Compilado Talentos TRPG

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Compilado Tormenta Role Playing Game

1
pouca iluminação. Membros de qualquer raça podem ser
aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de
Ambientais água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia
ou até mesmo grandes lagos subterrâneos.
Benefício: Você recebe visão na penumbra e +4 em testes de
Arton é estonteante em sua variedade de raças e povos, Atletismo para nadar.
vivendo juntos ou isolados, em harmonia ou em guerra. Da Especial: Se você já pertence a uma raça com visão na
mesma forma, este mundo também oferece as mais variadas penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se já possui
e extremas condições ambientais — das geladas Montanhas visão no escuro, seu alcance é duplicado.
Uivantes ao tórrido Deserto da Perdição, passando pela
ensolarada Grande Savana, a densa floresta de Greenaria, as Raça Avançada:
inclementes Montanhas Sanguinárias e o misterioso Oceano. (Manual das Raças pagina 94)
Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros
Estes talentos representam adaptações raciais a certo tipo de
membros de sua raça. Esse avanço pode ocorrer em
ambiente. Seu acesso a personagens jogadores deve ser
pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos
escolhido pelo mestre, entre as seguintes opções:
ou magias de uma entidade superior, por exemplo) ou
Apenas humanos. A raça humana é aquela mais adaptável, indivíduos especiais, “superdotados”. No entanto, o aumento
mais propensa a mudar conforme as circunstâncias. de intelecto vem acompanhado de menor vigor físico.
Comparados a raças como anões e elfos — sempre iguais ao Benefício: Você recebe +2 em testes de Inteligência e
longo dos séculos —, humanos são extremamente mutáveis e perícias baseadas em Inteligência, mas sofre redutor de –2
variantes. Um bárbaro do gelo e um nômade do deserto são em testes de Fortitude.
ambos humanos, mas muito diferentes. Para representar essa
adaptabilidade extrema, talentos ambientais estão Raça Carnívora:
disponíveis apenas para humanos. (Manual das Raças pagina 94)
Quase todos os humanoides são onívoros, capazes de digerir
Apenas humanos e meio-humanos. Expandindo um pouco alimentos de origem animal ou vegetal. Uma criatura
a opção anterior, talentos ambientais também podem estar carnívora é sempre predadora, feral, incapaz de ingerir
disponíveis para raças meio-humanas ou de sangue humano: vegetais ou até mesmo carne cozida. Apenas os membros
lefou, meio-elfos, meio-orcs, minauros e moreau. Considere mais selvagens e insanos de uma raça adquirem esse
“humana” qualquer raça com pelo menos um modificador de comportamento, o que pode acontecer por razões variadas.
habilidade livre para escolher. Por exemplo, meio-elfos têm Benefício: Você recebe a habilidade faro, mas não pode
Destreza +2 e +2 em outra habilidade à escolha do jogador; alimentar-se de nada (incluindo rações para viagem) exceto
meio-dríades e meio- -gênios, apesar do nome, não se carne crua.
qualificam.
Raça Couraçada:
Apenas 1º nível. Qualquer raça humanoide pode ter talentos (Manual das Raças pagina 95)
ambientais. Membros de uma mesma raça podem mostrar Quando os predadores são numerosos e ferozes, a melhor
diferenças espantosas quando encontrados em regiões defesa muitas vezes é uma armadura natural, formada por
distintas: o elfo tradicional das florestas será diferente de um couro grosso ou mesmo placas ósseas. Esta adaptação
elfo das montanhas, enquanto o típico anão subterrâneo terá incomum pode surgir como resposta a ambientes hostis
pouco em comum com um anão das savanas. Contudo, uma (como as Montanhas Sanguinárias) ou influências mágicas
vez que essas mudanças são herdadas dos pais, talentos (como um mago disposto a criar soldados resistentes, ou um
ambientais podem ser adquiridos apenas no 1º nível. deus menor que deseja proteger seus devotos). Infelizmente,
Ah, vale tudo! Claro, em um mundo de deuses e magia, a blindagem também torna você mais lento.
muitas outras razões são possíveis. Basta um momento de Benefício: Você recebe CA+2, mas sofre redutor de –2 em
inspiração tresloucada para que o Deus do Caos decida testes de Reflexos.
transformar alguns minotauros em criaturas marinhas. Longe Raça do Deserto:
dali um experimento na Academia Arcana produz elfos (Manual das Raças pagina 95)
resistentes ao frio. Um ritual de sacrifício realizado por Embora existam desertos gelados, este talento é específico
cultistas de Megalokk oferece a seus celebrantes hábitos para habitantes de desertos quentes e outras áreas de clima
carnívoros, enquanto um poderoso necromante transforma abrasador (como muitos pontos do reino de
seus servos halflings em criaturas noturnas. Sckharshantallas). Criaturas do deserto são resistentes ao
Perceba que estes talentos podem ter origem natural ou não, calor e desidratação. Seres com esta tolerância são
e nem sempre fazem sentido. Um elfo-do-mar com o talento encontrados no Deserto da Perdição, mas também podem
Raça das Águas talvez seja um exímio nadador, superior aos ocorrer pelo contato prolongado com seres flamejantes
outros de sua raça. Mas um anão, minotauro ou centauro (como dragões vermelhos).
com o talento Raça das Nuvens muito provavelmente Benefício: Você recebe +4 em testes de Fortitude contra
recebeu esse dom de forma sobrenatural. calor e fogo, e resistência a calor 1 (cumulativa com outras).

Raça das Águas: Raça Domesticada:


(Manual das Raças pagina 94) (Manual das Raças pagina 95)
Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (golfinhos Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como
e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), escravos, ou pertencem a povos pacifistas ou dizimados por
mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com tragédias. Estes seres têm muita disposição para fazer
amizade, mas pouca determinação e agressividade. Quase

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todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, geral são anfíbios e passam boa parte do tempo em terra, ou
assim como muitos elfos e halflings. escondidos em águas rasas.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Carisma e perícias Benefício: Você recebe +2 em testes de Furtividade, testes
baseadas em Carisma (exceto Intimidação), mas sofre de Atletismo para nadar e testes de Fortitude contra doenças
redutor de –2 em testes de Vontade. e venenos.
Raça da Floresta: Raça da Planície:
(Manual das Raças pagina 95) (Manual das Raças pagina 95)
Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com Criaturas das planícies estão acostumadas a terrenos amplos
a visão para localizar presas e ameaças, por isso e vegetação rasteira, onde ficar escondido e correr muito são
desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos. Nativos habilidades necessárias para predadores e presas. Muitos
dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes povos da Grande Savana têm este talento, não sendo
apresentam este talento. incomum encontrá-lo também em habitantes do Reinado.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Benefício: Você recebe +2 em testes de Furtividade e
Percepção para ouvir. deslocamento +3m.
Raça do Gelo: Raça Subterrânea:
(Manual das Raças pagina 95) (Manual das Raças pagina 95)
Criaturas árticas são muito resistentes ao frio. Este talento é Habitantes de túneis e cavernas contam com sentidos
encontrado em nativos das Montanhas Uivantes, onde diferentes da visão, mas também são muito sensíveis à luz do
existem versões glaciais de quase todas as raças — mas dia. Apenas criaturas que passam a vida inteira sob a terra
habitantes de masmorras geladas dominadas por dragões (ou foram alteradas para viver assim) apresentam este
brancos também podem exibir estas características. talento.
Benefício: Você recebe +4 em testes de Fortitude contra frio Benefício: Você recebe percepção às cegas 9m. No entanto,
e gelo, e resistência a frio 1 (cumulativa com outras). é considerado ofuscado (redutor de –1 em jogadas de ataque)
quando exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do
Raça da Montanha: dia. Esta penalidade é cumulativa com quaisquer outras já
(Manual das Raças pagina 95) possuídas pela raça (como os finntroll).
Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em
escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio. Raças
de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou
subterrâneas (como anões e finntroll) podem ter esta
variação, independentemente de suas restrições.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Atletismo para
escalar, e em testes de Acrobacia (todos, exceto arte da
fuga).
Raça Noturna:
(Manual das Raças pagina 95)
Criaturas noturnas confiam em sua visão sensível e audição
aguçada, mas não chegam a ser tão intolerantes à luz forte
quanto criaturas subterrâneas (veja o talento Raça
Subterrânea, adiante).
Benefício: Você recebe visão na penumbra e +4 em testes de
Percepção para ouvir.
Especial: Se você já pertence a uma raça com visão na
penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se já possui
visão no escuro, seu alcance é duplicado.
Raça das Nuvens:
(Manual das Raças pagina 95)
Habituado a espaços abertos — seja devido à habilidade de
voar, seja por viver em ambientes elevados —, você tem
visão aguçada e bom desempenho nas alturas. Habitantes da
cidade voadora de Vectora não raras vezes apresentam este
talento.
Benefício: Você recebe +4 em testes de Percepção para
observar e deslocamento +3m quando voa por meios
próprios (asas, magias ou veículos).
Raça do Pântano:
(Manual das Raças pagina 95)
Habitantes de pântanos, charcos e lamaçais são bons
nadadores. São também resistentes às muitas doenças
causadas por bichos que infestam o lugar. Mas, ao contrário
das criaturas aquáticas (veja o talento Raça das Águas), em

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Combate
Todos os talentos descritos a seguir fazem parte da lista de Pré-requisito: Des 13.
talentos adicionais do guerreiro. Alguns também aparecem Benefício: Quando usa armas leves de corpo-a-corpo, você
entre talentos bônus de outras classes, como o monge, ranger pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em
e swashbuckler. No entanto, eles não são exclusivos destas jogadas de ataque.
classes — qualquer personagem que cumpra seus pré-
requisitos pode adquirir estes talentos. Adaga Sorrateira:
(Manual do malandro pagina 39)
Acerto Crítico Aprimorado: Entre um golpe e outro, uma adaga dispara de suas mãos.
(Modulo básico pagina 96) Pré-requisitos: Sacar Rápido, Fintar Aprimorado.
Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a Benefício: Quando você erra um ataque corpo-a-corpo, pode
arma escolhida. sacar e arremessar uma adaga contra o mesmo oponente.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus Este ataque e uma ação livre, mas sofre uma penalidade de –
base de ataque +8. 2. Se você acertar este ataque, causa dano adicional de
Benefício: Sua margem de ameaça com a arma escolhida é ataque furtivo (se você tiver esta habilidade).
dobrada. Esse efeito não se acumula com qualquer outro
efeito que dobre a margem de ameaça de uma arma e é Agarrar Aprimorado:
sempre o primeiro a ser aplicado. (Modulo básico pagina 96 ou Império de Jade pagina 111)
Você consegue agarrar melhor seus oponentes.
Acerto Crítico Aprimorado: Pré-requisito: For 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
(Império de Jade pagina 111) Benefício: Você recebe +4 em jogadas de ataque para
Você sabe desferir golpes mortais com sua arma escolhida. agarrar.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus
base de ataque +8. Alcance Supremo:
Benefício: Escolha uma arma. Sua margem de ameaça com (Manual do Combate pagina 31)
esta arma aumenta em +2. Você sabe esticar seu corpo e posicionar-se de forma a cobrir
uma grande extensão do campo de batalha.
Acuidade com Arma: Pré-requisito: Especialização em Arma
(Modulo básico pagina 96) Benefício: Enquanto estiver usando uma arma na qual você
Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais tenha Especialização em Arma, aumente seu alcance natural
agilidade do que força. em 1,5m.
Pré-requisito: Des 13.
Benefício: Quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você Ameaça Concreta:
pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em (Manual do Arcano pagina 38)
jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um Você não ameaça --- você conjura.
escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em Pré-requisito: Car 13.
jogadas de ataque. Benefício: Sempre que você reduzir os PV de um inimigo
para 0 ou menos usando uma magia, seus oponentes hesitam.
Acuidade com Arma: Todos os inimigos que tiverem nível igual ou menor ao
(Império de Jade pagina 111) oponente que você derrubou sofrem uma penalidade de -1
Você é especialmente eficaz com armas leves, que usam em jogadas de ataque e teste de resistência até o final do
mais agilidade do que força bruta.

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encontro. Apenas criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) são Arma Natural Aprimorada:
afetadas. (Guia da Trilogia pagina 107 ou Manual de Criação de
Monstros pagina 5)
Animal Encurralado:
Escolha uma arma natural. Esta arma natural é mais perigosa
(Manual do Combate pagina 31)
que o normal para seu tipo e tamanho.
Você é mais perigoso quando está cercado de inimigos.
Pré-requisito: Uma ou mais armas naturais.
Pré-requisito: Destreza 13.
Benefício: A arma natural escolhida causa dano como se
Benefício: Quando você estiver flanqueado, sua margem de
você fosse uma categoria de tamanho maior.
ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando-
Especial: A seguir estão os danos para uma criatura Colossal
o. Por exemplo, se estiver usando uma espada longa
com este talento: mordida (6d6); garra ou ferrão (2d10);
(margem de ameaça 19-20) e sendo flanqueado por dois
chifres ou cauda (4d8); pancada (2d10).
oponentes, sua margem de ameaça passa para 17-20. Este
benefício se aplica apenas contra oponentes que estão Arma Secundária Grande:
flanqueando-o. (Guia da Trilogia pagina 107)
Você fortaleceu sua mão secundária para usar uma arma
Apanhar Objetos:
grande.
(Modulo básico pagina 96)
Pré-requisito: Combater com Duas Armas
Você pode apanhar flechas, adagas e outras armas
Benefício: Você pode empunhar duas armas de uma mão
arremessadas ou disparadas contra você.
com o talento Combater com Duas Armas.
Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado,
Normal: O talento Combater com Duas Armas só pode ser
Desviar Objetos.
usado com uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas
Benefício: Quando usa o talento Desviar Objetos, você pode
armas leves.
apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de
arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como Armadura Natural Aprimorada:
uma reação. (Galrasia Mundo Perdido pagina 33 ou Manual de Criação
de Monstros pagina 5)
Aparar:
Sua armadura natural é mais espessa e resistente que o
(Modulo básico pagina 96 ou Piratas & Pistoleiros pagina
normal para seu tipo e tamanho.
17)
Pré-requisito: Bônus natural na classe de armadura, Con 13.
Você pode usar sua arma para bloquear ataques.
Benefício: Seu bônus de armadura natural aumenta em +1.
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
em Combate, bônus base de ataque +6.
Seus efeitos se acumulam.
Benefício: Uma vez por rodada, você pode tentar aparar um
ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o Artilheiro:
resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você (Piratas & Pistoleiros pagina 17 ou Mundo dos Deuses
evita o ataque. pagina 134)
Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma Você é treinado no uso de armas de artilharia.
afetada pelo talento Acuidade com Arma. Benefício: Você recebe um bônus de +4 em jogadas de
ataque com balistas, catapultas, canhões e nebulbos.
Aparar:
(Império de Jade pagina 111) Assustar:
Você pode usar sua arma para bloquear ataques. (Guia da Trilogia pagina 114)
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização Você grita, rosna ou apenas mantém uma postura
em Combate, bônus base de ataque +6. desconcertante em combate. Seus inimigos tremem.
Benefício: Você pode tentar aparar um ataque corpo-a-corpo Pré-requisito: Car 13, treinado em Intimidação.
que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque como uma Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um teste
reação, uma vez por ataque. Se o resultado da sua jogada for de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um oponente
maior que a do oponente, você evita o ataque. a até 9m. Se você for bem-sucedido, o oponente fica
Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma desprevenido até o início do próximo turno dele.
afetada pelo talento Acuidade com Arma.
Custo: 1 PM por uso. Assustar Aprimorado:
(Guia da Trilogia pagina 114)
Aparência Inofensiva: Você consegue assustar rapidamente
(Modulo básico pagina 96) Pré-requisito: Assustar
Por algum motivo – ser uma mulher, parecer fraco, ser de Benefício: Você pode usar o talento Assustar como uma
tamanho Pequeno... – você não parece perigoso. Isso faz com ação de movimento.
que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo
Pré-requisito: Car 13. Atacar Inocentes:
Benefício: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que (Piratas & Pistoleiros pagina 17)
atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição Você é habilidoso contra oponentes sem treino em combate.
(CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Pré-requisitos: Bônus base de ataque +5, tendência não
Carisma). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só bondosa.
funciona uma vez por combate, isso é, independente da Benefícios: Você pode, com uma ação de rodada completa,
criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você realizar um ataque impiedoso contra um oponente com
normalmente nas rodadas seguintes. pouco ou nenhum treino em combate (ou seja, uma criatura
com bônus base de ataque +0). Isso normalmente inclui

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personagens de 1º nível das seguintes classes: adepto, Normal: Sem este talento, ataques desarmados causam 1d3
aristocrata, bardo, clérigo, druida, especialista, feiticeiro, pontos de dano, e podem causar apenas dano não-letal.
ladino, mago, monge e plebeu. Especial: Este dano é para criaturas de tamanho Médio. Se
você pertence a outra categoria de tamanho, consulte a tabela
Ataque Atordoante: "Dano de Armas por Tamanho” para saber seu dano
(Modulo básico pagina 96) desarmado.
Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos.
Pré-requisito: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado. Ataque Duplo:
Benefício: Declare que está usando este talento antes de (Modulo básico pagina 96)
fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade
de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de impressionante com a arma escolhida.
Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus
de Sabedoria). Se falhar, fica atordoada por uma rodada. base de ataque +6.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia Benefício: Quando faz um ataque com a arma escolhida,
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a você pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão,
acertos críticos não podem ser atordoadas. mas sofre penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque.
Ataque Atordoante: Ataque Duplo:
(Império de Jade pagina 115) (Império de Jade pagina 116)
Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos. Você consegue atacar com velocidade impressionante com
Pré-requisito: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado. sua arma escolhida.
Benefício: Declare que está usando este talento antes de Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus
fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além base de ataque +6.
de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de Benefício: Se estiver usando sua arma escolhida e fizer a
Fortitude (CD 15). Se falhar, fica atordoada por uma rodada. ação padrão atacar, você pode fazer um ataque adicional com
Custo: 1 PM. Se gastar tantos PM quanto um jutsu de grau essa arma.
apropriado, a CD do teste de Fortitude aumenta de acordo. Custo: 2 PM.
Por exemplo, se gastar 6 PM, o teste tem CD 22 (como um
jutsu avançado). Ataque em Movimento:
(Modulo básico pagina 97 ou Império de Jade pagina 116)
Ataque com Escudo: Você faz ataques e se movimenta com agilidade
(Manual do Combate pagina 31 ou Guia da Trilogia pagina Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de
99) ataque +4.
Você é treinado em atacar com uma arma e um escudo. Benefício: Quando estiver atacando corpo-a-corpo, você
Pré-requisito: Usar Escudos pode se mover antes e depois do ataque, desde que a
Benefício: Se estiver usando um escudo, você pode fazer um distância total percorrida não seja maior que seu
ataque adicional com ele. No entanto, você sofre uma deslocamento.
penalidade de –2 em todas as jogadas de ataque e perde o Você não pode usar este talento se estiver de armadura
bônus que o escudo fornece à CA até sua próxima rodada. pesada.
Normal: Você pode se mover antes ou depois de um ataque,
Ataque com Escudo Aprimorado: mas não ambos.
(Modulo básico pagina 96)
Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteção. Ataque Furtivo Aprimorado:
Pré-requisito: Usar Escudos (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 49 ou Manual do
Benefício: Quando você ataca com o escudo, mantém seu Malandro pagina 40)
bônus na CA. Ladrões sabem acertar onde dói. Membros de irmandades
Normal: Um personagem que ataque com seu escudo perde sabem acertar onde mata.
o bônus que ele fornece à CA até sua próxima rodada. Pré-requisito: ataque furtivo +3d6.
Benefício: Os dados de dano adicional que você causa com
Ataque Desajeitado: um ataque furtivo aumentam para d8. Se você tiver níveis de
(Pergaminhos Ancestrais pagina 50) ladino capanga, seu dano com ataque furtivo aumenta para
Seus ataques usando armas muito grandes são desajeitados, d10.
acertando aqueles que estão à sua volta. Normal: Os dados de dano adicional de um ataque furtivo
Pré-requisito: Des 11 ou menor. são d6.
Benefício: Todos os seus ataques usando armas pelo menos
uma categoria de tamanho maior que você são Ataque Giratório:
automaticamente direcionados contra todos os alvos válidos (Império de Jade pagina 116 ou Modulo Básico pagina 97)
adjacentes ao personagem, tanto na frente como aos lados e Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em
atrás, dentro do alcance da arma. combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em
Ataque Desarmado Aprimorado: Movimento, Especialização em Combate, bônus base de
(Modulo básico pagina 96 ou Império de Jade pagina 116) ataque +4.
Você sabe lutar sem armas. Benefício: Se fizer a ação padrão atacar, você pode fazer um
Benefício: Seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de ataque corpo-a-corpo contra cada oponente no seu alcance
dano, e podem causar dano letal ou não-letal (à sua escolha). no lugar de todos os seus outros ataques.

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Ataque Mascarado: Com lâminas leves, você golpeia com precisão mortal.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 50) Pré-requisito: Des 13, Acuidade com Arma, Especialização
Você pode enganar o seu adversário com um blefe, fazendo- em Combate.
o abrir a guarda. Por exemplo, mostrando para ele a sua mão Benefício: Quando usa uma arma afetada pelo talento
fechada e dizendo _bata aqui_, para em seguida acertá-lo na Acuidade com Arma, você soma seu bônus de Destreza
cabeça com aquela própria mão. (além do bônus de Força) em jogadas de dano.
Pré-requisito: Sab 15 ou menor.
Ataque Sagaz:
Benefício: Gaste uma ação padrão e faça um teste de
(Modulo básico pagina 97 ou Piratas & Pistoleiros pagina
Enganação contra CD 15 + o modificador de Inteligência de
18))
um inimigo à distância de um ataque corpo-a-corpo. Se você
Sua espada é ágil, e também atinge os lugares certos.
for bem-sucedido, ganha imediatamente um ataque de
Pré-requisito: Int 13, Acuidade com Arma, bônus base de
oportunidade contra ele, que pode ser feito como um ataque
ataque +4
de toque. Você pode usar este talento uma vez por combate
Benefício: Quando usa uma arma afetada pelo talento
contra cada oponente.
Acuidade com Arma, você soma seu modificador de
Ataques Múltiplos: Inteligência (além do modificador de Força) em jogadas de
(Guerras Táuricas pagina 49 ou Manual de Criação de dano.
Monstros pagina 5)
Até Acertar:
Você sabe como usar todo o seu corpo em uma luta.
(Manual do Combate pagina 32)
Pré-requisito: Uma ou mais armas naturais.
Você não desiste frente a pequenas falhas. Tenta de novo e
Benefício: Quando faz um ataque adicional com uma arma
'de novo, até ser bem-sucedido!
natural, a penalidade que você sofre em seus ataques diminui
Pré-requisito: Foco em Arma.
para -2.
Benefício: Se você errar um ataque usando uma arma na
Normal: um personagem que faça um ataque adicional com
qual possui Foco em Arma, recebe um bônus de +1 em
uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus
jogadas de ataque, desde que use a mesma arma contra o
ataques.
mesmo oponente. Caso erre o segundo ataque, recebe um
Ataque Poderoso: bônus de +2 no ataque posterior, e assim por diante. O bônus
(Modulo básico pagina 97) termina quando você acertar um ataque.
Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe
Atropelar Aprimorado:
destruidor.
(Modulo básico pagina 97 ou Império de Jade pagina 116)
Pré-requisito: For 13.
Você não tem medo de passar por cima de seus oponentes.
Benefício: Declare que está usando este talento antes de
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade
Benefício: Quando você realiza a manobra atropelar, o alvo
de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.
não pode escolher evitá-lo. Além disso, você receber +4 em
Ataque Poderoso: jogadas de ataque para atropelar.
(Império de Jade pagina 116)
Basta!:
Você pode sacrificar energia e precisão para desferir um
(Manual do Combate pagina 32)
golpe destruidor.
Você está farto dos truques e artimanhas de seus oponentes.
Pré-requisito: For 13.
'Vai acabar com esta luta em um único golpe!
Benefício: Declare que está usando este talento antes de
Pré-requisitos: Vontade de Ferro, bônus base de ataque
fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade
+10.
de –2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.
Benefício: Uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar
Custo: 1 PM para aumentar o bônus no dano em +2,
qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do alvo.
cumulativo.
Se você errar o ataque, o uso diário não é perdido.
Ataque Poderoso Aprimorado: instalada em seu corpo, podendo ser vestida ou recolhida
(Manual do Combate pagina 31) com uma ação livre. Ela não pode ser roubada.
Seus golpes destruidores são destruidores mesmo. A armadura funciona de forma normal (por exemplo, você
Pré-requisito: Ataque Poderoso, bônus base de ataque +6. ainda é afetado por penalidade de armadura). Você pode
Benefício: Como Ataque Poderoso, mas você pode sofrer trocar a blindagem por outra com um teste de Ofício
uma penalidade de –4 no ataque para receber um bônus de (metalurgia) em uma hora (CD 10), ou o tempo normal para
+8 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso). vestir a armadura (CD 20). Apenas armaduras obra-prima
podem ser instaladas.
Ataque Preciso: Além disso, ao instalar uma armadura leve, você tem 25% de
(Modulo básico pagina 97 ou Piratas & Pistoleiros pagina chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou
18) ataque furtivo; 75% com uma armadura média; e 100% com
Com lâminas leves, você sabe golpear com precisão mortal. uma armadura pesada.
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização
em Combate, bônus base de ataque +11. Bloqueio Ambidestro:
Benefício: Quando usa uma arma afetada pelo talento (Império de Jade pagina 117 ou Modulo básico pagina 97)
Acuidade com Arma, você soma 1d6 em jogadas de dano. Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma
arma dupla.
Ataque Preciso: Pré-requisito: Des 15, Combater com Duas Armas.
(Império de Jade pagina 116)

7
Benefício: Se usar o talento Combater com Duas Armas, Benefício: Em combate corporal com uma arma cortante ou
você recebe +2 na classe de armadura até o seu próximo perfurante, você pode tentar cegar sua vítima. A precisão
turno. necessária requer que você concentre-se nos olhos de seu
adversário, e mais nada. Faça um ataque com uma
Bloquear Dedo no Olho: penalidade de -12 contra a classe de armadura do oponente.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 50) Você deve declarar o uso deste talento antes do ataque.
Você sabe bloquear ataques com os dedos mirados contra os Em caso de falha, o ataque não causa nenhum dano ou efeito.
seus olhos. Em caso de sucesso, além de sofrer dano normal, a vítima
Pré-requisito: Des 9. não consegue enxergar através do olho atingido. Um
Benefício: Você pode fazer um teste de Reflexos ao invés de personagem privado de um olho sofre uma penalidade de -2
Fortitude para resistir ao golpe Dedo no Olho. Suas em testes de pericias que envolver visão (Avaliação, Decifrar
avançadas defesas também garantem um bônus de +4 em Escrita, Observar...), testes de Iniciativa, Reflexos, Destreza
testes de resistência contra quaisquer ataques ou magias que e jogadas de ataque a distância.
possam cegá-lo, pasmá-lo ou atordoá-lo. Um novo ataque bem-sucedido contra o outro olho da vítima
Bote da Víbora: vai cega-la. Uma magia curar cegueira, curar completa ou
(Manual do Combate pagina 32) superior restaura o(s) olhos(s) da vítima. Esta manobra não
Você corre em direção ao inimigo e golpeia com duas armas provoca ataques de oportunidade. Criatura rumines a
num único ataque. sucessos decisivos, ou que não precisem dos olhos para
Pré-requisito: Combater com Duas Armas. enxergar, também são imunes a esta manobra.
Benefício: Se você estiver lutando com duas armas, pode Especial: Esta manobra é mais eficaz com armas leves.
fazer um ataque com cada uma no final de uma investida. O Além da penalidade normal de -12, acrescente uma
ataque sofre a penalidade por atacar com duas armas e o penalidade extra para -2 para armas de uma mão, ou -4 para
bônus por investida, como normal. armas de duas mãos (estas armas são grandes demais para
atingis os olhos com precisão).
Brecha na Guarda:
(Manual do Combate pagina 32) Chifres Aprimorados:
Você sabe se aproveitar das falhas na defesa de seu (Pergaminhos Ancestrais pagina 49)
oponente. 'Não é covardia — é sobrevivência. O minotauro possui chifres impressionantes, capazes de
Pré-requisito: Tendência não Leal. rivalizar em qualidade com armas aprimoradas.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 nas jogadas de dano Pré-requisitos: Habilidade de classe chifres ancestrais, veja
contra oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos. abaixo.
Benefício: Os chifres do personagem possuem uma
Briga de Rua: qualidade especial, como os aprimoramentos para armas do
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 50) Manual do Combate. O aprimoramento desejado definirá no
Em combate, você é um gato selvagem, mordendo, pré-requisito do talento:
arranhando e chutando seus inimigos sem nenhuma ação Brutal: bônus base de ataque +1
arcaica de cavalheirismo ou jogo limpo. Equilibrado: bônus base de ataque +1
Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado Magistral: bônus base de ataque +4.
Benefício: Em combate, você pode fazer uma finta seguida Preciso: bônus base de ataque +7.
de um chute em uma área sensível ou qualquer outro truque Maciço: bônus base de ataque +7.
sujo semelhante. Como uma ação completa, faça um teste de O personagem deve gastar pelo menos uma hora no começo
finta (veja a perícia Enganação) contra um oponente em do dia limpando, polindo e afiando os seus chifres, ou perde
combate corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido, como os benefícios do talento até que possa fazê-lo de novo.
uma ação livre você pode fazer um ataque desarmado que
causa dano dobrado. Chuva de Golpes:
Quando executa a manobra agarrar, você rasga as orelhas de (Guia da Trilogia pagina 107)
seu oponente, morde seus dedos ou puxa os cabelos, Em combate, cada parte de seu corpo é letal.
recebendo +2 de bônus nas jogadas de dano. Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Combater
Normal: Um personagem que faça um ataque adicional com com Duas Armas Aprimorado.
uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus Benefício: Quando usa o talento Combater com Duas
ataques. Armas, você recebe um ataque desarmado adicional.

Casca Grossa: Combate Montado:


(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) (Modulo básico pagina 98)
Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos. Você sabe lutar cavalgando.
Pré-requisito: Con 13. Pré-requisito: Treinado em Cavalgar.
Benefício: Você soma seu bônus de Constituição na CA. Benefício: Uma vez por rodada, você pode tentar desviar um
Este bônus não é cumulativo com armaduras. ataque que iria atingir sua montaria. Faça um teste de
Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do
Cegar: oponente, você evita o ataque.
(Piratas & Pistoleiros pagina 18)
Você consegue fazer ataques contra os olhos de seus Combate Montado:
oponentes, cegando-os. (Império de Jade pagina 117)
Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma cortante ou Você sabe lutar cavalgando.
perfurante), tendência não-Bondosa. Pré-requisito: Treinado em Cavalgar.

8
Benefício: Você pode tentar desviar um ataque que iria Você treinou diversas posições de luta, e pode trocar entre
atingir sua montaria. Faça um teste de Cavalgar como uma elas conforme a situação exige.
reação, uma vez por ataque. Se o resultado for maior que a Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
jogada de ataque do oponente, você evita o ataque. Benefício: Você recebe duas posturas da lista a partir da
Além disso, quando está montado e faz uma investida, você página 40.
pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. A
continuar se movendo em linha reta, e seu movimento total cada vez que escolhe, recebe duas posturas.
na rodada não pode ser superior ao dobro do deslocamento
da montaria. Conhecimento de Jutsus:
Custo: 1 PM por uso. (Império de Jade pagina 128)
Você estudou para aumentar seu repertório de jutsus.
Combater com Duas Armas: Benefício: Você aprende dois jutsus de qualquer chacra e
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) grau que possa executar. Por exemplo, se você tiver o talento
Você é treinado em usar uma arma em cada mão. Abrir Chacra (Braços), pode aprender dois jutsus de Força de
Pré-requisito: Des 15. grau básico.
Benefício: Se estiver usando uma arma de uma mão e uma Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques Cada vez, você aprende dois novos jutsus.
com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto,
você sofre um redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque. Coronhada:
Especial: Personagens com três ou mais braços podem (Piratas & Pistoleiros pagina 18)
atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos O adversário alcançou você, e tudo que você tem é um
os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas mosquete descarregado? Sem problemas.
Aprimorado e Maior. Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Benefício: Você pode usar pistolas (dano 1d4) e mosquete
Combater com Duas Armas Aprimorado: (1d6) como armas de combate corpo-a-corpo (ambos
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) decisivo x2, concussão).
Você é muito bem treinado em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisito: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus Cortar a Fronte:
base de ataque +6. (Piratas & Pistoleiros pagina 18)
Benefício: Usando o talento Combater com Duas Armas, sua Através de um corte profundo acima dos olhos, você pode
penalidade em jogadas de ataque diminui para -2. cegar seu oponente com o próprio sangue.
Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma cortante),
Combater com Duas Armas Maior: tendência não-Bondosa.
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) Benefício: Em combate corporal, você pode tentar causar um
Você é um mestre em usar uma arma em cada mão. corte na região da fronte, fazendo o sangue escorrer sobre os
Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Armas, olhos com resultados semelhantes ao talento Cegar. Devido à
Combater com Duas Armas Aprimorado, bônus base de precisão necessária, faça um ataque com uma penalidade de -
ataque +11. 8 contra a classe de armadura do oponente. Você deve
Benefício: Usando o talento Combater com Duas Armas, declarar o uso deste talento antes do ataque.
você não sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque. Em caso de falha, o ataque não causa nenhum dano ou efeito.
Em caso de sucesso, você inflige à vítima um ferimento que
Conhecimento Anatômico: sangra sobre os olhos, causando cegueira temporária.
(Manual do Malandro pagina 40) A vítima pode usar uma ação de movimento para limpar o
Você sabe onde estão os pontos vitais de uma pessoa. E trata sangue, mas ele voltará a escorrer em 1 rodada. O
de sempre atingi-los. sangramento persiste durante 1 minuto, ou até ser curado
Pré-requisitos: Treinado em Cura, ataque furtivo +2d6. com mágica (qualquer magia de cura fechará o corte) ou um
Benefício: Sempre que você fizer um ataque furtivo com teste bem-sucedido de Cura (CD 12).
uma arma leve, sua margem de ameaça aumenta em +2, e Esta manobra não provoca ataques de oportunidade.
seu multiplicador de critico aumenta em +1. Por exemplo, se Criaturas imunes a sucessos decisivos, que não sangram, ou
você fizer um ataque furtivo com uma adaga, terá critico 17- não precisam dos olhos para enxergar, também são imunes a
20/x3. esta manobra.
Conhecimento de Golpes: Especial: esta manobra é mais eficaz com armas leves. Além
(Manual do Combate pagina 32) da penalidade normal de - 12, acrescente uma penalidade
Você aprendeu golpes especiais, mais complexos — eficazes extra de
— que meros cortes e estocadas. - 2 para armas de uma mão, ou de-4 para armas de duas
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1. mãos (estas armas são grandes demais para atingir os olhos
Benefício: Você recebe dois golpes da lista a partir da com precisão).
página 37, e 3 pontos de energia. Craque Gu-On:
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. A (Reinos de Moreania pagina 27)
cada vez que escolhe, recebe dois golpes e 3 pontos de Você é um fenômeno.
energia. Pré-requisitos: Usar Arma Exótica (bola gu-on), Foco em
Conhecimento de Posturas: Arma (bola gu-on).
(Manual do Combate pagina 32)

9
Benefício: Ao errar um ataque, você não precisa de uma Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.
ação de movimento para recuperar a bola. Ao rolar 1 natural, Benefício: +4 em testes de desarmar.
você pode recuperar a bola com uma ação de movimento.
Normal: Se o ataque erra, a bola ainda retorna na direção do Desbastar:
usuário, mas exigindo uma ação de movimento para ser (Império de Jade pagina 118)
recuperada. Se rolar 1 natural, a bola erra totalmente, caindo Nezumi podem roer objetos para criar obras de arte. Mas
a 12m do alvo em uma direção aleatória. muitos preferem roer as armaduras, roupas, pele e ossos de
seus inimigos.
Decapitar: Pré-requisito: Nezumi, Mordida de Rato.
(Piratas & Pistoleiros pagina 18) Benefício: Ao acertar um ataque de mordida, você reduz a
Com um golpe impiedoso, você pode cortar a cabeça de um CA do alvo em –1 (cumulativo). Esse efeito dura até o fim
adversário indefeso. da cena.
Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de corte),
tendência não-Bondosa. Destruir o Mal Aprimorado:
Benefício: em combate corporal com uma arma de corte de (Manual do Devoto pagina 46)
uma mão ou maior, você pode tentar cortar a cabeça de um Oponentes malignos caem como moscas frente ao seu poder
adversário que esteja em uma das seguintes condições: divino.
amedrontado, atordoado, caído, enredado, inconsciente, Pré-requisito: Habilidade de classe destruir o mal.
indefeso, paralisado, petrificado ou, por qualquer motivo, Benefício: Ao utilizar a habilidade destruir o mal, você
impedido de usar seu bônus de Destreza. recebe um bônus de +4 na jogada de ataque ou na jogada de
Como uma ação de rodada completa, foça um ataque com dano. Você escolhe o tipo de bônus que deseja utilizar antes
uma penalidade de -4 contra a classe de armadura do da jogada de ataque.
oponente. Em caso de falha, o ataque não causa nenhum Destruir o Mal Persistente:
dano ou efeito. (Manual do Devoto pagina 46)
Em caso de sucesso, o ataque tem efeito igual a um golpe de Você não se abala com pequenas derrotas
misericórdia. A vítima sofre dano equivalente a um sucesso Pré-requisito: Habilidade de classe destruir o mal.
decisivo, e também deve fazer um reste de Fortitude (CD 10 Benefício: Se você errar o ataque ou atacar um alvo não-
+dano sofrido). Em caso de falha, sua cabeça é decepada, em Maligno ao utilizar a habilidade destruir o mal, você não
geral causando morte instantânea (exceto para criaturas com gasta um uso da habilidade.
mais de uma cabeça). Normal: Errando ou acertando, você gasta um uso da
Esta manobra provoca ataques de oportunidade. Criaturas habilidade destruir o mal.
sem cabeça, ou imunes a sucessos decisivos, também são
imunes esta manobra. Desviar Objetos:
(Modulo básico pagina 98)
Dança do Calamar: Você pode desviar flechas, adagas e outras armas
(Mundo dos Deuses pagina 134) arremessadas ou disparas contra você.
A arte marcial mais famosa entre as sereias exige o uso de Pré-requisito: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
uma túnica calamarina. Para utilizá-la, a guerreira Benefício: Você pode tentar desviar um ataque à distância
movimenta os braços e o corpo em giros, criando uma dança que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado
em que as fitas se movem com harmonia, imitando os do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente,
tentáculos de uma lula, procurando apunhalar, rasgar ou você evita o ataque.
enredar seus oponentes. Você só pode usar este talento se estiver com uma mão livre.
Pré-requisito: Deslocamento de natação 9m ou mais; Foco Armas muito grandes (como pedras de catapultas) ou criadas
em Arma (túnica calamarina), Foco em Perícia (Atuação por magia não podem ser desviadas.
[dança]), Iniciativa Aprimorada; bônus base de ataque +6.
Benefícios: Você recebe +2 nas jogadas de dano com a Desviar Objetos:
túnica calamarina. Com uma ação de movimento, pode fazer (Império de Jade pagina 118)
uma jogada de ataque corpo-a-corpo oposta a um teste de Você pode desviar flechas, shuriken, kunai e outras armas
Iniciativa do oponente; se você for bem-sucedido, o arremessadas ou disparadas contra você.
oponente fica enredado até o fim do combate. Pré-requisito: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Especial: Se você tiver acesso ao Manual do Combate, os Benefício: Faça uma jogada de ataque como uma reação,
pré-requisitos são alterados para deslocamento de natação uma vez por ataque. Se o resultado da sua jogada for maior
9m ou mais; Foco em Perícia (Atuação [dança]); golpes que a do oponente, você evita o ataque.
Estocada Penetrante e Ripostar; postura Pirueta de Nimb; Você só pode usar este talento se estiver com uma mão livre.
bônus base de ataque +6. Projéteis muito grandes (como pedras de catapulta) ou jutsus
não podem ser desviados.
Derrubar Aprimorado: Custo: 1 PM por uso. Além disso, se você desviar uma arma
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) de arremesso, pode pagar 2 PM para apanhá-la e atirá-la de
Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo. volta ao oponente como uma reação.
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate
Benefício: +4 em testes de derrubar. Duelista Arcano:
(Manual do Arcano pagina 38)
Desarmar Aprimorado: Você é hábil em prever as manobras de outros conjuradores
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117) e contra-atacá-las.
Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo. Pré-requisito: Treinado em Percepção e Identificar Magia.

10
Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para qualquer tipo de RD, mesmo aquelas que não podem ser
fazer um teste de Identificar Magia oposto pelo teste de ignoradas.
Enganação de qualquer conjurador que esteja vendo. Se você
for bem-sucedido, descobre se aquele conjurador vai lançar Escudo Destemido:
uma magia e seu próximo turno, e qual magia será lançada. (Manual do Combate pagina 32)
Você avança sem medo contra o inimigo, confiando que seu
Duro de Ferir: escudo irá protegê-lo.
(Manual do Combate pagina 32) Pré-requisito: Usar Escudo.
Quando está descansado e novo em folha, nada parece abalá- Benefício: Se estiver usando um escudo, você não sofre a
lo. penalidade de –2 em CA ao fazer uma investida.
Pré-requisito: Constituição 13.
Benefício: Você ignora o primeiro dano que sofre a cada Escudo Fraterno:
combate. (Manual do Combate pagina 32 ou Guerras Táuricas pagina
49)
Duro de Matar: Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados,
(Modulo básico pagina 98) além de si mesmo.
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. Pré-requisito: Usar Escudo.
Benefício: Quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 Benefício: Se você terminar seu turno adjacente a um aliado,
ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente pode conceder seu bônus de escudo em CA a ele (sem que
esse dano. Você pode usar este talento uma vez por dia. você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não
estiver mais adjacente a você.
Duro de Matar:
(Império de Jade pagina 118) Escudo Heroico:
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. (Manual do Combate pagina 32)
Benefício: Quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 Você arremessa seu escudo como uma arma mortal.
ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente Pré-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado.
esse dano. Benefício: Você pode usar seu escudo como uma arma de
Custo: 4 PM por uso. arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de
15m e um escudo pesado tem incremento de alcance de 9m.
Empunhadura Poderosa: Todas as outras estatísticas do escudo são iguais às de um
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 118) ataque em corpo-a-corpo com o escudo. Sempre que você
Você consegue usar armas grandes. Exageradamente acerta um adversário com um escudo arremessado, o escudo
grandes. retorna à sua mão na mesma rodada, desde que o adversário
Pré-requisito: For 17. atingido não esteja a mais de um incremento de distância de
Benefício: Ao usar armas uma categoria de tamanho acima você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver
da sua, sua penalidade cai para -2. empunhando-o, mesmo que tenha arremessando-o na mesma
Normal: Um personagem sem este talento usando uma arma rodada.
uma categoria de tamanho acima da própria sofre penalidade
de –4 em jogadas de ataque. Escudo Humano:
(Piratas & Pistoleiros pagina 19)
Empurrar Aprimorado: Você consegue usar aliados ou adversários para proteger-se,
(Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118) mesmo arriscando suas vidas.
Você sabe como fazer seus inimigos recuarem. Pré-requisitos: bônus base de ataque +5, tendência não-
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso. Bondosa.
Benefício: +4 em jogadas de ataque para empurrar. Benefício: durante sua ação, escolha um personagem
Entrada Triunfal: adjacente (seja um oponente ou aliado) como escudo
(Manual do Combate pagina 32) humano. Até sua próxima ação, qualquer ataque mal-
Quando você consegue agir primeiro, é capaz de ditar os sucedido contra você vai atingir o personagem escolhido,
termos do combate. caso o ataque seja suficiente para vencer a classe de
Pré-requisitos: Destreza 13, Iniciativa Aprimorada. armadura dele.
Benefício: Sempre que você ganhar a iniciativa, recebe uma Um atacante que aceite uma penalidade de -4 em sua jogada
quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV de ataque não corre o risco de atingir o escudo humano.
normais. Qualquer condição que faça você perder seu bônus de
Destreza também impede o uso deste talento.
Erosão:
(Manual do Combate pagina 32) Escudo Inteligente:
Não importa a resistência do inimigo. Você é persistente, e (Manual do Combate pagina 34)
continua golpeando até acabar com suas defesas. Quando você arremessa seu escudo, ele parece ter vida
Pré-requisito: Ataque Poderoso. própria.
Benefício: Sempre que você acertar um ataque corpo-a- Pré-requisito: Escudo Heroico.
corpo em um inimigo que tenha redução de dano, ele perde 1 Benefício: Sempre que você acerta um adversário
ponto de sua RD. Caso faça um acerto crítico, em vez disso arremessando um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e
ele perde 2 pontos de sua RD. A redução de dano do inimigo tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro de um
volta ao normal após o fim do combate. Este talento afeta incremento de distância do primeiro. Caso acerte este
segundo ataque, o escudo busca um terceiro oponente, que
esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e

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assim por diante, até que um ataque erre. Você não sofre (Manual do Arcano pagina 38)
penalidades por distância além do primeiro ataque, mas cada Seus ataques de toque são mais poderosos.
ataque além do primeiro impõe uma penalidade cumulativa Pré-requisito: Foco em Toque
de –2 (assim, –2 para o segundo ataque, –4 para o terceiro, – Benefício: Você recebe um bônus de +3 em jogadas de dano
6 para o quarto, etc.). com magias que exigem ataques de toque à distância.
Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfície
sólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja Esquiva:
fora do alcance máximo em relação a você. Você recebe o (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118)
bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo Você é bom em esquivar-se de golpes.
que tenha arremessando-o na mesma rodada. Pré-requisito: Des 13.
Benefício: Você recebe CA +1.
Escudo Veloz:
(Manual do Combate pagina 34 ou Guerras Táuricas pagina Estocada Cruel:
50) (Manual do Combate pagina 34)
Você sabe se movimentar com rapidez, usando seu escudo Você é capaz de atravessar seus oponentes com golpes
para se defender de ataques de todos os lados. precisos.
Pré-requisito: Usar Escudo. Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo
Benefício: Se você estiver usando um escudo, não pode ser de perfuração)
flanqueado. Benefício: Sempre que você acerta um ataque com uma
arma corpo-a-corpo de perfuração na qual você tenha Foco
Especialização em Arma: em Arma, seu oponente fica sangrando. Ele deve fazer um
(Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118) teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno;
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4
causam ferimentos profundos. pontos de dano e continua sangrando.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, Especial: Criaturas imunes a acertos críticos também são
guerreiro ou kensei 4º nível. imunes a este talento. O efeito deste talento não se acumula
Benefício: Usando a arma escolhida, você recebe +2 em consigo mesmo.
jogadas de dano.
Estocada Cruel Maior:
Especialização em Arma Aprimorada: (Manual do Combate pagina 34)
(Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118) Os inimigos viram espetinho frente à sua lâmina!
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida Pré-requisito: Estocada Cruel, bônus base de ataque +6.
causam ferimentos terríveis. Benefício: Como Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito
Pré-requisito: Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado, do talento passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo,
Especialização em Arma com a arma escolhida, guerreiro ou caso você acerte três golpes no mesmo oponente, ele deverá
kensei 12º nível. fazer três testes de Constituição, perdendo 1d4 PV por falha.
Benefício: Seu bônus no dano pelo talento Especialização Especial: Criaturas imunes a acertos críticos continuam
em Arma aumenta para +4. imunes a este talento.
Especialização em Armadura: Evasão do Cavaleiro:
(Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118) (Manual do Malandro pagina 40)
Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com as
Você sabe usar esse tipo de armadura para absorver os maiores armaduras.
golpes. Pré-requisito: Especialização em Armadura (pesada).
Pré-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido, Benefício: Você pode utilizar a habilidade de classe evasão
guerreiro ou bushi 8º nível. enquanto estiver usando armadura pesada.
Benefício: Quando usando uma armadura do tipo escolhido
você recebe redução de dano 2. Evasão do Soldado:
(Manual do Malandro pagina 40)
Especialização em Combate: Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com
(Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118) armaduras.
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para Pré-requisito: Especialização em Armadura (media).
atacar quanto para se defender. Benefício: Você pode utilizar a habilidade de classe evasão
Pré-requisito: Int 13. enquanto estiver usando armadura media.
Benefício: Declare que está usando este talento antes de
fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade Eviscerar:
de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 de bônus na CA. (Piratas & Pistoleiros pagina 19)
Com um ataque cruel contra o ventre, você pode espalhar as
Especialização em Raio: vísceras do oponente pelo chão.
(Manual do Arcano pagina 38) Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de corte),
Seus raios são mais poderosos. tendência não-Bondosa.
Pré-requisitos: Foco em Raio. Beneficio: Em combate corporal com uma arma de corte,
Benefício: Você recebe um bônus de +3 em jogadas de dano você pode tentar abrir o abdome da vítima e expelir seus
com magias que exigem ataques de toque. intestinos. Esta manobra pode ser realizada apenas contra
oponentes sem armadura ou usando armadura leve.
Especialização em Toque:

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Como uma ação de rodada completa, faça um ataque com para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua
uma penalidade de-2 contra a classe de armadura do anatomia...
oponente. Em caso de sucesso, o ataque causa dano normal e Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano Benefício: Faça uma finta em combate contra um inimigo
sofrido). Em caso de falha, suas vísceras escapam pelo que possa se sentir fisicamente atraído por você. Se for bem-
ferimento; a vítima fica indefesa até receber uma magia sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de -
curar ferimentos críticos ou superior, ou um teste de Cura 2 em jogadas de ataque até o fim do combate.
(CD 18).
Esta manobra provoca ataques de oportunidade. Criaturas Foco em Arma:
imunes a sucessos decisivos também são imunes a esta (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 118)
manobra. Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma
escolhida. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido
Exterminador de Monstros: como arma para este talento.
(Manual do Combate pagina 34) Pré-requisito: Saber usar a arma escolhida, bônus base de
Você é um especialista em matar criaturas gigantescas. ataque +1
Pré-requisito: Bônus base de ataque +8. Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de dano contra
criaturas Grandes ou maiores. Além disso, seus inimigos não Foco em Arma Aprimorado:
recebem bônus por tamanho em testes de manobra (como (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 119)
agarrar, derrubar ou empurrar). Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda melhor com ela.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida,
Falange: guerreiro ou kensei 8º nível.
(Manual do Combate pagina 34, Guia da Trilogia pagina 43 Benefício: O bônus que você recebe pelo talento Foco em
ou Guerras Táuricas pagina 50) Arma aumenta para +2.
Você é experiente em lutar em uma formação compacta,
juntando seu escudo com os de seus companheiros. Foco em Armadura:
Pré-requisito: Usar Escudo. (Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 119)
Benefício: Se você estiver usando um escudo, recebe um Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada.
bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um Você é mais hábil em defesa e movimento com esse tipo.
aliado com este talento, vocês podem gastar uma ação de Pré-requisito: Saber usar o tipo de armadura escolhido.
movimento para formar uma falange. Uma falange concede Benefício: Quando usando uma armadura do tipo escolhido,
cobertura a todos os seus participantes. você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui sua
penalidade de armadura em -1.
Fintar Aprimorado:
(Modulo básico pagina 99 ou Piratas & Pistoleiros pagina Foco em Escudo:
19) (Manual do Combate pagina 35)
Você sabe como distrair seus adversários em combate. Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de corpo.
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate. Com o tipo escolhido você consegue se proteger muito bem
Benefício: Você pode realizar um teste de Enganação para de golpes e outros tipos de ataque.
fintar em combate usando uma ação de movimento. Pré-requisito: Saber usar o tipo de escudo escolhido.
Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão. Benefício: Quando estiver usando um escudo do tipo
escolhido, você aumenta seu bônus de CA em +1 e recebe
Fiandeiro: um bônus de +1 em todos os testes de resistência.
(Mundo dos Deuses pagina 134)
Você foi treinado pelo grupo que patrulha o Novelo, a rede Foco em Toque:
de túneis dos halflings em Ramknal. (Manual do Arcano pagina 39)
Pré-requisitos: Raça halfling; Acrobacia Audaz, Ataque em Seus ataques de toque são mais precisos.
Movimento, Reflexos de Combate Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1.
Benefícios: Sempre que o talento Ataque em Movimento, Benefício: Você recebe um bônus de +2 em jogadas de
você pode fazer um teste oposto de Acrobacia como ação ataque com magia que exigem ataques de toque.
livre contra a mesma criatura que atacou com o talento. Se Foco em Raio:
for bem-sucedido, o oponente sofre -1 na CA e em testes de (Manual do Arcano pagina 39)
Reflexos, e perde 3m de deslocamento até o final do Seus raios são mais precisos.
combate. Esse efeito é cumulativo. Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1.
Especial: Se você tiver acesso ao Manual do Combate, os Benefício: Você recebe um bônus de +2 em jogadas de
pré-requisitos são alterados para raça halfling; treinado em ataque com magias que exigem ataques de toque.
Acrobacia; Ataque em Movimento, Reflexos de Combate;
postura Aposta de Hyninn. Formação Tartaruga:
(Guerras Táuricas pagina 50)
Flerte Estratégico: Usando um escudo em um padrão de movimentos
(Modulo básico pagina 99 ou Piratas & Pistoleiros pagina complexos, você se protege por inteiro, como uma tartaruga
19) dentro de seu casco.
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar Pré-requisito: Escudo Veloz.
seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada Benefício: Se você estiver usando um escudo, recebe um
educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a bônus de +2 nos testes de resistência.
luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a espada

13
Fraturar: à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude
(Piratas & Pistoleiros pagina 20) (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).
Você pode esmagar os ossos dos membros de seu adversário.
Golpe com Duas Mãos:
Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de
(Modulo básico pagina 99 ou Império de Jade pagina 119)
concussão), tendência não-Bondosa.
Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma
Benefício: Em combate corporal com uma arma de
arma com as duas mãos.
concussão, você pode tentar quebrar um braço ou perna de
Pré-requisito: For 15, Ataque Poderoso.
sua vítima. Atingir o lugar certo requer um ataque com uma
Benefício: Quando usando uma arma de corpo-a-corpo com
penalidade ele -4 contra a classe de armadura do oponente.
as duas mãos, você soma o dobro de seu modificador de
Você deve declarar o uso deste talento antes do ataque.
Força às jogadas de dano. Este talento não pode ser usado
Em caso de sucesso, além de sofrer dano normal, a vítima
com armas leves.
deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano total
Normal: Sem este talento, ao usar armas de duas mãos, você
causado). Se falhar, o membro escolhido pelo atacante estará
apenas soma seu modificador de Força ao dano.
quebrado.
Um braço quebrado causa uma penalidade de - 2 em testes Golpe Dominó:
de Escalar, Natação, jogadas de ataque e testes de Força. (Pergaminhos Ancestrais pagina 51)
Uma perna quebrada causa uma penalidade de -2 em testes Você pode atacar uma fila de inimigos derrubando-os em
de Acrobacia, Cavalgar, Equilíbrio, Escalar, Furtividade, sequência.
Natação, Saltar, testes de Reflexos e testes de Destreza. A Pré-requisito: For 13.
vítima move-se com metade do deslocamento normal, e Benefício: Utilize uma ação de rodada completa para atacar
também não pode correr ou fazer ataques de investida. um alvo. Acertando, ele deve fazer um teste de Fortitude
As penalidades são cumulativas (-4 para ambos os braços ou com CD 15 + o seu modificador de Força: se falhar, cairá
pernas quebradas). Embora pontos de vida perdidos possam para trás; se houver outro alvo adjacente atrás dele, ele
ser restaurados de forma normal, apenas uma magia cura também deverá fazer um teste de Fortitude com a CD
completa ou superior pode cancelar as penalidades causadas anterior -1 para não cair para trás também; e assim
por uma fratura. sucessivamente, até acabarem os alvos ou um deles passar no
Esta manobra não provoca araques de oportunidade. teste.
Criaturas imunes a sucessos decisivos também são imunes a
esta manobra. Golpe Especial:
(Manual do Combate pagina 35)
Fúria Estendida: Você é um herói. E todo herói tem seu golpe característico.
(Manual do Combate pagina 35) Pré-requisito: Surto Heroico.
Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor. Benefício: Sempre que você usar Surto Heroico para fazer
Pré-requisito: Habilidade de classe fúria. um ataque adicional, pode fazer um golpe especial. Este
Benefício: A duração de sua fúria aumenta em 3 rodadas. golpe recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano,
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. A além de um poder especial de arma mágica equivalente a um
cada vez, aumenta a duração de sua fúria em mais 3 rodadas. bônus de +2 (veja em Tormenta RPG, Capítulo 10). Uma vez
que você escolha o poder especial do seu golpe, não pode
Gênio do Trabalho Duro:
trocá-lo.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 49)
Você treina sob condições extremas - com pesos, limitando o Golpe Gritado:
movimento, vendando os olhos. . . E, para aumentar os seus (Pergaminhos Ancestrais pagina 49)
efeitos, se mantém nestas condições mesmo quando não está Você grita o nome do seu golpe para concentrar energia e
treinando _ a menos que um oponente digno de enfrentá-lo aumentar seu poder.
com força total apareça! Pré-requisitos: Habilidade de classe golpe especial.
Pré-requisito: Ataque Poderoso, Reflexos em Combate, Benefício: Antes de utilizar seu golpe especial você pode,
Tolerância, bônus base de ataque +5. com uma ação livre, gritar o nome dele. Com isso, ganha +1
Benefício: Uma vez por sessão de jogo, você pode usar uma de bônus na jogada de ataque e na rolagem de dano.
ação completa para remover as suas condições extremas de Especial: A critério do mestre, este talento pode ser
treinamento. Ao fazer isso, você passa a ser considerado sob concedido como um bônus para o jogador que gritar o nome
efeito da magia velocidade, além de receber um bônus de +2 do golpe na mesa.
em jogadas de dano e testes de Fortitude e uma quantidade Nota: Sim, o talento só funciona se o jogador gritar o nome
de PV temporários iguais ao dobro do seu nível. O efeito do golpe.
dura até o fim do combate.
Golpista:
Golpe Avassalador: (Guia da Trilogia pagina 215)
(Manual de Criação de Monstros pagina 6) Você é um tipo especial de ladrão - quando rouba, suas
Você pode realizar golpes capazes de arremessar seus vítimas lhe agradecem e comentam sobre sua gentileza!
oponentes para longe. Pré-requisitos: Enganação 8 graduações, Impostor.
Pré-requisito: Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou Benefícios: Você pode utilizar a habilidade Música de Bardo
maior. Fascinar mesmo sem ter níveis em Bardo, e
Benefício: Declare que está usando este talento antes de usando Enganação no lugar de Atuação . Caso consiga
fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade fascinar um alvo, você pode usar nele a habilidade Música de
de -4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar Bardo Sugestão, substituindo Atuação por Enganação. Você
dano, derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção pode usar cada um desses efeitos uma vez por dia.

14
Granadeiro: Pré-requisito: Agarrar Aprimorado.
(Modulo básico pagina 100 ou Piratas & Pistoleiros pagina Benefício: Você pode imobilizar uma criatura que esteja
20) agarrando. Para isso, gaste uma ação padrão e faça um teste
Explodir tudo é a forma mais garantida de causar dano ao de manobra (veja o Capítulo 9 de Tormenta RPG). Se for
inimigo. Mesmo que, às vezes, algum aliado também acabe bem-sucedido, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não
se machucando um bocadinho... pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que
Pré-requisito: Treinado em Ofício (alquimia). exige um teste de manobra). Caso a criatura consiga se soltar
Benefício: Você recebe +2 em jogadas de ataque e dano com da imobilização, ainda fica agarrada.
quaisquer armas que permitem um teste de Reflexos para Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as
reduzir seu efeito, como fogo alquímico e granadas. mesmas penalidades de agarrar.
Gritos de Poder: Inimigo Odiado:
(Manual do Combate pagina 35) (Manual do Malandro pagina 41)
Você pode usar sua fúria para canalizar o poder de espíritos Você realmente prefere combater alguns inimigos.
ou da sua própria natureza selvagem. Pré-requisito: habilidade de classe inimigo predileto.
Pré-requisito: Habilidade de classe fúria. Benefício: Você aumenta o bônus nas jogadas de dano e em
Benefício: Você recebe dois gritos de poder da lista a partir testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra seus
da página 43. inimigos prediletos em +2.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. A
Insulto Sagaz:
cada vez que escolhe, recebe dois gritos.
(Modulo básico pagina 100 ou Piratas & Pistoleiros pagina
Grudar o Cano: 21)
(Manual do Malandro pagina 41) Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário,
Para você, atirar com uma arma de fogo faz parte do deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho em
combate corpo-a-corpo. combate.
Pré-requisito: Usar Arma Exótica (pistola, mosquete ou Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
outra arma de fogo). Benefício: Faça uma finta em combate. Se for bem-
Benefício: Se você disparar sua arma de fogo quando estiver sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma
adjacente ao oponente (a até 1,5m), recebe um bônus de +2 penalidade de -2 na CA até o fim do combate.
na jogada de ataque e aumenta a margem de ameaça de
Investida Aérea:
critico em +1.
(Manual de Criação de Monstros pagina 6)
Honra Suprema: Você é capaz de fazer investidas devastadoras a partir do ar.
(Império de Jade pagina 119) Pré-requisito: Deslocamento de voo.
Você é ainda mais impiedoso contra os desonrados. Benefício: Quando está voando e faz uma investida, você
Pré-requisito: Ryuujin. causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado
Benefício: Seus bônus contra oponentes com valor de Honra com uma lança.
inferior ao seu aumentam para +2.
Investida Implacável:
Normal: Ryuujin recebem +1 na CA e +1 nas jogadas de
(Modulo básico pagina 100 ou Império de Jade pagina 119)
ataque e dano contra adversários com valor de Honra inferior
Você realiza ataques devastadores cavalgando em investida.
ao seu.
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Combate Montado,
Impacto Estonteante: Investida Montada.
(Manual do Combate pagina 35) Benefício: Quando está montado e faz uma investida, você
Seus oponentes ficam tontos ante a força de suas pancadas. causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado
Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo com uma lança.
de esmagamento).
Investida Montada:
Benefício: Sempre que você acerta um ataque com uma
(Modulo básico pagina 100)
arma corpo-a-corpo de esmagamento na qual você tenha
Você é mais eficiente fazendo ataques de investida quando
Foco em Arma, seu oponente sofre uma penalidade de –1 em
está cavalgando.
seus ataques na rodada seguinte. Caso você consiga um
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Combate Montado.
acerto crítico, a penalidade é de –2.
Benefício: Quando está montado e faz uma investida, você
Impacto Estonteante Maior: pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve
(Manual do Combate pagina 35) continuar se movendo em linha reta, e seu movimento total
Suas pancadas deixam seus oponentes no chão! na rodada não pode ser superior ao dobro do deslocamento
Pré-requisitos: Impacto Estonteante, bônus base de ataque da montaria.
+6.
Investida Ricochete:
Benefício: Como Impacto Estonteante, acima. Contudo, o
(Manual do Combate pagina 35)
oponente também deve fazer um teste de Reflexos contra CD
Você é capaz de ricochetear de um inimigo que tenha
10 + metade do seu nível + seu modificador de Força. Em
acabado de atacar, já partindo para o próximo ataque.
caso de falha, ele cai no chão.
Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-
Imobilização: corpo de esmagamento), Mobilidade.
(Manual do Combate pagina 35) Benefício: Quando você fizer uma investida usando uma
Você sabe como imobilizar um inimigo agarrado. arma corpo-a-corpo de esmagamento com a qual tenha Foco

15
em Arma, pode ricochetear do oponente, indo atacar um Benefício: Se você fizer um ataque corpo-a-corpo contra um
segundo inimigo. Após realizar o ataque, mova-se para o inimigo em alcance corpo-a-corpo de um aliado seu, você
segundo inimigo, como se fizesse uma outra investida. Esta recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e danos. Se o
segunda investida não gera um novo ricochete. aliado também tiver este talento, o bônus aumenta para +2.
Jogo Sujo: Mestre em Arma:
(Mundo dos Deuses pagina 135) (Modulo básico pagina 100)
Os hobgoblins tun'walaaye são mestres no uso de táticas Escolha uma arma. Você é um dos melhores guerreiros do
sujas em combate, normalmente buscando distrair o mundo com a arma escolhida.
oponente para um golpe furtivo. Pré-requisito: Especialização em Arma, Especialização em
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1, tendência não Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma
Bondosa. Aprimorado (todos com a arma escolhida), guerreiro 16º
Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um nível.
teste de manobra contra um teste de iniciativa do oponente. Benefício: Usando a arma escolhida, você recebe +1 em
Se for bem-sucedido, o oponente fica ofuscado por 1 rodada. jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaça aumenta
Se a jogada superar o resultado do oponente por 5 ou mais, o em 1. Além disso, uma vez por dia, você pode rolar outra vez
alvo fica desprevenido por 1 rodada. Se superar por 10 ou uma jogada de ataque que tenha recém realizado. Você deve
mais, o alvo fica cego por 1 rodada. aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
Levitação: Especial: Este talento se acumula com quaisquer outros
(Pergaminhos Ancestrais pagina 49) efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma,
Você é capaz de projetar sua energia espiritual sob seu corpo mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um
para fazê-lo levitar e se mover curtas distâncias. personagem com Mestre em Arma e Acerto Crítico
Pré-requisitos: Habilidade de classe mestre do chi ou Aprimorado (machado de guerra) tem margem de ameaça
Mestre do Cosmos. 18-20.
Benefício: Você pode usar uma ação de movimento e um
marcador de chi (ou 1 PV, se estiver fora de um combate) Mestre em Arma:
para voar por 1 minuto, como na magia voo, com (Império de Jade pagina 119)
deslocamento de 3m. Você é um dos melhores guerreiros do mundo com sua arma
eleita.
Luta Galante: Pré-requisito: Especialização em Arma, Especialização em
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52) Arma Aprimorada, Foco em Arma Aprimorado, kensei 16º
Você não quer apenas vencer - quer entreter seu público! nível.
Pré-requisito: Treinado em Atuação, bônus base de ataque Benefício: Usando sua arma eleita, você recebe um bônus de
+1. +1 em jogadas de ataque e dano, na margem de ameaça e no
Benefício: Você pode usar um teste de Atuação no lugar de multiplicador de crítico. Além disso, você pode rolar outra
uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra vez uma jogada de ataque que tenha recém realizado. Você
um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; se o deve aceitar a segunda rolagem, mesmo sendo pior que a
resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você primeira.
evita o ataque). Você pode utilizar este talento um número de Custo: 4 PM para rolar novamente um ataque.
vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.
Mira Apurada:
Lutar às Cegas: (Império de Jade pagina 119, Modulo básico pagina 100 ou
(Modulo básico pagina 100 ou Império de Jade pagina 119) Piratas & Pistoleiros pagina 21)
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa Seus tiros têm precisão mortal.
ver. Pré-requisito: Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Benefício: Sempre que você erra um ataque devido à Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para
camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas de ataque
Além disso, você não fica desprevenido contra inimigos que à distância realizadas contra ele na mesma rodada.
não possa ver.
Normal: Um personagem sem este talento fica desprevenido Mira Mortal:
contra inimigos que não possa ver. (Império de Jade pagina 120, Modulo básico pagina 100 ou
Piratas & Pistoleiros pagina 21)
Matador de Monstros: Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus tiros
(Galrasia Mundo Perdido pagina 35) costumam acertar!
Você sabe como lutar contra feras gigantescas, como lagarto- Pré-requisito: Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro,
trovão, dragões, serpentes marinhas ... Tiro Longo, bônus base de ataque +11.
Pré-requisitos: Força 15, bônus base de ataque +8. Benefício: Sua margem de ameaça com armas de projéteis
Benefício: Você recebe um bônus de + 1 nas jogadas de aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaça da pistola
dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior. Além é 19-20, para um personagem com este talento, será 18-20.
disso, essas criaturas não adicionam seu modificador de Especial: Este talento se acumula com quaisquer outros
tamanho em testes de agarrar realizados contra você. efeitos que aumentam a margem de ameaça de uma arma,
Membro de Gangue: mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um
(Manual do Malandro pagina 41) personagem com Mira Mortal e Acerto Crítico Aprimorado
Essa história de “duelo” não e com você. (pistola) tem margem de ameaça (16-20).

16
Mobilidade: Pré-requisitos: Treinado em Percepção, Mobilidade.
(Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 100) Benefício: Na primeira vez que você for flanqueado durante
Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta. um combate, pode realizar uma manobra especial
Pré-requisito: Des 13, Esquiva. instantaneamente, fora de seu próprio turno. Você tem
Benefício: Você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação direito a um ataque imediato contra um dos oponentes que
de movimento para deslocar-se. estão flanqueando-o, antes que eles mesmos possam atacar.
Em seguida, você pode se mover 1,5m em qualquer direção.
Mobilidade Perfeita: Após você completar seu movimento, os adversários
(Manual do Combate pagina 35) continuam suas ações normalmente.
Você é um relâmpago no campo de batalha — até mesmo
magias têm dificuldade em atingi-lo! Pairar:
Pré-requisito: Mobilidade. (Manual de Criação de Monstros pagina 6)
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de Você consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar
resistência sempre que usar uma ação de movimento para se ações enquanto se movimenta.
deslocar em combate. Pré-requisito: Deslocamento de voo.
Especial: Se você estiver usando a regra opcional de ataques Benefício: Quando gasta uma ação de movimento para se
de oportunidade (veja o Capítulo 9 de Tormenta RPG), você deslocar voando, você pode fazer uma ação padrão no meio
não provoca ataques de oportunidade por se deslocar. do voo. A distância total percorrida não pode ser maior que
seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo
Mordida de Rato: de 24m pode voar 18m, fazer uma ação padrão (atacar,
(Império de Jade pagina 120) lançar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar
Você não tem medo de sujar os dentes. mais 6m, por exemplo.
Pré-requisito: Nezumi.
Benefício: Você ganha um ataque natural de mordida, que Panache:
causa 1d4 pontos de dano. Se fizer a ação padrão atacar, (Modulo básico pagina 100 ou Piratas & Pistoleiros pagina
pode fazer um ataque adicional com a mordida. No entanto, 21)
sofre uma penalidade de –4 em ambas as jogadas de ataque. Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes
em combate. Você pode trocar a espada de mão no meio da
Morte Vinda do Céu: luta, arrancar os botões da camisa do oponente, derrubar seu
(Manual do Combate pagina 35) charuto com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a
Você salta com selvageria sobre seus oponentes! ponta da espada...
Pré-requisitos: Habilidade de classe fúria, treinado em Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
Atletismo. Benefício: Faça uma finta em combate. Se for bem-
Benefício: Quando estiver em fúria e fizer uma investida, sucedido, seu oponente fica espantado com a manobra, e no
você pode saltar em direção a seu inimigo. Isso significa que próximo turno só pode realizar uma ação padrão.
você ignora terreno difícil e pode fazer a investida mesmo
que não haja uma linha reta pelo solo (desde que nenhum dos Pancada na Cabeça:
obstáculos seja muito alto, segundo a decisão do mestre). (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
Um golpe bem colocado na nuca é suficiente para deixar
Na Mosca: qualquer um tonto.
(Império de Jade pagina 120, Modulo básico pagina 100 ou Pré-requisito: Ataque furtivo +2d6.
Piratas & Pistoleiros pagina 21) Benefício: Quando você faz um ataque furtivo, pode reduzir
Sua mira é incrível, e seus disparos acertam onde dói mais. seu dano em 1d6. Se fizer isso e o ataque causar dano, o alvo
Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso. do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10+1/2 do
Benefício: Você soma seu modificador de Destreza em seu nível +mod. de Força). Se falhar, ele fica atordoado por
jogadas de dano com armas de ataque à distância. uma rodada. Este talento não pode ser usado contra criaturas
Olho do Caçador: imunes a ataques furtivos.
(Manual do Malandro pagina 41) Parede de Escudos:
Você e capaz de encontrar pontos fracos na mais pesada das (Manual do Combate pagina 36 ou Guerras Táuricas pagina
armaduras e na mais espessa carapaça. 50)
Pré-requisitos: Foco em Pericia (Percepção), talento Olho Ao lado de seus companheiros, seu escudo é uma defesa
Marcial. impenetrável.
Benefício: Você pode tentar encontrar uma brecha ou Pré-requisito: Falange.
fraqueza na armadura ou carapaça de um oponente. Faça um Benefício: Se você estiver participando de uma falange,
teste de Percepção contra CD 15 + nível da criatura. Com um pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra
sucesso, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque qualquer criatura que se mova para ficar adjacente a você ou
Contra este oponente até o fim da luta. Se o teste for bem- aos aliados adjacentes a você. Este talento só pode ser usado
sucedido por 10 ou mais pontos, o bônus aumenta para +4. uma vez por rodada.
Usar este talento e uma ação de movimento. Você pode usar
este talento uma vez por oponente por combate. Perito em Arma:
(Modulo básico pagina 101)
Olhos nas Costas: Escolha uma arma. Você consegue usar a arma escolhida
(Manual do Combate pagina 36) para realizar façanhas incríveis.
Você está prevenido contra inimigos que atacam pelas Pré-requisito: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco
costas. em Arma com a arma escolhida.

