RPG STAR WARS - Sistema D20 - Edição Saga - v01 (Box)
RPG STAR WARS - Sistema D20 - Edição Saga - v01 (Box)
RPG STAR WARS - Sistema D20 - Edição Saga - v01 (Box)
I
Introdução Star Wars 30º Aniversário
II
Edição Saga
Livro Básico Revisado
Introdução
Versão 1.0 (Império Rebelde)
Desenvolvedor
Gary M. Sarli
e Editor Especialista de
Angelika Lokotz
Produção Gráfica
Licenciados da
Sue Rostoni, Jonathan Rinzler Daniel Falconer, Langdon Foss,
Lucas Arte Interna
46 Squared, Daniel Gelon,
D. Alexander Gregory, Matt Hatton,
Gerente de Design Raven Himura, Vinod Rams,
Christopher Perkins
e de Edição Ramon Perez, Andrew Robinson,
Marc Sasso, Greg Staples, Mark Tedin,
Diretor de Desenvol- Chris Trevas, Lucasfilm Ltda.
Bill Slavicsek
vimento de RPG
Créditos
Agradecimentos
Diretor de Arte da Jonathan Gibbons, Rob Heinsoo,
Paul Hebron Especiais
Edição Saga Scott Sarli, Mark Valelutto, Jeff Waddill,
Rob Watkins, James Wyatt
Algumas mecânicas de regras foram baseadas no Livro de Básico de Regras de Star Wars (Edição Revisada), de Bill Slaviczek, Andy Collins e JD Wiker, baseado nas regras originais do DUNGEONS & DRAGONS criado por E. Gary Gygax e
Dave Arreson, e no novo jogo DUNGEONS & DRAGONS desenvolvido por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willians, Richard Baker e Peter Adkison.
Este jogo da Wizard of the Coast não faz parte da Licença Open Game. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida sob qualquer forma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença Open Game e a Licença do
D20-System, por favor, visite www.wizards.com/d20.
Esta tradução é fruto de uma trabalho conjunto de pessoas que se conheceram na internet e,
desejando trazer algo para o público brasileiro e lusitano, lançaram-se numa empreitada que que
culminou no livro que você tem em mãos. Não gostaríamos de que isso ofendesse os autores desta
obra, mas sim a empresa que detém os direitos desta publicação, tendo em vista os altos preços por
ela cobrados, a demora das traduções e a qualidade duvidosa dos seus trabalhos.
DUNGEONS & DRAGONS, D20 SYSTEM, Wizards of the Coast, e seus respecitivos logos são marcas registradas da Wizards of the Coast no E.U.A. e outros paises. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais
dos Estados Unidos da América, portanto veja bem o que faz com isso, já que esta NÃO é uma cópia autorizada. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer similaridade com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é sinal
que você está jogando muito RPG e deve repensar sua vida. Impresso na impressora mais perto de você.
Malandro (Scoundrel) . . . . . . 45 Combate . . . 149 Lorde Sith
Sumário Batedor (Scout) . . . . . . . . . . 49
CAPÍTULO9:
150
Seqüência de Combate . . . . (Sith Lord) . . . . . . . . . . 234
Soldado (Soldier) . . . . . . . . . 51 152
Estatísticas de Combate . . .
Prefácio..............5
Personagens Multiclasses . . . . 55 156 CAPÍTULO 13: Geografia
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . .
Introdução........6 157 Galáctica . . . . . . . . 236
Surpresa . . . . . . . . . . . . . .
Isto é Star Wars . . . . . . . . . . . . .7 CAPÍTULO4: Perícias . . . . . . 57 157
Tipos de Ações . . . . . . . . . Vida na Galáxia . . . . . . . . . 237
Isto é um Jogo de RPG. . . . . . . . . .7 Sumário das Perícias . . . . . . . . . . . 58 Regras Especiais Planetas da Galáxia . . . . . . 238
Este é o Jogo de Como as Perícias Funcionam? . . 59 163
de Combate . . . . . . . . Viagem na Galáxia . . . . . . . 247
RPG de Star Wars . . . . . . . . . . 7 Tipos de Testes de Perícias . . . . . 59
Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tentando Novamente . . . . . . . . . 59 CAPÍTULO10: Veículos . . . 172 CAPÍTULO14:Mestrando. . 248
O Que Você Precisa Para Jogar . . . 8 Circunstâncias Favoráveis Escala . . . . . . . . . . . . . . . 173 O Papel do Mestre . . . . . . . . 249
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 e Desfavoráveis . . . . . . . . . . . 60 Tipos de Veículo . . . . . . . . 174 Administrando uma Sessão
As Três Eras De Jogo . . . . . . . . . . . . 8 Tempo e Testes de Perícia . . . . . 61 Estatísticas de Combate de Jogo . . . . . . . . . . . . . . 252
Fundamentos do Jogo . . . . . . . . . 9 Testes sem Lance de Dados . . . . 61 de Veículos . . . . . . . . . 175 Construindo um Encontro . . . 257
Jogabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Combinando Tentativas . . . . . . . 62 Personagens nos Veículos . . 177 Premiando com Pontos
O Que Vem Em Seguida? . . . . . . .10 Teste de Habilidades . . . . . . . . . . 62 Começando a Batalha . . . . 178 de Experiência . . . . . . . . . 258
Criação De Personagens . . . . . . .13 Descrição das Perícias . . . . . . . . 62 Ações de Veículos Outras Recompensas . . . . . . . 258
em Combate . . . . . . . . 178 Construindo uma Aventura . . 259
CAPÍTULO1:Habilidades . . 16 CAPÍTULO5: Aptidões . . . . 80 Regras Especiais Construindo uma Campanha . 261
Valores das Habilidades . . . . . . . 17 Adquirindo Aptidões . . . . . . . 81 de Combate de Veículos . . 181 Perigos . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Pré-Requisitos . . . . . . . . . . . . . 81 Descrição dos Veículos . . . . . . 183 Gravidade . . . . . . . . . . . . . . . 267
As Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 18
Descrições das Aptidões . . . . . 81 Visibilidade . . . . . . . . . . . . . . 268
Mudando os valores
das Habilidades . . . . . . . . . 19
CAPÍTULO11: Dróides . . . . 193
Sumário
CAPÍTULO6: Força . . . . . . . 94 Vida de Dróid . . . . . . . . . . 194 Eras
CAPÍTULO 15:
A Força Através das Eras . . . . . 95 Criando um Herói Dróide . . 194 de Jogo . . . . . . . . . 269
CAPÍTULO2: Espécies . . . . . 20 Usando a Força . . . . . . . . . . . . . 96 Traços Dróides . . . . . . . . . 196 A Era da Ascensão do Império . 270
Escolhendo uma Espécie . . . . . . .21 Pontos da Força . . . . . . . . . . . . . 96 Sistemas de Dróides . . . . . 196 A Era da Rebelião . . . . . . . . . . . 271
Características das Espécies . . . 22 O Lado Negro . . . . . . . . . . . . . . 97 Modificando Dróides . . . . . 206 A Era da Nova Ordem Jedi . . . . . 272 3
Humanos (Humans) . . . . . . . . . . 23 Poderes da Força . . . . . . . . . . . 99 Exemplos de Dróides . . . . . 206 Personagens Principais . . . . . . . . 272
Bothanos (Bothans) . . . . . . . . . . 23
Por que uma nova edição? Primeiro e principalmente porque nós queríamos o livro de regras “definitivo”
que abrangesse todos os seis filmes do cinema – algo que não era possível até o lançamento do Episódio III: A
Vingança dos Sith em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast afastou-se do jogo de RPG por alguns anos para
focar-se no Star Wars Miniatures Game (Jogo de Miniaturas de Star Wars). Após o bem sucedido lançamento
da linha de miniaturas, nós sabíamos que queríamos um livro de RPG que incorporasse nossas miniaturas de
plástico pré-pintadas – mais de 500 delas e aumentando. E que grande oportunidade para dar aos jogadores de
Star Wars Miniatures Game outra maneira para usarem suas miniaturas! Por último, nós queríamos compensar
uma promessa para tratar este jogo como um documento vivo moldado pelo retorno dos fãs e pelos últimos
progressos no design do jogo.
Como a própria saga de Star Wars, o jogo desenvolve-se.
Então aqui está: o primeiro livro de RPG a englobar a saga completa dos filmes da série Star Wars. Do que
mais poderíamos chamá-lo a não ser Edição Saga?
Este livro não muda como os jogos de RPG são jogados: você ainda precisa daqueles dados estranhos, sua
imaginação, um amor por todas as coisas ligadas à Star Wars e alguns bons amigos. De qualquer forma, ele auda-
ciosamente reinventa o jogo permitindo uma customização de personagens dos jogadores de maneira que nunca
PREFÁCIO
foram possíveis antes. Os personagens ganham acesso a mais aptidões e também a novos conjuntos de talentos.
Todo nível ganho promete algo novo e excitante. Nós até pegamos umas indicações do jogo de miniaturas e
aprimoramos as regras de combate. Além disso, simplificamos o sistema de perícias e desenvolvemos as regras
da Força que passam uma sensação mais elegante e mais verdadeiro do cenário de Star Wars.
O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro) assim como algumas surpresas. Como seus antecessores,
a Edição Saga promete novas aventuras na galáxia de Star Wars e entrega um sistema de regras que não pede
desculpas por transgredir um novo terreno. 5
Trinta anos – que oportunidade para uma celebração! Talvez por essa razão somente, a hora parece certo re-
visitar este grande jogo, torná-lo melhor e dar à ele uma plástica. Eu estou orgulhoso deste livro tanto quanto
qualquer coisa com a qual já trabalhei, e eu tenho desenvolvido jogos desde os dezessete anos. Como uma per-
seguição, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos na sua nova linha de jogos e acessórios de RPG.
Eu espero que você esteja tão excitado em relação a isso quanto eu estou. Mais importante, eu espero que este
livro preencha muitas das suas noites e finais de semana com aventura, alegria e adoráveis memórias de uma
galáxia muito, muito distante.
Christopher Perkins
7 de Janeiro de 2007
Introdução
Star Wars 30º Aniversário
6
Introdução
Os filmes de Star Wars descrevem uma espetacular galáxia de estranhos
alienígenas, maquinário impressionante, poderes místicos, combates épicos,
grandes heróis e terríveis vilões. Desde o momento que o primeiro Destróier
Estelar resplandeceu através da tela, a história de Star Wars cativou o mun-
do. Com este jogo, você pode recriar a história dos filmes ou elaborar suas
próprias aventuras no universo de Star Wars. Tudo o que você precisa são
alguns dados, alguns amigos e a sua imaginação.
Introdução
é divertida. Veículos movimentam-se velozmente. Coisas vão pelos ares. Nós
queremos vibrar pelos mocinhos e vaiar os bandidos. E, algumas vezes, nós
queremos ser parte de uma galáxia muito, muito distante...
Personagens 3d6: Três dados de seis faces, gerando um número de 3 a 18. Essa é a
Seus personagens são as estrelas do filme, os personagens principais no jogo. quantidade de dano que uma pistola blaster causa.
Nós, algumas vezes, nos referimos a eles como “heróis”, não no sentido de 2d8: Dois dados de oito faces, gerando um número de 2 a 16. Essa é a
“mocinho” em si, mas no sentido dos protagonistas da história. Cada vida quantidade de dano que um sabre-de-luz nas mãos de um Jedi de primeiro
imaginária de um personagem é diferente. Seu personagem pode ser... nível causa.
• Um jogador tentando a sorte grande. car a sua campanha no período dos filmes introdutórios (Episódios I-III).
• Um viajante espacial comum ganhando a vida em rotas espaciais. Conhecido como a Era da Ascensão do Império, este é um período quando
• Um contrabandista com um coração de ouro. o poder da República está enfraquecendo, a guerra estagna a galáxia e o
• Um jovem senador de um mundo próspero. Conselho Jedi ainda mantém influência sobre cerca de dez mil cavaleiros
• Um espião Rebelde. Jedi. Esse período antecede o Império, mas inclui as tumultuadas Guerras
• Um cavaleiro Jedi empunhando um sabre-de-luz em defesa da República. Clônicas.
• Um batedor galáctico explorando as rotas do hiperespaço. Ou você pode seguir adiante no tempo para o período clássico da guer-
• Um soldado treinado para guerra na Orla Exterior. ra civil galáctica e jogar na Era da Rebelião, quando o poder do Império
• Ou qualquer outro tipo de personagem que você puder imaginar. é supremo e aqueles capazes de usar a Força são poucos e aparecem de
vez em quando. Esse é o período descrito nos filmes originais de Star Wars
O Que Você Precisa Para (Episódios IV-VI).
Ou pule para um período 20 anos após A Batalha de Endor e participe dos
Jogar eventos que cercam a invasão da galáxia. Alienígenas do outro lado da fron-
Aqui está o que você precisa pra jogar Star Wars RPG:
teira do espaço conhecido começaram uma incursão até a Nova República
como forças conspiratórias, ameaçando a paz conquistada arduamente na
• Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem.
era da Nova Ordem Jedi (como descrito nos romances da editora americana
• Uma cópia da ficha de personagem.
Del Rey).
• Lápis e papel pra rascunho.
Adicionalmente, as regras deste livro podem ser usadas para suportar
• Um ou dois dados de quatro faces (d4), quatro ou mais dados de seis faces
campanhas alocadas em outras Eras. Por exemplo, no passado distante, Jedi
(d6), um dado de oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado
e Sith guerrearam pelo destino da galáxia, como descrito nos quadrinhos da
de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).
editora americana Dark Horse, Tales of The Jedi and Knights of the Old Re-
public, assim como nas séries de video game Knights of the Old Republic. Al- tros personagens que os heróis dos jogadores encontram em cada aventura.
ternativamente, você pode escolher alocar o seu jogo na Era do Legado, po- Se você é o Mestre você deve ler todas as seções deste livro; não precisa
pularizada nos quadrinhos da mesma editora Dark Horse, chamados Legacy memorizá-lo, mas você precisa realmente ter uma idéia de onde encontrar
Series: Quarenta anos após a era da Nova Ordem Jedi, o Império cresceu as coisas uma vez que o jogo comece.
em poder novamente e os Sith recuperaram o controle da galáxia. Embora
esses períodos de tempo não estejam explicitamente cobertos neste livro, as Heróis
regras aqui podem ser utilizadas como base para se jogar nessas eras. Se você é um jogador, você assume o papel de um herói – uma das “estrelas”
da saga de Star Wars que você, os outros jogadores e o Mestre ajudam a
Fundamentos do Jogo desenvolver. Você cria seu personagem com a ajuda das regras do jogo, a
Há muito tempo, numa galáxia muito, muito distante... seguir, de acordo com a sua visão do tipo de herói que você quer jogar. À
Com essa frase obrigatória, todo filme de Star Wars troveja diante da medida que seu personagem participa de aventuras, ele ou ela ganha pontos
tela. Esses filmes épicos nos cativam com uma mistura de fantasia espacial, de experiência (XP) que o ajudam a aprimorar-se e tornar-se mais poderoso.
alta aventura e mitologia. Nós nos emocionamos com as aventuras de Luke Para mais informações sobre criação de personagem, visite a página 13.
Skywalker e Han Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e
Padmé Amidala. Nós nos imaginamos pilotando um Caça Estelar X-Wing até Jogabilidade
a trincheira da Estrela da Morte ou engajando-se em um duelo de sabres- Esta visão geral mostra a você o suficiente dos fundamentos básicos para
de-luz até a morte contra Darth Maul, Conde Dooku ou General Grievous. que sinta como este jogo de RPG funciona. Os capítulos a seguir pegam
Introdução
Com o Star Wars RPG você pode vivenciar essa saga épica de uma ma- estes conceitos básicos e os expandem.
neira totalmente nova. Imagine-se como um Jedi em treinamento ou um Importante! Você não precisa memorizar o conteúdo deste livro para jo-
Senador da República, um bravo piloto de Caça Estelar ou um poderoso gar. Isto é um jogo e não um dever de casa. Uma vez que você entenda os
wookie. Se você deseja ser um jogador ou o Mestre, este livro é o seu portal conceitos básicos, comece a jogar! Use este livro como referência durante o
para a ação embalada na galáxia de Star Wars. jogo. A tabela de informações e índice remissivo devem ajudá-lo a encontrar
facilmente um tópico específico. Quando em dúvida, improvise nos concei-
A Mecânica de Regras tos básicos, continue jogando e divirta-se. Você sempre pode consultar uma
O Star Wars RPG usa uma mecânica de regras pra solucionar todas as ações. regra que não estava clara após o fim da sua sessão de jogo, mas lembre-se 9
Essas regras básicas de jogo continuam rápidas e intuitivas. Toda vez que que você não precisa se preocupar com os detalhes durante a partida.
O Que Os Personagens Podem Onde você deveria jogar? Qualquer lugar que seja confortável. O lugar
Fazer deveria ter uma superfície plana pra jogadas de dados, como uma mesa de
Um personagem pode tentar fazer tudo que você puder imaginar, contanto cozinha. O Mestre senta-se de maneira que os outros jogadores não possam
que seja adequado à cena que o Mestre descreve. Dependendo da situação, olhar sobre seus ombros ou espiar suas anotações da aventura. Ele precisa
seu personagem pode querer: de espaço suficiente para usar o livro de regras e qualquer outro material
que necessite para a sessão de jogo, incluindo outros livros de Star Wars,
• Ouvir através de uma porta um mapa de batalha, miniaturas, um lápis ou uma caneta, dados e suas
10 • Usar um terminal de computador anotações da aventura.
• Explorar um local
Star Wars 30º Aniversário
Introdução
Mike (Rorworr): 17 para Rorworr.
Michele (Mestre): Há muito tempo, numa galáxia muito, muito Penny (Vor’en): Eu tirei um 8.
distante... este é o tempo da República, aproximadamente vinte e dois anos Brian (Deel): O espetacularmente perceptivo Deel Surool teve um 22.
antes dos dias do Império e da primeira estação de batalha Estrela da Mor- Michele consulta suas anotações, checando qual é a CD para o teste de
te. O Supremo Chanceler Palpatine lidera a República, Mace Windu e Yoda Percepção. Ela balança a cabeça e faz uma ou duas anotações, apenas para
lideram o conselho Jedi e o começo das Guerras Clônicas está pra começar manter os jogadores curiosos.
dentro de algumas semanas. Michele (Mestre): Vor’en, o soldado, embora esteja observando a sala,
Vocês estão em uma cantina de um Porto Espacial em Corellia, um mun- falhou em notar alguma coisa que o restante observou de forma bem suce- 11
do proeminente no núcleo da galáxia. O lugar está bastante movimentado dida. O resto de vocês vê um Humano que se parece muito com o Senador
12
Star Wars 30º Aniversário
qualquer forma. aquelas apresentadas no Capítulo 2: Espécies.
Michele (Mestre): Os bandidos são os próximos a agir. Cada um dos dois Cada espécie tem seu próprio conjunto de características especiais e mo-
humanos atiram no Jedi que está entre eles e o senador. O capanga rodiano dificadores. Registre essas características na sua ficha de personagem.
atira em Deel e o gamorreano avança rapidamente para retalhar o Jedi com
sua vibrolâmina. 3. Escolha A Sua Classe
Chris (Sia-Lan): Eu irei usar a mesa próxima a mim para proteger-me Uma classe fornece a você um ponto inicial para o seu personagem, uma
dos tiros de blaster. estrutura onde você pode acrescentar perícias, talentos e uma variedade de
Michele (Mestre): Certo. Isto lhe dá cobertura contra todos os bandidos elementos para a história. Escolha uma classe dentre aquelas apresentadas
e aumenta a sua Defesa de Reflexos em +4. no Capítulo 3: Classes Heróicas e escreva-a na sua ficha de personagem.
Michele faz a jogada de ataque para os dois capangas. O primeiro tira um
11. O segundo um 19.
4. Determine Valores de
A Defesa de Reflexos de Sia-Lan quando ela usa cobertura para proteger- Habilidades
se é 19. Isso significa que ela bloqueia o primeiro tiro, mas o segundo acerta Agora que você sabe qual espécie e classe que você quer que seu persona-
em cheio. gem pertença, pegue os valores que você gerou anteriormente e distribua-
Michele joga 3d6 de dano pelo bem sucedido ataque com a pistola blas- os entre as seguintes habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
ter. O total é 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, então o ataque reduz seus Sabedoria e Carisma. Então faça qualquer ajuste a esses valores de acordo
pontos de vida para 11. com a espécie que você selecionou.
Introdução
O restante da rodada continua, com Michele concluindo as ações dos Como guia, cada descrição de uma classe indica quais habilidades são
bandidos, depois Vor’en, Ror-worr, e o Senador Treen agindo no turno. Cada mais importantes para aquela classe. Você pode querer colocar seus valores
rodada é jogada nessa ordem até que um lado ou o outro é derrotado ou mais altos nas habilidades que acentuam os benefícios naturais desta classe.
foge. Então os heróis terão uma chance para se conhecer e descobrir porque Registre seus valores de habilidades na ficha de personagem. Registre os
o senador está sob proteção e sendo atacado. E assim começa esta aventura modificadores de habilidades também.
de Star Wars !
5. Determine Estatísticas de
Criação De Personagens Combate 13
Certifique-se que você examinou dos Capítulos 1 até o 9 antes de usar esta Em combate você precisa saber os pontos de vida do seu personagem, defe-
14
Star Wars 30º Aniversário
Bônus Base de Ataque para baixo) + o modificador de habilidade relevante. (Em outras palavras
A classe do seu personagem determina seu bônus base de ataque. Registre você tem um bônus de +5 em teste de perícias usando perícias treinadas.)
esse número na sua ficha de personagem. Algumas perícias não podem ser utilizadas sem treinamento. Veja o Ca-
Jedi e Soldados têm um bônus base de ataque +1 no 1º nível, Nobres, pítulo 4: Perícias para maiores informações.
Foras da Lei e Batedores têm um bônus base de ataque +0 no 1º nível.
7. Selecione Aptidões
Bônus de Ataque Corpo-a-Corpo Aptidões são características especiais que fornecem a um personagem novas
Para determinar o seu bônus de ataque corpo-a-corpo adicione o seu mo- características ou aprimoram as que ele já possui.
dificador de Força ao seu bônus base de ataque. Certas aptidões e talentos Seu personagem começa o jogo com pelo menos uma aptidão. Se você
podem fornecer modificadores adicionais, então faça os ajustes quando ne- estiver jogando com um humano, você ganha uma aptidão bônus. Adicio-
cessário. nalmente, sua classe também fornece algumas aptidões iniciais que você
ganha gratuitamente.
Bônus de Ataque à Distância Selecione suas aptidões do Capítulo 5: Aptidões e registre-as na Ficha de
Para determinar o seu bônus de ataque à distância, adicione seu modifi- Personagem. Algumas aptidões podem afetar as informações já re-gistradas,
cador de Destreza ao seu bônus base de ataque. Certas aptidões e talentos nesse caso faça os ajustes necessários.
podem fornecer modificadores adicionais, então faça os ajustes necessários. 8. Selecione Talentos
Introdução
No 1º nível seu personagem ganha um talento (uma característica especial
Deslocamento de classe). Escolha um talento de qualquer uma das Árvores de Talentos
A espécie do seu personagem determina o seu deslocamento. A maioria das demonstradas na descrição da classe do seu personagem. Alguns talentos
espécies tem um deslocamento de 6 quadrados. Ewoks tem um deslocamen- possuem pré-requisitos que precisam ser atingidos antes que possam ser
to de 4 quadrados porque eles são pequenos. selecionados.
Pontos da Força 9. Determine Créditos Iniciais E
Seu personagem começa o jogo com 5 Pontos da Força. Indique isso no
espaço fornecido na ficha de personagem.
Compre Equipamentos 15
A classe do seu personagem determina com quantos créditos você começa
Se você escolher a aptidão Favorecido pela Força (página 87), você ganha
16
Introdução Star Wars 30º Aniversário
Praticamente toda jogada de dados que você fizer vai envolver um bônus
ou penalidade baseado nas Habilidades de seu personagem. Um persona-
gem resistente tem uma chance melhor de sobreviver às noites geladas de
Hoth. Um personagem perceptivo muito provavelmente perceberia alguns
stormtroopers se aproximando furtivamente. Enquanto que um persona-
gem estúpido teria dificuldades em encontrar um painel oculto que leva ao
compartimento secreto de cargas. Seus valores de habilidades fornecem os
modificadores para testes como esses.
Um personagem tem seis diferentes Habilidades: Força (abreviado como
For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e
Carisma (Car). Cada uma dessas que tiver valor acima da média concede um
bônus aos testes que as envolvem, enquanto que aquelas com valor abaixo
da média conferem uma penalidade. Você determina os valores aleatoria-
mente, os especifica para as habilidades que desejar, os aumenta ou diminui
de acordo com a espécie escolhida e então os aumenta conforme seu perso-
nagem ganha experiência.
Capítulo I
Valores Das Habilidades
Para gerar um valor para as habilidades de seu personagem, jogue quatro
dados de seis faces (4d6). Desconsidere o menor valor obtido e some os
outros três.
O valor adquirido estará entre 3 (terrível) e 18 (fantástico). O valor médio
de um cidadão típico da galáxia está entre 10 e 11, mas seu personagem não
será um ser comum. Os valores comuns para personagens jogadores (heróis) 17
são 12 e 13 (pois mesmo o herói mediano está acima da média).
Habilidades
Jogue os dados seis vezes, marcando os resultados de cada jogada em um
pedaço de papel. Uma vez que tenha os seis valores, distribua entre suas seis
habilidades. Neste ponto, você precisa ter conhecimento do tipo de perso-
nagem que vai criar, incluindo a espécie e a classe, de forma a distribuir os
valores da melhor forma. E lembre-se que praticamente toda espécie, exceto
os humanos, têm alguns ajustes de Habilidades (veja Tabela 2-1: Ajustes de
Habilidade por Espécies).
Modificadores de Habilidades
Cada habilidade, após as eventuais mudanças causadas pela escolha da es-
pécie, tem um modificador entre -5 e +5. A Tabela 1-1: Modificadores de
Habilidades mostra os modificadores de cada uma delas baseados nos seus
valores.
O modificador será o número que você irá adicionar ou subtrair da joga-
da de dados de seu personagem quando ele tentar fazer algo relativo àquela
habilidade. Por exemplo, você adiciona ou subtrai seu modificador de Força
em um teste visando acertar alguém com sua vibrolâmina. Você também
aplica esses modificadores em outras coisas, como o modificador de Destre-
za em sua Defesa de Reflexos. O modificador positivo é chamado de bônus
enquanto que o negativo é chamado de penalidade.
Tabela 1.1 AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas de
modificadores de habilidade suas ações. As descrições a seguir citam o tipo de personagem que deveria
valor modificador valor modificador valor modificador ter um valor mais elevado nas habilidades, conforme sua classe.
1 -5 12-13 +1 24-25 +7 FORÇA (FOR)
2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8 A força simboliza a massa muscular e o físico de seu personagem. Essa ha-
bilidade é especialmente importante para soldados porque os faz superar os
4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9 desafios físicos do combate.
6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10 Você aplica os modificadores de Força às seguintes situações:
8-9 -1 20-21 +5 etc... etc... • jogadas de ataque corpo-a-corpo;
• jogadas de dano para armas de combate corpo-a-corpo e de arremesso
10-11 0 22-23 +6 (Exceção: Granadas não têm seu dano modificado pela Força);
• testes de Escalar, Saltar, Nadar (as perícias que têm Força como habi-
JOGAR NOVAMENTE lidade chave);
Se seus valores forem muito baixos, você poderá descartá-los e jogar tudo • testes de Força (para derrubar portas e coisas do tipo).
novamente. Os valores são considerados baixos se o total dos modificadores
(antes de qualquer mudança pela espécie) seja 0 ou menos, ou se seu maior
Capítulo I
DESTREZA (DES)
valor for 13 ou menos. A Destreza mede a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilí-
brio. É uma das habilidades mais importantes para os malandros, mas tam-
CRIAÇÃO PLANEJADA bém está no topo da lista para personagens que querem ser bons atiradores
Ao invés de jogar dados, você pode selecionar os valores que deseja utili- com armas à distância (tais como pistolas blasters) ou para aqueles que
zando o método de criação de personagem planejada. Isso requer um pouco querem manejar os controles de uma espaçonave ou um speeder com razo-
mais de raciocínio e algum esforço da sua parte, já que será necessário ter ável proficiência.
uma boa idéia do tipo de personagem que você deseja criar de forma a Você aplica os modificadores de Destreza às seguintes situações:
18 escolher os valores apropriadamente. Escolha sua espécie e classe antes, e • jogadas de ataque à distância, como atirar com blasters;
então determine os valores da maneira descrita abaixo. • Defesa de Reflexos, desde que o personagem possa reagir ao ataque;
Habilidades
Todos os valores de habilidade começam em 8. Você terá 25 pontos para • testes de Acrobacia, Pilotar, Montar, Furtividade (as perícias que têm
distribuir entre suas habilidades, pagando os custos especificados abaixo. Destreza como habilidade chave).
Depois de definir todos seus valores é que se devem aplicar os modificadores
da espécie. CONSTITUIÇÃO (CON)
valor custo valor custo valor custo
Constituição representa a saúde e vitalidade do seu personagem. Ela au-
menta os pontos de vida do herói, sendo importante para qualquer um,
8 0 12 4 16 10 mas mais ainda para soldados e Jedi, que estarão mais expostos à combates.
9 1 13 5 17 13 Você aplica os modificadores de Constituição às seguintes situações:
• cada jogada de dado de pontos de vida para pontos adicionais (embora
10 2 14 6 18 16 uma penalidade nunca possa reduzir um valor abaixo de 1; um personagem
11 3 15 8 sempre recebe pelo menos 1 ponto de vida ao subir de nível);
• defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiação e perigos simi-
lares;
CONJUNTO DE VALORES PADRÃO • à perícia Tolerância (que tem Constituição como habilidade chave).
Um terceiro método de determinar os valores das habilidades é seguindo o Se a constituição de um personagem mudar, os pontos de vida dele de-
padrão do conjunto de valores, um misto balanceado de valores designados vem acompanhar essa mudança, seja para mais ou para menos.
para a criação rápida de personagens heróicos. Distribua os valores entre as
habilidades de acordo com sua vontade. Depois disso, aplique os modifica- INTELIGÊNCIA (INT)
dores da espécie. A Inteligência determina a capacidade de aprendizado e raciocínio do seu
O conjunto padrão consiste dos seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. personagem. A inteligência é importante para batedores, nobres e qualquer
personagem que queira ter um bom leque de perícias.
Você aplica os modificadores de Inteligência às seguintes situações: e sua presença atual, e não meramente como os outros o percebem num
• o número de idiomas que seu personagem conhece no começo do jogo; ambiente social. O Carisma é muito importante para nobres e Jedi.
• o número de perícias treinadas; Você aplica seu modificador de Carisma às seguintes situações:
• testes de Conhecimento, Mecânica e Usar Computador (as perícias que • testes de Dissimulação, Obter Informação, Persuasão e Usar a Força (as
têm Inteligência como habilidade chave) perícias que têm Carisma como habilidade chave).
Os animais têm seus valores de Inteligência entre 1 e 2. Criaturas dotadas
de sapiência têm valor mínimo de 3. INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E
Quando a Inteligência de um personagem sofre uma mudança perma-
nente, para mais ou para menos, seu número de perícias treinadas e idiomas CARISMA
conhecidos também muda. Por exemplo, se o wookie do Paul aumenta sua Um personagem com um valor de Inteligência alto é curioso, versado e tende
a ter um vocabulário rebuscado. Já um que tenha Inteligência alta e Sabedoria
inteligência de 13 para 14, o modificador automaticamente muda de +1
baixa pode ser esperto, mas vive no seu próprio mundo, ou mesmo que culto,
para +2. O wookie do Paulo ganhará uma nova perícia treinada (escolhida porém não possui muito bom senso. Um com Inteligência alta e Carisma baixo
de suas perícias de classe) e um novo idioma. O aumento da Inteligência do pode ser um sabe-tudo arrogante ou um acadêmico recluso. Aquele cuja In-
wookie o permite utilizar coisas que ele tinha aprendido, mas não tinha sido teligência é alta e tem baixos valores em Sabedoria e Carisma normalmente
capaz de utilizar corretamente antes. fala a coisa errada na hora errada e não raramente cria situações embaraçosas.
Um personagem com Inteligência baixa usa palavras de forma errada além
SABEDORIA (SAB) de errar a pronúncia de muitas delas, tem problemas em seguir direções ou não
Toda criatura tem um valor de Sabedoria. A Sabedoria define a força de von-
Capítulo I
consegue entender uma piada.
tade de um personagem, seu bom senso, percepção e intuição. Comparado a O personagem cuja Sabedoria é alta é bem consciente, sereno, antenado,
Inteligência, Sabedoria simboliza mais a sintonia e a consciência do ser com alerta ou centrado. Se ele possui uma Sabedoria alta e Inteligência baixa ele
o mundo ao redor, enquanto que a Inteligência define a habilidade de ana- continua sendo um observador atento, porém simplório. Um com Sabedoria
lisar as informações. Um “professor distraído” tem um valor de Sabedoria alta e Carisma baixo sabe o suficiente pra falar cuidadosamente e pode se tor-
baixo e uma Inteligência, provavelmente, alta. Um tolo pode, certas vezes, nar um conselheiro ou o “poder por trás do trono”, mas dificilmente um líder.
ter boas idéias, intuições (Sabedoria alta). A Sabedoria é a habilidade mais Um personagem com baixa Sabedoria pode ser rude, imprudente, irrespon-
importante para batedores, mas é essencial também para personagens que sável ou simplesmente estar por fora de tudo que acontece.
queiram estar em sintonia com o ambiente ao redor ou, por exemplo, para Já o personagem que tem um Carisma elevado pode ser belo, atraente, 19
personagens que gostam de apostas. Se você deseja que seu personagem destacar-se entre os demais, ser elegante e confiante. Se possuir Carisma ele-
Habilidades
tenha sentidos aguçados, dê-lhe um alto valor de Sabedoria. vado e Inteligência baixa pode se passar por alguém letrado, até que encontre
quem realmente conheça do assunto. Enquanto que o personagem carismático
Você aplica os modificadores de Sabedoria às seguintes situações:
de baixa Sabedoria costuma ser popular, mas raramente discerne quem são
• defesa de Vontade, geralmente para resistir a certos ataques prove- seus verdadeiros amigos.
nientes de poderes da Força; Um personagem com Carisma baixo é reservado, melancólico, grosseiro, ba-
• testes de Percepção, Sobrevivência e Tratar Ferimentos (as perícias que julador ou simplesmente medíocre.
têm Sabedoria como habilidade chave);
• o número de poderes da Força que aprende ao selecionar a aptidão MUDANDO OS VALORES DAS
Treinamento na Força.
Quando a sabedoria de um personagem usuário da Força muda perma- HABILIDADES
nentemente, para mais ou para menos, o número de poderes da Força co- Com o tempo, os valores das habilidades do seu personagem podem mudar
nhecidos acompanha a mudança. Para cada vez que tenha selecionado a e podem ser aumentados indefinidamente.
aptidão Treinamento na Força, você receberá um poder da Força (ou um uso • nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, um personagem heróico aumenta duas
adicional para algum já conhecido) por cada ponto que seu modificador de habilidades, de sua escolha, em 1 ponto cada.
Sabedoria aumente. Se, por acaso, você sofrer uma perda permanente, você • conforme o personagem envelhece, algumas habilidades aumentam e
perde acesso ao mesmo número de poderes da Força; você deve escolher outras são reduzidas. Veja detalhes na Tabela 7-2: Efeitos da Idade (página
qual (ou quais) poder(es) da Força (ou usos extras do mesmo poder da Força) 115) para mais detalhes.
perder. Quando uma habilidade muda, todas as habilidades associadas àquele
valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan torna-se uma Jedi
CARISMA (CAR) de nível 4, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e também seu Carisma
Toda criatura tem um valor de Carisma. O Carisma mede a intensidade da de 13 para 14. Agora ela é mais difícil de acertar, é melhor com armas de
personalidade, sua capacidade de persuasão, o magnetismo pessoal, a ha- ataque-à-distância, e todas suas perícias baseadas em Destreza e Carisma
bilidade para liderar e a atração física. Representa a força da personalidade sofrem alterações também.
Capítulo II:
Espécies
20
Introdução Star Wars 30º Aniversário
A galáxia de Star Wars contém um número imenso de diferentes espécies,
cada qual com seu visual peculiar e civilização distinta. Embora os humanos
dominem o espaço conhecido, há muitas espécies alienígenas inteligentes
que podem ser encontradas por onde quer que se viaje.
Os humanos vivem nos Mundos do Núcleo, pela Orla Intermediária, e
até mesmo nos mundos dos Territórios da Orla Exterior. A maioria das es-
pécies alienígenas tem seus próprios planetas natais e colônias, mas indi-
vidualmente podem ser encontradas praticamente em toda parte, graças
a popularidade da viagem hiperespacial. As promessas de dinheiro e poder
frequentemente atraem os membros de diferentes espécies para um mesmo
local, como um espaço-porto ou uma cidade metropolitana.
Muitas vezes é fácil assimilar que todos os rodianos são foras da lei ou
que todos os wookiees têm pavio curto, mas a verdade é que cada ser de
qualquer espécie é único. Dependendo da era que sua campanha se passa,
as espécies não-humanas têm diferentes vantagens e desvantagens sociais,
como será detalhado adiante em Notas de Era: Espécies.
Cápitulo II
ESCOLHENDO UMA ESPÉCIE
Depois de definir seus valores de Habilidade, mas antes de anotá-los em
sua planilha, escolha a espécie do seu personagem. E paralelamente escolha
também a classe de personagem, já que a espécie pode afetar quão bem um
personagem se adapta a uma determinada classe. Uma vez decidido am-
bos, é o momento de designar os valores de certas habilidades. Altere seus
valores de acordo com a espécie (veja Tabela 2-1: Ajustes de Habilidade de 21
Espécie) e continue detalhando seu personagem.
Espécies
É possível escolher qualquer espécie descrita neste capítulo, mas algumas
espécies funcionam melhor com certas classes.
A espécie do seu personagem pode fornecer diversas pistas do tipo de
pessoa que ele é, como se sente em relação a outras espécies, e o que o
motiva. Lembre-se, no entanto, que as descrições das espécies aplicam-se
a grande maioria dos seres em questão. Mas em todo grupo ou espécie, al-
guns indivíduos divergem da maioria e seu personagem pode ser um desses.
Não permita que uma descrição te impeça de detalhar seu personagem da
maneira que desejar.
CARACTERÍSTICAS DAS IDIOMAS COMUNS
A galáxia de Star Wars é o lar de milhões de idiomas, mas escolher alguns
ESPÉCIES para seu personagem não é uma tarefa tão complicada. Alguns dos idiomas
A espécie do seu personagem determina algumas de suas qualidades. mais comuns estão listados abaixo. Dentre eles, o básico é o mais ampla-
mente difundido. Outros idiomas são o huttês (particularmente comum na
AJUSTES DE HABILIDADES Orla Exterior), binário (utilizado entre dróides e programadores) e o bocce
Encontre a espécie de seu personagem na Tabela 2-1: Ajustes de Habilidades
(uma linguagem de negociantes que pode ser falada por praticamente qual-
Por Espécie e aplique as mudanças cabíveis aos valores de habilidades do seu
quer espécie).
personagem. Se as mudanças criarem um valor acima de 18 ou menor do
que 3, não há problemas. Básico Huttês
Por exemplo, um rodiano recebe bônus de +2 em seu valor de Destreza e Binário Ithorês
uma penalidade de -2 nos valores de Sabedoria e Carisma. Sabendo disso, o Bocce Linguagem Mercante Jawa*
jogador coloca seu melhor valor adquirido (15) em Destreza e com o bônus Cereano Kel Dor
Devaroniano Mon Calamariano
de sua espécie aumenta para 17. Ele também não deseja penalidades em
Dosh Quarrenês
Sabedoria ou Carisma, por isso escolhe valores acima da média para ambos
Durês Rodês
(13 e 12). Ao fim os marcadores caem para 11 e 10, sem bônus algum, mas
Ewokese* Ryl
sem penalidade. Gamorreano Shyriiwook
Capítulo II
Espécie Ajuste de Habilidade * idiomas locais pouco falados na galáxia, exceto em seus planetas de origem.
Humano Nenhum
Bothano +2 Des, -2 Con “A habilidade
22 Cereano +2 Int, +2 Sab, -2 Des de falar
Duros +2 Des, +2 Int, -2 Con
não o torna
Espécies
Ewok
Gamorreano
+2 Des, -2 For
+2 For, -2 Des, -2 Int
inteligente.”
Gungan +2 Des, -2 Car, -2 Int - Qui-Gon Jinn
Ithoriano +2 Sab, +2 Car, -2 Des
Kel Dor +2 Des, +2 Sab, -2 Con IDIOMAS CONHECIDOS
O idioma amplamente utilizado no espaço conhecido é denominado Básico.
Mon Calamari +2 Int, +2 Sab, -2 Con
A maioria dos personagens é capaz de falar o idioma Básico, mas todos
Quarren +2 Con, -2 Sab, -2 Car certamente entendem mesmo se não forem capazes de falar. Personagens
Rodiano +2 Des, -2 Sab, -2 Car não-humanos podem ainda falar, ler e escrever o idioma associado a sua
espécie; por exemplo, um bothano é capaz de falar, ler e escrever bothês,
Sullustano +2 Des, -2 Con bem como o básico.
Trandoshano +2 For, -2 Des Personagens com bônus de Inteligência são capazes de falar, ler e escre-
Twi´lek +2 Car, -2 Sab ver outros idiomas também. Para cada ponto de bônus em Inteligência, o
personagem escolhe um idioma adicional.
Wookie +4 For, +2 Con, -2 Des, -2 Sab, -2 Car Algumas espécies (gamorreanos e wookiees, por exemplo) são incapazes
Zabrak Nenhum de falar qualquer outro idioma além do nativo, mas eles podem aprender a
ler e escrever qualquer idioma.
Humano
capítulo II
das as eras de jogo.
Personalidade: A personalidade de um humano pode variar imensamen- A Ascensão do Império (50 a 0 anos antes do Episódio IV)
te, embora os membros da espécie tendam a ser altamente adaptáveis, obs- Durante essa época em que se via a decadência da Velha República e a as-
tinados e costumam manter seus esforços não importando as dificuldades. censão do Império, incluindo o período entre os Episódios I, II e III, todas as
São flexíveis e ambiciosos, e distintos em suas preferências, morais, costu- espécies participavam em uma galáxia relativamente cosmopolita. As únicas
mes e hábitos. restrições aplicáveis a espécies alienígenas nessa época estão relacionadas às
Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,8 m. A tonalidade da espécies que ainda não haviam sido “descobertas” pelo restante da galáxia.
pele pode variar, desde o quase preto até o muito pálido, o mesmo para os Ewoks, por exemplo, não estarão disponíveis se sua campanha se passar 23
cabelos que podem ser pretos ou loiros. Os homens costumam ser mais altos nessa era.
Espécies
e fortes que as mulheres. A maturidade é alcançada por volta dos 15 anos e
raramente eles vivem mais do que 100 anos. A Rebelião (0 a 5 anos depois do Episódio IV)
Planeta Natal: Vários, incluindo Coruscant (página 239), Corellia, Naboo O Império estava particularmente bem estabelecido com suas idéias anti-
(página 243), Tatooine (página 246) e Alderaan. aliens. Nessa época da história galáctica, a maioria das espécies alienígenas
Idiomas: Humanos falam, lêem e escrevem o básico. E frequentemente era escravizada ou subjugada pelo Império. Na Orla Exterior, as espécies
aprendem outros idiomas, incluindo alguns obscuros. não-humanas continuaram a levar suas vidas o quão normal fosse possível,
Exemplos de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Bem, Beru, Biggs, Boba, Corran, mas nas regiões mais civilizadas os membros dessas espécies eram relegados
Dack, Dane, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, a cidadãos de segunda-classe ou pior. Muitos aliens participaram da Rebe-
Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sai-Lan, Rann, Talon, Vor’em, Wedge, lião, lutando lado-a-lado com os humanos, num esforço para livrarem-se da
Winter. opressão e da tirania vigente. Os ewoks apareceram no fim deste período,
Aventureiros: Os humanos não têm medo de nada, e os aventureiros da durante a Batalha de Endor, e wookiees livres raramente eram vistos dado o
espécie estão entre os mais audaciosos, corajosos e ambiciosos da galáxia. status de escravos do Império.
Para eles a glória pode ser atingida ao conquistar poder, riqueza e fama. No fim dessa era, com o declínio do Império e o nascimento da Nova Re-
Mais do que qualquer outra espécie, as razões de um herói humano valem pública, os não-humanos novamente resgataram sua importância e igual-
mais que territórios ou o coletivo. dade nos assuntos da galáxia.
CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE A Nova Ordem Jedi (25 anos depois do Episódio IV)
DOS HUMANOS Todas as espécies alienígenas estão disponíveis sem qualquer restrição. Este
A espécie compartilha as seguintes características: período é marcado pela batalha da Nova República contra os invasores yuu-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os humanos não recebem zhan vong, e também pela crescente descrença nos Cavaleiros Jedi.
quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Bothano
arma quando necessário. A Rede de Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados.
Espionagem Bothana, uma das maio- Vontade de Ferro: A espécie possui uma força de vontade acima da mé-
res agências de inteligência em prati- dia e recebe +2 como bônus de espécie à sua Defesa de Vontade.
camente todas as eras, desempenhou Aptidão Extra Condicional: Os bothanos são espiões e investigadores
um papel importantíssimo na Guerra por natureza. Um personagem que tenha Obter Informação como perícia
Civil Galáctica. treinada recebe Foco em Perícia (Obter Informação) como aptidão bônus.
Culturalmente, a espécie não acre- Idiomas Automáticos: Básico e Bothese.
dita no conflito direto, pois ele des-
trói pessoas, materiais e, até mesmo, CEREANOS (CEREANS)
informações. Por isso uma manipula- Os cereanos são humanóides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um
ção nos bastidores é preferível, obser- mundo no limiar do espaço conhecido. A cabeça protuberante os distingue
vando e esperando por informações da maioria das outras espécies humanóides.
que possam ser utilizadas para ga- A espécie estabeleceu contato com o restante da galáxia pouco tempo
nhar status e influência. Essa atitude antes da República Galáctica dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam
faz com que a espionagem seja um fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e economistas. Poucos são os
aspecto natural de sua cultura. En- padrões e tendências que fogem à percepção de um Cereano.
quanto os demais frequentemente os A sociedade cereana é matriarcal, e a cultura tradicional da espécie va-
Capítulo II
consideram manipuladores irritantes, loriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimização de
por outro lado ninguém quer perder o acesso à sua Rede de Espionagem. qualquer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente.
Por essas e outras é que quase todo grupo possui algum tipo de contato As filosofias pacíficas dos Jedi atraíram os cereanos e muitos se uniram
com os bothanos. à Ordem.
Personalidade: Os bothanos são curiosos, manipuladores, astutos, rece- Personalidade: Os cereanos tendem a serem calmos, racionais e extre-
osos e até mesmo paranóicos. Podem ser irritantes, mas também são leais mamente sensatos.
e corajosos. Descrição Física: Os membros da espécie têm em média 2 m de altura,
24 Descrição Física: A espécie tem o corpo coberto de pêlos que ondulam de com crânios alongados que comportam cérebros binários. Tanto a maturida-
acordo com seu estado emocional. Possuem também orelhas pontiagudas, de quanto a expectativa de vida são similares a dos humanos.
Espécies
e tanto machos quanto fêmeas ostentam barbas. A estatura média é de 1,6 Planeta Natal: O alegre planeta Cerea (página 238).
m, maturidade e expectativa de vida são um pouco maiores do que a dos Idiomas: Os cereanos falam, lêem e escrevem o cereano e básico.
humanos. Exemplos de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo.
Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui (página 238), e vários Aventureiros: Os cereanos que se tornam aventureiros o fazem contra-
mundos colônias nos Territórios da Orla Intermediária. riando as próprias tradições pacíficas
Idiomas: Bothanos falam, lêem e escrevem o bothês e o básico. da espécie. Ainda assim quando um
Exemplos de Nomes: Borsk Fey’lya, Karka Kre’fey, Koth Melan, Tav ideal ou situação os leva para esse
Breil’lya, Tereb Ab’lon. caminho, o cereano procura manter
Aventureiros: Os aventureiros bothanos, frequentemente operativos da intactas suas tradições, evitando a
Rede de Espionagem, juntam-se a missões difíceis, mesmo que essas en- agressão na medida do possível. O cé-
volvam riscos pessoais. Além disso, muitos heróis bothanos servem como rebro binário permite à espécie fazer
soldados, pilotos e diplomatas. A curiosidade natural leva muitos a serem uma análise constante de ambos os
exploradores e batedores. lados de qualquer conflito e ter dois
pontos de vistas distintos de mesma
CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE relevância. Essa habilidade se estende
DOS BOTHANOS aos assuntos ligados à Força, e um ce-
A espécie compartilha as seguintes características: reano usuário da Força normalmente
Ajustes de Habilidade: +2 Destreza, -2 Constituição. Bothanos são ágeis, considera tanto o lado da luz quando
porém não muito vigorosos. o lado negro simultaneamente.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os bothanos não recebem
quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Cereanos
CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE Idiomas: Os duros falam e são letrados no durês e no básico.
Exemplos de Nomes: Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir Vantai, Lai Nootka,
DOS CEREANOS Monda Tebbo.
A espécie compartilha as seguintes características:
Aventureiros: Os duros costumam ser exploradores espaciais, mapeado-
Ajustes de Habilidade: +2 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Destreza. Os ce-
res das estrelas e espaçonautas de todos os tipos. Eles também costumam
reanos tendem a ser perspicazes e intuitivos porém têm menos coordenação
se envolver com ciências, geralmente engenharia e astronavegação. Alguns
que a maioria das outras espécies.
duros costumam fazer exploração visando contrabando e negócios, enquan-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os cereanos não recebem
to que um pequeno número se envolve com profissões diplomáticas.
quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados. CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE
Iniciativa Intuitiva: Um cereano pode jogar novamente qualquer teste
de Iniciativa, mas o resultado do novo teste deve ser aceito mesmo se for
DOS DUROS
A espécie compartilha as seguintes características:
pior que o anterior. Apesar da relativa falta de coordenação, a velocidade de
Ajustes de Habilidade: +2 Des, +2 Int, -2 Con. Duros são ágeis com a
reação da espécie é superior às demais.
mente e o corpo, mas não muito robustos.
Aptidão Extra Condicional: Um cereano que tenha Iniciativa como perí-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os duros não recebem quais-
cia treinada recebe Foco em Perícia (Iniciativa) como aptidão bônus.
quer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Idiomas Automáticos: Básico e cereano.
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados.
Capítulo II
Especialista em Pilotagem: Como espaçonauta nato, o duros pode optar
DUROS por jogar novamente qualquer teste de Pilotar, mas o segundo resultado é o
Humanóides altos e sem pêlos do sistema Duro, a espécie duros está entre
definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos
Idiomas Automáticos: Durês e básico.
acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiperpropulsor aos
duros. A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de
um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias
EWOKS
Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks
contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calcu- 25
são praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de
lando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossíveis.
Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvo-
Espécies
Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os duros também
res e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram
podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento
e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e se ocupam
tem uma pequena comunidade de duros.
das demais tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas cren-
Muitas comunidades de duros permaneceram em distintos planetas, iso-
ças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal.
lados dos seus por muito tempo, e há
Embora sejam tecnologicamen-
algumas variações como a subespécie
te primitivos, os ewoks são espertos,
dos neimoidianos, um povo raramen-
curiosos e inventivos. Ariscos e des-
te encontrado na Era da Rebelião.
confiados quando viram as máquinas
Personalidade: Os duros tendem
pela primeira vez, a curiosidade logo
a ser intensos e aventureiros e sem-
deixou o medo de lado.
pre buscam aprender tudo referente
Personalidade: Ewoks tendem a
ao que está no final do próximo salto
ser curiosos, supersticiosos e corajo-
hiperespacial. São orgulhosos, auto-
sos, embora possam ficar hesitantes
suficientes, amantes da diversão, e
quando em contato com coisas que
costumam adorar a socialização.
não lhes são familiares.
Descrição Física: Duros costumam
Descrição Física: Possuem estatu-
ter 1,80 m de altura. São carecas, não
ra média de 1 m. A cor e padrão dos
possuem lábios e a cor da pele varia
pêlos podem variar imensamente.
do azul-cinzento até um azul mari-
Planeta Natal: A lua florestal de
nho profundo.
Endor (página 240).
Planeta Natal: As cidades flutuan-
Idiomas: Os ewoks falam ewokês e
tes do Sistema Duro (página 240). Duros Ewoks
não há uma forma escrita desse idioma. Um ewok também pode aprender clãs. A maioria prefere as grandes armas de combate corpo-a-corpo, e cos-
a falar o básico. tumam ver armas de ataque a distância como próprias de covardes. O ódio
Exemplos de Nomes: Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa, Latara, Logray, Malani, entre os clãs raramente se dissipa, e qualquer um interessado nos serviços
Nippet, Paploo, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley. dos gamorreanos tem de es-tar atento ao atrito entre os clãs para evitar
Aventureiros: O ewok aventureiro pode ser motivado pela excitação que brigas internas.
esta vida traz, por uma curiosidade natural ou algum tipo de busca. Juntar Personalidade: Os gamorreanos são brutais, violentos e orgulhosos. Eles
poderosos itens “mágicos” de oponentes derrotados é por certo uma forma respeitam a força física e não vêem problema em enfrentar a morte perante
de ganhar o respeito da tribo. um inimigo que eles se sintam em igualdade.
Descrição Física: A estatura média do gamorreano é de 1,8 m, a pele é
CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE grossa e de coloração verde cobrindo músculos poderosos. Olhos próximos,
DOS EWOKS nariz grande, caninos protuberantes e pequenos chifres certamente os tor-
A espécie compartilha as seguintes características: nam criaturas distintas.
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Força. Ewoks são muito ágeis, Planeta Natal: O mundo pré-industrial de Gamorr (página 240).
mas não muito fortes. Idiomas: Gamorreanos falam o gamorreano e não há versão escrita desse
Baixa Estatura: Por serem criaturas pequenas, os ewoks recebem +1 de idioma. Eles são capazes de entender outros Idiomas, mas não de falá-los.
bônus de tamanho na sua Defesa de Reflexos e um bônus de +5 para testes Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra,
de Furtividade. Entretanto, os limites de levantar e carregar coisas são ape- Warlug.
Capítulo II
nas 3/4 do valor das criaturas Médias. Aventureiros: Alguns gamorreanos deixam seu planeta como escravos
Deslocamento: O deslocamento base é de 4 quadrados. mas acabam escapando ou mesmo comprando seus contratos. Outros tra-
Primitivos: Ewoks não recebem a aptidão Proficiência com Armas (pisto- balham como guarda-costas ou capangas. Para um gamorreano a vida é
las, rifles ou armas pesadas) como aptidão inicial no primeiro nível, mesmo uma guerra constante, é só uma questão de perceber quem é o inimigo
se a classe escolhida lhes garantir. do momento. Os heróis gamorreanos tendem a selecionar a classe soldado.
Olfato: Os ewoks tem um apurado senso de olfato. Quando próximos
(distância de até 10 quadrados), o ewok ignora quaisquer obstáculos ou CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE
26 coberturas para seus testes de Percepção, e também não recebe penalidade DOS GAMORREANOS
por baixa visibilidade quando rastreando (veja a perícia Sobrevivência). A espécie compartilha as seguintes características:
Espécies
Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um teste de Furtividade, mas Ajustes de Habilidades: +2 Força, -2 Destreza, -2 Inteligência. Gamorre-
o resultado do segundo teste é o definitivo, mesmo se inferior ao primeiro. anos possuem grande força física, mas uma agilidade e inteligência limitada.
Aptidão Extra Condicional: Os ewoks são hábeis exploradores. Um ewok Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os gamorreanos não recebem
que tenha Sobrevivência como perícia treinada recebe a aptidão Foco em quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Perícia (Sobrevivência) como bônus. Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados.
Idiomas Automáticos: Ewokês Primitivos: Gamorreanos não recebem a aptidão Proficiência com Armas
(apenas falado). (pistolas, rifles ou armas pesadas) como aptidão inicial no primeiro nível,
mesmo se a classe escolhida lhes garantir.
GAMORREANOS Grande Fortitude: O gamorreano recebe um bônus de espécie de +2 para
(GAMORREANS) sua Defesa de Fortitude, graças à sua grande resistência física.
Gamorreanos são criaturas com apa- Aptidão Extra: A espécie recebe Limite de Dano Aprimorado como bônus.
rência de porco, de pele verde nati- Idiomas Automáticos: Básico (não falam, apenas compreendem) e ga-
vas do planeta Gamorr. A tendência morreano (apenas falado).
violenta da espécie os tornou valiosos
capangas do mundo do crime; embo- GUNGANS
ra vistos como brutos sem mentali- Os gungans são humanóides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tec-
dade, eles não se importam nem um nologicamente avançados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao
pouco desde que sejam pagos para invés de construir seus próprios lares e indústrias.
brigar. Embora culturalmente pacíficos, a espécie tem um retrospecto de longas
A civilização gamorreana gira em e sangrentas guerras entre clãs, e por isso os gungans continuam a admirar
torno das guerras sem fim entre seus a força e a perspicácia. A maioria de suas comunidades é dedicada à agri-
Gamorreano
Gungan
cultura ou a manufatura de produtos, ITHORIANOS (ITHORIANS)
que são posteriormente comercia- Ithorianos são humanóides de alta estatura e cuja aparência leva muitos
lizados com outros assentamentos a chamá-los informalmente de “Cabeças de Martelo”. Pacíficos e gentis, os
gungan ou relutantemente com os ithorianos são amplamente conhecidos por serem artistas talentosos, bri-
humanos de Naboo. lhantes engenheiros agrícolas e diplomatas habilidosos.
Personalidade: Os gungans ten- Os ithorianos são certamente os grandes ecologistas da galáxia, dedican-
dem a serem curiosos, cautelosos e do seu desenvolvimento tecnológico à preservação das belezas naturais das
desconfiados. florestas de seu planeta natal. A espécie organiza-se em “rebanhos”, e reside
Descrição Física: A estatura pode em cidades flutuantes sobre a superfície de seu planeta onde se empenham
variar entre 1,6 e 2 m. Possuem ain- para manter o balanço ecológico da “Mãe Floresta”.
da dois pedúnculos oculares, orelhas Muitos ithorianos também viajam a galáxia em suas enormes “naves re-
longas e caídas, e uma língua enorme. banho”, obras-de-arte da engenharia ambiental que carregam uma réplica
Planeta Natal: Naboo (página perfeita da floresta nativa de Ithor. São muitos os que não vêem a hora
243). de negociar as mercadorias exóticas que os ithorianos trazem de planetas
Idiomas: Gungans falam, lêem e distantes.
escrevem o gunganês e o básico. Personalidade: Ithorianos tendem a serem tranqüilos, pacíficos, calmos
Exemplos de Nomes: Fassa, Jar e gentis.
Capítulo II
Jar, Rugor, Tarpals, Toba, Tobler Ceel, Yoss. Descrição Física: São humanóides, com estatura entre 1,80 e 2,30 m,
Aventureiros: Muitos gungans deixam suas cidades subaquáticas para se longos pescoços curvados para frente que terminam em cabeças de forma
dedicarem a exploração. Depois do tratado feito com os humanos de Naboo, abobadada. Eles possuem duas bocas, uma em cada lado do pescoço, que
alguns gungans – talvez movidos pelo impulso de reaver o antigo espírito produzem um efeito estereofônico quando falam.
guerreiro da espécie – deram longos passos dentro da sociedade galáctica. Planeta Natal: Ithor (página 241), ou uma nave rebanho específica.
CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE Idiomas: Ithorianos falam o estereofônico Ithorês e o básico.
Exemplos de Nomes: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle, 27
DOS GUNGANS Umwaw.
A espécie compartilha as seguintes características: Aventureiros: Ithorianos tendem a se concentrar em profissões pacífi-
Espécies
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Inteligência, -2 Carisma. Gun- cas. Eles adoram encontrar novas espécies e conhecerem lugares diferentes.
gans são ágeis, mas não muito astutos ou brilhantes. Frequentemente o desejo de viajar os levam a explorar a galáxia por muito
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os gungans não recebem tempo antes de retornarem em definitivo para o lar.
quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados. O deslocamento CARACTERÍSTICAS
para nado é de 4 quadrados. DA ESPÉCIE DOS
Especialista em Nado: O gungan pode refazer qualquer teste de Nadar, ITHORIANOS
mas o segundo resultado é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. A espécie compartilha as seguintes
Adicionalmente, o gungan pode escolher 10 em um teste de Nadar, mesmo características:
se distraído ou sob ameaça. Ajustes de Habilidades: +2 Sabe-
Prender Respiração: Gungans estão em casa tanto na terra quanto na doria, +2 Carisma, -2 Destreza. Itho-
água. Um gungan pode prender sua respiração por um número de rodadas rianos costumam ser sábios e grandes
igual a 25 vezes seu valor de Constituição, só depois disso é que estará su- pensadores cuja elegância os fazem
jeito aos testes de Tolerância para segurar a respiração. serem queridos pelos demais, entre-
Reflexos Rápidos: O gungan recebe um bônus de espécie de +2 em sua tanto não são famosos por serem
Defesa de Reflexos, graças a fantástica habilidade inata de evitar o perigo. ágeis.
Visão na Penumbra: Gungans ignoram camuflagem (mas não camufla- Estatura Mediana: Como criatu-
gem total) pela escuridão. ras Médias, os ithorianos não rece-
Familiaridade com Armas: Gungans com a aptidão Proficiência com Ar- bem quaisquer bônus ou penalidades
mas (armas simples) são proficiente com a Atlatl e a Cesta. por seu tamanho.
Idiomas Automáticos: Básico e gunganês.
Ithoriano
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados. que simula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em
Vontade de Ferro: A espécie possui uma força de vontade acima da mé- grandes tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar sua máscara
dia e recebe +2 como bônus de espécie à sua Defesa de Vontade. respiratória e óculos protetores. Sem esses aparatos a espécie não consegue
Urrar: Como uma ação padrão, um ithoriano pode abrir os quatro ori- ver ou respirar. A maioria das máscaras respiratórias kel dor incluem um
fícios de seu pescoço e emitir um terrível urro subsônico. O ithoriano faz vocalisador que amplifica a voz do usuário; as cordas vocais do kel dor fun-
um teste especial de ataque (1d20 + nível do personagem) e compara seu cionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas fora dela eles precisam
resultado com a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e objetos largados gritar para emitir um som audível. A visão, por outro lado, é aprimorada
num cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de quando fora de Dorin.
dano sônico; se o ataque falhar, o alvo recebe somente metade do dano. Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel dor raramente dão as cos-
Cada uso dessa habilidade faz com que o ithoriano caia um passo em seu tas a alguém que precisa de ajuda. Embora muitos acreditem na justiça sim-
marcador de condição (veja Condições, página 155). ples e rápida (e alguns apóiam o vigilantismo).
O ithoriano poderá adicionar mais dados (d6) a seu dano, mas cada 1d6 Descrição Física: A estatura média da espécie varia entre 1,6 e 2 m. A
adicional faz com que o Ithoriano caia mais um passo em seu marcador de pele varia do amarelo-pêssego ao vermelho profundo, e a maioria têm olhos
condição. pretos.
Instinto de Sobrevivência: O Ithoriano pode refazer qualquer teste de Planeta Natal: O tecnológico planeta de Dorin (página 239).
Sobrevivência, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao Idiomas: Os kel dor falam, lêem e escrevem kel dor e Básico.
primeiro. Exemplos de Nomes: Dorn Tlo, Plo Koon, Torin Dol.
Capítulo II
Aptidão Extra Condicional: A espécie gosta de manter seus laços sempre Aventureiros: O kel dor geralmente se torna um diplomata, caçador de
estreitos com a natureza. Um ithoriano que tenha Conhecimentos (Ciências recompensas ou Jedi. Dado ao alto nível de altruísmo e senso de justiça da
Biológicas) como perícia treinada recebe a aptidão Foco em Perícia (Conhe- espécie, muitos entram para as forças da lei.
cimentos [Ciências Biológicas]) como bônus.
Idiomas Automáticos: Básico e ithorês. CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE
DOS KEL DOR
28
“Por quê eu sinto A espécie compartilha as seguintes características:
MON Respirar Debaixo d’Água: Como criaturas anfíbias, os mon calamari não
se afogam na água.
CALAMARI Especialista em Nado: O mon calamari pode refazer qualquer teste de
Anfíbios residentes da superfície, os Nadar, mas o segundo resultado é definitivo mesmo se for inferior ao pri-
mon calamari dividem seu planeta meiro. Adicionalmente o mon calamari pode escolher 10 em um teste de
natal na Orla Exterior com o povo Nadar, mesmo se distraído ou sob ameaça.
aquático quarren. Costumam ter uma Visão na Penumbra: Os mon calamari ignoram camuflagem (mas não
voz suave, mas isso não os impede camuflagem total) pela escuridão.
de defender vigorosamente as cau- Aptidão Extra Condicional: Donos de uma percepção apurada, os mon
sas que os inspiram. A espécie sofreu calamari que tem Percepção como uma perícia treinada recebem a aptidão
grande opressão sob o regime do Im- Foco em Perícia (Percepção) como bônus.
pério Galáctico; por isso, seu planeta Idiomas Automáticos: Básico e mon calamariano.
foi um dos primeiros a declarar su-
porte a Aliança Rebelde. QUARREN
Os mon calamari são amplamente Os quarren vêm do distante mundo de Mon calamari, na Orla Exterior, o
reconhecidos por seu apurado senso qual dividem com outra espécie humanóide que leva o mesmo nome do
analítico e por suas habilidades orga- planeta. Enquanto a espécie mon calamari habita a superfície do planeta,
Capítulo II
nizacionais, e detém a reputação de os isolacionistas quarren vivem em cidades preenchidas com oxigênio nos
estarem entre os primeiros projetistas de espaçonaves da galáxia. Cada cria- nichos profundos do oceano.
ção é vista como uma obra de arte e não somente uma ferramenta ou arma. Fora do seu planeta natal, os quarren costumam se manter à parte da
Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os mon calamari são so- política galáctica. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco
nhadores que adoram a paz, mas não têm medo de lutar pelas causas que edificantes como piratas, contrabandistas e espiões. A espécie costuma cul-
acreditam. par tanto o Império quanto os Rebeldes (até mais do que os mon calamari)
Descrição Física: A estatura média do mon calamari é de 1,80 m. Eles pela devastação de seu planeta durante a guerra civil galáctica.
possuem cabeça alta arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e ma- Personalidade: Práticos e conservadores, eles costumam odiar mudanças 29
lhada. e desacreditam idealistas ou otimistas.
Espécies
Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari (página 242). Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,80 m. A pele da espécie
Idiomas: Os mon calamari falam, lêem e escrevem mon calamariano e o é dura como couro e suas cabeças dotadas de 4 tentáculos, daí o apelido
básico. Eles costumam aprender o quarrenês também. “cabeça de polvo” utilizado muitas vezes por outros.
Exemplos de Nomes: Ackbar, Bant, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Oro, Perit, Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari (página 242).
Rekara. Idiomas: Os quarren falam quar-
Aventureiros: Os mon calamari buscam seus sonhos nas estrelas. São ide- renês e o básico. Muitos aprendem o
alistas ousados que, frequentemente, defendem causas que parecem sem mon calamariano.
esperanças ou perdidas desde o começo. Costumam se esforçar para provar Exemplos de Nomes: Kelmut, Se-
que mesmo pensadores e sonhadores podem ser corajosos e ousados quando ggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhlg.
há a necessidade. Aventureiros: Os quarren deixam
seu planeta natal para escapar da
CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE dependência dos mon calamari. Eles
DOS MON CALAMARI tendem a seguir caminhos diferentes
A espécie compartilha as seguintes características: dos oferecidos pela sociedade, ope-
Ajustes de Habilidades: +2 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Constituição. rando como malandros ou nobres em
Os mon calamari costumam ser prudentes e perspicazes, mas relativamente organizações criminosas.
fracos fisicamente.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os mon calamari não rece-
bem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados. O deslocamento
para nado é de 4 quadrados.
Quarren
CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE com olhos multifacetados, focinho estreito e pele verde escura. A estatura
média de um rodiano é de 1,6 m.
DOS QUARREN Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia (página 244).
A espécie compartilha as seguintes características:
Idiomas: Os rodianos falam, lêem e escrevem o rodês e o básico, mas
Ajustes de Habilidades: +2 Constituição, -2 Sabedoria, -2 Carisma. Os
muitos aprendem a falar huttês também.
quarren são extremamente flexíveis e robustos, mas tendem a demonstrar
Exemplos de Nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata,
certas deficiências em questões de sabedoria e socialização.
Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os quarren não recebem
Aventureiros: Aventureiros rodianos deixam seu planeta natal buscando
quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
o aperfeiçoamento de suas habilidades, esperando um dia voltarem e recla-
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados. O deslocamento
mar o título de Mestre da Caça. Por isso costumam aceitar missões que lhes
para nado é de 4 quadrados.
permitam fazer uso de suas habilidades caçadoras bem como ganhar expe-
Respirar Debaixo d’Água: Como criaturas aquáticas, quarren não se afo-
riência em batalhas, daí o fato de comumente trabalharem como caçadores
gam na água.
de recompensas ou mercenários.
Especialista em Nado: O quarren pode refazer qualquer teste de Nadar,
mas o segundo resultado é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE
Adicionalmente o quarren pode escolher 10 em um teste de Nadar, mesmo
se distraído ou sob ameaça.
DOS RODIANOS
A espécie compartilha as seguintes características:
Capítulo II
Capítulo II
Exemplos de Nomes: Aril Nunb, Dlir Nep, Nien Nunb, Sian Tevv, Syub suas garras.
Snunb. Personalidade: Violentos, brutais e compulsivos, os trandoshanos ado-
Aventureiros: Os aventureiros da espécie gostam de explorar a galáxia, ram competir, mas podem demonstrar compaixão e clemência se a situação
conduzir algum tipo de negócio, e pregar peças e ver a reação dos demais. permitir.
Eles são curiosos e adoram descobrir as coisas através da experiência pesso- Descrição Física: A estatura média varia entre 1,8 a 2,1 m. A pele esca-
al, muitas vezes sendo um pouco afobados. mosa oferece proteção extra contra ataques.
Planeta Natal: Trandosha (página 246).
CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE Idiomas: Os trandoshanos falam, lêem e escrevem dosh e básico. 31
DOS SULLUSTANOS Exemplos de Nomes: Bossk, Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk.
Espécies
A espécie compartilha as seguintes características: Aventureiros: O aventureiro trandoshano deseja a adrenalina da batalha.
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Constituição. Os sullustanos são Alguns deixam Trandosha para se tornarem guarda-costas ou mercenários.
rápidos, ágeis e bons com armas de ataque à distância, mas não são tão Outros partem a outros lugares para novas caçadas e exploração. Enquanto
resistentes. que alguns poucos se utilizam de suas tradições guerreiras para tornarem-se
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os sullustanos não recebem soldados, ou mesmo caçadores de recompensas, com o tempo.
quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados. CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE
Visão no escuro: Os sullustanos ignoram camuflagem (incluindo camu- DOS TRANDOSHANOS
flagem total) pela escuridão. Embora eles não sejam capazes de distinguir A espécie compartilha as seguintes características:
cores na escuridão. Ajustes de Habilidades: +2 Força, -2 Destreza. Fortes, porém carecem
Especialista em Escalada: A espécie costuma escalar frequentemente em de agilidade.
seu planeta natal, logo um sullustano pode escolher 10 num teste de Escalar Estatura Mediana: Como criaturas Médias, trandoshanos não recebem
mesmo se estiver distraído ou sob ameaça. quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Percepção Elevada: Um sullustano pode jogar novamente qualquer teste Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados.
de Percepção, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao Visão no escuro: Trandoshanos ignoram camuflagem (incluindo camu-
primeiro. flagem total) pela escuridão. Embora eles não sejam capazes de distinguir
Idiomas Automáticos: Básico e o sullustês. cores na escuridão.
Regeneração de Membros: Um trandoshano regenera um membro per-
TRANDOSHANOS dido em 1d10 dias. No fim desse período, todas as penalidades associadas à
perda do membro devem ser removidas.
(TRANDOSHANS) Armadura Natural: A espécie é dotada de escamas grossas por todo o
Os répteis trandoshanos são bem conhecidos por sua grande força e na-
corpo que concedem +1 de bônus de armadura natural para a Defesa de
tureza bélica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento
Reflexos. O bônus de armadura natural acumula-se com eventuais bônus de Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os twi’leks não recebem
armadura de outra ordem. quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Aptidão Extra: Brutos e flexíveis, trandoshanos recebem a aptidão Vigo- Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados.
roso como bônus. Ludibriador: Detentores do dom inato da manipulação, um twi’lek pode
Idiomas Automáticos: Básico e dosh. fazer novamente qualquer teste de Dissimulação, mas o segundo valor é
definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
TWI’LEKS Grande Fortitude: Os twi’leks recebem +2 de bônus de espécie para a
Oriundos do árido e rochoso planeta de Ryloth, os twi’leks conquistaram Defesa de Fortitude. A espécie é extremamente saudável e possui uma resis-
seu próprio espaço nos assuntos galácticos. Dentre esses humanóides altos tência natural contra toxinas e enfermidades.
e magros existe uma variedade de distintas sub-espécies, mas todas elas são Visão na Penumbra: Os twi’leks ignoram camuflagem (mas não camufla-
reconhecidas pela tentacular “cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se gem total) pela escuridão.
projeta da parte de trás da cabeça. Idiomas Automáticos: Básico e ryl.
