Ases Da Matemática - No Reino Dos Contos de Fadas

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gc $ _ ASES da - MATEMATICA 4 NO REINO 005 CONTOS DE FADAS Iuustrano por AGNESE BARUZZI Web *e Bee T We i Ae Ok, NL eety = 61 ate - e 48 bm ASES da MATEMATICA i NO _ 005 CONTOS DE FADAS 1 \ a CQ ewe AGNESE BARUZZI ~ : > _4 gs ip * * W.A™* @ AB! a’ ADIVERSAO E A CHAVE PARA APRENDER MATEMATICA! * i Esta colecdo aborda a Matematica como uma experiéncia que deve ser lidica, cativante e acessivel. As atividades permitem que as criangas facam parte das historias & medida que fazem somas, subtracées, multiplicagdes e divisdes no seu caminho pelo Reino dos Contos de Fadas. Esta abordagem liidica fomenta uma atitude positiva em relacdo & Matematica e motiva as criangas a continuarem a tentar resolver os problemas e a virarem as paginas. A investigagao demonstra que as criancas retém melhor os conhecimentos quando tém prazer em oe * aprender. Este livro foi concebido para as ajudar a ter prazer na aprendizagem de competéncias matematicas. Este livro oferece uma mistura Unica de imaginac3o e familiaridade. Uma personagem-guia cativante acompanha leitor ao longo de todo o livro. Cada seccdo comeca com uma historia divertida para despertar a curiosidade da crianga. A histéria e as personagens sao 0 ponto de partida para as atividades matemiaticas e logicas que se seguem. As atividades tém tarefas «comuns», como multiplicar meias e dividir bolinhos, sempre no contexto de um mundo de fantasia muito divertido. Este livro ndo poe a tonica nas definigdes matematicas formais nem na terminologia. Os conceitos matematicos so, ao invés, introduzidos gradualmente e de forma natural, 4 medida que a histéria evolui. Para reforgar os conceitos, 40 apresentadas sugestdes para atividades complementares simples. * * Criangas de diferentes idades e com diferentes competéncias matematicas podem desfrutar de igual modo deste livro. Podem interagir com os contedos a muitos niveis, enquanto exploram, raciocinam, calculam e, acima de tudo, se divertem. ap ma" Mr.T We ij AY Wh. ke A TAs USANDO ESTE TRUQUE, COMPLETA A TABUIADA D0 9. VERIFICA OS RESULTADOS © RESPONDE AS QUESTOES ‘SEGUINTES. b 1) 0 QUE ACONTECE AO PRIMEIRO DIGITO DE CADA NUMERO / A MEDIDA QUE DESCES NAS RESPOSTAS? € AD SEGUNDO + DigiTo? Unras ne 2) 0 QUE TEM AS RESPOSTAS EM COMUM? AQUI TENS UMA PISTA: QUAL € 0 RESULTADO QUANDO SOMAS 05 DIGITOS? Ma. * ae Be PR Aptinges € CONCEITOS ABORDADOS: Somar e subtrair * Multiplicar com numero de um e de dois digitos * Tabuadas * Técnicas para simplificar operacées dificeis * Divisao € racios ¢ Sequéncias numéricas e padres * Jogos légicos e puzzles TICAS PARA OS PAIS - Respeitem o tempo e a capacidade de concentra¢ao das criangas. Se elas fecharem 0 livro ou saltarem uma pagina, isso nao significa que estejam a desistir. Talvez precisem apenas de fazer uma pausa e voltar aos contetdos mais tarde. - Fagam perguntas em vez de dar as respostas. Quando as criancas precisarem de ajuda, fagam-lhes perguntas para as orientar na direg3o do problema ou do erro. - Deixem as criangas determinar o ritmo, mesmo que parega lento ou ineficaz. Mais tarde, podem sempre ajudé-las a descobrir maneiras mais rapidas de resolver um problema. -Incentivem as criangas a pensar nos problemas antes de comecarem a resolvé-los. Cativern as criangas para uma troca de ideias, criando imagens mentais, conver- sando, desenhando ou utilizando alguns objetos. - Incitem as criangas a explicar o seu raciocinio. E melhor compreenderem 0 raciocinio e a légica por detrés da solugao do que se limitarem a decorar regras. - Apliquem a Matemitica & vida do dia a dia. Ajudem as criancas a descobrir numeros no mundo a nossa volta. Mostrem-Ihes as situagdes em que usamos fracdes em muitas das nossas atividades diarias. Sé bem-vindo terra das princesas, dragées, bruxas e lobos. Deixa-me que me apresente. Como podes ver, sou um grilo falante. Mas nao sou um grilo qualquer! Sou