D&D 5e - Resumo Das Classes v1.0
D&D 5e - Resumo Das Classes v1.0
D&D 5e - Resumo Das Classes v1.0
EQUIPAMENTO Nível 5
Você começa com o equipamento a seguir, além do Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, pode atacar duas
equipamento do seu antecedente: vezes.
(a) Um machado grande ou (b) qualquer arma marcial Movimento Rápido. Seu deslocamento aumenta em 3
corpo-a-corpo; metros se não estiver usando armadura.
(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples;
Um pacote do explorador e quatro azagaias Nível 6
Característica de Trilha
Nível 1
Dado de Vida: d8 PV
Truques. Você conhece dois truques, que deve escolher na
1º nível: 8 + mod de Constituição
lista de magias de bardo. Você aprende truques adicionais de
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de Constituição bardo em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
Truques, da tabela O Bardo.
PROFICIÊNCIAS Magias Conhecidas. Ao ganhar um nível pode trocar uma
Armaduras leves; Armas simples, besta de mão, espada curta, magia que conhece por outra de qualquer nível que possa
espada longa, florete; Ferramentas: Escolha três instrumentos conjurar.
musicais; Salvaguardas: Destreza e Carisma; Perícias: Escolha Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de conjuração.
três que quiser. CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod.
de Car.
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod. de
EQUIPAMENTO Car.
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao
equipamento concedido pelo seu antecedente: Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo usado na
conjuração das suas magias
de bardo. Sua magia vem do
(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer arma
corpo e alma, a energia que você investe em suas
simples apresentações. Você deve usar seu Carisma
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
(a) Um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical Conjuração Ritual. Pode conjurar magias de bardo como
Corselete de couro e uma adaga
ritual se elas tiverem esta opção e precisa ter ela preparada.
Foco de Conjuração. Você pode usar um instrumento
musical como foco.
Nível 2 Nível 7
Pau pra Toda Obra. Pode adicionar metade do seu bônus de Nada ☹
prof., arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo
que faça onde não inclua ainda o seu bônus de prof. Nível 8
Canção do Descanso (d6). Durante um descanso curto, faz Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
uma canção. Você e qualquer criatura que possa lhe ouvir dois ou duas em um (Máximo 20).
recupera 1d6 pontos de vida ao final do descanso.
Nível 9
Inspiração Mágica (Opcional). Se uma criatura tiver um Canção do Descanso (d8). O dado aumenta para um d8.
dado de Inspiração de Bardo seu e conjurar uma magia que
restaure pontos de vida ou cause dano, a criatura pode rolar Nível 10
esse dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o
número rolado como bônus aos PV recuperados ou ao dano Inspiração do Bardo (d10). O dado aumenta para um d10.
causado. O dado de inspiração de bardo é então perdido.
Especialista. Escolha mais duas perícias que seja
Nível 3 proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
salvaguarda usando uma delas.
Colégio de Bardo. Escolha entre o Colégio da Bravura,
Colégio do Saber, Colégio da Criação, Colégio da Eloquência, Segredos Mágicos. Escolha duas magias de qualquer
Colégio do Glamour, Colégio dos Espíritos, Colégio das classe, incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem ser
Espadas e Colégio dos Sussurros. de um nível que você possa conjurar. Contam como magias
de bardo e são incluídas no número de magias conhecidas.
Especialista. Escolha duas perícias que seja proficiente. Seu
bônus de prof. é dobrado em qualquer salvaguarda usando Nível 11
uma delas.
Nada ☹
Nível 4
Nível 12
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20). Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Versatilidade de Bardo. Sempre que você atingir um nível
nesta classe que conceda o recurso Aumento no Valor de Nível 13
Atributo, você pode fazer um dos seguintes, representando Canção do Descanso (d10). O dado aumenta para um d10.
uma mudança de foco conforme você usa suas habilidades e
magia:
Nível 14
Substitua uma das perícias que você escolheu para o Segredos Mágicos. Escolha duas magias de qualquer
recurso Especialista por uma de suas outras perícias que classe, incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem ser
não esteja se beneficiando do Especialista. de um nível que você possa conjurar. Contam como magias
Substitua um truque que você aprendeu com o recurso de bardo e são incluídas no número de magias conhecidas.
Conjuração desta classe por outro truque da lista de
magias do bardo. Habilidade de Colégio de Bardo
Nível 5 Nível 15
Inspiração do Bardo (d8). O dado aumenta para um d8. Inspiração do Bardo (d12). O dado aumenta para um d12.
Fonte de Inspiração: Recupera todos os usos de Inspiração
de Bardo com descanso curto ou longo.
Colégio do Conhecimento
3º Nível – Proficiência Bônus e Palavras de Interrupção.
