferentes mitologias ao redor do
mundo. Com Investigação e Fantasia Urbana, adicione elementos de
detetive a uma cidade moderna repleta de criaturas mágicas e seres
fantásticos. Ou então com Comédia Romântica e Super-Heróis, divirta-se
com romances engraçados e dramas amorosos entre super-humanos,
mostrando o lado mais humano dos heróis. Ou você quer Zumbis
Espaciais? E que tal Contos de Fadas Cyberpunk?! As possibilidades são
infinitas! Com apenas um dado de seis lados, papel e lápis, você será o
mestre de sua própria saga, criando personagens, desafiando o destino e
explorando um universo de aventuras cena a cena. Experimente a
liberdade narrativa como nunca antes com o Dominus e descubra um
novo mundo de possibilidades para o seu RPG favorito. Boas rolagens e
que sua jornada seja épica!
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