2015 Neiva Althaus
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Neiva Althaus
Neiva Althaus
Neiva Althaus
AGRADECIMENTOS
À minha colega, Lucy Alcântara que se transformou em uma grande amiga durante
essa caminhada, sempre me incentivando em todas as horas difíceis, o meu muito
obrigada por tudo o que passamos juntas.
RESUMO
A intervenção desenvolvida, investigada e relatada nessa dissertação propõe uma prática que
relaciona a resolução de problemas com as tecnologias, desenvolvida em três escolas do Vale do
Taquari, nas aulas de Matemática. Ao longo dos cinco encontros buscamos compreender “Como o
uso de ferramentas tecnológicas pode potencializar a resolução de problemas matemáticos?”. O
principal objetivo deste estudo é promover a integração da resolução de problemas nas aulas de
Matemática, com a utilização pedagógica de recursos tecnológicos para favorecer a aprendizagem da
Matemática. A pesquisa foi aplicada a alunos do 6.º ano do Ensino Fundamental de três escolas
estaduais do Vale do Taquari/RS - Brasil. Para tanto, foi baseada em referencias sobre resolução de
problemas e jogos computacionais, dispostos em uma plataforma Moodle. A abordagem
metodológica foi embasada em estudo de caso qualitativo para a análise da contribuição das
tecnologias no processo de ensino da matemática. Para a coleta de dados, as sessões foram
gravadas e transcritas para posterior análise. Além da observação, se recolheu todas as produções
dos alunos e se aplicou um pequeno questionário em cada problema para verificar qual a contribuição
do jogo na resolução do problema. Ao concluir a pesquisa, pode ser verificado que os estudantes
recorreram aos aplicativos disponíveis no computador e conhecidos por eles para a criação de uma
estratégia para resolver os problemas que lhes foram propostos.
ABSTRACT
The intervention developed, investigated and reported in this dissertation proposes a practice that
connects problems resolution with technologies, developed in three schools of Vale do Taquari, in
Mathematics classes. Along the five meetings we aimed to understand “How the use of technological
tools can enhance the resolution of mathematical problems?”. The main goal of this study is to
promote the integration between the problems resolution in Mathematics classes with the pedagogical
utilization of technological resources, in order to foster learning of Mathematics. The research was
applied to 6th year students of elementary school from three state schools of Vale do Taquari/RS –
Brazil. Therefore, it was based on references about problems resolution and computer games,
arranged in a Moodle Platform. The methodological approach was grounded on a qualitative case
study for the analysis of the contribution of technologies in the Mathematics teaching process. In order
to collect data, the meetings were recorded, and a short questionnaire was applied in every problem to
verify how the game contributed in the resolution of the problem. By completing the survey, it can be
verified that the students resorted to the applications available on the computer and know to them for
creating a strategy to solve the problems which they have been proposed.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1: ORGANIZAÇÃO DO AVA VISUALIZADO PELOS ALUNOS..........................................45
FIGURA 2: JOGO TRIÂNGULO MATEMÁTICO.................................................................................46
FIGURA 3: PROBLEMA 1...................................................................................................................47
FIGURA 4: GEOPLANO......................................................................................................................47
FIGURA 5: PROBLEMA 2...................................................................................................................48
FIGURA 6: PROBLEMA DE LÓGICA.................................................................................................48
FIGURA 7: PROBLEMA 3...................................................................................................................49
FIGURA 8: CONECTANDO RABISCOS.............................................................................................49
FIGURA 9: PROBLEMA 4...................................................................................................................50
FIGURA 10: PREENCHENDO RETÂNGULOS...................................................................................51
FIGURA 11: PROBLEMA 5.................................................................................................................51
FIGURA 12: CONSTRUINDO COM LEGO..........................................................................................52
FIGURA 13: PROBLEMA 6.................................................................................................................52
FIGURA 14: QUANTO VALE?.............................................................................................................53
FIGURA 15: PROBLEMA 7.................................................................................................................54
FIGURA 16: COUNTING ON THE WALLS.........................................................................................54
FIGURA 17: PROBLEMA 8.................................................................................................................55
FIGURA 18: RESPOSTA DO PROBLEMA EMBASADA NO JOGO..................................................61
FIGURA 19: RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 6, POR MEIO DO JOGO..............................................63
FIGURA 20: RESPOSTA DO PROBLEMA DE ACORDO COM A PLANILHA..................................67
FIGURA 21: RESPOSTA DO PROBLEMA UTILIZANDO O EDITOR DE TEXTO E O PAINT..........68
FIGURA 22: RESOLUÇÃO DO PROBLEMA COM A UTILIZAÇÃO DO JOGO.................................70
FIGURA 23: RESOLUÇÃO DO PROBLEMA COM A UTILIZAÇÃO DA PLANILHA.........................71
FIGURA 24: RESOLUÇÃO DO PROBLEMA COM A UTILIZAÇÃO DO EDITOR DE TEXTO...........71
9
FIGURA 25: RESOLUÇÃO DO PROBLEMA COM A UTILIZAÇÃO DA PLANILHA DE CÁLCULO. 75
FIGURA 26: RESOLUÇÃO DO PROBLEMA......................................................................................77