o guia das criaturas que aqui viverm. Posso ser pequeno, mas sou sabio. Pergunta a qualquer um aqui no Reino dos Contos de Fadas. Tanto principes como porquinhos vém solicitar a minha ajuda. Conhego cada canto e recanto deste reino, assim como todas as criaturas. Dou-lhes bons conselhos, embora elas nem sempre os sigam. Portanto, se quiseres espreitar o mundo dos contos de fadas, basta vires comigo. Mas, atengao: os contos de fadas nem sempre sao 0 que parecem! As princesas serao sempre educadas? A Bruxa Malvada e o Lobo Mau serao realmente maléficos? Os gatos seréo sempre preguigosos? Acompanha-me ao longo deste livro e descobre as surpresas por detras das historias no Reino dos Contos de Fadas. Ahh mw AAA AS RAS E OS SAPOS MANTEM A NOSSA FLORESTA AOS SALTOS: SALTITAM POR CIMA DE FOLHAS, FLORES E NENUFARES. MAS, NO NOSSO REINO, NAO PODEM SALTAR SOBRE NADA QUE NAO TENHA UM NUMERO! DESCOBRE A REGRA DE CADA PRDRAD NUMERICO. PREENCHE 05 NUMEROS EM FALTA PARA COMPLETARES 05 CAMINHOS. DEPOIS AS RAS E OS SAPDS JA PODERAQ SALTITAR POR ELES! WA ZO MULTIPLICAR POR NOVE PARECE DIFICIL, MAS CONHECO UM TRUQUE FACIL E RAPIDO! TUDO. © QUE TENS DE FAZER E ESTENDER AS MAOS. PASSO A EXPLICAR. ABRE AS MADS E ESTICA 05 DEDOS. COMECANDO PELA MAD ESQUERDA, ATRIBUI A CADA DEDO UM NUMERO DE 1A 10. > 2 DEDDS ANTES 7 7 nenos nepois 27 PARA MULTIPLICAR 9 X 3, COMECA PELA MAO ESQUERDA € CONTA ATE AO TERCEIRO DEDO. BAIXA O TERCEIRO DEDO E OLHA PARA AS TUAS MADS. TENS 2 DEDOS ANTES DO DEDO ESCONDIDO E 7 DEDOS DEPOIS. AGORA BASTA JUNTARES ESSES DOIS NUMEROS PARA OBTERES O RESULTADO: 27!! ae o 1 AGORA EXPERIMENTA 9 X 7, CONTA ATE 7 € BAIXA O SETIMO DEDO. TERAS 6 DEDOS ANTES DO DEDO QUE BAIMASTE E 3 DEDOS DEPOIS. PORTANTO, § X 7 = 63, —_- _, 4 Ue. k Ae TAs USANDO ESTE TRUQUE, COMPLETA A TABLIADA D0 9. * * Pel * * VERIFICA OS RESULTADOS € RESPONDE AS QUESTOES ‘SEGUINTES. 1) 0 QUE ACONTECE AO PRIMEIRO DIGITO DE CADA NUMERO A MEDIDA QUE DESCES NAS RESPOSTAS? € AD SEGUNDO DiGiTo? ox we Nt as poe 2) 0 QUE TEM AS RESPOSTAS EM COMUM? AQUI TENS UMA PISTA: QUAL € 0 RESULTADO QUANDO SOMAS 05 DIGITOS? 4 > ae ESTES DRAGOES BEBES ESTAO A PRATICAR AS SUAS TECNICAS DE CUSPIR FOGO. CADA DRAGAO TEM UM CAMINHO A SEGUIR, MAS, PRIMEIRO, TEMOS. DE PREENCHER AS BANDEIRAS. SEGUE AS SETAS E PREENCHE AS BANDEIRAS COM 05 NUMEROS PARA COMPLETARES AS SEQUENCIAS. © JOAO E A MARIA TEM DE ENCONTRAR O CAMINHO DE REGRESSO A CASA, POR ONDE DEVEM SEGUIR? O JOAO SO PODE PISAR OS QUADRADOS COM NUMEROS MULTIPLOS DE 4. AMARIA SO PODE ANDAR NOS QUADRADOS COM MULTIPLOS DE 6. CADA PASSO TEM DE SER ADJACENTE (PARA CIMA, PARA BAIXO, PARA A DIREITA OU PARA A ESQUERDA) AO ANTERIOR. PINTA OS QUADRADOS PARA MOSTRARES QUE CAMINHO CADA UM SEGUIU PARA CASA. ANTES DE COMECARES, ESCREVE TODOS 05 MULTIPLOS DE 4 E DE 6. DEPOIS PROCURA ESSES NUMEROS NA GRELHA. 18] OT E CRUZAM. 0 QUE Pe 1) DLHA PARA 0S QUADRADOS EM 0 TEM E5S€5 NUMEROS EM COMUM?... Es 2 EM QUE O| Se CRUZADO?.. ean re 1. PROCURA A PAGINA DE AUTOCOLANTES NO FINAL DO LIVRO INTITULADA «FOLIOSCOPIO DA TABUADA». 2. COLA OS AUTOCOLANTES NUM PEDACO DE CARTAO. 3. RECORTA PELAS MARGENS DOS AUTOCOLANTES PARA FAZERES PEQUENOS CARTOES. 4. FAZ UM FURO NO PONTINHO DO TOPO DE CADA CARTAO. 5. ENFIA TODOS OS CARTOES NUM PORTA-CHAVES. ANDA SEMPRE COM ELE PARA PRATICARES! WA. wk ae BM Pas USA O TEU FOLIOSCOPIO PARA COMPLETARES AS TABUADAS ABAIXO. DEPOIS, RESPONDE AS PERGUNTAS DO GRILO. ie * * > —¢ SCMONAAKHKEWwWNHHEO &% ALGUMAS TABUIADAS NAO PRECISAM DE SER DECORADAS. Sf TENS DE APRENDER ALGUMAS DICAS PARA SABERES TRUQUES RAPIDOS! 