Metodologia 5is - Projetos e Processos
Metodologia 5is - Projetos e Processos
Metodologia 5is - Projetos e Processos
projetos e processos
Débora Aita Gasparetto(Org.)
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Débora Aita Gasparetto(Org.)
Metodologia
projetos e processos
1ª edição
2
Diagramação: Débora Aita Gasparetto
Capa: Débora Aita Gasparetto
Projeto gráfico: Débora Aita Gasparetto
Introdução 8
Débora Aita Gasparetto
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universo de conceitos, métodos e práticas de Garret(2011), Lowdermilk
(2013) e Teixeira (2014), mas li uma lista bastante razoável de livros sobre
a área, algumas indicações estão citadas no artigo “A metodologia 5I`s na
projetação do aplicativo Baloo”, que é leitura obrigatória para compreender
a metodologia 5I`s na íntegra.
Busquei me aprofundar em cada conexão que pude dos círculos
que se interceptam do Design de Interação (SAFFER, 2010). Cada
termo abre um mundo em que é possível se econtrar e se perder. Aqui
fica tão fácil compreender a Ansiedade da Informação (WURMAN,
2001) que vivemos.
A partir dessas leituras, experimentei com os alunos alguns dos
métodos, basicamente os planos de Garret (2011) e o Projeto E, proposto
por Meurer (2010). Ambos pareceram interessantes, porém sentia que
precisava reduzir algumas etapas, aprofundar outras e inserir técnicas
e fases que a mim pareciam adequadas. Uma das minhas principais
questões era reduzir as etapas que antecedem o desenho do protótipo
interativo sem perder a bagagem analítica e desenhística que o designer
deve obter. A ferramentas de prototipagem interativas presentes no
mercado até o momento, facilitaram muito esse processo. Por exemplo,
não vejo a necessidade de trabalhar com wireframes desenhados no
Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop se utilizarmos ferramentas
como Adobe XD, Figma, UXPIN, Proto.io, JustInMind, entre outros que já
permitem organizar a navegação e os testes com usuários.
Por não sentir conforto em alterar as metodologias propostas com
tanto estudo e resultados incríveis, achei mais coerente propor uma
metodologia didática, que segue a ideia das cinco grandes fases do
Garret, mas reorganizando algumas prioridades e condensando alguns
processos, sendo que a maioria dos projetos é executada por um ou
dois alunos.
No artigo intitulado “Design centrado no usuário: redesenho
da interface digital da Revista Arco” (KRUPAHTZ;GASPARETTO, 2017)
publicado no 16° USIHC – Congresso Internacional de Ergonomia e
Usabilidade de Interfaces Humano Computador(2017) e na Revista HFD
(Human Factors in Design) (2018), e republicado aqui, no intuito de organizar
o maior número de referências sobre o método, é possível se aproximar
da primeira ideia do que seria a metodologia, com as fases macro
estabelecidas, mas ainda com nomes de fases diferentes daquelas
usadas atualmente. O projeto realizado na ocasião era real: o redesign
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de um website institucional, que abriga a Revista ARCO, produzida pelo
Laboratório de Experimentação em Jornalismo (LEx), o que serviu para
testar o método dentro e fora do contexto do Laboratório de Interfaces.
Uma experiência que motivou o seu aprimoramento e aproximou o
Laboratório coordenado pela professora Laura Storch do Laboratório de
interfaces do DI.
O segundo artigo aqui apresentado “AlterECO: Projetação de uma
plataforma digital interativa e colaborativa para a substituição do uso
de animais no ensino e na pesquisa” expõe a coletividade do projeto
AlterECO, uma plataforma destinada aos métodos substitutivos ao uso
de animais no ensino e pesquisa. Foi realizado com a turma do segundo
semestre de 2018, na proposta de testar a metodologia em equipe. O
resultado foi um projeto que ainda está em desenvolvimento, mas traz
uma aproximação com a Educação Humanitária, movimento ao qual
estou integrada.
“A metodologia 5I`s na projetação do aplicativo Baloo” explica a
aplicação do método 5I`s na projetação de uma rede social de doação/
troca no segmento da moda. Foi escrito justamente para exemplificar
o método e oferecer suporte teórico aos alunos. Nele são encontradas
grande parte das referências utilizadas no laboratório, para cada um dos
temas ali discutidos. É o texto mais completo que consegui reunir sobre
a metodologia e contém sua versão mais recente.
Os Capítulos “O Design de interação na prototipação de Planit” e
“Prototipação de uma interface gamificada de inglês para crianças com base
na metodologia 5I’s” trazem artigos que resumem os TCCs (Trabalhos de
Conclusão de Curso) de duas alunas orientadas por mim, Milena Dutra
Kosciuk e Gabriela Nehring. Eles foram os primeiros TCCs a utilizarem a
metodologia 5 I`s e conseguiram um resultado muito relevante. Sugiro
a leitura, para a compreensão da aplicação, mas também pelo contato
com o design de interação, no primeiro, e com a gamificação e o estudo
de línguas, no segundo.
Em 2010, no Festival de Arte e Tecnologia de Mato Grosso do Sul
(FAT 2.0) ouvi Lúcia Santaella dar seu testemunho em uma palestra. Ali,
a autora de mais de 50 publicações solo, contava que primeiramente
escrevia para entender, depois para aprender e por fim para ensinar. Levo
esse ensinamento como ferramenta didática e incluí nas disciplinas que
ministro a prática de exigir artigos dos alunos, para que compreendam
conceitos e aprendam com a prática e escrita de projetos. Como nem
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sempre os alunos têm a prática da escrita científica, muitos apresentam
relatórios, os quais considero bastante ricos, pois documentam o
processo e narram as trajetórias do projetista, ou criam um storytelling,
termo que está na moda na área de UX e de marketing.
Os treze capítulos seguintes devem ser entendidos como relatórios
de projeto, realizados em um curso de nível graduação. Mesmo que
alguns consigam fazer um aprofundamento mais teórico. Os artigos
escritos por Taynane Senna e Micheli da S. Grigolo foram previamente
aprovados no evento internacional SIGraDi 2017, mas como não tivemos
condições de participar, acabaram não sendo publicados, então essa é a
oportunidade de mostrarem-se!
Para quem como eu gosta de se aventurar na busca por soluções
para problemas reais, é preciso observar mais de perto os projetos aqui
descritos. Todos são pensados com esse intuito, por mais lúdicos
ou fúteis que pareçam, como uma interface para desenvolvedores de
jogos, outra gamificada sobre tipografia ou mangás, ou ainda aquela para
os que apostam no cuidado com os cabelos. Bem, a indústria dos jogos
move uma economia que já ultrapassa o cinema e a música juntos, sendo
uma das mais lucrativas em meio ao momento COVID-191 faturando mais
de R$ 56 bilhões, apenas em abril de 2020. Nada mais justo e útil do que
projetar visando preparar as pessoas para trabalharem nesse mercado
emergente! Em “O Design de Informação na Projetação de um Website
voltado à Desenvolvedores de Jogos”, Fabricio Arend Maica Pereira e
Nathalie Coelho Crispim conduzem de modo sério e com embasamento
de pesquisa o projeto, que tem uma estética encantadora e autoral.
Já imaginou o mundo sem tipografia ou o uso inadequado das
fontes nas principais coisas do seu dia-a-dia? Seja o texto de uma
mensagem rápida que troca na rede social, ou na compra que acaba de
fazer? Ou pior ainda, imagine uma baixa leituralidade ou legibilidade em
todos os smarths que estão a sua volta. Isso levaria ao caos e também
a erros que poderiam ser fatais! Os designers que estudam tipos são
responsáveis por pesquisar e aplicar os detalhes certos de cada fonte
em qualquer meio de comunicação com o qual você possa interagir. Por
isso a interface projetada por Lucas Pozzobon, relatada em “Findtype
– uma interface gameficada para introduzir e aprofundar no universo
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da tipografia”, tem uma importância democrática, além da didática.
Inclusive esse projeto do Lucas está sendo aprofundado em seu TCC,
com orientação do professor Volnei Antônio Matté e minha co-orientação.
A seriedade com que Valentina Montenegro da Silva conduz o
“Aplicativo para leitura de Mangás e Comics (Yume), demonstra que não
apenas a tipografia mas o estudo de modos mais imersivos para a leitura
de mangás e comics pode contribuir para a formação de leitores. O
entretenimento tem sido tão substimado ultimamente! Essa imersão,
viabilizada também por meio da ergonomia, arquitetura da informação,
design de interação e de informação, pode impactar na criação de
imaginários, na contação de histórias e no próprio mercado desse tipo
de produção.
O aplicativo HairCare, projetado pelo Felipe Lázaro de Lima
Carvalho e descrito em “Protótipo interativo do aplicativo de cuidados
capilares HairCare”, mostra que os consumidores começam a ser ouvidos
e sugere marcas e linhas de produtos capilares que atendem às minorias
como pessoas crespas, cacheadas, onduladas, veganas, alérgicas, que
optam por produtos naturais, entre outras, que não se encaixam em
alguns padrões estabelecidos pela sociedade. Essa amplitude, assim
como um olhar sobre si mesmo fazem com que o projeto seja também
político e crítico.
Esse cuidado com o eu, também reflete no cuidado com a natureza.
A alimentação das pessoas e seus maus hábitos alimentares impacta
no aquecimento global, no desperdício de toneladas de alimentos e na
miséria e fome de milhões de outras pessoas. Impacta na saúde pessoal
e coletiva. Mas como se engajar na mudança de um hábito? A interface
Livethy, projetada por Laura Muller está focada no planejamento diário,
no engajamento e na mudança de hábitos alimentares. O texto “Utilização
da metodologia 5i’s para projetação de um aplicativo de alimentação
saudável” traz uma pesquisa bem detalhada da autora.
Os problemas pessoais também nos interessam, afinal fazem
o dia ficar melhor ou pior e contribuem para afetar a nossa atitude em
relação ao todo. Quem já fez alguma obra em casa, por menor que
seja, sabe que pode causar uma imensa dor de cabeça, mas muitas
vezes, o problema é apenas de comunicação. Essa é a proposta que
João Vitor de Mello defende com o app Minha Obra, descrito em “UX
Design no desenvolvimento de um aplicativo para comunicação na área de
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construção civil”. A solução pode estar no acompanhamento do projeto,
na sua documentação ou em uma conversa rápida entre profissionais,
equipes e clientes.
E quem nunca imaginou viver em uma casa do futuro? O que
parecia tão longe de acontecer já faz parte do cotidiano de muitas famílias
com a popularização de dispositivos inteligentes que vão do relógio, à
TV e à casa inteira. Pensando nisso, Gustavo Lago Quatrin descreve “A
projetação do aplicativo SmartHomie”. A proposta do app é controlar a
casa toda, além de oferecer segurança ao usuário.
Seguindo a linha dos smarts, Julia Lima, pensa no âmbito das
cidades, as cidades inteligentes e o controle dos seus fluxos. Seu
foco está nos estacionamentos e no problema cotidiano da falta de
vagas, seja para carros, motos ou bikes. “Protótipo Interativo para o
aplicativo de mobilidade urbana Meet” expõem a primeira versão do
projeto, que atualmente está sendo trabalhado no TCC1, da autora,
sob minha orientação.
E, quem busca modos mais ecológicos de percorrer a cidade,
pode se aproximar do Biked, aplicativo prototipado pelo Natã da Silva
e descrito no texto “BIKED APP: projeto de interface para transporte
alternativo”. O projeto é bastante ativista, colaborativo e contemporâneo,
sendo que busca reduzir os carros nas ruas, bem como a poluição e
congestionamento que eles geram, além de aproximar pessoas que tem,
e que não tem bicicleta, da natureza, de modo comunitário.
A preocupação com o trânsito e a poluição também integram
a problemática de Lidiane Castagna Gonçalves, aqui com foco nos
deslocamentos para a UFSM. O projeto pode ser compreendido em
“Utilização da metodologia 5i’s para criação de um aplicativo de caronas”.
Anterior a ela, outra aluna, Cristiane Ziegler Leal, já havia projetado uma
interface semelhante, porém a segurança dos passageiros sempre é um
problema nesse tipo de contrução. Nesse sentido, a partir da geração de
alternativas e testes, a segurança foi um requisito bastante trabalhado
nessa interface, que insere-se no contexto da economia compartilhada.
Também relacionado à economia compartilhada está o projeto de
Micheli da S. Grigolo, relatado em “Interfaces Interativas e a capacidade
excedente na indústria têxtil: Reutilização e reaproveitamento de
resíduos na era da economia compartilhada”. Como também relatei no
desenvolvimento do projeto Baloo, a indútria da moda é uma das maiores
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poluentes no planeta e ainda condiciona inúmeras pessoas ao trabalho
escravo. Reutilizar resíduos da insústria textil é mote do website REUSE,
visando minimizar esse problema.
Já, preocupados com o bem estar da comunidade LGBTQ+,
Andressa Dotto Colusso, Henrique Pivetta Viero projetam Shelter,
um abrigo para as pessoas desse grupo que estão em situação de
vulnerabilidade. O projeto foi iniciado pelos dois no Laboratório
Profissionalizante de 2018 e Henrique deu sequência a ele no Laboratório
Orientado de 2019. É um projeto que além de confrontar os retrocessos
em relação aos direitos humanos, da democracia e liberdade, ampara os
LGBTQ+ tanto oferecendo moradia, quanto possibilidades de trabalho
e ajuda psicológica. Nesses tempos difíceis e obscuros, podemos
nos apoiar em Agamben (2009) para pensar que o contemporâneo é
aquele que consegue ver além do escuro, ir além do óbvio, buscando
justamente o que não é apropriado ou oportuno ao momento.
O último projeto aqui descrito é, assim como Shelter, um dos mais
urgentes de serem implementados. “A elaboração de um website em
prol das intervenções sociais: exercer a cidadania por meio de interfaces
digitais”, escrito por Taynane Senna narra um pouco dessa proposta que
foi iniciada ainda no primeiro semestre de 2017, junto ao Laboratório
Profissionalizante, tendo sido aprofundado no segundo semestre de 2018
e adquirido fôlego de TCC, sob minha orientação. O website responsivo
consiste em uma rede social que une as pessoas que precisam de ajuda
àquelas que podem ajudar. A ideia nasceu a partir da observação da
autora ao seu entorno, em um período de desastres ambientais que
deixaram inúmeros desabrigados. Atualmente, o Dá um Help aí? tornou-
se uma oportunidade de auxiliar no enfrentamento das catástrofes
contemporâneas, que incluem a pandemia do COVID-19.
Estamos em uma universidade pública, a UFSM, que tem
como missão: “Construir e difundir conhecimento, comprometida
com a formação de pessoas capazes de inovar e contribuir com o
desenvolvimento da sociedade, de modo sustentável”2. Temos muito
orgulho de sermos UFSM, assim como nos orgulhamos de sermos
Desenho Industrial.
O PPC Projeto Pedagógico do Curso prevê como papel do docente:
(...) - promover experiências de aprendizagem considerando
a motivação e a realidade social dos alunos no contexto
local e global, integrando o Curso à sociedade; - promover
2 Extratído do PDI Plano de Desenvolvimento Institucional 2016-2026 https://www.ufsm.br/pro-rei-
torias/proplan/pdi/- Acesso em 08 agosto 2020
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a consciência ecológica e a ética profissional; - oportunizar
a interdisciplinaridade, a inovação em projetos e a busca
constante por pesquisa3
Esse papel reflete na formação que desejamos que nossos alunos
tenham, onde cabe destacar que o mesmo documento credita ao aluno a
autonomia na realização dos projetos e pesquisas, bem como a iniciativa
e a busca pela essência do Desenho Industrial. É nesse sentido que o
Laboratório tem trabalhado, buscando estimular seres humanos capazes
de inovar para melhorar o mundo a sua volta, levando em conta aspectos
sociais, ecológicos e humanos.
Em um âmbito muito mais amplo tenho buscado, a cada ano, propor
aos alunos refletirem e projetarem com foco na empatia e na promoção
de um mundo mais humanitário e justo com todos. Por isso, também
estamos inspirados nos 17 objetivos do desenvolvimento sustentável
da ONU4, cada vez mais urgentes de serem cumpridos. Tenho
certeza de que o desenvolvimento real desses protótipos impactaria
significativamente no mundo de modo positivo.
Ao memso tempo, compreendemos que cada projetista tem
seus objetivos pessoais, que o trabalho de design de interfaces não se
esgota, que os projetos levam muito tempo até saírem do papel e que,
sobretudo, demandam conhecimentos e ou equipes interdisciplinares,
que nem sempre são facilmente organizadas. Ainda, para que as ideias
se sustentem financeiramente é necessário o estudo e planejamento
muito coerentes, algo que os alunos podem buscar no decorrer do curso,
em laboratórios como o de gestão, coordenado pela professora Fabiane
Vieira Romano. Essas frustrações acompanham o nosso dia-a-dia, mas
nos animam no sentido de estabelecermos outras parcerias, como
algumas que tenho traçado com professores do Centro de Tecnologia e
da Comunicação, que certamente renderão novas publicações.
É importante mencionar que outros projetos, embora não tenham
ganhado artigos ou relatórios também se destacaram no Laboratório,
no período de 2017 a 2019, por isso ganharam um espaço ao final da
publicação, trazendo a interação, para servir de inspiração ao leitor e
registro acadêmico.
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A presente organização nada mais é do que o aprendizado de
alguns dos alunos que passaram pelo Laboratório de Interfaces, com
seus projetos encantadores, propositores e resolutores de problemas
reais, simples e pessoais ou extremamente complexos e coletivos.
Como algumas de suas escritas iniciaram antes de 2019, quando
substituí nomes de fases na metodologia 5I`s, tomei a liberdade de
alterá-las junto aos textos para não confundir os leitores. Boa leitura!
REFERÊNCIAS
BONSIEPE, Gui. Design: como prática de projeto. São Paulo: Blucher, 2012.
16
Redesenho da interface digital da Revista
Arco: o design centrado no usuário com
a utilização do método 5 I’s
Juliana Krupahtz
Débora Aita Gasparetto
1. INTRODUÇÃO
O design centrado no usuário tem ganhado espaço nas principais
discussões sobre as interfaces digitais. No entanto, a pergunta que surge é
se todo o design não deve ser centrado no usuário. Pensando no projetista
como um resolutor de problemas reais, um facilitador de experiências
entre o usuário e o mundo, seja ele digital ou analógico, a resposta é sim,
todo o design deve ser centrado no usuário. Todavia, centrar o projeto no
usuário significa incluí-lo no processo de desenvolvimento de Interfaces,
abrir espaço para que não apenas o cliente e o projetista decidam os
caminhos que irão oferecer.
Conforme Lowdermilk (2013) o design centrado no usuário é
uma metodologia que deriva da Interação Humano-Computador (IHC)
e tem foco na experiência de usuário, por isso analisa o que o usuário
precisa, o contexto de uso de determinado dispositivo e o próprio
comportamento humano.
Como o webdesign está focado na experiência do usuário, diversos
autores irão abordar a User Experience. No Brasil, Fabricio Teixeira
(2014), reúne alguns princípios sobre User Experience (UX). Conforme
17
ele os UX designers são responsáveis por definir como as pessoas irão
interagir com o produto, é este profissional que desenha a estrutura dos
produtos digitais. UX é muito mais ampla que o webdesign, mas também
é aplicada a ele. Conforme ele a UX envolve as áreas de arquitetura de
informação, usabilidade, design de interação, taxonomia, estratégia de
design e pesquisa com usuários.
Esse artigo aborda as dificuldades e as oportunidades que se
abrem quando o usuário é incluído no projeto, quando se utiliza pesquisa
e cruzamento de dados reais para aprimorar o desenvolvimento de
cada etapa da projetação. Para iniciar essas análises, é fundamental
contextualizar o projeto de Redesenho do website da Revista Arco,
desenvolvida em conjunto com o Laboratório de Experimentação em
Jornalismo (LEx) e o Laboratório de Interfaces do Desenho Industrial da
UFSM, no qual o projeto foi desenvolvido.
O LEx é um laboratório do Curso de Comunicação Social – Jornalismo
(UFSM) e concentra suas atividades na produção jornalística na era das
mídias digitais, além de também participar da produção da Revista Arco
– veículo da Coordenadoria de Comunicação Social da Universidade –
de jornalismo científico e cultural impresso e digital.
A Arco é a revista institucional da UFSM produzida por técnico-
administrativos, alunos do curso de Comunicação Social – Jornalismo
e uma docente, no LEx. O material elaborado é divulgado pelo site da
revista, no endereço http://ufsm.br/arco. Essa revista, que circula on e
off-line, é o projeto que pauta o presente artigo, pois seu site não atendia
mais os requisitos e funcionalidades exigidos pela equipe de produção.
Assim, o foco é a Arco Digital (Figura 01), mesmo que pontos de contato
com a Arco Impressa tenham sido estrategicamente propostos.
O Curso de Desenho Industrial da UFSM tem uma nova estratégia
curricular, com foco na relação mestre-aprendiz, por meio de trocas entre
alunos dos Laboratórios Profissionalizante e Orientado, sob coordenação
dos professores responsáveis. Nesse contexto, no segundo semestre de
2016, o Laboratório de Interfaces teve como propos-ta projetar interfaces
digitais partindo de problemas reais e de clientes reais, mas pensando
para além da usabilidade, acessibilidade e aspectos tecnológicos dos
websites, nas novas possibilidades de experiência de usuário abertas
pela realidade aumentada e virtual. É importante mencionar que todos
os alunos participantes do laboratório estão envolvidos semanalmente
em discussões sobre os projetos, participando de dinâmicas de testes.
18
Isso, de fato, foi extremamente importante para o Projeto da Revista
Arco, pelo fato de que os alunos também fazem parte do público-alvo
da Revista.
Figura 1: Captura de Tela Website da Revista Arco Digital, antes do redesenho.
Fonte: http://ufsm.br/arco
19
essa proposta interdisciplinar também contou com a participação do
bolsista Guilherme Bastos, do curso de Ciência da Computação.
A responsável pelo LEx, Prof.ª Dra. Laura Storch, e a editora-chefe
da revista Arco, a jornalista Luciane Treulieb, clientes deste projeto, foram
peças-chave, estando sempre presentes durante o processo criativo para
o redesenho da nova interface do site da revista, que foi desenvolvida no
Laboratório Profissionalizante de Interface, com a orientação de uma das
autoras.
Como em todo projeto de design, o briefing foi o ponto de partida.
Ainda em uma primeira reunião com as clientes, foi pautada uma divisão
para a exibição das matérias da Arco Digital e Arco Impressa, tendo as
publicações organizadas por ordem cronológica na página principal.
Em acesso às informações proporcionadas pelo Google Analytics, em
relação à edição da revista percebeu-se o número muito baixo de acesso
à seção do site destinada à revista impressa, localizada na metade inferior
da página principal, por isso foi requisitado também um destaque melhor
estruturado a essa divisão do site. Ainda na homepage, também deveria
ser organizado o leiaute com espaço para matéria destaque, porém que
não ocupasse o espaço de uma lateral da tela a outra, pois acabava
prejudicando as fotografias utilizadas, que são produzidas pela própria
equipe do LEx. Um processo criativo com participação tanto do usuário
que irá produzir o conteúdo para a interface – usuário publicador – quanto
do usuário que irá consumir a informação ali publicada – usuário leitor –,
faz com que o projeto se torne muito mais eficiente nos seus resultados.
Tanto na aplicação de pesquisa com usuário, no estudo das personas
como no contato direto com o público-alvo da revista (professores, alunos
e membros da comunidade da UFSM), percebeu-se que a interface do
website antigo da revista dizia respeito a um espaço-tempo anterior,
necessitando uma adaptação de linguagem para que mais pessoas do
seu público-alvo tivessem acesso a ela. Diversas alterações foram feitas
conforme as considerações de todas as partes envolvidas no processo
de projetação com foco no usuário. A seguir descreve-se a metodologia
utilizada, elaborada por uma das autoras, com base nas fases sugeridas
pelos autores Jesse James Garret (2011) e Travis Lowdermilk (2013). A
metodologia dos 5Is, publicada em primeira mão no presente artigo,
é baseada na ação, envolve as seguintes fases: ideação, incubação,
implementação, inspeção e instauração.
20
2. CONSIDERAÇÕES SOBRE A METODOLOGIA
21
Embora a metodologia sugerida por Garret seja bastante
pertinente, cada projetista, adapta-se melhor ou pior a uma metodologia.
Com a emergência de ferramentas de prototipagem interativas como
UxPin, Proto Io, JustInMind, entre várias outras em um campo crescente
de ferramentas, essa divisão mais delimitada pode ser ainda mais
simplificada, agrupando etapas de estrutura e esqueleto, por exemplo.
Ainda inserir testes com usuário a cada etapa e inseri-lo na projetação
da interface, ouvindo suas críticas e considerações, pode eliminar erros
e ajustar a interface a um padrão de pensamento que é diferente do
padrão do designer ou do cliente. É importante mencionar que pesquisa
recente do Nielsen Group [NIELSEN, 2016] demonstrou que apenas 5%
da população de 33 países ricos se considera avançada em informática.
Isso demonstra como a própria pesquisa sugere, que o designer ou
programador não é o usuário. Assim coisas que parecem óbvias para os
avançados, não são tão óbvias assim para 95% da população.
É por isso que o Design Centrado no Usuário de Lowdermilk (2013)
pode contribuir para a elaboração de uma metodologia que não inclui
apenas pesquisas e desenvolvimento de personas, mas também um
usuário acompanhando as etapas. Embora a publicação desse referido
autor seja bastante facilitada ao público leigo, traz preciosas dicas para
quem está iniciando o desenvolvimento de interfaces, sobretudo de
aplicativos. “O processo de design centrado no usuário funciona contra
pressupostos subjetivos acerca do comportamento dos usuários. Ele
exige provas de que suas decisões de design são eficazes” [LOWDERMILK,
2013, p. 27]. Assim aceitar feedbacks, compreender fluxos e tarefas de
um padrão mental do usuário fazem parte desse método.
Visando unir as questões mais focadas no usuário e nas personas
de Lowdermilk, com as etapas muito bem documentadas de Garret,
o método 5Is propõe ser um facilitador ao projetista iniciante, de fácil
assimilação pelas “5” etapas que iniciam com a letra “i”, focadas no
sujeito eu “I”, mas que no plural “s” significará nós. Essa ação conjunta
entre projetistas, clientes e usuários torna a projetação compartilhada e
mais eficiente, no sentido de minimizar erros. As etapas dividem-se do
seguinte modo: 1) IdeAção – fase que inclui o briefing, que é realizado e
explorado; o brainstorming, a tempestade cerebral das boas e más ideias;
uma busca inicial por referências na área para não casar com uma ideia
que já existe ou para aprimorar uma ideia mal elaborada; a elaboração de
mapas mentais com as ideias-chaves do projeto; as primeiras pesquisas
22
com usuário para verificar questões que o briefing possa ter deixado
em aberto; elaboração de personas, a partir dos resultados dessas
pesquisas, mas também da análise do público-alvo em contextos de
uso e ainda pontos de contato, que levam a criar situações de encontro
entre o usuário e o projeto de interface digital. Nessa fase é primordial
que o projetista se aproxime de campos como psicologia cognitiva e,
sobretudo, neurociência, porque tudo é sobre experiência.
A etapa 2 é a da IncubAção, aqui busca-se compreender as
personas criadas para extrair os requisitos e funcionalidades, os
primeiros voltados às necessidades do usuário e os segundos ao
detalhamento técnico da interface. Ainda nessa fase realiza-se uma
pesquisa mais profunda com análise de referências, que podem ser
tanto de interfaces concorrentes, quanto de interfaces que dispõem de
requisitos e parâmetros que o projeto tem como base. Aqui levantam-
se os prós e contras. Nessa fase escolhe-se também as tecnologias a
serem utilizadas para a implementação do projeto.
Na etapa 3, a da ImplementAção, realizam-se rabiscoframes
[Teixeira, 2014], o sitemap, o cardsorting, os protótipos em papel e
interativos, organizando a arquitetura de informação e design de
interação. Aqui é fundamental a participação do usuário no processo de
rotulagem e arquitetura de informação, deixando o projeto adequado
as suas necessidades. Simultaneamente, nessa etapa é pensado o design
sensorial, que é refinado na etapa seguinte. Assim, conhecimentos do
campo do design, como simetria, harmonia, proporção, uso de grids,
forma/função, trabalho de ícones, fontes, imagens, vídeos e sons já são
previamente escolhidos nessa etapa e refinados ou atualizados depois.
A 4ª etapa traz a Inspeção, aqui o refinamento é realizado após
serem implementados testes de usabilidade e acessibilidade com
usuários, aqui se faz análise detalhada da interface e se verificam as
heurísticas de avaliação. É importante inspecionar se além de agradável
visualmente e sensorialmente, o projeto está consistente, se gera
feedbacks adequados, se previne erros, se segue padrões, entre outros
itens que normalmente são avaliados, no contexto do Laboratório com
base em Jackob Nielsen. Essas etapas valem para todos os formatos de
responsividade, ou seja, capacidade do projeto de se adaptar a diferentes
formatos de tela, sobretudo quando falamos de web.
Por fim, parte-se para a InstaurAção, momento em que se
executa e entrega do produto final e são realizadas novas inspeções e
23
substituições, caso sejam necessárias. Como afirma Lowdermilk (2013),
um projeto de interface digital nunca está pronto. Isso acontece porque
diferentemente de edições impressas, a atualização dos meios digitais é
dinâmica, pode-se observar erros e prontamente corrigi-los sem custos
onerosos. Ainda é importante mencionar que a linguagem digital se
atualiza constantemente, forçando as interfaces a ajustarem-se às novas
tendências, com risco de ficarem obsoletas ou datadas.
Outro ponto importante de se destacar em relação à metodologia
dos 5Is é a abertura para trabalhar em sintonia com outras metodologias,
como o Documentos de Game Design (GDD), Roteiros para vídeos
hipermídia ou ainda social media. Isso porque a base dela é semelhante
a qualquer outro método de design, uma das poucas diferenças é
a discussão de cada etapa não apenas com o cliente, mas também
com o usuário, focando na sua experiência e buscando resolver os
seus problemas. Ainda a proposta é flexível permitindo ao projetista a
supressão de algumas etapas, como wireframes estáticos em Illustrator,
por exemplo, ou das personas, quando se trabalha com um usuário real
em todo o projeto.
Porém, no contexto contemporâneo em que a pressa acaba
suprimindo etapas e a voracidade do mercado inibe pesquisas mais
aprofundadas, essa metodologia centrada no usuário pode parecer
impraticável, pelo tempo que dispende nas etapas que antecedem o
projeto visual e sensorial. No entanto, toda a pesquisa anterior quando bem
empregada e a possibilidade de trabalhar com o público, diretamente,
previne erros e refações. Quando se fala em inserir o usuário no processo,
pode-se simplificar o caminho até ele, escolhendo pessoas próximas da
persona criada, como filhos, pais, mães, amigos. Pessoas diferentes que
tenham pontos em comum com o público-alvo da interface são melhores
do que não testar com ninguém.
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capa da revista aparecendo na página inicial; (ii) melhor divulgação das
redes sociais institucionais da Revista Arco; (iii) maior destaque às fotogra-
fias, como já mencionado; (iv) comentários vinculados às redes sociais;
(v) publicações relacionadas no final do texto da matéria da revista; (vi)
serviço de publicação com mais recursos e melhor controle do banco
de dados; (vii) paleta cromática mais dinâmica e atendendo melhor ao
público-alvo da Revista – que será melhor estuda-do na próxima etapa;
(viii) pontos de contato com o usuário mais direto e em diálogo com o
perfil desse público.
25
aplicativo para armazenamento das edições impressas, e projetos de
realidade aumentada e realidade virtual.
Dos resultados obtidos, 57,1% dos respondentes tinham entre
18 e 25 anos e 49% eram estudantes de graduação. Na seção sobre
o consumo de informação, 91,8% disse acessar por sites de revistas
e/ou jornais, enquanto a opção “Links direcionados a partir de redes
sociais” teve 86,5% de taxa de resposta, ficando como segunda opção
mais selecionada. A partir da associação apenas dessa única pergunta,
é possível entender a forma de navegação na web do público-alvo,
considerando, ainda, os altos números de acesso em matérias divulgadas
na página inicial do site institucional da UFSM, mas que não revertiam
em acesso a outras páginas do site da revista, ou seja, o usuário visita o
site com o propósito de ler aquela única publicação, e fecha logo que
conclui a leitura da matéria.
A partir da pesquisa direta com o usuário foi traçado o perfil de três
personas, chamadas de (i) Diego, (ii) Samanta e (iii) Gabriela. Diego tem o
perfil de estudante de graduação da Universidade, acadêmico do curso
de Psicologia, com 21 anos. Ele cultiva o hábito da leitura e já tem contato
com a revista Arco na versão impressa, que se destaca entre os alunos
do campus por ter um bom projeto editorial. A partir da análise específica
dessa persona, é possível definir como requisitos particulares: (i) a neces-
sidade de uma interface objetiva, (ii) boa leiturabilidade e legibilidade,
(iii) acesso por múltiplas telas, para que o site conquiste leitores que
gostam de ler no papel, e uma consequente (iv) coerência estética com a
versão impressa. Quanto às funcionalidades associadas seriam (i) poucos
caminhos para se fazer uma tarefa, (ii) vínculo mais eficaz com as redes
sociais e um (iii) bom contraste entre texto e imagem.