FIGURA 27: RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 6, POR MEIO DO JOGO..............................................79
FIGURA 28: RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 6 EXPOSTO NA PLANILHA DE CÁLCULO...............79
LISTA DE QUADROS
QUADRO 1: ETAPAS..........................................................................................................................30
QUADRO 2: CONTRIBUIÇÃO DOS INSTRUMENTOS DA PESQUISA PARA RESPONDER ÀS
QUESTÕES DE INVESTIGAÇÃO........................................................................................................33
QUADRO 3: DISTRIBUIÇÃO DOS ALUNOS POR SEXO E ESCOLA...............................................40
QUADRO 4: UTILIZAÇÃO DO COMPUTADOR NA ESCOLA............................................................42
QUADRO 5: UTILIZAÇÃO DA INTERNET EM CELULARES.............................................................43
QUADRO 6: SÍNTESE DOS JOGOS E RESPECTIVOS PROBLEMAS ANALISADOS.....................57
QUADRO 7: RESUMO DA RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 2............................................................81
QUADRO 8: RESUMO DA RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 4............................................................81
QUADRO 9: RESUMO DA RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 6............................................................81
QUADRO 10: IMPORTÂNCIA NO JOGO PARA A RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 2......................84
QUADRO 11: IMPORTÂNCIA NO JOGO PARA A RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 4......................84
QUADRO 12: IMPORTÂNCIA NO JOGO PARA A RESOLUÇÃO DO PROBLEMA 6......................84
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1: QUANTIDADE DE ALUNOS QUE POSSUEM COMPUTADORES EM SUA CASA.....40
GRÁFICO 2: QUANTIDADE DE ALUNOS QUE POSSUEM INTERNET EM CASA..........................41
GRÁFICO 3: QUANTIDADE DE ALUNOS QUE USA COMPUTADOR EM CASA............................42
GRÁFICO 4: POSSUI CELULAR........................................................................................................42
GRÁFICO 5: RESPOSTAS PARA O QUESTIONÁRIO DO PROBLEMA 2........................................60
GRÁFICO 6: RESPOSTAS PARA O QUESTIONÁRIO DO PROBLEMA 4........................................62
GRÁFICO 7: RESPOSTAS DOS ALUNOS PARA O QUESTIONÁRIO DO PROBLEMA 6...............64
GRÁFICO 8: RESPOSTAS PARA O QUESTIONÁRIO DO PROBLEMA 2........................................67
GRÁFICO 9: RESPOSTAS PARA O QUESTIONÁRIO DO PROBLEMA 4........................................69
GRÁFICO 10: RESPOSTAS PARA O QUESTIONÁRIO DO PROBLEMA 6......................................71
GRÁFICO 11: RESPOSTAS PARA O QUESTIONÁRIO DO PROBLEMA 2......................................75
10
GRÁFICO 12: RESPOSTAS PARA O QUESTIONÁRIO DO PROBLEMA 4......................................78
GRÁFICO 13: RESPOSTAS DOS ALUNOS PARA O QUESTIONÁRIO DO PROBLEMA 6.............79
11
SUMÁRIO
1.INTRODUÇÃO
..................................................................................................................................
12
2.REFERENCIAS TEÓRICOS
.............................................................................................................
18
2.1. A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
...........................................................................................................
18
2.2. FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS
............................................................................................................
24
2.3. AS TECNOLOGIAS E A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
...................................................................................
27
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
.........................................................................................
32
3.1. O ENFOQUE DA PESQUISA
..................................................................................................................
33
3.2. OS INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS
..............................................................................................
34
3.2.1. Questionário
.....................................................................................................................
34
3.2.2. Observação
......................................................................................................................
35
3.2.3. Recolha documental
..........................................................................................................
39
3.3. AS ESCOLAS E OS PARTICIPANTES NO ESTUDO
........................................................................................
39
4. A PROPOSTA DE INTERVENÇÃO
.................................................................................................
44
5. RESULTADOS E ANÁLISE DOS DADOS
......................................................................................
56
5.1. CASO 1
........................................................................................................................................
58
5.2. CASO 2
........................................................................................................................................
65
5.3. CASO 3
........................................................................................................................................
72
5.4. SÍNTESE DOS CASOS
........................................................................................................................
80
6.CONCLUSÕES
.................................................................................................................................
85
7.REFERÊNCIAS
.................................................................................................................................
90
MOREIRA e CALEFFE. Metodologia de pesquisa para o professor pesquisador. Rio de Janeiro,
2008.
............................................................................................................................................
92
12
1. INTRODUÇÃO
exercício da cidadania.
