Campanha VECNA D&D
Campanha VECNA D&D
Campanha VECNA D&D
ver. Uma estranha bruma atrai os aventureiros até um pequeno povoado, pouco menos de 12
casas, um grande celeiro e um prefeito nomeado. Ao chegarem, os aventureiros são
surpreendidos pelo desespero dos seus moradores que dizem que ao por do sol n se pode
mais sair de casa, pq estranhas criaturas estão rondando as casas durante a noite. O prefeito
oferece umas boas moedas, tudo o que o povoado conseguiu arrecadar ali mesmo, para que
os aventureiros livrassem o povoado daquela calamidade.
Os aventureiros precisariam passar a noite ali para investigar. Ao por do sol, os moradores se
trancam, os aventureiros dormem no hall da taverna. Mortos-vivos atacam durante a noite
(bem estilo aventuras de zumbis e terror). Após todo o combate e já ao amanhecer, o grupo
descobre que eles estão vindo do pântano.
A viagem até o pântano é perigosa, crocodilos, macacos selvagens, fungos e outas criaturas até
finalmente chegarem a uma estranha esturra de pedra recoberta por arvores que suas raízes
cobrem sua superfície de pedra. Gárgulas em formato de águias (n criatura) protegem sua
entrada alertando os curiosos, o local é tomado pela neblina do pântano e da boca das
gárgulas minam mais nevoa branca. Na porta de formato triangular, um símbolo do sol, ao se
aproximarem o símbolo brilhará pela reflexo do sol/tocha e abrirá, um espaço um pouco maior
que o punho. (escrituras rabiscadas estão sobre o portal com os dizeres: "Eu escolho o mais
justo para ser minha mão direita.")
Ao interior do buraco, há uma maçaneta que deve ser girada, a distância é d'um braço até ela,
quase impossível de amarrar algo e tudo talvez se quebre ao tentar, exigindo força d'aquele
que for colocar o braço dentro d'ela. Ao girar a maçaneta, VAPOH! Um grito! HAAAA! A mão
do justo será cortada! E da boca das gárgulas parará de minar a bruma e a porta triangular se
abrirá, o roncar da rocha ecoará pelo pântano e gemidos de mortos-vivos serão ouvido das
profundezas das ruínas.
Após desbravar toda sua masmorra, armadilhas, serpentes e mortos-vivos. O grupo finalmente
chegará ao seu núcleo. E lá estará a mão de VECNA! Uma mão sobre um altar e d'ela
visivelmente uma nevoa esverdeada alimentando as paredes e símbolos do lugar, mas não
será fácil, uma horda de mortos-vivos se levantará de seus descanso e fará de tudo para
impedir os aventureiros.
Consequências: caso o "mais justo" coloque a mão, terá todos os poderes fenomenais do
artefato, mas a cada uso, a mão podre necrosará o resto de seu corpo, gradualmente, a mão
realmente será a filactera de Vecna n'essa versão e tentará gradualmente se apossar do corpo
do "mais justo" para em fim, retornar. Caberá ao grupo guardar em segredo e buscar uma
solução (ou matar seu amigo) e impedir o retorno de VECNA! MORRA VECNA, MORRA!