Seres astutos e calculistas, os twi’leks preferem evitar os problemas e fi-
car nas sombras até que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha WOOKIEES
a eles. O espírito empreiteiro os leva frequentemente a posições de influên- Os wookiees são amplamente reconhecidos como uma das espécies inteli-
cia, grandes executivos corporativos e executivos twi’leks são tão comuns gentes mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie possui muitos costumes e
quanto inescrupulosos capitães de cargueiro e senhores do crime. tradições que giram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de
Capítulo II
Personalidade: Calculistas, pragmáticos e carismáticos. Geralmente ten- vínculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado chamado
tam evitar o centro de um conflito aberto, preferindo ao invés disso ficar de débito de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em
nas sombras onde podem observar, planejar e estar preparados para lucrar combate; fazê-lo é considerado uma desonra e sinal de loucura.
seja qual for o resultado. Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e
Descrição Física: Humanóides com longas cabeças-caudas, sua estatura pouco pacientes.
média fica entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia, incluindo branco, Descrição Física: São bípedes grandes cobertos de pêlos e podem ter de
verde, azul, vermelho e laranja, entre outras. 2 a 2,3 m de altura.
32 Planeta Natal: Os twi’leks são originários de Ryloth (página 244). Planeta Natal: O mundo florestal de Kashyyyk (página 242).
Idiomas: Os twi’leks falam, lêem e escrevem o ryl e o básico. Eles também Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que consiste de complexos grunhi-
Espécies
podem se comunicar uns com os outros usando seu lekku (uma forma de dos e urros. Entendem o básico, mas são incapazes de falá-lo.
linguagem por sinais). Alguns também aprendem huttês. Exemplos de Nomes: Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-bacca, Ralr-
Exemplos de Nomes: Bib Fortuna, Deel Surool, Firith Olan, Koyi Komad, ra, Rorworr, Salporin.
Lyn Me, Oola, Tott Doneeta. Aventureiros: Aventureiros wookiees geralmente começam como via-
Aventureiros: Os aventureiros jantes ou exploradores, mas outros
twi’leks costumam preferir a ação nos podem encontrar seu caminho ao
bastidores, deixando que os outros formarem um laço de honra familiar
trabalhem a luz do dia. Muitos co- (ou um débito de vida) com outros
mandam negócios (legais ou ilegais), aventureiros.
são artistas do mundo do entreteni-
mento, ou mesmo servem como di- CARACTERÍSTICAS
plomatas. DA ESPÉCIE DOS
WOOKIEES
CARACTERÍSTICAS A espécie compartilha as seguintes
DA ESPÉCIE DOS características:
TWI’LEKS Ajustes de Habilidades: +4 For-
A espécie compartilha as seguintes ça, +2 Constituição, -2 Destreza, -2
características: Sabedoria, -2 Carisma. Os wookie-
Ajustes de Habilidades: +2 Ca- es são fortes e resistentes, mas não
risma, -2 Sabedoria. Os twi’leks são muito ágeis, tendem também a serem
diplomatas convincentes, porém rela- impulsivos e terem pouca paciência
Twi´Lek Wookie
tivamente pouco determinados. para diplomacia.
Zabrak
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, wookiees não recebem quais- Idiomas: Os zabrak falam, lêem e
quer bônus ou penalidades por seu tamanho. escrevem o zabrak e o básico.
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados. Exemplos de Nomes: Aagh Odok,
Recuperação Extraordinária: Um wookiee recupera seus pontos de vida Eeth Koth, Kooth Aan.
no dobro da velocidade normal (veja Cura Natural, página 155). Aventureiros: Os aventureiros da
Fúria Nata: Uma vez por dia, o wookiee pode entrar em fúria como uma espécie adoram explorar a galáxia.
ação rápida. No estado de fúria, o wookiee recebe temporariamente o bônus Nenhum desafio é grande demais
de fúria de +2 em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo e respectivos da- para detê-los. São desde malandros
nos, mas não poderá utilizar perícias que exijam paciência e concentração, em distantes mundos ou colônias, até
como Mecânica, Furtividade e Usar a Força. Um ímpeto de fúria dura por um nobres diplomatas e mercadores, ba-
número de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituição do wookiee. tedores, soldados e até mesmo Jedi.
Ao final, o wookiee cai 1 passo persistente no seu marcador de condição.
As penalidades decorrentes dessa condição permanecem até que o wookiee CARACTERÍSTICAS
tenha ao menos 10 minutos para se recuperar, tempo no qual o personagem DA ESPÉCIE DOS
não deverá enfrentar nenhum tipo de situação exaustiva. ZABRAK
Familiaridade com Armas: Os wookiees que tenham a aptidão Proficiên- A espécie compartilha as seguintes
cia com Armas (Rifles) são proficientes também com uma besta de energia. características:
Capítulo II
Perícias: Os wookiees são grandes escaladores e poderão escolher 10 em Ajustes de Habilidades: Não há
testes de Escalar, mesmo quando distraídos ou sob ameaça. Conhecidos por ajustes de habilidade para a espécie.
arrancar as orelhas fora dos gundarks, também podem refazer qualquer tes- Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os zabrak não recebem quais-
te de Persuasão para intimidar, mas o segundo valor é definitivo mesmo se quer bônus ou penalidades por seu tamanho.
for inferior ao primeiro. Deslocamento: O deslocamento base é de 6 quadrados.
Idiomas Automáticos: Básico (não podem falar) e shyriiwook. Percepção Elevada: Detentores de forte instinto de sobrevivência e rea-
ções rápidas, os zabrak pode jogar novamente qualquer teste de Percepção,
ZABRAK mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. 33
Os zabrak são uma espécie antiga de exploradores da galáxia, famosos pelos Defesas Superiores: Adaptados a um ambiente difícil e desafiador, os
Espécies
pequenos chifres em suas cabeças. A espécie vem de vários mundos e tem zabrak recebe um bônus de espécie de +1 para todas suas defesas.
sido exploradores por tanto tempo que eles próprios se definem de acordo Idiomas Automáticos: Básico e a zabrak.
com a colônia de origem.
As condições difíceis de Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na es-
pécie uma grande obstinação em busca da sobrevivência. Levados a fugir de
seu planeta, os zabrak procuraram obter o conhecimento da viagem espa-
cial. Quando os batedores duros começaram a explorar os territórios da Orla
Intermediária, depararam-se com os zabrak em oito colônias soberanas em
cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura
do Império, no fim das contas as colônias recuperaram a própria indepen-
dência.
Os zabrak possuem uma autoconfiança muito grande, e não acreditam
que exista algo que não possam fazer. Embora essa atitude inata pudesse
levar a um sentimento de superioridade, a maioria da espécie não despreza
os outros. Eles acreditam em si próprios, são orgulhosos e fortes, mas rara-
mente desmerecem qualquer outra espécie.
Personalidade: A espécie tende a ser dedicada, enérgica e focada, às
vezes parecem um pouco obsessivos para os demais.
Descrição Física: Humanóides, distintos pelos chifres pequenos no alto
da cabeça. A estatura média é de 1,8 m.
Planeta Natal: Iridonia (página 241) ou uma das oito colônias na Orla
Intermediária.
Capítulo III:
Classes Heróicas
Capítulo III
34
Classes Heróicas
Os heróis de Star Wars almejam créditos, glória, justiça, fama, influência, e
conhecimento entre outros objetivos. Alguns desses objetivos são nobres,
outros vis e cruéis. Existem diferentes caminhos para alcançar esses obje-
tivos, que vão desde o poder brutal do combate, passando por habilidades
mais sutis, até o domínio na Força. Alguns aventureiros prevalecem e cres-
cem em experiência, riqueza, e poder. Outros morrem.
Uma classe de personagem é a estrutura sobre a qual você irá construir
seu herói. Essa forma não é pra ser rígida ou limitada. Pelo contrário, uma
classe lhe dá o ponto de partida para que você desenvolva seu personagem
em qualquer direção que desejar. Ela não é restritiva e sim definidora. Quan-
do você escolher uma classe para seu personagem, você está aplicando a
base de um conceito que irá crescer e expandir conforme o jogo progredir.
Uma classe lhe dá uma estrutura. Como você irá desenvolver seu perso-
nagem, isso é totalmente decidido por você. Você escolhe entre talentos
e aptidões conforme avançar - e pode escolher níveis em outras classes à
medida que for avançando se isso representar melhor o conceito central de
Capítulo III
seu herói.
Classes Heróicas
No 1º nível, você deve escolher uma classe heróica para seu personagem.
As cinco classes heróicas são as seguintes:
Jedi: Os Jedi são os guardiões da paz e justiça na galáxia. Eles aprendem
a dominar e se harmonizar com a Força, e sua arma “marca registrada” é o
sabre-de-luz.
Nobre: O nobre é um negociador astuto e habilidoso em barganha, que
inspira confiança e se faz um grande líder.
Malandro: O malandro é um enganador, um hábil ladino que é bem su-
cedido por empregar sua furtividade ao invés de força bruta.
Batedor: O batedor é astuto, um explorador habilidoso treinado para
operar nas vastidões selvagens do espaço e de mundos remotos.
Soldado: Um guerreiro com uma excepcional capacidade de combate e
inigualável habilidade com armas.
O PERSONAGEM MULTICLASSE
À medida que seu personagem adquire níveis, ele pode escolher novas clas-
ses. Adicionar uma nova classe fornece ao personagem uma variedade maior
de habilidades, mas todo o avanço feito na nova classe terá um custo na
progressão na(s) outra(s) classe(s) do personagem. Um nobre, por exemplo,
pode ser tornar um nobre/soldado. Adicionar a classe de soldado lhe daria a
proficiência em mais armas, uma melhor defesa em Fortitude entre outras
vantagens, mas também significaria que ele não ganharia nenhum novo
talento de nobre e não se tornaria um nobre tão poderoso quanto poderia
vir a se tornar. Regras para criação e o avanço de personagens multiclasse
podem ser encontradas no final deste capítulo.
Nível de Classe x Nível de ção + bônus de classe + bônus de equipamento.
Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + o modificador de Sabedoria
Personagem + bônus de classe.
O Star Wars RPG emprega os termos nível de classe e nível de personagem
para representar coisas diferentes. Nível de classe refere-se ao nível de um
Nível Heróico
personagem numa classe em particular. Nível de personagem refere-se ao
Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que você possui em classes
total de experiência do personagem. Então, um personagem que possua
heróicas (Jedi, nobre, malandro, batedor, soldado) e classes de prestígio (veja
apenas uma classe, tem o mesmo nível de personagem e nível de classe. (um
capítulo 12). Não se inclui a isso níveis em uma classe de personagem não-
Jedi de 7º nível tem um nível de personagem igual a 7 e nível de classe de 7).
heróica (veja a página 288) ou classe de animal (veja a página 284). Por
Mas para um personagem com mais de uma classe, o nível de classe e nível
exemplo, se você possuir um batedor 6/ soldado 2, você irá ter um nível
de personagem são diferentes. Um batedor de 4º nível/malandro de 3º nível
heróico de 8, adicionando esse número a todos os seus valores de defesa.
possui um nível de personagem de 7, com um nível de classe de batedor de
4 e nível de classe de malandro de 3. Se um talento se refere a seu nível de
Bônus de Classe nas Defesas
classe, mas não a uma classe específica, ele menciona o número combinado
Quando você escolher seu primeiro nível em uma classe heróica, você ganha
de níveis em todas as classes que concedem acesso a esse talento.
bônus de classe em duas ou mais defesas, como mostrado abaixo:
CLASSE E BÔNUS POR Classe Bônus de Classe nas Defesas
+1 em Defesa de Reflexos, +1 em Defesa de Fortitude, +1 em
Capítulo III
NÍVEL Jedi
Defesa de Vontade
Uma jogada de ataque é uma combinação de três números, cada um repre- Nobre +1 em Defesa de Reflexos, +2 em Defesa de Vontade
sentando um fator diferente: um fator aleatório (o número que você obteve Malandro +2 em Defesa de Reflexos, +1 em Defesa de Vontade
no d20), um número representando a habilidade inata do personagem (o
Batedor +2 em Defesa de Reflexos, +1 em Defesa de Fortitude
modificador de habilidade), e um bônus representando a experiência e o
treinamento do personagem. Esse terceiro fator depende do nível e da classe Soldado +1 em Defesa de Reflexos, +2 em Defesa de Fortitude
do personagem. As tabelas de classe mostram esse terceiro fator.
36 Bônus de classe não se acumulam; você apenas aplica o melhor bônus
BÔNUS DE BASE DE ATAQUE de todas as suas classes para cada valor de defesa. Continuando o exemplo
Classes Heróicas
Confira a tabela da sua classe de personagem. O bônus de base de ataque anterior, se você possuir um batedor 6/soldado 2, você terá +2 de bônus de
de seu personagem se aplica em todas as jogadas de ataque. Use o bônus classe na Defesa de Fortitude (este é o melhor bônus, concedido por ser um
que corresponda ao nível de classe do personagem. Se um personagem tiver soldado) e +2 de bônus de classe na Defesa de Reflexos (sendo o melhor
mais de uma classe, some os bônus de base de ataque de cada classe para bônus, concedido por ser um batedor). Se você mais tarde escolher um nível
determinar o bônus de base de ataque do personagem. de nobre, você ainda irá receber +2 de bônus de classe em sua Defesa de
Vontade.
BÔNUS DE DANO
Seu personagem causa um dano extra em ataques corpo-a-corpo e a dis- BENEFÍCIOS DEPENDENTES
tância igual à metade de seu nível de personagem, arredondado para bai-
xo. Portanto, um personagem de 1º nível, tem um bônus no dano de +0.
DO NÍVEL
Além do bônus de base de ataque e o bônus de classe ganho nas defe-
Por exemplo, um soldado de 4º nível armado com um blaster pesado causa
sas, todos os personagens recebem outros benefício por avançar de nível.
3d8+2 pontos de dano com essa arma. Um soldado de 12º nível armado com
A Tabela 3-1: Benefícios e Experiência Dependentes do Nível descreve esses
essa mesma arma causa 3d8+6 pontos de dano.
benefícios adicionais.
DEFESAS XP: Esta coluna mostra o total de pontos de experiência necessários
Seu personagem possui três valores de defesa. As Defesas são discutidas de para poder adquirir um nível de personagem. Para personagens multiclasse,
forma mais completa na página 176. determinam-se os XP utilizando o nível completo do personagem e não os
Defesa de Reflexos: 10 + seu nível heróico ou bônus de armadura + o níveis de classe do individuo.
modificador de Destreza + bônus de classe + bônus de armadura natural (se Aptidões: Esta coluna indica o nível em que um personagem ganha Apti-
houver) + modificador de tamanho. dões. Essas Aptidões recebidas se somam à quaisquer aptidões bônus ganhas
Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + o modificador de Constitui- na descrição da classe e à aptidão bônus concedida aos humanos no 1º nível.
Aumento de Habilidade: Esta coluna indica o nível que um personagem Os aumentos no valor de habilidades são retroativos. Por exemplo, se
recebe um aumento nos valores de habilidade. Atingindo o 4º, 8º, 12º, 16º você aumentar seu valor de Inteligência de 13 para 14, você imediatamente
e 20º nível, um personagem aumenta dois de seus valores de habilidade ganha uma perícia treinada adicional escolhida da lista de perícia de classe
em 1 ponto cada. O jogador escolhe os dois valores de habilidades que irão e um idioma adicional. Similarmente, se um Jedi que tenha escolhido duas
aumentar. O jogador não poderá aplicar os aumentos de habilidade em uma vezes a aptidão Treinamento na Força aumentar sua Sabedoria de 13 para
única habilidade, e esse aumento de habilidade será permanente. 14, ele iria ganhar 2 poderes da Força (para um total de seis).
Personagens Multiclasse: Para personagens multiclasse, o aumento de
TABELA 3-1: BENEFÍCIOS E habilidade é ganho de acordo com o nível total do personagem, não o nível
EXPERIÊNCIA DEPENDENTES DO de classe. Então, um nobre de 3º nível/soldado de 1º nível tem 4 níveis totais
NÍVEL de personagem e está apto para seu primeiro acréscimo em dois valores de
habilidade.
Nível de Aumento de
XP Aptidões
Personagem Habilidade DESCRIÇÕES DE CLASSE
1º 0 1º — O resto deste capítulo, até a seção de personagens multiclasse, descreve
cada classe. Essas descrições são apresentadas de forma geral. Os indivíduos
2º 1.000 — — de uma mesma classe, podem se diferenciar pelas suas atitudes, pontos de
3º 3.000 2º — vista e outros aspectos.
Capítulo III
4º 6.000 — 1º, 2º INFORMAÇÕES DE JOGO
5º 10.000 — — As informações de jogo seguem a descrição geral da classe. Nem todas as
categorias a seguir se aplicam à todas as classes.
6º 15.000 3º —
7º 21.000 — — HABILIDADES
8º 28.000 — 3º, 4º Este parágrafo lhe diz quais são as habilidades mais importantes para um
personagem dessa classe. Os jogadores podem “quebrar o estereótipo”, mas 37
9º 36.000 4º — um personagem comum de uma classe irá por seus maiores valores de ha-
Classes Heróicas
10º 45.000 — — bilidade nas habilidades essenciais da classe (ou, em termos de cenário, o
personagem seria atraído para a classe em que melhor se enquadra, ou para
11º 55.000 — —
onde ele seria mais qualificado).
12º 66.000 5º 5º, 6º
13º 78.000 — —
PONTOS DE VIDA
Um personagem de 1º nível começa o jogo com certa quantidade de pontos
14º 91.000 — — de vida (PVs) determinado por sua classe:
15º 105.000 6º —
16º 120.000 — 7º, 8º Classe Pontos de Vida Inicias
Nobre, Malandro 18 + o modificador de Constituição
17º 136.000 — —
Batedor 24 + o modificador de Constituição
18º 153.000 7º — Jedi, Soldadoo 30 + o modificador de Constituição
19º 171.000 — —
Os pontos de vida de um personagem aumentam toda vez que ele ou
20º 190.000 — 9º, 10º ela ganham um nível. O tipo de dado jogado depende da classe na qual o
personagem ganhou o nível, como mostrado abaixo:
Por exemplo, um nobre com um valor inicial de Destreza 13 e valor inicial
de Carisma 15 pode aumentar para Des 14 e Car 16 no 4º nível. No 8º nível,
o mesmo personagem pode aumentar o Carisma novamente (de 16 para 17) Classe Pontos de Vida Por Nível
e aumentar qualquer uma de suas outras cinco habilidades em 1 da forma Nobre, Malandro 1d6 + o modificador de Constituição
que quiser. Batedor 1d8 + o modificador de Constituição
Jedi, Soldadoo 1d10 + o modificador de Constituição
O personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de vida a cada novo possuem a devoção necessária para seguir o caminho Jedi, mas esses poucos
nível, independente do resultado da jogada de dado do jogador e do modi- são recompensados com uma poderosa aliada. Eles caminham num mundo
ficador de Constituição do personagem. maior do que aqueles que não sentem e nem vêem a Força.
Capítulo III
Contudo, nem todos os que estudam as artes Jedi Sabre-de-luz
são realmente membros da Ordem Jedi. Durante as Você inicia o jogo com um sabre-de-luz dado pelo seu
Antigas Guerras Sith (milhares de anos antes da mestre. Mais tarde, você pode construir seu próprio sa-
Batalha de Yavin), muitos acólitos Sith e iniciados bre-de-luz (veja Construir Sabre-de-luz, a seguir).
eram membros nesta classe antes de se tornarem
um aprendiz Sith de um Lorde Sith em particular Aptidões Iniciais
(veja a página 234). Esta classe também é comum Você começa o jogo com as seguintes Aptidões bônus:
entre outras tradições da Força que tem uma forte ligação Sensitivo à Força 39
com as artes Jedi, como a dos Jensaarai (veja a página 111). Proficiência com Armas (Sabres-de-luz)
Classes Heróicas
Proficiência com Armas (Armas Simples)
EXEMPLOS DE JEDI EM
STAR WARS Talentos
Luke Skywalker (após ser treinado sob a tutela de Obi- No 1º nível e a cada nível de número ímpar subseqüente
Wan Kenobi e Yoda), Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker, (3º, 5º, 7º etc.) você escolhe um talento de qualquer uma
Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Vos. das árvores de talentos seguintes.
Você pode escolher um talento de qualquer
INFORMAÇÕES DE árvore que desejar, mas deve cumprir com os
JOGO pré-requisitos (se houverem) do talento esco-
O Jedi possui as seguintes estatísticas de jogo. lhido. A menos que seja indicado o contrário,
nenhum talento pode ser escolhido mais de
Habilidades uma vez.
Um Jedi deve ser talentoso em todas as ha-
bilidades, mas Sabedoria e Carisma são ÁRVORE DE TALENTOS DO
as mais importantes. Força e Destreza CÔNSUL JEDI
também são úteis. Os Jedi que seguem o caminho do
cônsul são negociadores e embai-
Pontos de Vida xadores habilidosos. Você prefere
O Jedi começa o jogo no 1º nível usar a força de suas palavras e
com um número de pontos de a sabedoria que a Força concede
para resolver conflitos.
Bia-Lan Weez, Jedi Humana Mulher
Conselheiro Habilidoso: Você pode gastar uma ação de rodada completa ÁRVORE DE TALENTOS DO GUARDIÃO JEDI
aconselhando um aliado, dessa forma você concede a ele um bônus de +5 Os Jedi que seguem o caminho do guardião são mais voltados para o com-
em seu próximo teste de perícia. Se você gastar um ponto da Força, esse bate que outros Jedi, afiam suas habilidades para se tornarem combatentes
bônus aumenta para +10. O alvo precisa ser capaz (e estar disposto) a ouvir mortais.
e compreender seus conselhos. Você não pode aconselhar a si mesmo. Esse é Alvo Elusivo: Quando estiver lutando corpo-a-corpo com um ou múlti-
um efeito de afetar a mente. plos oponentes, outros oponentes que tentarem acertar você com ataques à
distância receberão uma penalidade de -5. Essa penalidade se acumula com
CONSTRUINDO UM SABRE-DE-LUZ a penalidade normal por atirar em combate corpo-a-corpo (veja Disparar ou
Você pode construir um sabre-de-luz se você possuir pelo menos 7 níveis Arremessar em combate corpo-a-corpo, página 169), tornando a penalidade
heróicos, e também possuir as aptidões Sensitivo à Força e Proficiência com por tentar acertá-lo em -10.
Armas (sabres-de-luz). Você precisa gastar 1500 créditos para obter os com- Intuição da Força: Você pode usar seu modificador da perícia Usar a For-
ponentes básicos e 24 horas ininterruptas para construir a arma. Ao término ça ao invés de seu modificador da perícia Iniciativa quando realizar testes de
desse tempo, faça um teste de Usar a Força contra um ND 20; você não Iniciativa. Você é considerado treinado na perícia Iniciativa. Se você estiver
pode escolher 20 nesse teste. Se o teste for bem sucedido, você completa a habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Iniciativa, você pode, ao
construção do sabre-de-luz. Se o teste falhar, você precisa gastar outras 24 invés disso, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Força (sujeito as
horas desmanchando e reconstruindo a arma defeituosa. mesmas circunstâncias e limitações).
Quando o sabre-de-luz estiver construído você precisa gastar um ponto Meditação de Batalha: A técnica Jedi conhecida como Meditação de
Capítulo III
da Força para se harmonizar com ele (uma ação de rodada completa). A Batalha permite que você e seus aliados trabalhem juntos, em harmonia, e
partir desse momento, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque re- num nível de precisão que só pode se dar através da Força. Utilizando uma
alizadas com um sabre-de-luz construído por você. Ninguém além de você ação de rodada completa, você pode gastar 1 Ponto da Força para conferir
que empunhar essa arma ganhará esse bônus. a você e todos os seus aliados em até 6 quadrados de você +1 de bônus de
Você pode construir um sabre-de-luz de lâmina dupla ao invés de um competência nas jogadas de ataque que permanece até o final do encontro.
sabre-de-luz normal, mas o custo dos componentes aumentam para 3000 Esse bônus não se estende para os aliados que se encontram fora da área de
créditos. efeito, mesmo quando se moverem para dentro do alcance de 6 quadrados.
40 Aliados beneficiados pela Meditação de Batalha precisam permanecer em
Negociador Especialista: Utilizando uma ação padrão, você pode en- até 6 quadrados de você para manter o bônus de competência, e eles o
Classes Heróicas
fraquecer a determinação de um inimigo com suas palavras. O alvo precisa perdem se você for cai inconsciente ou morrer. Esse é um efeito de afetar
ter um valor de Inteligência de 3 ou maior e precisa ser capaz de ver, ouvir a mente.
e compreender você. Faça um teste de Persuasão; se o resultado igualar ou Recuperação Acrobática: Se um efeito fizer com que você caia prostra-
exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele se cai 1 passo em seu marcador de do, você pode realizar um teste de Acrobacia contra ND 20 para permanecer
condição (veja Condições, página 155). O alvo ganha um bônus de +5 em em pé.
sua Defesa de Vontade se for de nível maior que você. Se o alvo alcançar a Resiliente: Você pode gastar uma ação de rodada completa para subir
condição final de seu marcador, ele não irá cair inconsciente; ao invés disso, dois passos no seu marcador de condição (veja Condições, página 155).
ele não poderá atacar você ou seus aliados pelo resto do encontro, a menos
que você ou um de seus aliados ataque-o ou os aliados dele. Esse é um efeito ÁRVORE DE TALENTOS DO SENTINELA JEDI
de afetar a mente. Os Jedi que seguem o caminho do sentinela são os verdadeiros inimigos
Negociador Mestre: Se você for bem sucedido ao usar o talento Ne- do Lado Negro, pois, onde quer que vão caçam o mal e lutam para impedir
gociador Especialista (veja acima), seu alvo cai um passo adicional no seu que a escuridão se espalhe. Você é um mestre da sutileza e é difícil de ser
marcador de condição, totalizando 2 passos negativos. Este é um efeito de tentado pelo Lado Negro, mesmo quando é constantemente confrontado
afetar a mente. pelo seu poder.
Pré-requisitos: Negociador Especialista. Flagelo do Lado Negro: Contra criaturas com um Valor do Lado Negro de
Persuasão da Força: Você pode usar seu modificador da perícia Usar a 1 ou maior, você causa dano extra nos ataques corpo-a-corpo igual ao seu
Força ao invés de seu modificador da perícia Persuasão quando realizar tes- bônus de Carisma (mínimo de +1).
tes de Persuasão. Você é considerado treinado na perícia Persuasão. Se você Pré-requisitos: Sentir o Lado Negro.
estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Persuasão, você Limpar a Mente: Você pode fazer uma nova jogada de qualquer teste
pode, ao invés disso, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Força resistido de Usar a Força feito para evitar ser detectado por outros usuários
(sujeito as mesmas circunstâncias e limitações).
Pré-requisitos: Negociador Especialista.
da Força. Você deve usar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior ÁRVORE DE TALENTOS DO COMBATE COM SABRE-DE-LUZ
que o da primeira. O sabre-de-luz é a arma preferida pelo Jedi. Não sendo desajeitado ou ale-
atório como um blaster, o sabre-de-luz é uma arma elegante para um com-
“Aliada minha é batente mais civilizado. Os seguintes talentos permitem a você aprimorar
a Força, e uma suas proezas realizadas com um sabre-de-luz.
Arremessar Sabre-de-luz: Você pode arremessar um sabre-de-luz utili-
poderosa aliada zando uma ação padrão, tratando ele como uma arma de arremesso (sem
este talento, um sabre-de-luz arremessado é considerado uma arma de
ela é” arremesso improvisada). Você é considerado proficiente em arremessar o
sabre-de-luz, e você aplica as penalidades normais por alcance na jogada de
- Mestre Jedi Yoda ataque (veja a tabela 8-5: Penalidades de Alcance). O sabre-de-luz arremes-
sado causa o dano normal da arma se acertar.
Névoa da Força: Você pode gastar um Ponto da Força como uma ação Se o alvo não estiver afastado de você mais do que 6 quadrados, você
padrão para criar uma “névoa” que esconderá você e seus aliados da percep- pode retornar seu sabre-de-luz para suas mãos utilizando uma ação rápida
ção de outros. Você pode esconder um número de criaturas em sua linha de ao fazer um teste de Usar a Força contra um ND 20.
visão igual ao seu nível de classe. Faça um teste de Usar a Força e compare Bloquear: Como uma reação, você pode neutralizar um ataque corpo-a-
o resultado com a Defesa de Vontade de qualquer oponente que se mova corpo ao ser bem sucedido num teste de Usar a Força. O ND para o teste de
Capítulo III
para a linha de visão de qualquer das criaturas escondidas por sua Névoa perícia é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja neutrali-
da Força. Se seu teste ultrapassar a Defesa de Vontade do oponente, todas zar, e você recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a
as criaturas são tratadas como se possuíssem camuflagem total contra esse Força para cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou Defletir desde o
oponente. A Névoa da Força permanecerá por até 1 minuto, mas será dissi- começo de seu turno passado.
pada instantaneamente se qualquer um que estiver escondido por ela fizer Você pode usar o talento Bloquear para neutralizar um ataque corpo-a-
um ataque. corpo de área, como um realizado pela aptidão Ataque Giratório. Se você
Pré-requisitos: Limpar a Mente. for bem sucedido no teste de Usar a Força, você recebe metade do dano se
o ataque acertar e nenhum dano se o ataque errar. Você pode gastar um
41
Resistir ao Lado Negro: Você ganha +5 de bônus da Força em todos seus
valores de Defesa contra poderes da Força que tenham o descritor [Lado ponto da Força para usar este talento para neutralizar um ataque contra um
Classes Heróicas
Negro] e poderes da Força originados de qualquer usuário do Lado Negro da personagem adjacente.
Força (ou seja, qualquer usuário da Força que tenha um Valor do Lado Negro Você precisa ter um sabre-de-luz em mãos e ativado para usar este talen-
igual ao seu valor de Sabedoria). to, e precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreendido.
Pré-requisitos: Sentir o Lado Negro. Defesa com Sabre-de-luz: Utilizando uma ação rápida, você pode usar
Sentir o Lado Negro: Os Jedi que seguem o caminho do sentinela se seu sabre-de-luz para aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1 de
tornam excepcionalmente capazes de expurgar o mal. Você pode fazer uma bônus de deflexão em sua Defesa de Reflexos até o começo de seu próximo
nova jogada de qualquer teste de Usar a Força feitos para sentir a presença, turno. Você precisa ter um sabre-de-luz em mãos e ativado para usar este
e relativa localização de um personagem com um Valor do Lado Negro de 1 talento, e você não ganha o bônus de deflexão se estiver surpreendido ou,
ou maior. Você deve usar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior de alguma outra forma, não estar ciente dos ataques.
que o da primeira. Você pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que selecio-
nar este talento o bônus de deflexão aumenta em +1 (num máximo de +3).
SENTINDO O LADO NEGRO Defletir: Como uma reação, você pode neutralizar um ataque à distância
Você deve estar ciente que seu alvo tem um Valor do Lado Negro de 1 ou ao ser bem sucedido num teste de Usar a Força. O ND para o teste da perícia
mais para usar talentos, aptidões ou outras habilidades que dependem que o é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja neutralizar, e
alvo tenha um Valor do Lado Negro. Testemunhar um alvo executando uma você recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a For-
ação na qual ele ganharia um aumento no Valor do Lado Negro (como usar ça para cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou Defletir desde o
um poder da Força com o descritor [Lado Negro]) satisfaz essa exigência. Os começo de seu turno passado. Você precisa ter um sabre-de-luz em mãos e
Mestres também podem abrir mão dessa exigência quando você encontra ativado para usar este talento, e precisa estar ciente do ataque e não pode
um oponente que você saiba ter um Valor do Lado Negro devido a encon- estar surpreendido. Você pode gastar um ponto da Força para usar este ta-
tros anteriores (como tendo tido experiência passada com stormtroopers ou lento para neutralizar um ataque contra um personagem adjacente.
Lordes Sith) ou para oponentes que não estão tendo precauções particulares Você pode usar este talento pra defletir alguns dos muitos tiros dispara-
para esconder a presença do Lado Negro (tais como bandidos, caçadores de dos de uma arma de ataque à distância ajustada em modo automático, ou o
recompensas, senhores do crime, etc).
poder da Força Relâmpago da Força. Se você for bem sucedido no teste Combate, Saque Rápido, Treinamento em Perícia, Trespassar, Trespassar
de Usar a Força, você recebe metade do dano se o ataque acertar Aprimorado.
e nenhum dano se o ataque errar. Este talento não tem efeito em
outros tipos de ataques em área (como uma granada, mísseis, e CRÉDITOS
lança-chamas). No 1º nível um Jedi inicia o jogo com 3d4x100 créditos.
Este talento não pode ser usado para neutralizar ataques re-
alizados por Veículos de tamanho Colossal (fragata) ou maior, a NOBRE (NOBLE)
menos que o ataque seja feito por uma arma de defesa de ponto. Os membros da classe nobre empregam sua inteligência e carisma
Especialização em Arma (sabres-de-luz): Você recebe +2 de naturais para trilhar seu caminho pela galáxia. Da verdadeira
bônus nas jogadas de dano proveniente de ataque corpo-a- realeza aos oficialmente eleitos, comandantes militares à
corpo com sabre-de-luz. senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixa-
Pré-requisito: A aptidão Foco em Arma (sabres-de-luz) dores, astros do holovídeo, e magnatas de corporações
(veja a página 88). influentes, os tipos de personagens que aparecem na
Redirecionar Disparo: Este talento permite a você classe nobre são variados e numerosos. Alguns tra-
redirecionar um disparo defletido para uma trajetó- zem honra ao nome, outros são traiçoeiros e deson-
ria específica causando dano em outra criatura ou rosos. Com um sorriso vencedor, uma língua afiada,
objeto que esteja no caminho. Uma vez por rodada, uma poderosa mensagem, ou a promessa de cumprir
seus compromissos, o nobre comanda com respeito,
Capítulo III
Capítulo III
Habilidades
Carisma é, sem sombra de dúvida, o valor de habilidade mais importante 9º +6 Talento
de um nobre, já que a habilidade do nobre de interagir com os outros e 10º +7 Aptidâo Bônus
projetar um senso de confiança são cruciais para seu sucesso. Sabedoria e 11º +8 Talento
Inteligência formam a base para as outras perícias importantes, e o valor
dessas habilidades também são significativos. 12º +9 Aptidâo Bônus
13º +9 Talento 43
Pontos de Vida
14º +10 Aptidâo Bônus
Os nobres começam o jogo no 1º nível com um número de pontos de vida
Classes Heróicas
igual a 18 + o seu modificador de Constituição. A cada nível depois do 1º, os 15º +11 Talento
nobres ganham 1d6 + o seu modificador de Constituição de pontos de vida. 16º +12 Aptidâo Bônus
minação (veja acima), exceto que agora o alvo não para de fugir caso seja si mesmo.
ferido. Inspirar Ardor: Toda vez que um aliado que esteja dentro de sua linha de
Pré-requisitos: Presença, Enfraquecer a Determinação. visão realizar um ataque que faça cair em um passo o marcador de condição
Exigir Rendição: Uma vez por encontro você pode fazer um teste de Per- de um oponente (como por causar um dano que exceda o Limite de Dano do
suasão utilizando uma ação padrão para exigir a rendição de um oponente alvo), ele cai um passo negativo adicional.
que tenha tido seus pontos de vida reduzidos à metade ou menos do total. Pré-requisitos: Fortalecer Aliado, Inspirar Confiança, Incitar Fervor.
Se seu teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele se rende Inspirar Rapidez: Utilizando uma ação rápida você pode encorajar um
44 a você e seus aliados, largando qualquer arma que esteja segurando, e não de seus aliados que se encontra dentro de sua linha de visão a realizar com
faz nenhuma ação hostil. Se o alvo for de nível maior que você, ele recebe rapidez um teste de perícia. No próximo turno desse aliado, ele pode fazer
Classes Heróicas
um bônus de +5 na Defesa de Vontade. Se você ou qualquer um de seus um teste de perícia que requeira uma ação padrão utilizando uma ação de
aliados atacarem o alvo, ele não se submeterá a sua vontade e poderá agir movimento.
normalmente. Você só pode usar este talento contra o mesmo alvo uma vez
por encontro. Este é um efeito de afetar a mente. ÁRVORE DE TALENTOS DA LIDERANÇA
Pré-requisitos: Presença. Como um líder nato, você sabe como liderar seus companheiros e seguidores
Presença: Você pode fazer um teste de Persuasão para intimidar uma rumo ao sucesso.
criatura como uma ação padrão (ao invés de uma ação de rodada completa). Todos os talentos desta árvore são efeitos de afetar a mente. Além disso,
você não pode usar nenhum destes talentos em si mesmo.
ÁRVORE DE TALENTOS DA INSPIRAÇÃO Confiança: Você pode abrir mão de uma ação padrão sua para dar a um
Os nobres são reconhecidos pela sua habilidade para inspirar seus seguidores aliado que esteja dentro de sua linha de visão uma ação padrão ou ação de
e imbuí-los com grandeza. Você pode conseguir resultados de seus amigos, movimento extra no próximo turno dele, para usá-la de maneira que ele
aliados e seguidores que outros líderes não conseguiriam. desejar. Esse aliado não perderá a ação extra se, mais tarde, a linha de visão
Todas os talentos desta árvore possuem efeitos de afetar a mente. E lem- com você for interrompida.
bre-se: você não pode usar nenhum destes talentos em si mesmo. Pré-requisitos: Líder Nato, Coordenar.
Fortalecer Aliado: Utilizando uma ação padrão você pode fortalecer um Coordenar: Um nobre com este talento tem o dom de fazer as pessoas
aliado que esteja em sua linha de visão, fazendo-o subir um passo em seu trabalharem em conjunto. Quando usa este talento, utilizando uma ação
marcador de condição (veja Condições, página 155) e dando à ele um nú- padrão, todos os aliados que estiverem dentro de sua linha de visão recebem
mero de pontos de vida temporários igual ao nível de personagem dele se +1 de bônus adicional quando eles usarem uma ação de prestar auxilio até
ele tiver metade ou menos do seu total de pontos de vida. O dano sofrido é o começo do seu próximo turno (veja Prestar Auxílio, página 159).
subtraído primeiro dos pontos de vida temporários, e quaisquer pontos de Você pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que o fizer, o
bônus concedido pelo talento Coordenar aumenta em +1 (para um máximo
de +5).
Comandar à Distância: Qualquer aliado que receber o benefício por seu sem treinamento de Usar a Força como se tivesse treinamento nessa
talento Líder Nato (veja abaixo) não irá perder esse benefício se a linha perícia a menos que possua a aptidão Sensitivo à Força (página 91).
de visão dele com você for interrompida. Você pode selecionar este talento mais de uma vez; cada vez
Pré-requisitos: Líder Nato. que fizer, você poderá utilizá-lo uma vez a mais por dia.
Líder Destemido: Utilizando uma ação rápida você pode se Pré-requisitos: Instruído.
tornar um exemplo de coragem para seus aliados. Pelo resto do Instruído: Graças a sua excelente educação você pode fa-
encontro, seus aliados recebem +5 de bônus de moral em zer qualquer teste da perícia Conhecimento sem treinamento.
suas Defesas de Vontade contra qualquer efeito de medo. Riqueza: A cada vez que você recebe um nível (incluindo
Seus aliados perdem esse benefício se perderem a linha o nível no qual selecionou este talento), você recebe uma
de visão com você, ou se você for morto ou ficar incons- quantidade de créditos igual a 5000x seu nível de classe.
ciente. Você pode gastar esses créditos da maneira que desejar.
Pré-requisitos: Líder Nato. Os créditos são colocados em uma localização acessível
Líder Nato: Uma vez por encontro, utilizando uma e civilizada de sua escolha ou em sua conta bancária
ação rápida, você concede à todos os aliados que es- particular.
tejam em sua linha de visão +1 de bônus de intui-
ção nas jogadas de ataque. Este efeito permanece Aptidões Bônus
enquanto eles mantiverem a linha de visão com A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você recebe
Capítulo III
você. Um aliado perde este bônus imediatamente uma aptidão bônus. Essa aptidão deve ser escolhida da
se a linha de visão com você for interrompida ou lista seguinte, e você deve preencher quaisquer pré-
se você ficar inconsciente ou morrer. requisitos para esta aptidão.
Reorganizar as Tropas: Uma vez por encontro Acuidade com Armas, Cirurgia com Cibernéticos,
você pode reorganizar seus aliados e trazê-los de Defender-se em Corpo-a-Corpo, Especialista Cirúr-
volta quando estiverem perto de serem derrotados. gico, Foco em Perícia, Lingüista, Treinamento em
Utilizando uma ação rápida, qualquer aliado em sua Perícia, Proficiência com Armaduras (leves), Pro-
linha de visão que esteja com metade do total de seus ficiência com Armas (armas de combate corpo- 45
pontos de vida ganha +2 de bônus de moral em suas a-corpo avançadas), Proficiência com Armas
Classes Heróicas
Defesa de Reflexos, Defesa de Vontade e +2 de bônus em (Rifles).
todas as jogadas de dano pelo resto do encontro.
Pré-requisitos: Líder Nato, Comandar a Distância. CRÉDITOS
No 1º nível um nobre inicia o jogo com 3d4x400
ÁRVORE DE TALENTOS DA LINHAGEM créditos.
Você levou uma vida privilegiada e colhe os benefícios de
uma educação e de uma condição financeira superiores a MALANDRO
da maioria dos cidadãos da galáxia. (SCOUNDREL)
Conexões: Você está apto a obter equipamentos licen- Malandros são ladinos – bons, maus, e neutros – que
ciados, restritos, militares ou ilegais sem ter que pagar a vivem à margem da lei ou lutam contra ela para atingir
licença certificada ou ter que passar por um teste de ante- algum objetivo maior. Eles podem vir de qualquer pla-
cedentes, desde que o custo total do equipamento deseja- neta ou região da galáxia. Muitos usam sua sagacidade
do seja igual ou menor que seu nível de personagem x1000 e destreza para realizar tarefas e muitos contam com seu
créditos. Além disso, quando tentar obter equipamento ou carisma como um plano b quando tudo o mais falha. Os
serviços pelo mercado negro, você reduz o multiplicador do malandros sobrevivem com ousadia, esperteza, trapaça e
custo no mercado negro em 1. Veja Itens Restritos (página 123) duas caras. Eles atuam por seu bom senso, por mentiras, tra-
para mais detalhes. paças, roubos, e até mesmo lutando quando se faz necessário.
Habilidade Espontânea: Algumas vezes você surpreende os
outros com suas habilidades. Uma vez por dia, você pode realizar
um teste de uma perícia sem treinamento como se você fosse trei-
nado nela. Exceção: você não pode usar este talento para realizar um teste
Deel Surool, Malandro Twi´lek Homem
TABELA 3-4: O MALANDRO ros malandros chamam a si mesmos de contrabandistas, piratas, foras da lei,
jogadores, hackers, enganadores, ladrões, ladinos e espiões.
Nível Bônus de
Características da Classe CARACTERÍSTICAS
de Base Ataque
Os malandros possuem um talento para entrar e sair de encrencas. Eles
1º +0 Bônus de Defesas, Aptidões Iniciais, Talento
possuem um instinto de auto-preservação que os mantém vivos, mas nor-
2º +1 Aptidão Bônus malmente vem em conjunto com a necessidade de vivenciar as emoções
3º +2 Talento que esta profissão tem a oferecer, e muitos aventureiros malandros têm
um senso de honra que algumas vezes faz com que eles vão contra suas
4º +3 Aptidão Bônus inclinações naturais.
5º +3 Talento
HISTÓRICO
6º +4 Aptidão Bônus Geralmente os malandros não iniciam nessa carreira procurando desafiar
7º +5 Talento a autoridade e quebrar a lei. Alguns acreditam que esta profissão seja um
meio de se rebelar. Outros acabam indo para o outro lado da lei por causa
8º +6 Aptidâo Bônus
de má sorte, decisões erradas ou circunstancias além do seu controle. As ha-
9º +6 Talento bilidades que eles adquirem ao longo de suas carreiras os tornam excelentes
Capítulo III
17º +12 Talento Destreza e Inteligência são os valores de habilidades mais importantes de
18º +13 Aptidâo Bônus um malandro, porque precisam ter reflexos e raciocínio rápidos se quiserem
sobreviver. Carisma é importante para se safar de problemas através da lá-
19º +14 Talento bia, e Sabedoria é útil para se enxergar um problema antes que ele ache o
20º +15 Aptidâo Bônus malandro.
Perícias de Classe (treinado em 4 + o modificador de Inteligência): Acro-
bacia, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dissi- Pontos de Vida
mulação, Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Obter Informação, Percepção, Os malandros começam o jogo no 1º nível com um número de pontos de
Persuasão, Pilotar, Usar Computador. vida igual a 18 + o seu modificador de Constituição. A cada nível depois
do 1º, os malandros ganham 1d6 + o seu modificador de Constituição de
FAÇANHAS pontos de vida.
Muitos malandros vivem uma vida de aventuras por causa da excitação que
ela traz. Outros se aventuram para se aprimorar em suas carreiras ilícitas. Pontos da Força
Alguns são ladinos de bom coração que estão nessa apenas pela emoção da O malandro ganha um número de Pontos da Força igual à 5 mais metade
coisa ou para corrigir uma coisa errada que aconteceu com eles ou alguém de seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e a cada
que eles amavam. Outros ainda são uns desprezíveis sem caráter que servem vez que ele ganhar um novo nível nesta classe. Quaisquer Pontos da Força
apenas a um senhor – a ganância que há dentro deles. Muito frequente- remanescentes do nível anterior são perdidos.
mente são um aventureiro malandro “em cima do muro”, mudando suas
alianças e atitudes conforme o clima político muda, até que algo maior que CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
ele mesmo o coloque num determinado curso através da galáxia. Aventurei- Todas as características seguintes são da classe Malandro.
Bônus de Defesa ÁRVORE DE TALENTOS DA MÁ SORTE
No 1º nível você ganha +2 de bônus de classe para sua Defesa de Reflexos e Sua mãe sempre dizia que você só dava problema. Agora seus inimigos tam-
+1 de bônus de classe para sua Defesa de Vontade. bém pensam assim.
Ataque Furtivo: A qualquer momento que seu oponente estiver surpre-
Aptidões Iniciais endido ou, de outra maneira, tenha seu bônus de Destreza na Defesa de
Você começa o jogo com as seguintes aptidões bônus: Reflexos nagado, você causa 1d6 pontos de dano extra com um ataque
Tiro à Queima Poupa corpo-a-corpo ou à distância bem sucedido. Você precisa estar a até 6 qua-
Proficiência com Armas (pistolas) drados de distância do alvo para fazer um ataque furtivo com uma arma à
Proficiência com Armas (armas simples) distância.
Você pode escolher este talento mais de uma vez, cada vez que o fizer,
Talentos seu dano do ataque furtivo aumenta em +1d6 (até o máximo de +10d6).
No 1º nível e a cada nível de número ímpar subseqüente (3º, 5º, 7º etc.) você Ataque Vil: Toda vez que você for bem sucedido num ataque contra um
escolhe um talento de qualquer uma das árvores de talentos seguintes. Você oponente que tenha seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexos negado,
pode escolher um talento de qualquer árvore que desejar, mas deve cumprir o alvo cai um passo em seu marcador de condição (veja Condições, página
com os pré-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja 155).
expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma Combatente: Se você se mover ao menos 2 quadrados antes de seu ata-
vez. que e terminar seu movimento em um quadrado diferente de onde o iniciou,
Capítulo III
você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque até o começo de seu
ÁRVORE DE TALENTOS DA SORTE próximo turno.
Muitos malandros gostam de jogar com o destino colocando todas as cartas Desconcertar: Utilizando uma ação padrão, você pode fazer ou falar algo
na mesa e confiando na sorte (ou na Força) para lhes trazer riquezas, fama, que pegue seus inimigos com a guarda baixa. Todos os oponentes que este-
e sucesso. jam a 6 quadrados de você e em sua linha de visão recebem -2 de penalidade
Apostador: Você recebe +2 de bônus de competência nos testes de Sabe- em suas defesas até o começo do seu próximo turno. A penalidade é cance-
doria quando apostar (veja o quadro lateral Apostando na próxima página). lada se a linha de visão com você for interrompida.
Você pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que fizer, o Pré-requisitos: Semear Confusão.
47
bônus de competência aumenta em +2. Semear Confusão: Ao gastar duas ações rápidas, você pode usar seu
Classes Heróicas
Favorecido pela Sorte: Toda vez que você obter um sucesso decisivo talento para causar problemas e instigar o caos para dilacerar seus inimigos.
em um ataque corpo-a-corpo ou à distância você ganha uma ação padrão Até o começo de seu próximo turno, você anula todos os bônus de moral e
extra. Você precisa utilizar essa ação padrão extra antes do final deste turno, intuição aplicados aos inimigos em sua linha de visão.
ou irá perdê-la.
Talentoso: Uma vez por dia, você pode refazer um teste de perícia e ÁRVORE DE TALENTOS DO HACKER
utilizar o melhor resultado obtido. Você se move como um fantasma através da Holonet e pode encontrar bre-
Você pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que fizer, você chas nos sistema de mainframes inimigos e sistemas de computador com
poderá utilizá-lo uma vez por dia a mais. uma graça estonteante.
Tiro de Sorte: Uma vez por dia, você pode refazer uma jogada de ataque Hacker Mestre: Você pode refazer qualquer teste de Usar Computador
e utilizar o melhor resultado obtido. feito para aumentar o seu acesso a um computador, utilizando o melhor dos
Você pode escolher este talento mais de uma vez, cada vez que fizer, você dois resultados.
poderá utilizá-la uma vez por dia a mais. Pré-requisitos: Invasão Relâmpago
Pré-requisitos: Talentoso Invasão Relâmpago: Você pode emitir um comando de rotina para um
Sorte do Tolo: Utilizando uma ação padrão você pode gastar um ponto computador (veja a página 79) como uma ação rápida.
da Força para ganhar um dos seguintes benefícios pelo resto do encontro: Traçar: Você pode substituir sua perícia Usar Computador para qualquer
+1 de bônus de competência nas jogadas de ataque, +5 de bônus de com- teste de Obter Informação desde que tenha como acessar uma rede de com-
petência nos testes de perícia, ou +1 de bônus de competência em todas as putadores.
suas Defesas.
ÁRVORE DE TALENTOS DO ESPAÇONAUTA APOSTANDO
Você vaga pelas rotas do espaço procurando riqueza, fama, aventuras, ou Personagens podem vencer ou perder créditos ao apostarem em corridas de
alguma coisa a mais. Você é realmente bom com veículos em geral. swoop ou por jogar jogos de azar, como sabacc e jubileu. Use estas regras
Pirata Espacial: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque sempre que um personagem jogar contra a casa, estiver jogando contra
quando estiver a bordo de uma espaçonave. Este bônus se aplica aos ataques outros personagens, ou se arriscar em jogos de puro azar.
feitos com as armas de uma espaçonave assim como armas pessoais usadas Apostando contra a Casa: Quando estiver apostando contra a Casa, tipo
a bordo de uma espaçonave. quando jogar Roda de Jubileu ou arriscando o resultado de uma corrida,
Pré-requisitos: Habituado com o Espaço. você deve declarar quantos créditos você quer arriscar em sua aposta. Um
Guerreiro Estelar: Toda vez que você tirar um 20 natural em uma jogada teste de Sabedoria irá determinar se você ganhou ou perdeu, e em quanto:
de ataque realizada a bordo de uma espaçonave, você ganha um Ponto da
Força temporário. Se esse ponto da Força não for usado antes do fim do RESULTADO DO TESTE DE
encontro, ele é perdido. SABEDORIA GANHOS OU PERDAS
Pré-requisitos: Habituado com o Espaço. Menos que 5 Perda de toda a aposta
Habituado com o Espaço: Você não sofre penalidades na jogada de ata- 5-9 Perda de metade da aposta
que quando estiver em ambientes com baixa ou nenhuma gravidade e você 10 - 14 Nem perde nem ganha; mantém toda a aposta
ignora os efeitos debilitantes do enjôo espacial (veja Ambientes de Gra- 15 - 19 Ganha o valor da aposta x2
vidade Zero, página 267). Além disto, você é considerado proficiente em 20 - 24 Ganha o valor da aposta x5
Capítulo III
Essa aptidão deve ser escolhida da lista seguinte, e você deve preencher quantos créditos são deduzidos de sua aposta e adicionando ao valor da
quaisquer pré-requisitos para essa aptidão. aposta do vencedor.
Ataque em Movimento, Certeiro, Combate Veicular, Defender-se em Cor-
po-a-Corpo, Esquiva, Foco em Perícia, Mobilidade, Proficiência com Armas DIFERENÇA MUNDANÇA AOS VITORIOSOS
(armas de combate corpo-a-corpo avançadas), Saque Rápido, Tiro Preciso, 1-4 Nem perde nem ganha; mantém toda a aposta
Tiro Rápido, Treinamento em Perícia. 5-9 Dê metade do valor da sua aposta ao vencedor
10 ou mais Perde tudo, dê todo o valor de sua aposta ao vencedor
CRÉDITOS
No 1º nível um Malandro inicia o jogo com 3d4x250 créditos. Jogos de Puro Azar: Quando você jogar um jogo de puro azar, testes de
Sabedoria nunca vão ser necessários. Simplesmente role 1d20 e consulte a
tabela abaixo:
Capítulo III
2º +1 Aptidão Bônus
CARACTERÍSTICAS
3º +2 Talento Os batedores dosam sua curiosidade insaciável com excelentes instintos de
4º +3 Aptidão Bônus sobrevivência. Eles fazem uso da destreza e inteligência, assim como sabe-
5º +3 Talento doria, para prever e evitar perigos. O batedor possui uma inabalável fé em
si mesmo e em suas habilidades que algumas vezes possibilita à ele invocar
6º +4 Aptidão Bônus suas reservas e força interior para escapar de situações difíceis. Os batedores
7º +5 Talento gostam de serem os primeiros a alcançar qualquer lugar, ainda que prefiram 49
chegar inteiros. Eles podem ser grosseiros ou taciturnos, joviais ou tagarelas.
8º +6 Aptidâo Bônus
Classes Heróicas
São confiantes e corajosos, e frequentemente valorizam as maravilhas que
9º +6 Talento a galáxia tem para oferecer.
10º +7 Aptidâo Bônus
HISTÓRICO
11º +8 Talento Os batedores vêm para essa profissão em busca de algo, normalmente co-
12º +9 Aptidâo Bônus nhecimentos, segredos ou as respostas para os mistérios das eras. Estudiosos,
quando possivelmente associados com uma instituição de aprendizagem ou
13º +9 Talento um governo em particular, geralmente abandonam as salas das academias
14º +10 Aptidâo Bônus em busca da pesquisa e trabalho em campo. Desbravadores e exploradores
15º +11 Talento podem trabalhar para um governo ou instituição militar, ou eles podem
ser contratados como autônomos por qualquer um que esteja disposto a
16º +12 Aptidâo Bônus pagar por seus serviços. Muitos batedores se destacam como caçadores de
17º +12 Talento recompensa, especialmente aqueles que combinarem perícias militares com
suas habilidades de rastreamento e procura. Todo grupo de aventureiro se
18º +13 Aptidâo Bônus
beneficiará por ter um batedor entre eles.
19º +14 Talento
20º +15 Aptidâo Bônus
EXEMPLOS DE BATEDORES EM
Perícias de Classe (treinado em 5 + o modificador de Inteligência): Mon- STAR WARS
tar, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Escalar, Chewbacca, o ewok Whicket, Capitão Tarpals.
Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Nadar, Percepção, Pilotar, Resistência, Sal-
tar, Sobrevivência. INFORMAÇÕES DE JOGO
Os batedores possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades sitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente
As perícias chaves da maioria dos batedores dependem de indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.
Destreza, Inteligência e Sabedoria. Força também é útil para
o batedor treinado em perícias atléticas. ÁRVORE DE TALENTOS DA CONSCIÊNCIA
Você é excepcionalmente bom em perceber coisas e evitar situações
Pontos de Vida perigosas.
Os batedores começam o jogo no 1º nível com um núme- Esquiva Excepcional I: Você mantém seu bônus de Destreza em sua
ro de pontos de vida igual a 24 + o seu modificador de Defesa de Reflexos mesmo se for flanqueado ou atacado por um inimi-
Constituição. A cada nível depois do 1º, eles ganham go escondido. Você ainda perde seu bônus de Destreza em sua Defesa de
1d8 + o seu modificador de Constituição de pontos Reflexos se estiver imobilizado.
de vida. Pré-requisitos: Sentidos Aguçados, Iniciativa Aprimorada.
Esquiva Excepcional II: Você não pode ser flanqueado. Você pode
Pontos da Força reagir a oponentes em ambos os lados facilmente, como se reagisse
O batedor ganha um número de Pontos da For- a um único atacante.
ça igual a 5 mais metade de seu nível de perso- Pré-requisitos: Sentidos Aguçados, Iniciativa Aprimorada, Esqui-
nagem (arredondado para baixo) no 1º nível e va Excepcional I.
a cada vez que ele ganhar um novo nível nessa Iniciativa Aprimorada: Você pode fazer uma nova jogada de
Capítulo III
classe. Quaisquer Pontos da Força remanescen- qualquer teste de Iniciativa, mas o resultado da nova jogada deve
tes do nível anterior são perdidos. ser utilizado mesmo que seja pior.
Pré-requisitos: Sentidos Aguçados.
CARACTERÍSTICAS Rastreador Experiente: Você não recebe penalidades
DE CLASSE nos testes de Sobrevivência feitos para seguir rastros
Todas as características seguintes são da classe quando estiver se movimentando utilizando seu des-
batedor. locamento normal. Sem este talento você recebe uma
50 penalidade de -5 nos testes de Sobrevivência feitos
Bônus de Defesa para seguir rastros quando estiver se movimentan-
Classes Heróicas
Capítulo III
Passo-Largo: Seu deslocamento aumenta em 2 quadrados des marciais para se tornarem os melhores com-
se você estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. batentes na galáxia. Soldados podem ser leais
Se você tiver um deslocamento natural de vôo, escalada ou defensores daqueles em necessidade, saqueadores
de natação, esse(s) aumenta(m) em 2 quadrados também. cruéis, ou bravos aventureiros. Também podem ser
Você não pode se beneficiar deste talento se estiver usando mercenários, campeões da nobreza, ou assassinos de
armadura média ou pesada. coração frio. Eles lutam por glória, por honra, para
Sabedoria de Improvisador: Toda vez que você jogar um fazer a coisa certa, para ganhar poder, para adquirir
20 natural em um teste de perícia durante um encontro, você 51
riquezas ou simplesmente pela emoção da batalha.
recebe um ponto da Força temporário, se esse Ponto da Força
Classes Heróicas
não for usado antes do fim do encontro, ele é perdido. FAÇANHAS
Muitos soldados vêem as aventuras, ataques em fortale-
ÁRVORE DE TALENTOS DO SOBREVIVENTE zas inimigas e missões perigosas como seu trabalho. Alguns
Como um explorador de lugares perigosos, você é treinado para desejam defender aqueles que não são capazes de fazê-lo
reagir a perigos e em situações de dificuldade, assim como se por si só; outros procuram usar seus músculos para mar-
guiar por terrenos difíceis. car sua passagem na galáxia. Sejam quais forem suas
Corredor: Quando você usar uma ação de correr, você pode se motivações iniciais, muitos soldados buscam viver pela
mover a até cinco vezes o valor de seu deslocamento (ao invés do adrenalina do combate e a excitação de uma aven-
normal de quatro vezes seu deslocamento). tura. Soldados aventureiros chamam a si mesmo de
Esforço Extremo: Você pode utilizar duas ações rápidas para ga- guardas, guarda-costas, campeões, seguranças, guer-
nhar um bônus de +5 em um único teste de Força ou de uma perí- reiros, mercenários, soldados de sorte ou simples-
cia baseada em Força realizado nesta mesma rodada. mente aventureiros.
Evasão: Se você for atingido por um ataque em área (veja
Ataques de Área, página 181), você receberá metade do CARACTERÍSTICAS
dano se o ataque o acertar. Se o ataque errar, você não Os soldados possuem as melhores de todas as ha-
recebe dano. bilidades de combate, e um soldado desenvolve
Movimento Livre: Seu deslocamento não é reduzido estilos e técnicas para se destacar entre seus com-
por terrenos difíceis (veja Terrenos Difíceis, página 167). panheiros de profissão. Alguns soldados são espe-
cialmente aptos com certas armas, outros treina-
APTIDÕES BÔNUS dos para realizar manobras de combate específicas.
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você recebe uma aptidão bônus. Quando os soldados adquirem mais experiência eles
Yor´en Kurn, Soldado Humano Homem
têm mais oportunidades de desenvolver suas habilidades de combate. Proficiência com Armas (armas simples)
Proficiência com Armas (pistolas)
HISTÓRICO Proficiência com Armas (rifles)
Muitos soldados vêm para essa profissão após terem recebido treinamento Proficiência com Armaduras (leves)
mínimo de uma organização militar, milícia local, ou exército particular. Proficiência com Armaduras (médias)
Alguns se formaram em academias; outros são autodidatas e bem testados.
Um soldado pode ter pego em armas para escapar de uma vida medíocre. Talentos
Outro pode ter seguido a tradição de uma família orgulhosa. Soldados de No 1º nível e a cada nível de número ímpar subseqüente (3º, 5º, 7º etc.) você
uma mesma unidade compartilham certa camaradagem, mas muitos não escolhe um talento de qualquer uma das árvores de talentos seguintes. Você
têm nada em comum, exceto o valor em batalha e o desejo de aplicá-lo na pode escolher um talento de qualquer árvore que desejar, mas deve cumprir
hora certa. com os pré-requisitos (se houver) do talento escolhido. A menos que seja ex-
pressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.
EXEMPLOS DE SOLDADOS EM
STAR WARS Tabela 3-6: O Soldado
Almirante Ackbar, Corran Horn, Capitão Panaka, Capitão Typho, General Crix
Madine, Kyle Katarn, Wedge Antilles, Zam Wessel. Nível Bônus de
Características da Classe
de Base Ataque
Capítulo III
Capítulo III
Maestria com Armadura: O bônus máximo de Destreza de sua armadura ÁRVORE DE TALENTOS DO COMANDO
aumenta em +1. Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver Você emprega táticas avançadas de combate para derrotar inimigos rapida-
usando para receber esse benefício. mente, cobrir seus companheiro, e resistir a quaisquer desafios que atraves-
Pré-requisitos: Defesa Blindada. sarem seu caminho.
Segunda Pele: Quando estiver usando uma armadura na qual seja pro- Análise da Batalha: Utilizando uma ação rápida, você pode fazer um
ficiente, seus bônus de armadura em sua Defesa de Reflexos e bônus de teste de Conhecimento (táticas) contra um ND 15. Se o teste for bem suce-
equipamento em sua Defesa de Fortitude aumentam em +1. dido você sabe quais aliados e oponentes em sua linha de visão tiveram seus
Pré-requisitos: Defesa Blindada. pontos de vida reduzidos à metade do valor total. 53
Tiro de Cobertura: Quando você fizer uma jogada de ataque à distância
Classes Heróicas
ÁRVORE DE TALENTOS DO LUTADOR com uma pistola ou rifle, todos os aliados que estiverem a 6 quadrados de
Você gosta de lutar próximo de seus inimigos e se engaja em combates você quando o ataque for feito recebem +1 de bônus em sua Defesa de
corpo-a-corpo com eles. Reflexos até o começo de seu próximo turno. Aliados dentro do alcance não
Ataque Atordoante: Quando causar dano num oponente com um ataque precisam estar em sua linha de visão para receber o bônus.
corpo-a-corpo, esse oponente cai um passo adicional em seu marcador de Pré-requisitos: Análise da Batalha.
condição (veja a página 155) se sua jogada de dano igualar ou exceder o Demolidor: Quando você usar a perícia Mecânica para colocar um dispo-
limite de dano do alvo. sitivo explosivo, a explosão causa +2 dados de dano. Você pode pegar este
Pré-requisitos: Golpe Duro. talento várias vezes; seus efeitos se acumulam.
Coronhada: Você pode usar uma arma de combate à distância como Atrair Disparos: Você pode distrair oponentes e convencê-los que você
uma arma de combate corpo-a-corpo sem receber penalidade na jogada é o alvo mais fácil (ou mais perigoso) na área. Utilizando uma ação rápida
de ataque. Normalmente você recebe uma penalidade de -5 nas jogadas faça um teste de Persuasão e compare o resultado com a Defesa de Vontade
de ataque realizadas com uma arma improvisada. A arma será tratada, em de todos os oponentes que puderem vê-lo. Se o resultado do teste exceder a
todos os aspectos, como um porrete. Defesa de vontade do oponente, esse oponente não poderá atacar qualquer
tidão Retomar o Fôlego Extra (veja a página 91), você poderá usar Retomar
o Fôlego um total de três vezes por dia.
APTIDÕES BÔNUS
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você recebe uma aptidão bônus.
Essa aptidão deve ser escolhida da lista seguinte, e você deve preencher
quaisquer pré-requisitos para essa aptidão.
Arremessar, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Ataque Bônus de base de ataque
Coordenado, Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ata- Some o bônus de base de ataque de cada classe para obter o bônus de base
que Rápido, Ataque Triplo, Impulso Eficaz, Certeiro, Combate Veicular, Críti- de ataque do personagem. Por exemplo, um nobre de 6º nível/soldado de 2º
co Triplicado, Defender-se em Corpo-a-Corpo, Derrubar, Desarme Aprimo- nível tem um bônus de base de ataque de +6 (+4 do nobre, +2 do soldado).
rado, Encontrão, Esmagar, Foco em Arma, Foco em Perícia, Franco-Atirador,
Imobilizar, Investida Aprimorada, Maestria com Duas Armas I, Maestria com Defesas
Duas Armas II, Maestria com Duas Armas III, Proficiência com Armaduras A cada vez que o personagem ganhar um novo nível, sua Defesa de Reflexos,
(pesadas), Proficiência com Arma Exótica, Proficiência com Armas (armas Defesa de Fortitude e Defesa de Vontade precisam ser ajustadas levando em
de combate corpo-a-corpo avançadas), Proficiência com Armas (armas conta o aumento do nível do personagem.
pesadas), Recuperação Rápida, Reflexos em Combate, Saque Rápido, Tiro Um personagem que escolher o primeiro nível de uma nova classe ainda
à Queima Roupa, Tiro Meticuloso, Tiro em Investida, Tiro Distante, Tiro Pre- ganha um bônus de classe para uma ou mais de suas defesas; entretanto,
ciso, Tiro Rápido, Treinamento em Perícia, Trespassar, Trespassar Aprimorado, esse bônus de classe não se acumula com os bônus de outras classes.
Vigoroso.
Perícias
CRÉDITOS Quando você escolher uma nova classe, você não ganha nenhuma nova pe-
No 1º nível um soldado inicia o jogo com 3d4x250 créditos. rícia treinada. Entretanto, sua lista de perícias da classe expande para incluir
as da nova classe. Se você adquirir a aptidão Treinamento em Perícia (veja
PERSONAGENS página 93), você pode escolher sua nova perícia treinada da lista de perícias
Capítulo III
MULTICLASSES de classe de qualquer classe em que possuir níveis.
Um personagem pode adicionar novas classes à medida que ele progride Por exemplo, Arani é uma nobre/soldado multiclasse que escolheu a ap-
em níveis. Tornar-se multiclasse aumenta a versatilidade do personagem em tidão Treinamento em Perícia. Sua nova perícia treinada pode ser escolhida
detrimento da especialização. da lista de perícias de classe do nobre ou da lista de perícias de classe do
soldado.
CLASSES E CARACTERÍSTICAS
POR NÍVEL Aptidões Iniciais
Quando você escolhe uma nova classe, você não ganha todas as suas apti- 55
Como regra geral as habilidades de um personagem multiclasse são os so-
matórios das habilidades de cada classe do personagem. dões iniciais. Selecione uma aptidão da lista de aptidões iniciais. Por exem-
Classes Heróicas
plo, um nobre de 1º nível decide pegar um nível de soldado e ganha uma
Nível aptidão da sua escolha da lista de aptidões iniciais do soldado; ele escolhe
“Nível de personagem” é o número de níveis totais do personagem. É deriva- Proficiência com Armas (rifles).
do do total de XP adquirido e é usado para determinar quando as aptidões e
aumentos em valores de habilidades são ganhos, como mostra a Tabela 3-1 Talentos
Benefícios e Experiência Dependentes do Nível. “Nível de Classe” é o nível Se um personagem ganha um talento como conseqüência por ganhar um
do personagem em uma classe específica, como visto nas tabelas de classe nível, ele precisa escolher um talento associado com a classe em que ganhou
específica. Para heróis com uma única classe, o nível de personagem e o o nível. Por exemplo, Arani é uma nobre de 2º nível que decide pegar um
nível de classe são os mesmos. nível na classe soldado, o que garante a ela um talento. Ela precisa selecio-
nar seu novo talento das árvores de talentos do soldado (ou das árvores de
Pontos de Vida talentos da Força, se ela possuir a aptidão Sensitivo à Força), já que foi o
Cada vez que você ganha um novo nível, jogue um dado de vida (o tipo do nível de soldado que a concedeu o talento.
dado depende da classe em que o nível foi ganho) e adicione o resultado
aos pontos de vida totais do personagem. O modificador de Constituição do Aptidões
personagem se aplica a cada dado de vida jogado. Para personagens multiclasse, as aptidões são recebidos no 3º nível e a cada
Por exemplo, um batedor de 1º nível que se torna um batedor de 1º nível/ 3 níveis de personagem subseqüente, independente do nível de uma classe
soldado de 1º nível ganha um número de pontos de vida adicionais igual específica (veja a Tabela 3-1: Benefícios e Experiência Dependentes do Ní-
a 1d10 + o modificador de Constituição do personagem. Algumas sessões vel).
de jogo depois, o personagem ganha um segundo nível na classe batedor, Um personagem multiclasse que ganhe uma aptidão bônus pela classe
tornando-se um batedor de 2º nível/soldado de 1º nível, e como conseqüên- precisa escolher essa da lista de aptidões bônus disponíveis à classe em par-
cia seus pontos de vida aumentam em 1d8 + o modificador de Constituição ticular. Por exemplo, Arani é uma nobre de 2º nível/soldado de 1º nível que
do personagem. decide pegar um segundo nível na classe soldado. Fazendo isso ela ganha
uma aptidão bônus que precisa ser selecionado da lista de aptidões bônus
do soldado (página 60).
Aumento de Habilidades Agora, ao invés de ganhar os benefícios de um novo nível de nobre, ela
Para personagens multiclasse, habilidades são aumentadas a cada quatro adquire os benefícios por se tornar um soldado de 1º nível. Ela ganha pontos
níveis de personagem, independente do nível de uma classe específica (veja de vida como um soldado de 1º nível (1d10 + seu modificador de consti-
a Tabela 3-1: Benefícios e Experiência Dependentes do Nível). tuição), +1 bônus de base de ataque do soldado de 1º nível, o +2 de bônus
de classe na Defesa de Fortitude do soldado, e um talento de soldado. Pelo
ADICIONANDO UMA SEGUNDA fato dela ter ganho um nível, todas as suas defesas (Reflexos, Fortitude e
CLASSE Vontade) aumentam em 1.
Quando um personagem de classe única ganha um nível, ele pode escolher Os benefícios, descritos anteriormente, são adicionados aos valores que
em aumentar o nível nessa classe ou adicionar uma nova classe de 1º nível. ela já possuía como nobre. Ela não ganha nenhum dos benefícios que um
O Mestre pode restringir as opções possíveis de acordo com o modo que nobre de 5º nível ganha.
encara as classes, perícias, experiência e treinamento. Por exemplo, o per- Ao atingir 15000 XP, ela se torna um herói de 6º nível. Ela decide que
sonagem pode precisar achar um tutor que o instrua nos caminhos da nova deseja continuar no caminho do soldado e então aumenta seu nível de sol-
classe. Além disso, o Mestre pode exigir que o jogador decida em qual classe dado em vez do nível de nobre. Novamente ela recebe os benefícios de um
seu herói esta treinando antes dele fazer o “salto” para o próximo nível, exi- soldado ao adquirir um nível, não de nobre. Neste ponto, Arani é uma nobre
gindo tempo do personagem para praticar novas habilidades. Desse modo, de 4º nível/soldado de 2º nível. Sua habilidade de combate é um pouco
adquirir uma nova classe será o resultado de esforços anteriores ao invés de melhor que a de um nobre de 4º nível, pois ela aprendeu alguma coisa sobre
um desenvolvimento súbito. o combate durante seu treinamento como soldado. Seu bônus de base de
O personagem ganha o bônus de base de ataque, bônus de classe na ataque é +5 (+3 da classe de nobre e +2 da classe de soldado). Suas Defesas
Capítulo III
Defesa, e perícias de classe, além dos pontos de vida do dado de vida rela- de Reflexos, Fortitude e Vontade aumentam cada uma em 1.
cionado e um talento associado com a nova classe. A cada novo nível, Arani decide se aumentará seu nível de nobre ou de
Adicionar uma nova classe não é a mesma coisa que começar com um soldado. É claro que, se ela realmente desejar ter habilidades mais diversi-
personagem nesta classe. Alguns dos benefícios para um herói de 1º nível re- ficadas, poderia adquirir uma terceira classe, talvez Malandro. Neste ponto,
presentam a vantagem do treinamento enquanto era jovem e saudável, com ela pode estar qualificada para uma classe de prestígio (veja o Capítulo 12:
muito tempo para praticar. Quando selecionar uma nova classe, um herói Classes de Prestígio). Em geral, um personagem pode ser multiclasse tantas
não recebe os seguintes benefícios iniciais, concedidos aos personagens que vezes enquanto tiver classes disponíveis.