Samanta, a segunda persona criada, também é acadêmica da
Universidade, porém do curso de Publicidade e Propaganda, está
sempre atualizada com as últimas tecnologias lançadas no mercado.
Ela não conhece a revista Arco impressa e somente teve contato com
algumas matérias do site, vinculadas com as suas redes sociais. Os
requisitos da Samanta são: (i) um bom planejamento estético, (ii) interface
mais atemporal, (iii) leiaute minimalista, (iv) chamadas de publicações
atraentes com textos curtos como descrição. Das funcionalidades,
destacam-se as de (i) notícias em destaque na página principal, (ii)
matérias relacionadas no final da página, logo abaixo do texto principal,
(iii) menus interativos e (iv) responsividade.
26
A terceira e última persona, Gabriela, tem 34 anos e é professora
da Universidade, do curso de Medicina Veterinária. Ela está começando
a se atualizar em relação às tecnologias, vai de bicicleta para o trabalho
e cresceu em uma cidade do interior, nas redondezas de Santa Maria.
Para Gabriela, é importante se manter informada sobre as notícias
relacionadas à UFSM e ao seu departamento, por isso conheceu a revista
Arco ao clicar em um link no site institucional da universidade, e gostaria
de poder sugerir pautas para matérias futuras. Ela irá requerer (i) matérias
de cunho acadêmico, (ii) expediente da equipe da revista, para entrar
em contato e um (iii) leiaute objetivo. Nas funcionalidades, destaca-se
a importância de (i) uma barra de pesquisa bem localizada, (ii) o uso de
tags nas matérias, para facilitar a pesquisa do usuário, (iii) página com
for-mulário e informações de contato e (iv) um mapa do site. Essas três
personas resumem a maior parte do diverso público que acessa tanto
a Arco Digital quando a Impressa. Todavia, ele ainda é composto por
uma parcela de servidores da universidade, professores, e também da
população da cidade.
Durante o briefing, as clientes expuseram um projeto de extensão –
mesmo não sendo o foco da Revista, que é de cunho científico e cultural
– com as escolas públicas de Santa Maria, e a vontade de mostrar mais da
Universidade Federal para esses alunos que estavam tendo contato com
as matérias da Revista. Com essa informação, foi iniciada a estrutura de
um projeto de realidade aumentada, com planos de ser implementado
futuramente, que mapeasse o espaço físico do campus, marcando
pontos relacionados às matérias já publicadas pela revista.
Além disso, um aplicativo para servir como suporte a esta
plataforma, com espaço para agendamento de visitas ao campus por
turmas das escolas já mencionadas. Devido à necessidade prioritária das
clientes ser a implementação do site, este projeto foi deixado para ser
finalizado após a conclusão dessa etapa.
Após a definição das categorias de usuário que estariam no
centro do projeto, foi feita uma busca por sites da mesma categoria
e listados os elementos possíveis de serem usados como referência,
para atender os requisitos e funcionalidades listados acima. Entre eles
estão os sites da revista Piauí, pertencente à Folha de São Paulo, da
revista Super Interessante, da editora Abril, e da Port Magazine, que se
destacou pelo leiaute minimalista, pouco uso de cores e relevância da
tipografia (Figura 03).
27
Figura 3: Página inicial com destaque à matéria principal da revista Port.
Fonte: http://www.port-magazine.com
28
Figura 4: Rabiscoframes.
29
facilitado, por ter poucas etapas envolvendo programação. Contudo,
algumas dificuldades foram encontradas, como na (i) configuração
do menu na versão mobile, (ii) interações com as redes sociais, (iii)
configuração da barra de pesquisa, (iv) o fato do código HTML gerado
pelo software não poder ter aproveitamento adequado na parte de
implementação, por trazer bibliotecas próprias que não são padronizadas
e (v) não oferece programação de BackEnd de modo intuitivo como faz
com FrontEnd, exigindo a presença de um programador.
30
usuário com a interface para que o caminho escolhido por ele fosse no
final o caminho com o menor número de cliques e menor tempo.
Estes testes auxiliaram na simplificação da interface e na
implementação da UX, além de levantarem problemas com a paleta de
cores inicialmente pensada para o projeto, bem como a hierarquização
das informações de menu e a padronização dos ícones. Juntamente
com os testes feitos pelos usuários da revista e a análise das clientes
foi realizada a decisão editorial de remover duas das seis editorias da
revista, para que o menu não ficasse tão poluído e impreciso aos leitores.
Figura 7: Tela da versão final do site com paleta cromática de referência na parte inferior.
31
para uso comercial tanto de webfont quanto versão desktop. Para fonte
de texto foi escolhida a Lato, desenhada por Łukasz Dziedzic, gratuita,
livre para uso comercial, com cinco pesos disponíveis, inclusos os
itálicos, além de ter boa legibilidade e leiturabilidade. Para acompanhar
o desenho da tipografia de texto, foi definida uma biblioteca de ícones
com traços arredondados e visual minimalista (Figura 09).
32
permite a replicabilidade de conteúdo, a facilidade de abastecimento
e gerenciamento para o cliente. O projeto de programação foi
implementado pela empresa júnior de Tecnologia da Informação,
CompAct Jr., que engloba os cursos de Ciência da Computação,
Engenharia de Computação, Si-temas para Internet, Sistemas de
Informação e Tecnologia em Redes de Computadores, do Centro de
Tecnologia e do Colégio Politécnico da UFSM.
Para um melhor entendimento de como foi feito o projeto gráfico,
foi elaborado um material auxiliar a ser utilizado como manual de
estilo durante o projeto de programação. Como conteúdo expõe-se as
referências de cores (Figura 07), grids (Figura 08), ícones (Figura 09) e
também os estilos tipográficos utilizados (Figura 11).
33
Figura 11: Página do manual referente aos estilos tipográficos utilizados.
34
foi a reportagem especial feita para o lançamento do novo site, com um
número total de 5.723 visualizações.
Figura 12: Dados retirados do Google Analytics com comparação entre os períodos de 20/03/17 –
20/08/17 e 21/08/17 – 21/01/18.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O design centrado no usuário, inserindo-o no processo de
projetação, demonstra maturidade no espaço do desenhista industrial.
Obter feedbacks e críticas e saber lidar com elas faz parte do cotidiano
desse profissional, mas, sobretudo, enriquece a interface e a experiência
do usuário. O mantra de que o bom design é invisível deve ser replicado
nas interfaces digitais, facilitando que o usuário possa experienciar
o projeto sem percebê-lo negativamente, objetivando suas ações
e oferecendo as reações corretas para o padrão mental do usuário.
Simplificar os projetos em uma era de excessos informacionais pode
proporcionar experiências de usuários mais agradáveis.
No contexto do Projeto de Redesenho da Revista Arco, esses
objetivos foram atingidos por meio de boas escolhas desenhísticas
– paleta cromática, grids, tipografia, por exemplo – que foram se
aperfeiçoando durante o projeto, com análises das clientes e dos
usuários. Por isso, no contexto desse projeto se pode lançar a revista
após com muitas interações, oriundas da inserção do usuário no
processo e do apontamento de possíveis erros ou dificuldades de
acesso, impactando positivamente.
Essas escolhas tornaram o projeto bem-sucedido principalmente
nos requisitos de legibilidade, leiturabilidade e adequação ao público
da revista. A página de matéria teve uma grande aceitação por parte
daqueles que a testaram, garantindo uma boa experiência de leitura.
35
Além disso, as etapas metodológicas utilizadas, claramente
especificadas, ordenaram e fizeram com que as várias mudanças
projetuais feitas durante o processo fossem descomplicadas. Desse
modo, a metodologia de projeto 5Is mostrou-se adequada e de fácil
compreensão.
REFERÊNCIAS
GARRETT, J J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond. Berkley: New Riders Press, 2011
NIELSEN, J. The Distribution of Users’ Computer Skills: Worse Than You Think.
Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/computer-skill-levels. Acesso
em: 18 de mar. 2017.
36
Apresentação Visual do Projeto
37
AlterECO: Projetação de uma plataforma
digital interativa e colaborativa para a
substituição do uso de animais
no ensino e na pesquisa
Débora Aita Gasparetto
1. INTRODUÇÃO
38
Consequentemente, o peso das evidências indica que os humanos
não são os únicos a possuir os substratos neurológicos que geram a
consciência. Animais não humanos, incluindo todos os mamíferos e as
aves, e muitas outras criaturas, incluindo polvos, também possuem
esses substratos neurológicos.1
Diante de tal declaração, assinada por neurocientistas renomados,
não podemos ficar omissos. Atuando na área de design de interfaces,
trabalhamos com a resolução de problemas cotidianos, utilizando design,
arte, ciência e tecnologia para projetar ideias que facilitem a usabilidade,
a acessibilidade e uma melhor experiência de usuário. Um projeto de
design de Interfaces trabalha a relação entre humanos e computadores
e visa melhorá-la.
Não basta apenas utilizar as descobertas da ciência e da
neurociência para melhorar projetos, a fim de facilitar o uso de sistemas
ou propor experiências artísticas e projetações. Não basta utilizar os
resultados destas e de outras pesquisas científicas, sem questionar os
métodos e contribuir para a construção de uma ciência mais humanitária.
É possível pensar em uma contrapartida das interfaces para a substituição
dos animais no ensino e na pesquisa, unindo ciência e tecnologia para
propor novas, criativas e eficazes experiências facilitadas pela interação
humano-computador.
Nesse sentido, o Grupo de Pesquisas Design, Ciência e Tecnologia
UFSM/Cnpq vem propondo desde 2015 projetos e ações voltados
à reflexão em relação ao uso e consumo de animais em todas as
áreas. Um exemplo é o game LabChange (Figura 01), que faz parte do
projeto de pesquisa e desenvolvimento Interação humano-animal-
computacional: produção de interfaces para games. Esse projeto ainda
está em desenvolvimento e propõe uma relação empática entre animais
humanos e não-humanos por meio de métodos substitutivos.
A partir das pesquisas para guiar o GDD (Game Design Document) de
LabChange nos deparamos com uma descentralização de informações
sobre métodos substitutivos em várias áreas. Assim nasceu o projeto
paralelo, que abordaremos a seguir: uma plataforma digital colaborativa
1 A Declaração de Cambridge sobre a Consciência foi escrita por Philip Low e editado por Jaak Pank-
sepp, Diana Reiss, David Edelman, Bruno Van Swinderen, Philip Low e Christof Koch. A Declara-
ção foi proclamada publicamente em Cambridge, Reino Unido, em 7 de julho de 2012, no Fran-
cis Crick Conferência Memorial sobre a Consciência em animais humanos e não-humanos, no
Churchill College, Universidade de Cambridge, por baixo, Edelman e Koch. A Declaração foi assi-
nada pelos participantes da conferência, naquela mesma noite, na presença de Stephen Hawking,
na Sala de Balfour no Hotel du Vin, em Cambridge, Reino Unido. A cerimônia de assinatura foi imorta-
lizada pela CBS 60 Minutes. Tradução disponível em: http://www.labea.ufpr.br/portal/wp-content/
uploads/2014/05/Declara%C3%A7%C3%A3o-de-Cambridge-sobre-Consci%C3%AAncia-Animal.pdf
39
que possibilita o compartilhamento de pesquisas, referências, métodos e
experiências relacionadas às alternativas para a substituição de animais
no ensino e na pesquisa.
40
reconhece a Senciência Animal, embora continue utilizando os animais
para ensino. Conforme as autoras: (…) apesar do desejo do rompimento de
paradigmas, é fundamental ampliar as discussões bioéticas e promover
o conhecimento e desmistificando ideias retrogradas afim de elevar a
valorização da vida animal independente de sua complexidade celular e
bioquímica” (FISHER; FURLAN, 2017, p. 14071).
Analisando a mesma pesquisa, é possível verificar que 76% dos
professores entrevistados conhecem o Princípio dos 3R`s2. Embora
seja a maioria, ainda é grande o número de professores, que atuam na
formação de outros professores e profissionais que ainda não tomaram
contato com essas práticas oriundas dos anos 1950, propostas por
William Russell e Rex Burch. Mais espantoso ainda é o dado de que entre
todos os entrevistados, 75,3% nunca ouviram falar sobre a Lei da Objeção
da Consciência. Esta refere-se ao direito que toda pessoa tem de não ser
obrigada a fazer ou deixar de fazer algo relacionado as suas convicções
religiosas, políticas ou filosóficas. Ou seja, os alunos que não concordam
com o uso de animais no ensino não precisam participar dessas práticas.
Ainda constata-se que 48% dos professores entrevistados não utiliza
métodos alternativos em suas aulas práticas.
Nesse sentido, cabe situar o papel da Educação Humanitária
nesse contexto:
41
1.1 Algumas teorias, filosofias e pesquisas que dão suporte à substituição
animal
42
pela indução à substituição completa, assim de fato estarão alinhados
com a preservação da vida.
Os direitos dos animais devem prevalecer. Sobre o assunto,
autores como Tom Regan (2006) demonstram que se os animais são
sujeitos-de-uma-vida, eles têm direitos, assim como nós. Em outra
via, Gary Francione (2013) pontua a “esquizofrenia moral” que os seres
humanos têm em relação à exploração e ao sofrimento que causam
aos não-humanos, mesmo que acreditem que esse sofrimento é para
um bem maior, normalmente, humano. Esse último autor é um ícone do
abolicionismo animal e defende que animais têm o direito básico de não
serem tratados propriedade, assim como os humanos têm; eles também
têm direito de não serem usados exclusivamente como meios para fins
de outros seres. Para Francione resta apenas a abolição animal e não uma
suavização do seu sofrimento. Nessa via, a partir do campo do design
de interfaces busca-se oferecer ferramentas para a abolição animal, no
caso da interface aqui abordada especificamente no campo do ensino e
da pesquisa.
A partir dos dados e referenciais aqui brevemente expostos, não
resta outra saída além de contribuir para a substituição de modelos
animais. Avançar na ciência significa ter um olhar humanizado sobre
esses sujeitos não-humanos, esses sujeitos-de-uma-vida há séculos
cruelmente explorados em nome de uma tradição científica obsoleta. Ao
projetar essa plataforma visamos oferecer ferramentas aos pesquisadores,
professores, estudantes, ativistas e público em geral para que substituam
os animais e obtenham as informações corretas para isso.
2. A PROJETAÇÃO A PARTIR DO MÉTODO DE PROJETO DE INTERFACES
5I`S
43
a Turma do Laboratório de Interfaces DI/UFSM - 2019 e contou com a
participação ativa dos seguintes alunos: Alexandre Martins Vidor, Biara
Simoes De Freitas, Fabricio Arend Maica Pereira, Felipe Lazaro De Lima
Carvalho, Joao Marco De Abreu Christo, Lara Isadora Rodrigues Talhaferro,
Leopoldo Engroff Da Silva, Lidiane Castagna Gonçalves, Nathalie Coelho
Crispim, Talita Leticia De Moraes, Giuliano Berlese Longoni, Laura
De Aguiar Muller, Lucas Santos Pozzobon e Mariela Francisca Penna
Miranda. O projeto coletivo contribuiu para promover reflexões sobre a
temática também junto aos alunos do Desenho Industrial. Ressaltamos
um empenho da equipe para propor algo que seja uma contribuição
real para a problemática e que seja fácil de usar, eficiente e gere uma
experiência que de fato possa substituir os modelos animais. A seguir
descrevemos as fases de projetação.
2.1. A Ideação
44
uma sonoridade próxima de alterego. Ideias também foram coletadas
a partir das análises Heurísticas realizadas em 14 interfaces, não apenas
relacionadas às áreas que a plataforma visa abranger, mas interfaces cuja
funcionalidade, acessibilidade e experiência de usuário sejam próximas
aos objetivos do projeto.
As análises foram realizadas a partir dos 10 critérios de (Nielsen;
Molich, 1990): 1 Feedback; 2 Falar a linguagem do usuário; 3 Liberdade
e controle do usuário; 4 Consistência; 5 Prevenir erros; 6 Reconhecer
ao invés de lembrar; 7 Oferecer atalhos; 8 Diálogos naturais e simples
(estética e design minimalista); 9 Boas mensagens de erro; 10 Ajuda
na documentação. Acrescentamos ainda o quesito Acessibilidade.
Normalmente, essas análises acontecem na fase 2 da metodologia,
porém como a metodologia é maleável, para este projeto optou-se por
fazer uma análise mais profunda nessa fase, a fim de tornar mais familiar
aos alunos envolvidos na projetação aspectos das interfaces, como
usabilidade, padrões de navegação e interação, além de referências
estéticas.
Ainda na fase de Ideação foram concebidas 14 personas, entre elas
estudantes, professores, pesquisadores e ativistas pelos direitos dos
animais. A construção das personas permite que o projetista visualize
durante todo o processo de projetação o usuário, conseguindo remeter-
se a ele na hora das escolhas tecnológicas, técnicas ou estéticas.
Recomenda-se ainda que haja sempre ao menos uma persona com
requisitos de acessibilidade, para que possa tornar o projeto de fato
acessível. Nas imagens a seguir (Figura 02) há o exemplo de uma
personas criada para o projeto. Ainda nessa fase foram criados painéis
com os “Golden Moments”, ou seja, os momentos-chaves em que os
usuários entrarão em contato com a interface. Esse processo permite
traçar alguns requisitos de usuário e as funcionalidades que o sistema
precisa oferecer, sendo um guia para a fase seguinte.
45
Figura 02 - Criação das Personas
Fonte - Biara Simoes De Freitas - Grupo de Pesquisa Design, Ciência e Tecnologia UFSM/Cnpq
2.2.A Incubação
2.3. A Implementação
46
protótipos, até a parte mais complexa com o design de interação e o
design sensorial (GARRET, 2011). O design sensorial envolve a área de
maior fluência dos alunos, pela familiaridade com outras áreas do design
gráfico. Para o projeto, partimos do Sitemap, que ajuda a hierarquizar a
informação e definir, por exemplo, as áreas de menu: Sobre, Notícias,
Biblioteca, Métodos, Fórum, Calendário, Perfil, Suporte e Termos de Uso.
Avançamos pelos Rabiscoframes que ajudaram a tomar decisões
como manter o menu fixo em todas as páginas, ter páginas com scroll
vertical maior, aproveitando o estilo do mobile, em que as pessoas já
têm uma familiaridade com esse recurso. Também manter um mapa do
site em todas as páginas com as informações essenciais da plataforma,
que facilitem o acesso aos usuários menos avançados. Manter uma área
superior de acessibilidade, para abranger o que é o princípio da web,
e do design universal: ser de fácil acesso para todos. Para isso todo o
website foi reprojetado na versão acessível.
Na etapa posterior, quando já tínhamos alguma ideia mais
elaborada do projeto, testamos o Cardsorting3 com uma usuária real.
Essa técnica consiste em disponibilizar todos os rótulos e informações
disponíveis na página ao usuário e permitir que ele monte a estrutura de
organização da informação que lhe parece ser mais familiar. Esse processo
favorece o desempenho dos usuários nas páginas. Como trabalhamos
com o design centrado no usuário, não no designer, sempre priorizamos
projetar e testar com o usuário cada etapa. Importante mencionar o
engajamento de todos os alunos nesse processo de construção conjunta,
o que gera um resultado muito positivo em relação à posição deles sobre
a substituição animal e também sobre a importância de observar o outro.
Planejar e compor coletivamente um projeto de interfaces contribui não
apenas para o aprendizado das técnicas e metodologias, como melhora
consideravelmente o resultado da interface, pois gera muitas alternativas
e traz perguntas e respostas em várias vias.
A elaboração do design sensorial consistiu em buscar referências
estético-formais para o projeto, bem como possíveis microinterações.
Cada aluno gerou uma paleta de cores, um guia tipográfico para título,
fonte para texto, subtítulos, menu, botões e alertas, buscando ainda
referências em termos de ícones para guiar o design sensorial. A partir
dessa pesquisa prévia, cada um realizou um padrão de protótipo interativo
da plataforma, construindo apenas a primeira página dela, utilizando a
ferramenta UXPIN4. Após uma rodada de apresentações definimos uma
3 O Cardsorting foi realizado virtualmente, por isso utilizou-se a ferramenta https://miro.com/apps/
47
linha a seguir a partir de todas as propostas apresentadas. Esse é um
esqueleto do projeto final, podendo se compreendido como Wireframe.
Assim, voltamos a trabalhar em conjunto, agora na projetação de todas as
páginas, ficando cada aluno com uma tarefa diferente na sua construção.
Alguns focaram-se na construção da identidade visual do projeto (Figura
03), outros na biblioteca de ícones (Figura 04), outros nas interações e
microinterações entre as páginas e outros na aplicação dos padrões de
tipo e cor, outros trabalharam na responsividade e na acessibilidade e
outros ainda na coleta de materiais que serão disponibilizados, como
artigos, experiências interativas e vídeos.
Fonte - Lucas Santos Pozzobon - Grupo de Pesquisa Design, Ciência e Tecnologia UFSM/Cnpq
Fonte - Alexandre Martins Vidor, e Lidiane Castagna Gonçalves - Grupo de Pesquisa Design, Ciência e
Tecnologia UFSM/Cnpq
48
2.4. A Inspeção
2.5. A Instauração
49
Figura 05 - Página inicial da plataforma AlterECO
50
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
GARRET, J.J . 2011. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the
Web and
51
NIELSEN, J.; Molich, R. 1990. Heuristic Evaluation of User Interfaces. Proc. ACM
CHI’90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256
NORMAN, D. Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. NY: Basic
Books, 2004
REGAN, T. Jaulas vazias: encarando o desafio dos direitos dos animais. Porto
Alegre: Lugano, 2006.
52
Vídeo da Interface com as interações
53
A metodologia 5I`s na projetação do
aplicativo Baloo
RESUMO
54
1. A METODOLOGIA 5I`S
55
processos a partir de testes e pesquisas com os usuários, sucessivamente,
dentro do prazo estimado, a fim de chegar a um resultado ideal para
público-alvo, minimizando problemas posteriores na fase final. Nessa
última fase os testes com usuários são primordiais também, unindo-se a
outras ferramentas de avaliação de uso.
No primeiro semestre de 2019, após ser apresentada em bancas de
defesa de TCC1, melhorias e sugestões foram generosamente feitas pelos
professores que compunham as bancas: Fabiane Vieira Romano, Marcos
Brod Júnior e Volnei Antônio Matté. As contribuições proporcionaram um
avanço e uma remodelação em termos de rótulos no método proposto.
A primeira sugestão foi repensar o nome da fase Incubação, pois esta
representa um período em que não há etapas para serem cumpridas.
Essa fase seria de descanso e processamento das ideias. Vários autores,
como Kneller (1978), Petterson (1991) e Gomes, Brod, Medeiros (2010a)
apontam esse momento como uma pausa para a conexão das ideias,
com atividades não-conscientes. “Não pode vir a inspiração sem o
trabalho do inconsciente”(KNELLER, 1978, p. 67). Para esse autor, as fases
de preparação, onde se lê, anota e coleta informações, e de incubação
raramente são nitidamente divididas. Nesse sentido a ideia inicial do nome
da fase foi baseada no processo criativo da propositora, onde as ideias
vão surgindo simultaneamente à pesquisa e à coleta de informações, seja
em uma busca desinteressada ou em um processo mais aprofundado de
pesquisa, porém sem um longo período de incubação, o processamento
acontece enquanto há trabalho a fazer.
Contudo, percebemos como adequada a proposta de mudança de
nome, pois o sugerido foi imersão. Como imersão não traz a palavra ação
ao final, ingrediente importante para elaboração dos nomes das fases,
houve uma nova geração de alternativas. O segundo “i” do método foi
substituído pela palavra Inambulação. Conforme o dicionário Michelis
de Língua Brasileira a palavra refere-se ao “ato de passear ou andar de
um lado para outro”. Esse transitar lembra Walter Benjamin (BENJAMIN,
1994; MASSAGLI, 2008) e o flâneur, que descreve com pauta na obra
de Charles Baudelaire. Esse flâneur é um vadio, observador, de olhar
distraído, caminhante, questionador. Ele “capta as coisas em pleno vôo”
(BENJAMIN, 1984, p. 38). Essa mobilidade, “vagabundagem” sem preguiça,
o olhar distraído (que lembra o período de incumbação) e a observação
apaixonada tem muita relação com as etapas propostas nessa fase da
metodologia. Se o flâneur inambula pela cidade, ao projetista sugerimos
56
que passeie pela experiência de usuário, que observe os usuários em
suas tarefas, que analise a diversidade da multidão, que atente para
o mundo, que navegue por interfaces relacionadas e que especule
tecnologias que atendam as demandas do usuário. Perder-se nesse
labirinto de informações contribui para que a fase seguinte seja menos
complexa, pois aqui juntamos as informações necessárias para avançar,
ao buscar caminhos entre as contradições.
Outra questão discutida foi a rotulação das fases 03 (Implementação)
e 05 (Instauração). Essa era uma dúvida inicial, no momento da
rotulação, porque uma dá início à fase de prototipação e a outra de
desenvolvimento, respectivamente. Optamos por inverter os rótulos das
fases, pois a “instauração”, conforme o Dicionário Michaelis, refere-se
à fundar, instalar, iniciar processo, enquanto “implementação” significa
elaborar, pôr em execução, aqui entendido como o desenvolvimento do
projeto em termos técnicos.
Ainda foi sugerida a elaboração de um padrão gráfico que
sistematizasse a aplicação da metodologia 5I`s, facilitando a visualização
de todos os elementos de cada fase. A representação a seguir (Figura 1)
demonstra linearidade na construção das fases, mas flexibilidade para
iterar técnicas e processos em cada uma delas em vários momentos,
pois está pautada na figura do sujeito e na construção coletiva por meio
de testes com usuários e técnicas de projetação centradas nele.
Atualmente, o método é composto por cinco fases: (i) Ideação,
composta por técnicas de Briefing, Brainstorming, Mapas Mentais,
Pesquisas com usuários, Personas, Busca de Referências, Atlas
Mnemosyne (WARBURG, 2015), Pontos de Contato com a interfaces, os
“Golden Moments”, Dados de Mercado e para interfaces relacionadas aos
games, elaboração de GDD (Game Design Document) e à gamificação,
a elaboração de estratégias de engajamento, sistemas de recompensa
e pontuação, por exemplo. No caso do desenvolvimento dos games
sugerimos a leitura de autores como Schell (2008), Chandler (2012) e
Schuytema (2014). Já em relação às estratégias de gamificação a leitura
de Mcgonigal (2011), Zichermann e Cunningham (2011) e Medina [et al.]
(2013) é básica. Apenas após concluir essa fase conseguimos avançar,
caso contrário as idas e vindas proporcionarão grande retrabalho. Ao
mesmo tempo, em determinadas ocasiões é importante retornar e rever
certos pontos para poder de fato estar centrado no usuário.
A fase seguinte é a (ii) Inambulação, com a elaboração de Requisitos
57
e Funcionalidades; Análise de Referências; Análises Heurísticas e Escolha
de Tecnologias. Aqui foi sugerido pelo prof. Marcos Brod Júnior que
fossem incluídas Análises Gráficas nessa fase, item muito bem recebido
com o detalhamento não apenas de Tipografia, de Sistemas de cores e
de Padrões de Interação, como também de Malhas Gráficas.
Fonte - autora
58
projetada e Avaliação são extremamente importantes tanto enquanto se
prototipa e itera, a partir das melhorias apontadas, quanto na fase da (v)
Implementação, onde temos o produto final sendo gerado e testado.
Essa última fase é composta pelo desenvolvimento técnico, pela geração
do produto final com outras inspeções e substituições até chegar ao
usuário, incluindo atualizações.
Ainda em relação ao visual do método 5I`s, o prof. Volnei Antônio
Matté desenhou o selo da metodologia, (topo da Figura 1), pois percebeu
que com fontes sem serifa o “i” pareceria com o “l”. O selo traz curvas
mais quadradas relacionadas ao contexto tecnológico no qual o método
é aplicado. Inclusive a fonte utilizada na presente publicação, Raleway,
demonstra essa problemática.
Em um primeiro momento a metodologia proposta foi inspirada
na estrutura de desenvolvimento de projetos baseada em planos
para facilitar a experiência de usuário, proposta por (Garret, 2011), no
design centrado no usuário, de (Norman, 2004; Lowdermilk, 2013), e nas
orientações bem práticas de (Teixeira, 2014).
Garret(2011) propõe 5 planos interdependentes de
desenvolvimento, com subdivisões, indo de uma base bastante abstrata
até a superfície sensorial, mais concreta ao usuário. Na primeira
publicação de Garret (2003) o último plano, a superfície era representada
como Design Visual, mas com o passar do tempo, foi atualizado pelo
termo Design Sensorial.
Figura 02 -Metodologia proposta por Garret (2011)
59
O autor divide todos os planos no produto como funcionalidade e
no produto como informação. É importante compreender esse esquema
(Figura 2) para pensar nas alterações que se sucederam na metodologia
5I`s, as quais aqui pretendemos demonstrar com aprofundamento
para justificar escolhas e proporcionar ao aluno um entendimento dos
autores relacionados. Em (Garret, 2011) o plano da estratégia alinha o que
o usuário precisa ao que o produto objetiva. Está bastante focado nos
objetivos de negócio e na estratégia de marca do produto, além de visar
compreender o usuário por meio de pesquisas e da criação de personas.
Ele inclui grupos focais e cardsorting nessa fase.
A metodologia 5I`s foi desenvolvida para o contexto do laboratório,
um contexto acadêmico, como método de ensino. A esse contexto
soma-se a experiência de mercado da propositora, o que contribuiu para
a simplificação de algumas etapas, para otimizar o processo, sendo que
o mercado é voraz, mas não podemos deixar essa voracidade atrapalhar
o processo criativo e o processo de projetação. A ideia é que os alunos
possam continuar aplicando esse método no mercado de trabalho.
Ainda, o foco está na inovação e no potencial inventivo, por isso,
prevê um briefing com as perguntas: Qual é o problema que a interface
irá resolver? Afinal este é o ponto de partida de um projeto de design:
a solução inteligente de problemas (Bonsiepe, 2011). Os projetos do
laboratório só serão realizados se souberem responder essa pergunta de
um modo inteligente. Além das questões: O quê? Como? Porquê? Para
quem? Por quem? Em que lugar? A pergunta “por quem?” dá um viés
ativista para cada projeto que será executado. Já, pensar “em que lugar”
ativa os pontos de contato com o público, visando otimizar estratégias
tanto de design quanto de marketing.
Depois de responder a essas perguntas, o desenhista é incentivado
a fazer o brainstorming (tempestade cerebral) e a encontrar o conceito-
chave que quer desenvolver. Esse brainstorming inicia solo, mas ganha
amplitude quando exposto à professora e aos colegas de laboratório,
que contribuem na geração de ideias.
Jake Knapp, idealizador do método Design Sprint, do Google,
diz em um post, ainda em 2013 que brainstormings não funcionam,
por mais animadores e motivadores que pareçam ser para as equipes.
Nas experiencias dele, as equipes não tiravam ideias do papel pós-
brainstorming e apenas os que sabiam vender melhor suas ideias
ganhavam destaque. O Design Sprint é bastante utilizado em Startup
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Weekends, e propõe cinco fases em cinco dias, discutindo desde
questões chaves para o negócio, como objetivos e desafios até soluções,
protótipos de interfaces e testes. Existem inúmeros métodos e cada
indivíduo deve usar o que achar mais adequado para cada projeto. No
contexto do laboratório, o brainstorming tem funcionado bem e vem
amparado de pesquisas e da construção de um background conceitual e
imagético, além da observação e aproximação constante com o público.
Na sequência dessa etapa, inicia-se uma busca por referências,
tanto em interfaces afins, quanto em experiências transversais ao projeto.
Essas referências culminam na elaboração de um Atlas Mnemosyne,
método utilizado pelo historiador Aby Warburg (2015) para encontrar
pontos em comum que aparecem como fantasmas nas imagens. Essa
sobrevivência de formas, cores e elementos, direciona as escolhas do
design sensorial do projeto. No campo do design já é algo comum montar
um Moodboard, quadro de referências, a especificidade aqui é encontrar
pontos em comum entre as imagens que formam esse background de
referências. Antecipar essas escolhas de design, ainda que possam ser
revistas mais tarde, facilitam a prototipação digital e, para alguns projetos,
dispensam a etapa da projetação de wireframes cinzas.
Ainda na mesma fase de projeto, são traçados mapas mentais com
as ideias iniciais. Indica-se três ferramentas para a criação desses mapas
mentais online, o Miro, o Mind Meister e o GoConqr. Mas, fazer à mão
também tem sua importância, o desenhista vai escolher qual é o modo
mais adequado para a sua expressividade e intenção. Isso demonstra
flexibilidade na metodologia. Esses mapas avançam o brainstorming e
a coleção de imagens, já indicando possíveis tarefas e requisitos, ainda
que validados apenas na mente do designer de interfaces e da equipe.