17
Benefício: Graças a uma extrema habilidade com a arma, Reflexos de Combate:
que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo, (Modulo básico pagina 101)
você pode substituir um teste de qualquer perícia por uma Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a
jogada de ataque com a arma escolhida. Você pode, por guarda baixa.
exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura Pré-requisito: Des 13.
(Ladinagem), como suporte para subir em algo (Atletismo), Benefício: Se estiver adjacente a um oponente desprevenido,
como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como
manobras impressionantes (Atuação) e assim por diante. uma ação livre.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia
igual a seu bônus de Carisma. Reflexos de Combate:
(Império de Jade pagina 120)
Pisão: Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a
(O Desafio dos Deuses pagina 14) guarda baixa.
Quando está em fúria, você pode pisar no chão com força Pré-requisito: Des 13.
sufi ciente para causar uma pequena onda de choque. Benefício: Se um oponente desprevenido estiver a seu
Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria. alcance, você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para contra ele como uma ação livre.
pisar no chão com muita força. Se fizer isso, todas as Custo: 1 PM por uso.
criaturas a até 3m (com exceção de você) devem fazer um
teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Retroceder Nunca, Render-se Jamais:
Aquelas que falharem caem no chão. Você só pode usar este (Manual do Combate pagina 36)
talento se estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada. Você não desiste!
Pré-requisitos: Vitalidade, Vontade de Ferro.
Pisotear: Benefício: Quando você estiver com menos da metade dos
(Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 101) seus PV totais, recebe um bônus de +2 em CA e em todos os
Você sabe usar sua montaria para atropelar oponentes. testes de resistência. Se estiver com menos da metade dos
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Combate Montado. seus PV totais e todos os seus aliados já tiverem sido
Benefício: Quando está montado e realiza a manobra derrotados (você for o último “de pé”), estes bônus dobram.
atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, se a Este efeito acaba se você ficar com mais da metade dos seus
montaria derrubar um oponente, pode fazer um ataque contra PV totais.
esse oponente como uma ação livre (recebendo o bônus
padrão de +4 em jogadas contra alvos caídos). Ricochetear:
(Piratas & Pistoleiros pagina 21)
Puxão de Nariz: Você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para
(Pergaminhos Ancestrais pagina 51) acertar alguém que esteja sob cobertura.
Você sabe puxar o nariz do adversário para atordoá-lo. Pré-Requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Arma
Pré-requisito: Sab 13 ou menor. Exótica (armas de fogo).
Benefício: Faça um ataque de toque como uma ação de Benefício: Você pode usar uma superfície sólida e
movimento. Acertando, o alvo deve fazer um teste de relativamente lisa (como uma porta, parede ou piso de pedra
Fortitude com CD 15 + o seu modificador de Força; se ou metal) para ricochetear uma bala e acertar um alvo a até
falhar, ficará atordoado por 1d4 rodadas. 3m dessa superfície.
Você pode ignorar a cobertura entre você e o alvo.
Rajada de Energia:
Entretanto, você sofre - 2 de penalidade em sua jogada ele
(Pergaminhos Ancestrais pagina 49)
ataque.
Um dos seus ataques corporais pode ser projetado à distância
através da sua energia espiritual. Rigidez Raivosa:
Pré-requisito: Bônus base de ataque +5, habilidade de (Manual do Combate pagina 36)
classe mestre do chi ou Mestre do Cosmos. Ser ferido não o abala, só aumenta sua resolução.
Benefício: Gastando um marcador de chi, você pode fazer Pré-requisitos: Casca Grossa, Fortitude Maior.
um de seus ataques corpo-a-corpo como um ataque à Benefício: Sempre que você sofrer dano físico, recebe
distância com incremento de 9m. Bônus de ataque, dano, redução de dano 1, cumulativa com quaisquer outras fontes.
margem de ameaça, multiplicador de crítico e outros Por exemplo, se sofrer três golpes que causem dano físico,
parâmetros continuam iguais. recebe redução de dano 3. Este efeito acaba assim que você
recuperar pontos de vida por qualquer razão, ou assim que o
Rapidez de Recarga:
combate terminar.
(Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 101)
Escolha uma arma de disparo (como besta, funda ou pistola). Salto para a Salvação:
Você recarrega a arma escolhida muito rapidamente. (Manual do Devoto pagina 50)
Pré-requisito: Saber usar a arma escolhida. Seu objetivo no combate não é matar inimigos. É salvar
Benefício: A ação necessária para recarregar a arma aliados.
escolhida diminui em uma categoria – ação completa vira Pré-requisitos: Treinado em Cura e Iniciativa.
padrão, padrão vira de movimento, e de movimento vira Benefício: Declare que sua ação na próxima rodada será
livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente é curar um companheiro específico (você deve dizer quem).
uma ação padrão, mas para um personagem com este talento Você torna-se o primeiro a agir na ordem de iniciativa a
é uma ação de movimento. partir da próxima rodada e ganha uma ação de movimento
adicional, que deve usar especificamente para se mover até o

18
companheiro. Você pode usar este talento uma vez por Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo em
combate. uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas jogadas
de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste
Sanguinário: turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz
(Manual do Malandro pagina 41) dois ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro,
Você termina todo combate banhado em sangue. recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do
Pré-requisito: Ataque furtivo +1d6, tendência não-Bondosa. segundo. Caso acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas
Benefício: Quando você faz um ataque furtivo, pode rolar jogadas de ataque e dano de um terceiro ataque contra o
novamente qualquer “1” rolado no dano (tanto do ataque inimigo neste turno (que o guerreiro pode realizar através do
básico quanto dos dados de bônus do ataque furtivo). Você uso de uma habilidade como Surto Heroico ou do gasto de
pode rolar cada dado apenas uma vez. um ponto de ação).
Saque Rápido: Sete Escorpiões:
(Modulo básico pagina 101) (Guia da Trilogia pagina 47)
Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal. O estilo de luta dos Sete Escorpiões baseia-se em usar
Benefício: Você pode sacar ou guardar uma arma como uma diversas armas diferentes para maximizar as oportunidades
ação livre. de ataque.
Normal: Sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Armas, Saque
uma ação de movimento. Rápido, Bônus base de ataque +8.
Saque Rápido: Benefício: Se você gastar uma ação padrão para atacar, pode
(Império de Jade pagina 120) fazer um ataque extra. Entretanto, este ataque deve ser feito
Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal. com uma arma diferente das que você já utilizou na rodada.
Benefício: Você pode sacar ou guardar armas como uma Sucesso Atrai Sucesso:
ação livre. Além disso, pode fazer um teste de Iniciativa (CD (Manual do Combate pagina 36)
30) para sacar ou guardar uma arma como uma reação. Uma vez que entre no ritmo do combate, você se torna
Custo: 0 PM para sacar ou guardar uma vez, 1 PM para cada invencível.
novo uso na mesma rodada. Pré-requisito: Bônus base de ataque +6.
Sede de Sangue: Benefício: Gaste 1 ponto de ação na primeira rodada de
(Piratas & Pistoleiros pagina 21) combate. Durante o combate inteiro, cada acerto crítico que
A cada oponente caído, seu frenesi de batalha cresce. você fizer aumenta sua margem de ameaça em 1 ponto. Por
Pré-requisitos: bônus base de ataque +5, tendência não- exemplo, após o primeiro acerto crítico, o bônus na margem
Bondosa. de ameaça é de +1. Após o segundo, é de +2, e assim por
Benefício: Para cada oponente que você matar, recebe um diante.
bônus de +1 nas jogadas de ataque, até um máximo de +4. Superação:
Estes bônus duram até o final da batalha. (Pergaminhos Ancestrais pagina 49)
Sentinela Implacável: Quando tudo parece perdido, você é capaz de tirar energias
(Manual do Malandro pagina 41) escondidas sabe-se lá onde para revidar.
Acampamentos sob sua guarda estão sempre seguros. Pré-requisito: Habilidade de classe mestre de chi ou Mestre
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa e Percepção. do Cosmos.
Benefício: Se você estiver com uma arma de ataque a Benefício: Você pode usar uma ação livre e um ponto de
distância, pode fazer um ataque automático contra qualquer ação para adquirir o seu valor máximo de marcadores de chi,
criatura que entrar no incremento de distância da arma. Este sem custo em PV.
ataque e uma reação, realizado durante a ação do inimigo, e Terreno Predileto Aprimorado:
interrompe a ação dele. Este talento pode ser usado uma vez (Manual do Malandro pagina 41)
por combate. No seu terreno predileto, quase ninguém e tão bom quanto
Separar Aprimorado: você.
(Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 101) Pré-requisito: Habilidade de classe terreno predileto.
Você sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que Benefício: Você aumenta o bônus na classe de armadura e
ele esteja carregando. testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso. Sobrevivência no(s) tipo(s) de terrenos escolhido(s) em +2.
Benefício: Você recebe +4 em jogadas de ataque para Tiro Certeiro:
separar. Além disso, você causa dano dobrado contra (Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 102)
objetos. Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos.
Sequência de Golpes: Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com
(O Desafio dos Deuses pagina 14) armas de ataque à distância contra alvos que estejam a até
Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a força 9m.
de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar Tiro em Movimento:
uma chance para sua vítima reagir. (Império de Jade pagina 120 ou Modulo básico pagina 102)
Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade de Você faz disparos rápidos e se movimenta com agilidade.
realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada. Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro,
bônus base de ataque +4.

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Benefício: Quando estiver atacando à distância, você pode se Pré-requisito: Tiro Certeiro.
mover antes e depois do ataque, desde que a distância total Benefício: Você pode fazer ataques à distância contra
percorrida não seja maior que seu deslocamento. oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer
Você não pode usar este talento se estiver de armadura penalidade de -4 na jogada de ataque.
pesada. Normal: Um personagem sem este talento sofre uma
Normal: Você pode se mover antes ou depois de um ataque, penalidade de -4 nos ataques à distância contra oponentes
mas não ambos. envolvidos em combate corpo-a-corpo.
Tiro Especial: Tiro Preciso Aprimorado:
(Manual do Combate pagina 36) (Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 102)
Você é capaz de disparos espantosos, capazes de derrubar, Sua mira é infalível.
desarmar ou empurrar seus inimigos. Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus
Pré-requisitos: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +11.
base de ataque +4. Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura e
Benefício: Você pode realizar as manobras de combate camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além
derrubar, desarmar e empurrar com ataques à distância. Seu disso, quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar,
teste de manobra usa seu bônus de ataque à distância, mas você acerta automaticamente o alvo que escolheu.
seu oponente continua usando seu bônus de ataque corpo-a- Normal: Um personagem sem este talento atacando um alvo
corpo. Para todos os outros critérios, use as regras normais envolvido na manobra agarrar deve determinar
de manobras. aleatoriamente qual alvo acerta.
Normal: Manobras de combate só podem ser realizadas com
ataques corpo-a-corpo. Tiro Rápido:
(Modulo básico pagina 102)
Tiro Longo: Você é muito rápido atacando à distância.
(Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 102) Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro.
Seus disparos de longe distância vão muito mais longe. Benefício: Usando uma arma de ataque à distância, você
Pré-requisito: Tiro Certeiro. pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma
Benefício: O incremento de distância de qualquer arma que penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar este
você utiliza é dobrado. talento é uma ação completa.
Tiro Montado: Tiro Rápido:
(Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 102) (Império de Jade pagina 121)
Você é talentoso em atacar à distância enquanto cavalga. Você é muito rápido atacando à distância.
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Combate Montado. Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro.
Benefício: Sua penalidade para ataques à distância quando Benefício: Se estiver usando uma arma de ataque à distância
sua montaria se movimenta é reduzida para -2. e gastar uma ação completa para atacar, você pode fazer um
Normal: Um personagem sem este talento sofre uma ataque adicional.
penalidade de -4 em jogadas de ataque à distância se, na Custo: 2 PM.
mesma rodada, sua montaria se movimentou.
Torcida:
Tiro Múltiplo: (Modulo básico pagina 102 ou Piratas & Pistoleiros pagina
(Modulo básico pagina 102) 22)
Você atira mais em menos tempo. Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.
Pré-requisito: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus Pré-requisito: Car 13.
base de ataque +6. Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque, CA e
Benefício: Usando uma ação padrão e uma arma de testes de resistência quando tem a torcida a seu favor,
projéteis, você pode fazer dois ataques contra um único durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por
oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com “torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas
penalidade de -4) e causam dano normalmente. inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está
Especial: Em caso de acerto crítico, apenas o primeiro realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só
ataque causa dano multiplicado; o segundo ataque causa recebe este benefício quando a maioria das pessoas presentes
dano normal. na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.
Especial: A reação e uma torcida depende do mestre, mas
Tiro Múltiplo: você pode tentar um teste de Atuação ou Diplomacia (CD
(Império de Jade pagina 121) 20) como uma ação padrão para cair nas graças dos
Você atira mais em menos tempo. torcedores.
Pré-requisito: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus
base de ataque +6. Treinado em Escola:
Benefício: Se estiver usando uma arma de disparo e fizer a (Manual do Combate pagina 36)
ação padrão atacar contra um alvo a até 9m, você pode fazer Você foi treinado em uma escola de combate específica,
um ataque adicional contra ele. recebendo grande conhecimento, em troca de muita
Custo: 2 PM. dedicação. Você possui técnicas e vantagens que não estão
disponíveis para lutadores comuns.
Tiro Preciso: Pré-requisito: Variável (veja o texto).
(Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 102) Benefício: Variável (veja o texto).
Você é capaz de mirar e disparar no momento certo.

20
Especial: Cada escola é um talento diferente. Você pode Truque do Desarme:
escolher tantas escolas quanto quiser, desde que cumpra os (Manual do Combate pagina 36)
pré-requisitos de todas. Veja a descrição completa das Você é capaz de enganar seus oponentes, aparando suas
escolas, seus pré-requisitos, seus benefícios e demais armas de forma a arrancá-las de suas mãos.
detalhes a partir da página 42. Pré-requisito: Bloqueio Ambidestro.
Benefício: Você pode gastar uma ação completa para
Trespassar:
receber um bônus de +4 em CA durante uma rodada. Todos
(Modulo básico pagina 103)
os oponentes que atacarem-no com armas de corpo-a-corpo
Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e
durante esta rodada e errarem seus ataques são desarmados
acertar outro alvo.
automaticamente. As armas caem a seus pés.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Especial: Um oponente tem direito a um teste de Intuição
Benefício: Quando você derruba um inimigo com um ataque
contra CD 20 para notar que você está realizando esta
corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode
manobra e evitar atacá-lo.
realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do Usar Armas Simples:
primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você (Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 103)
pode usar este talento uma vez por rodada. Você foi treinado para usar todas as armas simples, como
adaga e bordão.
Trespassar:
Benefício: Você sabe usar armas simples.
(Império de Jade pagina 121)
Normal: Um personagem atacando com uma arma que não
Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e
saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
acertar outro alvo.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso. Usar Armas Marciais:
Benefício: Quando você derruba um inimigo com um ataque (Império de Jade pagina 121 ou Modulo básico pagina 103)
corpo-a-corpo, reduzindo seus PV para 0 ou menos, pode Você foi treinado para usar todas as armas marciais, como
realizar um ataque adicional como uma ação livre contra espada longa ou machado de guerra.
outra criatura dentro do seu alcance. Pré-requisito: Usar Armas Simples.
O ataque adicional usa os bônus de ataque e dano do Benefício: Você sabe usar armas marciais.
primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Normal: Um personagem atacando com uma arma que não
Custo: 1 PM por uso. saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
Trespassar Aprimorado: Usar Arma Exótica:
(Modulo básico pagina 103) (Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103)
Você empunha suas armas com tanta força que um golpe seu Escolha uma arma exótica, como katana ou pistola. Você foi
pode derrubar diversos inimigos. treinado para usar estar arma.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus Pré-requisito: Usar Armas Simples.
base de ataque +4. Benefício: Você sabe usar a arma escolhida
Benefício: Você pode usar o talento Trespassar quantas Normal: Um personagem atacando com uma arma que não
vezes quiser na mesma rodada. saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
Trespassar Aprimorado: Usar Armaduras Leves:
(Império de Jade pagina 121) (Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103)
Você empunha suas armas com tanta força que seus golpes o Você foi treinado para usar armaduras leves.
carregam adiante. Benefício: Você sabe usar armadura acolchoada, corselete
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus de couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras
base de ataque +4. armaduras leves.
Benefício: Quando usa o talento Trespassar, você pode se Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não
deslocar 1,5m antes de realizar seu ataque adicional. saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de
Custo: 1 PM por uso (mas você ainda precisa pagar o custo ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
de Trespassar — ou seja, para se deslocar e fazer um novo
ataque, o custo total é 2 PM). Usar Armaduras Médias:
(Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103)
Truque do Chapéu: Você foi treinado para usar armaduras médias.
(Manual do Malandro pagina 41) Pré-requisito: Usar Armaduras Leves.
Um chapéu voa no meio do combate. Sangue respinga no Benefício: Você sabe usar cota de escamas, cota de malha,
chão. couraça, gibão de pele e outras armaduras médias.
Pré-requisitos: Fintar Aprimorado, Sacar Rápido. Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não
Benefício: Como uma ação de movimento, você arremessa saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de
seu chapéu no rosto de um oponente de tamanho Pequeno a ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
Enorme que esteja a até 9m. Faça uma finta contra este
oponente. Se você for bem-sucedido, tem direito a fazer um Usar Armaduras Pesadas:
teste de Furtividade contra o oponente ou realizar um ataque (Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103)
contra ele. Se você fizer um ataque e acertar, causa dano Você foi treinado para usar armaduras pesadas.
adicional de ataque furtivo (se tiver esta habilidade). Este Pré-requisito: Usar Armaduras (Usar Armaduras Leves,
truque só funciona uma vez por oponente por combate. Usar Armaduras Medias).

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Benefício: Você sabe usar loriga segmentada, meia- Vitalidade:
armadura, armadura completa e outras armaduras pesadas. (Modulo básico pagina 103)
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não Você suporta mais ferimentos que outras pessoas.
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de Benefício: Você recebe 1 ponto de vida adicional por nível
ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. de personagem. Quando sobe de nível, os PV que recebe por
este talento aumentam de acordo.
Usar Escudos:
Por exemplo, se escolher este talento no 3º nível, recebe 3
(Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103)
PV. Chegando ao 4º nível, recebe +1 PV, e assim por diante.
Você sabe lutar com escudos.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
Benefícios: Você sabe usar escudos leves e pesados.
Seus efeitos se acumulam
Normal: Um personagem equipado com um escudo que não
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de Vitória a Qualquer Preço:
ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. (Mundo dos Deuses pagina 137)
Você dá tudo de si para vencer uma luta.
Usar Escudo de Corpo:
Pré-requisitos: For 13, Con 13, Tolerância, Vitalidade.
(Manual do Combate pagina 36)
Benefício: Com uma ação de movimento, você pode sofre 1
Você sabe lutar com escudos de corpo.
ponto de dano de Constituição e receber um bônus de +2 nas
Pré-requisito: Usar Escudo.
suas próximas jogadas de ataque e dano. Você pode escolher
Benefício: Você sabe usar escudos de corpo.
sofre mais dano para receber um bônus proporcional (+2
Normal: Um personagem equipado com um escudo que não
para cada ponto de dano sofrido), até um bônus máximo de
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de
+10 por uso.
ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
Especial: Apenas criaturas vivas (com um valor de
Usar Veneno: Constituição) podem usar este talento. Você não pode usar
(Império de Jade pagina 122 ou Modulo básico pagina 103) esse talento se for imune a dano de habilidade.
Você faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para
Voo:
deixar suas armas mais perigosas.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 49)
Pré-requisito: Treinado em Ofício (alquimia).
Você levita com maior velocidade e controle.
Benefício: Você pode aplicar veneno em armas sem risco de
Pré-Requisito: Levitação, capacidade de acumular dois ou
se envenenar acidentalmente.
mais marcadores de chi.
Normal: Um personagem sem este talento que aplique
Benefício: Ao usar o talento Levitação, você pode gastar
veneno em uma arma tem 10% de chance de expor-se
dois marcadores de chi (ou 2 PV, fora de combate) para voar
acidentalmente ao veneno.
com o dobro do seu deslocamento em terra durante um dia
Especial: Adquirir este talento é uma violação de honra
inteiro, como na magia voo aprimorado. No entanto, se
severa.
precisar descer ao chão por qualquer motivo, terá que gastar
outros dois marcadores (ou 2 PV) para voar novamente.

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Bênção
Novas possibilidades divinas para personagens de Tormenta fortalece quando seus inimigos caem no campo de batalha,
RPG! ou sua resolução se solidifica quando um aliado tomba. . .
Pré-requisitos: Con 13.
Arton é um mundo de muitos povos, muitos perigos, muitos
Benefício: Uma vez por combate, quando o primeiro aliado
heróis. Mas sobretudo, de muitos deuses! Um panteão de
ou inimigo é derrubado com 0 PV ou menos, você recebe
vinte seres poderosíssimos constantemente preocupados com
pontos de vida temporários iguais a seu valor de Constituição
os mínimos detalhes, problemas e sucessos dos seus
(não o modificador). Pontos de vida temporários são sempre
escolhidos.
subtraídos primeiro, e não são cumulativos. Eles duram até o
Devido à essa forte presença divina, muitas pessoas são
final do combate.
batizadas ou recebem a bênção de um clérigo ou divindade
Especial: Este talento conta como o talento Vitalidade para
ao nascer. Essas bênçãos nem sempre oferecem vantagens
propósitos de pré-requisitos.
especiais, mas no caso de aventureiros, podem florescer para
formas mais poderosas. . . Bênção da Civilização:
Talentos de Bênção são uma categoria nova e distinta de (Pergaminhos Ancestrais pagina 54)
talentos. Eles representam algo oferecido pelos deuses, seus Você foi abençoado por uma divindade de cultura
clérigos ou outros devotos divinos - a um recém-nascido, a sofisticada, como Kallyadranoch, Lin-Wu, Marah, Sszzaas,
alguém que tenha se convertido a uma religião ou a um Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Você aprendeu a usar uma
nativo ou renascido de um dos mundos dos deuses. De perícia de formas incomuns.
qualquer maneira, um talento de bênção só pode ser Pré-requisitos: Int 13.
escolhido no 1o nível, e apenas um talento por personagem. Benefício: Escolha uma perícia que não seja de classe e na
qual você não seja treinado. Você se torna treinado na perícia
Bênção da Batalha: escolhida. Além disso, para a perícia escolhida, você pode
(Pergaminhos Ancestrais pagina 53) usar um modificador de habilidade diferente do normal, à
Você foi abençoado por uma divindade guerreira, como sua escolha.
Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Megalokk, Ragnar, Tauron e Especial: Este talento conta como o talento Foco em Perícia
Valkaria. Escolha uma arma. Você é melhor em manobras de para propósitos de pré-requisitos.
combate com a arma escolhida. “Ataque desarmado”
também pode ser escolhido como “arma” para este talento.
Benção da Providência:
Pré-requisitos: For 13. (Pergaminhos Ancestrais pagina 54)
Benefício: +2 em testes de manobra com a arma escolhida. Você foi abençoado por uma divindade de atenção redobrada
Especial: Este talento conta como o talento Foco em Arma e cuidado obsessivo, como Allihanna, Azgher, Khalmyr,
para propósitos de pré-requisitos. Tanna-Toh, Tenebra, Thyatis e Valkaria. Você pode
aumentar o poder de suas magias por sua conexão com o
Bênção da Improvisação: divino.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 53) Pré-requisitos: Sab 13, capacidade de lançar magias.
Você foi abençoado por uma divindade de recursos variados, Benefício: Você soma seu modificador de Sabedoria às
como Hyninn, Lena, Nimb, Oceano, Tenebra, Wynna e jogadas de dano de suas magias.
Valkaria. Você tem facilidade para atacar com qualquer Especial: Este talento conta como um único talento
coisa, e resolver seus problemas com gravetos, pedregulhos e metamágico qualquer, à sua escolha, para propósitos de pré-
um pouco de cuspe. requisitos.
Pré-requisitos: Des 13.
Benefício: Você pode usar armas improvisadas sem sofrer
Bênção da Espontaneidade:
penalidades na jogada de ataque. Além disso, pode usar (Pergaminhos Ancestrais pagina 54)
perícias que exigem kits de ferramentas sem sofrer Você foi abençoado por uma divindade de estilo e métodos
penalidades. fora do tradicional, como Hyninn, Lena, Marah, Nimb,
Normal: Personagens sofrem -4 de penalidade ao atacar com Sszzaas, Wynna e Valkaria. Você tem muito mais
uma arma improvisada, e -5 para usar perícias sem o kit de flexibilidade no uso de suas magias.
ferramentas apropriado. Pré-requisitos: Car 13, capacidade de lançar magias.
Especial: Este talento conta como o talento Esquiva para Benefício: Escolha uma magia que você conheça. Sempre
propósitos de pré-requisitos. que você atinge um novo nível de magia, pode trocar a
magia escolhida por uma nova magia conhecida, desde que
Bênção da Durabilidade: seja capaz de lançá-la. Se você prepara magias, pode
(Pergaminhos Ancestrais pagina 53) “esquecer” uma magia preparada de nível igual ou maior ao
Você foi abençoado por uma divindade de resistência e vigor da magia escolhida para lançá-la.
inabalável, como Allihanna, Azgher, Kallyadranoch, Keenn, Além disso, se estiver empunhando um escudo, não fica
Megalokk, Oceano, Ragnar, Tauron e Valkaria. Você se desprevenido ao lançar magias.
Especial: Este talento conta como o talento Magias em
Combate para propósitos de pré-requisitos.

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Destino
Talentos deste grupo envolvem sorte, adaptabilidade, Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a
movimento, sobrevivência, companheirismo e sua influência eles sobre seu destino.
sobre as vidas de outros personagens e criaturas. Pré-requisito: Sab 13, Hon 10.
Benefício: Ao usar a Honra como reserva de força, você
Abrir Chacra: pode executar o jutsu conselhos dos ancestrais sem gastar
(Império de Jade pagina 128) pontos de magia. É possível incluir aprimoramentos, desde
Você pode sentir e manipular a energia cósmica. que pagando seu custo e respeitando o limite.
Pré-requisito: Personagem 3º nível, habilidade escolhida 11.
Benefício: Escolha uma de suas habilidades básicas, exceto Alma Livre:
Honra. Você abre o chacra correspondente, somando o bônus (Guia da Trilogia pagina 47)
da habilidade escolhida a seu total de pontos de magia e seu Existe muitas maravilhas a serem exploradas, muitos
limite de PM, e pode aprender e executar jutsus básicos deste caminhos a serem percorridos - e você não é louco de se
chacra. Além disso, você aprende um jutsu de grau básico da prender a um só.
habilidade escolhida. Benefício: Você pode ignorar pré-requisitos de tendência de
classes e classes de prestígio. Por exemplo, pode ser um
Acelerar Habilidade: bárbaro Leal ou um monge Caótico.
(Manual de Criação de Monstros pagina 5)
Escolha uma habilidade especial que exija uma ação de Amigo Imaginário:
movimento ou padrão para ser usada. Você é capaz de usar (Manual do Arcano pagina 38)
esta habilidade com um simples pensamento. Ninguém mais vê seu familiar... Mas você jura que ele está
Pré-requisito: Habilidade especial que exija uma ação de ao seu lado!
movimento ou padrão para ser usada. Pré-requisito: Habilidade de classe familiar.
Benefício: Você pode usar a habilidade especial escolhida Benefício: Você possui um familiar... Mas apenas em sua
como uma ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a imaginação. Ninguém pode ver ou ouvir seu familiar, nem
habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por captura-lo, ataca-lo, etc. Contudo, você ainda recebe todos os
dia). benefícios mecânicos que lhe concederia. Seu familiar
Você só pode usar esse talento uma vez por rodada. continua podendo ver, ouvir e interagir com o mundo
Habilidade com tempo de execução maior que uma ação normalmente, apenas não sofre efeitos negativos e não é
completa não são afetadas por esse talento. notado.
Adaptação Cultural: Ao Sabor do Destino:
(O Mundo de Arton pagina 16) (Modulo Básico pagina 108)
Através de viagens, livros ou mesmo histórias contadas por Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são
um nativo, você mergulhou tão profundamente na cultura de do fora-da-lei e outros do oficial da lei! Se hoje você está
outros reinos que aprendeu seus modos. carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de com as calças na mão e estômago roncando.
Conhecimento (geografia) e pode escolher talentos nativos Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia
de qualquer reino. apenas em sua habilidade e sorte.
Pré-requisito: Car 13, personagem 5º nível.
Advogado da F.I.R.M.A.: Benefício: Você recebe os seguintes benefícios, de acordo
(Mundo dos Deuses pagina 133) com seu nível de personagem.
Você é membro da Federação Inter-Regional de Magistratura 5º +1 em jogadas de ataque e dano.
e Advocacia, sediada em Ordine. 6º +4 em uma perícia à sua escolha.
Pré-requisitos: Treinado em Ofício (advogado), tendência 7º +1 na CA.
Leal, Car 13. 8º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
Benefício: Você pode substituir testes de qualquer perícia 9º +1 nos testes de resistência.
por testes de Ofício (advogado), efetivamente dando uma 10º +2 em jogadas de ataque e dano.
"carteirada" em seus desafios. Você pode usar este talento 11º +4 em uma perícia à sua escolha.
um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma. 12º +2 na CA.
Especial: deve ser aprovado no teste de admissão da 13º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
F.I.R.M.A. 14º +2 nos testes de resistência.
Ajuda dos Ancestrais: 15º +3 em jogadas de ataque e dano.
(Modulo Básico pagina 108) 16º +4 em uma perícia à sua escolha.
Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a 17º +3 na CA.
eles sobre seu destino. 18º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
Pré-requisito: Sab 13. 19º +3 nos testes de resistência.
Benefício: Você pode lançar a magia adivinhação uma vez 20º +4 em jogadas de ataque e dano.
por dia, sem gastar pontos de magia. Caso adquira este talento depois do 5º nível, ainda assim
você recebe todos os benefícios dos níveis anteriores.
Ajuda dos Ancestrais: Especial: Quando você utiliza voluntariamente qualquer
(Império de Jade pagina 124) item mágico (exceto poções), perde o benefício deste talento
por um mês. Você ainda pode lançar magias, receber magias

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benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros – como Capanga Assustador:
por exemplo, você pode “ir de carona” em um tapete voador, (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 50)
mas não pode você mesmo conduzi-lo. Na taverna, você é o rei.
Pré-requisito: For 13, treinado em Intimidação, Ataque
Arte Comercial:
Desarmado Aprimorado.
(Manual do Malandro pagina 39)
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em jogadas de dano
Você vendeu sua alma artística por ouro. Ouro que não lhe
não-letal e um bônus de +2 em testes de Intimidação.
faltara...
Pré-requisito: treinado em Pericia (Atuação). Celebridade:
Benefício: Quando você faz um teste de Atuação para (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 50)
realizar uma performance que lhe renda dividendos (ouro ou Existem milhares de rostos na multidão - mas você não é um
riqueza equivalente), pode escolher 10 e ganhar o triplo da deles!
quantidade normal. Contudo, sempre que encontrar um outro Pré-requisito: Nível 10 ou um feito digno de grande
bardo ou personagem treinado em Atuação ou Oficio reconhecimento (a critério do mestre).
(escrita, escultura, pintura ou desenho), a atitude dele para Benefício: Sempre que interage com um PdM, você tem
com você piora em duas categorias, pois você “se vendeu”. chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa o encontra
pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra
Atleta de Baixa Gravidade:
CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à
(Mundo dos Deuses pagina 134)
metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem
Você sabe aproveitar melhor os efeitos da gravidade baixa.
um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma
Benefício: Você recebe o dobro dos bônus em seu
contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em
deslocamento e capacidade de carga em condições de
caso de um resultado 15).
gravidade baixa ou mínima. Nessas condições, você também
Especial: De acordo com o mestre, certos PdMs podem ser
recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e testes de
imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas
Reflexos.
são raras exceções.
Especial: O personagem deve ter vivido pelo menos três
meses em gravidade baixa ou mínima (o que inclui Chacra Mediano:
gog'magogues). (Império de Jade pagina 128)
Seu controle sobre a energia cósmica aumenta.
Atraente:
Pré-requisito: Personagem 7º nível, habilidade do chacra
(Modulo Básico pagina 109)
escolhido 13.
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em
Benefício: Escolha um chacra já aberto. Você pode aprender
sua aparência chama à atenção.
e executar jutsus medianos deste chacra. Além disso, você
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de
aprende um jutsu mediano do chacra escolhido.
Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se
sentir fisicamente atraído por você. Chacra Avançado:
(Império de Jade pagina 128)
Autoridade para Confiscar:
Você aprende a usar a energia cósmica de maneiras mais
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 50)
impressionantes.
Quando está trabalhando em um caso, você espera o apoio da
Pré-requisito: personagem 11º nível, habilidade do chacra
comunidade. E, se esse apoio não é espontâneo, você
escolhido 16.
consegue de qualquer jeito!
Benefício: Escolha um chacra já aberto em grau mediano.
Pré-requisito: Miliciano.
Você pode aprender e executar jutsus avançados deste
Benefício: Você pode usar sua autoridade como membro da
chacra. Além disso, você aprende um jutsu avançado do
milícia para confiscar qualquer item, veículo, animal, etc., e
chacra escolhido.
usá-lo na resolução de um caso. Para usar este talento faça
um teste de Intimidação contra uma CD que varia de acordo Chacra Sublime:
com o custo do item que você quer adquirir. (Império de Jade pagina 128)
Valor do item desejado CD Poucos se igualam a seu grau de controle sobre a energia
Até 100 TO 15 cósmica.
De 101 a 500 TO 20 Pré-requisito: Personagem 15º nível, habilidade do chacra
De 501 a 1.000 TO 25 escolhido 19.
De 1.000 TO até 5.000 TO 30 Benefício: Escolha um chacra já aberto em grau avançado.
Especial: É claro que, mesmo que não seja bem-sucedido no Você pode aprender e executar jutsus sublimes deste chacra.
teste de Intimidação (ou se nem possuir este talento), você Além disso, você aprende um jutsu sublime do chacra
pode tomar um item de qualquer forma... isso se chama escolhido.
roubo e provavelmente vai fazer com que você seja caçado
pela milícia. Chacra Lendário:
(Império de Jade pagina 128)
Canção Aterrorizante: Seu controle sobre a energia cósmica é digno das lendas de
(Manual do Malandro pagina 44) Tamu-ra.
Suas canções assustadoras são mais dramáticas e poderosas. Pré-requisito: Personagem 19º nível, habilidade do chacra
Pré-requisito: Música de bardo (canção apavorante). escolhido 22.
Benefício: A sua canção apavorante afeta criaturas que Benefício: Escolha um chacra já aberto em grau sublime.
possuem imunidades aos efeitos abalado ou apavorado, Você pode aprender e executar jutsus lendários deste chacra.
como se elas na o fossem imunes.

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Além disso, você aprende um jutsu lendário do chacra Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de
escolhido. canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo
místico em uma área não ocupada a até 15m de você.
Chamar Reforços: Quando uma criatura entrar no círculo místico, sofrerá os
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51) efeitos de um uso de canalizar energia positiva/negativa
As ruas são cruéis, mas a milícia cuida de seus membros. (cura para vivos e dano para mortos-vivos, para energia
Um miliciano nunca está sozinho. positiva, e dano para vivos e cura para mortos-vivos, para
Pré-requisito: Miliciano. energia negativa), como se você estivesse usando a
Benefício: Uma vez por dia, você pode chamar reforços - habilidade. A criatura tem direito a um teste de Vontade (CD
outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a igual à da habilidade) para reduzir o dano à metade. O
investigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faça um círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e é invisível
teste de Carisma contra CD10. A margem pela qual você for para seus inimigos. Ele dura 10 minutos, mas só afeta cada
bem-sucedido é a quantidade de níveis de reforços que criatura uma única vez.
surgem após 1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado
igual a 15, poderia surgir um investigador de 5º nível, ou Comandar:
cinco patrulheiros de 1º nível, a critério do mestre. (Modulo Básico pagina 109)
Especial: este talento só pode ser usado na cidade onde você Você sabe como liderar outros em batalha.
está empregado. Pré-requisito: Car 13.
Benefício: Você pode usar uma ação padrão para gritar
Círculo Místico Dourado: ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo
(Manual do Devoto pagina 44) receberam +1 em suas jogadas e testes por um número de
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.
ataques.
Pré-requisito: Habilidade de classe canalizar energia Comandar:
positiva/negativa. (Império de Jade pagina 124)
Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de Você sabe como liderar outros em batalha.
canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo Pré-requisito: Car 13.
místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento e 1
ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo PM para gritar ordens para seus nakama. Aqueles que
ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos. puderem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas de ataque e
testes pela duração da cena.
Círculo Místico Prateado:
(Manual do Devoto pagina 44) Companheiro Animal:
Você pode criar um pequeno santuário para aprimorar suas (Império de Jade pagina 124)
defesas. Você tem um animal valoroso e leal, que o acompanha por
Pré-requisito: Habilidade de classe canalizar energia toda parte.
positiva/negativa. Pré-requisito: Treinado em Adestrar Animais, Car 13.
Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de Benefício: Você tem um animal treinado que funciona como
canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo um aliado iniciante (veja “Aliados” no Capítulo 8:
místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo Recompensas), escolhido entre lutador, guardião, montaria
ganha um bônus de +2 na CA e em todos os testes de ou perseguidor. Conforme você avança de nível, o
resistência. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado companheiro animal também avança como aliado.
e dura 10 minutos. Se o companheiro animal morre, você fica atordoado por 1d4
rodadas. Nesse caso, você pode fazer amizade com um novo
Círculo Místico Púrpura: animal após 1d4 dias.
(Manual do Devoto pagina 44)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar suas Companheiro Enxame:
magias. (Manual do Devoto pagina 46)
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia Você não tem um companheiro animal. Tem centenas.
positiva/negativa. Pré-requisito: Habilidade de classe companheiro animal.
Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de Benefício: Você perde o seu companheiro animal regular e
canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo recebe, no lugar dele, um enxame de minúsculas criaturas —
místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ratos, vespas, aranhas, pequenos répteis, etc., à sua escolha.
adiciona o seu modificador de Sabedoria a suas magias de A caixa de texto abaixo traz as estatísticas de um
dano ou cura. Por exemplo, curar ferimentos leves lançado companheiro enxame de 1º nível. Assim como um
por um conjurador com Sabedoria 15 (modificador de +2) companheiro animal, o enxame sobe de nível junto com o
dentro de um círculo místico púrpura cura 1d8+3 pontos de druida. Ele também recebe uma habilidade da lista de forma
vida. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura selvagem no 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, mas pode
10 minutos. escolher apenas as seguintes habilidades: agilidade,
armadura natural, brutalidade, escalar, nadar, instintos
Círculo Místico Vermelho: apurados, rapidez, tamanho grande, tamanho enorme,
(Manual do Devoto pagina 44) tamanho descomunal, teia e voar.
Você pode projetar sua habilidade de energia
positiva/negativa em círculos no chão. Compositor Prolífico:
Pré-requisito: Habilidade de classe canalizar energia (Manual do Malandro pagina 44)
positiva/negativa. Você compõe novas músicas no seu tempo livre.

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Pré-requisito: Habilidade de classe música de bardo. (Modulo Básico pagina 109)
Benefício: Você aprende duas novas músicas de bardo. Você tem uma pequena porção de poder mágico divino.
Pré-requisito: Sab 11, estar entre os adoradores típicos da
Conformismo: divindade (veja em “Deuses”, na seção Características).
(Mundo dos Deuses pagina 134) Benefício: Escolha uma magia divina de nível 0. Você pode
As coisas mudam, mas você sempre dá um jeito de se lançar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um
conformar e seguir em frente. clérigo.
Pré-requisito: não pode ser Caótico. Especial: Ao adquirir este talento, você passa a ser
Benefício: Uma vez por sessão de jogo, quando falhar em considerado um conjurador de magias divinas para efeitos de
uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas,
resistência, você pode se conformar. Se fizer isso, ganha um adquirir talentos de Poder Concedido, mesmo que você não
ponto de ação. Se rolou 1 natural, ganha dois pontos de ação. possua níveis em uma classe conjuradora de magias divinas.
Conjurador Sortudo: Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada
(Manual do Arcano pagina 38) vez que é adquirido, você deve escolher outra prece.
A Deusa da Magia parece favorecer suas magias. Devoto da Família Celestial:
Pré-requisito: Dois talentos metamágicos quaisquer. (Império de Jade pagina 128)
Benefício: Quando você lança uma magia com efeitos Você é devotado aos dezenove irmãos deuses de Lin-Wu.
medidos em dados, pode rolar novamente todos os resultados Pré-requisito: Sab 11.
"1". Você deve aceitar o novo resultado, seja ele qual for. Benefício: Você abre seu chacra do espírito, somando seu
Por exemplo, um feiticeiro lança mísseis mágicos, causando bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia e limite
2d4+2 pontos de dano. Ele rola 1 e 3 nos dados. Graças a de PM. Além disso, você pode aprender jutsus básicos de
este talento rola novamente o resultado 1, obtendo um 3. O Sabedoria e adquirir talentos de poder concedido da Família
total final é de 8 pontos de dano Celestial (veja adiante em “Poderes Concedidos”).
Cultista do Novo Dia: Devoto de Lin-Wu:
(Mundo dos Deuses pagina 134) (Império de Jade pagina 128)
Você superou a iniciação e recebeu dádivas da Pedra-que- Você é devotado ao Deus Dragão de Tamu-ra.
tudo-vê, um culto secreto do mundo de chacina. Pré-requisito: Sab 11, Hon 11.
Pré-requisito: Duro de Matar, Vitalidade. Benefício: Você abre seu chacra do espírito, somando seu
Benefício: Você recebe deslocamento de escalada igual ao bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia e limite
seu deslocamento terrestre. Você pode rastejar por espaços de PM. Além disso, você pode aprender jutsus básicos de
estreitos, suficientes para criaturas duas categorias de Sabedoria e adquirir talentos de poder concedido de Lin-Wu
tamanho menores, com metade do deslocamento normal. (veja adiante em “Poderes Concedidos”).
Corrida: Especial: Você pode aprender qualquer jutsu com “Lin-Wu”
(Império de Jade pagina 125 ou Modulo Básico pagina 109) no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau,
Você corre. Rápido. não importando quais chacras tenha aberto. Aprender esses
Benefício: Seu deslocamento aumenta em +3m. jutsus não resulta em violação de honra.

Desdém: Devoto do Bushintau:


(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51) (Império de Jade pagina 129)
Para um membro da elite tudo é fácil. Eles não entendem por Você é devotado aos infinitos espíritos do universo.
que as outras pessoas precisam se esforçar tanto para Pré-requisito: Sab 11.
conseguir o que querem. Benefício: Você abre seu chacra do espírito, somando seu
Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia e limite
suficientes (a critério do mestre). de PM. Além disso, você pode aprender jutsus básicos de
Benefício: Você pode substituir uma jogada de ataque ou um Sabedoria e adquirir talentos de poder concedido do
teste de habilidade, perícia ou resistência por um teste de Bushintau (veja adiante em “Poderes Concedidos”).
Carisma (CD10). Você pode usar este talento uma vez por Dono de Arton:
dia. (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51)
Destino: Pobres têm o que querem. Você já não quer mais nada.
(Guerras Táuricas pagina 49) Pré-requisito: Riqueza Verdadeira.
Os oráculos avisaram que você tem grandes feitos a realizar. Benefício: Como Riqueza Verdadeira, mas você recebe um
Você não planeja morrer antes de cumprir a profecia. bônus de +10 no teste. Além disso, você pode "investir" seus
Benefício: Você recebe um ponto de ação adicional no início próprios recursos para conseguir o presente. Cada 1.000 TO
de cada sessão de jogo. Além disso, quando gasta um ponto que você gasta nele (vestindo-se de forma impressionante,
de ação para recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos oferecendo um banquete, etc.) fornecem um bônus de +1 no
pontos de vida normais. teste para adquirir o item.
Especial: Só pode ser escolhido no 1º nível de personagem. Espírito do Vento:
Você ou o mestre devem decidir qual é a profecia. O mestre (Mundo dos Deuses pagina 134)
pode fazer com que você troque este talento por outro Você é um dos afamados rangers que protegem os viajantes
quando a profecia se cumprir. de Solaris e além.
Devoto:

29
Pré-requisitos: Habilidade de classe vínculo selvagem, Foco em Habilidade:
tendência Bondosa, treinado em Sobrevivência, Terreno (Manual de Criação de Monstros pagina 5)
Familiar (deserto). Escolha uma habilidade especial que exija teste de
Benefício: Você nunca se perde e sempre sabe para onde resistência. Quando você usa esta habilidade especial, é
fica o norte. Uma vez por dia, pode lançar montaria difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
fantasmagórica sem gastar PM. Pré-requisito: Habilidade especial que exija teste de
Especial: Você deve fazer um juramento de admissão e resistência.
viajar com o líder dos Espíritos do Vento em uma missão. Benefício: A CD do teste de resistência contra a habilidade
especial aumenta em +2.
Estudioso Arcano:
Especial: Este talento pode ser adquirido diversas vezes,
(Modulo Básico pagina 109)
uma vez para cada habilidade diferente.
Você estudou um pouco sobre magia.
Pré-requisito: Int 11. Forma de Enxame:
Benefício: Escolha um truque. Você pode conjurar esta (Manual do Devoto pagina 47)
magia até três vezes por dia, como se fosse um mago de Você não se transforma em apenas um animal — pode
mesmo nível, sem gastar pontos de magia. dividir sua consciência em milhares deles.
Especial: Ao adquirir este talento, você passa a ser Pré-requisito: Habilidade de classe forma selvagem.
considerado um conjurador de magias arcanas para efeitos de Benefício: Você pode gastar dois usos de sua habilidade
satisfazer pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, forma selvagem para se transformar em um enxame. Em
adquirir talentos de magia. termos de regras, você recebe a habilidade a seguir.
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada Enxame: Você pode entrar no espaço ocupado por um
vez que é adquirido, você deve escolher outro truque. personagem (rastejando ou pousando sobre ele). Você não
pode atacar, mas, no início de seu turno, causa o dano de seu
Estudos Diletantes:
ataque corpo-a-corpo a quaisquer personagens em seu
(Modulo Básico pagina 109)
espaço, automaticamente. Você é imune a efeitos que afetam
Você é ótimo em pesquisar magias... Mas nem tanto em usá-
apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso,
las.
sofre apenas metade do dano de ataques com armas.
Pré-requisito: Mago Generalista.
Benefício: Você aprende três magias (em vez de duas) ao Forma Selvagem Mística:
subir de nível. Contudo, você recebe apenas 2 PM por nível. (Manual do Devoto pagina 47)
Você é capaz de se transformar em uma forma selvagem
Expulsão Aprimorada:
especial, um animal híbrido místico, sagrado para seu deus
(Modulo Básico pagina 109)
padroeiro.
Você consegue expulsar ou comandar mortos-vivos com
Pré-requisitos: Sab 15, habilidade de classe forma
mais eficácia.
selvagem.
Pré-requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
Benefício: Gaste três usos diários da habilidade forma
Benefício: A dificuldade do teste de Vontade contra o
selvagem para se transformar na forma selvagem mística.
talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.
Esta forma depende de sua divindade padroeira — um
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos: mamífero- pássaro para servos de Allihanna, um réptil-cervo
(Modulo Básico pagina 109) para servos de Megalokk e um peixe-polvo para servos do
Você pode usar sua energia positiva para expulsar mortos- Oceano. Enquanto estiver nesta forma, você recebe CA +4
vivos, ou energia negativa para fasciná-los. (+6 a partir do 11º nível e +8 a partir do 17º nível) e +1 na
Pré-requisito: Habilidade de canalizar energia CD para todas as suas magias. Além disso, você pode utilizar
positiva/negativa. o talento metamágico Potencializar Magia uma vez por dia
Benefício: Este talento afeta todos os mortos-vivos a até 9m. em qualquer magia sua sem ter que prepará-la desta forma
Se você canalizar energia positiva, pode deixá-los nem pagar PM adicionais. Você não pode utilizar nenhuma
apavorados durante um minuto. Se canalizar energia outra habilidade de forma selvagem junto com a forma
negativa, pode deixá-los sob seu comando. Dar uma ordem selvagem mística.
aos mortos-vivos é uma ação de movimento. O nível somado
Fortitude Maior:
de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder seu
(Império de Jade pagina 125 ou Modulo Básico pagina 109)
próprio nível.
Você tem mais resistência física que as pessoas normais.
Mortos-Vivos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 +
Benefício: Seu bônus base de Fortitude aumenta em +2.
metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
qualquer destes efeitos.
Seus efeitos se acumulam.
Usar este talento é uma ação padrão, e gasta uma utilização
diária da habilidade canalizar energia positiva/negativa. Fundamentalista:
(Manual do Devoto pagina 47)
Falcoeiro:
Você vive por dogmas que nem mesmo os mais fervorosos
(Manual do Devoto pagina 47)
devotos costumam cumprir, praticando uma versão antiga e
Você é um mestre na arte da falcoaria.
muito rígida de sua religião. Você acha que a igreja está
Pré-requisito: Treinado em Adestrar Animais.
muito liberal hoje em dia.
Benefício: Você recebe um falcão como familiar, com seus
Pré-requisitos: Devoto, cumpridor das obrigações e
benefícios e estatísticas normais, mesmo que não seja um
restrições de seu deus.
conjurador. Veja as regras para familiares em Tormenta
RPG, Capítulo 3.

30
Benefício: Além de cumprir as obrigações e restrições de sua CD, ela aumenta em +5; se for uma jogada de ataque, ela
divindade (veja a partir da página 51), você deve cumprir recebe uma penalidade de -5. Se você tiver sucesso no teste
seus dogmas fundamentalistas. A lista dos dogmas ou acertar o ataque, você ganha 1 ponto de ação. Se rolar um
fundamentalistas de cada divindade está na caixa de texto da 20 nesse teste, ganha 2 pontos de ação.
página 48. Em troca, você recebe um bônus de +2 em duas
habilidades básicas à sua escolha e +5 PM. Inspirador:
Caso um fundamentalista falhe em seguir os dogmas, perde (Piratas & Pistoleiros pagina 21)
todas as suas habilidades de classe (além do uso deste Você consegue persuadir multidões a lutar por uma causa,
talento) por um mês, ou até fazer uma penitência imposta por mesmo arriscando suas vidas.
outro fundamentalista do mesmo deus. Pré-requisito: Car 13.
Benefício: Você pode, uma vez por dia, incitar um grande
Fúria Estendida: número de pessoas comuns a lutar por um objetivo, desde
(Manual do Combate pagina 35) derrotar um tirano opressor a combater os bandidos que
Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor. atacam a vila. As pessoas não lutarão por algo com que não
Pré-requisito: Habilidade de classe fúria. concordem, nem farão algo que obviamente causará sua
Benefício: A duração de sua fúria aumenta em 3 rodadas. morte - este talento não permite controlar o povo, e sim dar-
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. A lhe motivação e esperança para que lutem por seus próprios
cada vez, aumenta a duração de sua fúria em mais 3 rodadas. objetivos.
Você pode inspirar um número de níveis de PdMs (plebeus,
Gritos de Poder: combatentes...) igual a 10 vezes seu próprio nível+ seu bônus
(Manual do Combate pagina 35) de Crisma (por exemplo, um personagem ele 8° nível com
Você pode usar sua fúria para canalizar o poder de espíritos Carisma 14 pode inspirar até 100 níveis ele PdMs). Esta
ou da sua própria natureza selvagem. habilidade não funciona para inspirar personagens de outras
Pré-requisito: Habilidade de classe fúria. classes. Motivar pessoas exige, no mínimo, uma ação de
Benefício: Você recebe dois gritos de poder da lista a partir rodada completa.
da página 43.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. A Instinto de Sobrevivência:
cada vez que escolhe, recebe dois gritos. (Galrasia Mundo Perdido pagina 34)
Seu instinto aguçado lhe torna mais resistente a diversas
Herdeiro Aprimorado: ameaças, e mais apto a reagir em situações de perigo.
(Reinos de Moreania pagina 27) Benefício: Você recebe um bônus de +1 em testes de
Você tem uma ligação ainda maior com seu ancestral animal. Fortitude e Reflexos e um bônus de +2 em testes de
Pré-requisito: Qualquer talento moreau. Iniciativa.
Benefício: Você pode escolher mais duas habilidades da lista
de seu talento moreau. Item de Poder Aprimorado:
Normal: Você escolhe apenas duas habilidades da lista. (Manual do Arcano pagina 39)
Seu item de poder é imbuído com sua magia.
Herói Audaz: Pré-requisito: Item de poder.
(Galrasia Mundo Perdido pagina 34) Benefício: No início de cada dia, você pode gastar 1 PM
Você é um aventureiro ousado e corajoso, e graças a isso para energizar seu item de poder. Um arma fica sob efeito de
consegue realizar façanhas que pessoas comuns nem magia arma mágica maior. Uma vestimenta (chapéu, capa,
imaginam. robes...) concede +2 em CA. Qualquer outro acessório
Benefício: Você pode rolar 1d6 e adicionar o resultado da concede +2 nos testes de resistência. Todas as outras
rolagem numa jogada de ataque ou um teste de habilidade, características de seu item de poder permanecem inalteradas
perícia ou resistência. Você deve usar este talento antes do
mestre determinar se a jogada ou o teste foi bem-sucedido ou Ídolo Artoniano:
não, e pode usá-lo uma vez por dia. (Manual do Malandro pagina 41)
Não basta apenas habilidade musical. Você usa sua beleza
Heroísmo Rotineiro: para se tornar um verdadeiro ídolo.
(Guerras Táuricas pagina 50) Pré-requisito: Habilidade de classe inimigo predileto.
Para você, façanhas são apenas parte do trabalho, e proezas Benefício: Você pode aplicar seu bônus pelo talento
extraordinárias são lugar-comum. Atraente (+4) em testes de Atuação. Além disso, aumente a
Pré-requisito: 7º nível de personagem. CD de suas músicas de bardo em +2 quando elas afetarem
Benefício: Você recebe um ponto de ação adicional no início qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por
de cada sessão de jogo. Além disso, pode gastar um ponto de você.
ação para ganhar um uso adicional de qualquer habilidade de
classe que possua usos diários (como destruir o mal, fúria, Lei do Mais Forte:
música de bardo, etc.). (Expedição à Aliança Negra pagina 45)
Você sabe usar seu poderio físico para angariar seguidores.
Imprudente: Pré-requisito: For 15, Liderança (seguidores).
(Mundo dos Deuses pagina 135) Benefício: Você soma seu modificador de Força ao seu
Grandes recompensas só chegam para quem aceita grandes modificador de Carisma para determinar quantos níveis de
riscos. seguidores você tem. Por exemplo, um bárbaro de 8º nível
Pré-requisitos: Tendência Caótica. com For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 níveis de seguidores.
Benefício: Uma vez por dia, você pode realizar uma ação de
forma imprudente e intempestiva. Se for um teste com uma Liderança:

31
(Modulo Básico pagina 109) Se você tem uma habilidade de classe com funcionamento
Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas que similar (como o ninja e yakuza), a CD aumenta em +5.
desejam servir a você. Especial: Você pode escolher este talento duas vezes, uma
Pré-requisito: Personagem 6º nível. para parceiro e uma para seguidores.
Benefício: Escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores.
Um parceiro é um segundo personagem, dois níveis abaixo Linguista:
do seu. Você é livre para construir esse personagem, (Império de Jade pagina 126 ou Modulo Básico pagina 110)
escolhendo sua raça e classe – mas a tendência do parceiro Neste mundo de muitas línguas e culturas, você tem aptidão
deve estar apenas um passo distante da sua. O parceiro para aprender idiomas de outros povos.
avança de nível quando você também avança. Benefício: Você aprende um número de novos idiomas igual
Se escolheu seguidores, você tem uma quantidade de níveis a 3 + seu modificador de Inteligência (mínimo 1).
de seguidores igual a seu nível multiplicado por seu Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
modificador de Carisma (mínimo 1). Por exemplo, um Seus efeitos se acumulam.
paladino de 10º nível e Carisma 16 (+3) tem 30 níveis de Louca/Louco dos Gatos:
seguidores. Você pode distribuir os níveis como quiser para (Pergaminhos Ancestrais pagina 52)
construir os personagens, mas o nível máximo que eles Por capricho dos deuses, as vidas múltiplas do familiar
podem ter é igual a metade do seu. Então, o mesmo paladino encarnam na forma de outros gatos.
poderia ter seguidores de até 5º nível. Pré-requisito: Pessoa Felina, capacidade de conjurar magias
Essa diferença de poder torna os seguidores ineficazes em arcanas de 3o nível.
combate. Em geral eles atuam apenas contra adversários Especial: seu Familiar nunca deve ter sido reduzido a 0 ou
fracos, ou então como ajudantes, guardas, mensageiros, menos PVs.
carregadores... Seguidores podem ser de qualquer tendência, Benefício: Você recebe dois gatos-de-três-vidas como
mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto familiares adicionais! (Mas não ganha novos talentos por
parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam a luta isso). Os novos familiares mantém a capacidade de fala e
(e o personagem) se a qualquer momento perdem metade ou comunicação telepática e possuem personalidade distinta do
mais de seus pontos de vida. primeiro familiar. Você passa a poder rolar novamente um
Seguidores não sobem de nível; quando você sobe de nível, teste qualquer e escolher o melhor resultado, duas vezes ao
ganha mais seguidores. dia ao invés de uma. Além disso, uma vez ao dia pode fazer
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou com que um oponente role novamente um teste e escolha o
desistência), você vai precisar de 1d4 meses para encontrar pior resultado. Se um dos seus familiares morrer, ele não
outros. ressuscita (caso você seja amaldiçoado por Tenebra, os
Especial: Você pode escolher este talento duas vezes, uma familiares abandonam você e apenas o gato morto-vivo
para parceiro e uma para seguidores. continua te assombrando).
Liderança: Luz da Alvorada/Ocaso:
(Império de Jade pagina 126) (Manual do Devoto pagina 47)
Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas que Você é capaz de invocar uma luz pura e cálida (ou fria e
desejam servi-lo. soturna) para guiá-lo em suas jornadas.
Pré-requisito: Personagem 5º nível, Car 11. Pré-requisito: Habilidade canalizar energia positiva
Benefício: Escolha entre parceiro, ou seguidores. (alvorada) ou negativa (ocaso).
Parceiro: É um aliado iniciante (veja o Capítulo 8). Você Benefício: como uma ação padrão, você pode gastar um uso
pode escolher o papel e os detalhes desse personagem, como de sua habilidade canalizar energia positiva/negativa para
raça, classe e personalidade. O parceiro tem Honra na mesma invocar uma luz que encanta sua arma, seu escudo ou seu
categoria da sua (digníssimo, honrado, honesto, desonrado, símbolo sagrado. Esta luz funciona como uma tocha muito
sórdido). Conforme você avança de nível, o parceiro também forte (alcance de 9m) e que revela criatura incorpóreas.
avança como aliado. Ataques contra criaturas incorpóreas dentro da área atingida
Um parceiro é alguém leal, que segue seu personagem por pela luz não têm chance de erro (como as armas tivessem o
razões pessoais. Ele obedece suas ordens e arrisca a vida poder toque espectral). A luz dura uma hora.
para ajudá-lo, mas se for maltratado pode desistir de segui -
lo. Se seu valor de Honra ficar mais de uma categoria dis- Mago Pobretão:
tante (por exemplo, você tornou-se honesto e seu parceiro é (Manual do Arcano pagina 40)
sórdido), o parceiro pode desistir de segui-lo. Se perder um Você teve uma infância com pouco recursos, e seus estudos
parceiro, você recebe outro na próxima aventura. foram penosos.
Seguidores: Por respeito, fama ou pertencer a uma Pré-requisito: Mago de 1º nível.
hierarquia, você tem autoridade sobre pessoas. Em geral, elas Benefício: Você começa o jogo com apenas suas roupas, seu
não se aventuram com você; atuam apenas como ajudantes, livro de magias, um cajado e 1 TO. Contudo, você se
guardas, mensageiros, carregadores... esforçou muito para compensar a falta de dinheiro. Você
Você pode gastar 1 ponto de magia para que seus seguidores recebe 2 PV adicionais e treinamento em uma perícia de
realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível de Ofício (carpinteiro, fazendeiro, pastor, pedreiro ou
personagem) ou 2 PM para tarefas mais difíceis ou pescador). Além disso, aprende uma magia extra no 1º nível.
trabalhosas (CD 5 + seu nível de personagem). Nesse caso,
Marcha das Máquinas:
considere um sucesso automático em um teste de perícia à
(Manual do Malandro pagina 44)
sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se
Nada consegue resistir a sua música.
mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.

32
Pré-requisitos: Música de bardo (sugestão em massa) e (Manual do Arcano pagina 40)
Foco em Pericia (Conhecimento [arcano]). Dizem que os habitantes do Reino do Exército com uma
Benefício: Você pode gastar dois usos diários de sua música Nação têm mente inflexível e determinação férrea. Seja ou
de bardo para tocar uma melodia cadenciada que toma posse não natural do reino, você compartilha dessa mentalidade.
de criaturas do tipo construto. O construto tem direito a um Pré-requisito: Vontade de Ferro.
teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu Benefício: Você recebe um bônus de +2 em Vontade. Além
modificador de Carisma) para evitar este efeito. Se um disso, uma vez por dia, quando você for bem-sucedido em
construto falhar no teste de vontade, fica sob seu comando um teste de Vontade exigido por uma ameaça externa,
por um dia. Dar uma ordem ao(s) construto(s) e uma ação de recupera uma quantidade de PV igual à CD do teste.
movimento. O nível somado de construtos sob seu comando
não pode exceder seu próprio nível. Miliciano:
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
Meditação Auto afirmativa: Você faz parte da milícia de uma grande cidade, dedicado a
(Guia da Trilogia pagina 47) proteger e servir sua cidade.
Você pode entra num transe hipnótico no qual convence a si Pré-requisito: Deve ser aceito na milícia e trabalhar
mesmo de que possui certas habilidades. normalmente em casos designados por seu sargento.
Pré-requisito: Sab 13, Car 17, Vontade de Ferro. Benefício: Você tem acesso a equipes de análise arcana,
Benefício: Você pode meditar por um dia para receber um registros de criminosos e outras informações privilegiadas.
benefício da tabela abaixo. No fim do dia, faça um teste de Quando estiver trabalhando em um caso, você tem acesso à
Carisma. Se você for bem-sucedido, adquire o benefício. habilidade de classe conhecimento de bardo, usando seu
Benefício nível de personagem no lugar do nível de bardo. Você pode
CD usar este benefício uma vez por dia. Além disso, você pode
"Eu sei lutar" (+1 nos ataques). requisitar apoio de uma equipe forense arcana (um processo
15 que demora uma hora). Uma vez por semana, você tem
"Eu sei lutar muito bem" (+2 nos ataques). acesso a qualquer magia de adivinhação de até 5º nível (para
20 ser usada somente a respeito de casos da milícia).
"Como eu luto bem!" (+3 nos ataques). Especial: Este talento só pode ser usado na cidade onde você
25 está empregado.
"Eu sei fazer isso" (treino em uma perícia).
17 Música Bombástica:
"Ninguém vai tocar em mim" (+2 na CA). (Manual do Malandro pagina 44)
20 Quando você toca ou canta, acorda todos os vizinhos,
"Nada me afeta" (+3 num teste de resistência) incomoda as igrejas próximas e faz os cidadãos de bem
20 chamarem a milícia!
"Eu sou bom demais!" (recebe um talento cujos pré- Pré-requisito: Habilidade de classe música de bardo.
requisitos você cumpra). 22 Benefício: O alcance de suas músicas de bardo e 18m.
O efeito dura um dia. Enquanto medita, você não pode fazer Normal: O alcance de música de bardo e 9m.
mais nada e sofre -4 em testes de Percepção. Você pode Música Complexa:
meditar por mais de um dia seguido; nesse caso, cada dia (Manual do Malandro pagina 45)
fornece um bônus de +1 no teste de Carisma, até um máximo Suas canções podem ser compreendidas de vários modos,
de +7 para uma semana. Mestres malvados podem exigir incitando diferentes emoções.
testes de Fortitude para personagens que passem vários dias Pré-requisito: Pelo menos duas músicas de bardo diferentes.
sem se alimentar (veja Tormenta RPG, página 227). Benefício: Você pode gastar quatro usos diários de sua
Membro de Irmandade: música de bardo para gerar os efeitos de duas músicas que
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52) você conheça ao mesmo tempo.
Você foi aceito em uma das grandes famílias criminosas da Música Emocionante:
sua cidade. (Manual do Malandro pagina 44)
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de Sua música e como a trilha sonora de uma história de
Intimidação e Obter Informação, e pode comprar itens com aventuras, e faz o sangue de seu público ferver!
10% de desconto dentro de sua comunidade. Pré-requisito: Música de bardo (inspirar competência).
Especial: este talento só pode ser escolhido com a aprovação Benefício: Sempre que você utilizar sua música de bardo
do mestre. De acordo com o mestre, este talento pode ser para inspirar competência, cada personagem beneficiado pela
concedido como um talento adicional para personagens que música recebe um ponto de ação que dura um minuto. Um
tenham sido aceitos por uma família durante uma aventura. mesmo personagem só pode receber um ponto de ação por
Mente sobre o Corpo: dia por conta deste talento.
(Manual do Arcano pagina 40) Nimb:
Sua constituição física está ligada ao seu poder mágico. (Mundo dos Deuses pagina 136)
Pré-requisito: classe feiticeiro. Você é Nimb. Sério!
Benefício: Você recebe uma quantidade de PV igual ao seu Pré-requisitos: Tendência Caótica, 5º nível de personagem,
valor de Carisma. Para cada talento metamágico que possuir, Impostor.
recebe mais 1 PV. Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um teste
Mente Yudeniana: de Enganação (CD 25), e conjurar um efeito aleatório da lista
de efeitos do bastão das maravilhas (O mestre gera um efeito

33
que considerar apropriado). Você pode usar este talento um (Manual do Arcano pagina 40)
número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma. Através de uma complexa cirurgia arcana, você implantou
Especial: Este talento só tem efeito se o personagem seu item em seu próprio corpo! Você é meio mortal, meio
realmente acredita que é Nimb. golem... E mago por inteiro.
Pré-requisito: Habilidade de classe item de poder, Carisma
O Mundo a Seus Pés: 10 ou menor
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52) Benefício: Seu item de poder é implantado em seu corpo.
Um verdadeiro membro da elite não precisa ser bem- Assim, não pode ser roubado, desarmado ou mesmo
educado ou gentil. Seus comentários sempre são destruído com ataques. Seu item ainda é bastante visível e
considerados gracejos espirituosos. óbvio (uma varinha brotando do de seu pulso, um cristal no
Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos lugar de um olho, etc.). Note que, se você for capturado,
suficientes (a critério do mestre). vilões cruéis podem decidir que, já que não é possível tirar
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de seu item, é melhor cortar sua garganta...
Diplomacia. Além disso, você pode usar esta perícia mesmo
em situações nas quais isso não seria permitido (você pode Poder da Amizade:
fazer testes de Diplomacia após um insulto ou acusação, por (Pergaminhos Ancestrais pagina 52)
exemplo). Se a sua amizade for verdadeira, seu poder bruto pode ser o
que vai salvá-lo em um momento de extrema dificuldade!
O Toque dos Três: Pré-requisito: Carisma 13.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 52) Benefício: Usando uma ação livre, um aliado pode gastar um
Teria a Tormenta sido criada pela vontade conjunta de ponto de ação e ceder o benefício para você.
deuses maiores? Seu familiar certamente foi. Especial: Seu aliado não precisa estar consciente nem
Pré-requisito: Louca/Louco dos Gatos, capacidade de presente para usar este talento a ajuda pode vir de um
conjurar magias arcanas de 5º nível. flashback, pensamento ou por mera empatia!
Benefício: Seu(s) familiar(es) se torna(m) imune(s) aos Especial: A limitação de um ponto de ação por benefício por
efeitos nocivos de Áreas de Tormenta. rodada é contada pelo personagem que gasta os pontos, não
Ousadia: pelo que recebe os benefícios, ou seja, se cinco personagens
(Guerras Táuricas pagina 50) diferentes gastarem seus pontos de ação, você poderia
Para alguém acostumado à guerra, o perigo pode ser um receber até cinco dados extras em uma jogada ou teste!
vício. Você vive na fronte, nos grupos rebeldes ou em Poder Latente:
masmorras profundas, e o risco de morte é um verdadeiro (Mundo dos Deuses pagina 136)
combustível. Você tira forças de uma reserva inefável.
Benefício: Quando você faz um ato de heroísmo recebe dois Pré-requisitos: 5º nível de personagem, treinado em
pontos de ação, em vez de um. Meditação.
Pequeno Moreau: Benefício: Uma vez por dia, como uma reação, você recebe
(Reinos de Moreania pagina 28) um bônus igual ao seu nível em sua próxima jogada ou teste.
Por descender de um animal de pequeno porte, você é menor Portas Abertas:
e mais ágil que outros moreau. (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
Pré-requisito: Herança da Coruja, Coelho, Gato, Morcego, Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz é
Raposa ou Serpente. terrível, e mesmo os maiores parvos podem se tornar
Benefício: Você tem tamanho Pequeno. Recebe CA+1, +1 generais se fizerem parte da alta sociedade. O mundo é seu
nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas passatempo.
precisa usar armas menores e recebe –4 em testes de Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos
manobra. suficientes (a critério do mestre).
Especial: Você pode escolher este talento apenas no 1º nível. Benefício: Você recebe um bônus de +2 em uma perícia a
Pessoa Felina: sua escolha. Além disso, este talento substitui um outro
(Pergaminhos Ancestrais pagina 52) talento qualquer como pré-requisito para classes de prestígio,
Seu familiar recebe a benção dos deuses, se tornando um habilidades de classe e talentos.
gato-de-três-vidas Especial: Este talento pode ser escolhido várias vezes. A
Pré-requisito: Habilidade de classe familiar. O familiar cada vez, o bônus se aplica a uma perícia diferente, e outro
precisa ser um gato. pré-requisito é cumprido.
Benefício: Seu familiar se torna um gato-de-três-vidas. Potencializar Habilidade:
Enquanto o gato passa pelas duas primeiras vidas, uma vez (Manual de Criação de Monstros pagina 6)
ao dia você pode escolher rolar novamente qualquer teste Escolha uma habilidade especial com efeitos numéricos
que tenha feito, e escolher o melhor resultado. Durante a variáveis. Quando você usa esta habilidade, seus efeitos são
terceira de Tenebra, o tipo do seu familiar muda para Morto- mais poderosos.
Vivo e, ao invés disso, você pode, uma vez ao dia, fazer com Pré-requisito: Habilidade especial com efeitos numéricos
que um oponente role novamente um teste e escolha o pior variáveis.
resultado. Se o gato for amaldiçoado, ao invés disso, você Benefício: Você pode usar a habilidade especial escolhida
deve sempre rolar novamente qualquer teste que realize e com seus efeitos potencializados, três vezes por dia (ou
escolher o pior resultado. menos, caso a habilidade original só possa ser usada uma ou
Poder Embutido: duas vezes por dia). Uma habilidade especial potencializada

34
tem seus efeitos numéricos variáveis aumentados em 50%. somado de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder
Por exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de seu próprio nível.
dano, após rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46), para
um total de 139 pontos de dano. Quaisquer bônus que você Riqueza Verdadeira:
tenha também são potencializados. (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
Pobres tem dinheiro. Você tem o que quer.
Projetar Cura pelas Mãos: Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos
(Manual do Devoto pagina 50) suficientes (a critério do mestre).
Você pode transformar sua habilidade de cura pelas mãos em Benefício: Você pode adquirir qualquer item sem gastar
um raio de luz divina. Tibares. Para usar este talento faça um teste de nível de
Pré-requisito: Habilidade de classe cura pelas mãos. personagem + modificador de Carisma. A CD do teste varia
Benefício: Você pode usar a habilidade cura pelas mãos em de acordo com o custo do item que você quer adquirir.
alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano Valor do item desejado CD
em mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância Até 1.000 TO 10
(ataque à distância oposto por um teste de Reflexos do alvo). De 1.001 a 5.001 TO 20
De 5.001 a 10.000 TO 30
Proteção contra Trevas: De 10.001 até 50.000 TO 40
(Manual do Devoto pagina 50) De 50.001 até 100.000 TO 50
Uma luz brilha dentro de você, impedindo que as trevas o Se você for bem-sucedido, você simplesmente já possui o
atinjam. objeto ou recebe-o como um presente, sem custo algum.
Pré-requisitos: Tendência Bondosa, Carisma 11, habilidade Você pode usar este talento uma vez por semana.
canalizar energia positiva.
Benefício: Você recebe resistência 10 contra dano com o Senhor dos Mortos:
descritor necromancia. Além disso, recebe um bônus de +4 (Manual do Devoto pagina 50)
em testes de resistência contra magias com o descritor Você pode controlar hordas de mortos-vivos.
necromancia. Pré-requisitos: Fascinar Mortos-Vivos, 10º nível de
personagem.
Purificação pelo Fogo: Benefício: O nível máximo somado dos mortos-vivos sob
(Manual do Devoto pagina 50) seu comando passa a ser o quádruplo do seu nível.
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los
puros. Sincretismo:
Pré-requisito: Capacidade de lançar pelo menos uma magia (Manual do Devoto pagina 50)
divina com o descritor fogo. Para você, servir a apenas um deus não basta.
Benefício: Sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo Pré-requisitos: Sab 13, ser devoto de um deus.
a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, Benefício: Você se torna devoto de um segundo deus à sua
pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja escolha, podendo escolher poderes concedidos dele. Este
curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência segundo deus deve ter tendência no máximo um passo
pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de afastada da tendência da primeira divindade da qual você é
habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. devoto. Por exemplo, se você é devoto de Khalmyr (Leal e
Em geral, também significa que ele muda de lado durante a Bondoso) pode se tornar devoto também de Lena (Neutra e
batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno Bondosa — um passo), mas não de Kallyadranoch (Leal e
certamente mudaria de lado após ser convertido por um Maligno — dois passos).
paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o Especial: Este talento só está disponível com a aprovação do
que acontece nesses casos. Após o final do combate, o mestre. Você não pode seguir as obrigações e restrições da
inimigo volta à sua tendência original. segunda divindade.
Reflexos Rápidos: Sonhos Premonitórios:
(Império de Jade pagina 127 ou Modulo Básico pagina 110) (Mundo dos Deuses pagina 137)
Você tem reflexos apurados. Você sonha com coisas que acabam se concretizando.
Benefício: Seu bônus base de Reflexos aumenta em +2. Pré-requisitos: Sab 16, 5º nível de personagem.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Benefício: Sempre que você tiver uma boa noite de sono,
Seus efeitos se acumulam. pode acordar com uma premonição. A premonição fornece
+5 em uma única jogada ou teste, ou CA+5 contra um único
Réquiem do Submundo: ataque. Usar a premonição não conta como uma ação. Você
(Manual do Malandro pagina 45) pode usar a premonição depois da jogada ser feita, mas deve
Você tem vários fãs.... No cemitério. usá-la antes de o mestre dizer se ela foi bem-sucedida ou
Pré-requisitos: Músicas de bardo canção apavorante e não. A premonição dura 1 dia ou até ser utilizada; você
sugestão em massa. nunca pode ter mais de uma premonição ativa.
Benefício: Você pode gastar dois usos diários de música de
bardo para tocar uma melodia que atrai e cativa os mortos- Surto Heroico:
vivos. Mortos-vivos tem direito a um teste de Vontade (CD (Modulo Básico pagina 110 ou ou Piratas & Pistoleiros
10 + metade de seu nível + seu modificador de Carisma) para pagina 21)
evitar este efeito. Se algum morto-vivo falhar no teste de Graças a seu ímpeto de heroísmo, você consegue realizar
vontade, fica sob seu comando por um dia. Dar uma ordem mais em menos tempo.
ao(s) morto(s)- vivo(s) e uma ação de movimento. O nível Pré-requisito: Tendência Bondosa.

