Auruel - Bucaneiro Elfo

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Auruel (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Elfo - Bucaneiro nível 20 52 80 16 12m


Criminoso

FOR DES CON INT SAB CAR

16 17 6 17 13 12
+3 +3 -2 +3 +1 +1

Proficiências Perícias Treinadas:


Armaduras Acrobacia Intimidação Ofício
Leves Atletismo Luta (Minerador)
Armas Marciais Enganação Ofício (Culinária) Pontaria
Armas Simples Furtividade Reflexos

Equipamentos

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso


Pique 1d8 2x Perf. - 5kg
Lança Montada 1d8 x3 Perfuração - 4kg

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso


Couro batido 3 -1 10kg

Penalidade de Armadura: -1

Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg

Peso (atual/máximo): 24.5/48kg


Habilidades e Poderes
Habilidades de Elfo

Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).


Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

Habilidades de Bucaneiro

Audácia: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus
igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque.
Insolência: Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura
pesada ou na condição imóvel.

Habilidades de Criminoso

Punguista: Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.

Poderes de Bucaneiro

Bravata Audaz: Você jura fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro de
Sckhar ou ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir a
bravata, seu limite máximo de PM aumenta em +2d6 até o fim da aventura.
Grudar o Cano: Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um
oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta
seu dano em um passo. Pré-requisito: treinado em Luta, Pistoleiro.
Flagelo dos Mares: Você aprende e pode lançar Amedrontar (atributo-chave Carisma).
Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de incutir medo em seus
inimigos.
Abusar dos Fracos: Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo,
seu dano aumenta em um passo.
Ataque Acrobático: Quando se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em
termos de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se mover) e o ataca no mesmo
turno, você recebe +2 em seu teste de ataque e na rolagem de dano.
Pernas do Mar: Você está acostumado à superfície oscilante do convés. Você recebe +2
em Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando está se equilibrando ou
escalando.
Pistoleiro: Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com
essas armas.
Esgrimista: Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
En Garde: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de
luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, você recebe +2 na
Defesa e na margem de ameaça.
Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
atributo, o aumento diminui para +1.
Touché: Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma leve ou ágil no
mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber
+5 na margem de ameaça.
Bravata Imprudente: Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus
inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de
guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma
restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale
como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a
validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se
vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura.

Poderes Gerais

Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e
Pontaria
Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum
aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Mãos Membranosas: Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e
Pontaria
Anatomia Insana: Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano
adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada
dois outros poderes da Tormenta que você possui
Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou
camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Magias

Não Possui

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