Obtidas estas primeiras impressões, a projetação irá voltar-se até o
final para o usuário, então a próxima fase é entender quem ele é por meio
de pesquisas. Como lembra (Teixeira, 2014), as pessoas nem sempre têm
a perspicácia de Steve Jobs de lançar produtos a partir da máxima “as
pessoas não sabem o que querem até mostrarmos a elas”. Por isso, escutar
o usuário é essencial, a menos que se trate do desenvolvimento de uma
interface de arte, que pode visar, justamente uma provocação. Ou que o
projeto seja muito inovador, a ponto de o usuário nem compreendê-lo no
momento atual, sem imaginar a sua necessidade.
Em relação às pesquisas com usuário é importante, mas não
essencial, que em um primeiro momento seja elaborado um questionário
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que será aplicado junto ao público-alvo que se objetiva atingir. Entre as
ferramentas para aplicação de questionários on-line indicamos o Google
Forms, o Type Form, o Wufoo, o Survey Kiwi e o Survey Monkey.
Elaborar a pesquisa contribui para a validação da ideia junto ao
público e também serve para descobrir requisitos para a interface a
ser desenvolvida. Por isso sempre é bom inserir ao final do questionário
uma pergunta aberta para que o usuário possa se expressar e traçar
informações relacionadas ao projeto. O questionário pode ser enviado
online ou aplicado com pessoas do nicho que se pretende atingir.
Recomendamos que antes de montar o questionário se crie uma
persona, para que esta possa guiar o desenvolvimento das perguntas,
bem como direcionar ao público-alvo o questionário. As demais personas
podem ser elaboradas a partir de dados reais obtidos nas pesquisas
com usuários. Conforme (LOWDERMILK, 2013, p. 73): “uma persona é um
elemento determinado segundo a personalidade que ajuda você a se
lembrar para quem o aplicativo está sendo criado”.
O referido autor sugere que sejam imaginados cenários de uso
para essas personas criadas. São situações que permitem ao desenhista
verificar as necessidades do usuário e como a interface vai reagir a elas.
Já (TEIXEIRA, 2014, p. 18;23) inclui outros métodos de estudar o perfil
do público e traçar estratégias para captá-lo, entre eles, destaca-se o
Blueprint, um mapa de pontos de contato e caminhos para chegar às
interações da marca com o usuário e o Ecossistema, uma visualização das
propriedades digitais da marca, visando a integração com o marketing.
Mais recentemente, o conceito de Jobs to be Done tem ganhado
relevância. Em um post no blog Vida de Startup, Matt Montenegro vai
dizer para esquecer o público-alvo e as personas e focar no Jobs to be
Done, pois segundo ele não importa se você é homem ou mulher, velho
ou jovem, o que importa é como você realiza tarefas. Para isso a proposta
é resolver problemas focando nas tarefas e não nas pessoas. Porém,
analisando o comportamento dessas pessoas no desenrolar das tarefas.
No contexto do laboratório, temos adotado a construção das
personas, mas colocando um quesito básico: que elas possam ditar as
tarefas que a interface poderá resolver por meio das suas funcionalidades.
Mais uma vez, a metodologia 5I`s é adaptável para cada projetista e para
cada projeto, trazendo um contexto de outros métodos e processos no
seu guarda-chuva.
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Como as interfaces geradas no laboratório, na maior parte das
vezes, estão iniciando sua trajetória como marca, nessa fase, optamos por
trabalhar apenas com pontos de contato, ‘Golden Moments’. Esses são
simulados por meio de um painel imagético, com fotografias de banco
de imagens ou situações capturadas pelo desenhista, os momentos
de ouro, ou seja, as situações em que o usuário vai encontrar-se com a
interface planejada.
Nesse ponto indicamos um aprofundamento do projeto na parte de
gestão, por meio de plano de negócios e de marketing. Há um laboratório
no curso que trata justamente da gestão de projeto, coordenado pela
professora Fabiane Vieira Romano. Porém, é importante para que a ideia
saia do papel, que já se tenha em mente como viabilizá-la. Aqui, a partir
de alguns anos trabalhando com essa metodologia aprimoramos essa
etapa, instigando o aluno a trazer dados do mercado no qual irá atuar e
buscar referências e suporte em concorrentes, pois as ideias precisam
ser sustentáveis no sentido de manutenção da interface gerada pelo
designer.
Amplia-se o primeiro plano de Garret (2011), com base em
(LOWDERMILK, 2013, p. 37, 50), ao trabalhar em conjunto com o usuário.
No contexto do laboratório, nem sempre é possível trazer os usuários
para dentro do laboratório para testar cada etapa, mas cada projeto
é pensado a partir do contato com algumas pessoas da rede de
contatos dos desenhistas, cujo perfil é o mesmo do público-alvo do
projeto. Praticamente todo mundo tem em seu círculo alguém que
usaria determinada interface, que é a cara do projeto e sintetiza seu
público-alvo. É melhor trabalhar/testar com uma pessoa do que não
planejar/testar com ela. Validar essas ideias de mercado com o usuário
é indispensável. Por exemplo, perguntando-se como ele pagaria pela
interface proposta. Isso é um item que pode ser inserido inclusive nas
pesquisas com o usuário.
O design centrado no usuário para Donald Norman (2004) significa
centrar o projeto nas necessidades do usuário. Pensando nisso o autor
propõe simplificar as tarefas; tornar as coisas mais visíveis, incluindo o
que pode ou não ser clicado; oferecer feedback ao usuário; trabalhar
com padrões; considerar os erros, tentando minimizá-los restringindo a
ação do usuário; entre outras indicações úteis ao projetista. É importante
mencionar que Norman também pensa a UX (User Experience -
Experiência de Usuário), uma potencialidade do design centrado no
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usuário. Esses termos aparecem também em Lowdermilk (2013), Garret
(2011) e autoras chaves para a área Preece, Rogers e Sharp (2005).
Voltando à metodologia de Garret (2011) o escopo, segundo plano,
envolve especificações funcionais e os requisitos de conteúdo. Na
metodologia 5 I`s os requisitos e funcionalidades também são pensados
na fase dois. Sobre os requisitos e as funcionalidades (LOWDERMILK,
2013, p. 60) esclarece: “um requisito de usuário refere-se ao que o
usuário necessita; um requisito funcional refere-se ao que o aplicativo
necessita”. É importante ainda destacar (LOWDERMILK, 2013, p. 58):
“coletar requisitos de usuário representa a parte mais importante de sua
estratégia centrada no usuário”.
Ainda na fase dois propomos uma análise heurística de outras
interfaces de sistemas concorrentes ou afins, realizada a partir dos 10
princípios traçados por (NIELSEN; MOLICH, 1990). Trazer as heurísticas
para esse momento contribui para que os alunos consigam perceber
analiticamente as interfaces humano-computador, levantando ideias
também para seu projeto. Nesse momento a análise pode ser de
interfaces afins ao projeto ou que tenham funcionalidades semelhantes.
Sobre a análise heurística, são analisados os 10 princípios: (1) Feedback;
(2) Falar a linguagem do usuário; (3) Liberdade e controle do usuário;
(4) Consistência; (5) Prevenir erros; (6) Reconhecer ao invés de lembrar;
(7) Oferecer atalhos; (8) Diálogos naturais e simples (estética e design
minimalista); (9) Boas mensagens de erro; (10) Ajuda na documentação. A
eles sempre acrescentamos a pergunta (11) a interface é acessível? E (12)
qual é o impacto ambiental que essa proposta gera?
A análise gráfica mais aprofundada vem com a sistematização das
interfaces analisadas trazendo informações visuais sobre Tipografias
utilizadas, paletas de cores e malhas gráficas. Em web as malhas gráficas
tem um papel fundamental na responsividade, definindo a flexibilidade
da interface em vários tamanhos de tela, por meio de pontos de quebra
que apresentam diagramações readequadas.
Ainda padrões de interação são observados, sobretudo para
aplicativos; estratégias gamificadas para interfaces que incluem
essas técnicas e jogabilidade para games. Essas últimas análises são
específicas apenas para projetos afins a essas áreas.
É na fase de Inambulação as tecnologias são analisadas. Fabricio
Teixeira (2014) cita a famosa frase de Steve Jobs: “Comece com a
experiência do usuário e depois defina a tecnologia usada”. Esse é um
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bom início quando pensamos em projetos de interfaces interativas. O
autor ainda argumenta que é fundamental que o designer conheça as
tecnologias, mas sobretudo, que saiba como as pessoas interagem
com elas.
Quando a fase de escolher as tecnologias chega, após definir o
problema que o produto está tentando resolver e passada a fase mais
longa de conceitualização e pesquisa, é preciso definir a tecnologia que
faça sentido junto ao público-alvo e ao contexto no qual o produto será
utilizado. Para escolher a tecnologia ideal para um projeto de interface
alguns critérios podem ser levados em consideração (TEIXEIRA, 2014):
o primeiro deles é o conteúdo, que está associado ao produto e às
funcionalidades; o segundo diz respeito ao usuário, às suas expectativas
e uso. Esses dois primeiros critérios dialogam com o plano escopo do
Garret (2011), mas acresce outros dois: tempo, ou seja, quanto demora
para desenvolver a interface, e marketing. Esse último diz respeito às
estratégias de divulgação que serão utilizadas. Por isso pensar os pontos
de contato do público com essa interface é essencial.
Em relação às tecnologias, diferenciam-se as utilizadas para
prototipar e as usadas para implementar, pois ambas impactarão no
tempo de desenvolvimento da proposta. Atualmente, uma série de
ferramentas de prototipagem interativa é lançada e, semestralmente,
elas têm sido testadas no laboratório de interfaces no qual trabalhamos.
Entre as inúmeras ferramentas disponíveis, as que melhor têm respondido
às necessidades do laboratório são as seguintes: XD da Adobe, UXPIN,
Just In Mind, Figma e InVision App. Priorizamos ferramentas online e/
ou gratuitas, ao menos para um projeto, para que os estudantes tenham
acesso também em casa.
Sobre as tecnologias utilizadas para implementar, é preciso
considerar cada interface em específico, mas as linguagens utilizadas
para web envolvem HTML, linguagem de marcação, que compõe a
estrutura da página; CSS, folha de estilos, que vai dar a “cara” da página
e Javascript, que é responsável pelas interações. No entanto, várias
bibliotecas como o JQuery e o React são desdobramentos do Javascript
para facilitar aspectos de desenvolvimento. Há também o Php muito
utilizado para páginas em que o usuário pode ter maior controle de
conteúdo, entre outras linguagens que inclusive podem ser associadas.
Importante mencionar, para quem está começando, o Bootstrap, que é
um framework que facilita o desenvolvimento de web responsiva, ou
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seja, websites que se adaptam aos diferentes tamanhos de tela, entre
outras funcionalidades que emprega. Ainda, em relação às interfaces
Web é necessário considerar os vários tamanhos de telas e para atender
a essas demandas utiliza-se Design Responsivo (Marcotte, 2011) e
Adaptativo (GUSTAFSON, 2011).
A história do Web design é escrita a partir das novas descobertas
no campo da tecnologia. Clarissa Peterson (2014), em Learning
Responsive Web Design, inicia sua abordagem lembrando que, em
2007, quando o iPhone foi lançado, aconteceu uma grande virada no
campo do Web design, momento em que foi preciso criar métodos para
a construção de sites flexíveis. Se a web 2.0 é sobre pessoas, a web 3.0
é da mobilidade. A web 3.0 é também conhecida como web semântica
e é base fundamental para a web 4.0, pautada nas tecnologias de
interfaces pervasivas e inteligentes.
Fluidez é uma das características primordiais do Web design
na contemporaneidade. Diferentemente de projetar peças gráficas
impressas, a web possibilita flexibilidade, com os diferentes formatos de
dispositivos que fluem de modos distintos nas variadas telas que fazem
parte do cotidiano do usuário. Acessar um site em um smartphone é uma
experiência distinta de acessá-lo em um desktop, notebook, tablet ou
console de videogame. Por isso atualmente o foco do Web design tem
se voltado ao design responsivo ou adaptável.
O termo design responsivo é cunhado por Ethan Marcotte (2011)
e ele assim como Clarissa Peterson (2014) e no Brasil, Maurício Samy
Silva (2014), entre outros ensinam métodos adequados para programar
websites responsivos nesse contexto fluido, flexível e adaptativo.
Marcotte (2011), em Responsive Web Design (RWD), enfatiza que
é natural nos basearmos nos princípios do design gráfico para projetar
websites, afinal há uma rica história que precisa ser considerada, mas
a linguagem das telas traz certas especificidades. O ritmo de um
desenvolvimento tecnológico que não podemos acompanhar faz com
que Ethan Marcotte nos sugira utilizar a arquitetura responsiva. Ele está
baseado em Nicholas Negroponte, e na robótica aplicada à arquitetura.
Conforme ele: “designers responsivos estão investigando modos para
que partes da arquitetura e seus habitantes influenciem-se mutuamente
e comuniquem-se uns com os outros” (MARCOTTE, 2011, p. 07). A proposta
dele é que possamos criar sites que sejam mais flexíveis e que possam
se adaptar aos diferentes meios em que circulam, respondendo ao
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contexto. Conforme Marcotte, são necessários três “ingredientes” para
fazer sites com design responsivo: um layout flexível, baseado em grids;
imagens e mídias flexíveis e as Media Queries do CSS3. Esses designs
responsivos estão relacionados às porcentagens, ao invés de inserir
valores em pixels, o autor ensina inserirmos larguras relativas em termos
proporcionais, assim substituiremos, por exemplo, a largura 960 px, pelo
valor 90%. É calculando porcentagens que teremos um layout adaptável.
E essa flexibilidade deve ser aplicada aos demais elementos do site.
Conforme Peterson (2014), ao design já não basta ser apenas
adaptativo ao tamanho do dispositivo, mas também às capacidades
dos dispositivos e variados tipos de conexão. Conforme ela o design
responsivo permite que a web esteja disponível para todos, por isso
conteúdo e funcionalidade devem estar em primeiro lugar em um
website, com foco sempre no usuário.
Guerreto (In: SILVA, 2014, p.40) enfatiza que a internet é uma só,
então quando se pensa um site, é preciso centralizar a URL. Conforme ela:
“Tablets, smartphones, desktops, televisores e games portáteis formam
um verdadeiro ecossistema de telas”.
Web Design Adaptativo (AWD), também é um termo que surge
nessa fase das mídias móveis, cunhado por Aaron Gustafson (2011).
Diferentemente do RWD, Gustafson vai pensar o ADW a partir de interfaces
que se adaptem às capacidades do usuário (formas e funções). Ele
sugere “pense no usuário, não no navegador”, pois visa criar experiências
que servem ao usuário, proporcionando acesso ao conteúdo, sem
restrições tecnológicas. Para que os sites sejam visualizados como o
designer os pensou e em todos os navegadores, ele também enfatiza o
uso de otimização progressiva com HTML, CSS e JavaScript. Gustafson
vai para o campo da biologia para relacionar a adaptação e a evolução,
comparando o que acontece na natureza às linguagens de programação
que precisam ser compatíveis, mesmo se o ambiente de programação
mudar. As linguagens são programadas para evoluir e os navegadores
para tolerar falhas e ignorar o que não entendem. Ele argumenta que
a otimização progressiva dessas ferramentas e seu uso em camadas
é fundamentado em acessibilidade. Todos nós temos necessidades
especiais quando nos conectamos em diferentes tipos de dispositivos
tecnológicos, utilizar a otimização progressiva promove o acesso. Essa
estratégia leva em consideração cinco níveis de experiência: a base é
sempre o texto, aqui se utiliza HTML; o segundo nível é a semântica da
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linguagem HTML em si; o terceiro nível é audiovisual, construído com o
CSS; o quarto nível é o interativo, construído com JavaScript; e o quinto
nível é a aplicação semântica das melhores práticas que contem a
especificação do Web Accessibility Initiative’s Accessible Rich Internet
Applications (WAI-ARIA), ou seja, normas de funcionalidade para
criar soluções para pessoas com deficiência. A cada nível são criadas
experiências mais ricas ao usuário (GUSTAFSON, 2011).
Porém, se a interface for um App, deve-se analisar se o público-alvo
é usuário de Android ou iOS, pois as linguagens para os desenvolvedores
são diferentes. O Android Studio é o atalho para desenvolver para Android
e o XCODE para iOs. Ainda há a questão dos padrões de interação que
são distintos entre os dois sistemas. Thereza Neil (2012) aborda diferentes
exemplos de padrões de interação. Mesmo que muitos já estejam
desatualizados, pela efervescente busca por atualizações nessa área, o
livro demonstra e conceitua padrões-chaves e anti-padrões e ajuda a
historicizá-los ao catalogá-los.
Conforme as pesquisas realizadas pela Kantar Word Panel, no
Brasil, em dezembro de 2018, 94,9% dos entrevistados utilizavam sistema
operacional Android, enquanto 4,3% dos usuários utilizavam iOS, 0,6%
Windows Phone e 0,2% outros smartphones. Já em comparação com os
Estados Unidos, o número de usuários de Android cai para 54,3%, o de
usuários de iOS sobe para 45,5% e o de Windows vai para 0,1%. Assim
depende do mercado que se visa atingir. Ainda, se o público-alvo da
interface a ser desenvolvida for usuário de Iphone no Brasil, em sua maioria,
estes dados pouco importam, é preciso considerar individualmente os
objetivos da interface e seu público-alvo. Outro exemplo é a versão, se
há uma funcionalidade de realidade virtual para Cardboard, no Android,
deve-se projetar para a versão mínima 4.1 e no iOS a partir da 8.0.
É notável que a cada semestre os alunos já chegam com a
proposta de desenvolvimento de um APP no laboratório, mas muitas
vezes é necessário perguntar se tem mesmo que ser um aplicativo.
Atualmente desenvolver para a web pode ser uma solução mais eficaz,
pois há um número considerável de aplicativos nas App Stores e o que
irá diferenciar a interface que se está criando das demais? Como ela
ganhará destaque junto ao consumidor? Esse aplicativo irá precisar de
internet para rodar? Irá acessar quais das funcionalidades do mobile?
Ainda aplicativos híbridos conseguem utilizar alguns recursos como
notificações e geolocalização. Há de se perguntar se é mais eficiente e
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adequado ao público e ao projetista, desenvolver um aplicativo nativo,
um aplicativo híbrido ou um web app. O nativo utiliza a linguagem nativa
do sistema operacional, como por exemplo o Java para Android, ele não
precisa necessariamente de conexão com a internet. Já um aplicativo
híbrido é construído utilizando HTML, CSS e Javascript, mas é integrado
aos recursos nativos do sistema operacional. Esses aplicativos híbridos
costumam ser mais simples e fáceis de desenvolver, porém são mais
lentos em relação aos nativos. Já os web apps não são de fato aplicativos,
e sim websites que são projetados para mobile, eles não estarão
disponíveis em App Stores. Como desvantagem, os web apps dependem
de conexão com a internet, são menos seguros e não conseguem usar
todas as funcionalidades do dispositivo. A grande vantagem é que eles
dialogam com todos os sistemas operacionais, uma vez que haja um
navegador instalado no mobile. Eles não consomem memória e não
precisam ser baixados. Isso pode ser uma vantagem tendo em vista a
pesquisa recente da App Annie (2018), disseminada pelo CanalTech, a
qual afirma que o Brasil é o quinto maior usuário de smartphones no
mundo, mas os nossos usuários tem em média de 70 a 80 aplicativos
instalados, usando apenas a metade deles.
Para quem estiver pensando em desenvolver web apps, em termos
de projetação, outro conceito que emerge nesta era da mobilidade é o
Mobile First, termo cunhado por Luke Wroblewski (2011). Ficou popular
após Wroblewski ter escrito, em 2009, que normalmente se pensa
no design para os dispositivos móveis depois de se pensar no Web
design para desktop. Ele vai propor inverter essa relação, pois há uma
explosão da tecnologia mobile, o design para mobile exclui elementos
desnecessários e os dispositivos móveis trazem novas funcionalidades
de uso. Wroblewski argumenta que pensar primeiro na versão mobile
significa inovar por meio de possibilidades que não existiam antes das
mídias móveis.
No contexto do laboratório, na maioria dos projetos buscamos
desenvolver a partir do Mobile First. Ainda há uma tendência que impacta
diretamente no design das páginas, que é o Amp Project, este consiste
em reduzir ao máximo as informações, visando uma acessibilidade
ainda mais universal da web, em diversas plataformas e navegadores,
consistindo em um projeto de código aberto.
Após tomar essas decisões centradas no usuário, o método 5I`s,
passa para sua terceira fase, a Instauração, que condensa e objetiva ao
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aluno os planos estrutura, esqueleto e superfície de Garret (2011). Na
metodologia de Garret, a estrutura inclui a arquitetura de informação
e o design de interação; o esqueleto abrange o design de interface, o
design de navegação e o design de informação, este atuando em nível
de funcionalidade e de informação. Já o último nível no desenvolvimento,
ou seja o design sensorial, fica no plano da superfície e é o primeiro a
impactar no usuário.
Esta divisão proposta por Garret é bastante interessante para
equipes maiores, em que existem profissionais especializados em cada
uma dessas funções. Kalback (2009), por exemplo, escreve um livro sobre
design de navegação. No mercado de trabalho há vagas específicas
para cada uma dessas funções. No entanto, no laboratório, em um nível
acadêmico, é necessário compreender na íntegra todas estas áreas,
possibilitando especialização futura. Também existe uma limitação a
projetos que envolvem uma ou duas pessoas no seu desenvolvimento,
de modo que esse conhecimento interdisciplinar torna-se híbrido. Assim,
sintetizamos esses três planos em uma fase macro, repleta de iterações.
Aqui deve-se cuidar para que não haja apenas uma simplificação,
mas sim um estudo aprofundado de cada área que influenciará na
implementação da ideia por meio de processos sugeridos por cada
área que fazem sentido ou não para cada interface desenvolvida. Por
exemplo, para alguns projetos cabe fazer um protótipo em papel mais
bem elaborado, em outros, apenas um “rabiscoframe”resolve aquela
etapa de projeto. Para fortalecer o conhecimento teórico de cada área
propomos seminários em que os alunos devem buscar referências, as
quais posteriormente são usadas nos artigos relatórios que escrevem ao
final do projeto.
É importante que os conceitos fiquem bem definidos. Por isso,
trazemos aqui também algumas indicações-chaves para pensar as
áreas macro, envolvidas na fase 03 da metodologia 5I`s: design de
interfaces, arquitetura da informação, ergodesign, design de interação,
navegação, design de informação e design sensorial. Em outras
ocasiões já escrevemos sobre o design de interfaces, conceituando-o
(GASPARETTO, 2016; GASPARETTO; PEDROSO; OLIVEIRA; 2016; ). Talvez
a melhor definição para resumir uma área tão ampla seja: um projeto
que resolve problemas comunicacionais entre humanos e máquinas,
para isso flerta com a usabilidade, a acessibilidade e a experiência de
usuário, aproximando-se interdisciplinarmente das demais áreas citadas.
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Conforme Rocha (2014) é exclusivamente por meio das interfaces que o
sistema torna-se acessível. O autor traz um detalhamento conceitual e
técnico do campo das interfaces e IHC (Interação Humano-Computador),
demonstrando o fundamental e central papel do design de interfaces
na produção simbólica da cultura contemporânea. Ele destaca que as
interfaces podem ser físicas, perceptivas, sonoras, gráficas, de marcação
e cognitivas.
Um dos autores pioneiros a conceituar as interfaces é Steven
Johnson (2001) e em termos mais aplicados uma referência interessante
para quem está começando é Joshua Porter. Ele escreve 19 princípios
para o design de interfaces, com foco nas interfaces gráficas. Muitos
deles são compatíveis com os princípios utilizados para projetos de
design gráfico, no entanto adaptados ao contexto de interatividade da
hipermídia. A filosofia de Porter (2007) parte de princípios simples: “a
experiência pertence ao usuário, a tecnologia serve aos seres humanos,
design não é arte, grandes projetos são invisíveis e simplicidade é a
sofisticação final”. Além de um livro sobre design para a web social
(PORTER, 2008), Joshua Porter, em 2010, une-se a Joshua Brewer para
projetar um site com 52 semanas de UX, ou seja, regras e dicas sobre
experiência de usuário e usabilidade. Anteriores a dupla Joshua, outros
escritores como Nielsen e Molich (1990), Zeldman (2001), Norman (2004,
2006), Preece, Rogers e Sharp (2005), Nielsen (2007;2013), Krug (2008),
ROYO (2008) Tindwel (2011), entre outros, escreveram sobre design de
interfaces, usabilidade e experiência de usuário, desde as coisas do dia-
a-dia até a web e os projetos interativos. Todos os livros são excelentes
recomendações para se aproximar do tema, em âmbito mais generalista
sobre o tema interfaces. No contexto de interfaces para Web Design
também os brasileiros Luli Radfahrer (2000), Felipe Memória (2005) e
Fabrício Teixeira (2014) são boas indicações para quem está começando.
Usabilidade e User Experience (UX) são temas associados ao design
de interfaces, porque o projeto de interface está centrado no usuário.
Recomendamos ainda a verificação de recomendações do W3C e de
padrões para acessibilidade disponibilizados pelo eMAG.
Em relação ao termo arquitetura da informação, foi cunhado
em meados dos anos 1970 pelo arquiteto Richard Saul Wurman, autor
de vários livros, entre eles “Information Anxiety”, publicado em 1989 e
atualizado em 2001. O objetivo de Wurman era simplificar ao usuário
a complexidade do sistema computacional. Diante de um excesso
71
de informações que provoca ansiedade, a função da arquitetura da
informação é imprescindível para direcionar o usuário em sua trajetória
pelo ciberespaço.
É necessário situar que em projetos interativos (de um website, a
um app, um game ou qualquer outra interface multimídia ou hipermídia),
a arquitetura da informação não é uma área isolada, está associada ao
ergodesign, mas vincula-se também ao design de interfaces, ao design
de experiência, ao design de interação, às pesquisas em IHC, à engenharia
de usabilidade, ao desenvolvimento de softwares e a um conjunto
multi e interdisciplinar. Nesse contexto, a arquitetura da informação é
responsável por organizar os itens dentro de uma estrutura mais ampla
para que sejam facilmente encontrados pelo usuário, criando ambientes
informacionais em meio ao excesso informacional da era digital. O foco
da arquitetura da informação em interfaces multimídia parte sempre do
usuário (MORVILLE; ROSENFELD, 2006).
As funções desenvolvidas nessa área de arquitetura da informação
abrangem: “organizar padrões dos dados e transformar o que é complexo
ou confuso em algo mais claro” (AGNER, 2009, p. 78). E ainda, o arquiteto
da informação “mapeia a informação e nos disponibiliza o mapa”. Entre
as suas habilidades deve estar o conhecimento de IHC. A partir dos anos
1990, com a emergência da internet, o papel do arquiteto da informação
passou a ser ainda mais fundamental.
Louis Rosenfeld e Peter Morville, desde 1994 vêm se dedicando
a arquitetura da informação e contribuindo para o crescimento desse
campo. Na terceira edição de Information Architecture for the World Wide
Web (2006), livro que tem apresentação de Jackob Nielsen, um mestre
em usabilidade, eles repensam o que mudou desde os anos 1990 até a
web 2.0, bem como reafirmam o que continua válido nesse campo. Eles
definem arquitetura de informação como “(…) a arte e ciência de elaborar
produtos informacionais e experiências para dar suporte a usabilidade e
a fácil localização dos mesmos (…)” (ROSENFELD; MORVILLE, 2006, p. 04).
Os autores acreditam que o foco no usuário é fundamental, mas não é
o suficiente, é necessário equilibrar as necessidades do usuário com as
da empresa. Por isso, estão baseados na ecologia da informação e nos
três famosos círculos em interseção, o dos usuários, o do contexto e o
do conteúdo. Os três círculos são interdependentes dentro da complexa
ecologia da informação.
72
Em Ergodesign e arquitetura da informação > trabalhando com o
usuário, livro que tem apresentação de Peter Morville, Luiz Agner (2009),
entende esses círculos como os 3C: contexto, comportamento e conteúdo.
O contexto está relacionado à organização, por isso é prioritário conhecer
os seus objetivos; os conteúdos estão voltados ao informacional, envolve
a seleção de informações que se inclui em uma interface multimídia,
aplicativos, textos, vídeos, imagens, plug-ins; e o comportamento está
associado aos usuários, é primordial conhecer os usuários, aqui aplica-
se a ergonomia e o ergodesign. Conforme Agner, o ergodesign orienta a
usabilidade e a arquitetura da informação está inserida no ergodesign. O
autor ainda discorre sobre os componentes da arquitetura da informação:
sistemas de organização, voltados à organização e categorização da
informação, são estruturas e esquemas de apresentação da informação;
sistemas de navegação, que definem o modo que o usuário vai se mover
no espaço; sistemas de rotulação, que podem conter rótulos textuais
e icônicos e precisam ser coerentes ao usuário; e de busca, que são
aplicações de software para a busca de palavras dentro do espaço
multimídia proposto. Os sistemas de navegação subdividem-se em:
navegação embutida, que é composta por subsistemas de navegação
global, local e contextual; navegação suplementar, com guias, índices,
mapas e a busca; e navegação avançada, composta por personalização,
customização e navegação social (AGNER, 2009).
Após termos a informação organizada é necessário pensar
como o usuário vai interagir com ela, quais serão as respostas nessa
comunicação humano/máquina. Embora um dos autores mais
representativos na área de design de interação seja Dan Saffer (2010,
2013), foi Bill Moggridge o primeiro a nomeá-lo e nos anos 1990 o termo
transformou-se em um campo de atuação e pesquisa. Saffer demonstra
que as pessoas normalmente lembram do design de interação quando
ele não funciona, sendo que este é o responsável por comunicar
visualmente as tarefas ao usuário que deve responder ao sistema.
Assim como as demais áreas essa tem uma gama de metodologias e
de processos. Mas há um gráfico (Figura 3) disponibilizado por Saffer
(2010) que resume bem a interdisciplinaridade das áreas e o momento
em que se tocam. Assim o design de interação faz parte do amplo
mundo da User Experience unindo fatores humanos, computacionais,
desenho industrial, design visual e de som, além de tocar nos campos da
arquitetura e da arquitetura de informação. Estamos em sintonia com a
73
afirmação do autor (SAFFER, 2010, p. 22, tradução nossa): “Os melhores
produtos envolvem múltiplas disciplinas trabalhando em harmonia”.
Mais recentemente têm se popularizado as práticas e estéticas
de microinterações, a elas Saffer dedica um livro (2013). Consistem nas
principais tarefas que realizamos a cada momento de contato com
a interface e que são essenciais, como dar um like no facebook ou
preencher o login. São tão importantes que ganham regras específicas e
exigem feedbacks constantes. Ele as distingue de features, pois são mais
simples e breves, enquanto as features são mais complexas e macros. As
microinterações podem aparecer dentro das features, por exemplo. O
autor demonstra que recursos macro e micro, quando bem combinados,
prestando a atenção nos detalhes, geram excelentes experiências de uso.
Saffer é uma referência também para a implementação técnica dessas
microinterações trazendo especificações em termos de Triggers, Regras,
Feedback e Loops e Modos. Entre as publicações na área de design de
interação destaca-se o guia proposto por Prrece, Rogers e Sharp (2005),
uma das principais e mais completas referências.
74
Mais recentemente têm se popularizado as práticas e estéticas
de microinterações, a elas Saffer dedica um livro (2013). Consistem nas
principais tarefas que realizamos a cada momento de contato com
a interface e que são essenciais, como dar um like no facebook ou
preencher o login. São tão importantes que ganham regras específicas e
exigem feedbacks constantes. Ele as distingue de features, pois são mais
simples e breves, enquanto as features são mais complexas e macros. As
microinterações podem aparecer dentro das features, por exemplo. O
autor demonstra que recursos macro e micro, quando bem combinados,
prestando a atenção nos detalhes, geram excelentes experiências de uso.
Saffer é uma referência também para a implementação técnica dessas
microinterações trazendo especificações em termos de Triggers, Regras,
Feedback e Loops e Modos. Entre as publicações na área de design de
interação destaca-se o guia proposto por Prrece, Rogers e Sharp (2005),
uma das principais e mais completas referências.
Já o design de navegação é sobre como vincular páginas e
conteúdos facilitando às pessoas o acesso, conforme Kalback (2009)
as metodologias adotadas pelo designer em relação a web colocam
o usuário como integrante do processo de desenvolvimento de um
projeto para a web, por isso testes são imprescindíveis. O autor traz a
ideia de que a navegação se foca em movimentar-se pela interface,
isso acontece por meio de hiperlinks, de sistemas de busca e rótulos
adequados. Também enfatiza os seguintes pontos: internacionalização e
acessibilidade, como princípios básicos para serem pensados no design
de navegação. Por isso sugere rótulos fáceis e alcance global, em termos
de línguas, regras legais e cultura. Essas três grandes áreas são muito
atreladas e decisões tomadas em uma delas devem ser comunicadas,
pois impactam diretamente no desenvolvimento das outras. Tendo a
estrutura da informação e o fluxo de acesso a ela, com a interação com
o usuário bem pensada, é hora de estabelecer o design de informação.
Mônica Moura (2007), em Design de Hipermídia, traz um subcapítulo
em que pensa “O design da informação como a essência do projeto de
hipermídia”. Nessa oportunidade, ela argumenta que diante o excesso de
informação que pode haver em um projeto hipermídia, é preciso organizar
e estruturar em níveis de prioridade cada conjunto de informações.