7) TABUADA D0 O: 0 QUE ACONTECE QUANDO MULTIPLICAS QUALQUER NUMERO LICAS QUALQUER NUMERO IS : WVras 00 3) TABUADA 0 10: 0 QUE ACONTECE QUANDO MULTIPLICAS QUALQUER NUMERO POR 10? *, M ~- Pg AX, |i ba * * . ss No Reino dos Contos de Fadas todos tem uma funcdo. Mas nem todos gostam da sua fungao. O que acontece quando alguém se farta? ‘O que acontece quando as suas histérias deixam de Ihe servir? E isto que sentem a Branca de Neve e 0 Lobo Mau. Podem ser amigos improvaveis, mas tém algo importante em comum: estado ambos fartos. A Branca de Neve tem de cozinhar, fazer as camas, coser a roupa e lavar a louga de SETE anées. Visto que todos partilham a mesma pequena casa, a bagunca reaparece rapidamente. O trabalho da Branca de Neve nunca acaba. © Lobo Mau passa os dias a correr atrés de porquinhos, cabritinhos e meninas. E 0 pior é que nunca os apanha! Em vez disso costuma acabar com a barriga cheia de pedras. A Branca de Neve e 0 Lobo Mau juntaram-se para protestar. Tentaram explicar que estavam exaustos, mas ninguém lhes deu ouvidos. Por isso... decidiram desistir! E isso mesmo. Vio tirar 0 seu merecido descanso. Entretanto, os andes vao ter de fazer as suas proprias tarefas e outro animal tera de perseguir porquinhos, cabritinhos e meninas. No Reino dos Contos de Fadas, nunca se sabe o que poderé acontecer! ~_* 722 © LOBO MAU NUNCA TEM DESCANSO! QUEM E QUE ELE ESTA HOJE A PERSEGUIR: CABRITINHOS, MENINAS OU PORQUINHOS? DESCOBRE O CAMINHO ATRAVES DO LABIRINTO SO COM OS PROBLEMAS CUJO RESULTADO € 24. aBrEE A BRANCA DE NEVE ESTA A REVER AS SUAS TAREFAS SEMANAIS. AJUDA-A A COMPLETAR ESTES CALCULOS. NAO ADMIRA QUE ESTEJA PRESTES A DESISTIR! CR eoon—_—n— = 1) CADA ANAD USA UM PAR DE MEIAS TODOS OS DIAS. NO TOTAL, } QUANTAS MEIAS TENHO DE LAVAR NO FIM DA SEMANA? Pees 2 . ne cmmwocaneaarce | 2) CADA ANAO COME DUAS SANDES POR DIA, UMA AD ALMOCO E OUTRA AO JANTAR. QUANTAS SANDES FACO TODOS OS DIAS? ° . ae STL 3) TODAS AS TARDES, CADA ANA COME UMA FATIA DE QUELJO E DOTS COGUMELOS: AQ LANCHE. QUANTOS COGUMELOS TENHO SER, TE PREPARAR NO TOTAL PARA QUATRO DIAS? J - 3 ft } poms Ae “ey Neem ees wel een o—"_— - 4) TODDS 05 DIAS PONHO UM LUGAR A MESA PARA CADA ANAO € PARA MIM. COLOCO UM GARFO, UMA FACA E UMA COLHER EM CADA LUGAR. DE QUANTOS TALHERES PRECISO NO TOTAL PARA POR A MESA? 5) QUANTOS TALHERES LAVO NUMA SEMANA? eee &) ADS DOMINGOS, FACO A BARBA E APARO O BIGODE DOS ANOES. 0 DUNGA 0 UNICO QUE NAO TEM BARBA NEM BIGODE. LEVO 8 MINUTOS A FAZER CADA BARBA E 4 MINUTOS A APARAR CADA BIGODE. QUANTO TEMPO DEMORO A COMPLETAR OSERVICO? | ai a oe CO .LOBO MAU TEVE UM DIA AGITADO. PERSEGUIU SETE CABRITINHOS E SEGUIU UMA MENINA ATRAVES DO BOSQUE. COMO SE NAO BASTASSE, AINDA TEM DE SOPRAR E DESFAZER ESTAS CASAS. PODES AJUDA-LO? PREENCHE O5 ESPACOS DE CADA CASA COM 05 NUMEROS CORRETOS. A BRANCA DE NEVE E O LOBO DEIXAM AS SUAS TAREFAS PARA TRAS E VAO ATE A PRAIA. DE REPENTE, UMA ONDA ESPALHA TODAS AS SUAS COISAS. PELA AREIA. AJUDA-OS A RECOLHER AS COISAS ANTES QUE VENHA OUTRA ONDA! FAZ UM CIRCULO AZUL EM TORNO DAS COISAS COM PROBLEMAS CUJO RESULTADO € 24. ESTAS PERTENCEM A BRANCA DE NEUE, FAZ UM CIRCULO VERMELHO EM TORNO DAS COISAS COM PROBLEMAS CLO RESULTADO E 36. ESTAS PERTENCEM AQ LOBO. TEM CUIDADO, POIS HA COISAS QUE NAD PERTENCEM NEM A BRANCA DE NEVE NEM AD LOBD! OLOBO E A BRANCA DE NEVE ESTAO DECIDIDOS A DESFRUTAR DO SEU DIA DE FOLGA. QUEREM AMBOS FICAR COM O MAIOR LUGAR DA PRAIA. JOGA. ESTE JOGO PARA VERES QUEM GANHA O MELHOR E MAIOR LUGAR NA PRAIA! PRECISAS DE: - 2 DADOS DE DOZE FACES (FORNECIDOS NO FINAL DO LIVRO) - TABULEIRO DE JOGO (PODES USAR O DA PAGINA AO LADO OU UMA FOLHA DE PAPEL QUADRICULADO) - 2 MARCADORES DE CORES DIFERENTES MONTAGEM: USA OS AUTOCOLANTES DO FINAL DO LIVRO PARA CONSTRUIRES OS DADOS DE DOZE FACES. Como JOGAR: ‘ 1. CADA JOGADOR ESCOLHE SE SERA O LOBO OU A BRANCA DE NEVE. 2. NA TUA VEZ, ATIRA OS DADOS. 3. PINTA OS QUADRADINHOS DE ACORDO COM O RESULTADO DOS DADOS. - POR EXEMPLO, SE TE SAIR UM 2 E UM 3, PINTA OS QUADRADINHOS. FAZENDO UM RETANGULO DE 2 X 3 (2 QUADRADOS POR 3 QUADRADOS). - SE TE SAIR UM GRILO, PODES ESCOLHER O SEGUNDO NUMERO PARA FAZERES O TEU RETANGULO. - SE TE SAIR UM 0, NAO PODES FAZER NENHUM RETANGULO E PASSAS AVEZ. 4. A VEZ, LANCEM OS DADOS E ACRESCENTEM OS ESPACOS NA GRELHA. 5. O JOGO TERMINA QUANDO UM DOS JOGADORES FICAR SEM ESPACO. CONTEM O TOTAL DE QUADRADINHOS QUE CADA JOGADOR COLORIU E VEJAM QUEM FICOU COM O MAIOR LUGAR DA PRAIA! 