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Benefício: Você pode realizar uma ação padrão ou de de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Você também
movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar pode dormir de armadura sem ficar fatigado.
uma ação completa e uma ação de padrão, ou uma ação Normal: Um personagem sem este talento que durma de
padrão e duas de movimento, ou qualquer outra combinação. armadura acorda fatigado no dia seguinte.
Você pode usar este talento uma vez por dia.
Visão Térmica:
Terreno Familiar: (Império de Jade pagina 127)
(Império de Jade pagina 127 ou Modulo Básico pagina 110) Você enxerga o calor.
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, Pré-requisito: Visão no escuro.
montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático, Benefício: No escuro, você pode distinguir extremos de
subterrâneo ou área Aberrante. Você é mais habilidoso neste temperatura — alaranjado brilhante para calor, azul para frio.
tipo de terreno. Itens em temperatura ambiente aparecem em preto e branco,
Benefício: Você recebe +2 na classe de armadura e teste de como na visão no escuro normal.
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência quando Graças a isso você enxerga normalmente criaturas vivas
estiver no tipo de terreno escolhido. invisíveis e recebe +8 em testes de Percepção para observar
Especial: De acordo com o mestre, você pode também criaturas vivas no escuro. Não se aplica a shiryou,
escolher um lugar específico como seu terreno familiar, construtos, criaturas incorpóreas, de sangue frio (henge
como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No carpa, kappa) e outras a critério do mestre.
entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão
como grandes cordilheiras, ilhas muito grande, rios de Vontade de Ferro:
grande extensão, mares, ou qualquer reino ou nação. (Império de Jade pagina 127 ou Modulo Básico pagina 110)
Você tem uma imensa força de vontade.
Tolerância: Benefício: Seu bônus base de Vontade aumenta em +2.
(Império de Jade pagina 127 ou Modulo Básico pagina 110) Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
Você segue em frente mesmo quando os outros já cansaram. Seus efeitos se acumulam.
Benefício: Você recebe +4 em testes de Constituição para
prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes

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Épicos
Talentos épicos formam um grupo especial de talentos todos Benefício: Seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se
possuem como pré-requisito 21º nível ou maior (mas você fosse uma categoria de dano maior. Por exemplo, um
também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, personagem com este talento usando uma espada longa (1d8
podem ser escolhidos como talentos normais de seus pontos de dano) causa 2d6 de dano.
respectivos grupos. Talentos épicos permitem façanhas
inacreditáveis, impossíveis para heróis menores. Ataque Giratório Aprimorado:
(Guia da Trilogia pagina 230)
Combate Você pode se tornar um redemoinho de golpes.
Pré-requisito: Des 23, Ataque Giratório
Ataque Chi Aprimorado: Benefício: Quando usa o talento Ataque Giratório, você
(Guia da Trilogia pagina 230) pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.
Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a
ignorar todos os tipos de proteção. Ataque Sagrado:
Pré-requisito: Sab 21, ataque chi (adamante) (Guia da Trilogia pagina 230)
Benefício: Seus ataques desarmados atravessam qualquer Seus ataques são cobertos de energia sagrada.
redução de dano, com exceção daquelas que não podem ser Pré-requisito: Destruir o mal 5/dia
atravessadas por nada. Benefício: Todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados
como sagrados, causando +2d6 de dano contra criaturas
Ataque Esmagador: malignas.
(Guia da Trilogia pagina 230)
Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de Autocamuflagem:
peso. (Guia da Trilogia pagina 230)
Pré-requisito: For 21, Ataque Poderoso.

37
Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto Especialização em Arma Épica:
com clareza. (Guia da Trilogia pagina 232)
Pré-requisito: Des 21, Furtividade 24 graduações, Evasão Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida
Benefício: Você recebe os benefícios de camuflagem causam ferimentos devastadores.
(ataques contra você têm 20% de chance de falha). Pré-requisito: Especialização em Arma e Foco em Arma
Épico (arma escolhida).
Bravura Épica:
Benefício: Você causa +4 de dano com a arma escolhida.
(Guia da Trilogia pagina 230)
Combate é com você mesmo! Esquiva Épica:
Benefício: Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de (Guia da Trilogia pagina 232)
ataque Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. lá.
Seus efeitos se acumulam. Pré-requisito: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva,
Rolamento Defensivo.
Corpo Maciço:
Benefício: Você pode ignorar todos os efeitos de um ataque
(Guia da Trilogia pagina 230)
que tenha acabado de acertá-lo. Você pode usar este talento
Armas já não lhe causam preocupação.
um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Destreza,
Pré-requisito: Con 21
mas no máximo uma vez por rodada.
Benefício: Você recebe redução de dano 3.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Evolução Infinita:
Seus efeitos se acumulam. (Pergaminhos Ancestrais pagina 57)
Você extrapolou todos os limites da evolução _ seu poder
Crítico Devastador:
bruto pode simplesmente atingir o infinito!
(Guia da Trilogia pagina 230)
Pré-requisito: Habilidade de classe poder supremo.
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são
Benefício: O seu limite de marcadores de chi não é mais
ainda mais perigosos.
determinado pelo seu nível nas classes, mas sim pelo seu
Pré-requisito: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida)
nível de personagem - um marcador para cada dois níveis,
Benefício: Usando a arma escolhida, seu multiplicador de
sem limites para o quanto é capaz de atingir! Um
crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma espada longa
personagem de 30º nível, por exemplo, teria direito a quinze
(normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.
marcadores de chi, independentemente de em quais classes
Critico Esmagador: estes níveis estão distribuídos.
(Guia da Trilogia pagina 230)
Foco em Arma Épico:
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são
(Guia da Trilogia pagina 232)
muito perigosos.
Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com
Pré-requisito: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma
a arma escolhida.
escolhida), Trespassar Aprimorado.
Pré-requisito: Foco em Arma (arma escolhida)
Benefício: Usando a arma escolhida, seus acertos críticos
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de ataque com a
causam dano extra 1d10 para multiplicador de crítico x2,
arma escolhida.
2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.
Fúria Caótica:
Destruidor de Inimigos:
(Guia da Trilogia pagina 233)
(Guia da Trilogia pagina 230)
A natureza do caos energiza seus golpes com força
Você pode levar espécies à extinção.
desestabilizadora.
Pré-requisito: Sobrevivência 24 graduações, cinco inimigos
Pré-requisito: Fúria 5/dia, tendência Caótica
prediletos.
Benefício: Enquanto estiver em fúria, seus ataques corpo-a-
Benefício: Qualquer arma que você empunhar contra um de
corpo são considerados anárquicos, causando +2d6 de dano
seus inimigos prediletos é tratada como uma arma anti-
contra criaturas Leais.
criatura. Ou seja, ela recebe um bônus mágico de +2 e causa
+2d6 de pontos de dano. Esses bônus são cumulativos com Fúria Destroçadora:
quaisquer bônus mágicos que a arma já possua. (Guia da Trilogia pagina 233)
Por onde você passa, nada fica em pé.
Destruir o Mal Épico:
Pré-requisito: For 25, Separar Aprimorado, Fúria 5/dia
(Guia da Trilogia pagina 232)
Benefício: Enquanto estiver em fúria, você ignora a redução
Você não tem piedade dos servos do mal.
de dano de objetos. Além disso, seu bônus de
Pré-requisito: Car 25, Destruir o mal 5/dia
Força é dobrado em testes para quebrar objetos com força
Benefício: Quando acerta um ataque de destruir o mal, você
súbita.
soma o dobro do seu nível de paladino ao dano.
Golpe Afiado:
Desviar Objetos Épico:
(Guia da Trilogia pagina 233)
(Guia da Trilogia pagina 232)
Seus ataques desarmados cortam como aço.
Você pode desviar qualquer tipo de ataque.
Pré-requisito: For 23, Sab 23, Acerto Crítico Aprimorado
Pré-requisito: Des 21, Desviar Objetos
(ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Benefício: Você pode usar Desviar Objetos contra qualquer
Chi (adamante).
ataque à distância (incluindo magias que exigem um ataque
de toque à distância).

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Benefício: A margem de ameaça natural de seus ataques Benefício: A ação necessária para recarregar a arma
desarmados torna-se 19-20 (aumentando para 17-20 graças escolhida diminui em uma categoria. Este talento é
ao talento Acerto Crítico Aprimorado. cumulativo com Rapidez de Recarga.
Golpe Estilhaçador: Tempestade de Golpes:
(Guia da Trilogia pagina 233) (Guia da Trilogia pagina 234)
Nenhum objeto resiste ao seu toque. Você ataca sem parar com suas armas.
Pré-requisito: Foco em Arma Épico (ataque desarmado), Pré-requisito: Des 25, Combater com Duas Armas Maior.
Vontade de Ferro, Ataque Chi (adamante). Benefício: Quando usa o talento Combater com Duas
Benefício: Quando usa suas mãos para quebrar objetos com Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.
força súbita, você pode fazer um teste de Vontade em vez de
um teste de Força. A CD para quebrar continua a mesma. Tiro Distante:
(Guia da Trilogia pagina 234)
Golpe Virtuoso: Você pode acertar qualquer coisa à vista.
(Guia da Trilogia pagina 233) Pré-requisito: Percepção 24 graduações, Tiro Longo.
Sua retidão moral torna seus golpes perigosos para servos do Benefício: Você pode usar armas de ataque à distância
caos. contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por
Pré-requisito: Sab 25, Ataque Desarmado Aprimorado, distância.
tendência Leal.
Benefício: Seus ataques corpo-a-corpo são considerados Tiro Múltiplo Aprimorado:
axiomáticos, causando +2d6 de dano contra criaturas (Guia da Trilogia pagina 234)
Caóticas. Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo.
Pré-requisito: Des 21, Tiro Múltiplo.
Golpe Vorpal: Benefício: Quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três
(Guia da Trilogia pagina 233) ataques.
Seus ataques desarmados cortam como aço mágico.
Pré-requisito: For 25, Sab 25, Golpe Afiado Velocidade do Vento:
Benefício: Seus ataques desarmados são considerados armas (Guia da Trilogia pagina 234)
vorpais de corte. Você ainda pode fazer dano de Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de
esmagamento, mas perde o poder vorpal. tempo.
Pré-requisito: Des 25
Incitar Fúria: Benefício: Como uma ação livre, você pode receber os
(Guia da Trilogia pagina 233) benefícios da magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque,
Sua fúria é tão grande que contamina os aliados ao seu redor. CA e testes de Reflexos, +9m no deslocamento e um ataque
Pré-requisito: Car 21, Fúria Poderosa. adicional) por um minuto. Este talento pode ser usado uma
Benefício: Quando você entra em fúria, pode fazer com que vez por dia.
todos os aliados voluntários a até 18m também entrem,
recebendo +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, Vitalidade Épica:
redução de dano 1 e -2 na classe de armadura. A fúria dos (Guia da Trilogia pagina 234)
aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a fúria Seu corpo é um tanque de carne e ossos.
acaba, seus aliados ficam fatigados. Pré-requisito: Con 21, Vitalidade.
Benefício: Você recebe +30 PV.
Lutador Lendário: Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
(Guia da Trilogia pagina 233) Seus efeitos se acumulam.
Você segura dragões pelos chifres.
Pré-requisito: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado. Destino
Benefício: Você recebe +10 nas jogadas de ataque para Comandante Lendário:
agarrar. (Guia da Trilogia pagina 236)
Pele Blindada: Você tem uma legião de seguidores leais.
(Guia da Trilogia pagina 233) Pré-requisito: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança
Seu corpo passou por tantas provações que tornou-se tão (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo.
resistente quanto uma armadura. Benefício: A quantidade de níveis de seguidores que você
Benefício: Você recebe um bônus de +2 na classe de tem é multiplicada por 10.
armadura. Especial: você pode escolher este talento diversas Corrida Épica:
vezes. (Guia da Trilogia pagina 236)
Seus efeitos se acumulam. Seus passos devoram as distâncias.
Recarga Instantânea: Pré-requisito: Des 21, Corrida.
(Guia da Trilogia pagina 234) Benefício: seu deslocamento aumenta em +9m.
Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma Dom Sobre-Humano:
escolhida com rapidez sobrenatural. (Guia da Trilogia pagina 236)
Pré-requisito: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma Você é simplesmente muito bom.
escolhida), Saque Rápido. Benefício: Escolha uma habilidade (Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). A
habilidade escolhida aumenta em +1.

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Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. A Pré-requisito: Car 25, Atuação 30 graduações, Música de
cada vez, pode aumentar uma habilidade já escolhida em +1, Bardo.
ou escolher uma nova habilidade. Benefício: Suas músicas de bardo afetam criaturas
irracionais ou imunes a efeitos mentais.
Forma Selvagem Colossal:
(Guia da Trilogia pagina 236) Reflexos Épicos:
Você pode assumir a forma das maiores criações das (Guia da Trilogia pagina 237)
divindades da Natureza e dos Monstros. Você é tão rápido quanto um raio.
Pré-requisito: Forma Selvagem Maior. Benefício: Você recebe +4 em Reflexos.
Benefício: Quando usa forma selvagem, você pode gastar
uma das habilidades adquiridas para se tornar Colossal. Você Técnica Heroica:
recebe Força +32 e sofre penalidade de -8 nas jogadas de (Guia da Trilogia pagina 237)
ataque e classe de armadura, e -16 em testes de Furtividade. Você aprendeu uma técnica superior.
Pré-requisito: Varia (veja abaixo).
Forma Selvagem Ínfima: Benefício: escolha uma habilidade de classe, como música
(Guia da Trilogia pagina 236) de bardo, canalizar energia, destruir o mal etc. Você aprende
Você pode assumir a forma das menores criações das esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o
divindades da Natureza e dos Monstros. nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por
Pré-requisito: Forma Selvagem Maior. exemplo, para escolher fúria, você precisa ser bárbaro de 1º
Benefício: Quando usa forma selvagem, você pode gastar nível. Se você ganhar mais níveis de bárbaro, recebe mais
uma das habilidades adquiridas para mudar seu tamanho para usos diários de fúria, de acordo com a progressão normal.
Ínfimo. Você recebe +8 nas jogadas de ataque e classe de Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade,
armadura, e +16 em testes de Furtividade. como fúria maior e fúria poderosa, a menos que escolha este
talento mais vezes. Para este talento, cada nível de magia
Fortitude Épica: conta como uma habilidade de classe. Por exemplo, você
(Guia da Trilogia pagina 236) pode escolher este talento para lançar magias arcanas de 1º
Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer nível (se for um feiticeiro ou mago de 1º nível), então
elemento nocivo sem sofrer prejuízos. escolhê-lo mais uma vez para lançar magias arcanas de 2º
Benefício: Você recebe +4 em Fortitude. nível (se for um feiticeiro ou mago de 3º nível) e assim por
Inspiração Duradoura: diante.
(Guia da Trilogia pagina 236) Vontade Épica:
A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida. (Guia da Trilogia pagina 237)
Pré-requisito: Atuação 27 graduações, Música de Bardo. Sua mente é um bastião inabalável.
Benefício: A duração padrão de suas músicas de bardo passa Benefício: Você recebe +4 em Vontade.
a ser um dia.
Magia
Inspiração Épica:
(Guia da Trilogia pagina 236) Foco em Magia Épico:
Apenas estar perto de você é estimulante. (Guia da Trilogia pagina 234)
Pré-requisito: Atuação 27 graduações, inspirar coragem Escolha uma magia. Poucas criaturas podem resistir ao seu
maior. efeito.
Benefício: O bônus de inspirar coragem aumenta para +4. Pré-requisito: Foco em Magia Aprimorado (magia
escolhida).
Inspirar Excelência: Benefício: O aumento na CD oferecido pelo Foco em Magia
(Guia da Trilogia pagina 237) aumenta para +6.
Sua música traz o que há de melhor nas pessoas.
Pré-requisito: Atuação 27 graduações, Música de Bardo. Intensificar Magia:
Benefício: Você pode gastar um uso diário de música de [Metamágico]
bardo para fornecer um bônus de +4 em um valor de (Guia da Trilogia pagina 235)
habilidade a todos os aliados a até 9m. O efeito dura 1 Perto das suas, outras magias parecem truques baratos.
minuto. Pré-requisito: Maximizar Magia, Potencializar Magia,
capacidade de lançar magias de 9º nível.
Item Mágico Adicional: Custo: +7 PM.
(Guia da Trilogia pagina 237) Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis da magia
Seu corpo está tão acostumado à magia que consegue são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo,
aproveitar mais itens encantados. uma magia chuva de meteoros intensificada causa 288
Benefício: Você pode usar cinco itens mágicos, entre pontos de dano (o dobro do máximo de 24d6).
armaduras, escudos e acessórios.
Especial: Um personagem só pode usar quatro itens Magia Acelerada Automática:
mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios. (Guia da Trilogia pagina 235)
Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos.
Música dos Deuses: Pré-requisito: Identificar Magia 27 graduações, Acelerar
(Guia da Trilogia pagina 237) Magia, capacidade de lançar magias de 9º nível.
Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua
arte.

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Benefício: Você pode lançar magias de até 3º nível como Poder Mágico Épico:
magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras. Você (Guia da Trilogia pagina 235)
ainda pode lançar apenas uma magia acelerada por rodada. A Magia está entranhada em seu corpo.
Especial: Você pode comprar este talento duas vezes Pré-requisito: Poder Mágico.
adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias Benefício: Você recebe 10 Pontos de Magia adicionais.
de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. A
nível. cada vez em que ele é escolhido além da primeira, os pontos
de magia fornecidos aumentam em +10. Por exemplo, um
Magia Sem Gestos Automática:
personagem que tenha escolhido Poder Mágico Épico quatro
(Guia da Trilogia pagina 235)
vezes recebe um total de 100 PM adicionais (10 PM pela
Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos.
primeira vez, 20 PM pela segunda, 30 PM pela terceira e 40
Pré-requisito: Identificar Magia 24 graduações, Magia sem
PM pela quarta).
Gestos, capacidade de lançar magias de 9º nível.
Benefício: Você pode lançar magias de até 3º nível como Perícia
magias sem gestos sem pagar pontos de magia extras.
Especial: Você pode comprar este talento duas vezes Atleta Lendário:
adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias (Guia da Trilogia pagina 234)
de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º Seu corpo é a máquina perfeita.
nível. Pré-requisito: For 23, Des 23, Con 23, Atletismo 24
graduações.
Magia Silenciosa Automática: Benefício: Você pode correr sobre terreno difícil. Além
(Guia da Trilogia pagina 235) disso, você tem seu deslocamento normal quando estiver
Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem
básicos. pegar impulso.
Pré-requisito: Identificar Magia 24 graduações, Magia
Silenciosa, capacidade de lançar magias de 9º nível. Foco em Perícia Épico:
Benefício: Você pode lançar magias de até 3º nível como (Guia da Trilogia pagina 234)
magias silenciosas sem pagar pontos de magia extras. Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres
Especial: Você pode comprar este talento duas vezes dessa perícia.
adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias Pré-requisito: Foco em Perícia (perícia escolhida).
de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º Benefício: Você recebe +10 em testes da perícia escolhida.
nível. Ginete Lendário:
Metamagia Aprimorada: (Guia da Trilogia pagina 234)
(Guia da Trilogia pagina 235) Para você, cavalgar é mais natural que caminhar.
Seu profundo conhecimento de magia permite que você Pré-requisito: Cavalgar 24 graduações.
distorça-a da maneira que quiser. Benefício: Você não precisa fazer testes de Cavalgar para
Pré-requisito: Identificar Magia 24 graduações, quatro permanecer na sela quando você ou sua montaria sofrem
talentos metamágicos. dano.
Benefício: O custo de aplicar talentos metamágicos diminui Rastreador Lendário:
em 1 PM, até um mínimo de +1 PM. Este talento não tem (Guia da Trilogia pagina 234)
efeito em talentos metamágicos cujo custo seja +1 ou menor. Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. ar.
Seus efeitos são cumulativos. Pré-requisito: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações,
Multimagia: Rastrear.
(Guia da Trilogia pagina 235) Benefício: Você pode encontrar rastros através da água (CD
Sua mente consegue processar duas magias ao mesmo 50), sob a água (CD 60) ou pelo ar (CD 80).
tempo.
Pré-requisito: Identificar Magia 30 graduações, Acelerar Reputação Lendária:
Magia, capacidade de lançar magias de 9º nível. (Guia da Trilogia pagina 234)
Benefício: Você pode usar o talento Acelerar Magia duas Sua fama lhe precede.
vezes por rodada. Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de perícia
baseadas em Carisma.

41
Magia
Todos estes talentos são, de alguma forma, ligados a magias. mas qualquer personagem com habilidade de lançar magia
São próprios para classes conjuradoras — bardos, clérigos, pode se beneficiar deles.
druidas, feiticeiros, magos e alguns paladinos e rangers —,
Talentos Metamágicos

42
Quando o conhecimento de conjurador aumenta, ele pode (O Desafio dos Deuses pagina 14)
aprender a lançar magias de formas diferentes. Preparar e Você pode materializar energia arcana para criar um escudo
lançar uma magia alterada é um pouco mais difícil — mas, contra-ataques físicos.
graças aos talentos metamágicos, é possível. Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas de 1º
nível.
Magias modificadas por um talento metamágico gastam mais
Benefício: Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM (ou
pontos de magia que o normal. Isso não muda o nível da
perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior_ para
magia; a CD para resistir a ela permanece a mesma.
ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo
Não se pode usar talentos metamágicos para afetar magias turno.
lançadas a partir de itens mágicos, como varinhas ou
pergaminhos.
Canto Monástico:
(Manual do Devoto pagina 44)
Você pode aplicar mais de um talento metamágico sobre Você foi treinado em um mosteiro, onde rezava através de
uma mesma magia, pagando o custo cumulativo em PMs. belos cânticos.
Por exemplo, uma bola de fogo maximizada e potencializada Pré-requisitos: Treinado em Atuação (música), capacidade
custa 8 PM para ser lançada (magia de 3º nível + 3 PM para de lançar magias divinas.
maximizar + 2 PM para potencializar). No entanto, você não Benefício: Quando você lança uma magia, pode gastar uma
pode aplicar o mesmo talento metamágico mais de uma vez ação de movimento para entoar um canto litúrgico. Se fizer
em uma mesma magia — não se pode potencializar uma isso, a CD para resistir à magia aumenta em +1. Você pode
mesma bola de fogo duas vezes, por exemplo. usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu
bônus de Carisma +1. Obviamente, você não pode lançar
Acelerar Magia: magias desta forma se não puder fazer sons (por exemplo,
[Metamágico]
sob efeito de Magia Silenciosa).
(Modulo Básico pagina 106)
Você pode lançar magias mais rapidamente. Canto Monástico Aprimorado:
Custo: +4 PM. (Manual do Devoto pagina 44)
Benefício: Quando você usa este talento, pode lançar uma No mosteiro onde foi treinado, você era responsável por
magia como uma ação livre. Lançar uma magia acelerada ensinar os acólitos a cantar como anjos.
não deixa você desprevenido. Pré-requisito: Atuação (música) 8 graduações, Canto
Você só pode usar este talento uma vez por rodada. Magias Monástico.
com um tempo de execução maior que uma ação completa Benefício: Quando você usa o talento Canto Monástico,
não são afetadas por este talento. soma seu bônus de Carisma aos efeitos numéricos variáveis
da magia (dano causado, PV curados, etc.). Este efeito ocorre
Adaptabilidade: em adição ao efeito de Canto Monástico.
(Manual do Arcano pagina 37)
Na hora de maior necessidade você lembra como se lança Canto Monástico Magistral:
aquela magia que não tinha preparado. (Manual do Devoto pagina 44)
Pré-requisito: Classe mago. Os deuses choram de emoção ao ouvi-lo cantar.
Benefício: Você pode lançar uma magia que não preparou. Pré-requisito: Atuação (música) 13 graduações, Canto
Você deve perder magias preparadas cujo custo some pelo Monástico Aprimorado.
menos o dobro do custo da magia que quer lançar. Por Benefício: Quando você usa o talento Canto Monástico, a
exemplo, para lançar uma magia de 3 PM, você deve perder magia fica sob efeito do talento Maximizar Magia. Este
magias preparadas que somem pelo menos 6 PM. efeito ocorre em adição aos efeitos de Canto Monástico e
Canto Monástico Aprimorado.
Ampliar Magia:
[Metamágico] Conhecimento Mágico:
(Modulo Básico pagina 106) (Modulo Básico pagina 106)
Você pode fazer com que uma magia afeta uma área maior. Você estudou para aumentar seu repertório de magias.
Custo: +3 PM. Benefício: Você aprende mais duas magias de quaisquer
Benefício: Quando você usa este talento, a área da magia é níveis que possa lançar. Por exemplo, se você é um mago de
duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 3º nível, pode aprender duas magias novas de 1º ou 2º nível.
12m de raio, em vez de 6m). Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
Magias sem área de efeito não são afetadas por este talento. Cada vez, você aprende duas novas magias.
Aumentar Magia: Contramágica Aprimorada:
[Metamágico] (Modulo Básico pagina 106)
(Modulo Básico pagina 106) Você sabe contra-atacar uma magia com mais eficiência.
Você pode aumentar o alcance de uma magia. Benefício: Você pode usar qualquer magia como
Custo: +1 PM. contramágica, desde que seu custo em PM seja igual ou
Benefício: Quando você usar este talento, o alcance da superior ao custo da magia que você quer anular.
magia é duplicado (por exemplo, um relâmpago aumentado Normal: Um personagem sem este talento só pode usar
tem um alcance de 90m, em vez de 45m). como contramágica uma magia igual à que ele quer anular.
Magias sem alcance medido em metros não podem ser
afetadas por este talento.
Dominar Magia:
(Modulo Básico pagina 106)
Barreira Mística: Escolha uma magia. Você tem mais familiaridade com ela.

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Benefício: o custo em PM para lançar a magia escolhida Esculpir Magia:
diminui em 1. O custo final (após aplicar todos os [Metamágico]
modificadores, incluindo este talento e talentos (Manual do Arcano pagina 38)
metamágicos) é no mínimo 1 PM. Você pode lançar bolas de fogo quadradas e cones glaciais
em linha!
Dominar Jutsu:
Custo: +1 PM.
(Império de Jade pagina 129)
Benefício: Este talento só pode ser aplicado em magias que
Você tem mais familiaridade com um jutsu específico.
tenham como área cilindro, cone, esfera, linha, explosão ou
Benefício: Escolha um jutsu. O custo em PM para executar o
quadrado. Você pode trocar a área da magia para um cilindro
jutsu escolhido diminui um grau. Um jutsu lendário passa a
com 3m de raio, um cone com 9m de comprimento, urna
custar 10 PM, por exemplo. Um jutsu básico passa a custar 0
esfera com 6m de raio, uma linha com 30m comprimento ou
PM, mas sempre deve incluir aprimoramentos para um custo
um quadrado com 9m de lado.
final mínimo 1 PM.
Estender Magia:
Druida Boticário:
[Metamágico]
(Manual do Devoto pagina 46)
(Modulo Básico pagina 107)
Quando você e o seu caldeirão se juntam, as possibilidades
Você sabe fazer com que uma magia dura mais tempo.
são enormes.
Custo: +1 PM.
Pré-requisitos: Classe druida, talento Preparar Poções,
Benefício: A duração de uma magia é duplicada (por
treinado em Ofício (alquimia).
exemplo, um imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em
Benefício: Você pode criar poções com magias de até 5º
vez de 1 minuto).
nível.
Magias com duração instantânea, permanente ou
Normal: Você só pode criar poções com magias de até 3º
concentração não podem ser afetadas por este talento.
nível.
Expert em Cajado:
Elevar Magia:
(Manual do Arcano pagina 38)
[Metamágico]
Você pode canalizar energia mágica através de seu cajado
(Modulo Básico pagina 107)
com grande habilidade
Você pode tornar uma magia mais poderosa.
Benefício: Enquanto você estiver usando um cajado (mágico
Custo: +1 PM por nível que se deseja aumentar.
ou comum), suas magias com área de cone têm alcance
Benefício: Uma magia elevada tem um nível de magia mais
dobrado. Além disso, você recebe um bônus de +2 em
alto que o normal (até um máximo de 9º nível). Diferente de
ataques de toque associados a magias.
outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta
verdadeiramente o nível da magia. Todos os efeitos Expert em Cetro:
dependentes de nível (como CD para resistir) são calculados (Manual do Arcano pagina 38)
de acordo com o nível elevado. Com um cetro em mãos, você se torna mais majestoso.
Benefício: Enquanto estiver usando um cetro, (mágico ou
Escrever Pergaminhos:
comum), suas magias de alcance pessoal têm duração
(Manual do Devoto pagina 47)
dobrada. Além disso, seu nível de personagem conta como
Você pode criar pergaminhos que você ou outro conjurador
dois níveis acima para a quantidade de mortos-vivos que
podem usar para lançar uma magia uma vez.
você pode ter sob seu comando pelas magias de criar mortos-
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias de 1º nível.
vivos. Se você possuir o talento liderança, seu nível de
Benefício: Você pode criar pergaminhos. O pré-requisito
personagem também conta como dois níveis acima para
para criar um pergaminho é conhecer a magia que ele irá
calcular seu número de seguidores.
conter (pergaminhos podem conter qualquer magia). O preço
de um pergaminho é igual ao nível mínimo que um Expert em Orbe:
conjurador precisa ter para lançar a magia contida nele x 25 (Manual do Arcano pagina 38)
TO. Se a magia tiver um componente material ou um custo Você usa uma esfera para amplificar suas magias.
em XP, você deve pagar esses custos para criar o Benefício: Enquanto você estiver usando um orbe ou bola de
pergaminho. cristal (mágicos ou comuns), suas magias com área de esfera
ou explosão têm alcance dobrado e causam +1 ponto de
Escudo da Fé Aprimorado:
dano.
(Manual do Devoto pagina 47)
Para você, o nome de certa magia tem significado bem Expert em Varinha:
literal. (Manual do Arcano pagina 39)
Pré-requisitos: Treinamento com escudo, capacidade de Você maneja sua varinha como um maestro rege uma
lançar a magia escudo da fé. orquestra.
Benefício: Quando você lança a magia escudo da fé, não Benefício: Enquanto você estiver usando uma varinha
recebe o bônus de +2 em CA como normal. Em vez disso, a (mágica ou comum), suas magias com área de linha têm seu
magia cria um escudo pesado +2 brilhante, com o símbolo alcance dobrado. Além disso, você recebe um bônus de +2
sagrado de seu deus. Apenas você pode empunhar este em ataques de toque à distância associados a magias.
escudo (ele se desvanece se outro personagem tentar usá-lo), Especial: O aumento no alcance não se acumula com
mas você pode arremessá-lo ou largá-lo por quanto tempo aumento de alcance por outros talentos.
quiser, e ele persistirá. O escudo dura por um dia. Você não
pode lançar a versão “normal” da magia escudo da fé. Familiar:
(Modulo Básico pagina 107)

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Você possui um animal de estimação mágico. Benefício: Aumenta o alcance do jutsu em +100%. Por
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas. exemplo, um jutsu distante de alcance curto com +2 PM
Benefício: Você recebe a habilidade familiar do mago. passa a alcançar 18m, enquanto um jutsu distante de alcance
Especial: Um mago que já possua a habilidade de classe longo com +6 PM passa a alcançar 120m.
familiar não pode escolher este talento. Jutsus com alcance diferente de curto ou longo não são
afetados por este talento.
Foco em Magia: Custo: +2 PM, cumulativo.
(Modulo Básico pagina 107)
Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é difícil Jutsu Estendido aprimoramento:
que seus inimigos resistam ao efeito. (Império de Jade pagina 130)
Benefício: A dificuldade do teste de resistência contra a Você sabe fazer um jutsu durar mais tempo.
magia escolhida aumenta em CD +2. Benefício: Aumenta a duração de um jutsu e/ou efeito
medido em rodadas em +100%. Por exemplo, um kiai
Foco em Magia Aprimorado: atordoante estendido (+2 PM) deixa suas vítimas atordoadas
(Modulo Básico pagina 107) por 2 rodadas, enquanto um face horripilante estendido (+6
Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é muito PM) dura 4d4 rodadas.
difícil que seus inimigos resistam ao efeito. Jutsus sem duração medida em rodadas, ou sem efeitos com
Pré-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida. duração medida em rodadas, não são afetados por este
Benefício: O aumento de dificuldade oferecido pelo talento talento.
Foco em Magia aumenta para CD +4. Custo: +2 PM, cumulativo.
Grande Autômato: Jutsu Irresistível aprimoramento:
(Reinos de Moreania pagina 27) (Império de Jade pagina 130)
Vamos lá, grandalhão! É difícil resistir a seus jutsus.
Pré-requisito: Artífice 4º nível. Benefício: Aumenta a dificuldade do teste de resistência em
Benefício: Você pode escolher um companheiro autômato CD+1. Também inclui a CD de outros efeitos do jutsu, como
Grande. camada de gelo.
Normal: Um artífice pode escolher apenas um companheiro Custo: +2 PM, cumulativo.
autômato Pequeno ou Médio.
Jutsu Longínquo aprimoramento:
Jutsu Acelerado aprimoramento: (Império de Jade pagina 130)
(Império de Jade pagina 129) Você pode disparar seus jutsus de toque.
Você pode executar jutsus mais rapidamente. Benefício: Muda um jutsu com alcance corpo-a-corpo e alvo
Benefício: Reduz o tempo de execução do jutsu em um 1 criatura para alcance curto, ganhando um efeito de raio.
passo; ação completa muda para ação padrão, ação padrão Uma criatura voluntária recebe o efeito do jutsu
para ação de movimento, ação de movimento para ação livre. normalmente; se ela não quiser ser afetada, você deve acertar
Jutsus com tempo de execução diferente de ação completa, um ataque de toque à distância.
padrão ou de movimento não são afetados. Custo: +1 PM.
Custo: +3 PM para um passo, +6 PM para dois passos
(apenas jutsus que exigem ação padrão ou completa), +9 PM Jutsu Maximizado aprimoramento:
para três passos (apenas jutsus que exigem ação completa). (Império de Jade pagina 130)
Você consegue fazer com que seus jutsus tenham efeito
Jutsu Ampliado aprimoramento: máximo.
(Império de Jade pagina 129) Benefício: Muda todos os efeitos variáveis de dano ou cura
Você pode fazer com que um jutsu afete uma área maior. do jutsu, aumentando-os ao máximo. Por exemplo, uma
Benefício: Aumenta em +100% a área ou efeito de área do lâmina de vento maximizada causará 10 pontos de dano, sem
jutsu. Por exemplo, uma ferida da terra ampliada com +6 PM a necessidade de rolar dados, enquanto um toque curativo
é um cilindro com 3m de diâmetro e 12m de altura, enquanto maximizado recuperará 16 pontos de vida.
uma explosão de fogo ampliada com +12 PM é uma Um jutsu sem efeitos variáveis de dano ou cura não é afetado
explosão com 18m de raio. Jutsus sem área de efeito não são por este talento.
afetados por este talento. Custo: +6 PM.
Custo: +6 PM, cumulativo.
Jutsu sem Mantras aprimoramento:
Jutsu Compartilhado aprimoramento: (Império de Jade pagina 130)
(Império de Jade pagina 129) Você consegue executar seus jutsus sem dizer as palavras
Você pode compartilhar um jutsu pessoal com um nakama. mágicas conhecidas como mantras.
Benefício: Muda um jutsu com alcance pessoal e alvo você Benefício: Você pode executar o jutsu sem entoar mantras
para alcance corpo-a-corpo e alvo 1 criatura. Se a criatura — ou seja, mesmo amordaçado ou silenciado magicamente.
não for voluntária, você deve acertá-la com um ataque de Custo: +1 PM.
toque.
Custo: +2 PM. Jutsu sem Selos aprimoramento:
(Império de Jade pagina 130)
Jutsu Distante aprimoramento: Você consegue executar seus jutsus sem os movimentos com
(Império de Jade pagina 129) mãos ou armas conhecidos como selos.
Você pode aumentar o alcance de um jutsu.

45
Benefício: Você pode executar o jutsu sem fazer selos — ou A CD é 10+o nível da magia. Você ainda deve ser capaz de
seja, mesmo que esteja paralisado ou com as mãos lançar a magia. Se for bem-sucedido, você pode preparar a
amarradas. magia normalmente; se falhar, você só pode tentar
Custo: +1 PM. novamente no dia seguinte.
Magia Camuflada: Magia Duradoura:
(Guerras Táuricas pagina 50) [Metamágico]
Mesmo em um combate, você mantém seus poderes mágicos (Manual do Arcano pagina 39)
em segredo. Bolas de fogo brotam do chão, sem que você Suas magias podem durar o dia inteiro.
comprometa sua identidade. Custo: +6 PM
Pré-requisito: Magia sem Gestos e Magia Silenciosa. Pré-requisito: Estender Magia
Benefício: Depois que você lançar uma magia, um oponente Benefício: Uma magia duradoura tem duração de um dia.
deve ser bem-sucedido num teste de Identificar Magia contra Especial: magias com duração instantânea, permanente ou
CD 25 - nível da magia para determinar quem é o concentração não podem ser afetadas por este talento.
conjurador. Cada magia lançada dá direito a um novo teste.
Magia Eletrizante:
Magia Congelante: [Metamágico]
[Metamágico] (Manual do Arcano pagina 39)
(Manual do Arcano pagina 39) Suas magias elétricas são capazes de atordoar seus alvos.
Em suas mãos, o frio congela e prende seus inimigos. Custo: +1 PM.
Custo: +1PM. Pré-requisito: Substituição Elemental (eletricidade).
Pré-requisito: Substituição Elemental (frio). Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com
Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "eletricidade". Uma magia eletrizante atordoa por
o descritor "frio". Uma magia congelante enreda por uma uma rodada os alvos que falhem no teste de resistência.
rodada os alvos que falhem no teste de resistência (um alvo Magias sem teste de resistência permitem um teste de
enredado tem -2 nas jogadas de ataque, -4 na Destreza, Fortitude contra o efeito de atordoamento.
metade do deslocamento e é incapaz de correr ou fazer
investidas). Magias sem teste de resistência permitem um Magia Essencial:
teste de Fortitude contra o efeito de enredar. [Metamágico]
(Mundo dos Deuses pagina 136)
Magia Conspurcada: Suas magias de ataque usam energia mágica pura, capaz de
(Manual do Devoto pagina 47) arrastar seus inimigos.
Suas magias têm um toque sinistro e macabro. Custo: +1 PM.
Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia Benefício: Você pode trocar o descritor de uma magia que
negativa, tendência Maligna. causa dano para essência (um raio ardente se torna um raio
Custo: +1 PM e um uso diário da habilidade canalizar de força, por exemplo). Uma magia essencial empurra
energia negativa. automaticamente o alvo 1,5m na direção oposta ao
Benefício: O dano causado pela magia preparada com este conjurador. Se houver uma obstrução, como uma parede, o
talento passa a ter o descritor profano, não sendo mais alvo não é movido, mas sofre 1d6 pontos de dano adicional.
afetado por resistência a energia de nenhum tipo.
Magia Explosiva:
Magia Corrosiva: [Metamágico]
[Metamágico] (Manual do Arcano pagina 40)
(Manual do Arcano pagina 39) Em suas mãos, o fogo pode gerar explosões poderosas.
Em suas mãos, o ácido é mais poderoso. Pré-requisito: Substituição Elemental (fogo)
Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido). Custo: +1PM.
Custo: +1PM. Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com
Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "fogo". Uma magia explosiva arremessa alvos
o descritor "ácido". Uma magia corrosiva causa dano que falhem no teste de resistência 3 metros para trás,
adicional igual à metade do dano causado, na rodada deixando-os derrubados. Magias sem teste de resistência
seguinte à rodada em que foi lançada. Por exemplo, névoa permitem um teste de Reflexos contra o efeito de arremesso.
ácida corrosiva causa 2d6 pontos de dano no início de cada
turno, mais 1d6 pontos de dano na rodada seguinte. Testes de Magia Mortificada:
resistência não se aplicam a este dano secundário. [Metamágico]
(Mundo dos Deuses pagina 136)
Magia dos Becos: Você alinha suas magias às trevas e à energia negativa.
(Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52) Custo: +1 PM.
Você é capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas Benefício: Você pode trocar o descritor de uma magia que
escondem, na forma de pichações e manchas que não fazem causa dano para necromancia, causando dano por energia
sentido para os leigos. negativa (uma bola de fogo se torna uma bola de trevas, por
Pré-requisito: Lançar magias arcanas exemplo). Uma magia mortificada pode curar a mesma
Benefício: Você pode preparar magias diferentes lendo quantidade de dano em mortos-vivos.
pichações nas paredes, panfletos jogados pelo chão, tabuletas
de armazéns e oficinas... Quando for preparar suas magias, Magia Natural:
se estiver em uma cidade, você pode fazer um teste de (Modulo Básico pagina 107)
Inteligência para preparar uma magia que você não conhece.

46
Você pode lançar magias mesmo quando transformado em PM são gastos mesmo assim). Em caso de sucesso, a magia é
outra criatura. conjurada como se fosse uma magia enfraquecida.
Pré-requisito: Sab 13, habilidade de forma selvagem. Especial: Um clérigo usurpador que cumpra os pré-
Benefício: Com esse talento você pode lançar magias requisitos recebe automaticamente os benefícios deste
quando está na forma selvagem. talento.
Normal: Um personagem sem este talento não pode usar
magias quando está na forma selvagem. Magias em Combate:
(Modulo Básico pagina 107)
Magia Piedosa: Você é habilidoso ao lançar magias em situações de perigo.
[Metamágico] Benefício: Você não fica desprevenido quando conjura uma
(Manual do Arcano pagina 40) magia.
Suas magias podem subjugar seus oponentes sem destruí-los. Normal: Um personagem sem este talento fica desprevenido
Custo: +0 PM. até seu próximo turno quando lança uma magia.
Benefício: Uma magia aprimorada com este talento causa
dano não-letal em vez de dano normal. O descritor da magia Mágico de Palco:
permanece inalterado. (Manual do Arcano pagina 40)
Você usa sua magia para divertir e impressionar.
Magia Primordial: Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas.
(Manual do Devoto pagina 49) Benefício: Sempre que lançar uma magia arcana, você pode
Suas magias são brutas e diretas, assim como a natureza. escolher diminuir seu dano, alcance ou duração em um ou
Pré-requisito: habilidade de classe forma selvagem. mais passos. No caso de dano, cada "passo" equivale a um
Custo:+1 PM e um uso diários da habilidade forma dado. No caso de alcance, cada passo diminui o alcance pela
selvagem. metade, até o mínimo de 1,5m. No caso de duração, cada
Benefício: O dano causado pela magia preparada com este passo diminui a duração de 1 dia ou mais para 1 hora, então
talento passa a ser dano físico (corte, esmagamento ou para 1 minuto, então para 1 rodada (mínimo). Sacrificando
perfuração). Este dano está sujeito à redução de dano esses parâmetros, você cria efeitos mais vistosos e
apropriada (por exemplo, 5/esmagamento), mas não a espetaculares.
qualquer tipo de resistência a energia ou a magia. Cada passo diminuído desta forma concede um bônus de +1
em seu próximo teste de perícia baseada em Carisma com
Magia Santificada: qualquer um que tenha visto você lançar a magia. Por
(Manual do Devoto pagina 49) exemplo, você lança bola de fogo com dano de 2d6 (-4d6) e
Suas magias são puras e abençoadas. alcance de 15m (metade do normal). Na rodada seguinte, faz
Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia um teste de intimidação contra aqueles que viram sua bola de
positiva, tendência Bondosa. fogo modificada, e recebe um bônus de +5(+4 pelo dano
Custo:+1 PM e um uso diário da habilidade canalizar diminuído, +1 pelo alcance diminuído). Obviamente,
energia positiva. parâmetros que estejam no limite mínimo ou que não se
Benefício: O dano causado pela magia preparada com este apliquem (no caso de magia que não causam dano, têm
talento passa a ter o descritor sagrado, não sendo mais alcance pessoal ou duração de 1 rodada ou menos) não
afetado por resistência a energia de nenhum tipo. podem ser diminuídos mais.
Magia sem Gestos: Mago de Batalha:
[Metamágico] (Modulo Básico pagina 107)
(Modulo Básico pagina 107) Você se especializou em magias de combate, e sabe como
Você consegue lançar magias sem gestos. aumentar o poder delas.
Custo: +1 PM. Pré-requisito: Int 13, Magias em Combate, mago 4º nível.
Benefício: Uma magia sem gestos pode ser lançada sem Benefício: Você soma seu modificador de Inteligência às
nenhum componente gestual. jogadas de dano de suas magias.
Magia Silenciosa: Maximizar Magia:
[Metamágico]. [Metamágico]
(Modulo Básico pagina 107) (Modulo Básico pagina 107)
Você consegue lançar magias sem falar. Você consegue fazer com que suas magias tenham efeito
Custo: +1 PM. máximo.
Benefício: Uma magia silenciosa pode ser lançada sem Custo: +3 PM.
nenhum componente verbal. Benefício: Quando você usa este talento, todos os efeitos
Magia Subversiva: numéricos variáveis da magia são aumentados ao máximo.
(Mundo dos Deuses pagina 136) Por exemplo, uma bola de fogo capaz de causa 6d6 pontos
Você subverte as proibições dos deuses em seus próprios de dano, quando maximizada, causará 36 pontos de dano
mudos. (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de rolar dados.
Pré-requisito: Treinado em Identificar Magia e Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por
Conhecimento (planar). este talento.
Benefício: Para lançar uma magia proibida em determinado Uma magia potencializada e maximizada adquire os
mundo, você pode fazer um teste de Identificar Magia (CD benefícios separados de cada talento: o resultado máximo,
20+nível da Magia); se falhar, a magia não funciona (mas os mais metade do resultado jogado normalmente.
Mestre em Customização:

47
(Reinos de Moreania pagina 28) Seus aliados nem precisam ter muita fé para ajudá-lo —
Seu autômato é cheio de melhorias. então trate de convertê-los!
Pré-requisito: Artífice 4º nível. Pré-requisito: Poder do Rebanho.
Benefício: Você reduz em 20% todos os custos relacionados Benefício: O benefício do talento Poder do Rebanho se
a seu companheiro autômato, incluindo modificações. aplica aos seus testes de resistência (além da CD das suas
magias), e se ativa mesmo que as pessoas rezando por você
Médico de Campo: não tenham a habilidade de classe ou o talento Devoto. Elas
(Guerras Táuricas pagina 50) precisam apenas ter a sua divindade como padroeira. Caso
Você está acostumado a correr sob saraivadas de flechas, haja alguma dúvida sobre um personagem ser ou não fiel ao
para salvar a vida de companheiros e soldados caídos. deus, o mestre tem a palavra final.
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 1º
nível. Poder Mágico:
Benefício: Você pode usar uma magia de curar ferimentos (Modulo Básico pagina 107)
em um aliado até uma rodada depois de sua morte. Você tem uma parcela maior de poder mágico.
Benefício: Você recebe 1 ponto de magia adicional.
Mestre Elemental: Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
(Manual do Arcano pagina 40) Cada vez que ele é escolhido além da primeira, os pontos de
Custo: +0 PM. magia fornecidos pelo talento aumentam em +1. Por
Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido, eletricidade, exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico
fogo, frio e sônico) três vezes recebe um total de 6 PM adicionais (1 PM pela
Benefício: Você pode trocar qualquer descritor elemental primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira).
por qualquer outro descritor elemental em suas magias.
Magos não precisam preparar este talento. Poder Mágico:
(Império de Jade pagina 130)
Palavras de Criação: Você tem uma parcela maior de poder mágico.
(Mundo dos Deuses pagina 136) Pré-requisito: Personagem 2º nível.
Você aprendeu em Terápolis que a palavra escrita pode criar Benefício: Você recebe 1 ponto de magia adicional para
tudo. cada 2 níveis de personagem. Quando sobe de nível, os PM
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias de 2º nível, que recebe por este talento aumentam de acordo.
treinado em Ofício (escritor), Int 13. Por exemplo, se escolher este talento no 4º nível, recebe 2
Benefício: Você pode escrever um texto curto como uma PM. Chegando ao 6º nível, recebe +1 PM, e assim por
ação completa. Faça um teste de Ofício (escritor) CD 20. Se diante.
for bem-sucedido, você lança a magia invocar monstro I sem Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.
gastar PM e com duração alterada para 1 minuto (nenhuma Seus efeitos se acumulam.
concentração é necessária). Para cada 5 pontos que o teste
exceder a CD, a magia aumenta em um nível (invocar Pontaria com Varinha:
monstro II para CD 25, invocar monstro III para CD 30 e (Reinos de Moreania pagina 28)
assim por diante). Você pode usar este talento um número de Cuidado para onde aponta essa coisa!
vezes por dia igual ao seu bônus de Inteligência. Pré-requisito: Artífice 1º nível ou capaz de lançar magias
arcanas de 3º nível.
Personalizar Magia: Benefício: Você recebe +2 em ataques de toque à distância
(Manual do Arcano pagina 40) com varinhas.
Suas magias têm um toque pessoal.
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas. Potencializar Invocação:
Benefício: Escolha um tema para sua magia, como brilhos (Modulo Básico pagina 108)
rosados, caveiras com chifres ou um padrão em espiral. As criaturas que você invoca são mais poderosas.
Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua Benefício: Criaturas que você invoca com magias invocar
aparência, dificultando sua identificação por seus oponentes. recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano.
A CD para identificar suas magias passa a ser (20 + nível da
magia) para magia sendo lançadas, e (25 + nível da magia) Potencializar Magia:
para magias já lançadas. [Metamágico]
(Modulo Básico pagina 108)
Poder do Rebanho: Você faz com que suas magias tenham efeito maior.
(Manual do Devoto pagina 49) Custo: +2 PM.
Você é fortalecido pela fé de seus aliados. Benefício: Quando você usa este talento, todos os efeitos
Pré-requisito: Carisma 13, capacidade de lançar magias numéricos variáveis da magia são aumentados em 50%. Por
divinas. exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano,
Benefício: A CD para resistir às suas magias divinas após rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), para um total
aumenta se houver devotos de seu deus rezando por você de 31 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha
(em termos de regras, não fazendo nenhuma ação) a até 18m. também são potencializados.
O bônus varia de acordo com a quantidade de devotos: de 1 a Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por
9 pessoas, bônus de +1. De 10 a 49 pessoas, bônus de +2. este talento.
Mais de 50 pessoas (uma verdadeira missa!), bônus de +3. Uma magia potencializada e maximizada adquire os
benefícios separados de cada talento: o resultado máximo,
Poder do Rebanho Aprimorado: mais metade do resultado jogado normalmente.
(Manual do Devoto pagina 49)

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Preparar Poções: Benefício: Sempre que você lançar uma magia, recebe uma
(Manual do Devoto pagina 49) quantidade de PV temporários igual ao custo em PM da
Você pode criar poções que você ou outro personagem magia. Múltiplos usos deste talento não se acumulam. Por
podem beber para receber o efeito de uma magia. exemplo, um clérigo lança conto das rochas, gastando 6 PM
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias de 2º nível. e recebendo 6 PV temporários. Na rodada seguinte, lança
Benefício: Você pode criar poções. O pré-requisito para criar metal em madeira, gastando 7 PM. O clérigo não recebe PV
uma poção é conhecer a magia que ela irá conter (poções temporários das duas magias, ficando apenas com 7 PV
podem conter magias de até 3º nível que tenham uma ou temporários ao todo (o custo da magia mais cara). Os PV
mais criaturas como alvo). O preço de uma poção é igual ao temporários duram até o fim do dia, e são sempre os
nível mínimo que um conjurador precisa ter para lançar a primeiros a serem perdidos.
magia contida nela x 50 TO. Se a magia tiver um
Sacerdote Copista:
componente material ou um custo em XP, você deve pagar
(Manual do Devoto pagina 50)
esses custos para criar a poção.
Anos de prática copiando livros e documentos aprimoraram
Randomizar Magia: a sua caligrafia e eficiência na criação de pergaminhos.
[Metamágico] Pré-requisitos: Classe clérigo, treinado em Ofício
(Mundo dos Deuses pagina 136 ou Pergaminhos Ancestrais (caligrafia), Escrever Pergaminhos.
pagina 51) Benefício: Quando criar um pergaminho, você pode
Você pode tornar suas magias semelhantes àquelas lançadas adicionar o efeito de um talento metamágico à magia contida
por clérigos de Nimb. nele. Os talentos metamágicos que podem ser adicionados
Pré-requisitos: Tendência Caótica. desta forma são Aumentar Magia, Estender Magia,
Custo: +1 PM. Potencializar Invocação e Potencializar Magia.
Benefício: Há 50% de chance de que a magia afetada seja Normal: Você não pode criar pergaminhos que contenham
tratada como se estivesse sob o efeito do talento Maximizar magias com talentos metamágicos.
Magia. Os outros 50% resultam no efeito inverso (ou seja,
Substituição Elemental:
todas as variáveis numéricas da magia afetada são
[Metamágico]
minimizadas: uma bola de fogo causa apenas 6 pontos de
(Manual do Arcano pagina 41)
dano).
Você é capaz de manipular as energias elementais em formas
Realizar Implante: específicas.
(Guia da Trilogia pagina 157) Custo: +0 PM.
Através de processos misteriosos e complexos, você pode Benefício: Escolha um descritor elemental, entre ácido,
enxertar partes monstruosas em pacientes voluntários. eletricidade, fogo, frio ou sônico. Se você for um feiticeiro,
Pré-requisito: Treinado em Cura, capacidade de lançar pode trocar o descritor de uma magia que cause dano para o
magias arcanas de 3º nível descritor escolhido a qualquer momento. Se for um mago,
Benefício: Você pode realizar uma cirurgia para enxertar um pode preparar uma magia que cause dano e trocar o seu
implante (em geral uma parte de uma criatura monstruosa) descritor para o descritor escolhido. Por exemplo, uma bola
em um paciente. A cirurgia dura um dia, e você precisa de de fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com Substituição
um laboratório equipado (no valor de pelo menos 1.000 PO). Elemental (ácido), pode tornar-se uma bola de ácido,
Ao fim do dia, deve fazer um teste de Cura contra CD 25 e causando 6d6 pontos de dano de ácido.
um teste de Identificar Magia contra CD 20. Caso seja bem- Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. A
sucedido, você conseguiu realizar o implante. O cada vez, ele se aplica a um descritor elemental diferente.
procedimento é parcialmente mágico e consome 20 PM. Assim, você pode ter Substituição Elemental (ácido),
Após a cirurgia, o paciente deve fazer um teste estendido de Substituição Elemental (eletricidade), Substituição Elemental
Fortitude (CD 20, três sucessos exigidos), com um teste por (fogo) e assim por diante.
dia. Se for bem-sucedido, seu corpo aceita o implante, e ele
Tese Arcana de Graduação:
agora pode usar seus poderes normalmente. Se falhar, o
(Manual do Arcano pagina 41)
corpo rejeita o implante, que deve ser removido ou
Você se formou em uma escola de magia e desenvolveu uma
apodrecerá e causará uma doença grave. Em geral, os
pesquisa arcana, criando suas próprias teorias. De acordo
pacientes ficam sob observação, em uma clínica, até que este
com sua tese, você pode alterar algumas características de
período passe.
magias.
Recursos Recicláveis: Pré-requisito: Mago de 4º nível, estar matriculado em uma
(Manual do Arcano pagina 41) guilda ou academia de magia, passar no exame da banca.
Devido à sua criação pobre, você aprendeu a administrar Benefício: Uma vez por dia, você pode usar um talento
seus recursos habilmente. metamágico que você possua com custo de até +2 PM sem
Pré-requisito: Mago Pobretão. pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo.
Benefício: Você diminui para um décimo o custo de todos os
Tese Arcana de Mestre:
componentes materiais de suas magias. Por exemplo, a
(Manual do Arcano pagina 41)
magia pele rochosa exige pó de diamante no valor de 250
Você é um estudioso da magia, reconhecido por outros
PO. Você pode lançar pele rochosa por apenas 25 PO
pesquisadores. É capaz de alterar profundamente suas
Resíduo Mágico Curativo: magias.
(Manual do Devoto pagina 50)
Pré-requisitos: Treinado em Conhecimento (arcano) e Cura.

49
Pré-requisito: Mago de 8º nível, estar matriculado em uma Toque Longínquo:
guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Graduação, (Manual do Arcano pagina 41)
passar no exame da banca. Suas magias de toque vão além do alcance de seus braços.
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar um talento Custo: +1 PM.
metamágico que você possua sem pagar o custo adicional e Benefício: Este talento só pode ser aplicado em magias de
sem precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você toque. Uma magia de toque longínquo passa a ter alcance de
adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bônus de +2 12m. Você ainda deve fazer um ataque de toque à distância
em testes de Diplomacia com outros magos. para acertar o alvo
Tese Arcana de Grão-Mestre: Wu-Jen de Batalha:
(Manual do Arcano pagina 41) (Império de Jade pagina 130)
Você é um dos maiores especialistas do mundo na sua área Você se especializou em jutsus de combate, e sabe como
de pesquisa arcana. Conta com o respeito e admiração de aumentar seu poder.
outros magos, e pode manipular livremente suas magias. Pré-requisito: Int 13, wu-jen 4º nível.
Pré-requisito: Mago de 12º nível, estar matriculado em uma Benefício: Você soma seu modificador de Inteligência ao
guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Mestre, passar dano de seus jutsus.
no exame da banca. Especial: No caso de jutsus que causam dano por rodada
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar um talento (como tentáculos sombrios da dor), o bônus é aplicado
metamágico qualquer (mesmo um que você não possua) sem apenas na primeira rodada (a rodada em que o jutsu é
pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo. Além executado). Em jutsus que causam múltiplos efeitos de dano
disso, o prestígio que você adquiriu na comunidade arcana (como explosão radiante), o bônus pode ser dividido
lhe concede um bônus de +4 em testes de Diplomacia com igualmente entre os efeitos ou aplicado inteiramente a uma
outros magos. Você tem grandes chances de ser convidado única fonte, à sua escolha.
para se tornar um professor ou pesquisador arcano
financiado por algum reino abastado.

50
Moreau
Traços Raciais (Manual das Raças pagina 96 ou Reinos da Moreania pagina
• +2 em uma habilidade à escolha do jogador. Moreau 15)
também podem receber +2 em uma habilidade (que pode ser O búfalo é seu ancestral. Você tem pele negra e pequenos
a mesma) conforme seu talento Moreau escolhido (veja a chifres vestigiais.
seguir). Benefício: Você recebe um bônus permanente de Força +2.
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador. Um deles pode Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
ser um talento Moreau (veja em “Talentos Moreau”, na • +2 em jogadas de ataque para atropelar, derrubar e
página ao lado). empurrar.
• 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz
suas perícias de classe. investidas.
• +4 em testes de Intimidação.
Membros da raça moreau podem adquirir certos talentos
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes
especiais, disponíveis apenas para eles. Podem ser escolhidos
de Sobrevivência para rastrear.
apenas no 1º nível, e um mesmo personagem nunca pode
• Ataque natural de chifres (1d6). Você tem chifres maiores e
escolher mais de um.
pode executar um ataque adicional por rodada com os
Estes talentos oferecem um bônus permanente de +2 em uma chifres, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques
habilidade básica, ligada ao animal escolhido, além de (incluindo este).
alguns poderes menores e mudanças cosméticas.
Herança do Coelho:
Herança do Búfalo: (Manual das Raças pagina 96 ou Reinos da Moreania pagina
15)

51
O coelho é seu ancestral. Você tem longas orelhas de coelho. (Manual das Raças pagina 97 ou Reinos da Moreania pagina
Benefício: Você recebe um bônus permanente de Destreza 16)
+2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: A hiena é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e manchas
• +4 em testes de Percepção. negras sobre a pele.
• +4 em testes de Iniciativa. Benefício: Você recebe um bônus permanente de Sabedoria
• +4 em testes de Intuição. +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• Deslocamento +3m. • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está
• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não flanqueando.
camuflagem total) por escuridão. • +4 em testes de Enganação para fintar.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes
Herança da Coruja: de Sobrevivência para rastrear.
(Manual das Raças pagina 96 ou Reinos da Moreania pagina • Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um
15) ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca
A coruja é sua ancestral. Você tem olhos grandes e redondos, penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
e penas em vez de cabelos.
Benefício: Você recebe um bônus permanente de Sabedoria Herança do Leão:
+2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: (Manual das Raças pagina 98 ou Reinos da Moreania pagina
• +2 em jogadas de ataque para agarrar. 16)
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este O leão é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes,
bônus não é dobrado por qualquer razão). unhas negras, olhos amarelos e juba.
• +4 em testes de Furtividade. Benefício: Você recebe um bônus permanente de Força +2.
• Visão no Escuro 18m. Você ignora camuflagem (incluindo Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
camuflagem total) por escuridão. • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar um • +4 em testes de Atletismo.
ataque adicional por rodada com as garras, mas provoca • +4 em testes de Intimidação.
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). • Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não
camuflagem total) por escuridão.
Herança do Crocodilo: • Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um
(Manual das Raças pagina 97 ou Reinos da Moreania pagina ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca
15) penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
O crocodilo é seu ancestral. Você tem pele verde, com • Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois
escamas nos ombros, costas, fronte e outras partes do corpo. ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca
Apenas mulheres têm cabelo. penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).
Benefício: Você recebe um bônus permanente de
Constituição +2. Além disso, escolha duas habilidades entre Herança do Lobo:
as seguintes: (Manual das Raças pagina 98 ou Reinos da Moreania pagina
• Classe de armadura +1. 16)
• +2 em jogadas de ataque para derrubar. O lobo é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes,
• +4 em testes de Furtividade. orelhas e cauda de lobo.
• Deslocamento de natação 6m. Benefício: Você recebe um bônus permanente de Carisma
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). flanqueando.
• +4 em testes de Enganação para fintar.
Herança do Gato: • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes
(Manual das Raças pagina 97 ou Reinos da Moreania pagina de Sobrevivência para rastrear.
15) • Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um
O gato selvagem é seu ancestral. Você tem dentes caninos ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca
salientes, orelhas e cauda de gato. penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Benefício: Você recebe um bônus permanente de Carisma
+2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: Herança do Morcego:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar. (Manual das Raças pagina 98 ou Reinos da Moreania pagina
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este 16)
bônus não é dobrado por qualquer razão). O morcego é seu ancestral. Você tem pele negra e grandes
• +4 em testes de Acrobacia. orelhas de morcego.
• +4 em testes de Atletismo. Benefício: Você recebe um bônus permanente de Destreza
• +4 em testes de Furtividade. +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não • Visão no Escuro 18m. Você ignora camuflagem (incluindo
camuflagem total) por escuridão. camuflagem total) por escuridão.
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois • +4 em testes de Percepção.
ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca • +4 em testes de Furtividade.
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes). • +4 em testes de Intimidação.
• Patágio. Você tem uma membrana ligando seus membros.
Herança da Hiena: Pode planar como se estivesse sob efeito de queda suave, e

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percorrer uma distância igual ao dobro da altura que estiver • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este
caindo, mas apenas se não usar nenhuma armadura. bônus não é dobrado por qualquer razão).
• Deslocamento de escalada 6m.
Herança da Raposa: • +4 em testes de Furtividade.
(Manual das Raças pagina 98 ou Reinos da Moreania pagina • +4 em testes de Iniciativa.
16) • +4 em testes de Intimidação.
A raposa é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e a cauda • Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não
densamente peluda de uma raposa. camuflagem total) por escuridão.
Benefício: Você recebe um bônus permanente de
Inteligência +2. Além disso, escolha duas habilidades entre Herança do Urso:
as seguintes: (Manual das Raças pagina 98 ou Reinos da Moreania pagina
• +4 em testes de Acrobacia. 17)
• +4 em testes de Furtividade. O urso é seu ancestral. Você tem pelagem marrom, orelhas
• +4 em testes de Iniciativa. redondas e um focinho curto.
• Deslocamento +3m. Benefício: Você recebe um bônus permanente de
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes Constituição +2. Além disso, escolha duas habilidades entre
de Sobrevivência para rastrear. as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
Herança da Serpente: • +4 em testes de Intimidação.
(Manual das Raças pagina 98 ou Reinos da Moreania pagina • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes
16) de Sobrevivência para rastrear.
A serpente é sua ancestral. Você tem pele de cores brilhantes • Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um
(verde, vermelho, branco e/ou preto), com padrões de ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca
serpente, e olhos com pupilas verticais. penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Benefício: Você recebe um bônus permanente de • Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois
Inteligência +2. Além disso, escolha duas habilidades entre ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca
as seguintes: penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.

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Nativos

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Um talento regional é ligado a uma região específica, e só Portsmouth: Apóstata, Bairrista, Faro para Magos e
pode ser adquirido por personagens nativos da região. Para Patriota.
ser considerado nativo, você deve ter nascido ou sido criado Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Comerciante
ali durante a maior parte de sua juventude. Nato e Prosperidade.
Sckharshantallas: Bairrista, Berço de Fogo, Herdeiro do
Naturalmente, cada personagem pode apenas ter um reino
Dragão, Inimigo de Dragões e Valoroso.
nativo. Alegar que esteve ou viveu em vários lugares não é
Trebuck: Patriota, Resistência à Tormenta e Valoroso.
pretexto para escolher talentos de outros reinos (mas veja o
Tyrondir: Inimigo da Aliança Negra, Resoluto e Sangue
talento Adaptação Cultural).
Goblin.
Os Reinos/Regiões União Púrpura: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal e
Resoluto.
A Liga Independente: Wylla: Aprendiz Tecnomágico, Conhecimento de Magia,
(O mundo de Arton pagina 16) Mago Nato e Prosperidade.
Callistia: Amigo das Águas, Histórias de Pescador, Paciente Yuden: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação e
e Pulmões de Aço. Patriota.
Nova Ghondriann: Comerciante Nato, Hospitalidade, Zakharov: Arma de Família, Armeiro Dedicado.
Independente e Pacifismo. Colecionador de Armas, Mestre Armeiro e Resistência à
Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo e Tormenta.
Resistência a Doenças.
Reinos da Moreania:
Doherimm:
(O mundo de Arton pagina 16) (Reinos de Moreania páginas 47,59, 69 73 e 89)
Doherimm: Arma de Família e Caminho para Doherimm, Brando: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Bairrista,
intolerância, Lutar em Formação, Mestre Armeiro e Patriota. Colecionador de Armas, Conhecimento de Magia, Inimigo
da Aliança Negra (muda o nome para Inimigo de Ghob-kin),
O Reino Natural: Inimigo de Dragões, Lutar em Formação, Mago Nato,
(Pergaminhos Ancestrais pagina 147) Patriota e Valoroso.
Greenleaf: Aliado Animal, Amigo das Árvores, Druidismo e Laughton: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Contador
Resistência à Tormenta. de Histórias, Cosmopolita, Esperteza, Histórias de Pescador,
Hospitalidade, Independente, Prosperidade, Pulmões de Aço
O Império de Tauron:
e Trapaceiro.
(O mundo de Arton pagina 16) Luncaster: Amigo das Árvores, Apóstata, Arma de Madeira
Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo e Mágica, Barbarismo, Conhecimento de Fadas,
Supersticioso. Conhecimento de Lendas, Faro para Magos, Fúria Leal,
Lomatubar: Pioneiro, Resistência a Doenças, Sangue Orc e Paciente, Pacifismo e Pioneiro.
Valoroso. Montanhas de Marfim: Barbarismo, Berço de Fogo,
Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Caminho para Doherimm (só recebe os bônus), Herdeiro do
Conhecimento de Lendas e Contador de Histórias. Dragão, Inimigo da Aliança Negra (mudar o nome para
Tapista: Bairrista, Intolerância, Lógica labiríntica, Lutar em Inimigo de Ghob-kin), Inimigo de Dragões, Intolerância,
Formação e Patriota. Resoluto, Sangue Goblin, Sangue Orc e Supersticioso.
Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, Seis Arquipélagos: Amigo das Águas, Amigo Invisível,
Pioneiro e Resoluto. Arma Dupla, Autônomo, Caminho para Doherimm (só
Tragematum: Comerciante Nato, Hospitalidade, Pacifismo recebe os bônus), Comerciante Nato, Conhecimento de
e Prosperidade. Fadas, Histórias de Pescador, Lógica Labiríntica, Pulmões de
Aço e Resoluto.
O Reinado:
Skerry, O Mundo Despedaçado:
(O mundo de Arton pagina 16)
Ahlen: Acordos Secretos, Bairrista, Esperteza, Intolerância e (Pergaminhos Ancestrais pagina 56)
Trapaceiro. Egle: Aprendiz Tecnomágico, Armeiro Dedicado e
Bielefeld: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Patriota e Conhecimento de Magia.
Valoroso. Eirene: Hospitalidade, Prosperidade e Vínculo com
Collen: Olhos Aguçados, Olhos do Destino, Olhos Gog'Magogue.
Especiais, e Paciente. Etéria: Esperteza e Trapaceiro.
Deheon: Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece Skerry: Amigo do Vácuo, Autônomo, Comerciante Nato,
para Valkaria e Prosperidade. Cosmopolita, Pioneiro e Pulmões de Aço.
Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo e Prece para os
Mortos. Talentos
Khubar: Amigo das Águas, Barbarismo, Criar Tatuagem Acordos Secretos:
Mágica, Fúria Leal, Pulmões de Aço e Tatuagem Mística. (Pergaminhos Ancestrais pagina 56)
Montanhas Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Berço de Você está acostumado a fazer negociações por baixo dos
Gelo e Fúria Leal. panos, sem que outros percebam.
Namalkah: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal e Pré-requisito: Nativo de Ahlen ou Etéria.
Vínculo com Cavalo. Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer um teste de
Pondsmânia: Amigo Invisível, Conhecimento de Fadas, Diplomacia para mudar atitude ou Enganação para blefar
Conhecimento de Magia e Furtividade das Fadas.