O designer de informação trabalha em conjunto com o designer
hipermídia e é a base de um projeto. É o design de informação que
estrutura a navegabilidade e a interatividade. Moura enfatiza que ainda
75
há confusão entre Arquitetura da Informação e Design de Informação,
algo que parece interessante esclarecer. A arquitetura da informação
é responsável pela organização dos espaços e o design da informação
cuida da comunicação visual desse espaço. O designer da informação
planeja, prepara e organiza as estruturas de navegação, como títulos,
botões, barras de navegação, tornando a interface coerente.
O designer de informação está focado no aspecto visual da interface,
criando ícones, pensando no texto e nas imagens, na hierarquia adequada
para cada informação no que se refere a sua ordem de importância para o
usuário/interator, impactando na experiência de usuário. Fazer o design de
informação é a parte que o desenhista industrial tem mais facilidade, pois
remete ao design gráfico e até mesmo editorial. É importante mencionar
que o design de informação vai além do campo das interfaces interativas,
como no exemplo-chave para a compreensão do termo, sua aplicação
no mapa do metrô de Londres, projetado na década de 1930 por Harry
Beck a fim de simplificar a gama de informações. Jacobson (1999) edita
um livro clássico sobre design de informação, reunindo pesquisadores e
conceitos das áreas afins, publicado pelo MIT com prefácio escrito por
Wurman. Recentemente, chama a atenção a publicação de Cunha (2017)
e como periódico mais emblemático no Brasil nessa área destaca-se a
Infodesign, Revista Brasileira de Design da Informação, publicada pela
SBDI (Sociedade Brasileira de Design de Informação).
O plano do Design Sensorial de Garret (2011) é aquele que tem
atributos estéticos e sensoriais, mas de fato consegue apresentar ao
usuário toda a composição planejada nos outros planos. O principal
nesse plano é pensar a experiência do usuário e como a interface irá
impactar nos sentidos das pessoas, nos cinco sentidos, pois eles serão
impactados conforme o objetivo do projeto. Aqui estabelecer um guia de
estilos é fundamental para que as decisões tomadas sejam lembradas e
mantidas mesmo quando a equipe muda. Esse guia envolve grids, cores,
tipografia, padrões e diretrizes. Do mesmo modo, na metodologia 5I`s
esse guia de estilos é imprescindível, sobretudo para dar continuidade
às interfaces e para organizar as informações para o desenvolvedor.
Voltando para a aplicação prática desses conceitos, no contexto
da metodologia 5I`s, a fase da instauração é iterativa e alternada com
a fase da inspeção, avaliando e validando junto ao usuário/interator.
Em um primeiro momento o desenhista realiza o sitemap, ou seja, lista
e rotula todos os aspectos da interface. Na sequência, faz os primeiros
76
esboços sobre como estas informações irão aparecer tela a tela. Faz-
se uma referência a Teixeira (2014), que trata esses esboços como
rabiscoframes. Esses rabiscos são bastante improvisados e servem para
guiar a técnica do cardsorting. Esta técnica consiste em colocar todos os
rótulos em cards e pedir ao usuário que organize esses cards para cada
tela da interface. Os cards físicos costumam ser feitos em post-its e os
online podem usar ferramentas como o Real Time Board.
Rabiscando antes o designer pode testar suas ideias em relação
ao usuário. É importante manter esses rabiscos até o final para que se
possa verificar o que foi sendo alterado e o porquê, por isso vale colocar
anotações também. Após verificar as diferenças e semelhanças entre o
cardsorting e o projeto inicial do designer, por meio dos rabiscoframes,
sintetiza-se o que mais faz sentido e indica-se que o próximo passo seja
realizar um protótipo em papel. Os protótipos em papel, permitem que
seja testada a arquitetura da informação com o usuário. É um modo
muito barato e simples de validar as ideias e coletar informações básicas
em relação à interface. Esses protótipos podem ser bem elaborados e
desenhados ou apenas de modo simples, mas proporcionando que o
usuário compreenda tarefas que serão colocadas a ele pelo designer.
Essas tarefas, sugerimos no mínimo cinco, ajudam a retomar a importância
de cada requisito e funcionalidade apontados na fase anterior.
Aqui fazemos um bate-volta entre práticas e teorias novamente.
Nesse momento do projeto sugere-se que o projetista volte-se à
simplicidade. John Maeda (2007) traça dez “leis da simplicidade”, as quais
podem servir como guia para projetar produtos interativos. Conforme
o autor, o mercado está cheio de promessas de produtos e serviços
descomplicados e “simplicidade vende”. “A procura por maneiras mais
simples e mais eficientes de fazer a economia crescer está a todo o
vapor” (MAEDA, 2007, p. 06). Maeda organiza a simplicidade em três níveis,
básica, intermediária e profunda. As leis são as seguintes: (i) Reduzir, a
maneira mais simples de alcançar a simplicidade é por meio de uma
redução conscienciosa, ou seja, se houver dúvida, elimine; (ii) Organizar,
a organização faz com que um sistema de muitos pareça de poucos;
(iii) Tempo, economia de tempo transmite simplicidade; (iv) Aprender,
o conhecimento torna tudo mais simples; (v)Diferenças, simplicidade e
complexidade necessitam uma da outra; (vi) Contexto, o que reside na
periferia da simplicidade é definitivamente não-periférico; (vii) Emoção,
mais emoções é melhor que menos; (viii) Confiança, na simplicidade
77
nós confiamos; (ix) Fracasso, algumas coisas nunca podem ser simples;
(x) A única, simplicidade consiste em subtrair o óbvio e acrescentar o
significativo. Ele ainda aponta três soluções: (i) Distanciamento, mais
parece menos afastando-se para bem longe; (ii) Abertura significa
simplicidade; (iii) Energia, use menos, ganhe mais (MAEDA, 2007, p. 11). O
autor ainda adota o método ELA (Encolher/Ocultar/Agregar) para definir
o que reduzir em um projeto hipermídia. E sugere o uso do processo
que denomina SLIP (Selecionar, Rotular, Integrar e Priorizar) quando
pensa a organização. Para a lei Aprender, Maeda sugere o método
BRAIN (Básico é o início de tudo; Repita-se com frequência; Abstenha-
se de se desesperar; Inspire-se com exemplos; e Nunca deixe de se
repetir). “Os melhores designers casam a função com a forma a fim de
criar experiências intuitivas que compreendemos imediatamente. (...)”
(MAEDA, 2007, p. 39-40). Mas o próprio autor reconhece que nem sempre
as coisas precisam ser simples, então para cada projeto, utiliza-se o
dueto simplicidade/complexidade com parcimônia. Nesse momento é
adequado adotar essa perspectiva, pois o processo seguinte envolve
a prototipação digital, o que envolve mais trabalho e tudo que não for
necessário deve cair fora.
Há uma fase comum nas metodologias de projetos de interfaces
conhecida como wireframes, que seriam rabiscoframes mais elaborados,
mas ainda em cinza, com caixas de imagens e sem nenhum aspecto
visual muito elaborado. Normalmente estes wireframes são realizados
em programas de edição como Photoshop e Illustrator. No caso da
metodologia 5I`s, indica-se suprimir esta etapa e passar diretamente para
a ferramenta de prototipagem interativa, pois aqui já se pode testar com
o usuário incluindo as interações e a navegação. Esses testes também
requerem oferecer tarefas ao usuário e monitorá-lo. Muitas ferramentas
de prototipagem interativa dispõem de recursos como gravação das
interações e inclusive comentários para que tanto cliente, quanto
usuário e desenvolvedor possam interagir e enriquecer a prototipação.
Ferramentas como o XD da Adobe e o UXPin proporcionam esses
recursos.
É possível fazer uma versão mais simplificada para testar
inicialmente, para que não seja perdido muito tempo com o design
sensorial antes de testar. Por exemplo, utilizando ícones prontos e depois
substituindo-os pelos desenhados especificamente para a interface. Ao
mesmo tempo sugere-se que já se tenha um direcionamento para fontes
78
que serão usadas e cores, assim facilita um trabalho de rediagramação
posterior. Utilizar o Adobe Photoshop e o Illustrator acaba sendo uma
perda de tempo, pois as ferramentas de prototipagem apresentam
funcionalidade semelhantes e permitem a interação, já com suporte
para testes.
Ao conceber o protótipo interativo automaticamente os projetistas
já estão criando os fluxos, a navegação e o design de interação. As
ferramentas de prototipagem já disponibilizam inclusive os padrões
de interação mais comuns. Sugerimos fazer uma Inspeção, fase quatro
da metodologia 5I`s, antes de elaborar todo o design de informação e
sensorial do projeto. Essa parte conta com novas rodadas de tarefas
direcionadas ao usuário, testes A/B para reconhecer qual é o projeto que
mais se assemelha com o que o usuário espera ou sente-se confortável
em usar, testando inclusive dúvidas do projetista e da equipe. Além de
uma análise das respostas dos usuários e dos seus testes.
Após considerar as questões avaliadas nessa etapa, retorna-se
ao projeto e dirige-se o foco para o design sensorial, que constitui o
guia de estilos incluindo cores, fontes, ícones, imagens, vídeos, todos
os recursos gráficos e as microinterações. Após essa estilização da
interface, sugere-se uma nova rodada de testes com os usuários e esse
processo de iteração deve acontecer mais duas vezes, até se refinar
todos os elementos da interface.
No contexto do laboratório, a cada fase são realizadas rodadas de
testes com os alunos, a partir de tarefas colocadas a eles. Deve-se levar
em consideração que nem sempre o padrão mental de um usuário para
determinada tarefa é o correto, por isso é preciso validar diversas vezes.
Em relação à quarta etapa do método 5I`s, a Inspeção, é preciso
considerá-la como cíclica, remetendo e interagindo com a etapa de
instauração e também com a de implementação. A Inspeção traz um
olhar analítico sobre a interface projetada, a partir dos olhos do usuário,
do designer, do cliente e do desenvolvedor. Faz sentido testar e avaliar
junto a cada um desses públicos verificando aspectos estéticos-formais,
técnicos, de usabilidade, experiência de usuário e acessibilidade.
Envolve teste A/B para validar as dúvidas do designer com o usuário;
mas também testes de usabilidade, que podem ser gravados pela
maioria das ferramentas de prototipagem interativa; além de análises
e avaliação. Autores como Moraes (2002) e Cybis (2010) trazem artigos
dinâmicos que ajudam a compreender as técnicas de avaliação e as
79
especificidades que se visa avaliar, como leiturabilidade, ergonomia, os
sistemas de navegação, entre outras questões que podem ser avaliadas
individualmente ou no todo da interação. Aqui as leis heurísticas voltam
a aparecer, sendo agora utilizadas para avaliar a própria interface
concebida. Preece, Rogers e Sharp (2005) trazem um framework para
orientar a avaliação de projetos interativos, apontando várias técnicas
e métodos para avaliar. Conforme as autoras “O design progride
em ciclos iterativos de design - avaliação - novo design(redesign)”.
(PREECE;ROGERS;SHARP, 2005, p. 339).
A próxima fase do método 5I`s, a Implementação, consiste no
desenvolvimento do produto final, o que exige novas inspeções e
substituições. Aqui diálogos com os desenvolvedores são essenciais,
assim como novos testes com usuários para verificar se de fato todas as
interações e propostas inseridas no protótipo interativo estão funcionando
adequadamente. É comum que nessa etapa hajam novas adaptações.
Ao mesmo tempo, para facilitar a vida dos desenvolvedores a maior
parte dessas ferramentas de prototipagem interativa já disponibilizam
uma área para os desenvolvedores, tornando o trabalho um pouco
mais fácil de ser instaurado. Por exemplo, disponibilizando a posição
dos elementos no HTML e também o CSS dos componentes. Porém,
diferentemente de uma peça gráfica impressa, um projeto de interface
nunca está pronto, pois exige atualização constante. As tendências na
área mudam rapidamente e sugere-se estar sempre atualizado tanto
em relação aos padrões sensoriais, quanto aos de interação. Aqui nessa
fase também estão incluídas técnicas para avaliar o usuário enquanto
interage com a interface. O Google Analytics, por exemplo, vai fornecer
informações bem específicas sobre o usuário como: local de acesso,
sexo, idade, além de dados de tráfego, demonstrando o comportamento
do usuário página à página.
Ferramentas de Eye-Tracking, ou seja, de rastreamento ocular,
que disponibilizam mapas com as zonas mais quentes da interface
também podem ser usadas quando o projeto for implementado, seja
para validar o que se planejou, seja para facilitar a vida do usuário ou
para continuar monitorando sua relação com a interface em termos de
usabilidade e acessibilidade. Entre essas ferramentas estão o Eyequant
e o TobiiPRo, este é um produto brasileiro, sendo bastante difundido na
área do neuromarketing.
80
Após essa breve introdução metodológica, de conceitos e de
indicação de referências sobre as áreas, demonstramos a aplicação do
método 5I`s no texto a seguir, representando cada subitem uma fase.
Quem viveu nos anos 1990 também deve ter sonhado em ter um
organizador de guarda-roupas como o da Cher, personagem principal
do filme As Patricinhas de Beverly Hills (1995). O design de interfaces
costuma contribuir para a realização de alguns sonhos. Atualmente,
existem diversos aplicativos que permitem organizar seu guarda-roupas,
mas se nos anos 1990, era glamuroso ter inúmeras peças de roupas e
adquirir novas era uma meta, atualmente percebe-se que a indústria da
moda é uma das maiores causadoras de impactos ambientais e também
do uso de trabalho escravo nas fábricas.
Em novembro de 2017, a Ellen Macarthurs Foundation publicou um
relatório intitulado A New Textiles Economy: Redesigning fashion’s future.
Esse documento traz o impacto causado pela indústria têxtil no planeta,
demonstrando que a produção de roupas quase dobou nos últimos
15 anos, em uma onda fast fashion, impulsionada pelo crescimento
da classe média no mundo. A previsão do relatório é que entre 2015 e
2050 sejam adicionados 22 milhões de toneladas de microfibras no mar,
oriundas do descarte das roupas. A produção de CO2 no mesmo período
tende a crescer 24% e o consumo de recursos não renováveis, como o
petróleo usado para a produção de fibras sintéticas, alcançará a facha
de trezentos milhões de toneladas. Menos de 1% do material utilizado
para produzir novas roupas é reaproveitado e o número cai para menos
de 0,1% em se tratando de reciclagem de roupas. Mas há também
nesse documento um direcionamento para princípios de uma economia
circular, que cause menos impactos. Nesse aspecto, serão valorizados
produtos mais duráveis e estratégias que valorizem o reaproveitamento
das roupas, gerando a colaboração.
Temos observado tendências que pregam o minimalismo,
mostrando que organização, consumir menos e desapegar são
essenciais para uma vida mais equilibrada com o planeta. Minimalismo:
um documentário sobre coisas importantes é uma das referências sobre
o assunto, assim como a proposta do project 333, que propõe por meio
da organização reduzir drasticamente as peças do guarda-roupas a 33
itens por pelo menos 3 meses. O blog incentiva as pessoas a participarem
81
enviando relatos. Essas, entre outras propostas no campo da economia
compartilhada, a exemplo da Roupateca de São Paulo, que mantém um
guarda-roupas compartilhado, levaram a ideação do aplicativo Baloo,
O Baloo surgiu com a conexão dessas três ideias: moda,
organização e resiliência. O problema que se busca resolver é o
seguinte: Falta de organização do guarda-roupas, excesso de roupas
que não são usadas, gerando consumismo desnecessário. O briefing
foi montado do seguinte modo: O QUÊ: Uma interface que possibilite
o controle do consumo de roupas e melhor aproveitamento das que
já tem. COMO: Por meio de um aplicativo auto-organizador de roupas
que permita catalogar, montar looks conforme o dia, o humor, o tempo
e compartilhar peças que não servem em uma comunidade de trocas
e doações. PORQUÊ? Para evitar gastos desnecessários e frear o
consumismo. PARA QUEM?Jovens consumistas, ligad@s ao mundo da
moda, que buscam um novo estilo de vida, o qual pode gerar menos
impactos no planeta. POR QUEM? Pelas pessoas, pelos animais e pelo
planeta. EM QUE LUGAR? Em casa e na rua, nas horas vagas.
O Brainstorming realizado inclui algumas palavras jogadas no
papel como resiliência, planeta, #govegan, lowsumerism, somente o
necessário. Essa tempestade cerebral gerou o nome do App, com base
no filme Mogli, o menino Lobo (2016), que traz uma cena em que Baloo,
o urso, e o menino Mogli cantam a música “Somente o necessário, o
extraordinário é demais. Eu digo necessário, somente o necessário. Por
isso é que essa vida eu vivo em paz (…)”.
Na fase de Ideação buscou-se a primeira rodada de referências,
inspecionando que outras interfaces têm a mesma proposta. No início,
o foco era o organizador de guarda-roupas, para entender a lógica
desses aplicativos, posteriormente procuramos mais especificamente
referências no campo da moda consciente. Foram encontrados alguns
Apps organizadores de guarda-roupas, eles não são superpopulares, mas
pode-se notar um crescimento no número de downloads desde que o
app foi pensado, em 2016. Para iOS destaca-se o Style Book App, o Style
Me e o GlamOut Fit closet organizer & outfit planner. Para Android: Your
Closet App, My Dressing Fashion Closet e o Dress App, recentemente
atualizado para Android e iOS. Ainda foram encontrados alguns sites e
apps cuja proposta é voltada à sustentabilidade: Roupa Livre, um app
para troca de roupas, com sistema semelhante ao Tinder, e Enjoei, um
app e website para venda de roupas usadas, além de projetos como o
82
Fashion Revolution, o website da estilista Stella McCartney e de marcas
como a vegana Insecta Shoes. Observar essas interfaces permite que na
fase seguinte possam ser escolhidas uma ou duas para serem analisadas
mais profundamente, com uma análise sobre elas.
A elaboração de um Atlas Mnemosyne (Figura 4) é a próxima etapa,
pensando na sobrevivência de formas e imagens em relação à proposta
que se imagina criar. Esse ponto já é um guia para a estética da interface.
No caso das referências para Baloo buscou-se formas arredondadas,
com base na fofura do urso Baloo, além de bolinhas de sabão, que
apresentam gradientes, e balões com tons pastéis.
Fonte: autora
83
livre tem pouco mais de 15 mil usuários e das pessoas que o avaliaram
na Google Play, apenas 256, a nota foi 2.6, relativamente baixa. Um dos
poucos comentários critica o modo de login, apenas por Facebook. Na
Apple Store a nota foi 1,7 e uma das principais críticas é em relação a
favoritar peças e para onde essas peças vão após essa ação, algo não
intuitivo ao usuário.
A próxima meta é criar uma persona, para facilitar o entendimento
de quem seria esse público-alvo. (Figura 5). Foi aplicado junto ao público-
alvo um questionário on-line com o intuito de testar a viabilidade e
possível uso da interface. Os resultados geraram novos dados que foram
utilizados na criação de outras três personas, uma inicialmente não
imaginada como usuário no princípio da ideia. Esta última representa um
público de mulheres classe C e D, que costumam consumir produtos de
moda e beleza de baixo preço.
Figura 5 Exemplo de persona construída para o projeto Baloo, com imagens, informações sobre
comportamento, tecnologias e tarefas.
Fonte: autora
84
Ainda em pesquisa com usuários potenciais constatou-se que as pessoas
não teriam paciência para fotografar os itens de seu guarda-roupas,
isso levou a pensar na possibilidade de self com a roupa para facilitar a
manutenção da ideia. Assim as duas opções ficarão disponíveis.
O questionário on-line contava com 16 perguntas, divididas em
4 blocos. No primeiro bloco, informações rápidas de responder, em
questões fechadas com informações pessoais do usuário. O segundo,
direciona-se à interface em questões que tem respostas em escala,
por exemplo: Quanto você gosta de moda; Quanto você se considera
consumista? Você acredita que se o seu guarda-roupas fosse melhor
organizado, consumiria menos? No terceiro, busca-se compreender
que funcionalidades a interface pode ter, também em questões com
respostas em escala, como: Quanto gostaria de compartilhar o que não
lhe serve mais? Já o último bloco diz respeito às tecnologias que esse
público utiliza, bem como ao uso de aplicativos. Também, vale deixar
uma questão aberta para que o público insira informações relevantes,
como outras referências, especificações e requisitos.
Em Baloo, os pontos de contato, foram pensados a partir de imagens
que simulariam os lugares em que o app será utilizado, por exemplo na
cama, antes de acordar, planejando o dia, em frente ao guarda-roupas.
Em frente ao espelho, para uma self com a roupa. Em um café, enquanto
espera por alguém, entre outras situações.
Em relação ao mercado, como a proposta do App é divulgar a moda
consciente e sustentável, visualizamos sua distribuição gratuita, mas a
sustentabilidade econômica da proposta pode acontecer no momento
em que aceitar Ads, por exemplo. O Google admobs é uma importante
ferramenta para isso.
3. INAMBULAÇÃO
85
acesso ao calendário, filtro para organização de peças, possibilidade de
formar galerias de looks, possibilidade de compartilhar e trocar peças
no App, na lojinha do Enjoei e em outras redes sociais como Facebook
e Instagram, e espaço para notícias sobre moda sustentável. A análise
gráfica foi realizada no App do Roupa Livre (Figura 6).
Fonte: autora
86
software, pois ambos serviriam para a proposta. Em relação às tecnologias
de implementação opta-se por desenvolver para o sistema operacional
Android, versão 4.4.
Fonte: autora
Esta fase inicia com o sitemap, onde tela por tela, lista-se os
rótulos necessários. Exemplo: TELA 01 - Cadastrar/Entrar; MENU -
Guarda-roupas, Looks, Combinar, Calendário, Compartilhar Peças, Sobre
e Configurações. Logo, os primeiros rabiscoframes, orientam como o
conteúdo fica exposto.
Após, o cardsorting foi realizado com três usuários em potencial do
aplicativo e percebeu-se, que havia sido esquecido o rótulo das notícias
e que o espaço troca estava muito escondido, sem acesso direto no
menu, precisando o usuário rolar o scroll da tela para acessar. Para esse
projeto não foi realizado o protótipo de papel, etapa que acredita-se ser
bastante importante no processo de projetação. Partiu-se direto para o
UXPIN com uma versão simplificada e interativa do projeto (Figura 8),
para que o usuário já pudesse testar os fluxo e interações. Essa versão
é uma espécie de Wireframe interativa, com pouco aprofundamento do
design sensorial.
87
Figura 8 Telas principais do primeiro protótipo interativo do projeto Baloo no UXPIN
Fonte: autora
5. INSPEÇÃO
88
6. ITERAÇÃO - RETORNO À INSTAURAÇÃO - INSPEÇÃO - RETORNO À
INSTAURAÇÃO
Fonte: autora
Fonte: autora
89
Ao mesmo tempo, buscou-se trabalhar em sintonia com as
tendências de web design expostas no Google Material, com degradês,
leves sombreados e arredondamento.
A fonte escolhida foi a Rubik, desenvolvida por Meir Sadan, por ser
uma web fonte, que conta com 10 estilos diferentes, o que facilita na hora
de escolher padrões para títulos, menu e texto corrido. Os ícones foram
criados para o projeto, priorizando formas arredondadas, em diálogo
com as pesquisas do Atlas Mnemosyne.
Já as fotos, são provisoriamente extraídas de bancos de imagens
gratuitos como o Pixabay e Pexels. Foram realizadas outras duas rodadas
de testes com usuários e novas avaliações levaram a alterações no
design. A (Figura 11) mostra as principais telas, com a versão 4.0.
Fonte: autora
90
Figura 12 Análise Heurística do projeto Baloo
Fonte: Autora
91
ou favoritadas, optou-se por desenvolver ícones também para salvar
peças favoritadas, doações e trocas realizadas, além de notícias, pois
é algo relevante para acompanhar ou compartilhar mais tarde. Assim,
em formato de aba são separadas as roupas favoritadas, as doações ou
trocas efetuadas e as notícias salvas. O Espaço Troca e o Perfil do usuário
(Figura 13) ganharam uma dinâmica mais intuitiva após essas análises
realizadas tanto pelas heurísticas, quanto pelo teste com usuário.
Fonte: Autora
7. IMPLEMENTAÇÃO
92
desse aplicativo, em um sistema que pudesse trazer as mesmas
funcionalidades para outras aplicações, servindo a programação de
base para outros projetos de interfaces. Isso porque, no contexto da
computação, o design de interfaces é a camada superior em termos de
desenvolvimento tecnológico.
Assim o trabalho do laboratório coordenado pelo professor pode
ser reaproveitado para esses outros projetos. Nesse intuito, no segundo
semestre de 2019, no laboratório de interfaces do DI/UFSM, foi proposto
aos alunos que se dividissem em duas equipes para trabalharem em dois
projetos que utilizem o mesmo modelo aplicado a contexto diferentes.
Simultaneamente os alunos da computação irão trabalhar nos módulos
exigidos em cada parte do App. Assim, simultaneamente à implementação
do Baloo, as equipes estarão projetando o design de interfaces.
Em relação ao Baloo, após a segunda reunião com a equipe de
implementação, outras ideias foram geradas, como o desenvolvimento
de um selo sustentável para as roupas cadastradas, um melhor
aproveitamento da tela principal do aplicativo, trazendo estatísticas e
gráficos, indicando looks conforme a temperatura do dia para o usuário,
bem como a simplificação da aba superior, levando a busca e o filtro para
as telas específicas.
Essa proposta pode gerar um modelo de negócios que certamente
impactará no contexto da economia compartilhada (RIFKIN, 2014;
CHASE, 2015). Conforme Chase (2015, p. 35): “A capacidade excedente é o
combustível de baixo custo que faz valer a pena o empenho de criar uma
plataforma. As plataformas organizam e simplificam a participação”.
Aproveitar a capacidade excedente dos dispositivos e dos recursos que
já existem traz a possibilidade de construir conjuntamente e compartilhar
de pessoa a pessoa, produtos, serviços, sonhos, contribuindo para a
formação de uma consciência biosférica. Essa construção gera impactos
positivos ao meio ambiente e às pessoas que se engajam em um processo
de mudança individual e coletiva.
93
que tem sido adequada em um contexto acadêmico, de laboratório, na
qual foi proposta. É essencial que sua aplicação venha amparada por
referenciais teóricos, de inambulações constantes e de vivência prática,
seja por meio da análise de outras interfaces, seja pelo constante hábito
de projetação. Encerramos essa explanação sobre o método didático 5I`s
com a esperança de termos atingido a cada semestre, o que Bonsiepe
(1984, p.10) em sua introdução a como ensinar a projetar produtos coloca
como “o método que se baseia na hipótese de que a ‘melhor forma de
aprender a projetar é projetar mesmo’. Utiliza-se nesse caso um método
de diálogo”. Adotar uma posição horizontal a do aluno projetista permite
que ele tenha maior liberdade criativa e diálogo, inclusive para sugerir
técnicas ou suprimi-las com base na argumentação prévia. Afinal,
conforme Bonsiepe (1984, p. 34) “Metodologia não tem finalidade em si
mesmo! É só uma ajuda no processo projetual”.
Em relação ao aplicativo Baloo, é interessante perceber como uma
simples ideia, concebida para demonstrar a aplicação de um método de
ensino pode impactar positivamente no mundo, ainda no contexto de
laboratório ao trazer reflexão aos alunos sobre o impacto do design no
meio ambiente e o papel social do projetista. Em relação à sociedade seu
impacto configura-se como uma alternativa ao consumismo no campo
da moda, educando o usuário para a sustentabilidade. As ideias de
aplicativos cuja sistemática seja semelhante ao Baloo ainda estão sendo
discutidas, mas certamente terão um impacto muito positivo na natureza,
cultura e sociedade contemporâneas, pois esse é um dos requisitos aos
alunos projetistas.
REFERÊNCIAS
94
BONSIEPE, G. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo: Bluncher, 2011
GARRET, J.J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond, Second Edition. Berkley, CA: New Riders, 2011.
95
Tecnologia: conexões teórico-práticas.. 1ed.Santa Maria: Editora do PPGART, 2017
KNAPP, J. How to Decide What Ideas To Prototype. Fast Company, 2013. <Disponível
em: https://www.fastcompany.com/1672929/how-to-decide-what-ideas-to-
prototype > Acesso em: 22 de jun de 2019
96
MASSAGLI, S. R.. Homem da multidão e o flâneur no conto “O homem da multidão”
de Edgar Allan Poe. Terra roxa e outras terras. Revista de Estudos Literários, 12,
2008.
MCGONIGAL, J. Reality Is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can
Change the World. New York: The Pequim Press, 2011.
MEDINA B. [et al.]. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos –
1. ed. – Rio de Janeiro: mjv Press, 2013
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edição NMD e Edições Rosari, 2007.
NEIL, T. Padrões de Design para aplicativos móveis. São Paulo: Novatec, 2012
NIELSEN, J.; MOLICH, R. Heuristic Evaluation of User Interfaces. Proc. ACM CHI’90
Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256, 1990.
NIELSEN, J.; BUDIU, R. Mobile Usability. Berkeley: New Riders Press, 2013.
NORMAN, D. Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. NY: Basic
Books, 2004.
97
NORMAN, D. O design do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006
PETERSON, W. A arte do pensamento Criativo. São Paulo: Editora Best Seller, 1991.
RIFKIN, J. The zero marginal cost society: the internet of things, the collaborative
commons, and the eclipse of capitalism. New York: Palgrave Macmillan, 2014
ROYO, J.Fundamentos do design: Design Digital. 1. ed. São Paulo: Rosari, 2008
98
de criar e comunicar. Rio de Janeiro; Jorge Zahar Ed., 2001
ZELDMAN, J. Taking Your Talent to the Web A Guide for the Transitioning Designer.
Indianápolis. New Riders Publishing, 2001
99
Apresentação Visual do Projeto
100
O Design de interação na
prototipação de Planit
1. INTRODUÇÃO
Este artigo propõe explorar conceitos de Design de interação e
microinterações. A partir de uma pesquisa teórica e prática, explorando
bibliografias sobre o assunto assim como análises de referências já
existentes no mercado de interfaces. Na sequência, a experimentação
para aplicação dos conceitos estudados concentra-se em um projeto de
Design de aplicativo e sua versão web.
O projeto foi proposto durante as aulas do Laboratório Orientado
de Interface, no curso de Desenho Industrial da UFSM, que se expandiu
como tema do Trabalho de Conclusão de Curso. Inicialmente foram
explorados diferentes problemas que poderiam ser resolvidos por meio
de uma interface. Notou-se a dificuldade que freelancers possuem,
durante o início da carreira, de organizar seus projetos, tempo e valores.
A partir disso, foram realizadas pesquisas, experimentações com o
objetivo de gerar um protótipo interativo de alta fidelidade do aplicativo
idealizado e sua extensão para navegador Chrome.
101
Os objetivos específicos são 1. Compreender o mercado de trabalho
freelance e conceitos da gig economy 2. Estudar os conceitos de
Design de interação, User Experience e User Interface. 3. Analisar
aplicativos de organização; 4. Compreender o serviço oferecido, seu
público alvo e necessidades.
Para a projetação, é usada a Metodologia 5 I’s, montada por
Gasparetto (2019), que desde 2016, está sendo usada como método
didático para o ensino de design de interfaces. Reúne elementos de
Lowdermilk (2013) que tem foco na experiência do usuário, a estrutura de
planos de Garret (2011) e diversas práticas indicadas por Teixeira (2014).
O texto a seguir será dividido em uma parte teórica, onde foram
estudados conceitos relacionados ao público alvo escolhido para a
pesquisa, ou seja, freelancers. E uma parte prática, onde é apresentado o
processo de criação do protótipo do aplicativo.
2. ECONOMIA FREELANCE
102
Os profissionais que decidem por esta carreira têm a opção de se
formalizar no mercado como Microempreendedor Individual (MEI), com
inscrição CNPJ, com recolhimento de impostos com baixo custo, ainda
contendo benefícios como aposentadoria e auxílio-doença, por exemplo.
Esta modalidade de trabalho ganhou mais destaque a partir de
plataformas que reúnem pessoas para realização de serviços, usualmente
por meio de aplicativos, como Airbnb2, Uber,3 99freelas4 e GetNinjas5.
Existem diferentes tipos de profissionais nestas, mas, o público alvo
do aplicativo a ser criado são os freelancers que trabalham dentro do
contexto da economia criativa, ou seja, designers, desenvolvedores,
tradutores entre outros.
2 https://www.airbnb.com.br/
3 https://www.uber.com/br/pt-br/
4 https://www.99freelas.com.br/
5 https://www.getninjas.com.br/
103
Esta organização costuma ser feita por meio da gestão de
diferentes projetos, que é auxiliada por aplicativos conhecidos no
mercado, como Todoist6, ClickUp7, Trello8 e Asana9, que têm entre 1 e 10
milhões de downloads no Google Play Store. Possuem planos individuais
e empresariais, chamam atenção de profissionais independentes por
poder se organizar a nível pessoal e se comunicar com as empresas ou
empregadores compartilhando suas tarefas.
Ainda segundo a pesquisa Perfil do freelancer no Brasil (APARELHO
ELÉTRICO, 2018), a terceira dificuldade listada foi a de administração
financeira (15%). A dúvida de quanto cobrar por seu trabalho e a
desvalorização do profissional criativo no Brasil traz inseguranças quanto
ao “preço justo”. Segundo Beltrão (2010), definir um preço para um serviço
é mais complicado que para um produto produzido em série, já que será
prestado uma vez, em um determinado espaço de tempo.