6. PODES VOLTAR A JOGAR USANDO UMA FOLHA DE PAPEL QUADRICULADO. §— Ot tS j- ~ —j. E * * PEGA EM 12 FELJOES € COLOCA-OS EM FILAS DE 3 ATE FICARES SEM FELIOES. QUANTAS FILAS FIZESTE? EXATAMENTE 4, SEM SOBRAR NENHUM FELJAD. see 2eee e2eee PEGA EM 15 FEIJOES € COLOCA-05 EM FILAS DE Y ATE FICARES SEM FELIGES. CONTA AS FILAS QUE COMPLETASTE E OS FELIOES QUE FICARAM DE FORA. Seee 2eee Sees eee gi Wy. A ee a*,T we. § AY Ma. a BO ce PA AGORA CONTA OS FEIJOES E AJUDA A BRUXA DESASTRADA A COMPLETAR AS OPERACOES. ~_z 60 000000 * »* 090000000 >=!) * * ao Fa t ‘ ¥ S339998B 3338898 BS339qgqad S339aag 38900d ow A Twe.ik AX + * * * > —}. ci >. ce “« ao AT We PODES PRATICAR A DIVISAO FAZENDO TAMBEM FILAS DE FEIJOES! SE NAO TIVERES FEIJOES, EXPERIMENTA COM BERLINDES, MOEDAS, TAMPAS OU COM QUALQUER GRUPO. DE ELEMENTOS PEQUENOS. CONTA AS FILAS E AS SOBRAS PARA COMPLETARES AS OPERACOES. PEGA EM 30 FEIJOES E COLOCA-OS EM FILAS DE 4 ATE NAO TE SOBRAR NENHUM. QUANTAS FILAS ‘COMPLETAS FORMASTE? QUANTOS FEIJOES SOBRARAM? PEGA EM 29 FEIJOES E COLOCA-OS EM FILAS DE 4 ATE NAO TE SOBRAR NENHUM. QUANTAS FILAS COMPLETAS FORMASTE? QUANTOS FEIJOES SOBRARAM? PEGA EM 53 FEIJOES E COLOCA-OS EM FILAS DE 5 ATE NAO TE SOBRAR NENHUM. QUANTAS FILAS COMPLETAS FORMASTE? QUANTOS FEIJOES SOBRARAM? PEGA EM 63 FEIJOES E COLOCA-OS EM FILAS DE 7 ATE NAO TE SOBRAR NENHUM. QUANTAS FILAS COMPLETAS FORMASTE? QUANTOS FEIJOES SOBRARAM? "AY, M*.T wow Ar ieee a UM mie DE Cone at a Dl A BRUXA PRECISA DE: 3 BAGAS ESPINHOSAS 2 BOLOTAS | lal NNN! gaenesiy ee i aa rey a om TOS FRASCOS DEPOGAO so ® 3RUXA CONSEGUE FAZER | 20 BAGAS E 14 BOLOTAS? com Be ed -ceeorr oo 2) ANTES DE FAZER A POCAO, A BRUXA PRECISA DE FRASCOS. E TAMPAS. UM FRASCO CUSTA 8 t MOEDAS E UMA TAMPA CUSTA 4. DE QUANTO DINHEIRO PRECISA. @ @ A BRUXA PARA COMPRAR FRASCOS SUFICIENTES? (USA @e@e® O NUMERO DE FRASCOS DO @® PROBLEMA ANTERIOR.) ae Nie NN) le * * A BRUXA DESASTRADA NAO CONSEGUE ENCONTRAR OS LIVROS CERTOS NEM OS INGREDIENTES A USAR PORQUE AS ETIQUETAS FICARAM INCOMPLETAS. RESOLVE OS PROBLEMAS PARA PORES. OS NUMEROS EM FALTA NAS ETIQUETAS. 1 ¥ ESTES TUBOS DE ENSAIO TRANSFORMAM OS INGREDIENTES DO DIA A DIA EM POGOES. O VALOR DE CADA INGREDIENTE ALTERA-SE A MEDIDA QUE PASSA PELOS TUBOS. FAZ OS CALCULOS PARA DESCOBRIRES 0 VALOR FINAL DE CADA INGREDIENTE. DEPOIS, SOMA TODOS 05 VALORES FINAIS PARA DESCOBRIRES A FORA DESTA POCAD. @ A BRUXA DESASTRADA TEM OUTRO CONJUNT( aan ‘O DE INGREDIENTES PARA ESCUBRE O VALOR FINAL DE CADA INGREI 7 AREA, -DIENTE E DEPOIS SOMA-OS PARA OBTERES A FORCA @ Om 8-10-12-14-16-18-20 3-6-9-12-15-18-21-24-27-30, 5-10-15-20-25-30-35-40-45-50 7-14-21-28-35-42-H9-56-63-70 0-8-16-24-32-40-UB-S6-64-72-80 0-10-20-30-40-50-60-70-80-90-100 0411-22:35-44-55-65-77-88-99-1 10 1) MULTIPLICAR QUALQUER NUMERO POR ODA SEMPRE 0. 2) MULTIPLICAR POR UM, DEIKA 0 NUMERO INALTERAVEL. 3) MULTIPLICAR QUALOUER NUMERO POR 10, ACRESCENTA SEMPRE UM 0 AD FINAL DO NUMERO. 1) ROLDESCERES NAS RESPOSTAS, 0 PRIMEIRO DIGITO AUMENTA EM UM € 0 SEGUNDO DisITo DECRESCE EM UM. 2) 5E SOMARES O5 DIGITOS DE CANA RESPOSTA, OO RESULTADO E SEMPRE 9. 1) 05 CAMINHOS CRUZAM-SE NOS NUMEROS QUE SAD MULTIPLOS DE 4 € DE 6. 2)NO NOMERO 36, VISTO QUE E MULTIPLO DE 4 DEB. a) 17 8 [32/27] a 51 13135146] 1) 7H2K7=98 2) 7K2=14 3) 7H2KU=SE 4) BH3=24 5) BX3X7=168 5)(6X B)+ (GX) =72 124266 WB=(EX2+4 ae 1842-9 2G=(8X3)+2 4 aHez-12 39=(X5)+4 @ ee 3B=(X7)+3 30= (4X7) +2 29=(UX7)+1 53= (5K 10)+3 0, 53=(7K3)+0 |)ABRUXA CONSEGUE FAZER & FRASCOS NO TOTAL. ‘TEM BOLOTAS SUFICIENTES PARR 7 FRASCOS, MAS SO TEM BAGAS PARA & FRASCOS, SOBRANDO 2 SAGAS. 2)(B4)KB=72 MOEDAS 9x 4-36 3x5=15 7xB=56 5 x7-3 5 Tx2 145x420 286-12, 9x10-90 6x 742. 