56 iniciam suas carreiras nessa classe:
Classes Heróicas
AVANÇANDO UM NÍVEL
Cada vez que um personagem multiclasse alcançar um novo nível, poderá
aumentar em um o nível de qualquer uma de suas classes ou adicionar uma
nova classe de 1º nível.
Quando um personagem multiclasse aumenta uma de suas classes em
um nível, recebe todos os benefícios normais que personagens ganhariam
naquele nível de classe: mais pontos de vida, possíveis bônus nas jogadas de
ataque, melhores valores de defesas, e uma ou mais característica da clas-
se nova (como um talento ou aptidão bônus). Além disso, um personagem
multiclasse tem a opção de pegar qualquer uma das aptidões iniciais dessa
classe como uma aptidão bônus.
Usando Perícias
Para fazer um teste de uma perícia jogue:
1d20 + metade do nível do seu personagem + modificador da habili-
dade chave + modificadores variados
Se você é treinado na perícia, some +5 ao resultado do teste de perícia.
Um teste de perícia é feito da mesma forma que uma jogada de ata-
que ou uma jogada de resistência. Quanto maior o resultado melhor. Você
está tentando tirar um resultado que iguale ou exceda uma certa Classe
de Dificuldade (CD), ou você está tentando superar o resultado do teste
de um outro personagem. Por exemplo, para passar silenciosamente e sem
ser percebido por um guarda, Deel precisa superar o resultado do teste de
Percepção do guarda com seu teste de Furtividade.
Quando adicionar “metade do nível de seu personagem”, sempre arre-
donde para baixo; um personagem de 1° nível soma +0.
O “modificador da habilidade chave” é o bônus ou a penalidade pela
habilidade associada à perícia (Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma). A habilidade chave da perícia está anotada em sua
descrição e na tabela 4-2: Perícias.
“Modificadores Variados” incluem penalidades de armadura, bônus As circunstâncias podem afetar o teste. Se você estiver livre para tra-
concedidos por aptidões, talentos ou equipamentos. Algumas perícias não balhar sem distrações, você pode fazer tentativas cuidadosas e evitar erros
podem ser usadas sem um treinamento. Essas perícias estão anotadas na banais. Se você tem tempo de sobra, você pode tentar quantas vezes preci-
tabela 4-4: Perícias. Se o seu personagem não for treinado nessas perícias sar, garantindo que será bem sucedido. Se outros te ajudarem, você pode ter
particulares, não é permitido a você fazer qualquer tipo de teste com elas. sucesso onde, de outra forma, teria falhado.
Capítulo IV
ao modificador do teste de Percepção. Se esses valores forem iguais, jogue
Teste de Perícias novamente.
Quando seu personagem faz um teste de perícia, jogue 1d20 e some
metade de seu nível de personagem + seu modificador da habilidade chave Teste Contra uma Classe de
+ quaisquer modificadores variados + 5 (caso o personagem for treinado na Dificuldade (CD)
perícia). O sucesso depende da dificuldade da tarefa à sua frente. Alguns testes são feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD é
Por exemplo: Rorworr, um wookiee batedor de 1° nível, com 12 de In- um número definido pelo Mestre utilizando-se das regras da perícia como
teligência, tenta destrancar uma cela de detenção Imperial para libertar referencia, que você precisa alcançar num teste de perícia para ter sucesso; 59
um operativo rebelde aprisionado. Primeiro ele faz uma tentativa testando por exemplo, escalar os muros que cercam o perímetro de um depósito em
Perícias
Mecânica. Rorworr é treinado na perícia, então ele pode fazer a tentativa, já ruínas pode ter uma CD 15. Para escalar os muros você precisa obter um
que essa perícia não permite testes sem treinamento. Ele joga 1d20 e soma resultado igual ou maior que 15 no teste de Escalar.
metade do seu nível (+0), seu modificador de inteligência (+1) e seu bônus
de perícia treinada (+5). Ele consegue um resultado de 13. Infelizmente o Testes de Perícias Não Treinadas
Mestre sabe que a tranca na porta da cela tem uma CD de 15. Tendo falhado Algumas perícias só podem ser usadas se você for treinado naquela perí-
em seu teste e correndo contra o tempo, Rorworr atira na tranca com seu cia. Se você não tiver Usar a Força, por exemplo, independentemente da sua
blaster. classe, pontuação de habilidade e nível de experiência, você simplesmente
não sabe o suficiente sobre a Força para tentar manipulá-la conscientemen-
Progredindo nas Perícias te. Perícias que não podem ser usadas sem treinamento estão marcadas com
Como os modificadores das perícias do personagem são baseados em seu um “Não” na coluna “Usar sem Treinamento” da Tabela 4-2: Perícias.
nível de personagem, eles aumentam automaticamente conforme o perso-
nagem sobe de nível. Quando o personagem atinge o 2° nível, todos os mo- Tentando Novamente
dificadores de perícias, tanto perícias treinadas como não treinadas, sobem No geral, você pode tentar de novo se falhar, e pode continuar tentando
em 1. Os modificadores de perícia de um personagem também podem subir indefinidamente. Muitas perícias, cotudo, trazem conseqüências naturais
de outras formas. em casos de falha em seu uso que devem ser levadas em conta. Algumas pe-
rícias não podem ser testadas novamente em caso de falha para uma tarefa
Tipos de Testes de Perícias particular. Para a maioria das perícias, quando um personagem atinge su-
Quando você usa uma perícia, você faz um teste de perícia para saber cesso em uma determinada tarefa, sucessos adicionais não significam nada.
quão bem você se saiu. Baseado nas circunstâncias, seu resultado precisa Se Deel Surool, por exemplo, falhar em um teste de Mecânica para abrir
igualar ou exceder um número particular, uma CD ou o resultado de um uma trava mecânica, ele pode tentar de novo e continuar tentando. No
teste de perícia resistido, para que você use a perícia com sucesso. Quanto entanto, se um alarme tocar caso ele falhe em um teste de Mecânica por 5
mais difícil for a tarefa, maior o número que você precisa nos dados. ou mais, então falhar tem suas conseqüências.
Tabela 4-1: Perícias Treinadas por Classe
Número de Perícias
Classe Treinadas Perícias da Classe
Jedi 2 + Modificador de Int Acrobacia, Conhecimento*, Iniciativa, Mecânica, Percepção, Pilotar, Saltar, Tolerância, Usar a Força
Dissimulação, Obter Informações, Iniciativa, Conhecimento, Percepção, Persuasão, Pilotar, Montar, Tratar Fe-
Nobre 6 + Modificador de Int
rimentos, Usar Computador
Acrobacia, Dissimulação, Obter Informações, Iniciativa, Conhecimento*, Mecânica, Percepção, Persuasão, Pilo-
Malandro 4 + Modificador de Int
tar, Furtividade, Usar Computador
Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Conhecimento*, Mecânica, Percepção, Pilotar, Montar, Furtividade, So-
Batedor 5 + Modificador de Int
brevivência, Nadar
Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Conhecimento (táticas), Mecânica, Percepção, Pilotar, Nadar, Tratar Feri-
Soldado 3 + Modificador de Int
mentos, Usar Computador
*Todas as variações da perícias, mas estas devem ser compradas individualmente.
De maneira similar, se Roworr falhar em um teste de Escalar ele pode de cereano que permite que ele jogue novamente seu teste de Iniciativa
Capítulo IV
continuar tentando, porém se ele erra por 5 ou mais ele cai, após a queda mantendo o novo resultado. Infelizmente o segundo resultado é pior ainda,
ele pode se levantar e tentar novamente, se a queda não tiver sido tão longa então ele decide usar seu talento Talentoso (página 47) para refazer a joga-
ou dolorida. da mais uma vez, dessa vez mantendo o melhor resultado entre a segunda e
Se a perícia não traz penalidades por falhas, você pode escolher um 20 e a terceira tentativa. De maneira alternativa ele poderia ter usado Talentoso
assumir que ficou tentando até eventualmente conseguir o melhor resulta- primeiro, mantendo o melhor resultado entre a primeira jogada e a segunda
do possível (veja Testes sem Lance de Dados, página 61). e depois, se necessário, usar sua característica de espécie de cereano para
fazer uma terceira tentativa e manter o terceiro resultado ao invés do me-
60 Lançando os Dados Novamente lhor entre os dois primeiros.
Algumas características de espécie, talentos e outras habilidades espe-
Perícias
ciais permitem que você lance novamente os dados em um teste de perícia. Circunstâncias Favoráveis e
Você deve declarar que está usando essa opção imediatamente após fazer
o teste, mas antes que qualquer efeito tenha se consumado. Além disso, Desfavoráveis
você deve aceitar o resultado da nova jogada, mesmo se pior. Para todos Algumas situações podem tornar o uso de uma perícia mais fácil ou mais
os efeitos, o resultado da nova jogada é tratado como o resultado real do difícil, acarretando em um bônus ou uma penalidade ao modificador da pe-
teste de perícia. rícia para o teste de perícia ou em uma mudança na CD do teste de perícia.
Mantendo o Melhor Resultado: Algumas características de espécie, ta- Uma coisa é, para Kelko, um rodiano batedor, caçar para conseguir comida
lentos e outras habilidades especiais são mais flexíveis, permitindo que você suficiente para comer enquanto acampa por um dia na floresta lunar de
faça um novo lance de dados e mantenha o melhor dos dois resultados. Esse Endor usando a perícia Sobrevivência. Agora, procurar por provisões en-
caso é mais restrito e ou tem um número limitado de usos por dia (como o quanto cruza 100 quilômetros do Deserto da Jundlândia em Tatooine é algo
talento Talentoso, página 47) ou requer o gasto de 1 Ponto da Força ( como totalmente diferente. O Mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro
o talento Adepto do Poder da Força, página 223). Como sempre, você deve maneiras diferentes para levar em conta circunstâncias excepcionais:
declarar que está usando essa opção imediatamente após fazer o teste, mas
antes que qualquer efeito tenha se consumado. • Dar um bônus de circunstância de +2 representando circunstâncias que
Lançando os Dados Novamente Múltiplas Vezes: Por vezes você tem melhorem o desempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa,
mais que uma característica de espécie, talento ou outra habilidade especial obter ajuda de outro personagem (veja Combinando Tentativas, página
que permita que você refaça uma jogada para o mesmo teste de perícia. 62), ou possuir informações bem acuradas.
Nesse caso, você pode escolher fazer uma nova jogada de cada vez na or- • Dar uma penalidade de circunstância de -2 representando circunstâncias
dem que desejar, verificando o resultado de cada uma antes de decidir usar que interfiram no desempenho, como usar ferramentas improvisadas ou
a próxima. Um cereano malandro, por exemplo, faz um teste de Iniciativa, possuir informações enganosas.
não satisfeito com o resultado ele decide usar a característica de espécie • Reduzir a CD em 2 (ou impor penalidades a um teste resistido) para repre-
sentar circunstâncias que tornem a tarefa mais fácil, como uma audiência Testes sem Lance de Dados
amigável ou realizando uma tarefa que não precise ser perfeita. Um teste de perícia representa a tentativa de alcançar um objetivo, geral-
• Aumentar a CD em 2 (ou adicionar bônus a um teste resistido) para repre- mente em face de algum tipo de pressão ou distração. Contudo, por vezes
sentar circunstâncias que tornem a tarefa mais difícil, como uma audi- você poderá usar a perícia sob circunstâncias favoráveis e eliminar o fator
ência hostil ou realizando uma tarefa que não possa ter nenhuma falha. sorte.
Circunstâncias que afetem sua habilidade de realizar uma perícia modi- Escolhendo 10
ficam seu modificador de perícia. Circunstâncias que alterem o quão bem a Quando você não está com pressa, não está sendo ameaçado ou distraído,
tarefa deve ser realizada alteram a CD. Um bônus no modificador de perícia você pode ‘escolher 10’. Ao invés de jogar 1d20 para o teste de perícia,
e uma redução na CD do teste têm o mesmo resultado, eles aumentam suas calcule seu resultado como se você tivesse jogado e tirado 10, uma jogada
chances de sucesso. Mas representam circunstancias diferentes e às vezes mediana em um d20. Para muitas tarefas cotidianas ‘escolher 10’ resulta
essa diferença é importante. em sucesso.
Deel Surool, o twi’lek malandro, por exemplo, quer se aproximar de um Distrações, ameaças e perigos tornam impossível para um personagem
grupo de valentões trandoshanos que estão bebendo em uma cantina. Antes ‘escolher 10’. Você também não pode ‘escolher 10’ caso não seja treinado na
de tomar qualquer ação Deel tenta escutar os trandoshanos para determinar perícia, apesar do Mestre poder conceder exceções para tarefas realmente
o humor deles. Ao fazer isso ele aumenta suas chances de assumir a atitude simples.
correta ao se apresentar, dando a ele um bônus de +2 ao modificador de pe- Exemplo: Rorworr, o wookiee tem um modificador de perícia em Escalar
Capítulo IV
rícia para seu teste de Persuasão. Os trandoshanos estão de bom humor, pois de +10 e o paredão rochoso que ele está escalando tem CD de 15. Com um
acabaram de receber um pagamento considerável, então o Mestre reduz o pouco de atenção, ele pode ‘escolher 10’ e conseguir um sucesso automáti-
bônus que eles recebem por indiferença para +0. A tentativa diplomática de co. Mas, se na subida da rocha um caçador de recompensas localizado mais
Deel não é melhor só porque os trandoshanos estão de bom humor, então acima atirar nele com um blaster, Rorworr precisa fazer um teste de Escalar
ele não recebe um bônus para seu modificador de perícia. para alcançar um caçador de recompensas e, desta vez ele somente poderá
Contudo, o chefe da gangue, um humano caçador de recompensas, tem ‘escolher 10’ por causa de sua habilidade wookie de ‘escolher 10’ em testes
sido mal sucedido em suas tentativas de localizar o wookiee que ele está de Escalar enquanto está sob pressão.
tentando rastrear e suspeita de Deel. “O arquivo não mencionava algo sobre 61
o wookiee ter sido visto varias vezes em companhia de um twi’lek?” Ele Escolhendo 20
Perícias
ganha um bônus de +2 em seu teste de Defesa de Vontade para resistir a Quando existe tempo de sobra, por exemplo 2 minutos para uma perícia que
ser persuadido, além dos +2 que recebe normalmente por estar indiferente. normalmente poderia ser realizada em um turno, e quando a perícia que se
O resultado que Deel tira no dado é 6 e ele soma 8, seu modificador de está tentando não tem possibilidade de falhar, pode-se ‘escolher 20’. Fazer
perícia incluindo o +2 por sua pesquisa de ultima hora. Seu resultado é 14. isso pressupõe jogar os dados inúmeras vezes, até conseguir tirar 20, ou seja,
Os trandoshanos tem uma Defesa de Vontade de 13, então o resultado do ao invés de jogar 1d20 é só calcular o resultado como se você tivesse tirado
teste de perícia de Deel é suficiente para mudar a atitude deles para ami- 20 no dado, quer dizer que você vai tentar até conseguir, o que demora 20
gável, mas não o líder deles, cuja Defesa de Vontade é 16. Os trandoshanos vezes o tempo normal de uma jogada simples.
acolhem Deel Surool e lhe oferecem uma bebida, mas o líder deles o vigia Exemplo: Rorworr chega à beira de um penhasco, ‘escolhe 10’ para subí-
com desconfiança. lo e soma aos 10 que já possui de modificador de perícia. Entretanto, o CD
é 23 e por isso o Mestre diz que ele não progrediu penhasco acima, embora
Tempo e Testes de Perícia também não tenha caído. Ele não poderia ‘escolher 10’, porque errar, nesse
A descrição de uma perícia informa se usá-la é uma ação padrão, uma ação caso, pode significar cair.
de movimento, uma ação rápida, uma ação de rodada completa ou uma Mais tarde, ele acha uma casamata ao pé do penhasco e a vasculha.
ação livre. Algumas perícias podem tomar minutos ou mesmo horas. Nisso, o Mestre nota na descrição da perícia Percepção que cada quadrado
Em geral, uma perícia que requeira concentração, e com isso o distrai e demora uma ação de rodada completa para ser vasculhado e determina uma
impede de estar totalmente ciente do que acontece ao seu redor, provoca CD de 15. Depois, estima que o piso, as paredes e o teto da casamata têm
um ataque de oportunidade por parte de um oponente se você estiver den- em torno de 20 quadrados e por isso diz ao jogador de Rorworr que para
tro da área de ameaça dele quando você tentar usar a perícia. Veja Ataques vasculhar a construção ele levará 2 minutos. Rorworr joga 1d20 e adiciona o
de Oportunidade (página 163) para mais informações. modificador de pericia +5, resultando em 11, ou seja, falha. Ele decide então
que irá vasculhar a casamata de cima a baixo até encontrar alguma coisa,
por isso, o Mestre multiplica o tempo original de 2 minutos por 20, resultan-
do em 40 minutos que é o tempo que o personagem levará e Rorworr soma personagens disputarem uma queda de braços, por exemplo, o personagem
20 ao seu modificador de perícia obtendo 25 como resultado, valor mais mais forte vence a disputa, caso suas pontuações de Força sejam idênticas,
que suficiente para superar a CD 15. Assim, Rorworr encontra um datapad então deve-se fazer o teste de habilidade.
jogado em uma lixeira.
Exemplo de Teste de Habilidade Habilidade Chave
Combinando Tentativas Abrir a força uma porta emperrada ou trancada Força
Quando vários personagens tentam atingir a mesma meta ao mesmo tempo
e com o mesmo propósito seus esforços podem se somar. Dar um nó em uma corda Destreza
Segurar o fôlego Constituição
Tarefas Individuais Atravessar um labirinto Inteligência
Varias vezes um grupo de personagens tenta realizar uma determinada ação Lembrar de trancar a porta Sabedoria
e cada um falha ou obtém sucesso por conta própria. Rorworr e seus com- Se fazer notar na multidão Carisma
panheiros, por exemplo, precisam escalar um penhasco, independente do
resultado que Rorworr atingir, seus companheiros precisam de sucesso em Descrição das Perícias
seus testes também e todos testam suas perícias. Essa seção descreve cada perícia, incluindo seus modificadores e usos mais
comuns, contudo os personagens podem usar suas perícias para outros pro-
Cooperação pósitos além dos citados aqui. Você poderia, por exemplo, impressionar os
Freqüentemente os personagens podem trabalhar em conjunto para atingir membros de um esquadrão de caças estelares com um teste de Pilotar.
Capítulo IV
um resultado. Nesses casos um personagem é considerado o líder da tarefa Este é o formato das descrições das perícias, qualquer cabeçalho que
e ele é quem faz o teste de perícia para determinar se o esforço foi bem não se aplique àquela perícia em particular será omitido em sua descrição:
sucedido ou não, enquanto cada um dos outros personagens faz um teste de
perícia contra uma CD 10 e para cada um que obtiver sucesso o líder ganha
um bônus circunstancial de +2. Em alguns casos a ajuda de outro persona- Nome da Perícia (Habilidade Chave)
gem pode não trazer nenhum benefício ou apenas um número limitado de Somente Treinado; Penalidade por Armadura
personagens pode ajudar, o Mestre pode limitar o número de colaboradores A linha com o nome da perícia e a linha abaixo contem as seguintes infor-
62 da maneira que ele quiser. mações:
Se Kelko, por exemplo, estiver gravemente ferido, Vor’en Kurn pode ten- Habilidade Chave: A abreviação para a habilidade cujo modificador se
Perícias
tar um teste de Tratar Ferimentos para mantê-lo vivo e outro personagem aplica ao teste.
pode ajudá-lo fazendo um teste de Tratar Ferimentos com uma CD 10 para Somente Treinado: Se aparecer “Somente Treinado” na linha abaixo do
que Vor’en receba um bônus de +2 em seu teste, porém o Mestre diz que nome significa que você deve ser treinando na perícia para poder usá-la.
um terceiro personagem não poderia ajudar, pois mais pessoas apenas atra- Caso não apareça, a perícia pode ser usada sem treinamento exceto em
palhariam. alguns casos. Casos especiais sobre o uso treinado ou não treinado serão
A cooperação não necessariamente requer que todos os personagens cobertos na seção Especial.
testem a mesma perícia. Se Kelko e Deel Surool tentarem descobrir infor- Penalidade por Armadura: Se aparecer “Penalidade por Armadura” na
mações sobre negócios ilícitos em um datapad de um Hutt, apenas um deles linha abaixo do nome da perícia, então um personagem sofre penalidades
poderá fazer o teste de Usar Computador; enquanto Kelko analisa o data- ao usar essa perícia se estiver vestindo uma armadura para a qual não tenha
pad, Deel Surool usa seu Conhecimento (Negócios) para dar dicas sobre o proficiência. A penalidade imposta pelo uso de armadura varia conforme a
que procurar. Surool testa Conhecimento (Negócios) contra uma CD 10 para armadura: -2 para armaduras leves, -5 para armaduras médias e -10 para as
dar um bônus de +2 no teste de Usar Computador de Kelko. pesadas. Se, por exemplo, o batedor wookiee Roworr é proficiente apenas
com armaduras leves e tentar nadar usando uma armadura media levará
Teste de Habilidades uma penalidade de -5 em seu teste de Nadar.
Em alguns casos você pode tentar fazer algo em que nenhuma perícia Tentar Novamente: Qualquer caso em que se possa usar a perícia varias
se aplique, então, nesses casos você faz um teste de habilidade: Jogue 1d20 vezes até obter sucesso. Se esse parágrafo for omitido então a perícia pode
e some o modificador apropriado. O Mestre determina a CD ou prepara um ser usada novamente sem nenhuma penalidade além do gasto de tempo.
teste resistido, caso dois personagens estiverem disputando algo, e aquele Especial: Qualquer nota especial que se aplique, como regras para o uso
que tirar o maior resultado age primeiro. não treinado ou se você pode escolher 10 ou escolher 20 quando usa a
Por vezes um teste de habilidade não depende da sorte. Assim como você perícia.
não faria um teste de altura para determinar quem é o personagem mais Tempo: Quanto tempo você gasta para fazer um teste com essa perícia,
alto, você não faria um teste de Força para determinar o mais forte, se dois se essa informação já não tiver sido dada em outro lugar.
Tabela 4-2: Perícias
Uso não Penalidade por
Perícia (Habilidade Chave) treinado Armadura Jedi Nobre Malandro Batedor Soldado
Acrobacia (Des) Sim1 Sim C — C — —
Conhecimento (Int) Sim 1
Não C C C C C2
Dissimulação (Car) Sim Não — C C — —
Escalar (For) Sim Sim — — — C C
Furtividade (Des) Sim Sim — — C C —
Iniciativa (Des) Sim Sim C C C C C
Mecênica (Int) Não Não C — C C C
Montar (Des) Sim Sim — C — C —
Nadar (For) Sim Sim — — — C C
Capítulo IV
Obter Informações (Car) Sim Não — C C — —
Percepção (Sab) Sim1 Não C C C C C
Persuasão (Car) Sim Não — C C — —
Pilotar (Des) Sim1 Não C C C C C
Tolerância (Con) Sim Sim C — — C C
Saltar (For) Sim Sim C — — C C 63
Sobrevivência (Sab) Sim 1
Não — — — C —
Perícias
Tratar Ferimentos (Sab) Sim 1
Não — C — — C
Usar Forçca (Car)3 Sim1 Não C — — — —
Usar Computador (Int) Sim1 Não — C C — C
1 - Alguns usos da perícia só podem ser feitos por personagens treinados
2 - Apenas conhecimento (Táticas).
3 - Personagens com o talento Sensitivo à Força tratam Usar a Força como perícia de classe.
Acrobacia [Acrobatics] (Des) Acrobacia contra CD 15 para ver se você consegue se agarrar à beirada ou
Penalidade por Armadura à corda.
Você pode se mover com seu deslocamento normal através de terrenos di-
fíceis, manter o equilíbrio enquanto anda por superfícies estreitas, tomar Superfície Estreita CD do Teste de Acrobacia
menos dano por queda, escapar de um oponente que esteja te agarrando 8-15 cm de largura 10
ou imobilizando e se levantar com segurança, quando estiver ao chão. Além 4-7 cm de largura 15
dos usos descritos abaixo você ainda pode usar Acrobacia para realizar ma- Menos de 4 cm de largura 20
nobras típicas de ginástica, como rolamentos e saltos mortais.
Equilíbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia permite que você se Você é tratado como se estivesse flanqueado enquanto se equilibra e com
mova a metade de seu deslocamento em uma superfície estreita como uma isso você perde seu bônus de defesa em sua Defesa de Reflexos, se houver.
corda, a CD do teste de Acrobacia varia conforme a largura da superfície Isso não ocorre caso você seja treinado em Acrobacia.
(veja a seguir), se a superfície for escorregadia ou instável aumente a CD Se você sofre dano enquanto se estiver equilibrando terá de fazer ime-
em 5. Uma falha no teste significa que você caiu e deve fazer um teste de diatamente um teste de Acrobacia contra a mesma CD para não cair.
Atravessar Terrenos Difíceis (Somente Treinado): Com um teste de mento como uma perícia treinada, você deve escolher uma área de estudo
Acrobacia contra CD 15, você pode se movimentar através de terrenos difí- da lista abaixo:
ceis em seu deslocamento normal em caso de sucesso. Burocracia: Procedimentos em negócios, sistemas legais e regulamentos,
Escapar: Com um teste bem sucedido de Acrobacia você pode se libertar e estrutura organizacional.
de contenções (CD variada, veja abaixo), espremer-se por lugares apertados Conhecimento Galáctico: Planetas, Planeta Natal, setores do espaço, his-
(CD 20), escapar de alguém que o segure (CD = resultado do teste de prender tória galáctica e a Força.
de quem o prendeu). Ciências Biológicas: Biologia, botânica, genética, arqueologia, xenobio-
Para escapar quando é segurado utiliza-se uma ação padrão; para esca- logia, medicina e medicina forense.
par de uma rede ou se mover por 1 quadrado apertado uma ação de rodada Ciências Físicas: Astronomia, astronavegação, química, matemática, fí-
completa; e leva 1 minuto para escapar de cordas, algemas ou grilhões. sica e engenharia.
Ciências Sociais: Sociologia, psicologia, filosofia, teologia e criminologia.
Contenção CD do Teste de Acrobacia Táticas: Técnicas e estratégias para posicionar e manobrar forças em
combate
Cordas Teste de Destreza do oponente +10
Tecnologia: Função e princípios dos aparelhos tecnológicos, assim como
Redes 15 o conhecimento sobre teorias de ponta e avanços.
Algemas 20 Conhecimento Comum: Você pode responder uma pergunta simples so-
bre um tema relacionado a sua área de estudo com um teste de CD 10. Por
Capítulo IV
um objeto que esteja caindo você pode reduzir o dano pela metade se tiver
do planeta Dathomir, mas a CD pode ser menor se o personagem que fizer o
sucesso em um teste de Acrobacia contra CD 15, veja Objetos em Queda
teste, efetivamente estiver lá.
(pág 265)
Tentar Novamente: Não, você não pode fazer uma nova jogada para um
Levantar-se (Somente Treinado): Se você é treinado em Acrobacia e é
teste de conhecimento que falhou. A jogada representa o que você sabe, e
bem sucedido em um teste contra CD 15, pode levantar-se de uma posição
pensar uma segunda vez sobre algo não fará com que você saiba algo que
prostrada como uma ação rápida ao invés de uma ação de movimento.
não aprendeu anteriormente.
Cambalhota (Somente Treinado): Se você for bem sucedido em um teste
Especial: Você pode escolher 10 em um teste de conhecimento, mas não
de Acrobacia contra CD 15 você pode dar uma cambalhota através de uma
pode escolher 20.
área ameaçada ou o espaço de combate de um inimigo como parte de uma
ação de movimento, sem provocar ataques de oportunidade. Cada quadra- Dissimulação [Deception] (Car)
do ameaçado ou ocupado pelo qual você rola conta como 2 quadrados de Você pode fazer algo não verdadeiro parecer verdadeiro, o absurdo parecer
movimento. plausível e até o nefasto parecer ordinário. Esta perícia envolve esperteza,
Especial: Você não pode ‘Escolher 10’ ou ‘Escolher 20’ em testes de Acro- fala rápida, enganação, falsificação, disfarce e mentiras descaradas. Use-a
bacia. Se você é treinado em Acrobacia você ganha um bônus de esquiva de para semear breves confusões, passar por alguém que você não é, fazer
+5 em sua Defesa de Reflexos quando estiver lutando defensivamente (veja alguém olhar na direção em que você indicou ou passar documentos falsifi-
Lutar Defensivamente, pág. 160). cados como se fossem genuínos.
Enganar: Quando você quer fazer um outro personagem acreditar em
Conhecimento [Knowledge] (Int) algo que não é verdade, você fará uma tentativa de enganá-lo. Você pode
Conhecimento engloba um número não relatado de perícias. Conhecimento
ludibriar alguém de uma ou duas maneiras: com aparência ou informações
representa estudo de alguém em busca de saber, possivelmente acadêmico,
enganosas.
ou mesmo em uma área cientifica. Cada vez que você selecionar Conheci-
Tabela 4-3: Dissimulações
Dissimulação Modificador Descrição
Simples +5 Uma dissimulação simples atua em favor do alvo ou vai de encontro às suas expectativas e não requer nada que você
não tenha em mãos.
Moderada 0 Uma dissimulação moderada é aceitável, não afeta muito o alvo e você tem tudo do que precisa. Incluem convencer
um guarda desconfiado de que você não é um ladrão, se disfarçar como membro de outra espécie ou sexo e criar
identidades falsas boas o suficiente para enganar os olhos, mas não uma vistoria eletrônica.
Difícil -5 Uma dissimulação difícil são um pouco inaceitáveis, põe o alvo em algum tipo de risco ou passa por um exame minu-
cioso. Incluem convencer um grupo de rufiões que você está disposto e é capaz de derrotá-los em uma briga de bar,
falsificar códigos de identificação de espaçonaves, personificar oficiais bem o suficiente para dar comandos a tropas e
criar documentos falsos que sejam bons o suficiente para passar por vistoria eletrônica.
Incrível -10 Dissimulações incríveis são difíceis de acreditar, representam risco considerável ou necessita passar por um exame
minucioso intenso. Inclui convencer um respeitado negociante de espaçonaves a comprar um transporte imperial
roubado, personificar alguém bem conhecido para convencer um velho amigo e falsificar créditos.
Capítulo IV
Admirável -20 Uma dissimulação desse porte é quase impensável ou requer materiais que você simplesmente não tem. Inclui se
passar por um Jedi (sem ser sensitivo à Força), bem o suficiente para enganar outro Jedi, afirmar que é o imperador
disfarçado e dar ordens aos stormtroopers, e forjar documentos importantes sem as ferramentas adequadas ou mode-
los em cima dos quais trabalhar.
Perícias
Estamos bem. Estamos todos bem aqui
agora. Obrigado. Como vai você?”
- Han Solo
Aparência Enganosa: Quando você cria uma aparência enganosa, seja zer uma mentira ou distorcer fatos de forma a levar seu alvo à conclusões
se disfarçando, seja criando documentos falsos, um teste resistido entre seu equivocadas, faça um teste de Dissimulação contra a Defesa de Vontade
teste de Dissimulação e a Percepção do alvo é feita. Caso seja bem sucedido, de qualquer alvo que possa entendê-lo. Se você for bem sucedido, o alvo
o alvo acredita que aquela aparência é autêntica. Se você falhar a tentativa acredita que o aquilo que foi dito é verdadeiro. Apesar da maioria dos casos
de enganar é notada. Criar uma aparência enganosa requer pelo menos 1 de informações falsas se darem por meio escrito ou verbal (sendo necessá-
minuto (10 rodadas) para dissimulações simples, 10 minutos para dissimula- rio que o alvo compreenda o idioma utilizado), é possível fazê-lo através
ções moderadas, 1 hora para dissimulações difíceis, 1 dia para dissimulações de gestos, linguagem corporal, expressões faciais, e variantes. Passar uma
incríveis ou duas semanas para dissimulações ultrajantes. Você pode fazê-lo informação dissimulada requer pelo menos uma ação padrão para mentiras
às pressas e diminuir o tempo necessário; considerando que a dissimulação simples; uma ação de rodada completa para mentiras moderadas e 1 minuto
é tratada como sendo um passo mais fácil do que realmente é e recebendo (10 rodadas) ou mais para mentiras difíceis, incríveis ou ultrajantes. Você
uma penalidade de -10 em seu teste. Em todos os casos faça um único teste pode fazê-lo às pressas e diminuir o tempo necessário; considerando que a
no momento em que a aparência falsa é criada e compare o resultado ao dissimulação é tratada como sendo um passo mais fácil do que realmente é
teste de Percepção de quem está sendo enganado. e recebendo uma penalidade de 10 em seu teste. Se a sua informação é es-
Informação Falsa: Quando você passa uma informação falsa, como di- crita, gravada ou preservada de qualquer outra forma para ser reproduzida
depois, compare o resultado do seu teste com a Defesa de Vontade de todos deixa o alvo desconfiado demais para que o mesmo seja tentado novamente
aqueles que lerem, assistirem ou ouvirem sua performance. na mesma ocasião ou circunstâncias. No caso de tentativas de fintar sim,
Em alguns casos as duas situações coincidem. Por exemplo, se você criar pode ser tentado livremente.
um documento falsificado (como um relatório oficial, a carta de um senador Especial: Você pode escolher um 10 quando estiver usando esta perícia
ou ordens de um comandante militar), você deve produzir algo que pareça para enganar, mas não pode escolher um 20. Para teste de fintar nenhumas
autêntico (aparência enganosa) enquanto cria um conteúdo plausível (in- das duas opções está disponível
formação falsa). Quando isso ocorrer faça apenas um teste de Dissimula- Tempo: Um teste de Dissimulação leva pelo menos uma ação padrão para
ção e compare o resultando com teste de Percepção do alvo e a Defesa de ser realizado, mas tentativas mais elaboradas levam mais tempo. Disfarces
Vontade. Como exemplo você poderia se disfarçar de um general imperial que peçam mudanças maiores em relação ao seu físico ou documentos que
(aparência enganosa) e então dar ordens falsas para um stormtrooper (in- necessitem de muitas marcas de seguranças falsificados podem levar horas
formação falsa). Nesse caso seriam necessários dois testes de Dissimulação, ou até dias.
um no momento da criação do disfarce e outro quando der novas ordens ao
soldado do império. Escalar [Climb] (For)
Circunstâncias favoráveis e desfavoráveis surgirão, e elas têm um forte Penalidade por Armadura
peso no seu sucesso (ou fracasso). As duas situações que podem pesar contra Use esta perícia para escalar um penhasco, chegar à janela no segundo an-
você são: a dissimulação é difícil de ser aceita ou ela faz o alvo ir contra seus dar de um prédio ou subir por uma haste de antena após cair de um duto de
interesses, natureza, personalidade, diretrizes ou ordens previamente dadas. ar na parte de baixo de uma cidade suspensa.
Se for relevante, o Mestre pode fazer a distinção entre uma dissimula- Escalar Superfície: Com um teste bem sucedido de Escalar você pode
Capítulo IV
ção que falha porque o alvo não acredita no que foi passado ou que falha avançar para cima ou para baixo em um talude, muro ou qualquer outro
porque a mentira exige muito do alvo. Por exemplo, se a dissimulação pedir tipo de superfície íngreme, até mesmo no teto se houverem lugares para se
algo arriscado do alvo, e o seu teste falhar por uma margem de 10 ou me- segurar. Qualquer inclinação de menos de 60° é considerado um talude, 60°
nos, ele não percebe a tentativa de dissimulação, mas se mostra relutante ou mais é uma parede. Você pode escalar uma distância igual à metade de
em atendê-la. Caso o teste falhe por 11 ou mais, ele percebe a tentativa de seu deslocamento como uma ação de rodada completa ou metade disso (um
enganá-lo (e poderia até ter agido da forma desejada, caso ninguém tivesse quarto de sua velocidade) como uma ação de movimento.
feito tal demanda). Uma falha em um teste de Escalar significa que você não fez nenhum
66 progresso, enquanto uma falha por 5 ou mais acarreta em uma queda, da
Um teste bem sucedido de Dissimulação indica que o alvo reagirá como
você deseja, ao menos por um tempo, ou que o alvo acredite em algo que altura em que você estiver.
Perícias
você deseja que ele acredite. Por exemplo, você poderia usar uma forma de A CD do teste depende das circunstâncias da escalada:
dissimulação para fazer alguém baixar a guarda, dizendo que há alguém CD Superfície ou Parede Exemplo
atrás dele, o que talvez o faria olhar por cima dos ombros, mas não virar- Um talude inclinado demais para que se possa subir andando; Uma corda
se completamente de costas para você. De outra forma, você poderia usar 0
com nós com uma parede para se apoiar.
Dissimulação para fazer o capitão de uma espaçonave acreditar que recebeu Uma corda com parede para se apoiar ou uma corda com nós, mas não
ordens para levar seu veiculo para Tatooine. Se bem sucedido, o capitão 5
ambos.
levaria em frente suas “novas ordens”, mesmo que isso levasse algum tempo, Uma superfície com saliências onde se possa segurar e ficar em pé, como
mas assim que ele encontrar uma informação contraditória (como receber 10
uma parede bem acidentada.
instruções de seu real comandante ou chegar até o destino e pedir novas Uma superfície com lugares para por as mãos e os pés (natural ou
instruções) se daria conta que foi ludibriado. 15 artificial), como uma parede rochosa muito acidentada ou uma árvore;
Criar uma Distração para Esconder-se: você pode usar Dissimulação Uma corda sem nós.
para ajudar a se esconder. Um teste bem sucedido (que iguale ou supere a Uma superfície irregular com alguns lugares estreitos para por as mãos
20
Defesa de Vontade do alvo) lhe concede o tempo e a situação necessários e os pés.
para um teste de Furtividade (veja a perícia Furtividade, página 67). Superfícies acidentadas, como paredes naturais de pedra ou muros de
25
Fintar: Faça um teste de Dissimulação como uma ação padrão com uma tijolos.
CD igual ao resultado do teste de Iniciativa de seu oponente (um teste resis- 30 Saliência ou teto em que você tenha onde por as mãos, mas não os pés
tido).Se você vencê-lo, no próximo ataque que fizer contra ele, considere-o — Superfícies completamente lisas e verticais não podem ser escaladas.
flanqueado. O ataque deve ser feito no turno imediatamente após o teste de Escalar dentro de um duto de ar onde você pode se apoiar contra a
dissimulação. Esse teste recebe uma penalidade de -5 contra criaturas não -10*
parede oposta diminui a CD em 10.
humanóides ou com Inteligência 3 ou menos. Escalar em um canto, onde você pode se apoiar em paredes perpendicu-
-5*
Tentar Novamente: Geralmente uma falha num teste de Dissimulação lares reduz a CD em 5.
+5* Superfícies escorregadias aumentam a CD em 5
*Esses modificadores são cumulativos, utilize somente os que se aplicarem.
Como você não pode se mover para desviar de ataques enquanto escala,
seus oponentes recebem um bônus de +2 em ataques contra você e você
ainda perde todos os bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexos.
Sempre que você tomar dano enquanto escala faça um teste de Escalar
contra a CD da parede ou talude que estiver escalando. Uma falha indica
que você cai da altura em que estiver e toma o dano apropriado pela queda
(veja Dano por Queda, pág 265)
Escalada Acelerada: Você pode tentar escalar mais rápido que o normal,
porém você recebe uma penalidade de -5 em seu teste de Escalar. Escalar
dessa forma permite que você escale em seu deslocamento máximo como
uma ação de rodada completa ou metade dela como uma ação de movi-
mento.
Segurar-se Quando Caindo: É praticamente impossível se segurar em
uma parede quando se está caindo, para isso faça um teste de Escalar (CD =
CD da parede + 20). Já em um talude as coisas são bem mais fáceis, para se
segurar faça o teste de Escalar (CD = CD do talude + 10).
Criando Lugares para as Mãos e Pés: Você pode criar lugares para
apoiar as mãos e os pés pregando pítons na parede. Fazer isso requer 1 mi-
Capítulo IV
nuto por píton e é necessário 1 píton por metro. Assim como uma superfície
com apoios para as mãos e para os pés, uma parede com pítons tem CD 15.
De maneira análoga, um escalador com um machado de gelo ou algo similar
pode cortar lugares para apoiar as mãos e pés no gelo.
Especial: Um personagem pode puxar outro para cima ou descê-lo usan-
do simplesmente sua força física. Use as regras de Carga (pág. 147) para
determinar quanto peso um personagem agüenta levantar. Você pode ‘es- 67
colher 10’ enquanto escala, mas não pode ‘escolher 20’.
Perícias
Furtividade [Stealth] (Des)
Penalidade por Armadura
Use esta perícia para passar às escondidas por um sentinela sem ser ouvido,
pegar seu inimigo com a guarda baixa, atirar de um local escondido, ou
fazer truques com as mãos.
Agir Furtivamente: Seu teste de Furtividade define a CD para o teste
de Percepção feito para notá-lo. Se o teste de Percepção de um oponente
igualar ou exceder o resultado de seu teste de Furtividade, seu oponente o
notará.
Qualquer circunstancia que dificulte sua habilidade de agir furtivamente
impõe uma penalidade de –2 ao seu teste, enquanto circunstancias favo-
ráveis garantem um bônus de +2. Por exemplo, andar furtivamente através
de uma superfície cheia de entulhos impõe uma penalidade de –2 no seu
teste de Furtividade, enquanto uma sala cheia de lugares abundantes para
se esconder garante um bônus de +2 no teste.
Se você se mover mais rápido que seu deslocamento normal em qualquer
rodada, você recebe uma penalidade de –5 no seu teste de Furtividade. Se
você se mover mais que duas vezes seu deslocamento em qualquer rodada,
receberá uma penalidade de – 10 em seu teste de Furtividade.
Seu tamanho concede um modificador ao seu teste de Furtividade: Miú-
do, +20; Diminuto, +15; Minúsculo, +10; Pequeno, +5; Médio, +0; Grande,
-5; Enorme, -10; Imenso, -15; Colossal, -20.
Ocultar Item: Como uma ação padrão, você pode tentar esconder um menos a 2 quadrados do alvo, e você deve ter sido bem sucedido em usar
item (como uma arma) em você mesmo. O objeto escondido deve ser ao a Furtividade para se esconder do alvo. Faça um novo teste de Furtividade
menos um tamanho menor que você, e você recebe um modificador no seu (como normalmente, mas com uma penalidade de –10) como uma ação de
teste da perícia baseado no tamanho relativo do objeto: uma categoria de movimento. Se você for bem sucedido, permanecerá escondido; do contrá-
tamanho menor, +5; duas categorias menores, +0; três categorias menores, rio, sua localização será revelada.
+5, quatro ou mais categorias de tamanho menor, +10. Outros personagens Especial: você pode escolher 10 em testes de Furtividade, mas não pode
podem notar um objeto oculto com um teste de Percepção bem sucedido escolher 20.
(oposto pelo resultado de seu teste de Furtividade), mas apenas se você
não tiver camuflagem total. Um personagem recebe um bônus circunstan- Iniciativa [Initiative] (Des)
cial de +10 em seu teste de Percepção se ele tocá-lo fisicamente a procura Penalidade por Armadura
por itens escondidos; isso requer uma ação de rodada completa que apenas Use esta perícia para obter a vantagem em combate.
pode acontecer se você for um alvo voluntário, imobilizado ou incapaz de Começo da Batalha: Um teste de Iniciativa define a ordem de combate
reagir. Pegar um objeto camuflado é uma ação padrão. quando uma batalha é iniciada. Cada personagem ciente do combate faz um
Criar uma Distração para Esconder: Você pode usar a perícia Dissimu- teste de iniciativa e age em ordem do maior para o menor. Quando pilotan-
lação (página 64) para ajudá-lo em sua furtividade. Uma dissimulação bem do um veículo em combate, você deve aplicar o modificador de tamanho do
sucedida lhe dá a distração necessária para que você tente um teste de veículo ao seu teste de iniciativa (veja tabela 10-1: Tamanho dos Veículos,
Furtividade mesmo que pessoas estejam cientes da sua presença. Enquanto pág 174).
Capítulo IV
os outros deixam de prestar atenção em você, você pode tentar um teste Evitar Finta: Quando um oponente tentar fintar em combate, você opõe
de Furtividade (como seria normalmente, sem penalidades extras) se você o teste de Dissimulação dele com um teste de iniciativa (é um teste resis-
conseguir alcançar algum tipo de esconderijo em uma ação de movimento. tido). Se você igualar ou superar o resultado do teste dele, a tentativa de
Furtar Bolsos: Com um teste bem sucedido de Furtividade como uma finta falhou.
ação padrão, você pode roubar um pequeno objeto, do tamanho da sua Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Iniciativa, mas não pode
mão, de um alvo ao alcance. Seu teste de Furtividade é oposto pelo teste de escolher 20.
Percepção do alvo, e o alvo recebe um bonus de +5. Se você falhar por 4 ou
68 menos, não consegue pegar o item, mas o alvo não percebe sua tentativa.
Mecânica [Mechanics] (Int)
Somente Treinado
Se você falhar por 5 ou mais, além de não conseguir pegar o item o alvo
Perícias
toda essa ação fechadura, desabilitar armadilha ou preparar um mecanismo para falhar
quando for usado. O esforço requer uma ação de rodada completa e a CD
furtiva” depende da engenhosidade ou complexidade do item que vai ser desabilita-
do ou sabotado, como mostrado a baixo:
- Han Solo
Dispositivos CD Exemplos
Truque com as Mãos: Como uma ação padrão, você pode esconder ob- Sabotar um dispositivo mecânico, emperrar um
Simples 15
jetos do tamanho da sua mão na sua palma, realizar pequenos truques ilu- blaster, abrir uma trava eletrônica simples
sórios ou tentar fazer uma ação pequena sem ser notado (como acionar um Sabotar um dispositivo eletrônico, abrir uma
Engenhoso 20
interruptor, sacar um detonador térmico, ou sacar uma arma sob a cobertu- trava eletrônica.
ra de uma mesa). Todos esses esforços são opostos pelo teste de Percepção Desativar um sistema de segurança eletrôni-
do alvo, se tornando um teste resistido. Qualquer observador que vencer Complexo 25 co, abrir uma trava mecânica ou eletrônica
o resultado do seu teste de Furtividade notará a ação que você tentou, e complexa
saberá como você a fez. *Se você está tentando não deixar traços de violação eleve a CD em 5.
Atirar Escondido: Depois de fazer um ataque de longo alcance de um
esconderijo, você pode tentar se esconder novamente. Você deve estar pelo
Se um teste de Mecânica falhar por 5 ou mais, algo dá errado. Se for uma planejado. Falhar por 10 ou mais, significa que o explosivo detona quando
armadilha, você a aciona. Se for algum tipo de sabotagem, você acredita que o detonador é instalado. Você pode tornar um explosivo difícil de desarmar.
o mecanismo está desabilitado, mas continua funcionando normalmente. Para tanto, você escolhe a CD do teste de desarmar antes de fazer seu teste
Manusear Explosivos: Armar um explosivo simples para detonar em um de conectar detonador (precisa ser maior que 10). Sua CD para conectar o
prazo especifico não requer teste, mas conectar e ativar um detonador sim. detonador é igual a CD para desarmá-lo –5. Por exemplo, você decide fazer
Além disso, plantar um explosivo para ter efeito máximo contra uma estru- o desarme com CD 20. A CD para conectar o detonador e desarmar o explo-
tura necessita de um teste, assim como desarmar um mecanismo explosivo. sivo torna-se 15 (ao invés do normal 10).
Conectar um detonador, plantar mecanismos explosivos e desarmar meca-
nismos explosivos são ações de rodada completa. “Para um
Conectar Detonador: Muitos explosivos necessitam de um detonador
para detonarem. Conectar um detonador a um explosivo requer um teste mecânico, acho
com CD 10. Uma falha significa que o explosivo falha em detonar como
que você pensa
demais”
- C3PO
Capítulo IV
Plantar Mecanismo Explosivo: Plantar cuidadosamente um explosivo
em uma estrutura fixa ou veículo (um que esteja imóvel, somente objetos
imóveis) aumenta o dano causado explorando as fraquezas da construção.
O Mestre faz o teste (assim você não sabe exatamente o quão bem você se
saiu). Em um resultado de 15 ou mais, você ignora a redução de dano de
qualquer objeto a que o explosivo esteja ligado. Em um resultado de 25 ou
mais, o explosivo causa o dobro do dano a estrutura ou veículo a que fora
plantado. Em um resultado de 35 ou mais, causa o triplo do dano. Em todos 69
os casos, causa dano normal em quaisquer outros alvos dentro do raio de
Perícias
explosão.
Desarmar Mecanismo Explosivo (Requer Ferramentas de Segurança):
Desarmar um explosivo que foi programado para detonar requer um teste.
A CD é normalmente 15, a não ser que quem conectou o detonador tenha
escolhido uma CD maior para desarme (veja conectar detonador, acima). Se
você falhar no teste, você não desarma o explosivo. Se você falhar por 5 ou
mais, o explosivo detona enquanto você ainda está adjacente a ele.
Gambiarra: Você pode fazer reparos temporários a qualquer mecanismo
mecânico ou eletrônico danificado. De uma simples ferramenta a complexos
componente de uma espaçonave. Fazer uma gambiarra é uma ação de ro-
dada completa e requer sucesso em um teste contra CD 25. Se você usar um
kit de ferramentas, você ganha +5 de bônus de equipamento ao teste. Um
mecanismo com gambiarra sobe 2 passos no marcador de condição e 1D8
pontos de vida. No final da cena ou encontro o mecanismo com gambiarra
se cai 5 passos no marcador de condição e torna-se danificado novamente
(ver Condições pág. 155).
Modificar Dróides: Você pode fazer um teste de Mecânica para modifi-
car um droide (ver Modificando Dróides, pág. 206)
Recarregar Escudos: Quando agindo como operador de escudos em um
veículo ou operando um dispositivo com uma taxa de escudos, você pode
usar três ações rápidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos para
fazer um teste de Mecânica contra CD 20 para recarregar os escudos. Se em combate ou outras circunstancias extremas, requerem testes. Adicio-
obtiver sucesso, você restaura 5 pontos na taxa de escudo, até o valor nor- nalmente, tentar truques de montaria ou convencer o animal a fazer algo
mal máximo. diferente também exigem testes.
Regular Energia Motora: Quando agindo como o engenheiro em um
veículo ou operando um dispositivo, você pode usar três ações rápidas para Comandos de Montaria CD
fazer um teste de Mecânica contra CD 20 para regular sua energia motora,
Guiar a montaria com os joelhos 10
sua força. Se for bem sucedido, o veículo sobe 1 passo no marcador de con-
dição (ver Condições, página 155). Manter-se na sela 10
Reparar (requer kit de ferramentas): Você pode reparar um droide ou Usar a Montaria como Cobertura 15
objeto (incluindo dispositivos e veículos) desabilitado ou danificado. Isto Amortecer a queda 15
requer ao menos 1 hora de trabalho, quando então deve ser feito um teste Saltar 15
de Mecânica. Apenas um personagem pode reparar um determinado droide Controlar montaria em combate 20
ou objeto num determinado momento, mas outros personagens podem usar Montar ou desmontar rapidademente 20*
a ação de pestar auxílio para ajudá-lo (ver página 159). *Penalidade por armadura se aplica.
Reparar Dróide (requer kit de ferramentas): Você pode gastar 1 hora
e fazer um teste de Mecânica contra CD 20 para reparar um droide desa- Controlar Montaria em Batalha: Como uma ação de movimento, você
bilitado ou danificado, restaurando um número de pontos de vida igual ao pode tentar controlar uma montaria em combate. Se você falhar, não pode-
Capítulo IV
nível de personagem do droide e removendo qualquer condição persistente rá fazer mais nada neste turno. Você não precisa jogar os dados para montar
afetando o droide. Um droide pode tentar reparar a si mesmo, mas recebe animais especificamente treinados para batalhas.
uma penalidade de –5 em seus testes de perícia. Montar ou Desmontar Rapidamente: Você pode montar ou desmontar
Reparar Objetos: Você pode gastar 1 hora e fazer um teste de Mecânica como uma ação rápida. Se seu teste falhar, montar ou desmontar será uma
contra CD 20 para reparar um objeto desabilitado ou danificado, restauran- ação de movimento (você não pode tentar montar ou desmontar rapida-
do 1d8 pontos de vida e removendo qualquer condição permanente que mente a não ser que você possa montar ou desmontar como uma ação de
esteja afetando o dispositivo ou veículo. Se você estiver a bordo de um movimento nesta rodada, para o caso do teste falhar).
70 veículo danificado enquanto tenta repará-lo, aplique quaisquer penalidades Guiar a montaria com os Joelhos: Você pode guiar sua montaria com os
da situação do veículo no marcador de condições ao seu teste de Mecânica. joelhos para poder usar ambas as mãos em combate ou para fazer alguma
Perícias
(Grandes reparos em um veículo obtêm melhores resultados em uma gara- outra ação. Faça o teste no início da rodada. Se você falhar, poderá usar
gem, hangar, doca ou outra estrutura especializada). apenas uma mão nesta rodada, porque você precisará usar a outra para
Tentar Novamente: Você geralmente você pode tentar novamente um controlar a montaria.
teste de Mecânica. Em alguns casos específicos, no entanto, um teste de Saltar: Você pode fazer com que sua montaria pule obstáculos como
Mecânica falho tem ramificações negativas que impedem novos testes (ver parte do seu movimento. Use o modificador da sua perícia Montar ou o
Desabilitar Dispositivos, acima, por exemplo). modificador da perícia Saltar da sua montaria, o que for menor, para ver
Especial: Você pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de Mecâni- quão longe a montaria pode pular (ver a perícia Saltar, página 74). Um teste
ca. Quando estiver fazendo um teste de Mecânica para realizar uma gam- contra CD 15 é necessário para permanecer na montaria enquanto ela pula.
biarra, você não pode escolher 20. Personagens sem treinamento na perícia Amortecer a Queda: Você reage instantaneamente quando cai de uma
Mecânica podem utilizar uma ação para prestar auxilio a outro personagem montaria, como quando ela é morta ou quando ela cai, para evitar receber
em um teste de Mecânica. dano. Se você falhar, você recebe 1d6 pontos de dano por queda (ver Dano
por Queda, página 265).
Montar [Ride] (Des) Manter-se na Sela: Você reage instantaneamente para tentar evitar cair
Penalidade por Armadura quando sua montaria recua ou pára repentinamente ou quando você recebe
Especial: A penalidade por armadura só se aplica se você estiver tentando dano.
montar ou desmontar rapidamente da montaria. Usar a Montaria como Cobertura: Como uma reação a um ataque feito
Use esta perícia para cavalgar em qualquer tipo de montaria, como em contra você, você pode se abaixar e se segurar em sua montaria, usando-a
um tauntaun, dewback ou bantha. como meia cobertura. Você não pode atacar enquanto estiver usando sua
Montar: Típicas ações de montaria não necessitam de testes. Você pode montaria como cobertura. Se você falhar, não recebe os benefícios da co-
selar, montar, cavalgar e desmontar sem problema algum. Montar um ani- bertura.
mal é uma ação de movimento. Algumas tarefas, como aquelas realizadas
Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Montar, mas não pode você está fazendo perguntas e virá investigar, prender ou silenciar você.
escolher 20. Localizar Indivíduo: Faça um teste de Obter Informações para locali-
Tempo: Montar é uma ação de movimento, exceto quando dito o contrá- zar um indivíduo específico – ou alguém que você conheça pelo nome, ou
rio para algumas das tarefas especiais acima listadas. alguém com alguma habilidade, item ou informação que você precisa. A
CD do teste é 15 se o alvo é relativamente fácil de localizar; se o alvo não
Nadar [Swim] (For) é muito conhecido ou tomou precauções para encobrir sua presença e/ou
Penalidade por Armadura atividades, a CD será 25 e a informação custará 500 créditos em subornos.
Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Obter Informações, mas
por obstáculos submersos, e assim por diante. não pode escolher 20. Um sucesso em um teste de Persuasão pode reduzir
Nadar: Um teste bem sucedido da perícia Nadar permite que se nade um a despesa monetária de um teste de Obter Informações (veja a perícia Per-
quarto do deslocamento normal como uma ação de movimento ou metade suasão pág.73).
do deslocamento normal como uma ação de rodada completa. Jogue os Algumas informações estão além do alcance de um teste da perícia Obter
dados uma vez por rodada. Se você falhar, não fará progresso através da Informações. Por exemplo, um personagem procurando por Darth Vader não
água. Se você falhar por 5 ou mais, começa a submergir e precisa prender irá encontrá-lo conversando com tribos de ewoks na lua florestal de Endor,
a respiração (veja a perícia Tolerância, página 74) até que você alcance a não importa quantos ewoks ele questione.
superfície ao ser bem sucedido num teste de Natar. A CD para o teste de Tempo: Cada teste de Obter Informações representam 1d6 horas de tem-
Nadar depende da situação: po gasto conversando com informantes, pesquisando notícias difundidas na
Capítulo IV
HoloNet, ou sondando quiosques de informação.
Situação CD
Águas Calmas 10
Percepção [Perception] (Sab)
Use esta perícia para perceber ameaças assim como o que está ao seu redor.
Águas Agitadas 15 A distância entre você e o que quer que você esteja tentando perceber afeta
Águas Tempestuosas 20 seus testes de Percepção, assim como barreiras sólidas e camuflagens.
Evitar Surpresa: Um teste de Percepção feito no início de uma batalha
Tentar Novamente: Um novo teste é permitido na rodada seguinte ao 71
determina se você está ou não surpreso (veja Surpresa, pag 157). Um teste
que o teste falhou.
de Percepção feito para evitar surpresas é uma reação.
Especial: Você pode escolher 10 ao fazer um teste de Nadar, mas não
Perícias
Escutar às Escondidas: Um teste contra CD 10 permite escutar às escon-
pode escolher 20.
didas uma conversa. Você deve estar apto a entender o idioma sendo fala-
Obter Informações [Gather do. A CD aumenta para 15 em áreas relativamente barulhentas (como uma
cantina) ou 25 em áreas particularmente barulhentas (como uma fábrica de
Information] (Car) dróides). Escutar às Escondidas uma conversa é uma ação padrão.
Use esta perícia para fazer contatos, descobrir novidades sobre rumores e Ouvir Barulhos Distantes ou Sons do Ambiente: Um teste de Percepção
historia local, e obter segredos. contra CD 10 permite detectar e identificar barulhos distantes ou do am-
Descobrir Novidades e Rumores: As maiores novidades e os mais popu- biente. Ouvir ativamente à barulhos distantes ou sons do ambiente é uma
lares rumores locais podem ser descobertos com um teste de Obter Infor- ação padrão.
mações contra CD 10. Descobrir detalhes, fatos não confidenciais sobre uma Notar Alvos: Um teste de Percepção permite ouvir ou ver outros alvos
novidade ou determinar a veracidade de um rumor, requerem um teste com ou detectar alguém ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente pelas
CD 20 e 50 créditos em suborno. suas costas. Se o alvo estiver ativamente tentando permanecer indetectável,
Descobrir Informações Secretas: “Informações secretas” incluem qual- o teste de Percepção é oposto pelo teste de Furtividade do alvo (teste re-
quer coisa não disponível ao público geral. Exemplos incluem o relatório sistido). Se o alvo não estiver fazendo nenhum esforço especial para evitar
secreto da polícia, um local escondido, esquemas militares, procedimento a detecção, a CD a ser resistida pelo teste de Percepção será determinada
de segurança de instalações e códigos de acesso a computadores. Descobrir pelo tamanho do alvo: Colossal, CD –15; Imenso, CD –10; Enorme, CD –5;
uma parte de informação secreta normalmente requer um teste contra CD Grande, CD 0; Médio, CD 5; Pequeno, CD 10; Minúsclo, CD 15; Diminuto, CD
25 e 5.000 créditos em suborno. Contudo, informações especificas podem 20; Miúdo, CD 25.
ser difíceis de se obter (como os esquemas técnicos da Estrela da Morte), Para cada 10 quadrados de distância entre você e o alvo, há uma penali-
e requerem um teste contra CD 30 ou maior e 50.000 créditos ou mais, de dade de –5 no teste de Percepção. Recebe-se ainda uma penalidade de –5 se
acordo com o Mestre. Se o teste falhar por 5 ou mais alguém notará que o alvo estiver camuflado ou com cobertura, ou uma penalidade de –10 se o
alvo tiver camuflagem total ou cobertura total.
Detectar um alvo que entre na sua linha de visão é uma reação. Olhar ou compartimentos escondidos, portas secretas, armadilhas, irregularidades, e
ouvir ativamente em busca de inimigos escondidos (incluindo aqueles que outros detalhes não aparentes de imediato naquela área. O mestre pode
não estão na sua linha de visão) é uma ação padrão. aumentar a CD para encontrar coisas especialmente obscuras e bem escon-
Você também pode notar se o personagem tem uma arma ou objetos es- didas.
condidos. É feito um teste de Percepção oposto pelo teste de Furtividade do Você pode procurar também em um personagem armas e objetos es-
alvo. Se você vencer o teste, você nota o objeto escondido. Se você vencer condidos. É feita um teste de Percepção oposto pelo teste de Furtividade
o teste resistido por 5 ou mais, você pode contar que tipo de objeto está do alvo. Se você vencer o teste resistido, você encontra o objeto escondido.
escondido (por exemplo, distinguir um blaster de um datapad). Você recebe um bônus circunstancial de +10 se você tocar fisicamente o
Procurar: Você pode examinar cuidadosamente uma área de 1 quadrado alvo para procurar por itens escondidos; isso requer uma ação de rodada
ou 1 metro cúbico de volume de uma substância como uma ação de rodada completa e pode ser apenas usado em um alvo voluntário, imobilizado ou
completa. Um teste de Percepção contra CD 15 permite encontrar pistas, incapaz de reagir.
Capítulo IV
72
Perícias
Tabela 4-4: Escala de Comportamento
Comportamento A Criatura...
Hostil Assume riscos para te ferir, geralmente atacando logo de saída.
Arredio Deseja-te mal, mas não irá se desviar de seus afazeres para te ferir.
Indiferente Não te considera uma ameaça ou um aliado e provavelmente não o atacará.
Amistosos Deseja-te bem, mas não assumirá risco de vida para ajudá-lo.
Prestativo Assume riscos para ajudá-lo.
Sentir Dissimulação: você pode usar a Percepção para ver através de nado item. A CD depende da atitude do indivíduo (ou indivíduos) com quem
aparências dissimuladas obtidas usando a perícia Dissimulação. Se seu teste está lidando: Arredio CD 30, Indiferente CD 25, Amistoso CD 20, Prestativo
de Percepção for igual ou maior que o resultado do teste de Dissimulação, CD 15. Você não pode pechinchar com criaturas que são hostis a você ou
você percebe que estão tentando enganá-lo. Seu de Percepção para sentir criaturas com uma Inteligência de valor 2 ou menor. Não importa quão pe-
uma dissimulação é uma reação. rito você é para pechinchar, uma criatura não pagará mais por um item que
Sentir Influência: Faça um teste de Percepção para determinar se al- pode ser facilmente obtido em qualquer lugar pelo preço normal de tabela.
Capítulo IV
guém está sob a influencia de um poder da Força de efeito mental ou outro Intimidar: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um tes-
método de coerção (assumindo que o efeito não seja óbvio). Isso requer uma te de Persuasão para forçar uma única criatura com uma Inteligência de 1
ação de rodada completa e um teste bem sucedido contra CD 20. ou maior para se afastar de um confronto, entregar suas posses, revelar uma
Tentar Novamente: Você pode fazer um teste de Percepção toda vez que informação secreta, ou fugir de você por algum tempo. A criatura precisa
você tiver a oportunidade de notar alguém como uma reação. Como uma estar apta a vê-lo. O resultado de seu teste deve igualar ou exceder a Defesa
ação rápida, você pode tentar ver ou ouvir alguma coisa que você deixou de Vontade do alvo para que a intimidação seja bem sucedida. Aplique um
(ou acreditou ter deixado) de notar anteriormente. modificador ao seu teste baseado na ameaça que o alvo vê em você:
Especial: Você pode escolher 10 ou escolher 20 para fazer um teste de 73
Percepção. Escolher 20 significa que você gasta 2 minutos tentando notar Situação Modificador
Perícias
algo que pode ou não estar ali.
O alvo está indefeso ou completamente a sua mercê. +5
Persuasão [Persuasion] (Car) O alvo está cercado ou em desvantagem. +0
Você pode influenciar outros com seu tato, subterfúgio e graça social, ou O alvo está em pé de igualdade em relação a você. -5
você pode ameaçá-los para que sejam mais cooperativos. Você está cercado ou em desvantagem. -10
Mudar atitude: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer Você está indefeso ou completamente a mercê do alvo. -15
um teste de Persuasão para melhorar a atitude de criaturas com uma Inte-
ligência 2 ou maior utilizando-se de palavras, linguagem corporal, ou uma Você não pode forçar o alvo a obedecer a cada comando ou forçar o alvo
combinação dos dois. O alvo precisa estar apto a vê-lo. Aplique um modi- a fazer algo que coloque em risco a própria vida ou a vida dos seus aliados.
ficador para o teste baseado na atitude atual do alvo em relação a você: Uma criatura intimidada torna-se um passo mais hostil em relação a você
Hostil –10, Arredio –5, Indiferente –2, Amistoso +0 (veja tabela 4-4: Escalas assim que você deixar de ser uma ameaça iminente (veja tabela 4-4: Escala
de Comportamento). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do de Comportamento).
alvo, a atitude do alvo muda um passo a seu favor. Se a criatura alvo não Tentar Novamente: Se você falhar em um teste de Persuasão, você não
puder ouvi-lo, aplique uma penalidade de –5 no seu teste de Persuasão. poderá fazer outro teste de Persuasão contra a criatura alvo por 24 horas.
Você pode tentar mudar a atitude de uma determinada criatura apenas uma Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Persuasão, mas não pode
vez por encontro. escolher 20.
Pechinchar: Sempre que você usar a perícia Obter Informação, você pode
tentar fazer um teste de Persuasão como uma ação rápida para reduzir pela Pilotar [Pilot] (Des)
metade a quantia que você precisa pagar para adquirir a informação que Use esta perícia para operar veículos. As operações básicas de um veículo
você deseja. Além disso, você pode usar essa perícia, como uma ação de ro- não requerem um teste ou treinamento especial, mas efetuar manobras eva-
dada completa, para aumentar ou reduzir em 50% o preço de um determi-
sivas e arriscadas exigem. Sempre que você fizer um teste de Pilotar, você poderá remover essa condição persistente somente após se alimentar com
deve aplicar o modificador do tamanho do veículo ao teste (ver tabela 10-1: uma refeição nutritiva. A CD é 10 no primeiro dia, e é acrescida em +2 a
Tamanho dos Veículos, pagina(174). cada dia subseqüente.
Evitar Colisão: você pode fazer um teste de Pilotar contra CD 15 como Ignorar a Sede: Você pode ficar sem água por um número de horas iguais
uma reação para reduzir ou neutralizar os danos de uma colisão (veja Evi- a três vezes o seu valor de Constituição. Após esse período, você deve obter
tando Colisões, pagina 181). sucesso em um teste de Tolerância para cada hora ou cair 1 passo persis-
Duelo de Proximidade (dogfigt): Quando estiver operando um veículo tente no marcador de condição (veja pág 155). Você poderá remover esta
voador, você pode fazer um teste de Pilotar como uma ação padrão para se condição persistente somente após beber 1 litro de água. Para criaturas que
engajar num duelo de proximidade (veja Duelo de Proximidade, página 179). não são de tamanho médio, multiplique a quantidade de água necessária
Engajar o Inimigo (treinado apenas): quando pilotando um veículo em por 10 para cada categoria de tamanho superior, e divida por 10 para cada
combate, você pode fazer um teste de Pilotar ao invés de um teste de Ini- categoria de tamanho inferior ao tamanho médio. A CD é 10 no primeiro
ciativa pra determinar seu lugar na ordem de Iniciativa. dia, e é acrescida em +2 a cada dia subseqüente.
Aumentar a Velocidade do Veículo (treinado apenas): Você pode fazer Correr: Você pode correr como uma ação de rodada completa. Quando
um teste de Pilotar contra CD 20 como uma ação rápida para fazer a per- você corre, você pode mover-se quatro vezes o seu deslocamento em linha
formance do veículo melhorar para além dos seus limites normais (você não reta (ou três vezes o seu deslocamento em linha reta se estiver vestindo uma
pode escolher 10 nesse teste). Se o teste falhar, a velocidade não aumenta, e armadura pesada ou carregando carga pesada).
o veículo cai 1 passo no marcador de condição (veja Condições, página 155). Você perde qualquer bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexos en-
Capítulo IV
Se você for bem sucedido, o deslocamento do veículo aumenta em 1 qua- quanto estiver correndo, uma vez que não pode ativamente evitar ataques.
drado até o início do seu próximo turno. Para cada 5 pontos que você ex- Você pode correr por um número de rodadas igual ao seu valor de Constitui-
ceda a CD, o deslocamento do seu veículo aumenta um quadrado adicional. ção sem problemas. Se após isso, você continuar correndo, você deve obter
Abalroar: Você pode fazer um teste de Pilotar como parte de uma ação sucesso em um teste de Tolerância contra CD 10. Você deve jogar o teste no-
de rodada completa para colidir intencionalmente contra o alvo (ver Abal- vamente a cada turno que você continuar correndo, e a CD do teste de Tole-
roar, página 181). rância será acrescido de +1 para cada teste realizado previamente. Quando
Especial: Você pode escolher 10 quando estiver fazendo um teste de você falhar no teste você cai 1 passo persistente no marcador de condição
74 Pilotar exceto quando estiver tentando aumentar a velocidade do veículo. (veja pág 155). Você poderá remover essa condição persistente somente
Você não pode escolher 20 em um teste de Pilotar. após descansar o mesmo tempo que você passou correndo. Durante esse
Perícias
Capítulo IV
uma rodada. A distância percorrida por saltar para baixo não.
Perícias
amigos seguros e alimentados em ambientes selvagens durante as próximas
24 horas. Você pode conseguir comida e água para uma pessoa adicional a
cada 2 pontos que o resultado de seu teste exceder 10.
Suportar Temperaturas Extremas (requer kit de campo): Uma vez por
dia você pode fazer um teste de Sobrevivência contra CD 20 para ignorar
os efeitos de frio extremo ou calor extremo pelas próximas 24 horas (ver
Temperaturas Extremas, página 264).
Saber a Direção: Como uma ação de rodada completa, você pode acer-
tar aonde fica o norte sendo bem sucedido em um teste de Sobrevivência
contra CD 10 (assumindo que você esteja em um lugar onde as direções
cardeais importem).
Rastrear (treinado apenas): Para encontrar rastros ou para segui-los é
necessário uma ação de rodada completa e um teste de Sobrevivência bem
sucedido. A CD do teste depende da superfície e as circunstancias vigen-
tes, como segue abaixo. Você deve fazer outro teste de Sobrevivência toda
vez que os rastros fiquem difíceis de seguir, como quando outros rastros
cruzam-nos ou quando as circunstancias do terreno mudam. Você se move a
metade do seu deslocamento normal enquanto rastreia. Você pode escolher
se mover no seu deslocamento normal, mas recebe uma penalidade de –5
nos testes de Sobrevivência para seguir rastros.
poeirados, carpetes grossos) que possam capturar pegadas da passagem de simultaneamente se treinado. Você não pode prestar cuidados de longo pra-
uma criatura. zo em si mesmo.
Solo Duro: Qualquer superfície que não deixe pegadas (pedra pura, con- Realizar Cirurgia (treinado apenas; requer estojo cirúrgico): Você pode
creto, chapas cobertas de metal, etc). realizar uma cirurgia para curar danos em criaturas feridas, remover uma
condição persistente ou instalar uma prótese cibernética (veja página 143).
Circunstância Modificador de CD Qualquer uma dessas operações requer uma hora ininterrupta de trabalho,
ao fim da qual você deve fazer um teste de Tratar Ferimentos. Se você falhar
A cada três criaturas no grupo sendo rastreadas. -1
no teste, a cirurgia não causa nenhum benefício (mas todos os recursos
A cada dia desde que o rastro foi feito +1 utilizados são perdidos). Em adição, se você falhar no teste por 5 ou mais,
A cada hora de chuva desde que o rastro foi feito +1 a criatura recebe dano igual ao próprio limite de dano. Se o dano reduzir
Cobertura de neve após o rastro ter sido feito +5 a criatura a 0 pontos de vida, ela morre (veja Pontos de Vida, página 153).