Apesar de existirem instituições como a Adegraf (Associação dos
designers gráficos do Distrito Federal), que divulga a cada dois anos uma
tabela com preços para materiais gráficos que serve como parâmetro
para a precificação de serviços de design, esta tem dificuldade de ser
adaptada à um mercado local.
3. DESIGN DE INTERAÇÃO
6 https://todoist.com/?lang=ptBR
7 https://clickup.com/
8 https://trello.com/
9 https://asana.com/
104
Para Saffer (2010, p. 4), interação é “uma transação entre duas
entidades, tipicamente uma troca de informações, mas pode ser uma
troca de bens ou serviços”. É incluída no espectro de disciplinas da
Experiência do Usuário (UX), que pode ser vista abaixo, na Figura 1.
105
o interruptor de luz próximo à entrada dos cômodos, uma mesa de jantar
grande o suficiente para acomodar a família.
Costuma-se lembrar apenas das experiências gerais de se viver
na casa, mas são pequenos detalhes como poltronas confortáveis e a
proximidade do quarto do casal do quarto dos filhos que constroem a
experiência. Esta experiência seria enriquecida supondo que o UI design
fosse a cuidadosa decoração da casa, compondo cômodos com cores
agradáveis, cadeiras ergonomicamente confortáveis, adaptadas às
necessidades do usuário.
3.1 Microinterações
106
funcionar, e o feedback é o resultado destas regras aplicadas, e os loops
e modos são as meta regras que afetam esta ação.
Estas fases podem ser vistas pensando em um aplicativo de
streaming de música, como o Spotify por exemplo. O aplicativo possui
diversos recursos e interações possíveis, mas vamos escolher a
microinteração usada para aumentar o volume. É iniciada por um trigger,
ou seja, o botão geralmente localizado na lateral de um celular.
Existe um conjunto de regras que determinam que o volume só
tem duas direções (para cima e para baixo, ou aumentar e diminuir), e
quantas vezes se pode clicar no trigger antes do volume máximo ou
mínimo ser atingido.
Estas regras ativam um feedback, ele é sonoro (o volume da música
foi aumentado) e visual, como pode ser visto na tela da direita da Figura
2 e mostra como as regras funcionam, e é muitas vezes usado para
expressar a personalidade da marca. A ação, por fim pode ser repetida
quantas vezes o usuário desejar, gerando um loop.
Figura 2. Spotify (recurso para ouvir música) e microinteração de aumentar o volume.
107
ressaltar que affordances são uma relação, não uma característica de
um objeto.
Regras definem o que a microinteração é capaz de fazer, o que
acontece quando o trigger é acionado, e portanto definem também como
um objeto (microinteração contida em uma interface), pode ser usado,
não são uma característica da interação, mas fazem a ligação entre o que
o usuário deve fazer com o seu objetivo, sendo, portanto, uma relação
entre estes.
Enquanto affordances determinam quais ações são possíveis,
signifiers comunicam onde a ação deve ocorrer. São as “pistas” de que
algo é importante, são a comunicação da ação que deve ser tomada.
Trigger é a representação visual (ou não) que ativa a microinteração, que,
portanto, comunicam onde a ação vai ocorrer, conforme as regras.
O design de interação quando trabalhado em conjunto com técnicas
de design centrado no usuário pode melhorar consideravelmente a
Experiência do Usuário ao utilizar o produto. Microinterações por sua
vez deixaram de ser pequenas atividades feitas no produto para se
tornarem um dos principais meios em que se pode expressar o tom e
personalidade de uma marca, se aproximando e engajando usuários.
Sendo assim capazes de mostrar sua importância por se diferenciarem
no mercado e gerar interações mais pessoais e com mais impacto.
108
Figura 3. Esquema metodologia dos 5I’s.
4.1 Ideação
109
dos resultados recolhidos foram criadas três personas para facilitar a
resposta de perguntas ao decorrer do projeto e para manter o usuário
em mente durante a projetação.
Figura 4. Briefing.
110
3.2 Inambulação
111
Figura 5. Aplicativos escolhidos para análises gráfica e heurística.
3.3 Instauração
112
Figura 6. Rabiscoframes.
113
Figura 7. Protótipo de papel.
114
Android. Também estava presente no aplicativo Boosted, analisado
anteriormente, que possui as duas versões.
Segundo o guia Google Material Design10(2019), as principais
vantagens de temas escuros são a economia de bateria em telas OLED
e AMOLED, e a melhora da acessibilidade, ajudando pessoas com
visão reduzida. Um dos pontos negativos é o reflexo causado quando a
interface é usada em ambientes com muita luz, mas durante o período
de pesquisa, foi constatado que a maior parte dos usuários trabalha
em ambientes internos, onde a quantidade de luz normalmente é mais
controlada e não interfere na tela.
O nome foi definido após pesquisas e discussões como “Planit”,
combinação das palavras “Plan” e “It”, o que pode ser traduzido livremente
como “planeje-se”, o que tornou o nome simples, de pronúncia fácil e faz
relação com o planejamento de projetos e tempo, funções principais do
aplicativo. Sonoramente pode lembrar a palavra planeta, tanto em inglês
quanto em português, e pode remeter a uma estética mais futurista, com
contraste entre tons escuro e luzes, o que conversa com a interface com
fundo escuro e com o Atlas Mnemosyne montado no início do projeto.
Foi realizado, utilizando a ferramenta UxPin um protótipo de alta
fidelidade, com os elementos gráficos que foram definidos no design
sensorial, conteúdo e simulação de interações e microinterações.
3.4 Inspeção
10 https://material.io/
115
3.5 Iterações
3.6 Instauração
116
Na Figura 9 é possível ver as principais telas do aplicativo, a
principal, para visualização geral dos projetos, a visualização de tarefas
em um projeto e o timer para gerenciamento do tempo.
Figura 9. Telas de projetos, tarefas e timer.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
118
Como trabalho futuro, espera-se implementar o aplicativo e
continuar o processo de iteração, pois ainda há espaço para melhorias e
evolução. Também deseja-se desenvolver uma versão desktop completa,
com todas as funcionalidades compreendidas no aplicativo, mantendo
sempre o contato com o usuário.
REFERÊNCIAS
GARRET, J.J . 2011. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the
Web and Beyond, Second Edition. Berkley, CA: New Riders.
119
aplicativos amigáveis. São Paulo: Novatec Editora. 2013.
NIELSEN, Jacob; NORMAN, Don. The Definition of User Experience (UX). 2016.
Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
Acesso em 23 de junho de 2019.
NIELSEN, Jacob. Why You Only Need to Test with 5 Users. 2000. Disponível em:
https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
Acesso em 20 de agosto de 2019.
SAFFER, Dan. Microinteractions: designing with details. “ O’Reilly Media, Inc.”, 2013.
120
Apresentação Visual do Projeto
121
Prototipação de uma interface gamificada
de inglês para crianças com base na
metodologia 5I’s
Gabriela Nehring;
1. INTRODUÇÃO
122
interesse na criança. Na sequência, foram realizados testes de usabilidade
com o usuário para entender se os objetivos estão sendo atingidos e se o
funcionamento fica claro.
Expor crianças a novas línguas quando são pequenas é importante,
pois o sistema nervoso ainda é muito plástico, porque a capacidade de
formar novas sinapses no cérebro é maior do que no cérebro já adulto.
Portanto, quanto mais cedo obtiverem contato com outro idioma, mais
facilidade terão em aprendê-lo. As interfaces gamificadas, principalmente
em jogos educacionais, tendem a reforçar o aprendizado, pois levam em
consideração o aspecto da diversão e utilizam técnicas para prender a
atenção do usuário e o motivar a querer jogar mais. Unindo entretenimento
com educação, há mais chances de despertar o verdadeiro interesse em
aprender nas crianças.
123
Figura 1: a medida que o bebê se desenvolve, são criados circuitos maiores e mais intrincados.
124
É sabido que a atenção é melhor capturada quando tem uma
recompensa imediata, mas Atkinson e Hilgard (2018) lembram que
muitos comportamentos humanos não podem ser motivados apenas
por essa expectativa, alguns comportamentos são motivados por
objetivos de longo prazo, como objetivos intelectuais, participações
sociais e de autoestima.
Após a captura da atenção, é possível começar a absorver
informações, gerando as memórias. As memórias podem ser distinguidas,
segundo Cosenza e Guerra (2011), em conhecimentos adquiridos,
lembrados e utilizados conscientemente, como a lembrança do que
comemos no almoço e nosso número de telefone, que é a memória
explícita. E a memória implícita, que se manifesta sem esforço ou
intenção consciente, como a habilidade de escovar os dentes ou andar
de bicicleta.
As técnicas de ensino que levam em conta a forma do cérebro
de aprender, respeitando seus processos de repetição, elaboração e
consolidação tem mais chances de terem sucesso, pois estarão seguindo
o caminho mais eficaz para a permanência dos conteúdos ensinados no
cérebro do aluno.
Cosenza e Guerra (2011) acreditam que existe um período em que a
aprendizagem é mais fácil, por exemplo o aprendizado de uma segunda
língua. É feito com muita facilidade nos primeiros anos de vida, depois
disso precisa de mais esforço para ser aprendido com perfeição, sem
sotaques por exemplo. O sistema nervoso é muito plástico nos primeiros
anos de vida, porque a capacidade de formação de novas sinapses é
muito grande e o cérebro adulto não tem a mesma facilidade (Cosenza
e Guerra, 2011). Por isso, quanto antes a criança for exposta ao ensino
de uma outra língua e com as técnicas de ensino que mais estimulam o
cérebro, terá mais facilidade em aprendê-la.
Como o ensino de uma nova língua é o objetivo da interface a
ser criada neste trabalho, é preciso entender como ela acontece no
ser humano. Atkinson e Hilgard (2018) dizem que a linguagem é nosso
principal meio para comunicar o pensamento. Além disso, é universal: toda
sociedade humana usa a linguagem, e cada ser humano de inteligência
normal adquire sua língua nativa e a usa sem esforço. A maioria das
crianças normais desempenha as tarefas linguísticas sem esforço, como
falar e compreender a língua nativa. A comunicação por sons existe em
125
várias espécies de animais, seja por troca de sons ou até por conversas
primitivas, como é o caso dos chimpanzés, diz Changeux (2013).
Para desenvolver a linguagem (Feldman, 2015), as crianças
começam a produzir sons que não têm sentido, mas são semelhantes à
fala. A partir de um ano, elas param de produzir esses sons e começam a
tentar reproduzir a fala, começando com palavras curtas e já são capazes
de entender uma boa parte do que escutam.
Após essa idade, as crianças começam a produzir discursos mais
complexos e aos dois anos já estão com um vocabulário de mais de 50
palavras (Feldman, 2015), apesar de não terem domínio das regras da
gramática. Existem teorias que falam sobre esse aprendizado tão rápido
do uso da linguagem por crianças e Feldman (2015) explica que são três:
uma baseada na teoria da aprendizagem, outra baseada em processos
inatos e uma terceira que envolve uma combinação das duas.
Tendo conhecimento de como a linguagem funciona, é
compreendida e reproduzida, é possível ter uma melhor noção de como
ensiná-la. As escolas com ensino bilíngue estão cada vez mais comuns, já
que evidências mostram que a capacidade de falar duas línguas oferece
benefícios cognitivos se comparada com a de falar só uma língua. Falantes
bilíngues mostram mais flexibilidade cognitiva e podem compreender
conceitos com mais facilidade do que os que falam apenas uma língua,
já que eles possuem mais ferramentas linguísticas para pensar. Isso
torna os bilíngues mais criativos e flexíveis na resolução de problemas
(Heyman & Diesendruck, 2002, apud Feldman, 2015).
Além disso, Feldman (2015) ainda diz que as crianças bilíngues têm
desenvolvimento cognitivo superior ao de crianças que falam apenas um
idioma e essa vantagem segue até a velhice, pois o bilinguismo protege
o cérebro de perder sua eficácia, o que é comum nos seres humanos
após uma idade mais avançada.
Com todas essas vantagens, podemos estipularque aprender
uma segunda língua é importante tanto para a saúde do cérebro e o
desenvolvimento de novas conexões, quanto para interações sociais e
uma maior possibilidade de comunicação durante a vida adulta. Como
essa aprendizagem é mais fácil durante a infância, não há motivos para não
a estimular desde cedo, assim criando um maior interesse e facilidade na
criança, para que ela possa prosseguir com os estudos enquanto cresce.
126
3. A GAMIFICAÇÃO E JOGOS EDUCATIVOS
127
A mecânica de uma interface gamificada, para Zichermann e
Cunningham (2011), pode levar à uma resposta significativa dos usuários.
Ela é composta de algumas ferramentas que levam a esse sucesso,
como pontos, níveis, quadro de líderes, distintivos, desafios/missões,
onboardinge ciclos de engajamento.
Para Zichermann e Cunningham (2011), o jogador é a parte mais
importante da gamificação e a sua motivação é o que determina o sucesso
do jogo, portanto, entender essa motivação é essencial para projetar uma
boa interface gamificada. Os jogos já oferecem uma boa motivação com
seus três componentes principais (Zichermann e Cunningham, 2011):
prazer, recompensas e tempo. Com isso, conseguem fazer o jogador
tomar decisões de ações que normalmente não tomaria, mas de um jeito
previsível e baseado na diversão.
Um fator importante para criar a motivação no jogador é o fluxo
do jogo (Zichermann e Cunningham, 2011), pois vai colocar o jogador
em um estado entre a ansiedade e o tédio, onde ele pode encontrar sua
motivação na experiência. Nesse estado, o tempo passa mais rápido e
o mundo exterior é esquecido por um momento. Isso se conecta com
o que Donald Olding Hebb (apud Atkinson e Hilgard, 2018) diz sobre
a teoria da motivação, citado no capítulo anterior: para que haja uma
ativação da motivação, é preciso que o indivíduo esteja em um nível
intermediário de ativação, entre calma e ansiedade, para que a atividade
seja melhor realizada.
Uma das maneiras que os desenvolvedores de jogos usam para
que o jogador chegue nesse estado é através do reforço. O reforço é
“como convertemos uma recompensa em uma ação do jogador através
da variação de quantidade e tempo de entrega dessa recompensa”
(Zichermann e Cunningham, 2011, p. 18). Entender o reforço é essencial
para estruturar um bom sistema de recompensas.
Como o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de uma
interface voltada ao estímulo da aprendizagem através da gamificação, é
importante estudar essa categoria de jogos: os jogos sérios. Zichermann e
Cunningham (2011) afirmam que nos últimos 20 anos não surgiu nenhum
jogo muito popular no ramo da educação, que são geralmente focados
em crianças e devem ser divertidos para atraí-las.
Pesquisas da Universidade de Regensburg (Zichermann e
Cunningham, 2011) mostraram que aprender uma nova tarefa estimula
o cérebro e o sistema dos jogos de “desafio-conquista-recompensa”
128
promove a produção de dopamina. Portanto, unir o aprendizado e jogos
é um jeito eficaz de aumentar o interesse pelo estudo, mas o aspecto de
diversão nos jogos educativos não pode ser deixado em segundo plano.
4.1. Ideação
129
Após esta etapa ser definida, foi realizado um brainstorm e mapa
mental (Figura 2) para pensar em possíveis temas que seriam seguidos
na construção da interface. Foram pesquisadas referências de outros
aplicativos já existentes, como Khan Academy Kids, LingoKids e Timmy’s
First Words in English. Também foi realizada uma visita à escola de inglês
Yázigi, onde foi assistida uma aula para crianças de 3 anos e alguns
requisitos para o aplicativo puderam ser retirados a partir da observação
do comportamento das crianças. Essa visita foi utilizada como pesquisa
com o usuário, já que não seriam as crianças que respoderiam o
questionário, e sim os pais.
Figura 2: mapa mental de ideias para o aplicativo.
130
Figura 3: Atlas de Mnemosyne do projeto.
132
Sobre a tecnologia, optou-se por desenvolver um protótipo de
aplicativo para sistema Android com a ferramenta Adobe XD, um programa
em parte gratuito da Adobe. Oferece facilidade para o aprendizado de
como funciona por ter semelhança com os outros programas da Adobe,
além de interagir com eles, facilitando o fluxo de trabalho. Foi definido
que a estratégia de gamificação será um sistema de recompensas: para
cada etapa concluída a criança ganhará um item como retribuição,
estimulando a motivação para continuar no jogo e assim é esperado
se crie uma sensação de conquista na criança. Também se espera que
a possibilidade de escolher o que irá jogar e não ser obrigada a seguir
níveis seja um diferencial do aplicativo, pois isso dará independência
para a criança.
4.3. Instauração
Figura 4: sitemap.
133
A seguir, iniciou-se o processo de desenhar os rabiscoframes.
Os rabiscoframes (Figura 5), segundo Teixeira (2014), são um rascunho
de como a interface será, para que depois o projetista possa passar
as ideias para uma forma de protótipo. Nessa etapa foi decidido que a
maneira de classificar os níveis do sistema será representada através de
uma árvore. Cada galho da árvore tem um tema e dentro desse tema
há alguns jogos. Os níveis poderão ser jogados na ordem preferida pela
criança, para que ela possa ter autonomia no que deseja aprender no
dia. Assim, a possibilidade de que a criança crie um interesse genuíno no
jogo aumenta, e como foi citado no segundo capítulo, quando se está
verdadeiramente motivado a aprendizagem é mais espontânea e eficaz.
Além disso, foi determinado que em cada nível haverá uma atividade
externa, para incentivar a criança a sair da tela e interagir com o meio.
Nessa atividade será incentivada a ajuda dos pais, para que a criança
também interaja com eles. Quando finalizada, o usuário poderá informar
à interface que a tarefa foi concluída para que ganhe a recompensa.
Figura 5: rabiscoframes.
134
As cores principais serão o verde e verde claro, para que a estética fique
minimalista e remeta à natureza. A fonte escolhida é Fresca Regular,
desenvolvida por Fontstage, de espessura média, com formas irregulares
e que transmite uma mensagem lúdica. O tamanho de fonte utilizado
para títulos é 30 pontos e para texto é 16 pontos. Após isso, o primeiro
protótipo da interface foi desenvolvido na ferramenta Adobe XD.
O nome do aplicativo foi definido como Tree House - Inglês para
Crianças, já que os temas de jogos são distribuídos em uma árvore, como
se o usuário estivesse subindo na árvore. O personagem da criança
também fica em uma casa da árvore, sempre remetendo ao meio externo.
Na casa da árvore é possível trocar a roupa, cabelo, pele e acessórios
do personagem por outros que serão dados como recompensa por
completar alguma atividade nos jogos. Também será possível modificar
a decoração da casa da árvore por outros itens conquistados.
As ilustrações foram desenvolvidas no software Adobe Illustrator
e Adobe Photoshop. Todo os personagens possuem a mesma estrutura,
mas a criança poderá modificar a aparência no decorrer do jogo e das
conquistas das recompensas. Todas as ilustrações têm aparência infantil,
lúdica e com textura para que fiquem atraentes para a criança e se
comuniquem o mundo dela.
A marca do aplicativo projetado é composta pela paleta de cores
usada no projeto, com letras desenhadas de uma forma lúdica e com
variações de tamanho para trazer movimento. Está contida em um selo
irregular, mas que permite uma melhor visualização da marca quando for
aplicada em diferentes superfícies.
Para os jogos do protótipo (Figura 6), foram desenvolvidos os da
categoria cores. Quatro jogos foram pensados para familiarizar o usuário
com os nomes das cores e saber identificá-los e com interação com o
meio externo. Os jogos das outras categorias seguirão o mesmo padrão
da categoria cores, com ênfase em identificar na vida da criança esses
aspectos.
As recompensas para tentar ativar a atenção do usuário, que são a
parte de gamificação do protótipo, foram estabelecidas como itens para
personalização do personagem e do ambiente da casa da árvore. Quando
uma tarefa for concluída com sucesso, a criança será recompensada
com um item aleatório para a composição do personagem ou decoração
da casa da árvore. Assim, espera-se que o desejo por ganhar mais
objetos diferentes leve a criança a querer continuar no jogo e cumprir
135
mais objetivos. Como mencionado no segundo capítulo, até os dois anos
de idade a criança está formando seu vocabulário e uma das teorias
da aprendizagem exploradas propõe que o reforço positivo, como a
recompensa do jogo, incentiva a criança a continuar explorando esses
aspectos e entende quando fez algo correto.
Figura 6: jogos da categoria cores.
136
importante no processo de aprendizado e no interesse despertado pela
atividade. As outras fases do protótipo que estão distribuídas na árvore
têm os temas de comidas, animais, números, família e sentimentos. Para
essas fases não foram elaborados os jogos, mas elas seguem o mesmo
padrão da fase cores: dois jogos para se familiarizar com o conteúdo,
apenas na tela do celular, e dois jogos que fazem conexão com o meio
externo. Na fase de comidas a criança poderá aprender o nome dos
alimentos, reconhecer as comidas que tem em casa e ter uma experiência
com alimentos no meio externo com ajuda dos pais. Na fase de animais
serão ensinados os nomes de alguns animais, conectando com animais
que a criança possa ver no dia-a-dia e com a atividade externa. Nos
números, serão ensinadas quantidades e como contar até dez, agrupar
uma quantidade de objetos na casa e com a ajuda dos pais. Na fase família,
serão ensinados como chamar cada membro da família, montando uma
espécie de árvore genealógica com as fotos das pessoas que moram
na sua casa. Por fim, na fase sentimentos a criança poderá aprender
como nomear sentimentos como felicidade e tristeza, reconhecendo se
alguém está feliz ou triste e aprendendo o que significam. Com essas
fases, espera-se que a criança comece a familiarização com a língua e
fique motivada para seguir os estudos quando for mais velha.
4.4. Inspeção
137
A orientadora fez uma segunda avaliação e outros pontos foram
levantados, como a necessidade de criar uma versão do aplicativo para
quem escolhe o personagem inicial menino, ajustes de tamanho de
fonte, ajustes de cor de fonte para melhor contraste com o
fundo e correções ortográficas.
Esses ajustes foram feitos e o teste com usuário foi realizado.
O protótipo (Figura 7) foi testado com 3 mães, entre 33 e 55 anos. Foi
requisitado que elas realizassem três tarefas:
1. Cadastrar o filho e jogar um jogo
2. Acessar o perfil da criança e ativar o aviso de tempo de tela
3. Encontrar onde estão as recompensas.
138
para jogar, foi sugerido inserir tempo no jogo onde a criança precisa
fazer mistura de cores. Conseguiram acessar o menu e o perfil da criança
rapidamente, acharam que a opção de restrição do tempo de tela é
útil, porém comentaram que não costumam restringir o tempo de tela
dos filhos. Por fim, demoraram algum tempo para encontrar o baú das
recompensas, então foi adicionado movimento no baú ao acessar a casa
da árvore, para que fique mais intuitivo de que é um objeto clicável.
4.5. Implementação
139
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
140
COSENZA, R M.; GUERRA, L B. Neurociência e Educação: como o cérebro aprende;
São Paulo: Artmed, 2011.
GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond. Second Edition. Berkley: New Riders Press, 2011.
MCGONIGAL, J. Reality Is Broken- Why Games Make Us Better and How They Can
Change the World. New York: The Pequim Press, 2011.
NIELSEN, J. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. 1994. Disponível em
<https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/> Acesso em 17 de
setembro de 2019.
<https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/07/24/internas_
economia,975277/mercado-de-games-no-brasil-cresce-apesar-da-crise.shtml>.
Acesso em: 12 de novembro de 2019.
141
TEIXEIRA, F. Introdução e boas práticas em UX Design. 2014. São Paulo: Casa do
Código.
142
Apresentação Visual do Projeto
143
O Design de Informação na Projetação de
um Website voltado à
Desenvolvedores de Jogos
144
É imprescindível compreender os fatores fundamentais do
Design de Informação para usufruir de suas aplicabilidades, logo
resumiu-se o tópico a três perguntas primordiais: O que é? ; Por que
usar? ; e, Quando usar?; considerando a carga de informação passada e o
meio no qual o público-alvo é inserido, o entendimento desses conceitos
leva a facilitação da análise projetual, a fim de promover uma melhor
implementação do produto.
Inicialmente, adiciona-se sentido aplicando uma definição, todavia
a diversidade de conceitos expostos por diferentes autores torna
difícil a delimitação da área, apesar de todos convergirem inúmeras
vezes suas definições. Por exemplo, para (Lipton, 2007) interpreta-se “o
estudo e prática de se trazer clareza e compreensibilidade a produtos
visuais voltados a orientar, ensinar, explicar, ou informar”, enquanto para
(Jacobson, 1999) “ o designer de informação trabalha inicialmente com os
campos de significação, não com os materiais usados para o transporte
de significados”.
Ambos os autores concordam que o Design de Informação
procura pela compreensão do significado e como realizar a transmissão
da mensagem, mesmo que discordem quanto à responsabilidade do
envio da informação. Para fins de estudo, a definição que melhor integra
de maneira concisa é exposta pela Sociedade Brasileira do Design de
Informação (SBDI, 2008):
Design de Informação é uma área do Design Gráfico que
objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e
pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através
da contextualização, planejamento, produção e interface
gráfica da informação junto ao seu público alvo. Seu princípio
básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação
efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais.
145
do conteúdo. Para aprimorar a compreensão, o meio ao qual se atribui
a dispersão do conteúdo é vital, a escolha entre o digital e analógico
carrega diferenças nos meios de comunicação, audiência, signos e
canais.
Fonte: autores
146
Já o aspecto semântico interfere na compreensão do significado
para o usuário, variando conforme a experiência e reconhecimento
gerados pelo primeiro contato de sintaxe. Por último, o aspecto
pragmático é aquele com o qual o designer irá trabalhar após identificar
os campos sintáticos e semânticos do conteúdo, desenvolvendo
direcionando de forma visualmente compreensível para o público-alvo.
No entanto, por que utilizar o Design de Informação? O designer
projeta objetivando desenvolver uma estrutura mais apropriada para
o tipo de informação a ser apresentada, dessa forma quanto maior a
assimilação de conteúdo maior o número de pessoas atingidas dentro
do público-alvo (Figura 3). Essa assimilação acontece devido a fluidez da
conexão, associação e hierarquia exposta ao usuário, utilizar os aspectos
mencionados facilitam a atender as expectativas do público de adicionar
a informação ao repertório e tomar uma decisão. O papel do designer
de informação é tentar minimizar ou eliminar frustrações durante o
cumprimento da tarefa.
Fonte: autores
Fonte: autores
148
Figura 5: Global Game Market (2019)
149
Para desenvolvimento da proposta, utiliza-se a Metodologia dos
5I’s proposta no laboratório de interface, seguindo as etapas do processo,
elucida-se através da formação de um briefing, composto por uma
série de perguntas, os objetivos e foco do projeto, conforme a filosofia
anteriormente explicada (Figura 6). Em consequência à ideia inicial bem
definida para a proposta do projeto, o estágio de briefing expressou-se de
forma clara, abrindo espaço para maior elaboração das fases seguintes.
Figura 6: Briefing: Objetivos, filosofia e foco do projeto.
Fonte: autores
150
Figura 7: Organização de conteúdos do website (2019) - (Mapa mental e Sitemap, realizado com Miro)
Fonte: autores
151
Figura 8: Subdivisões de categorias do âmbito Arte (2019) - (Mapa mental e Sitemap, Miro)
Fonte: autores
152
Figura 9: Interface site Global Game Jam (2019)
Fonte: Screenshot
Fonte: Screenshot
153
Figura 11: Atlas de Mnemosyne (2019) - (Conjunto de referências)
Fonte: autores
154
Figura 12: Persona idealizada ao Projeto (2019) - Criada sem referência ou feedback de público-alvo
Fonte: autores
O segundo bloco investigava a participação e experiência,
avaliando com algumas perguntas quantitativas e várias em escala -
discordo completamente até concordo completamente. Por último,
perguntou-se as formas de acesso e a opinião dos questionados sobre
o quão intuitivos são as páginas que costumam acessar, também
verificou-se possibilidade de suporte, monetização e doações ao
desenvolvimento do projeto.
Fonte: autores
155
Os resultados geraram tanto dados esperados, quanto novos, que
foram utilizados para criação de novas personas e fortalecer os requisitos
e funcionalidades da interface (Figura 13). Ademais, todos os dados
contribuíram para justificar as escolhas da continuação da projetação,
inclusive na prioridade da ordem das etapas da metodologia. Mediante
decisão de tornar a interface globalizada, o questionário foi aplicado em
dois idiomas - inglês e português - para abranger a maior quantidade
possível de interessados. Grande quantidade dos correspondentes se
encaixam no sexo masculino, possuindo entre 21 à 25 anos de idade, tendo
participado previamente ao questionário de uma Game Jam e todos os
entrevistados afirmam que gostariam de participar de mais maratonas
de desenvolvimento no futuro.
Figura 14: Cartaz de divulgação Décima Game Jam de Santa Maria, RS (2019)
156
próprias idealizações acabam por frustrar-se e, por vezes, abandonar a
atividade antes do final. Esse abandono pode acarretar em consequências
grandes ao grupo, ainda mais se a ideia não estiver dentro dos padrões
normalmente sugeridos pela organização, por exemplo, manter o jogo o
mais simples possível com a mecânica básica o mais bem estruturada,
evitando preencher demais e acabar sem nenhum produto no final.
Diferente de outras maratonas, nesta edição não houve nenhum
grupo sem produto, entretanto diversos enfrentaram o caso de não possuir
o produto minimamente viável, logo, as respostas ao questionário quanto
à compreensão da função e cumprimento do papel dentro da equipe
contrastam com a experiência real e apresentam uma abertura para a
falha na resposta dos participantes quando a sentirem necessidade de
um guia para realizarem seus projetos durante a Game Jam.
É evidente a dificuldade extrair a sintaxe da ideia, planejar a
execução no tempo e perceber os próprios limites de conhecimento
e dos colegas de equipe, e a utilização de ferramentas aos quais já se
está confiante e habituado. Ainda assim, mesmo não acreditando ser
necessário durante a maratona, todos os participantes expressaram sua
vontade de possuir um guia sobre como executar o projeto, entretanto
a pesquisa de campo indica que é possível alterar a opinião e tornar a
ferramenta verdadeiramente útil durante o evento.
Foram geradas mais duas personas para representarem os dados
coletados pelo questionário e pesquisa de campo.
Em The Cube Jam, os pontos de contato foram pensados a partir
dos locais onde os usuários poderiam estar estudando ou pesquisando,
além de participando de uma Game Jam. Como indicou a pesquisa, a
grande maioria dos questionados utiliza computador ou notebook, logo,
optou-se por não executar o “mobile first” e desenvolver uma interface
boa e atrativa em formato de website. Considerando as referências
iniciais de revistas, a decisão mostrou-se positiva e mais consistente com
os objetivos da filosofia do projeto.
3. INAMBULAÇÃO
157
Além disso, para avaliar a situação inicial do projeto, foi realizada uma
entrevista e teste de usuário com o professor Cássio F. Lemos do Curso
de Design de Jogos da Unifra, antigo professor de Design de Jogos
para o Curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa
Maria. Foram apontadas questões de visibilidade do menu, elementos
que deveriam estar dispostos junto das quatro principais áreas, como
galeria para gerar alcance aos jogos desenvolvidos durante a Game Jam
promovida pelo The Cube Jam; espaço para a comunidade, espécie de
fórum e perguntas frequentes; dar uma explicação do papel da área
antes ou depois do usuário acessá-la.
Partindo das personas, temos os seguintes requisitos atrelados
às tarefas: tenha uma interface intuitiva e convidativa; contenha notícias
sobre as diversas áreas do desenvolvimento de jogos; proporcionar uma
Game Jam online; forneça uma área para procurar equipes para participar
ou para que pessoas que não tem uma equipe fechada possam convidar
pessoas à participar da equipe delas; fale sobre games produzidos
em Game Jams; dê dicas sobre como se comportar e otimizar seu
desempenho em Game Jams; contenha entrevistas e dicas de pessoas
já dentro da indústria. Já as especificações técnicas, ou requisitos de
funcionalidade, com maior destaque: interface atraente e intuitiva; um
guia relacionado a Game Jams e forma de encontrar uma para participar;
resenhar e análise de jogos, principalmente dos feitos na Game Jam;
possua informações sobre as áreas do desenvolvimento de jogos.
A análise heurística aplicada sobre a interface da Global Game
Jam localizou falhas nos seguintes aspectos: não reflete em linguagem
ou estética o tema diversificado que aborda; interface sem identidade
própria, sem o logo na posição de banner não haveria indicação do tema;
o grande tráfego de usuário durante o evento acaba por sobrecarregar
o site e inviabilizar o envio de jogos participantes da edição até o final
do período de postagem do evento; não existem ícones de apoio para
nenhuma área do site, exceção para redes sociais; não oferece atalhos;
interface apresenta mensagem para login todo momento que se troca de
tela; não existe área de “ajuda” na página, apenas perguntas frequentes.
(Figura 15)
158
Figura 15: Resultados da Análise Heurística.