9x3-27 6x9 9x9-81 9x1-9 6x4-24 4x T= 28 4x4 16 19+2=21 34+2=11 442-8 2542-31 fy, ASES da MS NO REINO 005 CONTOS DE FADAS . Segunda parte oO’ a) ILUSTRADO POR corannpor = (\ f “ usstrano ea LINDA BERTOLA 'e, AGNESE BARUZZI ~, BRA J wk T + 1 + 1 * 30 Muitos dos que vivem no Reino dos Contos de Fadas fazem as mesmas coisas dia apés dia. A Cinderela nunca se cansa de dancer no baile. Mas 0 Lobo Mau fica cansado de tanto correr, perseguir e soprar casas de porquinhos. Um dos efeitos colaterais deste trabalho é ficar ofegante e cansado. Mas quem est realmente cansada é a Bela Adormecida. Ela dorme tanto na sua histéria, que, quando é suposto estar acordada, por vezes adormece subitamente! O problema nao é ela adormecer. O problema so os desastres que acontecem depois de ela adormecer! Ela tentou ajudar os andes a lavar as suas camisas quando a Branca de Neve foi até a praia. Mas adormeceu e deixou a agua a correr, inundando a casa. Tentou ajudar o Principe Encantado a fazer um bolo para impressionar a Bruxa Desastrada. Mas adormeceu ao fogao e ia pegando fogo a cozinha! Saiu para ir apanhar bagas, mas adormeceu no bosque. Veio uma terrivel tempestade e apanhou uma constipacao terrivel. Teve de ficar uma semana de cama. Pelo menos quando voltou a adormecer de repente, ja estava na cama! Durante essa semana, nao houve acidentes. No Reino dos Contos de Fadas, dormir pode parecer um efeito colateral inofensivo. Mas, na realidade, pode provocar todo © tipo de problemas. AA AAA a ee oe ABELA ADORMECIDA ADORMECEU COM UMA CANETA NA MAO. ALGUMAS GOTAS DE TINTA ESBORRATARAM SUA FOLHA DE EXERCICIOS DE MATEMATICA E TAPARAM AS SUAS RESPOSTAS! CALCULA € COMPLETA COM 05 NUMEROS QUE PERTENCEM AS MANCHAS: DE TINTA. BELA ADORMECIDA AINDA ESTA A DORMIR, MAS O SEU TRABALHO TEM DE SER TERMINADO! DESCOBRE 0 VALOR DE CADA SIMBOLO. NAO TE ESQUECAS DE QUE O MESMO SIMBOLO TEM SEMPRE 0 MESMO VALOR. “Ww x3=9 _* C+e+yM=9 C= Mex2tw=13 VW= H-x=9 aor f+ -16 a Oe + Me tue =30 J - mxfsi@g-34 © we -2 Yr MAGAS, SAPATOS, ABOBORAS E MAIS! A BELA ADORMECIDA APANHOU COISAS POR TODO O REINO, MAS ADORMECEU ANTES DE AS CONSEGUIR PESAR. AJUDA-A A TERMINAR A TAREFA ESTUDANDO AS BALANCAS. USA OS AUTOCOLANTES DO FINAL DO LIVRO PARA COLOCARES AS COISAS DA MAIS LEVE PARA A MAIS PESADA. PREPARA-TE PARA AS SURPRESAS! AS COISAS NO REINO DOS CONTOS DE FADAS NAD PESAM AQUILO QUE ESPERARIAS. (© QUE PESA (© QUE PERTENCE, 0 QUE PESA MENOS? ‘AO MEIO? MAIS? QUE PESA (O QUE PERTENCE QUE PESA MENOS? ‘AO MEIO? MAIS? , mw Re oo Bm! se ye 9 ALICAO DE MATEMATICA DE HOJE £ SOBRE MULTIPLICAR NUMEROS COM DOIS DIGITOS. COMO A BELA ADORMECIDA AINDA ESTA A DORMIR, TENS DE OUVIR BEM PARA DEPOIS LHE EXPLICARES. COMO E QUE CONSEGUES RESOLVER UM PROBLEMA COMO 14 X 3 QUANDO NAO SABES DE COR A TABUADA DOS 14? AQUI TENS UMA DICA: PARTE-O EM NUMEROS MENORES. * OBSERVA A IMAGEM SEGUINTE. CADA PAUZINHO VALE 10 € CADA FEIJAO VALE 1. PARTE 0 14 EM 10 € EM 4. MULTIPLICA 10 X 3E 4X 3. SOMA OS RESULTADOS. ASSIM, 14X 3 £0 MESMO QUE (10 X 3)+(4X 3). USA 0 MESMO METODO PARA 0 SEGUINTE PROBLEMA: sek oe SSB lek AGORA PRATICA SOZINHO. ARRANJA FEIJOES E TAMBEM. PALHINHAS OU PALITOS PARA OS PAUZINHOS. COMPLETA CADA DESENHO SOMANDO PAUZINHOS E FELIOES PARA PARTIRES: CADA PROBLEMA DE MULTIPLICACAD. re ' i ry T t Ml O EFEITO COLATERAL DA BELA ADORMECIDA VOLTA A ATACAR! ADORMECEU. ENQUANTO PUNHA BOLINHOS NUMA CAIXA PARA LEVAR A FESTA DE ANOS DA BRANCA DE NEVE. OS BOLINHOS DEVEM SER DISPOSTOS NA CAIXA ALTERNANDO ENTRE CHOCOLATE E MORANGO. USA A IMAGEM PARA RESPONDERES AS PERGUNTAS DE BAIXO. PODES ACABAR DE DESENHAR 05 BOLINHOS NA CAIXA PARA SER MAIS FACIL. 1) QUANTOS BOLINHOS JA TINHAM SIDO COLOCADDS NA CAIXA? 2) QUANTOS BOLINHOS HAVERA NA CAIXA QUANDO ESTA ESTIVER CHEIA? > S y - SOntas ps 3) QUANTOS BOLINHOS DE MORANGO SAO NECESSARIOS PARA ENCHER A CAIXI 4) E QUANTOS BOLINHOS DE CHOCOLATE SAO NECESSARIOS PARA ENCHER ACAIXA? 5) CADA BOLINHO DE MORANGO CUSTA DUAS MOEDAS € CADA BOLINHO DE CHOCOLATE CUSTA TRES. QUANTO CUSTA A CAIXA CHEIA DE BOLINHOS? ESTA NA HORA DE A BELA ADORMECIDA PARAR DE DORMIR! A UNICA. FORMA DE A ACORDAR E LIGAR TODOS ESTES DESPERTADORES. PARA LIGARES OS ALARMES, TENS DE RESOLVER 05 PROBLEMAS DE MODO A FICAREM COM 0 RESULTADO DO CENTRO DE CADA RELOGIO. 