Visibilidade ruim +5 Curar Dano: Você pode fazer um teste de Tratar Ferimentos contra CD
O alvo rastreado esconde os rastros e se move a 20 para fazer uma cirurgia numa criatura ferida, curar uma quantidade de
+5
metade de seu deslocamento dano igual ao bônus de Constituição da criatura (mínimo 1) x o nível da
Criatura maior sendo rastreada criatura. Se você falhar no teste, a criatura recebe, ao invés disso, um dano
igual a seu limite de dano. Se a criatura já estava com 0 pontos de vida, ela
Tamanho Enorme ou maior -10
morre a não ser que possa gastar um Ponto da Força para salvar-se (veja pa-
Capítulo IV
Tamanho Grande -5 gina 96). Você pode realizar uma cirurgia em si mesmo para curar dano, mas
Tamanho Médio +0 recebe uma penalidade de –5 no seu teste da perícia. Realizar uma cirurgia
Tamanho Pequeno +5 para curar dano também remove a condição persistente afetando o alvo.
Tamanho Minúsculo ou menor +10 Instalar uma Prótese Cibernética: Você deve ter a aptidão Cirurgia com
Cibernéticos (veja página 86) para instalar uma prótese cibernética em um
Especial: Você pode escolher 10 ao fazer um teste de Sobrevivência. Você ser vivo. Ao fim do procedimento, faça um teste de Tratar Ferimento contra
pode escolher 20 se não houver perigo ou penalidade para a falha, mas CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prótese é instalada apropriadamente.
76 demora vinte vezes mais do que demoraria normalmente. Se o teste falha, a prótese não é bem instalada; no entanto, você pode
tentar novamente depois de uma outra hora ininterrupta de cirurgia. Você
Perícias
Tratar Ferimentos [Treat Injury] pode instalar uma prótese cibernética em você mesmo, mas recebe uma
(Sab) penalidade de –5 para fazê-lo.
Use esta perícia para impedir que um amigo ferido gravemente morra, para Revivendo (treinado apenas; requer um estojo médico): Como uma
curar os machucados ou para tratar pessoas doentes ou envenenadas. ação de rodada completa, você pode reviver uma criatura que acabou de
Primeiros Socorros (requer um estojo médico): Como uma ação de ro- “morrer”. Você deve alcançar a criatura dentro de uma rodada para revivê-
dada completa, você pode prestar primeiros socorros a uma criatura ferida la, e você deve ser bem sucedido em um teste contra CD 25. Usar medpac
ou inconsciente. Se você for bem sucedido em um teste de Tratar Ferimentos garante um bônus por equipamento de +2 no teste da perícia. Se o teste for
contra CD 15, a criatura recebe um número de pontos de vida igual a seu bem sucedido, a criatura fica apenas inconsciente ao invés de morta. Se o
nível de personagem, +1 para cada ponto que o resultado de seu teste ex- teste falhar, você não poderá mais reviver a criatura.
ceder a CD. Usar um estojo médico garante um bônus por equipamento de Tratar Doença (treinado apenas; requer um estojo médico): Tratar uma
+2 no teste da perícia. Se o teste for bem sucedido, a criatura atendida não doença requer 8 horas. No fim desse período, faça um teste de Tratar Feri-
pode receber os benefícios de outros serviços de primeiros socorros pelas mentos contra CD da doença (veja Doenças, página 264). Se o teste for bem
próximas 24 horas. sucedido, o paciente fica curado e deixa de sofrer os sintomas da doença
Você pode prestar primeiros socorros a si mesmo, mas recebe uma pena- (incluindo condições persistentes causadas pela mesma). Você pode tratar
lidade de –5 no seu teste de Tratar Ferimentos. até seis pessoas simultaneamente.
Cuidados de Longo Prazo: Se você atender uma criatura por 8 horas Tratar Veneno (treinado apenas; requer um estojo médico): Como uma
consecutivas, aquela criatura recebe um número de pontos de vida igual ação completa, você pode tratar um personagem envenenado. Faça um tes-
ao próprio nível de personagem em adição à aqueles recuperados através te de Tratar Ferimentos; se o resultado igualar ou exceder a CD do veneno
de cura natural (veja cura natural, página 155). Uma criatura pode se be- (veja Veneno, página 265), você consegue desintoxicar o veneno do sistema
neficiar de cuidados de longo prazo uma vez dentro de um período de 24 do personagem e o paciente deixa de sofrer os sintomas (incluindo condi-
horas. Você pode atender uma criatura por vez se destreinado, ou até seis ções persistentes causadas pelo veneno).
Tratar Radiação (treinado apenas, requer um estojo médico): Tratar um Usar a Força [Use the Force]
personagem exposto à radiação requer 8 horas. Ao término desse tempo,
faça um teste de Tratar Ferimentos contra a CD da radiação (veja Radiação,
(Car)
Requer a aptidão Sensitivo à Força
página 266). Se o teste for bem sucedido, o paciente é curado e deixa de so-
Você canaliza a Força para ajudá-lo a curar-se de ferimentos, ter visões
frer os sintomas (incluindo condições persistentes causadas pela radiação).
especiais ou realizar feitos marcantes. Você precisa ter a aptidão Sensitivo à
Você pode tratar até seis criaturas simultaneamente.
Força (pág. 91) para poder ser treinado nesta perícia.
Especial: Você pode escolher 10 ao fazer um teste de Tratar Ferimentos,
Ativar Poderes da Força (Somente Treinado): Você faz um teste de Usar
mas não pode escolher 20.
a Força para usar um Poder da Força (veja Poderes da Força, pág. 99). Esse
uso da perícia não requer uma ação.
Transe da Força (Somente Treinado): Como uma ação de rodada com-
pleta você pode entrar em um Transe da Força fazendo um teste de Usar a
Força contra CD 10. Nesse estado você se mantém totalmente ciente de seus
arredores, a cada hora que você permanecer em transe você recupera uma
quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível de personagem. Você pode
emergir do transe como uma ação rápida. Se você permanecer em transe por
4 horas consecutivas você emerge do transe totalmente descansado, como
Capítulo IV
se tivesse descansado por 8 horas. Enquanto você estiver em um transe da
Força você suporta 10 vezes mais tempo sem água ou comida (veja a perícia
Tolerância, pág. 74).
Mover Objetos Leves (Somente Treinado): Como uma ação de movi-
mento você pode usar a Força para mover um objeto relativamente leve
dentro da sua linha de visão. Um teste bem sucedido de Usar a Força contra
CD 10 permite que você mova um objeto de até 5Kg por uma distância de
até 6 quadrados em qualquer direção. Como uma ação padrão você pode 77
usar o objeto como um projétil, mas a CD sobe para 15. Se o seu teste de
Perícias
Usar a Força atingir a Defesa de Reflexos do alvo o objeto acerta e causa 1d6
pontos de dano de contusão. Usar objetos como projéteis é considerado um
ataque à distância para propósitos de talentos e aptidões que influenciam
ataques à distância.
Premonição: Como uma ação de rodada completa você pode fazer um
teste de Usar a Força contra CD 15 para saber se uma ação em particular
trará resultados favoráveis ou desfavoráveis para você em um futuro próxi-
mo, 10 minutos no máximo. Você pode fazer o teste, por exemplo, para de-
terminar se destruir um artefato do lado negro terá repercussões imediatas
e imprevistas. A premonição não leva em conta as conseqüências em longo
prazo da ação contemplada, ou seja, um teste bem sucedido não irá revelar
um futuro encontro com usuários do lado negro da Força vingativos e enfu-
recidos pela destruição do artefato (o Mestre deve fornecer conseqüências
imediatas da ação baseado no que ele sabe sobre as circunstâncias).
Sentir a Força (Somente Treinado): Você automaticamente percebe per-
turbações na Força. Um lugar que seja forte no lado negro da Força pode
ser sentido a 1 quilômetro de distância; um parente, companheiro ou amigo
próximo em perigo mortal ou em grande sofrimento pode ser sentido a uma
distância de 10.000 anos-luz. Uma grande perturbação, como a destruição
de um planeta inteiramente povoado ou a aflição de toda uma ordem de
aliados pode ser sentido em qualquer lugar na mesma galáxia.
Como uma ação de rodada completa você pode fazer um teste de Usar
a Força contra CD 15 para determinar a distância e a direção relativa da “A habilidade
localização da perturbação. Como uma ação de rodada completa você pode
usar essa habilidade em um esforço ativo para perceber outros usuários da de destruir
Força em um raio de 100 quilômetros, se você for bem sucedido no teste
de Usar a Força contra CD 15 você sabe quantos são eles, suas distâncias
um planeta é
aproximadas, direção a partir de você e se você já os encontrou antes ou insignificante
não. Outros usuários da Força que estejam dentro do alcance podem tentar
esconder a própria presença de você fazendo um teste resistido de Usar a perante o poder
Força com você e igualando ou superando o seu resultado, caso em que você
não sentirá a presença dele de maneira alguma.
da Força.”
Você pode também especificar que está tentando sentir apenas usuários - Darth Vader
da Força com um Valor do Lado Negro de 1 ou maior, e se bem sucedido
revelará apenas aqueles usuários da Força com Valor de Lado Negro, e não
quaisquer outros usuários da Força. Usar Computador [Use Computer]
Sentir os Arredores: Como uma ação rápida você pode fazer um teste de (Int)
Usar a Força contra CD 15 para ignorar os efeitos de cobertura e camufla- Use esta perícia para acessar arquivos protegidos e derrotar sistemas de se-
Capítulo IV
gem quando fizer um teste de Percepção para detectar ou observar um alvo gurança.
até o começo de seu próximo turno. Aumente a dificuldade em 5 se essa Acessar Informação (requer atitude do computador de no mínimo in-
habilidade for usada contra alvos que estejam sob cobertura total. diferente): Conseguir informações através de um computador requer que
Telepatia: Como uma ação padrão você pode estabelecer um elo telepá- você se conecte à uma rede apropriada, como a HoloRede ou suas equiva-
tico com uma criatura distante. Através do elo você pode trocar emoções lentes em outras eras, e localize o arquivo que você procura. Conectar-se
ou pensamentos simples como “Vai!”, “Socorro!” ou “Perigo!”. O alvo precisa a uma rede exige uma ação de rodada completa, não requer um teste de
ter uma Inteligência de no mínimo 2 e a distância entre você e o alvo de- perícia se você usar um computador que já possua um laço com ela. Contu-
78 termina a CD, veja abaixo. Contra um alvo que não queira que o elo seja do, estabelecer uma conexão com uma rede usando um computador remoto
estabelecido, você deve fazer um teste de Usar a Força contra a Defesa de requer um teste de Usar Computador contra CD 10. Você também pode
Perícias
Vontade do alvo ou a CD base da perícia, o que for maior; se o teste falhar acessar a informação sem se conectar a uma rede, caso use um computador
você não pode estabelecer um elo telepático ou tentar contatar o alvo te- no qual a informação esteja na memória; o Mestre decide que informação a
lepaticamente pelas próximas 24 horas a menos que o alvo passe a querer memória de um computador contém.
que o elo aconteça. Encontrar informações sobre um único tópico requer uma determinada
quantidade de tempo, indicada na tabela abaixo; ao fim desse período você
Distância Telepática CD deve fazer um teste de Usar Computador. O tempo necessário e a CD do
Mesmo planeta 15 teste são determinados pelo tipo de informação desejada. Localizar infor-
mações gerais sobre um senador (como sua data de nascimento) é mais fácil
Mesmo sistema 20
do que localizar informações especificas (como o código de canal do seu co-
Mesma região/quadrante da galáxia 25 municador privativo), e ainda mais fácil que descobrir informações secretas,
Região/quadrante diferente da galáxia 30 como o código do bastão de crédito do mesmo senador.
Especial: Você não pode fazer um teste de Usar a Força a menos que
possua a aptidão Sensitivo à Força (pág. 91). Usar a Força é considerado uma
perícia de classe para qualquer personagem que possua a aptidão Sensitivo Informação CD Tempo necessário
à Força. Você pode escolher 10 em um teste de Usar a Força, mas não pode Geral 15 1 minuto (10 rodadas)
escolher 20. Específica 20 10 minutos
Privada 25 1 hora
Secreta* 30 1 dia (8 horas)
*Informações secretas só podem ser acessadas de um computador que seja
prestativo em relação a você.
Tabela 4-5: Escala de Comportamento Do Computador
Comportamento O computador...
Hostil O trata como um invasor hostil e tenta rastrear sua localização e isolar sua conexão.
Arredio O trata como um usuário não autorizado e bloqueia o acesso aos seus programas e informações.
Indiferente O trata como um visitante e garante acesso a programas e informações não secretos, desde que não entre em conflito com
comandos anteriores.
Amistosos O trata como um usuário autorizado e garante acesso a todos os programas e às informações não secretas, desde que não
entre em conflito com comandos anteriores. Você pode adicionar qualquer bônus de equipamento concedido pelo computa-
dor aos seus testes de Usar Computador.
Prestativo O trata como dono ou administrador, garantindo acesso a todos os seus programas e informações, mesmo que fazê-lo passe
por cima de comandos anteriores. Você pode adicionar qualquer bônus de equipamento concedido pelo computador aos
seus testes de Usar Computador.
Astronavegação (Somente Treinado): Você pode traçar uma rota segura Executar Rotina (requer uma atitude amistosa ou prestativa do com-
Capítulo IV
pelo hiperespaço, fazê-lo demora 1 minuto, ao fim do qual você deve ser putador): Como uma ação padrão, você pode executar uma rotina de um
bem sucedido em um teste de Usar Computador. Vários fatores influenciam computador. Exemplos de rotinas podem ser ligá-lo e desligá-lo, ver e editar
a CD do teste (veja Astronavegação, página 247). documentos ou gravações que estiverem na memória, imprimir uma cópia
Desativar ou Apagar Programa (Somente Treinado; requer atitude do de um documento ou uma imagem numa folha de flimsiplast, abrir ou fe-
computador de prestativo): Você pode desativar ou apagar um programa char portas que o computador controle, entre outros.
de um computador que lhe esteja com uma atitude prestativa (veja Tabela Executar uma rotina normalmente não requer um teste de usar Compu-
4-5: Atitudes de Computadores). Desativar ou apagar um programa leva 10 tador. No entanto, se outro usuário der ao computador um comando con-
minutos e requer um teste de Usar Computador contra CD 15. traditório, esse obedece àquele que tiver um melhor nível de acesso à ele 79
Melhorar Nível de Acesso (Treinado Apenas): Utilizando uma ação de (por exemplo, ele dará preferência ao comando de alguém cuja a atitude
Perícias
rodada completa, você pode fazer um teste de Usar Computador para me- seja prestativo em detrimento do comando que partiu de um terminal com
lhorar a atitude de um computador, para assim obter acesso à seus progra- atitude amistoso). Caso o computador tenha a mesma atitude em relação
mas e informações. Você deve ser capaz de se comunicar com o computador aos dois usuários, eles devem fazer um teste resistido de Usar Computador,
seja por uma interface direta (como um teclado), ou se conectando à ele o vencedor terá o seu comando obedecido.
através de uma rede apropriada (como a HoloRede). Aplique ao teste o mo- Reprogramar Dróides (Treinado apenas. Requer um Kit de Ferramen-
dificador adequado, de acordo com a atitude do computador: Hostil -10, tas): Você pode fazer um teste para reprogramar um droide e fazê-lo obe-
Arredio -5, Indiferente -2, Amistoso +0 ( veja a Tabela 4-5: Escala de Com- decer um novo mestre, copiar as informações armazenadas em seus bancos
portamento de Computadores). Se o resultado igualar ou exceder a Defesa de memória (dados), trocar as perícias nas quais ele é treinado ou apagar
de Vontade do computador, a atitude desse melhora um passo em seu favor. completamente sua memória (ressetando o dróide para o estado em que
Se você falhar por uma margem igual ou menor que 4, a atitude do compu- saiu da fábrica). A CD para qualquer uma dessas ações é igual à Defesa de
tador não muda, caso contrário ela piora um passo (por exemplo, de Indi- Vontade do dróide. Reprogramar um dróide leva 10 minutos.
ferente para Arredio) e o administrador é notificado da tentativa de acesso. Especial: você pode escolher 10 num teste de Usar Computador. Você
Um computador hostil pode ser bastante perigoso. Se ele tornar-se hostil pode escolher 20 num teste de Usar Computador, exceto quando tentando
devido à uma falha num teste para melhorar o acesso ou se já estava hostil aumentar seu nível de acesso à um terminal. Quando a atitude de um com-
e um teste mal sucedido foi tentado, ele rastreará sua exata localização e putador é amistosa ou prestativa, você recebe um bônus de equipamento
notificará o responsável pela segurança mais próximo. Caso a falha seja por em Usar Computador feitos com aquele terminal igual ao bônus de Inteli-
uma margem igual ou maior que 5, o computador isolará sua conexão e gência do mesmo.
rejeitará quaisquer tentativas de acesso pelas próximas 24 horas.
Capítulo V:
Aptidões
Capítulo V
80
Aptidões
Uma aptidão é uma característica especial que concede ao seu personagem
uma nova característica ou aprimora uma já possuída. Diferentemente das
perícias e talentos, sua escolha de aptidões não é restringida por sua classe
e, desde que os pré-requisitos sejam preenchidos, seu personagem pode pe-
gar qualquer aptidão.
ADQUIRINDO APTIDÕES
Escolha as aptidões que você sinta que melhor representam os interesses e
talentos do seu personagem. Cada personagem ganha uma aptidão quando
é criado (no 1º nível). No 3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível ele ganha outra apti-
dão (veja Tabela 3-1: Benefícios e Experiência Dependentes do Nível, página
37). Para personagens multiclasse, aptidões são ganhas de acordo com o seu
nível total, não por níveis em classes individuais.
Além disso, as classes concedem aptidões bônus escolhidas de uma lista
especial (veja as descrições de classe no Capítulo 3: Classes Heróicas). Hu-
manos ainda ganham uma aptidão bônus no 1º nível, escolhendo uma que
Capítulo V
esteja dentro das qualificações do personagem.
PRÉ-REQUISITOS
Algumas aptidões têm pré-requisitos. Um personagem precisa possuir um
valor de habilidade, aptidão, perícia treinada ou bônus base de ataque lista-
dos para poder selecionar ou usar a aptidão. Um personagem pode ganhar
uma aptidão no mesmo nível em que atender ao(s) pré-requisito(s). Ex: Kalin
Tenskuar é um Jedi. Ele, ao alcançar o seu sexto nível heróico, atinge os pré- 81
requisitos para a aptidão “Ataque Duplo” podendo, no mesmo momento que
Aptidões
adquire o(s) pré-requisito(s), pegar a aptidão.
Um pré-requisito que contenha um valor numérico irá se referir ao míni-
mo desse; qualquer valor maior que o indicado preenche o pré-requisito. Por
exemplo, os pré-requisitos para a aptidão Trespassar são “Força 13, Ataque
Poderoso”. Qualquer personagem que tiver um valor de Força 13 ou maior
e a aptidão Ataque Poderoso atenderá aos pré-requisitos. Você não poderá
usar uma aptidão se perder um pré-requisito. Por exemplo, se sua Força for
reduzida para menos de 13, por qualquer razão, você não poderá usar a
aptidão Ataque Poderoso até sua Força retornar para 13 ou mais.
NOME DA APTIDÃO
Uma descrição do que a aptidão faz ou representa, em uma linguagem sim-
ples, sem mecânica de jogo.
Pré-requisito(s): Um valor mínimo de habilidade, outra aptidão (ou ap-
tidões), um bônus base de ataque mínimo, uma perícia especial requerida,
e/ou um nível determinado em uma classe que um personagem precisa ter
para adquirir esta aptidão. Este campo estará ausente se a aptidão não tiver
pré-requisitos.
Benefício: O que a aptidão habilita o personagem a fazer.
Normal: O que um personagem que não têm esta aptidão é limitado ou
Especial: Detalhes adicionais sobre a aptidão, que podem ser úteis no
momento de adquiri-la.
Tabela 5-1: Aptidões
Aptidão Pré-requisitos Benefícios
Usa o modificador de Destreza ao invés do de Força nas jogadas de
Acuidade com armas Bônus base de ataque +1
ataque com armas de combate corpo-a-corpo leves e sabres-de-luz
Arremessa um oponente imobilizado até 1 quadrado dentro de seu
Arremessar Derrubar, Bônus base de ataque +1
alcance e causa dano.
Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais I —
ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais II Artes Marciais I, bônus base de ataque +3
ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais III Artes Marciais I e II, bônus base de ataque +6
ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Ganhe +5 de bônus em seu próximo ataque contra um oponente ao
Ataque Acrobático Treinado em Acrobacia
qual você tenha passado próximo com o uso de Acrobacia.
Capítulo V
Capítulo V
Você pode realizar uma investida sem precisar se mover em uma linha
Investida Aprimorada Des 13, Esquiva, Mobilidade
reta.
Tamanho médio ou maior, bônus base de ataque Ganhe +2 de bônus eu sua jogada de ataque enquanto investindo e
Investida Poderosa
+1 cause dano extra.
Limite de Dano Aprimorado — O limite de dano aumenta em 5.
Ganhe idiomas extras igual a 1+ seu modificador de Inteligência
Lingüista Int 13 83
(mínimo de 1).
Aptidões
Receba -5 de penalidade nos ataque quando atacando com duas
Maestria com Duas Armas I Des 13, bônus base de ataque +1
armas ou as duas extremidades de uma arma dupla.
Des 15, bônus base de ataque +6, Maestria com Receba -2 de penalidade nos ataque quando atacando com duas
Maestria com Duas Armas II
Duas Armas I armas ou as duas extremidades de uma arma dupla.
Maestria com Duas Armas Des 17, bônus base de ataque +11, Maestria com Não receba penalidades nos ataque quando atacando com duas armas
III Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II ou as duas extremidades de uma arma dupla.
Ganhe +5 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos contra ataques
Mobilidade Des 13, Esquiva
de oportunidade.
Poderoso na Força — Joga d8s ao invés de d6s quando gastar um Ponto da Força.
Ignora a penalidade de -5 nas jogadas de ataque com armas do tipo
Proficiência com Armas —
específico.
Proficiência com Arma
Bônus base de ataque +1 Empunhe uma arma exótica sem sofrer penalidades.
Exótica
Proficiência com Armaduras Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando usa
—
(leves) armaduras leves.
Proficiência com Armaduras Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando usa arma-
Proficiência com Armaduras (leves)
(médias) duras leves ou médias.
Proficiência com Armaduras Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando usa arma-
Proficiência com Armaduras (leves e médias)
(pesadas) duras leves, médias ou pesadas.
For 13, Proficiência com Armas (armas pesadas), Receba -5 em um ataque de disparo automático para ganhar +2
Rajada de Tiros
proficiente na arma dados de dano.
Gaste duas ações rápidas para subir 1 passo o seu marcador de con-
Recuperação Rápida Con 13. Treinando em Tolerância
dição.
Reflexos em Combate — Ganha ataques de oportunidade adicionais.
Retomar o Fôlego Extra Treinado em Tolerância Pode usar Retomar o Fôlego uma vez a mais por dia.
Saque Rápido Bônus base de ataque +1 Saca uma arma com uma ação rápida.
Você pode fazer testes de Usar a Força e ganha acesso a talentos da
Sensitivo à Força Não-dróide
Força
+1 de bônus nos ataques a distância e dano contra oponentes em
Tiro à Queima Roupa —
alcance à queima roupa
Tiro Meticuloso Tiro à Queima Roupa, bônus base de ataque +2 Se você mirar, ganha +1 de bônus na jogada de ataque.
Faça um ataque à distância ao final de uma investida, com -2 de
Tiro em Investida Bônus base de ataque +4
penalidade.
Tiro Preciso Tiro à Queima Roupa Não recebe a penalidade de -5 por atirar em combate corpo-a-corpo.
Capítulo V
ACUIDADE COM ARMAS (WEAPON que de prender, o oponente cai em qualquer espaço não ocupado que você
desejar, a até 1 quadrado dentro de seu alcance, e sofre dano de contusão
FINESSE) igual ao seu dano de ataque desarmado. Um oponente arremessado não é
Você é especialmente hábil no uso de armas que se beneficiam tanto da
mais considerado preso.
Destreza do como da Força.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1. ARTES MARCIAIS I (MARTIAL ARTS I)
Benefício: Quando estiver usando uma arma leve ou um sabre-de-luz, Você é experiente em combater desarmado.
você pode utilizar seu modificador de Destreza ao invés do seu modificador Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em
de Força nas jogadas de ataque. um tipo de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 se torna 1d8. Além
disso, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Defesa de Reflexos.
ARREMESSAR (THROW) Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desar-
Você pode arremessar uma criatura que você tenha agarrado com um ata-
mado bem sucedido é baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4;
que de Prender.
Grande, 1d6.
Pré-requisitos: Derrubar, Bônus base de ataque +1.
Especial: Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na
Benefício: Se for bem sucedido em derrubar um oponente com um ata-
Defesa de Reflexos (se houver), também faz você perder seus bônus de es-
quiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos ATAQUE COORDENADO
outros tipos de bônus.
(COORDINATED ATTACK)
ARTES MARCIAIS II (MARTIAL ARTS II) Você é hábil em coordenar seus ataques em conjunto aos de seus aliados.
Você é um mestre no combate desarmado. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2.
Pré-requisitos: Artes Marciais I, Bônus base de ataque +3. Benefício: Você é automaticamente bem sucedido quando estiver usan-
Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em do uma ação de prestar auxílio para ajudar em um ataque de um aliado ou
um tipo de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 vira 1d8, e 1d8 se torna 1d10. Além atrapalhar o de um inimigo, desde que o alvo esteja adjacente a você ou em
disso, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Defesa de Reflexos (que alcance à queima roupa (veja Prestar Auxílio, página 159).
se acumula com o bônus de esquiva conferido pela aptidão Artes Marciais I). Normal: Você deve realizar uma jogada de ataque contra uma Defesa de
Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desar- Reflexos 10 para ganhar os benefícios de uma ação de prestar auxílio.
mado bem sucedido é baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4;
Grande, 1d6. ATAQUE DUPLO (DOUBLE ATTACK)
Especial: Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate.
Defesa de Reflexos (se houver), também faz você perder seus bônus de es- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6, proficiência com a arma es-
quiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos colhida.
outros tipos de bônus. Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes gru-
pos de armas: armas de combate corpo-a-corpo avançadas, armas pesadas,
Capítulo V
ARTES MARCIAIS III (MARTIAL sabres-de-luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ação de ata-
que total, você pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a
ARTS III)
arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas
Suas habilidades em artes marciais atingiram o ápice.
de ataque até o seu próximo turno, porque você esta trocando precisão por
Pré-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais II, Bônus base de ataque
velocidade.
+6.
Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão.
Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em
Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o 85
um tipo de dado: 1d6 se torna 1d8, 1d8 vira 1d10, e 1d10 se torna 1d12.
fizer, ela se aplica a uma arma exótica ou um grupo de armas diferentes.
Além disso, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Defesa de Reflexos
Aptidões
(que se acumula com os bônus de esquiva conferidos pela aptidão Artes ATAQUE EM MOVIMENTO
Marciais I e Artes Marciais II).
Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desar- (RUNNING ATTACK)
mado bem sucedido é baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Você pode se mover ao mesmo tempo em que ataca.
Grande, 1d6. Pré-requisitos: Destreza 13.
Especial: Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na Benefício: Quando estiver fazendo um ataque com uma arma de com-
Defesa de Reflexos (se houver), também faz você perder seus bônus de es- bate corpo-a-corpo ou à distância, você pode se mover antes e depois do
quiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos ataque, desde que sua distância total percorrida não seja maior que seu
outros tipos de bônus. deslocamento.
corpo como um único ataque. o teste falhar, a prótese não é apropriadamente instalada; entretanto, você
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1, Proficiência com a arma. pode tentar instalar uma prótese novamente após outra hora ininterrupta
Benefício: Quando usar uma arma de combate corpo-a-corpo, você pode de cirurgia.
desferir dois golpes como um único ataque contra um alvo. Você sofre -2 Especial: Você pode instalar uma prótese cibernética em si mesmo, mas
de penalidade em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano com você recebe -5 de penalidade no teste da perícia Tratar Ferimentos. Se você
um ataque bem sucedido. Os efeitos desta aptidão não se acumulam com tiver a aptidão Especialista Cirúrgico (veja página 87) poderá instalar uma
o dano extra concedido pela aptidão Impulso Eficaz. Se você não tem um prótese cibernética em 10 minutos ao invés de 1 hora.
86
valor de Destreza de 13 ou mais, aumente a penalidade no ataque em mais
5 enquanto estiver usando essa aptidão com armas que não sejam leves.
COMBATE VEICULAR (VEHICULAR
Aptidões
COMBAT)
ATAQUE TRIPLO (TRIPLE ATTACK) Você pode evitar ataques feitos contra seu veículo.
Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate. Pré-requisito: Treinado na perícia Pilotar.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +11, Ataque Duplo (arma escolhi- Benefício: Uma vez por rodada (como uma reação), quando estiver pilo-
da), proficiência com a arma escolhida. tando um veículo ou espaçonave, você pode anular um acerto de uma arma
Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes gru- ao ser bem sucedido num teste de Pilotar. A CD para esse teste de perícia é
pos de armas: armas de combate corpo-a-corpo avançadas, armas pesadas, igual ao resultado da jogada de ataque que você pretende evitar.
sabres-de-luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ação de ata- Além disso, quando você estiver pilotando um veículo, você é considera-
que total, você pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a do proficiente com as armas do veículo operadas pelo piloto (As descrições
arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas dos veículo no Capítulo 10 mostram quais armas são operadas pelo piloto).
de ataque até o seu próximo turno, porque está trocando precisão por ve-
locidade. O ataque extra e a penalidade se acumulam com as da aptidão CRÍTICO TRIPLICADO (TRIPLE
Ataque Duplo. CRIT)
Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão. Escolha um tipo de arma, como uma pistola blaster, vibroadaga, ou sabre-
Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes, cada vez que o de-luz. Você causa mais dano em um sucesso decisivo com essa arma.
fizer, ela se aplica a uma arma exótica ou um grupo de armas diferentes. Pré-requisitos: Proficiente com a arma, bônus base de ataque +8.
Benefício: Quando obtiver um sucesso decisivo com a arma escolhida, o
CERTEIRO (DEADEYE) dano é triplicado. Você pode escolher “ataque desarmado” como uma arma
Você é perito em abater seus inimigos com ataques à distância bem mirados. para propósito desta aptidão.
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Bônus base de ataque Normal: Um sucesso decisivo normalmente causa dano duplicado no
+4. alvo.
Especial: Você pode selecionar esta aptidão várias vezes. Seus efeitos contra você.
não se acumulam. Cada vez que escolher esta aptidão, ela é aplicada a uma Normal: Veja as regras normais de Desarmar na página 160.
arma diferente.
ENCONTRÃO (BANTHA RUSH)
DEFESA EM CORPO-A-CORPO Você empurra seus oponentes pelo campo de batalha para ganhar uma van-
(MELEE DEFENSE) tagem tática.
Você é treinado em utilizar sua habilidade em combate defensivamente com Pré-requisitos: Força 13, bônus base de ataque +1.
a mesma eficácia que ofensivamente. Benefício: Após fazer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra
Pré-requisitos: Inteligência 13. um oponente até uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode
Benefício: Quando você usar uma ação padrão para fazer um ataque escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direção utilizando
corpo-a-corpo, você pode escolher receber uma penalidade de até -5 em uma ação livre. Um encontrão não pode ser realizado contra um oponente
sua jogada de ataque e adicionar o mesmo número (até +5) como um bônus que esteja agarrado ou preso (feitos com os ataques de Agarrar ou Prender),
de esquiva em sua Defesa de Reflexos. Esse número não pode exceder seu e você não pode empurrar seu oponente num objeto sólido ou no espaço de
bônus de base de ataque. As alterações nas jogadas de ataque e Defesa de combate de outra criatura.
Reflexos permanecem até o começo de seu próximo turno.
Normal: Um personagem sem a aptidão Defesa em Corpo-a-Corpo pode
ESPECIALISTA CIRÚRGICO
lutar defensivamente quando usar a ação de ataque, sofrendo -5 de pena- (SURGICAL EXPERTISE)
Capítulo V
lidade em suas jogadas de ataque e ganhando +2 de bônus de esquiva em Você pode realizar rapidamente e com habilidade, procedimentos cirúrgicos.
sua Defesa de Reflexos. Pré-requisitos: Treinado na perícia Tratar Ferimentos.
Benefício: Você pode realizar uma cirurgia em 10 minutos.
DEFESAS APRIMORADAS Normal: Realizar uma cirurgia, normalmente requer 1 hora (veja a perícia
(IMPROVED DEFENSES) Tratar Ferimentos, página 76).
Você é hábil em resistir a diversos tipos de ataques.
Benefício: Você ganha +1 de bônus em suas Defesas de Reflexos, Forti-
ESQUIVA (DODGE)
tude e Vontade.
Você é bom em se desviar de golpes. 87
Pré-requisitos: Destreza 13.
Aptidões
DERRUBAR (TRIP) Benefício: Durante seu turno, você pode designar um oponente e receber
Você é capaz de lançar ao chão oponentes agarrados com o ataque de Pren- +1 de bônus de esquiva em sua defesa de Reflexos contra ataques feitos por
der. esse oponente. Um novo oponente pode ser escolhido em qualquer ação.
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1. Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa de
Benefício: Se você for bem sucedido em um ataque de prender (veja Reflexos (se houver), também faz você perder seus bônus de esquiva. Bônus
página 160) e seu oponente falhar no teste resistido, ele cai no seu próprio de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos outros tipos
espaço e não é mais considerado preso. de bônus.
Um oponente caído sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque corpo-
a-corpo. Ataques corpo-a-corpo feitos contra um oponente caído ganham
ESMAGAR (CRUSH)
Você pode causar dano em uma criatura que você tiver prendido com o
um bônus de +5, enquanto ataques a distância sofrem uma penalidade de
ataque de Prender.
-5.
Pré-requisitos: Imobilizar, Bônus de base de ataque +1.
Especial: Você não pode usar as aptidões Imobilizar e Derrubar durante
Benefício: Se for bem sucedido em imobilizar um oponente com um ata-
uma mesma rodada.
que de prender (veja a aptidão Imobilizar, página 88) você pode, imediata-
DESARME APRIMORADO mente, causar dano de contusão igual ao seu dano de ataque desarmado ou
dano de garra, aquele que for maior.
(IMPROVED DISARM)
Você é hábil em desarmar oponentes em combate corpo-a-corpo. FAVORECIDO PELA FORÇA (FORCE
Pré-requisitos: Inteligência 13, Defesa em Corpo-a-Corpo.
Benefício: você ganha +5 de bônus em qualquer jogada de ataque
BOON)
Você é capaz de “chamar” pela Força mais vezes que usuários menos favo-
corpo-a-corpo feita para desarmar um oponente. Ainda, se você falhar em
recidos.
desarmar seu oponente, ele não ganha a chance de fazer um ataque livre
Pré-requisitos: Sensitivo à Força. IMOBILIZAR (PIN)
Benefício: Você ganha três pontos da Força adicionais a cada nível. Você é capacitado em imobilizar oponentes agarrados com ataque de Pren-
der.
FOCO EM ARMA (WEAPON FOCUS) Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1
Escolha uma única arma exótica ou um grupo de armas. Você é especial-
Benefício: Se você for bem sucedido em um ataque de prender e seu
mente bom na utilização dessas armas.
oponente falhar no teste resistido, ele é automaticamente imobilizado até
Pré-requisitos: Proficiente com a arma escolhida.
o início do seu próximo turno. Uma criatura imobilizada não pode se mover
Benefício: Você ganha +1 de bônus em todas as jogadas de ataque feitas
ou executar qualquer ação enquanto estiver imobilizada, e perde seu bônus
usando a arma exótica ou o grupo de armas escolhido.
de Destreza (se houver) na Defesa de Reflexos.
Especial: Esta aptidão pode ser escolhida várias vezes. Seus efeitos não
Especial: Você não pode usar a aptidão Imobilizar e Derrubar durante a
se acumulam. Cada vez que escolher esta aptidão ela se aplica a uma nova
mesma rodada. Entretanto, você pode usar a aptidão Imobilizar e Esmagar
arma exótica ou grupo de armas.
em uma mesma rodada.
FOCO EM PERÍCIA (SKILL FOCUS) IMPULSO EFICAZ (MIGHT SWING)
Uma das suas perícias é particularmente aguçada.
Você é capaz de realizar grandes ataques corpo-a-corpo.
Benefício: Uma perícia treinada de sua escolha recebe +5 de bônus de
Pré-requisitos: Força 13.
competência.
Benefício: Você pode gastar duas ações rápidas na mesma rodada para
Capítulo V
Especial: Esta aptidão pode ser escolhida várias vezes. Seus efeitos não se
causar +1 dado de dano em seu próximo ataque corpo-a-corpo na mesma
acumulam. Cada vez que escolher esta aptidão, ela se aplica a uma perícia
rodada. Os efeitos desta aptidão não se acumulam com o dano extra conce-
treinada diferente.
dido pela aptidão Ataque Rápido.
FRANCO-ATIRADOR (SNIPER) INVESTIDA APRIMORADA
Você é particularmente hábil em acertar o alvo certo numa multidão
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, bônus base de ataque (IMPROVED CHARGE)
+4. Você consegue investir contornando obstáculos.
88 Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade.
Benefício: Você sempre ignora cobertura leve (ou seja, cobertura con-
cedida por um personagem, criatura ou dróide) quando fizer um ataque à Benefício: Você pode realizar uma investida (veja página 160) sem pre-
Aptidões
distância. cisar se mover em uma linha reta, e pode mudar de direção quando fizer
Normal: Você só pode ignorar cobertura se você mirar (veja página 161) uma investida para evitar obstáculos. Todas as outras regras de investida são
antes de fazer um ataque à distância. aplicadas normalmente.
Normal: Um personagem precisa fazer uma investida em uma linha reta
FÚRIA ASSUSTADORA (DREADFUL não obstruída.
RAGE) INVESTIDA PODEROSA
Você causa danos assustadores quando estiver em fúria.
Pré-requisitos: Fúria Nata (característica de espécie), Bônus de base de (POWERFUL CHARGE)
ataque +1. Você pode realizar uma investida com uma força extra.
Benefício: Quando estiver em fúria, seus bônus de fúria nas jogadas de Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, bônus de base de ataque +1.
ataque e dano corpo-a-corpo aumentam para +5. Benefício: Quando realizar uma investida, você ganha um bônus adicio-
Normal: Um personagem com uma Fúria Racial ganha +2 de bônus de nal de +2 em suas jogadas de ataque. Se seu ataque corpo-a-corpo acertar,
fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo quando estiver em fúria. adicione metade de seu nível ao dano.
Capítulo V
(DUAL WEAPON MASTERY I) de oportunidade provocados quando entrar ou sair de uma área ameaçada
Você é experiente em combater com duas armas e armas duplas. (veja Ataques de Oportunidade, página 163).
Pré-requisitos: Destreza 13, Bônus de base de ataque +1. Uma situação que o faça perder seu bônus de Destreza na Defesa de
Benefício: Quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades Reflexos (se houver), também faz perder seus bônus de esquiva. Bônus de
de uma arma dupla, como parte de uma ação de ataque total, você recebe esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos outros tipos de
-5 de penalidade (ao invés de -10) em todas as jogadas de ataque até o co- bônus.
meço de seu próximo turno. Essa redução na penalidade é apenas concedida
se você estiver empunhando uma arma que você seja proficiente. PODEROSO NA FORÇA (STRONG 89
Normal: Se você usar uma ação de ataque total para fazer mais de um IN THE FORCE)
Aptidões
ataque em seu turno (veja Ataque Total, página 162) você recebe uma pe- Você possui uma conexão particularmente poderosa com a Força.
nalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada. Benefício: Quando você gastar um ponto da Força para melhorar o resul-
tado de uma jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, você
MAESTRIA COM DUAS ARMAS II joga d8s ao invés de d6s.
(DUAL WEAPON MASTERY II)
Você é um mestre em combater com duas armas e armas duplas. PROFICIÊNCIA COM ARMAS
Pré-requisitos: Destreza 15, Bônus base de ataque +6, Maestria com (WEAPON PROFICIENCY)
Duas Armas I. Você é proficiente com um tipo particular de armamento.
Benefício: Quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades Benefício: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas de ataque
de uma arma dupla, como parte de uma ação de ataque total, você recebe corpo-a-corpo avançadas, armas pesadas (que incluem armas de veículos e
-2 de penalidade (ao invés de -10) em todas as jogadas de ataque até o co- armas de espaçonaves), armas simples, pistolas, rifles e sabres-de-luz. Você
meço de seu próximo turno. Essa redução na penalidade é apenas concedida é considerado proficiente em todas as armas do grupo escolhido. Para mais
se estiver empunhando uma arma em que seja proficiente. informações sobre grupo de armas, veja a página 124.
Normal: Se você usar uma ação de ataque total para fazer mais de um Normal: Se você empunhar uma arma que não seja proficiente, você
ataque em seu turno (veja Ataque Total, página 162), você recebe uma pe- sofre uma penalidade de -5 em suas jogadas de ataque.
nalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada. Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o fi-
zer, ela se aplica a um grupo de armas diferente. Armas exóticas não podem
MAESTRIA COM DUAS ARMAS III ser escolhidas como um grupo de armas. É preciso selecionar a aptidão Pro-
(DUAL WEAPON MASTERY III) ficiência com Arma Exótica (veja página 90) para ganhar proficiência com
uma arma exótica específica (como a besta energética ou o lança-chamas). PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS
PROFICIÊNCIA COM ARMA (PESADAS) [ARMOR PROFICIENCY
EXÓTICA (EXOTIC WEAPON (HEAVY)]
Você é proficiente com armaduras médias (veja Tabela 8-7: Armaduras) e
PROFICIENCY) pode usá-las sem impedimento.
Escolha uma arma exótica, como a besta energética ou o atlatl (veja armas
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (leves), Proficiência com Ar-
exóticas, página 124). Você sabe como usar essa arma exótica em combate.
maduras (médias).
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
Benefício: Quando você usar armaduras pesadas, não receberá penali-
Benefício: Você pode fazer jogadas de ataque com a arma normalmente.
dade de armadura nas jogadas de ataque ou testes de perícia. Além disso,
Normal: Um personagem que usar uma arma sem ter proficiência com
recebe todos os benefícios dos bônus especiais de equipamento especial da
ela recebe -5 de penalidade nas jogadas de ataque.
armadura (se houver).
Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o
Normal: Um personagem que usar uma armadura pesada sem ter pro-
fizer, ela se aplica a uma arma exótica diferente.
ficiência recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, as-
PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS sim como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade,
Iniciativa, Nadar, Saltar e Tolerância. Além disto, o personagem não ganha
(LEVES) [ARMOR PROFICIENCY nenhum dos bônus especiais de equipamento especiais da armadura.
Capítulo V
(LIGHT)]
Você é proficiente com armaduras leves (veja Tabela 8-7: Armaduras) e pode RAJADA DE TIROS (BURST FIRE)
usá-las sem impedimento. Quando estiver usando uma arma de combate à distância em modo de dis-
Benefício: Quando você usar armaduras leves, não receberá penalidade paro automático você pode atirar uma pequena rajada em um único alvo.
de armadura nas jogadas de ataque ou testes de perícia. Além disso, recebe Pré-requisitos: Proficiência com Armas (armas pesadas), proficiente na
todos os benefícios dos bônus especiais de equipamento especial da arma- arma.
dura (se houver). Benefício: Quando estiver usando uma arma de combate à distância com
90 Normal: Um personagem que usar uma armadura leve sem ter proficiên- capacidade de disparo automático e em modo de disparo automático, você
cia recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como pode atirar uma pequena rajada como um único ataque contra um alvo.
Aptidões
nos testes das seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Você recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque, mas causa +2 dados
Nadar, Saltar e Tolerância. Além disso, o personagem não ganha nenhum dos de dano. Por exemplo, uma arma que causa 3d10 pontos de dano, ao invés
bônus especiais de equipamento especiais da armadura. disso irá causar 5d10 de dano.
Os efeitos desta aptidão não se acumulam com o dano extra concedido
PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS pelas aptidões Certeiro e Tiro Rápido.
(MÉDIAS) [ARMOR PROFICIENCY Especial: Disparar uma rajada gasta 5 tiros e só pode ser feita se a arma
tiver ao menos 5 disparos restantes. Se você não tem um valor de Força de
(MEDIUM)] 13 ou mais, aumente a penalidade no ataque em mais 5 enquanto estiver
Você é proficiente com armaduras médias (veja Tabela 8-7: Armaduras) e
usando essa aptidão com armas não-veiculares.
pode usá-las sem impedimento.
Normal: O modo de disparo automático usa 10 tiros, tem como alvo uma
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (leves).
área de 2x2 quadrados, e não pode ser mirado em um único alvo. Sem esta
Benefício: Quando você usar armaduras médias, não receberá penalidade
aptidão, se você tentar um ataque em modo de disparo automático contra
de armadura nas jogadas de ataque ou testes de perícia. Ainda, recebe todos
um alvo específico, irá simplesmente contar como um ataque normal e to-
os benefícios dos bônus especiais de equipamento especial da armadura (se
dos os tiros extras serão desperdiçados.
houver).
Normal: Um personagem que usar uma armadura média sem ter pro- RECUPERAÇÃO RÁPIDA (SHAKE IT
ficiência recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, as-
sim como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, OFF)
Iniciativa, Nadar, Saltar e Tolerância. Além disso, o personagem não ganha Você aprendeu a se recuperar de condições debilitantes.
nenhum dos bônus especiais de equipamento especiais da armadura. Pré-requisitos: Constituição 13, treinado na perícia Tolerância.
Benefício: Você pode gastar duas ações rápidas, ao invés de três, para
subir 1 passo em seu marcador de condição (veja Condições, página 155).
Normal: Requer três ações rápidas para subir em 1 passo em seu marca-
dor de condição.
Capítulo V
Com esta aptidão, você pode fazer ataques de oportunidade mesmo
quando estiver surpreso.
Normal: Um personagem sem a aptidão Reflexos em Combate pode fazer
apenas um ataque de oportunidade por rodada e não poderá fazê-lo quan-
do estiver surpreso. (veja Ataques de Oportunidade, página 163, para mais
informação).
Aptidões
Você tende a extrapolar os seus limites mais vezes que o normal.
Pré-requisitos: Treinado na perícia Tolerância
Benefício: Você pode usar Retomar o Fôlego uma vez a mais por dia, mas
você ainda só poderá usá-lo apenas uma vez por encontro (veja Retomar o
Fôlego, página 153).
Normal: Um herói pode usar Retomar o Fôlego uma vez por dia.
Especial: Um personagem não-heróico que escolher esta aptidão pela
primeira vez poderá usar Retomar o Fôlego uma vez por dia. Você pode
escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o fizer, você poderá usar
Retomar o Fôlego uma vez a mais por dia.
Capítulo V
Você aprende um ou mais poderes da Força (veja Poderes da Força, página eficiência que você pode atacar varias vezes quando derrubar seus oponen-
99). tes.
Pré-requisitos: Sensitivo à Força, Treinado na perícia Usar a Força. Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de
Benefício: Você adiciona, ao seu conjunto de poderes da Força, um nú- ataque +4.
mero de poderes da Força igual a 1+ seu modificador de Sabedoria (mínimo Benefício: Como a aptidão Trespassar (página 93) exceto que você não
de 1). Você pode adicionar o mesmo poder mais de uma vez. tem limites do número de vezes que pode usá-la por rodada.
Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o
fizer, você adiciona ao seu conjunto de Poderes da Força um número de no-
VIGOROSO (TOUGHNESS) 93
Você é mais resistente que o normal.
vos poderes da Força igual a 1+ seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
Aptidões
Benefício: Você ganha +1 ponto de vida por nível de personagem.
Capítulo VI:
A Força
Capítulo VI
94
A Força
A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ela cerca e
permeia tudo, mantendo a galáxia unida. Existem dois lados da Força. Paz,
serenidade e conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o lado ne-
gro consiste de agressão, raiva e medo. O universo é um lugar em equilíbrio:
vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Como tal, ambos os lados da
Força são parte de uma ordem natural.
Alguns seres são mais sintonizados com a Força do que outros. Indepen-
dente se a compreendem ou não, eles podem sentir o fluxo da Força. Dentre
os sensitivos à Força, aqueles que a estudam são capazes de manipular sua
energia. Os Jedi encaixam-se nessa categoria, utilizando o conhecimento da
Força para usufruir de seus poderes. Mas eles não são a única tradição de
usuários da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Dathomir e outros abraçam
o lado negro da Força, enquanto uma variedade de culturas alienígenas,
como os xamãs ewoks e os eco-pastores ithorianos, chamam o lado da luz
da Força por diferentes nomes. A compreensão da Força se manifesta de
muitas maneiras.
Capítulo VI
A FORÇA ATRAVÉS DAS
ERAS
Por grande parte da história da República, os Jedi eram vistos como defen-
sores e protetores da justiça. Através de seus exemplos, a crença na Força foi
ao menos aceita, apesar de nem sempre compreendida. Muitos seres não po-
diam perceber a Força diretamente; eles eram capazes apenas de ver a mani- 95
festação naqueles ligados a Força, como os Jedi. Algumas vezes na história,
o lado negro tomou a dianteira, como durante as antigas Guerras Sith, mas
A Força
em geral os campeões do lado da luz ajudaram a manter a galáxia em paz.
Durante a era da Ascensão do Império, a Força é um poderoso compo-
nente da vida diária. Os Jedi são defensores visíveis e ativos da Força. Inde-
pendente da opinião de um indivíduo sobre a Força, é difícil negar o poder
demonstrado pelos Jedi. Conforme as Guerras Clônicas devastam a galáxia,
os Jedi são enviados às frentes de batalhas e a Força causa impacto tanto
nas vidas de soldados quanto dos cidadãos comuns.
Mais tarde, com a destruição da Ordem Jedi e a ascensão do Império, a
Força toma a aparência de uma religião arcana praticada por tolos desorien-
tados. O Império classifica os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer
um que demonstre afinidade com a Força. Propaganda e políticas mantêm
os sistemas locais na linha e são bem-sucedidos em manter os usuários da
Força nas sombras, onde eles vivem com medo e na obscuridade.
Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelião (por volta do perí-
odo dos Episódios IV – VI), a Força sumiu do conhecimento comum. Aqueles
que a manipulam mantêm suas habilidades ocultas para evitar a atenção
do Império. Mesmo membros da hierarquia Imperial, apesar da presença de
Darth Vader, consideram a Força ultrapassada e insignificante comparada
ao poder militar do Império. Por diversas razões isso é exatamente o que o
Imperador deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usuários da
Força na galáxia, mantém suas habilidades em segredo do público em geral
e a muitos de seus subordinados. Os poucos usuários da Força que existem
durante esse período podem estar escondidos do Império, trabalhando para que não possuem talento para utilizá-la. No RPG de Star Wars, existem dois
o Imperador ou tentando ignorar a presença da Força. A Aliança Rebelde modos dos jogadores recorrerem à Força. O primeiro modo, utilizável por
começou a usar a Força como uma citação moral, adotando a saudação Jedi, todos os personagens, vem na forma dos Pontos da Força. O segundo modo,
“que a Força esteja com você”, como sua própria. Por causa disso, os poucos utilizável apenas por personagens com a aptidão Sensitivo à Força, é através
seres sensitivos que realmente conseguem usar a Força começam a adentrar da perícia Usar a Força e os poderes associados à Força.
na Aliança. E, é claro, Luke Skywalker inicia seu treinamento durante essa
época. PONTOS DA FORÇA
Se a sua campanha é ambientada na era da Nova Ordem Jedi, a Força Os Pontos da Força representam o talento de um personagem de utilizar a
retomou seu lugar na sociedade e uma nova irmandade de Jedi veio à tona Força em benefício de suas ações. Um personagem não precisa ser sensitivo
sob a orientação de Luke Skywalker. Muitos seres na Nova República, no en- para utilizar os Pontos da Força; eles representam a presença da Força em
tanto, mantêm vários graus de desconfiança e medo a respeito de usuários todas as formas de vida, apesar de alguns a chamarem de sorte, outros acre-
da Força. Esses sentimentos negativos são causados, em parte, pelas ações ditam que é a vontade da Força que fornece ajuda a uma pessoa. Para um
de alguns Jedi independentes com interpretações distintas da lei que se personagem sensitivo, isso representa uma decisão consciente de recorrer à
rebelaram contra a liderança de Luke Skywalker. As memórias de um bando Força. Os personagens sem a aptidão Sensitivo à Força não imaginam que a
do lado negro que assombrou a galáxia desde o tempo de Darth Vader e do Força está interferindo em suas ações, somente que eles estão se esforçando
Imperador aumentam o medo, além das maquinações políticas de membros ao máximo para serem bem sucedidos.
do Conselho da República que ajudam a espalhar essas chamas. Os usuários
Capítulo VI
da Força nesse período, portanto, estão descobrindo que a aceitação da For- GANHANDO PONTOS DA FORÇA
ça entre a população em geral pode tornar-se uma coisa ruim – ao menos Você recebe 5 Pontos da Força no 1º nível. Quando recebe um novo nível,
aos que se importam. As tensões estão realmente altas, enquanto essa era é você perde quaisquer pontos não gastos do nível anterior, mas recebe um
marcada pela invasão dos yuuzhan vong. número de Pontos da Força igual a 5 + metade do seu novo nível de perso-
nagem (arredondado para baixo). Algumas classes de prestígio fornecem um
USANDO A FORÇA número maior de Pontos da Força por nível (consulte o Capítulo 12).
A Força é um campo de energia místico que cerca e une todas as coisas vivas Exemplo: Deel Surool, um malandro de 1º nível, recebe 5 Pontos da Força
96 na galáxia. Mais do que uma fonte de poder para aqueles sensíveis à sua iniciais e gasta apenas quatro deles antes de alcançar o 2º nível. Quando ele
presença, a Força pode afetar os destinos até mesmo das pessoas comuns atinge o 2º nível, ele perde o Ponto da Força que não foi gasto do seu nível
A Força
anterior, mas recebe 6 Pontos da Força (5 + metade de seu novo nível de corrupção do Lado Negro. Bem no início de seu treinamento um usuário da
personagem). Força descobre que o lado negro amplia intensamente suas habilidades. De-
pois de um tempo, o lado negro exige mais e mais daqueles que o abraçam.
USANDO OS PONTOS DA FORÇA
Em seu turno, você pode gastar um Ponto da Força como uma ação livre Cuidado com o Lado Negro
para jogar 1d6 e somar o resultado a uma simples jogada de ataque, teste A maioria dos jogadores não quer que seus personagens Jedi decaiam para
de perícia ou teste de habilidade. Você pode fazer isso apenas uma vez por o lado negro da Força. Se você quer uma campanha onde todos os heróis
rodada. No 8º nível, quando gastar um Ponto da Força, você poderá jogar em devem constantemente lutar contra a tentação do lado negro, o Mestre
vez disso 2d6 e usar o melhor resultado dos dois dados como seu bônus; no deveria aumentar o Valor do Lado Negro até para as transgressões menores.
15º nível, você joga 3d6 e usa o melhor resultado dos três dados como seu Se você quer uma campanha onde os heróis têm maior espaço para explorar
bônus. Isso está resumido abaixo: opções, ou se você não quer que a queda para o lado negro seja o tema
maior da campanha, o Mestre deveria considerar aumentar o Valor do Lado
Nível do Personagem Número de Dados Jogados Negro do personagem somente para as transgressões moderadas ou maiores.
1º - 7º 1d6 VALOR DO LADO NEGRO
8º - 14º 2d6* O seu Valor do Lado Negro mede a extensão da corrupção pelo lado negro
15º em diante 3d6* da Força. Um personagem de 1º nível começa o jogo com um Valor do Lado
*Somente conta o maior resultado dos dados.
Capítulo VI
Negro igual a 0. O único meio de aumentar o Valor do Lado Negro de alguém
é cometendo atos malignos.
Alguns talentos, técnicas, segredos e poderes da Força requerem que Um personagem que cometa um ato maligno aumenta seu Valor do Lado
você gaste um Ponto da Força para serem ativados. Além disso, se você é um Negro em 1. O que constitui um ato maligno é discutido na sessão Trans-
usuário da Força, pode gastar 1 Ponto da Força como uma reação para re- gressões do Lado Negro, abaixo. Independente de quantos atos malignos um
cuperar um único poder da Força ao seu conjunto ativo de poderes da Força personagem cometa, o máximo de Valor do Lado Negro que ele possuirá é
(consulte Poderes da Força, na página 99, para mais informação). igual ao valor de sua Sabedoria. Assim, um personagem com Sabedoria 15
Se você for reduzido a 0 pontos de vida e estiver em risco de morte, pode tem um Valor de Lado Negro máximo de 15.Um personagem cujo Valor do 97
gastar um Ponto da Força como uma reação para evitar a morte e em vez Lado Negro iguala seu valor de Sabedoria terá abraçado totalmente o lado
disso cair inconsciente (consulte 0 Pontos de Vida e Caindo Inconsciente,
A Força
negro e se tornado inteiramente maligno.
nas páginas 153-154). Um herói que vá para o lado negro torna-se um personagem do Mestre
Finalmente, você pode gastar 1 Ponto da Força como uma ação rápida (a menos que o Mestre permita ao personagem continuar jogando em um
para diminuir seu Valor do Lado Negro em 1 (consulte Lado Negro, abaixo). tipo de campanha anti-herói).
A menos que seja dito o contrário, você só pode gastar um Ponto da
Força por rodada. TRANSGRESSÕES DO LADO
NEGRO
O LADO NEGRO O Mestre deve utilizar as considerações detalhadas abaixo como guias para
A Força tem dois aspectos, um luminoso e outro negro. O lado negro espreita fornecer ou não um aumento no Valor do Lado Negro dos personagens. Os
nas sombras, sussurrando aos usuários da Força, tentando-os com acesso guias estão separadas por grau: transgressões maiores são atos que defini-
rápido e fácil ao poder. Embora aparentemente mais poderoso, o lado negro tivamente merecem um aumento, transgressões moderadas são atos que
é apenas mais fácil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres provavelmente merecem um aumento e transgressões menores são atos que
vivos. Raiva, medo, ódio e agressão são expressões do lado negro e tais emo- poderiam ser considerados negros, mas provavelmente não merecem um
ções podem facilmente levar o usuário da Força a caminhar pela trilha de aumento.
Transgressões Moderadas Quaisquer quadrados extras devem ser anulados ou preenchidos completa-
Quaisquer das seguintes transgressões poderiam aumentar o Valor do Lado mente. Por exemplo, Set Harth tem Sabedoria 11, então seu registro do Valor
Negro de um personagem em 1, à determinação do Mestre: do Lado Negro apareceria assim:
Usar a Força para causar sofrimento desnecessário: Muitos usos da
Força não são completamente do Lado Negro, mas eles podem ser danosos Valor de Lado Negro
ou mesmo fatais em suas aplicações. Quando um poder da Força que não
está especificamente conectado ao Lado Negro é usado para ferir seres vi- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
98 vos, o Mestre deveria considerar um aumento no Valor de Lado Negro do
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
personagem de 1.
A Força
Realizar um ato maligno questionável: Alguns atos, enquanto aparen- Toda vez que o Valor do Lado Negro de um herói aumentar em 1, o joga-
temente cruéis, não são necessariamente malignos. O Mestre deveria con- dor preenche um dos espaços vazios no registro do personagem. Quando um
siderar a intenção por trás da ação antes de decidir pelo aumento do Valor personagem não tiver mais espaços vazios em seu registro do Valor do Lado
do Lado Negro do personagem. Por exemplo, poderia ser uma transgressão Negro, ele é considerado negro. Agora ele está definitivamente perdido para
matar ou ferir deliberadamente (ou permitir que alguém mate ou fira) um o lado negro e tem poucas chances de redenção.
personagem conhecido por ter cometido atos malignos sem remorso, mas Sempre que o valor de Sabedoria de um personagem aumentar em 1, ele
que esteja de alguma forma indefeso. recebe um quadrado adicional em seu registro. Esse espaço permanecerá
vazio até que seu Valor do Lado Negro aumente em 1.
Transgressões Menores Um herói que ainda tenha caixas vazias no registro do Valor do Lado
As seguintes transgressões provavelmente não deveriam aumentar o Valor Negro pode estar tentado pelo Lado Negro, mas não além da redenção. Um
do Lado Negro de um personagem, a menos que o Mestre sinta que existe personagem tentado pode livrar-se da tentação do lado negro através da
um bom motivo para abrir uma exceção. redenção.
Realizar um ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do Lado Negro de
um personagem somente quando o ato estiver fora das proporções para a Redenção
situação. Em muitos casos, o Mestre não deveria conceder o aumento por Um herói tentado pelo lado negro pode trabalhar seu caminho de volta à luz
um simples incidente, mas múltiplos incidentes podem indicar que o per- através de feitos heróicos, o uso de Pontos da Força ou arrepender-se dos er-
sonagem tem um traço de crueldade inconsciente. Por exemplo, um herói ros passados. O único meio de um personagem negro retornar à luz é realizar
que mata um oponente em combate e ignora oportunidades de solucionar um ato de heroísmo realmente épico contra a escuridão e a serviço da luz.
a situação sem a perda de vidas, poderia merecer um aumento no Valor do Efetivamente, o personagem tentado realiza isso ao reduzir seu Valor do
Lado Negro, embora uma situação específica pudesse não parecer tão clara. Lado Negro. Um personagem pode sacrificar 1 Ponto da Força para reduzir
seu Valor do Lado Negro em 1 e clarear um quadrado do seu registro. Essa Escolhendo Poderes da Força
forma de redenção representa um período de meditação, reflexão e absolvi- A escolha de seus poderes da Força pode ser considerada uma arte. Se você
ção por parte do personagem. Se desejado pelo jogador e pelo Mestre, isso escolher mal, poderá ficar com um poder da Força que não lhe servirá muito
pode ser trabalhado durante a campanha como parte de uma aventura, mas bem. Quando escolher seus poderes da Força, lembre-se do seguinte: As-
não é necessário. Ela pode ocorrer entre as aventuras. sim como as aptidões, os poderes da Força não podem ser mudados uma
Além disso, um ato de heroísmo dramático pelo personagem – se realiza- vez que sejam escolhidos (não sem a aprovação do seu Mestre, ao menos).
do sem recorrer ao lado negro – reduz o Valor do Lado Negro em 1 e clareia Também, alguns poderes da Força são naturalmente mais difíceis de lidar do
um quadrado no registro. que outros. Não se esqueça de que você poderá escolher o mesmo poder da
Um personagem negro não pode reduzir seu Valor do Lado Negro por Força mais de uma vez se desejar ser capaz de ter vários usos daquele poder
redenção. Para tal personagem, a única opção é um ato de heroísmo dra- em seu conjunto. Em níveis mais baixos, algumas vezes é mais útil ter usos
mático (veja abaixo). extras de um poder fácil de ativar do que um novo poder que é mais difícil
de ativar.
Heroísmo Dramático
Um personagem negro pode tentar desviar-se do lado negro ao realizar um Por exemplo, Sen Udo-Mal é um Jedi de 1º nível com um valor de Sa-
ato de heroísmo dramático sem recorrer ao lado negro da Força. Tal ato bedoria igual a 11 (modificador +0). Ele adquire a aptidão Treinamento na
deveria requerer um custo pessoal extremo, ser feito de maneira deliberada Força e imediatamente recebe um poder da Força. Ele escolhe Poder de Ba-
e oferecer um benefício significativo para o equilíbrio da galáxia. talha. No 3º nível, ele adquire a aptidão Treinamento na Força novamente, o
Capítulo VI
Darth Vader realizou tal ato de heroísmo dramático no final de O Retorno que o permite aprender um novo poder da Força; ele escolhe Truque Mental.
de Jedi quando ele sacrificou sua própria vida para salvar seu filho e destruir No 4º nível, Sen Udo-Mal aumenta seu valor de Sabedoria de 11 para 12,
o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars) realizou um dessa forma aumentando o modificador de habilidade de +0 para +1; nes-
ato similar de heroísmo dramático ao destruir o Destruidor de Sol, um pro- se instante, ele recebe dois poderes da Força adicionais (um para cada vez
tótipo de super arma. Além disto, a história dos Jedi fala sobre uma Jedi cha- que ele adquiriu a aptidão Treinamento na Força), então ele escolhe Mover
mada Bastila Shan (Knights of the Old Republic) caindo para o lado negro, Objeto e Impulso.
mas em um ato de heroísmo dramático ela conduziu a frota da República
contra Darth Malak usando uma forma poderosa de Meditação de Batalha. USANDO PODERES DA FORÇA 99
Se o Mestre aceitar o ato como sendo apropriadamente heróico, dra- Quando seu personagem usar um poder da Força, faça um teste de Usar
A Força
mático e altruísta, o Valor do Lado Negro do personagem cai para 1, e ele a Força (veja página 77). O resultado do teste determina o efeito do poder.
clareia todos os quadrados com exceção de uma no seu registro do Valor do Alguns poderes da Força possuem efeitos do tipo “tudo ou nada”. Outros
Lado Negro (para que ele tenha um número de quadrados vazios igual a seu poderes têm efeitos múltiplos e o seu resultado do teste de Usar a Força
valor de Sabedoria, menos 1). Além disso, o lado negro executa uma última determina o efeito máximo que pode ser alcançado. Se seu teste de Usar a
exigência ao drenar todos os Pontos da Força atuais do personagem. Dali por Força é baixo demais para ativar o efeito mais básico do poder, nada acon-
diante, o personagem deve trilhar o caminho do lado da luz. tece e a ação é gasta. Usar um poder da Força remove-o do “conjunto” ativo
de poderes da Força do seu personagem, independente se o teste de Usar a
PODERES DA FORÇA Força foi bem sucedido ou não.
Os poderes da Força são habilidades especiais disponíveis para qualquer um Seu Conjunto de Poderes da Força: Os poderes da Força de seu persona-
que tenha a aptidão Treinamento na Força (página 93). Eles permitem aos gem coletivamente formam um conjunto. Quando seu personagem usa um
personagens realizarem coisas impressionantes como afetar as mentes dos poder da Força, é como jogar uma carta e descartá-la numa pilha depois. O
outros, moverem objetos pesados, ver o futuro e até atingir oponentes com poder faz efeito e depois não está disponível ao personagem; pelo menos
terríveis relâmpagos. por um tempo.
Recuperando Poderes da Força: Há modos diferentes de recuperar pode-
APRENDENDO PODERES DA res da Força gastos para utilizá-los novamente:
FORÇA – Quando o combate termina e há uma chance de descansar por 1 minu-
Um personagem que adquira a aptidão Treinamento na Força automatica- to, todos os poderes da Força são recuperados.
mente aprende um número de poderes da Força, a sua escolha, igual a 1 + – Se ocorrer um 20 natural num teste de Usar a Força para ativar um
seu modificador de Sabedoria (no mínimo 1). Um personagem pode apren- poder da Força, você recupera todos os poderes da Força gastos no final do
der poderes da Força adicionais ao receber a aptidão Treinamento na Força seu turno.
novamente ou aumentar seu modificador de Sabedoria.
– Gastando um Ponto da Força como uma reação e imediatamente recu- Tempo: O tipo de ação necessária para usar ou ativar o poder da Força.
perando um poder da Força gasto. Alvo: Os alvos afetados pelo poder.
– Algumas habilidades únicas (como o talento Foco na Força) lhe permi- Faça um teste de Usar a Força. Os resultados do teste são descritos aqui.
tem recuperar poderes da Força gastos de outras formas. Especial: Alguns poderes da Força têm regras especiais, as quais são co-
bertas aqui.
Descritores de Poderes da Força
Alguns poderes estão mais fortemente ligados a um dos lados da Força do ATORDOAMENTO DA FORÇA
que a outro. Esses poderes da Força carregam o descritor [Lado da Luz] ou o (Force Stun)
descritor [Lado Negro]. Os poderes que têm a mente como alvo carregam o Você recorre à Força para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, possi-
descritor [Afetar a Mente]. velmente atordoando-o.
Afetar a Mente: Um poder da Força com o descritor [Afetar a Mente] Tempo: Ação padrão.
não tem efeito em criaturas que não têm mente (ou seja, criaturas sem valor Alvo: Uma criatura dentro de 6 quadrados ou dentro de sua linha de
de Inteligência) ou criaturas que são imunes a efeitos de afetar a mente. visão.
Telecinético: Um poder da Força com o descritor [Telecinético] usa a Faça um teste de Usar a Força. Compare o resultado com a Defesa de
telecinese para executá-lo até o final. Muitos poderes telecinéticos influen- Fortitude do alvo. Se o resultado do teste igualar ou exceder a Defesa de
ciam o mundo físico de maneiras similares e são cobertos como um grupo Fortitude, o alvo cai 1 passo em seu marcador de condição (veja Condições,
por alguns talentos. Se um alvo de um poder da Força [Telecinético] tiver página 155). Para cada 5 pontos no qual você exceda a Defesa de Fortitude
Capítulo VI
cobertura, ele ganha um bônus de cobertura para o valor de sua Defesa do alvo, ele cai 1 passo extra em seu marcador de condição. Alvos maiores
relevante ou para seu teste de perícia resistido para resistir ao poder. Se o do que o tamanho Médio adicionam um modificador de tamanho em sua
alvo de um poder da Força [Telecinético] tiver camuflagem, você recebe uma Defesa de Fortitude contra este poder: Colossal + 50, Imenso + 20, Enorme
penalidade em seus tese de Usar a Força para ativar o poder, a menos que + 10, Grande + 5.
você tenha usado a aplicação Sentir os Arredores da perícia Usar a Força Especial: Quando usar esse poder, você pode gastar um Ponto da Força
neste turno. Use os bônus e penalidades padrão para cobertura e camufla- para mover o alvo um passo negativo adicional em seu marcador de con-
gem concedidos nas páginas 164-165. dição.
100 Lado da Luz: Se você possui um Valor do Lado Negro de 1 ou mais, não
poderá utilizar um Ponto da Força para modificar seu teste de Usar a Força DESARMAR DA FORÇA (Force
A Força
quando ativar um poder com o descritor [Lado da Luz]. Poderes do lado da Disarm) [TELECINÉTICO]
luz são geralmente benéficos e incluem Rompimento da Força e Transfe- Você desarma um oponente ao usar a Força para puxar a arma das mãos
rência Vital. de seu alvo.
Lado Negro: Usar um poder da Força com o descritor [Lado Negro] au- Tempo: Ação padrão.
menta o Valor do Lado Negro em 1. Você não pode usar um Ponto da Força Alvo: Uma criatura dentro de 12 quadrados e dentro de sua linha de
para modificar seu teste de Usar a Força quando ativar um poder com o visão.
descritor [Lado Negro]. Poderes do Lado Negro originam-se de emoções ne- Faça um teste de Usar a Força. Use esse teste no lugar da sua jogada de
gativas intensas e incluem Fúria Sombria e Relâmpago da Força. ataque quando tentar desarmar o alvo (veja Desarmar, página 160). Se sua
tentativa de desarmar for bem sucedida, você pode escolher deixar o item
DESCRIÇÕES DOS PODERES caído no chão no espaço de combate do alvo ou receber o item voando para
DA FORÇA suas mãos (nesse caso você deve ter uma mão livre para apanhá-lo).
Os poderes da Força seguintes estão disponíveis a qualquer personagem com Especial: Você pode gastar um Ponto da Força para danificar ou destruir
a aptidão Treinamento na Força (veja na página 93) . Cada poder inclui as a arma do alvo. Se sua tentativa de desarmar for bem sucedida, a arma rece-
seguintes informações: be dano igual ao resultado do teste de Usar a Força. Você deve declarar que
está usando esta opção antes de fazer seu ataque de desarme.
NOME DO PODER DA FORÇA
EMPURRÃO DA FORÇA (Force
(Nome original em inglês)
Thrust) [TELECINÉTICO]
[DESCRITOR se houver] Você usa a Força para empurrar um alvo para longe de você.
Se um poder da Força tiver um descritor, ele aparece após o nome do poder. Tempo: Ação padrão.
O nome do poder é seguido por uma breve descrição do efeito do mesmo.
Alvo: Um objeto ou personagem dentro de 12 quadrados e dentro de sua CD 25: Como CD 15, exceto que o alvo recebe 6d6 pontos de dano.
linha de visão. Especial: Você pode manter sua concentração na criatura alvo para con-
Faça um teste de Usar a Força. O alvo realiza um teste da habilidade tinuar ferindo-a rodada após rodada. Manter o Estrangulamento da Força
Força. Se você superar o teste do alvo, você o empurra 1 quadrado para é uma ação padrão e um novo teste de Usar a Força deve ser feito a cada
trás e um quadrado adicional para cada 5 pontos que excederem o resul- rodada. Se você sofrer dano enquanto estiver mantendo um Estrangula-
tado do teste do alvo. Se você empurrar o alvo até um objeto maior, o alvo mento da Força, você deverá ser bem sucedido num teste de Usar a Força
toma 1d6 pontos de dano. O alvo adiciona seu bônus base de ataque e o (CD = 15 + Dano Recebido) para continuar se concentrando. Você pode
seu modificador de tamanho ao teste da habilidade Força: Colossal, +20; gastar um Ponto da Força para causar 2d6 pontos de dano adicionais com o
Imenso, +15; Enorme +10; Grande, +5; Médio, +0; Pequeno, -5; Minúscu- Estrangulamento da Força.
lo, -10; Diminuto, -15, Miúdo, -20. Além disso, ele recebe +5 de bônus de
estabilidade se tiver mais que duas pernas; ou caso seja, de alguma forma,
excepcionalmente estável.