Fonte: autores
159
elementos em tela, dentro desse debate organizacional o menu foi
eliminado da página inicial, sendo ele inspirado em jogos e formando a
tela de introdução do website. Ainda, elementos foram realocados em
locais mais adequados e iniciou o desenvolvimento da ideia do menu
condensado sempre visível ao sair da página inicial.
O protótipo interativo começou a ganhar forma após muitas
tentativas de estruturas de página inicial, optou-se pela inspiração de
“huds” de videogames e alta responsividade de interações. Assim, a
página inicial foi construída enfatizando a marca centralizada e as quatro
áreas em ícones na parte inferior central da interface. O acesso rápido
ao perfil e a busca localizam-se no canto superior direito, enquanto
informações sobre o projeto são reveladas ao posicionar o cursor
do mouse sobre a marca. Cada ícone ilumina a interface em sua cor,
facilitando o reconhecimento da interação e iniciando o processo de
memorização pela cognição do usuário.
Após selecionar uma opção desse menu, o usuário é enviado para
a página contendo todas as áreas diagramadas ao estilo de revistas
digitais, como o site B9. Os tópicos se alinham com seus conteúdos mais
recentes e uma área de notícias acompanha a tela com as novidades e
curiosidades, um botão também acompanha conforme o usuário desce a
página, ele representa o acesso rápido a dicas e tutoriais. Essa estrutura
é utilizada em todos os quatro âmbitos do desenvolvimento de jogos.
4.1 Prototipação
160
UXPin. As animações instigam o usuário a focar no que está acontecendo
na tela - considerando que a atenção do seres humanos tende a ser
captada melhor por objetos em movimento -, além de garantir um
impacto visual visual forte àqueles que estão entrando em contato com
a plataforma pela primeira vez.
Fonte: autores
161
Figura 17: Exemplo de interação ao passar o mouse sobre os ícones.
Fonte: autores
Fonte: autores
162
para o público alvo. Uma das primeiras coisas que nota-se na maioria
das páginas (com exceção da página que fala sobre Game Jams) é a
grande ausência de texto, em sua maioria, pois foi optado por dar grande
ênfase à questão imagética para chamar a atenção do usuário ao colocar
o mouse sobre o “card”, revelando o título do conteúdo editorial para
o qual seria encaminhado. Opta-se por essa aproximação para tentar
atingir uma navegação “direto ao ponto”, o que facilita a seleção visual e
otimiza o tempo durante as Game Jams, eventos que costumam ter uma
janela temporal bem pequena para inclusão de longas leituras de texto.
(Figura 19)
Figura 19: Exemplo das páginas de Game Design e Música ao serem acessadas.
Fonte: autores
163
Figura 20: Página acessada para Game Jam.
Fonte: autores
Figura 21: Exemplo de página para encontrar uma Game jam presencial.
Fonte: autores
164
Figura 22: Acesso ao perfil para login.
Fonte: Autores
Fonte: Autores
165
4.2 Design sensorial, reconhecimento e associação
166
cores. O contato inicial com o menu de entrada auxilia todos os usuários
a ativarem a associação, cada área sendo uma cor sempre predominante
quando apresenta-se um assunto relacionado. Ao posicionar o cursor do
mouse sobre qualquer elemento do menu condensado, ele altera para a
cor da respectiva área, assim como dentro do index ao realizar o “hover”
sobre o ícone.
Ao mencionar a interação do mouse com o ícone, retoma-se a
importância das diversas interações dentro do website em geral. Um
espaço voltado para jogadores precisa incluir um grande feedback visual
de funcionamento dos elementos, pois dentro dos jogos é comum uma
resposta imediata a qualquer ação realizada, se nada ocorre o usuário
tende a associar como falha e buscar outra alternativa, ou ainda ficar
confuso e desistir. “The Cube Jam” utiliza-se de fortes interações dentro
do index, deixando bem claro ao jogador quais opções ele possui para
interagir, enquanto dentro dos demais ambientes as interações são
sutis para não atrapalhar a pesquisa e estudo. Toda a construção ao
redor da interação e reconhecimento visual, torna o website dinâmico e
interessante, o usuário possui algo para atrair seu olhar.
Por conseguinte, o website foca em elementos visuais para sua
formação, apesar de num futuro ser interessante a adição de efeitos
de som para aumentar o feedback e iconografia para erros, além de
um botão visível para retornar ao topo e a página anterior. Ademais, os
comentários dos usuários foram em sua maioria positivos, adicionando
críticas bem similares para melhorias, porém sempre adicionando o quão
esteticamente atraente apresentou-se o produto.
167
durante a prototipagem. Essas limitações forçaram soluções diferentes
ao problema, o que tornou tarefas outrora simples em grandes blocos de
interações sequenciadas de forma algorítmica repetiram-se para cada
botão.
Outro problema reconhecido é o mau funcionamento visualmente
de elementos ou comportamentos inesperados de tempos em tempos,
devido a forma como o próprio UXPin processa a informação, gerando
estranhamento por parte do usuário e diminuindo a integridade do
protótipo para aqueles que não tem conhecimento da complexidade de
implementação de websites, como “The Cube Jam”, ou a forma como o
UXPin comporta-se nativamente.
Dito isso, porém, ainda é imprescindível dizer que o UXPin é uma
excelente plataforma para prototipagem, oferecendo todos os seus
recursos de desenvolvimento online pelo acesso à página ou baixando o
aplicativo para desktop, de forma gratuita. Adicionando apenas algumas
limitações após o período de teste terminar, porém não impossibilitando
a realização de projetos com uma documentação auxiliar razoável para
quem está começando a utilizá-lo.
4.4 Iconografia
Fonte: autores
168
Após, tentou-se modificar os ícones para formatos mais
arredondados, ainda utilizando a estética de Pixel Art. Ainda assim, não
obteve-se sucesso. Iniciou-se alguns garatujas utilizando o aplicativo
Procreate para rabiscar novas concepções. Finalmente, os resultados
tomaram um rumo mais próximo daquele desejado para o projeto.
Os ícones finais foram simplificados ao máximo tentando não
perder elementos de reconhecimento, acabaram por serem vetorizados
para conversar com a estética geral da interface. Os fones representam
a área da música, imersão; o pincel com o godê para a Arte, expressão
e criação; um antigo controle de atari para Game Design, controle do
processo; e um computador antigo para programação, representando
uma parte pouco vista o processo, mas presente a muito tempo não só
em jogos. (Figura 25)
Fonte: Autores
169
Figura 26: Marca final.
Fonte: Autores
170
dentro da Galeria sem nenhuma dificuldade. Ainda, foi pedido que
encontrasse a área destinada a formação de times, ela localizou, porém
teve dificuldades em compreender se deveria clicar em “Join” ou “Team
Builder”. Também conseguiu retornar ao menu principal sem nenhum
problema utilizando a marca do projeto.
Comentários adicionais pós-utilização a respeito de visual, a
usuária afirmou que a interface é esteticamente atraente e conversa
bem com a temática proposta, possuindo cores bem chamativas que
auxiliam na compreensão e mantém o tema forte. Continuou sobre
os ícones, afirmando serem intuitivos e que teve a sensação de tudo
dentro da interface ser interativo e clicável. Sobre o conteúdo, disse que
a apresentação foi limpa, não havia sobrecarga e muito bem dividido,
mesmo com pequenos detalhes que poderiam ser adicionados como
tópicos nos âmbitos de desenvolvimento. Como críticas, a usuária diz que
preferiria um aumento nos espaçamentos entre os âmbitos dentro das
páginas das quatro áreas, gerar maior área de respiro; separar melhor as
áreas, respectivamente arte ficou muito voltada para conceitos e estilos.
Todavia, o tamanho não incomodou a usuária, mas o ícone para dicas
rápidas passou despercebido e ela recomenda uma maior valorização
da área. Quanto às interações, referiu-se dizendo que apreciou a
possibilidade de mexer e obter respostas visuais, adorou o fato de tudo
ser muito clicável, porém deixaria a seta indicando que é possível descer
a página inicial mais visível. Concluiu afirmando que utilizaria bastante
o site, principalmente por ser esteticamente agradável e incluir muita
informação no mesmo local sobre sua área de interesse, a iluminação
e cores são agradáveis e não se sentiu incomodada por glitches e gifs,
acredita ser um espaço muito equilibrado e pouco poluído, segue uma
boa fluidez de conteúdo. As iconografias são intuitivas e apresentam o
que se espera, além disso se divertiu com o teste e esperava que as
matérias fossem reais.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
171
com problemas de acessibilidade e epilepsia (devido aos glitches).
Essas questões já haviam sido discutidas previamente, entretanto para
construção do protótipo foram deixadas de lado temporariamente,
considerando a implementação real do produto a análise de tempo de
exibição do menu index e teste com usuários com necessidades especiais
ou problemas de epilepsia seriam necessários para chegar ao melhor
resultado final. Comentários quanto ao tamanho dos elementos em tela
variam entre os alunos e os usuários, os alunos argumentaram em defesa
de uma redução dos elementos na tela, para melhorar a visualização,
em oposição, um usuário real afirmou não sentir-se incomodado nem ver
necessidade na mudança de tamanho dos elementos, apenas concordou
com a turma do laboratório sobre aumento de espaçamento entre os
tópicos das áreas dentro dos âmbitos.
Os testes com usuário foram realizados tardiamente em relação ao
desenvolvimento do protótipo, mas as argumentações coincidiram com os
aspectos analisados pelos alunos de interface e pelos desenvolvedores
do projeto. Não pode-se adicionar alterações devido ao período de
tempo de desenvolvimento do projeto para o laboratório, mas todas as
observações foram anotadas para caso o projeto continuasse no futuro.
O projeto foi complexo para desenvolvimento, entretanto adicionou
grande carga de conhecimento ao grupo idealizador. Explorar a
possibilidade baseado na experiência real foi uma prática que acarretou
maior domínio de processos para ser aplicado em diversas disciplinas
futuras do Curso de Desenho Industrial, além do aprimoramento da
compreensão de interfaces, do design voltado para o usuário e como
entender as necessidades e traduzi-las para o público alvo, ainda a
aplicação do Design de Informação como parte integral de todo o
processo. A experiência foi considerada um sucesso apesar de críticas
e falhas de desenvolvimento, o protótipo ainda possui elementos o
suficiente para ser visto e analisado por possíveis investidores ou curiosos
interessados como exemplo de desenvolvimento de projeto de interface.
REFERÊNCIAS
FALCÃO, F. S.; Martins, Anny Caroline Castelo Branco. Card sorting e teste de
172
performance: Técnicas para compreender e avaliar o entendimento da informação
pelo usuário. InfoDesign, Revista Brasileira de Design de Informação, 2019.
CHANG, A.; HIROSHI, I.. Sensorial Interfaces. DIS 2006, June 26–28, 2006, University
Park, Pennsylvania, USA.
173
Apresentação Visual do Projeto
174
Findtype – uma interface gameficada
para introduzir e aprofundar no
universo da tipografia
Lucas Pozzobon
RESUMO:
1. INTRODUÇÃO
O presente artigo tem como intuito descrever, a partir da
metodologia dos 5I’s, o processo de projetação da interface Findtype,
desenvolvida no laboratório de Interface do Curso de Desenho Industrial
da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) sob orientação da
professora Débora Aita Gasparetto, autora da metodologia que tem
bases em (Garret, 2011), (Lowdermilk, 2013) e (Teixeira, 2014).
Findtype é uma interface gameficada elaborada com o propósito
de introduzir ou aprofundar o usuário no universo da tipografia, através
de exercícios interativos com viés educativo.
2. METODOLOGIA
175
2.1 Fase 1 - Ideação
176
Dentre a interfaces encontradas nessa pesquisa, destacam-se
as apresentados nas figuras 1, 2 e 3, que serviram como inspiração e
conduziram o rumo que a interface proposta tomou. Uma delas é o Type
Method com o jogo Kerntype, onde são apresentadas palavras com o
kearning² desajustado para o usuário fazer o ajuste ótico manualmente.
Em cada fase o usuário recebe um feedback visual, onde seu kearning é
comparado com o original, e outro através de uma nota de acordo com
o desempenho. Ao longo das dez fases o usuário vai sendo testado com
níveis diferentes de dificuldade.
Figura 1 - Tela inicial do Kerntype, interface gameficada para ajuste manual de kearning e Feedback com
nota mostrando o kearning do usuário e o original sobrepostos.
Fonte: Screenshot
Outra inferface que serviu como referência foi a Better Web Type,
que reúne uma série de informações sobre tipografia para Web, além
de alguns jogos, como um quiz sobre tipografia para web e um jogo de
memória com diferentes tipografias, o que pode ser conferido na (Figura
2), chamado Font Memory Game.
177
Figura 2 - Tela inicial do Font Memory Game do Better Web Type.
Fonte: Screenshot
Fonte: Screenshot
178
2.2 Fase 2 - Inambulação
179
requisitos educativos, alinhando-se a proposta de interface a ser gerada
e por apresentar feedback sobre a resposta do usuário.
A partir da análise da interface, seguem os seguintes apontamentos:
Fonte: autor
180
compõe a estrutura da página; CSS, que é um mecanismo de estilos e
interações, e Javascript, que é responsável pelo restante das interações.
181
Rabiscoframes foram sendo criados simultaneamente nos esboços,
já com a arquitetura de informação e o design de interação em mente
para otimizar o tempo que essas quatro etapas levariam. Ao mesmo
tempo foram sendo feitos testes com os usuários para validar as
escolhas e definir os fluxos da interface.
A elaboração do processo de Design Sensorial foi pensado para
passar simplicidade e deixar o foco do usuário totalmente voltado
para as tipografias dos exercícios/jogos. As escolhas cromáticas foram
adotadas para conferir bastante contraste, sendo elas: preto, branco,
tons de cinza e azul. A tipografia padrão adotada foi a Titillium, família
tipográfica desenhada por Diego Giusti na Accademia di Belle Arti Urbino,
é uma webfont otimizada para tela e está disponível na biblioteca do
Google Fonts.
182
2.5 Fase 5 - Implementação
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
SPIEKERMANN, E. Stop Stealing Sheep & find out how type works. Pearson
Education, 2014.
183
Apresentação Visual do Projeto
184
Projeto Aplicativo para leitura de Mangás e
Comics (Yume)
1. INTRODUÇÃO
185
famoso é ação, em especial os de super heróis. Uma característica
importante das comics é a riqueza dos detalhes e as cores. Já os mangás
são as histórias em quadrinhos japonesas, que são caracterizadas por
serem lidos da direita para a esquerda, ao contrário das convencionais
história em quadrinhos ocidentais. Sua origem está no Teatro das
Sombras, que na época feudal percorria diversos vilarejos contando
lendas por meio de fantoches. Essas lendas acabaram sendo escritas
em rolos de papel e ilustradas, dando origem às histórias em sequência,
e consequentemente originando os mangás.
186
divisão mais delimitada pode ser ainda mais simplificada, agrupando
etapas de estrutura e esqueleto, por exemplo. Ainda inserir testes com
usuário a cada etapa e inseri-lo na projetação da interface, ouvindo suas
críticas e considerações, pode eliminar erros e ajustar a interface a um
padrão de pensamento que é diferente do padrão do designer ou do
cliente. É importante mencionar que uma pesquisa recente do Nielsen
Group [NIELSEN, 2016] demonstrou que apenas 5% da população de
33 países ricos se considera avançada em informática. Isso demonstra
como a própria pesquisa sugere, que o designer ou programador não é
o usuário. Assim coisas que parecem óbvias para os avançados, não são
tão óbvias assim para 95% da população.
É por isso que o Design Centrado no Usuário de Lowdermilk (2013)
pode contribuir para a elaboração de uma metodologia que não inclui
apenas pesquisas e desenvolvimento de personas, mas também um
usuário acompanhando as etapas. Embora a publicação desse referido
autor seja bastante facilitada ao público leigo, traz preciosas dicas para
quem está iniciando o desenvolvimento de interfaces, sobretudo de
aplicativos. “O processo de design centrado no usuário funciona contra
pressupostos subjetivos acerca do comportamento dos usuários. Ele
exige provas de que suas decisões de design são eficazes” [LOWDERMILK,
2013, p. 27]. Assim aceitar feedbacks, compreender fluxos e tarefas de
um padrão mental do usuário fazem parte desse método.
Visando unir as questões mais focadas no usuário e nas personas
de Lowdermilk, com as etapas muito bem documentadas de Garret,
o método 5Is propõe ser um facilitador ao projetista iniciante, de fácil
assimilação pelas “5” etapas que iniciam com a letra “i”, focadas no
sujeito eu “I”, mas que no plural “s” significará nós. Essa ação conjunta
entre projetistas, clientes e usuários torna a projetação compartilhada e
mais eficiente, no sentido de minimizar erros.
187
aviso de atualizações; (iv) ver a estante de livros; (v) acesso rápido aos
títulos mais lidos; (vi) possibilidade de fazer anotações; (vii) facilidade no
uso das configurações; (viii) Filtros personalizáveis; (ix) mais dinâmica; (x)
design minimalista e neutro (Figura 02).
Fonte: autora
188
de poder adicionar marcadores nos capítulos, gostariam de saber
a porcentagem que avançou nos capítulos, uma legenda colorida
indicando qual capítulo havia parado ou já leu, ajudaria na organização
do app, receber um alerta de quando ficar mais de uma hora lendo, há
algum requisito específico que gostariam de encontrar em uma interface
para leitura de mangás e comics.
Dos resultados obtidos, 40,4% dos respondentes tinham entre 21
e 24 anos e 74,5% eram do sexo feminino. Na seção sobre informações
técnicas, 14% não utilizavam aplicativos de leitura, 89,4% usam o celular
para ler, 27,7% não baixam aplicativos com frequência, 89,4% utilizam o
sistema operacional android, 31,9% dos respondentes passam mais de
quatro horas lendo, 52,2% responderam que o local que passam mais
tempo lendo é na cama. Na seção sobre informações voltadas a leitura,
37% responderam que a interface dos aplicativos que utilizam para ler é
agradável, 37% dos respondentes se sentem imerso na leitura, 37% dos
respondentes acreditam que se o aplicativo possuísse uma leiturabilidade
melhor passariam mais horas lendo, 34% acreditam que os aplicativos que
utilizam possuem uma boa legibilidade e 39% dizem se sentir frustrados
com seus aplicativos de leitura atuais. A partir da análise desta pesquisa,
já podemos definir algumas das necessidades do público-alvo, como por
exemplo, o aplicativo deve ser de fácil entendimento, sem muitas cores e
opções difíceis, voltado apenas para a leiturabilidade agradável e fluída.
A partir da pesquisa direta com os usuários foram traçados três
perfis de personas, chamadas de (i) Heitor Pereira, (ii) Mariana Santos, (iii)
Samuel Oliveira. Heitor Pereira é um estudante do Ensino Médio de 15
anos, que possui o hábito de passar horas no celular olhando as redes
sociais e lendo quadrinhos japoneses (mangás). Adora principalmente os
gêneros de ação e drama. A partir da análise desta persona, podemos
definir seus requisitos particulares: (i) necessita de um aplicativo
organizado, (ii) possibilidade de configurar notificações e escolher quais
comics quer ser alertado, (iii) poder organizar sua lista de favoritos, (iv)
colocar um lembrete na agenda.
A segunda persona se chama Mariana Santos, ela possui 26 anos,
e é estudante universitária do curso de Medicina Veterinária. É uma
pessoa festiva, disciplinada e prática, adora suas coisas muito bem
organizadas de forma que seja o mais prático possível. A partir desta
persona podemos analisar seus requisitos particulares: (i) possuir filtros
personalizáveis, (ii) marcadores que mostram onde parou a leitura, (iii)
189
uma interface prática e minimalista, (iv) ícones simples e minimalistas
para facilitar a memorização.
A terceira e última persona se chama Samuel Oliveira, ele tem 30
anos e é formado em Artes. Ele é um amante da cultura geek, comparece
a vários eventos e coleciona diversos mangás e comics diferentes. Sua
rotina é corrida e não possui muito tempo disponível para sentar e
ler. A partir da análise desta persona, podemos definir seus requisitos
particulares: (i) um aplicativo que mostre com frequência as novidades
da semana, (ii) uma lista sobre os melhores mangás e comics (top 10), (iii)
uma lista de comics e mangás centradas nas últimas pesquisas feitas, (iv)
versatilidade na hora de ler, podendo aumentar e diminuir o brilho, virar a
tela e editar a página.
As três personas mostram a variedade que existe no público-alvo do
aplicativo. Após a conclusão desta etapa, iniciam as buscas de referências,
procurando elementos para comparar e se basear no desenvolvimento
do aplicativo. Entre eles estão o aplicativo Tapastic (Figura 02), que foi o
mais utilizado neste projeto. Sua disposição de comics e interação com
os elementos, foram o que mais chamaram a atenção.
Fonte: Screenshot
190
3.2 Implementação - primeira geração de alternativas
Fonte: autora
191
Figura 06 – Cardsorting realizado pelo site Realtime Board
Fonte: autora
Fonte: autora
Fonte: autora
192
Na etapa de Wireframe algumas limitações do software fizeram
ser difícil a interpretação de algumas funcionalidades pelo usuário,
como: (i) a movimentação da barra de brilho; (ii) mover os elementos
da esquerda para a direita de forma que mostrasse como uma lista;
(iii) descer a página de forma fluída para mostrar mais elementos.
Nesta etapa ainda ocorreram erros de entendimento dos ícones e suas
propostas, foi necessário reavaliar a simplicidade e conceito para que
fosse claro sua funcionalidade.
Fonte: Autora
193
Toda esta etapa foi feita com cores monocromáticas, sem imagens
e sem ícones, apenas para a visualização da interação das páginas e o
usuário (Figura 09).
Fonte: Autora
194
Figura 11 – Demonstração da paleta de cores no aplicativo Yume
Fonte: Autora
Fonte: Autora
195
Os ícones foram pensados da mesma forma que a família tipográfica
do aplicativo, não possuindo muitas cores ou texturas, são simples e de
fácil entendimento (Figura 13).
Fonte: Autora
Fonte: Autora
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
196
usuário se adapte e mude suas atitudes e comportamentos para aprender
a utilizar uma ferramenta, o design centrado no usuário cria sistemas que
se relacionam com o que o usuário crê, como age e vê o mundo. Possuir
a possibilidade de receber Feedbacks diretamente do seu público-alvo,
enriquece a interface e ajuda a compreensão de para quem você está
desenvolvendo o produto. O usuário que utilizar este tipo de interface
terá uma experiência muito mais agradável que qualquer outro.
No desenvolvimento deste projeto, o objetivo sempre foi deixar a
interface o mais intuitiva e simples possível, sempre ouvindo e pedindo
opiniões de usuários para corrigir possíveis erros. Desde a escolha de
ícones, até a definição da paleta de cores, o usuário sempre se encontrou
presente. Quesitos como leiturabilidade e legibilidade também foram
postos na balança, sendo testado e adaptado ao público-alvo. A
metodologia do laboratório se mostrou simples e de fácil compreensão,
sendo possível montar rapidamente um plano de desenvolvimento de
projeto e interação com o usuário.
BIBLIOGRAFIA
GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond. Second Edition. Berkley: New Riders Press, 2011.
197
Apresentação Visual do Projeto
198
Protótipo interativo do aplicativo de
cuidados capilares HairCare
1. INTRODUÇÃO
199
embalagem do aplicativo e por isso exige tamanho cuidado e dedicação
na hora de sua criação.
Com o surgimento da preocupação com o humanismo projetual,
o designer tem buscado interpretar as necessidades de grupos sociais
e elaborar propostas viáveis e emancipatórias (Bonsiepe, 2005). A
mentalidade de projetar “para pessoas” mudou para projetar “com
pessoas”, tendo o usuário como parceiro em todo o processo de criação,
e proporcionando uma aprendizagem enriquecida sobre as experiências
do indivíduo para o projeto e a equipe de pesquisa multidisciplinar.
Atualmente, existem diferentes tipos de projetos de design que
visam atender à diversidade dos usuários, projetando sistemas cada vez
mais acessíveis e amigáveis. Isso propicia que ainda mais pessoas se
beneficiem dos recursos tecnológicos e das suas possibilidades.
200
à natureza (uso responsável dos recursos naturais), formulações de
origem vegetal (não usam matérias-primas de origem animal) e com
ingredientes ecocertificados.
Essas tendências giram em torno da definição de empoderamento
e autonomia, pois se referem à capacidade dos indivíduos e grupos
poderem decidir sobre as questões que lhes dizem respeito nas mais
variadas esferas. Numa perspectiva emancipatória, empoderar é o
processo pelo qual indivíduos e comunidades conquistam recursos que
lhes permitam ter voz, visibilidade, influência e capacidade de ação e
decisão. (Horochovski, 2007).
3. METODOLOGIA
Para desenvolvimento do protótipo interativo HairCare foi
utilizada a metodologia dos 5I’s elaborada pela Prof.ª Dra. Débora Aita
Gasparetto (2017) para o contexto do Laboratório Profissionalizante
de Interface, do Curso de Desenho Industrial da UFSM, com foco na
inovação e no potencial inventivo dos alunos, em busca de facilitar a
experiência do usuário, proposta por James Garret (2011), no design
centrado no usuário, de Travis Lowdermilk (2013), e nas orientações
práticas de Fabrício Teixeira (2014).
O método é dividido em 5 fases: Ideação, Inambulação, Instauração,
Inspeção e Implementação. Cada fase se subdivide em etapas que guiam
o desenvolvimento da interface com foco no usuário e na experiência de
usuário e, para isso, é fundamental a iteração em cada fase.
4. DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE
201
temos em casa possuem ou não estes mesmos componentes; COMO?
Por meio de um aplicativo para celular que reuna um catálogo atualizado
de produtos para cabelo sem componentes que causam danos ao meio
ambiente e à saúde, um scanner de código de barras para verificar um
produto já comprado, um calendário para montar seu cronograma de
cuidados capilares e uma área para compartilhamento de promoções
encontradas; PORQUÊ? Em prol da saúde, da prática do autocuidado
e de um impacto menor no meio ambiente; PARA QUEM? Pessoas que
gostam de cuidar dos cabelos, tem alguma alergia a determinados
componentes ou simplesmente estão interessadas em cuidar de si e
também do ambiente em que vivem; POR QUEM? Pelas pessoas e pelo
planeta; EM QUE LUGAR SERÁ UTILIZADO? O aplicativo será utilizado
em casa e/ou nas horas vagas.
No brainstorm foi citado o livro Manual da Garota Cacheada
(Lorraine Massey, 2010), identificação de produtos liberados/proibidos,
produtos sem agentes agressivos (sulfato, petrolatos, silicones, etc), os
4 tipos de curvatura (cabelos lisos, ondulados, cacheados e crespos),
cabelos mais saudáveis de forma mais “natural” possível, cronograma
capilar (hidratação, nutrição e reconstrução), produtos veganos e livres
de crueldade animal, e também receitas caseiras e produtos naturais
(óleos vegetais, leites vegetais, etc), entre outros.
Na etapa de pesquisa de referências foi realizada uma busca por
aplicativos similares nas lojas Play Store e App Store. Foram encontrados
aplicativos como o Meu Cronograma Capilar, com mais de 1 milhão de
downloads, e o Cabelo Poo (figura 1), com mais de 50 mil downloads,
ambos na Play Store. O aplicativo que possui maior semelhança com
as informações definidas no brefing do projeto foi o CabeloPoo, sendo
assim foi feita uma análise heurística conforme a figura 2.
.
Figura 1 - Telas do aplicativo CabeloPoo
202
Figura 2 - Análise Heurística do aplicativo CabeloPoo
Fonte: Autor
Em seguida, o Atlas Mnemosyne (Figura 3) foi gerado para
ter uma base de referências de como foram imaginadas algumas
das características estéticas como, por exemplo, o minimalismo
representado através do monocromatismo, formas arredondadas,
ampla utilização do branco, preto e cinza, etc. Tudo planejando transmitir
um sentimento de clareza, objetividade e facilidade de visualização por
parte do usuário.
Figura 3 - Atlas Mnemosyne
Fonte: Autor
203
Figura 4 - Personas Ana Louise e Beatriz
Fonte: Autor
No que diz respeito aos pontos de contato do usuário com o
aplicativo, foi imaginado uma possível utilização do aplicativo durante o
tempo de pausa de um tratamento de cabelo no salão, em casa durante
as horas vagas ou tempo separado para praticar o autocuidado, antes/
depois do banho diariamente, entre outros momentos.
Após a análise dos resultados da pesquisa e das personas, foram
definidos alguns requisitos do usuários: 1 - Um scanner de código de
barras para saber se o produto é proibido/liberado; 2 - Lista de produtos
separados em categorias para facilmente encontrar algum produto
específico; 3 - Calendário para organização do cronograma capilar; e
4 - Compartilhamento de resenhas/avaliação sobre os produtos.
Com relação a especificações técnicas que a interface necessitaria,
foi levantado: acesso à câmera (scanner), acesso às notificações (alerta
cronograma), acesso ao 3G, filtros para pesquisar produtos e ordenar a
204
pesquisa, calendário para cronograma capilar, espaço para avaliação de
produtos, para promoções encontradas e para receitas caseiras.
Para dar início a prototipagem do aplicativo foi escolhida
a ferramenta Adobe XD, por uma mera questão de familiaridade
preexistente com os outros programas da mesma empresa. Levando
em consideração o resultado da pesquisa, 83% dos possíveis usuários
utilizam Android em seu smartphone, portanto optou-se por desenvolver
o aplicativo para este sistema operacional.
4.2 INSTAURAÇÃO
Fonte: Autor
205
Figura 6 - Sitemap finalizado na ferramenta Miro Realtimeboard
Fonte: Autor
Também foram feitos alguns rabiscoframes (Figura 7) (TEIXEIRA,
2014) para organizar melhor as ideias diretamente no papel antes de
partir para os wireframes no Adobe XD, seguindo o método Mobile First
(WROBLEWSKI, 2011).
206
Figura 7 - Rabiscoframes
Fonte: Autor
Fonte: Autor
207
Figura 9 - Padrão cromático
Fonte: Autor
4.3 INSPEÇÃO
Fonte: Autor
Após fazer testes com usuários foram encontrados alguns pontos
da interface a serem corrigidos, como: 1 - Marca do produto maior
e em um cinza mais forte; 2 - Aviso no scanner ao não encontrar um
produto (Deseja cadastrar?); 3 - Explicação sobre as cores no calendário
(hidratação, nutrição e reconstrução); 4 - Ícone do calendário e não das
receitas na barra de navegação; 5 - Trocar do posição filtro ordenar e
pesquisar entre si; 6 - Descrição do produto inserida pela curadoria,
conforme disponibilizado pela marca. A maior parte parte dos pontos
citados foram de extrema importância e realmente geraram alterações
no protótipo (figura 11).
208
Figura 11 - Telas do aplicativo após os testes de usabilidade
Fonte: Autor
Fonte: Autor
209
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através da metodologia dos 5I’s foi possível desenvolver o
protótipo interativo do aplicativo HairCare de forma prática e flexível,
pois o método consegue facilmente ser seguido e também adaptado
a diferentes situações. O projeto, por ser centrado no usuário desde o
princípio, teve como consequência um melhor entendimento das reais
necessidades e objetivos dos usuários, resultando em propostas de
soluções bem adequados e de maior utilidade. Pode-se concluir que a
abordagem da usabilidade e da influência das percepções do usuário é
extremamente relevante e trazer consigo resultados importantes quando
aplicada.
REFERÊNCIAS
GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond. Second Edition. Berkley: New Riders Press, 2011.
VIEIRA, E.; CARVALHO, L. Invasão tecnológica: geração tablet. Disponível em: <www.
com.ufv.br/disciplinas/cibercultura/2011/03/invasaotecnologica-geracao-
tablet/>. Acesso em: 18 de Junho de 2019.
210
Apresentação Visual do Projeto
211
Utilização da metodologia 5i’s para
projetação de um aplicativo de
alimentação saudável
Laura Muller
1. IDEAÇÃO
A primeira fase da metodologia se inicia com o Briefing ou o
Brainstorming, no caso, desse desenvolvimento, essas etapas ocorreram
de maneira simultânea. No briefing o foco era responder as seguintes
perguntas: Qual o problema que deve ser resolvido? O quê? Como?
Porquê? Para quem? Por quem? Em que lugar?
Assim, o Briefing foi respondido da seguinte maneira: Qual o
Problema? Sociedade atual tem dificuldade para ter e manter uma
alimentação mais saudável de maneira mais livre. Muitos não possuem
hábitos saudáveis, como, comer alimentos industrializados, com
muita gordura ou açúcar, comer demais ou muito pouco. O que? Uma
interface para auxiliar no hábito de ter uma alimentação saudável e ter
conhecimento sobre alimentos e quantidade de calorias que a pessoa
está ingerindo. Como? Por meio de um aplicativo, onde seja possível
organizar os alimentos, montar refeições, fazer lista de compras e registrar
212
a alimentação, conferir quantidades inseridas e ver sobre cada alimento.
Porquê? Para que as pessoas possuam mais saúde, saibam e entendam
o que estão ingerindo e percebam o valor e a diferença de seguir uma
alimentação saudável para ter uma alta qualidade de vida. Para quem?
Qualquer pessoa que busca mudar e precisa de auxílio nesse tipo de
alimentação. Por quem? Pelas pessoas e pelo planeta. Em que lugar? Em
casa, restaurantes e mercados.