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como uma reação. Para você, usar a perícia Obter Você se tornou um conjurador em um reino onde a magia é
Informação leva apenas 1d6 horas. proibida. Por isso, teve que aprender a se virar sem contar
tanto com seus poderes arcanos.
Aliado Animal Pré-requisitos: Classe feiticeiro ou mago, nativo de
(Pergaminhos Ancestrais pagina 55) Portsmouth ou Luncaster.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf. Benefício: Seu bônus base de ataque nos níveis de feiticeiro
Benefício: Você recebe a habilidade de companheiro animal. ou mago passa a ser igual ao de um ladino. Como alternativa,
Sempre que você sobe de nível, seu companheiro animal seu bônus base de ataque permanece igual, mas você se torna
também sobe, mas não ganha os benefícios da habilidade treinado em duas perícias da lista de ladino.
forma selvagem do druida.
Especial: Caso já possua essa habilidade, você é considerado Aprendiz Tecnomágico:
3 níveis acima para determinar as habilidades do seu (Pergaminhos Ancestrais pagina 57)
companheiro animal e a restrição quanto ao ganho das Você busca unir a engenharia e os avanços tecnológicos à
habilidades da habilidade forma selvagem não se aplica. magia arcana.
Pré-requisito: Nativo de Egle ou Wynlla, capacidade de
Amigo das Águas: lançar magias; treinado em Conhecimento (engenharia) ou
(O mundo de Arton pagina 16) raça sklirynei.
Você viveu muito tempo à beira d'água, onde se sente à Benefício: Você pode gastar 1 PM (ou uma magia preparada
vontade. de 1º nível ou maior) como uma ação livre para recarregar
Pré-requisito: Nativo de Callistia, Khubar ou Seis magicamente um item tecnológico ou arma de fogo. Por
Arquipélagos. exemplo, pode renovar o ar de um escafandro, remontar a
Benefício: Nadando, você percorre seu deslocamento inteiro mola de uma lança-mola, recarregar o vapor de um martelo
por ação de movimento. Além disso, não sofre penalidade ou marreta-pistão ou criar munição para um único disparo de
em ataque e dano por lutar embaixo d'água com armas de uma pistola, mosquete, sifão-de-fogo ou mesmo canhão. A
corte ou esmagamento. munição criada desse modo é sempre mundana, sem
Normal: Terreno difícil reduz seu deslocamento à metade. aprimoramentos, materiais especiais ou poderes mágicos.
Amigo das Árvores: Arma de Família:
(O mundo de Arton pagina 18 ou Pergaminhos Ancestrais (O mundo de Arton pagina 18)
pagina 55) Você recebeu como herança uma arma que tem ligação
Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus especial com sua família. Seu poder aumenta conforme você
caminhos. fica mais experiente.
Pré-requisito: Nativo de Greenleaf, Luncaster, Sambúrdia Pré-requisito: Nativo de Brando, Doherimm ou Zakharov.
ou Tollon. Benefício: Você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha.
Benefício: Você atravessa terrenos cobertos de vegetação No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta
com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando em +1, até no máximo +5 no 20º nível. Você pode escolher
está em terreno de floresta. entre bônus de melhoria ou habilidades especiais (mas a
Normal: Terreno difícil reduz seu deslocamento à metade. arma ainda deve ter +1 de melhoria, no mínimo).
Amigo do Vácuo: Arma de Madeira Mágica:
(Mundo dos Deuses pagina 133 ou Pergaminhos Ancestrais (O mundo de Arton pagina 18)
pagina 57) Você tem uma arma de Madeira Negra, além de saber usar
Você considera o vácuo do entre mundos um velho amigo - armas feitas desse material.
que como tal, não lhe fará mal. Pré-requisito: Nativo de Luncaster ou Tollon.
Pré-requisitos: Nativo de Skerry. Benefício: Você recebe uma arma de Madeira Negra à sua
Benefício: Você pode ficar exposto ao vácuo sem proteção escolha (veja em Materiais Especiais). Além disso, recebe +2
por 1d4 rodadas antes de começar a sofrer efeitos nocivos. nas jogadas de dano quando usa qualquer arma desse
Você ainda pode ser alvo da magia salva-vidas, acumulando material.
o tempo de exposição sem efeitos nocivos. Especial: Em vez de uma arma, você pode escolher um
Amigo Invisível: escudo leve de Madeira Negra. Seu bônus de dano ainda é
(O mundo de Arton pagina 18) válido para ataques com o escudo.
Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Às Arma Dupla:
vezes... (O mundo de Arton pagina 19)
Pré-requisitos: Car 13, nativo de Pondsmânia ou Seis Seu reino tem tradição no uso de armas duplas.
Arquipélagos. Pré-requisitos: Combater com Duas Armas e; nativo das
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação padrão, você Montanhas Uivantes, Sambúrdia, Seis Arquipélagos ou
pode pedir ajuda para seu companheiro invisível. Faça um União Púrpura.
teste de Carisma (CD 10). Em caso de sucesso, você lança Benefício: Você sofre penalidade de -2 por usar uma arma
uma magia arcana ou divina de 1º nível, à sua escolha. Em dupla para realizar um ataque adicional.
caso de falha, a magia é escolhida aleatoriamente pelo Especial: se adquirir o talento Combater com Duas Armas
mestre (mas você ainda decide o alvo, se aplicável). Aprimorado, você não sofre mais nenhuma penalidade por
Apóstata: fazer um ataque adicional com arma dupla. Se adquirir o
(O mundo de Arton pagina 18) talento Combater com Duas Armas Maior, recebe +2 em
seus ataques com arma dupla.

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Normal: Um personagem com o talento Combater com Pré-requisito: Nativo do Reino Gelado.
Duas Armas sofre penalidade de -4 ao usar uma arma dupla Benefício: Você recebe +4 em testes de resistência contra
para realizar um ataque adicional. efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.
Armeiro Dedicado: Caminho para Doherimm:
(O mundo de Arton pagina 19) (O mundo de Arton pagina 19)
Usar as armas que você mesmo forja é questão de orgulho. Você sabe percorrer os intrincados caminhos que levam ao
Pré-requisitos: Treinado em Ofício, nativo de Brando, Egle reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.
ou Zakharov. Pré-requisito: Nativo de Doherimm, Montanhas de Marfim
Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com ou Seis Arquipélagos.
qualquer arma feita por você mesmo. Benefício: Você sabe o caminho para o Reino Subterrâneo
dos anões. Além disso, recebe +2 em testes de Procurar e
Ateu: Sobrevivência em terrenos subterrâneos e +1 em jogadas de
(O mundo de Arton pagina 19) ataques contra criaturas subterrâneas.
Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses.
Pré-requisito: Nativo de Salistick. Cavaleiro Nato:
Benefício: Você recebe +4 em testes de resistência contra (O mundo de Arton pagina 19)
magias divinas. Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma
montaria em batalha.
Autônomo: (Autoconfiança) Pré-requisito: Nativo de Bielefeld ou Namalkah.
(O mundo de Arton pagina 19) Benefício: Você pode escolher 10 em testes de Cavalgar,
Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante mesmo sob pressão. Além disso, uma vez por rodada, pode
em sua própria força e capacidade fazer um teste de Cavalgar para substituir um teste de
Pré-requisito: Nativo de Salistick, Seis Arquipélago ou Reflexos em que você — ou sua montaria — tenha acabado
Skerry. de falhar. Esta habilidade só funciona enquanto você
Benefício: Você recebe +1 em todos os testes de resistência. cavalga.
Aventureiro Nato: Colecionador de Armas:
(O mundo de Arton pagina 19) (O mundo de Arton pagina 19)
Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural Você conhece muitas armas, e gosta de todas.
para ser um aventureiro. Pré-requisito: Nativo de Brando ou Zakharov.
Pré-requisito: Nativo de Deheon, Laughton ou Petrynia. Benefício: Sua penalidade por usar uma arma sem
Benefício: Você recebe +1 em um valor de habilidade. treinamento diminui para -2.
Bairrista: Normal: Atacar com uma arma sem saber usá-la provoca
(O mundo de Arton pagina 19) penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
Por acreditar que nasceu em um lugar melhor, você é firme Comerciante Nato:
em suas convicções (outra forma de dizer que você é (O mundo de Arton pagina 19)
teimoso, cabeça-dura e metido a besta). Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu
Pré-requisito: Nativo de Ahlen, Brando, Portsmouth, reino.
Sckarshantallas, Tapista ou Yuden. Pré-requisito: Nativo de Nova Ghondriann, Petrynia,
Benefício: Você recebe +1 em testes de Vontade, e +2 em Tragematum, Sambúrdia, Laughton, Seis Arquipélagos ou
testes de Intimidação e Intuição. Skerry.
Barbarismo: Benefício: Você recebe +2 em testes de Ofício
(O mundo de Arton pagina 19) (comerciante). Além disso, quando chega a uma cidade, pode
Você tem afinidade com os modos bárbaros. fazer um teste de Ofício (comerciante) contra CD 20. Se for
Pré-requisito: Nativo de Khubar, Luncaster, Montanhas de bem-sucedido, você pode comprar itens nessa cidade por
Marfim, Montanhas Uivantes, Namalkah ou União Púrpura. 75% do preço normal. Se falhar, pode tentar novamente em
Benefício: Todas as perícias da lista do bárbaro são perícias um mês.
de classe para você. Conhecimento de Fadas:
Especial: Se você é um bárbaro, em vez disso recebe +1 em (O mundo de Arton pagina 20)
testes de todas as perícias da lista de bárbaro. Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito
Berço de Fogo: mais que o habitual.
(O mundo de Arton pagina 19) Pré-requisito: Nativo de Luncaster, Pondsmânia ou Sete
Tendo nascido em um dos lugares mais quentes do Mundo, Reinos.
você se joga em fogueiras para se bronzear. Benefício: Você recebe +2 em testes de Conhecimento
Pré-requisito: Nativo de Montanhas de Marfim ou (arcano) e Identificar Magia, e em testes de resistência contra
Sckarshantallas. magias ou efeitos de encantamento.
Benefício: Você recebe +4 em testes de resistência contra Conhecimento de Lendas:
efeitos de calor e fogo e resistência a fogo 5. (O mundo de Arton pagina 20)
Berço de Gelo: Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos.
(O mundo de Arton pagina 19) Pré-requisito: Nativo de Fortuna, Luncaster ou Petrynia.
Tendo nascido em um dos lugares mais frios do Mundo,
você encara uma nevasca de mangas curtas.

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Benefício: Você tem a habilidade de classe conhecimento de Druidismo:
bardo, como se fosse um bardo com seu nível de (Pergaminhos Ancestrais pagina 56)
personagem. Você tem afinidade com os modos druídicos.
Especial: Caso já tenha esta habilidade, recebe +4 em seus Pré-requisito: Nativo Greenleaf.
testes. Benefício: Todas as perícias da lista do druida são perícias
de classe para você.
Conhecimento de Magia:
Especial: Se você é um druida, em vez disso recebe +1 em
(O mundo de Arton pagina 20)
testes de todas as perícias da lista do druida.
A magia é tão comum em sua terra natal que você está
habituado a lidar com ela. Educação de Cavaleiro:
Pré-requisito: Nativo de Brando, Egle, Pondsmânia ou (O mundo de Arton pagina 20)
Wynlla. Você segue as tradições e os valores da cavalaria.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Identificar Magia. Pré-requisitos: Tendência Leal, nativo de Bielefeld.
Além disso, para você, a dificuldade para usar instrumento Benefício: Conhecimento (nobreza) e Diplomacia, são
mágico é CD 20. perícias de classe para você. Você também recebe +2 em
Normal: Usar instrumento mágico tem CD 25. testes de resistência contra magias e efeitos de medo.
Contador de Histórias: Esperteza:
(O mundo de Arton pagina 20) (O mundo de Arton pagina 20)
Seu reino tem tradição de histórias e lenda exageradas. Por Não é fácil passar você par atrás.
isso, você tem facilidade em mentir, improvisar e inventar. Pré-requisito: Nativo de Ahlen, Etéria ou Laughton.
Pré-requisito: Nativo de Laughton ou Petrynia. Benefício: Você recebe +2 em testes de Intuição e Iniciativa,
Benefício: Você recebe +2 em testes de Enganação. Além e +1 em testes de Reflexos.
disso, uma vez por dia, pode fazer novamente um teste de
Enganação em que tenha acabado de falhar. Faro para Magos:
(O mundo de Arton pagina 20)
Cosmopolita: Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar
(O mundo de Arton pagina 20) de magos.
Você cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde Pré-requisito: Nativo de Luncaster ou Portsmouth.
coisas novas acontecem todos os dias. Já viu de tudo. Benefício: Você pode fazer um teste de Intuição (CD 20)
Pré-requisito: Nativo de Deheon, Laughton ou Skerry. para tentar descobrir se uma criatura pode lançar magias
Benefício: Todas as perícias são perícias de classe para você. arcanas. Em caso de sucesso, além de fazer a descoberta,
você também recebe +2 em testes de resistência contra
Criar Tatuagem Mágica:
magias arcanas dessa criatura.
(O mundo de Arton pagina 20)
Você conhece os segredos das tatuagens do Reino Fúria Leal:
Arquipélago. (Guia da Trilogia pagina 146 ou O mundo de Arton pagina
Pré-requisitos: Treinado em Ofício (tatuagens), nativo de 20)
Khubar. Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem
Benefício: Você pode fazer tatuagens mágicas em uma para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua fúria.
criatura (incluído você). Fazer a tatuagem leva um dia, e Pré-requisito: Tendência Leal, ser um ex-bárbaro nativo de
você deve pagar um custo em TO (para agulhas e tintas Khubar, Luncaster, Montanha Uivantes, Namalkah ou União
especiais) e XP. No fim do dia, faça um teste de Ofício Purpura.
(tatuagens); se falhar, além de não concluir a tatuagem, você Benefício: Você ainda é capaz de usar sua fúria. A
perde metade do dinheiro que gastaria. penalidade na classe de armadura que você sofre por usar
Estas são as tatuagens que você consegue fazer, a dificuldade fúria diminui para -1.
do teste de Ofício, seus custos e seus efeitos (um efeito à sua Normal: um bárbaro que se torne Leal perde sua habilidade
escolha): fúria. Mais detalhes em "Ex-Bárbaros".
Tatuagens Simples (CD 15, 100 TO, 250 XP)
+2 pontos de vida Furtividade das Fadas:
+1 em um tipo de resistência (O mundo de Arton pagina 21)
+2 em uma perícia Fadas podem ser tão furtivas que somem completamente
Tatuagens Médias (CD 20, 250 TO, 500 XP) quando querem.
+1 nas jogadas de ataque Pré-requisito: Nativo de Pondsmânia.
+1 na CA Benefício: Com uma ação livre, você pode ficar invisível
Resistência 5 contra um tipo de energia (como a magia invisibilidade maior) por um número de
Tatuagens Complexas (CD 25, 500 TO, 1000 XP) rodadas por dia igual a seu nível de personagem. Você pode
+4 nos testes de resistência contra magias dividir a quantidade total de rodadas em quantos usos quiser.
+2 em uma habilidade Este é um efeito mágico.
Redução de Dano 2 Herdeiro do Dragão:
Uma tatuagem é permanente, e cada criatura pode ter até (O mundo de Arton pagina 21)
duas tatuagens. Dissipar Magia afeta uma tatuagem como se Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue.
ela fosse um item mágico (seu efeito é anulado por 1d6 Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias arcanas sem
rodadas) preparação, nativo de Montanhas de Marfim ou
Sckharshantallas.

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Benefício: A dificuldade dos testes de resistência contra suas Pré-requisito: Nativo de Seis Arquipélagos ou Tapista.
magias arcanas aumenta em CD+2. Benefício: Você é imune à magia labirinto, e recebe +4 em
testes de resistência contra efeitos e magias de encantamento.
Histórias de Pescador:
(O mundo de Arton pagina 21) Lutar em Formação:
Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com (O mundo de Arton pagina 21)
elas. Você recebeu treinamento militar para lutar com outros
Pré-requisito: Nativo de Callistia, Laughton ou Seis soldados.
Arquipélagos. Pré-requisitos: Bónus base de ataque + 1, nativo de Brando,
Benefício: Você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e Doherimm, Tapista ou Yuden.
testes de Percepção contra criaturas aquáticas. Benefício: Quando adjacente a um aliado, você recebe + 1
em jogadas de ataque e CA.
Hospitalidade:
(O mundo de Arton pagina 21) Mago Nato:
O povo de sua cerra natal é amistoso e tolerante. Até demais. (O mundo de Arton pagina 21)
Pré-requisito: Nativo de Eirene, Hongari, Laughton, Nova Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo
Ghondriann ou Tragematum. sem estudar. Quando estudam, então...
Benefício: Você recebe +3 em testes de Diplomacia e Obter Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias arca nas,
Informação, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de nativo de Brando ou Wynlla.
Intimidação e Intuição. Benefício: O custo para preparar ou lançar magias cai em -1.
Por exemplo, preparar uma magia de 3° custa 2 PM, em vez
Independente: de 3. Esta redução é aplicada antes de quaisquer talentos
(O mundo de Arton pagina 21) metamágicos, e nunca reduz O custo de uma magia abaixo
Você vem de um reino sem grandes nobres ou heróis. Está de 1 PM.
acostumado a se virar sozinho.
Pré-requisito: Nativo de Laughton, Nova Ghondriann. Médico Nato:
Benefício: Você recebe um bônus de +1 na CA e em testes (O mundo de Arton pagina 21)
de perícia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 9m). Os habitantes de seu reino rejeitam os clérigos e sua magia
de cura --- e por isso, desenvolveram técnicas avançadas de
Inimigo da Aliança Negra: medicina.
(O mundo de Arton pagina 21) Pré-requisitos: Treinado em Cura, nativo de Salistick.
Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar Benefício: Como lima ação completa, você pode realizar um
contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs - os soldados da teste de Cura (CD 15) em um paciente. Em caso de sucesso,
Aliança-Negra. restaura ld4 PV, mais Id4 para cada 5 pontos pelos quais o
Pré-requisito: Nativo de Brando, Montanhas de Marfim ou resultado do teste excedeu 15 (2d4 com 20, 3d4 com 25, e
Tyrondir. assim por diante). Você só pode usar este talento uma vez
Benefício: Você recebe a habilidade inimigo predileto do por dia em um mesmo paciente. Você pode usar esse talento
ranger, mas apenas para goblinóides e orcs. Se já tem essa em si mesmo, mas sofre uma penalidade de -5 no teste de
habilidade (humanoides), seus efeitos se acumulam. Cura.
Inimigo de Dragões: Mestre Armeiro:
(O mundo de Arton pagina 21) (O mundo de Arton pagina 21)
No reino de Sckhar, muitos aprenderam a enfrentar dragões Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para forjar
--- para enfrentar os rivais do regente, ali então o próprio! armas superiores a obras-primas.
Pré-requisito: Nativo de Brando, Montanhas de Marfim , Pré-requisitos: Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm ou
Sckharshantallas. Zakharov.
Benefício: Você recebe a habilidade inimigo predileto do Benefício: Você pode forjar armas de qualidade magistral,
ranger, mas apenas para dragões, meio-dragões e seres que fornecem +2 nas jogadas de ataque (em vez de +1 para
aparentados (como kobolds). Se já tem essa habilidade armas obra-prima). Siga as regras normais para criação de
(monstros), seus efeitos se acumulam. itens, mas a dificuldade do teste de Ofício aumenta em
Intolerância: CD+10, e o custo de criação do item aumenta em +500 TO.
(O mundo de Arton pagina 21) Olhos Aguçados:
Você tem um gênio terrível, não confia em ninguém. No (Guia da Trilogia pagina 20 ou O mundo de Arton pagina
entanto, isso tem suas vantagens... 22)
Pré-requisito: Nativo de Ahlen, Doherimm, Montanhas de Devido a sua ascendência, seus olhos são melhores que o
Marfim, Tapista ou Yuden. normal.
Benefício: Você recebe +3 em testes de Intimidação e Pré-requisito: Nativo de Collen.
Intuição, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Benefício: Você recebe a visão na penumbra. Além disso,
Diplomacia e Obter Informação. pode repetir qualquer teste de Percepção que tenha acabado
Lógica Labiríntica: de fazer para notar algo visualmente (mas deve aceitar o
(O mundo de Arton pagina 21) segundo resultado, mesmo que tenha sido pior que o
Acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você primeiro).
jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter uma Especial: Pode ser escolhido apenas durante a criação do
mente focada. personagem.

59
Olhos do Destino: Você conhece uma prece a Hyninn e Thyatis para conversar
(Guia da Trilogia pagina 20 ou O mundo de Arton pagina com os mortos.
22) Pré-requisito: Nativo de Hongari.
Os poderes de seus olhos são impressionantes, capazes de Benefício: Você pode lançar falar com os mortos uma vez
revelar o futuro! por dia.
Pré-requisito: Nativo de Collen, Olhos Especiais.
Prece para Valkaria:
Benefício: Você pode lançar adivinhação à vontade, sem
(O mundo de Arton pagina 22)
necessidade de componentes materiais. Contudo, a cada vez
Você pode fazer uma prece à deusa para salvar uma vítima
que usar este poder, deve fazer um teste de Vontade contra
mortalmente ferida.
CD 20. Se falhar, fica fatigado. Uma segunda falha deixa-o
Pré-requisito: Nativo de Deheon.
exausto. Uma terceira, inconsciente.
Benefício: Com uma ação padrão e um teste de Carisma (CD
Especial: Você só pode lançar adivinhação uma vez sobre a
10), você pode rezar para que uma vítima morrendo (O PV
mesma pergunta ou questão específica.
ou menos) em sua presença recupere 1d8+1 pontos de vida.
Olhos Especiais: Especial: A cada nova utilização deste talento no mesmo
(Guia da Trilogia pagina 20 ou O mundo de Arton pagina dia, a dificuldade do teste aumenta em CD+ 5.
22)
Prosperidade:
Como muitos nativos de seu reino, você tem olhos que não
(Guia da Trilogia pagina 25 ou O mundo de Arton pagina
são apenas precisos —são mágicos.
22)
Pré-requisito: Nativo de Collen, Olhos Aguçados.
Graças à riqueza de seu reino natal, você tem melhores
Benefício: Você pode escolher entre Visão no Escuro, ver o
recursos financeiros.
invisível ou detectar magia. O efeito escolhido está sempre
Pré-requisito: Nativo de Deheon, Eirene, Laughton,
ativo, desde que você possa enxergar.
Sambúrdia, Tragematum ou Wynlla.
Paciente: Benefício: Você recebe 300 PO extras em seu dinheiro
(Guia da Trilogia pagina 21 ou O mundo de Arton pagina inicial. Além disso, sempre que sobe de nível, recebe uma
22) quantia igual ao dinheiro inicial do nível que acabou de
Em seu reino natal, paciência e tranquilidade são virtudes deixar (por exemplo, ao subir para 4º nível, recebe 600 PO
importantíssimas. --- dinheiro inicial de 3º nível). Veja em "Dinheiro Inicial ",
Pré-requisito: Nativo de Callistia, Collen, Hongari ou no Capítulo 7 de Tormenta RPG.
Luncaster.
Pulmões de Aço:
Benefício: Você sofre uma penalidade de -2 em testes de
(O mundo de Arton pagina 22)
Iniciativa, mas recebe um bônus de +2 em testes de Vontade
Passar boa parte da vida na água melhorou seu
e de todas as perícias baseadas em Sabedoria.
condicionamento físico.
Pacifismo: Pré-requisito: Nativo de Callistia, Khubar Laughton, Seis
(O mundo de Arton pagina 22) Arquipélagos ou Skerry.
Você vem de um reino que abomina violência e guerra, Benefício: Você recebe + 1 em testes de Fortitude e + 2 em
preferindo resistência pacífica ou diplomacia. testes de Atletismo, e pode prender a respiração por número
Pré-requisito: Nativo de Fortuna, Hongari, Luncaster, Nova de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição (por
Ghondriann, Salistick ou Tragematum. exemplo, 24 rodadas se tiver Con 12).
Benefício: Você recebe +2 em testes de Diplomacia, e ganha Normal: Um personagem pode prender o fôlego por um
2 pontos de vida adicionais. número de rodadas igual a seu valor de Constituição.
Patriota: Resistência a Doenças:
(O mundo de Arton pagina 22) (O mundo de Arton pagina 23)
Orgulhoso de sua pátria e sua gente, você acredita ser capaz Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a
de sobrepujar qualquer desafio. infância, você é saudável e resistente a doenças.
Pré-requisito: Nativo de Bielefeld, Brando, Deheon, Pré-requisito: Nativo de Lomatubar ou Salistick.
Doherimm, Portsmouth, Tapista, Trebuck ou Yuden. Benefício: Você é automaticamente bem-sucedido em testes
Benefício: Duas vezes por dia, você pode somar +2 a uma de Fortitude contra doenças normais (não mágicas). Também
jogada de ataque ou teste. Você deve anunciar o uso desta recebe + 1 em testes de Fortitude.
habilidade antes que o mestre diga se a jogada ou teste foi
Resistência à Tormenta:
bem-sucedido ou não.
(O mundo de Arton pagina 23)
Pioneiro: Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males
(O mundo de Arton pagina 22) do Aberrante, que atualmente ataca as fronteiras de seu reino
A colonização de seu reino foi difícil. Até hoje muitos nativo, você é mais resistente a seus efeitos.
habitantes sabem sobreviver nos ermos. Pré-requisito: Nativo de Greenleaf, Trebuck ou Zakharov.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque + 1, nativo de Benefício: Você recebe +4 em testes de resistência contra
Lomatubar, Luncaster, Skerry ou Tollon. efeitos provocados pelo Aberrante e contra ataques especiais
Benefício: Você recebe +2 em testes de Atletismo e de lefeu e criaturas da Tormenta.
Sobrevivência, e +1 em testes de Fortitude.
Resoluto:
Prece para os Mortos: (O mundo de Arton pagina 23)
(O mundo de Arton pagina 22)

60
Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e Tatuagem Mística:
resistentes. (O mundo de Arton pagina 23)
Pré-requisito: Nativo de Montanhas de Marfim, Seis Em seu reino, todos têm tatuagens de significado religioso.
Arquipélagos, Tollon, Tyrondir ou União Púrpura. As suas, no entanto, trazem poderes místicos.
Benefício: Você recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Pré-requisitos: Con 13, Sab 13, nativo de Khubar.
Vontade. Benefício: Você pode lançar ajuda, auxílio divino ou escudo
da fé uma vez por dia, apenas em você.
Sangue Goblin:
(O mundo de Arton pagina 23) Trapaceiro:
Seu reino faz fronteira com um território dominado por (O mundo de Arton pagina 23)
goblins, e há certa miscigenação entre os povos. Crescido em um reino de pilantras e mentirosos, você
Pré-requisito: Humano, nativo de Montanhas de Marfim ou aprendeu alguns truques.
Tyrondir. Pré-requisitos: Int 13, nativo de Ahlen, Etéria ou Laughton.
Benefício: Você recebe +3 pontos de vida e +4 em testes de Benefício: Você pode adicionar seu bônus de Inteligência a
furtividade. testes de Enganação e Obter Informação.
Sangue Orc: Valoroso:
(O mundo de Arton pagina 23) (O mundo de Arton pagina 24)
Há gerações seu povo convive com orcs, e pelo menos um Aventureiros de seu reino não temem adversários mais
ancestral set pertencia a essas raças. Se você é meio-orc tem poderosos.
mais sangue de orc que o normal Pré-requisito: Nativo de Bielefeld, Brando, Lomatubar,
Pré-requisito: Humano ou Meio-orc, nativo do Lomatubar Sckharshantallas ou Trebuck.
ou Montanhas de Marfim. Benefício: Você recebe + 1 nas jogadas de ataque e dano
Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma ação livre contra criaturas com ND acima de seu próprio nível.
para ganhar Força +2 durante um minuto.
Vínculo com Cavalo:
Supersticioso: (O mundo de Arton pagina 24)
(O mundo de Arton pagina 23) Você e sua montaria são quase irmãos.
O povo de Fortuna faz simpatias para atrair sonhos. De vez Pré-requisito: Nativo de Namalkah.
em quando, elas funcionam! Benefício: Você recebe a habilidade de classe montaria
Pré-requisito: Nativo de Fortuna ou Montanhas de Marfim. sagrada. Sua montaria é um cavalo de guerra. A partir do 5°
Benefício: Uma vez por dia você pode fazer uma simpatia. nível de personagem, sempre que você sobe de nível, sua
Role 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do montaria também sobe.
dia. Especial: Caso já possua essa habilidade, você é considerado
d10 Efeito 3 níveis acima para determinar as habilidades de sua
1 Pff (nada acontece). montaria sagrada. Caso possua o suplemento Bestiário de
2 Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma Arton, use as estatísticas de um garanhão de Namalkah.
perícia à sua escolha).
3 Aviso de Nimb (CA+1). Vínculo com Gog'Magogue:
4 Sortudo (+ 1 nos testes de resistência). (Pergaminhos Ancestrais pagina 57)
5 Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque). Seu melhor amigo é uma nave-viva.
6 Força de Tauron (+1 nas jogadas de dano) . Pré-requisito: Nativo de Eirene, treinado em Adestrar
7 Duro na queda (+3 pontos de vida temporários). Animais, 11º nível de personagem.
8 Sorte grande (+4 em um valor de habilidade à sua Benefício: Você recebe a habilidade de classe montaria
escolha) . sagrada. Sua montaria é um gog'magogue jovem. Além do
9 Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido 20º nível de personagem, sempre que você subir de nível, sua
aleatoriamente). montaria também sobe. Você ainda precisa comprar uma
10 Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer" embarcação para poder guiar seu gog'magogue.
10". Especial: Você não pode escolher este talento caso já possua
a habilidade de classe montaria sagrada.

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Perícia
Talentos deste grupo melhoram a utilização normal de um item alquímico obra-prima aumenta a CD do teste de
perícias, ou fornecem novas utilizações. Ofício em +5, e o custo de criação em +100 TO.
Acrobacia Audaz: Alquimia Secreta Witcher:
(Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104) (Pergaminhos Ancestrais pagina 51)
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados, Você de alguma maneira obteve acesso aos pergaminhos das
correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de fórmulas secretas dos Witchers.
escada, balançando-se em candelabros ou até pisando sobre Pré-requisitos: Treinamento em Perícia (Alquimia), Foco
outras pessoas! em Perícia (Alquimia).
Pré-requisito: Treinado em Acrobacia Benefício: Você pode aprender fórmulas alquímicas
Benefício: Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer secretas. Escolha três fórmulas da lista, respeitando os pré-
redução em seu deslocamento. Você pode realizar investidas requisitos. Você é capaz de criar as fórmulas, mas não fica
mesmo nessas condições. imune aos efeitos nocivos para não-witchers.
Normal: Um personagem em terreno difícil tem seu Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes.
deslocamento reduzido à metade, e não pode realizar Cada uma concede três fórmulas novas.
investidas.
Aptidão Mágica:
Acrobático: (Modulo Básico pagina 104)
(Modulo Básico pagina 104) Você tem um dom natural para as artes místicas.
Você tropeça menos que os outros. Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Identificar
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Acrobacia Magia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Armadilheiro de Combate:
Afinidade com Animais: (Manual do Malandro pagina 42)
(Modulo Básico pagina 104) Você deixa armadilhas preparadas para uso quase imediato.
Você se dá bem com animais. Pré-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Adestrar Benefício: Você pode construir e carregar armadilhas para
Animais que tenha recém realizado. Você deve aceitar a uso posterior, em combate, perseguição, etc. Você pode
segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. carregar um número de armadilhas desta forma igual a 1 +
seu modificador de Inteligência.
Ágil: Você ainda precisa gastar uma ação completa para armar
(Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104) estas armadilhas.
Você pode usar sua agilidade para realizar proezas
acrobáticas. Armadilheiro Mal-intencionado:
Pré-requisito: Des 15. (Manual do Malandro pagina 42)
Benefício: Você pode usar seu modificador de Destreza em E melhor enfrentar um guerreiro com uma espada de duas
vez de Força em testes de Atletismo. mãos do que cair numa de suas armadilhas.
Pré-requisito: Preparar Armadilhas.
Alquimista Avarento: Benefício: todas as suas armadilhas que causam dano
(Manual do Arcano pagina 37) causam 2d6 pontos de dano adicional. Além disso, a CD do
Você pode criar itens alquímicos com menos materiais (ou teste de Percepção para encontrar suas armadilhas, e dos
materiais mais baratos). testes de resistência para resistir aos efeitos delas, aumenta
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia). em +2.
Benefício: Você pode criar itens alquímicos por um sexto do
preço de mercado. Por exemplo, um frasco de ácido custa 10 Armadilheiro Peçonhento:
TO. O custo para criar este mesmo ácido seria 3,3 TO. (Manual do Malandro pagina 42)
Contudo, um alquimista avarento pode criá-lo por 1,6 TO. O inimigo pode achar que sobreviveu as suas armadilhas.
Normal: O custo de criação de um item é um terço de seu Mas, alguns dias depois, começa a se sentir mal...
preço de mercado. Pré-requisitos: Armadilheiro Mal-Intencionado; capacidade
de lançar as magias envenenamento ou praga ou habilidade
Alquimista Prodígio: de classe fabricar venenos.
(Manual do Arcano pagina 37) Benefício: Você pode adicionar as suas armadilhas o efeito
Você se destaca no ofício da alquimia. das magias envenenamento ou praga (escolha uma magia)
Pré-requisito: Foco em Perícia (Ofício [alquimia]). ou de um veneno que você possa fabricar. O efeito acontece
Benefício: Você pode criar versões obra-prima de itens ao mesmo tempo em que outros efeitos das armadilhas. Você
alquímicos. Se o item tiver um efeito medido em dados, você deve pagar o custo do veneno em separado da armadilha, ou
pode adicionar um dado do mesmo tipo ao efeito. Por 100 TO se adicionar o efeito de envenenamento ou praga.
exemplo, ácido causa 2d4 pontos de dano. Ácido obra-prima
causa 3d4 pontos de dano. Se o item não tiver um efeito Armadilheiro Versátil:
medido em dados, adicione +2 à CD para resistir a ele ou (Manual do Malandro pagina 42)
dobre a duração de seus efeitos (você escolhe). Todas as Sua criatividade sádica não conhece limites.
outras características do item permanecem inalteradas. Criar Pré-requisitos: Int 15 ou Sab 15, Preparar Armadilhas.

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Benefício: Você pode construir e armar todas as armadilhas Carícias Revigorantes:
da lista. (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 50)
Você sabe como aliviar as dores e as tristezas de uma pessoa
Artista:
- sob os lençóis, de forma bem íntima.
(Modulo Básico pagina 104)
Pré-requisito: Car 15, Cortesã Sedutora
Você tem jeito para as artes.
Benefício: Você pode revigorar pessoas com seu "toque".
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Atuação
Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV,
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
recuperar um uso de uma habilidade com usos diários (como
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
a habilidade de destruir o mal de um paladino) ou recuperar
Artista de Conjunto: 2d8PM. Usar este talento exige um minuto, e ele pode ser
(Manual do Malandro pagina 39) usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de
A sua estrela brilha mais quando todo o conjunto está unido. Carisma.
Pré-requisito: talento Artista.
Código Militar:
Benefício: Você recebe um bônus de +6 em testes de
(Guerras Táuricas pagina 49)
Atuação quando estiver atuando em conjunto com outros
Você adota um jargão com seus soldados ou companheiros,
artistas.
um verdadeiro idioma incompreensível para todos os
Especial: Você não pode aprender este talento se já possuir
inimigos.
Artista Solo.
Benefício: Personagens com este talento podem se
Artista Intelectual: comunicar verbalmente na frente de outras pessoas, e não
(Manual do Malandro pagina 40) serão entendidos. Em combate, podem discutir planos
Sua personalidade transparece em suas criações e suas ideias complexos, formular estratégias e definir táticas, sem que o
produzem obras e argumentos notáveis. inimigo compreenda. Cada código militar é único (assim,
Pré-requisitos: Inteligência ou Sabedoria 13. dois grupos diferentes terão cada um o seu código
Benefício: Você pode aplicar o seu modificador de particular). Mensagens também podem ser escritas neste
Inteligência ou Sabedoria em vez de seu modificador de código. Nenhuma perícia é capaz de decifrá-lo, embora ele
Carisma em testes das pericias Atuação e Diplomacia. Você seja quebrado por magias como compreender idiomas.
também recebe um bônus de +1 em todos os testes de
Cortesã Sedutora:
Atuação e Diplomacia.
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51)
Artista Solo: Você pratica a profissão mais antiga da humanidade, e
(Manual do Malandro pagina 40) conhece seus "truques do ofício".
A sua estrela brilha mais quando as outras estão longe; caso Pré-requisito: Car 13, treinado em Enganação
contrário, você se sente ofuscado. Benefício: Você pode seduzir pessoas. Faça um teste de
Pré-requisito: talento Artista. Enganação oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se você
Benefício: Você recebe um bônus de +6 em testes de for bem-sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos aos de uma
Atuação quando estiver atuando sozinho, mas sofre uma magia enfeitiçar pessoa, com duração de um dia. Usar este
penalidade de –4 em testes de Atuação em conjunto. talento exige um minuto de conversa (ou dança no palco da
Especial: Você não pode aprender este talento se já possuir taverna, ou performance entre quatro paredes...), e ele pode
Artista de Conjunto ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de
Carisma.
Atlético:
(Modulo Básico pagina 104) Criar Obra-Prima:
Você tem aptidão natural para atividades físicas. (Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104)
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Atletismo Você é um artesão competente e pode criar itens de
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda qualidade.
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. Pré-requisito: Treinado em Ofício, Foco em Perícia
(Ofício).
Autossuficiente: Benefício: Você pode construir armas, armaduras e kits de
(Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104) ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima
Você se vira bem sozinho. fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima
Benefício: Você não sofre a penalidade de -5 para fazer tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de
testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 nos testes de ferramentas obra-prima fornece +2 nos testes da perícia
Sobrevivência se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até apropriada.
30m) Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para
Bardo Sabichão: criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofício
(Manual do Malandro pagina 40) aumenta em CD+5, e o custo de criação do item aumenta em
Quando o assunto e alguma história, você sempre tem algo a +100 TO ou +17 ¥o (kits) ou +100 ¥o (armas e armaduras).
acrescentar. Dança Excitante:
Pré-requisito: habilidade de classe conhecimento de bardo. (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51)
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de Seus movimentos inflamam o coração da plateia.
conhecimento de bardo. Pré-requisito: Treinado em Atuação, Cortesã Sedutora
Normal: o seu teste de conhecimento de bardo e igual ao seu Benefício: Você pode estimular pessoas com sua dança.
nível + modificador de Inteligência. Todos os aliados a até 9m que possam vê-lo e ouvi-lo

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recebem um bônus de +2 na Força e, se realizarem uma ação Benefício: Você recebe a habilidade de classe empatia
completa para atacar, podem fazer um ataque extra. Usar este selvagem.
talento exige uma ação completa, seus efeitos duram um
minuto e ele pode ser usado um número de vezes por dia Domador de Feras:
igual ao seu bônus de Carisma. (Manual do Malandro pagina 40)
Você fala a língua do coração das feras mais selvagens.
Dedos Ágeis: Pré-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
(Modulo Básico pagina 104) Benefício: Você pode utilizar a sua habilidade de classe
Você tem mão leve. empatia selvagem também em espíritos e monstros
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Ladinagem irracionais (com Int 1 ou 2), mas sofre uma penalidade de –4
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda no teste.
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. Normal: Você pode utilizar empatia selvagem apenas em
animais.
Despistar:
(Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51) Espaçonauta:
Ninguém conhece os becos e ruelas como você. (Mundo dos Deuses pagina 134)
Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (local). Você viveu por muito tempo em um gog'magogue, e o
Benefício: Quando estiver nas ruas de uma cidade que espaço entre os mundos não é novidade.
conheça (à qual sua perícia Conhecimento se aplique), você Benefício: Você ganha +2 em todos os testes de perícia e
recebe um bônus de +4 em teste de Furtividade, em testes de resistência quando está a bordo de um gog'magogue, e nunca
Enganação para criar distração uma distração para se fica desprevenido pelo balanço de uma nave-viva em
esconder e em testes de Atletismo para perseguições. combate.
Especial: Ter passado pelo menos três meses em um
Diligente: gog'magogue.
(Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104)
Você é paciente e detalhista. Explorar Temores:
Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para se (Piratas & Pistoleiros pagina 19)
concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso, recebe +2 nos Você consegue perceber os piores temores de seu oponente,
testes de perícia realizados até a próxima rodada. e usar esses receios contra ele.
Pré-requisitos: Intimidação 6 graduações, Sentir Motivação
Dissimular Honra: 6 graduações, tendência não-Bondosa.
(Império de Jade pagina 123) Benefício: Perceber os medos de um oponente requer
Você sabe esconder sua vergonha. contato visual e uma ação livre. Faça um teste de Sentir
Pré-requisito: Treinado em Enganação. Motivação, com dificuldade igual a 10 + bônus de Vontade
Benefício: Você recebe +10 em testes de Enganação para do alvo. Em caso de sucesso, você consegue detectar seus
dissimular honra. medos mais profundos (um passado doloroso, a segurança de
Dízimo Duvidoso: uma pessoa amada, a revelação de um segredo, uma fobia ...)
(Manual do Devoto pagina 46) e então usar essa informação para aterrorizá-lo.
Você vende lugares nos Reinos dos Deuses e garante a seus Usar os medos do oponente contra ele requer comunicação
fiéis que, com uma pequena contribuição, eles estarão verbal e uma ação livre. Faça um teste de Intimidação
conquistando as boas graças da divindade. resistido pelo teste de Vontade da vítima. Em caso de
Pré-requisitos: Treinado em Enganação, tendência não sucesso, a vítima sofre os mesmos efeitos da magia causar
Leal. medo.
Benefício: Sempre que estiver em uma comunidade com Criaturas imunes ao medo são também imunes a este talento.
devotos do deus a quem você serve (ou diz servir...), você Extorsão Cruel:
pode fazer um teste de Enganação contra CD 15 por dia. Se (Valkaria Cidade sob a Deusa pagina 51)
você for bem-sucedido, recebe 1 TO por cada ponto que seu Você tem "técnicas especiais" para fazer as pessoas lhe
teste exceder a CD. Como alternativa, você pode usar este darem "presentes".
talento para arrancar favores de plebeus. Estes favores Pré-requisito: Treinado em Intimidação, tendência não
podem incluir abrigo durante uma noite, transporte, Bondosa.
informações, etc., desde que sejam coisas ao alcance de Benefício: Você pode sair pelas ruas da cidade coletando
plebeus. A CD total para estes favores é 20 (favores "doações". Faça um teste de Intimidação, e consulte a tabela
simples), 25 (favores complicados, custosos ou arriscados), abaixo para ver o quanto você conseguiu recolher. Este
30 (favores ilegais ou muito arriscados) ou mais, a critério do talento pode ser usado uma vez por dia (e, obviamente
mestre (favores que ameacem a vida do plebeu ou de sua apenas em cidades).
família). Em qualquer caso, se você rolar um “1 natural”, não Resultado do Teste Dinheiro Recolhido
poderá usar este talento por um mês. Além disso, você terá 9 ou menos Nenhum
atraído a atenção de clérigos e/ou paladinos da divindade 10-19 1d4 TO x seu nível
cujo nome está usando. Obviamente, eles não estarão nada 20-29 1d8 TO x seu nível
satisfeitos com você... 30 ou mais 2d6 TO x seu nível
Domador Amador: Extrativismo:
(Manual do Malandro pagina 40) (Galrasia Mundo Perdido pagina 34)
Você fala a língua do coração dos animais. Você sabe como encontrar ervas curativas nos ermos.
Pré-requisitos: Foco em Pericia (Adestrar Animais). Pré-requisito: Sobrevivência 1 graduação.

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Benefício: Você pode gastar um dia procurando por plantas Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um
especiais em qualquer terreno selvagem. Faça um teste de teste de Enganação. Você pode usar este talento um número
Sobrevivência (CD 15). Se você for bem-sucedido, encontra de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.
ervas que podem ser usadas para curar 1d8 pontos de dano.
Para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder a Iniciativa Aprimorada:
CD, você encontra uma dose extra. Aplicar a planta é uma (Modulo Básico pagina 105)
ação de rodada completa que provoca ataques de Você não perde tempo em situação de combate.
oportunidade. Depois que você colhe as ervas, elas Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa
permanecem frescas por apenas uma semana. que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
Foco em Perícia:
(Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 104) Investigador:
Escolha uma perícia. Você tem um certo dom com ela. (Império de Jade pagina 123 ou Modulo Básico pagina 105)
Pré-requisito: Treinado na perícia escolhida. Você é um bom detetive.
Benefício: Você recebe +4 em testes da perícia escolhida. Pré-requisito: Int 13.
Benefício: Você pode somar seu bônus de Inteligência a
Fraudulento: testes de Obter Informação e testes de Percepção para
(Modulo Básico pagina 104) procurar.
Você sabe como encobrir a verdade.
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Enganação Mãos Rápidas:
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda (Modulo Básico pagina 105)
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. Quando os outros percebem, já foram roubados.
Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.
Ginga das Ondas: Benefício: Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de
(Mundo dos Deuses pagina 135, Guia da Trilogia pagina 33 Ladinagem para prestidigitação como uma ação livre.
ou Reinos de Moreania pagina 27)
Você está acostumado a viver em navios, e ri daqueles que Mãos Rápidas:
perdem o equilíbrio e vomitam com o balanço do mar. (Império de Jade pagina 123)
Benefício: Você recebe +1 de bônus em Reflexos. Além Quando os outros percebem, já foram roubados.
disso, em um navio, nunca precisa fazer testes de Acrobacia Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.
para ficar de pé devido às condições do mar, e nunca sofre Benefício: Você pode fazer um teste de Ladinagem para
penalidade em testes apenas por estar navegando. prestidigitação como uma ação livre.
Custo: 0 PM para uma vez, 1 PM para cada novo uso na
Golpista: mesma rodada.
(Guia da Trilogia pagina 215)
Você é um tipo especial de ladrão - quando rouba, suas Melodia Fortalecedora:
vítimas lhe agradecem e comentam sobre sua gentileza! (Manual do Malandro pagina 45)
Pré-requisitos: Enganação 8 graduações, Impostor. Enquanto você cantar, seus aliados se recusam a cair.
Benefício: Você pode utilizar a habilidade Música de Bardo Pré-requisito: Musica de Bardo (melodia revigorante).
Fascinar mesmo sem ter níveis em Bardo, e usando Benefício: você pode gastar um uso diário adicional de sua
Enganação no lugar de Atuação. Caso consiga fascinar um música de bardo ao utilizar qualquer versão de melodia
alvo, você pode usar nele a habilidade Música de Bardo revigorante. Se fizer isso, em vez de curar pontos de dano,
Sugestão, substituindo Atuação por Enganação. Você pode seus aliados recebem a mesma quantidade de PVs
usar cada um desses efeitos uma vez por dia. temporários.

Homem dos Sete Instrumentos: Memória Eidética:


(Guia da Trilogia pagina 47) (Império de Jade pagina 123)
Você aprendeu de tudo um pouco, e um pouco de tudo Você sempre se lembra do que leu ou estudou.
Benefício: Você pode fazer testes de perícias que exigem Benefício: Você pode memorizar uma longa sequência de
treinamento sem ser treinado nelas. Além disso, você recebe números, uma grande passagem de versos ou outro conjunto
um bônus de +1 em testes de perícias nas quais não é de informações complexo (mas nunca escritas mágicas ou
treinado. similares). Como uma ação completa, você retém uma
página de informação. A informação memorizada é
Impostor: permanente, mas só pode ser acessada com um teste bem-
(Piratas & Pistoleiros pagina 20 ou Modulo Básico pagina sucedido de Inteligência (CD 15).
104)
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter Mestre Armadilheiro:
habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue (Manual do Malandro pagina 42)
fazer essas coisas! Suas armadilhas mais parecem maquinas de guerra.
Pré-requisito: Car 13, Foco em Perícia (Enganação). Pré-requisitos: Preparar Armadilhas, mais um talento entre
Benefício: Graças a seu extremo charme, magnetismo Armadilheiro de Combate, Armadilheiro Mal-Intencionado,
pessoal e super-confiança, você consegue convencer as Armadilheiro Peçonhento ou Armadilheiro Versátil.
pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas Benefício: Você pode construir armadilhas Enormes (que
habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem. ocupam um quadrado de 6m de lado) pelo dobro do custo.
Você também pode armar até duas armadilhas no mesmo

66
espaço. Uma criatura que entre nesse espaço e atingida Você pode armar uma armadilha em qualquer espaço
simultaneamente pelas duas armadilhas. adjacente a você que não esteja ocupado por outra armadilha
ou por outro personagem. A armadilha ocupa uma área de
Negociador: 3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa área.
(Modulo Básico pagina 105) Qualquer armadilha colocada desta forma fica escondida —
Você sabe barganhar. caso contrário, não teria muita utilidade! Para detectar uma
Pré-requisito: Treinado em Ofício. armadilha e necessário possuir a habilidade de classe
Benefício: Quando você chega a uma comunidade, faça um encontrar armadilhas e ser bem-sucedido em um teste de
teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso, você pode comprar Percepção contra CD 20 + seu modificador de Inteligência
itens nesta comunidade por 75% do preço padrão ou Sabedoria, a sua escolha. Para desarmar uma armadilha e
(arredondado para baixo). Por exemplo, você pode comprar necessário possuir um kit de ladrão e realizar um teste de
uma armadura completa (que normalmente custa 1.500 TO) Ladinagem contra CD 20 + seu modificador de Inteligência
por 1.125 TO. ou Sabedoria. Se o personagem falhar no teste de Ladinagem
Se falhar, você pode tentar novamente em um mês (ou por 5 pontos ou mais, ira ativar a armadilha e falhara
quando visitar outra comunidade) automaticamente em qualquer teste de resistência
Olho Marcial: relacionado a ela. O personagem pode tentar desarmar uma
(Guerras Táuricas pagina 50) armadilha sem um kit de ladrão, mas sofre uma penalidade
Você é capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus de –5 no teste de Ladinagem.
pontos fortes e fracos. Um personagem que note a armadilha pode pular sobre ela
Pré-requisito: Treinado em Percepção com um teste de Atletismo contra CD 25 (ou CD 15 com
Benefício: Para descobrir detalhes sobre um oponente, faça uma corrida de no mínimo 6m para pegar impulso). Ele
um teste de Percepção (CD 10 + nível do oponente) como também pode passar por ela sem ativa-la com um teste de
uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre Acrobacia contra CD 20. É claro que, se houver espaço
sua classe de armadura, bônus de ataque ou quantidade de suficiente, um personagem que tenha detectado a armadilha
pontos de vida atual. Novos testes podem revelar as pode simplesmente passar ao largo e evita-la. Se você armar
informações adicionais (até que todas as três sejam a armadilha a vista de outro personagem (ou seja, ele notar
conhecidas). claramente o que você está fazendo, enquanto você faz), ele
e automaticamente bem-sucedido no teste para notar a
Paranoia Saudável: armadilha.
(Guia da Trilogia pagina 217)
Você sabe que "eles" estão atrás de você, e não pretende ser Preparar Armadilhas de Covil:
pego desprevenido. (Manual do Malandro pagina 42)
Pré-requisito: Treinado em Intuição Existe decoração melhor para um covil?
Benefício: Você pode usar a perícia Intuição no lugar de Pré-requisito: Preparar Armadilhas.
Iniciativa. Além disso, se você sofrer um ataque enquanto Benefício: Você pode preparar qualquer armadilha da lista
está surpreendido, tem direito a um teste de Intuição contra de Tormenta RPG, capitulo 10. Preparar essas armadilhas
CD 20. Se for bem-sucedido, não ficara desprevenido - demora 1 dia por ND (ou 10 minutos para ND.) E custa uma
Alias, você já esperava ser atacado, mesmo que não pudesse quantidade de TO igual a 10 x o ND.
ver os atacantes Prontidão:
Perícia Aprimorada: (Modulo Básico pagina 105)
(Império de Jade pagina 124) Seus sentidos são mais aguçados que o normal.
Você é rápido em corrigir seus erros. Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Percepção
Benefício: Escolha uma perícia treinada. Você pode rolar que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
outra vez um teste da perícia escolhida que tenha recém rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.
realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo Rastrear:
sendo pior que a primeira. (Império de Jade pagina 124 ou Modulo Básico pagina 105)
Persuasivo: Você recebeu treinamento para seguir rastros.
(Modulo Básico pagina 105) Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência.
Você sabe ser convincente. Benefício: Escolha uma perícia treinada. Você pode rolar
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de outra vez um teste da perícia escolhida que tenha recém
Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo
segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. sendo pior que a primeira.

Preparar Armadilhas: Rato das Ruas:


(Manual do Malandro pagina 42) (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 52)
Para que sujar as mãos de sangue? Suje-as de graxa e deixe Nas tavernas mais sujas e nos becos mais escuros...Você está
as armadilhas fazerem o trabalho... em casa.
Pré-requisito: Treinado em Oficio ou Sobrevivência. Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de
Benefício: Você aprende a construir e armar duas armadilhas Enganação e Obter Informação dentro de cidades.
da lista a seguir. Construir uma armadilha exige dez minutos Senso da Natureza:
e o gasto de matérias-primas (indicado em cada armadilha
especifica). Uma vez que a armadilha esteja construída, você (Modulo Básico pagina 105)
pode arma-la com uma ação completa. Você sabe como viver em áreas selvagens.

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Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de habilidade da vítima, a escolha do torturador. O torturador
Sobrevivência que tenha recém realizado. Você deve aceitar recebe um bônus de +2 no teste de Intimidação para cada
a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. teste além do primeiro realizado no mesmo dia.
Cada sucesso permite ao torturador extrair uma informação
Sopro de Orvalho: da vítima. Para cada 3 pontos de diferença entre seu
(Mundo dos Deuses pagina 137) resultado e o teste de Vontade da vítima, o torturador
Você foi treinado pelos mais habilidosos rangers de Vitália. consegue informação extra.
Pré-requisitos: Habilidade de classe terreno predileto Uma vítima bem-sucedida em seu teste de Vontade recebe
(floresta), Sorrateiro, Int 13. um bônus de +1 para resistir a novas tentativas.
Benefício: Com uma ação completa, você pode receber os
benefícios da magia forma gasosa enquanto mantiver a Treino em Perícia:
concentração. Essa habilidade só pode ser usada se você (Império de Jade pagina 124 ou Modulo Básico 125)
estiver usando armaduras leves e não estiver carregando Você se dedicou a aprender uma nova perícia.
nenhum item metálico ou de origem mineral. Benefício: Escolha uma perícia na qual você não seja
Especial: O personagem deve ter sido treinado por um treinado. Você se torna treinado na perícia escolhida.
membro dos Sopros de Orvalho. Especial: Tornar-se treinado em uma perícia que não seja de
classe é uma violação de honra leve. Tornar-se treinado em
Sorrateiro: Enganação ou Furtividade é uma violação de honra
(Modulo Básico pagina 105) moderada. Tornar-se treinado em Ladinagem é uma violação
Você é bom em passar despercebido. de honra severa.
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Furtividade
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda Vilão da Arena:
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira. (Valkaria Cidade Sob a Deusa pagina 53)
Alguns gostam de adoração como heróis da Arena. Você
Teoria da Conspiração: prefere interpretar o papel do vilão - em lutas encenadas ou
(Guia da Trilogia pagina 217) mesmo sendo realmente um mau caráter trapaceiro. O ódio
"Seis dos meus filhos". Há "seis" Dragões-Reis. do público é um incentivo para você.
Coincidência? Ou isso é o que eles querem que você pense? Pré-requisito: Treinado em Intimidação.
Benefícios: Sempre que você fizer um teste de Identificar Benefício: Sempre que estiver lutando contra um oponente
Magia, Intuição ou Obter Informação, você pode fazer um que esteja se beneficiando do talento Torcida, você também
teste de Conhecimento (Qualquer) como ação livre. O teste recebe os mesmos benefícios. Caso ambos estejam usando
de conhecimento conta como uma ação de Prestar Ajuda torcida (ou seja, você tenha torcedores a seu favor e contra
para você mesmo no teste de perícia. você), você recebe os benefícios em dobro. Caso as regras de
Torturar: interferência do público estejam sendo usadas, você
(Piratas & Pistoleiros pagina 21) transforma qualquer penalidade em bônus.
Você sabe usar dor física e psicológica para extrair Violência Velada:
informações de uma vítima. (Império de Jade pagina 124)
Pré-requisitos: Intimidação 6 graduações, tendência não- Você usa sua força (e a ameaça dela) para intimidar seus
Bondosa. inimigos.
Benefício: Um personagem com este talento pode torturar Pré-requisito: For 15.
uma vítima indefesa, fazendo um teste de Intimidação Benefício: Você pode usar seu modificador de Força em vez
resistido pelo teste de Vontade do alvo. Cada teste requer de Carisma em testes de Intimidação.
uma hora, e causa 1d4 pontos de dano temporário em uma

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Poderes Concedidos
Arton é um mundo intenso em magia divina, e fortemente Benefício: Você recebe +4 em testes de Sobrevivência em
influenciado por suas vinte divindades. Este grupo de terreno desértico e em testes de Fortitude para evitar dano
talentos representa poderes disponíveis apenas para servos causado por ambientes quentes.
dos deuses.
Amor ao Machado:
Clérigos, druidas, paladinos e personagens com o talento (Guia da trilogia pagina 324)
Devoto podem adquirir talentos deste grupo, correspondentes Você sabe como tratar os machados. E eles retribuem.
à sua divindade escolhida. Pré-requisito: Devoto de Goharom.
Muitos outros poderes concedidos podem ser encontrados na Benefício: Qualquer machado utilizado por você adquire
caixa O Mundo de Arton. uma propriedade mágica equivalente a um bônus de +1 (por
exemplo, afiado, de arremesso ou congelante).
Alma do Dragão:
(O Panteão pagina 9 ou Guia da Trilogia pagina 353)
Anatomia Insana:
Você se torna parte dragão. (O Panteão pagina 9 ou Guia da Trilogia pagina 184)
Pré-requisito: Devoto de Kallyadranoch; Asas do Dragão, A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua
Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Sopro do Dragão, carne. Seus órgãos internos não ficam exatamente onde
personagem de 17º nível. deveriam, o que torna um pouco mais difícil de atingi-lo em
Benefício: Você adquire o modelo meio-dragão, recebendo um ponto vital.
todos os seus poderes, exceto aqueles que já possui devido a Pré-requisito: Devoto de Nimb.
seus pré-requisitos. Benefício: Você tem 25% de chance de ignorar o dano
adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Amigo dos Animais:
(O Panteão pagina 9, Guia da Trilogia pagina 105 ou Reinos
Anfíbio:
de Moreania pagina 28) (O Panteão pagina 9)
Pré-requisito: Devoto de Allihanna. Você fica tão à vontade na água quanto um peixe.
Benefício: Você recebe a habilidade de classe empatia com a Pré-requisito: Devoto de Oceano.
natureza, como se fosse um druida de nível igual ao seu nível Benefício: Você pode respirar embaixo d'água e adquire
personagem. Caso você já possua esta habilidade, recebe um deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.
bônus de +4 em seus testes. Arma de Valkaria:
Amigo de Azgher: (O Panteão pagina 9)
(O Panteão pagina 9)
Pré-requisito: Devoto de Azgher.

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A versatilidade dos servos da Deusa da Ambição é Artista das Armas:
espantosa. Eles podem ser vistos dominando variadas armas (Guia da trilogia pagina 320)
com maestria. Você ensina aos "mestres" o verdadeiro significado da
Pré-requisito: Devoto de Valkaria. perfeição.
Benefício: Você recebe + 1 em jogadas de ataque com todas Pré-requisito: Devoto de Rhond.
as armas que saiba usar. Benefício: Você recebe os benefícios do talento Criar Obra-
Especial: O feito deste talento não é cumulativo com o Prima, apenas para fabricação de armas. Além disso, todas as
talento Foco em Arma. armas obra-prima que você cria causam +2 pontos de dano.
Arma Divina Esporádica: Asas do Dragão:
(Manual do Devoto pagina 43) (O Panteão pagina 9 ou Guia da Trilogia pagina 353)
Você recebe ajuda divina em combate. Mas só às vezes. Asas de couro nascem em suas costas.
Pré-requisito: Devoto de qualquer deus, exceto Lena ou Pré-requisito: Devoto de Kallyadranoch; personagem de 15º
Marah. nível.
Benefício: Sempre que você acertar um ataque contra um Benefício: Você pode voar com deslocamento de 18m.
alvo que não seja devoto de seu deus, role 1d4 juntamente
com o dano normal da arma. Com um resultado 4, adicione Ataque Piedoso:
2d6 pontos de dano ao seu ataque (você não adiciona nada ao (O Panteão pagina 9 ou Guia da Trilogia pagina 18)
dano com um resultado de 1 a 3). O tipo de dano depende de Você sabe golpear sem ferir seriamente seus adversários,
sua divindade. usando partes não afiadas da arma, atingindo áreas não vitais
Allihanna: Corte. ou controlando o impacto de seus golpes.
Azgher: Fogo. Pré-requisito: Devoto da Lena ou Marah.
Hynnin: Perfuração. Benefício: Você pode usar armas de corpo-a-corpo para
Kallyadranoch: Eletricidade. causar dano não-letal sem sofrer penalidades na jogada de
Keenn: Perfuração. ataque.
Khalmyr: Sônico. Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa
Lin-Wu: Corte. dano não-letal, você sofre uma penalidade de -4 na jogada de
Megalokk: Perfuração. ataque.
Nimb: Essência. Aura de Pânico:
Oceano: Frio. (O Panteão pagina 9 ou Expedição à Aliança Negra pagina
Ragnar: Corte. 45)
Sszzaas: Acido. Muitos tremem diante de um servo de Morte.
Tanna-Toh: Sônico. Pré-requisito: Devoto Ragnar.
Tauron: Esmagamento. Benefício: Uma vez por dia, como uma ação padrão, você
Tenebra: Necromancia. pode exalar uma aura de pânico; Todos os inimigos a até 9m
Thyatis: Fogo. devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
Valkaria: Esmagamento. nível + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um
Wynna: Eletricidade. minuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma
Arma Envenenada: rodada.
(O Panteão pagina 9) Aura de Paz:
Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente. (O Panteão pagina 9)
Pré-requisito: Devoto de Sszzaas. É difícil causar-lhe qualquer mal.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode fazer surgir Pré-requisitos: Aparência Inofensiva, devoto da Marah.
veneno em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. Benefício: O talento Aparência Inofensiva passa a funcionar
O veneno causa 1d6 pontos de dano de Constituição; um contra o primeiro ataque que você recebe de cada criatura.
teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Int) Normal: Aparência Inofensiva funciona apenas contra o
reduz o dano à metade. primeiro ataque no combate.
A presença do veneno na arma dura um minuto, ou até a
arma atingir uma criatura, o que acontecer primeiro. Este Beleza de Glórienn:
talento pode ser usado até três vezes por dia. (O Panteão pagina 38)
Você recebeu parte do encanto estonteante da Dama Élfica.
Arma Sagrada: Essa beleza engana e atordoa seus inimigos.
(O Panteão pagina 9 Guia da Trilogia pagina 29) Pré-requisito: capacidade de conjurar magias divinas, ou
Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre detectar o mal como habilidade de classe.
um tipo de arma Benefício: Você recebe +2 de bônus em testes de iniciativa,
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +8, tendência e +1 de bônus em todos os testes de perícia baseadas em
Bondosa, devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Carisma.
Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria.
Benefício: Escolha um tipo de arma específico (como espada Bênção de Dai’Gun:
longa). Enquanto você estiver empunhando uma arma deste (Império de Jade pagina 132)
tipo, ela recebe +1 de bônus divino em jogadas de ataque e Você é abençoado por Dai’Gun-sama, o Guerreiro.
dano, cumulativo com quaisquer outros bônus. Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e For 13.
Especial: Este talento pode ser escolhido até cinco vezes. A
cada vez, o bônus aumenta em +1, até um máximo de +5.

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Benefício: Para você, todas as armas marciais são (Império de Jade pagina 133)
consideradas simples, e todas as armas exóticas são consi- Você é abençoado por Leen-sama, o Ceifeiro.
deradas marciais. Pré-requisito: Devoto da Família Celestial.
Pode aprender os jutsus Arma de Dai’Gun e Armadura de Benefício: A dificuldade para resistir a seus jutsus de trevas
Dai’Gun desde que possa executar jutsus de mesmo grau. aumenta em CD+2. Além disso, pode aprender jutsus de
trevas que consiga executar, não importando quais chacras
Bênção de Doragami: tenha aberto.
(Império de Jade pagina 133) Pode aprender os jutsu Barreira das foices de Leen desde
Você é abençoado por Doragami-sama, o Bruxo. que possa executar jutsus de mesmo grau.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Int 13.
Benefício: A dificuldade para resistir a seus jutsus de Bênção de Liu’Yan:
Inteligência aumenta em CD+2. (Império de Jade pagina 133)
Pode aprender os jutsus Possessão de Doragami e Prisão de Você é abençoado por Liu’Yan-sama, o Mentiroso.
Doragami desde que possa executar jutsus de mesmo grau. Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Des 13.
Benefício: Para você, violações de honra por usar ou tornar-
Bênção de Fuyuan: se treinado em perícias desonradas causam –1 ponto de dano
(Império de Jade pagina 133) de Honra (mínimo 0).
Você é abençoado por Fuyuan-hime, a Curandeira. Especial: Este talento não se acumula com outros que
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Sab 13. reduzem violações ou dano de Honra.
Benefício: Você soma seu bônus de Sabedoria aos pontos de Pode aprender os jutsu Cripta de Liu’Yan desde que possa
vida curados por seus jutsus. executar jutsus de mesmo grau.
Pode aprender os jutsu Restauração de Fuyuan desde que
possa executar jutsus de mesmo grau. Bênção de Mizuha:
(Império de Jade pagina 133)
Bênção de Hikari: Você é abençoado por Mizuha-hime, a Feiticeira.
(Império de Jade pagina 133) Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Car 13.
Você é abençoado por Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz. Benefício: A dificuldade para resistir a seus jutsus de
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Hon 13. Carisma aumenta em CD+2.
Benefício: Ao usar a Honra como reserva de força (veja em Pode aprender os jutsus Sono de Mizuha e Lágrimas de
“Benefícios da Honra”), sua Honra é considerada 4 pontos Mizuha desde que possa executar jutsus de mesmo grau.
acima.
Pode aprender os jutsu Resolução de Hikari desde que possa Bênção de Nozomi:
executar jutsus de mesmo grau. (Império de Jade pagina 133)
Você é abençoado por Nozomi-hime, a Andarilha.
Bênção de Hinotori: Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Con 13.
(Império de Jade pagina 133) Benefício: Seu deslocamento aumenta em +3m.
Você é abençoado por Hinotori-sama, o Pássaro de Fogo. Pode aprender os jutsus Libertação de Nozomi e Trilha
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial. Infalível de Nozomi desde que possa executar jutsus de
Benefício: A dificuldade para resistir a seus jutsus de fogo mesmo grau.
aumenta em CD+2. Além disso, você pode aprender jutsus
de fogo que consiga executar, não importando quais chacras Bênção de Okoreeji:
tenha aberto. (Império de Jade pagina 133)
Pode aprender os jutsu Voo de Hinotori desde que possa Você é abençoado por Okoreeji-sama, o Louco.
executar jutsus de mesmo grau. Pré-requisito: Devoto da Família Celestial.
Benefício: Como uma reação, você pode reduzir o dano de
Bênção de Hyaku-nen: uma violação de honra em –1 ponto (mínimo 1).
(Império de Jade pagina 133) Especial: Este talento não se acumula com outros que
Você é abençoado por Hyaku-nen, o Imortal. reduzem violações ou dano de Honra.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Hon 13. Custo: 1 PM.
Benefício: Caso seja morto por uma criatura com valor de Pode aprender os jutsus Toque de Okoreeji e Insanidade de
Honra inferior ao seu, você pode escolher voltar à vida em Okoreeji desde que possa executar jutsus de mesmo grau.
1d4 dias. No entanto, sempre que isso ocorre, você sofre 1d4
pontos de dano de Honra. Bênção de Shunka’Shuuto:
Pode aprender os jutsu Revitalização de Hyaku-nen desde (Império de Jade pagina 133)
que possa executar jutsus de mesmo grau. Você é abençoado por Shunka’Shuuto-hime, a Princesa das
Quatro Estações.
Bênção de Kazuko: Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Sab 13.
(Império de Jade pagina 133) Benefício: A dificuldade para resistir a seus jutsus de
Você é abençoado por Kazuko-hime, a Dançarina. Sabedoria aumenta em CD+2.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Car 13. Pode aprender os jutsu Ciclone de Shunka’Shuuto desde que
Benefício: Atacar você quando você não representa perigo possa executar jutsus de mesmo grau.
ou ameaça é uma violação de honra severa.
Pode aprender os jutsu Feitiço de Kazuko desde que possa Bênção de Sugora:
executar jutsus de mesmo grau. (Império de Jade pagina 133)
Você é abençoado por Sugora-sama, o Rei dos Monstros.
Bênção de Leen: Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Con 13.