Especial: Você pode gastar um Ponto da Força para aplicar uma pena-
lidade de -5 ao teste da habilidade Força do alvo para resistir ao Empurrão
da Força. Além disso, se você for bem sucedido em empurrar o alvo em um
objeto maior, você causa 2d6 pontos de dano adicionais pela força extrema
do empurrão.
Capítulo VI
FÚRIA SOMBRIA (Dark Rage)
[LADO NEGRO]
Você entra num estado de fúria conforme o lado negro flui através de você.
Tempo: Ação rápida.
Alvo: Você.
Faça um teste de Usar a Força. O resultado do teste determina o efeito,
se houver: 101
CD 15: Recebe um bônus de fúria de +2 em jogadas de ataques e de dano
A Força
corpo a corpo, até o fim do seu turno.
CD 20: Como CD 15, exceto que os bônus de fúria aumentam para +4.
CD 25: Como CD 15, exceto que os bônus de fúria aumentam para +6.
Especial: Enquanto estiver consumido pela fúria você não poderá utilizar
perícias ou realizar tarefas que necessitem de paciência ou concentração.
Você pode gastar um Ponto da Força para estender a duração de sua Fúria
Sombria até o fim do encontro.
ESTRANGULAMENTO DA FORÇA
(Force Grip) [TELECINÉTICO]
Você usa a Força para apertar ou esmagar seu inimigo.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Um alvo dentro de 6 quadrados ou dentro de sua linha de visão.
Faça um teste de Usar a Força. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
CD 15: Se o seu teste de Usar a Força igualar ou exceder o Limite de Dano
do alvo, o alvo recebe 2d6 pontos de dano e pode realizar apenas uma ação
rápida no seu próximo turno. Senão, o alvo recebe apenas metade do dano
e pode agir normalmente, e você não pode manter o poder.
CD 20: Como CD 15, exceto que o alvo recebe 4d6 pontos de dano.
GOLPE DA FORÇA (Force Slam) Tempo: Ação padrão.
Alvo: Um personagem ou objeto dentro de 12 quadrados ou dentro de
[TELECINÉTICO] sua linha de visão.
Você golpeia uma ou mais criaturas com a Força.
Faça um teste de Usar a Força. O resultado do teste determina o tama-
Tempo: Ação padrão.
nho máximo do alvo que você pode erguer (veja abaixo). Se o alvo é uma
Alvo: Todas as criaturas dentro de um cone de 6 quadrados e na linha
criatura que resiste à sua tentativa, seu teste deve também exceder a Defesa
de visão. Um cone começa num ponto específico (no caso o quadrado do
de Vontade do alvo. Você pode arremessar o alvo em (ou soltá-lo em) outro
personagem que usa o poder) e se expande até seu comprimento máximo,
alvo no alcance se o seu teste de Usar a Força exceder a Defesa de Reflexos
tento naquele quadrado altura e largura iguais a seu comprimento total.
do segundo alvo. Ambos os alvos recebem dano determinado pelo resultado
Faça um teste de Usar a Força: Faça uma jogada e compare o resultado
do seu teste de Usar a Força.
à Defesa de Fortitude do alvo. Se o resultado igualar ou exceder a Defesa
CD 15: Move objeto até tamanho Médio (causa 2d6 pontos de dano)
de Fortitude do alvo, ele receberá 4d6 pontos de dano da Força e cairá
CD 20: Move objeto até tamanho Grande (causa 4d6 pontos de dano)
prostrado. Se o resultado for menor do que a Defesa de Fortitude do alvo,
CD 25: Move objeto até tamanho Enorme (causa 6d6 pontos de dano)
ele recebe metade do dano e não cairá prostrado. Alvos maiores do que o
CD 30: Move objeto até tamanho Imenso (causa 8d6 pontos de dano)
tamanho Médio adicionam um modificador de tamanho em sua Defesa de
CD 35: Move objeto até tamanho Colossal (causa 10d6 pontos de dano)
Fortitude contra este poder: Colossal + 50, Imenso + 20, Enorme + 10, Gran-
Especial: Você pode manter a sua concentração no objeto-alvo para con-
de + 5. Esse é um efeito de área.
tinuar a movê-lo rodada após rodada. Manter o poder Mover Objeto é uma
Capítulo VI
Especial: Quando usa esse poder, você pode gastar um Ponto da Força
ação padrão, e você deve ser bem sucedido em um novo teste de Usar a
para causar 2d6 pontos de dano adicionais aos alvos na área.
Força a cada rodada.
IMPULSO (Surge) Se você sofrer dano enquanto estiver mantendo o Mover Objeto, você
A Força lhe permite saltar grandes alturas e distâncias assim como se mover deve ser bem sucedido em um novo teste de Usar a Força (CD = 15 + dano
rapidamente. recebido) para continuar se concentrando. Se você causar dano com o poder
Tempo: Ação livre. Mover Objeto, você deixa de estar apto a mantê-lo. Se você usar Mover
Alvo: Você. Objeto contra um alvo voando ou flutuando (como um speeder ou uma
102 espaçonave), o alvo pode opor seu teste de Usar a Força com um teste de
Faça um teste de Usar a Força. O resultado do teste determina o efeito,
se houver: Prender como uma reação. Se o alvo vencer o teste resistido, você não con-
A Força
CD 10: Você recebe um bônus da Força de +10 nos testes de Saltar e seu segue movê-lo.
deslocamento aumenta em 2 quadrados até o início do seu próximo turno. Você pode gastar um Ponto da Força para aumentar o tamanho máximo
Esse bônus da Força nos testes de Saltar inclui o ajuste pelo deslocamento do objeto em uma categoria e causar 2d6 pontos de dano extra (tamanho
aumentado. máximo Colossal [fragata], 12d6 de dano). Alternativamente, você pode
CD 15: Como o CD 10 exceto: +20 de bônus da Força nos testes de Saltar gastar um Ponto de Destino (veja página 117) para aumentar o tamanho
e o deslocamento aumenta em 4 quadrados. máximo do objeto em três categorias e causar 6d6 pontos de dano extra
CD 20: Como o CD 10 exceto: +30 de bônus da Força nos testes de Saltar, (tamanho máximo Colossal [estação], 16d6 de dano).
deslocamento aumenta em 6 quadrados.
NEUTRALIZAR ENERGIA (Negate
Especial: Você pode gastar um Ponto da Força para aumentar o bônus
do poder nos testes de Saltar em 10 e aumentar o seu deslocamento em 2 Energy)
quadrados adicionais. Usar o poder de Impulso conta como o início de uma Você espontaneamente neutraliza um ataque de uma arma que cause dano
corrida para determinar a CD do teste de Pular. Você pode gastar um Ponto por energia, como um sabre-de-luz ou um blaster.
de Destino para ganhar 4 metros adicionais de movimento; ao fazê-lo, você Tempo: reação.
pode usar também todo e qualquer movimento da rodada como parte de Alvo: um ataque feito contra você por uma arma que causa dano por
um salto (nenhum teste de Saltar é requerido). energia.
Faça um teste de Usar a Força. Se o resultado do teste igualar ou exce-
MOVER OBJETO (Move Object) der o dano causado pela arma de energia, o ataque é neutralizado e você
[TELECINÉTICO] não recebe dano. Se o resultado do seu teste for menor do que a quantidade
Você move telecineticamente um objeto até 6 quadrados em qualquer di- de dano causado, você falha em neutralizar o ataque e recebe dano normal.
reção usando a Força. Especial: Você deve estar atento ao ataque (e não estar surpreso) para
neutralizá-lo. Se você for bem sucedido, pode gastar um Ponto da Força
para recuperar pontos de vida igual ao dano do ataque neutralizado, até o sem sofrer efeitos nocivos. Se seu resultado exceder o resultado do teste do
máximo de seus pontos de vida normais. poder direcionado a você por 5 ou mais, você pode escolher voltar o poder
da Força contra o criador, o qual sofrerá os efeitos baseados no teste de Usar
DEVOLVER (Rebuke) a Força original do criador.
Você absorve e deflete sem sofrer efeito um poder da Força usado contra Especial: Se você refletir com sucesso o poder da Força de volta à sua
você, talvez conseguindo redirecioná-lo contra seu criador. origem, a origem pode tentar devolver o poder também, gastando um uso
Tempo: Reação. do poder Devolver e usando seu resultado do teste de Usar a Força do poder
Alvo: Um poder da Força direcionado a você. Devolver como sua CD do alvo. Se ele refletir de volta de novo, ambos serão
Faça um teste de Usar a Força. Se seu resultado igualar ou exceder o afetados pelo poder da Força. Você pode gastar um Ponto da Força como
resultado do teste do poder direcionado a você, será possível redirecioná-lo
Capítulo VI
103
A Força
uma reação para não sofrer efeitos nocivos do poder da Força que foi devol- CD 30: Mesmo que ND 25, mas o alvo cai 1 passo em seu marcador de
vido duas vezes – uma vez por você e outra vez pela origem. condição (veja a página 156) cada vez que usa um poder da Força no mesmo
período de tempo.
PODER DE BATALHA (Battle CD 35: Mesmo que ND 25, exceto que o alvo cai 2 passos em seu mar-
Strike) cador de condição cada vez que usa um poder da Força no mesmo período
Você usa a Força para ampliar suas proezas de batalha. de tempo.
Tempo: Ação rápida. Especial: Esse poder da Força não tem efeito em alvos com um Valor do
Alvo: Você. Lado Negro de 0. Você pode gastar um Ponto da Força para dobrar a duração
Faça um teste de Usar a Força. O resultado do teste determina o efeito, do efeito. Alternativamente, você pode gastar um Ponto de Destino (veja a
se houver: página 117) para aumentar a duração para um número de dias igual ao Valor
CD 15: Recebe um bônus da Força de +1 em sua próxima jogada de ata- do Lado Negro do alvo.
que feita antes do final de seu próximo turno e causa 1d6 pontos de dano
adicionais se o ataque for bem sucedido. TRANSFERÊNCIA VITAL (Vital
CD 20: Como ND 15, exceto que você causa 2d6 pontos de dano adicio- Transfer) [LADO DA LUZ]
nais. Você usa sua própria força vital para curar outra criatura viva, usando a
CD 25: Como ND 15, exceto que você causa 3d6 pontos de dano adicio- Força como um condutor.
nais. Tempo: Ação padrão.
Capítulo VI
Especial: Você pode gastar um Ponto da Força para causar 2d6 pontos de Alvo: Uma criatura tocada.
dano adicionais no seu próximo ataque. Faça um teste de Usar a Força. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
RELÂMPAGO DA FORÇA (Force CD 15: O alvo cura pontos de vida igual a 2 x o nível de personagem
Lighting) [LADO NEGRO] do alvo.
Você dispara arcos mortais de energia da Força em um inimigo. CD 20: O alvo cura pontos de vida igual a 3 x o nível de personagem do
Tempo: Ação padrão. alvo.
104 Alvo: Um alvo na sua linha de visão e dentro de 6 quadrados de você. CD 25: O alvo cura pontos de vida igual a 4 x o nível de personagem do
Faça um teste de Usar a Força: Faça uma jogada de Usar a Força e com- alvo.
A Força
pare o resultado à Defesa de Reflexos do alvo. Se o teste de perícia igualar A cada vez que você usa a Transferência Vital, você recebe metade da
ou exceder a Defesa de Reflexos do alvo, ele recebe 8d6 pontos de dano e quantidade de dano que você cura (arredondado para baixo). Você pode es-
cai 1 passo em seu marcador de condição (veja Condições, página 155). De colher curar menos do que o resultado de seu teste de Usar a Força permite.
outra forma, o alvo recebe metade do dano e não se move em seu marcador Você não pode curar a si mesmo com este poder.
de condição. Especial: Você pode gastar um Ponto da Força para evitar receber qual-
Especial: Você pode gastar um Ponto da Força para fazer um alvo mover quer dano quando usa esse poder da Força. Você pode gastar um Ponto de
um passo negativo extra no marcador de condição quando for bem sucedido Destino (veja a página 117) para mover o alvo +5 passos no seu marcador de
no ataque com o Relâmpago da Força. condição além de curá-lo normalmente.
Capítulo VI
alvo e a sugestão não pode ameaçar de forma óbvia a vida do mesmo. O alvo
não perceberá mais tarde que o que ele fez é inaceitável. de alvos dos efeitos do poder. O número de alvos que você pode excluir des-
– Você enche o alvo de medo, motivando-o a fugir de você em veloci- sa maneira é igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
dade máxima por 1 minuto. A criatura afetada pára de fugir se for ferida. Poder Telecinético: Toda vez que jogar um 20 natural no seu teste de
O efeito é negado se o nível do alvo for igual ou maior que o nível do seu Usar a Força para ativar um poder com o descritor [Telecinético], você pode
personagem. Isso é um efeito de medo. escolher usar aquele poder de novo, imediatamente, como uma ação livre.
Especial: Se você está realizando uma sugestão, pode gastar um Ponto Você pode direcionar o segundo uso do poder contra qualquer alvo dentro
da Força para aprimorar a atitude de um personagem em um passo, mais do alcance. 105
um passo adicional para cada 5 pontos em que o seu teste de Usar a Força Sabedoria Telecinética: Uma vez por encontro, como uma ação rápida,
você pode recuperar um poder da Força com o descritor [Telecinético] para o
A Força
exceder a Defesa de Vontade do alvo.
seu conjunto sem gastar um Ponto da Força. Você pode escolher esse talento
VISÃO DISTANTE (Farseeing) várias vezes. Cada vez que você o escolhe, poderá usar esse talento uma vez
Você recebe uma impressão vaga e momentânea de eventos ocorrendo ap a mais por encontro.
redor de um ser em particular em algum lugar distante.
Tempo: Ação de rodada completa. Árvore de Talentos de Controlar
Alvo: Uma criatura que você conheça ou tenha encontrado antes. Você aprendeu como regular seu próprio sistema corporal, controlar suas
Faça um teste de Usar a Força. Se o resultado do seu teste for menor emoções e canalizar a Força.
do que a Defesa de Vontade do alvo, você não recebe informação (incluindo Redução de Dano 10: Você pode gastar um Ponto da Força como uma
se o alvo está vivo ou morto) e não pode usar esse poder da Força contra o ação padrão para ganhar Redução de Dano 10 por 1 minuto (consulte Re-
mesmo alvo por 24 horas. Se o resultado do seu teste for igual ou maior que dução de Dano, página 166).
a Defesa de Vontade do alvo, você pode sentir se o alvo está vivo ou morto Equilíbrio: Como uma ação rápida você pode gastar um Ponto da Força
e receber uma vaga sensação de seus arredores imediatos, o que está ocor- para remover todas as condições debilitantes que o afetam e retornar ao
rendo agora e quaisquer emoções fortes que ele está sentindo no momento. estado normal (consulte Condições, página 155).
Um alvo morto tem uma Defesa de Vontade 30 para o propósito desse poder Foco na Força: Como uma ação completa você pode fazer um teste de
da Força. Usar a Força com CD 15. Se o teste for bem sucedido, você recupera um
Especial: Se você for bem sucedido em usar esse poder da Força, você poder da Força gasto à sua escolha.
pode gastar um Ponto da Força para ganhar uma imagem mental clara dos Recuperação pela Força: Sempre que você utilizar Retomar o Fôlego
arredores do alvo, assim como outras criaturas e objetos dentro de uma área (consulte Retomar o Fôlego, página 153), você recupera um número de pon-
de 6 quadrados a partir dele. tos de vida adicionais de 1d6 por Ponto da Força que você possua (máximo
de 10d6).
Pré-requisito: Equilíbrio.
Árvore de Talentos do Lado Negro limitações).
O caminho para o lado negro da Força é rápido e fácil, fornecendo incrível Previsão: Você pode gastar um Ponto da Força para jogar novamente
poder, mas sempre dominando os destinos daquele que o abraçam. Você um teste de Iniciativa, mantendo o melhor dos dois resultados. Além disso,
deve ter um Valor do Lado Negro de 1 ou maior para escolher talentos desta se você jogar um 20 natural no seu teste de Iniciativa, você imediatamen-
árvore; se seu Valor do Lado Negro for reduzido a 0, você perderá acesso a te recupera o Ponto da Força gasto para ativar esse talento. Pré-requisito:
todas os talentos nesta árvore até que seu Valor do Lado Negro aumente. Percepção da Força.
Poder do Lado Negro: Você permite que seu ódio alimente seus ataques. Medir o Potencial da Força: Ao se concentrar em uma criatura específica
Sempre que gastar um Ponto da Força para modificar uma jogada de ata- na sua linha de visão, você pode medir o quão poderosa ela é na Força. Isto
que, você pode escolher jogar um dado extra adicional e escolher o melhor leva uma ação padrão e requer um teste de Usar a Força. Se o resultado do
resultado. No entanto, fazer isso aumenta seu Valor do Lado Negro em 1. seu teste equiparar ou vencer a Defesa de Vontade do alvo, você sabe se
Por exemplo, um personagem do 1º nível com esse talento poderia aumentar ele possui ou não a aptidão Sensitivo à Força, quantos poderes da Força ele
seu Valor do Lado Negro em 1 para jogar 2d6 em vez de 1d6, escolhendo o conhece (mas não quais deles, especificamente) e quantos Pontos da Força
melhor resultado dos dados e aplicando-o como um bônus na sua jogada ele tem atualmente.
de ataque. Pré-requisito: Percepção da Força.
Presença Sombria: Como uma ação padrão você fornece a si mesmo e a Visões: Sempre que utilizar o poder Visão Distante, você pode gastar
todos os seus aliados dentro de uma área de 6 quadrados centrada em você um Ponto da Força como uma ação rápida para ver o passado ou o futuro
um bônus da Força de +1 para todas as defesas até o final do encontro. Esses do alvo em vez de vê-lo no presente. Você declara quão longe no passado
Capítulo VI
bônus são perdidos se você cair inconsciente ou morrer. Os aliados afetados ou futuro do alvo você deseja ver, até o máximo de 1 ano por nível do seu
que se movam para além do alcance do poder perdem os benefícios enquan- personagem. Qualquer informação recebida sobre o futuro de um alvo está
to estiverem fora do alcance. sujeita a mudanças, dependendo de que passos são tomados para alterar
Pré-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Negro. aquele futuro.Pré-requisito: Percepção da Força, Visão Distante.
Vingança: Sempre que um aliado de nível igual ou maior que você for
morto ou reduzido a zero pontos de vida dentro de sua linha de visão, você TÉCNICAS DA FORÇA
recebe um bônus da Força de +2 em jogadas de ataque e dano até o final As técnicas da Força representam um conhecimento mais profundo da mes-
106 do encontro. (Uma vez que os bônus da Força não se acumulam você não ma e, como as habilidades marciais, normalmente são adquiridas com anos
recebe um bônus maior se mais de um aliado cair no mesmo encontro.) de prática. Uns poucos usuários da Força dotados ou devotos aprendem a
A Força
Pré-requisitos: Presença Sombria, Poder do Lado Negro. dominá-las mais rapidamente. Em geral, as técnicas da Força estão dispo-
Poder Rápido: Uma vez por dia, você pode usar um poder da Força que níveis apenas a personagens com níveis em certas classes de prestígio de
normalmente toma uma ação padrão ou ação de movimento como uma usuários da Força (como o Adepto da Força, Cavaleiro Jedi e Aprendiz Sith).
ação rápida. Toda vez que você ganhar acesso a uma nova técnica da Força, escolha
Pré-requisito: Poder do Lado Negro. da lista a seguir. Uma vez escolhida uma técnica da Força ela não pode ser
mudada.
Árovore de Talentos dos Sentidos
Sua integração com a Força garante incríveis poderes de percepção. Recuperar Ponto da Força
Percepção da Força: Você pode fazer um teste de Usar a Força em vez de No final de um encontro você automaticamente recupera 1 Ponto da Força
um teste de Percepção para evitar ser surpreendido, notar inimigos, perceber gasto durante o mesmo.
alguma trapaça ou sentir a influência (veja a perícia Percepção, página 71).
Você é considerado treinado na perícia Percepção. Se lhe for concedida a Mestria com Poder da Força
chance de jogar novamente o teste de Percepção, você pode em vez disso Escolha um poder da Força. Você pode escolher 10 nos testes de Usar a Força
jogar novamente o seu teste de Usar a Força (sujeito às mesmas circunstân- para ativar esse poder mesmo quando distraído ou ameaçado. Você pode
cias e limitações). escolher essa técnica da Força diversas vezes; cada vez que a receber, ela se
Pilotar da Força: Você pode usar seu modificador do teste de Usar a aplica a um novo poder da Força.
Força em vez do seu modificador do teste de Pilotar quando fizer testes de
Pilotar. Você é considerado treinado na perícia Pilotar. Se lhe for concedida a Transe da Força Aprimorado
chance de jogar novamente o teste de Pilotar, você pode em vez disso jogar A cada hora que você permanecer em um transe da Força (veja a perícia Usar
novamente o seu teste de Usar a Força (sujeito às mesmas circunstâncias e a Força, página 77), você recupera um número de pontos de vida igual a 2 x
seu nível de personagem.
PERTURBAÇÕES NA FORÇA tais tremores quase não são percebidos. Quando um usuário constantemen-
Toda a vida brilha na Força, da mesma forma que os poços de gravidade te recorre à Força para alterar o mundo ao seu redor, o tremor torna-se um
no espaço real são refletidos no hiperespaço. Uma pessoa não harmoniza- terremoto que pode ser sentido a grandes distâncias. Tais terremotos atraem
da com a Força é trêmula como a luz de uma vela na noite, criando uma atenção, fazendo com que aqueles que têm um controle pouco refinado da
pequena impressão na Força. Um usuário da Força brilha intensamente, es- Força ou que confiam nela muito freqüentemente sejam alvos de usuários
pecialmente quando manipula a Força. Toda vez que um usuário da Força da Força mais poderosos. Acredita-se que através de tais métodos o Império
recorre a ela, um suave tremor ocorre nela e pode ser percebido por outros foi capaz de caçar usuários da Força ocultos nos anos que levaram à Guerra
usuários. Utilizada esparsamente e em harmonia com o equilíbrio natural, Civil Galáctica.
Capítulo VI
107
A Força
Mover Objetos Leves Aprimorado Poder Multi-Alvos
Você pode fazer um teste de Usar a Força para mover objetos leves como Quando usar um poder da Força que afete um único alvo, você pode gastar
uma ação rápida em vez de uma ação de movimento. Usar o objeto leve um Ponto da Força para afetar um alvo adicional. Alternativamente, você
como um projétil requer uma ação de movimento (em vez de uma ação pode gastar um Ponto de Destino para afetar um alvo por cada quatro níveis
padrão). de personagem.
77), você pode refazer a jogada do seu teste e manter o melhor resultado. primento. Alternativamente,quando usar um poder da Força com um efeito
de área de cone, você pode gastar um Ponto de Destino para afetar um ou
mais alvos à sua escolha que estejam dentro do número de quadrados ao seu
SEGREDOS DA FORÇA redor igual ao comprimento do cone.
Usuários da Força habilidosos podem aprender a manipular seus poderes da
Força de formas impressionantes. Os segredos da Força representam uma TRADIÇÕES DE USUÁRIOS
conexão sublime com a Força e estão disponíveis normalmente a usuários
108 poderosos, tais como os Discípulos da Força, Mestres Jedi e Lordes Sith (veja
DA FORÇA
Mesmo aqueles que não acreditam na Força e não são particularmente
o Capítulo 12: Classes de Prestígio).
A Força
Capítulo VI
da República Galáctica. Respondendo ao seu próprio conselho Jedi e ope- Os personagens Jedi nessa era eventualmente atraem um mentor, apesar
rando em acordo com o Departamento Jurídico do escritório do Supremo de que o treinamento que esses usuários da Força oferecem é acelerado
Chanceler, os Jedi tornaram- se guardiões da paz e justiça na galáxia. Os ao extremo. Um Jedi em treinamento aprende por experiência, através de
Jedi, além de combaterem criminosos interestelares e resolverem disputas encontros ocasionais com outros usuários da Força e mesmo estudando com
galácticas, serviram como mediadores, defensores e professores. Por causa seres que seguem outras tradições da Força. Não é fácil, na medida em que
do seu senso de honra e dos desafios épicos que enfrentaram, os Jedi torna- os Jedi nesse período são poucos e esparsos e pouquíssimos atingem o nível
ram-se lendas, servindo como símbolos do melhor que a República tinha a de poder exibido em períodos anteriores ou posteriores. Um Mestre que
oferecer. Com sabres-de-luz ao seu lado e o poder da Força fluindo através deseja simular essa experiência poderia exigir que o personagem em po- 109
deles, os Jedi realizaram tarefas que lhes eram apresentadas com dedicação tencial tivesse pelo menos um nível de classe não usuária da Força antes de
A Força
e aparente invencibilidade. Mas a invencibilidade era apenas uma ilusão. Os permitir-lhe ter nível na classe Jedi.
Jedi constantemente morriam na defesa da liberdade e da justiça. Na era da Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de cem Jedi e
Durante a era da Ascensão do Império (período dos episódios I a III), dez identificou talvez uma dúzia de outros precisando de treinamento. Usuários
mil Jedi serviam à República e defendiam seu vasto território. Eles identifi- da Força proeminentes como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudam
caram recrutas em potencial ainda muito novos, normalmente dentro dos Skywalker a treinar e coordenar os esforços desses Jedi, enquanto estudan-
seis primeiros meses de vida da criança. Como infantes, aqueles atentos à tes promissores como as crianças Solo e Ganner Rhysode mostram grande
Força e aceitos pelo Conselho Jedi eram levados para começar o treina- promessa para o futuro. Personagens Jedi novamente recebem um mentor
mento. Crianças mais velhas, se identificadas em momentos tardios de sua de nível maior que fornece treinamento e conselhos entre aventuras ou
vida como sendo sensitivos à Força, tinham seu treinamento recusado na quando o Mestre determina que tal interação seja necessária e importante
maioria dos casos; os Jedi acreditavam que o medo e a raiva em crianças para a missão.
trar conhecimento e iluminação. Raiva, medo, agressão e outras emoções confiar nas suas emoções e no lado negro. Mudando seu nome para Darth
negativas levam ao lado negro, então os Jedi são ensinados a agir apenas Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos arquivos da ordem Jedi e começou
quando estão em paz com a Força. a reunir seguidores para seu pensamento. Despertando crenças do passado
Os Jedi são encorajados a encontrar soluções não-violentas sempre que negro, o culto dos Novos Sith continuou a crescer motivado pela promessa
possível. Eles deveriam agir com sabedoria, usando persuasão e conselhos de novos poderes conquistados pela compreensão das energias negativas
em vez dos poderes da Força e de violência. Quando tudo mais falhar, ou do lado negro. Foi apenas uma questão de tempo antes da ordem se auto-
para salvar uma vida, um Jedi algumas vezes recorre à batalha de forma a destruir. Disputas internas por praticantes Sith sedentos de poder reduziram
110 seus números. Enfraquecida pelo conflito interno, os Sith foram facilmente
resolver uma situação particularmente perigosa. Apesar do combate muitas
vezes ser a melhor resposta, não deveria ser a primeira opção a ser explorada exterminados pelos Jedi na Batalha de Ruusan, mil anos após Darth Ruin ter
A Força
Capítulo VI
poderosas mesmo sem os benefícios de anos de tradição e armadura, modelando-os de acordo com cria-
filosofia. No geral, a ordem Jedi normalmente turas que eles personalizam, e são violentos e
tenta atrair e assimilar esses usuários da cruéis quando necessário. Apesar de que mui-
Força, ou ao menos ficar de olhos neles. tos Defensores Jensaarai correm o risco de cair
As duas seitas a seguir são permitidas para o lado negro, poucos realmente caem, pois
para uso no RPG Star Wars, apesar de disciplina e atenção às repercussões de suas
certamente haverem outras que funcio- ações são duas das peças mais importantes
nariam tão bem quanto. do treinamento Jensaarai. 111
Cada tradição tem uma árvore de ta- Afiliação: Qualquer personagem com
A Força
lentos da Força associada a ela; como os a aptidão Sensitivo à Força pode se tor-
talentos da Força apresentadas anterior- nar um membro da tradição Jensaarai
mente, estes talentos estão disponíveis ao ser aceito como um aprendiz por
apenas para os personagens com a aptidão um Adepto da Força ou Discípulo
Sensitivo à Força (página 91) e da Força que seja membro dos
mesmo assim se o personagem Jensaarai. Além disso, qualquer
é um membro daquela tradição. personagem com a apdtidão
Sensitivo à Força que seja nativo
Os Jensaarai do sistema Suarbi (durante a era
A seita de usuários da Força conheci- da Ascensão do Império e depois)
do como Jensaarai começou a existir é provavelmente um membro da tradição
próximo do fim das Guerras Clônicas e Jensaarai.
é relativamente jovem comparada a ou-
tras tradições. Fundada por um Jedi das Árvore de Talentos do Defen-
Trevas anzati, Nikkos Tyris, os Jensaarai sor Jensaarai
juntavam ensinamentos da filosofia Os Jensaarai trilham uma tênue linha
Jedi e Sith para formar algo com- entre luz e trevas, usando os ensinamen-
pletamente diferente. Infelizmen- tos de ambos os Jedi e os Sith para criar
te, pouco tempo depois que Tyris suas próprias tradições únicas. Somente usuá-
e um bando de Jedi independentes rios da Força que são parte da tradição Jensaarai
separaram-se para formar seu pró- podem escolher talentos desta árvore.
prio movimento, o Conselho Jedi en-
Harmonizar Armadura: Como uma ação de rodada completa, você pode seu próprio conhecimento é derivado das artes Jedi, através dos séculos seu
gastar um Ponto da Força para harmonizar um traje de armadura à Força, estilo de vida e filosofias moldou seu conhecimento da Força para preen-
permanentemente aumentando seu bônus de armadura em +2. Além disso, cher suas próprias necessidades. As Bruxas de Dathomir treinam e cavalgam
o bônus máximo de Destreza da armadura harmonizada é melhorado per- temíveis rancores, usando a Força para comunicar-se com eles. Apesar de
manentemente em +1. Somente você pode se beneficiar disso ao vestir a sua organização tribal parecer primitiva, elas são sofisticadas e usuárias
armadura harmonizada; o benefício não se aplica se algum outro vestir a da Força de grande conhecimento que, apesar de seu estilo de vida rústico,
armadura. desenvolveram poderes da Força aparentemente nunca vistos por outros
Manto da Força: Como uma ação rápida, você pode rodear-se com uma praticantes.
bolha invisível de poder da Força que o defende e a qualquer coisa que você Afiliação: Apenas nativas fêmeas de Dathomir (da era da Ascensão do
carregue de vigilância eletrônica. A bolha também bloqueia todos os senso- Império em diante) com aptidão Sensitivo à Força podem ser membros da
res eletrônicos e de comunicação. O manto da Força dura por tanto tempo tradição das Bruxas de Dathomir.
quanto durar a concentração (consumindo uma ação padrão) ou até o início
do próximo turno. Árvore de Talentos da Bruxa de Dathomir
Maestria com Manto da Força: Como o talento Manto da Força, exceto As bruxas usuárias da Força do planeta Dathomir são seres primitivos, porém
que você pode expandir a bolha para envolver um número de criaturas (in- poderosas. Elas usam treinamento antigo passado por gerações como a base
cluindo você mesmo) igual ao seu nível de personagem. de seus poderes.
Pré-requisito: Manto da Força. Conjurador Adepto: Você pode usar qualquer poder da Força que nor-
Capítulo VI
Defesa Conectada: Como uma ação rápida você pode aplicar uma pena- malmente requeira uma ação rápida, ação de movimento ou ação padrão
lidade de até -5 na sua jogada de ataque e empregar o mesmo número (até como uma ação completa em vez disso. Se você escolher fazê-lo, pode re-
+5) como um bônus da Força na Defesa de Reflexos de um aliado, desde que fazer o seu teste de Usar a Força para ativar aquele poder, mas você deve
o aliado esteja dentro da sua linha de visão quando você ativar este talento. aceitar o resultado da segunda jogada, mesmo se for pior.
O bônus que você confere não pode exceder seu bônus base de ataque. As Encantar Animal: Você pode fazer um teste de Usar a Força no lugar
mudanças para suas jogadas de ataque e da Defesa de Reflexos do seu aliado do teste de Persuasão quando tentar mudar a atitude de uma criatura não
duram até o início do seu próximo turno. domesticada com uma Inteligência 2 ou menor. Além disso, você não recebe
112 a penalidade normal de -5 no teste se a criatura não falar ou entender o
As Bruxas de Dathomir seu idioma.
A Força
Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram algumas das primeiras usu- Comandar Animal: Sempre que você conseguir modificar a atitude de
árias da Força não-Jedi encontradas por Luke Skywalker durante sua busca um animal para indiferente ou amigável, você pode tratar aquela criatura
para reconstruir a Ordem Jedi. Cerca de 600 anos antes das Guerras Clônicas, como um animal domesticado – mas apenas para você (ela permanece não
a Ordem Jedi baniu uma Jedi chamada Allya para o primitivo planeta de Da- domesticada em sua resposta a outras criaturas). Além disso, você pode usar
thomir. Em exílio, ela fundou sua própria seita de adeptas da Força, seletiva- esse animal como montaria, para a perícia Montar (veja página 70), desde
mente reproduzindo com um grupo de negociantes de armas exilados, e em que ele seja pelo menos uma categoria de tamanho maior que a sua e você
décadas criou uma sociedade de usuárias da Força para governar. Apesar de tenha um lugar confortável para sentar. Para mais informações sobre ani-
impiedosa, Allya manteve um restrito código de leis (até mesmo escrevendo mais, consulte a página 284.
um tomo chamado Livro da Lei para suas seguidoras usarem como exemplo). Pré-requisito: Encantar Animal.
Após a morte de Allya, a sociedade se fragmentou em seis clãs e, apesar da Vôo: Como uma ação rápida você pode gastar um Ponto da Força para
ordem de Allya para nunca permitir o mal, algumas bruxas que ela treinou voar. Você recebe deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento por terra
caíram para o lado negro, tornando-se as Irmãs da Noite. e pode ascender com metade do deslocamento e descer com o dobro do
As Bruxas de Dathomir são parte de uma cultura primitiva com uma co- deslocamento. O vôo dura até o início do seu próximo turno; se você ainda
nexão poderosa, ainda que rudimentar, com a Força. Apesar de que muito de estiver no ar nesse momento, você cai.
Pré-requisito: Conjurador Adepto
Capítulo VII:
Traços Heróicos
Capítulo VI
113
A Força
Qual a aparência do seu personagem? Qual a idade dele? Qual a primeira
impressão que ele passa? O que o levou a se tornar um herói?
Este capítulo cobre uma miscelânea de tópicos que se aplicam ao seu
personagem. Ele o ajudará a estabelecer a identidade e o lugar do seu per-
sonagem no universo de Star Wars, tornando-o mais real – como um perso-
nagem principal em um filme ou livro de Star Wars. Para muitos jogadores
esta é a verdadeira expressão de interpretação: definir o personagem que
você irá interpretar.
Quando você interpreta um personagem pela primeira vez, é bom deixar
alguns dos detalhes apenas esboçados. Depois de um tempo, conforme as
aventuras forem acontecendo, você terá uma idéia melhor de quem você
quer que o seu personagem seja. Você desenvolverá os detalhes do perso-
nagem da mesma maneira que um autor os desenvolveria no decorrer de
vários capítulos em um livro ou vários livros numa série.
Detalhes
Capítulo VI
Esta seção oferece conselhos de como determinar detalhes sobre seu per-
sonagem, incluindo nome, idade, aparência e personalidade. Comece com
alguma idéia sobre a personalidade e o passado do seu personagem, e use
esta idéia para desenvolver os detalhes que darão vida ao mesmo.
Nome
Invente ou escolha um nome que esteja de acordo com a espécie e classe do
114 seu personagem. O Capítulo II: Espécies contêm alguns exemplos de nomes
alienígenas. O nome é uma boa maneira para você começar a pensar na tra-
A Força
Idade
Decidir a idade do seu personagem cabe inteiramente a você (sujeita
a aprovação do Mestre). Um personagem atinge o 1° nível de uma classe
heróica no momento em que ele sai da vida mundana e entra no drama da
história, seja por escolha própria ou através de circunstâncias além de seu
controle. Isso vale tanto para um adulto jovem ao se tornar um aprendiz Pa-
dawan, como para um adulto de 20 anos (como no caso de Luke Skywalker
em Uma Nova Esperança), ou ainda para um personagem ainda mais velho,
dependendo do conceito do seu personagem.
Tabela 7-1: Idade por Espécies
Espécie Criança Adulto Jovem Adulto Meia Idade Velho Venerável
Humano 1-11 anos 12-15 anos 16-40 anos 41-59 anos 60-79 anos 80 + anos
Bothan 1-11 anos 12-16 anos 17-45 anos 46-65 anos 66-84 anos 85 + anos
Cereano 1-10 anos 11-15 anos 16-35 anos 36-53 anos 54-64 anos 65 + anos
Duros 1-9 anos 10-14 anos 15-35 anos 36-49 anos 50-69 anos 70 + anos
Ewok 1-9 anos 10-13 anos 14-29 anos 30-44 anos 45-59 anos 60 + anos
Gamorreano 1-16 anos 7-12 anos 13-29 anos 30-39 anos 40-44 anos 45 + anos
Gungan 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-54 anos 55-64 anos 65 + anos
Ithoriano 1-13 anos 14-17 anos 18-44 anos 45-69 anos 70-84 anos 85 + anos
Kel Dor 1-11 anos 12-15 anos 16-40 anos 41-59 anos 60-69 anos 70 + anos
Mon Calamari 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80 + anos
Capítulo VII
Quarren 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80 + anos
Rodiano 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-49 anos 50-59 anos 60 + anos
Sulustano 1-9 anos 10-14 anos 15-39 anos 40-55 anos 56-69 anos 70 + anos
Trandoshano 1-11 anos 12-14 anos 15-34 anos 35-49 anos 50-59 anos 60 + anos
Twi´lek 1-12 anos 13-15 anos 16-44 anos 45-59 anos 60-79 anos 80 + anos
Wookie 1-12 anos 13-17 anos 18-300 anos 301-350 anos 351-399 anos 400+ anos 115
Zabrak 1-8 anos 9-14 anos 15-44 anos 45-55 anos 56-69 anos 70 + anos
Traços Heróicos
A Tabela 7-1: Idade por Espécies dá a variação de idade para as várias es- mostrados na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Note que os métodos
pécies apresentadas no Capítulo II: Espécies. Conforme seu herói envelhece, descritos para determinar valores de habilidades valem para a pontuação
suas habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) diminuem enquan- de um personagem adulto. Por exemplo, quando um personagem atinge a
to suas habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) aumentam, meia-idade os pontos de Força, Destreza e Constituição decrescem 1 ponto
conforme demonstrado na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Os efeitos cada, enquanto os pontos de Inteligência, Sabedoria e Carisma aumentam 1
de cada etapa de envelhecimento são cumulativos. No entanto, nenhuma ponto cada. Quando ele envelhecer, suas habilidades físicas diminuirão mais
habilidade do personagem pode ser reduzida a menos de 1 desta maneira. 2 pontos, enquanto os mentais aumentarão mais 1 ponto. Daí ele terá perdi-
Primeiro, gere seus Pontos de Habilidades como definido no primeiro do um total de 3 pontos de Força, Constituição e Destreza, e ganho um total
capítulo. Depois, uma vez determinada a idade, aplique os modificadores de 2 pontos de Sabedoria, Inteligência e Carisma devido ao envelhecimento.
Por outro lado, uma criança começaria com uma pena total de –4 na
Tabela 7-2: Efeitos do Força e Constituição e –2 em todas as outras habilidades (ajustes são cumu-
Envelhecimento lativos para as categorias crianças e adultos jovens). Conforme ela avança
Criança -3 For e Con; -1 Des, Int, Sab e Car para a juventude (adulto jovem), estas penalidades são reduzidas para –1
Adulto Jovem -1 For, Des, Con, Int, Sab e Car ponto em cada habilidade; ela teria ganhado, portanto, 3 pontos de Força
Adulto Nenhum modificador e Constituição e 1 ponto para cada uma das suas outras habilidades. Mais
tarde quando se tornar um adulto, ela ganhará 1 ponto para cada uma de
Meia Idade -1 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car
suas habilidades.
Velho -2 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car Os Jedi vivem mais que a maioria dos membros de suas espécies. En-
Venerável -3 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car quanto um humano típico vive bem até seus 80 anos, um humano Jedi
pode viver bem até seus 100 anos. O limite máximo para um personagem Tabela 7-3: Altura e Peso
poderoso na Força pode ser duas vezes maior ou mais que o de um membro
típico da espécie. Médios
Aparência Espécie Altura Peso
Decida como o seu personagem se parece usando as descrições das várias Humano 1,8m 75kg
espécies no Capítulo 2: Espécies como um ponto inicial. Personagens com
Humana 1,6m 55kg
valores altos de Carisma tendem a ter melhor aparência do que aqueles
com baixos valores, embora um personagem com um alto valor de Carisma Bothano(a) 1,6m 55kg
poderia também ter uma aparência estranha, dando-lhe um tipo de beleza Cereano 2,0m 78kg
exótica.
Você pode usar a aparência do seu herói para dizer algo sobre sua perso- Cereana 1,8m 58kg
nalidade e seu histórico. Por exemplo: Duros 1,8m 70kg
- Deel Surool, o twi’lek malandro, sempre tem um sorriso nos lábios,
não importa em que situação ele se encontre. Ele trata a vida como uma Ewok 1,0m 30kg
piada em que apenas ele conhece a frase de impacto. Ele se veste sempre de Gamorreano(a) 1,8m 140kg
acordo com a moda e se porta como se fosse superior a todos à sua volta.
Gungan 1,8m 70kg
Capítulo VII
e você sabe que ela leva suas tarefas a sério; talvez até um pouco a sério
Twi´lek, Macho 1,8m 55kg
demais.
Twi´lek, Fêmea 1,6m 55kg
Altura e Peso
A Tabela 7-3: Altura e Peso apresenta alturas e pesos para as diferentes Wookie, Macho 2,2m 125kg
espécies apresentadas no Capítulo 2: Espécies. Seu personagem pode ter a Wookie, Fêmea 2,0m 100kg
altura e peso comuns à sua espécie, ou você pode fazê-lo mais leve, mais
Zabrak 1,8m 75kg
pesado, mais baixo ou mais alto. Pense sobre o que as habilidades do seu
personagem podem dizer sobre sua altura e peso. Se ele é fraco, mas ágil, ele
que ele não cruzará? O seu personagem é animado ou sério, otimista ou
pode ser magro. Se ele é forte e durão, ele pode ser alto ou apenas pesado.
pessimista, honrado ou desonrado? Estes são apenas alguns fatores que po-
Personalidade deriam estar presentes na personalidade do seu personagem.
Decida como seu personagem age, o que ele gosta, o que ele quer da vida, Um truque útil para fazer uma personalidade interessante para o seu
o que o assusta e o que o deixa furioso. A espécie do seu personagem é um personagem é incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo,
bom lugar para começar quando estiver pensando sobre sua personalidade, Deel, o malandro, geralmente é egocêntrico, mas ele se preocupa com seus
mas é um mau lugar para parar. Faça seu wookie (ou o que for) diferente de amigos mais próximos. Ele pode se sentir tentado a ajudá-los, mesmo que
todos os outros wookies. isso vá contra seus melhores interesses, contanto que ele tenha como jus-
A personalidade é um sumário de como seu personagem geralmente age. tificar o feito.
Certifique-se de que ele é interessante e divertido para você interpretar. Dê A personalidade do seu personagem pode mudar com o tempo. Só por-
ao seu personagem pontos bons e ruins. Pense sobre seu código de ética. O que você escreveu algumas notas sobre a personalidade dele na sua ficha,
seu personagem fará qualquer coisa pelo preço certo ou existe uma linha não quer dizer que você não possa deixar seu personagem crescer e se de-
senvolver, como as pessoas fazem na vida real.
Histórico Embora conceitualmente qualquer personagem – heróico ou não – tenha
Decida como foi a vida do seu personagem até agora. Aqui vão algumas um destino a cumprir, apenas personagens heróicos recebem Pontos de Des-
perguntas que você deve fazer: tino e recebem benefícios no jogo para alcançar seus destinos. Personagens
Como ele decidiu se tornar um herói? não heróicos não recebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer que
Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por exemplo, pode ter feito eles sejam, existem puramente a nível de história.
parte de uma milícia planetária, pode ter vindo de uma família de soldados,
pode ter treinado numa academia de artes marciais ou pode ser um merce-
Escolhendo um Destino
Os personagens não precisam escolher destinos para seus heróis logo no
nário autodidata.
início da campanha – podem nunca escolhê-los, para falar a verdade. Nem
Onde ele adquiriu seus equipamentos iniciais? Ele foi adquirindo peça
todo herói tem um destino que precisa ser cumprido antes do fim da cam-
por peça conforme o tempo foi passando? Foi um presente de algum paren-
panha, e mesmo personagens que querem que seus personagens tenham
te ou mentor? Algum desses itens tem algum significado especial para ele?
destinos precisam dar a seus personagens – e a campanha – uma chance
Qual a pior coisa que já aconteceu com ele?
de se desenvolver primeiro. Pode demorar várias aventuras antes que per-
Qual a melhor coisa que já aconteceu com ele?
sonagens entendam pra onde a campanha está indo e quais objetivos seus
Ele mantém contato com a família? O que ela pensa dele?
personagens estão inclinados a alcançar.
Apenas o Mestre precisa saber de todos os detalhes do seu histórico. Você
A escolha de um destino pode ser feita de duas maneiras: Ou o jogador
pode contar para os outros personagens o quando você achar que deve.
pode selecionar um destino apropriado para seu herói (baseado no que está
Você pode tornar seu histórico tão complexo quanto quiser ou mantê-lo
Capítulo VII
acontecendo na campanha), ou o mestre pode selecionar um destino secreto
bem simples. Ele já viajou muito pela galáxia? Como é seu planeta natal?
para ele. Se o jogador escolher um destino para seu personagem, o mestre
O que ele acha da República (ou Rebelião, ou Império, ou o que for)? Ele
deve desafiar o jogador a cumprir seu destino ao apresentar situações con-
já conhece algum dos personagens dos outros jogadores antes do início da
flitantes onde a melhor e mais benéfica decisão força o personagem a ter
campanha? Se não, qual sua conexão com o resto da equipe?
que escolher entre fazer o que deve ser feito para ajudar seus companheiros
Objetivos ou dar passos em direção ao seu próprio destino. Se o mestre escolher se-
Seu personagem pode ter um número de objetivos que ele espera realizar. cretamente o destino do herói, ele pode apresentar desafios que façam com
Estas são as coisas que motivam seu personagem. Ele procura riqueza ou que o personagem se aproxime do cumprimento do seu destino, recompen- 117
amor? Vingança ou poder? Isso é com você e o seu Mestre. sando com benefícios quando o personagem estiver indo na direção certa
Traços Heróicos
Os objetivos podem ser imediatos ou de longo prazo. Eles também po- e impondo penalidades quando o personagem fizer algo que o deixa mais
dem mudar no decorrer do jogo, e novos objetivos podem ser adicionados o longe do caminho que o levaria ao caminho destinado. O “destino secreto”
tempo todo. Pense nos objetivos como aquilo que motiva seu personagem selecionado pelo Mestre força o jogador a levar seu personagem por um
agora, embora alguns objetivos de longo prazo possam permanecer em se- caminho de auto-conhecimento, onde ele descobre quais ações o trazem
gundo plano até que surja o momento certo. para perto – ou o levam para longe – do seu destino. Essencialmente, isso
espelha o impasse de Luke Skywalker no final de O Império Contra-Ataca,
Destino quando ele precisa escolher entre tentar redimir seu pai ou cair como presa
O destino tem um papel importante no universo de Star Wars. Como um da corrupção do lado negro.
garoto jovem, Anakin Skywalker descobre que seu destino é trazer equilíbrio Um personagem com um destino ganha alguns benefícios de curto prazo
à Força. O destino de Padmé é dar a luz aos gêmeos Luke e Leia para que sempre que ele fizer algum progresso significativo na direção de atingi-lo,
eles possam cumprir seus próprios destinos. Luke Skywalker descobre que enquanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe
seu destino é redimir seu pai, Darth Vader, para que o equilíbrio da Força do seu destino sofrem efeitos negativos de curto prazo. Já um personagem
seja restaurado. O destino de Leia é salvar a Rebelião da aniquilação nas sem destino não tem nada a ganhar e nada a perder.
mãos do Império e ajudar a forjar a Nova República. A mecânica de destino
ajuda jogadores e Mestres a reconhecer que todos os heróis – e até mesmo
Pontos de Destino
Pontos de Destino são recursos que o jogador pode usar para ajudar a cum-
os maiores vilões – possuem papéis significativos no futuro da galáxia. O
prir qualquer destino que tenha sido posto à frente do seu personagem.
destino recompensa personagens por boas interpretações e dá ao Mestre
Um personagem de 1° nível começa com 1 Ponto de Destino (PD) e ganha
novos ganchos para usar no desenvolvimento das aventuras.
outro Ponto de Destino a cada nível. Um Ponto de Destino permite que o
As regras apresentadas abaixo são opcionais. Um Mestre pode decidir
herói execute uma tarefa quase impossível ou sobreviva contra todas as
usar Pontos de Destino ou não; no entanto, a decisão de usá-los deve ser
expectativas.
feita antes que a campanha se aprofunde para que cada jogador possa de-
cidir se vai ou não abraçar um destino desde o princípio.
Apenas um personagem com um destino pode ganhar ou usar Pontos Corrupção
de Destino. Seu destino é corromper um indivíduo, organização ou local. Você pode
buscar corromper uma pessoa para o lado negro ou doutrinar um grupo de
Gastando os Pontos de Destino pessoas nos caminhos do mal. Seu destino pode ser também o de se corrom-
Gastar um Ponto de Destino não custa uma ação e garante um dos seguintes per, seja por outro personagem, organização, ou uma série de eventos que
benefícios: mudarão sua vida conforme o tempo for passando. A corrupção deve ser
um objetivo de longo prazo requerendo uma grande quantidade de tempo
• Sucesso decisivo automático (nenhuma jogada de ataque é necessária). e esforço.
• Automaticamente faz errar um ataque feito contra você (mesmo depois Exemplos deste destino incluem a corrupção de Anakin Skywalker pelo
que o ataque tenha sido feito). Imperador, um usuário do lado negro transformando um santuário Jedi em
• Agir fora do turno (deste modo mudando sua posição na ordem de inicia- um templo do mal ou um oficial do Império convencendo uma célula da
tivas) uma vez por encontro. Aliança a trair a Rebelião. Além disto, o destino de um personagem pode
• Levar o dano que, de outra forma, feriria outro personagem dentro de seu ser o de ser corrompido pelo lado negro; sua queda a escuridão torna-se o
alcance. (receber o dano destinado à outro personagem) caminho para atingir este destino.
• Aumentar o efeito de alguns poderes da Força (conforme notificado nas
suas descrições).
• Usar algumas aplicações de segredos da Força (conforme notificado nas
suas descrições).
Capítulo VII
Exemplos de Destinos
Os exemplos de destinos a seguir podem prover um ponto inicial para qual-
quer personagem desejando tomar vantagem das regras de destinos. Cada
destino inclui uma breve descrição, com exemplos.
Bônus do Destino: Quando um personagem atinge um objetivo ou cum-
pre uma tarefa que claramente o deixará mais próximo de cumprir seu des-
tino (determinação do Mestre) ele ganha este benefício de curto prazo.
Penalidades do Destino: Quando um personagem faz algo que clara-
mente o move para longe do seu destino (determinação do Mestre), ele sofre
este efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino ele ga-
nha estes benefícios permanentes. Algumas vezes, cumprir um destino trás
outros efeitos também; estes também são tratados aqui.
Bônus do Destino: Por 24 horas você e quaisquer aliados dentro de 10 Destino Cumprido: Você ganha um bônus do destino de +1 permanente
quadrados ganham um bônus do destino de +1 em testes de perícias e de a suas Defesas (Reflexos, Fortitude e Vontade).
habilidades.
Penalidades do Destino: Você recebe uma penalidade do destino de –2 Educação
em todos os testes de perícias e habilidades por 24 horas. Seu destino é treinar ou educar outro ser ou grupo de seres de alguma ma-
Destino Cumprido: Aumente duas habilidades a sua escolha em +1 cada. neira. Em alguns casos isso significa treinar um jovem aprendiz padawan e
Além disto, se seu Valor do Lado Negro (ver página 97) for menor que sua moldá-lo em um eventual Mestre Jedi, ou pode ser treinar novos recrutas da
Sabedoria, seu Valor do Lado Negro aumenta até que se iguale a sua Sabe- Aliança Rebelde e moldá-los numa excelente equipe de soldados das Forças
doria, significando que você passou para o lado negro (ver O Lado Negro, Especiais. Personagens com este destino não são apenas professores propi-
página 97). ciando treino mundano. A educação que este destino demanda deve ser de
grande importância para a galáxia e deveria servir de base para que os be-
Destruição neficiários dessa tutelagem possam realizar seus próprios destinos. Apenas
Seu destino é destruir uma pessoa ou objeto, para o bem ou para o mal. O quando este treino estiver completo este destino pode ser cumprido, e este
destino de um agente da Rebelião pode ser o de destruir um Moff Imperial processo deve levar meses ou anos para terminar.
tirano que preside sobre seu planeta natal, enquanto um usuário do lado Exemplos deste destino incluem o treino providenciado por Obi-Wan
negro pode ser destinado a destruir um poderoso local de treinamento Jedi Kenobi a Anakin Skywalker, o treino dado por Yoda a Luke Skywalker, ou o
usado para aumentar o contingente da ordem Jedi. O alvo deste destino treino dado pelo Grande Almirante Thrawn ao Capitão Pellaeon.
Capítulo VII
deve ser algo muito difícil de atingir, seja porque é muito bem guardado ou Bônus do Destino: Por 24 horas você e quaisquer aliados dentro de 10
bem escondido. Exemplos deste destino incluem a destruição do Imperador quadrados a partir de você ganham um bônus do destino de +1 em testes
por Darth Vader, a destruição da Segunda Estrela da Morte por Lando Cal- de perícias e habilidades.
rissian, ou a destruição do Executor pelo piloto Arvel Crynyd em seu A-wing. Penalidade do Destino: Você recebe uma penalidade de –2 em todos os
Bônus do Destino: Por 24 horas, você e quaisquer aliados dentro de 10 testes de perícias e atributos nas próximas 24 horas.
quadrados a partir de você ganham um bônus do destino de +2 em todas Destino Cumprido: Você ganha um bônus do destino permanente de +5
as rolagens de dano. nos testes feitas com uma perícia de classe a sua escolha.
Penalidades do Destino: Você recebe uma penalidade do destino de –2 119
em todas as jogadas de dano por 24 horas. Redenção
Traços Heróicos
Destino Cumprido: Aumente uma habilidade a sua escolha em +2. Seu destino é redimir um personagem que foi corrompido ou de outra ma-
neira se voltou para o mal. Muitos Jedi tentam trazer seus antigos irmãos
Descobrimento para longe do lado negro. Um agente rebelde pode procurar afastar seu
Seu destino é descobrir uma pessoa, espécie, objeto ou local que foi ante- irmão, um oficial do Império, das garras do Império maligno, redimindo-o
riormente perdido ou é desconhecido para a galáxia civilizada. Este pode ser para o lado da justiça e liberdade. O alvo deste destino deve ser alguém que
tão simples quanto procurar os restos ou pertences de um herói morto há caiu do lado da luz de alguma maneira, seja por ter se voltado para o lado
muito tempo, ou tão raro quanto encontrar uma convergência na Força. O negro da Força ou simplesmente por ter se aliado ao mal contra o bem. Levar
destino de um batedor pode ser achar um mundo até então não mapeado alguém para longe dos seus caminhos tortuosos é geralmente muito difícil
que ajude a resolver uma crise galáctica, enquanto o destino de um malan- e requer muito mais do que uma simples persuasão. Freqüentemente um
dro pode ser o de mapear uma nova rota através do Núcleo Profundo, per- personagem que realiza esse destino não sobrevive e às vezes nem o alvo
mitindo à Aliança Rebelde passar despercebida pela rede de segurança do redimido. Adicionalmente, você pode ser seu próprio alvo para este destino,
Império. A coisa a ser descoberta deve ser algo que só pode ser encontrada fazendo sua própria redenção os meios para realizá-lo.
como o resultado de uma longa procura ou de eventos descobertos ao acaso Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker resgatando Darth Vader
que apenas ocorreram porque o personagem há muito tempo estabeleceu o do lado negro e a redenção da Bastila Shan por Revan na Forja Estelar.
caminho que o levaria àquela descoberta. Bônus do Destino: Você ganha um Ponto da Força.
Exemplos deste destino incluem a descoberta de Anakin Skywalker por Penalidade do Destino: Você perde um Ponto da Força. Se você não tiver
Qui-Gon Jinn em Tatooine ou a descoberta do Vale dos Jedi por Kyle Katarn. nenhum Ponto da Força, você recebe uma penalidade de –1 nos testes de
Bônus do Destino: Por 24 horas você e quaisquer aliados dentro de 10 ataque até que você receba um nível.
quadrados ganham um bônus do destino de +1 para todas as defesas (Re- Destino Cumprido: O Valor do Lado Negro do personagem redimido é
flexos, Fortitude e Vontade). reduzido a 1 e ele perde quaisquer Pontos da Força remanescentes. Você
Penalidades do Destino: Você recebe uma penalidade de –1 para suas ganha um número de Pontos da Força igual a 3 + o número de Pontos da
defesas (Reflexos, Fortitude e Vontade) por 24 horas. Força que o personagem redimido perdeu.
Resgate Sacrifício Nobre: Sempre que um personagem conscientemente se sacri-
Seu destino requer que você salve uma pessoa da morte ou um objeto da fica por uma causa nobre, particularmente enquanto cumpre seu destino,
destruição. Personagens com este destino geralmente não sabem qual pes- ele pode reforçar a determinação dos seus companheiros e aliados sobrevi-
soa ou objeto eles devem salvar, sem falar em quando ou como fazê-lo. Eles ventes. Por exemplo, quando Arvel Crynyd destruiu seu A-wing na ponte de
simplesmente devem estar no lugar certo e na hora certa. Um herói pode comando do Executor, foi o momento decisivo na Batalha de Endor. Quando
gastar meses viajando com seus aliados antes de realizar seu destino ao um personagem morre cumprindo seu destino desta maneira, todos os alia-
salvar uma de suas vidas. Ao invés disso, um agente Rebelde pode se engajar dos dentro do mesmo sistema estelar ganham um bônus do destino de +1
em anos de espionagem no seu planeta natal apenas para descobrir que seu nas jogadas de ataque e bônus do destino de +1 nas suas defesas (Reflexos,
destino é salvar um magistrado Imperial que trai o Império depois que sua Fortitude e Vontade) por 24 horas.
vida foi salva. Vingança: A queda de um valoroso aliado perseguindo seu destino pode
Exemplos deste destino incluem Han Solo salvando a vida de Luke ter poderosos efeitos naqueles presentes no momento da sua morte. Quan-
Skywalker na Batalha de Yavin e Wicket, o ewok, resgatando Leia dos troo- do um personagem morre cumprindo seu destino, qualquer aliado que tes-
pers batedores em Endor. temunhe sua morte pode escolher encher-se do desejo de vingar seu com-
Bônus do Destino: Por 24 horas, você e quaisquer aliados dentro de 10 panheiro caído, ganhando um bônus do destino de +2 em jogadas de ataque
quadrados a partir de você ganham um bônus do destino de +2 em todas e de dano por 24 horas. Já que a vingança leva para o lado negro, qualquer
as jogadas de dano. usuário da Força que escolher ganhar esses bônus devem imediatamente
Penalidades do Destino: Você recebe uma penalidade de –2 em todas as aumentar seu Valor do Lado Negro em 1 (ver página 97).
Capítulo VII
Morte e Destino
Alcançar o destino pode trazer grandes benefícios, mas o caminho do des-
tino pode ser perigoso. Muitos personagens na saga de Star Wars perecem
tentando cumprir seus destinos. Se um personagem sensitivo à Força morre
120 ao cumprir (ou tentando cumprir) seu destino, o Mestre pode permitir que
o personagem morto se manifeste como um espírito da Força. Se um perso-
Traços Heróicos
Capítulo VIII
121
Equipamentos
Em uma galáxia de maravilhas da alta-tecnologia, o único limite para que
tipo de equipamento é disponível no mercado depende dos inventores, os
comerciantes e as corporações que os fabricam e fornecem. A maior parte
dos itens descritos neste capítulo está disponível através de comerciantes
legais de armas e equipamentos.
Dinheiro
A economia galáctica distribui a riqueza e produtos de bilhões de mundos.
Por toda a história do espaço conhecido, o dinheiro foi chamado de vários
nomes, mas a unidade básica sempre acabou sendo o “crédito”. Enquanto a
Republica caía e a Ascensão do Império se aproximava (Episódios I-III), os
créditos da Republica (também chamados de “dataries”) não tinham mais
muito valor além dos Mundos do Núcleo e da Orla Interior. Ao invés disso,
as moedas locais eram mais populares. Comumente, as pessoas vivendo e
trabalhando em regiões distantes preferiam trocar papel moeda, não chips-
eletrônicos de créditos.
Capítulo VIII
Carregando Créditos
Os métodos mais comuns de se manter atualizado em relação aos seus crédi-
tos são os chips de créditos e os bastões de créditos. Eles contem algoritmos
de memória que monitoram com segurança a quantidade de créditos dispo-
níveis para o usuário e precisamente adicionam e subtraem dessa quantia
quando uma transação ocorre.
Capítulo VIII
Arte, de qualidade 1000 nenhum requerimento adicional.
Restrito: Apenas indivíduos e/ou organizações especificamente qualifi-
Arte, preciosa 10000 cadas são tecnicamente permitidas para a posse do item. Entretanto, os obs-
Bacta, 1 litro (1 kg) 100 táculos reais para a posse são tempo e dinheiro; qualquer um com paciência
e dinheiro suficientes pode, eventualmente, adquirir essa licença.
Combustível, 1 litro (1 kg) 50
Militar: O objeto tem sua venda restrita a organizações policiais e mi-
Comida, comum (1 kg) 10 litares devidamente legalizadas. A classificação militar é essencialmente a 123
mesma que a restrita (veja acima), exceto que os fabricantes e negociantes
Comida, de qualidade (1 kg) 20
estão sob forte fiscalização governamental e estão alerta sobre os riscos da
Equipamentos
Comida, exótica (1 kg) 50 venda e/ou negócios com indivíduos particulares.
Ilegal: O objeto é ilegal, salvo em circunstâncias específicas e altamente
Tempero, comum (1 kg) 1000
regulamentadas.
Tempero, exótico (1 grama) 20
Obtendo uma Licença
Gemas, semipreciosas (1 grama) 100 Para obter uma licença você deve pagar uma taxa requerida para entrar
Gemas, preciosas (1 grama) 1000 com o processo de aquisição. A quantia da taxa é uma porcentagem do cus-
to real do item, como listado na Tabela 8-2: Objetos Restritos. Uma vez paga
Gemas, exóticas (1 grama) 10000 a taxa, faça um Teste de Conhecimento (burocracia) contra a CD listada na
Holovídeo 10 coluna CD da Perícia. Você não pode escolher 10 ou 20 neste teste. Em caso
de sucesso, sua licença é aprovada e estará disponível em um determinado
Metal, comum (1 tonelada métrica) 2500 número de dias, como listado na coluna de Tempo Requerido. Em caso de
Metal, semiprecioso (1 kg) 200 fracasso, você perde o mesmo número de dias na coluna de Tempo Requeri-
do, mas sua licença é negada e a taxa é perdida. Você pode tentar novamen-
Metal, precioso (1 kg) 10000 te quantas vezes quiser se tiver tempo e créditos para fazê-lo.
Minério, comum (1 tonelada métrica) 1500 Seja você bem sucedido ou não no seu teste de Conhecimento (buro-
cracia), seu pedido será arquivado em registros do fórum público. Quanto
Tecido, comum (1 metro) 5 mais restrita for a licença, mais aprofundada será a investigação sobre seus
Tecido, de qualidade (1 metro) 20 antecedentes, e isso deixa um rastro eletrônico significativo e detalhado
sobre você para outros seguirem.
Tecido, exótico (1 metro) 100
Tabela 8-2: Objetos Grupos de Armas
Combatentes exigentes escolhem suas armas com cuidado. Entretanto, um
Restritos personagem que conheça como carregar e disparar uma pistola de projé-
Grau de Taxa de Custo no Mer- CD da Tempo teis pode manusear um blaster com experiência. Assim sendo, as armas são
Restrição Licença1 cado Negro Perícia Requerido categorizadas baseadas em suas formas e funções, e um personagem que
Licenciado 5% x2 10 1 dia tenha uma Proficiência com Armas apropriada (ver página 89) é conside-
Restrito 10% x3 15 2 dias rado apto com todas as armas daquele grupo. Se você é proficiente com
pelo menos uma arma no grupo você está apto a pegar a aptidão Foco em
Militar 20% x4 20 5 dias Arma (ou qualquer outra habilidade específica com arma) para esse grupo.
Ilegal 50% x5 25 10 dias Os benefícios de tais habilidades se aplicam somente às armas com as quais
você é proficiente.
1
A taxa de licença é dada a partir da porcentagem do preço base do objeto.
Por exemplo, um malandro com o talento Habituado com o Espaço (veja
página 48) é proficiente com todas as armas de espaçonave (as quais, todas
Você pode garantir uma licença através de meios ilícitos. Se você quiser
são armas pesadas), então ele está apto a pegar a aptidão Foco em Arma
subornar um oficial, faça um teste de Persuasão ao invés de um de Conheci-
(armas pesadas). Isso concede à ele um bônus de + 1 com as armas de espa-
mento (burocracia). Se você quiser fabricar uma identidade falsa ou roubar
çonave, mas ele não pode usar esse benefício com um lançador de granadas
a identidade de outra pessoa, faça um teste de Dissimulação ao invés de
ou qualquer outra arma pesada até que ele seja proficiente com elas. Armas
Capítulo VIII
Capítulo VIII
Dano de atordoamento: Se uma arma tem um ajuste de atordoamento,
Armas Simples ele é listado aqui. Uma arma ajustada para atordoar causa um dano de ator-
Armas simples incluem armas que não requerem nenhum treino especial doamento igual a seu dano normal (veja Atordoar, página 170, para maiores
para usar, como uma clava, luvas de combate, faca, maça, cajado, cassetete informações). As armas de combate à distância ajustadas para atordoar têm
de atordoamento, granadas, e o detonador termal. Também estão inclusas um alcance máximo de 6 quadrados a menos que seja dito o contrário.
armas primitivas como a lança, rede, funda e arco. Ataques desarmados e Cadência de Tiro: Armas de combate à distância possuem ou um ajuste
armas naturais são consideradas armas simples leves com as quais todos os de disparo único (U) ou um ajuste de disparo automático (A). Umas poucas
personagens são considerados proficientes. 125
armas possuem ambos os ajustes e podem ser ajustadas ou para o modo de
disparo único ou para o modo de disparo automático como uma ação rápi-
Equipamentos
Tamanho das Armas da. Somente armas de combate à distância que carregam múltiplos disparos
O tamanho de uma arma comparada ao seu tamanho determina se a arma é
de munição podem ter um ajuste de disparo automático. Uma arma somen-
leve, de uma mão, duas mãos, ou muito grande para você usá-la.
te pode alternar seu ajuste além de seu ajuste padrão de cada vez (como
Leve: Se o tamanho da arma é menor do que o seu tamanho (um hu-
atordoamento ou disparo automático, nunca atordoamento e disparo auto-
mano usando uma arma Pequena, como uma pistola blaster), então a arma
mático). Armas que sejam somente de modo disparo automático e tenham
é leve. Armas leves podem ser usadas enquanto estiverem sendo seguradas,
ajuste de atordoamento podem causar dano de atordoamento em modo
e armas de combate corpo-a-corpo leves podem ser usadas com a aptidão
de disparo automático, mas ainda têm alcance máximo de 6 quadrados, a
Acuidade com Arma (página 84).
menos que seja especificado o contrário.
Uma Mão: Se a categoria de tamanho da arma é a mesma que o seu
Peso: O peso da arma em quilogramas (kg).
tamanho (um humano usando uma arma Média, como uma pistola blaster
Tipo de Dano: O tipo de dano que uma arma causa. Algumas criaturas
pesada), então a arma é de uma mão.
e objetos recebem mais ou menos dano proveniente de armas que causam
Duas Mãos: Se a categoria de tamanho da arma é um passo maior que
um certo tipo de dano (veja Redução de Dano, página 166). Algumas armas
seu tamanho (um humano usando uma arma Grande, como um blaster de
causam mais do que um tipo de dano, dependendo de como a arma é usada:
repetição leve) então a arma requer duas mãos para seu uso (e algumas
E: A arma causa ambos os tipos de dano simultaneamente.
vezes uma montagem especial como um tripé).
Ou: A arma causa um tipo de dano ou outro. Escolha imediatamente
Muito Grande para o Uso: Se a categoria de tamanho da arma é maior
antes de fazer a jogada de ataque.
duas ou mais categorias do que seu tamanho (um ewok usando uma arma
As armas duplas algumas vezes causam um tipo de dano diferente de-
grande, como um canhão blaster), a arma é muito grande para o uso. As
pendendo de qual extremidade da arma é usada; nesse caso os dois tipos de
exceções para isso são armas montadas em veículos e espaçonaves, as quais
dano são separados por uma barra.
são alojadas em uma unidade que auxilia em seu uso.
(Íons): Veja Dano de íon, página 167, para regras especiais envolvendo
armas de íons.
Disponibilidade: Algumas armas têm disponibilidade limitada, como lis- Uma baioneta não pode ser usada em um rifle com a coronha dobrada.
tado abaixo: Uma baioneta separada de um rifle é tratada como uma faca; uma baione-
Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A posse da arma é limitada para ta montada causa mais dano do que uma faca por causa do acréscimo de
certos indivíduos (veja Itens Restritos, página 123). massa e de força.
Rara: Uma arma rara geralmente é disponível somente em seu planeta de
origem (por exemplo, Naboo para o atlatl e cesta, e Kashyyyk para a besta de Cajado
energia) ou diretamente com o fabricante. Quando disponível no mercado Arma Simples
aberto em outro lugar qualquer, itens raros geralmente custam o dobro do Um Cajado é feito de madeira, aço plástico, ou uma liga metálica. O usuário
preço listado. pode atacar com qualquer das extremidades do cajado, recebendo vanta-
gem completa em quaisquer aberturas nas defesas do oponente.
Armas de Combate Corpo-a- Um cajado é uma arma dupla. Você pode atacar com ambas as extremi-
dades da arma como uma ação de rodada completa, mas ambas as jogadas
Corpo de ataque recebem – 10 de penalidade; certas aptidões e talentos podem
Usadas em combate próximo, armas de combate corpo-a-corpo geralmente
reduzir essas penalidades.
causam dano de concussão, corte ou perfuração, dependendo da forma da
arma. Algumas combinam componentes poderosos para aumentar a força
Cajado Amphi
de seu usuário. Muitos tipos de arma de combate corpo-a-corpo são ampla-
Arma Exótica
Capítulo VIII
8-3: Armas de Combate Corpo-a-Corpo são descritas abaixo: Forma de Lança: Um cajado amphi rígido pode ser empunhado ou ar-
remessado como uma lança (veja abaixo). A cabeça da lança é venenosa:
Atlatl Se o alvo recebe dano e a jogada de ataque excede ou iguala sua Defesa
Arma Exótica de Fortitude, o alvo cai um passo persistente em seu marcador de condição
Uma arma Gungan, o atlatl adiciona velocidade e poder ao braço do arre- (veja Condições, página 155).
messo, permitido ao usuário lançar esferas de energia mais longe do que Forma de Chicote: Um cajado amphi flexível tem um alcance de 2 qua-
sem esse auxílio. Se forçado em um combate corpo-a-corpo, o usuário pode drados (veja Alcance, página 169). A cauda do chicote causa 1d4 pontos de
usar o atlatl como uma arma de combate corpo-a-corpo como se fosse um dano por perfuração (mais o modificador de Força do usuário) e é venenosa:
bastão. Embora o atlatl seja considerado uma arma exótica, os Gungans são se o alvo recebe dano e a jogada de ataque iguala ou excede sua Defesa de
considerados proficientes se eles tiverem a aptidão Proficiência com Armas Fortitude, o alvo cai um passo persistente em seu marcador de condição. Ao
(armas simples). invés de causar dano com o chicote, o usuário pode usá-lo para imobilizar
ou derrubar o alvo (veja Prender, página 160) como se ele estivesse usando
Baioneta a aptidão Imobilizar ou Derrubar (veja Capítulo 5: Aptidões); o usuário deve
Arma Simples ser proficiente com o cajado amphi, mas não necessita ter a aptidão Imobi-
Quando montada em um rifle, uma baioneta permite a você usar o rifle lizar ou Derrubar para usar essa característica da arma.
como uma arma corpo-a-corpo exatamente como uma lança. Quando es- Em qualquer de suas formas de arma, o cajado amphi pode ser induzi-
tiver empunhando um rifle com uma baioneta montada, você ameaça qua- do pelo seu usuário a cuspir veneno até 10 quadrados a frente (uma ação
drados dentro do seu alcance (até mesmo se você usou o rifle para fazer padrão). Se esse ataque à distância acertar ambas as Defesas de Reflexo
um ataque à distância no seu último turno), e você pode usá-lo para fazer e Fortitude do alvo, o alvo cai um passo persistente em seu marcador de
ataques de oportunidade. Uma baioneta requer o uso de duas mãos quando condição. Um cajado amphi pode somente cuspir veneno uma vez a cada
montada no rifle. 24 horas padrão.