O Brainstorming segundo (Teixeira, 2014) se caracteriza por
um processo de geração de ideias, com o objetivo de ser livre, sem
julgamentos sobre a ideia. Ele auxilia a visualizar uma variedade de
soluções ou funcionalidades para o problema. As ideias que surgiram
durante a etapa estão representadas na figura abaixo.
Figura 1: Brainstorming
Fonte: autora
213
# My Fitness Pal - É o líder no nicho. O que promete (segundo a descrição
do Google Play): Monitorar a dieta e exercícios. Possui um banco vasto
de dados de alimentos. Registro de alimentos - favoritos são lembrados,
podem-se adicionar vários alimentos de uma só vez, salvar e adicionar
refeições inteiras. Cria um plano para o usuário seguir. Escanear alimentos
por meio de código de barras. Monitorar nutrientes: calorias, gorduras,
proteínas, carboidratos, açúcar, fibras, colesterol e outros. Monitorar
exercícios de força e cardio, incluindo sequências, repetições e peso.
Conectar-se com amigos para motivar e apoiar uns aos outros. Resumo
nutricional diário, com todos os principais nutrientes.
Possui +50.000.000 downloads, +2.070.000 avaliações no Google
Play e média de avaliação de 4,6 estrelas. O aplicativo possui versão para
iOs, mas durante o projeto foi analisado somente ele em Android.
As resenhas positivas elogiam o aplicativo e que os usuários
conseguiram realizar o objetivo, enquanto as negativas reclamaram que
a versão premium não vale a pena, pois não traz novas funcionalidades e
que a qualidade de processamento depois de uma recente atualização
diminui muito. O aplicativo também possui uma interface online, que
possui loja de roupas, pois é feito pela empresa Under Armour, possui
blog, comunidade e o mapmyfitness que é exclusivamente para treinos.
O aplicativo possui uma interface aparentemente simples, com
poucas cores e com alguns padrões de interação bem comuns. O
principal problema é que essa configuração não consegue suportar
a complexidade das funções que ele tem, pois, além de ser muitas,
algumas são difíceis de encontrar ou são confusas. Além disso, uma parte
do aplicativo possui qualidade de projetação inferior as telas principais,
talvez um problema ocorrido pela quantidade de funcionalidades e falta
de tempo de desenvolvimento.
Figura 2 – Logo e Telas App My Fitness Pal
Fonte: Screenshot
214
#Lifesum - Algumas funcionalidades do aplicativo:
Registro em onboarding, onde primeiro se colocam objetivo,
gênero, idade, altura e peso. Dashboard - Visualizar quantas calorias
precisam ser consumidas e as que faltam ser, além de caso faça
exercício, quantas foram queimadas. Quanto de carboidratos, proteínas
e gorduras forma e devem ser consumidas. Podem ser adicionados
alimentos conforme tipo de refeição (café da manhã, lanche, almoço
e janta), pode se adicionar um exercício também. Por ele se acessa o
menu. Para cadastrar o alimento, há categorias, os recentes, os favoritos,
os frequentes, pode se criar um novo, ou uma nova refeição ou uma
nova receita. É permitido favoritar os alimentos, e adicionar a quantidade
consumida, o aplicativo gera calorias automaticamente. Menu é dividido
em - diário (dashboard), eu (configurações de conta do usuário), planos
(encontre sua dieta), Premium (acesso para novas funcionalidade do
app pagas) e receitas. Receitas são divididas em Novidades e nos tipos
de refeição. Há um “termômetro” que indica o quanto o usuário está
saudável, perguntas precedem e dizem o resultado. O aplicativo indica
quando a pessoa comeu pouco, ou demais, ou sinaliza quando comeu
alimentos muito calóricos.
Possui +10.000.000 downloads, +200.000 avaliações no Google
Play e média de avaliação com média de 4,4 estrelas. O aplicativo
possui versão para iOs, mas durante o projeto foi analisado somente
ele em Android.
As resenhas positivas dizem que conseguiram realizar o objetivo
e gostam da interface, enquanto as negativas reclamaram que a versão
premium não vale a pena, pois não traz novas funcionalidades e que
possui problemas de linguagem em relação a tradução para o português
e questionam se as informações nutricionais estão de acordo com o
sistema da tabela nutricional brasileira.
O aplicativo no geral se comporta de maneira positiva, possui
menos funcionalidades que o My Fitness Pal, mas realiza elas de maneira
mais efetiva, é muito agradável esteticamente e utiliza personagens
divertidos para interagir com o usuário. Em algumas telas se torna
confuso o adicionar uma receita criada ou refeição, mas com um pouco
mais de esforço, é possível realizar a tarefa.
215
Figura 3 – Logo e Telas App Lifesum
Fonte: Screenshot
Figura 4 – Promoções no Google Play dos aplicativos 8fit, Balance, Todoist e Tudo Gostoso
Fonte: Screenshot
216
Em relações a referência visual, foi montado um Moodbord que
segundo (Teixeira, 2014) é uma coleção de imagens, cores e referências,
que vão se tornar o estilo visual do produto. Nesta etapa, ideia era utilizar
cores vivas em complemento cores mais claras, além disso, ter no
mínimo três cores, ou seja, o aplicativo deveria ser bem colorido para
representar a diversidade de alimentos. Posteriormente surgiu a ideia
de utilizar temas de cores para o usuário personalizar o aplicativo, assim
criando uma identificação no produto, por razões de tempo de projeto,
essa funcionalidade não foi implementada, mas será testada em breve.
Figura 5 – Moodboard
Fonte: autora
217
Figura 6 – Atlas Mnemosyne
Fonte: autora
218
Figura 7 – Análise Heurística My Fitness Pal
Fonte: autora
219
Com tantas informações e ideias acontecendo nesta etapa do
processo, foi feito um mapa mental para organizá-las e também gerar
algumas ideias de funcionalidades.
Fonte: autora
220
Figura 9 – Personas 1, 2 e 3
Fonte: autora
221
Antes de seguir para a fase da Inambulação, foi necessário
fazer uma pesquisa em artigos e notícias para entender melhor o
comportamento do consumidor e também validar a ideia do aplicativo.
A ideia foi validada, pois segundo uma pesquisa de 2017 realizada
por Federação das Indústrias do Estado de São Paulo (Fiesp), mostra
que 80% dos brasileiros buscam uma alimentação saudável. Outros
resultados da pesquisa demonstram que a percepção de “ter comido
demais” aumentou nos últimos sete anos, passando de 52% em 2010
para 56% no ano passado. Na hora de escolher entre um alimento mais
saudável e outro com melhor sabor, 61% admitiram preferir aqueles mais
saborosos. A percepção de “ter comido demais” aumentou nos últimos
sete anos, passando de 52% em 2010 para 56% no ano passado. Na hora
de escolher entre um alimento mais saudável e outro com melhor sabor,
61% admitiram preferir aqueles mais saborosos. A internet se tornou a
principal fonte de informações, com 40% da participação, a televisão
tem 24% e médicos e nutricionistas responderam por 18%. Outra fonte
consultada foi o artigo “Dificuldades para alimentação saudável entre
usuários da atenção básica em saúde e fatores associados”, que teve
como resultado o seguinte: “Do total de entrevistados, 31,1% percebiam
dificuldades para ter uma alimentação saudável. Dentre os motivos pelos
quais referiram dificuldades, 57,6% mencionaram o custo elevado dos
alimentos considerados saudáveis, 49,4% a força de vontade insuficiente,
41,6% a necessidade de abrir mão de alimentos considerados não
saudáveis, 35,7% a falta de tempo e 31,3% o conhecimento insuficiente”.
Com estas pesquisas foi percebido o quanto é latente esse
problema na população brasileira, e que este problema está relacionado
a não saber de alternativas mais baratas para se alimentar saudável, a
inflexibilidade de dietas, o tempo e o esforço necessário para ter este
estilo de vida. Com isso, foi percebido que a maior dificuldade se
encontra em manter ou começar o hábito de se alimentar saudável e
este se tornou o principal objetivo da interface.
2. INAMBULAÇÃO
222
Lembretes de alimentação e água - colocar e editar; Contar calorias;
Registrar alimento; Ver sobre cada alimento, nutrientes e calorias;
Termômetro da alimentação; Feedbacks se a pessoa está se alimentando
de maneira saudável; Registro das refeições de maneira rápida; Planejar
cardápio - alinhar com registro da alimentação; Salvar cardápios; Sugerir
receitas baseadas no que a pessoa gosta e não gosta, e na capacidade
de comprar; Visualizar se tem conseguido manter o hábito; Visualizar
Progresso; Criar refeições; Comprar no app; Sugestão de alimentos
bons e baratos para comprar; Criar Receitas; Visualizar metas e Criar
metas. Este processo também foi importante para entender como a ideia
poderia ser monetizada, que seria por meio das vendas de alimentos pelo
aplicativo, para isso seria necessário o contato com empresas e fazer o
intermédio entre elas e o consumidor dos produtos e do aplicativo.
3. INSTAURAÇÃO
223
Figura 10 - Sitemap
Fonte: autora
224
Figura 11 - Rabiscoframes
Fonte: autora
225
Figura 13 – Wireframes
Fonte: autora
226
Figura 13 – Ícones FontAwesome
Fonte:
227
Figura 15 – Cores
Fonte: autora
4. INSPEÇÃO
228
a água consumida; registre o café da manhã; conclua um lembrete de
refeição; conclua um lembrete de água; crie uma refeição; como você
editaria uma refeição; adicione uma refeição ao registro de alimentação
do café da manhã; crie um alimento; salve uma receita rápida; crie uma
receita; faça uma lista de compras; favorite a lista de compras; adicione um
produto sugerido carrinho de compras; adicione uma maçã ao carrinho
de compras; adicione uma alface do mercado vermelho ao carrinho de
compras; compre todos os alimentos adicionados no carrinho; visualize
seu progresso; monitore o seu corpo; visualize suas metas e objetivos no
app; faça o teste de quão saudável você é.
O resultado do teste foi muito positivo, os usuários conseguiram
realizar todas as tarefas, mas houveram certos atritos durante os testes,
são eles: O Registro da Água Consumida está difícil de entender e
visualizar, além de que era necessária uma maneira de editá-lo; Na
pesquisa de alimentos, estava confuso os salvos; Alimentos salvos
se confundem com adicionar alimentos; Ter opção de não colocar
as instruções; Botão de finalizar compra e continuar a comprar se
confundem; Aumentar o tom de cinza do botão desativado; Carrinho de
Compras mais visível; Falta o botão alterar no “corpo”.
Figura 15 – Algumas das telas finais
Fonte: autora
229
ainda sofrerá alterações, pois, além de ser necessário mais testes de
usabilidade, algumas funcionalidades não foram aplicadas por questões
de tempo de entrega, são elas: o teste de quanto a pessoa é saudável
e a função de poder adicionar metas. Como todo projeto se encontra
atualmente pode ser acessado pelo o link: Protótipo Livethy.
5. INSTAURAÇÃO
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
STEVE, K... Não Me Faça Pensa: atualizado: uma abordagem de bom senso à
usabilidade web e mobile. Rio de Janeiro: Alta Books, 2014
230
Apresentação Visual do Projeto
231
UX Design no desenvolvimento de um
aplicativo para comunicação na
área de construção civil
1. INTRODUÇÃO
232
real, e ainda conta com um bate-papo dentro do aplicativo, isso faz com
que a comunicação entre eles fique exclusivamente pelo aplicativo,
dispensando outros de uso pessoal.
2. METODOLOGIA
3. IDEAÇÃO
233
Figura 1 - Atlas Mnemosyne.
Fonte:Autor, 2019.
234
Figura 2 - Resultados da pergunta 2
Figura 3 - Persona 1.
235
Em contrapartida, também foi criada a persona pensando no
usuário da plataforma, um perfil jovem com o dia corrido, que gostaria
de conferir tudo por um aplicativo de uma forma mais organizada, com
fotos, videos, bate papo de como anda a obra e assim poder acompanhar.
4. INAMBULAÇÃO
236
Figura 4 - Rabiscoframes.
237
Figura 6 - Protótipo versão 1.
Autor, 2019.
238
Na escolha das telas foi usado um layout com poucas informações
na tentativa de ser simples e usual com um design mais flat, como
pesquisado nos autores voltados para UX design. Segundo Teixeira
(2017,p. 32) “A linguagem visual das interfaces digitais amadureceu
muito nos últimos anos; foi ficando mais sóbria, flat, com menos
elementos decorativos e mais foco em permitir que o usuário realize
tarefas com facilidade.”
A fonte escolhida para identidade visual do aplicativo é Montserrat
feita por Julieta Ulanovsky, e a família tipográfica no aplicativo foi Rubik
dos criadores Hubert & Fischer, fontes que são bem legíveis, retas e sem
serifa para complementar o design do aplicativo.
Os estilos de parágrafos foram definidos como tamanho em texto
corrido Rubik 12, títulos Rubik Bold 14 e as outras informações menos
importantes com Rubik regular 10.
Já as cores predominantes no Aplicativo Minha Obra ficaram por
laranja assim como na logo, e azul como cor complementar, essa escolha
também ajuda no contraste da cor do texto auxiliando a acessibilidade, e
a coleção de ícones foi editada a partir de ícones prontos do site flaticon.
com, um site com bastante variedades de ícones, e de compatibilidade
com os softwares de prototipagem.
Na imagem abaixo podemos ver o padrão cromático do aplicativo,
como cores principais, de apoio e cores para os textos, e também a família
tipográfica que foi utilizada na interface.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
239
fidelidade do aplicativo mostrando as principais ferramentas de
comunicação e compartilhamento de imagens e vídeos entre o
profissional e o cliente, incluindo as interações entre telas e mostrando
avisos de erro quando necessário.
O projeto trouxe a oportunidade de aprender novas ferramentas
de prototipagem como software Adobe XD e novos métodos de
aprendizado como a metodologia dos 5I’s. O protótipo continuará em
desenvolvimento para o trabalho de conclusão de curso em 2020,
aprofundando o conhecimento em UI/UX design e nas ferramentas de
desenvolvimento de interfaces.
REFERÊNCIAS
Site flat icon, 2019. Disponível em: <https://www.flaticon.com/L>. Acesso em: 13, de
dezembro de 2019.
240
Apresentação Visual do Projeto
241
A projetação do aplicativo SmartHomie
1. INTRODUÇÃO
242
Kevin Ashton do MIT sugeriu o termo “Internet das Coisas” para este
fenômeno que vem ganhando forças a cada ano. Atualmente, são muitos
os objetos conectados, como eletrodomésticos, elevadores, carros,
entre outros dispositivos, desde pequenos gadgets, como relógios, até
equipamentos de alta complexidade.
O aplicativo SmartHomie surgiu desta idéia, buscando facilitar o
controle de aparelhos eletrodomésticos, TV’s e luzes de nossa casa a
partir do smartphone, com o objetivo de trazer maior praticidade para
nossa rotina.
O briefing foi montado do seguinte modo: O QUE: Aplicativo
que possibilite o controle de dispositivos inteligentes remotamente
COMO: Projetação de aplicativo que possa integrar e controlar diversos
dispositivos inteligentes diretamente do smartphone e em qualquer
lugar PORQUE: Para ter praticidade, segurança e melhoria de vida PARA
QUEM: Para pessoas com pouco tempo interessadas em praticidade
POR QUEM: Pelas pessoas interessadas em tecnologia que passam o dia
fora de casa EM QUE LUGAR? Em residências, escritórios ou lojas.
No Brainstorm foram levantadas diversas palavras, dentre elas:
praticidade, automatização e controle remoto de aparelhos inteligentes.
A partir daí surgiu a ideia do aplicativo ser chamado de “SmartHomie”,
sendo “Homie” um amigo de casa e “Smart” inteligente.
Na fase de ideação houve uma busca por referências de interfaces
com propostas parecidas. Foram encontrados alguns aplicativos para
controle de eletrodomésticos e eletroportáteis, o primeiro, Stringify
conta com a criação de “Flows” que é basicamente a conexão de duas
coisas para criar uma experiência automatizada, tendo ao menos um
“trigger” e uma “action”, funcionando com aplicativos e eletrodomésticos.
Também foi estudado o aplicativo “Housy”, voltado somente à casa
e aos eletrodomésticos, possibilitando o controle de luzes, câmeras,
alarmes, sensores de presença, persianas, entre outros eletrônicos com
a possibilidade de serem conectados virtualmente.
Outro elemento a ser pensado nessa primeira fase da pesquisa é
a elaboração do Atlas Mnemosye (Figura 1). Essa metodologia vem da
História da arte, a partir dos estudos do historiador cultural Aby Warburg,
que buscava elementos comuns em imagens de diferentes áreas,
compondo um painel. Essas imagens de referências trazem pontos
em comum que auxiliam o desenhista a planejar o conceito que busca
para a proposta. Esta etapa é uma referência estética para a criação da
243
interface. Nas referências buscou-se tecnologia, desde smartphones até
espelhos interativos e uso de luzes neon.
Fonte: Autor
Fonte: Autor
244
Foram aplicadas pesquisas com usuários a partir do Google Forms
para ajudar a nortear o projeto quanto aos consumidores do aplicativo.
Essas pesquisas com possíveis usuários do aplicativo ajudaram a nortear
o projeto. A partir de algumas dessas respostas guiaram a elaboração
das personas (figura 2) como comportamento, frustrações, objetivos e
tarefas diferentes e condizentes com a ideação do aplicativo.
Figura 4: Pesquisa
Fonte: Autor
245
Figura 2: Persona criada para o projeto SmartHomie.
Fonte: Autor
Os pontos de contato foram pensados a partir de imagens que
simulam onde o aplicativo seria utilizado, como no trânsito, enquanto
volta do trabalho, ao acordar, ao estar viajando, entre outras situações.
3. INAMBULAÇÃO
246
4. INSTAURAÇÃO
Fonte: Autor
Fonte: Autor
247
Após o Sitemap e Rabiscoframes, foi realizado o card sorting, onde
percebeu-se que faltavam botões de adicionar novo aparelho e de editar
em algumas telas. Após acrescentar esse conteúdo, partiu-se direto para
o UXPIN para criar uma versão interativa e simplificada do projeto (Figura
4), para testar o fluxo e interações.
Fonte: Autor
5. INSPEÇÃO
248
atender as demandas do usuário, permanecendo na mesma ferramenta
de prototipagem do UXPIN.
7. IMPLEMENTAÇÃO
Esta etapa ainda não foi implementada devido à não finalização
do protótipo, que ainda irá passar por outras avaliações de usuários para
assim aprimorar o projeto.
REFERÊNCIAS
GARRET, J.J . 2011. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the
249
Apresentação Visual do Projeto
250
Protótipo Interativo para o aplicativo de
mobilidade urbana Meet
Julia Lima
1. INTRODUÇÃO
251
informações e detalhes sobre estacionamentos e vagas disponíveis em
estabelecimentos, dependendo da localização do dispositivo portátil na
rede, portanto este projeto visa ocupar este espaço.
A metodologia 5 I’s foi desenvolvida para o contexto do Laboratório
de Interface do curso de Desenho Industrial na UFSM para auxiliar
no desenvolvimento de interfaces interativas centradas no usuário/
interator. O modelo é composto de cinco etapas: Ideação, Inambulação,
Instauração, Inspeção e Implementação.
Em seu desenvolvimento, a etapa 1 foi nomeada como Ideação,
com isso foram realizados o briefing e o brainstorm. Na elaboração do
briefing dos projetos, foram respondidas as questões básicas: “O quê?
Como? Porquê? Para quem? Por quem? Em que lugar?”. Com isso, o
brainstorm reuniu informações para estimular o pensamento criativo
através de palavras e novos conceitos a fim de gerar alternativas para a
concepção do projeto.
Para tanto, foi elaborado um Atlas Mnemosyne, método utilizado
pelo historiador Aby Warburg (2015) que compreendia relacionar os
pontos de contato entre essas imagens, trabalhando a sobrevivência
da forma. No processo de desenvolvimento para a concepção do Atlas
Mnemosyne foram usadas como referência imagens condizentes a
temática do aplicativo e em que lugar a pessoa faria o uso do mesmo. A
Figura 1 traz essa mistura de Atlas com Pontos de Contato.
Fonte: autora
252
Os mapas mentais primeiramente foram realizados manualmente
para que o desenhista tivesse a liberdade de expressar simultaneamente
suas ideias no papel e através do aplicativo de mapeamento mental
online Mindmeister.
Fonte: autora
253
Figura 3 - Protótipo em papel do aplicativo Meet.
Fonte: autora
Então, a partir da fase 4 da Inspeção, com base nos testes de
usabilidade e acessibilidade realizados com os usuários foi possível partir
para o design sensorial e a estética do que o aplicativo terá em si.
254
2.1. Ideação e Inambulação do aplicativo Meet
Fonte: autora
255
identificar os usuários que usariam o aplicativo, todas elas procuram
otimizar seu tempo de trajeto e filtrar estacionamentos conforme sua
preferência.
Após a definição das personas foram analisados aplicativos
de mobilidade urbana e gestão de estacionamentos para IOS e
Android, destacam-se Let’s park, aplicativo gamificado para localizar
estacionamentos, SJS Estacionamento, aplicativo para estacionamento
rotativo do município do interior de São José dos Campos em São Paulo e
Jump Park Gestor, um aplicativo para gestores que buscam gerenciar seu
estacionamento em tempo real. Ainda foram considerados aplicativos
voltados a locomoção urbana ; Waze e Garupa.
Os pontos de contato foram realizados a partir de imagens que
representassem os lugares em que o app será utilizado, por exemplo, no
carro, no estacionamento, no shopping com os amigos, ao se locomover
para o trabalho, entre outros casos.
A análise heurística foi feita sobre o aplicativo de reserva de
estacionamento Let’s Park, que possui mais de 10 mil downloads no
Google Play, com nota 3,5. Assim foram analisadas diversas falhas
em sua interface como em botões, interações e carregamento dos
estacionamentos. Apresenta pontos para melhorar nos seguintes
aspectos: Feedback; Falar a linguagem do usuário; Liberdade e controle
do usuário; prevenir erros e oferecer atalhos.
Na estrutura da lista de requisitos entre os principais tópicos
se destacam: (i) informações sobre distância, preços e horários em
estacionamentos; (ii) visualizar vagas disponíveis e monitorar seu veículo;
(iii) filtrar informações sobre o estacionamento de acordo com sua
preferência; (iv) fluxo de movimento em horários de pico.
Desse modo, foi elaborado, conforme a metodologia uma pesquisa
online, via Google Forms, para determinar os requisitos e funcionalidades
das personas. Foram realizadas 16 perguntas semi- estruturadas,
respondidas por 27 pessoas, em um prazo curto de 10 dias.
O questionário foi organizado em pelo perfil: faixa etária, gênero,
deficiência física ou intelectual; se possui algum veículo e convênio
com estacionamentos, informações sobre o trânsito: frequência de
deslocamento diariamente, se possui dificuldades de se deslocar
para lugares públicos e comerciais, se precisa utilizar alguma vaga
preferencial e como costuma encontrar estas vagas; em seguida
compartilhado através de redes sociais e via-email.
256
Foram realizadas perguntas com o objetivo de solucionar os
problemas dos usuários, por exemplo: funcionalidades que gostaria
de encontrar em uma interface para mobilidade urbana; e informações
relacionadas aos dispositivos móveis, como qual sistema operacional
e aplicativos específicos de mobilidade urbana e em que situações
utilizava, e com que frequência instala aplicativos e quais utiliza.
Fonte: autora
257
2.2. Inspeção, Instauração e Implementação: Feedback dos usuários
Fonte: autora
258
Figura 7 - Telas do primeiro protótipo interativo do projeto Meet no UXPIN.
Fonte: autora
Fonte: autora
259
Assim, a interface do aplicativo foi sintetizada, para seu
aperfeiçoamento na usabilidade e distribuição das informações e
conteúdo. Para o desenvolvimento do protótipo na versão mobile foi
utilizado o programa Uxpin.
No padrão tipográfico foram escolhidas as web fonts Montserrat
Regular; utilizada no texto corrido com tamanho 14; e Montserrat
Bold nos títulos no tamanho 16, ambas foram criadas pela designer
Julieta Ulanovsky e aplicadas nos tamanhos 12 e boa legibilidade e
leiturabilidade, contém 36 estilos diferentes.
A primeira alteração foi no padrão cromático, optou-se por cores
frias que remetem a harmonia e serenidade.
Fonte: autora
260
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O aplicativo meet foi a primeira aproximação da autora com o
campo do design de interfaces e a partir do seu projeto e estudo, em
2020 foi continuado no Laboratório Orientado de Interfaces do Desenho
Industrial. Além de incrementar melhorias, possibilitar a testagem
ainda maior com usuários e elaborar a parte de gerenciamento para os
estacionamentos, visualizou-se que o nome do app também precisaria
ser alterado. Ainda é importante mencionar que o projeto ganhou foco
no design de informação, ponto que está sendo aprofundado no TCC 1
da autora.
REFERÊNCIAS
GARRET, J.J . 2011. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the
Web and Beyond, Second Edition. Berkley, CA: New Riders.
Websites acessados
https://realtimeboard.com/
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.br.mobilicidade.android.sjc.
gui&hl=pt_BR Acesso em 09/11/2018
https://realtimeboard.com
261
Apresentação Visual do Projeto
262
BIKED APP: projeto de interface para
transporte alternativo
Natã da Silva
1. INTRODUÇÃO
263
a cooperação e a vivência do lúdico, sendo a interatividade apontada
como uma das melhores aberturas para o pensamento dos projetistas.
Com base nisso, o presente artigo apresenta a elaboração de uma
interface voltada para o pensamento sustentável, visando a redução da
emissão de poluentes que causam impacto no meio ambiente. O projeto
da interface ocorre no Laboratório Orientado de Interface do Curso de
Desenho Industrial da UFSM. Este tem como intuito ampliar a relação
mestre—aprendiz por meio da troca de experiências e conhecimentos,
procurando solucionar problemas reais do cotidiano aliando usabilidade,
acessibilidade a aspectos tecnológicos.
Semanalmente, os alunos do laboratório participam de discussões
e realizam testes com usuários das interfaces projetadas no laboratório,
para que se possam identificar problemas e realizar ajustes nas mesmas.
Assim como em todos os projetos de Design, o briefing definiu o ponto
de partida deste trabalho. Diante disso, o tema escolhido foi um meio
de transporte alternativo que fosse capaz de auxiliar na redução de
danos ambientais, assim como na vida e bem-estar da população,
contribuindo também para o movimento crescente e já consolidado da
economia compartilhada (CHASE, 2015; RIFKIN, 2015). Optou-se então
pela elaboração de uma aplicação de transporte de passageiros feito
com bicicletas tandem, essas são comumente vistas no exterior e se
trata de bicicletas para duas ou mais pessoas; criando assim, além de
um inovador meio de transporte, um novo estilo de vida.
264
Latour (2004) em Políticas da Natureza, busca a reformulação da
ecologia política e supõe que dividir o mundo em humanos políticos e
não-humanos políticos é uma ideia absurda, visto que ambos pertencem
à mesma sociedade. Nota-se então a relação entre os ideais de Latour
e a interface em questão: tornar mais harmoniosa e contributiva nossas
relações com a natureza e meio ambiente. Assim cabe aos desenhadores
e projetistas atuar de forma mais ativa na prevenção e solução de
problemas na mesma medida que a tecnologia avança.
O aplicativo, surge como uma forma de intermediar as relações
humanas com o meio ambiente, uma vez que é notório o aumento
recorrente do número de automóveis que transitam em nosso país.
Nota-se pouco compromisso dos fabricantes de automóveis em relação
a infraestrutura das cidades, já que muitas não comportam tantos
automóveis, a única prioridade é comercializá-los. Já o transporte público
não é capaz de acompanhar o crescimento das vendas, o que induz cada
vez mais a população a buscar por um meio de transporte alternativo.
3. METODOLOGIA
265
compreender fluxos e tarefas de um padrão mental com o qual o usuário
mais se adapta.
Propondo então uma forma de união dos métodos de Garret (2011),
Lowdermilk (2013) e Teixeira (2014), o método dos “5I’s” age de forma a
facilitar a projetação, buscando uma ação conjunta entre projetistas,
clientes e usuários, minimizando o maior número de erros possíveis.
O método é constituído por cinco etapas iniciadas pela letra “I”. Estas
etapas dividem-se da seguinte maneira:
266
dos meios digitais é dinâmica; assim os erros podem ser observados e
corrigidos sem problemas maiores.
267
Figura 2: Rabiscoframes elaborados para o Biked.
268
1. Usuários: necessidades, tarefas, hábitos e comportamentos;
2. Conteúdo: características do que será apresentado (objetivo,
uso, formato, volume, estrutura, dinamismo).
3. Contexto: Especificidades do contexto de uso do sistema de
informação (proposta de valor de website, cultura e política de empresa,
restrições tecnológicas, localização e etc.).
Esse trio se faz único para cada website ou aplicativo; o papel do
arquiteto é equilibrá-los para que a informação correta, seja acessada
pela pessoa correta em tempo correto. Com a definição das etapas já
descritas, iniciam-se as criações do protótipo final para realizar a fase de
implementação e desenvolvimento da aplicação.
Na fase final do projeto, foram elaborados protótipos de alta
fidelidade (Figura 4), além disso foram listadas as correções de problemas
identificados durante os testes com usuários, além da elaboração de
ícones, transições e melhorias para a interatividade do app.
269
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond. Second Edition. Berkley: New Riders Press, 2011
270
Apresentação Visual do Projeto
271
Utilização da metodologia 5i’s para criação
de um aplicativo de caronas
1. INTRODUÇÃO
272
partilha, permuta de serviços e experiências. Uma dessas possibilidades
de interação se dá por aplicativos de celulares, uma forma de facilitar a
interação na economia colaborativa.
273
Esta demanda gera uma alta quantidade de viagens diárias que
sobrecarrega o acesso ao Campus. Uma das formas de auxiliar na
resolução desse problema é a criação de um aplicativo de caronas que
ajude a diminuir a frota de carros no trajeto à UFSM. Dentro do Laboratório
de Interface, orientado pela professora Débora Aita Gasparetto, do curso
de Desenho Industrial da UFSM, este projeto pode ser estudado.
A facilidade de comunicação que as tecnologias empregam,
o design centrado no usuário, associado ao modelo da Economia
Colaborativa são a base para a criação deste aplicativo de caronas.
Através da Metodologia 5I’s, é apresentado o processo da criação deste
aplicativo que tem como foco principal auxiliar a comunidade acadêmica
da UFSM, impactando no fluxo de trânsito entre Camobi e o Centro de
Santa Maria.
2. IDEAÇÃO
274
projeto. Esse processo inclui palavras como: Compartilhar, cuidar, ajudar,
mover, juntos, alternativa, ir, vir, partir, conhecer, fluxo, conexões, rede,
caminhos, flexibilidade e altruísmo.
Nessa mesma fase do projeto iniciam-se os processos de Busca
de Referências para análise do que já existe semelhante no mercado
e demais interfaces que possam contribuir para o projeto; Atlas
Mnemosyne e Mapas Mentais. As buscas de referências foram voltadas
para aplicativos semelhantes com o tema, não necessariamente apenas
com a proposta de caronas, mas de apps de mobilidade urbana no geral,
como: Move Carona, SoMo, Caronaê, Carona Solidária, 4move, Zumpy. Na
composição do Atlas Mnemosyne destaca-se bastante os tons de azul e
verde que predomina para guiar o design sensorial. Já o mapa mental foi
elaborado à mão e partiu das palavras carona, socialização, mobilidade,
meio ambiente e economia para guiar o resto do processo.
Fonte: autora
275
aplicativo de carona solidária da UFRJ, com mais de 10 mil downloads,
o app tem um índice de reclamação alto a respeito do acesso inicial ao
aplicativo, que contém bugs e consistentemente trava. O Move Carona
tem um número menor de downloads, apenas mil, recebeu críticas a
respeito do sistema de rotas e por não ter um sistema de localização
que mostre os motoristas mais próximos. O SoMo tem um total de 1
milhão de downloads recebeu mais feedbacks a respeito de não ter um
sistema de integração com redes sociais e a interação de grupo ter que
ser feita apenas a partir de números de celulares. A seguir foi elaborado
um questionário com aplicação online pelo Google Forms, com um total
de 12 perguntas subdivididas em: perguntas com informações pessoais;
Informações mais específicas do aplicativo relacionado ao meio de
locomoção para a instituição, se ofereceria ou pegaria caronas, o que
é essencial para dar ou receber caronas; O último bloco questiona a
respeito de tecnologias e aplicativos semelhantes que são utilizados
pelos usuários. A partir dessa pesquisa se faz necessário a criação das
personas para auxiliar na criação dos requisitos.
As personas são representações de possíveis usuários, citando
características, rotina, objetivos do usuário é possível desenvolver as
necessidades dele para com o produto criado. Para este aplicativo
foram elaboradas personas como estudantes e servidores vinculados a
instituição e que tem sua rota diária atrelada a ela. Foram criadas as quatro
personas Lia Amaral, Ana Margarida, Lisa Bianchini e Rafael Amaral com
diferentes personalidades, idades, meios de locomoção e rotinas.