37, Muitos gatos passam o dia a preguicar, interrompendo o seu sono apenas para comer. Mas 0 Gato das Botas, o gato preferido de todos no Reino dos Contos de Fadas, tem pouco tempo para sestas. O Gato das Botas corre pelo reino durante todo o dia, fazendo tarefas para ajudar o seu dono. A sua longa lista mantém-no ocupado e as suas botas no facilitam nada o seu trabalho! As botas apertam-lhe muito as patas. Ao final do dia, o Gato das Botas fica contente por se livrar das botas. Lava as suas patas doridas num banho quente e depois calga umas pantufas macias. Se pudesse ser a maneira dele, usaria sempre as pantufas. Mas 0 reino nao 0 apoia. Ele nao pode ser o Gato das Botas sem botas! Portanto, sempre que ele sai, os chinelos saltam fora e entram novamente as botas. ee f “ ~~ < O FINAL DO DIA, QUANDO ESTA, A DESCANSAR, O GATO DAS BOTAS GOSTA DE JOGAR UM JOGO DE ADIVINHAR NUMEROS. (DIVINHA O NUMERO EM QUE ELE ESTA A PENSAR. 1) ESTOU A PENSAR NUM NUMERO. SE ADICIONAR 7 AD MEU NUMERO, FICO COM 13. QUAL £ 0 MEU NUMERO? 2) ESTOU A PENSAR NUM NUMERO. SE MULTIPLICAR 0 MEU NUMERO POR 4, FICO COM 24, QUAL E 0 MEU NUMERO? —i > > et xt Ke = _ we: S © oe met * PODES RESOLVER OPERACOES NUM PISCAF DE OLHOS COM ESTES TRUQUES. * ap SOMAR 9: ADICIONA 10 E DEPOIS TIRA 1. aE @ 6..0 * 4 : SUBTRAIR 9: PRIMEIRO TIRA 10 E DEPOIS ADICIONA 1 ie z= © ©.0 MULTIPLICAR POR 4: DUPLICA O NUMERO. DEPOIS, VOLTA A DUPLICA-LO. x2 ® @.@) DIVIDIR POR 4: CORTA O NUMERO AO MEIO. DEPOIS DESCOBRE A METADE DESSE NUMERO. 2usuS @ @.¢@ MULTIPLICAR POR 6: MULTIPLICA O NUMERO. POR 3. DEPOIS MULTIPLICA A RESPOSTA POR 2 (OU MULTIPLICA POR 2 E DEPOIS POR 3). Eee e eo e.4@ DIVIDIR POR 6: DIVIDE O NUMERO POR 2. DEPOIS DIVIDE A RESPOSTA POR 3 (TAMBEM PODES DIVIDIR POR 3 E DEPOIS POR 2). a @ @.€ A‘ M*,.T We. i AQ a”:-*K oe Sf] te te AGORA USA OS TRUQUES QUE APRENDESTE E VE QUAO RAPIDO CONSEGUES RESOLVER OS PROBLEMAS. [uz 2 QUADRADOS PASSAM A 1 QUADRADO 1 QUADRADO PASSA A 2 QUADRADOS b> 1 QUADRADO PASSA A4 QUADRADOS 4 QUADRADOS PASSAM A 1 QUADRADO ESTA NA ALTURA DE O GATO ESCOLHER UM NOVO PAR DE PANTUFAS PARA ALIVIAR OS PES. A SAPATARIA DO REINO DOS CONTOS DE FADAS PERTENCE A UM GENIO BRINCALHAO. TORNA AS COMPRAS NUM JOGO DANDO PISTAS EM RELACAO AOS PRECOS. LE AS PISTAS E USA OS AUTOCOLANTES DO FINAL DO LIVRO PARA PORES © PREGO CERTO EM CADA PAR DE PANTUFAS. AS PANTUFAS MAIS CARAS NAO TEM POMPONS. AS PANTUFAS AZUIS CUSTAM MENOS 8 MOEDAS QUE AS VERDES. JA QUE ESTA NA LOJA, 0 GATO VAI APROVEITAR PARA COMPRAR PENSOS RAPIDOS PARA AS SUAS 4 PATAS. ELE ANE UM PENSO NOVO EM CADA PATA TODOS OS DIAS. QUE CALA DEVE COMPRAR PARA TER PENSOS SUFICIENTES PARA UMA SEMANA? 16 PENSOS peSCOBRE O PRECO DE CADA ALMOFADA SEGUINDO O FIO E ADICIONANDO 05 NUMEROS. USA OS AUTOCOLANTES PARA COLOCARES 0 PRECO CERTO EM CADA ETIQUETA. O.GATO COMPROU UMA CAIXA DE PENSOS PARA DURAR UMA SEMANA, AALMOFADA VERMELHA E AS PANTUFAS COM POMPONS. a 1) QUAL 0 VALOR TOTAL DDS ARTIGOS ADQUIRIDOS? %, % s yp SS 2) SEN.GATO TIVER 150 MOEDAS, COM QUANTAS FICARA DEPOIS DE PRGAR fae RO GENIO? \J wk T + t 1 t + ' Estamos a chegar ao fim da nossa viagem pelo Reino dos Contos de Fadas. Como podes ver, 0 nosso reino esta cheio de surpresas e brigas. Apesar de alguns incidentes, todos continuam amigos no reino. Até a princesa mais meticulosa ou a bruxa mais rezingona conseguem arranjar uma forma de trabalharem em conjunto. De facto, o nosso reino tem uma celebragio especial para homenagear as nossas amizades Unicas. Todos os anos, durante uma semana, temos © Festival da Amizade. © Lobo Mau e os Trés Porquinhos juntam-se para fazer musica para o reino. Alguns cantam e dangam no concerto noturno. Outros competem nos jogos e torneios. E ha uns poucos que descansam ou fazem a sesta em cadeirdes confortaveis junto a lareira. Todos provam as melhores bebidas e sobremesas no grande banquete. HA coisas para todos 0s gostos, embora nao sejam permitidas magas vermelhas! Ha sempre bastante