Com o objetivo de auxiliar na melhoria de ensino, a CAPES/INEP lançou o
Edital 038/2010/CAPES/INEP, no qual se insere o Programa Observatório da
Educação que tem por objetivo desenvolver estudos e pesquisas para melhorar a
Educação Básica no Brasil. Com o objetivo de contribuir para este grande propósito
nacional, o Centro Universitário Univates, situado em Lajeado/RS, tem vindo a
desenvolver diversos projetos, entre os quais se destacam: “Relação entre a
formação inicial e continuada de professores de Matemática da Educação Básica e
as competências e habilidades necessárias para um bom desempenho nas provas
de Matemática do SAEB (Sistema de Avaliação da Educação Básica), Prova Brasil,
ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio), PISA (Programa Internacional de
Avaliação de Alunos) e ENADE (Exame Nacional de Desempenho de Estudantes) ”.
Um dos focos do projeto Observatório da Educação é propor e investigar
diferentes ações de intervenção pedagógica que possam contribuir para a melhoria
dos processos de ensino e de aprendizagem da Matemática. Para tanto, estudou-se
as avaliações externas e se concluiu que elas têm foco principal na resolução de
problemas. Os PCNs (1997) destacam que a resolução de problemas é ainda uma
prática pouco conhecida ou raramente utilizada no ensino e aprendizagem da
Matemática, resumindo-se, muitas vezes, na aplicação de um determinado
conteúdo. Em contrapartida, é frequente os professores apresentarem uma listagem
de problemas, para aplicação de um conteúdo específico ou de técnicas conhecidas
pelos alunos. Vários estudos relatam que nas escolas da Educação Básica é
trabalhado com projetos que utilizam os conteúdos específicos e problemas para
compreender os temas envolvidos, sem ligação ou articulação com o cotidiano dos
alunos.
A Matemática desempenha um papel importante, tanto na vida escolar quanto
no dia a dia do aluno, pois permite resolver problemas do cotidiano e do mundo do
trabalho. Assim, resolver problemas é trabalhar com questões desenvolvendo
diferentes habilidades nos alunos, fazendo com que consigam interpretar situações
cotidianas, não vinculadas a um determinado conteúdo específico.
A relevância que este tema assume na investigação a nível nacional e
internacional em Educação Matemática, o envolvimento recente de um grupo de
14
solução aos problemas. Esta ajuda pode ser dada pelos pais, familiares, amigos ou
professores, dentro ou fora da sala de aula.
Tendo como ponto de partida algumas características desta competição
Matemática, foi desenvolvida uma proposta de intervenção com o objetivo de unir a
resolução de problemas do projeto Observatório da Educação e as tecnologias do
projeto Internacionalização. Assim, foi organizado um ambiente virtual de
aprendizagem (AVA) no qual foram dispostos alguns problemas utilizados no
SUB12. Para incentivar e ajudar os alunos a aderirem a esta proposta foram
utilizados jogos online que serviam de auxílio para a resolução dos problemas
matemáticos propostos. Deste modo, antes da apresentação de cada problema foi
proporcionado aos alunos o trabalho com um jogo online que foi escolhido pela sua
proximidade e relação com o problema.
Como referi, os problemas propostos na intervenção foram selecionados entre
os problemas utilizados Campeonato de Matemática SUB121, cujas resoluções
nunca foram publicadas. Um dos resultados da investigação do Projeto
Problem@Web foi a constatação de que os alunos enfrentam algumas dificuldades
na resolução de problemas matemáticos. Para atenuar estas dificuldades procurei,
com os jogos online, criar uma estratégia diferenciada no ensino para auxiliá-los na
resolução dos problemas. Cabe ressaltar que para a pesquisadora ter maior
conhecimento do SUB 12 foi a Portugal, para analisar como os estudantes
desenvolveram suas resoluções e de que forma as enviaram ao campeonato.
Já foram publicadas seis dissertações do projeto Observatório focados na
resolução de problemas, mas este trabalho se diferencia, pois articula dois tópicos
atualmente relevantes na educação Brasileira; a resolução de problemas e a
utilização das tecnologias. Ao fazer a união entre a resolução de problemas e
tecnologias, procuro promover de forma articulada o desenvolvimento das
competências dos alunos nestes dois importantes domínios. Pretende-se ainda
compreender de que forma estas duas competências se podem ajudar mutuamente.
Como referi o recurso a jogos online procura ser uma estratégia para ajudar e
motivar os jovens para a resolução dos problemas.
1
http://fctec.ualg.pt/matematica/5estrelas/
16
Essa pesquisa se justifica também pelo fato que a pesquisadora está inserida
em um grupo de professores e estudantes que pesquisam sobre tecnologias, desde
2007, inicialmente, como bolsista de iniciação científica e de extensão, e após a
colação de grau de forma voluntária, até o presente momento. No entanto, a
pesquisadora também foi bolsista do Observatório da Educação, primeiro como
professora de escola e na sequência como bolsista de mestrado.
17
Este trabalho é composto por seis capítulos. Após, este primeiro capítulo de
Introdução, são apresentados os pressupostos teóricos no capítulo dois, onde se
apontam as características da resolução de problemas, as ferramentas tecnológicas
e a união das tecnologias com a resolução de problemas. Dessa forma, é destacada
a prática da resolução de problemas e demonstrando as tecnologias informatizadas,
especificamente o computador e os jogos online utilizados como ferramenta para
conduzir o ensino de forma dinâmica e prazerosa.