Essas personas com modos de vida tão distintos auxiliaram no
desenvolvimento de requisitos e funcionalidades para o aplicativo, que só
foi possível a partir da criação das mesmas. Uma delas é Rafael Amaral
é servidor da UFSM, tem 55 anos e vai de carro para a instituição. Sempre
combina caronas com seus amigos que alternam seus carros. Também
gostaria de dar mais caronas, porém não conhece outras pessoas que
vão no mesmo horário que ele. É um pouco introspectivo e nem sempre
está disposto a oferecer caronas. Tem dificuldade com tecnologias, e
não utiliza muitos aplicativos. A persona Rafael trouxe a possibilidade
de combinar caronas com antecedência, formar uma rede de amigos e
conhecer a rotina de horário de cada um, a possibilidade de ficar visível
ou não em dias específicos, um aplicativo que seja fácil, ágil e prático de
utilizar devido a sua falta de habilidade com tecnologias.
276
Figura 2: Personas para a criação de app de caronas
Fonte: autora
Fonte: autora
3. INAMBULAÇÃO
278
4. INSTAURAÇÃO
Fonte: Autora
Fonte: Autora
279
Foram também apontados um mapa de localização que
acompanha a rota das pessoas, uma rede de contatos com quem já pegou
carona, memória de rotas já estabelecidas pelo motorista, calendário,
chat, restrições dos usuários, sistema de qualificação.
Após, foi realizado o teste com usuário utilizando o protótipo em
papel, essa fase tem a função de testar a arquitetura da informação,
validar ideias e coletar feedbacks a respeito da funcionalidade. A partir
desses testes foram feitas diversas modificações com etapas que não
estavam bem definidas e rótulos de difícil entendimento para o usuário,
também foram elaboradas medidas novas de segurança como a opção
de localização não ficar sempre visível, ocultar local principal de saída,
compartilhar sua localização com algum conhecido.
Figura 6:protótipo
Fonte: Autora
280
Ter mais feedbacks dos acontecimentos; Add um sistema de denúncia de
perfil. Após avaliar as considerações desta etapa, foi realizado as devidas
modificações e acrescentado a etapa do design sensorial.
Esta etapa abrange toda a escolha de cores, tipos, ícones, estilos,
imagens, todo recurso gráfico que possa ser agregado a interface. Esse
aplicativo de caronas tem uma ligação com a UFSM e se aproxima ao
máximo dos recursos gráficos institucionais. A paleta de cores segue o
azul como cor principal e o laranja como complemento. Além de ser a
cor institucional, o azul também reforça a pesquisa da fase de Ideação
em que a cor mais utilizada era a mesma. A tipografia é a Zapf Humanist
seguindo o tipo oficial da UFSM. E os ícones escolhidos são limpos e
simples de entender, compostos apenas por linhas e a cor sólida.
Fonte: Autora
Fonte: Autora
281
Foi realizado um teste com os protótipos de papel e dois testes com
o usuário com o protótipo interativo. Os testes foram realizados dentro
da sala de aula com colegas e a professora do laboratório, a partir disso
obteve-se as seguintes avaliações: Os rótulos de motorista e passageiro
não esclareciam se era uma busca ou uma classificação para o próprio
usuário e necessitavam de uma frase auxiliar para complementar, foi
escolhido “buscar por:” para esclarecer que era para selecionar o que
estava procurando; Foram inseridos títulos nas telas, tanto nas de cadastro
quanto nas demais necessárias, para situar o usuário das ações que
seriam seguidas na tela; Foram acrescentados chats e as viagens que
já foram feitas no menu principal para facilitar a conversa e a devolução
de algum item dentro do carro, caso seja necessário; Será pensado um
sistema de denúncia de usuário, assim que existir mais de 3 denúncias o
caso deverá ser avaliado;
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
282
MULLER, E. Projeto carona univates: proposta de redesign e criação de interface
para dispositivo móvel. Monografia (Graduação em Design)–Centro Universitário
UNIVATES, Lajeado, 2015.
<https://www.observatoriodasmetropoles.net.br/wpcontent/uploads/2019/09/
mapa_moto2019v2.pdf> Acesso em 03 jul. 2019.
283
Apresentação Visual do Projeto
284
Interfaces Interativas e a capacidade
excedente na indústria têxtil: Reutilização e
reaproveitamento de resíduos
na era da economia compartilhada
Micheli da S. Grigolo
1. INTRODUÇÃO
285
manchetes do mundo em meio a vários outros eventos isolados dos quais
geralmente não se fala. As pessoas começaram a notar os problemas da
indústria têxtil a partir do colapso do Rana Plaza, que até então passavam
despercebidos a maior parte do tempo desde 1980 (COLERATO, 2015).
286
São princípios dessa política:
287
Para iniciar as análises, é fundamental contextualizar que o projeto
abordado neste artigo foi desenvolvido no Laboratório de Interfaces do
curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
O Laboratório de Interfaces no primeiro semestre de 2017 teve como
proposta, projetar interfaces digitais partindo de problemas reais, aliando
teoria e prática e pensando na usabilidade, acessibilidade, aspectos
tecnológicos dos websites, além de viabilização econômica da interface
a ser desenvolvida.
2. METODOLOGIA
288
Conforme Garret (2011), cada plano depende dos planos abaixo
dele. Logo, a superfície depende do esqueleto, que depende da estrutura,
que depende do escopo, que depende da estratégia.
Segundo Rifkin (2015), nos próximos anos um sistema colaborativo
estará convivendo com o capitalismo, que se tornará cada vez menos
importante. Para ele, a economia colaborativa já se apresenta nos sites
de compartilhamento de carros e casas e nos cursos online, os quais
permitem que um professor ensine muitos alunos de uma só vez.
Na economia colaborativa, vendedores e compradores dão
lugar a prosumers (prosumidores, produtores e consumidores ao
mesmo tempo), os direitos de propriedade cedem espaço para o
compartilhamento de código aberto, a propriedade é menos importante
do que o acesso, os mercados são substituídos pelas redes e o custo
marginal de produzir informações, gerar energia, produzir produtos, e
ensinar alunos é quase zero.
289
disponibilizar os que sobram na sua empresa?; 14.Você pagaria por isso?.
Após a elaboração do questionário, foi realizada a divulgação do mesmo
para as empresas.
Dentre as respostas obtidas, todas as empresas que responderam
o questionário produzem resíduos têxteis. Em relação ao descarte,
100% das empresas afirmaram que realizam a doação do material têxtil,
entretanto 25% além da doação, também descartam o resíduo em lixo
comum. Destaca-se que as empresas reconhecem os resíduos como
parte importante de todo processo, além disso a partir das respostas,
nota-se que propor um destino correto e rápido via site para os resíduos
é uma excelente opção, visto que todas as empresas utilizam a internet
como principal ferramenta para comercialização de seus produtos.
Porém, ao questionar as empresas sobre o pagamento de uma pequena
taxa mensal para utilizar o site, apenas 50% aceitaram. Constatou-se
também que a maioria delas têm uma preocupação com o destino destes
resíduos e procuram de alguma forma dar um rumo correto.
Neste sentido, o website proposto por esta pesquisa, surge como
um meio facilitador às empresas que não possuem uma política de
descarte correto, bem como alternativa de descarte sustentável para as
demais empresas. Do total de empresas que responderam o questionário,
50% utilizariam o website proposto para disponibilizar resíduos têxteis,
mas apenas 25% pagaria pelo serviço oferecido pela plataforma.
290
A ideia surgiu a partir da necessidade de obtenção de tecidos
para realizar trabalhos no curso Tecnólogo de Design de Moda da
Universidade Franciscana e pela dificuldade de aproximação e contato
entre designers/estudantes de moda/pessoas autônomas e as
empresas de vestuário. Seguindo o método dos 5I’s primeiramente na
etapa 1 foi realizado o briefing, brainstorming e a busca por referências.
Iniciou-se também os primeiros mapas mentais e as pesquisas iniciais
com usuários além da elaboração das personas.
Na etapa 2 InambulAção, as pesquisas sobre as personas foram
aprofundadas a fim de desenvolver as necessidades dos usuários e
requisitos funcionais, foi realizado também um aprofundamento nas
análises de referências e a escolha das tecnologias que seriam utilizadas.
Segundo Lowdermilk (2013, pg. 73) “Uma persona é um elemento
determinado segundo a personalidade que ajuda você a se lembrar para
quem o aplicativo está sendo criado.”
Stella 28 anos, estilista formada em Design de Moda há 6 anos.
Criou seu ateliê próprio há 3 anos e trabalha criando e desenvolvendo
vestidos de festas seguindo o viés sustentável da moda. Sempre
busca criar vestidos aliando beleza e sustentabilidade, Stella gostaria
que existisse um website onde pudesse encontrar facilmente lugares
com resíduos têxteis disponíveis e gostaria de publicar o resultado do
reaproveitamento do resíduo por ela adquirido como forma de feedback
para a empresa e como forma de publicar seu trabalho e divulgar as
diversas formas de reaproveitar resíduos têxteis.
Beatriz 21 anos, estudante de moda, vegana e mãe de um felino
e um canino. Está sempre antenada nas novas tendências de moda e
se veste de maneira estilosa e consciente, compra a maioria de suas
roupas em brechós e frequentemente faz trocas de roupas com suas
colegas a fim de evitar a compra de novas roupas. Beatriz precisa fazer
muitos trabalhos de moda e para isso ela sempre está buscando novas
alternativas e soluções para desenvolvê-los de forma consciente com
desperdício mínimo. Beatriz gostaria que houvesse um site para divulgar
empresas que possuem resíduos têxteis disponíveis para doação, e que
fossem empresas da própria cidade.
DC empresa nacional de vestuário feminino, gera muitos quilos de
resíduos têxteis por mês. Necessita de uma forma de descarte adequado
para seus resíduos, pois vendê-los não compensa, levando em conta o
rendimento obtido com a venda dos produtos da empresa. Está aberta
291
a negociações e soluções para seu resíduo têxtil, inclusive muitos
projetos envolvendo a comunidade foram pensados, porém percebeu-
se a necessidade de repassar a informação às pessoas com interesse na
reutilização dos resíduos.
Após a criação das personas que definiram as categorias de
usuário que estariam no centro do projeto, foi realizada uma busca
por interfaces da mesma categoria e listados os elementos possíveis
de serem usados como referência, para atender os requisitos e
funcionalidades listados acima. Entre estas interfaces pesquisadas estão:
o site Banco de Tecidos e o aplicativo TheSquirrelz.
O Banco de Tecidos é um lugar onde as pessoas podem depositar
seus tecidos, sobras de suas criações. As unidades do Banco de Tecidos
estão localizadas em São Paulo e Florianópolis. Estes resíduos têxteis
serão pesados, organizados e higienizados. As sobras selecionadas ficam
à disposição no Banco e pequenos retalhos são doados. Por cada quilo
depositado o usuário recebe créditos, e com esses créditos pode sacar
tecidos do Banco, para serem reutilizados.
Fonte: Screenshot
292
outros designers possam encontrá-los e reaproveitá-los. O lema do
aplicativo é “Reduza o desperdício através da criatividade”. Criado pela
designer de moda Bunny Yan, este aplicativo encontra-se na fase de
testes nos Estados Unidos.
Fonte: Screenshot
Figura 3 - Website do aplicativo The Squirrelz
Fonte: Screenshot
293
Figura 4 - Processo de Card Sorting realizado
Fonte: autora
Fonte: autora
A 4ª etapa é a Inspeção, o momento em que são realizados os
Testes de Usabilidade para análises e avaliações.
294
Nos testes realizados com usuários, constatou-se que o texto
utilizado na página “SOBRE” estava com pouco espaçamento entrelinha,
dificultando a leiturabilidade. Verificou-se também que o menu do
cabeçalho estava grande demais para o tamanho de tela 1366px, assim
como os ícones das redes sociais localizados no rodapé. Foi possível
constatar também que a seta de rolagem do slide de fotos da “PÁGINA
INICIAL” deveria ter consistência com a apresentação dos tecidos do
“PERFIL DO USUÁRIO”, uma vez que ter consistência constitui uma das
categorias do checklist proposto por Heikkila (2013).
Na 5ª e última etapa dos métodos do 5Is chamada de
ImplementAção, ocorre a finalização produto; e são realizadas novas
inspeções e substituições conforme forem necessárias.
Fonte: autora
295
Figura 7 - Arquitetura de Informação
Fonte: autora
Fonte: Autora
296
Figura 9- Fotografias da apresentação na página inicial
Fonte: Autora
Fonte: Autora
Fonte: Autora
297
2.5. Viabilidade econômica da Interface
3. Considerações finais
298
4. REFERÊNCIAS
GARRETT , J J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond. CA: New Riders, 2011.
RIFKIN, J. The Zero Marginal Cost Society. NY: Palgrave Macmillan, 2015.
299
VIEIRA, K N. ; SOARES, T. O. R. ; SOARES, L. R. A logística reversa do lixo tecnológico:
um estudo sobre o projeto de coleta de lâmpadas, pilhas e baterias da Braskem.
RGSA - Revista de Gestão Social e Ambiental, São Paulo, v.3, n.3, p. 120-136, 2009.
<http://www.spell.org.br/documentos/ver/1335/a-logistica-reversa-do-lixo-
tecnologico--um-est--->. Acesso em: 04 de Jul 2017.
300
Apresentação Visual do Projeto
301
Shelter: um refúgio em design de interface
para o contexto sociopolítico atual
1. INTRODUÇÃO
302
produto” (GARRETT, 2011, tradução nossa), o que significa não mais resumir
o projeto a decisões tomadas pelo projetista somente com o cliente,
trazendo o usuário final - com necessidades diferentes dos próprios
criadores - para dentro do design, afinal é ele quem terá a experiência
de utilizá-lo. Isso é prestar atenção na experiência do usuário (UX: user
experience), que define como as pessoas irão interagir com qualquer
produto, suprindo ou não as suas variadas necessidades.
303
aos movimentos retrógrados de um governo, imprescindível para a
consolidação e a manutenção de direitos sociais: “quando o governo
viola os direitos do povo, a insurreição é para o povo e para cada porção
do povo, o mais sagrado dos direitos e o mais indispensável dos deveres”
(FILHO, 2013 apud SÉMELIN, 1994).
Com as discussões sobre gênero e sexualidade sendo, ao mesmo
tempo, acaloradas e censuradas cada vez mais, as necessidades
de comunidades que dependem dessas discussões para terem sua
humanidade reconhecida se tornam mais sérias e relevantes. Por
isso o design centrado no usuário aplicado ao design de interações é
fundamental, pois conforme Helen Sharp, Yvonne Rogers e Jennifer
Preece (2013), tem como primeira meta identificar essas necessidades
do usuário para estabelecer requisitos de projeto, dando oportunidade e
voz a pessoas que são estruturalmente marginalizadas.
3 METODOLOGIA E PROJETO
304
menores. Se um desenho de interface pode ser contido em uma tela
de 360x640 px (dimensões médias de dispositivos móveis em geral), ele
pode ser, posteriormente, reorganizado para telas maiores. Isso depende
de layouts flexíveis baseados em grades, e o uso de mídias fluídas, isso,
segundo Ethan Marcotte (2011) é o que define um design responsivo.
3.1.1 Problematização
305
aberta às diferenças; em qualquer lugar que se fizer necessário. A ideia
é oferecer oportunidades alternativas à marginalização social à qual a
comunidade LGBTQ+ é estruturalmente impelida.
306
3.1.3 Personas, tarefas, requisitos e funcionalidades
307
linguagem do usuário e fazê-lo reconhecer os caminhos que deve tomar
ao invés de obrigá-lo a memorizar e lembrar cada vez que deseja utilizar
a interface.
308
Os ícones desenhados utilizam todos a mesma grade e vão do
símbolo da interface até as setas direcionais básicas, passando por ícones
de calendário, galeria, câmera, busca, configurações, localização, entre
outros, e foram pensados para auxiliar a navegação pela plataforma.
Ademais, o design de informação também atua juntamente com o
design de navegação para formar o waifinding, responsável por mostrar
ao usuário onde ele está e aonde ele quer chegar (GARRETT, 2011), e
para aprimorá-lo, é nessa fase que começam os esboços do sitemap
(Figura 4) com o auxílio da técnica de rabiscoframes (Figura 5) (TEIXEIRA,
2014), para possibilitar testes mais concretos com usuários antes do
desenvolvimento de um protótipo interativo digital.
309
Figura 5 - Primeiros rabiscoframes esboçados para testar interações da interface
310
Além disso, nesta fase também é pensado o design sensorial,
que utiliza conhecimentos básicos do campo do design em cromática
e imagética para definir previamente padrões cromáticos, tipográficos e
gráficos no geral que serão refinados na fase seguinte.
A técnica de brainstorm foi utilizada para geração de alternativas
para o nome da interface. O termo escolhido foi “Shelter”, que significa
abrigo em inglês, e traz a conotação de segurança e rede de apoio que
o conceito da plataforma quer evidenciar, e, apesar de ser uma palavra
estrangeira, sua grafia em inglês é muito semelhante à pronúncia do
vocábulo, não acarretando dificuldades ou discrepâncias em relação às
da identidade.
311
Figura 7 - Padrão cromático
312
O design centrado no usuário foi fundamental para o adequado
desenvolvimento do projeto, suprindo, no contexto dos testes com
usuários, as necessidades do público-alvo e garantindo que ele fosse
sempre ouvido, considerando seus feedbacks e críticas, sendo inserido
em todas as etapas do projeto. O projeto ainda não foi implementado,
mas tem grande potencial para tornar-se de fato um refúgio, sobretudo,
no atual momento político-social-econômico que estamos vivenciando.
Para a implementação é essencial que uma pesquisa mais aprofundada
de mercado seja desenvolvida, mostrando também sustentabilidade
financeira, sendo que é um projeto que pode impactar de fato na vida de
inúmeras pessoas e persistirá a longo prazo, por isso essa análise precisa
ser bem detalhada com um planejamento consistente a longo prazo.
REFERÊNCIAS
GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond. Second Edition. Berkley: New Riders Press, 2011
GGB. Pessoas LGBT Mortas no Brasil - Relatório 2017. Disponível em: <https://
homofobiamata.files.wordpress.com/2017/12/relatorio-2081.pdf> Acesso em: 30
de novembro de 2018
ILGA. Sexual orientation laws in the world - criminalisation. Disponível em: <https://
ilga.org/downloads/2017/ILGA_WorldMap_ENGLISH_Criminalisation_2017.pdf>
Acesso em: 30 de novembro de 2018
313
interface digital da Revista Arco. São Paulo: Blucher, 2017
SHARP, H.; ROGERS, Y.; PREECE, J. Design de Interação - Além da Interação Homem-
Computador. Terceira edição. Porto Alegre: Bookman, 2013
314
Apresentação Visual do Projeto
315
A elaboração de um website em prol das
intervenções sociais: exercer a cidadania
por meio de interfaces digitais
Taynane Senna
1. INTRODUÇÃO
316
De acordo com dados do IBGE, mais da metade, (59,4%) dos 5.570
municípios brasileiros, não contavam com instrumentos de planejamento
e gerenciamento de riscos em 2017. Sendo deles, 25% tinham o Plano
Diretor que contemplem a prevenção de enchentes e enxurradas.
Ao observar tais problemas e ao analisar o fato de que o uso de
Smartphones apresenta crescimento de 9% em 2016, em relação ao ano
anterior, ou seja, são mais de 168 milhões de usuários (FGV-SP, 2016), o
objetivo do presente projeto é fazer com que a comunidade se una em
prol da colaboração coletiva, por meio de uma interface digital web que
possibilite essa interação e a exibição destes problemas sociais.
Com base nisso, é indispensável aumentar a interação e empatia
social. Sempre existe a necessidade de ajuda após um desastre natural,
seja com doações, ajuda financeira ou presencial. Mas, como estar
informado das necessidades e das dificuldades da nossa comunidade?
2.METODOLOGIA
317
respostas do website para ações do usuário; Verificar se o produto possui
a linguagem do usuário; Dar a liberdade e o controle para o usuário; Ter
consistência; Prevenir erros; Reconhecer ao invés de lembrar; Oferecer
atalhos; Diálogos naturais e simples (estética e design minimalista); Boas
mensagens de erro; Ajuda na documentação.
Outro fator importante no contexto do projeto desenvolvido é a
interação com as redes sociais, para isso recorreu-se às contribuições de
Joshua Porter (2008). A metodologia (método AOF) proposta por ele inclui
[1] focar a atividade primária, ou seja o que o público fará na interface.
No caso de “Dá um Help Aí”, o público vai pedir ajuda e/ou oferecê-la.
[2] identificar os objetivos sociais; para este projeto, os objetivos são
aproximar quem precisa de ajuda de quem pode oferecê-la. [3] escolher
os recursos principais, ou seja, as tarefas que os usuários poderão
fazer na interface. Nesse sentido a interface desenvolvida precisa ter
basicamente uma linha do tempo atualizada com pedidos de ajuda, um
botão para ajudar, um chat para efetivar a ajuda e uma garantia de que
os usuários são confiáveis. Conforme o autor:
318
As informações obtidas de diversos órgãos do governo federal, tais
como, Centro Nacional de Monitoramento e Alertas de Desastres Naturais
(Cemaden), o Serviço Geológico do Brasil (CPRM), o Instituto Brasileiro do
Meio Ambiente e dos Recursos Naturais Renováveis (Ibama), a Agência
Nacional de Águas (ANA), a Agência Brasileira de Inteligência (Abin), o
Centro de Previsão de Tempo e Estudos Climáticos (CPTEC/INPE), o
Instituto Nacional de Meteorologia (Inmet), o Centro Gestor e Operacional
do Sistema de Proteção da Amazônia (Censipam), as Forças Armadas e
demais órgãos do Poder Executivo Federal são avaliadas e processadas
no Cenad e encaminhadas aos órgãos de Proteção e Defesa Civil dos
estados e municípios com risco de ocorrência de desastres, sendo
que o alerta ocorre de acordo com a intensidade do evento adverso. E
a segunda, o Projeto de Mapeamento, que tem como objetivo realizar
o mapeamento de áreas com riscos de deslizamentos e inundações
em municípios prioritários do Governo Federal. Essas duas propostas
servem para conhecer e compreender melhor a quais órgãos recorrer, e
agregam ao estudo e desenvolvimento do website “Dá um Help Aí”, onde
se coloca à disposição da comunidade o conhecimento e contato com
os tais projetos.
Outros projetos também serviram de referência à presente
pesquisa, como Chance, um aplicativo desenvolvido por Marcelo Dantas
e Gustavo Fernandes, no ano de 2015 que promove ajuda e colaboração
coletiva, por meio de encontros de diversas necessidades e desejos,
como tarefas de casa, ensino de um novo idioma, organização de eventos,
usuários disponíveis para doação de roupas, procura de emprego,
entre outros. E o website Hemotify, uma plataforma desenvolvida por
Fernando Henrique Berwanger, Gabriel Branco e Ricardo Morcelli, com
o objetivo conectar doadores de sangue aos hemocentros locais, na
cidade de Santa Maria (RS), por meio de notificações em redes sociais,
onde o usuário se cadastra no website e quando o hemocentro precisa
do seu tipo sanguíneo ele é notificado através do Facebook. Estas duas
plataformas também funcionam por meio da ajuda mútua, que exige a
interação e empatia das pessoas envolvidas.
319
conceitos, as definições de público-alvo e os objetivos para o projeto; a
criação de personas, elaboradas para embasar melhor o público usuário
do website; e a procura por referências na área para não duplicar uma ideia
existente ou para aprimorar uma ideia que pode ser melhor elaborada.
Para a segunda etapa, a Incubação, buscou-se compreender as personas
criadas para extrair os requisitos e funcionalidades. Na terceira etapa,
a da InstaurAção, realizam-se rabiscoframes [Teixeira, 2014], o sitemap,
o card sorting, os protótipos em papel e interativos, que organizam a
arquitetura de informação e o design de interação. Para a quarta etapa,
foram realizados testes de usabilidade e acessibilidade com os usuários.
320
help com alta visibilidade (iii) vínculo com as redes sociais, que facilitam
o acesso e diminui o tempo de criação de contas.
A segunda persona projetada, Helena, uma senhora de 60 anos,
aposentada e com pouco condicionamento físico. Ela é um ser empático
que mora sozinha em uma rua onde a maioria dos moradores é idosa. Seus
três filhos moram em outra cidade, portanto ela se preocupa muito com
o bem-estar deles e comprou um celular com acesso às redes sociais.
Dona Helena gosta muito da tecnologia, mas tem medo de sites confusos
e complexos. Os requisitos de dona Helena são: (i) leiaute simples e
minimalista, (ii) boa leiturabilidade e legibilidade e (iii) semelhança com
redes sociais que ela já conhece e usa, como Facebook.
As funcionalidades necessárias são: (i) responsividade, (ii) bom
contraste entre texto e imagem e (iii) sistema de avaliação de usuários.
Carla, a terceira persona, tem 23 anos e cursa Medicina em uma
universidade pública. Ela pratica esportes no seu dia-a-dia, e possui
um bom condicionamento físico, adora as redes sociais e está sempre
por dentro de tudo, inclusive de trabalhos voluntários. Carla sempre
ajuda como pode. Seus requisitos são: (i) um bom planejamento
estético da interface, (ii) acesso à comunicação entre os usuários. Nas
funcionalidades, destacam-se as necessidades de: (i) Interface interativa
e intuitiva (ii) atualização e interface dinâmica.
A definição dessas três personas possibilita a compreensão das
necessidades e resume o público que terá acesso ao website, além de
estabelecer o público que estaria no centro do projeto.
Após determinar o público, foi feita uma pesquisa de plataformas
que buscam os mesmos objetivos, para serem usados como referências
para solucionar os requisitos e funcionalidades exigidos pelos usuários.
Entre eles estão os projetos já citados: o website Hemotify (Figura 01)
e o aplicativo Chance (Figura 02) que teve maior destaque no estudo,
por ser um aplicativo com uma proposta semelhante ao do projeto “Dá
um Help Aí”. A partir dos estudos do aplicativo Chance e detalhamento
da sua arquitetura de informação, foi possível organizar as expectativas
criadas e melhorar as ideias elaboradas pelos desenvolvedores, como
por exemplo, a plataforma ser apenas um aplicativo, que exige do usuário
espaço e organização do seu aparelho digital, o que o torna algo que
possa ser removido. Além disso, a web é universal, e atinge um maior
número de usuários. Ainda em função das atualizações constantes
nos pedidos de ajuda, é necessário estar conectado à internet. A partir
321
dessa observação, o projeto “Dá um Help Aí” tornou-se um website que
as pessoas podem acessar do seu Facebook ou apenas pesquisar no
seu navegador, com a possibilidade de acesso pelo computador, TV
digital, notebooks, tablets e outros dispositivos móveis. Ainda existe
possibilidade de colocar o acesso direto em seu navegador móvel, sem
ocupação do espaço de armazenamento do dispositivo móvel.
Fonte: Screenshot
Fonte: Screenshot
322
por Wroblewski em 2009, quando propõe que se inicie um projeto pela
a menor tela, pois ela remove elementos desnecessários e traz melhor
compreensão no momento de organizar para os demais tamanhos de
tela. (WROBLEWSKI, 2011). Por meio dos recursos rabiscoframes e card
sorting (Figura 03) é possível desenvolver e organizar diversos modelos
de arquitetura de informação para buscar a simplicidade e organização
para dentro do projeto, com foco nos padrões mentais do usuário.
Também foi elaborado o protótipo (Figura 04), para versão mobile.
Esse protótipo foi desenvolvido no programa Adobe Experience Design,
versão CC 2018, que por ser um programa desenvolvido para profissionais
da área criativa, que permite que designers criem protótipos e os testem
de forma que o processo de criação e os testes com usuários se tornem
mais fácil, intuitivo e rápido, sem exigir nenhum conhecimento de
programação.
Fonte: autora
323
Figura 04 - Protótipo para versão mobile.
Fonte: autora
324
3.4 InstaurAção - Avanço nos requisitos
4. ELABORAÇÃO DA INTERFACE
325
Na página inicial do site foi projetado um Feed de pedidos de ajuda
( Figura 05), nele estão as solicitações, as quais mostram a foto do usuário
que solicita a ajuda, seu nome, a categoria de ajuda, uma breve descrição
e um botão de “Posso ajudar” para que os usuários que navegam pelo
site e dispostos a oferecer ajuda possam clicar e começar uma nova
conversa pelo chat. O chat (Figura 05) foi desenvolvido para que os
usuários possam se comunicar e definir como o auxílio será realizado.
Outra função que o usuário, que está disposto a ajudar, pode
realizar, é a de compartilhar o pedido de ajuda do usuário pedinte no seu
perfil do Facebook, para que demais pessoas possam entrar em contato
e auxiliar a pessoa que solicitou a ajuda.
Fonte: Autora
326
Na barra de menu, também se encontra o recurso “Quem estou
ajudando” (Figura 06), que possibilita a visão da ação do usuário que
oferece a ajuda com o usuário que recebe a ajuda. Com a capacidade
de fazer a avaliação de ambos os usuários (Figura 06), e a opção de
“contagiar”. Na busca de como proporcionar que os usuários colaborem
entre si com segurança, foram analisados métodos que outras redes
sociais, como o Uber e Airbnb. Métodos como: sistema de avaliação, o
qual permite que após a interação entre dois usuários, eles se avaliem
com uma breve descrição e estrelas que vão de 1 (Ruim), 2 (Razoável), 3
(Bom), 4 (Muito bom) e 5 (Excelente) e essa avaliação aparece no perfil
do usuário avaliado; outro método de segurança é ter acesso a qualquer
perfil de dentro do site e, se o usuário estiver logado com o seu perfil do
Facebook qualquer um poderá acessá-lo para verificar que se não é um
perfil falso.
Figura 06 - Quem estou ajudando e Perfil avaliado
Fonte: Autora
327
que novos usuários conheçam e acessem o website, para também
conquistar experiências de ajudar o próximo ou ser ajudado.
Também possui outras ferramentas, como as Configurações,
Sobre, e opção para Pedir ajuda. (Figura 07) Ao selecionar que se precisa
de ajuda, uma nova aba se abre, nela existe a ferramenta para selecionar
o tipo de ajuda que está sendo procurado e um espaço para escrever o
pedido de ajuda (Figura 07). Assim que enviado, o pedido se junta aos
demais pedidos no feed inicial.
Figura 08 - Contagiar, Menu e Pedir Ajuda.
Fonte: Autora
328
metodologia são satisfatórios, baseados no histórico e resultados dos
testes aplicados mais recentemente.
Fonte: Autora
CONSIDERAÇÕES FINAIS
329
O projeto visa trabalhar exatamente com a possibilidade de
empatia, ou seja, de se colocar no lugar do outro, e assim ajudar e, se
necessário, ser ajudado. A plataforma coopera de maneira em que todos
os usuários sejam beneficiados, ao receber o apoio e ao oferecê-lo, onde
se trabalha a cidadania.
REFERÊNCIAS
GARRET,J. J.. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond. Editora New Riders, 2011
NIELSEN, J. .Ten Usability Heuristics by Jakob Nielsen. 1995 . Disponível em: http://
www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html - Acesso em 14 Jul 2017
AGENCIA DE NOTÍCIAS IBGE, Desastres naturais: 59,4% dos municípios não têm
plano de gestão de riscos. Disponível em : <https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/
agencia-noticias/2012-agencia-de-noticias/noticias/21633-desastres-naturais-
59-4-dos-municipios-nao-tem-plano-de-gestao-de-riscos>. Acesso em: 12 de
dezembro de 2018.
330
Apresentação Visual do Projeto
331
Sobre o(a)s autore(a)s
332
Henrique Pivetta Viero Joao Vitor de Mello
333
Micheli da S. Grigolo Natã da Silva
Taynane Senna
334
Milena Dutra Nathalie Coelho
Kosciuk Crispim
Valentina
Montenegro
da Silva
Aluna de Graduação
Desenho Industrial da UFSM
335
Confira outros projetos desenvolvidos no
Laboratório com essa metodologia
336
Insert (2ºsemestre|2019)
Daniela Amaral Gomes e Cristhian Machado
337
Kangoroo (2ºsemestre|2019)
Antonela Chiesa , Fabio Trennepohl, Luisa Lobato Panegalli,
Marina Tiemi e William Bernardo Libardi Andreatta
338
Aipo (2ºsemestre|2019)
Marina Tiemi
339
Manjerona (2ºsemestre|2019)
Valentina Ortiz Ribeiro
340
Pepino (2ºsemestre|2019)
Luisa Lobato Panegalli
341
Alum (2ºsemestre|2019)
Antonela Chiesa
342
Financial Up (2ºsemestre|2019)
William Bernardo Libardi Andreatta
343
Atlas (2ºsemestre|2019)
Daniela Amaral Gomes
344
Surrounded (1ºsemestre|2019)
Biara Simões
345
JORO (2ºsemestre|2018)
Eduardo Sendtko
346
BUS - i (1ºsemestre|2017)
Ayrton Viana
347
Collecta (1ºsemestre|2017)
Christian Cambruzzi
348
LocalizaPet (2ºsemestre|2016)
Driéli Fontanive
349
Plataforma Arte Digital (2ºsemestre|2016)
Bruno Saldanha
350
Site Projeto Zelo (2ºsemestre|2016)
Nicolas de Almeida da Silva e Gabriel Brum
351