Você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Quando uma criatura visível e esteja a até 18 metros de
distância realizar um teste de atributo, uma jogada de ataque
ou de dano, pode usar sua reação como um uso de Inspiração
de Bardo, jogando um dado dessa característica e subtraindo
o resultado da jogada da criatura. Você pode escolher usar
essa característica depois que a criatura fez a jogada dela,
mas antes de o DM determinar se foi ou não bem-sucedido,
ou antes de a criatura causar seu dano. Esta última não é
afetada se não puder escutá-lo ou se for imune a
enfeitiçamento.
6º Nível – Segredos Mágicos Adicionais. Você aprende
duas magias de qualquer classe à sua escolha. Essas magias
devem ser truques ou pertencer a um círculo que você possa
conjurar. As magias escolhidas contam como magias de
bardo, mas não contam para o número de magias de bardo
que você conhece.
14º Nível – Perícia Inigualável. Ao fazer um teste de
atributo, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e
adicione o número obtido ao resultado do seu teste de
atributo. Você pode gastar o dado de Inspiração de Bardo
depois de jogar o d20 para o teste de atributo, mas antes que
o DM diga se foi bem-sucedido ou não.
Nível 7 Nível 19
Nada ☹ Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Nível 8 Nível 20
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em Intervenção Divina Aprimorada. Seus pedidos de
dois ou duas em um (Máximo 20). Intervenção Divina funcionam automaticamente, sem
Destruir Mortos-Vivos (ND 1) precisar rolar dados
Característica de Domínio Divino Domínio do Conhecimento
Nível 9 Ganha magias de domínio ao ganhar níveis de clérigo,
Nada ☹ conforme a tabela, que estão sempre preparadas e não
contam para o número de magias preparadas por dia.
Nível 10 Magias do Domínio do Conhecimento
Intervenção Divina. Uma ação. Descreva o que precisa e 1º comando, identificação
role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou 3º augúrio, sugestão
menor que seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O
Mestre escolhe como ocorre a intervenção; o efeito de uma 5º falar com os mortos, indetectável
magia de clérigo ou de domínio é apropriado como resultado. 7º confusão, olho arcano
Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar esta
habilidade novamente por 7 dias. Senão, pode usar ela 9º lendas e histórias, vidência
novamente depois de um descanso longo.
Campo
Círculo da Terra Nível de Druida Magias
O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que 3º invisibilidade, passo sem rastro
guardam o conhecimento e os ritos ancestrais por meio de
uma vasta tradição oral. 5º celeridade, luz do dia
7º movimentação livre, presságio
2º Nível - Truque Bônus e Recuperação Natural. Ganha um
truque de druida a sua escolha. Durante um descanso curto, 9º praga de insetos, sonho
pode recuperar espaços de magia. Os espaços de magia
podem ter um nível combinado igual ou menor a metade do Deserto
seu nível de druida (arredondado para cima) e nenhum pode Nível de
ser de 6º círculo ou maior. Só pode usar isso uma vez por Druida Magias
descanso longo. Exemplo: No 4º nível de druida, pode 3º silêncio, turvar
recuperar dois níveis de espaços de magia. Pode recuperar 5º criar comida e água, proteção contra
uma de 2º círculo ou duas de 1º. energia
3º Nível - Magias de Círculo Druídico. Você ganha magias 7º malogro, terreno alucinatório
adicionais conforme o terreno no qual se tornou druida. 9º muralha de pedra, praga de insetos
Escolha o tipo de terreno - ártico, litoral, deserto, floresta,
campo, montanha, pântano ou Umbreterna - e consulte a lista
de magias associadas a ele. Uma vez que tenha acesso a uma Floresta
magia de círculo, ela estará sempre preparada e não conta Nível de
para o número de magias que você pode preparar a cada dia. Druida Magias
Se tiver acesso a uma magia que não conste na lista de 3º escalada de aranha, pele-casca
magias de druida, para você ela conta como uma magia de 5º convocar relâmpagos, crescimento de
druida. plantas
7º movimentação livre, presságio
9º comunhão com a natureza, passo arbóreo
5º andar sobre as águas, respirar na água 14º Nível - Mil Formas. Você aprende a usar a magia para
7º controlar água, movimentação livre alterar a sua forma física com muito mais sutileza. Você pode
9º conjurar elemental, vidência
conjurar a magia alterar-se à vontade.