2. REFERENCIAS TEÓRICOS
obstáculo a ser superado, ou algo a ser resolvido e que exige o pensar consciente
do indivíduo para solucioná-lo” (DANTE, 2010, p.11). Para Onuchic (1999, p.215) um
problema “é tudo aquilo que não se sabe fazer, mas que se está interessado em
resolver”. Dessa forma os PCNs destacam:
Um problema matemático é uma situação que demanda a realização de
uma seqüência de ações ou operações para obter um resultado. Ou seja, a
solução não está disponível de início, no entanto é possível construí-la. Em
muitos casos, os problemas usualmente apresentados aos alunos não
constituem verdadeiros problemas, porque, via de regra, não existe um real
desafio nem a necessidade de verificação para validar o processo de
solução. O que é problema para um aluno pode não ser para outro, em
função do seu nível de desenvolvimento intelectual e dos conhecimentos de
que dispõe (BRASIL, 1997, p. 32).
ocorrer erros;
• Retrospecto: é a análise da execução, “reconsiderando e reexaminando o
resultado final e o caminho que levou até este”. Conseguindo solucionar o
problema por outras formas e verificar qual é o caminho mais fácil.
Os PCNs recomendam que os estudantes percorram os seguintes passos
durante a resolução de problemas:
• Elaborar um ou vários procedimentos de resolução (como realizar
simulações, fazer tentativas, formular hipóteses);
• Comparar seus resultados com os de outros alunos;
• Validar seus procedimentos. (BRASIL, 1998, p. 41)
sala de aula (AMADO, 2007). A este propósito Valente (1997 s/p) ressalta que
“o uso inteligente do computador não é um atributo inerente ao mesmo, mas está
vinculado à maneira de como nós concebemos a tarefa na qual ele será utilizado”,
destacando como o computador deve ser utilizado, no desenvolvimento de
atividades que favoreçam aprendizagem ao aluno.
Borba (1999) observa que o recurso computacional está ajustado com as
atividades dos seres humanos além de possuir “diferenças fundamentais com a
linguagem. O computador pode dar feedback a passos intermediários da atividade
humana, que seriam impossíveis de serem dados por observadores externos”. O
autor ressalta ainda que o uso de mídias tem gerado variadas questões, quanto ao
currículo, à experimentação Matemática, a novos conceitos ou novas teorias
Matemáticas.
Existem cada vez mais recursos tecnológicos adequados ao ensino da
Matemática, tais como, softwares específicos, simuladores ou jogos online, que
possuem diversas funções, permitindo ao estudante experimentar as mais
variadas situações que de outra forma seria impossível vivenciar. Ao dialogar com
docentes da educação básica é percebido como alude Giraffa (2010, p. 2), que
“a discussão não é mais centrada na escolha do software tão somente e sim
em utilizar e selecionar quais dos recursos oferecidos que melhor se adaptam aos
objetivos pedagógicos que o docente possui”.
Atualmente a internet, em quase todo o mundo, permite aceder a uma
infinidade de recursos que podem potencializar a aprendizagem. Gonçalves (2010)
relata a importância dessas ferramentas no ensino de matemática.
Inicialmente, é preciso destacar que os jogos on-line se apresentam de
forma absolutamente variada e de fácil acesso entre os jovens que
hoje navegam na rede mundial de computadores, tendo em vista a
popularização do acesso à internet, seja nas escolas ou através dos
programas governamentais. Além disso, corrobora para a facilidade de
inclusão dessa tecnologia nas aulas de Matemática, o grande número de
sites que oferecem estes jogos gratuitamente. Um professor engajado na
luta pela transformação de suas aulas em ambientes que efetivamente
promovam o desenvolvimento do aluno, tem a sua disposição um leque
de jogos, basta saber como utilizá-los (p.2).
O mesmo autor ressalta ainda que no jogo virtual acontecem fatos que
podem ser demonstrados além do concreto, destacando que nos jogos online,
“essa virtualidade é dupla, pois envolve forma e conteúdo”. Ressalta ainda que o
26
Moura (1991) se baseou nas etapas propostas por POLYA para descrever a
resolução de problemas e ao ato de jogar, de acordo com a Quadro 1.
Quadro 1: Etapas
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Lüdke e André explicam que estudo de caso qualitativo que “é rico em dados
descritivos, tem um plano aberto e flexível e focaliza a realidade de forma complexa
e contextualizada” (1986, p.18), além de ser uma pesquisa com preocupação em
“compreensão de uma instância singular”, ou seja, algo que possui importância
própria. Ainda ressaltando que o objeto de estudo é único, sendo uma
“representação singular da realidade”, e a pesquisa possui por objetivo “retratar uma
unidade em ação”. Segundo os autores:
O estudo de caso qualitativo encerra um grande potencial para conhecer e
compreender melhor os problemas da escola. Ao retratar o cotidiano escolar
em toda a sua riqueza, esse tipo de pesquisa oferece elementos preciosos
para uma melhor compreensão do papel da escola e suas relações com
outras instituições da sociedade. (LÜDKE E ANDRÉ,1986, p.23-24).