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Benefício: Para você, todas as armaduras médias são Você canaliza energia com mais eficiência.
consideradas leves, e todas as armaduras pesadas são Pré-requisito: Devoto do Bushintau e Canalizar energia.
consideradas médias. Benefício: A dificuldade do teste de Vontade contra
Pode aprender os jutsu Regeneração de Sugora desde que canalizar energia aumenta em CD+2.
possa executar jutsus de mesmo grau.
Canalizar o Vácuo:
Bênção de Tai’Yang: (Império de Jade pagina 134)
(Império de Jade pagina 134) Você canaliza a energia da mescla entre luz e trevas.
Você é abençoado por Tai’Yang-sama, o Príncipe do Sol. Pré-requisito: Devoto do Bushintau e Canalizar energia
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Devoto da 5d6.
Família Celestial. Benefício: Quando você canaliza energia, pode escolher
Benefício: Você recebe +4 em testes de resistência contra vácuo. Se o fizer, pode escolher quais criaturas afetadas
jutsus e poderes de youkai. sofrem dano de vácuo e quais recuperam pontos de vida.
Pode aprender os jutsu Brilho de Tai’Yang desde que possa
executar jutsus de mesmo grau. Chumbo Grosso:
(Guia da Trilogia pagina 318)
Bênção de Tanadora: Para seus inimigos, a morte tem cheiro de pólvora.
(Império de Jade pagina 134) Pré-requisito: Devoto de Garth.
Você é abençoado por Tanadora-sensei, a Professora. Benefício: A sua margem de ameaça de acerto crítico com
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Int 13. quaisquer armas de pólvora aumenta em 1 ponto. Este efeito
Benefício: Você compreende todos os idiomas de todos os é cumulativo com quaisquer outros efeitos que afetam a
seres inteligentes (Int 3+). margem de ameaça, mas é aplicado por último.
Pode aprender os jutsu Crônica de Tanadora desde que
possa executar jutsus de mesmo grau. Companheiro Dracônico:
(O Panteão pagina 100 Guia da Trilogia pagina 353 ou
Bênção de Tikauromu: Reinos de Moreania pagina 28)
(Império de Jade pagina 134) Através de um ritual, você foi premiado com um servo
Você é abençoado por Tikauromu-sama, o Bisonte. dracônico.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e For 13. Pré-requisito: Devoto dos Kallyadranoch, Megalokk ou
Benefício: Você pode usar seu bônus de Sabedoria em vez Wynna; Companheiro animal ou familiar, personagem de 4º
de Força em jutsus que exigem jogadas de ataque corpo-a- nível.
corpo. Benefício: Seu animal adquire o modelo meio-dragão.
Pode aprender os jutsu Punhos de Tikauromu desde que
possa executar jutsus de mesmo grau. Companheiro Espiritual:
(Império de Jade pagina 134)
Bênção de Wang-Ho: Um espírito acompanha e obedece a você.
(Império de Jade pagina 134) Pré-requisito: Devoto do Bushintau.
Você é abençoado por Wang-Ho-sama, o Sombrio. Benefício: Você é acompanhado por uma criatura espiritual
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial e Des 13. que funciona como um aliado iniciante (veja “Aliados” no
Benefício: A dificuldade para resistir a seus jutsus de Capítulo 8: Recompensas), escolhido entre curandeiro,
Destreza aumenta em CD+2. conselheiro, guardião ou perseguidor. Conforme você avança
Pode aprender os jutsus Voz de Wang-Ho e Lágrimas de de nível, o companheiro espiritual também avança como
Wang-Ho desde que possa executar jutsus de mesmo grau. aliado.
O companheiro espiritual é telepaticamente ligado a você,
Bênção de Yumeno: segue todas as suas ordens e nunca pode ser destruído; caso
(Império de Jade pagina 134) morra, ele retorna em 1d4 rodadas.
Você é abençoado por Yumeno-hime, a Princesa dos
Sonhos. Comunhão com as Sombras:
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial. (O Panteão pagina 10)
Benefício: Você ganha visão no escuro. Se já possui visão O manto da noite esconde você.
no escuro, recebe os benefícios de visão nas trevas (veja o Pré-requisito: Devoro da Tenebra.
Capítulo 7: Bestiário). Benefício: Você pode lançar invisibilidade uma vez por dia.
Pode aprender os jutsu Escuridão de Yumeno desde que
possa executar jutsus de mesmo grau. Conhecimentos Gerais:
(O Panteão pagina 10)
Canalização Seletiva: Você sabe um pouco sobre tudo.
(Império de Jade pagina 134) Pré-requisito: Devoto do Tanna-Toh.
Você não fere nem restaura indiscriminadamente. Benefício: Você recebe +2 em todos os testes de
Pré-requisito: Devoto do Bushintau e Canalizar energia. Conhecimento, e pode realizar testes de Conhecimento
Benefício: Ao usar a habilidade de canalizar energia, você mesmo sem treinamento.
escolhe quais criaturas ao alcance são afetadas. Elas ainda
serão afetadas de acordo com a energia que você escolher. Conjurar Arma:
Custo: +2 PM. (O Panteão pagina 9, Guia da Trilogia pagina 112 ou Contra
Arsenal pagina 18)
Canalizar Energia Aprimorado: Armas surgem do nada em suas mãos.
(Império de Jade pagina 134) Pré-requisito: Devoto da Keenn.

72
Benefício: Você pode, uma vez por dia, como ação de Benefícios: Você recebe CA+2 ao lançar uma magia. Esse
movimento, criar uma arma de combate copo-corpo ou de bônus dura até o começo de seu próximo turno.
arremesso à sua escolha. A arma é comum (não mágica),
mas de qualidade obra-prima. A arma dura uma hora, e então Destruir o Mal Adicional:
se desfaz. (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 29)
Este talento não cria armas de ataque à distância, nas pode Você pode desferir mais ataques de destruição contra o mal.
criar 10 (flecha, virotes de besta ou balas de funda). Pré-requisitos: Habilidade de classe destruir o mal, devoto
do Azgher, Khalmyr ou Thyatis.
Consertar a Alma: Benefício: Você pode destruir o mal duas vezes adicionais
(Império de Jade pagina 134) por dia.
Você pode curar objetos sem vida. Afinal, você sabe que eles
têm vida. Discípulo do Sol:
Pré-requisito: Devoto do Bushintau e Canalizar energia ou (O Panteão pagina 11)
capacidade de executar jutsus de luz. A luz do Deus do Sol é temível contra mortos-vivos.
Benefício: Você pode canalizar energia ou usar jutsus de luz Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia
para curar pontos de vida de objetos e construtos (incluindo positiva, devoto de Azgher.
mashin). Se tiver todos os fragmentos de um item destruído e Benefício: Sua energia positiva causa +2d6 de dano contra
puder curar todos os seus PV, você pode restaurá-lo à sua mortos-vivos. Esse bônus não se aplica a curar criaturas
condição normal. vivas.

Coragem Total: Discurso Conciliador:


(O Panteão pagina 10 ou Guia da Trilogia pagina 24 ou (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 18)
Contra Arsenal pagina 18) Sua crença em soluções pacíficas permite que você toque o
Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o coração dos exaltados, impedindo que sangue seja
desconhecido, nem a morte. derramado.
Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron Pré-requisito: Treinado em Diplomacia, tendência Bondosa,
ou Valkaria. devoto da Lena ou Marah.
Benefício: Você é imune a efeitos do medo, mágicos ou não. Benefício: Você pode usar Diplomacia para mudar a atitude
Especial: Este talento não elimina fobias raciais (como o de uma criatura como uma ação completa sem sofrer
medo de altura dos minotauros) ou causadas por loucura. No penalidade no teste.
entanto, oferece +4 em testes de Vontade contra elas. Normal: Quando usa Diplomacia para mudar a atitude de
uma criatura como uma ação completa, você sofre uma
Cura Gentil: penalidade de -10 no teste.
(O Panteão pagina 10 ou Guia da Trilogia pagina 18)
Seu poder de cura é reforçado por sua bondade. Disfarce Ilusório:
Pré-requisito: Car 13, tendência Bondosa, devoto da Lena (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 215)
ou Marah. Quem serve ao deus dos Ladrões tem mil faces.
Benefício: Você adiciona seu modificador de Carisma aos Pré-requisito: Devoto da Hyninn.
PV restaurados por suas magias de cura. Assim, um clérigo Benefício: Você pode lançar transformação momentânea
com Carisma 14 (modificador de +2) e este talento cura uma vez por dia.
1d8+3 PV com curar ferimentos leves (em vez de 1d8+1). Dom da Fênix:
Cura Restrita: (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 29)
(O Panteão pagina 11) A chama da fênix é gentil com você.
Clérigos da guerra não curam. Eles lutam! Pré-requisitos: Devoto de Thyatis, Domínio do Fogo.
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias divinas, devoto Benefício: Você recebe imunidade a fogo.
de Keenn. Dom da Imortalidade:
Benefício: Seu bônus base de ataque passa a ser igual ao do (O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 29)
guerreiro (+ 1 por nível). No entanto, se a qualquer momento Não há morte para os guerreiros sagrados da Ressurreição.
usar qualquer magia ou poder de cura, você sofre uma Pré-requisitos: Habilidade de classe detectar o mal, devoto
penalidade de -4 nas jogadas de ataque e dano durame um de Thyatis.
dia. Benefício: Você é imortal. Sempre que morrer, não
Cura sem Restrição: importando o motivo, vai voltar à vida após 3d6 dias. Você
(Guia da Trilogia pagina 112 ou Contra Arsenal pagina 18) não perde níveis de experiência ou pontos de Constituição,
O Deus da Guerra não oferece magias de cura. Exceto para como na magia reviver os mortos.
gente como você. Especial: Personagens jogadores não recebem pontos de
Pré-requisito: Devo de Keenn. experiência em aventuras durante as quais tenham morrido.
Benefício: Você pode preparar e lançar magias de cura como Dom da Profecia:
qualquer outro clérigo. (O Panteão pagina 11, Guia da Trilogia pagina 29 ou Reinos
Normal: Clérigos de Guerra não lançam magias de cura. de Moreania pagina 28)
Defesa da Magia: Você recebe visões de sua divindade.
(O Panteão pagina 11) Pré-requisito: Devoto de Allihanna ou Thyatis.
Você lança magias defensivamente com mais eficácia. Benefício: Você pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além
Pré-requisitos: Magias em Combate, devoto de Wynna. disso, uma vez por dia, você recebe +2 em uma jogada de

73
ataque ou teste de habilidade, perícia ali resistência. Você Domínio da Cura:
pode usar este bônus depois da rolagem, mas antes que o (Modulo básico pagina 111)
mestre diga o resultado. Pré-requisito: Devoto da Allihanna, Lena, Marah, Thyatis.
Benefício: Suas magias de cura curam 1 PV adicional por
Dom da Ressurreição:
nível da magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados
(O Panteão pagina 11 ou Guia da Trilogia pagina 30)
(uma magia de 2º nível) cura 2 PV adicionais.
Você pode dar a alguém uma segunda chance de viver.
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias, devoto de Domínio da Destruição:
Thyatis. (Modulo básico pagina 111)
Benefício: Você conhece e pode lançar ressurreição por seu Pré-requisito: Devoto de Kallyadranoch, Keenn, Megalokk
custo normal (7 PM), mesmo que não tenha ainda ou Ragnar.
capacidade de lançar magias de 7º nível. No entanto, não Benefício: Você recebe +1 em jogadas de dano corpo-a-
pode usar esta magia para ressuscitar mais de uma vez a corpo.
mesma pessoa.
Especial: Ao ressuscitar alguém com este poder, você deve Domínio da Enganação:
fazer um teste de Sabedoria (CD 10). Se falhar, a pessoa (Modulo básico pagina 111)
ressuscitada recebe uma missão determinada pelo mestre. Pré-requisito: Devoto de Hyninn ou Sszzaas.
Benefício: Enganação, Furtividade e Ladinagem passam a
Dom da Verdade: ser perícias de classe para você.
(O Panteão pagina 11)
Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade. Domínio da Força:
Pré-requisito: Devoto Khalmyr ou Lin-Wu. (Modulo básico pagina 111)
Benefício: Você recebe +2 em testes de Intuição. Além Pré-requisito: Devoto de Keenn ou Tauron.
disso, pode lançar discernir mentiras uma vez por dia (CD 10 Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
+ metade do seu nível + modo Sab). pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma
rodada.
Dom da Vontade:
(O Panteão pagina 11) Domínio da Guerra:
Com um ato supremo de força de vontade, você sobrepuja a (Modulo básico pagina 112)
resistência dos inimigos mais empedernidos. Pré-requisito: Devoto de Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar,
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6, devoto de Tauron ou Valkaria.
Khalmyr. Benefício: Você recebe os talentos Usar Arma e Foco em
Benefício: Como uma ação padrão, você pode fazer um teste Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade.
de Vontade. Conforme o resultado, sua arma recebe Domínio da Loucura:
habilidades especiais para ignorar redução de dano: 15 para (Guia da Trilogia pagina 154)
mágica, 20 para Bondosa e Leal, 25 para adamante. As Você enxerga o mundo através de parâmetros diferentes e
habilidades são cumulativas: com um resultado 25 ou maior, errados. Ou não.
sua arma é considerada mágica, Bondosa, Leal e de Pré-requisito: Devoto de Aharadak ou Nimb.
adamante, apenas para ignorar RD de criaturas. O efeito dura Benefício: Você sofre uma penalidade de -1 em testes de
lima rodada por nível do personagem. perícias em Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver e
Dom dos Justos: agir com a clareza da verdadeira loucura — adicione seu
(O Panteão pagina 12) nível em um teste ou jogada qualquer. Você deve escolher
Você é poderoso contra o mal e a morte. utilizar este benefício antes de fazer o teste.
Pré-requisito: Devoto de Khalmyr. Domínio da Magia:
Benefício: Você recebe + 1 nas jogadas de dano contra (Modulo básico pagina 112)
criaturas Malignas, e +3 nas jogadas de dano contra mortos- Pré-requisito: Devoto de Kallyadranoch ou Wynna.
vivos. Esses bônus não são cumulativos (para Justiça, todo Benefício: Uma vez por dia, você pode lançar qualquer
morto-vivo é maligno!). magia que conheça sem gastar pontos de magia. Você
Dominar Mortos-Vivos: também pode aplicar efeitos de talentos metamágicos que
(O Panteão pagina 12) possua a essa magia, mas nesse caso deverá pagar o custo
Você tem maior controle sobre mortos-vivos. extra exigido pelo (s) talentos.
Pré-requisitos: Capacidade de lançar comandar mortos- Domínio da Morte:
vivos, devoto de Tenebra. (Modulo básico pagina 112)
Benefício: Você pode lançar comandar mortos-vivos por Pré-requisito: Devoto de Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
apenas PM. Além disso, pode afetar mais de um alvo com a Benefício: Uma vez por dia, você pode usar o toque da
mesma ação, gastando + 1 PM para cada alvo adicional. morte. Faça um ataque desarmado resistido por um teste de
Normal: comandar mortos-vivos custa 2 PM e afeta apenas Reflexos do alvo. Se você acertar, role 1d6 por nível. Se o
um alvo por vez. total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre
Domínio da Água: (sem direito a teste de resistência). Caso contrário, o alvo
(Modulo básico pagina 110) não sofre nada.
Pré-requisito: Devoto de Oceano ou Wynna. Domínio da Ordem:
Benefício: Você está permanentemente sob o efeito de (Modulo básico pagina 112)
magia respirar na água.

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Pré-requisito: Devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou Domínio do Ar:
Tauron. (Modulo básico pagina 111)
Benefício: Para criaturas de tendência Caótica, a dificuldade Pré-requisito: Devoto de Oceano ou Wynna.
para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1. Benefício: Você está permanente sob o efeito da magia
queda suave.
Domínio da Proteção:
(Modulo básico pagina 112) Domínio do Bem:
Pré-requisito: Devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, (Modulo básico pagina 111)
Tanna-Toh, Tauron ou Tenebra. Pré-requisito: Devoto de Allihanna, Azgher, Khalmyr,
Benefício: Uma vez por dia, com uma ação padrão, você Lena, Marah ou Valkaria.
pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que Benefício: Para criaturas de tendência Maligna, a dificuldade
fornece bônus igual a seu nível em testes de resistência. Por para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.
exemplo, se você é um personagem de 5º nível, fornece +5
em testes de resistência. O escudo dura uma hora. Domínio do Caos:
(Modulo básico pagina 111)
Domínio da Sorte: Pré-requisito: Devoto de Hyninn ou Nimb.
(Modulo básico pagina 112) Benefício: Para criaturas de tendência Leal, a dificuldade
Pré-requisito: Devoto de Hyninn, Marah, Nimb, Wynna ou para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.
Valkaria.
Benefício: Uma vez por dia, você pode rolar novamente uma Domínio do Conhecimento:
jogada ou teste que tenha recém realizado. (Modulo básico pagina 111)
Pré-requisito: Devoto de Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-
Domínio da Terra: Toh ou Thyatis
(Modulo básico pagina 112) Benefício: Você pode fazer testes de qualquer conhecimento
Pré-requisito: Devoto de Khalmyr, Tenebra ou Wynna. como se fosse treinado, com um bônus igual a seu nível +
Benefício: Como uma ação de movimento, você pode fixar- modificador de Inteligência.
se ao solo firmemente e receber CA +2. O efeito dura até que
você se mova. Este talento não pode ser usado se você não Domínio do Fogo:
está em contato firme com o chão, ou se está em uma (Modulo básico pagina 111)
superfície precária (corda, escada, ponte...). Pré-requisito: Devoto de Azgher, Tauron, Thyatis ou
Wynna.
Domínio da Tormenta: Benefício: Você recebe resistência a fogo 5.
(Guia da Trilogia pagina 154)
Mais do que seu corpo, sua alma já é aberrante. Domínio do Mal:
Pré-requisito: um talento aberrante, devoto de Aharadak. (Modulo básico pagina 112)
Benefício: Ao calcular o efeito de talentos aberrantes, você é Pré-requisito: Devoto de Keenn, Kallyadranoch, Megalokk,
considerado possuidor de três talentos aberrantes adicionais Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
(mas sem perder pontos de Carisma devido a isso). Por Benefício: Para criaturas de tendência Bondosa, a
exemplo, um personagem com este domínio, Corpo dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em
Aberrante, Visão no Escuro e um simbionte como possuidor CD +1.
de sete talentos aberrantes. Domínio do Sol:
Domínio da Viagem: (Modulo básico pagina 112)
(Modulo básico pagina 112) Pré-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto de Azgher
Pré-requisito: Devoto de Azgher, Hynnin, Tanna-Toh, ou Lin-Wu.
Thyatis ou Valkaria. Benefício: Uma vez por dia, quando usar Expulsar Mortos-
Benefício: Uma vez por dia, você pode se tornar imune a Vivos, você pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os
qualquer efeito que restrinja seu movimento (como a magia mortos-vivos que falharem em seu teste de resistência são
movimentação livre). Esta habilidade dura um número de destruídos (em vez de ficar apavorados).
rodadas igual ao seu nível. Domínio do Terror:
Domínio das Ondas: (Guia da Trilogia pagina 154)
(Reinos de Moreania pagina 28) Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante
Você é mais habilidoso nas tábuas e cordames de uma causa terror
embarcação. Pré-requisito: Devoto de Aharadak.
Pré-requisito: Devoto de Oceano ou Sorinda. Benefício: A CD para resistir às suas magias com o descritor
Benefício: Você recebe +2 na classe de armadura e testes de medo aumenta em +2. Além disso, uma criatura que falhe no
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Ofício teste de resistência contra uma dessas magias sofre 1 ponto
(marinheiro) se estiver em uma embarcação. de insanidade

Domínio das Plantas: Domínio do Vácuo:


(Modulo básico pagina 112) (Mundo dos Deuses pagina 135)
Pré-requisito: Devoto de Allihanna, Lena, Megalokk ou Você é um dos raros devotos do Culto do Vácuo, e recebe
Oceano. poderes extraordinários desta força universal.
Benefício: Você pode lançar a magia constrição três vezes Pré-requisitos: devoto do Vácuo
por dia, sem gastar pontos de magia. Benefícios: sempre que você estiver no espaço, suas magias
recebem CD+2. Isso inclui áreas expostas ao vácuo, como

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gog'magogues e asteroides habitados ou desertos. Além Para você, a luta com espadas não é somente combate: é
disso, você aprende a magia telecinesia (mas só pode utilizá- adoração.
la quando tiver acesso a magias de 5º nível). Pré-requisito: Devo da espada-deus.
Benefício: Você causa dano com qualquer espada como se a
Domínio dos Animais: arma pertencesse a uma categoria de tamanho maior (por
(Modulo básico pagina 110) exemplo, em suas mãos uma espada longa causa 2d6)
Pré-requisito: Devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano.
Benefício: Você está permanente sob o efeito da magia falar Espada em Chamas:
com animais. Além disso, Sobrevivência é uma perícia de (O Panteão pagina 12)
classe para você. Você tem o poder de inflamar sua espada.
Pré-requisitos: Foco em Arma (cimitarra), devoto de
Ego: Azgher.
(Guia da Trilogia pagina 221) Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer com que sua
Você herdou a prepotência de seu deus cimitarra adquira as propriedades de uma arma mágica
Pré-requisito: Devoto de Sckhar. flamejante (+1d6 de dano pôr fogo). Este efeito dura uma
Benefício: Você pode receber +4 em uma jogada de ataque hora.
ou teste recém realizado. Você deve usar este talento antes
que o mestre diga se você foi bem-sucedido e, se falhar, Espada de Glórienn:
sobre uma penalidade de -2 em todas as jogadas e testes por (O Panteão pagina 40)
uma hora. Você pode usar esse talento um número de vezes Você é um especialista na arte élfica de manejo de espada
por dia igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1). longa ou florete.
Pré-requisitos: Devoto de Glórienn, Foco em arma (espada
Energia Apavorante: longa ou sabre), bônus base de ataque +4.
(Império de Jade pagina 135) Benefício: Escolha uma arma, entre espada longa ou sabre,
Você pode canalizar energia para afastar criaturas. com a qual você já possua o talento Foco em Arma. Você
Pré-requisito: Devoto do Bushintau e Canalizar energia recebe +2 nas jogadas de dano usando a arma escolhida.
2d6. Especial: O efeito deste talento não é cumulativo com
Benefício: Ao canalizar energia, em vez de causar dano, Especialização em Arma.
você deixa as criaturas apavoradas pela cena caso falhem no
teste de Vontade. Espírito das Coisas:
Custo: +2 PM. (Império de Jade pagina 135)
Você pode conversar com o espírito de um objeto e aprender
Energia Dominadora: sobre ele.
(Império de Jade pagina 135) Pré-requisito: Devoto do Bushintau.
Você pode dar ordens aos espíritos mais simplórios. Benefício: Você recebe +4 em testes de Conhecimento,
Pré-requisito: Canalizar energia 4d6, Energia Fascinante. Ofício e Percepção ligados a um objeto que esteja tocando.
Benefício: Ao fascinar uma criatura (Int 1, 2 ou nula) com
sua habilidade de canalizar energia, você ganha controle Espírito dos Animais:
sobre ela, como o jutsu dominar mente. Nesse caso a criatura (Império de Jade pagina 135)
não fica mais fascinada, e permanece sob seu controle Você pode conversar com o espírito de um animal.
enquanto estiver a até 9m de você. O nível somado de Pré-requisito: Devoto do Bushintau.
criaturas sob seu comando por esse talento não pode exceder Benefício: Você pode fazer testes de Diplomacia com
seu próprio nível. Escolher e usar este talento é uma violação animais, monstros e youkai com Int 1 ou 2. Normalmente,
de honra leve. criaturas domesticadas são indiferentes e criaturas selvagens
são inamistosas (ou hostis, se estiverem com fome...).
Energia Fascinante: Normal: Você só pode fazer testes de Diplomacia com
(Império de Jade pagina 135) criaturas inteligentes (Int 3 ou maior).
Você pode canalizar energia para fascinar criaturas.
Pré-requisito: Devoto do Bushintau e Canalizar energia Faca nas Costas:
2d6. (Reinos de Moreania pagina 29)
Benefício: Ao canalizar energia, em vez de causar dano, Um ataque traiçoeiro vale por todos os outros.
você deixa as criaturas fascinadas pela duração da cena, caso Pré-requisito: Devoto de Holleen., Hyninn ou Sszzaas.
falhem no teste de Vontade. Benefício: Você recebe a habilidade de classe ataque furtivo
Custo: +2 PM. (1d6). Caso já a possua, aumenta o dano da habilidade em
+1d6.
Escamas do Dragão:
(O Panteão pagina 12, Guia da Trilogia pagina 353 ou Familiar Serpente:
Reinos de Moreania pagina 29) (O Panteão pagina 12)
Sua pele trona-se couro escamoso. Uma serpente serve a você.
Pré-requisito: Devoto de Allihanna, Kallyadranoch ou Pré-requisito: Devoto de Sszzaas.
Megalokk. Benefício: Você recebe a habilidade de classe familiar, mas
Benefício: Você recebe CA +2. pode escolher apenas cobras.
Espadachim Divino: Fisgar:
(Guia da Trilogia pagina 320) (Guia da Trilogia pagina 316)

76
Basta uma piscadela ou um risinho para que as pessoas se Especial: Este talento pode ser escolhido diversas vezes.
joguem aos seus pés. Seus efeitos se acumulam.
Pré-requisito: Devoto de Irione
Benefício: Uma vez por dia, você pode lançar uma versão Força da Amizade:
modificada de enfeitiçar pessoa. Funciona exatamente como (Guia da Trilogia pagina 330)
a magia arcana de mesmo nome, mas não consome PM. Você sabe que, sem nossos amigos, não somos nada.
Além disso, você pode fazer um teste de qualquer perícia Pré-requisito: Devoto de Artaphan.
baseada em Carisma (não apenas Diplomacia) para Benefício: Você concede e recebe o dobro de bônus com a
convencer uma vítima sob efeito de magia. ação de prestar ajuda (Tormenta RPG, página 81)

Flecha Sublime: Fuga:


(Guia da Trilogia pagina 323) (O Panteão pagina 12 ou Guia da Trilogia pagina 216)
Com o arco, você não admite meio termo: qualquer tiro Quando a situação é desesperadora, você consegue
imperfeito é um erro. providenciar uma retirada estratégica.
Pré-requisito: Devoto de Cette Pré-requisito: Devoto da Hyninn, treinado em Enganação,
Benefício: Antes de disparar uma flecha, você pode gastar Sorrateiro.
uma ação de movimento para realizar um teste de Percepção Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um
(CD igual a CA do alvo. Em caso de sucesso, em um ataque teste de Enganação (resistido pelo teste de Vontade do
com arco e flecha contra esse alvo na mesma rodada será um adversário com maior bônus nessa perícia). Em caso de
acerto crítico automático, se acertar o alvo. sucesso, você cria uma distração que permite que você e seus
aliados fujam da batalha de maneira espetacular.
Força da Fé: Você e quaisquer aliados a até 6 metros são afetados pela
(Guia da Trilogia pagina 24 ou (Reinos de Moreania pagina magia porta dimensional. A porta leva para o local seguro
29) mais próximo, a critério do Mestre.
Você pode canalizar seu poder da fé em violência pura.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +3, devoto de Fúria Divina:
Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar ou Tauron. (O Panteão pagina 12 ou Expedição à Aliança Negra pagina
Benefício: Você pode converter uma magia divina preparada 45)
em uma súbita explosão de energia muscular, aumentando Quando luta em nome de seu deus, você se torna
sua Força em +2 por nível de magia (por exemplo, Força +8 extremamente feroz
para uma magia de 4º nível) durante uma rodada. Pré-requisito: Devoto de Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron
ou Valkaria.
Forma de Macaco: Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
(O Panteão pagina 12) pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas
Você pode se transformar em um pequeno macaco de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre -2 na classe de
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 2º armadura. A fúria dura um número de rodadas igual a 5+seu
nível, devoto de Hyninn. modificador de Sabedoria.
Benefício: Três vezes por dia, você pode se transformar em
um macaco, um animal Mínimo (+2 em jogadas de ataque e Garras de Fera:
classe de armadura, +8 em furtividade) com deslocamento de (O Panteão pagina 12, Guia da Trilogia pagina 105 ou
escalada 9m. Na forma de macaco você não pode lançar Reinos de Moreania pagina 29)
magias, a menos que seja capaz de fazê-lo sem usar Suas mãos podem se transformar em garras mortais.
componentes verbais. A transformação dura quanto tempo Pré-requisito: Devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano.
você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém Benefício: Você recebe duas armas naturais de garras, que
ou sofra dano. causam dano de corte equivalente a uma espada curra para
seu tamanho. Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo,
Forma do Mar: mas sofre penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Usar este
(O Panteão pagina 12) talento é uma ação livre, seu efeito dura uma hora e ele pode
Você pode se transformar em um animal marinho. ser usado lima vez por dia.
Pré-requisitos: Con 13, capacidade de lançar magias divinas
de 2° nível, devoto de Oceano. Garras do Dragão:
Benefício: Três vezes por dia, com uma ação padrão, você (O Panteão pagina 12 ou Guia da Trilogia pagina 353)
pode assumir a forma de um animal aquático específico, Suas mãos tornam-se garras.
escolhido quando adquire esse talento. Pré-requisito: Devoto de Kallyadranoch.
Nesta forma você recebe a habilidade nadar, da forma Benefício: Você recebe dois ataques naturais de garras, que
selvagem do druida, e duas outras habilidades da lista de causam dano equivalente a uma adaga própria para seu
forma selvagem à sua escolha. No entanto, seu deslocamento tamanho. Você pode fazer dois ataques de garras com uma
terrestre é reduzido em 3m. ação padrão, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em
todas as jogadas de ataque.
Forma Selvagem Adicional:
(O Panteão pagina 12, Guia da Trilogia pagina 105 ou Ginete Altivo:
Reinos de Moreania pagina 29) (Guia da Trilogia pagina 318)
Pré-requisito: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano, Você é parte da tradição orgulhosa de Namalkah, que une
habilidade de classe forma selvagem. humanos e cavalos.
Benefício: Você pode utilizar a habilidade de classe forma Pré-requisito: Devoto de Hippion, treinado em Cavalgar.
selvagem duas vezes adicionais por dia.

77
Benefício: Quando está montado sobre um cavalo, você Benefício: Sempre que sofrer dano pôr fogo (normal ou
recebe um bônus de +1 em todas as jogadas e testes. Além mágico), faça um teste de Vontade (CD igual a metade do
disso, você não precisa fazer testes de Cavalgar para guiar dano). Em caso de sucesso, você não sofre nenhum dano, e
com os joelhos ou permanecer na sela (Tormenta RPG, recupera pontos de vida em quantidade igual ao dano que
página 83). teria sofrido.
Grito de Kiai Divino: Impor Pureza:
(O Panteão pagina 13) (Guia da Trilogia pagina 287)
Você concentra sua energia espiritual em um ataque potente. Você concede pureza dos unicórnios às almas mais sujas.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, devoto de Dragão. Pré-requisito: Devoto de Caerdellach.
Benefício: Você pode usar este talento como uma ação livre Benefício: Como uma ação padrão e um toque, você pode
antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acertar, mudar a tendência de uma criatura Neutra e Bondosa.
você causa dano máximo, sem a necessidade de rolar dados. Apenas criaturas com inteligência 1 ou maior são afetadas.
Se errar, você gasta uma utilização diária mesmo assim. Criaturas involuntárias tem um teste de Vontade (CD 10 +
Você pode utilizar este ralento três vezes por dia. metade de seu nível + seu mod. Car) para resistir. A
mudança dura um minuto, e você pode usar esse efeito uma
Guardei para Você: vez por dia.
(Guia da Trilogia pagina 317)
Os devotos da Deusa das Avós sempre recolhem os Imunidade contra o Calor:
brinquedos de seus netos distraídos. (O Panteão pagina 13)
Pré-requisito: Devoto de Mauziell. O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam.
Benefício: Você pode recuperar um objeto perdido, Pré-requisito: Devoto de Azgher.
destruído ou roubado de uma criatura. Isto funciona apenas Benefício: Você é considerado sempre sob efeito da magia
uma vez por criatura (em toda sua vida), e apenas com suportar elementos (calor, apenas).
objetos físicos --- não com sentimentos ou conceitos
imateriais, como a própria deusa é capaz de fazer. É Imunidade contra Ilusões:
necessário que objeto tenha pertencido à criatura algum dia. (O Panteão pagina 13)
De todas as outras formas, trate esse efeito como um desejo Você tem facilidade para discernir imagens falsas.
limitado, mas apenas sem gasto de XP e dinheiro Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria.
Benefício: Você recebe +2 cm testes de Intuição e +4 em
Habilidades Linguísticas: testes de resistência contra magias de ilusão.
(O Panteão pagina 13)
Todas as línguas de seu povo são familiares para você. Imunidade contra Venenos:
Pré-requisito: Devoto de Tanna-Toh ou Valkaria. (O Panteão pagina 13ou Guia da Trilogia pagina 24)
Benefício: Você pode lançar idiomas à vontade. Você é resistente a venenos.
Especial: para servos de Conhecimento, este talento Pré-requisito: Devoto de Sszzaas ou Tauron.
funciona apenas para idiomas de povos civilizados (que Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de
possuam linguagem escrita); para servos de Valkaria, apenas Fortitude contravenenos.
para idiomas humanos. Imunidade Total contra Ilusões:
Herbanário: (O Panteão pagina 13)
(Mundo dos Deuses pagina 135 ou Reinos de Moreania Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem.
pagina 29) Pré-requisito: Imunidade contra Ilusões.
Você é sabe convencer as plantas a crescerem como você Benefício: Você é imune a magias de ilusão.
quiser. Imunidade Total contra Veneno:
Pré-requisitos: Devoto de Allihanna, capacidade de lançar (O Panteão pagina 13)
magias divinas de 3º nível, Car 13. Você usa veneno de naja para temperar a salada.
Benefício: Você aprende as magias ampliar plantas e falar Pré-requisito: Imunidade contraveneno.
com plantas. Além disso, você pode entrar em um transe Benefício: Você é imune a venenos.
especial se estiver em contato com uma planta e convence-la
a crescer da forma que você desejar (a duração e decidida Inimigo de Elfos:
pelo mestre; mínimo 1 semana). Durante o transe, você não (O Panteão pagina 13 ou Expedição à Aliança Negra pagina
sofre os efeitos de fome ou sede e recupera a quantidade 45)
normal de PV por dia de descanso. Você gosta de elfos. Mortos.
Ao sair do transe, você fica exausto por um número de dias Pré-requisito: Devoto de Ragnar.
igual a 20 - seu valor de Constituição (mínimo um dia), e Benefício: Você recebe +4 em jogadas de dano e testes de
essa condição não pode ser removida (exceto por medidas Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos.
extremas como desejo ou milagre). Você também precisa se
Invocação de Monstros:
alimentar vorazmente (no mínimo o triplo do normal diário)
(O Panteão pagina 13 ou Reinos de Moreania pagina 30)
para compensar o tempo que esteve em transe.
Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo.
Imolação: Pré-requisitos: Devoto de Megalokk.
(Guia da Trilogia pagina 287) Benefício: Você pode lançar invocar monstro 3 uma vez por
Você prova sua fé ao entregar-se às chamas. dia.
Pré-requisito: Devoto do Deus no Fogo
Inspiração:

78
(Guia da Trilogia pagina 45) (O Panteão pagina 13 ou Guia da Trilogia pagina 18)
Servos da Deusa Menor da Inspiração são aventureiros natos. Suas magias de cura têm poder máximo.
Pré-requisito: Devoto de Anilatir. Pré-requisito: Cura 12 graduações, devoto de Lena.
Benefício: Você recebe 1 ponto de ação adicional a mais a Benefício: Suas magias de cura recuperam o número
cada sessão de jogo. máximo de PV.
Magia Máxima: Memória Racial:
(O Panteão pagina 42) (O Panteão pagina 13, Guia da Trilogia pagina 105 ou
Você pode conjurar uma magia com poder máximo. Reinos de Moreania pagina 30)
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens
Maximizar Magia. para superar desafios na luta pela sobrevivência.
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você Pré-requisito: Devoto de Allihanna ou Megalokk.
pode aplicar os efeitos do talento Maximizar Magia a uma Benefício: Você recebe +4 em testes de Sobrevivência e
magia que você esteja conjurando. A magia não ocupa o CA+ 1 em ambientes naturais.
lugar de uma magia de nível superior.
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada Mente Arcana:
vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária (O Panteão pagina 14)
adicional. Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia
arcana.
Magia Oculta: Pré-requisito: Devoto de Wynna.
(O Panteão pagina 13 ou Guia da Trilogia pagina 185) Benefício: Você recebe +2 em testes de Conhecimento
Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o (arcano), Identificar Magia e Ofício (alquimia).
poder de suas magias.
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias, devoto de Mestre de Cerimônia:
Nimb ou Wynna. (O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 112)
Benefício: Como uma ação de movimento, você pode fazer Você sabe como impressionar entidades malignas com as
um teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, você vítimas que oferece em sacrifício.
aplica o talento Potencializar Magia (mesmo sem possuí-lo) Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (Religião),
a uma magia que lançar até sua próxima rodada. Cada vez tendência maligna, devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar,
que lisa este talento no mesmo dia, a dificuldade do reste de Sszzaas ou Tenebra.
Vontade aumenta em CD+5. Benefício: Você recebe um bônus de +4 em teste de
Conhecimento (Religião) para realizar sacrifícios em nome
Magia Poderosa: de uma divindade Maligna.
(O Panteão pagina 13)
Sua fé amplia seus poderes arcanos. Muito! Naito Dotai:
Pré-requisito: Devoto de Wynna. (Mundo dos Deuses pagina 136)
Benefício: Você adiciona seu modificador de Sabedoria a Você é membro de uma ordem clerical de Sora que leva os
todos os efeitos ligados a magias arcanas (como magias mortos ao descanso em suas terras natais.
conhecidas, pontos de magia). Pré-requisitos: Devoto de Lin-Wu, habilidade de classe
Errata: a errata de TRPG retirou o efeito da CD das magias. canalizar energia.
Só das CD. Benefício: Você pode gastar um uso de canalizar energia
para usar um efeito igual a magia comandar mortos-vivos
Mágico do Dragão: (CD 10 + ½ do seu nível + mod. de Car). Você pode
(O Panteão pagina 13 ou Guia da Trilogia pagina 353) aprender magias arcanas com o descritor necromancia.
Sua magia é fortificada pelo poder dracônico. Especial: deve ser aceito como membro do Naito Dotai, uma
Pré-requisito: Qualquer talento metamágico, devoto de organização existente em Sora e Tamu-ra.
Kallyadranoch ou Wynna.
Benefício: Uma vez por dia, você pode aplicar um talento Nascido no Convés:
metamágico a uma magia sem precisar pagar pelo custo extra (Guia da Trilogia pagina 333)
em PM. Para você, o balanço das é mais natural que terra firme.
Pré-requisito: Devoto de Marina.
Manha da Cidade: Benefício: Você recebe um bônus de +2 em CA e em todos
(Guia da Trilogia pagina 319) os testes a bordo de um navio. Além disso, qualquer navio
Para você, o burrinho das metrópoles é mais doce que o que você esteja viajando move-se 25% mais rápido.
canto dos pássaros.
Pré-requisito: Devoto do Deus das Cidades. Olhos do Vigia:
Benefício: Você é treinado em Conhecimento (local) para (Guia da Trilogia pagina 287)
qualquer cidade onde estiver. Esta especialização de Dizem que você tem olhos nas costas --- mas é apenas seu
Conhecimento normalmente fornece informações sobre uma deus patrono olhando por você.
região específica. Veja uma descrição mais detalhada no Pré-requisito: Devoto de Betsumial.
suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa. Além disso, em Benefício: Você nunca e pego surpreendido em combate.
uma cidade você pode fazer testes de Obter Informação sem Outra Face:
falar com pessoas e sem gastar dinheiro, apenas a "vibração" (Manual do Devoto pagina 49)
das ruas. Você revida um ataque com um perdão.
Maximizar Cura: Pré-requisito: Devoto de Lena, Marah ou Thyatis.

79
Benefício: Sempre que um inimigo o atacar com sucesso Potencializar Cura:
(causando dano ou prejudicando-o de qualquer forma), você (O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 18)
pode escolher perdoá-lo. Se fizer isso, o inimigo sofre uma Suas magias de cura são mais potentes.
penalidade cumulativa de -1 em todas as jogadas de ataque Pré-requisito: Cura 6 graduações, devoto da Lena.
durante este combate (não apenas aquelas realizadas contra Benefício: Suas magias de cura recuperam 50% a mais de
você). Entretanto, se você atacar este inimigo, todas as PV.
penalidades desaparecem.
Por exemplo, um hobgoblin ataca-o, mas você escolhe dar a Presença Aterradora:
outra face. Intimidado por sua calma e capacidade de amar, (O Panteão pagina 14, Guia da Trilogia pagina 353 ou
ele sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas de Reinos de Moreania pagina 30)
ataque. Irritado, ataca-o mais uma vez, acertando de novo. Você pode abalar seus inimigos.
Você continua oferecendo a outra face. Ele então fica com Pré-requisito: Carisma 15; 5º nível de personagem, devoto
uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. de Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra.
Benefício: Ativar este talento exige uma ação livre (que
Pacto com a Serpente: envolve algum ato dramático, como exibir as garras, abrir as
(Guia da Trilogia pagina 24) asas ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por
Você pode invocar mulheres-lagarto selvagens. rodada.
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 3º Todos os adversários do clérigo a até 9m devem fazer um
nível, devoto de Tauron. teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do clérigo +
Benefício: Você pode lançar invocar monstro IV para modificador de Carisma). Em caso de falha, a vítima fica
invocar 1d3 dragões-caçadoras, uma vez por dia ou trate-as abalada (-2 em testes de habilidade, ataque, perícia e
como trogloditas. resistência) durante 1 minuto.
Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta
Palavras de Bondade:
habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível
(O Panteão pagina 14)
superior ao clérigo. Este é um efeito de medo.
Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas.
Pré-requisitos: Tendência Bondosa, devoto da Marah. Presença Aterradora Aprimorada:
Benefício: Você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por (O Panteão pagina 14, Guia da Trilogia pagina 354 ou
dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Reinos de Moreania pagina 30)
Você pode apavorar seus inimigos.
Palavras de Bondade Aprimorada:
Pré-requisito: Presença Aterradora; personagem de 10º
(O Panteão pagina 14)
nível.
Você pode acalmar monstros e (Torná-los cooperativos (ou
Benefício: Como Presença Aterradora, mas as vítimas ficam
menos propensos a devorar você).
apavoradas (tentam fugir de qualquer forma possível pela
Pré-requisito: Palavras de Bondade.
duração do efeito). Se não puder fugir, a vítima apenas fica
Benefício: Você pode lançar enfeitiçar monstro três vezes
abalada.
por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
Profeta do Caos:
Poder Oculto:
(Manual do Devoto pagina 49)
(O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 185)
Você pode fazer uma barganha com Nimb. O preço: um
Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos.
palpite. A recompensa: diversão.
Pré-requisito: Devoto de Nimb.
Pré-requisito: Carisma 13, devoto de Nimb.
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
Benefício: Você pode “profetizar” o resultado de uma
recebe +4 em Força, Destreza ou Constituição (escolhido
rolagem que use d20 e depois definir o resultado do teste.
aleatoriamente) . Este efeito dura 1 minuto.
Por exemplo, um jogador está prestes a fazer uma jogada de
Poder Oculto Aprimorado: ataque (rolagem de 1d20). Você diz que o resultado da
(O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 185) rolagem será 7 (sem nenhum modificador, apenas o resultado
A loucura de Trapaça pode tornar você ainda mais forre, do dado). Se você acertar (ou seja, se o resultado do dado for
rápido ou resistente. 7), você pode definir o que acontece com a rolagem - por
Pré-requisito: Poder Oculto. exemplo, dizendo que a jogada de ataque erra, ou é um
Benefício: Seu bônus por Poder Oculto aumenta para +8. acerto crítico! Da mesma forma, se o mestre faz uma
rolagem em nome de um inimigo, você pode prever que o
Postura de Árvore: resultado será 20. Caso o mestre realmente role um 20, você
(Guia da Trilogia pagina 288) pode definir que este valor é um erro! O resultado do dado
Tornando-se tão imóvel quanto um carvalho, você adquire as não pode ser alterado de nenhuma forma - por itens, talentos,
capacidades das plantas. habilidades ou qualquer outro meio.
Pré-requisito: Devoto de Ur. Usar este talento é uma ação livre. Você pode usá-lo um
Benefício: Você pode ficar perfeitamente imóvel, dos pés número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mas
descalços, sobre o solo natural (terra, pedra, areia ...) pelo apenas uma vez em cada rolagem).
tempo que quiser. Enquanto estiver assim, você não precisa
comer, dormir ou beber água, realizando um processo Protegido Indefeso:
semelhante à fotossíntese. Depois de oito horas assim, você (Guia da Trilogia pagina 283)
conta como se tivesse dormido e feito uma refeição Sua padroeira trocou a liberdade pela segurança. Você
completa. aprendeu que deve ser protegido pelos mais fortes.
Pré-requisito: Devoto de Glórienn.

80
Benefício: Sempre que estiver lutando ao lado de alguém permanecem até serem destruídos ou dispensados pelo
mais poderoso (com pelo menos um nível a mais), você conjurador, quando então desaparecem sem deixar vestígios.
recebe um bônus de +2 em CA e testes de resistência. Este Eles são leais a você, falam seu idioma e seguem suas
bônus é anulado se o aliado mais poderoso ficar inconsciente ordens, incluindo lutar até a morte.
ou morrer. Você pode usar este talento um número de vezes por dia
igual a seu modificador de Carisma (mas não pode conjurar
Proteção do Cristal: novos kobolds até que todos os antigos tenham sumido.
(Guia da Trilogia pagina 288)
Você sempre soube que aquele cristal era divino, e agora o Solidez Espiritual:
Deus Cristal oferece-lhe consolo e proteção. (Império de Jade pagina 135)
Pré-requisito: Devoto do Deus Cristal de Urielka. Você acha o intangível bastante tangível.
Benefício: Uma vez por dia, você pode ignorar os efeitos de Pré-requisito: Devoto do Bushintau.
uma magia ou habilidade lançada que cause penalidade de Benefício: Você recebe +1 ponto de magia. Além disso, para
qualquer tipo. você, criaturas incorpóreas são consideradas normais. Você
pode tocá-las e atacá-las sem restrições.
Saliva Venenosa: Normal: Criaturas incorpóreas só podem ser afetados por
(Mundo dos Deuses pagina 137 ou Reinos de Moreania armas mágicas, jutsus ou outras criaturas incorpóreas, e são
pagina 30) imunes a manobras de combate. Mesmo se atingidos por
Seus lábios gotejam veneno. Literalmente. uma arma mágica ou jutsu, têm 50% de chance de ignorar o
Pré-requisitos: Devoto de Kallyadranoch, Megalokk ou ataque.
Sszzaas.
Benefício: Uma vez por dia, com uma ação padrão, você Sopro do Dragão:
pode cuspir veneno em uma criatura adjacente. A vítima (O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 354)
deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível + Você pode expelir uma baforada de energia elemental.
seu mod. de Con) ou sofre 1d4 pontos de dano de Con após 1 Pré-requisito: 11º de personagem, devoto de Kallyadranoch.
minuto. Esse dano aumenta em 1d4 para cada 8 níveis que Benefício: Você recebe um ataque de sopro que causa 1d6
você possuir (1d4 do 1º ao 7º, 2d4 do 8º ao 15º, 3d4 do 16º pontos de dano por nível. Esse sopro tem a forma de um
em diante). A critério do mestre, esse veneno também pode cone de fogo, frio, ácido ou energia negativa de 9m; ou uma
ser aplicado com um beijo... linha de ácido ou eletricidade de 18m. Um teste de Reflexos
Especial: se você possuir o talento Usar Venenos, pode usar (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) reduz o dano à
a ação padrão para cuspir o veneno em uma arma de corte ou metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser
perfuração. O veneno permanece ativo na arma por 1 minuto. usado uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de
Constituição (mínimo 1).
Sangue de Ferro: Especial: você pode escolher Sopro do Dragão outra vez
(O Panteão pagina 14, Guia da Trilogia pagina 24 ou Contra para mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você
Arsenal pagina 18) não pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro.
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro.
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 3º Talento Artístico:
nível, devoto da Keenn ou Tauron. (O Panteão pagina 15)
Benefício: Você pode transformar seu sangue em ferro. Sua divindade oferece grande inspiração para as artes.
Você recebe Força +4 e redução de dano 10/adamante. Além Pré-requisito: Devoto de Marah ou Tanna-Toh.
disso, seus ataques desarmados causam dano letal Benefício: Você recebe +2 em testes de Atuação. Além
equivalente a uma clava para seu tamanho. Você pode usar disso, pode lançar cativar três vezes por dia (CD 10 + metade
este talento uma vez por dia, e seu efeito dura 1 minuto por do seu nível + mod. Car).
nível de personagem.
Talento Ladino:
Segredos de Família: (O Panteão pagina 15 ou Guia da Trilogia pagina 216)
(Império de Jade pagina 135) Você conhece os truques dos ladrões.
Você pode conquistar ou abalar alguém citando coisas (boas Pré-requisito: Domínio da Enganação, devoto de Hyninn.
ou ruins) sobre seus ancestrais falecidos. Benefício: Você se torna treinado em duas perícias da lista
Pré-requisito: Devoto do Bushintau. de perícias de classe do Ladino.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Diplomacia,
Intimidação e Obter Informação. Terapeuta:
(Área de Tormenta pagina 112)
Servos do Dragão: Com bondade, compreensão e paciência, você pode curar a
(O Panteão pagina 14 ou Guia da Trilogia pagina 354) loucura causada pelos horrores da Tormenta.
Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los como Pré-requisitos: 4 graduações em Cura, devoto
servos. de Lena, Marah ou Tanna-Toh.
Pré-requisito: Carisma 15; personagem de 5º nível, devoto Benefício: você pode fazer testes de Cura para eliminar
de Kallyadranoch. pomos de insanidade. Este tipo de tratamento exige 2d6 dias
Benefício: Com uma ação padrão, você pode conjurar um e um teste bem-sucedido de Cura (CD 20 + número de PI
número de kobolds igual ao seu nível multiplicado por seu que se deseja curar). Veja mais detalhes cm Insanidade.
bônus de Carisma. Então, um clérigo de 5º nível com Normal: sem este talento, um personagem não pode fazer
Carisma 18 (+4) conjura 20 kobolds. testes de Cura para eliminar pomos de insanidade.
Os kobolds surgem em qualquer ponto a até 9m, à sua
escolha (de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e Toque da Ruína:

81
(O Panteão pagina 15, Guia da Trilogia pagina 113 ou Pré-requisito: Devoto de Champarr.
Contra Arsenal pagina 19) Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
Você pode desintegrar com um toque. pode somar seu nível de personagem a uma habilidade básica
Pré-requisito: Devoro de Keenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas ou à sua escolha (por exemplo, Destreza +4 se você é um
Tenebra. personagem de 4º nível). Este bônus dura um minuto.
Benefício: Você pode, uma vez por dia, realizar um ataque
de toque que causa 1d6 pontos de dano por nível de Ventriloquismo:
personagem, até um máximo de 10d6 (Fortitude CD 10 + (O Panteão pagina 15 ou Guia da Trilogia pagina 216)
metade de seu nível + modo Car para metade do dano). Se Você sabe projetar sua voz.
este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou menos, o corpo Pré-requisito: Devoto da Nimb.
será completamente desintegrado, restando somente pó. Benefício: Você pode lançar a magia Ventriloquísmo à
vontade
Transmissão da Loucura:
(O Panteão pagina 15 ou Guia da Trilogia pagina 185) Ver o Invisível:
Você pode contagiar outros com sua insanidade. (Império de Jade pagina 135)
Pré-requisito: Devoro de Nimb, Você deixa seus companheiros nervosos quando parece
Benefício: Você pode lançar confusão uma vez por dia (CD enxergar coisas que eles não conseguem...
10 + metade de seu nível + mod. Car). Pré-requisito: Devoto do Bushintau.
Benefício: Você recebe +1 ponto de magia. Além disso,
Tridente do Oceano: você enxerga objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem
(O Panteão pagina 15) para você como formas translúcidas.
Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares.
Pré-requisitos: Foco em Arma (tridente), bônus base de Ver a Verdade:
ataque +4, devoto do Oceano. (Império de Jade pagina 135)
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de dano usando Você vê a forma verdadeira das coisas.
tridente. Pré-requisito: Devoto do Bushintau.
Benefício: Você recebe +1 em testes de Vontade. Além
Tropas de Ragnar: disso, sempre vê a forma real de criaturas ou objetos
(O Panteão pagina 15 ou Expedição à Aliança Negra pagina transformados ou ilusórios, seja através de jutsus ou outras
45) habilidades. Você pode, por exemplo, diferenciar um henge
Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo. de um animal comum, ou enxergar a forma real de uma
Pré-requisito: Devoto da Ragnar. criatura transformada pelo jutsu véu das múltiplas faces.
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação padrão, você
pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas Viajante Incansável:
ordens por até uma hora, quando então partem. O tipo e (Guia da Trilogia pagina 316)
quantidade de goblinóides que você invoca dependem de seu Assim como Laan, você não tolera a imobilidade.
nível. Pré-requisito: Devoto de Lann.
Nível Tipo e quantidade de goblinóides Benefício: Enquanto estiver viajando, você recebe
1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins tolerância. Além disso, você pode fazer com que um número
6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins de pessoas igual ao seu nível de classe (incluindo você
11º a 15º 1d4 sargentos hobgoblins mesmo) viaje a uma velocidade de 25% maior que o normal.
16º a 20º 1d2 campeões bugbears Vingador de Glórienn
Um Contra Um: Goblin bom, é goblin morto. Hobgoblin e bugbear, nem
(Manual do Combate pagina 77) precisa perguntar.
Em duelos formais, você recebe a proteção de Drumak — Pré-requisitos: devoto de Glórienn
mas compartilha-a com o inimigo. Benefício: você recebe a habilidade de classe inimigo
Pré-requisitos: Devoto de Drumak, bônus base de ataque predileto, como se fosse um ranger de 1° nível, contra
+4. goblinóides. Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de
Benefício: Você pode desafiar um inimigo com ND mínimo Percepção, Intuição e Sobrevivência.
igual ao seu nível –2 para um duelo formal. Fazer o desafio é Especial: os bônus deste talento se acumulam com os bônus
uma ação livre, e o duelo deve acontecer em algum ponto conferidos pela habilidade de classe inimigo predileto.
nos próximos 10 minutos. Se o inimigo aceitar, vocês se Visão no Escuro:
enfrentam em combate individual, sem a interferência de (O Panteão pagina 15)
mais ninguém, nem mesmo para oferecer cura ou ajudá-los Deusa das Trevas não gosta de tochas.
com magias. Pré-requisito: Devoto de Tenebra.
Nestas condições, tanto você quanto o inimigo recuperam Benefício: Você adquire visão no escuro, com alcance de
todos os seus pontos de vida. Além disso, você recupera 18m.
todos os usos diários de uma habilidade de classe ou talento Especial: Caso já possua visão no escuro, terá seu alcance
à sua escolha, ou ganha 10 PV temporários (à sua escolha). dobrado (para anões, por exemplo, será 36m).
Caso alguém interfira na luta, este efeito é anulado.
Voz de Allihanna:
Vencedor de Limites: (O Panteão pagina 15, Guia da Trilogia pagina 105 ou
(Reinos de Moreania pagina 30) Reinos de Moreania pagina 30)
Você pode realizar uma demonstração de habilidade Você pode dominar animais.
sobrenatural.

82
Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto de Allihanna. Benefício: Você conhece os idiomas de todos os monstros
Benefício: Você pode lançar dominar animal uma vez por inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3 ou mais).
dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Carisma. Você também pode se comunicar com monstros não
inteligentes (lnt 1 ou 2) livremente, como a magia falar com
Voz do Mar: animais.
(O Panteão pagina 15) Especial: Você não pode usar este talento para se comunicar
Você pode dominar animais marinhos. com lefeu.
Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoro do Oceano.
Benefício: Você pode lançar dominar animal duas vezes por Zumbificar:
dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car), apenas contra (O Panteão pagina 15)
criaturas aquáticas. Os mortos servem a seus deuses --- e a você.
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias divinas de 2º
Voz de Megalokk: nível, devoto de Ragnar ou Tenebra.
(O Panteão pagina 15 ou Reinos de Moreania pagina 30) Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma ação
Você pode falar com monstros. completa para erguer um cadáver a até 9m como um zumbi.
Pré-requisito: Devoto de Megalokk. O nível máximo do zumbi é igual ao seu (veja o Bestiário de
Arton para estatísticas de zumbis mais poderosos).

Raciais
Todos os talentos desta seção são raciais; isto é, só podem O mestre pode permitir que estes talentos sejam adquiridos
ser escolhidos por personagens de determinadas raças ou em níveis posteriores — mas sempre lembrando que cada um
com determinadas características anatômicas. deles significa uma metamorfose incomum. O mestre deveria
estabelecer algum tipo de condição especial para adquirir o
Talentos de 1º Nível. Alguns talentos representam diferenças
talento. Por exemplo, passar por um ritual, ingerir uma poção
anatômicas radicais (Grandalhão, Quatro Braços...). Estes só
rara ou ser abençoado por um clérigo de uma divindade
podem ser adquiridos no 1º nível, porque o personagem já
específica.
nasceu assim, ou foi criado dessa forma, antes de ser um
aventureiro. Pré-Requisitos Anatômicos. Vários talentos exigem que o
personagem possua certos traços anatômicos, como asas,
No entanto, Arton é rico em forças sobrenaturais capazes de
cauda ou vários braços. Esses traços podem ser raciais ou
alterar corpos e mentes. Seja devido a energias mágicas
obtidos através de outros talentos (como Asas Celestiais,
ambientais, pelo desejo dos deuses, ou mesmo pela sua
Quatro Braços, etc.).
própria determinação, um aventureiro pode de fato passar
por uma transformação profunda quando conquista um novo Traços obtidos de formas temporárias e/ou não naturais
nível — crescendo em tamanho, desenvolvendo chifres (magias, itens mágicos, habilidade de forma selvagem) não
maiores, alterando seu poder mágico... satisfazem os pré-requisitos destes talentos.

83
Adaptação ao Vácuo: Pré-requisito: Henge.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 55) Benefício: Você pode falar e executar jutsus mesmo quando
Se entrar no vácuo sem proteção, uma membrana nictitante em forma animal.
sela seus olhos, enquanto uma mucosa especial recobre
Arcano Completo:
outros orifícios. Sua pele enrijece e ganha a cor de pedras e
(Manual das Raças pagina 82)
rochas.
Pré-requisito: Elfo ou Qareen.
Pré-requisito: sklirynei.
Benefício: Seu bônus racial em testes de Identificar Magia
Benefício: Você recebe imunidade ao vácuo. Se estiver
aumenta para +8.
exposto ao vácuo, não consegue falar, mas recebe redução de
Normal: Elfos e Qareen recebem +4 nesta perícia.
dano 5.
Arma Amada:
Ajuda Aprimorada:
(Manual das Raças pagina 82)
(Manual das Raças pagina 82)
Pré-requisitos: Anão ou bônus base de ataque +5.
Pré-requisito: Qareen.
Benefício: Você recebe +4 em jogadas de ataque para evitar
Benefício: Você sempre pode escolher 20 em testes de
manobras de desarmar ou separar.
perícias para prestar ajuda, sem que a tarefa demore mais
tempo que o normal. Arma Elemental:
Normal: prestar ajuda exige um teste de perícia contra CD (Império de Jade pagina 111)
10. Mais detalhes em Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias. Você transfere sua energia elemental para suas armas.
Pré-requisito: Mashin.
Ajuda Avançada:
Benefício: Como uma ação livre, você transfere parte da
(Manual das Raças pagina 82)
energia escolhida para o traço racial cura elemental para seus
Pré-requisitos: Qareen, bônus base de ataque +2, Ajuda
ataques, que causam +1d6 pontos de dano adicional do
Aprimorada.
elemento escolhido durante uma rodada.
Benefício: Em situações de combate, com uma ação de
Especial: Se você tem mais de uma energia escolhida
movimento, você pode ajudar um aliado adjacente contra seu
(através do talento Cura Elemental Adicional), pode escolher
oponente. O aliado recebe +2 em suas jogadas de ataque ou
qual energia vai aplicar a seus ataques.
CA (à sua escolha) até a próxima rodada.
Custo: 1 PM.
Ajuda Extrema:
Arma Exagerada:
(Manual das Raças pagina 82)
(Império de Jade pagina 111)
Pré-requisitos: Qareen, bônus base de ataque +8, Ajuda
Você pode ser pequeno, mas suas armas não são.
Aprimorada e Avançada.
Pré-requisito: Nezumi, For 13, Ataque Poderoso.
Benefício: Você pode prestar ajuda em combate com uma
Benefício: Você pode usar armas como se fosse uma criatura
ação livre (mas apenas uma vez por rodada).
Grande.
Alma de Pedra:
Arma Implantada:
(Manual das Raças pagina 81)
(Império de Jade pagina 115)
Pré-requisito: Anão ou Nagah.
Você tem uma arma implantada no corpo.
Benefícios: Você é automaticamente bem-sucedido em
Pré-requisito: Mashin.
testes de resistência para evitar qualquer forma de
Benefício: Escolha uma arma obra-prima de ataque corpo-a-
petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, cicatrizes
corpo ou de disparo (mas não de arremesso) que você
e a magia carne para pedra. Você também recebe +4 em
possua. A arma fica recolhida em um compartimento em seu
testes de resistência para evitar qualquer forma de paralisia.
corpo, podendo ser empunhada ou guardada com uma ação
Amo: livre — por exemplo, uma espada que salta de seu antebraço
(Manual das Raças pagina 81) e fica presa em sua mão. Uma arma implantada não pode ser
Pré-requisitos: Qareen, qualquer talento metamágico. roubada ou desarmada.
Benefício: Escolha alguém como seu amo, que pode ser um A arma é utilizada de maneira normal (por exemplo, você
personagem jogador ou um PdM. Quando você lança uma ainda precisa ter as mãos livres para usá-la). Você pode
magia a pedido de seu amo, essa magia recebe o benefício de trocar sua arma implantada por outra com um teste de Ofício
um talento metamágico que você possua, sem custo extra em (metalurgia) em uma hora (CD 10), ou uma ação completa
PM. Sempre que seu amo está em perigo, você sofre um (CD 20). Apenas armas obra-prima podem ser implantadas.
redutor de –2 em jogadas de ataque, testes de resistência e Especial: Você pode ter várias armas implantadas,
perícias. “Perigo” significa qualquer situação em que o amo escolhendo este talento mais vezes.
receba ataque direto (bem-sucedido ou não), esteja ferido
Arma Natural Aprimorada:
(qualquer quantidade de PV abaixo de seu total) ou em
(Manual das Raças pagina 82 ou Galrasia Mundo Perdido
qualquer condição que reduz sua classe de armadura:
pagina 33)
amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas não
Pré-requisitos: Arma natural, bônus base de ataque +4.
dormindo) e assim por diante.
Benefícios: Escolha um tipo de arma natural. Seu dano
Especial: caso seu amo morra, os redutores persistem
aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em
durante 1d4 meses, ou até que ele seja devolvido à vida.
Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento). Este talento afeta
Animal Falante: todas as suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por
(Império de Jade pagina 124) exemplo, duas garras), mas não armas de tipos diferentes
Você pode encantar crianças e dar bons sustos em adultos. (por exemplo, garras e mordida).