comida, amigos e muitas diversdes por todo o festival. Junta-te ao nosso festival para celebrares o fim da tua visita ao Reino dos Contos de Fadas. Contudo, nao te esquecas de que, tal como em qualquer outro dia no nosso reino, tudo pode acontecer no Festival da Amizade! aaa a TODOS SAEM DO FESTIVAL DA AMIZADE COM UM TROFEU. AJUDA O GRILO (APREPARA-LOS PARA A CERIMONIA DE ENTREGA. PREENCHE CADA TROFEU COM 05 NUMEROS EM FALTA. MULTIPLICA 05 NUMEROS QUE ESTAD Lano ALADO E ESCREVE A RESPOSTA POR BAIXO. CADA QUADRADINHO DEVE TER O PRODUTO 00S DOIS NOMEROS IMEDIATAMENTE ACIMA. © LOBO E UM PORQUINHO ATIRARAM TRES SETAS CADA NA COMPETICAO DE ARCO E FLECHA. QUEM GANHOU? PARA DESCOBRIRES, ESCREVE CADA FRASE COMO UMA OPERAGAO. DEPOIS RESOLVE AS OPERACOES E SOMA TODAS AS RESPOSTAS. USA OS AUTOCOLANTES DAS MEDALHAS PARA REVELARES QUEM TEVE A PONTUAGAO MAIS ALTA. MULTIPLICA 7 POR 4 E DEPOIS SUBTRAI 5. x DUPLICA 12 E DEPOIS TRIPLICA 2. P ADICIONA 8 A METALE DE 26. PORQUINHO TRIPLICA 10 E DEPOIS SUBTRAI 4. MULTIPLICA 8 POR & E SUBTRAI O PRODUTO DEYES. QUADRUPLICA 6 E DEPOIS DIVIDE AOR 2. © CAPUCHINHO VERMELHO, A MARIA E A POLEGARZINHA ESTAO NUMA COMPETICAO | DE MATEMATICA. VERIFICA QUEM RESPONDEU CERTO A CADA QUESTAO. USA OS AUTOCOLANTES PARA MOSTRARES EM QUE LUGAR CADA UMA FICOU. 1 QUANTOS NUMEROS ABAIXO DE 100 CONTEM 0 NUMERO 2? 2 ACINDERELA CONVIDOU AS SUAS MEIAS-IRMAS PARA JANTAR. CADA UMA CONVIDOU, FOR SUA UEZ, DOIS AMIGOS. QUANTOS CONVIDADOS RECEBERA A CINDERELA? 3 LISTA 05 NUMERDS ABAIXO DE 100 CUJOS ALGARISMOS SOMAM 7. QUANTOS NUMEROS SA? 4 ——~ OO FEITICEIRO USOU 8 ARANHAS NASUAPOCAD. ) g (ss) ABRUXA USOU MAIS S PARA A SUA. QUE OPERACAD DARA 0 NUMERO TOTAL DE Q y * ARANHAS USADAS NAS DUAS POCOES? " 5 OGATO DAS BOTAS TEM 12 ALMOFADAS. ABRANCA DE NEVE TEM 4. DUANTAS ALMOFADAS DEVE 0 GATO DAR A BRANCA DE NEVE PARA FICAREM COM 0 MESMO NUMERO? RESPOSTAS CORRETAS PARA RESPOSTAS CORRETAS RESPOSTAS CORRETAS O CAPUCHINHD VERMELHO PARA A MARIA PARA A POLEGARZINHA 49 pees eee e tee O FESTIVAL DA AMIZADE ESTA A CHEGAR AO FIM. AS JOVENS DO REINO DOS CONTOS DE FADAS ESTAO PRONTAS PARA DANGAR A NOITE TODA. AJUDA CADA UMA A ENCONTRAR O SEU PAR. LE AS PISTAS E COLA OS AUTOCOLANTES DOS RESPETIVOS PARCEIROS DE DANGA. O MEU PARCEIRO TEM CHAPEU E NAD USA CALCAS VERMELHAS. O MEU PARCEIRO TEM UMA FLOR PARA MIM. Oo MEU PARCEIRO TEM CHAREU E UMA FLOR PARA MIM. 50 A DECORACAO TEM DE ESTAR TERMINADA ANTES DE © BAILE COMECAR! DESCOBRE A REGRA DA. SEQUENCIA DE NUMEROS DAS BANDEIROLAS. COMPLETA AS PONTAS: DE TODAS AS BANDEIROLAS COM OS NUMEROS EM FALTA. DEPOIS, RESPONDE AS QUESTOES ABAIXO. 1) DUE COR TERA A BANDEIROLA 23 SE SE MANTIVER 0 MESMO PADRAD? 2) SE HOUVER SO BANDETROLAS, QUANTAS SERAD VERMELHAS? O MEU TEM UPATAS EAS Suns CALCAS | NAD SAO AZUIS. O MEU NAD USA CALCAS AS RISCAS ETEM CHAPEU. 464 ever vv 4404 ¢ +4 v4 ? 44440600046 44400000004 44440000004 44490040004 hae +4 444 8-10-12-14-16-18-20 12-15-18-21-24-27-30 > 3 §-10-15-20-25-30-35-H0-45-50 7M 21-28-35-42-49-56-65-70 (0-8-16-24-32-40-48-56-64.72-80 0-10-20-30-40-50-60-70-80-90-100 0-11-22:33-44-55-6677-88-99-110. 1) MULTIPLICAR QUALOUER NUMERO POR 0 DA SEMPRE 0. 2) MULTIPLICAR POR UM, DEIXA 0 NUMERO INALTERAVEL. 3) MULTIPLICAR QUALQUER NUMERO POR 10, ACRESCENTA SEMPRE UM 0 AD FINAL D0 NUMERO. 1) RO DESCERES NAS RESPOSTAS, 0 PRIMEIRO DIGITO AUMENTA EM UM E 0 SEGUNDO DIGITO DECRESCE EM UM. 2) SE SOMARES O5 DIGITOS DE CADA RESPOSTA, ORESULTANO £ SEMPRE 9, 1) OS CAMINHOS CRUZAM-SE NOS NUMEROS QUE SAO MULTIPLOS DE YE DEB. 2) NO NUMERO 36, VISTO QUE € MULTIPLO DE 4 EDES. cB 17 53 15} $8} 46/33 | 16) 23 {1032 34| 4} 22 9 |36|35) 58] 50] 14/2 18} 32 | 46 43 19 | 34) 2a.