3.2.1. Questionário
3.2.2. Observação
que ocorre diariamente, no entanto, para que possa ser considerado um instrumento
metodológico, é necessário que seja planejada, registrada adequadamente e
submetida a controles de precisão”. No entanto, Moreira e Caleffe (2008, p. 201)
descrevem uma observação participante como “técnica que possibilita ao
pesquisador entrar no mundo social dos participantes do estudo com o objetivo de
observar e tentar descobrir como é ser membro desse mundo”. Nesse sentido,
Moreira e Rosa (2011, p. 7) descrevem como observação participativa de modo que
“o pesquisador fica imerso no fenômeno de interesse. Os dados obtidos por meio
dessa participação ativa são de natureza qualitativa e analisados
correspondentemente”.
Ludwing (2009, p.64) ressalta que na observação o pesquisador pode ter um
contato direto ou indireto com o objeto pesquisado. A observação direta tem
oportunidade de acontecer quando o pesquisador faz uma visita de campo, pois as
evidências observacionais são úteis para fornecer informações sobre o que está
sendo estudado (YIN, 2005).
Moreira e Caleffe (2008) também relatam que “ao longo do tempo a maioria
das pesquisas qualitativas têm se concentrado nas interações verbais entre
37
casa. Na Escola 2 mais de dos alunos tem computador em casa, enquanto que na
41
terceira escola apresenta uma situação distinta, menos da metade dos estudantes
possui computador em sua casa.
A questão 3 permitiu conhecer a existência de acesso à internet em casa dos
alunos. A maioria dos participantes, que possui computador, afirmou que em sua
residência têm acesso à internet. Contudo, entre os alunos das três escolas existem
diferenças significativas, como se pode ver a partir do gráfico 2. Atendendo a que na
Escola 3 o número de alunos com computador é mais reduzido, o número de alunos
com Internet mostra-se inferior. Na Escola 1 todos os alunos com computador têm
acesso à Internet em sua casa, mas o número de alunos com Internet em casa que
frequentam a Escola 2 baixou para metade, ou seja, apenas 32% dos alunos acede
à Internet em sua casa. Também na Escola 3 apenas 36% dos alunos acessam à
Internet em sua casa. Estes dados mostram já uma diferença significativa entre os
alunos de cada uma das escolas participantes.
importa sublinhar que estes dados não nos permitem conhecer de que forma é feita
esta utilização.
4. A PROPOSTA DE INTERVENÇÃO
Fonte: http://www.univates.br/virtual/course/view.php?id=12262&sesskey=vmbFlIz3wU&switchrole=5
Numa segunda etapa, foi utilizado o AVA, em sala de aula, com os alunos,
proporcionando-lhes um jogo online antes da resolução de cada problema. A este
propósito Fernandes (2012) descreve os recursos didáticos existentes nas escolas
46
Fonte: http://www.rpedu.pintoricardo.com/Problemas_com_numeros/triangulo_magico.php
47
Após a discussão com a turma foi proposto o problema 1, (Figura 3). Este
problema envolve operações com números decimais e apresenta dificuldade maior
que o jogo anterior. Neste caso os alunos apenas podiam usar os números 2, 3 e 6.
O problema proposto enquadra-se no tema da aritmética e não envolve conteúdo
desconhecido dos alunos participantes.
Figura 3: Problema 1
Fonte: http://fctec.ualg.pt/matematica/5estrelas/08-09/subs/prob3_12.pdf.
Figura 4: Geoplano
Fonte: http://escolovar.org/mat_geometri_geoplano.mathplay.swf
48
Para esta sessão o tema selecionado foi Geometria, deste modo o problema
2 (FIGURA 5) tem como objetivo a montagem de uma escada. Tal como na primeira
sessão, o problema apresenta algumas características relacionadas com o que foi
proposto no jogo online.
Figura 5: Problema 2
Fonte: http://fctec.ualg.pt/matematica/5estrelas/08-09/subs/prob5_12.pdf.
Fonte: http://www.ludicas.com.br/logica/problemas/sala-de-aula/.
49
Figura 7: Problema 3
Fonte: http://www.ojogos.pt/jogo/conectando-rabiscos.
3
Cabe ressaltar, que os problemas foram aplicados com a grafia de Portugal, sendo debatido com
os alunos o significado no Brasil, ou a escrita correta no português brasileiro.
50
Após este jogo foi proposto o problema 4, (FIGURA 9). Neste problema é
possível saber quantos segmentos de reta existem numa figura com 9 pontos.
Figura 9: Problema 4
Fonte: https://pt.khanacademy.org/math/early-math/cc-early-math-geometry-topic/cc-early-math-
composing-shapes/e/filling-rectangles-with-same-sized-squares.
Fonte: http://fctec.ualg.pt/matematica/5estrelas/08-09/subs/prob9_12.pdf.
52
Fonte: http://www.jogosfas.com/jogar-lego-construcccao-id8105.html.
Fonte: http://fctec.ualg.pt/matematica/5estrelas/07-08/x.12.6.pdf.