Tabela 8-3: Armas de Combate Corpo-a-Corpo
Armas Brancas Avançadas Custo Dano Dano de Atordoamento Peso Tipo Disponibilidade
Minúscula
Vibroadaga1 200 2d4 — 1kg Cortante ou Perfurante —
Pequena
Vibrolâmina 250 2d6 — 1,8kg Cortante ou Perfurante Licenciada
Média
Vibrobaioneta 350 2d6 — 1kg Perfurante Licenciada
Pique de Energia 500 2d8 Sim 2kg Perfurante e Energia Restrita
Grande
Cajado Elétrico 3.000 2d6/2d6 Sim/Sim 2kg Concussão e Energia Restrita
Vibromachado 500 2d10 — 6kg Cortante Restrita
Capítulo VIII
Armas Exóticas Custo Dano Dano de Atordoamento Peso Tipo Disponibilidade
Média
Atlatl2 50 2d4 — 1,5kg Concussão Rara
Grande
Cajado Amphi1 3 — Especial — 2kg Veja descrição Rara
Cesta2 3 100 2d4 — 1,8kg Concussão Rara 127
Equipamentos
Sabres de Luz Custo Dano Dano de Atordoamento Peso Tipo Disponibilidade
Pequena
Sabre-de-luz, curto1 2.500 2d6 — 0,5kg Energia e Cortante Rara
Média
Sabre-de-luz1 3.000 2d8 — 1kg Energia e Cortante Rara
Grande
Sabre-de-luz, duplo 7.000 2d8/2d8 — 2kg Energia e Cortante Rara
2 - Arma pode ser usada para lançar esferas de energia (veja Tabela 8-4: Armas de Combate à Distância)
3 - Arma de alcance
ele atinge um alvo (veja Atordoar, página 170). Um cassetete de atordoa- Lança
mento requer uma célula de energia para operar. Arma Simples
Uma arma comum usada por caçadores e guerreiros em culturas primitivas,
Cesta a lança é uma haste comprida de madeira com uma extremidade pontia-
Arma Exótica guda moldada de pedra ou metal. Membros de culturas mais avançadas se
Outra arma Gungan, a cesta é uma vara flexível usada para arremessar pe- divertem usando lanças para o esporte, embora essas armas sejam normal-
quenas esferas de energia. Ela pode também ser usada como uma arma mente construídas por uma liga metálica resistente. As lanças podem ser
de combate corpo-a-corpo como se fosse um cajado. Embora a cesta seja usadas como armas de arremesso.
considerada uma arma exótica, os Gungans são considerados proficientes se
tiverem a aptidão Proficiência com Armas (armas simples) Luvas de Combate
Arma Simples
Faca Um par de luvas acolchoadas concede um poder de dano extra graças ao
Arma Simples seu peso e aos materiais usados em sua fabricação. Qualquer um que espere
Enquanto muitas armas confiam na tecnologia altamente avançada, as fa- engajar-se em uma luta de socos ou briga provavelmente irá querer vestir
cas ainda são vistas e muito usadas. Uma faca é completamente silenciosa e luvas de combate. Elas concedem um bônus de +1 ao dano em um ataque
serve bem em escaramuças de combate próximo. desarmado bem sucedido.
As luvas de combate são duas vezes menores que seus usuários (por
exemplo, um par de luvas de combate feitas para um humano é Minúsculo).
Por causa de como elas são usadas, as luvas de combate não podem ser Um sabre-de-luz de lâmina dupla requer duas células de energia espe-
desarmadas ou soltadas no chão. ciais para operar (o custo de cada uma é dez vezes o preço de uma célula de
energia normal, mas ela dura quase indefinidamente).
Maça
Arma Simples Sabre-de-luz, Curto
A maça é uma arma feita de metal, consistindo de uma esfera pesada no Sabre-de-luz
topo do cabo. Personagens Jedi pequenos, como o Mestre Yoda, preferem o sabre-de-luz
curto, algumas vezes chamado de shoto. Um Jedi treinado em combate com
Pique de energia duas armas freqüentemente usa o shoto como escolha de arma para sua
Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avançada mão inábil.
Piques de energia são hastes de 1 metro de comprimento com pontas de Um sabre-de-luz curto requer uma célula de energia especial para operar
energia no topo. Um botão com dois ajustes potência localizado perto do (o custo é de dez vezes mais de uma célula de energia normal, mas ela dura
final da extremidade inferior do pique permite ao usuário ajustar a arma quase indefinidamente).
para “letal” e “atordoamento”. Embora primariamente uma arma vibratória,
o pique de energia também dá um choque elétrico através de sua ponta, Vibromachado
causando ambos os danos de perfuração e de energia. Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avançada
Um pique de energia requer duas células de energia para operar. Essa arma vibratória poderosa apresenta uma célula de energia que faz com
Capítulo VIII
que a lâmina vibre rapidamente quando ativada. Isso concede à arma um
Sabre-de-luz poder muito maior do que um machado padrão, com um mínimo de esforço
Sabre-de-luz do usuário.
O sabre-de-luz, simples no design ainda que difícil para manejar e domi- Um vibromachado requer duas células de energia para operar.
nar, apresenta um cabo que projeta uma lâmina de energia pura. A arma
tradicional dos Jedi, o sabre-de-luz é como um símbolo de sua habilidade, Vibrobaioneta
dedicação e autoridade. Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avançada
A lâmina de um sabre-de-luz é gerada por uma célula de energia e fo- Quando montada em um rifle, uma vibrobaioneta permite a você usar um 129
calizada através de cristais dentro do cabo. O sabre pode cortar através da rifle como uma poderosa arma de combate corpo-a-corpo. Até mesmo se
Equipamentos
maioria dos materiais (exceto outra lâmina de sabre-de-luz, um escudo de você usou o rifle para fazer um ataque à distância no seu último turno,
energia ou uns poucos materiais exóticos). Por causa de somente o cabo ter você ainda ameaça os quadrados dentro do seu alcance enquanto seu rifle
algum peso, usuários não treinados têm dificuldade em avaliar a posição da tiver uma vibrobaioneta montada, e você pode usálo para fazer ataques de
lâmina. O verdadeiro potencial do sabre-de-luz se torna visível nas mãos de oportunidade. Uma vibrobaioneta requer duas mãos para usá- a enquanto
um Jedi completamente treinado, que pode defender e atacar com a arma, montada em um rifle.
desviando tiros ou atacando oponentes com a lâmina brilhante. Uma vibrobaioneta não pode ser usada em um rifle com a coronha do-
Um sabre-de-luz requer uma célula de energia especial para operar (o brada. Uma vibrobaioneta separada de um rifle tem as mesmas funções que
custo é de dez vezes o de uma célula de energia comum, mas ela dura quase uma vibroadaga; uma vibrobaioneta montada causa mais dano do que uma
indefinidamente). vibroadaga por causa do acréscimo de massa e de força.
Uma vibrobaioneta requer uma célula de energia para operar. (Sua ener-
Sabre-de-luz, Lâmina Dupla gia não drena a energia da carga de energia do rifle).
Sabre-de-luz
O sabre-de-luz de lâmina dupla consiste em dois sabres unidos em seus Vibrolâmina
cabos. Essas armas são raras e requerem ainda maior habilidade para mane- Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avançada
já- la do que sabres de luz com uma única lâmina. Uma ou ambas as lâminas A vibrolâmina é a arma de combate próximo preferida por soldados e mer-
podem ser ligadas simultaneamente. cenários através da galáxia. Ela é semelhante a uma espada curta, mas com
Com ambas as lâminas ligadas, um sabre-de-luz de lâmina dupla é uma visual e impressões mais tecnológicos. Vibrolâminas são ilegais na maioria
arma dupla. Você pode atacar com ambas as extremidades da arma como das áreas urbanas.
uma ação de rodada total, mas ambas as jogadas de ataque recebem uma Uma vibrolâmina requer uma célula de energia para operar.
penalidade de – 10 (embora certas aptidões e talentos possam reduzir essas
penalidades).
“Antigas armas e religiões não são
páreas para um bom blaster ao seu
lado, garoto.”
- Han Solo
Vibroadaga primitivo e suas flechas são feitos de madeira e melhoradas com metal ou
Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avançada pedra, enquanto versões mais avançadas tendem a serem feitas de compos-
Assassinos e bandidos insignificantes preferem a menor das armas vibra- tos mais resistentes e mais leves.
tórias, a vibroadaga. Alguns civis carregam-na para defesa. É a única arma O modificador de Força do usuário se aplica ao dano causado pelo arco.
vibratória que não esta sujeita a muitas poucas regras de regulamentação Um arco somente segura uma flecha por vez, mas ela é possível de ser re-
e controle, já que é vista como uma ferramenta comum para artesãos e carregada como uma ação livre. Uma aljava de 10 flechas custa 20 créditos
exploradores. e pesa 0,8 kg.
Uma vibroadaga requer uma célula de energia para operar.
Besta de Energia
Capítulo VIII
Capítulo VIII
se o alvo tiver o talento Evasão). Qualquer criatura ou objeto adjacente ao termal, no início do Episódio VI: O Retorno de Jedi.
alvo recebe metade do dano se o ataque acerta (nenhum se tiver o talento O temporizador do detonador termal pode ser ajustado para 6 segun-
Evasão) e nenhum dano se o ataque errar. dos (1 rodada) ou até uma espera de 18 segundos (3 rodadas), com uma
Um canhão blaster requer uma carga de energia para operar. Após 10 contagem regressiva até ele explodir ou ser reajustado para sua posição de
tiros a carga de energia deve ser substituída. segurança.
Quando você faz um ataque de área com um detonador termal, você faz
uma única jogada de ataque e compara o resultado com a Defesa de Refle-
Coronhas Retráteis xos de cada alvo no raio de explosão da granada de 4 quadrados de raio. As 131
Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usados pelos stormtroopers e a ca- criaturas que você acerta recebem dano total, e as que você erra recebem
Equipamentos
rabina blaster E-5 usada pelos dróides de batalha, têm uma coronha retrátil. metade do dano. Um alvo com o talento Evasão (veja página 51) recebe
Somente rifles e pistolas (e rifles ou pistolas como armas exóticas) podem metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido e nenhum dano
ter uma coronha retrátil. Estender ou dobrar uma coronha retrátil é uma se o ataque errar sua Defesa de Reflexos.
ação de movimento.
Funda
Quando a coronha está dobrada, as seguintes regras se aplicam: Arma Simples
• Trate a arma como uma pistola para propósitos de proficiência e alcance. Uma arma primitiva, a funda arremessa projéteis de metais ou pedras. O
• Você não pode firmar a arma enquanto estiver usando-a em modo de modificador de Força do usuário se aplica ao dano causado por uma funda.
disparo automático (veja página 164), até mesmo se ela é somente uma
arma de disparo automático. Granada de Atordoamento
Arma Simples
Quando a coronha estiver estendida, as seguintes regras se aplicam: Quando o objetivo de uma missão é deter ou subjugar em vez de matar,
• Trate a arma como um rifle para propósitos de proficiência e alcance. unidades mercenárias, pessoal militar, e agências locais de forças da lei usam
• Você recebe uma penalidade de – 5 nas jogadas de ataque com a arma granadas de atordoamento. A granada de atordoamento padrão libera ener-
se você usá-la com uma mão (não importando o tamanho dela relativo gia concussiva que nocauteia criaturas dentro de um raio de explosão de 2
a você). quadrados. Ela é feita para explodir em contato depois que é arremessada,
causando dano na mesma rodada em que foi lançada.
Carabina Blaster Quando você faz um ataque de área com uma granada de atordoamento,
Rifle (veja texto) você realiza uma única jogada de ataque e compara o resultado com a De-
Esse pequeno rifle blaster tem um cano curto e dois cabos compactos, fa- fesa de Reflexos de cada alvo na área de explosão da granada. As criaturas
zendo-o parecer-se mais com uma pistola do que com um rifle. Algumas que você acerta recebem dano de atordoamento total, e as que você erra
recebem apenas metade do dano de atordoamento. Somado a isso, o dano Granada, de Fragmentação
de atordoamento tem a chance de fazer as criaturas alvo caírem um passo Arma Simples
em seu marcador de condição (veja Atordoar, página 170). Um alvo com o A granada de fragmentação padrão libera estilhaços de metal com uma
talento Evasão (veja pagina 51) recebe metade do dano de atordoamento força explosiva, cortando qualquer um dentro de um raio de explosão de 2
em um ataque bem sucedido, e nenhum dano se o ataque erra. quadrados. Ela é feita para explodir em contato depois que ela é arremessa-
Dróides, veículos, e objetos são imunes ao dano de atordoamento. da, causando dano no mesmo turno em que ela é jogada.
Dano de Cadência de
Armas Pesadas Custo Dano Peso Tipo Disponibilidade
Atordoamento Tiro
Média
Lançador de Granadas5 500 Especial Especial U 5kg Varia Militar
Grande
132 Blaster de Repetição Rápida 4.000 3d10 — A 12kg Energia Militar
Canhão Blaster1 5 3.000 3d12 — U 18kg Energia Militar
Equipamentos
Lançador de Mísseis 1
1.500 6d6 — U 10kg Corte Militar
Enorme
Blaster E-Web de repetição2 8.000 3d12 — A 38kg Energia Militar
Dano de Cadência de
Pistolas Custo Dano Peso Tipo Disponibilidade
Atordoamento Tiro
Minúsculas
Pistola Blaster de Bolso5 300 3d4 — U 0,5kg Energia Ilegal
Pequena
Pistola Blaster 500 3d6 Sim U 1kg Energia Restrita
Pistola Blaster Esportiva 4
300 3d4 Sim U 1kg Energia Licenciada
Pistola de Íon 250 3d6 Íon — U 1kg Energia(íon) Licenciada
Pistola de Projéteis 250 2d6 — U 1,4kg Perfuração Licenciada
Média
Pistola Blaster Pesada5 750 3d8 Sim U 1,3kg Energia Militar
Quando você faz um ataque de área com uma granada de fragmenta- Granada de Íons
ção, você realiza uma única jogada de ataque e compara o resultado com Arma Simples
a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro do raio de explosão da granada. Quando o objetivo de uma missão é capturar dróides ou veículos, unidades
As criaturas que você acerta recebem dano completo, e as que você erra mercenárias, pessoal militar, e agências locais de forças da lei usam granadas
recebem metade do dano. Um alvo com o talento Evasão (veja página 51) de íons. A granada de íons padrão libera um breve pulso eletrostático que
recebe metade do dano de um ataque bem sucedido e nenhum dano se o desabilita dróides, dispositivos eletrônicos, e veículos dentro de um raio de
ataque erra.
Capítulo VIII
Rifle de Íon 800 3d8 (íon) — U 3,1kg Energia (íon) Restrita
Rifle de Projéteis 300 2d8 — U, A 4kg Perfuração Restrita
Grande
Blaster de Repetição Leve 1.200 3d8 — A 6kg Energia Militar
Rifle Blaster Pesado5 2.000 3d10 Sim U, A 6kg Energia Militar
Dano de Cadência de 133
Armas Simples Custo Dano Peso Tipo Disponibilidade
Atordoamento Tiro
Equipamentos
Minúscula
Esfera de Energia3 20 2d8 — U 0,25kg Energia Licenciada Rara
Granada, de Fragmentação 1
200 4d6 — U 0,5kg Corte Militar
Granada, de Íon 1
250 4d6(íon) — U 0,5kg Energia (íon) Restrita
Granada, de Atordoamento1 250 4d6 Sim (4d6) U 0,5kg Energia Restrita
Detonador Termal 15
2.000 8d6 — U 1kg Energia Ilegal
Pequena
Funda 35 1d4 — U 0,3kg Concussão —
Média
Arco 300 1d6 — U 1,4kg Perfuração —
Grande
Rede5 25 — — U 4,5kg — —
1 Armas de Ataque de Área (ver Ataques de Área, página 163).
2 Um Blaster E-Web de repetição montado em um tripé é tratado como uma arma Grande.
3 Para propósitos de alcance, considere como uma arma de arremesso se arremessada por uma mão, uma arma simples se lançada por um atlatl, ou uma
arma simples de precisão se lançada por uma cesta.
4 Arma de Precisão: Esta arma não recebe penalidade quando disparadas contra o alvo em alcance Curto.
5 Armas Imprecisas: Estas armas não podem ser disparadas em alvos no alcance Longo.
explosão de 2 quadrados. Ela é feita para explodir em contato depois que ogiva explosiva. O míssil padrão lança estilhaços de metal com uma força
é arremessada, causando dano efetivo no mesmo turno em que é lançada. explosiva, rasgando alvos dentro de 2 quadrados de raio.
Quando você faz um ataque de área com uma granada de íons, você Um lançador de míssil é uma arma de efeito de área. Faça uma única
realiza uma única jogada de ataque e compara o resultado com a Defesa jogada de ataque e compare-a com a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro
de Reflexos de cada alvo na área de explosão da granada. Dróides, veículos, do raio de explosão. Um ataque bem sucedido causa dano total ao alvo; se
dispositivos eletrônicos, e criaturas ciberneticamente aprimoradas que você o ataque errar, ao invés disso o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o
acerta recebem dano normal, e aqueles que você erra recebem metade do talento Evasão (veja página 51) recebe metade do dano de um ataque bem
dano. Somado a isso, o dano de íon tem uma chance de fazer o alvo cair um sucedido e nenhum dano se o ataque erra.
passo em seu marcador de condição (veja Dano de Íon, página 167). Criatu- Um lançador de mísseis comporta quatro mísseis e pode ser recarregado
ras sem partes cibernéticas recebem metade do dano de íon em um acerto, com uma ação de rodada completa. Mísseis sobressalentes são vendidos em
ou nenhum se o ataque erra, e elas não sofrem nenhum efeito prejudicial. pacotes pré- carregados que levam quatro mísseis. Pacotes de mísseis cus-
Um alvo com o talento Evasão (veja pagina 51) recebe metade do dano em tam 200 créditos e pesam 5 kg.
um ataque bem sucedido, e nenhum dano se o ataque erra.
Pistola Blaster
Lança-Chamas Pistola
Arma Exótica A palavra “blaster” é um termo que cobre literalmente milhares de diferen-
O lança-chamas é uma arma de combate à distância que dispara um cone tes projetos de centenas de fabricantes, como o popular Blastech DL-18. As
Capítulo VIII
de produtos químicos flamejantes ao longo de 6 quadrados de comprimento blasters são populares com forças policiais urbanas, comerciantes, e qual-
e 6 quadrados de largura no seu final. Faça uma única jogada de ataque quer um que necessite de um respeitável poder de fogo em uma forma fácil
e compare com a Defesa de Reflexos de cada criatura dentro dessa área. de carregar.
Um ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de dano por fogo ao alvo; se o Uma pistola blaster requer uma carga de energia para operar. Depois de
ataque errar, ao invés disso o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o 100 tiros a carga de energia deve ser substituída.
talento Evasão (veja página 51) recebe metade do dano proveniente de um
ataque bem sucedido e nenhum dano se o ataque errar. Pistola Blaster de Bolso
134 Recarregar o lança- chamas é uma ação de rodada completa. A arma Pistola
pode ser usada cinco vezes antes que seu suprimento de produtos químicos Blasters pequenos do tamanho da palma da mão são vistos com uso difundi-
Equipamentos
se esgote. Substituir os cartuchos químicos para o lança-chamas custa 200 do em áreas de armas restritas. Os blasters de bolso são comumente achadas
créditos cada e pesa 4 kg cada um. em posse de agentes secretos, jogadores, foras-da-lei ou nobres buscando
autoproteção. Elas são algumas vezes carregadas como uma arma de reserva
Lançador de Granadas por usuários mais letais.
Arma Pesada Por causa de seu projeto compacto, uma pistola blaster de bolso concede
Lançadores de granadas são armas militares que melhoram grandemente um bônus de equipamento de + 5 nos testes de Furtividade para esconder
o alcance das granadas. Granadas disparadas por lançadores de granadas a arma.
sempre explodem ao impacto, independente de contadores de tempo ou Um blaster de bolso requer uma célula de energia para operar. Após 6
outras considerações. O tipo de granada usada determina o dano, tipo, e raio tiros, a célula de energia deve ser substituída.
de explosão. Lançadores de granadas não podem ser usados para arremessar
detonadores termais visto que esses dispositivos são simplesmente muito Pistola Blaster Esportiva
grandes e pesados (embora alguns morteiros de granadas maiores possam Pistola
arremessar detonadores termais tão bem quanto). Esse curto blaster compacto é usado para pequenos jogos de caçada ou de-
Um lançador de granadas comporta quatro granadas e tem que ser recar- fesa pessoal. A Princesa Leia Organa usa um blaster esportivo DCC Defender
regado com uma ação de rodada completa. Um lançador de granada pode quando ela aparece primeiramente no Episódio IV: Uma Nova Esperança.
ser montado em um rifle (isso leva 1 minuto e requer um teste de Mecânica O blaster esportivo requer uma célula de energia para operar. Depois de
com CD 15) ou usado como uma arma separada. 6 tiros, a célula de energia deve ser substituída. Um blaster esportivo pode
também ser conectada a uma carga de energia, mas depois de 100 tiros a
Lançador de Mísseis carga de energia deve ser substituída.
Arma Pesada
Um lançador de mísseis dispara um projétil de alta velocidade com uma Pistola Blaster Pesada
Pistola Uma rede permite a você efetuar um ataque de agarrar (ver página 160)
Pistolas blaster pesadas foram inventadas para prover o tipo de poder de ou de prender (ver página 160) contra um personagem no alcance. Um per-
fogo que se espera de um rifle blaster, mas em uma arma compacta e móvel. sonagem que esteja agarrado ou preso pode tentar escapar da rede (requer
A arma produz um recuo adicional por extrair mais intensamente sua carga um teste de Acrobacia com CD 15) ou tentar rompê-la (requer um teste de
de energia, reduzindo o número de tiros que a carga de energia pode conce- Força com CD 20). Você pode tentar usar as aptidões Imobilizar e Derrubar
der (comparada com uma pistola blaster normal). Han Solo usa uma pistola com a rede, mas não pode usar as aptidões Esmagar e Arremessar.
blaster pesada, a Blastech DL-44.
Uma pistola blaster pesada requer uma carga de energia para operar. Rifle Blaster
Depois de 50 tiros a carga de energia deve ser substituída. Rifle (veja texto)
O rifle blaster básico é o padrão entregue aos soldados através da galáxia.
Pistola de projéteis Alguns rifles blaster, como o Blastech E-11 (ou seu “clone”, o SoroSuub Stor-
Pistola mtrooper Um), têm uma coronha retrátil. Um rifle
Uma pistola de projéteis dispara projéteis de metal – chamados balas – ao blaster sem uma coronha retrátil custa 900
invés de disparos de energia. créditos (ao invés de 1.000 créditos).
As armas de projéteis são achadas O rifle blaster requer uma carga
principalmente em mundos marginais de energia para operar. Depois de
atrasados, onde os blasters não estão 50 tiros, a carga de energia deve ser
Capítulo VIII
prontamente disponíveis. Elas não neces- substituída.
sitam de cargas de energia; ao invés disso,
elas empregam pentes que carregam 10 Rifle Blaster Esportivo
balas cada. Os pentes custam 20 créditos Rifle
cada e pesam 0,1 kg. Rifles blasters esportivos são populares tanto com
a elite intergaláctica como também entre os “fron-
Pistola de Íons teiriços” que vivem em colônias isoladas. Os rifles
Pistolas blasters esportivos são legais na maioria dos sis- 135
Uma pistola de íons dispara um feixe de temas e licenças especiais devem ser obtidas para
Equipamentos
energia que causa destruição em siste- carregá-los na maioria dos mundos do Núcleo.
mas elétricos, tornando-o efetivo contra Luke Skywalker mantém um rifle blaster esportivo
dróides, veículos, dispositivos eletrônicos, em seu speeder terrestre em Tatooine.
e criaturas aprimoradas ciberneticamen- Rifles blaster esportivos freqüentemente têm
te. Ela causa dano normal contra tais uma mira telescópica montada neles (veja página
alvos e tem a chance de empurrar es- 147), mas a mira telescópica não está inclusa no
ses alvos um passo negativo em seu preço listado na Tabela 8-4: Armas de Combate à
marcador de condição (veja Dano de Distância.
Íons, página 167). Criaturas sem par- Um rifle blaster esportivo requer uma carga de
tes cibernéticas recebem metade do energia para operar. Depois de 100 tiros, a carga de
dano proveniente de um ataque bem energia deve ser substituída.
sucedido e não sofrem nenhum outro
efeito prejudicial. Rifle Blaster Leve de Repetição
Uma pistola de íons requer uma carga Rifle
de energia para operar. Depois de 30 tiros A blaster leve de repetição é a maior
a carga de energia deve ser substituída. arma estilo rifle carregada por pessoal
militar. Ela é somente uma arma de Disparo
Rede Automático (veja Disparo Automático, página
Arma Simples 164).
Redes são usadas para caçadas e pesca- Uma blaster leve de repetição requer uma carga de energia para
rias em culturas primitivas e para con- operar. Depois de 30 tiros, a carga de energia deve ser substituída. Essa
trole não letal de multidões nas mais avançadas.
Tabela 8-5: Alcance das Armas
A Queima-Roupa (Sem Curto Médio Longo
Tipo da Arma
Penalidade) (-2 no Ataque) (-5 no Ataque) (-10 no Ataque)
Armas Pesadas 0-50 Quadrados 41-100 Quadrados 101-250 Quadrados 251-500 Quadrados
Pistolas 0-20 Quadrados 21-40 Quadrados 41-60 Quadrados 61-80 Quadrados
Rifles 0-30 Quadrados 31-60 Quadrados 61-150 Quadrados 150-300 Quadrados
Armas Simples 1
0-20 Quadrados 21-40 Quadrados 41-60 Quadrados 61-80 Quadrados
Armas de Arremesso2 0-6 Quadrados 7-8 Quadrados 9-10 Quadrados 11-12 Quadrados
1 Incluem arcos, fundas, e esferas de energia arremessadas de atlatls e cestas.
2 Incluem granadas e armas de combate corpo-a-corpo arremessadas, como lanças e sabres-de-luz
arma pode também ser conectada a um gerador de energia para um uso Com um teste bem sucedido de Mecânica, explosivos ignoram a redução
prolongado. de dano de objetos aos quais estão instalados. Eventualmente bons resulta-
dos no teste de Mecânica podem aumentar ainda mais o dano (veja Lidando
Rifle Blaster Pesado com Explosivos no uso da Perícia Mecânica, na página 68). Múltiplos explo-
Capítulo VIII
Rifle sivos armados para explodirem ao mesmo tempo causam dano extra: Cada
O rifle blaster pesado é uma versão maior e mais poderosa do rifle blaster vez que você dobrar o número de explosivos usados, você adiciona + 2 dados
(ver acima) freqüentemente usado por troopers clones, stormtroopers, e ou- de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 7d6 pontos de dano,
tras tropas durante batalhas em terreno aberto. Por causa de seu tamanho, enquanto quatro blocos causam 9d6 pontos de dano.
ele não serve muito bem para combates muito próximos.
Um rifle blaster pesado requer uma carga de energia para operar. Depois Carga Explosiva
de 30 tiros, a carga de energia deve ser substituída. Cargas explosivas são altamente restritas, geralmente disponíveis apenas
136 para militares ou especialistas das forças da lei, ou unidades de construção
Rifle de projéteis especializadas. Han Solo e seu grupo de ataque usaram cargas explosivas
Equipamentos
Rifle para acabar com o gerador de escudo em Endor no Episódio VI: O Retorno
Um rifle de projéteis é o primo maior da pistola de projéteis. Ele não neces- de Jedi.
sita de uma carga de energia; ao invés disso, ele usa pentes, e cada pente Uma carga explosiva concentra uma grande quantidade de energia em
carrega 20 balas. Pentes custam 40 créditos e pesam 0,2 kg. um ponto específico, tornando-a perfeita para demolição de estruturas ou
remoção de entulhos. Ela causa dano insignificante além de seu raio de ex-
Rifle de Íons plosão de 1 quadrado. Claro que danos colaterais e explosões subseqüentes
Rifle geralmente acompanham o uso de uma carga explosiva.
Um rifle de íons é simplesmente uma versão maior da pistola de íons (veja
acima). Um rifle de íons requer uma carga de energia para operar. Depois de
Detonita
A detonita é um explosivo de contato que vem em blocos minúsculos pare-
20 tiros, a carga de energia deve ser substituída.
cidos com argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e
abarrotada em pequenos pedaços. A detonita é muito estável em sua forma
Explosivos normal e requer um contador de tempo para ser armada.
Às vezes uma missão requer o uso de explosivos mais poderosos do que
granadas ou detonadores termais. Explosivos de fixação não são armas de
combate à distância e não podem ser usados como granadas. Colocar um
Armaduras
Armaduras protetoras existem no universo de Star Wars, mas somente os
explosivo requer um teste de Mecânica (ver página 68).
tipos mais leves são vistos amplamente em uso. Armaduras mais pesadas
Quando fixado e ativado, o temporizado da carga começa uma conta-
são consideradas muito caras, muito restritas, e também não valem o risco
gem regressiva. Os contadores de tempo padrões podem ser ajustados em
a menos que ela sirva como uma função adicional (como providenciar uma
até uma hora de espera. Esperas maiores requerem contadores de tempo
proteção de ambiente, como no caso da armadura Imperial de trooper da
especializados.
neve). Veja a Tabela 8-7: Armaduras para a lista dos tipos de armadura.
Tabela 8-6: Explosivos
Arma Custo Dano Tipo de Dano Peso Tamanho Disponibilidade
Carga Explosiva 1.500 10d6* Energia 0,5kg Diminuto Restrita
Detonita 500 5d6* Energia 0,1kg Minúscula Restrita
Contador de Tempo 250 — — 0,1kg Minúscula Licenciada
* A explosão causa dano em tudo num raio de 1 quadrado.
Muitos tipos de armaduras são restritos ou até mesmo ilegais fora dos confeccionadas para personagens de tamanho Grande pesam duas vezes
usos militares. Em locais onde armaduras não são proibidas, um usuário de- mais o valor do peso listado.
las se identifica como alguém que ou procura problemas, ou espera que eles Disponibilidade: Algumas armaduras possuem disponibilidade limitada,
o encontrem. como indicado abaixo.
Rara: Esta armadura geralmente só está disponível indo até seu plane-
Propriedades das Armaduras ta de origem ou adquirindo-a diretamente de seu usuário (por exemplo,
Se você escolher armadura para seu personagem, consulte a Tabela 8-7: pegando uma armadura carapaça de caranguejo vonduun de um guerrei-
Armaduras (página 138) para detalhes sobre os variados tipos de armaduras. ro yuuzhan vong). Quando disponível no mercado aberto em outro lugar
Capítulo VIII
As propriedades das armaduras na tabela são explicadas abaixo: qualquer, estes itens geralmente custam o dobro do preço listado, algumas
Custo: O preço da armadura. Armaduras confeccionadas para persona- vezes muito mais.
gens de tamanho Pequeno custam metade do valor, enquanto que armadu- Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A posse da armadura é limitada a
ras confeccionadas para personagens de tamanho Grande custam o dobro certas pessoas, como descrito em Itens Restritos (veja página 123).
do valor do preço listado. Algumas armaduras têm disponibilidade limitada.
Bônus de Armadura na Defesa de Reflexos: Quando você veste a ar- Penalidade de Armadura nos
madura, você adiciona este valor como um bônus de armadura para sua Testes
Defesa de Reflexos (ao invés de adicionar seu nível heróico para a Defesa Quando estiver vestindo uma armadura com a qual você não é proficien- 137
de Reflexos). te, você recebe uma penalidade de armadura nas jogadas de ataque como
Equipamentos
Bônus de Equipamento na Defesa de Fortitude: Quando você veste a também nos testes de Perícia feitos usando as seguintes Perícias: Acrobacia,
armadura, você adiciona este valor como um bônus de equipamento para Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de armadu-
sua Defesa de Fortitude. Alguns tipos de armaduras não concedem um bô- ra vestida determina o tamanho da penalidade: leve, - 2; média, -5; pesada,
nus de equipamento para sua Defesa de Fortitude. -10. Somado a isso, você não ganha os bônus de equipamento da armadura.
Bônus Máximo de Destreza: Este é o bônus máximo que você pode apli- Por exemplo, um personagem não proficiente com armadura leve que veste
car à sua Defesa de Reflexos proveniente de sua Destreza quando você veste uma armadura de stormtrooper recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de
este tipo de armadura. Armaduras mais pesadas limitam sua mobilidade, ataque e testes de certas perícias (veja acima). Somado a isso, ele não ganha
reduzindo sua habilidade em evitar ataques. Por exemplo, um traje de vôo o bônus de equipamento nos testes de Percepção e não pode aplicar o bônus
blindado tem um bônus máximo de Destreza de + 3. Um personagem com de equipamento na sua Defesa de Fortitude.
uma Destreza de valor 18 normalmente ganha um bônus de + 4 em sua
Defesa de Reflexos proveniente da Destreza, mas se ele estiver vestindo um Descrição das Armaduras
traje de vôo blindado, ele somente aplica um bônus de + 3 à sua Defesa de Os tipos de armaduras listadas na Tabela 8-7: Armaduras são descritos
Reflexos proveniente da Destreza. abaixo.
Deslocamento: Armaduras médias e pesadas reduzem seu deslocamento
em três quartos do normal (arredondado para baixo). A Tabela 8-7 mostra Armadura Carapaça de Caranguejo Vonduun
essa redução se você tiver um deslocamento de 6 ou 4 quadrados. Somado Armadura Leve
a isso, quando estiver vestindo uma armadura pesada, você só pode se des- Os guerreiros yuuzhan vong vestem em batalha esta “armadura viva” criada
locar até três vezes o valor de seu deslocamento quando correr (ao invés de pela engenharia genética. A armadura gruda-se ao corpo do usuário como
quatro vezes o valor de seu deslocamento). um parasita até que o usuário morra ou decida removê-la. Ela não é encon-
Peso: O peso da armadura. Armaduras confeccionadas para personagens trada em nenhum lugar exceto em mãos dos yuuzhan vong (veja página
de tamanho Pequeno pesam metade do valor normal do peso. Armaduras 296).
Tabela 8-7: Armaduras
Bônus de Bônus de Bônus
Armadura Def Equip. Def Max Desloc Desloc
Armadura (Penalidade no Teste) Custo Refl Fort. Destreza (6 Quadrados) (4 Quadrados) Peso Disponibilidade
Armadura Leve (-2)
Capacete e Colete Blindados 500 +2 — +5 — — 3kg —
Traje de Piloto Acolchoado 2.000 +3 +1 +4 — — 5kg —
Macacão de Combate 1.500 +4 — +4 — — 8kg Licenciada
Traje de Piloto Blindado 4.000 +5 +2 +3 — — 10kg Licenciada
Carapaça de Caranguejo Vonduun — +5 +5 +4 — — 5kg Rara
Armadura de Stormtrooper 8.000 +6 +2 +3 — — 10kg Militar Rara
Armadura Média (-5)
Armadura Cerimonial 5.000 +7 — +2 4 qdr. 3 qdr. 13kg Restrita
Capítulo VIII
Armadura Cerimonial apenas em tamanhos padrões, a maioria dos usuários monta seu equipa-
Armadura Média mento a partir de várias fontes.
A armadura cerimonial mistura-se bem com projetos adornados. Guardas da
República e Guardas Reais Imperiais vestem estilos diferentes de armaduras Armadura de Stormtrooper
cerimoniais. Uma típica armadura cerimonial contém um capacete, prote- Armadura Leve
ção resistente para o peito, proteção para os ombros, e armaduras articula- Vestidas pelos soldados de elite do Império Galáctico, a armadura de
das para os braços e as pernas. stormtrooper vem em uma variedade de modelos com base mais ou me-
nos numa carapaça padrão preto-e-branco. Preenchida com uma eletrônica
Armadura Corelliana que ajuda e melhora o stormtrooper em seus deveres, ela inclui proteção
Armadura Média ambiental rudimentar, filtragem sônica de três fases, e amplificação visual.
Esta vestimenta de armadura corporal contém um exoesqueleto energizado Variações desta armadura também existem, incluindo a armadura de tro-
e uma série de servomotores que aumentam a força física do usuário. Usada oper da neve, armadura de trooper do deserto, e armadura de trooper clone.
por soldados profissionais, mercenários, e caçadores de recompensas, a ar- Cada uma tem detalhes um tanto quanto diferentes, mas todas incluem
madura requer habilidade e treinamento para usá-la efetivamente. as características básicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper.
A armadura corelliana concede ao seu usuário o bônus de equipamento Embora não esteja disponível no mercado aberto, estes trajes podem oca-
de + 2 para a Força, mas somente se o usuário tiver o talento Proficiência sionalmente ser encontrados no mercado negro (ou algumas vezes muito
com Armaduras (médias). mais caras).
A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concedem ao
Armadura de Batalha usuário que tem a aptidão Proficiência com Armaduras (leves) um bônus
Armadura Média de equipamento de + 2 nos testes de Percepção como também visão na
A armadura de batalha combina um metal protetor composto de placas com penumbra. A armadura de stormtrooper inclui também um comunicador
um macacão acolchoado para formar um tecido protetor. Por ser disponível integrado no capacete, permitindo comunicação com as mãos livres.
Vestir uma armadura de trooper da neve (18.000 créditos) torna você Vestir Armadura ou Não?
imune aos efeitos de frio extremo (veja Temperaturas Extremas, página 264). A Defesa de Reflexos de um personagem pode ser melhorada com armadura.
Vestir uma armadura de trooper do deserto (18.000 créditos) torna você Entretanto, um personagem que veste armadura escolhe aplicar o bônus de
imune aos efeitos de calor extremo (veja Temperaturas Extremas, página armadura para sua Defesa e Reflexos ao invés de seu nível heróico. Ele tam-
264). bém escolhe receber penalidades em seus testes de Perícia (veja Penalidade
de Armadura nos testes, página 137).
Capacete e Colete Blindados Quanto mais o personagem ganha níveis, a armadura se torna menos
Armadura Leve atraente. Por exemplo, um personagem heróico de 5º nível tem poucos mo-
Esta amadura consiste de um capacete leve e um colete composto que, tivos para vestir uma armadura que conceda um bônus de armadura de +
quando usados juntos, oferecem proteção limitada contra ataques. 5 ou menor, a menos que a armadura conceda algum outro benefício útil
ou o personagem tenha os talentos Defesa Blindada ou Defesa Blindada
Macacão de Combate Aprimorada (veja página 53). Ainda assim, alguns personagens desfrutam o
Armadura leve benefício de ter uma maior Defesa de Fortitude e um maior Limite de Dano;
Este macacão fortemente acolchoado é feito para conceder proteção limi- contra muitos oponentes perigosos, a armadura pode literalmente ser a di-
tada contra traumas físicos e de energia sem restringir demais o movimento ferença entre a vida e a morte.
do usuário.
Capítulo VIII
Traje de Piloto Acolchoado Dispositivos de Comunicações
Armadura Leve Para dispositivos de comunicações no jogo de RPG Star Wars assume-se que
Preferido por pilotos de caças estelares por toda parte da galáxia, o traje usam o mesmo ajuste básico de freqüências. As diferenças principais entre
acolchoado de piloto de uma peça protege contra descompressão, forças G, eles estão no alcance, tamanho, e quais tipos de dados (áudio, visual, ou
e ambientes nocivos. Ele também concede proteção limitada contra ataques. holográfico) eles podem transmitir. Se dois ou mais dispositivos de comu-
Um traje acolchoado de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete nicação estão dentro do alcance de um outro e compartilham um tipo de
que vedam o usuário e concede até 10 horas de suporte de vida, permitindo- dado, eles podem se comunicar.
lhe sobreviver no vácuo do espaço ou em qualquer outro ambiente hostil. 139
Comunicador
Equipamentos
Traje de Piloto Blindado Um transceptor pessoal de comunicações, o comunicador consiste de um
Armadura Leve receptor, um transmissor, e uma fonte de energia. Os comunicadores vêm
Um traje de piloto pronto para o combate que concede proteção extra con- em uma variedade de formas e estilos.
tra o vácuo por períodos limitados, esta armadura vem em vários modelos, Comunicadores de curto alcance têm um alcance de 50 quilômetros ou
incluindo o corelliano TX-3 (preferido por várias gangues de piratas) e o órbita baixa, e eles podem ser incorporados dentro de capacetes e armadu-
traje de piloto Imperial TIE (vestido pelos pilotos de caças TIE por todo o ras; por exemplo, uma armadura de stormtrooper inclui um capacete equi-
Império). Um traje de piloto blindado concede até 10 horas de suporte de pado com um comunicador de curto alcance.
vida, permitindo o seu usuário sobreviver no vácuo do espaço ou qualquer Um comunicador de longo alcance tem um alcance de 200 quilômetros
outro ambiente hostil. ou órbita elevada, e ele necessita de um conjunto de comunicação do ta-
manho de uma mochila. Pelo dobro do preço, um comunicador de longo
Traje Espacial Blindado alcance pode ser miniaturizado para uma unidade do tamanho do punho.
Armadura Pesada Criptografia: Um comunicador pode ter rotinas de criptografia fisica-
Este macacão de cobertura completa contém um sistema de suporte de vida mente incorporadas (somando +10 para a CD de todos os testes de Usar
fechado que concede tudo do que o usuário necessita para sobreviver por 24 Computador feitos para interceptar sua transmissão) por dez vezes o preço
horas no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. básico.
Capacidade de Vídeo: Um comunicador pode ter capacidade de vídeo
Equipamento (imagens em duas dimensões em adição ao áudio) pelo dobro do preço bá-
Uma amostra de equipamento comum disponível durante o período de sico.
tempo coberto neste livro é dada na Tabela 8-8: Equipamento. Consulte as Capacidade Holográfica: Um comunicador pode ter capacidade holo-
descrições abaixo para outras informações pertinentes. gráfica (imagens tridimensionais em adição ao áudio) por cinco vezes o pre-
ço básico.
Misturador de Freqüências Portátil Cilindro de Código
Este é um simples dispositivo suplementar que pode ser conectado a qual- Um dispositivo de segurança compacto codificado usado por muitos milita-
quer dispositivo de comunicações normal, como um comunicador ou um res, políticos, ou oficiais de corporação, o cilindro de código acessa dados de
transceptor mais avançado. O misturador de freqüências portátil automa- computador através de plugues de dróides ou concede acesso a instalações
ticamente codifica qualquer mensagem enviada a fim de que ela só possa restritas. Cada cilindro apresenta dados de autorização de segurança pesso-
ser lida por um dispositivo de comunicações equipado com um misturador ais do usuário. Pessoal de alto escalão pode carregar mais que um cilindro,
de freqüências portátil unido a ele. Qualquer um que intercepte a mensa- cada um com diferentes códigos de acesso criptografados dentro deles. Ci-
gem codificada deve fazer um teste de Usar Computador contra CD 30 para dadãos da República, oficiais Imperiais, e o pessoal da Nova República os
decodificá-la. usam para facilitar medidas de segurança.
Os cilindros de código são dispositivos de armazenamento com Inteligên-
Caixa de Voz cia 10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar o seu acesso ao cilindro de código
Uma caixa de voz é uma simples unidade de reprodução de áudio com 12 é difícil porque o cilindro tem uma atitude inicial hostil (veja página 78). Se
frases pré-programadas em Básico (“Sim”, “Não”, “Talvez”, “Saudações”, “Vá sua jogada de teste de Usar Computador falha por 5 ou mais, o cilindro de
embora”, “Quanto custa?”, “Por favor, leve-me a alguém com autoridade”, código ativa o programa de autodestruição e arruína o cilindro.
“Eu entendo”, “Eu preciso de ajuda”, “Eu posso ajudar você”, “Eu não tenho
intenção de fazer mal”, “Eu estou com fome”), cada uma com seu próprio Chip de Crédito
botão. Estes dispositivos são usados por espécies que entendem o Básico, O chip de crédito é um pequeno cartão achatado que provê um código de
Capítulo VIII
mas que não podem falá-lo (como os gamorreanos e wookiees). Dispositivos segurança e faixas de memória algorítmicas de crédito. O chip pode guardar
que falam essas frases em outras línguas também existem. um número específico de créditos apropriados ao governo que o cria, ou
Alterar uma ou mais frases pré-programadas de uma caixa de voz requer ele pode extrair de uma conta específica carregada pelo usuário. Chips de
um teste de Usar Computador com CD 10. crédito não apenas permitem acesso rápido e fácil à transferência de fundos,
mas também protegem o usuário de roubos.
Computadores e Dispositivos de Os chips de crédito são dispositivos de armazenamento com Inteligência
140 Armazenamento 10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar seu acesso ao chip de crédito é muito
Um computador inclui qualquer dispositivo eletrônico que armazena e pro- difícil por que o chip tem uma atitude inicial hostil (ver página 78). Uma
cessa dados. Seu valor de Inteligência representa sua capacidade de pro- vez que ele for amistoso, você pode extrair da conta com a qual ele está
Equipamentos
cessamento e é relevante quando se faz o teste de Usar Computador (veja conectado. Se você falha por 5 ou mais em seu teste de Usar Computador
página 78). para melhorar o acesso, o programa de segurança do chip de crédito detecta
a tentativa do intruso e se autodestrói.
• Se a atitude do computador em relação a você for amistosa ou prestativa, Modificar um chip de crédito a fim de que os computadores do governo e
ele concede um bônus de equipamento igual ao bônus de Inteligência do banco pensem que ele está extraindo de uma conta diferente ou que ele
dele (se houver) em qualquer teste de Usar Computador que você faça tem um valor diferente armazenado é quase impossível: os computadores
usando este computador. bancários possuem Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial hostil (ver
página 78); ainda pior, você não saberá se seu teste foi bem sucedido até
• A Defesa de Vontade do computador é igual a 15 + o modificador de você tentar usar o chip de crédito modificado. Se você falhar, o computador
Inteligência do computador. Quando você estiver tentando melhorar seu do governo ou do banco ordenará que o programa de autodestruição do
acesso ao computador (veja página 79), seu teste de Usar Computador chip seja ativado, arruinando o chip. Se você falhar por 5 ou mais, o pro-
deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador. grama de autodestruição do chip é ativado e o computador do governo ou
do banco descobrirá sua localização, despachando o pessoal da segurança
Dispositivos de Armazenamento: Alguns computadores são muito sim- para apreendê-lo.
ples, e são usados somente para gravar, armazenar, ou visualizar os dados.
Alguns dispositivos de armazenamento incluem um sistema operacional Cartão de Dados
básico e uma tela que permite de forma manual a visualização, entrada, e Um cartão de dados é um dispositivo de armazenamento simples com Inteli-
edição dos dados, mas esses são mais caros. gência 2. Exclusivamente destinados para o armazenamento externo de um
computador, ele não tem interface direta para exibição, edição, ou entrada
de dados.
Tabela 8-8: Equipamento
Dispositivos de Comunicação Custo Peso Equipamento de Sobrevivência Custo Peso
Comunicador de Curto Alcance 25 0,1kg Corrente (3 metros) 25 2,5kg
Comunicador de Longo Alcance 250 1kg Kit de Campo 1.000 10kg
Misturador de Frequências Portatil 400 0,5kg Propulsor Pessoal 300 30kg
Caixa de Voz 200 0,1kg Dispersor de Cabo Líquido (15 metros) 10 0,2kg
Computadores e Dispositivos de Armazenamento Custo Peso Pacote de Ração 5 0,1kg
Cilindro de Código 500 0,1kg Corda Sintética (45 metros) 20 2,5kg
Chip de Crédito 100 0,1kg Ferramentas Custo Peso
Cartões de Dados em Branco (10) 10 0,1kg Algemas 50 0,5kg
Datapad 1.000 0,5kg Extintor de Incêndio 50 3kg
Holoprojetor Pessoal 1.000 0,5kg Fita de Malha 5 0,5kg
Capítulo VIII
Computador Portátil 5.000 2kg Gerador de Energia 750 15kg
Dispositivos de Detecção e Vigilância Custo Peso Carga de Energia 25 0,1kg
Eletrobinóculos 1.000 1kg Carregador de Energia 100 1kg
Lanterna 10 1kg Kit de Segurança 750 1kg
Lanterna de Fusão 25 2kg Kit de Ferramentas 250 1kg
Unidade de gravação Cinto de Utilidades 500 4kg 141
Audiogravador 25 0,1kg Acessórios para Armas e Armaduras Custo Peso
Equipamentos
Hologravador 100 0,1kg Bandoleira 100 2kg
Videogravador 50 0,1kg Conjunto para Capaceta 4.000 1kg
Conjunto de Sensores 1.500 9kg Coldre
Suporte de Vida Custo Peso Oculto 50 0,2kg
Respirador Aquata 350 0,2kg De Cintura 25 0,5kg
Máscara de Respirar 200 2kg Mira Telescópica
Canastrel / Filtro Atmosférico 25 1kg Padrão 100 0,2kg
Traje de Piloto 1.000 3kg Aperfeiçoada com Visão na Penumbra 1.000 1,2kg
Traje Espacial 2.000 15kg 1 Leva-se 300 litros para encher um tanque de bacta
2 O custo de uma prótese cibernética não inclui o custo cirúrgico para
Equipamento Médico Custo Peso
instalá-la (500 créditos)
Tanque de Bacta (vazio) 100.000 500kg
Bacta, 1 litro1 100 2kg
Prótese Cibernética 1.5002 Variável
Estojo Médico 600 20kg
Medpac 100 1kg
Estojo Cirúrgico 1.000 10kg
Datapad Lanterna
Estes computadores pessoais de mão servem como bloco de notas, agenda, Uma lanterna é um dispositivo de iluminação portátil que projeta um feixe
calculadora, e programa de desenhos. Somado à performance das funções de luz de até 6 quadrados.
de computador básicas, os datapads podem interagir com redes maiores de
computadores via cabo ou comunicador. Lanterna de Fusão
Um datapad é um computador com Inteligência 12. Os datapads mais Uma fonte de iluminação de mão maior do que a lanterna, a lanterna de
simples também existem (Inteligência 10, 100 créditos), mas eles são na fusão produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lanterna produzindo
verdade apenas dispositivos de armazenamento com um tela para visuali- iluminação em um raio de 6 quadrados.
zação, e capacidade para entrada e edição de dados; eles não podem rodar
programas. Unidade de Gravação
Este dispositivo de armazenamento é um gravador de áudio, de vídeo, ou
Holoprojetor Pessoal holográfico, com um recurso de reprodução. Ele tem Inteligência 1 e 1 uni-
Um transmissor de holograma pessoal de mão pode ser usado para visualizar dade de memória. Você pode modificar uma gravação (editando, apagando,
imagens tridimensionais em tempo real ou gravá-las, ou para transmitir in- ou rearranjando a ordem dos eventos) com um teste de Usar Computador
formação através de uma conexão com um comunicador. Este dispositivo de contra CD 15. Entretanto, qualquer um pode fazer um teste resistido de
armazenamento tem Inteligência 2 e memória suficiente para guardar até 1 Percepção (se estiver observando a gravação) ou um teste resistido de Usar
hora de gravação holográfica ou 1.000 imagens holográficas. Computador (se inspecionou os dados da gravação) para detectar quaisquer
Capítulo VIII
modificações que você tenha feito. Editar ou modificar uma gravação sem
Computador Portátil passá-la primeiro para um computador pode ser difícil: Adicione o modifi-
Compactos e leves o suficiente para serem carregados em uma pasta de cador de Inteligência da unidade de gravação (-5) para qualquer teste de
executivo ou mochila, mas poderoso o suficiente para rodar razoavelmen- Usar Computador que você faça para mudar a gravação.
te programas complexos, os computadores portáteis são a tecnologia de Audiogravador: Um gravador de áudio armazena 100 horas de som de
informação de escolha para qualquer um que precise acessar uma grande alta qualidade.
quantidade de dados enquanto estiver viajando. Como tal, eles são parti- Vídeogravador: Um gravador de vídeo armazena 10 horas de vídeo de
142 cularmente populares com executivos viajando a negócios, comandantes alta qualidade.
militares no campo, e especialistas em computadores. Hologravador: Um gravador holográfico armazena 1 hora de holografia
Equipamentos
Capítulo VIII
Traje de Piloto verdade, alguém que perde um membro ou uma extremidade pode ter um
O traje de piloto é um macacão de cobertura completa de uma peça (mais substituto eletrônico que age da mesma forma que (e em alguns casos se
o capacete) que concede suporte de vida, protege o usuário de ambientes parece com) o original.
hostis, e previne o usuário de sucumbir aos efeitos adversos da alta veloci- Dispositivos de próteses cibernéticas são incomuns, mas dificilmente ra-
dade do vôo. Um traje de piloto inclui um conjunto de luvas e capacete que ros. Luke Skywalker ganhou um substituto cibernético para sua mão direita,
vedam o usuário e concede até 10 horas de suporte de vida. perdida em batalha contra Darth Vader – o qual, na sua vez, teve a maior
Enquanto você tiver suporte de vida restando, você está imune a qual- parte de seu próprio corpo substituído com próteses cibernéticas anos antes.
quer atmosfera hostil ou ameaça de veneno que possa ser inalado. O traje Conectar uma prótese cibernética requer a aptidão Cirurgia com Ciber- 143
também concede um bônus de equipamento de +1 à sua Defesa de Forti- néticos (veja página 86). Uma vez conectado, o substituto cibernético se
Equipamentos
tude. comporta tão bem quanto o membro ou a extremidade original. Próteses
cibernéticas comuns incluem braços, mãos, pernas, pés, e vários órgãos in-
Traje Espacial ternos. Somado ao custo das próteses, o destinatário deve também cobrir o
Este macacão de cobertura completa contém um sistema de suporte de vida custo da cirurgia (veja a Tabela 8-9: Serviços e Despesas, página 147).
fechado que concede tudo do que o usuário necessita para sobreviver por 24
horas no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil.
Enquanto você tiver suporte de vida restando, você está imune a qual-
quer atmosfera ou ameaça de veneno que possa ser inalado. O traje também
concede um bônus de equipamento de +2 à sua Defesa de Fortitude.
Equipamento Médico
Equipamentos médicos por si só não recuperam pontos de vida perdidos –
eles somente podem ajudar quando usados com a perícia Tratar Ferimentos
(veja página 76). Diversos tipos comuns de equipamentos médicos estão
descritos abaixo.
Tanque de Bacta
Este grande tanque especializado é preenchido com um agente curador po-
deroso, bacta, o qual promove uma cura rápida.
Um tanque de bacta pode ser usado juntamente com cirurgia (veja a pe-
rícia Tratar Ferimentos, página 76). Se o teste de Tratar Ferimentos for bem
Ao contrário de outras criaturas, uma criatura com prótese cibernética Manto para Todas as Temperaturas
recebe dano total proveniente de armas e ataques que causam dano por Este manto-agasalho protege seu usuário dos elementos, concedendo um
íons. bônus de equipamento de +5 para a Defesa de Fortitude de seu usuário con-
Pelo fato da Força estar presente em todas as coisas vivas, mas não em tra calor extremo e frio extremo (veja Temperaturas Extremas, página 164).
máquinas, criaturas com próteses cibernéticas recebem uma penalidade de
-1 nos testes de Usar a Força para cada prótese substituta (até uma penali- Corrente
dade máxima de -5). Esta corrente de 3 metros (2 quadrados) de comprimento tem redução de
dano 10 e 5 pontos de vida. Ela tem Força 44 e pode suportar seguramente
Estojo Médico até 5 toneladas métricas de peso, e ela pode ser quebrada com um teste de
Este estojo médico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um Força contra CD 32.
paramédico precisa para salvar uma vida: análise de diagnóstico, antive-
neno, remédios para combater os efeitos de água contaminada e envene- Kit de Campo
namento por radiação, tratamento para queimadura, desfibriladores, respi- Essencialmente uma mochila cheia de equipamento de sobrevivência, o
rador, cobertores de choque, mangueiras de pressão, uma maca repulsora típico kit de campo contém dois cantis condensadores com sistemas de
desmontável para transporte do paciente (capaz de pairar com 160 kg car- purificação de água incorporado neles, um jogo de proteção solar, rações
regada), e até mesmo limitadas ferramentas cirúrgicas. Somado a isso, um alimentares equivalentes a uma semana, duas lanternas, duas máscaras de
estojo médico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos médicos respirar, 24 filtros, 12 canastreis atmosféricos, e um manto para todas as
Capítulo VIII
bandagens, bacta, carnes sintéticas, coagulantes, estimulantes, e outros ação rápida, e você ganha um deslocamento de vôo de 6 quadrados até o
remédios feitos para ajudar um paciente ferido a se recuperar rapidamente. final de seu turno. Um propulsor pessoal tem 10 cargas e pode ser usado
Uma vez que você usa um medpac, seu conteúdo é gasto até mesmo continuamente; nenhuma ação rápida é necessária para ativar o propulsor
se seu teste de Tratar Ferimentos não for bem sucedido. Qualquer criatura pessoal em rodadas subseqüentes de uso.
somente pode se beneficiar do uso de um medpac uma vez em um período Manobras de rotina não requerem um teste de Pilotar, mas você deve
de 24 horas. (Veja a perícia Tratar Ferimentos, página 76, para maiores in- fazer um teste de Pilotar contra CD 20 se você aterrissa depois de se movi-
formações). mentar mais do que 12 quadrados durante o mesmo turno; em uma falha,
você cai prostrado.
Estojo Cirúrgico Um propulsor pessoal pode levantar até 180 kg enquanto estiver em vôo.
Este estojo pequeno contém os instrumentos que um personagem preci- Substituir as células de combustível custa 100 créditos.
sa para executar uma cirurgia em um personagem ferido usando a perícia
Tratar Ferimentos (veja página 76). Você deve ser treinado na perícia Tratar Dispersor de Cabo Líquido
Ferimentos para executar a cirurgia usando um estojo cirúrgico. Dispersores de cabo líquido contêm um líquido especial que instantane-
amente se solidifica mediante contato tanto com atmosfera ou vácuo for-
Equipamentos de Sobrevivência mando um cabo flexível, forte, e leve. O dispersor contém líquido suficiente
Se você estiver explorando o Mar de Dunas de Tatooine ou escalando as para 15 metros (10 quadrados) de cabo e é recarregável em distribuidores
montanhas vulcânicas de Mustafar, você precisa do equipamento certo para autorizados. O cabo tem Força 28 e pode seguramente suportar até 560 kg,
sobreviver. As considerações mais importantes é a comida, a água, o abrigo, e ele pode ser rompido com um teste de Força contra CD 24.
e um meio para sinalizar por ajuda. Em muitos mundos, a carência de um
equipamento de sobrevivência leva a uma morte rápida.
Pacote de Ração Se usado para seu propósito no qual é destinado, o extintor pode apagar
Pacotes de ração são refeições compactas que tomam pouco espaço (você o fogo de até 10 quadrados de tamanho, a uma taxa de 1 quadrado por
pode acomodar seis em uma bolsa feita para carregar um datapad), mas têm rodada antes que ele se esvazie.
todos os requerimentos para nutrir uma pessoa por um dia. Cada pacote de Recarregar o extintor de incêndio é uma ação de rodada completa. Car-
ração é feito para funcionar para um grande numero de espécies. A comida tuchos químicos substitutos para o extintor custam 25 créditos cada.
não é apetitosa, e não inclui água, mas ela previne a má nutrição.
Fita de Malha
Corda Sintética A utilidade da fita de malha é limitada somente pela imaginação do per-
Embora não seja tão compacta e conveniente quanto o dispersor de cabo sonagem. A fita de malha adesiva tem Força 15 e pode suportar até 90 kg
líquido, a corda sintética é mais forte e mais resistente. Um rolo contém 45 indefinidamente (e até 180 kg por até 5 rodadas). A fita de malha por si só
metros (30 quadrados) de corda sintética, e ao contrário do cabo líquido ela tem Força 20 quando usada para prender outro personagem e requer um
é feita para ser reusada. A corda sintética tem Força 30 e pode seguramente teste de Força contra CD 20 para rompê-la.
suportar até 720 kg, e ela pode ser rompida com um teste de Força contra Um rolo contém 30 metros (20 quadrados) de fita de 5 centímetros de
CD 25. espessura.
Capítulo VIII
teiramente – é essencialmente uma ferramenta. A maior parte dos trabalhos gia contínua para armas pesadas, veículos, estruturas, e maquinário. Ele
técnicos pode ser executada com um kit de segurança ou kit de ferramentas, pode alimentar qualquer coisa indefinidamente até um veículo de tamanho
mas alguns dispositivos não inclusos nesses conjuntos não se enquadram em Imenso ou uma estrutura de tamanho Imenso, ou um veículo de tamanho
nenhuma outra categoria. E são apresentados aqui. Colossal ou estrutura de tamanho Colossal por um dia, e um veículo de
tamanho Colossal (fragata) ou estrutura de tamanho Colossal (fragata) por
Algemas uma hora. Depois disso, ele é desabilitado e deve ser reparado.
Algemas são instrumentos de contenção de duraço feitas para prender Se um gerador de energia é destruído enquanto estiver em uso, seu re-
juntos dois membros de um prisioneiro, normalmente os tornozelos, mas é ator de fusão sobrecarrega e explode vazando plasma na área circundante. 145
possível prender um braço a uma perna ou usar as algemas para enganchar Quando um reator de fusão explodir, faça uma jogada de ataque (1d20 + 10)
Equipamentos
o prisioneiro numa árvore. As algemas têm redução de dano 10, 20 pontos contra a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro de 4 quadrados da explosão.
de vida, e Força 40. Quebrá-las requer um teste de Força contra CD 30, e Se o ataque for bem sucedido, o alvo recebe 8d6 pontos de dano por ener-
removê-las sem o código para liberá-las de sete dígitos requer um teste de gia. Se o ataque errar, o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o talento
Mecânica contra CD 25. As algemas podem ser presas a qualquer membro de Evasão (veja página 51) recebe metade do dano proveniente de um ataque
qualquer criatura de tamanho Grande, Médio, ou Pequeno. bem sucedido, e nenhum dano se o ataque errar. Esse é um ataque de área.
ples. Um kit de ferramentas padrão representa uma ampla coleção de fer- Quando instalado em um capacete de um traje de armadura, este conjun-
ramentas feitas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir quase to eletrônico permite que a armadura conceda ao usuário um bônus de
qualquer dispositivo tecnológico. A maioria dos técnicos personaliza seu kit equipamento de +2 nos testes de Percepção como também visão na pe-
de ferramentas ao longo dos anos, mas quase todos contêm uma sonda numbra. Somado a isso, ele inclui um comunicador de mão livre integrado.
de eletro-choque (para causar curto circuito em componentes eletrônicos A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema (SAAMF
ou fios soldados), cortador de fusão (para cortar em pedaços de duraço e - Sistema de Aquisição de Alvos de Múltipla Freqüência), já incluso em suas
materiais similares), hidrochave (para apertar e desprender todos os tipos de estatísticas. Instalar um conjunto para capacete consume 1 hora e um teste
146 parafusos e trancas), solda laser (para soldar coisas), calibrador de energia de Mecânica contra CD 20.
(para analisar circuitos e agir como uma célula de energia emergencial),
Equipamentos
pé-de-cabra de força (para forçar coisas a abrir), sensores sonda, solda sô- Coldre
nica (para conectar coisas quando você não pode proporcionar fogo), vários Coldres estão normalmente disponíveis para todas as armas médias ou pe-
circuitos e cabos conectores, cortadores vibratórios (para coisas que não quenas. (Armas grandes são normalmente carregadas em alças de ombro,
necessitam de um cortador de fusão), e óculos de soldador (assim você não cabides, ou talabartes que custam tanto como um coldre de cintura). Um
queima seus olhos). coldre para arma de combate corpo-a-corpo é geralmente chamado de bai-
Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas improvisadas. nha.
Elas são classificadas como armas simples, mas como elas não são feitas Coldre de cintura: Este coldre leva a arma num local facilmente acessível
para combate, elas impõem uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque. – e também facilmente de ser visto.
(Dróides com tais ferramentas montadas não sofrem essas penalidades, já Coldre Oculto: Um coldre oculto é feito para manter uma arma fora de
que eles não têm de lidar com uma empunhadura irregular). Diferentes fer- vista (veja a perícia Furtividade, página 67). Na maioria dos casos, este é um
ramentas causam diferentes danos: sonda de eletro choque, 1d8 de íons; coldre de ombro (a arma se acomoda debaixo da axila do usuário, presumi-
cortador de fusão, 2d6 de energia; solda laser, 1d8 de energia; pé-de-cabra velmente sob uma jaqueta, colete, ou manto). Armas de tamanho Pequeno
de força, 1d8 de concussão; solda sônica, 1d8 de energia. ou Minúsculo e sabres de luz de uma única lâmina podem ser carregados em
coldres ocultos na cintura (freqüentemente colocados na cintura do usuário
Cinto de Utilidades nas costas). Armas de tamanho Minúsculo e sabres de luz de uma única
Um cinto de utilidades tem várias bolsas contendo um suprimento de três lâmina podem também ser carregados no tornozelo, botas, ou coldres de
dias de cápsulas de comida, um medpac, um kit de ferramentas, uma carga pulso.
de energia reserva, uma célula de energia reserva, uma lanterna, um comu- Um coldre oculto permite a você sacar uma arma escondida como uma
nicador, um dispersor de cabo líquido com um pequeno gancho, e um par ação de movimento ao invés de uma ação padrão, mas você recebe uma
de bolsas vazias para qualquer coisa a mais que o usuário queira adicionar penalidade de -5 nos seu teste de Furtividade para esconder a arma.
(até 0,5 kg por bolsa).
Mira Telescópica Carga pelo Peso
Uma mira telescópica é um dispositivo de visão que torna mais fácil acertar Se você quer determinar se o equipamento de seu personagem está pesado
alvos distantes. Entretanto, ela proporciona um campo muito limitado de o bastante para deixá-lo lento (mais do que qualquer armadura já faz), some
visão, tornando seu uso difícil. Instalar uma mira telescópica em um rifle ou o peso de toda armadura, armas, e equipamentos que o personagem estiver
pistola requer 10 minutos e um teste de Mecânica com CD 10. carregando. Se o total igualar ou exceder o quadrado de metade do valor
Padrão: Uma mira telescópica padrão reduz o alcance em uma categoria da Força de seu personagem, ele está carregando uma carga pesada. Por
(por exemplo, de alcance Médio para Curto). Entretanto, você deve mirar exemplo, um personagem com Força 12 está carregando uma carga pesada
em seu alvo para ganhar esse benefício, e você perde esse benefício se você se o peso total de sua armadura e equipamento forem de 36 kg (0,5 x 12,
mudar de alvo ou se você perder a linha de visão até seu alvo (veja Mirar, ao quadrado) ou mais.
página 161). Quando estiver carregando uma carga pesada, um personagem recebe
Aprimorada com Visão na Penumbra: Uma mira telescópica com visão uma penalidade de -10 nos testes usando as seguintes perícias: Acrobacia,
na penumbra funciona da mesma forma que uma mira telescópica padrão Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Furtividade e Nadar. Uma carga pesada
em iluminação normal. Entretanto, depois que mirou um alvo, ela permite também reduz o deslocamento do personagem para três quartos do normal
ao usuário ignorar a camuflagem (mas não a camuflagem total) proveniente (arredondado pra baixo). Um personagem pode se mover até três vezes o va-
da escuridão enquanto estiver atacando esse alvo. lor de seu deslocamento enquanto estiver correndo com uma carga pesada
(ao invés de quatro vezes).
Serviços e Despesas
Capítulo VIII
Uma breve lista de serviços comuns e despesas é apresentada na Tabela 8-9: Capacidade de Carga
Serviços e Despesas. Os custos estipulados na tabela são apenas um guia; A quantidade de peso que você pode levantar (em quilogramas) é ba-
o custo de certos serviços e despesas pode ser maior em áreas isoladas ou seada em seu valor de Força e determinada pela seguinte fórmula: (valor
primitivas. de Força)² x 0,5. Por exemplo, um personagem com Força 15 pode levantar
112,5 kg (15 x 15 x 0,5).
Carga Um personagem pode erguer uma quantidade de peso (em quilogramas)
As regras de carga determinam o quanto seu equipamento deixa você mais igual ao seu valor de Força elevado ao quadrado, mas ele se move desajei-
lento. A carga se divide em duas partes: carga por armadura e carga por tadamente e por poucos metros com esta carga. Enquanto estiver sobre- 147
peso total. carregado dessa maneira, o personagem perde qualquer bônus de Destreza
Equipamentos
em sua Defesa de Reflexos e pode somente se movimentar 1 quadrado por
Carga por Armadura rodada (como uma ação de rodada completa).
Sua armadura define seu bônus máximo de Destreza na sua Defesa de Refle- Um objeto arrastado tem um peso efetivo menor dependendo da resis-
xos, sua penalidade de armadura nos testes, seu deslocamento, e quão rápi- tência da superfície: chão normal, 1/2; superfície lisa ou rodas, 1/5; com-
do você se move quando você corre (veja Armaduras, página 136). A menos pletamente sem atrito (como puxar um objeto em zero-g ou em uma maca
que seu personagem seja fraco ou esteja carregando muito equipamento, repulsora, 1/10). Arrastar um objeto sobre chão áspero não é tão fácil tanto
isso é tudo o que você precisa saber. O equipamento extra que seu perso- quanto levantá-lo.
nagem carrega, tal como armas e medpacs, não irão deixar seu personagem Criaturas de tamanho Grande e Pequeno: Criaturas maiores podem car-
ainda mais lento, mais do que sua armadura já deixa. regar mais peso dependendo da categoria de tamanho: Grande (x2), Enorme
Se seu personagem, entretanto, estiver carregando uma carga realmente (x5), Imenso (x10), e Colossal (x20). Criaturas menores podem carregar me-
pesada, então você precisará calcular a carga pelo peso. nos peso, dependendo da categoria de tamanho: Pequeno (x 0,75), Minús-
culo (x 0,5), Diminuto (x 0,25), e Miúdo (x 0,01).
Tabela 8-9: Serviços e Despesas
Serviço Custo Serviço Custo
Jantar (por Refeição) Transporte
Luxuoso 150 Táxi Local 10
Acima da Média 50 Passagem de Terceira Classe (até 5 dias) 500
Mediano 10 Passagem Mediana (até 5 dias) 1.000
Econômico 2 Passagem Acima da Média (até 5 dias) 2.000
Alojamento (por Dia) Passagem Luxuosa (até 5 dias) 5.000
Luxuoso 200 Transporte Espacial Fretado (até 5 dias) 10.000
Acima da Média 100 Manutenção
Mediano 50 Luxuosa 10.000
Econômico 20 Rica 5.000
Capítulo VIII
Tratar Envenenamento por Radiação (por dia) 1.000 Speeder Terrestre Mediano 50
Speeder Terrestre Luxuoso 100
Speeder Aéreo 500
Transporte Interplanetário 1.000
Transporte Interestelar 2.000
Capítulo IX:
Combate
Capítulo IX
149
COMBATE
A Galáxia é um lugar perigoso, e algumas vezes você tem que lutar para
sobreviver. Quer o inimigo se apresente na forma de dróides de batalha ou
stormtroopers, um usuário do lado negro da Força ou um furioso rancor
, você precisa ser capaz de se defender. Usando blasters, vibrolâminas, e
sabres-de-luz, heróis habitualmente se vêem pegos em tiroteios ofuscantes,
brigas em cantinas selvagens, e duelos hipnóticos de sabres-de-luz. Você
pode tentar blefar de seu jeito para tentar sair de uma situação dura, tentar
sair sorrateiramente quando seu inimigo estiver distraído, ou até mesmo
deslumbrar um inimigo com sua personalidade encantadora. Mas quando
tudo o mais falha, nada melhor do que ter um bom blaster ao seu lado.
Este capítulo detalha as regras de combate, cobrindo primeiro as básicas.
A parte final do capítulo apresenta algumas das estratégias mais incomuns
que heróis podem utilizar, incluindo usar veículos em combate. Muitas ha-
bilidades especiais e formas de dano que afetam o combate são cobertas no
Capítulo 14: Mestrando.