Montanha
Nível de Druida Magias
3º crescer espinhos, escalada de aranha
5º fundir-se às rochas, relâmpago
7º moldar rochas, pele-rocha
9º criar passagem, muralha de pedra
Pântano
Nível de Druida Magias
3º escuridão, flecha ácida de Melf
5º andar sobre as águas, nuvem fétida
7º localizar criatura, movimentação livre
9º praga de insetos, vidência
Umbreterna/Subterrâneo
Nível de Druida Magias
3º escalada de aranha, teia
5º forma gasosa, nuvem fétida
7º invisibilidade maior, moldar rochas
9º névoa mortal, praga de insetos
Círculo da Lua
2º Nível - Forma Selvagem de Combate e Formas Animais
dos Círculos Druídicos. Você recebe a habilidade de usar
Forma Selvagem como ação bônus. Enquanto estiver na
Forma Selvagem, você pode gastar um espaço de magia
como a sua ação bônus do turno para recuperar 1d8 PV por
círculo do espaço gasto.
Você pode usar Forma Selvagem para se transformar em
um animal com nível de desafio menor ou igual a 1 (ignora a
coluna ND Máximo da tabela Forma Animal, mas deve
respeitar as limitações descritas).
6º Nível Formas Animais dos Círculos Druídicos. Você
pode se transformar em um animal com nível de desafio tão
alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondando
para baixo.
6º Nível - Ataque Primal. Seus ataques na forma animal
contam como mágicos com o propósito de superar
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Nível 1
Dado de Vida: d6
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição Magias Conhecidas. Ao ganhar um nível, você pode
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + mod de Constituição
substituir uma das magias que conhece por outra magia de
sua lista de magias que possa conjurar.
PROFICIÊNCIAS
Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de conjuração.
CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado, dardo e de Carisma
funda; Ferramentas: nenhuma; Salvaguardas: Constituição e Modificador de ataque mágico = seu de prof. + mod de
Carisma; Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Carisma
Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião.
Foco de Conjuração. Você pode usar um foco arcano como
foco de conjuração para suas magias.
EQUIPAMENTO Origem de Feiticeiro. Escolha uma origem de feiticeiro que
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao indique a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem
equipamento concedido pelo seu antecedente: Dracônica ou Magia Selvagem.
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano; Nível 2
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote do explorador; Fonte de Magia. Você tem uma fonte de magia que é
Duas adagas representada por seus Pontos de Feitiçaria, que lhe
permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.
Pontos de Feitiçaria. Ganha conforme a tabela. Nunca pode
ter mais do que os mostrados na tabela. Recupera todos os
pontos gastos com um descanso longo.
Nível 1
Dado de Vida: d6
PV 1º nível: 6 + mod. de Constituição Grimório. Seu grimório contém seis magias de 1º círculo da
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + mod. de Constituição
lista de mago à sua escolha.
Preparando e Conjurando Magias. Ganha todos os usos
PROFICIÊNCIAS
com descanso longo. Para preparar escolha um número de
magias do seu grimório igual seu mod de Inteligência + seu
Armaduras nenhuma; Armasadaga, besta leve, cajado, dardo e nível de mago. Devem ser de níveis que você tenha espaços
funda; Ferramentas: nenhuma; Salvaguardas: Inteligência e de magia. Pode trocar a lista de magias preparadas quando
Sabedoria; Perícias: Escolha duas de Arcanismo, História, termina um descanso longo.
Intuição, Investigação, Medicina e Religião.
Atributo de Conjuração. Inteligência é o atributo de
conjuração.
EQUIPAMENTO CD para evitar suas magias = 8 + bônus de prof. + mod.
de Inteligência
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao
Modificador de ataque mágico = bônus de prof. + mod. de
equipamento concedido pelo seu antecedente: Inteligência
(a) Um cajado ou (b) uma adaga;
(a) Uma bolsa de componentes (b) um foco arcano; Foco de Conjuração. Você pode usar um foco arcano como
(a) Pacote do estudioso ou (b) um pacote do explorador;
foco.
Um grimório Ritual. Pode conjurar magias do seu grimório como ritual se
elas tiverem esta opção e não precisa ter ela preparada.
Nível 6 Nível 17
Golpes Potencializados com Ki. Seus ataques desarmados Característica de Tradição Monástica
contam como mágicos a propósito de superar resistência e
imunidades a ataques e danos não-mágicos. Nível 18
Característica de Tradição Monástica Corpo Vazio. Pode gastar uma ação para ficar invisível por 1
minuto gastando 4 pontos de Ki. Por este tempo tem
resistência a todo tipo de dano, exceto dano mágico. Além
Nível 7 disso, pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia
Evasão. Quando fizer uma salvaguarda para tomar metade projeção astral sem precisar dos componentes materiais. Ao
de um dano, não sofrerá nenhum dano se for bem sucedido, e fazer isso, não pode levar nenhuma criatura com você.
metade se falhar.
Mente Tranquila. Pode usar sua ação para encerrar em você Nível 19
um estado de enfeitiçado ou amedrontado. Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).
Nível 7 Nível 19
Característica de Juramento Sagrado Aumento no Valor de Atributo. Aumente um atributo em
dois ou duas em um (Máximo 20).