53
Fonte: http://www.escolovar.org/mat_puzzle_imagens.numeros.htm.
Fonte: http://www.univates.br/virtual/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=307820.
55
Fonte: http://fctec.ualg.pt/matematica/5estrelas/10-11/subs/prob9_12.pdf.
56
Conectando rabiscos
5.1. Caso 1
descreveram no questionário inicial que utilizam o editor de texto, tanto para estudo
como para fazer outras atividades, principalmente trabalhos de escola. Nenhum
aluno optou por uma resposta com uma explicação mais detalhada nem recorrendo
a qualquer outra ferramenta tecnológica.
Na sequência, como descrito anteriormente, após a resolução do problema os
alunos responderam a uma pequena questão: “o jogo ajudou você a resolver o
problema?” Os estudantes dispunham de três possibilidades: muito, pouco ou nada.
O Gráfico 5 sintetiza as respostas dos alunos neste problema.
Fonte: alunos.
colegas como seria a resolução desse problema por uma sequência numérica,
enquanto que os outros demoravam a entender o que estava sendo solicitado no
problema. O aluno mostrou ainda aos seus colegas como inserir uma tabela em um
editor de texto. É interessante notar como um aluno que normalmente tem um
comportamento considerado difícil se mostra tão empenhado e se mostra capaz de
resolver o problema sem apresentar dificuldade e ainda se dispõe a explicar à turma
como fazer. Este aluno parece ter ficado alegre com duas coisas distintas, por um
lado à possibilidade de usar o computador e mostrar aos outros o que é capaz de
fazer, o que pode não acontecer nas outras aulas de Matemática. Por outro lado, o
problema também o motivou o que mostra a importância da resolução de problemas
como um método de auxiliar os alunos na aprendizagem da Matemática.
No Gráfico 6, destaca-se as respostas dos alunos, para o questionamento a
cerca de como o jogo ajudou a resolver o problema.
Dessa forma, analisa-se que para 70% dos estudantes o jogo “Conectando
rabiscos” auxiliou para a resolução do problema “Todos Unidos”, mesmo
demonstrando diferentes estratégias, com três aplicativos, para a sua resolução.
Nesta sessão, a diversidade de resoluções esteve mais evidente do que na sessão
anteriormente referida. Além disso, os alunos mostraram também mais interesse e
gosto em explicar a sua resolução. É interessante como em paralelo os alunos foram
ainda desenvolvendo a sua capacidade de comunicar a forma de raciocinar. A
resolução de problemas é uma excelente estratégia para promover a comunicação
63
na sala de aula.
Para a resolução do terceiro problema selecionado foi apresentado o jogo
online “Construindo com lego”. Este jogo de lego tem como objetivo a construção de
uma casa ou um carro, para tal são dadas peças de lego de diversas cores e
tamanhos e ainda janelas, portas e outros elementos. Os alunos vão selecionando
as peças de acordo com o que pretendem construir. O jogo online tem muitas
semelhanças com os tradicionais legos.
Após a exploração do jogo pelos alunos, foi apresentado o problema e, como
habitualmente, foi-lhes dito que podiam usar qualquer recurso tecnológico, o
computador, o celular, ou ainda o papel e lápis. No final teriam sempre que postar a
resolução no Moodle.
O problema exposto tem como objetivo a construção de uma torre de Lego,
apresentando assim várias semelhanças com o jogo inicialmente proposto aos
alunos. No entanto, para resolver o problema os alunos não dispõem das peças
como no jogo, necessitando assim elaborar uma estratégia e verificando as
condições do problema. Há claramente a necessidade de uma abstração e de um
raciocínio mais elaborado do que o requerido no jogo.
Nesta primeira escola apenas uma dupla recorreu ao jogo online para
encontrar uma resolução para o problema na medida em que o aplicativo
possibilitava a construção de uma torre, conforme a Figura 19. Nenhum estudante
encontrou a resposta correta para a resolução desse problema. Nessa resolução se
percebe os passos identificados por Moura (1991): a compreensão do jogo, o
estabelecimento de uma estratégia, a execução das jogadas e após a avaliação do
jogo houve o desenvolvimento de uma estratégia para a resolução do problema a
partir do jogo inicial.
Fonte: Alunos.
5.2. Caso 2
computador era mesmo uma novidade. Dos alunos desta turma apenas oito referem
conhecer Word, cinco dizem conhecer o Excel e nove o Power Point. Estas são as
ferramentas mais conhecidas por estes alunos embora não se saiba qual o nível de
conhecimento de que dispõem. Os estudantes referem utilizar estas ferramentas
tanto para trabalhos escolares quanto para diversão e entretenimento.
Nesse contexto, os alunos desta turma apresentaram mais dificuldades em
relação a encontrar a localização dos aplicativos existentes no computador do que
os alunos da Escola 1. As dificuldades se devem a dois fatores: por nem todos
disporem de computador em casa e pela diferença dos sistemas operacionais.
