Pensamento Computacional Apostila02
Pensamento Computacional Apostila02
Pensamento Computacional Apostila02
Computacional
Profa. Ana Grasielle Dionísio Corrêa
Profa. Valéria Farinazzo Martins
Faculdade de Computação e Informática/ Programa de Pós-Graduação em
Distúrbios do Desenvolvimento
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Introdução/ Motivação
App Inventor
Conclusões
Tecnologias de
Informação e
Comunicação (TICs)
trazem mudanças na
rotina escolar.
Introdução/
Motivação
Reconhecer o potencial Necessidade de se
transformador que as adotar metodologias
TICs podem trazer é o
mais adequadas para a
primeiro passo para
reorganizar currículos e
integração das TICS nas
programas escolares. escolas.
O objetivo é desenvolver habilidades
cognitivas, sociais e profissionais.
Pensamento computacional:
pensar nos problemas de forma analítica e desenvolver
soluções em forma de algoritmos.
• Características do
pensamento
computacional:
– formulação de
problemas;
– organização e análise
lógica de dados;
– representação por
meio de abstrações;
– soluções
automatizadas por
meio de algoritmos;
– identificação análise e
implementação de
soluções;
– generalização e
transferência do
processo de solução
encontrado para
Introdução/ Motivação resolução de outros
problemas.
Desafio:
PF 40
GD 90 Esta é a descrição do percurso percorrido
PF 40 pelo pensamento para conceber um
GD 90 conceito, no caso, um quadrado.
PF 40
GD 90
PF 40
ACES – Aprendizagem
e Ciência na Escola
• Programa ACES (UNICAMP):
• Aprendizagem e Ciência na Escola
• Um algoritmo é uma
sequência de passos
ordenados necessários a um
programa para que ele
resolva determinado
problema, como o de somar,
subtrair, dividir, multiplicar
números, procurar por
palavras num texto, etc.
Atividades desplugadas
Criação de códigos e algoritmos através de desenhos e vice-versa.
Atividades desplugadas
Algoritmo:
• Mova para a direita, pinte o quadrado, mova
para a
direita, mova para baixo.
• Mova para a esquerda, mova para a esquerda.
• Pinte o quadrado, mova para a direita, mova
para a
direita, pinte o quadrado, mova para baixo.
• Mova para a esquerda, mova para a esquerda.
• Mova para a direita, pinte o quadrado, mova
para a
direita.
Atividades
desplugadas
Atividades desplugadas
Quando terminam os
algoritmos e códigos das
imagens, cada grupo cria
um desenho e fornece a
outro grupo o código para
que esse desenho seja feito.
Atividades desplugadas
Desafio: criar o desenho do código abaixo.
Atividades desplugadas
Desafio: criar o desenho do código abaixo.
Atividades Online
Atividades online são sugeridas para
complementar as atividades off-line
2ª Parte - Condicional e
Repetição
Pseudocódigos
Pseudocódigos
Pseudocódigos
Pseudocódigos
Pseudocódigos
• Conceitos de condicional:
• Alunos divididos em dois grupos
para que uma competição fosse
criada.
http://lightbot.com/
Outras atividades online - Lightboot
http://lightbot.com/flash.html
Estudo de
caso - Scratch
Criação de um projeto de extensão dentro
do Programa Caminhando Juntos
Objetivos
Scratch
Scratch
• O Scratch é mais acessível que outras
linguagens de programação, por fazer uso
de uma interface gráfica que permite que
programas sejam criados através de blocos
de montar, lembrando o brinquedo lego.
Competência
artística: Desenho artístico ou histórias
Competência
matemática: Noção de algoritmos; coordenadas e
números aleatórios; variáveis e
expressões booleanas
Scratch Competências
digitais: Introdução à programação
Competência
para aprender a Resolução de problemas, improvisar,
aprender
autonomia e ensaiar e corrigir erros
iniciativa pessoal:
Elementos do Ambiente Scratch
https://scratch.mit.edu/
Objetivo
Criar uma animação
simples
Aula 01 Competências
matemáticas
e digitais: Noções de algoritmos,
introdução à
programação e resolução
de problemas.
Aula 01
Aula 01
Objetivo
Criar uma animação com
diálogos e sons.
Aula 02 Competências
matemáticas
e digitais: Noções de algoritmos,
introdução à
programação e resolução
de problemas.
Aula 02
Aula 02
Objetivo
Criar uma animação
sobre a Festa da Família.
Aula 03 Competências
matemáticas
e digitais: Noções de algoritmos,
introdução à
programação improvisar,
ensaiar e corrigir erros.
Aula 03
Objetivo
Criar projeto sobre Ciências.
22 alunos:
• 04 alunos do 3o ano
• 06 alunos do 4o ano
• 07 alunos do 5o ano
Metodologia • 05 alunos do 6o ano
alunos
Resultados -
Expectativas
Resultados -
Motivação
Resultados – Sentimentos antes de iniciar o curso
A média das notas atribuídas pelos aluno sobre a
ferramenta Scratch foi de 9,68, com desvio padrão
de 0,56. Isso significa que as respostas foram
bastante homogêneas.
Todos os alunos responderam terem gostado de
Resultados - aprender Scratch.
Satisfação
Todos os alunos responderam que gostariam de
continuar a utilizar Scratch em casa e na escola.
Resultados –
Satisfação –
Facilidades com
a ferramenta
Resultados –
Satisfação –
Dificuldade com
a ferramenta
Os alunos e pais tinham uma
grande expectativa em
relação a esse curso.
Discussões -
Expectativas Os alunos apresentaram,
através do questionário de
satisfação, que o curso
obteve um grande sucesso.
O curso cumpriu seus objetivos iniciais e
superou as expectativas dos professores.
e Melhorias
Proxy, senhas da máquina, habilitação de plug-ins de
áudio, teclado não ajustado para o layout correto entre
outras configurações aumentaram as barreiras de
utilização, dificultando o aprendizado e aumenta a
demanda de suporte dos alunos.
AppInventor - Apps
• Criada pelo MIT em 2010.
• O App Inventor permite que pessoas com conhecimentos básicos de
programação criem aplicativos para Android.
AppInventor - Apps
• Interface de programação em blocos
http://appinventor.mit.edu/explore/
Conclusões
• Despertar o interesse pela Computação
• Exercitar o raciocínio lógico
• Promover o trabalho colaborativo
http://www.ufrgs.br/secom/ciencia/o-
pensamento-computacional-no-ensino-
fundamental/
https://scratch.mit.edu/
http://appinventor.mit.edu/explore/
Obrigada!
• Contatos
• [email protected]
• [email protected]