| 37] 20] #8 |29] 21 3 l22 45] 14] 38]25/18, 8/32/27 a ry 51] 15] 39] 46] a 1) TX2K7=98 2) 7K2=14 3) TH2MU=SE 4) BX3=24 5) BNSX7=168 5) GX 8)+GXW)=72 1B=G@X2+4 i 25= (8X 3)+2 39=(7K5)+4 WU=EX1D+2 BY=(@X8)+0 BR=(5K7)+3 3O=(UX7)+2 2=UXD+1 53+ (5X 10) +3 5B=(7X9)+0 1) R BRUNA CONSEGUE FAZER & FRASCOS NO TOTAL. ‘TEM BOLOTAS SUFICIENTES PARA 7 FRASCOS, MAS 50 ‘TEM @AGAS PARA & FRASCOS, SUBRANDD 2 BAGAS, 2) (Bs4DMB=72 MOEDAS 4x8= 32 BxB-64 7x8 56 | Tx2-14 2x6= 12 9x 10-90 6x7 42 9x3-27 F 9x9 81 | Ox4-24 | 7269 w | | 42-6 18 24s4 =6 1315 14 4x IS31200 12eH#3 SSIS ISH I=H 384535 § 8MSe4D | uD-11=29 Dea SAT *. oot ee eee) 12 Dae kao 2K5+2=12 ‘2xB= 12 (28+7=Ux3: | | f @ ge D5 DE HS ais Be ya he 316 20 5)157 MOEDAS , =m rt OA! Mire = e: @- w- WA ey PANTUFAS AZUIS 70 PANTUFAS VERDES 78 PANTUFAS VERMELHAS 64 O.GATO DEVE COMPRAR A GQ D CAIXA DE 28 PENSOS. ALMOFADA VERMELHA 31 ALMOFADA VERDE 34 ALMOFADA ROXA 36 1) 110 MOEDAS: 2) 40 MOEDAS f PORQUINKO:(7X4)-5=23 LOB: 3X 10-4=25 Patt (12X2)+@X2)= 30 (@X8)-(4X 6) = 40 (26+2)+8=21 EX4)+2=12 25+ 30421=74 TOTAL: 74 26+40+12=78 TOTAL: 78 oh >... 1)HA 19 NOMEROS ATE 100 QUE CONTEM O NUMERO 4) PARA CALCULARES O NUMERO TOTAL DE ARANHAS, : 2, 12, 22, 32, 42, 52, 62, 72, 82, 92, 20, 21, 23, 24, SOMAS 8 (AS ARANHAS DO FEITICEIRO) A 8 +5 (AS 25. 26. 27, 28 E 29. A POLEGARZINMA ESTA CORRETA. ARANHAS TA BRUXA). A MARIA TEM A OPERACAD 2) SOMA AS DUAS MEIAS-IRMAS MAIS DOIS CORRETA:&+8+5=21 QUEK2+5=21, CONVIDADOS POR CADA UMA: 2+2+2=6, 5) SEO GATO DAS BOTAS DER 4 ALMOFADAS A BRANCA AMARIA ESTA CORRETA. DE NEVE, FICARAG COM 0 MESMO NUMERO. 3) HAB NUMEROS ATE 100 CLA SOMA DOS DIGITOS 12-4=8 ALMOFADAS PARA O GATO. DA: 7, 70, 16, 61, 25, 52, 34, 43. 0 CAPUCHINHO 444 = B ALMOFADAS PARA A BRANCA DE NEVE, VERMELHO ESTA CERTO. AL POLEGARZINHA ESTA CORRETA. | 4 | = - os =a = > ese eees > = s+ sssss = = Sees tee = = ssesess | = = Sesese ‘ = = ssssse ! = = 2sesss = = s=sssss = = = sssss = > = sssss = = eS SSSsss : pee PARA A SEQUENCIA NUMERICA DAS BANDEIROLAS € ADICIONAR § € DEPOIS SUBTRAIR 8. SEQUENCIA FICA ASSIM: 1, 3, 8,5, 10, 7.12, 9. 14, 11, 16, 13, 18. , T)A23.°BANDEIROLAE AMARELA. 2) HAVERA 22 BANDEIROLAS VERMELAAS. J | LL, iP ps . LinnaA BERTOLA Licenciada em Linguas Estrangeiras para Mediacao Intercultural pela Universidade Catélica de Milo, Linda Bertola é auxiliar de linguas e aprendizagem. Trabalha no ensino, dando apoio a alunos com dificuldades de aprendizagem e necessidades especiais, quer no ambito escolar quer extracurricular. E também especializada no ensino de Italiano para estrangeiros (adultos e criangas). Tem trabalhado com varias escolas e associagées como educadora intercultural. Instigada pela sua paixdo pela educagao, Matematica e aprendizagem liidica, escreve artigos para genitoricrescono.com. Nos Ultimos anos, tem investigado e escrito com entusiasmo e criatividade uma série de volumes desta colecao. AGNESE Baruzzi Nascida em 1980, licenciou-se em Design Grafico pelo ISIA (Instituto Superior para a Industria Artistica), em Urbino. Desde 2001, trabalha como ilustradora e autora, dedicando-se a uma série de livros infantis em Itélia, Reino Unido, Japao, Portugal, EUA, Franca e Coreia. Organiza workshops para criancas e adultos em escolas e bibliotecas, e colabora com agéncias, estUdios graficos e editoras. Wikia [A White Star Kids 6 uma marca registada da White Stars. © 2018 Winite Stor st Piazzale Luigi Codoma, 6 20123 Milan aly vwrrvhitetanit Copyright © 2018 Write Stars Edigso portuguesa © 2018 Ecieare Editor, La Alameda D. Afonso Henriques, 5B 4900-178 Lisboa = Portuge! Tel. 213 959 426 « Fox: 213 959 427 Comercial@edicare pt» wrnw.ecicare.pt 41" ego, 2018 » Impreszo na China Tradugio: Catarina Flerindo Paginagao: nés Duarte Revisio: Edicare Ectore Todos 08 dieitos reservador. Pate algume deste lvra pode ser reproduzida ov copiade sob nenhuen mato sero consentimerto previo do editor. lelet fe 2xl=2 Lee 2x2=4 ll aba os 2X a= 6 1x4=4 2x4=8 1 ero DoD =3k0) 1 xG=6 2x6 =12 oat Qxei 1A Tes 2316 l= O=9 ZeiO= 8. 1x10=10 ek Oia) e e@ Dale ox l= 6 Sper 0) fore 2 =) 2) xe Sill) Gx 3 ona 20) 6x4= 24 Ox =o Opca= 30 Bp) =1ai0) 6x6=36 Soaie= ao) Onu= 42 9x 8=40 6x8=48 5x9=45 6x9=54 By 1K) = il) 6x 10=60 Sais —— ee — 4 ¥ mee Co 7 ees 4 0

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