Geralmente, os computadores de casa dispõem do Windows, enquanto na Escola o
sistema é o Linux, que possui muitas diferenças. Apesar destas dificuldades, a
pesquisadora procurou ajudar os alunos a ultrapassarem as barreiras iniciais. Esta
situação ocupou inicialmente algum tempo para que a pesquisadora pudesse ajudar
as duplas a encontrarem o documento para escrever um texto, ou o que possui
caixinhas (planilha) ou ainda o de fazer desenhos.
O primeiro encontro foi difícil, pois a pesquisadora não conseguia atender
todos os alunos. Para tentar suprir esse problema no segundo encontro, a
pesquisadora instalou um Datashow na sala de informática e demonstrou aos alunos
onde encontravam os aplicativos e as atividades no ambiente virtual, também
ressaltou onde deveriam gravar as resoluções e a localização do questionário. A
utilização do Geoplano foi uma grande dificuldade para estes alunos, pois também
não o conheciam, nem fisicamente nem virtualmente. Mais uma vez foi importante
fazer uma pequena apresentação do Geoplano para todos em simultâneo. A
pesquisadora demonstrou como construir alguma figura plana para que os
estudantes pudessem iniciar o seu trabalho.
Em seguida, foi proposto o problema associado a este aplicativo e foi pedido
aos alunos para o resolverem. Todos os alunos utilizaram o aplicativo planilha para a
resolução desse problema, onde pintaram as células e resolveram o problema por
meio do desenho, como se verifica na Figura 20. Vários autores descrevem os
diferentes usos da planilha eletrônica, principalmente como um instrumento para
calcular. Morelatti ressalta que a planilha eletrônica,
O Excel é uma planilha eletrônica com recursos para elaborar tabelas,
gráficos, formular projeções e gerar números a partir de variáveis. A criação
67
Fonte: alunos.
somente uma vez pela mesma reta e seguir as flechas, no problema 4 apresentaram
dificuldades de interpretação dos desenhos, além de não terem conhecimento do
que é um segmento de reta.
O aplicativo mais utilizado foi o editor de texto, que os estudantes utilizaram
somente como local de digitação da resolução do problema. Assim, se destaca
algumas resoluções: “Primeiro a gente fez os nove pontos e depois ligamos um com
outro, a cada ponto avançado caia uma reta fora. Exemplo: 8+7+6+5+4+3+2+1=36
segmentos” e “8+7+6+5+4+3+2+1=36. Eu percebi quando comecei a ligar os pontos
que sempre eu fazia um risco a menos quando ia ao próximo e foi assim que
cheguei ao resultado acima”. Justificando essa utilização Almeida e Almeida
destacam a importância pedagógica do editor de texto, mais especificamente o
Word.
O Word, como instrumento pedagógico, possibilita a elaboração de textos
com boa apresentação. Os diversos recursos disponíveis permitem fazer
correção ortográfica eletrônica em português e outros idiomas, formatar
textos, preparar listas e organizá-las em ordem alfabética, numerar
automaticamente páginas, itens e subitens, escolher estilos, cores e fontes
variadas de letras para expressar idéias em cartas, cartões, trabalhos
formais e informais etc. (ALMEIDA e ALMEIDA, 1999, p. 32).
Fonte: alunos.
problema. Houve uma discussão, por parte dos alunos sobre o problema, podendo
destacar, o exemplo de uma dupla que utilizou o jogo para fazer a resolução,
conforme é verificado na Figura 22. É necessário novamente retomar Moura (1991),
para destacar a sua comparação de resolução de problemas e jogos, pois os
estudantes compreenderam de forma tão inteligente o jogo que conseguiram
resolver o problema nele próprio.
Fonte: alunos.
problema.
Fonte: alunos.
É dois! É simples como já diz não pode ser duas vezes seguidas cada bloco. Então
só dá duas vezes.
Fonte: alunos.
Esta dupla optou por construir figuras utilizando a imagem dos cubos para
ilustrar seu raciocínio. Conforme Sidericoudes et. al. (1999b, p. 101) “editor de textos
é um programa que tem a função de criar, produzir e editar documentos que
envolvem como elementos-chaves textos”. Nas respostas ao questionamento
podemos verificar que o jogo foi uma forma de auxílio para resolver o problema 6, de
acordo com o Gráfico 10.
Gráfico 10: Respostas para o questionário do problema 6
72
5.3. Caso 3
Fonte: alunos.
8
7
6
5
+4
3
2
1 = 36.
Fonte: alunos.
Assim percebe-se que cerca de 91% dos estudantes afirmam que o jogo
“Conectando rabiscos” auxiliou para a resolução do problema “Todos Unidos”. Os
resultados obtidos nesta sessão são diferentes das primeiras sessões em que os
alunos revelaram dificuldades na manipulação dos jogos e em reconhecer a sua
utilidade na resolução do problema. Os alunos de sessão para sessão foram
alterando a sua postura. Era visível a facilidade com que eles se iam ambientando
com os jogos e sendo cada vez mais competentes na manipulação destes
aplicativos. À medida que esta fluência se desenvolvia a capacidade de resolver o
problema associado ia também se desenvolvendo.