Capítulo IX
Seqüência de Combate
Um combate toma lugar em uma série de rodadas, nas quais cada perso-
nagem tem um turno em cada rodada. Geralmente o combate funciona do
seguinte modo:
Passo 1: O Mestre determina quais personagens estão cientes de seus
oponentes no início de cada batalha. Se pelo menos alguns combatentes
não estão cientes de seus oponentes, uma rodada surpresa acontece antes
150 das rodadas normais começarem. Se há uma rodada surpresa, cada comba-
tente começa a batalha surpreso. Um personagem surpreso não adiciona o
COMBATE
Capítulo IX
agir e terminando com o último, mas ela significa usualmente um período dos os seus esforços durante uma dada rodada, efetivamente substituindo
de tempo vindo de uma rodada para o mesmo número da Iniciativa na roda- todas as outras ações no seu turno. Alguns usos de perícias requerem uma
da seguinte (explicação, uma rodada pode ser um segmento de tempo desde ação de rodada completa para serem completadas. Exemplos incluem abrir
o início do primeiro personagem a fazer uma ação até o último personagem uma fechadura (usando a perícia Mecânica), procurar em uma área por pis-
a fazer uma ação, ou então desde o 3º personagem a agir, por exemplo, na tas (usando a perícia Percepção), e entrar em um transe da Força (Usando
ordem de Iniciativa até esse personagem agir de novo na rodada seguinte). a perícia Usar a Força). Uma ação de rodada completa não pode levar múl-
Efeitos que acabam em um certo número de rodadas somente terminam tiplas rodadas; por exemplo, você não pode executar uma ação de rodada
completa que substitua sua ação de movimento e ação rápida na primeira 151
antes do mesmo número da Iniciativa que eles começaram (por exemplo,
um efeito que começou na 4ª ordem de Iniciativa continua até a 4ª ordem rodada e sua ação padrão na rodada seguinte.
COMBATE
de iniciativa da rodada seguinte, quando ele acaba antes do 4º personagem
agir). Ações Livres e Reações
Algumas ações levam uma quantidade de tempo tão insignificante que elas
Ações em Combate podem ser executadas em adição a outras ações ou elas podem acontecer
A cada rodada, no turno de seu personagem, você pode executar uma ação fora do turno.
padrão, uma ação de movimento e uma ação rápida (em qualquer ordem). Ação Livre: Ações livres não consomem quase nada de tempo ou esforço,
Você pode fazer uma ação de movimento ou uma ação rápida no lugar de e você pode fazer uma ou mais ações livres até mesmo quando não é seu
uma ação padrão, mas de nenhuma maneira o contrário (executar uma ação turno. Exemplos incluem gritar a seus amigos por ajuda e zombar de um ini-
padrão no lugar de uma ação de movimento ou ação rápida). Você pode migo. O Mestre coloca limites razoáveis no que conta como uma ação livre.
também fazer uma ação rápida no lugar de uma ação de movimento, mas Recitar uma história épica de clãs de caçadores rodianos leva vários minutos
de nenhuma outra forma o contrário (fazer uma ação de movimento no (ou mais) e, portanto, não é uma ação livre. Você não pode fazer ações livres
lugar de uma ação rápida). Por exemplo, você pode fazer uma ação padrão, quando está surpreso.
uma ação de movimento e uma ação rápida ou; duas ações de movimento e Reação: Uma reação é uma resposta instantânea à ação de outra pessoa,
uma ação rápida ou; uma ação de movimento e duas ações rápidas ou ainda e você pode usar uma reação mesmo se não for seu turno. Exemplos de
somente três ações rápidas. Finalmente você pode sacrificar todas as suas reações incluem fazer um teste de Percepção para notar um caçador de
três ações para fazer uma única ação de rodada completa em seu turno. recompensas sorrateiro atrás de você e instantaneamente ativar um poder
da Força para absorver o dano de um tiro de blaster a caminho. Você pode
Ação Padrão somente ter uma reação para cada ação ou efeito. Uma reação é sempre
| resolvida depois da ação que a engatilhou, embora algumas reações (como
Ação de Movimento geradas pelo poder da Força Neutralizar Energia, ou os talentos Bloquear
| e Defletir) podem afetar o resultado da ação que a engatilhou como uma
Ação Rápida reação.
Estatísticas de Combate Dano
Diversas estatísticas fundamentais determinam o quão bem você se sai em Quando você atinge um alvo com um ataque, você causa dano que reduz os
um combate. Esta seção resume essas estatísticas. pontos de vida do inimigo (ver Pontos de Vida, abaixo).
O dano com uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremessando uma
Jogada de Ataque arma de combate corpo-a-corpo é calculado como se segue:
Atacar é uma ação padrão. Quando você faz uma jogada de ataque, jogue
1d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o seu resultado for igual Dano da Arma + Metade do Nível Heróico (arredondado para baixo) +
ou maior que a Defesa de Reflexos do alvo, você acerta e causa dano (veja Modificador de Força
Dano, abaixo).
Sua jogada de ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo ou ata- O dano com uma arma de combate à distância é calculado como se se-
que desarmado é: gue:
1d20 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força Dano da Arma + Metade do Nível Heróico (arredondado para baixo)
Sua jogada de ataque com uma arma de combate à distância é: Dano da Arma: Um acerto sempre causa pelo menos 1 ponto de dano,
até mesmo quando as penalidades para o dano fazem com que o resultado
1d20 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Destreza + Penalidade do dano seja abaixo de 1.
Capítulo IX
de Alcance (se houver) Metade do Nível Heróico: As armas são simplesmente mais perigosas nas
mãos de heróis (e vilões) poderosos.
Bônus Base de Ataque: Sua classe e nível determinam seu bônus base Modificador de Força: Quando você acerta com uma arma de comba-
de ataque. te corpo-a-corpo ou arremessando uma arma de combate corpo-a-corpo,
Modificador de Força: Força ajuda você a brandir uma arma com mais você adiciona seu modificador de Força ao dano. Quando você acerta com
potência e rapidez, então seu modificador de Força se aplica às jogadas de uma arma de combate corpo-a-corpo que você está empunhando com as
ataque corpo-a-corpo. duas mãos, você adiciona o dobro de seu modificador de Força (se houver)
152 Modificador de Destreza: Visto que a Destreza mede coordenação e fir- ao dano. Esse modificador maior de Força não é aplicado a ataques com ar-
meza, seu modificador de Destreza se aplica aos ataques com armas de com- mas de combate corpo-a-corpo usando as duas mãos com armas leves (não
COMBATE
bate à distância. adianta você brandir com as duas mãos uma arma leve e atacar que você
Penalidade de Alcance: Uma arma de combate à distância pode atacar não irá usar seu modificador de Força dobrado).
um alvo à queima-roupa, à curta, média ou longa distância. Se você faz um
ataque à distância contra um alvo dentro do alcance de arma “à queima- Defesas
roupa”, você não recebe penalidade na jogada de ataque; sua penalidade na Suas defesas representam sua capacidade de evitar receber dano e vencer
jogada de ataque aumenta para -2 à curta distância, -5 à média distância, ataques contra o corpo e a mente. Você tem três valores de Defesa:
e -10 à longa distância (veja Tabela 8-5: Alcances das Armas, página 130).
Defesa de Reflexos: 10 + seu nível heróico ou bônus de armadura +
Sucesso Decisivo Modificador de Destreza + bônus da classe + bônus de armadura natural
Quando você tira um 20 natural na sua jogada de ataque (sai um “20” no + modificador de tamanho
d20), o ataque automaticamente acerta, não importa o quão alta seja a
Defesa de Reflexos do defensor. Somado a isso, você consegue um sucesso Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + Modificador de Consti-
decisivo e causa dano dobrado. Todos os alvos estão sujeitos a acertos crí- tuição + bônus da classe + bônus de equipamento
ticos, até mesmo objetos inanimados. Efeitos que anula um ataque (como
Bloquear, Defletir ou Combate Veicular) ou fazem um ataque automatica- Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + Modificador de Sabedoria
mente errar (como um Ponto de Destino) podem também anular um sucesso + bônus da classe
decisivo.
Sua espécie, talentos, aptidões, e ações podem dar bônus adicionais à
Erro Crítico uma ou mais dessas defesas. Por exemplo, gamorreanos ganham um bônus
Quando você tira um 1 natural na sua jogada de ataque (sai um “1” no d20), da espécie de + 2 para a Defesa de Fortitude, enquanto que um personagem
o ataque automaticamente erra, não importa quão altos são os bônus na com a aptidão Defesas Aprimoradas (ver página 87) ganha um bônus de +1
jogada de ataque. para todas as três defesas.
Defesa de Reflexos Defesa de Vontade
Sua Defesa de Reflexos (Ref) representa o quão difícil você é de ser acertado Sua Defesa de Vontade (Vont) representa sua força de vontade, sua habi-
em combate, e a maioria dos ataques têm como alvo uma Defesa de Refle- lidade para resistir a certos poderes da Força e outros efeitos que atacam
xos da criatura. Se uma jogada de ataque do oponente iguala ou supera sua sua mente.
Defesa de Reflexos, o ataque acerta. Nível Heróico: Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que você tem
Nível Heróico: Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que você tem nas classes heróicas (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor, Soldado) e classes de
nas classes heróicas (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor, Soldado) e classes de prestígio (ver Capítulo 12). Ele não inclui níveis nas classes não-heróicas (ver
prestígio (ver Capítulo 12). Ele não inclui níveis nas classes não-heróicas (ver página 288) ou classes de animais (ver página 284).
página 288) ou classes de animais (ver página 284). Modificador de Sabedoria: Personagens de vontade forte são mais difí-
Bônus de Armadura: Seu bônus de armadura é determinado pela arma- ceis de serem influenciados do que os de vontade mais fraca. Você adiciona
dura que você veste (ver Tabela 8-7: Armadura, página 138). Se você está seu modificador de Sabedoria à sua Defesa de Vontade. Quando você está
vestindo uma armadura, adicione seu bônus de armadura à sua Defesa de inconsciente, você tem um valor efetivo de sabedoria igual a 0 (modificador
Reflexos ao invés de seu nível heróico. Isto representa a diferença entre usar de -5).
sua perícia inata para evitar ferimentos e contar com a sua armadura para
absorver o dano que vem dos ataques. Deslocamento
Modificador de Destreza: Alvos ágeis são mais difíceis de se acertar do Seu deslocamento lhe diz o quão longe você pode se mover com uma úni-
que os lentos. Adicione seu modificador de Destreza à sua Defesa de Refle- ca ação de movimento. Seu deslocamento depende principalmente de sua
Capítulo IX
xos. Se você está surpreso ou não está ciente de um ataque, você perde seu espécie, embora certos tipos de armadura possam reduzir seu deslocamento
bônus de Destreza (mas não uma penalidade) à sua Defesa de Reflexos. Se (veja Armadura, página 136). Algumas criaturas, dróides e veículos têm um
você está indefeso (por exemplo, caído inconsciente), calcule sua Defesa de deslocamento natural de escalar, cavar, voar e/ou nadar em adição a seu
Reflexos como se você tivesse um valor de Destreza igual a 0 (modificador deslocamento normal em terra. Qualquer efeito que reduz o deslocamento
de -5). afeta todos os modos de movimento da criatura a menos que seja dito de
Modificador de Tamanho: Criaturas pequenas são mais difíceis de se outro modo.
acertar do que as grandes. Aplique o modificador de tamanho apropriado à O deslocamento é medido em quadrados. Cada quadrado representa
sua Defesa de Reflexos (e somente à sua Defesa de Reflexos). Modificadores 1,5metros (aproximadamente 5 pés). 153
de tamanho são os que se seguem: Colossal, -10; Imenso, -5; Enorme, -2; Vôo: Uma criatura com o deslocamento vôo é capaz de voar, mas não se
COMBATE
Grande, -1; Médio, +0; Pequeno, +1; Minúsculo, +2; Diminuto, +5; Miúdo, ela estiver carregando uma carga pesada (veja Carga, página 147).
+10.
Pontos de Vida
Pontos de Vida (algumas vezes abreviado como “PVs”) representa duas coisas
Defesa de Fortitude
no mundo de jogo: a habilidade de receber punição física e se manter agin-
Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habilidade para resistir aos
do, e a habilidade de transformar um golpe sério em um arranhão ou em
efeitos de veneno, doenças e radiação, como também sua habilidade para
um golpe que passou perto (errou por pouco). Conforme você se torna mais
ignorar efeitos que incapacitariam um ser normal.
experiente, você fica mais apto a desviar-se de ataques, esquivar-se de gol-
Nível Heróico: Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que você tem
pes, e gingar com ataques de tal modo que você minimiza ou evita trauma
nas classes heróicas (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor, Soldado) e classes de
físico significativo, mas todo esse esforço lentamente vai lhe desgastando.
prestígio (ver Capítulo 12). Ele não inclui níveis nas classes não-heróicas (ver
Ao invés de tentar marcar a efetividade do ataque e o quanto você recebe
página 288) ou classes de animais (ver página 284).
de danos físicos, os pontos de vida medem de forma abstrata sua habilidade
Modificador de Constituição: Alvos resistentes, saudáveis são mais difí-
para sobreviver aos ferimentos.
ceis de ferir do que os mais fracos, então você adiciona seu modificador de
Enquanto você tiver pelo menos 1 ponto de vida, você pode agir normal-
Constituição à sua Defesa de Fortitude. Um alvo não-vivo (que é, qualquer
mente no seu turno.
alvo sem um valor de Constituição, como um dróide) ao invés disso adiciona
seu modificador de Força à sua Defesa de Fortitude.
Bônus de Equipamento: Alguns tipos de armadura fornecem um bônus
Retomar o Fôlego
Se seus pontos de vida forem reduzidos à metade do seu máximo ou menos,
de equipamento à sua Defesa de Fortitude (ver Tabela 8-7: Armadura, pá-
você pode “retomar o fôlego” como uma ação rápida. Essa ação cura um
gina 138).
quarto de seu valor total completo de pontos de vida (arredondado para
baixo) ou um número de pontos de vida igual a seu valor de Constituição, o
que for maior. Você pode usar Retomar o Fôlego somente uma vez por dia. Se um dróide é reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que causa
Certas aptidões ou talentos podem permitir a você utilizar Retomar o Fôlego dano igual ou maior do que seu limite de dano, você pode gastar um Ponto
mais vezes, mas nunca mais do que uma vez no mesmo encontro. da Força dessa maneira para ser desabilitado ao invés de destruído.
Somente personagens heróicos podem usar Retomar o Fôlego; persona- Limite de Dano Aprimorado: Você pode aumentar seu limite de dano
gens não-heróicos, criaturas, objetos, aparelhos e veículos não podem. pegando a aptidão Limite de Dano Aprimorado (página 88).
Exceção: Um personagem não-heróico que pegue a aptidão Retomar o
Fôlego Extra (página 91) pode usar Retomar o Fôlego uma vez por dia. Caindo Inconsciente
Uma criatura que chegue ao final de seu marcador de condição (veja Condi-
0 (Zero) Pontos de Vida ções, página 155) ou que seja reduzida a 0 pontos de vida, cai inconsciente.
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida cai 5 passos no marcador de con- Quando você cai inconsciente, você cai prostrado e fica impossibilitado de
dição e cai inconsciente (veja Caindo Inconsciente, abaixo). Entretanto, se o fazer qualquer ação. Após 1 minuto (10 rodadas), você pode fazer um teste
dano que reduziu a criatura a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu limite de Constituição contra CD 10. Obtendo sucesso, você sobe 1 passo no seu
de dano, ao invés disso a criatura é morta (veja Limite de Dano, abaixo). marcador de condição, ganhando consciência, recuperando pontos de vida
Um dróide, objeto, ou veículo reduzido a 0 pontos de vida cai 5 passos igual a seu nível, e pode agir normalmente no sue próximo turno (embora
no marcador de condição e é desabilitado (mas reparável). Entretanto, se o você comece prostrado).
dano que o reduziu a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu limite de dano, Se falhar no teste, você permanece inconsciente por uma hora, após isso
o dróide, objeto, ou veículo ao invés disso é destruído. Um dróide, objeto, ou você pode tentar outro teste de Constituição. Você faz um novo teste de
Capítulo IX
veículo destruído não pode ser reparado. Constituição toda hora até que você recobre a consciência. Se você falhar
por 5 ou mais pontos, ou se você tirar um “1” natural no seu teste de Consti-
Limite de Dano tuição, você está morto. Você não pode escolher 10 no teste de Constituição.
Ataques que causam uma quantidade massiva de dano podem danificá-lo Se você falha num teste de Constituição para recobrar a consciência, sua
ou incapacitá-lo sem importar quantos pontos de vida você tem sobrando. condição se torna persistente (veja página 156), o que significa que você
Seu limite de dano determina quanto dano um único ataque deve causar não pode curar o dano naturalmente e você não pode usar a ação de recu-
para reduzir sua eficiência em combate, ou, em alguns casos, matar você. peração (veja página 162), até que você tenha se submetido a um médico
154 Seu limite de dano é calculado como segue: ou até que você tenha oito horas consecutivas, ininterruptas de descanso.
Um personagem ou criatura inconsciente que receba um golpe de mise-
COMBATE
Limite de Dano: Defesa de Fortitude + modificador de tamanho ricórdia (veja página 162) ou um ataque que cause dano igual ou maior do
que seu limite de dano morre imediatamente.
Modificador de Tamanho: Criaturas, dróides, e veículos maiores do que Um personagem ou criatura que receba qualquer tipo de cura enquan-
tamanho Médio ganham um bônus de tamanho em seu Limite de Dano. Este to inconsciente imediatamente se recupera e pode levantar- e para lutar
bônus de tamanho é + 5 para Grande, + 10 para Enorme, + 20 para Imenso, novamente (mas começa prostrado); o personagem ou criatura curado tem
e + 50 para Colossal. um número de pontos de vida igual à quantidade de cura que ele recebeu, e
Quando um único ataque feito contra você causar um dano que iguala sobe 1 passo positivo no marcador de condição.
ou excede seu limite de dano, mas não dano suficiente para deixar você Dróides: Quando um dróide é desabilitado (o equivalente de estar in-
com 0 pontos de vida, você cai um passo no marcador de condição (veja consciente), ele cai 5 passos no marcador de condição, cai prostrado e está
Condições, página 155). Se o dano reduziu você a 0 pontos de vida, você impossibilitado de fazer qualquer ação. Ele permanece inerte e inoperante
está morto. até ser reparado (veja a perícia Mecânica, página 68). Um dróide que for
Dróides, Objetos, e Veículos: Um dróide, objeto, ou veículo reduzido a 0 reparado é automaticamente reativado e pode se levantar para lutar no-
pontos de vida por um ataque que causa dano igual ou maior que seu limite vamente (mas começa prostrado). O dróide reparado ganha um número de
de dano, é destruído. pontos de vida igual à quantidade reparada, e sobe um passo no marcador
Gastando um Ponto da Força: Se você é reduzido a 0 pontos de vida por de condição.
um ataque que causa dano igual ou maior do que seu limite de dano, você Objetos, Aparelhos, e Veículos: Quando um objeto, aparelho, ou veículo
pode evitar a morte gastando imediatamente um Ponto da Força, mesmo é desabilitado, ele cai 5 passos no marcador de condição e não funciona
que você já tenha gasto um Ponto da Força no começo da rodada. Um mais. Ele permanece inerte e inoperante até ser reparado (veja a perícia
personagem que gastou um Ponto da Força desse modo permanece com 0 Mecânica, página 68). Um objeto, aparelho, ou veículo reparado ganha um
pontos de vida, caindo 5 passos no marcador de condição (veja Condições, número de pontos de vida igual à quantidade reparada, e sobe um passo no
página 155), e cai inconsciente. marcador de condição.
Morte pode se curar naturalmente se tiver alguma condição persistente (veja pá-
Um personagem ou criatura que morreu não pode ser trazido de volta à gina 156), e uma criatura somente pode se beneficiar de uma cura natural
vida, exceto sob circunstâncias especiais (veja a habilidade de reviver da uma vez dentro de um período de 24 horas.
perícia Tratar Ferimentos, página 76). De forma similar, um dróide, objeto, Em adição aos pontos de vida ganhos de uma cura natural, uma criatura
ou veículo destruído não pode ser reparado. pode recuperar pontos de vida adicionais provenientes de primeiros socorros
A galáxia de Star Wars é uma vasta e perigosa região selvagem, e heróis ou cuidados de longo prazo (veja a perícia Tratar Ferimentos, página 76).
que lutam contra o mal e a tirania algumas vezes fazem o sacrifício supre-
mo. Quando um herói morre, a única coisa que um jogador pode fazer é Condições
dizer a seu personagem um carinhoso adeus, e fazer um novo. Certos ataques debilitantes reduzem a eficiência de combate de alguém ao
invés de seus pontos de vida. Exemplos incluem uma explosão de granada
Cura Natural atordoante, uma marcha forçada, veneno paralisante, ou exposição de lon-
Uma criatura viva que tenha oito horas consecutivas e ininterruptas de des- go prazo à temperaturas extremas. Condições múltiplas têm efeitos cumu-
canso recupera pontos de vida igual ao seu nível. Uma criatura viva não lativos, e podem rapidamente levar uma criatura de seu estado normal para
Capítulo IX
155
COMBATE
inconsciente ou de outro modo, desabilitado, caso seja um dróide, aparelho, -1 passo +1 passo
ou veículo funcional.
Ataques fisicamente debilitantes são usualmente feitos contra a Defesa 2 de penalidades para todas as Defesas;
de Fortitude do alvo, enquanto ataques mentalmente debilitantes são feitos -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia
contra a Defesa de Vontade do alvo. Qualquer tipo de ataque empurra o alvo -1 passo +1 passo
através do mesmo marcador.
-5 de penalidades para todas as Defesas;
-5 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia
O Marcador de Condição
Uma criatura, dróide, objeto, ou veículo não afetado por nenhuma condição -1 passo +1 passo
debilitante é assumido como estando no “estado normal”, o qual representa Se movimenta com metade do Deslocamento; -10 de penalidade para
uma extremidade do marcador de condição. Cada efeito debilitante o faz todos as Defesas; -10 de penalidade nas jogadas de ataque, testes
sucumbir um ou mais passos através do marcador de condição. Uma criatura de habilidade e perícia
empurrada até o último passo no marcador de condição cai inconsciente -1 passo +1 passo
(veja Caindo Inconsciente, acima). Um dróide, objeto, ou veículo empurrado
Indefeso (Inconsciente ou desabilitado)
até o último passo no marcador de condição está desabilitado até ser repa-
rado através do uso da perícia Mecânica (ver página 68).
Quando um aparelho desce no marcador de condição, aplique a pena- Condições Persistentes
Capítulo IX
lidade indicada nos testes de perícia para qualquer teste de perícia feito Alguns ataques e perigos (como veneno e doenças) resultam em uma condi-
usando o aparelho. ção persistente que não pode ser removida, exceto em certas circunstâncias.
Quando um veículo desce no marcador de condição, todos os seus ocu- Em qualquer momento que uma condição seja persistente, você não pode
pantes sofrem as mesmas penalidades, como o próprio veículo, até o mesmo usar a ação de recuperação (veja página 162) para subir passos no marcador
estar desabilitado. As penalidades impostas por múltiplos marcadores de de condição, e também não pode recuperar qualquer ponto de vida através
condição são cumulativas; em outras palavras, os ocupantes de um veículo de cura natural. Entretanto, uma vez que uma condição persistente é remo-
sofrem as penalidades de seus próprios marcadores de condição em adição vida satisfazendo os requisitos estabelecidos na sua descrição, você pode
156 aos efeitos do marcador de condição do veículo. subir no marcador de condição e se curar normalmente.
Condições persistentes não impedem você de subir no marcador de con-
COMBATE
Removendo Condições dição através de outras maneiras que não sejam a ação de recuperação ou
Você pode melhorar sua condição gastando três ações rápidas para usar descansando 8 horas. Por exemplo, uma criatura inconsciente que falhe em
a ação de recuperação, subindo um passo no marcador de condição. Você seu primeiro teste de Constituição tem uma condição persistente devido
pode gastar as três ações rápidas numa única rodada ou espalhá-las através a seus ferimentos, mas ela ainda sobe 1 passo no marcador de condição
de rodadas consecutivas. Por exemplo, você pode gastar uma ação rápida quando ela faz um teste bem sucedido de Constituição para recobrar a
no final de um turno e duas ações rápidas no início de seu próximo turno. consciência.
Certas situações podem impedir você de gastar ações rápidas para subir Múltiplas Condições Persistentes: Algumas vezes você é afetado por
até o estado normal no marcador de condição (veja Condições Persistentes, mais de uma condição persistente. Por exemplo, você pode ser envenenado
abaixo). depois de já sofrer dos efeitos de uma doença. Nesse caso, você deve satisfa-
Descansar por oito horas consecutivas, ininterruptas geralmente remove zer os requerimentos para remover todas essas condições persistentes antes
todas as condições debilitantes que afligem uma criatura e ela retorna a seu que você possa subir no marcador de condição.
estado normal. Algumas causas de enfraquecimento, como veneno e fome,
podem evitar uma criatura de melhorar sua condição ou voltar a seu estado Iniciativa
normal até que a causa do enfraquecimento seja tratada (veja Condições Em toda rodada durante o combate, cada combatente faz alguma coisa.
Persistentes, abaixo). Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem na qual eles
agem, do maior ao menor.
Estado Normal (Sem penalidades) Testes de Iniciativa
-1 passo +1 passo No começo de uma batalha, cada jogador faz um teste da perícia Iniciativa
para seu personagem. (Um personagem pode fazer um teste de Iniciativa
-1 de penalidades para todas as Defesas; sem treinamento). O Mestre joga os testes de Iniciativa para os oponentes.
-1 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e perícia
Todos os combatentes agem em ordem, do maior ao menor resultado do tes- • A equipe da missão entra em uma cantina e imediatamente nota uma
te. Um valor de Iniciativa do personagem permanece o mesmo por todas as gangue de rodianos. Alertas e vigilantes, os rodianos também tomam co-
rodadas do combate, a menos que o personagem faça uma ação que cause nhecimento dos heróis. Ambos os lados estão cientes; ninguém é surpre-
uma mudança de seu lugar na ordem de Iniciativa (veja Ações Especiais de endido. Os heróis e os rodianos fazem seus testes de Iniciativa e a batalha
Iniciativa, página 169). começa.
O Mestre deve escrever os nomes dos personagens em um pedaço de • Enquanto exploram um arsenal abandonado, os heróis estão sendo ob-
papel na ordem da Iniciativa. Desta maneira, nas rodadas seguintes o Mestre servados por um grupo de jawas. Os jawas ficam de tocaia em lugares
pode mover rapidamente de um personagem para o próximo. Se dois com- escondidos, esperando a hora certa para atacar e defender seu novo covil
batentes têm o mesmo resultado do teste de Iniciativa, o personagem com dos intrusos. Sia-Lan observa um dos jawas quando ele tenta mover-se
o maior modificador do teste de Iniciativa age primeiro. Se ainda assim há sorrateiramente por detrás de um dróide de batalha parcialmente destru-
um empate, jogue um dado. ído. Os jawas guincham e saltam de seus lugares escondidos, cercando os
Para poupar tempo, o Mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para heróis. Os jawas e Sia-Lan estão aptos a agir durante a rodada surpresa.
todos os inimigos, jogando 1d20 e adicionando o modificador do teste de Os outros heróis, pegos desprevenidos, não podem agir. Depois da rodada
Iniciativa mais baixo para todo o grupo. Desta maneira, cada jogador tem surpresa, a primeira rodada normal do combate começa.
um turno a cada rodada e o Mestre também tem um único turno. Como op- • A equipe da missão avança mais fundo num corredor escuro na estação-
ção do Mestre, no entanto, ele pode fazer testes de Iniciativa separados para espacial fortaleza de Grumbog, um general alienígena, usando lanternas
diferentes grupos de oponentes ou até mesmo para inimigos individuais. Por para iluminar o caminho. No final do corredor, três dos soldados de Grum-
Capítulo IX
exemplo, o Mestre pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial Imperial bog estão armando um Blaster E-Web de Repetição. Eles disparam a arma,
e outro teste para seu esquadrão de stormtroopers. mandando uma poderosa explosão de energia corredor abaixo. Esse é o
final da rodada surpresa. Depois de determinar se qualquer um dos heróis
Juntando-se a uma Batalha foi acertado e calcular o dano, o Mestre anuncia que a primeira rodada
Se personagens entrarem em uma batalha depois que ela começou, eles de combate começou. A equipe da missão está em uma situação difícil,
fazem seus testes de Iniciativa naquela hora e agem sempre que seu turno visto que eles estão encarando uma arma poderosa e ainda não podem
vier na ordem existente. ver quem os está atacando.
157
Surpreso A Rodada Surpresa
COMBATE
Em qualquer batalha que começa com uma rodada surpresa (veja Surpresa,
Se alguns, mas não todos os combatentes estão cientes de seus oponentes,
abaixo), você começa a batalha surpreso. Você permanece surpreso até seu
uma rodada surpresa acontece antes da rodada normal começar. Os com-
primeiro turno normal na ordem de Iniciativa. Você não pode aplicar seu
batentes que notaram a presença de seus oponentes podem agir na rodada
bônus de Destreza (se houver) à sua Defesa de Reflexos enquanto estiver
surpresa, então fazem testes de Iniciativa. Na ordem de Iniciativa (do maior
surpreso.
ao menor), os combatentes que começaram a batalha cientes de seus opo-
nentes, cada um realiza uma única ação – uma ação padrão, uma ação de
Surpresa movimento, ou uma ação rápida – durante a rodada surpresa. Se ninguém é
Quando a batalha começa, se você não notou a presença de seus inimigos surpreendido, uma rodada surpresa não acontece.
mas eles notaram a sua, você foi surpreendido. Se você sabe sobre seus opo- Combatentes Desprevenidos: Combatentes que estão desprevenidos
nentes mas eles não sabem sobre você, você os surpreendeu. (não estão cientes de seus oponentes) no início da batalha não agem na
Notando a Presença Inimiga e rodada surpresa. Combatentes desprevenidos estão surpresos pelo fato de
não agirem ainda, então eles não aplicam seu bônus de Destreza (se houver)
Surpresa na sua Defesa de Reflexos.
Algumas vezes todos os combatentes de um lado estão cientes de seus opo-
nentes; algumas vezes não estão; algumas vezes somente alguns deles estão. Tipos de Ações
Algumas vezes uns poucos combatentes de cada lado estão cientes e alguns As ações fundamentais de combate de se movimentar e atacar cobrem a
outros não notam a presença do inimigo. maior parte do que você quer fazer em uma batalha. Elas estão todas des-
critas aqui e resumidas na Tabela 9-1: Ações em Combate.
Determinando Quem Nota a Presença de Quem
O Mestre determina quem está ciente de quem no começo de uma batalha. Ações Padrão
Ele pode pedir por um teste de Percepção para ver quão cientes os persona- Uma ação padrão é geralmente a ação mais importante que você terá numa
gens estão de seus oponentes. Alguns exemplos de situações: rodada, e ela freqüentemente consiste em algum tipo de ataque – brandin-
Tabela 9-1: Estatísticas para Objetos
Limite de Força (CD2 Limite de Força (CD2
Objeto RD1 PV´s Serviço RD1 PV´s
Dano p/ Quebras) Dano p/ Quebras)
Objetos Manufaturados Objetos de Amarrar, Ligar, Prender
Miúdo (comunicador) — 1 5 1 (10) Fita de Malha — 1 15 20 (20)
Diminuto (datapad) — 1 5 1 (10) Cabo Líquido — 2 19 28 (24)
Minúsculo (computador) — 2 5 1 (10) Corda Sintética — 4 20 30 (25)
Pequeno (caixa de armazenamento) 2 3 6 4 (12) Corrente 10 5 26 32 (26)
Médio (escrivaninha) 5 5 10 10 (15) Algemas 10 20 25 40 (30)
Grande (cama) 5 10 20 10 (15) Fechaduras (Locks)
Enorme (mesa de conferência) 10 10 35 20 (20) Barata — 1 5 1 (10)
Imenso (ponte pequena) 10 20 55 40 (30) Média 2 5 10 10 (15)
Capítulo IX
158 Arma, Média (rifle de blaster) 5 10 15 20 (20) Casco ou Parede de Metal (15cm esp.) 10 150 35 60 (40)
Arma, Grande (rifle de blaster pesado) 10 10 17 25 (25) Porta de Madeira (5cm esp.) 5 25 10 10 (15)
COMBATE
Arma, Enorme (E-Web) 10 20 30 30 (30) Porta ou Escotilha de Metal (5cm esp.) 10 50 30 50 (35)
Porta Anti-Explosão (50cm esp.) 10 750 40 70 (45)
¹ Sabres-de-luz ignoram a redução de dano do objeto
² A CD do teste de Força para desabilitar o objeto
do um sabre-de-luz, disparando um blaster, desferindo um soco, arremes- maior de Força não se aplica à armas leves (armas menores do que seu
sando uma granada, e por aí vai. Você pode executar uma ação padrão numa tamanho).
dada rodada de combate. Armas Improvisadas: Algumas vezes objetos que não foram feitos para
Uma ação padrão pode ser qualquer uma das que se seguem: serem armas podem ser utilizados: cadeiras, garrafas, caixotes, e por aí vai.
Pelo fato desses objetos não terem sido feitos para tal uso, personagens que
T usem armas improvisadas são tratados como se não fossem proficientes com
Ataque com uma Arma de Combate Corpo-a-Corpo elas e recebem uma penalidade de -5 nas suas jogadas de ataque. O Mestre
Com uma arma de combate corpo-a-corpo, você pode atacar qualquer ini- determina o tamanho e o dano causado por uma arma improvisada.
migo em um quadrado que você possa ameaçar. Personagens pequenos e
médios ameaçam quadrados adjacentes à eles. Criaturas maiores podem Ataque com uma Arma de Combate à Distância
ameaçar um número maior de quadrados, como definidos pelo seu alcance Com uma arma de combate à distância, você pode arremessar ou atirar
(veja Alcance, página 169). em qualquer alvo dentro de sua linha de visão. Um alvo está na sua linha
Armas de Combate Corpo-a-Corpo de Duas Mãos: Quando você em- de visão se não há nenhuma obstrução (incluindo outros personagens) en-
punha uma arma de combate corpo-a-corpo com as duas mãos, adicione o tre você e o alvo. O alcance máximo de uma arma de combate à distância
dobro de seu modificador de Força (se houver) ao dano. Esse modificador depende da arma usada (veja Tabela 8-5: Alcance das Armas, página 130).
Uma arma de combate à distância pode atacar um alvo à queima roupa, Tabela 9-2:
alcance curto, médio ou longo. Se você faz um ataque à distância contra um
alvo dentro do alcance à queima roupa, você não recebe nenhuma penali- Estatísticas para Substâncias
dade na jogada de ataque; sua penalidade nas jogadas de ataque aumenta Substância RD Pontos de Vida
para -2 em curto alcance, -5 em médio alcance, e -10 em longo alcance.
Armas de Arremesso Improvisadas: Algumas vezes objetos que não Papel (flimsiplast, durafolha) — 1
foram feitos para serem armas podem ser arremessados: pedras pequenas, Corda (Corda Sintética, Cabo Líquido) — 1 por cm de esp.
vasos, jarros, sabres-de-luz, e assim por diante. Pelo fato desses objetos não
terem sido feitos para tal uso, personagens que usam armas de arremesso Plástico Mole (Malha ou Couro sintéticos) — 1 por cm de esp.
improvisadas são tratados como não proficientes com elas e recebem uma Vidro (duraplex, plastex) — 1 por cm de esp.
penalidade de - 5 nas suas jogadas de ataque. O Mestre determina o tama-
nho e o dano causado pelas armas de arremesso improvisadas. Gelo ou Cristal Delicado — 1 por cm de esp.
Cerâmica (aço-cerâmico) — 1 por cm de esp.
Prestar Auxílio
Como uma ação padrão, você pode ajudar um aliado no seu próximo teste Plástico Duro (duraplast, aço-plástico) 2 2 por cm de esp.
de perícia ou jogada de ataque, ou você pode prejudicar um ataque inimigo. Madeira (Sintética ou qualquer natural) 5 5 por cm de esp.
Auxiliando um Teste de Perícia ou Habilidade: Você pode ajudar outro
Capítulo IX
Metal Leve (aço transparente) 5 5 por cm de esp.
personagem a obter sucesso no seu teste de perícia ou habilidade fazendo
o mesmo tipo de teste em um esforço cooperativo. Se você tirar um 10 ou Pedra (permacrete, ferrocrete) 10 5 por cm de esp.
maior em seu teste, o personagem que você está ajudando ganha um bônus
Metal (duraço, aço quadanium) 10 10 por cm de esp.
de + 2 no seu teste. Você não pode escolher um 10 num teste de perícia ou
habilidade para prestar auxílio. Metal Pesado (duranium, lantanídeos) 10 15 por cm de esp.
Auxiliando em uma Jogada de Ataque: Em combate, você pode prestar
Metal Exótico (neutronium, aço Mandaloriano) 20 20 por cm de esp.
auxílio ao ataque de outro personagem forçando um oponente a evitar seus
próprios ataques, fazendo ser mais difícil para ele evitar seu aliado. Selecio- 159
ne um oponente e faça uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos quantidade de dano proveniente de um único ataque que iguale ou exceda
COMBATE
10. Se você for bem sucedido, você concede um bônus de + 2 em um único seu limite de dano, ele cai um passo no marcador de condição. Um objeto
aliado na próxima jogada de ataque dele contra aquele oponente. que caia 5 passos no marcador de condição é desabilitado.
Contendo um Inimigo: Em combate, você pode distrair ou prejudicar um Objetos Vestidos, Empunhados ou Carregados: Um objeto vestido, em-
oponente, dificultando seus ataques. Selecione um oponente e faça uma jo- punhado, ou carregado é muito mais difícil de acertar do que um objeto
gada de ataque contra Defesa de Reflexos 10. Se você obtiver sucesso, aque- desprotegido, e tem uma Defesa de Reflexos igual a 10 + o modificador
le oponente recebe uma penalidade de -2 em sua próxima jogada de ataque. de tamanho do objeto + Defesa de Reflexos do carregador (não contando
bônus de armadura ou bônus de armadura natural, se houver).
Atacar um Objeto Objetos de Múltiplas Partes: Objetos muito grandes podem ter pontos
Algumas vezes você precisa atacar um objeto, como uma porta, um console de vida totais separados para diferentes seções. Por exemplo, você pode
de controle, ou uma arma empunhada, ou para destruí-lo ou para evitá-lo. quebrar a janela de um speeder aéreo, sem destruir o speeder por inteiro.
Um objeto desprotegido, imóvel tem uma Defesa de Reflexos de 5 + seu A Arma Certa para o Trabalho: O Mestre pode determinar que certas
modificador de tamanho; um objeto desprotegido, mas em movimento, tem armas simplesmente não causam dano efetivamente para certos objetos.
uma Defesa de Reflexos de 10 + seu modificador de tamanho. Se você o Por exemplo, você demorará um tempão e terá dificuldade para quebrar
acerta, você causa dano normalmente. Entretanto, um objeto geralmente uma porta anti-explosão com uma cesta ou cortando um cabo com um
tem redução de dano (RD), o que significa que qualquer ataque que o acerta porrete. O Mestre pode dizer também que certos ataques são bem sucedidos
tem seu dano reduzido pela quantidade indicada. (Sabres-de-luz ignoram a especificamente contra alguns objetos. Por exemplo, é muito fácil virar ou
redução de dano do objeto). Um objeto reduzido a 0 pontos de vida é desa- incendiar uma cortina com um sabre-de-luz.
bilitado. Se o dano que reduziu o objeto a 0 pontos de vida também igualar Força: Todos os objetos têm um valor de Força que representa sua ha-
ou exceder o limite de dano do objeto, ao invés disso o objeto é destruído. bilidade inata para suportar peso (veja Carga, página 147). Um objeto su-
Como os personagens, os objetos vão se enfraquecendo se eles recebem portando peso em excesso além de sua carga pesada cai imediatamente um
uma grande quantidade de dano de uma vez. Se um objeto recebe uma passo através do marcador de condição e desce outro passo a cada rodada
da mesma contagem de Iniciativa. Se um objeto está suportando peso em Lutar Defensivamente
excesso de duas vezes o valor de sua carga pesada, ele é imediatamente Como uma ação padrão, você pode se concentrar mais na proteção de si
desabilitado. mesmo do que em ferir seus inimigos. Você recebe – 5 de penalidade nas
Quebrando um Objeto: Quando você tenta quebrar alguma coisa for- suas jogadas de ataque e ganha um bônus de esquiva de + 2 na sua Defesa
çando um tanto que repentinamente do que causando dano normalmente, de Reflexos até o começo de seu próximo turno. Se você escolher não fazer
use o teste de Força para determinar se você é bem sucedido. A CD depende ataques até o seu próximo turno (nem mesmo ataques de oportunidade),
mais da construção do item do que do material (veja Tabela 9-1: Estatísticas você ganha um bônus de esquiva de + 5 na sua Defesa de Reflexos até o
para Objetos), mas ela é geralmente igual a 15 + o modificador de Força do começo de seu próximo turno.
objeto. Tentar quebrar um objeto é uma ação padrão. Se o objeto cair alguns Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acrobacia, ao invés disso você
passos no marcador de condição, aplique a penalidade de condição para a recebe um bônus de esquiva + 5 na sua Defesa de Reflexos quando luta
CD de quebrar o objeto. defensivamente, ou um bônus de esquiva de + 10 se você escolher não fazer
Estatísticas do Objeto: Use a Tabela 9-1: Estatísticas para Objetos e a ataques.
Tabela 9-2: Estatística para Substâncias para determinar ou extrapolar as
estatísticas para qualquer dado objeto. Agarrar
Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de agarrar. Um ataque
Investida de agarrar é tratado como um ataque desarmado exceto que ele não causa
Como uma ação padrão, você pode se deslocar (mínimo de 2 quadrados) dano e você recebe uma penalidade de – 5 na jogada de ataque. Você pode
Capítulo IX
numa linha reta e então fazer um ataque corpo-a-corpo no final de seu somente agarrar um oponente até uma categoria de tamanho maior do que
movimento. Você ganha um bônus de competência de + 2 em sua jogada de você mesmo, e somente um oponente de cada vez.
ataque e recebe uma penalidade de – 2 à sua Defesa de Reflexos até o come- Até o alvo quebrar o agarramento, uma criatura agarrada recebe uma
ço de seu próximo turno. Você não pode investir através de objetos baixos penalidade de – 2 nas jogadas de ataque a menos que ela use uma arma
ou quadrados ocupados por inimigos (aliados não impedem sua investida) natural ou uma arma leve. Somado à isso, ela não pode se mover até quebrar
e fazer uma investida através de terreno difícil gasta duas vezes mais o nú- o agarramento. Quebrar um agarramento é uma ação padrão e automatica-
mero de quadrados que o normal. Você não pode realizar uma cambalhota mente afasta um agarrador por nível de personagem. (A criatura agarrada
160 (como uma aplicação da perícia Acrobacia) durante seu movimento como escolhe quais agarradores ela quer afastar se existir qualquer um sobrando).
parte de uma investida. Depois de realizar o ataque em investida você não
COMBATE
Capítulo IX
invés de uma ação padrão ou uma ação de movimento, e você pode ter três
Sacar ou Guardar uma Arma ações rápidas na rodada se você desistir de ambas, a ação padrão e a ação de
Sacar ou guardar uma arma é uma ação de movimento. Se você é proficien-
movimento. Múltiplas ações rápidas geralmente ocorrem na mesma rodada
te no uso da arma, sacar a arma sempre inclui qualquer ação necessária para
ou em rodadas consecutivas, e algumas ações requerem que as múltiplas
ativá-la (assim, um sabre-de-luz pode ser sacado e ativado como uma única
ações rápidas sejam consecutivas (isto é, nenhuma outra ação interrompê-
ação de movimento, se você é proficiente com ele).
las). Isso é dito na descrição da ação.
Saque Rápido: Se você tiver a aptidão Saque Rápido (página 91), você
Ações rápidas incluem as seguintes:
pode sacar ou guardar uma arma como uma ação rápida, ao invés de uma
161
ação de movimento.
Ativar um Item
COMBATE
Uma ação rápida permite que você ative um item. Dar a partida em um
Manipular um Item veículo, ligar um computador, e acender uma lanterna de fusão são todos
Manipular um item inclui sacar ou guardar uma arma, pegar um item, car-
exemplos de ativar um item.
regar uma arma (no sentido de colocar munição), abrir uma porta, ou mover
um objeto pesado.
Pegar um Item Guardado: Retirar um item de uma mochila, valise de
Mirar
carregamento, ou outro recipiente fechado requer duas ações de movimen-
2 Ações Rápidas
Você pode fazer duas ações rápidas consecutivas na mesma rodada para
to, uma para abrir o recipiente e uma para pegar o item. Coldres, cintos de
alinhar mais cuidadosamente um ataque à distância. Quando fizer isso, você
utilidade, e bandoleiras não são considerados como recipientes fechados
ignora todos os bônus de cobertura para a Defesa de Reflexos do alvo no
para esse propósito.
seu próximo ataque. Entretanto, você ainda deve ter o alvo na sua linha de
visão.
Levantar-se Perde-se os benefícios de mirar se seu alvo sair da sua linha de visão ou se
Levantar-se de uma posição prostrada requer uma ação de movimento.
você fizer qualquer outra ação antes de fazer seu ataque. Mirar não concede
Acrobacia: Se você tem treinamento na perícia Acrobacia (veja página
nenhum benefício quando se faz um ataque de área.
63), você pode levantar-se de uma posição prostrada como uma ação rápida
Tiro Meticuloso: Se você tiver a aptidão Tiro Meticuloso (página 92),
com um teste bem sucedido de Acrobacia contra CD 15.
você ganha um bônus de + 1 na sua jogada de ataque à distância quando
você gasta tempo mirando primeiro.
Recuar Certeiro: Se você tem a aptidão Certeiro (página 86), você causa dano
Você pode recuar de um combate com uma ação de movimento. Para re-
extra quando você gasta tempo mirando primeiro.
cuar, o 1º quadrado de sua movimentação deve deixar você fora da área
ameaçada pelos seus oponentes pela rota mais curta possível. Se você tem
que se mover mais do que 1 quadrado para escapar da área ameaçada, você
Usar Retomar o Fôlego
Como uma ação rápida, você pode usar Retomar o Fôlego (veja Retomar o
não pode recuar. Você pode se mover normalmente (gastando uma ação de
Fôlego, página 153). Você somente pode usar Retomar o Fôlego uma vez por
dia. Somente personagens heróicos podem usar Retomar o Fôlego; persona- pontos de vida por um golpe de misericórdia morre instantaneamente, ou,
gens não-heróicos, objetos, aparelhos, e veículos não podem. no caso de um dróide, é destruído. Um defensor inconsciente ou desabili-
Retomar o Fôlego Extra: Esta aptidão (descrito na página 91) permite a tado acertado por um golpe de misericórdia também morre ou é destruído
um personagem heróico usar Retomar o Fôlego uma vez a mais por dia (mas instantaneamente.
nunca mais do que uma vez num mesmo encontro). Um personagem não- Você não pode desferir um golpe de misericórdia contra um veículo ou
heróico que pegue a aptidão Retomar o Fôlego Extra pode usar Retomar o objeto.
Fôlego uma vez por dia.
Ataque Total
Largar um Item Como uma ação de rodada completa, você pode fazer mais do que um
Largar um item é uma ação rápida (mas pegá-lo é uma ação de movimento). ataque. Para ganhar ataques extras, você deve estar empunhando duas ar-
Você pode largar um item de modo que ele caia no chão em seu espaço de mas, empunhando uma arma dupla, ou usando uma habilidade especial que
combate ou que caia em um quadrado adjacente. lhe proporcione ataques extras. Quando você faz ataques múltiplos, você
pode determinar seus ataques em qualquer ordem desejada, declarando o
Cair Prostrado alvo de cada ataque imediatamente antes de fazer a jogada de ataque. Ata-
Cair em uma posição prostrada requer uma ação rápida. ques extras proporcionados de diferentes fontes são cumulativos. Qualquer
Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acrobacia (veja página 63), você penalidade associada com o ganho de um ataque extra é aplicada para to-
pode cair prostrado como uma ação livre com um teste bem sucedido de dos os ataques que o personagem faz até o começo de seu próximo turno.
Capítulo IX
Acrobacia contra CD 15. Atacando com Duas Armas: Como uma ação de rodada completa, um
personagem armado com duas armas pode atacar uma vez com cada arma,
Recuperação mas recebe uma penalidade de – 10 em todos os ataques na rodada. Essa
3 Ações Rápidas habilidade assume que o personagem é proficiente (sabe usar) com a arma
Você pode gastar três ações rápidas na mesma rodada ou através de rodadas na mão; aplique uma penalidade adicional de – 5 na jogada de ataque se o
consecutivas para subir 1 passo no marcador de condição (veja Condições, personagem não sabe usar a arma (não é proficiente).
página 155). Você não pode usar a ação de recuperação enquanto estiver Um personagem armado com três ou mais armas ainda só ganha um
162 afetado por uma condição persistente (veja Condições Persistentes, página ataque extra, mas o personagem pode escolher qual arma ele deseja usar
156). para esse ataque extra a cada rodada.
COMBATE
Atacando com uma Arma Dupla: Como uma ação de rodada completa,
Trocando o Modo da Arma um personagem armado com uma arma dupla (como um sabre-de-luz de
Algumas armas têm múltiplos ajustes. Exemplos incluem pistolas de blaster, lâmina dupla) pode atacar uma vez com cada extremidade da arma, mas o
as quais possuem dois ajustes, um ajuste letal e um ajuste de atordoar, e personagem recebe uma penalidade de – 10 em todos os ataques na rodada.
carabinas de blaster, as quais possuem dois modos de disparo, tiro único e Essa habilidade assume que o personagem é proficiente (sabe usar) com a
disparo automático. Trocar de um modo de arma para outro consome uma arma; aplique uma penalidade adicional de - 5 na jogada de ataque se ele
ação rápida. não souber usar a arma (não é proficiente). (Um personagem que escolha
atacar somente com uma das extremidades de uma arma dupla, pode fazê-
Ações de Rodada Completa lo como uma ação padrão).
Uma ação de rodada completa consome todo seu esforço durante uma dada Maestria com Duas Armas: As aptidões de Maestria com Duas Armas
rodada, efetivamente substituindo todas as outras ações no seu turno. Uma (veja página 89) reduz a penalidade de – 10 nas jogadas de ataque quando
ação de rodada completa não pode se estender por múltiplas rodadas; por lutando com duas armas ou ambas as extremidades de uma arma dupla. Um
exemplo, você não pode executar uma ação de rodada completa que subs- personagem com todos as três aptidões Maestria com Duas Armas (Maestria
titua sua ação de movimento e ação rápida na primeira rodada e sua ação com Duas Armas I, II e III) nega inteiramente a penalidade de – 10.
padrão na rodada seguinte. Ataque Duplo e Ataque Triplo: A aptidão Ataque Duplo (veja página 85)
Ações de rodada completa incluem as seguintes: permite a um personagem fazer um ataque extra durante um ataque total,
mas o personagem recebe uma penalidade de – 5 em todos os ataques até
Golpe de Misericórdia o começo de seu próximo turno. A aptidão Ataque Triplo (veja página 86)
Como uma ação de rodada completa, você pode usar uma arma de combate permite ao personagem fazer um ataque extra em adição ao que ele ganhou
corpo-a-corpo para desferir um golpe de misericórdia à uma criatura ou pelo Ataque Duplo, dando ao personagem uma penalidade adicional de – 5
dróide indefeso. Você pode também usar uma arma de combate à distân- (total de – 10 de penalidade) em todos os ataques até o começo de seu
cia, dede que você esteja adjacente ao alvo. Você automaticamente tira próximo turno. Se o personagem está armado com mais do que uma arma,
um sucesso decisivo, causando dano dobrado. Um defensor reduzido à 0 ele pode escolher qual arma (ou armas) ele irá usar para fazer cada ataque
extra.
Corrida Provocando um Ataque de Oportunidade
O personagem pode correr usando uma ação de rodada completa, se mo- Duas ações podem provocar ataques de oportunidade:
vimentando em até quatro vezes seu deslocamento em uma linha reta (ou
três vezes seu deslocamento em uma linha reta se estiver vestindo armadura • Sair de um quadrado ameaçado.
pesada ou carregando carga pesada). Veja a perícia Tolerância (página 74) • Executar uma ação que o distraia de se defender e deixe sua guarda baixa
para regras de corrida. enquanto estiver dentro de um quadrado ameaçado.
A maioria dos personagens ameaçam os quadrados adjacentes a eles;
Regras Especiais de Combate personagens maiores ameaçam todos os quadrados dentro de seu alcan-
Esta seção descreve as várias regras especiais que aparecem durante o com- ce (veja Alcance, página 169). Uma criatura somente ameaça uma área se
bate. ela está armada com uma arma natural, uma arma de combate corpo – a
- corpo, uma pistola, uma carabina, ou qualquer arma com uma coronha
Ataques de Área dobrada.
Certas armas e efeitos, como granadas, armas de disparo automático, ou
o poder Golpe da Força, afetam todas as criaturas dentro de uma dada área,
ao invés de um único alvo.
Quando você faz um ataque de área, você faz uma única jogada de ata-
que; se sua jogada de ataque é igual a 10 ou maior, compare o resultado
Capítulo IX
com a Defesa de Reflexos de cada alvo na área. As criaturas que você acer-
tou recebem dano total, e as criaturas que você errou recebem metade do
dano. Um 20 natural em um ataque de área automaticamente acerta todos
os alvos dentro da área afetada, mas ataques de área não causam dano
dobrado em um sucesso decisivo.
Armas de Disparo Automático: Uma arma em disparo automático ataca
alvos em uma área 2 x 2 (2 quadrados por 2 quadrados) (veja Disparo Auto-
mático, abaixo, para maiores informações). 163
Área de Explosão: Granadas e explosivos geralmente têm um raio de ex-
COMBATE
plosão. Quando você faz um ataque de área com tal arma, você deve decidir
onde irá centrar a explosão antes de fazer a jogada de ataque. O centro de
uma explosão é sempre num dos cantos de um quadrado (do cenário).
Armas de Estilhaço: Algumas armas têm um raio de estilhaço. Quando
você faz um ataque contra um alvo, o alvo recebe dano total se sua jogada
de ataque iguala ou excede sua Defesa de Reflexos, e metade do dano se o
ataque erra. Também compare sua jogada de ataque com a Defesa de Refle-
xos de cada alvo adjacente ao alvo primário; esses alvos adjacentes recebem
metade do dano se o ataque acerta ou nenhum dano se o ataque erra.
Evasão: Um personagem com o talento Evasão (veja página 51) recebe
metade do dano proveniente de um ataque de área bem sucedido e nenhum
dano proveniente de um efeito de área que erre sua Defesa de Reflexos.
Ataques de Oportunidade
Se um inimigo sai de um quadrado adjacente à você ou executa uma ação
que o força a baixar sua guarda, você pode fazer um único ataque imediato
contra esse inimigo (até mesmo se você já agiu durante a rodada). Isso é
chamado de ataque de oportunidade.
Você só pode fazer ataques de oportunidade com armas de combate
diagrama 9-1: Ataque de Oportunidade I
corpo-a-corpo, armas naturais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com
Luke Skywalker se move 1 quadrado e ataca
uma coronha dobrada. Você pode também fazer ataques de oportunidade
o Guarda Real A. Ele provoca um ataque de
enquanto estiver desarmado se você tiver a aptidão Artes Marciais I.
oportunidade do Guarda Real B.
Sair de um Quadrado Ameaçado: Ao sair de um quadrado ameaçado, Armas de Disparo Automático Somente: Se você está usando uma arma
você geralmente provoca um ataque de oportunidade. Você não provoca que tenha somente disparo automático, você pode firmar sua arma gastan-
um ataque de oportunidade se usar a ação de Recuar (veja página 161) ou do duas ações rápidas na mesma rodada imediatamente antes de fazer seu
se der uma cambalhota com sucesso (veja a perícia Acrobacia, página 63). ataque. Quando você firma uma arma que tenha somente disparo automáti-
Movimentos involuntários, como sendo alvo de um Encontrão ou do poder co, você recebe somente – 2 de penalidade na sua jogada de ataque quando
da Força Mover Objetos, nunca provoca um ataque de oportunidade. faz um ataque de disparo automático ou usando a aptidão Rajada de Tiros.
Executar uma Ação que Distraia Você: Algumas ações, quando execu- Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com uma coronha estendida
tadas em uma área ameaçada, provocam ataques de oportunidade porque (veja página 131) podem ser firmadas.
elas fazem você desviar sua atenção da luta. As seguintes ações provocam Rajada de Tiros: A aptidão Rajada de Tiros (veja página 90) permite a
ataques de oportunidade: você usar uma arma ajustada em modo automático contra uma criatura
específica ao invés de uma área. Você recebe uma penalidade de – 5 em sua
• Fazer um ataque desarmado sem a aptidão Artes Marciais I jogada de ataque, mas causa + 2 dados de dano. Usar a Rajada de Tiros gasta
• Mirar metade da quantidade de disparos ou balas (5 ao invés de 10). Esse não é
• Carregar uma arma (no sentido de colocar munição) considerado um ataque de área, então o dano não pode ser reduzido usando
• Pegar um item o talento Evasão (veja abaixo).
• Pegar um item guardado Evasão: Um personagem com o talento Evasão (veja página 51) recebe
• Se mover em um quadrado do inimigo metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido de disparo auto-
Capítulo IX
• Usar qualquer perícia que distraia você ou o force a baixar sua guarda (o mático e nenhum dano proveniente de um ataque de disparo automático
Mestre determina) que erre sua Defesa de Reflexos (veja também Rajada de Tiros, acima).
Você não pode fazer um ataque de oportunidade se estiver surpreso. lhagem, ou outros efeitos que tornam difícil a precisão da localização do
Reflexos em Combate: Se você tem a aptidão Reflexos em Combate (pá- alvo.
gina 91), você pode fazer mais do que um ataque de oportunidade durante Para determinar se o alvo está sob camuflagem em relação a seu ataque
uma rodada, e também pode fazer um ataque de oportunidade enquanto à distância, escolha uma quina de seu quadrado. Se qualquer linha vinda
estiver surpreso. Entretanto, você somente pode fazer um ataque de oportu- de sua quina para qualquer quina do quadrado do alvo passar através de
nidade por ação que provoque um ataque de oportunidade. (Se movimentar um quadrado ou borda que forneça camuflagem, o alvo estará camuflado.
qualquer número de quadrados é tratada como uma única ação que provoca Quando desfere um ataque corpo-a-corpo contra um alvo adjacente, seu
ataque de oportunidade). alvo tem camuflagem se o espaço que ele ocupa está totalmente dentro
de um efeito que lhe garanta camuflagem (como uma nuvem de fumaça).
Disparo Automático Se você ataca um alvo com camuflagem, você recebe uma penalidade
Qualquer arma de combate à distância que tenha um ajuste de modo au- de – 2 em sua jogada de ataque. Múltiplas fontes de camuflagem (como
tomático pode ser ajustada para o mesmo como uma ação padrão. A Tabela um defensor em nevoeiro à noite, sem nenhuma iluminação) não faz aplicar
8-4: Armas de Combate à Distância (página 132) indica se uma arma espe- penalidades adicionais.
cífica tem ou não um ajuste de modo automático. Algumas armas, como Se você está tentando notar um alvo com camuflagem, você recebe uma
os blasters E-Web de repetição, somente operam em modo de disparo au- penalidade de – 5 em seu teste de Percepção.
tomático. Ignorando a Camuflagem: A camuflagem não é sempre eficiente. Por
O Disparo Automático é tratado como um ataque de área (veja Ataque exemplo, um personagem com visão na penumbra ignora a camuflagem
de Área, página 163). Você ataca uma área 2 x 2, fazendo uma única jogada proveniente de escuridão (mas não camuflagem total; veja abaixo). Da mes-
de ataque com uma penalidade de – 5, e compara o resultado com a Defesa ma forma, um personagem com visão no escuro ignora toda a camuflagem
de Reflexos de cada criatura na área. Criaturas que você acerta recebem proveniente da escuridão (até mesmo camuflagem total).
dano total, e as criaturas que você erra recebem metade do dano. O Disparo Nevoeiro, fumaça, folhagem, e outras obstruções visuais funcionam nor-
Automático consome 10 disparos ou balas, e ele somente pode ser usado se malmente contra personagens com visão no escuro ou visão na penumbra.
a arma tem 10 disparos ou balas sobrando.
Camuflagem Total quina do quadrado ocupado pelo alvo passar através de uma barreira ou
Se você tem linha de efeito ao alvo mas não linha de visão (por exemplo, se qualquer quadrado ocupado por uma criatura, o alvo terá cobertura. O alvo
ele está na escuridão total ou você está cego), ele é considerado como tendo não terá cobertura se a linha correr através ou tocar a borda de um muro ou
camuflagem total em relação à você. Você não pode atacar um oponente outro quadrado que de outro modo concederia cobertura.
que esteja sob camuflagem total, embora você possa atacar dentro de um Um inimigo adjacente nunca tem cobertura. Um alvo com cobertura ou
quadrado que você pensa que ele esteja ocupando. Se você atacar um alvo cobertura aprimorada não recebe nenhum dano proveniente de ataques de
com camuflagem total, você recebe uma penalidade de – 5 em sua jogada área se o ataque falhar em superar a Defesa de Reflexos do alvo. Para al-
de ataque. Você não pode fazer um ataque de oportunidade contra um vos de estilhaço ou de explosão em área determine a cobertura relativa ao
oponente com camuflagem total, até mesmo se você saiba qual quadrado centro do efeito de área da arma. Para uma arma de disparo automático,
ou quais quadrados o oponente esteja ocupando. determine a cobertura relativa ao atacante.
Se você tenta notar um alvo com camuflagem total, você recebe uma Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com um espaço de
penalidade de – 10 em seu teste de Percepção. combate maior do que 1 quadrado estabelece cobertura contra atacantes
utilizando-se de armas de combate corpo-a-corpo de forma diferente das
Cobertura criaturas menores. Tal criatura utiliza-se de qualquer quadrado que ela ocu-
Criaturas e características do terreno podem conceder cobertura contra ata- pe quando for determinar se um oponente tem cobertura contra seus ata-
ques. Uma criatura com cobertura ganha um bônus de cobertura de + 5 ques corpo-a-corpo. De maneira similar, quando é feito um ataque corpo-
em sua Defesa de Reflexos, não importa quantas criaturas e características a-corpo contra tal criatura, pode-se utilizar de qualquer quadrado que ela
Capítulo IX
do terreno estejam entre ela e o atacante. Características do terreno que ocupe para determinar se ela possui alguma cobertura.
concedem cobertura incluem árvores, muros, veículos, e caixotes de carga. Cobertura e Ataques de Oportunidade: Você não pode fazer um ataque
Para determinar se um inimigo tem cobertura, escolha uma das quinas do de oportunidade contra um oponente com cobertura em relação a você.
quadrado do atacante. Se qualquer linha vinda desta quina para qualquer
165
COMBATE
diagrama 9-2: Ataque de Oportunidade II com cajados Daffi) quando ele se move para
Mace Windu se move mais de um quadrado fora de seus quadrados ameaçados. Ele
e ataca o Rancor com seu sabre-de-luz. também provoca um ataque de oportunidade
Mace provoca um ataque de oportunidade de do Rancor quando ele se move através doe
ambos Tusken Raiders (que estão armados sua área de ameaça (o Rancor tem alcance).
Cobertura e Testes de Furtividade: Você pode usar cobertura para fazer Cobertura Aprimorada
um teste de Furtividade. Sem cobertura, você geralmente precisa de camu- Em alguns casos, a cobertura pode conceder um bônus maior para a Defesa
flagem (veja acima) para fazer um teste de Furtividade. de Reflexos. Por exemplo, um personagem tentando enxergar ao redor de
Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos concedem cobertura para um canto (tentando espiar de canto) ou através de uma abertura estreita
criaturas nesses quadrados (nos quadrados dos objetos baixos). Entretan- tem uma cobertura ainda melhor do que um personagem em pé atrás de
to, o atacante ignora objetos baixos no seu próprio espaço de combate e um muro baixo ou um speeder terrestre. Em tais situações, dobre o bônus
quadrados adjacentes. Objetos baixos no espaço do atacante e em quadra- de cobertura normal em sua Defesa de Reflexos (+ 10 ao invés de + 5). Uma
dos adjacentes não concedem cobertura para os inimigos; essencialmente, criatura com cobertura aprimorada não recebe dano proveniente de ataques
o atacante atira sobre eles. Um exemplo de objeto baixo é uma mureta com de área que falharam em acertar sua Defesa de Reflexos. Além disso, cober-
metade da altura do personagem. tura aprimorada concede um bônus de + 5 em seus testes de Furtividade.
O Mestre pode impor outras penalidades ou restrições para ataques de-
pendendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente
através de uma abertura para arma de fogo, você precisa usar uma arma de
espetar comprida, como um sabre-de-luz. Um vibromachado simplesmente
não irá passar através de uma abertura estreita.
Cobertura Total
Capítulo IX
Se você não tem uma linha de efeito até seu alvo (por exemplo, se ele está
completamente atrás de um muro alto), ele é considerado como tendo co-
bertura total em relação à você. Você não pode fazer um ataque contra um
alvo que tenha cobertura total.
Redução de Dano(RD)
Uma criatura ou objeto com Redução de Dano (RD) ignora uma certa quan-
166 tidade de dano proveniente de qualquer ataque. A quantidade de dano ig-
norada é sempre indicada; por exemplo, um objeto com RD 10 ignora os
COMBATE
Movimento Diagonal
Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se move ou conta através
de um caminho diagonal, cada diagonal conta como 2 quadrados, como
é mostrado no Diagrama 9-3. Se um personagem se move diagonalmente
através de objetos baixos ou terreno difícil, o custo de movimentação dobra
duas vezes (isto é, cada quadrado conta como 4 quadrados).
Um personagem não pode se mover diagonalmente através da quina ou zoáveis tomadas por um alvo – incluindo deixar guarda-costas, colocando-
fim de uma parede que se estenda formando um canto quadricular. se de costas atrás de uma parede, ou sendo capaz de fazer testes de Percep-
ção – também torna impossível pegar o alvo desprevenido e indefeso.
Terreno Difícil Atacando um Oponente Indefeso: Um ataque corpo-a-corpo contra um
Chão quebrado, placas do convés envergadas, e objetos similares são coleti- oponente indefeso ganha um bônus de + 5 na jogada de ataque (equivalen-
vamente referidos como terreno difícil. O custo para se mover dentro de um te a atacar um alvo prostrado). Um ataque à distância não ganha nenhum
quadrado contendo terreno difícil é de duas vezes mais. Criaturas de tama- bônus adicional. Somado à isso, um oponente indefeso não pode adicionar
nho Grande e maiores devem pagar o custo extra para se mover através de seu bônus de Destreza (se houver) à sua Defesa de Reflexos. De fato, seu
terreno difícil se qualquer parte de seu espaço de combate se move dentro valor de Destreza é tratado como se fosse 0 (zero), então seu modificador
de tal quadrado. para a Defesa de Reflexos é – 5.
Terreno difícil não bloqueia a linha de visão nem concede cobertura.
Dano de Íon
Carga e Deslocamento Pistolas de Íon e rifles de Íon emitem poderosas descargas de energia ele-
Vestir armadura média, pesada ou carregar uma carga pesada reduz o des- trostática que podem desabilitar dróides, veículos, e aparelhos elétricos da
locamento de seu personagem para três quartos do normal (4 quadrados se
seu deslocamento base é 6 quadrados, ou 3 quadrados se seu deslocamento
básico é 4 quadrados). Enquanto estiver vestindo uma armadura pesada ou
Capítulo IX
carregando uma carga pesada, você pode correr até o triplo de seu deslo-
camento.
Um personagem com um deslocamento vôo não pode voar enquanto
estiver carregando carga pesada.
Espaço de Combate
Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha são coletiva-
mente referidos como seu espaço de combate. Criaturas pequenas e médias 167
(incluindo a maioria dos personagens) têm um espaço de combate de 1
quadrado. Criaturas Grandes têm um espaço de combate de 4 quadrados (2
COMBATE
quadrados em um lado ou 2x2 como também é chamado). Criaturas Enor-
mes têm um espaço de combate de 9 quadrados (3 quadrados em um lado
ou 3x3 como também é chamado). Criaturas Imensas e Colossais têm um
espaço de combate muito maior.
Flanquear
Se você está fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um oponente e você
tem um aliado no outro lado do oponente então este oponente está direta-
mente entre vocês dois, você está flanqueando esse oponente. Você ganha
um bônus de flanquear de + 2 na sua jogada de ataque corpo-a-corpo. Veja
os Diagramas 9-4 e 9-5 para exemplos de flanquear.
Você não ganha um bônus de flanquear quando faz um ataque à dis-
tância.
Oponentes Indefesos
Um oponente indefeso – um que esteja amarrado, dormindo, inconsciente,
ou de outro modo à sua mercê – é um alvo fácil. Você pode algumas vezes
se aproximar de um alvo que não esteja ciente de sua presença, ficando
adjacente à ele, e ameaçá-lo como um indefeso. Se o alvo está em combate
ou em alguma outra situação tensa, e portanto em um estado de penetrante diagrama 9-3: Movimento
prontidão e atenção, ou se o alvo pode usar seu bônus de Destreza para Movimento Diagonal custa o dobro.
melhorar sua Defesa de Reflexos, então esse alvo não pode ser considerado Um personagem não pode se mover
desprevenido (não ciente do inimigo). Além disso, quaisquer precauções ra- diagonalmente através de uma esquina ou
parede. Mover através de objetos baixos
também custa o dobro. Se um personagem se
mover diagonalmente através de objetos
baixos, o custo do movimento é dobrado
duas vezes.
mesma forma que armas de atordoar podem incapacitar criaturas vivas. Linha de Visão
Quando você faz um ataque bem sucedido com uma arma que causa Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele possa ver, ou
dano de íon, primeiro subtraia metade do dano de íon dos pontos de vida do como se diz, qualquer inimigo dentro de sua linha de visão. Desenhe uma
alvo. Criaturas que não tenham nenhuma prótese cibernética são chamus- linha imaginária proveniente de qualquer ponto no espaço de combate do
cadas pela energia iônica mas não sofrem mais nenhum efeito prejudicial. atacante para qualquer ponto no espaço de combate do alvo. Se o jogador
Dróides, veículos, aparelhos eletrônicos e criaturas aprimoradas cibernetica- que controla o personagem atacante pode desenhar essa linha sem tocar
mente podem sofrer efeitos adicionais, como listados abaixo: um quadrado que conceda cobertura total (uma parede, uma porta fechada,
ou barreira similar) ou camuflagem total (fumaça densa, escuridão total, ou
• Se o dano de íon reduzir os pontos de vida atuais do alvo à 0, o alvo cai 5 qualquer coisa mais que impeça a visibilidade), o personagem tem linha de
passos no marcador de condição e está caído inconsciente ou desabilitado visão para o alvo.
(veja Caindo Inconsciente, página 154). Uma linha que lasca uma quina ou corre através de uma parede não con-
• Se o dano de íon (antes de ser divido à metade) igualar ou exceder o limite cede linha de visão. Outros personagens e criaturas, objetos baixos, terreno
de dano do alvo, o alvo cai 2 passos no marcador de condição. difícil, e depressões não bloqueiam a linha de visão.
Capítulo IX
168
COMBATE
Capítulo IX
esteja se movendo. ma rodada ou em rodadas consecutivas para fazer um teste de Resistência
Cambalhota: Um personagem treinado na perícia Acrobacia pode tentar contra CD 20; se o teste é bem sucedido, a taxa dos escudos atual melhora
dar uma cambalhota em um espaço de combate do inimigo (veja a perícia em 5 pontos (podendo subir até seu valor máximo).
Acrobacia, página 63).
Atirar ou Arremessar Dentro de
Alvos Prostrados um Combate Corpo-a-Corpo
Vários ataques, talentos, aptidões ou poderes da Força podem prostrar um Se você atirar com uma arma de combate à distância ou arremessar uma
personagem. Um personagem prostrado recebe uma penalidade de – 5 em arma em um oponente que esteja adjacente à você ou à mais de seus alia- 169
suas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Ataques corpo-a-corpo feitos contra dos, você recebe uma penalidade de – 5 na sua jogada de ataque. Essa pena-
COMBATE
um personagem prostrado ganham um bônus de + 5, enquanto ataques à lidade conta pelo fato de você estar tentando não acertar em seus aliados.
distância feitos contra um personagem prostrado recebem uma penalidade Tiro Preciso: Se você tem a aptidão Tiro Preciso (página 92), você não
de - 5. Ficar prostrado também pode dar a um personagem uma cobertura recebe essa penalidade.
total ao invés de cobertura normal (por exemplo, ficar prostrado atrás de um
muro baixo), sujeito ao bom senso do Mestre. Ações Especiais de Iniciativa
Usualmente se age assim que possível no combate, mas às vezes você pode
Alcance querer agir depois, num momento melhor, ou em resposta às ações de al-
O alcance da criatura determina a distância que ela pode alcançar quando guém.
fazendo um ataque corpo-a-corpo. Uma criatura ameaça todos os quadra-
dos dentro de seu alcance. Personagens pequenos e médios têm um alcance Adiar Ação
de 1 quadrado, o que significa que eles podem fazer ataques corpo-a-corpo Se escolher adiar uma ação, você não agirá em seu turno quando sua or-
somente contra alvos em quadrados adjacentes. Criaturas maiores tendem dem na seqüência de Iniciativa chegar. Ao invés disso, você sempre agirá
a ter um alcance maior e, conseqüentemente, uma maior área ameaçada. depois do ponto da Iniciativa que você decidir agir. Quando adiar a ação,
Criaturas Grandes: Uma criatura com um alcance maior do que o normal você voluntariamente reduz seu próprio valor de Iniciativa para o resto do
(mais do que 1 quadrado), pode tranqüilamente atacar oponentes direta- encontro. Quando seu novo, e baixo valor de Iniciativa chegar depois na
mente próximos à ela. Uma criatura com um alcance maior do que o normal mesma rodada, você pode agir normalmente. Você pode especificar esse
geralmente tem um ataque de oportunidade contra um oponente quando novo resultado de Iniciativa ou apenas esperar até algum tempo depois na
o oponente se aproxima dela, porque o oponente deve entrar e se mover rodada e agir naquela hora, dessa forma fixando seu novo resultado de Ini-
dentro de sua área ameaçada antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. ciativa naquele ponto.