84
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes, cada Alças de mira em seus sistemas óticos ajudam a fazer
vez para uma arma diferente. disparos mortais.
Pré-requisito: Mashin.
Armamento de Allihanna: Benefício: Como uma ação livre, você pode aumentar sua
(Manual das Raças pagina 82) margem de ameaça com armas de ataque à distância em +1
Pré-requisito: Raça meio-dríade. por 1 rodada.
Benefícios: Ao usar moldar madeira para criar uma arma, Custo: 1 PM.
essa arma recebe um bônus mágico conforme seu nível de
personagem. Além disso, ao lançar pele de árvore, você Blindagem:
recebe esse mesmo bônus em sua classe de armadura (além (Império de Jade pagina 116)
do normal de CA +3 pela magia). Os bônus são: +1 no 1º Seu corpo é revestido de blindagem, e seus sistemas críticos
nível, +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível, +5 no ganham proteção reforçada.
20º nível. Armas criadas assim perdem seu bônus mágico se Pré-requisito: Mashin.
manuseadas por outros personagens — mas ainda podem ser Benefício: Escolha uma armadura obra-prima que você
usadas como armas normais, embora apodreçam e se possua e saiba usar. A armadura é permanentemente
desmanchem em poucas horas.
Bote da Caçadora:
Asas Abissais: (Galrasia Mundo Perdido pagina 33)
(Manual das Raças pagina 82) Você pode usar suas presas para segurar a vítima enquanto
Pré-requisitos: Sulfure, Herança Extraplanar. ataca com as garras.
Benefícios: Você pode voar, com o dobro de seu Pré-requisitos: Raça caçadora, Saltar 5 graduações, bônus
deslocamento normal. base de ataque + 3.
Benefício: Se você acertar um ataque com sua mordida,
Asas Celestiais: pode tentar manter a vítima presa sob seu corpo. Faça um
(Manual das Raças pagina 82) teste de agarrar resistido pelo teste de agarrar da vítima. Se
Pré-requisitos: Aggelus, Herança Extraplanar. você vencer, pode fazer dois ataques de garras adicionais
Benefícios: Você pode voar, com o dobro de seu contra a vítima, como uma ação livre.
deslocamento normal.
Braços Desiguais:
Asas de Aço: (Manual das Raças pagina 83)
(Manual das Raças pagina 82, Galrasia Mundo Perdido Pré-requisito: Bugbear, Lefou, Meio-orc, Orc ou Trog.
pagina 33 ou Reinos de Moreania pagina 27) Benefício: Tarefas realizadas apenas com sua mão hábil
Pré-requisito: Asas. recebem Força +4 (modificador +2). Isso normalmente inclui
Benefício: Suas asas são como escudos. Você pode usá-las ataques corpo-a-corpo feitos apenas com essa mão. Sua mão
como proteção (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força –4
para golpear (dano de 1d4 + modificador de Força cada asa). (modificador –2). Para tarefas que exigem ambas as mãos
Ambas as asas são consideradas mãos inábeis (mas não (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se
podem segurar objetos), e sofrem os redutores normais para cancelam e usam sua Força normal. O mestre tem a palavra
ataques extras. Você não pode se proteger e atacar com a final sobre o uso desse bônus em outras situações; a maioria
mesma asa ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma dos testes de Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria
e atacar com a outra). Naturalmente, você também não pode pior (natação deve se tornar especialmente difícil...).
atacar ou se proteger com as asas enquanto está voando. Especial: Se você tem mais de dois braços, todas as suas
Especial: Personagens com este talento são considerados mãos inábeis sofrem o mesmo redutor.
proficientes com escudos (apenas suas asas). Se você Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
também tem o talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode
atacar com as asas sem perder seu bônus na CA. Braquiação:
(Manual das Raças pagina 83)
Asas de Morcego: Pré-requisitos: Elfo ou Meio-dríade, treinado em
(Reinos de Moreania pagina 27) Acrobacia.
Você tem asas verdadeiras e pode voar. Benefícios: Em matas fechadas, você pode se mover
Pré-requisitos: Herança do Morcego, patágio. livremente através das copas das árvores, balançando em
Benefício: Você recebe asas que oferecem deslocamento de galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz
voo 15m. testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por
Ataques Múltiplos: exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos
(Manual das Raças pagina 82 ou Guerras Táuricas pagina livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se
49) ficar parado.
Pré-requisito: Uma ou mais armas naturais. Campo de Força:
Benefício: Ataques adicionais com armas naturais sofrem (Império de Jade pagina 117)
redutor de –2. Você pode projetar barreiras de energia.
Normal: Sem este talento, ataques adicionais com armas Pré-requisito: Mashin.
naturais sofrem redutor de –4. Benefício: Você aprende e pode executar o jutsu mandala-
Auxílio de Mira: escudo, mesmo que não tenha chacras abertos.
(Império de Jade pagina 116) Camuflagem:
(Império de Jade pagina 124)

85
Seu revestimento externo pode mudar de cor para combinar Nota: este talento já existe no livro básico Tormenta RPG,
com o ambiente. mas reaparece aqui com detalhes adicionais para mais
Pré-requisito: Mashin, personagem 3º nível. braços.
Benefício: Você aprende e pode executar o jutsu
invisibilidade ninja, mesmo que não tenha chacras abertos. Companheiro Aprimorado:
(Manual das Raças pagina 83)
Camuflagem: Pré-requisitos: Elfo, Gnomo, Halfling ou Meio-dríade e
(Manual das Raças pagina 83) companheiro animal ou montaria sagrada.
Pré-requisito: Elfo-do-mar ou Trog. Benefício: Você é considerado 2 níveis acima para
Benefício: Ativar ou desativar esta habilidade requer uma determinar as características de seu companheiro animal.
ação de movimento. Você é considerado sob efeito da magia Especial: Você pode adquirir este talento várias vezes. Seus
invisibilidade, mas este efeito não afeta suas roupas e efeitos se acumulam.
equipamento: você recebe +10 em testes de Furtividade se
estiver nu, +5 com armadura ou roupas leves, +2 com Companheiro Vegetal:
armadura ou roupas médias, e nenhum bônus para armadura (Manual das Raças pagina 83)
ou roupas pesadas. Pré-requisitos: Raça Elfo ou Meio-dríade, companheiro
animal ou montaria sagrada.
Cauda Ágil: Benefício: Seu animal adquire as habilidades a seguir.
(Manual das Raças pagina 83) • Tipo monstro.
Pré-requisito: Nagah ou Vanara. • Classe de armadura +4.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Acrobacia, • Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas animais
Atletismo e Ladinagem (apenas para prestidigitação). (mas pode ser afetado por magias e efeitos que afetam
plantas).
Cauda Hipnótica: • Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
(Manual das Raças pagina 83) • Furtividade +10 onde houver vegetação.
Pré-requisito: Nagah ou Vanara.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Atuação, Concentração Aprimorada:
Diplomacia e Enganação (apenas para blefar) usando a (Mundo dos Deuses pagina 134)
cauda. Você é capaz de se manter em metamorfose com mais
facilidade.
Cauda Manipuladora: Pré-requisito: Raça Hengeyokai
(Manual das Raças pagina 83) Benefício: O Hengeyokai pode usar uma ação livre, em vez
Pré-requisitos: Nagah, Cauda Ágil. de uma ação padrão, para se concentrar em manter a
Benefício: Sua cauda é considerada uma mão inábil. habilidade múltiplas formas.
Chuva de Lâminas: Concentração Mística:
(Manual das Raças pagina 83) (Império de Jade pagina 128)
Pré-requisitos: Meio-dríade, personagem de 15º nível. Não é fácil impedir você de executar jutsus.
Benefício: Uma vez por dia você pode expelir lâminas em Pré-requisito: Hanyô ou Vanara.
uma área igual a um cone com 18m. O dano é igual a 10d6, Benefício: Você recebe +4 em testes de Vontade para
com direito a um teste de Reflexos para meio dano (CD 10 + executar jutsus em condições difíceis, e não fica despreve-
nível do meio-dríade + bônus de Sabedoria do meio-dríade). nido ao executar jutsus com tempo de execução de uma ação
Comandar Aprimorado: completa ou maior.
(Manual das Raças pagina 83) Normal: Você fica desprevenido ao executar jutsus com
Pré-requisitos: Humano, Comandar. tempo de execução de uma ação completa ou maior.
Benefícios: Você pode gritar ordens para seus aliados como Conhecimento Mágico Amplo:
uma ação de movimento. Além disso, o bônus recebido por (Manual das Raças pagina 84)
seus aliados aumenta para +2. Pré-requisitos: Humano, classe conjuradora.
Normal: gritar ordens para seus aliados é uma ação padrão. Benefícios: Você aprende mais duas magias de qualquer
Aqueles que podem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas e nível que possa lançar, sejam arcanas ou divinas. Por
testes. exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode aprender duas
Combater com Duas Armas: magias novas (sejam arcanas ou divinas) de 1º ou 2º nível.
(Manual das Raças pagina 83) Nota: Este talento é idêntico a Conhecimento Mágico,
Pré-requisito: Des 15. exceto que você pode aprender magias não disponíveis para
Benefício: Se estiver usando uma arma de uma mão e uma sua classe.
arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques Conforto do Aço:
com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, (Manual das Raças pagina 84)
você sofre redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque. Pré-requisito: Anão.
Especial: personagens com três ou mais braços podem Benefícios: Quando usa armadura de qualquer tipo, você não
atacar com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos está limitado a um bônus máximo de Destreza, nem sofre
os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas qualquer penalidade de armadura.
Aprimorado e Maior.
Constrição Atroz:
(Manual das Raças pagina 84)

86
Pré-requisitos: Meio-dríade, personagem de 5º nível. Pré-requisitos: Qareen, Desejo Aprimorado, personagem de
Benefício: Você pode lançar constrição mesmo em áreas 14º nível.
onde não existe vegetação; as plantas simplesmente brotam Benefício: Você pode, uma vez por dia, lançar desejo restrito
do chão, ou de seu próprio corpo. A magia também se torna sem custo em XP ou componentes materiais — mas apenas a
mais agressiva — não apenas enredando, mas atacando. pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a até três
Além de seus efeitos normais, a constrição causa 1d6 pontos desejos restritos.
de dano por rodada a qualquer criatura enredada.
Desejo Extremo:
Coração Gelado: (Manual das Raças pagina 84)
(Império de Jade pagina 125) Pré-requisitos: Qareen, Desejo Aprimorado e Avançado,
Você se fechou aos sentimentos, descobrindo outros personagem de 18º nível.
caminhos para seus dons mágicos naturais. Benefício: Você pode, uma vez por dia, lançar a magia
Pré-requisito: Hanyô. desejo sem custo em XP ou componentes materiais — mas
Benefício: Você fecha seu chacra das emoções; nunca apenas a pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a
poderá abri-lo, seja com talentos, habilidades de classe e até três desejos.
afins. Em compensação, pode escolher outra habilidade para
receber os benefícios do traço racial brincar com os Devoção Simulada:
sentimentos (exceto Honra). (Manual das Raças pagina 84)
Especial: Esse talento só pode ser escolhido no 1º nível de Pré-requisitos: Nagah, Car 13, treinado em Conhecimento
personagem. (religião).
Benefício: Portando o símbolo sagrado de uma divindade
Corredor Veloz: qualquer, você pode lançar uma magia ou manifestar um
(Manual das Raças pagina 84 ou Galrasia Mundo Perdido poder concedido dessa mesma divindade — mas trata-se de
pagina 33) uma ilusão, sem efeito real. Testemunhas que tenham razões
Pré-requisito: Velocis. para duvidar têm direito a um teste de Intuição (CD 20 +
Benefício: Seu deslocamento básico aumenta para 18m. modificador de Carisma da nagah) para desacreditar.
Normal: O deslocamento básico de um dragão-antílope é Quando o poder simulado é agressivo, a vítima também tem
12m. direito ao mesmo teste de Intuição (além de quaisquer testes
normalmente permitidos contra o efeito). A critério do
Cura Elemental Adicional: mestre, alguns poderes não podem ser simulados, ou têm
(Império de Jade pagina 125) dificuldade reduzida para desacreditar.
Você é imune a mais uma energia, e também cura-se quando Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual
ela é mágica. a seu modificador de Carisma.
Pré-requisito: Mashin, personagem 5º nível.
Benefício: Escolha um descritor elemental entre ácido, Dignidade de Aço:
eletricidade, fogo, frio ou vento que ainda não tenha sido (Império de Jade pagina 125)
escolhido para cura elemental. Esse descritor passa a ser Mesmo em situações de embaraço, você ainda consegue
beneficiado por esse traço racial. manter a pose.
Especial: Você pode escolher este talento mais vezes, uma Pré-requisito: Ryuujin.
vez para cada descritor. Cada vez que escolher além da Benefício: Ao cometer uma violação de honra leve, faça um
primeira, o nível do Pré-requisito aumenta em +4. teste de Diplomacia (CD 15) como reação. Em caso de
sucesso, você não sofre dano de Honra.
Defesa Aprimorada: Especial: Este talento não afeta dano de Honra durante a
(Galrasia Mundo Perdido pagina 32) criação do personagem.
Membros de sua raça preferem evitar ataques a executá-los.
Pré-requisitos: Raça velocis, Acrobacia 5 graduações. Doutrina Implacável:
Benefício: Você recebe um bônus de +6 na CA quando luta (Expedição à Aliança Negra pagina 45)
defensivamente, e de +8 quando fica em defesa total. Você memorizou padrões ordenados de comportamento, que
Normal: Sem este talento, um personagen1 com 5 ou mais melhoram sua resistência a influências mentais.
graduações em Acrobacia recebe um bônus de +3 na CA Pré-requisito: Raça hobgoblin, tendência Leal.
quando luta defensivamente, e de +6 quando fica em defesa Benefício: Você recebe um bônus de +1 em testes de
total. Vontade e se torna imune a efeitos de encantamentos.
Desejo Aprimorado: Duas Cabeças:
(Manual das Raças pagina 84) (Manual das Raças pagina 84)
Pré-requisitos: Qareen, capacidade de lançar magias Pré-requisito: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog.
arcanas de 1º nível. Benefício: Suas cabeças não são necessariamente iguais;
Benefício: Escolha uma magia arcana que seja capaz de uma delas pode ser menor ou atrofiada. Em termos de jogo,
lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, até três você ainda tem as mesmas habilidades mentais, perícias e
vezes por dia — mas apenas a pedido de outra pessoa. tendência — mas, se quiser, pode dar personalidades
Especial: Você pode adquirir este talento várias vezes. Cada diferentes às suas cabeças e interpretar diálogos entre elas!
vez que é adquirido, você deve escolher outra magia. Você pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes,
ficando com o melhor resultado. Além disso, se você tem
Desejo Avançado: uma arma natural (mordida), você ganha uma arma extra
(Manual das Raças pagina 84) desse tipo (mas apenas com uma segunda cabeça de mesmo

87
tamanho da sua). Você não recebe usos adicionais de ataques (Manual das Raças pagina 86)
especiais feitos com a cabeça (como sopro de dragão). Pré-requisitos: Finntroll, Car 13.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível. Benefício: Você pode lançar enfeitiçar monstro (apenas
trolls) sem gastar PM, uma quantidade de vezes ao dia igual
Dupla Conjuração: a seu modificador de Carisma.
(Manual das Raças pagina 85) Normal: Um finntroll não pode comandar trolls, embora
Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, capacidade de estes precisem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade
lançar magias, Des 17, Duas Cabeças. para atacá-lo.
Benefício: Você pode lançar duas magias diferentes com a
mesma ação padrão, pagando pelo custo total em PM ou Entre as Pernas:
esquecendo ambas. Para isso você deve ter ambas as mãos (Manual das Raças pagina 86)
livres (lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre). Pré-requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, treinado em
Acrobacia.
Dupla Destreza: Benefício: Você pode ocupar o mesmo espaço de uma
(Manual das Raças pagina 85) criatura Grande ou maior. Enquanto estiver ali, você recebe
Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, bônus base de CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria
ataque +8, Des 15, Duas Cabeças. criatura). Além disso, qualquer ataque contra você tem 50%
Benefício: Graças à coordenação extra oferecida por seu de chance de atingir a criatura.
segundo cérebro, você tem duas mãos hábeis, em vez de
uma. Isso quer dizer que você pode usar armas de uma mão Equilíbrio Aprimorado:
em ambas as mãos. Você ainda sofre os redutores normais (Manual das Raças pagina 86 ou Galrasia Mundo Perdido
por fazer ataques adicionais na mesma rodada. pagina 33)
Normal: Você pode usar uma arma de uma mão em sua mão Pré-requisitos: Treinado em Acrobacia, Des 15.
hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mão Benefício: Você recebe +8 em testes de Acrobacia para se
inábil. equilibrar. Além disso, o dano de qualquer queda é reduzido
em 1d6 (quedas que causariam dano de 1d6 ou menos são
Dupla Inteligência: ignoradas).
(Manual das Raças pagina 85)
Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, Int 15, Duas Especialização em Arma Racial:
Cabeças. (Manual das Raças pagina 86)
Benefício: Você pode rolar duas vezes qualquer teste de Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, pelo menos uma
Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e ficar com o arma racial (veja adiante).
melhor resultado. Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos danos quando
utiliza uma arma tradicional de sua raça. “Armas
Dupla Prontidão: tradicionais” são aquelas em que o personagem é competente
(Manual das Raças pagina 85) devido a traços raciais (machados e martelos para anões, por
Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, Duas Cabeças, exemplo). Armas que tragam o nome da raça em seu nome
Prontidão. (como a espada táurica) também são consideradas raciais. O
Benefício: Com campo de visão superior e órgãos de mestre pode autorizar outros tipos de armas como “raciais”
sentidos duplicados, você nunca fica desprevenido e não seguindo o bom senso.
pode ser flanqueado Especial: Este talento é cumulativo com Especialização em
Dupla Tendência: Arma dos guerreiros.
(Manual das Raças pagina 85) Extrativismo:
Pré-requisitos: Gnoll, Lefou, Orc ou Trog, Duas Cabeças. (Manual das Raças pagina 87)
Benefício: Cada cabeça tem sua própria visão de mundo. Em Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência.
termos de jogo, você pode escolher duas tendências, em vez Benefício: Você pode gastar um dia procurando por plantas
de uma. Você satisfaz requisitos como se tivesse ambas as especiais em qualquer terreno selvagem. Faça um teste de
tendências, mas também pode ser barrado pelo mesmo Sobrevivência (CD 15). Se for bem-sucedido, você encontra
motivo. Por exemplo, se uma de suas cabeças é LB e a outra ervas que podem ser usadas para curar 1d8 pontos de dano.
CB, você pode ser paladino (que deve ser Leal e Bondoso), Para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder a
mas não pode ser um bárbaro ou bardo (que não deve ser CD, você encontra uma dose extra. Aplicar a planta é uma
Leal). ação completa. Depois que colhidas, as ervas permanecem
Escalada Veloz: frescas por apenas uma semana.
(Manual das Raças pagina 85) Familiar Elemental:
Pré-requisito: Deslocamento de escalar. (Manual das Raças pagina 87)
Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque por atacar Pré-requisitos: Qareen da água, ar, fogo ou terra, Familiar.
de terreno superior. Benefício: Você possui como familiar um elemental
Encanto das Fadas: Pequeno, feito do mesmo elemento ao qual você pertence. O
(Manual das Raças pagina 86) elemental tem Pontos de Vida normais para este tipo de
Pré-requisitos: Meio-dríade, Qareen ou Sprite, Car 15. criatura, ou metade dos PV de seu mestre, o que for maior. O
Benefício: Você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por elemental não pode falar com animais, mas possui todas as
dia. demais capacidades de um familiar. O familiar elemental
também oferece 3 PV extras a seu mestre.
Enfeitiçar Trolls:

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Familiar da Luz: (Conhecimento e Ofício), você tem um número de
(Manual das Raças pagina 87) especializações igual a seu bônus de Inteligência.
Pré-requisitos: Aggelus ou Qareen da luz, Familiar.
Filho da Luz:
Benefício: Seu familiar adquire as habilidades a seguir.
(Manual das Raças pagina 87)
• Visão no Escuro 18m.
Pré-requisitos: Aggelus, Herança Extraplanar, tendência
• Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.
Bondosa.
• Resistência a magia +4.
Benefícios: Você se torna imune a dano por ácido, frio ou
• Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia.
eletricidade, à sua escolha.
Familiar das Trevas: Especial: Este talento pode ser escolhido várias vezes, uma
(Manual das Raças pagina 87) vez para cada energia.
Pré-requisitos: Sulfure ou Qareen das trevas, Familiar.
Filho das Trevas:
Benefício: Seu familiar adquire as habilidades a seguir.
(Manual das Raças pagina 87)
• Visão no Escuro 18m.
Pré-requisitos: Sulfure, Herança Extraplanar, tendência
• Resistência a ácido, fogo e frio 5.
Maligna.
• Resistência a magia +4.
Benefícios: Você se torna imune a dano pôr fogo, frio ou
• Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra criaturas
eletricidade, à sua escolha.
Bondosas) uma vez por dia.
Especial: Este talento pode ser escolhido várias vezes, uma
Faro Aprimorado: vez para cada energia.
(Manual das Raças pagina 87, Galrasia Mundo Perdido
Foco em Habilidade:
pagina 34 ou Reinos de Moreania pagina 27)
(Manual das Raças pagina 88)
Pré-requisito: Faro.
Pré-requisitos: Ataque especial (veja adiante).
Benefício: Você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em
Benefício: Escolha uma habilidade ou talento racial que
testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro.
exige do alvo um teste de resistência (como o olhar
Normal: Raças com faro percebem criaturas a até 9m e
atordoante das medusas, ou o mau cheiro dos trogs). A
recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o faro.
dificuldade desse teste aumenta em CD+2.
Faro Discriminatório: Especial: Você pode adquirir este talento várias vezes. Seus
(Manual das Raças pagina 87, Galrasia Mundo Perdido efeitos se acumulam.
pagina 34 ou Reinos de Moreania pagina 27)
Foco em Pólvora:
Pré-requisitos: Faro, Sab 15.
(Manual das Raças pagina 88 ou Pergaminhos Ancestrais
Benefício: Quando percebe a presença de criaturas, você
pagina 55)
pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide,
Pré-requisitos: Anão, Goblin, Hobgoblin Sklirynei.
monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos de criaturas que já
Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque e +2 em
tenha farejado antes.
rolagens de dano com armas de pólvora. Normalmente isso
Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro,
inclui armas de fogo, granadas e canhões.
mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar
identificar o tipo de uma criatura específica (por exemplo, Forma-Base Aprimorada:
um monstro disfarçado de humano) com um exame (Mundo dos Deuses pagina 135)
cuidadoso. Isso exige uma ação completa e um teste de Sua forma hibrida e mais poderosa.
Percepção (CD 15). A criatura deve estar adjacente. Pré-requisitos: Raça Hengeyokai, 5º nível de personagem.
Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes Benefício: Quando estiver na sua forma-base, você recebe
de Ofício para fazer avaliações. uma habilidade adicional da forma selvagem do druida (mas
não da forma selvagem aprimorada ou forma selvagem
Faro para Magia:
maior), mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.
(Manual das Raças pagina 87 ou Reinos de Moreania pagina
27) Forma Humana:
Pré-requisitos: Faro, Sab 15, Faro Discriminatório. (Manual das Raças pagina 88)
Benefício: Você pode farejar auras mágicas, da mesma Pré-requisitos: Centauro ou Nagah, Con 13.
forma que detectar magia. Benefício: Você pode, com uma ação de movimento, mudar
para uma forma bípede de tamanho Médio, com o mesmo
Faro para Medo:
rosto e aparência geral de sua forma verdadeira, mas
(Manual das Raças pagina 87)
aparentemente humana (ou élfica). Você pode fazer isso uma
Pré-requisitos: Bugbear, tendência Maligna.
vez por dia para cada ponto de seu modificador de
Benefício: Quando uma criatura ao alcance de seu faro está
Constituição. Roupas e itens comportam-se da mesma forma
abalada ou apavorada, você recebe +2 em todas as suas
que na magia alterar-se. Na forma humana você não está
jogadas de ataque e dano (contra qualquer oponente).
sujeito a modificadores de tamanho (você é uma criatura
Faz-Tudo: Média, mesmo que sua raça original não seja) e tem
(Manual das Raças pagina 87 ou Pergaminhos Ancestrais deslocamento 9m. Nesta forma você também não pode
pagina 55) utilizar quaisquer traços raciais ou habilidades ligadas a uma
Pré-requisitos: Humano ou Sklirynei, Int 13. anatomia não humanoide (como os ataques com cascos de
Benefícios: Você é treinado em todas as perícias de sua um centauro, ou talentos com a cauda de uma nagah).
classe. Para perícias com várias especializações
Forma Selvagem do Mar:

89
(Manual das Raças pagina 88) Seu corpo contém cristais que produzem energia mágica
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13, personagem de 5º adicional.
nível. Pré-requisito: Mashin.
Benefício: Você pode transformar-se em um animal Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma ação
marinho, como um druida de nível igual ao seu nível de completa para entrar em transe e recuperar 1 PM por nível de
personagem atual. Esse animal é escolhido quando você personagem.
adquire o talento, e não pode ser trocado ou mudado — Você pode ver e ouvir normalmente durante o transe, mas
mesmo que seu nível aumente. Você não precisa escolher não pode falar ou mover-se. Se sofrer qualquer distração,
nadar para sua forma selvagem (sua raça já tem essa deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20)
habilidade) mas, a partir do 11º nível, pode escolher nadar para evitar que o transe seja interrompido e os benefícios,
18m para aumentar seu deslocamento. Você pode escolher perdidos.
uma criatura marinha capaz de se deslocar em terra (foca,
lontra, tartaruga...), escalar (caranguejo) ou até voar (gaivota, Golpe no Joelho:
pelicano...). (Manual das Raças pagina 88)
Você pode se transformar um número de vezes por dia igual Pré-requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, treinado em
a seu modificador de Constituição. Acrobacia, Entre as Pernas.
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada Benefício: Quando você ocupa o mesmo espaço de uma
vez você pode escolher uma forma selvagem diferente criatura Grande ou maior, a margem de ameaça de seus
ataques contra ela aumenta em +2 (este bônus não é dobrado
Fúria Aterradora: por qualquer razão).
(Manual das Raças pagina 88 ou Galrasia Mundo Perdido
pagina 34) Grandão:
Pré-requisitos: Habilidade fúria, bônus base de ataque +3. (Mundo dos Deuses pagina 135, Manual das Raças pagina
Benefício: Quando você entra em fúria, todos os oponentes a 88 ou Guia da Trilogia pagina 144)
até 3m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível Pré-requisitos: For 19, Con 19.
de personagem). Um oponente que falha no teste fica Benefícios: Você é considerado uma categoria de tamanho
abalado (–2 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, maior para efeito de manobras de combate e armas que pode
perícia e resistência) durante 1d4 rodadas. Um teste bem- usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode
sucedido torna o oponente imune a sua Fúria Aterradora usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma
durante 24 horas. Este é um efeito de medo. Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre
as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas
Fúria de Pedra: de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.
(Galrasia Mundo Perdido pagina 34) Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Quando você entra em fúria, sua pele se enrijece, Nota: Este talento aparece no Guia da Trilogia, mas
contrapondo o fato de que você se toma mais imprudente. reaparece aqui com pré-requisitos atualizados.
Pré-requisitos: Constituição 13, habilidade de fúria.
Benefício: Quando você está em fúria, recebe um bônus de Herança Extraplanar:
armadura natural de +2 na CA. Este bônus aumenta para +3 (Manual das Raças pagina 88)
numa fúria maior e para +4 numa fúria poderosa. Pré-requisito: Aggelus ou Sulfure.
Benefícios: Você pode usar seu ataque especial racial (luz do
Fúria Natural: dia para aggelus, escuridão para sulfure) duas vezes
(Manual das Raças pagina 88 ou Galrasia Mundo Perdido adicionais por dia. Além disso, uma de suas resistências a
pagina 34) energia (fogo, frio, eletricidade ou ácido, à sua escolha)
Pré-requisitos: Habilidade fúria, arma natural. aumenta para 10.
Benefício: Quando você está em fúria, recebe um bônus de
+2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais. Herança Mágica:
(Pergaminhos Ancestrais pagina 55)
Gambiarra: Suas habilidades mágicas raciais são mais úteis e poderosas.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 55) Pré-requisito: Sklirynei, Carisma 13.
Você sempre sabe como improvisar para solucionar seus Benefício: Você pode lançar detectar magia à vontade, sem
problemas. gastar PM; e as magias detectar pensamentos e falar com
Pré-requisito: Raça gnomo, goblin, hobgoblin, humano ou animais duas vezes por dia cada.
sklirynei; treinado em
Ofício, Inteligência 13. Infinita Munição:
Benefício: Você não recebe penalidades para usar perícias (Império de Jade pagina 119)
de Ofício sem um kit de artesão. Além disso, recebe um Incríveis aparelhos arcanos em seu corpo extraem matérias-
bônus de +2 nos testes de uma perícia de Ofício. No começo primas de outros mundos e produzem projéteis ou armas de
de cada dia, você pode escolher um Ofício diferente para arremesso.
receber este bônus, mas ele só poderá ser mudado novamente Pré-requisito: Mashin, saber usar a arma escolhida.
no final do dia. Benefício: Escolha entre uma arma de arremesso de dano
Normal: Você sofre uma penalidade de -5 no teste ao usar a por corte ou perfuração (kunai, shuriken), ou uma arma de
perícia Ofício sem um kit de artesão. disparo já selecionada para o talento Arma Implantada. Seu
corpo produz versões comuns, não obra-prima, da arma de
Gerador Arcano: arremesso escolhida, ou munição para a arma de disparo
(Império de Jade pagina 125) escolhida em quantidade infinita (não é necessário recarregá-
la).

90
No caso de armas de arremesso, as lâminas surgem (Manual das Raças pagina 89)
automaticamente em suas mãos (sacá-las é uma ação livre). Pré-requisitos: Qareen, capacidade de lançar magias
Uma vez produzidas, armas e munição se desfazem em 1 arcanas de 1º nível.
minuto — seus materiais componentes retornam a seus Benefício: Escolha uma magia arcana que seja capaz de
mundos de origem. Você ainda deve respeitar os limites de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, uma
quantas armas pode segurar/usar. vez por dia.
Especial: Você pode escolher este talento mais vezes, para
armas diferentes. Marca de Wynna Avançada:
(Manual das Raças pagina 89)
Investida Aprimorada: Pré-requisitos: Raça Qareen, capacidade de lançar magias
(Manual das Raças pagina 89 ou Galrasia Mundo Perdido arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada, qualquer
pagina 35) talento metamágico.
Benefício: Quando você faz uma investida, recebe +4 na Benefício: Escolha uma magia arcana já selecionada para o
jogada de ataque. talento Marca de Wynna Aprimorada. Você lança essa magia
Normal: Um personagem que faça uma investida recebe +2 (e apenas essa) aplicando qualquer talento metamágico que
na jogada de ataque. possua, sem pagar PM.
Intuição Natural: Marca de Wynna Extrema:
(Manual das Raças pagina 89 ou Galrasia Mundo Perdido (Manual das Raças pagina 90)
pagina 35) Pré-requisitos: Qareen, capacidade de lançar magias
Pré-requisito: Sab 13. arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada e
Benefício: Você soma seu nível a um único teste de Avançada, dois ou mais talentos metamágicos.
Conhecimento (natureza), Cura ou Sobrevivência. Você deve Benefício: Escolha uma magia arcana já selecionada para os
anunciar o uso deste talento antes de o mestre determinar se talentos Marca de Wynna Aprimorada e Avançada. Uma vez
o teste foi bem-sucedido ou não. Você pode usar este talento por dia, você pode lançar essa magia aplicando os efeitos de
um número de vezes por dia igual a seu bônus de Sabedoria. todos os talentos metamágicos que possua, sem pagar PM.
Leveza Celestial: Marrada Poderosa:
(Império de Jade pagina 125) (Manual das Raças pagina 90, Galrasia Mundo Perdido
Como os dragões, você desliza com graça entre as nuvens. pagina 35 ou Reinos de Moreania pagina 28)
Pré-requisito: Ryuujin. Pré-requisitos: Arma natural (chifres), Ataque poderoso,
Benefício: Você recebe +4 em testes de Atletismo para bônus base de ataque +1.
saltar, não sofre dano por quedas (independentemente da Benefício: Quando você faz um ataque de investida com os
altura) e sempre cai em pé. chifres, aplica o dobro de seu modificador de Força ao dano.
Magia Primitiva: Marrada Ligeira:
(Manual das Raças pagina 89 ou Galrasia Mundo Perdido (Manual das Raças pagina 90, Galrasia Mundo Perdido
pagina 35) pagina 35 ou Reinos de Moreania pagina 28)
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias, qualquer Pré-requisitos: Arma natural (chifres), Ataque Poderoso,
talento metamágico. bônus base de ataque +4.
Benefício: Você pode gastar uma ação completa para lançar Benefício: Quando você faz um ataque de investida com os
uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra
padrão ou menos. Se fizer isso, você aplica à magia o efeito arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2
de um talento metamágico que possua, sem aumentar seu por investida.
custo em PM.
Máscara da Serpente:
Mandíbula de Aço: (Manual das Raças pagina 90)
(Manual das Raças pagina 89 ou Reinos de Moreania pagina Pré-requisitos: Nagah, Int 13.
28) Benefício: Você é considerado sempre sob efeito da magia
Pré-requisitos: Gnoll ou Herança da Hiena (veja em dissimular tendência.
“Talentos Moreau”, mais adiante), bônus base de ataque +2.
Benefício: Quando ataca com a mordida, você recebe +2 em Mau Cheiro Adicional:
rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar. (Manual das Raças pagina 90)
Pré-requisitos: Trog, bônus base de ataque +2.
Manto da Escuridão: Benefícios: Você pode usar seu mau cheiro duas vezes
(Expedição à Aliança Negra pagina 45) adicionais por dia.
Goblinóides são naturalmente furtivos, mas você é Normal: Um trog pode usar o mau cheiro uma vez por dia.
sobrenaturalmente furtivo (e se aproveita disso para fazer
maldades). Mente de Ferro:
Pré-requisito: Raça Goblin, Hobgoblin ou Bugbear, (Expedição à Aliança Negra pagina 45)
treinado em Furtividade Pré-requisito: Raça Hobgoblin.
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você Benefício: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
pode ficar invisível (como a magia invisibilidade). Este ataque, mas perde uma perícia treinada. Por exemplo, um
efeito dura um minuto hobgoblin guerreiro com Int 13 normalmente teria três
perícias treinadas, mas como este talento tem apenas duas.
Marca de Wynna Aprimorada:

91
Esse talento pode reduzir seu total de perícias treinadas para cosméticos, como grandes orelhas e cauda (e nenhuma
zero. pelagem; vai precisar de roupas).
Na forma nekomimi, testes de Enganação para disfarce não
Metalurgia Cruel: sofrem penalidade por raça diferente, e você recebe +4 em
(Expedição à Aliança Negra pagina 45) testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que
Pré-requisito: Raça Hobgoblin, treinado em Ofício. possa se sentir fisicamente atraído por você.
Benefício: Você pode forjar armas cruéis, que fornecem +2 Especial: Um hanyô pode escolher este talento sem cumprir
em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as seus Pré-requisitos, mas recebe apenas os bônus em
regras normais de criação de itens, exceto que a dificuldade Diplomacia e Enganação.
do teste de Oficio aumenta em +5, e o custo de criação do
item aumenta em +100TO. Armas cruéis podem ser Obra de Arte:
combinadas com armas obra-prima (para um aumento de +1 (Império de Jade pagina 124)
no ataque, +2 no dano, +10 na CD para criar e +200TO). Todos os mashin são maravilhas da arte tamuraniana, mas
você é ainda mais magnífico. Nenhuma criatura inteligente
Mimetismo: deixa de admirar-se com sua beleza.
(Manual das Raças pagina 90) Pré-requisito: Mashin, Car 13.
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Camuflagem. Benefício: Você recebe +2 em testes de Atuação,
Benefício: Além de mudar de cor, você também pode alterar Diplomacia e Obter Informação.
traços faciais e outros detalhes anatômicos menores (por
exemplo, adquirir orelhas humanas arredondadas). Você Olhar Atordoante Adicional:
recebe +8 em testes de Enganação para se disfarçar como (Manual das Raças pagina 90)
alguém de outra raça ou sexo. Pré-requisitos: Medusa, bônus base de ataque +2.
Benefícios: Você pode usar seu olhar atordoante duas vezes
Mudança de Tamanho: adicionais por dia.
(Manual das Raças pagina 90) Normal: Uma medusa pode usar o olhar atordoante uma vez
Pré-requisito: Sprite. por dia.
Benefício: Você pode, com uma ação de movimento, mudar
livremente entre tamanho Miúdo (natural para sprites) e Olhar Paralisante:
Pequeno. Quando estão em tamanho Pequeno, os ajustes de (Manual das Raças pagina 90)
habilidades de um sprite mudam para Força –2 e Destreza +2 Pré-requisitos: Medusa, personagem de 3º nível.
(Con e Car ainda têm os mesmos ajustes; –2 e +2 Benefícios: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
respectivamente). Seus bônus mudam para CA+1, +1 nas pode lançar imobilizar pessoa contra um humanoide a até 9m
jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade. olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-
Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível
Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar
tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma o efeito.
forma que na magia alterar-se.
Olhar Paralisante Aprimorado:
Mudança Rápida: (Manual das Raças pagina 91)
(Império de Jade pagina 126) Pré-requisitos: Medusa, personagem de 7º nível, Olhar
Você pode mudar de forma mais rapidamente. Paralisante.
Pré-requisito: Henge. Benefícios: Seu Olhar Paralisante passa a lançar imobilizar
Benefício: Você pode mudar de forma como uma ação de monstro.
movimento.
Normal: Mudar de forma exige uma ação completa. Olhar Petrificante:
(Manual das Raças pagina 91)
Mutação Assombrosa: Pré-requisitos: Medusa, personagem de 13º nível, Olhar
(Manual das Raças pagina 90) Paralisante, Olhar Paralisante Aprimorado.
Pré-requisito: Orc. Benefícios: Uma vez por dia, como uma ação livre, você
Benefício: Escolha um traço racial de qualquer outra raça, pode lançar carne para pedra contra uma criatura a até 9m
como um ataque natural, bônus em perícias, tamanho olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-
diferente de Médio, faro, ou mesmo o mau cheiro dos trogs. sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível
Você tem esse traço racial. da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar
Você não pode escolher modificadores de habilidade ou o efeito.
talentos adicionais.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, uma Pequeno Alpinista:
vez para cada novo traço racial. (Manual das Raças pagina 91)
Pré-requisitos: Goblin ou Halfling; treinado em Atletismo;
Nekomimi: Foco em Perícia (Atletismo).
(Império de Jade pagina 127) Benefício: Você é sempre considerado sob efeito da magia
Você pode mudar para uma forma mais humana. patas de aranha.
Pré-requisito: Henge, Car 13.
Benefício: Além de sua forma animal e sua forma híbrida, Pontaria de Tenebra:
você tem uma terceira forma, mais parecida com seres (Manual das Raças pagina 91)
humanos. Esta forma tem as mesmas estatísticas da forma Pré-requisito: Anão.
híbrida, mas sua aparência inclui apenas traços animais

92
Benefício: Para ataques à distância, você usa seu Reflexos de Voo:
modificador de Sabedoria. (Galrasia Mundo Perdido pagina 35)
Normal: Ataques à distância usam o modificador de Suas asas suavizam sua queda.
Destreza. Pré-requisito: Asas.
Benefício: Você é considerado sempre sob o efeito da magia
Postura Inabalável:
queda suave, como uma habilidade extraordinária, mesmo
(Manual das Raças pagina 91)
que esteja inconsciente ou morrendo - suas asas suavizam a
Pré-requisito: Anão.
queda, devido a seu formato e reflexos involuntários.
Benefício: Sempre que está em contato com o chão e imóvel
(sem deslocar-se nesta rodada), você recebe +6 em testes Regeneração:
para resistir a manobras especiais (agarrar, atropelar, (Galrasia Mundo Perdido pagina 35)
derrubar, desarmar, empurrar, separar). Você sara rápido.
Pré-requisitos: Monstro, Con 13.
Portador da Segurança:
Benefício: Devido a seu intenso metabolismo, quando você
(Manual das Raças pagina 91)
está em repouso pode recuperar 1 ponto de dano por nível a
Pré-requisito: Minotauro ou For 19.
cada hora, em vez de cada dia. Dano por contusão é curado
Benefício: Com uma ação de movimento, você pode
ainda mais rápido: 1 por nível a cada 5 minutos.
carregar consigo (no colo, sobre os ombros...) uma criatura
Partes do corpo perdidas também voltam a crescer: um dedo
de tamanho Pequeno ou menor. O protegido deve estar
ou ponta da cauda cresce de novo em 1d6 dias; uma mão ou
adjacente, e o portador precisa de uma mão livre. Exceto
pé em 1d6 semanas; e um olho, braço ou perna em 2d6
pelo uso de uma mão, o portador não sofre nenhuma
semanas. Ao contrário de um troll, não é possível acelerar o
penalidade por carregar o protegido.
processo recolocando a parte perdida no local do ferimento.
Enquanto está sendo carregado, o protegido é considerado
Esta habilidade não restaura pontos de vida perdidos devido
sob cobertura (CA+4). Além disso, qualquer ataque bem-
à inanição, desidratação ou asfixia, e também não funciona
sucedido contra o protegido tem 50% de chance de, em vez
após a morte.
disso, atingir o portador (o ataque é feito contra a sua CA).
Regeneração Aprimorada
Protetor Eterno:
(Galrasia Mundo Perdido pagina 35)
(Manual das Raças pagina 91)
Você sara muito rápido.
Pré-requisitos: Minotauro, tendência Bondosa.
Pré-requisitos: Duro de Matar, Regeneração, Con 19.
Benefício: Enquanto tiver pelo menos um aliado adjacente,
Benefício: você recebe cura acelerada 1.
você continua consciente quando fica com pontos de vida
negativos, mas só pode realizar uma ação padrão ou Resistência Alternativa:
movimento (não ambas) por rodada. Você ainda morre caso (Manual das Raças pagina 91)
seus PV negativos cheguem à metade de seu total. Pré-requisito: Finntroll.
Normal: Um personagem com PV negativos cai Benefício: Escolha um tipo de dano de energia (eletricidade,
inconsciente. frio ou sônico), exceto fogo ou ácido. Substitua “fogo” ou
“ácido” pelo dano escolhido para determinar quais tipos de
Quatro Braços:
dano ignoram sua regeneração (causando dano normal).
(Manual das Raças pagina 91)
Normal: Finntroll sofrem dano normal por fogo e ácido.
Pré-requisito: Lefou, Nagah, Orc ou Trog.
Benefício: Você tem dois braços extras. Ambos são Resistência Aprimorada:
considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais (Manual das Raças pagina 91)
para ataques extras. Pré-requisito: Qareen.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível. Benefício: Para meio-gênios da água, ar, fogo e trevas, todas
as suas resistências a energia aumentam para 10. Para meio-
Queda Suave:
gênios da terra, sua redução de dano aumenta para 5/
(Manual das Raças pagina 91)
cortante ou perfurante. Para meio-gênios da luz, sua
Pré-requisito: Asas.
resistência a eletricidade aumenta para 20.
Benefício: Você é considerado sempre sob efeito da magia
Normal: Meio-gênios da água, ar, fogo e trevas têm
queda suave, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo —
resistências 5. Meio-gênios da terra têm redução de dano
suas asas impedem a queda, devido a seu formato e reflexos
3/cortante ou perfurante. Meio-gênios da luz têm resistência
involuntários.
a eletricidade 10.
Reconfiguração: Salvador:
(Império de Jade pagina 127)
(Manual das Raças pagina 92)
Você pode se adaptar a novas situações, mudando para uma
Pré-requisitos: Minotauro, tendência Bondosa.
forma com poderes diferentes.
Benefício: Como uma reação, uma vez por rodada, você
Pré-requisito: Mashin.
pode impedir que um aliado adjacente receba um ataque —
Benefício: Como uma ação completa, você pode trocar um
em vez disso, o ataque é feito contra você. O ataque ainda
talento por outro do mesmo grupo, mas ainda deve cumprir
deve vencer sua CA para causar dano.
seus Pré-requisitos. Você não pode trocar este talento, nem
talentos bônus. Sangue Mágico:
Custo: 1 PM para o primeiro uso, +1 PM por uso adicional (Manual das Raças pagina 92)
no mesmo dia, cumulativo. Por exemplo, 2 PM para o Pré-requisitos: Qareen ou Sprite, Con 15, habilidade de
segundo uso, 3 PM para o terceiro uso e assim por diante. lançar magias sem preparação.

93
Benefício: Em situações extremas, se esgotar seus pontos de Benefícios: o dano do veneno de suas serpentes aumenta
magia, você pode aceitar dano de Constituição e usar esse para 2d4 For (1d4 For).
dano como PM. Por exemplo, você pode sofrer 3 pontos de Normal: O dano do veneno de uma medusa é 1d4 For.
dano de Constituição para lançar uma bola de fogo. Você se
recupera desse dano normalmente. Vigilância Élfica:
(Manual das Raças pagina 92)
Sem Medo: Pré-requisito: Elfo, Elfo-do-céu ou Meio-elfo.
(Manual das Raças pagina 92) Benefício: Na primeira rodada de combate, você tem direito
Pré-requisito: Raça Halfling. a uma ação de movimento adicional.
Benefício: Você é imune a efeitos de medo.
Visão Térmica:
Telepatia Aquática: (Manual das Raças pagina 92)
(Manual das Raças pagina 92) Pré-requisito: Visão no escuro.
Você comanda as criaturas marinhas. Benefício: Além de enxergar no escuro, você pode distinguir
Pré-requisito: Elfo-do-mar, habilidade de empática extremos de temperatura — alaranjado brilhante para calor,
selvagem. preto para frio. Itens em temperatura ambiente aparecem em
Benefício: Você pode lançar enfeitiçar animal livremente, preto e branco, como na visão no escuro normal.
mas apenas para animais aquáticos (normalmente qualquer Graças a isso você enxerga normalmente seres vivos
criatura do tipo animal que tenha deslocamento de natação). invisíveis, e recebe +8 em testes de Percepção para enxergar
seres vivos no escuro. Não se aplica a mortos-vivos,
Toque de Fogo: construtos, seres incorpóreos, seres vivos de sangue frio
(Manual das Raças pagina 92) (nagahs, trogs...) e outras criaturas a critério do mestre.
Pré-requisitos: Raça Elfo-do-mar, Agarrar Aprimorado.
Benefício: Quando consegue realizar uma manobra de Vitalidade das Fadas:
agarrar, além de prender a vítima, você injeta pela pele um (Manual das Raças pagina 93)
veneno paralisante que causa dor intensa. A vítima deve Pré-requisitos: Qareen ou Sprite, Car 13.
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + Benefício: Seus pontos de vida adicionais ganhos por nível
modificador de Constituição). Se falhar, fica enjoada (pode usam seu modificador de Carisma.
executar apenas uma ação padrão ou de movimento por Normal: Pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o
rodada, não ambas) durante 1d4 rodadas. modificador de Constituição.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Tradição Perdida:
(Manual das Raças pagina 92) Vitória da Coragem:
Pré-requisitos: Não humano, classe conjuradora. (Manual das Raças pagina 93)
Benefício: Escolha qualquer habilidade básica (Força, Pré-requisitos: Centauro ou Minotauro, Sab 15.
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma). Benefício: Seu redutor por medo de altura cai para –2. Além
Sua quantidade pontos de magia e magias conhecidas são disso, se você adquire qualquer resistência ou imunidade a
calculadas usando essa habilidade, em vez daquela medo (como a aura de coragem dos paladinos), ela também
normalmente exigida pela classe. se aplica a seu medo de altura.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível. Normal: Raças com medo de altura sofrem redutor de –4 em
jogadas de ataque, testes de resistência e perícias ao subir
Tradição Perdida Aprimorada: qualquer altura superior a 3m. Resistências ou imunidades
(Manual das Raças pagina 92) contra medo não funcionam com fobias raciais.
Pré-requisitos: Não humano, classe conjuradora, Tradição
Perdida. Voo Adicional:
Benefício: Sua habilidade básica escolhida afeta também a (Manual das Raças pagina 93)
dificuldade de testes para resistir às suas magias, e quaisquer Pré-requisitos: Qareen, personagem de 5º nível.
outros cálculos ligados a uma habilidade. Benefício: Você pode lançar a magia voo duas vezes
adicionais por dia.
Veneno Aprimorado: Normal: Um meio-gênio pode lançar voo uma vez por dia.
(Manual das Raças pagina 92)

94
95
Tormenta
Este grupo de talentos oferece habilidades ligadas aos lefeu. Anular Indivíduo:
Em alguns casos, são versões menores dos poderes dos (Guia da Trilogia pagina 139)
próprios demônios da Tormenta. Em outros, são imunidades Em seu universo, os Monstros Aberrantes não têm
adquiridas através do contato prolongado com os horrores da individualidade. Entregando-se é corrupção Aberrante, você
tempestade. também está perdendo a sua.
Adquirir talentos da Tormenta tem seu preço. Para cada Pré-requisito: Dois Talentos Aberrantes quaisquer.
talento deste grupo escolhido, você perde um ponto de Benefício: Você é capaz de suprimir sua individualidade -
Carisma. Essa perda representa deformidades físicas, e incluindo suas opiniões, moralidade e pensamentos. Sempre
também o desaparecimento gradual de sua própria que estiver sob efeito de magias de adivinhação e efeitos
identidade. Porque toda criatura com pelo menos Car 1 sabe similares capaz de detectar sua tendência, seus pensamentos,
a diferença entre ela mesma e coisas que não sejam ela suas mentiras e etc., você simula a tendência e pensamentos
mesma; mas, na Anticriação lefeu, não há diferença entre do usuário da magia ou efeito. Por exemplo: Caso um
você e algo que não seja você! conjurador Bondoso lance detectar o mal sobre você, irá
percebê-lo como Bondoso, independente de sua tendência
Membros da raça lefou recebem dois talentos da Tormenta verdadeira.
adicionais. No entanto, devido à crescente influência da Caso conjuradores de tendências diferentes lancem a mesma
Tormenta em Arton, membros de qualquer outra raça magia ou efeito sobre você, irão percebe-lo de forma
também pode adquirir estes talentos. contraditória (por exemplo, um conjurador neutro irá
percebê-lo como Neutro; um Bondoso, como Bondoso). É
Anatomia Insana: possível que notem esse fenômeno comparando suas
(Império de Jade pagina 136)
impressões, mas cada um terá certeza do que notou.
Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam,
sendo difícil atingi-lo em um ponto vital. Armamento da Tormenta:
Benefício: Você tem 25% de chance de ignorar o dano (Manual das Raças pagina 99)
adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance Seu corpo pode produzir armas macabras.
aumenta em +25% para cada dois outros talentos da Pré-requisitos: Con 19.
Tormenta que você possui. Benefício: Com uma ação completa, você pode expelir uma
Especial: Este efeito é cumulativo com outros que protegem arma orgânica — ela brota de seu braço, ombro ou costas
contra acertos críticos. como uma planta grotesca, e então se desprende. Esse
procedimento causa dano a você conforme o tamanho da
Anatomia Insana: arma: 1d4 (arma leve), 1d6 (arma de uma mão) ou 1d8 (arma
(Modulo Básico pagina 112)
de duas mãos). Você pode produzir armas de combate corpo-
Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam,
a-corpo ou de arremesso, mas não de projéteis ou que
sendo mais difícil atingi-lo em um ponto vital.
tenham partes móveis (como uma besta ou uma arma de
Benefício: Você tem 25% de chance de ignorar o dano
fogo). Você só produz armas que saiba usar. A arma dura
adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
uma hora, então se desfaz. O dano da arma aumenta em +1
Anatomia Insana Aprimorada: para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.
(Manual das Raças pagina 99) Armamento da Tormenta:
Seus órgãos vitais ficam distantes de onde deveriam,
(Império de Jade pagina 136)
tornando ainda mais difícil atingi-lo em um ponto vital.
Seu corpo pode produzir armas orgânicas macabras — elas
Pré-requisitos: Anatomia Insana.
brotam de seu braço, ombro ou costas como plantas
Benefício: Você tem 75% de chance de ignorar um acerto
grotescas, e então se desprendem.
crítico ou ataque furtivo.
Benefício: Com uma ação de movimento, você pode expelir
Anatomia Insana Total: uma arma de akamono que saiba usar. Ao fazer isso, sofre
(Manual das Raças pagina 99 ou Guia da Trilogia pagina 1d6 pontos de dano. Você pode produzir armas de corpo-a-
345) corpo ou arremesso. A arma dura pela cena, então se desfaz.
Seus órgãos vitais são dispersos, redundantes ou duplicados, O dano da arma aumenta em +1 para cada dois outros
tornando impossível atingi-lo em um ponto vital. talentos da Tormenta que você possui.
Pré-requisitos: Anatomia Insana, Anatomia Insana Asas Insetoides:
Aprimorada.
(Império de Jade pagina 136)
Benefício: Você é imune a acertos críticos e ataques
Você tem asas insetoides e pode voar por curtos períodos.
furtivos.
Pré-requisito: Três outros talentos da Tormenta.
Animal Aberrante: Benefício: Você recebe 1,5m de deslocamento de voo para
(Manual das Raças pagina 99) cada talento da Tormenta que possui.
Corrompido pela Tormenta, seu animal tornou-se monstro. Custo: 1 PM por rodada de voo.
Pré-requisitos: Companheiro animal, familiar ou montaria Carapaça:
sagrada, três outros talentos da Tormenta.
(Império de Jade pagina 136 ou Modulo Básico pagina 112)
Benefício: Seu animal adquire o modelo criatura da tormenta
Sua pele foi desfigurada por forças aberrantes, adquirindo
(veja o quadro na página 101).
grande resistência a golpes.

96
Benefício: Você recebe +1 na CA. Esse bônus aumenta em Pré-requisitos: Deslocar, três outros talentos da Tormenta,
+1 para cada dois outros talentos aberrantes que você possui. personagem de 15º nível.
Benefício: Você lança um efeito idêntico à magia passeio
Corpo Aberrante: etéreo uma vez por dia para cada dois talentos da Tormenta
(Império de Jade pagina 136 ou Modulo Básico pagina 113) que possui.
Sua carne, mesclada à matéria aberrante, recebeu uma
resistência impressionante. Forma Aberrante:
Pré-requisito: Outro talento aberrante. (Manual das Raças pagina 100)
Benefício: Você recebe redução de dano 2. Essa redução de Você abraçou o oposto da natureza, a corrupção alienígena e
dano aumenta em 1 para cada dois outros talentos aberrantes horrenda dos lefeu.
que você possui. Pré-requisitos: habilidade forma selvagem maior, três
outros talentos da Tormenta.
Braço Armado: Benefício: Você acrescenta o modelo criatura da Tormenta
(Império de Jade pagina 136) (veja o quadro) à sua lista de habilidades de forma selvagem.
Você tem uma arma terrível no lugar da mão.
Benefício: Sua mão é uma arma natural, cujo dano aumenta Fúria Vermelha:
em +1 para cada dois outros talentos da Tormenta que você (Manual das Raças pagina 100)
possui. Quando você fica furioso, suas armas adquirem uma crosta
• Clava: dano 1d8, crítico x2, esmagamento, +2 em de matéria vermelha.
manobras de separar. Pré-requisitos: For 19, habilidade fúria, bônus base de
• Ferrão: dano 1d6, crítico 18, perfuração. ataque +8.
• Garra: dano 1d8, crítico x3, corte. Benefício: Quando você entra em fúria, seu dano por armas
• Pinça: dano 1d6, crítico x2, corte, +2 em manobras de ou ataques desarmados é considerado dano por matéria
agarrar e separar. vermelha (dano extra de 1d4 a qualquer não lefeu ou lefou),
• Tentáculo: dano 1d4, crítico x2, esmagamento, alcance sem efeitos colaterais. Mais detalhes sobre matéria vermelha
4,5m, +2 em manobras de agarrar, derrubar e desarmar. em Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento.
Você não pode segurar itens, armas ou escudos com a mão
afetada, nem usar armas de duas mãos. Você também sofre Golpes da Tempestade:
redutor de –2 em todas as perícias baseadas em Força ou (Império de Jade pagina 136 ou Manual das Raças pagina
Destreza que exigem o uso de ambas as mãos. 100)
Especial: Você pode escolher este talento uma vez para cada Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus
mão. Porém, terá severos redutores e limitações (a critério do ataques mais perigosos.
mestre) quanto ao que você pode ou não pode fazer, já que Pré-requisito: Dois outros talentos da Tormenta.
efetivamente não terá mãos... Benefício: O dano de seus ataques desarmados ou armas
naturais aumenta em +1. Esse bônus aumenta em 1 para cada
Deformidade Aprimorada: dois outros talentos da Tormenta que você possui.
(Manual das Raças pagina 99)
Sua deformidade racial é mais poderosa. Identidade Fraca:
Pré-requisitos: Raça lefou. (Manual das Raças pagina 100)
Benefício: O benefício de sua deformidade racial muda para: Você está perdendo sua individualidade e tem dificuldade
Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia e para para tomar decisões sem ajuda. No entanto, quando recebe
resistir a manobras de combate. ordens ou age em equipe, você é mais eficiente.
Dedos rígidos: Deslocamento de escalada 9m. Pré-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos da
Dentes afiados: +4 em testes de Intimidação, ataque natural Tormenta.
de mordida (1d4). Benefício: Escolha um companheiro, que pode ser um
Mãos membranosas: Deslocamento de natação 9m. personagem jogador ou um PdM. Quando estiver próximo
Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção (apenas para desse companheiro (15m ou menos), você recebe +1 em
observar), ver o invisível uma vez por dia. jogadas de ataque e testes de resistência. Esse bônus aumenta
Pele rígida: Classe de armadura +1, redução de dano 2 em 1 para cada três outros talentos da Tormenta que você
(cumulativa com outras). possui.
Se estiver distante mais de 15m desse companheiro, você
Deslocar: sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e testes de
(Manual das Raças pagina 100) resistência.
Você consegue se afastar um pouco desta realidade. Não se Você pode designar um novo companheiro uma vez por mês.
pode mais enxergar, exatamente, onde você está.
Pré-requisitos: Três outros talentos da Tormenta, Insanidade da Tormenta:
personagem de 5º nível. (Manual das Raças pagina 100)
Benefício: Você pode lançar um efeito idêntico à magia Seu distanciamento do mundo natural torna sua própria
deslocamento (apenas em si mesmo) uma vez por dia para aparência perturbadora para a mente de outros.
cada talento da Tormenta que possui. Pré-requisito: Três outros talentos da Tormenta.
Benefício: Qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja
Desmaterializar: você deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + número de
(Manual das Raças pagina 100) talentos da Tormenta que você tem). Se falhar, sofre o efeito
Você consegue se deslocar ainda mais desta realidade, a da magia confusão. Em caso de sucesso, fica imune a esta
ponto de existir aqui apenas parcialmente. habilidade por um dia.

97
Especial: Você é imune à insanidade da Tormenta causada Patas Articuladas:
por qualquer criatura de nível igual ou inferior a você. (Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina
Nota: É melhor não entrar em nenhum grupo de 100)
aventureiros... Além de seus braços e pernas normais, você tem um grande
par de patas insetoides extras. Elas ficam nas costas, ombros,
Invocação Aberrante:
flancos ou mesmo em seus braços, à sua escolha.
[Metamágico]
Benefício: Você recebe +4 em testes de Atletismo para
(Manual das Raças pagina 100)
escalar e +1 em jogadas de ataque para manobras de
Você pode invocar criaturas da Tormenta.
combate. Esses bônus aumentam em +1 para cada dois
Pré-requisitos: Capacidade de lançar invocar monstro, três
outros talentos da Tormenta que você possui.
outros talentos da Tormenta.
Custo: +3 PM. Recuperação Aberrante:
Benefício: Suas criaturas invocadas adquirem o modelo (Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina
criatura da Tormenta (veja o quadro). 101)
Você é cada vez menos afetado por efeitos perniciosos deste
Manto Mucoso:
mundo, recobrando-se mais rápido.
(Império de Jade pagina 136 ou Modulo Básico pagina 113)
Benefício: Sempre que você é afetado por um efeito
Uma camada de muco oleoso e escorregadio reveste seu
prejudicial com duração medida em rodadas ou em cena
corpo. Sim, é bem nojento!
(apavorado, atordoado, paralisado...), reduza a duração do
Benefício: Você tem resistência a ácido igual ao número de
efeito para 1d4 rodadas, menos 1 rodada para cada dois
talentos da Tormenta que possui. Além disso, você recebe
outros talentos da Tormenta que você possui. Se isso reduzir
esse mesmo valor como bônus em testes de Fortitude contra
a duração a 0 rodadas, você não é afetado.
gases e venenos que penetram pela pele; em testes de
Reflexos para evitar ataques de toque, e em testes de Resistência a Energia:
manobra para evitar ser agarrado. (Império de Jade pagina 137 ou Modulo Básico pagina 113)
Assim como os akumushi, você é resistente às energias
Membros Estendidos:
naturais de nosso mundo.
(Império de Jade pagina 136 ou Modulo Básico pagina 113)
Benefício: Escolha um descritor entre ácido, eletricidade,
Seus braços são longos e deformados.
fogo, frio, luz, trevas e vento. Você recebe resistência 2
Benefício: O alcance de seus ataques corporais aumenta em
contra o descritor escolhido. Essa resistência aumenta em 2
1,5m (se você for uma criatura Média, por exemplo, seu
para cada outro talento da Tormenta que você possui.
alcance natural passa para 3m).
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada
Mente Caótica: vez para um descritor diferente.
(Modulo Básico pagina 113)
Sangue Ácido:
É perigoso fazer contato com sua menta distorcida pela
(Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina
influência aberrante.
101)
Pré-requisito: Tendência Caótica.
Quem faz você sangrar também se machuca.
Benefício: Qualquer criatura que tente ler ou estudar sua
Benefício: Quando você sofre dano por um ataque corpo-a-
mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD
corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano por ácido. Esse
20 + seu número de talentos aberrantes). Se falhar, a criatura
dano aumenta em +1 para cada dois outros talentos da
fica atordoada por um número de rodadas igual ao número
Tormenta que você possui.
de talentos aberrantes que você possui.
Sentido Sísmico:
Moldar Alma:
(Império de Jade pagina 137, Guia da Trilogia pagina 345 ou
(Guia da Trilogia pagina 139)
Modulo Básico pagina 113)
A realidade já não sabe mais como reagir a você. Sua mente
Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte,
e seu espírito são tão alienígenas quanto os próprios
a presença de outras criaturas através de vibrações no solo.
Monstros Aberrantes.
Pré-requisito: Sab 13.
Pré-requisito: Anular Indivíduo
Benefício: Você percebe qualquer criatura em movimento
Benefício: Você é imune a todos os efeitos negativos que
que esteja em contato com o chão. Esse sentido tem alcance
afetam tendências específicas, e recebe todos os efeitos
igual a 1,5m para cada talento aberrante que você possui.
benéficos relativos a tendências. Por Exemplo: um
personagem Caótico e Maligno com esses talentos não é Toque da Erosão:
detectado pela magia Detectar o Mal, não é afetado pela (Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina
habilidade Destruir o Mal de Paladino, não sofre dano extra 101)
por uma arma axiomática e pode empunhar uma arma Seu toque é hostil contra matéria inanimada.
sagrada sem sofrer um nível negativo. Benefício: Seus ataques desarmados ou com armas naturais
ignoram redução de dano de objetos. Este talento não afeta
Paródia Élfica:
objetos mágicos ou feitos de materiais especiais (aço-rubi,
(Mundo dos Deuses pagina 136)
adamante, gelo eterno, madeira Tollon, matéria vermelha,
Seus traços são maculados pela Tormenta, como orelhas
mitral e outros), mas afeta itens obra-prima.
pontudas de quitina ou cabelos e olhos rubros.
Pré-requisitos: Raça elfo, elfo-do-mar, elfo-do-céu, elfo Toque da Corrosão:
sombrio ou meio-elfo, 5º nível de personagem. (Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina
Benefício: Você é imune a efeitos de encantamento. 101)

98
Seu toque é ainda mais hostil contra matéria inanimada.
Pré-requisitos: Toque da Erosão.
Benefício: Quando consegue um acerto crítico com um Visão Ampla:
ataque desarmado ou arma natural contra um alvo usando (Império de Jade pagina 137 ou Modulo Básico pagina 113)
armadura ou escudo, além de multiplicar o dano, você Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver em todas
também danifica essa armadura ou escudo (à sua escolha). A as direções.
peça perde bônus na CA em quantidade igual ao número de Pré-requisito: Sab 13.
talentos da Tormenta que você possui. Se esse valor chegar a Benefício: Você recebe +4 em teste de Percepção para
0 ou menos, a armadura ou escudo é destruído. observar e não pode ser flanqueado.
Este talento não afeta peças mágicas ou feitas de materiais Visão no Escuro:
especiais, mas afeta peças obra-prima. (Modulo Básico pagina 113)
Toque da Destruição: Você pode ver no escuro.
(Império de Jade pagina 137 ou Manual das Raças pagina Pré-requisito: Sab 13.
101) Benefício: Você recebe visão no escuro 18m. Se você já
Se não fosse inanimada, a matéria fugiria de você! possui visão no escuro, seu alcance aumenta em +18m.
Pré-requisitos: Toque da Erosão, Toque da Corrosão. Visco Rubro:
Benefício: Quando alguém consegue um acerto crítico (Império de Jade pagina 137 ou Modulo Básico pagina 113)
contra você, multiplica o dano normalmente, mas qualquer Suas mãos expelem um líquido escuro e grosso que queima
arma mundana de luta corpo-a-corpo ou arremesso se em contato com outras substâncias'.
quebra. Benefício: Você recebe bônus de +1 nos ataques corpo a
Este talento não afeta armas mágicas ou feitas de materiais corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros
especiais, mas afeta armas obra-prima. talentos aberrantes que você possui.

99
Armadilhas
A seguir está a lista de armadilhas que um personagem com (Manual do malandro pagina 43)
o talento Preparar Armadilhas pode construir. A CD para Custo dos materiais: 10 TO.
resistir aos efeitos das armadilhas é sempre 15 + metade do Efeito: Uma espécie de “boca” metálica com grandes dentes
seu nível + seu modificador de Inteligência ou Sabedoria (à pontiagudos. Quando uma criatura entra na área da
sua escolha). Some metade do seu nível ao dano de todas as armadilha, a boca se fecha. A vítima sofre 4d6 pontos de
armadilhas, como se elas fossem armas. dano e tem o seu deslocamento reduzido à metade até que
seja curada em uma quantidade de PV igual ao dano causado
Arapuca: pela armadilha.
(Manual do malandro pagina 43)
Custo dos materiais: 10 TO. Conjuração Surpresa:
Efeito: Uma espécie de jaula de madeira sustentada por (Manual do malandro pagina 43)
gravetos ou pequenas hastes, pronta para cair e prender a Custo dos materiais: 60 TO + (50 TO x nível da magia).
vítima. Pode estar equipada com uma isca de algum tipo. Efeito: Você deixa uma magia preparada na área. Quando
Quando uma criatura Média ou menor entra na área da uma criatura entra na área da armadilha ou passa a 1,5 dela,
armadilha, a jaula cai e captura-a. A vítima precisa ter uma criatura começa a ser invocada e surge na próxima
sucesso em um teste de Reflexos ou fica presa na jaula. Ela rodada. Decida o tipo de criatura com base na magia invocar
só pode sair com um teste de Força contra CD 20 ou um teste monstro. Você deve ser capaz de lançar a magia invocar
de Acrobacia contra CD 25. monstro para construir esta armadilha. Você só pode ter uma
armadilha deste tipo preparada de cada vez, e ela custa 50
Boca Afiada:

100
TO por nível da magia (além do custo de 60 TO pelos Lâminas Letais:
materiais). (Manual do malandro pagina 44)
Custo dos materiais: 30 TO.
Corrosiva:
Efeito: Uma lâmina escondida no chão, equipada com uma
(Manual do malandro pagina 43)
mola ou outro mecanismo para fazê-la saltar. Quando uma
Custo dos materiais: 100 TO.
criatura entra na área da armadilha, a lâmina salta, causando
Efeito: Um fosso com ácido, ou uma bolsa com ácido
4d12 pontos de dano, sem direito a teste de resistência.
escondida no teto. Seja como for, quando uma pessoa passa
Reduza o dano em 1d12 se a criatura estiver usando
por esta armadilha, toma um banho que a deixa limpinha...
armadura média ou em 2d12 se estiver usando armadura
Até os ossos! A vítima sofre 4d8 pontos de dano por 1d4+1
pesada.
rodadas (o bônus da metade do nível é aplicado apenas no
dano da primeira rodada). Um teste de Reflexos bem- Pega-Mago:
sucedido evita o dano das rodadas subsequentes. (Manual do malandro pagina 44)
Custo dos materiais: 30 TO.
Escorregadia:
Efeito: Quando uma criatura entra na área da armadilha, ela
(Manual do malandro pagina 43)
se ativa, borrifando uma substância tóxica que impede a
Custo dos materiais: 10 TO.
concentração. Qualquer criatura atingida por esta armadilha
Efeito: Uma armadilha simples, mas que pode ser
precisa fazer um teste de Fortitude para poder lançar uma
extremamente eficaz em conjunto com um desfiladeiro (ou
magia ou usar uma habilidade mágica. Este efeito dura
com um relógio da morte, descrito abaixo). Quando uma
1d4+1 rodadas.
criatura entra no espaço da armadilha, cai no chão e
escorrega por 1d6 quadrados em uma direção específica Pegajosa:
(determinada pelo armadilheiro quando a armadilha é (Manual do malandro pagina 44)
armada). Um teste de Reflexos evita que a criatura Custo dos materiais: 50 TO.
escorregue, mas não que caia no chão. A armadilha continua Efeito: Uma área coberta com cola especial, que adere cada
ativa durante toda a cena, mas, uma vez que tenha sido vez mais à medida que uma criatura luta para se livrar dela.
ativada, outras criaturas podem tentar atravessá-la (veja a Quando uma criatura entra na área da armadilha, a cola faz
descrição de Preparar Armadilhas). Criaturas de tamanho com que ela fique enredada (penalidade de 2 nas jogadas de
Enorme ou maior são imunes a esta armadilha. ataque e 4 em Destreza, move-se com metade do seu
deslocamento e não pode correr ou fazer investidas) por um
Explosiva:
minuto, ou até gastar uma ação completa para arrancar a
(Manual do malandro pagina 43)
cola. Criaturas de tamanho Enorme ou maior são imunes a
Custo dos materiais: 50 TO.
esta armadilha.
Efeito: Um pavio escondido que, quando ativado pela pisada
de uma criatura, explode uma bomba de pólvora. A criatura Rede:
que ativou a armadilha sofre 6d6 pontos de dano de fogo, (Manual do malandro pagina 44)
sem direito a teste de resistência. Todas as criaturas a até 3m Custo dos materiais: 25 TO.
da armadilha também sofrem 6d6 pontos de dano de fogo, Efeito: Uma rede preparada para cair e prender uma vítima.
mas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir esse Quando uma criatura Grande ou menor entra na área da
dano à metade. armadilha, a rede cai sobre ela e ergue-a no ar. A criatura
fica enredada e suspensa no ar a 3m de altura. A vítima pode
Incendiária:
se soltar com uma ação completa e um teste de Força (CD
(Manual do malandro pagina 43)
25) ou Acrobacia (CD 25). A rede tem 5 pontos devida, mas
Custo dos materiais: 50 TO.
sofre dano apenas de corte. Se rasgar, qualquer criatura
Efeito: Um fosso com uma substância alquímica inflamável,
enredada se solta automaticamente. Uma queda da rede
ou uma bolsa com essa mesma substância escondida no teto.
causa 2d6 pontos de dano.
O infeliz que pisar na armadilha sofre 4d6 pontos de dano,
sem direito a teste de resistência, e pega fogo, sofrendo mais Relógio da Morte:
1d6 pontos de dano no início de cada um de seus turnos até (Manual do malandro pagina 44)
apagar as chamas. Apagar as chamas exige uma ação Custo dos materiais: 1.000TO.
completa. Efeito: Um mecanismo complexo, envolvendo engrenagens,
pistões e diversas lâminas. O pobre coitado que cai em um
Gatilho:
relógio da morte é furado, cortado e destroçado, sofrendo
(Manual do malandro pagina 43)
8d12 pontos de dano, sem direito a teste de resistência. O
Custo dos materiais: 5 TO.
dano é de todos os tipos (corte, esmagamento e perfuração).
Efeito: Esta armadilha depende de um item à sua escolha.
Uma vez ativado, o relógio continua funcionando até o fim
Quando uma criatura entra no quadrado da armadilha, o item
da cena (ou por alguns minutos, a critério do mestre).
que você preparou explode e atinge todos dentro da área.
Qualquer criatura que entrar na área do relógio sofre o
Você pode utilizar os seguintes itens em conjunto com a
mesmo dano, mas com direito a teste de Reflexos para
armadilha: água benta, água congelante*, ácido, bomba
reduzi-lo à metade.
fétida*, bomba de fumaça*, fogo alquímico, granada,
granada sônica*, óleo inflamável*, pó cegante Vanndaime*
ou suas versões maiores ou concentradas.

101
Desvantagens
Chato, covarde e fracote: assim será o seu próximo Código dos Cavaleiros: Você não pode atacar um oponente
personagem! pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do
bônus de flanquear), caído, desarmado ou desprevenido.
Tormenta RPG é um jogo de heróis. Mas mesmo heróis não
Código da Honestidade: Você não pode mentir, e sofre uma
são perfeitos. O cavaleiro na armadura brilhante pode ser um
penalidade de -4 em testes de Enganação, Furtividade e
tremendo chato. O arquimago que comanda as energias
Ladinagem.
arcanas pode ser um fracote. E o pirata de tapa-olho. . . Bem,
Especial: De acordo com o mestre, você pode criar um
tem um olho faltando!
código diferente para seu personagem. Entretanto, um código
Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O
Tormenta RPG. Desvantagens são “talentos ao contrário” ao mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer
invés de habilidades e bônus, trazem restrições e como desvantagem.
penalidades. Quando você cria um personagem, pode
escolher UMA desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe
Covarde:
um talento extra. De modo similar, se algum dia você quiser (Pergaminhos Ancestrais pagina 59)
se livrar de uma desvantagem, pode pagar um talento para E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor!
“recomprá-la”. Efeito: Você sofre -4 em testes de Intimidação. No começo
de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um fica
Além de um talento, desvantagens dão mais cor e abalado até o final da cena.
profundidade aos personagens. Chega de heróis perfeitinhos!
Começou a era dos guerreiros ignorantes, magos paspalhos e Desligado:
ladinos medrosos (Pergaminhos Ancestrais pagina 59)
Você é muito distraído e... Hein? Do que estávamos falando?
Amaldiçoado: Efeito: Você sofre -4 em testes de Iniciativa e Percepção.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 58)
Você (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um Doentio:
bruxo ou deus. (Pergaminhos Ancestrais pagina 59)
Efeito: No começo de cada cena envolvendo um perigo, role Sua saúde não é das melhores.
um dado. Em um resultado ímpar, você perde todos os Efeito: Você sofre -3 em testes de Fortitude.
pontos de ação que tiver. Duro de Ouvido:
Cabeça Quente: (Pergaminhos Ancestrais pagina 60)
(Pergaminhos Ancestrais pagina 58) As pessoas precisam gritar para falar com você.
É fácil tirar você do sério. Efeito: Você sofre -2 em testes de Iniciativa e Percepção.
Efeito: Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser Além disso, precisa fazer um teste de Vontade para lançar
atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). Uma magia
puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um afetada pelo talento Magia Silenciosa não sofre essa
buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas limitação.
sofre 2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada. Expurgo de Wynna:
Caolho: (Pergaminhos Ancestrais pagina 60)
(Pergaminhos Ancestrais pagina 59) Algo em você não agrada a Deusa da Magia.
Você é cego de um olho. Efeito: Você sofre -3 em testes de resistência contra magias.
Efeito: Você sofre -2 em testes de Iniciativa e Percepção. Fracote:
Além disso, seu incremento de distância é reduzido à (Pergaminhos Ancestrais pagina 60)
metade. Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado
Chato: na torre de um mago, e nunca praticou atividades físicas.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 59) Efeito: Você sofre -2 em testes de habilidades físicas (Força,
Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma Destreza e Constituição) e de perícias baseadas em
festa acontece. habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar,
Efeito: A atitude inicial de um PdM em relação a você é Furtividade, Iniciativa e Ladinagem).
sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma Hesitante:
penalidade de -4 em testes de Carisma e de perícias baseadas (Pergaminhos Ancestrais pagina 60)
em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Quando as coisas acontecem, você pensa tanto no que vai
Enganação, Intimidação, Obter Informação). fazer que acaba não fazendo nada.
Código de Honra: Efeito: Você sofre -3 em testes de Reflexos.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 59) Inculto:
Você segue rigorosamente certas regras de conduta. (Pergaminhos Ancestrais pagina 60)
Efeito: Escolha um dos códigos a seguir. De acordo com o Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de uma
código escolhido, você não poderá fazer certas coisas. tribo primitiva.
Efeito: Você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a
menos.

102
Insano: Além disso, você sofre -2 em testes de Atletismo, Cura,
(Pergaminhos Ancestrais pagina 60) Ladinagem e Ofício.
Você é um Filho de Nimb. Também conhecido como
Maricas:
maluco.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 61)
Efeito: Você sofre -4 em testes de Diplomacia. No começo
Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de
de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em fica
ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas
confuso (veja a magia confusão) até o final da cena.
ficam mais
Lerdo: Efeito: Você sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 60)
Mira Ruim:
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima
(Pergaminhos Ancestrais pagina 61)
do peso. Seja como for, você anda devagar.
Você tem dificuldade em acertar uma casa com um
Efeito: Seu deslocamento é reduzido à metade (arredonde
A dez passos dela! Ou acha frescura atacar de longe e nunca
para baixo para o intervalo de 1,5m mais próximo).
treinou com armas de ataque à distância.
Magricela: Efeito: Você sofre -2 em jogadas de ataque à distância, e seu
(Pergaminhos Ancestrais pagina 60) incremento de distância é reduzido à metade.
Seu físico é decepcionante.
Pateta:
Efeito: Você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto
(Pergaminhos Ancestrais pagina 61)
de vida a menos por nível de personagem.
Quando o atacam, você fica parado, sem saber o que fazer.
Maneta: Efeito: Você sofre -2 em classe de armadura.
(Pergaminhos Ancestrais pagina 61)
Tolo:
Você perdeu uma mão num duelo de espadas, devorada por
(Pergaminhos Ancestrais pagina 61)
um monstro, devido a uma
É fácil enganá-lo.
Efeito: Você não tem uma mão, o que significa que não
Efeito: Você sofre -3 em testes de Vontade.
pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.

Dogmas Fundamentalistas
Você acha que a igreja está muito liberal hoje em dia, e Sempre que encontrar uma pessoa nova deve oferecer-se
segue os dogmas abaixo. para ajudar no que puder, e atender ao pedido da pessoa,
desde que isso não contrarie sua tendência. Se mais de uma
Allihanna: pessoa pedir ajuda, deve atender a no mínimo um pedido por
(Manual do Devoto pagina 48) dia.
Nunca usar armaduras e escudos, nunca matar animais
selvagens, nunca se alimentar da carne de animais. Lena:
(Manual do Devoto pagina 48)
Azgher: Nunca participar de um combate de forma alguma, nem
(Manual do Devoto pagina 48) mesmo curando seus aliados. Após um combate, se ambos os
Doar ao templo de Azgher três quartos de todo ouro que lados estiverem feridos, deve curar ambos igualmente.
conseguir. Atacar qualquer devoto de Tenebra.
Lin-Wu:
Hyninn: (Manual do Devoto pagina 48)
(Manual do Devoto pagina 48) Nunca dirigir a palavra a alguém de status social inferior,
Não falar mais que cinco verdades todos os dias. Roubar nunca tolerar de plebeus. Caso falhe em cumprir uma ordem
mesmo de seus aliados, amigos e familiares mais próximos, de um superior, deve cometer suicídio.
não importam as consequências.
Marah:
Kallyadranoch: (Manual do Devoto pagina 48)
(Manual do Devoto pagina 48) Nunca participar de um combate de forma alguma, nem
Para subir de nível, um fundamentalista de Kallyadranoch mesmo curando seus aliados. Caso seus aliados ataquem
deve fazer uma oferenda em tesouro e um sacrifício. Além qualquer criatura, deve tentar impedir essa violência de todas
disso, deve procurar dragões infiéis e tentar convertê-los para as formas (exceto através de ataques), inclusive colocando-se
seu deus, mesmo arriscando a vida no processo. na frente dos golpes de seus aliados ou oferecendo a própria
Keenn: vida em troca da vida de um inimigo. Contudo, não faz o
(Manual do Devoto pagina 48) mesmo com inimigos que ataquem seus aliados eles são
Participar de um combate até a morte pelo menos uma vez apenas ignorantes, e devem ser perdoados e educados através
por sema- na. Se não houver adversários disponíveis de diálogo e amor.
(inimigos ou aliados), deve ferir a si mesmo todos os dias, Megalokk:
perdendo metade de seus PV a cada dia. (Manual do Devoto pagina 48)
Khalmyr: Nunca ter qualquer contato pacífico com outras criaturas,
(Manual do Devoto pagina 48) além de monstros da espécie a que serve. Para outros seres
vivos, apenas violência.

103
Nimb: mesmo ou qualquer outro assunto, não importa o quão
(Manual do Devoto pagina 48) arriscado ou constrangedor isso seja, a qualquer pessoa que
Um fundamentalista de Nimb deve entregar sua vida ao possa estar remotamente interessada, mesmo sem nenhuma
acaso. Uma vez por mês, deve se colocar em uma situação na pergunta.
qual haja pelo menos 10% de chance de morte, e o resultado
Tauron:
seja totalmente aleatório. Por exemplo, pode misturar um
(Manual do Devoto pagina 48)
doce envenenado num saco de doces exatamente idênticos, e
Nunca usar armas que o oponente não esteja usando. Atacar
então comer um deles, ao acaso.
todos os devotos de outros deuses que se recusarem a
Oceano: obedecer a suas ordens.
(Manual do Devoto pagina 48)
Tenebra:
Nunca ficar afastado do mar por mais de um dia. Nunca usar
(Manual do Devoto pagina 48)
armaduras ou roupas de qualquer tipo.
Nunca sair de um ambiente escuro durante o dia. Atacar
Ragnar: qualquer devoto de Azgher.
(Manual do Devoto pagina 48)
Thyatis:
Sacrificar ritualisticamente pelo menos uma vítima não-
(Manual do Devoto pagina 48)
Maligna por semana. Atacar todos os elfos que encontrar,
Nunca matar quaisquer seres vivos. Caso um oponente peça
mesmo que isso custe sua vida.
uma segunda chance, deve sempre atender o pedido, mesmo
Sszzaas: que já tenha sido traído por este oponente antes.
(Manual do Devoto pagina 48)
Valkaria:
Para subir de nível, um fundamentalista de Sszzaas deve
(Manual do Devoto pagina 48)
fazer um sacrifício e corromper o bem. Não falar mais do
Nunca passar mais de uma semana na mesma cidade. Nunca
que cinco verdades por dia.
recusar qualquer proposta de uma aventura, por mais
Tanna-Toh: arriscada que seja.
(Manual do Devoto pagina 48)
Wynna:
Aprender ou descobrir uma informação nova no mínimo uma
(Manual do Devoto pagina 48)
vez por semana. Além de sempre dizer a verdade, deve
Nunca recusar-se a lançar uma magia que qualquer pessoa
sempre oferecer informações novas que conheça, sobre si
peça, não importa qual magia seja essa, nem qual o alvo.