A sessão onde foi proposto o desenvolvimento do jogo “Construindo com
lego” foi tranquila, os alunos utilizavam o lego para montagem de objetos sem
qualquer dificuldade. Neste jogo os alunos podiam construir uma casa ou um carro,
com as diversas peças disponíveis. As experiências realizadas com o jogo
mostraram-se importantes na forma como os alunos abordaram o problema.
Para resolver este problema os alunos necessitavam elaborar uma estratégia,
dispondo, como sempre, de qualquer aplicativo ao seu dispor para fazer a
demonstração dessa resolução. Quatro duplas desta escola recorreram
concretamente ao jogo online que tinham acabado de manipular, para fazer a
construção das torres, de acordo com a Figura 27. Cabe, no entanto, ressaltar que
apesar das diversas experiências, nenhum estudante desta turma encontrou 13
torres como resposta ao problema. Em consonância Grando (1995, p. 77) relata que
jogo constitui em uma “situação-problema simulada e determinada por regras”,
79
sendo que o jogador deve elaborar estratégias objetivando “vencer o jogo, ou seja,
resolver o problema”.
Fonte: alunos.
Fonte: alunos.
Como se pode ver a partir do gráfico, as respostas dos alunos mostram que o
jogo funcionou como aditivo para a resolução do problema. Os alunos reconhecem
nas suas respostas, mas esta evidência está também presente nas resoluções onde
os alunos usaram o jogo como uma “ajuda” para a construção da Torre de Lego.
Nesse problema a pesquisadora observou com muita clareza a utilização do
jogo como um auxílio na resolução do problema, destacando que uma dupla
desenvolveu a solução do problema no jogo online.
Um aspecto que marcou a intervenção nesta escola foram as dificuldades
manifestadas pelos alunos no trabalho com as tecnologias. Esta situação pode
naturalmente ser explicada pelo elevado número de alunos da turma que não dispõe
de computador em sua casa e, como tal, devem ter menor possibilidade de
desenvolver as suas competências digitais o que se tornou patente no início da
intervenção. De qualquer modo, após uma ou duas sessões os alunos mostraram
facilidade em trabalhar com estes ambientes digitais e ser capazes de tirar partido
da sua utilização.
Assim pode-se verificar que os estudantes, nas três escolas acharam muito
importante a utilização do Geoplano para encontrar uma resolução ao problema 2,
sendo que na Escola 1 foi a que menor porcentagem 70%. Já no Quadro 11
destaca-se a importância da resolução do problema 4 e o Quadro 12 do problema 6.
6. CONCLUSÕES
forma unir estes dois focos: a resolução de problemas e a utilização das tecnologias.
Neste contexto, para elaborar uma intervenção que fosse ao encontro das
necessidades dos alunos da nossa região, procurou-se referenciais teóricos para
sustentarem a proposta. Com base no referencial teórico foi esquematizado como
seria a metodologia da intervenção, que foi composta por duas etapas: a
organização de um AVA e o desenvolvimento de uma proposta envolvendo a
resolução de problemas com os estudantes das três turmas envolvidas.
A resolução de problemas é uma atividade altamente recomendada nos PCNs
do Brasil, contudo esta parece ainda estar pouco presente na maioria das salas de
aula, tanto no Brasil quer em muitos outros países. Nas escolas onde esta
intervenção foi proposta a resolução de problemas parece ser uma atividade pouco
usual como se pode concluir pela forma como os alunos reagiram inicialmente. No
entanto, aos poucos eles foram se envolvendo e aderindo de forma cada vez mais
intensa na resolução dos problemas e as resoluções apresentadas foram ganhando
cada vez maior expressão. Essa forma de resolução de problemas é pouco usual
nas escolas, pois a metodologia utilizada para resolver problemas é abordada de
outras formas, pode ser destacado o trabalho Explorando estratégias diferenciadas
na resolução de problemas matemáticos, onde a professora bolsista do Observatório
descreve diferentes maneiras que seus alunos utilizaram para resolver problemas.
No que se refere às tecnologias, vários documentos oficiais no Brasil,
nomeadamente os PCNs apontam a importância da utilização das tecnologias na
aprendizagem da matemática e a sua utilização em sala de aula. Este é um dos
grandes desafios que se colocam aos professores atualmente. No entanto, uma
utilização pedagógica dos recursos digitais, na aula de matemática, exigindo do
professor.
Esta situação pode ter diversas explicações, em particular, pode dever-se ao
fato de os professores considerarem que devem dominar totalmente as tecnologias,
para utilizá-las em sala de aula. Ou ainda, por não se sentirem à vontade na
resolução de problemas. No entanto, o propósito deste trabalho não é discutir essa
situação, mas olhar para a importância do jogo na atividade de resolução de
problemas.
Associar a resolução de problemas com as tecnologias é desafiar duplamente
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7. REFERÊNCIAS
SMOLE, Kátia S.; DINIZ, Maria I. (Orgs.). Ler, escrever e resolver problemas:
Habilidades básicas para aprender matemática. Porto Alegre: Artmed Editora, 2001,
p. 103-120.