Escolas de Combate
Escolas de combate representam domínio de determinada Pré-requisitos: Alcance Supremo, Foco em Arma
forma de lutar. Você pode adquirir escolas através do talento Aprimorado (qualquer arma de haste); golpe Aparar Ataque
Treinado em Escola (veja na página XX). Cada escola é um Corpo-a-Corpo; postura Base do Soldado.
talento separado. Você só pode receber o benefício de uma Benefício: Você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de
escola por vez. Escolas de combate sempre envolvem pré- ataque com armas de haste. Além disso, pode usar armas de
requisitos complexos: exigem golpes, posturas e outros haste para atacar oponentes adjacentes.
talentos. Por isso, é difícil que um só personagem tenha
muitas escolas. Ser mestre de uma forma de luta é para Escola das Duas Mãos:
poucos — dominar várias é para quase ninguém. (Manual do Combate pagina 42)
Uma das escolas mais comuns, esta foi aprimorada por
Artilharia Pesada: bárbaros de todas as partes, além de um clã de anões e até
(Manual do Combate pagina 42) mesmo certos cavaleiros. Usa grandes armas de duas mãos
Esta escola desenvolveu-se tanto entre os elfos quanto 'entre para causar dano devastador.
exércitos humanos. Utiliza todo o potencial destrutivo 'de Pré-requisitos: Empunhadura Poderosa, Golpe com Duas
arcos longos e bestas pesadas para dizimar seus oponentes. Mãos; golpes Ataque Pesado e Pancada com Pomo; postura
Pré-requisitos: Especialização em Arma (arco longo ou Abraço da Montanha, bônus base de ataque +6.
besta pesada); golpes Estocada Penetrante e Ferir a Perna; Benefício: Antes de atacar, você pode usar uma ação de
bônus base de ataque +6. movimento em vez de um ponto de energia para realizar o
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de dano com arcos golpe Ataque Pesado. Depois de atacar, você pode gastar
longos e bestas pesadas. Além disso, pode sofrer uma uma ação de movimento e um ponto de energia para rolar
penalidade de –2 nas jogadas de ataque com essas armas novamente uma jogada de ataque recém realizada, se estiver
para aumentar o bônus de dano para +4. usando uma arma de duas mãos. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Escola das Armas de Haste:
(Manual do Combate pagina 42) Escudo de Tauron:
Estudada entre a elite dos exércitos de certos reinos e por (Manual do Combate pagina 42)
tropas especializadas de mercenários, esta escola utiliza Desenvolvida pelas legiões de Tapista, esta escola utiliza ao
apenas armas de haste, como a alabarda e o pique. Usa o máximo os grandes escudos dos legionários, usando-os para
grande alcance dessas armas para manter os inimigos ataque e defesa.
vulneráveis.

104
Pré-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado; golpes Pré-requisitos: Treinado em Atuação (dança), Foco em
Bloqueio com Escudo, Corte com Escudo, Pancada com Arma (cimitarra), Mobilidade; golpes Ataque em Arco e
Escudo e Sobrepujar; bônus base de ataque +4. Golpe em V; bônus base de ataque +5.
Benefício: Você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para
de ataque e dano com escudos. Além disso, sempre que você distrair seus oponentes. Faça um teste de Atuação (dança)
realizar os golpes Corte com Escudo ou Pancada com oposto pelos testes de Vontade de quaisquer inimigos a até
Escudo, pode fazer um ataque adicional com uma arma na 9m. Todos os adversários que falharem ficam desprevenidos
sua mão principal, sofrendo uma penalidade de –4 na jogada até o início de seus próximos turnos.
de ataque.
Guarda de Theudric:
(Manual do Combate pagina 42)
Sir Theudric era um cavaleiro e mestre de armas de grande
renome que viveu gerações atrás. Certa vez, foi contratado
para ser o instrutor de luta do filho único de um lorde. O
lorde temia que seu filho morresse e o feudo ficasse sem um
herdeiro. Por isso, instruiu Theudric a desenvolver um estilo
fortemente defensivo. O destino do jovem lorde se perdeu
com o tempo, mas o estilo criado por Sir Theudric para
protegê-lo perdura até hoje.
Pré-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, Duro 'de
Ferir, Escudo Veloz; golpes Bloqueio com Escudo e
Sobrepujar; 'postura Base do Guarda; bônus base de ataque
+4.
Benefício: Enquanto estiver usando um escudo, você 'recebe
redução de dano em quantidade igual ao bônus na CA 'que o
escudo estiver proporcionando. Por exemplo, um
personagem 'usando um escudo pesado +2 recebe RD 4. Esta
redução 'de dano não pode ser ignorada por nenhum tipo de
material.
Mão de Hisoka:
(Manual do Combate pagina 43)
Desenvolvida por um monge tamuraniano séculos atrás, esta
escola envolve socos longos e fortes.
Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Poderoso, Separar Aprimorado, golpe Soco Direto; bônus
base de ataque +8.
Benefício: Seus ataques desarmados causam dano como se
você fosse uma categoria de tamanho maior (por exemplo,
1d8 em vez de 1d6 para uma criatura Média com o talento
Ataque Desarmado Aprimorado).
Especial: O benefício desta escola se acumula com o
aumento de dano desarmado da classe monge.
Mão Livre:
(Manual do Combate pagina 43)
Desenvolvida em paralelo por piratas do Mar Negro e
lutadores de Ahlen interessados em causar o maior dano
possível com armas leves, esta escola esgrimística utiliza
uma arma na mão principal, deixando a mão secundária
livre, para ajudar no equilíbrio do lutador.
Pré-requisitos: Ataque Sagaz, Especialização em Combate,
Esquiva; golpes Golpe Baixo e Ripostar; bônus base de
ataque +5.
Benefício: Enquanto estiver usando uma arma de uma mão e
nada na sua mão secundária, você recebe um bônus de +1 em
jogadas de ataque, jogadas de dano e CA.
Rosto de Azgher:
(Manual do Combate pagina 43)
Criada por nômades do Deserto da Perdição, esta escola é
tanto dança quanto luta. Usa movimentos rápidos para
confundir o oponente, e o reflexo da lâmina para ofuscá-lo.

105
Golpes Marciais
Os combatentes enfrentam o mundo de frente: com armas e Ataque Pesado:
armaduras ou contando apenas com o próprio corpo, (Manual do Combate pagina 37)
encaram o inimigo sem hesitação. Contudo, isso não quer Você aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o
dizer que não tenham truques e artimanhas. seu peso sobre o golpe.
Golpes marciais são manobras que você pode executar em Custo: 1 ponto de energia.
combate, no lugar de ataques normais, investidas, etc. Cada Efeito: Faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se
golpe tem uma mecânica específica, com a ação que você acertar, causa dano extra de acordo com seu tamanho
consome e os efeitos que gera. Cada golpe também consome — 1d4 pontos de dano extras para tamanho Pequeno ou
certa quantidade de pontos de energia. Você aprende golpes menor; 1d6 para tamanho Médio; 1d8 para tamanho Grande;
marciais, e recebe os pontos de energia necessários para usá- 2d6 para tamanho Enorme ou maior.
los, com o talento Batida Destruidora:
Conhecimento de Golpes (veja na página 32). Você pode (Manual do Combate pagina 37)
gastar uma ação completa para tomar fôlego e se concentrar. O impacto de seu ataque é tão grande que danifica a
Fazer isso recupera 3 pontos de energia. armadura de seu oponente.
Anzol: Custo: 2 pontos de energia.
(Manual do Malandro pagina 52) Efeito: Faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se
O “anzol” consiste em colocar um dedo dentro da boca do você acertar e causar dano, e o oponente estiver usando
adversário e puxar a bochecha dele, causando grande dor. armadura, ele sofre uma penalidade de –2 na CA. A
Custo: 1 ponto de energia. penalidade desaparece quando a armadura for consertada.
Efeito: Você só pode usar o anzol se estiver agarrando seu Isto demora uma hora e exige um teste de Ofício
oponente. Faça um teste de manobra oposto. Se você for (metalurgia) contra CD 15.
bem-sucedido, seu oponente sofre –4 nas jogadas de ataque Bloqueio com Escudo:
(incluindo testes de manobra) por um minuto. (Manual do Combate pagina 38)
Aparar Ataque Corpo-a-Corpo: Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
(Manual do Combate pagina 37) Custo: 1 ponto de energia.
Você usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo. Efeito: Use este golpe como uma reação quando um
Custo: 1 ponto de energia. oponente acerta um ataque em você. Faça uma jogada de
Efeito: Use este golpe como uma reação quando um ataque com o escudo. Se o resultado da sua jogada for maior
oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma que o do oponente, você evita o ataque.
jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que Cabeçada:
o do oponente, você evita o ataque. (Manual do Combate pagina 38)
Aparar Ataque à Distância: Em vez de atacar com os punhos, você bate com a cabeça,
(Manual do Combate pagina 37) surpreendendo o adversário.
Você usa sua arma para aparar um ataque à distância. Custo: 2 pontos de energia.
Custo: 1 ponto de energia. Efeito: Faça um ataque desarmado. Seu oponente é
Efeito: Use este golpe como uma reação quando um considerado desprevenido contra este ataque.
oponente acerta um ataque à distância em você. Faça uma Corte com Escudo:
jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que (Manual do Combate pagina 38)
o do oponente, você evita o ataque. Você ergue o escudo e ataca com sua borda.
Arremesso Desesperado: Custo: 1 ponto de energia.
(Manual do Combate pagina 37) Efeito: Faça um ataque com um escudo com um bônus de +2
Você é capaz de arremessar um machado de duas mãos, ou na jogada de dano e tipo corte.
um florete! Dedo no Olho:
Custo: 2 pontos de energia. (Manual do Malandro pagina 52)
Efeito: Qualquer arma de corpo-a-corpo que você esteja O nome já diz tudo. Este golpe é tão malvisto que é proibido
usando pode ser usada como uma arma de arremesso, com até mesmo em algumas arenas clandestinas!
incremento de distância de 3m, até o fim da rodada. Custo: 2 pontos de energia.
Ataque em Arco: Efeito: Faça um ataque desarmado. Se você acertar, causa
(Manual do Combate pagina 37) dano normal. Além disso, seu oponente fica cego de um olho
Você faz um golpe que varre um grande ângulo, atingindo (–2 nas jogadas de ataque e CA). Com um segundo golpe
mais de um oponente. desses, o oponente fica cego. Em qualquer caso, a cegueira
Custo: 2 pontos de energia. dura até o fim do combate, ou até o oponente receber uma
Efeito: Escolha até três criaturas adjacentes entre si e a você. magia de cura.
Faça um ataque e compare o resultado com a CA de cada Degolar:
uma delas. Para cada criatura que você acertar, role o dano (Manual do Combate pagina 38)
normalmente.

106
Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe difícil, Golpe Baixo:
que exige muito esforço — mas que pode acabar com a luta (Manual do Combate pagina 39)
de uma vez só. Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, causando
Custo: 3 pontos de energia. grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. Um golpe
Efeito: Faça um ataque com um bônus de +1 na margem de muito popular — e nem um pouco honrado...
ameaça e um bônus de +1 no multiplicador de crítico. Por Custo: 1 ponto de energia.
exemplo, um ataque com uma espada longa, normalmente Efeito: Faça um ataque contra um humanoide. Se você
19-20/x2, torna-se 18-20/x3. acertar e causar dano, o oponente ficará enjoado (só pode
realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada)
Estocada no Abdome:
durante 1d3 rodadas.
(Manual do Combate pagina 38)
Este golpe cruel causa ferimentos letais. Golpe Duplo:
Custo: 2 pontos de energia. (Manual do Combate pagina 39)
Efeito: Faça um ataque com uma arma de perfuração. Se Você faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.
você acertar, além do dano normal, causa 1 ponto de dano de Custo: 1 ponto de energia.
Constituição. Efeito: Para usar este golpe você deve estar lutando com
duas armas. Faça uma jogada de ataque com o melhor bônus
Estocada Penetrante:
de ataque e um bônus adicional de +4 (mas ainda sofrendo a
(Manual do Combate pagina 38)
penalidade por lutar com duas armas). Se você acertar, causa
Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de
o dano das duas armas somado.
seu oponente.
Custo: 1 ponto de energia. Golpe em V:
Efeito: Faça um ataque com uma arma de perfuração. Se (Manual do Combate pagina 39)
você acertar, ignora até 5 pontos de redução de dano (mesmo Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e então um
que a RD não possa ser ignorada por nenhum tipo de golpe rápido de baixo para cima.
material). Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: Faça um ataque com uma arma de corte. Se você
Ferir a Perna:
acertar, o dano da arma aumenta em um dado (por exemplo,
(Manual do Combate pagina 38)
uma espada longa causa 2d8 pontos de dano, enquanto que
Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua
uma espada bastarda causa 2d10).
velocidade.
Custo: 1 ponto de energia. Lacerar:
Efeito: Faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o (Manual do Combate pagina 39)
oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD Você faz um corte largo, causando grande sangramento.
10 + metade do seu nível + mod. For) ou terá seu Custo: 1 ponto de energia.
deslocamento reduzido à metade por um minuto. Efeito: Faça um ataque com uma arma de corte. Se você
acertar e causar dano, o oponente fica sangrando. Deve fazer
Ferir o Braço:
um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada
(Manual do Combate pagina 38)
turno; se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4
Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua
pontos de dano e continua sangrando.
capacidade de luta.
Custo: 1 ponto de energia. Pancada com Escudo:
Efeito: Faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o (Manual do Combate pagina 39)
oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD Você bate com o escudo no rosto do oponente, deixando-o
10 + metade do seu nível + mod. For) ou sofrerá uma atordoado por alguns instantes.
penalidade de –2 nas jogadas de ataque por um minuto. O Custo: 1 ponto de energia.
efeito de múltiplos golpes não é cumulativo. Efeito: Faça um ataque com um escudo. Se você acertar e
causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de
Fôlego Concentrado:
Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou
(Manual do Combate pagina 39)
ficará atordoado por uma rodada.
Você para por alguns segundos para recuperar o fôlego e a
calma. Pancada com Pomo:
Custo: 1 ponto de energia. (Manual do Combate pagina 39)
Efeito: Gaste uma ação completa. Você recupera um nível Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para
de fadiga (fica fatigado se estava exausto, fica sem fadiga se derrubar o oponente.
estava fatigado) ou medo (fica abalado se estava apavorado, Custo: 1 ponto de energia.
fica sem medo se estava abalado) adquirido no combate. Efeito: Faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se
você acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu
Furo no Bucho:
tamanho (1d4 para um personagem Médio), e derruba o
(Manual do Malandro pagina 52)
oponente.
Uma estocada ou tiro na barriga é uma das formas mais
cruéis de se dar cabo de um inimigo. Pancada na Cabeça:
Custo: 3 pontos de energia. (Manual do Combate pagina 39)
Efeito: Faça um ataque com uma arma de perfuração. Se Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte, pode
você acertar, além do dano normal, causa 2 pontos de dano nocauteá-lo na mesma hora!
de Força e Destreza. Custo: 3 pontos de energia.

107
Efeito: Faça um ataque com uma arma de esmagamento, Efeito: Faça um ataque com um escudo. Se acertar, causa
sofrendo uma penalidade de –8 em sua jogada de ataque. Se dano normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo ataque,
acertar, seu oponente deve fazer um teste de Fortitude contra derruba o oponente no chão.
CD 10 + metade do seu nível + mod. For. Em caso de falha,
ele desmaia. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes Soco Cruzado:
ao efeito deste golpe. (Manual do Combate pagina 39)
Este soco em curva mira o lado do rosto do adversário,
Pancada Pesada: 'sendo muito potente.
(Manual do Combate pagina 39) Custo: 1 ponto de energia.
Você bate com força e peso, de forma a empurrar seu Efeito: Faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na
inimigo. jogada de dano.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: Faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se Soco Direto:
você acertar, além de causar o dano normal, empurra seu (Manual do Combate pagina 39)
oponente 3m em uma direção à sua escolha. Você projeta o braço num soco rápido e reto.
Custo: 1 ponto de energia.
Quebrar Osso: Efeito: Faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na
(Manual do Combate pagina 39) jogada de ataque.
Você bate com força em um osso de seu oponente, tentando
fraturá-lo. Tudo ou Nada:
Custo: 2 pontos de energia. (Manual do Combate pagina 39)
Efeito: Faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se Você dá tudo de si em um ataque para destruir seu oponente.
você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste Custo: 3 pontos de energia.
de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se Efeito: Faça uma investida com um bônus de +4 em ataque e
ele falhar, sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque dano. Após o ataque, você fica fatigado.
e na CA por um minuto. Voadora:
Ripostar: (Manual do Combate pagina 39)
(Manual do Combate pagina 39) Você corre, pula e chuta seu adversário, colocando todo o
Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o seu peso no impacto. Um golpe arriscado, mas poderoso.
oponente. Custo: 1 ponto de energia.
Custo: 2 pontos de energia. Efeito: Faça uma investida com um ataque desarmado. Se
Efeito: Use este golpe como uma reação quando um você acertar, seu ataque causa dano dobrado. Se errar, você
oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma cai no chão.
jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que Voadora Dupla:
o do oponente, você evita o ataque e pode fazer um ataque (Manual do Combate pagina 39)
contra o oponente como uma ação livre. Você corre, pula e chuta seu adversário com os dois pés,
Sobrepujar: colocando todo o seu peso no impacto. Um golpe dramático
(Manual do Combate pagina 39) e poderoso.
Você dá um golpe rápido com o escudo, e então coloca seu Custo: 2 pontos de energia.
peso sobre ele, para derrubar seu oponente. Efeito: Faça uma investida com um ataque desarmado. Se
Custo: 1 ponto de energia. você acertar, seu ataque causa dano dobrado e tanto você
quanto seu oponente caem no chão. Se errar, você cai no
chão.

Gritos de Poder
Certos bárbaros aprendem a canalizar sua fúria em efeitos (Manual do Combate pagina 44)
mais diversos do que simplesmente aumentar sua potência Efeito: O bárbaro recebe um bônus de +8 em seus testes de
corporal. Eles são capazes de emitir gritos que invocam os Atletismo para pular.
poderes do ambiente, do sobrenatural ou de seu próprio Custo: 1 rodada.
âmago.
Alerta de Perigo:
Você só pode usar um grito quando estiver em fúria, e cada (Manual do Combate pagina 44)
grito consome certa quantidade de rodadas da duração da sua Efeito: O bárbaro usa este grito para alertar os seus aliados.
habilidade fúria. Usar um grito é uma ação livre, e os efeitos Todas as criaturas em um raio de 5 km ficam cientes de que
que não são instantâneos terminam quando a fúria termina. A há perigo na localização aproximada do bárbaro.
CD dos testes de resistência contra os gritos de poder é 10 + Custo: 2 rodadas.
metade do seu nível + mod. Car. Para ser capaz de usar
gritos, você deve ter o talento Gritos de Poder (veja na Amuleto:
página 35). A cada vez que escolhe este talento, você (Manual do Combate pagina 44)
aprende dois gritos novos. Efeito: Este grito protege o corpo conta magias. O bárbaro
recebe resistência a magia +2.
Alcançar os Céus: Custo: 1 rodada.

108
Berro Doloroso: Custo: 2 rodadas.
(Manual do Combate pagina 44)
Finalizar:
Efeito: Este grito causa 4d6 pontos de dano sônico em um
(Manual do Combate pagina 44)
cone de 9m. Usar este grito é uma ação de movimento.
Efeito: O próximo ataque do bárbaro tem sua margem de
Custo: 4 rodadas.
ameaça aumentada em 2.
Carnificina: Custo: 3 rodadas.
(Manual do Combate pagina 44)
Imposição:
Efeito: O próximo ataque corpo-a-corpo do bárbaro é
(Manual do Combate pagina 44)
considerado um ataque de toque.
Efeito: Todas as criaturas adjacentes ao bárbaro devem ser
Custo: 2 rodadas.
bem-sucedidas em um teste de Vontade ou ficarão fatigadas.
Chefe de Guerra: Custo: 2 rodadas.
(Manual do Combate pagina 44)
Quebrar:
Efeito: Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m
(Manual do Combate pagina 44)
recebem um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque.
Efeito: O bárbaro recebe um bônus de +4 em testes de Força
Custo: 1 rodada.
ou jogadas de ataque para destruir objetos inanimados.
Cicatrizar: Custo: 2 rodadas.
(Manual do Combate pagina 44)
Sanguinolência:
Efeito: O bárbaro recebe cura acelerada 4.
(Manual do Combate pagina 44)
Custo: 2 rodadas.
Efeito: O bárbaro usa este grito quando faz um acerto crítico
Coordenar: com uma arma. O multiplicador de dano deste ataque é então
(Manual do Combate pagina 44) aumentado em 1.
Efeito: Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m Custo: 3 rodadas.
recebem +4 em testes de Acrobacia, Atletismo, Cavalgar e
Súplica de Proteção:
Intimidação.
(Manual do Combate pagina 44)
Custo: 2 rodadas.
Efeito: O bárbaro recebe um bônus de +4 em CA.
Desdém: Custo: 3 rodadas.
(Manual do Combate pagina 44)
Uivo dos Mortos:
Efeito: O bárbaro pode usar este grito quando for atingido
(Manual do Combate pagina 44)
por um ataque, desde que não seja um acerto crítico. O
Efeito: Todas as criaturas em um raio de 9m devem ser bem-
bárbaro então ignora o dano recebido.
sucedidas em um teste de Vontade ou ficarão apavoradas.
Custo: 4 rodadas.
Custo: 2 rodadas.
Dilacerar:
Urro da Vida:
(Manual do Combate pagina 44)
(Manual do Combate pagina 44)
Efeito: O bárbaro usa este grito quando acertar ataques com
Efeito: O bárbaro recebe 10 PV temporários.
suas armas principal e secundária na mesma rodada, contra o
Custo: 2 rodadas.
mesmo oponente. Ele então causa dano adicional contra o
alvo, igual ao dano da arma secundária. Vingança:
Custo: 2 rodadas. (Manual do Combate pagina 44)
Efeito: O bárbaro usa este grito quando é acertado por um
Estouro de Manada:
ataque corpo-a-corpo. Ele então tem direito a fazer um
(Manual do Combate pagina 44)
ataque corpo-a-corpo imediato contra o inimigo que o
Efeito: Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m
acertou.
recebem +3m em seu deslocamento.
Custo: 4 rodadas.

Implantes
Receber um implante não é muito diferente de adquirir um preferência ainda vivo. Os preços listados adiante incluem os
objeto mágico: asas implantadas fazem você voar da mesma próprios implantes: caso o paciente traga a parte a ser
forma que um manto do morcego, um anel de voo e outros enxertada, o preço cai pela metade. Note que nem todas as
itens. A vantagem está no faro de que implantes não podem opções estão disponíveis em todas as clínicas.
ser roubados ou perdidos. A desvantagem, claro, está na Em termos de regras, um implante não é um item mágico.
dificuldade em conviver normalmente com outras pessoas Não emana magia quando está completo e não é levado em
quando você tem partes de monstros costuradas. Mas é conta no número limite de itens mágicos de um personagem.
espantosa a quantidade de aventureiros que não se importa A aparência estética dos implantes pode variar - por
muito com isso ... exemplo, o mesmo efeito em regras pode ser obtido com asas
Um personagem treinado (veja adiante) pode enxertar um ou com órgãos de algum monstro capaz de flutuar. A
implante em outra criatura, necessitando apenas de um Confraria do Rugido usa implantes com aparência diference
laboratório bem equipado, ingredientes mágicos e - é claro – (por exemplo, uma boca monstruosa em vez de garras, ou
o órgão doador. Este deve estar bem preservado, de

109
uma língua serrilhada em vez de um tentáculo), mas os Olho Anulador:
efeitos de jogo são os mesmos. (Guia da Trilogia pagina 158)
Nota: Armas naturais fornecidas por um implante podem ser Extraído de monstros conhecidos como tiranos oculares e
usadas para fazer ataques adicionais. Entretanto, se fizer isso, implantado no peito do paciente, este olho projeta um campo
o personagem sofre uma penalidade de -4 em rodas as antimagia. Contudo, o olho afeta apenas um cone de 9m de
jogadas de ataque realizadas durante a rodada. comprimento, e só pode ser usado três vezes por dia. Cada
uso dura um minuto.
Asas:
Pré-requisitos: Realizar Implante, campo antimagia.
(Guia da Trilogia pagina 157)
Preço de mercado: 80.000 TO.
Podem ter penas, ou então ser membranosas como asas de
um morcego gigante ou dragão (com tamanho Olho Desintegrador:
correspondente ao paciente). O paciente pode voar, com (Guia da Trilogia pagina 158)
deslocamento igual ao dobro de seu deslocamento em terra. Também retirado de um tirano ocular, este olho monstruoso
Pré-requisitos: Realizar Implante, voo. fica na ponta de uma haste carnosa, em geral implantada nas
Preço de mercado: 10.000 TO. costas do paciente. Uma vez por dia, o paciente pode lançar a
magia desintegrar. Outros olhos implantados dão direito a
Braço de Ogro:
mais usos por dia.
(Guia da Trilogia pagina 157)
Pré-requisitos: Realizar Implante, desintegrar.
Apesar do nome, este enorme braço pode pertencer a quase
Preço de mercado: 50.000 TO.
qualquer raça humanoide uma categoria de tamanho maior
que o paciente. O paciente recebe um bônus de +4 em Força Olho Petrificante
e passa a ter alcance de 3m com o braço implantado. (Guia da Trilogia pagina 158)
Pré-requisitos: Realizar Implante, aumentar, força do touro. Um olho amarelo com pupila vertical, reptiliano, extraído de
Preço de mercado: 20.000 TO. um basilisco ou medusa. Oferece ao paciente o poder de
transformar suas vítimas em pedra (ele mesmo é imune à
Cauda com Ferrão:
petrificação). O olho pode ser usado até três vezes por dia.
(Guia da Trilogia pagina 157)
Uma vítima a até 9m deve ser bem-sucedida em um teste de
Possivelmente extraída de um escorpião gigante, esta cauda
Reflexos (CD 10 + 1/2 do nível do paciente + mod. Car), ou
possui um ferrão venenoso. O paciente recebe uma arma
será transformada em pedra permanentemente.
natural de ferrão (2d4 de perfuração, crítico x2) que injeta
Pré-requisitos: Realizar Implante, carne para pedra.
um poderoso veneno (Fort CD 1 O + 1 /2 do nível do
Preço de mercado: 60.000 TO.
paciente + mod. Con, 1d6 de dano de Constituição).
Pré-requisitos: Realizar Implante, veneno, velocidade. Patas de Aranha
Preço de mercado: 50.000 TO. (Guia da Trilogia pagina 158)
Extraídos de uma aranha gigante, estes dois pares de patas
Escamas:
são implantados no tronco. Não servem para atacar, mas
(Guia da Trilogia pagina 157)
permitem escalar superfícies íngremes com facilidade,
Extraídas de vários tipos de monstros e implantadas em
mantendo as mãos e pés livres. O paciente recebe
várias partes do corpo, formam uma armadura poderosa, que
deslocamento de escalar igual à metade de seu deslocamento
não atrapalha os movimentos. Fornecem um bônus de +2 em
normal, e não sofre qualquer penalidade em classe de
classe de armadura (que se acumula com quaisquer outros
armadura quando estiver escalando. Além disso, é claro,
bônus).
pode continuar usando quaisquer armas ou objetos que tenha
Pré-requisitos: Realizar Implante, armadura arcana ou pele
nas mãos.
de árvore.
Pré-requisitos: Realizar Implante, patas de aranha.
Preço de mercado: 5.000 TO.
Preço de mercado: 10.000 TO.
Garras:
Tentáculos com Garras
(Guia da Trilogia pagina 157)
(Guia da Trilogia pagina 158)
Fornecem duas armas naturais de garras (1d6 de corte,
Estes tentáculos são extraídos de monstros como otyughs e
crítico x2).
tigres-de-Hyninn. Fornecem uma arma natural de tentáculo
Pré-requisitos: Realizar Implante, arma mágica.
(1d4 de esmagamento, crítico x2, alcance natural +1,5m).
Preço de mercado: 3.000 TO (cada mão).
Pré-requisitos: Realizar Implante, velocidade.
Preço de mercado: 45.000 TO.

Modelos de Criatura
Animal Atroz: lagartos- trovão. Um dia, quando o Indomável recolheu suas
(Reinos de Moreania pagina 123) crias ao território das Montanhas de Marfim, as crianças da
Um animal atroz é uma versão maior, mais feroz e primitiva Dama Altiva enfim puderam deixar suas tocas. Hoje,
de um animal comum. Seu aspecto é violento, pré-histórico: natureza apenas em áreas remotas, distantes da civilização
tem garras, presas e chifres maiores, formações ósseas de nos Reinos, é raro que sejam encontrados próximos de
aspecto ameaçador, e comportamento mais agressivo. cidades e aldeias. Às vezes, nasce um filhote atroz em meio a
Animais atrozes são remanescentes de tempos antigos, uma ninhada de animais comuns. Druidas do Indomável
brutais, quando a Ilha Nobre era infestada de gigantes e

110
também conhecem rituais específicos para “despertar a fúria Muitos em Magika partem para o deserto em busca de um
interior” de um animal, transformando-o em atroz. dos Seis Espíritos da Magia, atrás das bênçãos e poderes que
Um animal atroz é uma versão maior, mais feroz e primitiva vem com a comunhão com um deles. Mesmo entre os que os
de um animal comum. Seu aspecto é violento, pré-histórico: encontram, no entanto, são poucos os que conseguem
tem garras, presas e chifres maiores, formações ósseas de convence-los a comungar. Os critérios variam de espirito
aspecto ameaçador, e comportamento mais agressivo. para espirito, mas geralmente envolvem um desafio que
Criatura-base: Deve ser do tipo animal, com Int 1 ou 2. comprove que eles possuem as qualidades desejadas — a
Tamanho: Aumenta em categoria, o que inclui todos os Salamandra de Fogo pode desafiar o candidato para um
modificadores relevantes (veja a tabela “Tamanho combate, a Fênix Dourada talvez proponha um dilema moral
de Criaturas”, no Capítulo 9 de Tormenta RPG). Isso que o prove como puro e nobre o bastante, enquanto o Vulto
também aumenta o dano das armas naturais e modifica Sombrio provavelmente se recusara a realizar a comunhão a
testes de manobra. menos que seja enganado e convencido do contrário.
Nível: Dobre os níveis de animal possuídos pela criatura, o Qualquer que seja o caso, o personagem que for bem-
que inclui os benefícios normais (pontos de vida, aumento sucedido em realizar a comunhão receberá o modelo
nas perícias treinadas, ½ do nível nas resistências, CA Comungado com a Magia.
e perícias não treinadas, aumento do BBA, talentos e
aumentos de habilidades em níveis ímpares e pares, Comungado com a Magia:
respectivamente). (Mundo dos Deuses pagina 199)
Habilidades: For +8, Con +4. Magika e um mundo de magia intensa, onde as próprias
ND: +2. energias magicas as vezes ganham vida — basta ver o
elemental da magia. Algumas histórias contam, no entanto,
que existiriam neste mundo criaturas mais do que meros
Campeão: seres criados por poder magico; seriam manifestações e
(Guia da Trilogia pagina 57) avatares da própria magia enquanto conceito. São os Seis
Para criar um campeão, escolha um humanoide nativo do Espíritos da Magia.
reino em questão que possa ser devoto da divindade Não se sabe exatamente a sua origem. Alguns dizem que são
padroeira e faça as modificações a seguir. apenas elementais de extremo poder, outros que seriam os
CA: +4. próprios elementos fundamentais convertidos em criaturas
Resistência: Adquire +2 em todos os testes de resistência. inteligentes. Algumas histórias contam que eles teriam
Torna-se imune a efeitos de medo. surgido da própria essência de Wynna, enquanto alguns
Ataques: A margem de ameaça de todos os ataques aumenta hereges dizem que é a própria Deusa da Magia que deve seus
em 1, cumulativo com quaisquer talentos, itens e habilidades poderes a eles, após encontra-los em tempos ancestrais e
de classe. cumprir os requisitos para entrar em comunhão.
Habilidades: +4 em Força, Destreza, Constituição. Recebe Em Magika, sabe-se que cada espirito repousa em um local
+2 em uma habilidade adicional à sua escolha. isolado, onde aguarda a chegada de criaturas dignas de suas
Perícias: Recebe treinamento em Atuação (exibição de bênçãos. Aqueles que os encontram e passam pelas
combate) e intimidação. Caso já seja treinado em uma ou provações apropriadas podem entrar em comunhão com o
mais dessas perícias, recebe Foco em Perícia. espirito, tornando-se uma espécie de avatar dos próprios
Talentos: Recebe dois talentos de combate à sua escolha, elementos fundamentais da magia. Ele recebera grande poder
além de um talento de poder concedido da divindade ligado ao espirito comungado, e até mesmo a possibilidade
padroeira (desde que cumpra seus pré-requisitos). Seu nível é de invoca-lo para ajudar em uma situação de extrema
considerado nível de guerreiro para adquirir talentos. necessidade.
Desafios: O campeão pode desafiar um oponente para um Para aplicar o modelo Comungado com a Magia, escolha
duelo formal (em geral até a sua morte). Isto pode ser feito uma criatura inteligente que tenha sido bem-sucedida na
por honra pessoal, para resolver disputas entre reinos ou comunhão com um dos Seis Espíritos da Magia e faça as
substituição a qualquer teste oposto de perícias baseadas em alterações abaixo, de acordo com o espírito.
Carisma. Assim, um campeão pode desafiar um personagem Habilidades mágicas, cuja CD de todos os comungados é
que esteja tentando influenciá-lo com Enganação ou igual a 10 + ½ do nível + mod. de Carisma. Além disso,
Intimidação, por exemplo, e poderá ignorar recusar o duelo, todos os comungados também recebem a capacidade de
deve fazer um teste de Vontade contra CD igual a 10 + o invocar um avatar do espírito comungado.
nível do campeão + seu modificador de Carisma. Em caso de
Espírito da Água:
falha, o desafiado adquire um nível negativo por um mês,
(Mundo dos Deuses pagina 199)
por pura vergonha da própria covardia. O campeão pode usar
Ganha deslocamento de natação 9m, resistência a frio e
esta habilidade uma vez por dia.
ácido 15, +4 em Sabedoria e fica sob efeito constante de
Obrigações: O campeão precisa servir a seu reino e/ou sua
respirar na água. Também recebe as seguintes habilidades
divindade. Caso contrarie as ordens do regente ou os dogmas
mágicas: criar água (3/dia), caminhar na água (1/dia),
do deus, perde todos poderes deste modelo. Uma magia
controlar água (1/dia), nevasca (1/dia), raio de frio (à
penitência lançada por um clérigo da divindade em questão
vontade), respirar na água (1/dia), tempestade glacial
que possua um posto oficial do reino pode devolver os
(1/dia).
poderes ao campeão.
ND: +2. Espírito do Ar:
(Mundo dos Deuses pagina 199)
Ganha deslocamento de voo 9m, resistência a eletricidade e
Comunhão com os Espíritos da Magia: sônico 15, +4 em Destreza e fica sob efeito constante de

111
queda suave. Também recebe as seguintes habilidades Os seis espíritos da magia usam uma única ficha, mas cada
magicas: controlar os ventos (1/dia), convocar relâmpagos um possui uma ou mais habilidades exclusivas. Seus nomes,
(1/dia), despedaçar (1/dia), lufada de vento (2/dia), muralha descrições e habilidades aparecem após a ficha.
de vento (1/dia), névoa (2/dia), som fantasma (a vontade). Espírito 30, Colossal (comprido), Tendência variável
Iniciativa +38
Espírito do Fogo:
Sentidos: Percepção +41, visão arcana, visão no escuro.
(Mundo dos Deuses pagina 199)
CA: 32.
Ganha resistência ao fogo 20 e +4 em Forca. Todos os seus
PV: 390.
ataques corpo-a-corpo causam 1d6 pontos de dano de fogo
Resistências: Fort +26, Ref +26, Von +27, imunidade a seu
adicional. Também recebe as seguintes habilidades magicas:
tipo de energia, resistência a energia 20, resistência a magia
criar chama (3/dia), coluna de chamas (1/ dia), esquentar
+8.
metal (1/dia), flecha de chamas (1/dia), muralha de fogo
Deslocamento: 18m.
(1/dia), pirotecnia (1/dia), raio de fogo (a vontade).
Ataques Corpo-a-Corpo: Veja abaixo.
Espírito da Luz: Ataques à Distância: Veja abaixo.
(Mundo dos Deuses pagina 199) Habilidades: For 35, Des 21, Con 28, Int 20, Sab 27, Car
Recebe imunidade a doenças e venenos, cura acelerada 30.
5/energia negativa, +4 em Carisma e a habilidade cura pelas Perícias: Conhecimento (todos) +38, Intuição +41.
mãos como um paladino de mesmo nível de personagem. Se Tesouro: Nenhum.
já possuir essa habilidade, recebe duas utilizações diárias Magias (M): Iguais às do espirito comungado, a vontade
adicionais. Também recebe as seguintes habilidades (CD 20 + nível da magia).
magicas: brilho (a vontade), escudo da fé (3/dia),
Dragão dos Ventos:
invisibilidade (1/dia), luz (3/dia), luz do dia (1/dia), luz
(Mundo dos Deuses pagina 200)
cegante (1/dia), padrão prismático (1/dia), poeira ofuscante
O Espírito do Ar vive em voo eterno pelos céus de Mágica.
(1/dia), purgar invisibilidade (1/dia), romper morto-vivo (a
Valoriza a liberdade acima de tudo e jamais permite que um
vontade).
mortal tente prendê-lo.
Espírito da Terra: Tendência: Caótica e Neutra.
(Mundo dos Deuses pagina 200) Deslocamento: Voo 45m.
Ganha deslocamento de escavar 9m, resistência a ácido 15, Ataques de Toque à Distância: Grito sônico +28 (5d10+15
redução de dano 5, +4 em Constituição e fica sob efeito sônico mais surdez por 1 minuto).
constante de intuir direção. Também recebe as seguintes Pairar: Quando gasta uma ação de movimento para voar, o
habilidades magicas: amolecer terra e pedra (1/dia), ao Dragão dos Ventos pode fazer sua ação padrão no meio do
alcance da mão (1/dia), mesclar-se às rochas (1/dia), voo.
muralha de pedra (1/dia), pedra encantada (2/dia), pedras
Fênix Dourada:
afiadas (1/dia), raio de ácido (a vontade), teia (1/dia).
(Mundo dos Deuses pagina 200)
Espírito das Trevas: O Espírito da Luz é uma majestosa ave de rapina cujas penas
(Mundo dos Deuses pagina 200) parecem ser feitas da própria luz solidificada. Manifestação
Ganha visão no escuro (ou tem o alcance dobrado se já máxima da virtude, busca a comunhão com seres que
possuir visão no escuro), imunidade a acertos críticos e possuam o mesmo tipo de ideais e princípios.
energia negativa, +4 em Inteligência e +8 em testes de Tendência: Leal e Bondosa.
Furtividade. Também recebe as seguintes habilidades Resistências: cura acelerada 20.
magicas: andar nas sombras (1/dia), crânio voador de Deslocamento: Voo 36m.
Vladislav (1/dia), drenar temporário (1/dia), escuridão Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +33 (4d6+27) e 2 garras
profunda (1/dia), tentáculos negros (1/dia), toque macabro +32 (2d8+27).
(1/dia), toque da fadiga (a vontade).
Floresta-Urso:
A CD das habilidades magicas de todos os comungados e
(Mundo dos Deuses pagina 199)
igual a 10 + ½ do nível + mod. de Car. Além disso, todos os
O Espírito da Terra é uma grande fera cujo corpo é coberto
comungados também recebem a habilidade a seguir.
pela única floresta verdadeira de Magika — verdadeiro oásis
Invocar Espírito (M): ambulante, que com frequência surpreende os viajantes com
(Mundo dos Deuses pagina 200) sua vegetação densa bem em meio ao deserto. A Floresta-
Uma vez por semana, como uma ação completa, você pode Urso respeita todo tipo de vida, e busca o mesmo
invocar um avatar do espirito comungado para ajuda-lo em comportamento naqueles que desejam adquirir suas bênçãos.
uma situação. O espirito vai ajuda-lo se a tarefa estiver de Tendência: Neutra e Bondosa.
acordo com seus propósitos e personalidade, mas pode Curar Ferimentos Críticos em Massa: A Floresta-Urso
simplesmente se recusar a enviar um avatar. O avatar pode usar essa magia livremente.
invocado tem as mesmas estatísticas de jogo do espirito em Ataques Corpo-a-Corpo: Pisotear +32 (2d10+43 de
questão. Se invocado para ajudar em combate, o espirito esmagamento).
permanece por 1 minuto; para outras tarefas, ele permanece
Grande Tartaruga:
pôr no máximo 1 dia.
(Mundo dos Deuses pagina 199)
ND: +4.
O Espírito da Água é um grande quelônio que vive em um
Ficha do Avatar do Espírito Comungado: oásis escondido em meio às areias de Mágica. É uma criatura
(Mundo dos Deuses pagina 199) vagarosa e passiva, protegida pelo seu casco virtualmente

112
indestrutível, que não vê com bons olhos qualquer tipo de Quase todas as criaturas aberrantes são insanas, vivendo uma
agressividade. existência torturada, e odiando todos os outros seres.
Tendência: Leal e Neutra. Criatura Base: Deve ser do tipo animal, monstro ou
Deslocamento: 9m, natação 18m. humanoide.
CA: 52. Tendência: Muda para Caótica e Maligna.
Resistências: Redução de dano 50. Tipo: Muda para monstro. Isso altera retroativamente PV e
BBA recebidos por níveis de tipo, mas não perícias treinadas
Salamandra de Fogo:
ou talentos recebidos pelo tipo.
(Mundo dos Deuses pagina 199)
Visão no escuro: A criatura recebe esta habilidade.
O Espírito do Fogo é um grande lagarto cujas escamas
Redução de dano: A criatura ganha redução de dano 5.
parecem ser feitas de magma vivo, capaz de disparar uma
Aparência horripilante: Qualquer criatura a até 9m deve ser
poderosa baforada flamejante. É o espírito mais violento e
bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + ½ nível +
agressivo, que aceita apenas os mais fortes como
mod. Con) ou ficará enjoada por 1d6 rodadas. Uma criatura
comungados.
bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um
Tendência: Caótica e Neutra.
dia.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +34 (2d10+27) e
Imunidade biológica: A criatura fica imune a doenças e
mordida +32 (4d6+27).
venenos.
Sopro de Fogo: Como uma ação padrão, a Salamandra de
Tentáculo: A criatura ganha uma arma natural de pancada,
Fogo cospe um cone de fogo de 9m, causando 18d12+15 de
que causa dano igual a uma clava para seu tamanho.
dano (Reflexos CD 34 reduz à metade). Essa habilidade pode
ND: +2.
ser usada a cada 1d4 rodadas.
Vulto Sombrio:
(Mundo dos Deuses pagina 200)
Criatura Aberrante:
O Espírito das Trevas, é um ser misterioso que vive nas (Guia da Trilogia pagina 125 e 126 ou Manual das Raças
sombras frias de Magika. Ardiloso e mesquinho, para pagina 101)
comungar com ele é preciso primeiro enganá-lo e convencê- Se antes aberrações eram raras em Arton, agora estão se
lo de que ele ganhará algo de valioso com isso. tornando mais e mais comuns. A corrupção da tempestade
Tendência: Neutra e Maligna. cresce a cada dia. Animais e monstros naturais são
Perícias: Enganação +47, Intimidação +47, Intuição +23. contaminados por sua influência, transformados em versões
Resistências: Incorpóreo. distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por
Ataques de Toque à Distância: Raio de trevas +28 (7d8+15 intervenção direta dos lefeu, em seus laboratórios horrendos,
de energia negativa mais 1 nível negativo por 1 hora). ou ao acaso, como fenômenos sobrenaturais.
Invisibilidade Maior: O Vulto Sombrio está Fisicamente, uma criatura da Tormenta é uma versão
permanentemente sob efeito dessa magia. horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas
Espírito 30, Colossal (comprido), Tendência variável quase todas apresentam carapaças ou protuberâncias de
Avatar do Espírito Comungado: matéria vermelha, secreções de gosma sangrenta pelo corpo
Invocar Espírito (M): uma vez por semana, como uma ação e/ou traços insetoides como antenas, olhos multifacetados e
completa, você pode invocar um avatar do espírito patas articuladas. Seu comportamento também é
comungado para ajudá-lo em uma situação. O espírito vai imprevisível, pois quase todas as vítimas da transformação
ajudá-lo se a tarefa estiver de acordo com seus propósitos e tornam-se malignas ou insanas.
personalidade, mas pode simplesmente se recusar a enviar Para aplicar o modelo criatura aberrante, escolha
um avatar. O avatar invocado tem as mesmas estatísticas de um animal, espírito, humanoide ou monstro e faça as
jogo do espírito em questão. Se invocado para ajudar em alterações abaixo em suas estatísticas.
combate, o espírito permanece por 1 minuto; para outras Tipo: Muda para monstro.
tarefas, ele permanece por no máximo 1 dia. Tendência: Muda para Caótica e Maligna.
Os seis espíritos da magia usam uma única ficha, mas cada Sentidos: Adquire visão ampla (Percepção +4 e não pode ser
um possui uma ou mais habilidades exclusivas. Seus nomes, flanqueado), visão no escuro 18m (ou +18m se já possuía
descrições e habilidades aparecem após a ficha. esta habilidade) e sentido sísmico (pode perceber outras
criaturas em contado direto com o chão a até 1,5m por nível,
apenas em áreas de Realidade Aberrante).
Criatura Aberrante: Resistências: Adquire imunidade a acertos críticos, dano de
(Reinos da Moreania pagina 124) habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e
Peste e doença infestam o Reino das Torres, maculam a vida, veneno. Também adquire redução de dano e resistência a
contaminam tudo que existe. Nenhum animal natural todas as formas de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e
consegue viver ali. No entanto, seres deformados rastejam sônico), conforme a tabela.
em meio à pestilência, transmutados pela podridão local — Nível Redução de Dano Resistência a
ou pior, manipulados por seres de inteligência alienígena. Energia
Podem ainda ser resultado de experimentos realizados por 1a3 5/mágica 5
conjuradores loucos, em busca de novas formas de vida. 4a9 10/mágica 10
Uma criatura aberrante tem aparência monstruosa, grotesca, 10 ou mais 15/mágica 20
saída de pesadelos. Olhos bulbosos e mandíbulas salivantes CA: +2.
estão onde não poderiam estar. Ossos saltam fora da pele em Insanidade Aberrante: Qualquer ser inteligente (Int 3 ou
pontas afiadas, carne transparente exibe a pulsação dos mais) que veja uma criatura da Realidade Aberrante deve
órgãos internos, antenas e tentáculos chicoteiam o ar. fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da

113
criatura). Em caso de falha, sofre um número de pontos de Se falhar, sofre -2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for
insanidade igual ao nível da criatura. Em caso de sucesso, bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia.
fica imune a esta habilidade por um dia. Descontaminação: Se a criatura da poluição for alvo da
Mente Alienígena: Qualquer um que tente ler ou estudar a magia remover doença perderá este modelo, voltando à sua
mente de uma criatura da Realidade Aberrante deve fazer um forma original. Muitos habitantes de Valkaria (especialmente
teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em dos bairros mais pobres) procuram por clérigos que possam
caso de falha, adquire um número de pontos de curar entes queridos contaminados pela poluição.
insanidade igual ao nível da criatura. Sensibilidade à Luz: A criatura da poluição fica ofuscada (-1
Magias: A criatura perde quaisquer habilidades de lançar em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
magias, ou similares a magia. ND: +1.
ND: +1 para criaturas até 3º nível; +2 para criaturas entre 4º
e 9º nível; +3 para criaturas acima de 9º nível.
Criatura de Megalon:
(Só Aventuras Vol.3 pagina 63)
Criatura Atroz Este modelo simplesmente aplica os efeitos de uma
(Galrasia: Mundo Perdido pagina 59) magia megalon maior (caixa O Mundo de Arton, livro O
Criaturas atrozes são versões maiores, mais fortes e Panteão, pagina 33). Para aplicar o modelo, escolha um
primitivas dos animais normais. Sua aparência é mais feroz animal ou monstro de tamanho menor que Colossal e faça as
ou até demoníaca, com garras e presas mais afiadas e um alterações abaixo em suas estatísticas.
brilho de selvageria primal nos olhos. Nível: Recebe 8 níveis.
"Atroz" é um modelo inato que pode ser adicionado a Tamanho: Aumenta duas categorias de tamanho (máximo
qualquer Animal, Besta Mágica ou Inseto (daqui por diante Colossal).
denominado "criatura-base"). Resistências: Adquire redução de dano 20.
Tamanho: Aumente em um a categoria de tamanho da Habilidades: For +16, Con +8.
criatura-base. ND: +4.
PV: Duplique os DV da criatura-base.
CA: Aumente em +3 o bônus de armadura natural da
criatura-base. Esse bônus acumula com o bônus adquirido Deus Menor:
devido ao aumento no tamanho (veja o Livro de Regras (Guia da Trilogia pagina 222)
Básicas III). Para aplicar o modelo de deus menor, escolha uma criatura
Habilidades: Embora esse modelo não forneça, diretamente, com ND maior que 20 e 1 000 ou mais seguidores e faça as
bônus em habilidades, as habilidades da criatura-base são alterações abaixo em suas estatísticas.
modificadas devido ao aumento de tamanho (veja o Livro de CA: Adiciona seu bônus de Carisma à sua classe de
Regras Básicas III). armadura.
ND: +2 para criaturas-base com até 3 DVs; +3 para PV: Recebe 2 pontos extras por nível.
criaturas-base entre 4 e 9 DVs; +4 para criaturas-base com Resistência: Adquire imunidade a doenças, metamorfose e
mais de 9 DVs. veneno.
Habilidades: Adiciona +4 em uma habilidade à sua escolha.
Além disso, caso seu Carisma seja menor do que 12, é
Criatura da Poluição: aumentado para este valor.
(Valkaria: Cidade Sob a Deusa pagina 97) Talentos: Recebe o talento de Poder Concedido que fornece
Existem inúmeras histórias sobre animais que vivem nos a seus seguidores.
esgotos de Valkaria: crocodilos originalmente criados como Centelha Divina: Um deus menor pode lançar magias
bichos de estimação, ratazanas e até mesmo humanoides divinas. Ele recebe um número de níveis de magia igual ao
transformados. Surpreendentemente, muitas dessas histórias seu nível e um número de PM igual ao seu nível mais seu
são verdadeiras. Aqueles que passam muito tempo nos bônus de Sabedoria. Por exemplo, um deus menor de 25º
esgotos podem ser atacados e: contaminados por um limo do nível e Sab 21 recebe 25 níveis de magia (cinco magias de 5º
esgoto, tornando-se criaturas da poluição. nível, ou três de 8º e uma de 1º, etc.) e 30 PM.
Uma criatura da poluição é uma versão maior, mais ND: +2.
agressiva e doente do que era antes. Sua dor é constante, ela
exala um cheiro fétido, e passa a atacar todos que se
aproximam. Criaturas da poluição também tornam-se Deus Menor dos Duelos:
albinas. (Manual do Combate pagina 77)
Um modelo altera as estatísticas de uma criatura, Esta é uma variação do modelo Deus Menor visto no Guia da
transformando-a em outro tipo de ser. Para aplicar o modelo Trilogia. O campeão que encarna Drumak adquire alguns
criatura da poluição, escolha uma criatura do ripo animal, poderes especiais, e recebe este modelo em vez do modelo
humanoide ou monstro e faça as seguintes alterações em suas deus menor comum.
estatísticas. Para aplicar o modelo Deus Menor dos Duelos, escolha uma
Sentidos: Adquire visão no escuro. criatura inteligente que tenha vencido Drumak no Torneio
Resistências: Adquire imunidade a doenças. Deus do Duelo e faça as alterações abaixo em suas
Ataques corpo-a-corpo: Causam + 1d6 de dano de ácido. estatísticas.
Habilidades: For +4. Con -2. CA: Adiciona seu bônus de Carisma à sua classe de
Cheiro Podre: Um personagem que chegue a 9m ou menos armadura.
da criatura da poluição deve fazer um este de Fortitude (CD PV: Recebe 2 pontos de vida extras por nível.
10 + metade do nível da criatura da poluição + mod. Con).

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Resistências: Adquire imunidade a doenças, metamorfose e dragão bestial, na crença de que estão fazendo justiça... Mas
veneno. ninguém tem coragem de desafiar o mandante destes atos.
Habilidades: Adiciona +4 a uma habilidade física (Força, Para aplicar o modelo dragão bestial, escolha um dragão e
Destreza ou Constituição) à sua escolha. Além disso, caso faça as alterações abaixo em suas estatísticas.
seu Carisma seja menor do que 12, é aumentado para este Tendência: Muda para Neutro.
valor. Deslocamento: Pode perder voo (neste caso, o modificador
Talentos: Recebe o talento de Poder Concedido que fornece de ND do modelo diminui em –1).
a seus seguidores, ou um talento de combate à sua escolha, Ataques Corpo-a-Corpo: Pode perder os ataques de garra
desde que cumpra seus pré-requisitos. (neste caso, o modificador de ND do modelo diminui em –
Centelha Divina: Um deus menor pode lançar magias 2).
divinas. Ele recebe um número de níveis de magia igual ao Habilidades: For +4, Sab –6. Sua Inteligência torna-se 2 e
seu nível e um número de PM igual ao seu nível mais seu seu Carisma torna-se 10.
bônus de Sabedoria. Perícias: Perde todas as perícias com exceção de Iniciativa e
Compulsão pelo Torneio: O Deus Menor dos Duelos precisa Percepção.
rumar ao palco do atual Guerreiro de Arton todos os anos, Ferocidade: Dragões bestiais são movidos por fúria primal.
para desafiá-lo. Nenhum tipo de efeito pode convencê-lo do Sempre que enfrentarem mais de um inimigo, recebem um
contrário — todas as magias falham, todas as perícias bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano por inimigo além
mostram-se ineficientes, etc. Apenas uma prisão física pode do primeiro.
impedi-lo de competir. Além disso, Drumak sabe Irracional: O dragão bestial perde todas as habilidades, com
instintivamente onde se localiza este palco, e de quanto exceção de sopro.
tempo precisa para chegar. Caso esteja muito longe, sente-se Tesouro: Torna-se nenhum.
compelido a começar a viagem antecipadamente, para não se ND: –2 (–3 se não tiver asas, –4 se não tiver garras, –5 se
atrasar. Caso Drumak seja impedido de rumar ao torneio, não tiver asas e garras).
depois de um mês de atraso sofre uma penalidade de –5 em
Força, Destreza e Constituição. Esta penalidade aumenta em Dragão Bicéfalo:
–5 por mês adicional de atraso, até um valor mínimo de 3 em (Mundo dos Deuses pg. 162)
cada habilidade. O acasalamento entre dragões de espécies diferentes pode,
ND: +2 em casos raros, resultar em monstruosidades de duas
cabeças. Eles têm uma cabeça de cada cor e o corpo listrado
Dragão Bestial: como o de um tigre, com as cores de seus pais.
(O Mundo de Arton pagina 57) Dragões bicéfalos sempre parecem ter as características
Sckhar não tolera dragões dentro de suas fronteiras. físicas da espécie mais poderosa entre seus pais, mas
Contudo, às vezes as criaturas são úteis. Podem servir de possuem mais imunidades a energia, e nenhuma
montaria para seus filhos meio-dragões. Podem atuar como vulnerabilidade. As duas cabeças oferecem ataques
armas vivas. Portanto, o Rei dos Dragões Vermelhos conta adicionais e possuem suas próprias personalidades —
com um pequeno número de servos da mesma raça. Criaturas podendo até mesmo possuir tendências distintas!
que nunca entram em Sckharshantallas, mas aguardam em Mesmo levando em considerando que dragões não são
covis e montanhas, para entrar em ação quando o rei assim criaturas particularmente sociais, os bicéfalos são
ordena. considerados abominações. Os primeiros anos de vida de um
Mas dragões são orgulhosos. Ferozes. Sua personalidade bicéfalo costumam ser difíceis, mas aqueles que sobrevivem
desagrada ao rei. Portanto, através de um processo arcano, normalmente se tornam poderosos o bastante para se
ele os transforma em feras sem mente, meros animais com defender e estabelecer domínios e territórios.
capacidades dracônica.,. São os dragões bestiais. Para aplicar o modelo dragão bicéfalo, escolha o dragão com
Dragões bestiais têm todos os poderes físicos de dragões maior nível de desafio entre as espécies dos pais e faça as
comuns, mas nada de seu intelecto. Não são capazes de alterações abaixo.
lançar magias ou raciocinar. Sua mente é equivalente à de Resistências: Adquire as imunidades de ambas as espécies
um cachorro ou cavalo. Os maiores guerreiros de Sckhar dos pais, e nenhuma das vulnerabilidades. Por exemplo, um
cavalgam-nos, usando-os como simples montarias. Quase dragão bicéfalo branco e vermelho recebe imunidade a fogo
todos recebem uma grande cicatriz no olho esquerdo, e frio.
imitando a de Sckhar, marcando-os como escravos. Alguns, Ataques: Adquire um ataque extra de mordida.
mais rebeldes, também perdem as asas. Uns poucos perdem Habilidades Especiais: O dragão bicéfalo recebe as
até mesmo as patas e têm o corpo deformado, tornando-se habilidades especiais das espécies de ambos os pais. No caso
grandes serpentes. de habilidades duplicadas, use as estatísticas da habilidade da
A maioria dos dragões bestiais é composta de vermelhos, espécie com maior nível de desafio.
mas existem outros cromáticos que servem ao rei. Até onde Duas Cabeças: Pode rolar qualquer teste de Vontade duas
se sabe, esses dragões nunca são voluntários. Pelo contrário, vezes, ficando com o melhor resultado.
são capturados por servos de Sckhar e então levados ao Dupla Prontidão: Com um campo de visão superior e órgãos
reino, onde o rei submete-os ao ritual. Não existe sensoriais duplicados, o dragão bicéfalo nunca fica
indignidade maior para um dragão do que ser tratado desta desprevenido e não pode ser flanqueado.
forma, e todos prefeririam a morte. Dupla Tendência: Cada cabeça possui uma visão de mundo
Motivado por orgulho, Sckhar não esconde que é o mestre diferente — isto é, sua própria tendência. O dragão bicéfalo
dos dragões bestiais, mesmo quando eles realizam ações sempre é afetado por efeitos que dependam de sua tendência
hostis em outros reinos. A cicatriz deixa claro quem é o — por exemplo, um dragão bicéfalo Caótico e
senhor das criaturas. Heróis ou regentes podem até matar um

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Neutro/Neutro e Maligno pode ser afetado por proteção Habilidades: Des +2. Sua constituição e Inteligência
contra o mal e também por proteção contra o caos. tornam-se um valor nulo, sua Sabedoria torna-se 10 e seu
Sopro Duplo: O bicéfalo pode usar a habilidade de sopro das Carisma torna-se 1.
duas espécies a que pertence ao mesmo tempo, com uma Perícias: Perde todas as perícias, mas adquire treinamento
mesma ação padrão. Depois de usado, o sopro duplo só fica em Iniciativa.
disponível novamente em 1d4 rodadas. Talentos: Perde todos os talentos, mas adquire Ataques
ND: +3. Múltiplos.
Habilidades Especiais: Perde todas as habilidades especiais
Esqueleto: relacionadas a processos orgânicos (como cura acelerada,
(Bestiário de Arton V1 pagina 60) engolir, faro, veneno...).
Esqueletos são quase iguais ao que eram em vida, pelo Tesouro: Nenhum.
menos na forma. Mas não têm carne, pele ou órgãos - tratam- ND: Igual a um terço do nível da criatura (arredondado para
se apenas do esqueleto, tão animado e funcional quanto em cima).
vida. Suas órbitas brilham com um pulsante lampejo
escarlate. Fera-Rei:
Esqueletos são o ripo mais fraco de morto-vivo. São simples (Mundo dos Deuses pagina 170)
amontoados de ossos sem mente, que andam e lutam. Raras em Arton, mas comuns em Arbória, as Feras-Rei são
Normalmente são criados por magos e clérigos (ato crias da linhagem de Allihanna. Praticamente semideuses, as
considerado criminoso e maligno em muitos reinos), mas feras-rei são a excelência em suas espécies. Maiores, mais
também podem surgir devido a uma maldição ou efeito fortes, mais ágeis, mais inteligentes, elas se destacam em
mágico poderoso. seus grupos e rapidamente galgam a liderança.
Esqueletos são normalmente designados como guardas e Grandes manadas costumam ter mais de uma fera-rei
protetores de algum lugar específico, ou como soldados a partilhando o comando. Já grupos de predadores, como os
serviço de algum vilão. Por isso, é raro que sejam leões, mantem apenas uma fera-rei, o líder do grupo, banindo
encontrados sozinhos. Alguns portam pouco mais que os seus rivais. Uma leoa-rainha pode comandar um grupo,
restos apodrecidos de armas e armaduras que possuíam tendo um leão como consorte, mas ira banir outras leoas-
quando eram vivos, outros são equipados com armas de rainhas. Animais solitários, como tigres e cobras, não
grande qualidade. formam bandos e suas feras-rei costumam dominar regiões
Esqueletos não têm iniciativa própria, e só fazem aquilo que com o dobro do tamanho de seus pares naturais.
lhes é ordenado. Devido a suas limitações, as ordens dadas a Para aplicar o modelo fera-rei, escolha um animal e faça as
um esqueleto devem ser breves e específicas - qualquer coisa alterações abaixo.
mais complexa que "mate todos que entrarem no templo" se Nível: Dobre os níveis de animal que a criatura possua (PV 4
perde. por nível, bônus base de ataque +3/4 por nível).
O tipo mais comum de esqueleto é o de seres humanoides, Tamanho: Aumenta em duas categorias. Aplique os
como humanos, anões, elfos, halflings e goblinóides, mas redutores relevantes às jogadas de ataque, classe de armadura
qualquer criatura viva que possua estrutura óssea pode ser e testes de Furtividade. Aumente o dano das armas naturais
animada dessa forma. de acordo.
Quase todos os esqueletos são muito silenciosos, pois são CA: +8.
totalmente mudos. Os poucos capazes de emitir sons têm voz Resistências: Redução de dano 10/mágica, resistência a
estridente e arranhada. É quase impossível fazer um energia 10, resistência a magia +4.
esqueleto se passar por um ser vivo, mesmo com disfarces. Habilidades: For +16, Des +2, Con +8, Int +8, Sab +4, Car
Existem lugares onde esqueletos são usados como servos por +4.
magos e pessoas ricas, sem nenhuma conotação maligna. Perícias: Ganha treinamento em Iniciativa e Percepção.
Isso é mais comum em Wynlla, o Reino da Magia. Também ganha bônus de +4 nos testes de Iniciativa,
Esqueletos lutam até serem destruídos - ou até destruir seus Percepção e qualquer outra perícia listada para a espécie.
oponentes. Normalmente usam as mesmas estratégias básicas Talentos: Para cada nível ímpar adicional, recebe o talento
que tinham quando vivos, a menos que sejam ordenados a Vitalidade.
fazer algo diferente. Empatia Selvagem: A fera-rei pode fazer testes de
Para aplicar o modelo esqueleto, escolha um animal, Diplomacia com animais de sua própria espécie, com um
humanoide ou monstro corpóreo e que possua esqueleto e bônus igual a seu nível + modificador de Carisma.
faça as alterações abaixo em suas estatísticas. ND: +2, mais metade dos níveis de animal adquiridos
Tipo: Muda para morto-vivo (arredondado para baixo).
Nível: Perde todos níveis provenientes da classe. Os níveis
restantes passam a ser de morto-vivo (PV 6 por nível, bônus Lich:
base de ataque +1/2 por nível. (Bestiário de Arton V1 pagina 94)
PV: 6 por nível. O lich é o tipo mais poderoso de morto-vivo. Surge como
Tendência: Muda para Neutro. ressulcado do esforço de um mago ou clérigo (normalmente
CA: +2. de Tenebra ou Ragnar) em estender de maneira sobrenatural
Resistências: Adquire imunidade a frio e redução de dano sua existência, ao mesmo tempo preservando sua memória e
5/esmagamento. poderes mágicos. Em Arton, Talude e Vectorius são os mais
Ataques: Adquire duas armas naturais de garra, que causam poderosos magos vivos, mas talvez existam liches ainda mais
dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho. poderosos ...
Liches normalmente vestem os mancos esfarrapados dos
conjuradores poderosos que foram em vida. Mas sua

116
aparência cadavérica e o brilho escarlate nas órbitas vazias brutais quando se transformam. Muitas vezes estes
anunciam que são mortos-vivos. licantropos são os verdadeiros culpados por ataques de
Nem todos os liches são Malignos, mas acredita-se que a monstros onde eles não deveriam existir, ou por assassinatos
maioria enlouqueça devagar, à medida que as amarras que inexplicáveis. Nesses casos, nem o próprio licantropo tem
ligam sua mente com o mundo se comam mais fracas. Como noção de seus atos quando transformado. No entanto, a
qualquer necromante ou clérigo da morre, veem pouco valor maioria dos licantropos domina suas transformações,
em seres vivos, e não hesitam cm sacrificá-los em sua busca escolhendo quando usar cada forma e mantendo pleno
continua por mais segredos mágicos, conhecimentos controle de seus próprios atos.
perdidos e poderes ainda maiores. Em geral, os licantropos tem três formas: humanoide
Como não precisam mais temer a morre, liches pensam a (humano, elfo ou anão); animal e hibrida. A forma hibrida e
longo prazo, concebendo planos que podem levar anos, a mais poderosa, combinando e exacerbando as melhores
décadas ou até mesmo séculos para surtir efeito. Mas, características físicas das outras duas formas. Na forma
quando o fazem normalmente abalam as próprias estruturas hibrida, o licantropo mantem a capacidade de falar e
do mundo. manipular objetos, mas torna-se coberto de pelos, com um
Liches falam todos os idiomas que conheciam em vida. focinho animalesco e garras afiadas.
Para aplicar o modelo lich, escolha um humanoide e faça as Os licantropos mais comuns no Reinado são os homens-
alterações abaixo em suas estatísticas. lobos, ou lobisomens. Com uma intima ligação com a noite
Tipo: Muda para morto-vivo. (e principalmente com a lua), os lobisomens são os
CA: + 5 licantropos com mais ligados Tenebra. Exploradores
Resistências: Adquire +4 em testes de Vontade contra planares dizem que existem lobisomens guarnecendo
expulsar/fascinar mortos-vivos, imunidade a eletricidade, estruturas importantes no Reino de Tenebra, atuando como
frio e metamorfose e redução de dano 15/esmagamento e soldados e guardas. Fora do Reinado, outros tipos de
mágica licantropos são mais comuns: fala-se que, na Grande Savana,
Ataques: Adquire um ataque de toque paralisante (veja existem numerosos bandos de homens-leões e homens-
abaixo). Além disso, caso a criatura possua uma arma guepardos.
natural, ele irá causar 1d8+5 pontos de dano adicional de Lobisomens são criaturas gregárias, assim como os
energia negativa. humanoides e os lobos. Organizam-se em alcateias, com um
Habilidades: Int +2, Sab +2, Car +2. Sua Constituição vira alfa (em geral o macho mais forte) liderando diversos outros
um valor nulo. lobisomens. As alcateias podem variar: algumas são
Perícias: Adquire um bônus de +8 em Furtividade, Intuição verdadeiros bandos de selvagens, que correm pelas florestas
e Percepção. como se fossem lobos comuns. Outras são quase uma
Aura de medo: Qualquer criatura a até 18 metros do Lich espécie de “clubes”: compostos de homens e mulheres que
deve fazer um teste de vontade (CD 10 + 1/2 nível do lich + vivem vidas normais na maior parte do tempo, reunindo-se
mod. Car) ou ficara assustada por 1 minuto, se for bem- em ocasiões especiais (por exemplo, dias sagrados de
sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia. Tenebra) para se transformar e caçar. Lobisomens que por
Filactério: Todo lich possui um Filactério onde guarda sua alguma razão não tem alcateia costumam se entregar a uma
alma. Caso o corpo do lich seja destruído, irá ressurgir vida de aventuras ou crimes. Enquanto existem heróis
permanentemente é destruir seu Filactério típico é uma caixa lobisomens em Arton, também existe pelo menos um grande
de metal selada, repleta de tiras de pergaminho com escritos vilão: Volken, um autodeclarado “rei” de uma tribo de
mágicos. A caixa tem CA 7, RD 20 e PV 40. Existem outros bandidos, assassinos e renegados nas Montanhas Uivantes.
tipos de filactério, como anéis e amuletos. Diz-se que Volken e o lobisomem mais forte que ja existiu,
Toque paralisante: O lich possui um ataque de toque que capaz de esmagar rochas com as mandíbulas.
causa 1d8+5 pontos de dano de energia negativa. Uma Para aplicar o modelo lobisomem, escolha um humano, elfo
criatura atingida deve ser bem-sucedida em um teste de ou anão (ou outro humanoide, de acordo com o mestre)
Fortitude (10 + 1/2 nível do lich + Mod. Car) ou ficará e faça as alterações abaixo em suas estatísticas.
paralisada permanentemente. As magias remover maldição, Sentidos: O lobisomem adquire faro, visão na penumbra e
remover encantamento, e remover paralisia podem libertar a um bônus de +4 em Percepção.
vítima. Uma criatura paralisada pelo Lich parece morta, mais Resistências: O lobisomem adquire redução de dano
um teste de cura (CD 20) revela que a vítima está viva. 10/ prata (veja o quadro Arma de Prata).
ND: +2. Habilidades: Con +4. 
Empatia com Lobos: o lobisomem adquire a
Lobisomens: habilidade empatia selvagem, mas pode usá-la apenas
(Bestiário de Arton V2 pagina 77) contra lobos. Se ele já possuía esta habilidade, recebe um
Todos os deuses têm certas criaturas sob sua proteção. bônus de +4 em testes contra lobos.
Tenebra, a Deusa das Trevas, e uma das divindades que mais Maldição da Licantropia: um humanoide atingido
se interessa pelas raças mortais — muitas vezes interferindo pela mordida de um lobisomem deve ser bem-sucedido num
com elas e modificando-as para que se tornem “mais teste de Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nível do lobisomem +
interessantes”. Alguns chamam isso de maldição. Mas mod. Con) ou irá contrair licantropia. Para detalhes sobre a
Tenebra garante que e apenas “um charme a mais”... Entre os licantropia, veja o quadro ao lado.
protegidos artonianos de Tenebra estão os licantropos. Mudança de Forma: como uma ação completa, o
Licantropos são humanoides (em geral, apenas humanos, lobisomem pode alternar entre suas três formas:
elfos ou anões) que se transformam em feras sob certas forma humanoide, híbrida ou de lobo. O lobisomem pode
condições. Alguns licantropos são realmente amaldiçoados: mudar de forma à vontade, mas se morrer reverte à sua
não controlam suas transformações e se tornam selvagens forma humanoide.

117
Forma Humanoide: em sua forma humanoide, o lobisomem para conduzi-los ao caminho da pureza e bondade.
usa as mesmas estatísticas da criatura-base, com exceção dos Normalmente, personagens jogadores só podem obter este
modificadores acima (faro, visão na penumbra, bônus em modelo através de opções avançadas, como a classe de
Percepção, cura acelerada e Con+4). prestígio discípulo do dragão (Manual de Classes de
Forma Híbrida: em forma híbrida, o lobisomem recebe Prestígio), ou o talento Alma do Dragão (O Mundo de
+4 em Força, +2 na classe de armadura, dois ataques naturais Arton).
de garra (dano 1d4 para uma criatura Média) e um ataque Criatura-Base: Deve ser do tipo animal, monstro ou
natural de mordida (dano 1d6 para uma criatura Média). humanoide.
Forma de Lobo: em forma de lobo, o lobisomem recebe +4 Tipo: muda para monstro. Isso altera retroativamente PV e
em Destreza, +2 na classe de armadura, um ataque natural de BBA recebidos por níveis de tipo, mas não perícias treinadas
mordida (dano 1d6 para uma criatura Média) e +6 ou talentos recebidos pelo tipo.
no deslocamento. Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.
ND: +2 Visão na Penumbra, Visão no escuro: a criatura recebe
estas habilidades.
Meio-Abissal Imunidades: A criatura ganha imunidade a paralisia e sono.
(Reinos da Moreania pagina 125) Além disso, escolha um tipo de energia entre ácido,
Devassos além de quaisquer limites, demônios cruzam com eletricidade, fogo, frio e sônico; você é imune a ele e causa
quase qualquer criatura que encontram — através de esse tipo de dano com seu sopro.
violência ou disfarces sedutores. Em geral preferem copular Armadura Natural: A criatura recebe CA+4.
com vítimas inocentes, mas não é raro que cultistas ou Asas Dracônicas: A criatura ganha deslocamento de voo
druidas malignos conjurem demônios para rituais de luxúria. igual ao dobro de seu deslocamento em terra, a menos que já
Como resultado dessas uniões, nascem os meio-abissais, tenha deslocamento de voo melhor.
trazendo no sangue parte do poder demoníaco. Muitos Garras e Presas: A criatura ganha duas armas naturais de
sucumbem à natureza maligna, tornando-se monstros e garras, que causam dano igual a uma adaga para seu tamanho
vilões. Outros, mais raros, resistem ao chamado do mal e e uma arma natural de mordida, que causa dano igual a uma
tentam levar vidas honestas, pacíficas. espada curta para seu tamanho, a menos que já tenha garras
Nos Reinos, meio-abissais muitas vezes tentam esconder sua ou mordida com dano melhor.
verdadeira natureza. No entanto, quando revelados, podem Sopro: Como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir
ser vítimas de preconceito ou até perseguição por parte do um cone de 9m de ácido, fogo ou frio; ou uma linha de 18m
Conselho Druida. Personagens jogadores que desejem jogar de eletricidade ou sônico. Todas as criaturas na área sofrem
com meio-abissais podem escolher a raça sulfure, vista em dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão (mais o bônus
detalhes no Manual das Raças. A critério do mestre, eles normal de ½ nível). Um teste de Reflexos (CD 10 + ½ nível
também podem escolher talentos moreau. + mod. Con) reduz o dano à metade. Essa habilidade pode
Criatura-Base: Deve ser do tipo animal, monstro ou ser usada um número de vezes por dia igual a seu mod. Con
humanoide. (mínimo 1).
Tendência: Muda um passo em direção à Maligna. ND: +2 (mínimo ND 3) para criaturas com até 10 níveis; +4
Habilidades: For +2, Des +2, Int +2, Car +2. para criaturas com 11 níveis ou mais.
Visão no escuro: A criatura recebe esta habilidade.
Redução de Dano: A criatura ganha redução de dano Meio-Dragão:
5/mágica. (Guia da Trilogia pagina 354 ou O Panteão pagina 10)
Resistência a Energia: A criatura ganha resistência a ácido, Dragões são seres de incrível virilidade. Assumem formas
eletricidade, fogo e frio 5. humanoides (entre outras) para acasalar com membros de
Armadura Natural: A criatura recebe CA+1. raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue,
Destruir o Bem: Uma vez por dia, o meio-abissal pode fazer seus filhos quase sempre são meio-dragões, seres que
um ataque corpo-a-corpo que causa 2 pontos de dano herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. De
adicional por nível contra uma criatura Bondosa. fato, nas proximidades do covil de um dragão especialmente
Obscurecer: Uma vez por dia, o meio-abissal pode lançar a depravado, praticamente tudo que se move será meio-dragão.
magia escuridão sem gastar PM. Mas esta não é a única origem possível - nem a mais comum
ND: +2. - para um meio-dragão. Com a reascensáo de Kallyadranoch,
seus devotos vêm realizando rituais profanos para serem
Meio-Dragão agraciados com sua força. Como recompensa, muitas vezes o
(Reinos da Moreania pagina 126) Deus dos Dragões despeja um pouco de poder sobre o
Dragões são seres de incrível fertilidade. Eles assumem celebrante, ou seus aliados, transformando-os em seres
outras formas para acasalar com membros de raças variadas. dracônicos.
Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre Meio-dragões também podem ocorrer graças a eventos
serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder sobrenaturais variados. A simples presença de um dragão
elemental dos grandes répteis. Em certos trechos das poderoso pode impregnar o ambiente com sua energia
Montanhas de Marfim, praticamente tudo que se move será mágica de elemental, e transformar criaturas que
meio-dragão. permaneçam ali por muito tempo. Ou ainda, magia arcana
Meio-dragões não chegam a ser raros entre os moreau, descontrolada pode causar essa transformação.
especialmente nos lugares onde dragões governam Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudanças:
comunidades. Entre servos do Indomável, um meio-dragão Tipo: Muda para monstro.
— também chamado herdeiro do dragão — é tratado como Sentidos: Adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m
portador de uma grande honra. Já os devotos da Dama Altiva
os consideram “pobres filhos maculados”, fazendo o possível

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Resistências: Adquire imunidade a sono, paralisia e ao feita de matéria vegetal. A criatura é um animal ou monstro
mesmo tipo de energia de seu sopro. com nível máximo igual ao nível do personagem, do tipo
CA: +4. planta (como a habilidade forma selvagem do druida). Você
Deslocamento: Adquire voo com o dobro de deslocamento pode ter uma fera vegetal por vez.
normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um Chuva de Lâminas: a partir do 14° nível, você pode gastar
deslocamento de voo melhor. uma ação padrão para expelir uma revoada de farpas
Ataques Corpo-a-Corpo: Adquire garras e presas. A cortantes em um cone de 18m, causando 10d6 pontos de
criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano (+ metade do nível). Um teste de Reflexos bem-
dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho e sucedido (CD 10 + metade do nível + mod. Con) reduz o
um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a dano à metade. Esta habilidade pode ser usada três vezes por
uma espada curta própria para seu tamanho. O meio-dragão dia.
pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, Criar Toscos: a partir do 18° nível, você pode usar uma ação
mas se fizer isso uma penalidade de -4 em todas as jogadas completa para lançar homens vegetais. Ele pode usar a magia
de ataque. livremente, mas ter apenas um número de monstros igual ao
Se a criatura já possuir garras e presas melhores, elas são seu nível de personagem por vez.
mantidas. ND: +1 para personagens de até 5° nível; +2 para
Sopro: uma vez por dia para cada ponto do bônus de personagens entre 6° até 13° nível, e +3 para personagens de
Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio- 14° nível ou maior.
dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido ou
energia negativa; ou uma linha de ácido ou eletricidade Meio-Golem
(como a magia relâmpago) de 18m. Todas as criaturas na (Reinos da Moreania pagina 127)
área sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão. Um Tentando sobreviver à própria pestilência e prolongar a
teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão longevidade, os darash desenvolveram formas de substituir
+ modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano seus órgãos naturais por partes mecânicas. O resultado final,
à metade. os yidishan, foi um sucesso parcial. Os meio-golens são
Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2. realmente imunes a doenças, envelhecimento, fome ou sede
ND: +2 (mínimo 3). — mas são também insanos e malignos, enlouquecidos pela
dor da transformação.
Meio-Dríade: Meio-golens são seres bizarros, com peças de metal presas à
(O Panteão pagina 18) carne com grampos, cravos e arames, dolorosas. Suas partes
Escolha um humano, elfo ou meio-elfo druida Bondoso de 1° mecânicas oferecem grande força e resistência, mas a agonia
nível e faça as seguintes alterações. constante sufoca qualquer pensamento racional. A maior
PV: 1 PV extra por nível. parte deles vaga pelo Reino das Torres em bandos, muitos a
Habilidades: em vez de 1 ponto de habilidade a cada 2 serviço do vilão Bunkman Berenwocket, aquele que criou a
níveis, um meio-dríade recebe 1 ponto de habilidade por maior parte destes monstros.
nível. Ou seja, 1 ponto no 1° nível e mais um a cada nível Criatura-Base: Deve ser do tipo animal, monstro ou
seguinte. humanoide.
Armadura da Natureza: com uma ação de movimento, você Tendência: Muda para Caótica e Maligna.
cria uma armadura de matéria orgânica (como madeira) que Habilidades: For +6, Des +2, Con +2, Int –4, Car –4.
fornece CA +4 (não se acumula com armaduras). Visão no Escuro: A criatura recebe esta habilidade.
Armas da Natureza: com uma ação de movimento, você Imunidades: A criatura ganha imunidade a atordoamento,
pode criar uma arma de matéria orgânica (como coral). A dano não letal, doenças, envelhecimento fadiga, paralisia,
arma pode ser de qualquer tipo, mas você ainda sofre sono e venenos. Se alimentar, respirar ou dormir.
penalidade normal por atacar com armas que não saiba usar. Peças Protetoras: a criatura recebe CA+4, e +2 em testes de
A arma recebe um bônus mágico igual à metade do nível do Fortitude e Reflexos.
meio-dríade, até um máximo de +5. Ela pode ser usada por ND: +2.
qualquer pessoa, mas o bônus mágico só funciona com você
- para outros, é uma arma normal. A arma apodrece e se Meio Morto-Vivo:
desmancha em um dia. (Guia da Trilogia pagina 167)
Torcer Madeira: a partir do 2° nível, um meio-dríade pode Após os anos de tortura mundana e sobrenatural na Fortaleza
lançar torcer madeira à vontade, sem gastar PM. Hardof, Thelgarad tornou-se algo além - ou aquém - de
Moldar Madeira: a partir do 4° nível, um meio-dríade pode humano. Não estava apenas ferido e mutilado para sempre:
lançar moldar madeira á vontade, sem gastar PM. sua própria essência havia se transformado. Não era (pelo
Gavinhas: a partir do 6° nível, você pode gastar uma ação menos ainda) um morto-vivo verdadeiro, mas também já não
padrão para invocar do próprio corpo ou do chão era um homem completo.
monstruosas gavinhas com espinhos, garras e mandíbulas. Thelgarad tornou-se um meio morto-vivo, um raro tipo de
No início de cada um de seus turnos, cada inimigo a até 9m criatura que está apenas um passo afastada do mundo dos
deve fazer um teste de agarrar (bônus igual ao ataque corpo- vivos. Enquanto um morto-vivo normal está entre a vida e a
a-corpo do meio-dríade). Se falhar fica agarrado. Se já está morte, um meio morto-vivo será entre a vida e esse estado
agarrado, sofre 1d6 pontos de dano (+ mod. for + metade do intermediário.
nível). As gavinhas duram um minuto. Esta habilidade pode Meio mortos-vivos apresentam alguma deformidade
ser usada uma vez por dia. horrenda e muito evidente em grande parte de seus corpos.
Invocar Fera Vegetal: a partir do 10° nível, você pode Alguns, como Thelgarad, têm metade do corpo queimada e
gastar uma ação completa para invocar uma horrível criatura descarnada. Outros não têm pele ou músculos na cabeça,
apenas um crânio pavoroso e globos oculares esbugalhados.

119
Outros mostram uma espécie de rombo no peito. Paladino da Montanha: Mesmo que não seja Bondoso, o
Invariavelmente esses são "ferimentos" que matariam Senhor da Montanha recebe todas as habilidades de classe de
qualquer pessoa - portanto, fica evidente sua origem um paladino de nível igual ao seu nível de personagem. Caso
sobrenatural. já seja um paladino, todos os usos diários de cura pelas mãos
Um meio morto-vivo mantém sua autonomia, tendência e e destruir o mal são dobrados.
personalidade. Comporta-se corno uma pessoa em rodos os Forma da Humildade: O Senhor da Montanha pode mudar
aspectos, embora muitas vezes seja rejeitado pela sociedade para seu tamanho normal três vezes por dia, como uma ação
normal. Apenas eventos muito traumáticos, em geral padrão, ficando idêntico ao que era antes de adquirir este
causados por demônios ou outros mortos-vivos, podem modelo. Quando está em sua forma normal, ele perde todos
transformar alguém em um desses seres. Assim, as memórias os bônus e habilidades provenientes deste modelo.
de sofrimento também afetam o meio morto-vivo, tornando- ND: +2.
o amargurado e furioso. Ainda mais inquietante é saber que
existem animais e mesmo monstros meio mortos-vivos. Sumo Sacerdote:
Tendo sofrido torturas e humilhações nas mãos de (O Panteão pagina 16)
"cientistas" ou meros sádicos, essas criaturas tornam-se Para aplicar o modelo sumo Sacerdote escolha uma criatura
versões ainda mais agressivas de si mesmas. que seja devota de uma divindade maior e faça as seguintes
Para aplicar o modelo Meio Morto-Vivo escolha um animal, alterações.
humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas PV: Um sumo sacerdote recebe 2 pontos de vida extras por
estatísticas: nível.
Tipo: Permanece o mesmo. Habilidades: Sab +4, Car +2.
PV: Recebe 6 PV adicionais por nível Proteção Divina: Um sumo-sacerdote é automaticamente
Resistências: Adquire imunidade a frio, redução de dano bem-sucedido em testes de resistência contra magias
10/mágica e +4 em Fortitude. lançadas por devotos de seu deus.
Ataques: Adquire um ataque de pancada que causa 1d6 Punição Divina: Um sumo-sacerdote tem autoridade sobre
pontos de dano por esmagamento (para uma criatura Média). outros devotos de seu deus mesmo que não exista uma
Habilidades: Força +4, Constituição nula. ordem organizada. Ele pode como uma ação padrão cancelar
Aparência Inquietante: Quase ninguém está preparado para as magias divinas de qualquer devoto de seu deus. O devoto
lidar com um Meio Morto-Vivo. Aqueles que esperam uma deve estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e
criatura das trevas deparam-se com um ser vivo, e aqueles tem direito a um teste de vontade (CD 10 + 1/2 do nível do
que abordam-no como uma pessoa veem apenas um sumo sacerdote + modificador de Sabedoria) para resistir ao
desmorto. A CD para testes de perícia baseados em Carisma efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote
contra o Meio Morto-Vivo (e para resistir à pericias baseadas não pode tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punição
em Carisma do Meio Morto-Vivo) aumenta em +5 pode ser revertida através da magia penitência.
Sadismo: atormentado pelos eventos que levaram a sua Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os
transformação, o Meio Morto-Vivo fica mais forte à medida poderes concedidos de sua divindade como talentos
que causa dor. Sempre que causar dano físico A criaturas adicionais desde que atenda aos pré-requisitos de cada
vivas, ele recupera um valor de PV igual à metade do dano talento.
que causou. ND: +2.
Saúde Inversa: Apesar de não ser um morto-vivo Tocado pelas Estrelas:
verdadeiro, o Meio Morto-Vivo já não se beneficia mais de (Só Aventuras Vol.4 pagina 48)
magias de cura e efeitos similares. Essas magias causam Quando o gog’magogue foi invadido, M’bemb utilizou todo
dano contra ele, ao invés de curá-lo. Contudo, magias de o seu poder mágico para criar uma redoma de vida e proteger
energia negativa (como infligir ferimentos leves) não a tripulação, além de selar os vermes na ponte de comando.
recuperam PVs - simplesmente não têm efeito. A queda em Arton, no entanto, fragilizou a magia,
ND: +2. eventualmente levando à morte de todos. Mas a energia
O Senhor da Montanha: residual deixada por ela se manteve, e passou a afetar a vida
(Só Aventuras Vol.2 pagina 66) ao redor dos escombros da nave.
Como Tyranix (ou Thordrin) explica aos personagens, a Este é o modelo que criaturas afetadas pela magia de
Forma do Senhor da Montanha é um conjunto e poderes que M’bemb receberam. Antes que algum espertinho pergunte,
lhe foi concedido pelo próprio Khalmyr depois que o anão não, os jogadores não adquirem essas habilidades apenas
tornou-se o receptáculo das tradições de seu clã, quando pela viagem até local! Foram necessários vários dias entre a
precisou de uma bênção para continuar cumprindo sua queda do gog’magogue para as criaturas afetadas passarem a
obrigação. Em termos de jogo, é um modelo. Embora o demonstrar habilidades estranhas, e o tempo que os
Senhor da Montanha tenha surgido apenas uma vez (até onde jogadores levam para completar a aventura certamente não é
se sabe), você pode permitir que um personagem adquira o suficiente para isso.
este modelo caso cumpra missões de extrema importância Para criar um tocado pelas estrelas, escolha uma criatura
para os anões de Arton. viva corpórea e aplique as seguintes mudanças.
Para criar um Senhor da Montanha, escolha um anão de Tipo: Não muda.
tendência Leal e Bondosa ou Leal e Neutra e faça as Nível: Não muda.
modificações a seguir: Tendência: Não muda.
Tamanho: Muda para Grande Deslocamento: Veja adiante.
Resistências: +2 em todos os testes de resistência. Ataques: Podem sofrer modificações.
Habilidades: For +4, Con +4, Car +4 Habilidades: Veja adiante.
Perícias: Não mudam.

120
Talentos: Não mudam. deles a viver entre os mortais. Atormentados por sua
Habilidades especiais: Quando um tocado pelas estrelas é condição, afastam-se de seus entes queridos, temendo feri-
criado, role 1d8 e compare com os resultados a seguir: los, mas continuam em suas vidas, protegendo e guardando
1. Aparência exótica: A aparência da criatura sofre uma leve gerações de familiares. É o caso de Lorde Stirra, cuja família
alteração. Sua pele muda para uma cor exótica ou estranha a ainda hoje governa a cidade de Kresta, no reino de Wynlla,
sua raça, ou passa a emitir um brilho tênue. No entanto, não sempre com sua bênção e proteção. Outros vampiros deixam
há mudanças nas suas estatísticas de jogo: tudo para trás, até mesmo mudando de reino, tentando
2. Radiativo: Os ataques da criatura infectam o alvo com esquecer o que é ser mortal. Outros começam sua não-vida
radiação. Personagens que sofram pelo menos 1 ponto de de assassinatos matando a própria família.
dano de um ataque da criatura devem passar em um teste de Sabe-se de círculos de vampiros vivendo em sociedade, com
Fortitude (CD 20) para não sofrerem 1d3 pontos de dano de relações de vassalagem semelhantes às dos morrais. Mas eles
Constituição. Esse dano na Constituição não é recuperado são bastante secretos a respeito disso e mantêm a segurança
com repouso, apenas com as magias remover doença, dessas comunidades com grande cuidado. O único círculo
remover maldição ou remover veneno (ou outras magias ou cujo nome é conhecido fica na cidade de Yron, às margens
habilidades similares, a critério do mestre). do rio Amarante, no reino de Namalkah. Trata-se do círculo
3. Físico superior: A criatura recebe um bônus de +2 em Stygharr, mas não se sabe se esse é mesmo o nome do
Força, Destreza e Constituição, aumentando também as círculo, de seu fundador ou de algum vampiro amigo e
características relacionadas (bônus de ataque, dano, CA, PV, poderoso. Entretanto, os habitantes da região juram que não
etc.). existe tal coisa.
4. Poderes místicos: A criatura passa a poder utilizar uma São poucos os deuses que aceitam vampiros como clérigos.
magia de nível 1 a 4 (o mestre joga 1d4 para determinar), A mais notável exceção é Tenebra, que conta com um grande
escolhido pelo mestre, como uma habilidade natural. A número dessas criaturas como seus sacerdotes. Vampiros
criatura pode usar essa magia uma quantidade de vezes por falam todos os idiomas que conheciam em vida.
dia igual ao seu bônus de Carisma (ou Constituição, caso o Para aplicar o modelo vampiro, escolha um animal,
modificador de Carisma seja 0 ou menos). humanoide ou monstro e faça as seguintes alterações abaixo
5. Brilho intenso: A criatura emite um brilho intenso, em suas estatísticas:
ofuscando seus inimigos. Todas as jogadas de ataques contra Tipo: Muda para morto-vivo.
a criatura recebem um redutor de –2. Tendência:  O eixo ético muda para Maligno.
6. Intelecto superior: A criatura recebe um bônus de +2 em Resistências: Cura acelerada 5, resistência a eletricidade e
Inteligência, Sabedoria e Carisma, aumentando também as frio 10 e redução de dano 10/adamante mágica.
características relacionadas (testes de Vontade, perícias, CD Ataques: Adquire duas armas naturais de garra, que causam
de habilidades especiais, etc.). dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho.
7. Resistência a dano: A pele da criatura enrijece, dando a Habilidades: For +6, Des+4, Car +2. Sua Constituição
ela RD 8/magia. torna-se um valor nulo.
8. Múltiplas habilidades: Role mais duas vezes. Perícias: adquire um bônus de +4 em Furtividade, Iniciativa
Tesouro: não muda. e Percepção.
ND: +1. Talentos: Adquire Ataques Múltiplos.
Cria: o vampiro pode fazer com que uma criatura morta pela
Vampiro: habilidade drenar sangue se erga como um vampiro na noite
(Bestiário de Arton V1 pagina 121 ou Guia da Trilogia seguinte. O vampiro e sua cria devem fazer um teste de
pagina 181) Vontade oposto. Se a criar perder, ficará sob o controle do
Vampiros parecem pessoas comuns, mas sua pele é pálida e vampiro que a criou até que ele a liberte ou seja destruído.
os olhos têm um brilho vermelho. Quando revelam as presas, Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma
é fácil entender sua verdadeira natureza. criatura viva pode drenar seu sangue, isso exige um acerto
Embora não sejam os mortos-vivos mais poderosos, num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano na
vampiros são com certeza os mais remidos. Em Arton, Constituição. Para cada ponto de dano na Constituição
vampiros têm origens e habilidades variadas. Podem surgir causado, o vampiro recupera 5 PV.
como resultado de maldições, contaminação por doenças Fraqueza á Luz Solar: Um vampiro exposto à luz solar fica
raras, rituais demoníacos, pactos com seres das trevas... enjoado e, na segunda rodada, será destruída.
Mesmo assim, a forma mais comum de criação de um ND: +2.
vampiro é quando um mortal rem rodo o seu sangue sugado
por outro vampiro, até morrer, sendo então alimentado com o Vampiro Ancião:
sangue da criatura. Cada vampiro é único, e tem uma (Bestiário de Arton V1 pagina 122)
combinação própria de poderes e fraquezas, mas rodos Vampiros anciões parecem pessoas muito velhas, com a pele
possuem algumas características em comum. branca e carcomida pela idade. Vestem roupas luxuosas
Todos os vampiros sofrem dano quando expostos à luz do como as de um rei, mas o que mais chama a atenção é a
sol. E todos precisam consumir o sangue de criaturas vivas malícia em seus olhos vermelhos...
para continuar existindo. Mas nem todo sangue mata a sede Vampiros anciões são versões ainda mais poderosas de
destas criaturas. Embora possam alimentar-se de animais e vampiros comuns. São criaturas que têm séculos - ou
sobreviver assim, o gosto é "diference", pios e mais fraco milênios - de idade, e poder compatível com tudo que já
que o de seres inteligentes - o que leva quase todos os presenciaram.
vampiros a viver em grandes cidades. Também são ainda mais reservados que os vampiros mais
Muitos vampiros também não conseguem deixar para trás jovens, e até mesmo um pouco paranoicos. Normalmente
sua existência mortal - outra característica que impele muitos possuem riqueza além de qualquer mortal, mas fazem

121
questão - por motivo de sobrevivência - de permanecer Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma
incógnitos, raramente revelando-se para qualquer um. criatura viva pode drenar seu sangue, isso exige um acerto
Vampiros anciões têm pouco ou nenhum contam com a vida num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano na
mortal. Não participam da sociedade, e normalmente bancam Constituição. Para cada ponto de dano na Constituição
gerações de servos que usam para rodas as suas transações. causado, o vampiro recupera 5 PV.
São poderosos, mas tão distantes do resto do mundo que Imortalidade: caso seja reduzido a 0 ou menos PV, um
alguns chegam a esquecê-lo. Suas únicas relações são outros vampiro ancião não é destruído. Em vez disso, assume uma
seres tão antigos e poderosos quanto eles mesmos, mas a forma incorpórea imune a dano e voa para seu caixão, onde
maioria não alimenta amizades, remendo a inveja e ira de recupera 1 PV dentro de uma hora (quando então sua cura
criaturas em busca de riqueza e poder. acelerada volta a funcionar.) Há apenas duas maneiras de
Vampiros anciões são seres maquiavélicos. Pensam a destruir um vampiro ancião: trespassar seu coração e decepar
longuíssimo prazo, e têm paciência para mover as peças sua cabeça enquanto ele estiver em seu caixão, ou através do
vagarosamente no intricado tabuleiro dos jogos que disputam sol - um vampiro ancião exposto à luz solar ficará enjoado e,
– ainda que consigo mesmos. Raramente entram em na segunda rodada, será destruído.
combate, mas, quando o fazem, usam todas as vantagens ND: +4.
possíveis a seu favor. Dificilmente um vampiro ancião será
enganado por um grupo de aventureiros. Ainda que sejam Zumbi:
passados para trás, contam com inúmeros planos de (Bestiário de Arton V1 pagina 127)
contingência. Zumbis são mortos-vivos menores. Normalmente são
Para aplicar o modelo vampiro ancião, escolha um animal, invocados por clérigos, feiticeiros e magos, mas também
humanoide ou monstro e faça as seguintes alterações abaixo podem ter outras origens - como cemitérios amaldiçoados,
em suas estatísticas: pragas sobrenaturais ou vontade divina.
Tipo: Muda para morto-vivo. Fisicamente, um zumbi é um arremedo do que foi em vida -
Tendência:  O eixo ético muda para Maligno. sua carne semidecomposta fede a podridão, e se usar
CA: +5. vestimentas serão farrapos bastante puídos. É possível
Resistências: Adquire +4 em testes de vontade contra enxergar os vermes que ainda o consomem, assim como
expulsar/fascinar mortos-vivos, cura acelerada 10, imunidade alguns ossos.
a eletricidade e frio, e redução de dano 15/adamante mágica Individualmente fracos, os zumbis são normalmente
e resistência a magia +4. encontrados cm bandos montando guarda, erguidos como o
Ataques: Adquire duas armas naturais de garra, que causam exército de algum vilão, ou protegendo o local ou objeto
dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho. amaldiçoado que os reanimou. Embora sejam lentos, não
Habilidades: For +8, Des+6, Int +2, Sab+2, Car +6. Sua sentem dor, e pouca coisa pode impedi-los de seguir com sua
Constituição torna-se um valor nulo. missão - além da destruição totais de seus corpos.
Perícias: Adquire um bônus de +8 em Furtividade, Iniciativa No geral, zumbis são criaturas estúpidas e sem mente.
e Percepção. Possuem um apetite desesperado por carne viva: o único
Bênção da Noite: Um vampiro ancião possui de 0 a 5 das desejo de um zumbi é o de devorar órgãos vivos - como o
habilidades a seguir (1d6-1, ou à escolha do mestre) cérebro, fígado ou coração - de seres inteligentes. Por algum
Alterar Forma: Como uma ação padrão, o vampiro ancião motivo, zumbis não devoram animais.
pode assumir a forma de um morcego ou lobo. Na forma Assim como os esqueletos, a maioria dos zumbis não
alternativa, o vampiro ancião perde todas as suas habilidades consegue falar - e aqueles que o fazem conseguem pouco
especiais. Ele pode permanecer na forma alternativa até o mais que gemer ou gritar de forma assustadora e
próximo alvorecer. fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência decrépita,
Dominação: Uma vez por rodada, como uma ação livre, o nunca podem se passar por humanos ou outras raças, exceto
vampiro ancião pode olhar para uma pessoa até 9m e à distância. Mas cadáveres mais novos que sejam animados
esmagar sua vontade. A vítima deve fazer um teste de como zumbis têm uma aparência mais ou menos normal
Vontade (CD 10 + metade do nível do vampiro ancião + (dependendo de como morreram, é claro), e podem se passar
mod. Car). Se falha é afetada pela magia dominar pessoa. Se por seres vivos com menos problemas.
for bem-sucedida fica imune a esta habilidade por um dia. Zumbis lutam de forma desajeitada, porém brutal. Podem
Drenar Energia: uma criatura atingida por uma arma natural usar armas, caso lhes sejam fornecidas, ou caso portassem
do vampiro ancião sofre 2 níveis negativos. Cada nível alguma quando morreram ou foram sepultados.
negativo imposto concede ao vampiro ancião 5 PV Para aplicar o modelo zumbi, escolha um animal, humanoide
temporários. ou monstro corpóreo e faça as alterações abaixo em suas
Filhos da Noite: como uma ação completa, o vampiro ancião estatísticas.
pode invocar 2d6 lobos ou 2d12 ratos gigantes. As criaturas Tipo: Muda para morto-vivo.
chegam em 1d6 rodadas e obedecem ao vampiro por 1 hora. Nível: Perde todos os níveis provenientes de classe. Os
Patas de Aranha: o vampiro ancião pode escalar superfícies níveis restantes são duplicados e passam a ser morto-vivo.
como se estivesse permanentemente sob o efeito da PV: 6 por Nível.
magia patas de aranha. BBA: +1/2 Nível.
Cria: o vampiro pode fazer com que uma criatura morta pela Resistência: Adquire redução de dano 5/corte.
habilidade drenar sangue se erga como um vampiro na noite Ataques: Adquire uma arma natural de pancada, que causa
seguinte. O vampiro e sua cria devem fazer um teste de dano igual ao de uma clava própria para seu tamanho.
Vontade oposto. Se a criar perder, ficará sob o controle do Habilidades: For +2, Des -2. Sua Constituição e Inteligência
vampiro que a criou até que ele a liberte ou seja destruído. viram um valor nulo, sua Sabedoria vira 10 e seu Carisma
vira 1.

122
Perícias: Perde todas perícias. Tesouro: Nenhum.
Talentos: Perde todos talentos, mas adquire Vitalidade. ND: Muda para 1/3 nível da criatura (arredondado para
Habilidades Especiais: Perde todas as habilidades especiais baixo).
relacionadas a processos orgânicos (como cura acelerada,
engolir, faro, veneno...).

Obrigações & Restrições


Servos divinos (clérigos, druidas, paladinos e samaritanos — Poderes Concedidos: Disfarce Ilusório, Domínio do Caos,
enfim, todas as classes com a habilidade devoto) devem ter Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da
tendência no máximo um passo afastada da tendência de sua Viagem, Forma de Macaco, Fuga, Talento Ladino,
divindade. Essa é a única restrição para devotos “normais”, Ventriloquismo.
construídos conforme as regras do livro básico Tormenta Obrigações e Restrições: Devotos de Hyninn nunca podem
RPG. se recusar a participar de um golpe, trapaça ou artimanha (o
Mas existem servos divinos ainda mais fervorosos, capazes que muitas vezes inclui missões para roubar... hã, resgatar
de cumprir dogmas específicos de cada divindade. Em troca, tesouros). Eles ainda podem recusar atividades que
recebem mais poder. contrariam sua tendência — por exemplo, ferir ou matar
Em termos de jogo, um servo divino pode escolher seguir as alguém quando o clérigo é Bondoso.
Obrigações e Restrições de seu deus. Se fizer isso, recebe um Além disso, o devoto deve ser bem-sucedido em realizar um
talento de magia ou de poder concedido adicional. No ato furtivo todos os dias. Pode ser algo simples como roubar
entanto, violar qualquer dessas obrigações cancela todos os uma maçã, ou ousado como entrar no quarto do regente (em
seus poderes e magias divinas até a realização de uma termos de jogo, qualquer coisa que exija um teste de
penitência. Enganação ou Furtividade).
Devotos de Allihanna: Devotos de Kallyadranoch:
Tendência: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Caótico e Tendência: Leal e Maligno, Leal e Neutro, Neutro e
Bondoso, Neutro. Maligno.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Poderes Concedidos: Alma do Dragão, Asas do Dragão,
Profecia, Domínio dos Animais, Domínio do Bem, Domínio Companheiro Dracônico, Escamas do Dragão, Garras do
da Cura, Domínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Dragão, Mágica do Dragão, Presença Aterradora, Servos do
Selvagem Adicional, Garras de Fera, Memória Racial, Voz Dragão, Sopro do Dragão.
de Allihanna. Obrigações e Restrições: Dragões amam oferendas, e
Obrigações e Restrições: Devotos da natureza não podem Kallyadranoch não é exceção. Para um devoto de
usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro Kallyadranoch, subir de nível não é tão simples. Além de
são permitidas somente se feitas com o couro de animais que acumular XP sufi ciente, ele deve realizar uma cerimônia,
tiveram morte natural. Matar animais selvagens é permitido um ritual que envolve oferta de tesouro ou sacrifício.
apenas em defesa própria. Tesouro: o devoto deve oferecer — em forma de moedas,
Devotos de Allihanna não conseguem descansar gemas, obras de arte ou itens mágicos — tesouro em valor
adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são equivalente à metade do dinheiro inicial para o nível que vai
responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia). Por alcançar.
isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. Por exemplo, um devoto de 3° nível pretende realizar uma
cerimônia para alcançar o 4° nível. Como diz a tabela na
Devotos de Azgher: página 129 de Tormenta RPG, o dinheiro inicial para
Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e personagens de 4° nível é 1.000 TO. Portanto, ele precisa
Bondoso. oferecer 500 TO em tesouros.
Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Os tesouros são consumidos em chamas durante o ritual,
Destruir o Mal Adicional, Discípulo do Sol, Domínio do transportados magicamente para o covil planar de
Bem, Domínio do Fogo, Domínio do Sol, Domínio da Kallyadranoch, no
Viagem, Espada em Chamas, Imunidade contra o Calor. Monte do Dragão Adormecido. Apenas uma magia desejo ou
Obrigações e Restrições: O devoto do sol deve cobrir o milagre pode recuperá-los e, nesse caso, o devoto perde
rosto com uma máscara, capuz ou trapos — ele jamais pode imediatamente o nível que havia conquistado.
mostrá-lo, exceto para o sumo-sacerdote. A face do devoto é Sacrifício: o devoto deve assassinar, em ritual, um
revelada abertamente apenas durante seu funeral, em humanoide não Maligno. Esse humanoide deve ter nível
cerimônia solene. Caso seu rosto seja visto por outros, o igual ou superior à metade do nível que o devoto pretende
devoto perde suas habilidades de classe e poderes alcançar. Então, se um clérigo de 8° nível pretende alcançar
concedidos durante 1d6 dias. o 9° nível, precisa sacrificar uma vítima de 4° nível.
Devotos de Azgher devem doar para o templo de Azgher Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de
metade de todo ouro que venham a conseguir, seja na forma Kallyadranoch” (ou seja, estimar sua tendência e nível para
de moedas ou objetos. esse propósito) exige um teste de Conhecimento (religião)
Devotos de Hyninn: contra CD 15. Note que esse teste não revela a tendência e
Tendências: Caótico e Neutro, Caótico e Bondoso, Caótico nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não.
e Maligno, Neutro. Morte em combate não é considerada sacrifício — a vítima
deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima

123
venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que havia Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Dom
conquistado. da Verdade, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem,
A cada avanço de nível o devoto tem a opção de escolher Domínio da Proteção, Domínio do Sol, Grito de Kiai Divino,
entre tesouro ou sacrifício. Em geral, oferendas em tesouro Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões.
ficam reservadas para personagens jogadores, e sacrifícios Obrigações e Restrições: A convivência forçada com outras
para vilões (ou para jogadores que procuram problemas com culturas, bem como a necessidade de partilhar suas crenças
heróis). para evitar que fossem esquecidas, tornaram o povo de
Tamu-ra mais aberto em certos aspectos. Mas eles são,
Devotos de Keenn ainda, apegados a tradições — com limitações severas
Tendência: Caótico e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e quanto a mulheres. Para os mais velhos, mulheres que
Neutro. abandonam suas vidas domésticas para viver “aventuras”
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Coragem Total, estão abandonando também seu verdadeiro papel na
Domínio da Destruição, Domínio da Força, Domínio da sociedade, uma coisa vergonhosa.
Guerra, Domínio do Mal, Força da Fé, Fúria Divina, Mestre Assim, apenas humanos masculinos (preferencialmente de
de Cerimônia, Sangue de Ferro, Sem Cura, Toque da Ruína. etnia tamuraniana, embora hoje isso não seja obrigatório)
Obrigações e Restrições: Um devoto de Keenn jamais recua podem ser devotos de Lin-Wu. Além disso, jamais é
diante de uma oportunidade de combate. permitido que servos de Lin-Wu lutem com mulheres (ou
Até pouco tempo atrás, os devotos de Keenn não podiam quaisquer fêmeas humanoides), pois não são consideradas
lançar magias de cura, exceto sob circunstâncias especiais. adversários dignos.
Nos últimos anos, essa limitação desapareceu — talvez uma Devotos de Lin-Wu também só podem usar armas
decisão do Deus da Guerra para revitalizar seu culto, tradicionais de seu povo: katana, wakizashi, daikyu (arco
tornando seus sacerdotes também responsáveis por curar os longo) e armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).
feridos em batalha (para que possam lutar de novo).
Devotos de Marah
Devotos de Khalmyr Tendência: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Caótico e
Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro.
Bondoso. Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cura
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Gentil, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio da
Destruir o Mal Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Proteção, Domínio da Sorte, Palavras de Bondade, Palavras
Dom da Vontade, Domínio do Bem, Domínio da Ordem, de Bondade Aprimoradas, Talento Artístico.
Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Fúria Divina. Obrigações e Restrições: o devoto de Marah tem o dever
Obrigações e Restrições: devotos de Khalmyr jamais sagrado de buscar soluções pacíficas para qualquer conflito,
podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um e para isso suportará qualquer provação ou humilhação. A
pedido de socorro. Também são proibidos de possuir itens ordem de Marah acredita que a violência fere tanto quem a
mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos por conjuradores pratica como quem a sofre. Se for necessário viver como
arcanos). escravo entre orcs para ensinar que a paz é importante, irá
Devotas de Lena fazê-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante
Tendência: Neutra e Bondosa, Leal e Bondosa, Caótica e goblin meio morto de fome, irá fazê-lo. Isso não significa
Bondosa, Neutra. aceitar injustiças passivamente — mas sim mostrar, com seu
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Ataque Piedoso, Cura próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saída.
Gentil, Discurso Conciliador, Domínio do Bem, Domínio da Devotos de Marah são proibidos de causar dano, seja com
Cura, Domínio das Plantas, Domínio da Proteção, armas ou magias. Em combate, podem apenas proteger,
Maximizar Cura, Potencializar Cura. ajudar ou curar a si mesmos e seus companheiros. Quando o
Obrigações e Restrições: Apenas mulheres podem ser combate é inevitável, o devoto só pode fugir, render-se ou
devotas de Lena (exceção: existem paladinos de Lena aceitar a morte.
masculinos). Jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar a própria
Uma devota precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de vida ou a de um companheiro.
receber seus poderes divinos. A fecundação, realizada no dia Devotos de Megalokk
do plantio, é um mistério muito bem guardado pelas Tendência: Caótico e Maligno, Caótico e Neutro, Neutro e
sacerdotisas — mas conta-se que nessas ocasiões a própria Maligno.
deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase todas Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Domínio
as crianças geradas pelas clérigas são meninas, que mais dos Animais, Domínio da Destruição, Domínio do Mal,
tarde se tornam novas servas. Domínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem
Devotas de Lena são proibidas de causar qualquer forma de Adicional, Garras de Fera, Invocação de Monstros, Memória
dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem Racial, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença
apenas proteger, ajudar ou curar a si mesmas e seus Aterradora Aprimorada, Voz de Megalokk.
companheiros. Diante de um inimigo superior, podem apenas Obrigações e Restrições: Para ser devoto de Megalokk, um
fugir, render-se ou aceitar a morte — para uma devota de monstro deve assumir o compromisso de proteger sua
Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outra própria espécie e lutar por sua supremacia. Seu grande
criatura. objetivo é ajudar seus protegidos a ascender na escala
Devotos de Lin-Wu evolucionária. Ele se torna o guardião máximo da cultura e
Tendências: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno, costumes de sua raça, ensinando aos filhotes o modo de sua
Neutro. “gente”. Também cabe ao clérigo evitar o contato de sua

124
espécie com outras criaturas (exceto, talvez, como escravos CD 15. Note que esse teste não revela a tendência e nível de
ou comida). alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não.
Para um humano ou outro ser civilizado tornar-se devoto de Morte em combate não é considerada sacrifício — a vítima
Megalokk, ele deve abandonar seu antigo modo de vida e deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima
abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso é venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que havia
extremamente difícil — muitos acabam devorados por conquistado.
aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem,
contudo, o prêmio é compensador: a confiança total de uma Devotos de Sszzaas
espécie de monstro. Tendência: Neutro e Maligno, Leal e Maligno, Caótico e
Devotos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e Maligno, Neutro.
armaduras dos monstros que protegem. Se essa espécie não Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Domínio do
usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale para o Conhecimento, Domínio da Enganação, Domínio do Mal,
devoto. Domínio da Morte, Familiar Serpente, Imunidade contra
Veneno, Imunidade Total contra Veneno, Mestre de
Devotos de Nimb Cerimônia, Toque da Ruína.
Tendência: Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Caótico e Obrigações e Restrições: Para um devoto de Sszzaas subir
Maligno, Neutro. de nível, além de acumular XP sufi ciente, ele deve realizar
Poderes Concedidos: Anatomia Insana, Domínio do Caos, uma cerimônia, um ritual que envolve sacrifício ou
Domínio da Sorte, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder corrupção do bem.
Oculto Aprimorado, Toque da Ruína, Transmissão da Sacrifício: o devoto deve assassinar, em ritual, um
Loucura, mais três outros poderes concedidos quaisquer, humanoide não Maligno. Essa criatura deve ter nível igual
escolhidos aleatoriamente pelo mestre. ou superior à metade do nível que o clérigo pretende
Obrigações e Restrições: sempre que um devoto de Nimb alcançar. Então, se um clérigo de 8° nível pretende alcançar
lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela o 9° nível, precisa sacrificar uma vítima de 4° nível.
funcione muito bem (como se afetada pelo talento Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de
Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo). Sszzaas” (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse
Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma propósito) exige um teste de Conhecimento (religião) contra
missão, e ninguém confia neles, pois são considerados CD 15. Note que esse teste não revela a tendência e nível de
loucos. Sofrem penalidade de –2 em testes de perícias alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não.
baseadas em Carisma. Uma mesma cerimônia promove todos os devotos presentes.
Assim, é comum que vários sszzaazitas façam alianças (até
Devotos do Oceano onde se pode confiar neles como aliados...) para capturar
Tendência: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Maligno, vítimas adequadas.
Leal e Neutro, Caótico e Neutro. Morte em combate não é considerada sacrifício — a vítima
Poderes Concedidos: Anfíbio, Domínio da Água, Domínio deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima
do Ar, Domínio dos Animais, Domínio das Plantas, Forma venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que havia
do Mar, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, conquistado.
Tridente do Oceano, Voz do Mar. Corrupção do Bem: O devoto realiza um ato maligno aos
Obrigações e Restrições: as únicas armas permitidas para olhos de Sszzaas. O julgamento cabe ao mestre, mas eis
devotos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Podem alguns exemplos:
usar apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos. • Fazer uma criatura Bondosa realizar um ato maligno. Não
Não podem permanecer afastados do mar por mais de uma importa se por mentira (digamos, enganar um paladino para
semana, ou perdem suas habilidades de classe e poderes que ele castigue um inocente), ameaça (manter refém o ente
concedidos. Ambos retornam assim que o devoto volta para querido de um herói para forçá-lo a cometer um crime) ou
o mar. simples sedução (subornar um soldado para trair seu
Devotos de Ragnar comandante).
Tendência: Caótico e Maligno, Caótico e Neutro, Neutro e • Fazer fracassar uma causa do bem. O exemplo mais comum
Maligno. é interferir com a missão de um grupo de aventureiros
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Domínio da Bondosos, impedindo que alcancem seu objetivo.
Destruição, Domínio da Guerra, Domínio do Mal, Domínio • Fazer com que um inocente seja culpado por um crime
da Morte, Fúria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de grave e receba sentença de morte, prisão ou exílio.
Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora • Destruir um item mágico ligado a um deus Bondoso.
Aprimorada, Toque da Ruína, Tropas de Ragnar, Zumbificar. Cada vez que sobe de nível o devoto tem a opção de escolher
Obrigações e Restrições: Para um devoto de Ragnar subir entre sacrifício ou corrupção.
de nível, além de acumular XP suficiente, ele deve realizar Devotos de Tanna-Toh
uma cerimônia, um ritual que envolve sacrifício. Tendência: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno,
O devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de Neutro.
tendência não-Maligna. Essa criatura deve ter nível igual ou Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimentos
superior à metade do nível que o devoto pretende alcançar. Gerais, Domínio do Conhecimento, Domínio da Ordem,
Então, se um clérigo de 8° nível pretende alcançar o 9° nível, Domínio da Proteção, Domínio da Viagem, Habilidades
precisa sacrificar uma vítima de 4° nível em cerimônia. Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total
Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de contra Ilusões, Talento Artístico.
Ragnar” (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse Obrigações e Restrições: devotos de Tanna-Toh jamais
propósito) exige um teste de Conhecimento (religião) contra podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo

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conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Destruir o Mal
livro perdido, procurar uma cidade lendária, pesquisar os Adicional, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da
hábitos de uma criatura desconhecida... Esse tipo de coisa. Profecia, Dom da Ressurreição, Domínio do Conhecimento,
Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca Domínio da Cura, Domínio do Fogo, Domínio da Viagem.
pode se recusar a responder uma pergunta — mesmo que Obrigações e Restrições: Muitas vezes, quando ressuscita
isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibido para alguém, o devoto pode experimentar uma visão durante a
eles esconder qualquer conhecimento. qual recebe uma mensagem dos deuses, uma missão para a
vítima que acaba de salvar. É papel do devoto estar presente
Devotos de Tauron quando essa pessoa desperta, para transmitir a mensagem, e
Tendências: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno, o ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento pela
Neutro. dádiva recebida.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domínio do Fogo, Caso a vítima recuse ou desista da missão, recebe algum tipo
Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, de maldição severa. A mais comum é que comece a
Domínio da Proteção, Fúria Divina, Imunidade contra degenerar rapidamente (perdendo 1 ponto de vida por hora)
Veneno, Pacto com a Serpente, Sangue de Ferro. até que seu corpo seja reduzido a cinzas, sem que nenhum
Obrigações e Restrições: Um devoto de Tauron deve outro poder consiga trazê-la de volta à vida. O processo pode
mostrar coragem em combate, jamais lutando contra um ser interrompido confessando seu pecado e pedindo perdão a
oponente em desvantagem numérica (a menos que seja um clérigo de Thyatis.
claramente muito mais poderoso que todos os inimigos Servos deste deus são também proibidos de matar seres
juntos, a critério do mestre). inteligentes (Int 3 ou mais). Podem combater e até ferir essas
Devotos de Tauron também são proibidos de usar armas de criaturas, mas nunca matá-las.
arremesso ou disparo, ou qualquer outra forma de ataque à
distância. Em casos extremos, podem arremessar armas que Devotos de Valkaria
não são feitas para combate à distância, mas devem se Tendência: Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Neutro e
redimir aos olhos da divindade. Magias são aceitáveis, mas o Bondoso.
devoto não pode permanecer escondido ou fora do alcance Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria,
dos oponentes — o método mais seguro de seguir os dogmas Coragem Total, Domínio do Bem, Domínio da Guerra,
é usar apenas magias de toque. Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Fúria Divina,
Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões.
Devotos de Tenebra Obrigações e Restrições: devotos de Valkaria perdem suas
Tendência: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Maligno, habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam
Leal e Neutro, Caótico e Neutro. mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia,
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Dominar povoado...), ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Seus poderes
Mortos-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte, retornam 24 horas após o início de uma nova jornada.
Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Inimigo de Elfos,
Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Devotos de Wynna
Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Visão no Escuro, Tendência: Caótico e Neutro, Caótico e Bondoso, Caótico e
Zumbificar. Maligno, Neutro.
Obrigações e Restrições: A deusa Tenebra exige que seus Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Defesa da
devotos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande Magia, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio do
inimigo. Fogo, Domínio da Magia, Domínio da Sorte, Domínio da
Assim, um clérigo das trevas deve se cobrir inteiramente Terra, Magia Máxima, Magia Oculta, Magia Poderosa,
durante o dia, sem deixar nenhum centímetro de pele exposto Mágica do Dragão,
ao sol. Mente Arcana.
Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o Obrigações e Restrições: apenas personagens capazes de
devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e lançar magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade
poderes concedidos. Ambos serão recuperados apenas no similar a magia, podem ser devotos de Wynna. Isso significa
próximo anoitecer. personagens com níveis em classes conjuradoras arcanas
(magos, feiticeiros, bardos...) ou membros de raças com
Devotos de Thyatis habilidades mágicas (como os qareen).
Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e
Bondoso.

Posturas
Posturas representam posições específicas do corpo, usadas uma ação livre. Para aprender posturas, um personagem deve
em combate. Cada uma potencializa um aspecto da escolher o talento Conhecimento de Posturas, descrito na
capacidade de batalha do personagem. Assim, há posturas página 32.
ofensivas, posturas rápidas, posturas que melhoram o
alcance, etc. Ao contrário de golpes, posturas não são Abraço da Montanha:
“ativadas”; você simplesmente declara qual está utilizando (Manual do Combate pagina 40)
(ou se não está utilizando postura nenhuma) e recebe seus Utilizada por bárbaros das Montanhas Sanguinárias, esta
benefícios. Entretanto, você só pode usar uma postura por postura envolve lutar com os braços bem abertos. Ajuda a
vez. Você pode trocar de postura uma vez por rodada como atingir os inimigos, mas expõe o lutador a ataques.

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Efeito: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, Efeito: Você recebe cura acelerada igual ao seu bônus de
mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Constituição (mínimo 1). Esta postura só um número de
rodadas por dia igual ao seu nível.
Aposta de Hyninn:
(Manual do Combate pagina 40) Gambito de Tauron:
Esta postura descarta quase totalmente o equilíbrio — o (Manual do Combate pagina 41)
lutador fica sobre um pé só, fazendo micagens e Esta postura, desenvolvida pelos pugilistas de Tapista,
movimentando-se para distrair os oponentes. envolve pequenos saltos e movimento constante, no qual o
Efeito: Você recebe +3 na CA. Porém, quando for atingido lutador não caminha, mas “desliza”. Pode dar chance de
por um ataque à distância ou corpo-a-corpo, cai no chão e realizar golpes inesperados.
não pode usar nenhuma postura por duas rodadas. Efeito: No início da sua rodada, role 1d4.Com um resultado
4, você recupera 2 pontos de energia.
Base Heroica:
(Manual do Combate pagina 40) Guarda de Ferro:
Ensinada pelo Protetorado do Reino, esta postura coloca o (Manual do Combate pagina 41)
lutador em evidência no campo de batalha, chamando a Esta postura fecha todas as saídas do adversário, impedindo-
atenção dos inimigos e distraindo-os de seus aliados. É o de atacar outras pessoas.
chamativa, mas põe o personagem em posição para realizar Efeito: qualquer oponente adjacente sofre uma penalidade de
grandes feitos. –4 nas jogadas de contra seus aliados (mas não contra você).
Efeito: No início da sua rodada, role 1d4. Com um resultado
4, você recupera 1 ponto heroico. Esta postura só pode ser Hálito Gélido:
usada um número de rodadas por dia igual ao seu nível. (Manual do Combate pagina 41)
Treinada apenas nas Montanhas Uivantes, esta postura
Base do Guarda: envolve uma série de respirações e movimentos que invocam
(Manual do Combate pagina 40) o frio da deusa menor Beluhga.
Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Efeito: seus ataques corpo-a-corpo causam ponto de dano de
Valkaria e Vectora (guardas de aldeias e vilas normalmente frio (ou +1d6 contra criaturas vulneráveis ao frio).
não têm acesso a este tipo de treinamento). Valoriza a
defesa. Músculos de Pedra:
Efeito: Você recebe um bônus de +1 na classe de armadura. (Manual do Combate pagina 41)
Esta postura envolve contrair os músculos para absorver o
Base Selvagem: impacto de ataques.
(Manual do Combate pagina 40) Efeito: você recebe redução de dano 1.
Existem inúmeras variações desta postura. Todas imitam
alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os Passo do Touro:
movimentos da criatura e canalizando sua ferocidade. (Manual do Combate pagina 41)
Efeito: Sempre que você atacar com armas naturais (garras, Desenvolvida pelas legiões do Império de Tauron, esta
presas, chifres, cauda...) contra um oponente que tenha lhe postura valoriza passos lentos mas resolutos, que aos poucos
causado dano na rodada anterior, você recebe +2 nas jogadas vão dominando o espaço do inimigo.
de dano. Efeito: você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e
classe de armadura, mas diminui seu deslocamento em 3m.
Base do Soldado:
(Manual do Combate pagina 41) Pata do Leopardo:
Postura ensinada no Exército do Reinado. Envolve manter a (Manual do Combate pagina 41)
perna da frente flexionada, o que permite ataques rápidos. Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, esta postura
Apesar de eficaz, é uma postura simples, menosprezada por envolve lutar com o corpo flexionado, sempre pronto para o
guerreiros veteranos. bote. Contudo, o foco no ataque prejudica movimentos
Efeito: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque. defensivos.
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque,
Equilíbrio de Khalmyr: mas sofre uma penalidade de –2 nos testes de resistência.
(Manual do Combate pagina 41)
Você mantém seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os Pirueta de Nimb:
braços frente ao peito. Esta postura fornece grande controle (Manual do Combate pagina 41)
sobre movimentos, mas impede ataques ousados. Caracterizada por não ter uma base fixa, a pirueta de Nimb
Efeito: Uma vez por rodada, você pode “escolher 10” numa envolve balançar o corpo de maneira frenética e
jogada de ataque. Você deve usar este efeito antes de fazer a imprevisível. Com um giro inesperado, mesmo um
rolagem. movimento descoordenado pode virar um ataque letal! Ou
não. Infelizmente, é muito difícil que um adversário caia
Espírito Tenaz: duas vezes neste truque.
(Manual do Combate pagina 41) Efeito: você pode rolar outra vez uma jogada de ataque
Esta postura envolve poupar membros feridos (por exemplo, recém realizada. Você deve aceitar a segunda rolagem,
se uma perna está machucada, você coloca o peso do corpo mesmo 'que seja pior que a primeira. Você só pode usar o
sobre a outra) e fazer movimentos controlados para recuperar benefício 'desta postura uma vez por combate contra cada
fôlego. oponente.
Placidez de Marah:
(Manual do Combate pagina 42)

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Desenvolvida por devotos da Deusa da Paz, esta postura Tanto uma base física quanto um condicionamento mental
'envolve exercícios respiratórios e concentração. Enquanto o durante a luta, esta postura canaliza a frustração do
'lutador se mantiver conectado com os dogmas de Marah, sua 'personagem em ímpeto matador.
'mente é fortalecida. Efeito: Sempre que você errar dois ou mais ataques em
Efeito: Nas rodadas em que não realizar nenhum ataque, sequência, recupera 1 ponto de energia por ataque errado.
você recebe um bônus de +4 em testes de Vontade. Por exemplo, ao errar o segundo ataque em sequência,
recupera 2 pontos de energia. Se, na rodada seguinte, errar de
Rancor de Keenn: novo, recupera mais 1 ponto, e assim por diante. Além disso,
(Manual do Combate pagina 42) sempre que você for atingido por um acerto crítico, recupera
2 pontos de energia.

Simbiontes
A Tormenta atua de formas estranhas e diferentes sobre os Simbiontes são muito valorizados por servos da Tormenta, e
habitantes de Arton. Alguns de seus Lordes parecem também considerados tesouros preciosos para a maioria dos
interessados apenas em matar e destruir. Os outros querem demais heróis e vilões. É difícil rejeitar as habilidades
transformar os artonianos. E outros, ainda, tentam corromper incríveis oferecidas pela criatura - mesmo quando elas
e seduzir, atrair os nativos. Os simbiontes servem a todos tornam você menos natural. Talvez seja esta, justamente, a
esses objetivos. E talvez a outros que não conhecemos. estratégia dos lefeu: simbiontes tornam a corrupção atraente.
Simbiontes estão entre os mais estranhos tipos de lefeu Por outro lado, alguns poucos sábios acreditam que os
conhecidos. São criaturas modificadas para existir em uma simbiontes são traidores dos lefeu. Eles tentariam preservar
bizarra comunhão com os nativos de Arton. os nativos de Arton, oferecendo-lhes poderes para que
Antes de encontrar um hospedeiro, simbiontes existem na resistam à invasão.
forma de pequenos ovos, casulos, vermes ou larvas. Neste Usando um simbionte: Além dos poderes oferecidos por
estado são inofensivos, e podem ser destruídos com cada espécie (veja adiante), o hospedeiro de um simbionte é
facilidade: aqueles que podem se mover são tratados, em considerado portador de dois talentos da Tormenta para
termos de regras, como insetos de tamanho Miúdo, sem efeito de satisfazer pré-requisitos, e também para efeitos
qualquer tipo de veneno ou ataque. Seu verdadeiro objetivo é ligados ao número de talemos da Tormenta possuídos.
ligar-se a outra criatura - normalmente um humanoide Infelizmente, isso também significa que o hospedeiro perde 2
inteligente - e oferecer-lhe poderes variados, em troca de pontos de Carisma.
locomoção e proteção. O hospedeiro de um simbionte também não recebe níveis
O método exato de união varia conforme a espécie, mas negativos devido a efeitos causados pela Tormenta.
sempre consome uma rodada completa, e só pode ser Simbiontes indetectáveis: Em O crânio e o corvo, alguns
realizado com um hospedeiro voluntário ou indefeso (sem simbiontes só podem ser detectados quando suas habilidades
direito a testes de resistência). O simbionte então enterra-se são ativadas. Esses simbiontes custam 50% a mais que seu
na carne da vítima e liga-se a seu sistema nervoso, tão preço normal. Contudo, mesmo esse tipo se mostra de
profunda e completamente que não pode mais ser removido alguma forma - por exemplo, sir Justin Gherald suava
por meios mundanos. vermelho, e Vincent apresentava pequenos focos de carapaça
Uma vez unido a um hospedeiro, um simbionte não é mais na pele, de tempos em tempos. Sempre que o hospedeiro de
considerado uma criatura separada. Não pode ser alvo de um desses simbiontes for submetido a um exame detalhado,
ataques ou efeitos, nem é afetado por ataques contra o o examinador pode perceber um desses efeitos com um teste
hospedeiro. Entretanto, se o hospedeiro morrer, o simbionte de Percepção contra CD 25 ou Conhecimento (Tormenta)
tan1bém morrerá. contra CD 15.
Um simbionte não pode abandonar seu hospedeiro Preços de simbiontes: Apesar de sua origem sinistra, existe
voluntariamente. As únicas maneiras de removê-lo são com mercado para simbiontes em suas formas larvais, ainda não
as magias cura completa (mas o hospedeiro tem direito a um unidos a hospedeiros. Eles são considerados itens mágicos
reste de resistência para negar o efeito, se quiser), desejo ou valiosos, que não podem ser roubados (embora também não
milagre. Se o simbionte for removido, é destruído. possam ser removidos com facilidade). Uma vez que não
Pelas regras normais, um hospedeiro pode possuir apena; um podem ser fabricados, aventureiros realizam expedições em
simbionte por vez. Contudo, em O crânio e o corvo, alguns busca de ninhos onde costumam ser encontrados. Mas é
personagens possuem vários simbiontes, representando sua sempre raro achar simbiontes à venda, mesmo em lugares
corrupção cada vez maior. Isto pode ser interpretado de dois como Vectora. Após (e durante) os eventos em O crânio e o
jeitos: o mais simples é considerar que os "simbiontes corvo, o melhor lugar para achar simbiontes fora de uma área
adicionais" são apenas talentos da Tormenta, e que o método de Tormenta é provavelmente a União Púrpura.
de "aprendizado desses talentos é a fusão com pequenos
lefeu. A outra opção e permitir mais simbiontes para um Bioarmadura
mesmo personagem. Neste caso, para cada simbionte (Guia da Trilogia pagina 95)
adicional, o personagem deve fazer um reste de Fortitude Alterando os processos fisiológicos do hospedeiro, este
(CD 15 +5 por simbionte já possuído). Em caso de sucesso, simbionte consegue fazer brotar de sua própria pele uma
consegue ligar-se ao simbionte. Em caso de falha, sofre todas couraça orgânica.
as penalidades por ligar-se ao simbionte (veja abaixo), mas Conhecimento (arcano ou Tormenta, CD 20): A
nenhum dos benefícios. bioarmadura tem a habilidade de revestir seu hospedeiro

128
com uma fortíssima armadura, sacrificando sua astúcia. Mas Preço: 60.000 TO.
nem sempre esse processo pode ser controlado.
Descrição: Em sua forma natural, este simbionte lembra um Escorpião da Tempestade
tatuzinho de jardim, mas do tamanho de uma mão aberra. Ele (Guia da Trilogia pagina 96)
rasteja até a fronte do hospedeiro, ancorando-se firmemente Presa ao braço do hospedeiro, esta criatura permite disparar
ao crânio, assumindo o aspecto de uma tiara ou elmo rajadas de energia alienígena.
macabro. Quando sua habilidade especial é ativada, placas Conhecimento (arcano ou Tormenta, CD 22): O escorpião
orgânicas revestem o corpo do usuário, assumindo a da tempestade oferece a seu hospedeiro a habilidade de
aparência de uma bizarra armadura de baralha. disparar raios mortais, mas cada rajada cobra um preço em
Ativação: A bioarmadura é ativada como uma ação livre. bom senso.
Ela é ativada por vontade própria, ou quando seu hospedeiro Aparência: Este simbionte realmente lembra um grande
recebe qualquer dano (um teste de Vontade bem-sucedido, escorpião, com a aparência agressiva e alienígena dos lefeu.
contra CD 10 +dano sofrido, impede uma ativação Ele prende-se ao antebraço do hospedeiro, suas garras
involuntária). enterrando-se profundamente até os ossos, e suas raízes
A bioarmadura não tem um número limite de dualizações. sinistras espalhando-se pelo corpo todo, salientes sob a pele.
No encanto, uma vez que o simbionte se alimenta de fluidos Ativação: O escorpião da tempestade pode disparar uma
cerebrais, cada ativação causa l ponto de dano temporário de rajada de energia como uma ação padrão. As rajadas do
Inteligência. Cada ativação dura 3 rodadas +l para cada escorpião não têm um número limite de utilizações. No
talento da Tormenta que o hospedeiro possui, ou até ser enarro, cada disparo desorienta um pouco o hospedeiro,
interrompida. Por exemplo: para um personagem que possui causando 1 ponto de dano temporário de Sabedoria.
um talento da Tormenta, cada ativação dura 6 rodadas Efeito: O escorpião da tempestade pode disparar rajadas de
(lembre-se de que um simbionte conta como dois talentos da energia da Tormenta, de um único tipo (ácido, eletricidade,
Tormenta). Qualquer efeito capaz de cancelar a habilidade de fogo, frio ou sônico, conforme o simbionte). Cada rajada
classe fúria (como a magia acalmar emoções) também pode exige um ataque de toque para atingir o alvo, tem alcance de
desativar a bioarmadura. 27m e causa 1d4 pontos de dano por talento da Tormenta que
A ativação da bioarmadura expulsa ou destrói qualquer o hospedeiro possui (mínimo 2d4, pois todo hospedeiro de
outra armadura que o hospedeiro esteja vestindo, e também simbionte é considerado portador de dois talentos da
vai arruinar roupas comuns. No entanto, algumas variações Tormenta).
englobam roupas e armadura - as armaduras não oferecem A carapaça couraçada do escorpião preso ao pulso é
nenhuma proteção, mas o usuário pode voltar a usá-las após considerada um escudo leve.
desativar a bioarmadura. Preço: 16.000 TO.
Efeito: Quando ativada, a bioarmadura fornece +10 na Forjador
classe de armadura, redução de dano 5/mágica e uma arma (Guia da Trilogia pagina 96)
natural de ferrão (ld8 de perfuração, crítico x3). O hospedeiro deste simbionte pode fazer armas monstruosas
Enquanto a bioarmadura está ativada, o hospedeiro não nascerem de suas mãos.
precisa respirar. Conhecimento (arcano ou Tormenta, CD 20): o forjador
Preço: 46.500 TO. permite ao usuário usar sua força vital para produzir armas
Braquiolampreia ósseas com a dureza do aço.
(Guia da Trilogia pagina 95) Descrição: Este simbionte, em sua forma natural, é parecido
Este simbionte prende-se ao corpo do hospedeiro para com uma grande centopeia. Ele agarra-se ao tronco do
funcionar como um braço adicional. hospedeiro, suas patas encravadas na carne, em uma forma
Conhecimento (arcano ou Tormenta, CD 18): Uma serpenteante que lembra uma cicatriz ou tatuagem tribal. As
braquiolampreia presa ao corpo de um hospedeiro obedece a armas criadas pelo simbionte têm o aspecto de ossos, garras
seus comandos, atuando como um tentáculo sob seu ou presas, e cor avermelhada.
controle. Seu longo alcance é uma grande vantagem em Ativação: O hospedeiro de um forjador pode produzir uma
combate. arma como uma ação de movimento. A arma surge em sua(s)
Descrição: Este simbionte, em sua forma natural, tem a mão(s). O forjador não tem um número limite de utilizações.
aparência de uma enguia viscosa, medindo menos de 50cm No entanto, cada arma é fabricada com elementos orgânicos
de comprimento, com uma boca redonda em forma de do próprio hospedeiro, causando 1 ponto de dano temporário
ventosa. Quando essa boca se prende ao torso de um de Constituição.
hospedeiro, a lampreia aumenta de tamanho, transformando- Efeito: O forjador pode criar armas de combate corpo-a-
se em um tentáculo monstruoso com l,5m de comprimento. corpo e arremesso (mas não armas de disparo) de tamanho
Ativação: A braquiolampreia está sempre ativa. até uma categoria acima do próprio hospedeiro. O
Efeito: Uma braquiolampreia oferece a seu hospedeiro um hospedeiro deve saber usar a arma, através do talento
tentáculo que pode ser usado para segurar uma arma, ou apropriado; o simbionte não pode gerar armas que o
como uma arma natural. O tentáculo é considerado uma mão hospedeiro não saiba usar.
inábil, que permite realizar um ataque adicional como se o Por seu modelo grotesco e agressivo, as armas do forjador
personagem possuísse o talento Combater com Duas Armas. causam 1 ponto de dano adicional para cada talento da
Caso o personagem já possua este talento, pode realizar dois Tormenta possuído pelo hospedeiro. Armas geradas pelo
ataques adicionais. Se for usado como uma arma natural, o forjador duram uma hora, e então se decompõem.
tentáculo causa ld6 pontos de dano de esmagamento. O Preço: 24.000 TO.
tentáculo, e qualquer arma usada por ele, tem alcance de 3m Prótese Rubra
(ou + l ,5m em relação ao alcance natural do hospedeiro). (Guia da Trilogia pagina 96)

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Com a forma de um inseto vagaroso, este simbionte oferece Efeito: O psinídeo oferece um bônus de +2 em Inteligência e
cura para ferimentos aparentemente irremediáveis, mas cobra Sabedoria. O hospedeiro também pode lançar as magias
um alto preço. enfeitiçar pessoa, hipnotismo, pasmar e sono (CD 10 +
Conhecimento (arcano ou Tormenta, CD 20): A prótese metade do nível do hospedeiro + número de talentos da
rubra irá substitui um membro ou órgão do usuário - quer Tormenta).
tenha sido removido anteriormente, quer isso ocorra no Preço: 24.000 TO.
momento da fusão. O novo membro ou órgão tem aparência
insetoide e é feito de carapaça rubra, mas se comporta como Pterodraco
parte do corpo do usuário. Também pode oferecer poderes (Guia da Trilogia pagina 97)
especiais, ao custo da sanidade do hospedeiro. Em alguns Este simbionte também é conhecido como "asas-de-dragão"
casos, a prótese não substitui um membro, apenas recobre-o (mas não mencione isso perto de um dragão!).
e concede-lhe novas capacidades. Conhecimento (arcano ou Tormenta, CD 20): O
Aparência: Este simbionte tem a forma de um inseto pterodraco oferece ao hospedeiro poder de voo, e também
ovalado, com cerca de 20 centímetros de comprimento e um par de olhos extras que previnem contra ataques pelas
inúmeras patas. Lento e pegajoso, ele possui um único olho, costas. Certos povos bárbaros desenvolveram complicados
vermelho e brilhante, na parte inferior do abdome, oculto por rituais e tradições de comunhão com estes simbiontes.
sua carapaça. Aparência: O pterodraco lembra uma grande concha, com
Ativação: A substituição do membro ou órgão está sempre olhos telescópicos e centenas de pequenas patas. Quando
ativa. Os poderes especiais não têm limite de utilizações, está preso às costas de um hospedeiro, firmemente ancorado
mas cada uso provoca 1 ponto de dano temporário de em seus ossos e coluna vertebral, o simbionte desenvolve um
Sabedoria. Ativar as habilidades especiais é uma ação livre, par de grandes asas membranosas.
mas o uso que o hospedeiro faz delas segue as regras Efeito: O hospedeiro recebe deslocamento de voo igual ao
normais. Por exemplo, ativar alcance adicional é uma ação dobro de seu deslocamento em terra. Graças aos olhos extras
livre, mas fazer um ataque usando esse alcance adicional é do simbionte, o hospedeiro recebe +4 de bônus em testes de
uma ação padrão. Percepção e não pode ser flanqueado.
Efeito: Se você estiver usando as regras para ferimentos Preço: 41.600 TO.
permanentes vistas na Parte 1 deste livro, uma prótese rubra Visorg
cancela todos os efeitos de um desses ferimentos - o (Guia da Trilogia pagina 97)
simbionte forma um braço decepado, conserta um crânio Embora lembre a mão de uma bruxa, com gemas doentias
partido, etc. incrustadas, este simbionte é extremamente valorizado entre
Além disso, cada prótese rubra oferece um poder adicional, aventureiros.
de acordo com o tipo de membro ou órgão que será formado Conhecimento (arcano ou Tormenta, CD 18): O visorg
por exemplo, alcance para um braço, ou velocidade para uma oferece ao hospedeiro grande poder visual e também
perna) . O hospedeiro deve escolher um dos poderes a seguir. habilidade de vidência.
Alcance: Alcance natural + l ,5m. Aparência: Esta criatura achatada lembra uma mão com
Carapaça: Resistência a dano 1. dedos compridos e dois grandes olhos no dorso, vermelhos e
Cérebro lefeu: +2 em Inteligência. brilhantes como rubis. Ele prende-se ao rosto do hospedeiro,
Garras: Suas mãos passam a ser tratadas como armas cobrindo seus olhos e substituindo-os.
naturais que causam dano de corte equivalente a uma espada Ativação: A visão no escuro e bônus em Percepção
curta para seu tamanho. oferecidos pelo visorg estão sempre ativos. A habilidade de
Órgãos reforçados: Fortitude +4. vidência não tem um número limite de utilizações, mas cada
Músculos lefeu: +2 em Força, Destreza ou Constituição. ativação provoca forte tontura ao hospedeiro, causando 1
Sangue da Tormenta: Passa a ser imune a todos os efeitos ponto de dano temporário de Destreza.
ativos de uma área de Tormenta (mas não a dano causado Efeito: O hospedeiro recebe visão no escuro (alcance l8m) e
pela Tormenta ou pelos lefeu). +4 de bônus em testes de Percepção. O hospedeiro também
Velocidade: deslocamento em terra + 6m. pode lançar a magia vidência, sem limite de vezes por dia e
Preço: 16.000 TO. sem precisar de foco (seus próprios olhos servem a esse
Psinídeo propósito):
(Guia da Trilogia pagina 97) Preço: 57.000 TO.
Esta criatura sinistra amplia as capacidades mentais do
hospedeiro.
Conhecimento (arcano ou Tormenta, CD 20): O psinídeo
estimula e acelera os processos mentais do hospedeiro,
aumentando seu poder de raciocínio e percepção.
Aparência: O psinídeo lembra uma grande aranha, com um
abdome macabro em forma de cérebro humano. Ele agarra-
se à cabeça do hospedeiro com suas longas patas, enterrando
ali seu corpo.
Ativação: Os bônus em habilidades oferecidos pelo psinídeo
estão sempre ativos. As magias oferecidas pelo psinídeo não
têm um número limite de utilizações. No entanto, cada magia
lançada enfraquece o hospedeiro, causando 1 ponto de dano
temporário de Força.

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