Criaturas Pequenas: Uma criatura de tamanho Miúdo, Diminuto, ou Mi- Adiar a ação é útil se você precisar ver o que seus amigos e inimigos estão
núsculo, deve estar em seu espaço (no espaço do personagem) para atacar fazendo antes de você decidir o que você mesmo fará. O preço que você
você; se mover dentro de seu espaço provoca um ataque de oportunidade. paga é perder a Iniciativa. Você nunca receberá de volta o tempo que gastou
Você pode atacar dentro de seu próprio espaço se precisar com um ataque esperando para ver o que aconteceria.
Exemplo: Deel e Vor’en se aproximam de uma escotilha trancada, atrás da suas ações, aquele com o modificador mais alto do teste de Iniciativa tem a
qual eles esperam encontrar um chefe do crime e seus capangas. O valor de vantagem. Se dois ou mais personagens que estão adiando suas ações que-
Iniciativa de Vor’en é 22, mas ele adia a ação. Ele espera abrir fogo no chefe rem agir no mesmo valor de Iniciativa, aquele com o modificador mais alto
do crime com seu rifle de blaster pesado, então ele adia a ação. No valor de do teste de Iniciativa age primeiro.
Iniciativa 14, Deel usa sua perícia Mecânica para destrancar e abrir a porta.
Agora Vor’en pode se mover através da passagem e dar um tiro no chefe do Preparar
crime, mas sua Iniciativa é reduzida para 13 (logo após a Iniciativa de Deel Preparar permite que você se prepare para fazer uma ação mais tarde, de-
de 14). Para o resto da batalha, Vor’en age no valor de Iniciativa 13. pois que seu turno acabe, mas antes de seu próximo turno começar. Você
Múltiplos Personagens Adiam a Ação: Se múltiplos personagens adiam pode preparar como uma ação padrão. Para fazer isso, especifique a ação
padrão, ação rápida ou ação de movimento que você irá fazer e as circuns-
tâncias sob as quais você irá fazê-la. Então, a qualquer hora antes de seu
próximo turno, você poderá fazer a ação preparada em resposta àquelas
circunstâncias (assumindo que elas ocorram).
Conseqüências da Iniciativa para Preparar: A ordem de Iniciativa na
qual você faz sua ação preparada se torna seu novo resultado de Iniciativa.
Se você vai para sua próxima ação e ainda não fez sua ação preparada, você
não pode mais fazê-la (embora você possa preparar a mesma ação nova-
Capítulo IX
mente). Se você fez sua ação preparada na rodada seguinte, antes de sua
ação regular, sua Iniciativa sobe para esse novo ponto na ordem da batalha
e você não tem mais sua ação regular nessa rodada.
Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan acabaram de encontrar um trio de
Tusken Raiders nas áreas selvagens de Tatooine. No valor de Iniciativa de 14,
Kelko especifica que ele irá atirar com seu blaster no primeiro Raider que
tentar fazer um ataque. No valor de Iniciativa 10, Sia-Lan se move para o
170 lado de Kelko e prepara um ataque com seu sabre-de-luz assim que ela pu-
der atacar qualquer inimigo que chegue dentro do alcance de 1 quadrado de
COMBATE
Se Espremendo
Criaturas de tamanho Grande e maior podem se espremer através de pe-
quenas aberturas e corredores baixos e estreitos que são até metade do
tamanho de seu espaço de combate, concedendo a elas e seu movimento
uma área que elas normalmente não poderiam ocupar. Dróides grandes e
veículos não podem se espremer de modo algum, a menos que eles possam
comprimir suas estruturas para se acomodar ao espaço apertado.
Criaturas de tamanho Grande ou maior não podem se espremer através
dos inimigos.
Atordoar
Algumas vezes você irá preferir deixar um inimigo inconsciente do que
matá-lo. Esse é o porquê de muitas armas terem ajustes para atordoar (mui-
diagrama 9-6: Linha de Visão
tas vezes chamados ajustes de tonteio) e por que cassetetes de atordoar e
Dois personagens têm linha de visão um para o outro
se pelo menos existir uma linha limpa entre seus granadas de atordoar serem populares com agências de forças da lei através
espaços. Uma linha que lasca uma quina ou corre da galáxia.
através de uma parede não concede linha de visão. Várias armas de combate corpo-a-corpo e blasters têm ajustes para ator-
Um personagem precisa ter linha de visão ao seu doar, e trocar uma arma para seu ajuste de atordoar (ou reajustar para seu
inimigo para poder atacar esse inimigo. Han Solo tem
linha de visão para o stormtrooper A. Mas não tem
para o stormtrooper B.
dano normal) é uma ação rápida. Algumas armas, como granadas de ator- Uma criatura caída inconsciente por um efeito de atordoar não morre
doar, somente têm ajustes de atordoar. A menos que seja especificado o se ela tirar um 1 natural no seu teste de Constituição para recobrar a cons-
contrário, o ajuste de atordoar em uma arma de blaster tem um alcance ciência ou se ela falhar no teste por 5 ou mais pontos. Ela simplesmente
máximo de 6 quadrados (sem nenhuma penalidade de alcance). permanece inconsciente.
Somente criaturas podem ser atordoadas. Dróides, veículos, e objetos são
imunes aos efeitos de atordoamento. Quando você faz um ataque bem su- Ataques Desarmados
cedido com uma arma que causa dano de atordoar, subtraia metade do dano Causar dano com socos, chutes, e cabeçadas é essencialmente tratado como
de atordoar dos pontos de vida do alvo. Efeitos adicionais podem acontecer atacar com uma arma de combate corpo-a-corpo. Ataques desarmados cau-
também, dependendo da quantidade de dano causado: sam dano normal de concussão.
• Se o dano de atordoar reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo cai 5 Um personagem de tamanho Médio normalmente causa 1d4 pontos de
passos no marcador de condição e é derrubado inconsciente (veja Caindo dano de concussão (mais o modificador de Força) com um ataque desarma-
Inconsciente, página 154). do bem sucedido; um personagem de tamanho Pequeno causa 1d3 pontos
• Se o dano de atordoar (antes de ser reduzido à metade) igualar ou exceder de dano de concussão (mais o modificador de Força). Certos talentos, apti-
o Limite de Dano do alvo, o alvo cai 2 passos no marcador de condição. dões, ou habilidades especiais podem aumentar o dano que o personagem
causa com seus ataques desarmados.
Capítulo IX
171
172
Veículos
Os veículos no universo de Star Wars aparecem nas mais variadas formas,
desde os pesados andadores blindados e naves capitais, até os ágeis speeders
aéreos e caças estelares. Apesar dessa variedade, o propósito básico de todos
os veículos permanece similar: transportar passageiros de um lugar para
outro. Claro que os lugares envolvidos nesta jornada podem afetar conside-
ravelmente a forma e a função do veículo. Estas regras aparecem dentro do
jogo toda vez que os veículos aparecem proeminentes em campo de batalha
– aonde quer que o combate aconteça, seja na superfície de um planeta ou
no vazio escuro do espaço. As regras de movimentação e combate apresen-
tadas aqui cobrem todos os tipos de veículos, desde veículos planetários até
espaçonaves. Na maioria dos casos os veículos seguem as mesmas regras que
os personagens, enquanto eles tiverem movimentação, ações e a capacidade
de receber dano.
Escala
Estas regras usam duas escalas: escala de personagem e escala de espaço-
Capítulo X
nave. Se o encontro envolver ambos, veículos e personagens a pé, use a
escala de personagem. Se a cena envolver apenas veículos, use a escala de
espaçonaves.
Escala de Personagem
A escala de personagem é idêntica à escala de movimentação padrão.
O combate é levado para uma matriz de combate no qual cada quadrado
equivale a 1,5 metro. 173
Na escala de personagem, a maioria dos veículos é grande o bastante
Veículos
para ocupar múltiplos quadrados na matriz de combate. A quantidade de
quadrados que um veículo ocupa é determinado pelo tamanho do veículo
(e o mesmo continua verdadeiro para os personagens e criaturas). Veículos
de tamanho Colossal (fragata) ou maiores não são colocados no mapa de
batalha; eles estarão fora do mapa (talvez providenciando fogo de apoio),
ou a batalha tomará lugar dentro deles.
Na escala de personagem, não mais do que um veículo terrestre pode
ocupar o mesmo espaço na matriz de combate, e uma colisão ocorre sempre
que um veículo entra no quadrado ocupado por uma criatura, obstáculo ou
outro veículo (veja Colisões, mais adiante).
Escala de Espaçonave
Na escala de espaçonave, cada quadrado do tabuleiro é abstrato, re-
presentando uma quantidade variável de espaço dependendo dos veículos
envolvidos. Na maioria dos casos um quadrado representa centenas ou até
mesmo milhares de metros de largura. Na escala de espaçonave, a matriz
de combate em si representa movimento relativo, não movimento absolu-
to, então várias espaçonaves em órbita poderiam estar navegando juntas
a muitos quilômetros por segundo, mesmo enquanto movem-se ao redor
uma da outra.
Na escala de espaçonave, um veículo pode passar através de quadrados
ocupados por aliados, mas não quadrados ocupados por inimigos.
Starship Battles rodas são uma alternativa mais barata em relação à tecnologia repulsora
Você pode jogar as batalhas espaciais usando o jogo de miniaturas Star para veículos leves e rápidos.
Wars Miniatures: Starship Battles starter set, o qual vem com um mapa de Veículo Aéreo: Veículos aéreos geralmente operam acima de uma super-
batalha, um livro de regras e várias miniaturas plásticas de espaçonaves pré- fície planetária, mas dentro da atmosfera do planeta.
pintadas. Somando-se a isso você pode comprar Starship Battles booster Speeder Aéreo: Speeders aéreos são veículos que operam tecnologia re-
packs e adicionar mais naves às suas frotas. pulsora e que podem viajar a até aproximadamente 300 quilômetros acima
As regras de Starship Battles são fáceis de assimilar, e se você quer usar do chão, mas eles são incapazes de vôo espacial. Pelo fato deles voarem tão
uma batalha espacial como pano de fundo na sua campanha de RPG você alto acima do solo, ignoram penalidades de terreno ou obstruções. De todos
pode fazê-lo. Entretanto, as regras de Starship Battles não deixam você mo- os veículos planetários, os speeders aéreos são os mais manobráveis.
dificar as estatísticas da nave em razão da presença de heróis do jogo de
RPG, nem permitem que você trave batalhas que envolvam algo além de
Espaçonaves
Espaçonaves são veículos capazes de viagem interplanetária e interestelar.
espaçonaves. Se você deseja encenar uma batalha espacial que dependa da
Elas tão subdivididas em caças estelares, transportes espaciais, naves capi-
participação de heróis ou outros personagens, use as regras deste capítulo.
tais e estações espaciais.
Caça Estelar: Caças estelares são espaçonaves ágeis e pequenas, de ta-
Tipos de Veículo manho Imenso ou menor. Embora eles possam viajar na atmosfera, eles se
O termo “veículo” engloba tanto veículos planetários (como os speeders aé-
destacam no combate espacial. Os caças estelares podem funcionar com até
reos, speeders terrestres e andadores) quanto espaçonaves (como os caças
Capítulo X
Estatísticas de Combate de
Veículos
Todas as estatísticas dos veículos que são relevantes para o combate estão
descritas abaixo.
Capítulo X
Tamanho do Veículo
Os veículos usam categorias de tamanho similares às das criaturas, como
mostrado na Tabela 10-1: Tamanhos dos Veículos. A categoria de tamanho
Colossal é também subdividida para diferenciar particularmente as grandes
espaçonaves das estações espaciais.
O modificador de tamanho do veículo é aplicado na Defesa de Reflexos
do veículo, assim como na Iniciativa e nas jogadas de Pilotar feitas pelos 175
ocupantes do veículo.
Veículos
Ataques
Qualquer veículo equipado com armas pode fazer ataques contra inimigos
dentro do alcance. Uma jogada de ataque com uma arma de um veículo é
calculada como a seguir:
Assim como ocorre com personagens em combate, um 20 natural na sua dificador de tamanho + bônus de blindagem do veículo ou nível heróico
jogada de ataque utilizando armas de veículo acerta automaticamente e do piloto.
causa dano dobrado. Quando estiver usando uma arma de veículo, você Defesa de Fortitude = 10 + modificador de Força do veículo.
não pode aplicar nenhum efeito que gere um 20 natural automático ou
um sucesso decisivo automático (como gastando um Ponto de Destino ou Defesa de Reflexos (Ref)
usando a caracterís Sempre que você faz um ataque contra um veículo, compare sua jogada de
ataque com a Defesa de Reflexos do alvo (abreviada como “Ref”). Se você
176 Erro Crítico igualar ou exceder a Defesa de Reflexos do veículo, você o acerta e causa
Se obtiver um 1 natural em sua jogada de ataque, você automaticamente dano.
Veículos
Capítulo X
cador de condição (ver Condições, página 155). Um veículo que chegue ao também atua como comandante e artilheiro, enquanto seu dróide astromec
final de seu marcador de condição é desabilitado e entra imediatamente em geralmente age como um co-piloto, operador de escudos e engenheiro. Por
parada total. Se o veículo estava voando dentro de um poço de gravidade no outro lado, um Destróier Estelar Classe Imperial com milhares de tripulantes,
momento em que foi desabilitado, ele imediatamente cai 150 metros (100 ainda tem somente um piloto, um comandante, e por aí vai. Você pode tro-
quadrados) mais outros 300 metros (200 quadrados) a cada rodada até que car as funções turno a turno, mas você somente pode começar preenchendo
ele acerte a superfície ou seja reativado. Calcule o dano por queda normal- uma determinada função se nenhum outro tripulante ocupou aquela fun-
mente (veja Dano por Queda, página 265). ção desde seu último turno. 177
Se um veículo é reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que causa Piloto: O piloto do veículo controla sua movimentação. A maioria dos
dano igual ou superior ao seu limite de dano, ele é destruído. Além disso, veículos tem apenas uma posição de onde o veículo pode ser pilotado. Pilo-
Veículos
todos os ocupantes do veículo recebem metade do dano proveniente desse tar o veículo é, no mínimo, uma ação de movimento, o que significa que o
ataque. piloto pode fazer mais alguma coisa com sua ação padrão e sua ação rápida.
Um veículo só pode ter um piloto por vez. O piloto adiciona o modificador
Faces e Arcos de Tiro de tamanho e modificador de Destreza do veículo em todas as jogadas de
Da mesma forma que no combate de personagens, faces e arcos de tiro do Iniciativa e testes de Pilotar.
veículo não são usados. É assumido que o piloto está orientando a nave no Co-piloto: Um co-piloto pode ajudar um piloto usando a ação de prestar
melhor caminho possível durante o combate, e a maioria dos veículos no auxílio (veja Prestar Auxílio, página 178). O co-piloto deve estar sentado
universo de Star Wars são completamente manobráveis em qualquer situ- em um local onde ele pode ver à frente do veículo e dar recomendações ao
ação. piloto (na maioria dos casos, este local é a cabine do piloto). Prestar auxílio
ao piloto é uma ação padrão, deixando o co-piloto com uma ação de movi-
mento e uma ação rápida a cada rodada para fazer mais alguma coisa. Um
Cobertura da Tripulação veículo pode ter somente um co-piloto por vez.
A maioria dos veículos concede ao menos alguma cobertura para seus pas-
Artilheiro: A maioria dos veículos militares e alguns veículos civis têm
sageiros. Os passageiros ganham um bônus de cobertura nas suas jogadas de
armas embutidas. Qualquer arma não controlada pelo piloto ou co-piloto
Defesa de Reflexos contra qualquer ataque que os vise ao invés do veículo.
requer um artilheiro para operá-la. Um veículo pode ter tantos artilheiros
Um veículo pode conceder nenhuma cobertura, cobertura normal (+5 de
quanto tiver posições de artilharia.
bônus de cobertura), cobertura aprimorada (+10 de bônus de cobertura) ou
Comandante: O comandante coordena os vários tripulantes e estações a
cobertura total. Você não pode atacar um alvo que está sob cobertura total.
bordo do veículo, analisa a batalha e o desenrolar dela, e procura fraquezas
A cobertura que um veículo proporciona à seus passageiros está inclusa
nos veículos e tácticas inimigas. Um veículo pode ter somente um coman-
nas estatísticas do veículo (veja Descrições dos Veículos, página 183).
dante por vez.
Operador de Sistemas: O operador de sistemas administra os escudos, Baterias de Armas
sensores e comunicações do veículo. Um veículo pode ter somente um ope- Uma bateria de armas é um grupo de até seis armas idênticas. Se uma es-
rador de sistemas por vez. paçonave tem baterias de armas, regras especiais se aplicam quando um
Engenheiro: O engenheiro-chefe mantém a nave funcionando mesmo artilheiro auxilia outro artilheiro na mesma bateria. Primeiro, o artilheiro
enquanto sofre dano debilitante para seus sistemas, desviando energia dos que está auxiliando concede automaticamente um bônus de + 2 nas jo-
circuitos sobrecarregados para manter a nave funcional. O engenheiro tam- gadas de ataque; nenhuma jogada de ataque é necessária para determinar
bém lidera esforços para reparar o dano no casco entre as batalhas. Um se a tentativa de prestar auxílio é bem sucedida. Segundo, para cada três
veículo pode ter somente um engenheiro-chefe por vez. pontos que a jogada de ataque excede a Defesa de Reflexos do alvo, o alvo
Outros Tripulantes: Outros tripulantes podem ocupar muitos outros é atingido por outra arma na bateria, adicionando +1 dado para o dano da
papéis de suporte, coordenando tropas ou caças estelares, administrando arma. (Aplique esse dano extra antes de aplicar os multiplicadores de dano
cuidados médicos, protegendo áreas vulneráveis e providenciando manu- da arma, se houver algum). Se uma espaçonave tem baterias de armas, suas
tenção geral. Esses tripulantes podem ajudar outros em alguns testes de estatísticas incluem o bônus de ataque modificado porque essas armas são
perícia; por exemplo, os membros de uma equipe de reparos podem ajudar geralmente disparadas como um grupo. Entretanto, as armas podem ainda
o engenheiro-chefe em suas tarefas nas naves capitais. disparar de maneira independente sem esses bônus, se você desejar.
Passageiros: Todo o outro pessoal a bordo no veículo são considerados Somado a isso, uma bateria de armas pode ainda prestar auxílio à outra
passageiros. Passageiros não têm nenhum papel específico na operação do bateria de armas. Neste caso, somente um artilheiro na bateria que está
veículo, mas podem assumir ações a bordo do veículo ou substituir um tri- auxiliando precisa fazer uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos 10.
Capítulo X
pulante quando necessário. Se bem sucedido, adicione um bônus de + 2 na jogada de ataque para cada
arma na bateria que está auxiliando. Diferente das armas na mesma bateria,
Começando a Batalha não há chance que essas armas extras acertem o alvo, não importando o
Exceto quando dito o contrário, subir a bordo de um veículo é uma ação de quanto a jogada de ataque exceda a Defesa de Reflexos do alvo.
movimento e ligar o veículo requer uma segunda ação de movimento.
Ações Padrão
Iniciativa Uma ação padrão pode ser qualquer uma das seguintes:
178 Existem duas opções para se determinar a Iniciativa num combate de
veículos. Na primeira, cada personagem faz uma jogada de Iniciativa sepa- Prestar Auxílio
Veículos
radamente. Este é provavelmente o melhor método se a maioria ou todos os Como uma ação padrão, você pode auxiliar o próximo teste de perícia, teste
personagens estiverem a bordo do mesmo veículo, mas isso pode resultar em de habilidade ou jogada de ataque de um aliado.
um grande número de ações atrasadas ou preparadas enquanto os passagei- Auxiliando num Teste de Perícia ou Teste de Habilidade: Você pode
ros esperam os pilotos executarem manobras. Uma alternativa é fazer uma ajudar outro personagem a conseguir um sucesso em seu teste de perícia ou
jogada de Iniciativa para cada veículo usando os modificadores de Iniciativa teste de habilidade, fazendo o mesmo tipo de teste de perícia ou habilidade
do piloto. Esta é particularmente apropriada quando os personagens estão num esforço cooperativo. Se você tirar 10 ou mais no seu teste, o persona-
em veículos separados, desde que permita a todos a bordo do mesmo veículo gem que você está ajudando ganha um bônus de +2 no teste dele. Você não
a agir mais ou menos simultaneamente. pode escolher 10 num teste de perícia ou habilidade para Prestar Auxílio.
Especial: Se você é treinado na perícia Pilotar (ver página 73), você pode Somente o co-piloto pode auxiliar em testes de Pilotar, e somente o coman-
escolher fazer um teste de Pilotar ao invés de um teste de Iniciativa para dante pode auxiliar nos testes de Usar Computador. Qualquer tripulante
determinar sua posição na ordem de Iniciativa. Em qualquer situação você pode prestar auxílio em qualquer outro teste de perícia.
deve aplicar o modificador de tamanho do veículo em seu teste (veja tabela Auxiliando numa Jogada de Ataque: Num combate, você pode prestar
10-1: Tamanhos dos Veículos, página 174). auxílio ao ataque de outro personagem providenciando informações melho-
radas sobre o alvo ou coordenando aquele ataque com outras ações veicula-
Ações de Veículos em res. Um artilheiro pode conceder um bônus de + 2 em uma jogada de ataque
Combate de outro personagem fazendo uma jogada de ataque contra uma Defesa de
Os tipos de ações que você pode fazer durante um único turno de combate Reflexos de valor 10.
não mudam quando você estiver a bordo de um veículo. Algumas das ações Um operador de sensores pode conceder um bônus de + 2 em uma joga-
descritas abaixo só podem ser executadas por tripulantes específicos. Neste da de ataque de outro personagem fazendo um teste de Usar Computador
caso, os tripulantes adequados são listados em parênteses após o nome da contra uma CD 10.
ação.
Um comandante de um veículo pode conceder um bônus de +2 na jo- terreno não obstruído em direção à seu alvo, e então fazer um ataque com
gada de ataque de outro personagem fazendo um teste de Conhecimento uma arma do veículo nesse alvo até o final de sua movimentação. Você
(táticas) contra uma CD 10. ganha um bônus de + 2 em sua jogada de ataque e recebe uma penalidade
de – 2 na Defesa de Reflexos do veículo até o início de seu próximo turno.
Ataque com Arma de Combate Corpo-a-Corpo Na escala de espaçonave, você não pode fazer uma investida de ataque
Com uma arma de combate corpo a corpo você pode atacar qualquer ini- através de quadrados ocupados por inimigos, mas aliados não impedem a
migo em um quadrado que você possa ameaçar. Você só pode ameaçar sua investida de ataque.
quadrados dentro de seu alcance a partir do espaço do veículo e você não
ameaça espaços ao redor caso ele proporcione cobertura total. Por exemplo, Duelo de Proximidade (dogfight)
um Jedi em uma moto speeder pode atacar alvos adjacentes à moto com seu Somente Piloto
sabre-de-luz, mas o mesmo Jedi não pode fazê-lo enquanto estiver dentro Como uma ação padrão, o piloto de um speeder aéreo ou caça estelar pode
de um AT-AT. iniciar um duelo de proximidade contra um speeder aéreo ou caça estelar
Você não pode fazer um ataque corpo-a-corpo na escala de espaçonave, inimigo em um quadrado adjacente (escala de espaçonave). Faça um teste
exceto dentro dos limites do veículo que você ocupa. de Pilotar com penalidade de – 5, resistido pelo teste de Pilotar do inimigo.
Se você for bem sucedido, você e o veículo alvo estarão engajados num
Ataque com Arma de Combate à Distância duelo de proximidade.
Com uma arma de combate à distância, você pode arremessar ou atirar em Conseqüências de um Duelo de Proximidade: Um veículo engajado num
Capítulo X
qualquer alvo dentro de sua linha de visão, contanto que seu veículo não duelo de proximidade deve selecionar a ação de duelo de proximidade a
proporcione a você cobertura total. Por exemplo, troopers clones podem ati- cada turno e ele não pode sair de seu atual quadrado até que ele saia do
rar com seus blasters em alvos fora de uma canhoneira LAAT/i enquanto as duelo de proximidade (ver abaixo). Enquanto engajado em um duelo de
portas da nave estiverem abertas. Os modificadores de alcance são aplicados proximidade, você não pode atacar nenhum alvo fora do dele.
normalmente para sua arma. Atirando Dentro de um Duelo de Proximidade: Se um veículo de fora
Você não pode fazer um ataque pessoal à distância na escala de espaço- atirar dentro de um duelo de proximidade, ele recebe uma penalidade de –
nave, exceto dentro dos limites do veículo que você ocupa. 5 na sua jogada de ataque, a menos que o artilheiro tenha a aptidão Tiro
Preciso. 179
Ataque com Armas do Veículo Atacando em um Duelo de Proximidade: Faça um teste resistido de Pi-
Veículos
Somente Artilheiro lotar como uma ação padrão. Se você vencer o teste resistido, você pode
Qualquer artilheiro (incluindo o piloto, se há armas operadas pelo piloto no fazer um único ataque com uma arma do veículo como uma ação rápida. Se
veículo) pode fazer um ataque com sua arma do veículo como uma ação você falhar, você não pode atacar o alvo, e todo artilheiro em seu veículo
padrão. O alcance máximo e modificadores de alcance de um ataque com recebe uma penalidade de – 5 em toda jogada de ataque que eles fizerem
arma de veículo dependem da arma usada (veja Tabela 10-2: Alcances das até o seu próximo turno.
Armas de Veículo). Saindo de um Duelo de Proximidade: Faça um teste resistido de Pilotar
Naves Capitais: Armas de Naves Capitais são projetadas para bombar- como uma ação de movimento. Se você vencer o teste resistido, você sai
deios à longa distância contra alvos grandes ou imóveis, e elas têm difi- com sucesso do duelo de proximidade e pode se locomover um número
culdades para seguir inimigos muito pequenos. Quando estiver atacando de quadrados igual ao seu deslocamento. Se você falhar, você permanece
um alvo menor que o tamanho Colossal, um veículo que tenha tamanho no duelo de proximidade e qualquer artilheiro em seu veículo recebe uma
Colossal (Fragata) ou maior, recebe uma penalidade de – 20 em suas jogadas penalidade de – 5 em qualquer jogada de ataque que ele faça até o seu
de ataque. Armas de defesa de ponto são especificamente feitas para atacar próximo turno.
alvos menores e não recebem essas penalidades. Ataque de Oportunidade: Se um caça estelar inimigo tentar se mover
Piloto Treinado: Se você é treinado na perícia Pilotar você ganha um através de seu quadrado ou um quadrado adjacente, você pode tentar ini-
bônus de +2 em todos os ataques feitos com qualquer arma de veículo ciar um duelo de proximidade como um ataque de oportunidade. Se bem
identificada como sendo operada pelo piloto. sucedido, o caça estelar inimigo deve parar sua ação de movimento.
Você pode se mover até o valor de deslocamento do veículo. A única res- combate para reduzir o grande esforço nos sistemas do veículo, e levantar
trição para o movimento do veículo é que você não pode reentrar em um os escudos é freqüentemente compreendido como uma intenção evidente
quadrado que você acabou de deixar. de hostilidade, então muitos comandantes preferem manter seus escudos
Ações Rápidas baixados a menos que eles estejam esperando problemas.
Ações rápidas incluem as seguintes:
Recarregar Escudos
Mirar Somente Operador de Sistemas; 3 ações rápidas
180 Gastando três ações rápidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos,
Somente Artilheiro
você pode fazer um teste de Mecânica contra CD 20 para aumentar sua
Veículos
Capítulo X
Se você é capaz de fazer mais de um ataque (caso você tenha a aptidão de espaçonave. Se você obtiver sucesso num teste de Pilotar para evitar uma
Ataque Duplo ou habilidade similar), você deve fazer um ataque total para colisão na escala de espaçonave, nenhuma colisão ocorre.
usar esses ataques extras. Um piloto que gaste pelo menos uma ação de
movimento a cada rodada movendo seu veículo não pode fazer uma ação de Regras Especiais de Combate
ataque total a menos que o veículo já tenha sido trazido a uma parada total. de Veículos
Os veículos têm poucas regras adicionais durante o combate que são dife-
Abalroar rentes daquelas usadas com os personagens.
Somente Piloto 181
Como uma ação de rodada completa, você pode tentar abalroar um alvo Ataques de Área
Veículos
movendo seu veículo para dentro do espaço de combate do alvo. Você deve Exceto quando dito o contrário, ataques de área funcionam para veículos da
ter movimento suficiente para alcançar o espaço de combate do alvo, e o mesma forma que para personagens.
abalroamento é tratado como um efeito de área. Você pode usar seu veículo Escala de Espaçonave: Por causa do tamanho de cada quadrado compa-
para abalroar quase qualquer coisa, incluindo outro veículo, uma criatura rado com o tamanho das espaçonaves, ataques de área (incluindo disparo
ou uma estrutura. automático, armas de explosão em área e armas de estilhaço) são resolvidos
Faça um teste de Pilotar com uma penalidade de –10 contra a Defesa de como ataques em um único alvo na escala de espaçonave a menos que a
Reflexos do alvo. Se o teste for bem sucedido, seu veículo, o alvo e todos arma seja especificamente listada como tendo um ataque de área em escala
os passageiros a bordo dos veículos envolvidos na colisão (incluindo você) de espaçonave.
recebem uma quantidade de dano listada na Tabela 10-3: Dano de Colisão.
Assumindo que você esteja vivo e consciente, você pode continuar se mo- Disparo Automático
vendo através do espaço de combate do alvo se seu veículo tiver qualquer Se a arma de seu veículo é capaz de realizar disparo automático, você pode
movimento restante. Senão, seu veículo é jogado pra fora do espaço de usá-la para fazer um ataque de área na escala de personagem, assim como
combate do alvo e para dentro dos quadrados mais próximos disponíveis, e no combate de personagem.
seu turno acaba. Chuva de Disparos: Ao invés de atacar uma área de quadrados 2 x 2,
Se o teste de Pilotar falhar, seu veículo, o alvo e todos os passageiros a speeders aéreos e caças estelares podem atacar um número de quadrados
bordo dos veículos envolvidos na colisão (incluindo você) recebem metade em uma linha reta enquanto eles os sobrevoam. Fazer isso requer uma ação
do dano. Somado a isto, seu veículo é jogado pra fora do espaço de combate de investida de ataque (ver página 179), e a área atacada é aplicada como
do alvo e para dentro dos quadrados mais próximos disponíveis, neste ponto sendo uma linha reta de 1 quadrado de largura por de 5 à 10 quadrados de
seu turno acaba. comprimento. Você recebe uma penalidade para sua jogada de ataque igual
Movimento Total: Se o veículo que iniciou a colisão está em movimento ao número de quadrados inclusos na jogada de ataque.
total ou velocidade máxima (veja Movimento Total, anteriormente), dobre o Você não pode realizar uma chuva de disparos em escala de espaçonave.
dano causado pela colisão.
Veículos Descontrolados Tabela 10-3: Dano por Colisão
Na situação em que o piloto estiver incapacitado ou abandonar um veículo Tamanho dos Veículos ou do Perigo em
antes de usar a ação de parada total, os sistemas de emergência do veícu- Colisão Dano1
lo automaticamente assumem o controle. Na vez da Iniciativa do piloto, o
veículo se moverá em uma linha reta um número de quadrados igual a seu Colossal (Estação Espacial) 20d6 + Mdificador de Força
valor de deslocamento e então parará completamente. Colossal (Cruzador) 15d6 + Mdificador de Força
Um veículo sem um piloto não pode aterrissar por si mesmo enquanto
estiver voando, então depois de parar completamente, cairá como se esti- Colossal (Fragata) 10d6 + Mdificador de Força
vesse desabilitado. Colossal 8d6 + Mdificador de Força
Pilotar contra CD 15 (veja Evitar Colisão, acima). A menos que o veículo não
Mísseis e Torpedos
Alguns veículos carregam armas de projéteis teleguiadas como torpedos de
forneça cobertura àqueles a bordo, qualquer dano causado aos passageiros
próton ou mísseis de concussão. Ataques com essas armas são resolvidos da
e tripulação em uma colisão é reduzido por uma quantidade igual ao limite
mesma forma que as outras armas.
de dano do veículo.
Se você mirar antes de fazer um ataque com um míssil ou torpedo, ele
Veículos que estão abalroando: Quando a fonte da colisão é um veículo
trava no alvo e pode seguir o alvo independentemente. Faça sua jogada de
que está abalroando, o piloto do veículo que abalroa faz um teste de Pilotar
ataque normalmente, mas se você errar, o míssil ou torpedo pode tentar
(ao invés de uma jogada de ataque) e compara o resultado com a Defesa de
182 atacar novamente em seu próximo turno. Este próximo ataque é feito usan-
Reflexos do alvo. Se o teste for bem sucedido, o veículo que está abalroando,
do o mesmo bônus de ataque, mas com uma penalidade de – 5 (você não
o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veículos envolvidos na colisão
Veículos
precisa gastar uma ação para fazer esse ataque). Se o míssil ou torpedo errar
recebem a quantidade de dano listada na Tabela 10-3: Dano por Colisão. Se
seu alvo uma segunda vez, ele se autodestrói de maneira inofensiva.
o teste falhar, reduza o dano à metade.
Atacando um Míssil ou Torpedo: Se um míssil ou torpedo erra o alvo
Perigos Móveis: Quando a fonte da colisão é um perigo móvel de tama-
inicialmente, ele pode ser neutralizado antes que ataque novamente. Um
nho Grande ou maior (como um asteróide ou um veículo fora de controle),
míssil ou torpedo tem uma Defesa de Reflexos de 30 e 10 PVs, e é conside-
o perigo que está colidindo faz uma jogada de ataque contra a Defesa de
rado como ocupando o mesmo quadrado que seu alvo para propósito de de-
Reflexos do alvo. A jogada de ataque do perigo é resolvida jogando-se 1d20
terminação de penalidades de alcance. Também é possível atacar um míssil
e adicionando-se um modificador de terreno baseado em seu tamanho:
ou torpedo antes de seu primeiro ataque, mas você deve ter uma ação pre-
Grande, + 1; Enorme, + 2; Imenso, + 5; Colossal ou maior, + 10. Se o ataque
parada especificamente para esse propósito (veja Preparar-se, página 170).
acerta, o perigo que está colidindo, o alvo e todos os passageiros a bordo
dos veículos envolvidos na colisão recebem a quantidade de dano listada na Raios Tratores
Tabela 10-3: Dano por Colisão. Se o ataque falhar, reduza o dano à metade. Ao invés de causar dano aos pontos de vida do veículo, raios tratores previ-
Nota: O termo “Perigo” é empregado para designar qualquer ameaça nem outros veículos de escaparem. Quando estiver atacando com um raio
ambiental que proporcione algum risco aos personagens, no caso de veí- trator, você acerta o ataque se igualar ou exceder a Defesa de Reflexos do
culos como já citado, pode ser um asteróide ou um veículo descontrolado, alvo. Se você acertar, faça um teste resistido de prender (veja Prender, pá-
na escala de personagem pode ser várias coisas, incluindo gases venenosos, gina 160). Se você vencer o teste resistido de prender, o alvo estará preso.
calor extremo e muitas outras coisas. Se o alvo preso é do tamanho de seu veículo ou menor, então ele não
poderá se mover e perderá o bônus de Destreza na Defesa de Reflexos. A
cada rodada em seu turno você deverá fazer outro teste resistido de prender,
se você vencer o teste resistido, você poderá puxar o alvo até 10 quadrados
mais perto de você (ou 1 quadrado mais perto de você na escala de espaço-
nave) ou segurá-lo no lugar em seu quadrado atual. Se você perder o teste como resultado da destruição do veículo. Por exemplo, heróis que explodem
resistido, o alvo consegue escapar livremente do raio trator. um transporte não recebem XP por sua tripulação também; contudo, se o
Se o alvo preso é maior do que seu veículo, o alvo permanece com seu transporte estava transportando um Moff Imperial que os heróis foram con-
bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexos, e pode se mover livremente, tratados para eliminar, eles devem receber XP também pelo Moff Imperial.
mas você pode mover seu veículo a até 10 quadrados mais perto dele (ou um Velocidade Máxima: É o deslocamento máximo que um veículo pode
quadrado mais perto na escala de espaçonave). Se o veículo preso em algum alcançar depois de usar o movimento total pelo menos por uma rodada
momento se mover além do alcance de seu raio trator, o raio trator que o completa. Velocidade máxima nunca é usada na escala de espaçonave.
segura é rompido automaticamente. Prender (Prd): O modificador de prender do veículo é usado principal-
Se você puxar seu alvo para dentro de seu quadrado (ou puxar seu veícu- mente para resistir a tentativas de reter o veículo fisicamente (geralmente
lo para dentro de um quadrado de um veículo maior), seu veículo pode usar via raio trator).
as braçadeiras de atracação para prender-se ao alvo. Uma vez feito isso, é Espaço de Combate: É o espaço de combate que o veículo ocupa na es-
possível subir a bordo da nave alvo explodindo suas portas ou cortando-as cala de personagem, escala de espaçonave, ou ambas (veja Espaço de Com-
através da escotilha ou do casco (veja Atacando um Objeto, página 159). bate, página 167).
Cobertura: A quantidade de cobertura que o veículo proporciona à sua
Qualidade da Tripulação tripulação e passageiros, listada como nenhuma, + 5 (cobertura normal), +
Mais apropriado do que fornecer as estatísticas para todo membro da tripu- 10 (cobertura aprimorada), ou total.
lação do veículo, a maioria das descrições do veículo fornece uma descrição Tripulação: O número e a qualidade da tripulação (ver o quadro Qualida-
Capítulo X
geral da “qualidade da tripulação”. de da Tripulação). Os modificadores da tripulação já estão inclusos em todas
A tabela a seguir lista os cinco níveis de qualidade da tripulação para as as outras estatísticas na descrição do veículo.
tripulações de veículos controladas pelo Mestre, juntamente com seu mo- Passageiros: O número de passageiros (incluindo tropas) que o veículo
dificador apropriado. Use o número na coluna Bônus de Ataque para todas pode carregar, além da sua tripulação.
as jogadas de ataque realizadas pela tripulação. Use o número na coluna Capacidade de Carga: A quantidade de carga que o veículo pode car-
Modificador de Teste para todos os testes de perícia relacionados à operação regar.
de uma nave (incluindo Mecânica, Pilotar e testes de Usar Computador). Veículos Carregados: Outros veículos que geralmente são carregados a
A qualidade da tripulação modifica um ND do veículo, como mostrado na bordo deste veículo. 183
coluna Modificador de ND. Estes modificadores já estão inclusos nas esta- Consumíveis: Quanto tempo um veículo pode operar antes de ter de
Veículos
tísticas do veículo. repor seus mantimentos. Os “consumíveis” incluem o estoque de comida,
Para veículos únicos onde as estatísticas da tripulação estão inclusas, água, ar e também o tempo de duração de seu combustível, antes de ser
esta tabela não é necessária. Todos os tripulantes de uma qualidade de tri- totalmente consumido. São todas as provisões necessárias para manter o
pulação geral são considerados como não tendo níveis heróicos. veículo operando e dar suporte de vida à sua tripulação. Naves pequenas
QUALIDADE DA BÔNUS DE MODIF. MODIF. podem carregar apenas um número limitado de mantimentos, enquanto
TRIPULAÇÃO ATAQUE DE TESTES DE ND que naves grandes são designadas para passar quase sempre meses (às vezes
Não Treinada -5 0 -1 anos) em espaço profundo, antes de ser necessário repor suas provisões.
Normal 0 +5 0 Munição: O suprimento do veículo de granadas, foguetes, mísseis e tor-
Perita +2 +6 +1 pedos. Se o veículo não possui nenhuma munição, essa linha fica ausente.
Especialista +5 +8 +2 Hiperpropulsor (Hyperdrive): O multiplicador usado quando se calcula
Ás +10 +12 +4 o tempo de viagem no Hiperespaço (ver Astronavegação, página 247). Se a
espaçonave tem um hiperpropulsor reserva, seu modificador é listado entre
Descrição dos Veículos parênteses. Ele nunca é usado na escala de personagem. Esta linha fica au-
Esta seção apresenta vários veículos comuns que você pode incluir em sua sente caso o veículo não seja capaz de fazer viagens pelo hiperespaço.
campanha de Star Wars. Toda descrição do veículo vem com um conjunto Disponibilidade: Veja Itens Restritos, página 123.
de estatísticas de combate. Algumas estatísticas são exclusivas de veículos
ou dão mais detalhes: Andadores
Nível de Desafio (ND): Heróis ganham pontos de experiência (XP) por A maioria dos andadores são usados como veículos de assalto blindado. Sua
destruir, desabilitar ou até mesmo capturar um veículo baseado no ND do força e tamanho imponentes os possibilitam carregar mais blindagem e ar-
veículo (ver Premiando Pontos de Experiência, página 258). Contudo eles mamento do que um veículo repulsor de tamanho similar, e eles podem
não ganham XP adicional por eventual morte da tripulação ou passageiros andar sobre obstáculos menores.
AT-AT (All-Terrain Armored Transport – Transporte Blinda- Base de Ataque: +5; Prd: +25
do para Todos os Terrenos) Opções de Ataque: disparo automático (canhão blaster leve duplo)
Este andador, com 15,5 metros de altura é um imponente colosso de quatro Habilidades: For 30, Des 14, Con –, Int 12
pernas que faz tremer o chão quando caminha lentamente em direção às Perícias: Iniciativa +8, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar +8
fortificações inimigas. (O Império usou AT-ATs para sobrepujar as forças Re- Tripulação: 2 (especialista); Passageiros: nenhum
beldes em Hoth, no Episódio V). Carga: nenhuma; Consumíveis: 2 dias; Veículos Carregados: nenhum
Disponibilidade: Militar; Custo: Não disponível para venda
AT-AT ND 14
Veículo terrestre colossal (andador) Canhão blaster duplo (piloto)
Iniciativa: -2 ; Sentidos: Percepção +8 Ataque: + 6, Dano: 4d10x2,
Defesas: Ref 16 (surpreendido 16), Fort 29; blindagem +16 Canhão blaster leve duplo (co-piloto)
PV: 300; RD: 20; Limite de Dano: 79 Ataque: +6 (disparo automático + 1), Dano: 3d10x2
Deslocamento: 4 quadrados (velocidade máxima: 60km/h) Lançador de granadas (co-piloto)
Ataque à Distância: canhões lasers pesados +7 (veja abaixo) e Ataque: +6, Dano: 4d6, 2 quadrados de explosão
canhões blasters médios +7 (veja abaixo)
Espaço de Combate: 6 x 12; Cobertura: total Speeders
Base de Ataque: +5; Prd: +42 Veículos repulsores, coletivamente conhecidos como speeders terrestres, são
Capítulo X
Opções de Ataque: disparo automático (canhões blasters médios) comuns nos planetas da galáxia. São amplamente utilizados por forças mi-
Habilidades: For 48, Des 10, Con –, Int 14 litares, autoridades civis, negociantes e cidadãos privados. A maioria das fa-
Perícias: Iniciativa -2, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar -2 mílias possui pelo menos um speeder terrestre, principalmente nos planetas
Tripulação: 5 (especialista); Passageiros: 40 com escassa urbanização e pouco transporte público. Speeders terrestres
Carga: 1 tonelada; Consumíveis: 1 semana; Veículos Carregados: 5 motos são propelidos por repulsores, embora alguns modelos de corrida e militares
speeders ou 2 AT-STs usem motores de íons para alcançar grandes velocidades finais.
Disponibilidade: Militar; Custo: Não disponível para venda
184 Speeder Terrestre SoroSuub X-34
Canhões lasers pesados (artilheiro) Um dos mais populares modelos de speeders civis é a série SoroSuub X, que
Veículos
Ataque: + 7, Dano: 6d10 x 2, 2 quadrados de estilhaço pode atingir uma altitude máxima de 1.5 metro. Ele é um veículo resistente,
Canhões blaster (artilheiro) para duas pessoas, que apresenta monitores holográficos, navegação au-
Ataque: +7 (disparo automático + 2), Dano: 3d10 x 2 xiliada pelo computador, e contrabalanceamento para um passeio estável
sobre terrenos acidentados. (Luke Skywalker usou um speeder terrestre X-34
AT-ST (All-Terrain Scout Transport – Transporte de Reco- em Tatooine no Episódio IV).
nhecimento para Todos os Terrenos)
O AT-ST, com 8,5 metros de altura, é uma ágil plataforma de armas móvel de Speeder Terrestre SoroSuub X-34 ND 1
duas pernas, que se move rapidamente pelos campos de batalha e através Speeder terrestre grande (speeder)
dos apertados ambientes urbanos, fazendo o reconhecimento e dando rápi- Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepção +5
do fogo de apoio para tropas de solo. Defesas: Ref 14 (surpreendido 10), Fort 14; blindagem +1
PV: 40; RD: 5; Limite de Dano: 19
AT–ST ND 8 Deslocamento: 12 quadrados (velocidade máxima: 220km/h)
Veículo terrestre enorme (andador) Espaço de Combate: 2x2; Cobertura: .5
Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepção +8 Base de Ataque: 0; Prd: +15
Defesas: Ref 14 (surpreendido 12), Fort 20; blindagem +4 Habilidades: For 18, Des 18, Con –, Int 12
PV: 120; RD: 10; Limite de Dano: 30 Perícias: Iniciativa -2, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar -2
Deslocamento: 6 quadrados (velocidade máxima: 90km/h) Tripulação: 1 (normal); Passageiros: 1
Ataque à Distância: canhões lasers duplos +6 (veja abaixo) e Carga: 30kg ; Consumíveis: 1 dia; Veículos Carregados: nenhum
canhões blasters leve +6 (veja abaixo) Disponibilidade: Licenciado; Custo: 10.550 (2.500 usado)
Espaço de Combate: 3x3; Cobertura: total
Motos Speeders AAT – 1 ND 8
Estes transportes pessoais pequenos e rápidos, despertam o interesse de Veículo terrestre enorme (speeder)
adolescentes que procuram por emoções, forças militares que requerem um Iniciativa: +7 ; Sentidos: Percepção +6
efetivo de veículos batedores, e forças da lei que necessitam de veículos de Defesas: Ref 16 (surpreendido 13), Fort 23; blindagem +5
perseguição rápida. Corridas de motos speeders são populares nos sistemas PV: 180; RD: 15; Limite de Dano: 33
do Núcleo, onde elas são vistas como mais refinadas do que as extremamen- Deslocamento: 6 quadrados (velocidade máxima: 55km/h)
te perigosas corridas de Pods. Elas enfatizam a velocidade e manobrabilida- Ataque à Distância: canhão laser pesado +4 (veja abaixo) e
de acima da segurança e proteção. canhões blasters leve +4 (veja abaixo) e
canhões blaster de repetição +4 (veja abaixo) ou;
Moto Speeder Aratech 74 – Z Ataque à Distância: canhão laser pesado +4 (veja abaixo) e
A 74-Z é a moto speeder básica designada para reconhecimento militar e canhões blasters leve +4 (veja abaixo) e
missões de patrulhamento urbano. Ela possui um poderoso motor repulsor lançador de mísseis +4 (veja abaixo)
com dois pequenos motores de propulsão, um longo leme de controle dian- Espaço de Combate: 3x3; Cobertura: total (tripulação), nenhuma (passageiros)
teiro, e um pequeno canhão blaster num encaixe giratório, à frente. Ela é Base de Ataque: +2; Prd: +25
feita para apenas um piloto, mas também tem um assento para passageiro Opções de Ataque: disparo automático (canhões blaster de repetição)
– ambos montando sobre o bloco do motor do veículo. Habilidades: For 36, Des 16, Con –, Int 14
Perícias: Iniciativa +7, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar +7
Capítulo X
Moto Speeder Aratech 74 – Z ND 4 Tripulação: 4 (especialista); Passageiros: 6 (externos)
Veículo terrestre grande (speeder) Carga: 500kg; Consumíveis: 1 semana; Veículos Carregados: nenhum
Iniciativa: +14 ; Sentidos: Percepção +8 Munição: 12 mísseis
Defesas: Ref 16 (surpreendido 10), Fort 14; blindagem +1 Disponibilidade: Militar; Custo: Não disponível para venda
PV: 40; RD: 5; Limite de Dano: 19 Vulnerabilidade à íons: Devido à uma falha de planejamento, o AAT recebe
Deslocamento: 12 quadrados (velocidade máxima: 500km/h) dano dobrado proveniente de armas de íons
Ataque à Distância: canhão laser +7 (4d10, piloto)
Canhão laser pesado (artilheiro)
185
Espaço de Combate: 2x2; Cobertura: nenhuma
Base de Ataque: +5; Prd: +14 Ataque: + 4, Dano: 6d10x2, 2 quadrados de estilhaço
Veículos
Opções de Ataque: disparo automático (canhão laser) Canhão blaster leves (artilheiro)
Habilidades: For 18, Des 24, Con –, Int 14 Ataque: +4, Dano: 2d10x2
Perícias: Iniciativa +14, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar +14 Canhões blaster de repetição (piloto)
Tripulação: 1 (especialista); Passageiros: 1 Ataque: +4, (disparo automático -1) Dano: 3d10x2
Carga: 3kg; Consumíveis: 1 dia; Veículos Carregados: nenhum Lança Míssil (piloto)
Disponibilidade: Restrita; Custo: 6.750 (1.200 usado) Ataque: +4, Dano: 6d6, 2 quadrados de estilhaço
Disponibilidade: Militar; Custo: 50.000 usado Disponibilidade: Militar; Custo: 65.000 (40.000 usado)
Arpão – Um artilheiro usa o arpão para fazer um teste de Prender contra um Penetração 10 – Os lasers de raio composto da canhoneira ignoram os pri-
andador inimigo. O artilheiro deve fazer uma jogada de ataque contra meiros 10 pontos da Redução de Dano (RD) do inimigo.
o andador; se for bem sucedido, o piloto deve fazer um teste resistido
de Prender. Se este teste for bem sucedido, o andador alvo não pode Lançadores de mísseis propulsor de massa (piloto)
se mover sem primeiro fazer um teste de Pilotar (CD = resultado do Ataque: +7, Dano: 6d10x2, 2 quadrados de estilhaço
teste de Prender do arpão). Se esse teste de Pilotar falhar, o andador Lançador de foguetes (piloto)
186 sofre uma Colisão automática (ele cai), recebendo duas vezes o dano Ataque: +7, Dano: 5d10x2, 2 quadrados de estilhaço
da colisão. Canhões laser anti-pessoal (co-piloto)
Veículos
Capítulo X
Perícias: Iniciativa +7, Mecânica +6 (+13*), Percepção +6 (+13*), Pilotar +7, Canhões de Íons (artilheiro)
Usar Computador +6 (+13*) Ataque: +5 (disparo automático +0), Dano: 4d10x2, íons
Tripulação: 1 mais um droíde astromec (perito); Torpedos de próton (piloto)
Passageiros: nenhum Ataque: +5, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de estilhaço
Carga: 110 kg; Consumíveis: 1 semana; Veículos Carregados: nenhum
Munição: 6 torpedos de prótons Caça TIE
Disponibilidade: Militar; Custo: 150.000 (65.000 usado) Baratos e eficientes, os caças TIE não são tão temidos pelas suas capacida-
* – Se a nave tiver um dróide astromec, use estes modificadores de perícia. des quanto pelo seu número. Produzidos em massa pela Sistemas de Frota 187
Sienar, estes caças custam somente uma fração dos custos de um caça equi-
Veículos
Canhões laser (piloto) valente. Manter os preços baixos significa que eles não têm escudos, hiper-
Ataque: +5 (disparo automático +0), Dano: 6d10x2 propulsores ou suporte de vida – nem mesmo gravidade na cabine do piloto.
Torpedos de próton (piloto) Eles não podem nem aterrissar sem suportes especiais. A Armada Imperial
Ataque: +5, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de estilhaço acredita que isso ensina aos pilotos contarem com autoridades superiores.
Na realidade, isso apenas ensina-os a ter esperança de que eles viverão o
Caça Y-wing bastante para serem promovidos para uma variante TIE mais avançada.
O “trabalhador braçal” da Aliança Rebelde, o Koensayr Y-wing não é tão
popular quanto outros “caças de superioridade”, nem tão rápido ou mano- Caça TIE ND 7
brável, mas isso tudo é compensado pelos seus escudos mais poderosos e Caça estelar imenso
seus armamentos impressionantes. Assim como o X-wing, o Y-wing fornece Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepção +6
um espaço circular no topo que permite conectar um dróide astromec para Defesas: Ref 15 (surpreendido 11), Fort 22; blindagem +3
auxiliar o piloto em “trabalhos sujos” em vôo. PV: 60; RD: 10; Limite de Dano: 32
Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade máxima: 1.200km/h), vôo
Caça Estelar Koensayr Y-wing ND 10 de 5 quadrados (escala de espaçonave)
Caça estelar imenso Ataque à Distância: canhões laser +4 (veja abaixo);
Iniciativa: +5 ; Sentidos: Percepção +6 Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaçonave); Cobertura: total
Defesas: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 26; blindagem +7 Base de Ataque: +2; Prd: +24
PV: 120; RD: 10; TE: 25, Limite de Dano: 46 Opções de Ataque: disparo automático (canhões laser)
Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade máxima: 1.000km/h), vôo Habilidades: For 34, Des 18, Con –, Int 14
de 4 quadrados (escala de espaçonave) Perícias: Iniciativa +8, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar +8
Ataque à Distância: canhões laser +5 e canhões de íons +5 (veja abaixo) ou Tripulação: 1 (perito); Passageiros: nenhum
Carga: 65 kg; Consumíveis: 2 dias; Veículos Carregados: nenhum Caça estelar imenso
Disponibilidade: Militar; Custo: 60.000 (25.000 usado) Iniciativa: +11 ; Sentidos: Percepção +6
Defesas: Ref 18 (surpreendido 11), Fort 24; blindagem +3
Canhões laser (piloto) PV: 90; RD: 10; Limite de Dano: 34
Ataque: +4 (disparo automático -1), Dano: 4d10x2 Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade máxima: 1.250km/h), vôo
de 5 quadrados (escala de espaçonave)
Interceptador TIE Ataque à Distância: canhões laser +5 (veja abaixo);
O interceptador TIE foi construído especialmente em resposta aos X-wing Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaçonave); Cobertura: total
da Aliança Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo, os pro- Base de Ataque: +2; Prd: +26
jetistas da Sienar deram-lhes grandes motores, conversores de energia mais Opções de Ataque: disparo automático (canhões laser)
poderosos, e um conjunto de quatro canhões laser ded disparo conjunto. Habilidades: For 38, Des 24, Con –, Int 16
Embora colocados em produção antes da Batalha de Yavin, esses caças não Perícias: Iniciativa +11, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar +11
tiveram uso geral até pouco antes da Batalha de Endor. Tripulação: 1 (perito); Passageiros: nenhum
Carga: 75 kg; Consumíveis: 2 dias; Veículos Carregados: nenhum
Interceptador TIE ND 8 Disponibilidade: Militar; Custo: 120.000 (50.000 usado)
Capítulo X
188
Veículos
Canhões laser (piloto) Caça Estelar ARC-170 ND 12
Ataque: +5 (disparo automático +0), Dano: 6d10x2 Caça estelar imenso
Iniciativa: +6 ; Sentidos: Percepção +8
Interceptador Eta-2 Actis Defesas: Ref 16 (surpreendido 13), Fort 28; blindagem +8
Construído para tirar vantagem dos reflexos e da perícia de pilotagem dos PV: 150; RD: 10; TE: 25; Limite de Dano: 48
Jedi, o ágil Interceptador Eta-2 Actis é o principal caça estelar usado pelos Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade máxima: 1.050km/h), vôo
Jedi durante as Guerras Clônicas. Diferentemente de muitos outros caças de 4 quadrados (escala de espaçonave)
estelares, o Eta-2 não carrega nenhum escudo, confiando na habilidade do Ataque à Distância: canhões laser pesados +7 (veja abaixo) e torpedos de
piloto de evitar ser atingido. próton +7 (veja abaixo) e canhões laser +7 (veja abaixo);
Espaço de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala de espaçonave); Cobertura:
Interceptador Eta-2 Actis ND 11 total (tripulação), +5 (droíde astromec)
Caça estelar enorme Base de Ataque: +5; Prd: +38
Iniciativa: +18 ; Sentidos: Percepção +12 Opções de Ataque: disparo automático (canhões laser pesados, canhões
Defesas: Ref 19 (surpreendido 11), Fort 22; blindagem +3 laser)
PV: 70; RD: 10; Limite de Dano: 32 Habilidades: For 46, Des 16, Con –, Int 14
Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade máxima: 1.500km/h), vôo Perícias: Iniciativa +6, Mecânica +8 (+13*), Percepção +8, Pilotar +6, Usar
de 6 quadrados (escala de espaçonave) Computador +8 (+13*)
Capítulo X
Ataque à Distância: canhões laser +12 (veja abaixo) ou Tripulação: 3 mais um droíde astromec (especialista); Passageiros: nenhum
Ataque à Distância: canhões íons +12 (veja abaixo); Carga: 110 kg; Consumíveis: 1 semana; Veículos Carregados: nenhum
Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaçonave); Cobertura: Munição: 8 torpedos de próton
total (piloto), +5 (droíde astromec) Hiperpropulsor: x1.5, memória de salto - 10 (droide astromec)
Base de Ataque: +10; Prd: +32 Disponibilidade: Militar; Custo: 155.000 (140.000 usado)
Opções de Ataque: disparo automático (canhões laser, canhões de íons) * – Se a nave tem um dróide astromec, use estes modificadores de perícia.
Habilidades: For 34, Des 26, Con –, Int 14
Perícias: Iniciativa +18, Mecânica +12 (+13*), Percepção +12, Pilotar +18, Canhões laser pesados (piloto)
189
Usar Computador +12 (+13*) Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano: 6d10x2
Veículos
Tripulação: 1 mais um droíde astromec (ás); Passageiros: nenhum Torpedos de próton (co-piloto)
Carga: 60 kg; Consumíveis: 2 dias (1 semana com anel de propulsão); Veí- Ataque: +7, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de estilhaços
culos Carregados: nenhum Canhões laser (artilheiro)
Hiperpropulsor: x1 (com o anel de propulsão), memória de salto - 10 (droide Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano: 4d6x2
astromec)
Disponibilidade: Militar; Custo: 140.000 usado Caça Estelar Dróide “Abutre”
* – Se a nave tem um dróide astromec, use estes modificadores de perícia. “Tripulado” por um cérebro dróide e controlado por um processador remoto,
o caça estelar dróide é uma nave completamente mecanizada. Armado com
Canhões laser (piloto) canhões blaster e lançadores de torpedo, estes caças são rápidos e ágeis.
Ataque: +12 (disparo automático +7), Dano: 4d10x2 Diferentemente dos caças convencionais, eles podem se reconfigurarem em
Canhões de íons (piloto) “modo andador”, permitindo-os patrulhar no solo tão bem quanto no es-
Ataque: +12 (disparo automático +7), Dano: 4d10x2, íons paço. A mudança entre o modo de vôo e o modo andador requer uma ação
padrão.
Caça Estelar ARC-170
Estes vigorosos e duráveis caças de ataque podem lidar tanto com incursões Caça Estelar Dróide “Abutre” ND 7
independentes quanto com assaltos às naves capitais. Seus poderosos escu- Caça estelar enorme / Veículo terrestre enorme (andador)
dos, sua blindagem robusta e um artilheiro de cauda lhes dão boas chances Iniciativa: +9 ; Sentidos: Percepção +8
até mesmo quando cercados por caças dróides inimigos. Defesas: Ref 14 (surpreendido 11), Fort 22; blindagem +3
PV: 60; RD: 10; Limite de Dano: 32
Deslocamento: 6 quadrados, vôo de 16 quadrados (velocidade máxima:
1.180km/h), vôo de 4 quadrados (escala de espaçonave)
Ataque à Distância: canhões laser +7 (veja abaixo) ou
Ataque à Distância: mísseis de concusão +7 (veja abaixo) “Vocês vieram
Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaçonave); Cobertura:—
Base de Ataque: +5; Prd: +27 nesta coisa?
Opções de Ataque: disparo automático (canhões laser)
Habilidades: For 34, Des 16, Con –, Int 14
Vocês são mais
Perícias: Iniciativa +9, Percepção +8, Pilotar +9, Usar Computador +8 corajosos do que
Tripulação: 0 (especialista); Passageiros: nenhum
Carga: nenhuma; Consumíveis: 2 dias; Veículos Carregados: nenhum
eu pensava.”
Munição: 6 mísseis de concusão
Disponibilidade: Restrita; Custo: 19.000 - Leia Organa
Canhões laser Transportes Espaciais
Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano: 4d10x2 Uma estonteante variedade de transportes comerciais cruza as rotas da ga-
Mísseis de concussão láxia, carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de plane-
Ataque: +7, Dano: 8d10x2, 4 quadrados de estilhaços ta a planeta por um preço razoável. A maioria é controlada por operadores
independentes ou corporações lucrativas, contudo alguns governos empre-
Capítulo X
Dróide Tri-Caça gam sua parte considerável de transportes, algumas vezes para fins pacífi-
Apresentando um cérebro dróide mais avançado do que os caças estelares cos... e algumas poucas vezes nem tanto... Os transportes espaciais quase
dróides “Abutres”, este caça estelar tem mostrado um grande acréscimo de sempre são capazes de viagens no hiperespaço e, em geral, são armados e
versatilidade e competência para a frota Separatista. Suas armas podem ser equipados com escudos, permitindo aos mercadores sobreviverem aos ata-
disparadas em um mesmo alvo ou em alvos separados, dando a ele a habili- ques de piratas – e aos contrabandistas evitarem as autoridades – quando
dade de aproveitar um ambiente rico em alvos. viajando de lugar pra lugar.
190 Dróide Tri-Caça ND 9 Transporte Corelliano YT-1300
Caça estelar enorme Talvez o transporte de carga leve mais adaptável na galáxia, o projeto YT-
Veículos
Iniciativa: +10 ; Sentidos: Percepção +8 1300 foi construído num projeto modular para suprir as necessidades de
Defesas: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 24; blindagem +4 uma grande variedade de clientes, muitos dos quais não são humanos, mui-
PV: 100; RD: 10; Limite de Dano: 34 to menos bípedes. O YT-1300 é um excelente transporte de carga de todos
Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade máxima: 1.050km/h), vôo os tipos, com motores poderosos e uma estrutura robusta. A Corporação de
de 4 quadrados (escala de espaçonave) Engenharia Corelliana foi rápida em perceber que estava com um vencedor
Ataque à Distância: canhões laser +7 (veja abaixo) e 3 canhões laser leves nas mãos e fez quase tantos créditos vendendo equipamentos de conversão
+7 (veja abaixo) e mísseis de concussão +7 (veja abaixo) como fez vendendo os próprios transportes.
Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaçonave); Cobertura:—
Base de Ataque: +5; Prd: +29 Transporte Corelliano YT-1300 ND 6
Opções de Ataque: disparo automático (canhões laser, canhões laser leves) Transporte espacial colossal
Habilidades: For 38, Des 18, Con –, Int 14 Iniciativa: -5 ; Sentidos: Percepção +5
Perícias: Iniciativa +10, Percepção +8, Pilotar +10, Usar Computador +8 Defesas: Ref 12 (surpreendido 12), Fort 26; blindagem +12
Tripulação: 0 (especialista); Passageiros: nenhum PV: 120; RD: 15; Limite de Dano: 76
Carga: nenhuma; Consumíveis: 2 dias; Veículos Carregados: nenhum Deslocamento: vôo de 12 quadrados (velocidade máxima: 800km/h), vôo de
Munição: 6 mísseis de concussão 2 quadrados (escala de espaçonave)
Disponibilidade: Restrita; Custo: 40.000 Ataque à Distância: Canhão Laser +2 (veja abaixo)
Espaço de Combate: 12x12 ou 1 quadrado (escala de espaçonave); Co-
Canhões laser bertura: total
Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano: 4d10x2 Base de Ataque: +0; Prd: +36
Canhões laser leves Habilidades: For 42, Des 10, Con –, Int 14
Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano: 3d10x2
Mísseis de concussão
Ataque: +7, Dano: 8d10x2, 4 quadrados de estilhaços
Perícias: Iniciativa -5, Mecânica +5, Percepção +5, Pilotar -5, Usar Compu- Corveta Corelliana
tador +5 A corveta corelliana é o próximo passo lógico além do Transporte YT-1300 –
Tripulação: 2 (normal); Passageiros: 6 uma grande nave espacial modular para grandes trabalhos. A Corveta pode
Carga: 100 toneladas; Consumíveis: 2 meses; servir como um transporte de carga, um transporte para passageiros, uma
Veículos Carregados: nenhum nave de tropas, ou uma nave de escolta. As corvetas frequentemente en-
Hiperpropulsor: x2 (de reserva x12), computador navegacional contram seu caminho dentre os usos civis, e um número significativo cai na
Disponibilidade: Licenciado; Custo: 100.000 (25.000 usado) mão dos piratas.
Capítulo X
oponentes em fuga de entrar no hiperespaço – e imensas quantidades de Habilidades: For 66, Des 18, Con –, Int 18
tropas terrestres com seus veículos de apoio. Os comandantes destas naves Perícias: Iniciativa +0, Mecânica +10, Percepção +6, Pilotar +0, Usar Com-
se orgulham em saber que eles fazem diferença apenas trazendo suas armas putador +10
consigo, quanto mais se eles realmente chegarem a atirar. Tripulação: de 30 a 165 (perito); Passageiros: 600
191
Veículos
Carga: 3.000 toneladas; Consumíveis: 1 ano; Veículos Carregados: nenhum Espaço de Combate: 2x2 quadrados (escala de espaçonave); Cobertura:
Hiperpropulsor: x2, computador navegacional (+3) total
Disponibilidade: Licenciado; Custo: 3,5 milhões (1,5 milhão usada) Base de Ataque: +2; Prd: +68
* – Aplique uma penalidade de – 20 nas jogadas de ataque contra alvos Habilidades: For 102, Des 14, Con –, Int 20
menores do que tamanho Colossal. Perícias: Iniciativa -2, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar -2, Usar Compu-
tador +6
Bateria turbolaser (4 artilheiros) Tripulação: de 37.085 (perito); Passageiros: 9.700 (tropas)
Ataque: +12 (-8 contra alvos menores do que tamanho Colossal), Carga: 36.000 toneladas; Consumíveis: 6 anos;
Dano: 5d10x5 Veículos Carregados: 72 caças TIE (qualquer variante), 8 transportadores
classe Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vários veículos de apoio.
Destróier Estelar Classe Imperial - I Hiperpropulsor: x2 (de reserva x8), computador navegacional
Um indelével símbolo do poderio militar do Império, o Destróier Estelar é Disponibilidade: Militar; Custo: não disponível para venda
um poderoso incentivo para mundos impertinentes se submeterem à von- * – Aplique uma penalidade de – 20 nas jogadas de ataque contra alvos
tade do Imperador. Rápido, resistente e armado até os dentes, um Destróier menores do que tamanho Colossal.
Estelar Classe Imperial – I pode reduzir uma frota de naves menores a nada
mais do que escombros flutuantes. Bateria turbolaser (6 artilheiros)
Ataque: +17 (-3 contra alvos menores do que tamanho Colossal),
Capítulo X
Capítulo XI
193
Droídes
Um dróide é um tipo de robô inteligente, autômato mecânico eletronica-
mente programado para agir, pensar e se comportar de uma certa maneira.
Os dróides facilitam várias tarefas que os seres orgânicos acham tediosas,
difíceis ou perigosas. Eles tipicamente são feitos ao gosto dos seus criadores
ou num projeto utilitário que enfatiza sua função. Suas utilidades fazem
deles uma visão comum em quase todos os planetas habitados na galáxia.
Eles concedem assistência, conselho, e algumas vezes até amizade a trilhões
de seres sapientes no dia-a-dia.
Vida de Dróide
Os dróides geralmente são propriedades compradas e vendidas como qual-
quer outra peça ou equipamento. Apesar de alguns proprietários de dróides
considerarem os seus como amigos, o fato que fica é que os dróides são
programados para servir seja quem for designado para serem seus mestres.
Para a grande maioria dos dróides, o conceito de dróide independente é
impensável. Sem alguém para comandá-los, o que eles fariam?
Capítulo XI
Ainda assim, posse e controle são duas coisas muito diferentes. Os drói-
des devem fazer o que eles são comandados para fazer no melhor das habili-
dades deles, mas seus programadores ditam como eles realizam suas ordens.
Ordenado a encontrar uma parte de reposição de um X-wing, um dróide
deve começar uma busca sistemática na ala de reparos, depois nas instala-
ções de atracação, depois na vizinhança, depois fora da cidade, e por aí vai
– ao mesmo tempo pensando que suas ações são perfeitamente lógicas. Os
194 dróides geralmente precisam de instruções muito específicas para fazerem
o que seus mestres ordenam, numa maneira de alcançar as expectativas de
Droídes
seus mestres.
Ocasionalmente, eventos conspiram para levar um dróide à independên-
cia. Esses então chamados dróides “donos de si mesmo” são poucos, mas não
raros como muitos acreditam. Alguém pode ouvir histórias de dróides que
escaparam de seus mestres depois de anos de abuso, ou de uma linha inteira
de dróides que manifestaram personalidades violentas como resultado de
um pequeno defeito de programação. Contudo, dróides independentes rara-
mente são assassinos confusos enlouquecidos. Os dróides independentes al-
gumas vezes até procuram outros do tipo, na esperança de encontrar força e
segurança em números. Alguns dróides independentes são impulsionados ao
papel nada comum de herói, ajudando a defender a galáxia da depredação
do mal como personificado pelos desejos do Império e dos Yuuzhan Vong.
Capítulo XI
Os personagens dróides determinam seus valores de habilidades da mesma Médio: Personagens dróides de tamanho Médio não têm modificadores
forma que os personagens não-dróides (veja Capítulo 1: Habilidades). Po- especiais por causa do seu tamanho. Eles têm um sistema de locomoção
rém, dróides não têm o valor de Constituição porque eles não são realmente andante (veja página 188) e um deslocamento de 6 quadrados.
seres vivos; eles apenas precisam de valores para as suas cinco habilidades Pequeno: Personagens dróides de tamanho Pequeno aplicam os seguin-
restantes. Você pode determinar seus valores de habilidades de uma das três tes modificadores de valor de habilidades: +2 Destreza, -2 Força. Eles têm
formas: um sistema de locomoção de esteira (veja página 197) e um deslocamento
Jogando Dados: Jogue 4d6 cinco vezes, descartando o menor dado cada de 4 quadrados. Dróides pequenos ganham um bônus de tamanho de +1 à 195
vez. Some os três dados restantes e aplique o resultado para qualquer uma sua Defesa de Reflexos e um bônus de +5 em testes de Furtividade. Contudo,
seu limite para erguer e carregar são três quartos daqueles de personagens
Droídes
de suas cinco habilidades.
Geração Planejada: Todos os seus valores de habilidades começam com 8 Médios.
e você tem 21 pontos para gastar aumentando-as (veja Geração Planejada, Fator de Custo: O fator de custo de um dróide geralmente calcula o
página 18). custo dele e de alguns sistemas. Particularmente dróides grandes podem ser
Conjunto de Valores Padrão: O conjunto de valores padrão para heróis bem caros, mas também dróides pequenos não são tão baratos devido às
dróides é 15, 14, 13, 12 e 10. Aplique esses cinco valores para suas cinco despesas associadas com a miniaturização. Droides de tamanho pequeno ou
habilidades como você achar melhor. menor têm seu fator de custo igual a 2 / seu fator de custo normal para o
propósito de determinar peso acessório.
Grau
Dróides são classificados por grau, refletindo os tipos de tarefas que eles Grau e Nível
tipicamente executam. Geralmente, dróides de 1º grau são dróides médicos Seu nível é o 1º da classe heróica (nobre, malandro, batedor ou soldado) a
e dróides analíticos, os de 2º grau são dróides mecânicos e dróides técnicos, sua escolha. Você não pode escolher a classe Jedi.
os de 3º grau são dróides de protocolo e dróides domésticos, os de 4º grau
são dróides de segurança e dróides de batalha, e os de 5º grau são dróides Sistemas e Acessórios
de trabalho e utilidades. A função de um dróide não tem que combinar com Você tem um processador heurístico (veja página 199) e dois braços anexos
seu grau, mas é incomum. (veja página 198). Você deve gastar até 1000 créditos em sistemas de loco-
Escolha um grau ( 1º, 2º, 3º, 4º ou 5º) para seu dróide. Isso determinará os moção adicionais (veja página 188), anexos (veja página 189), e acessórios
modificadores de valor de habilidade, como mostrado na Tabela 11-1: Grau (veja página 193) como você achar melhor.
de Dróides. Por exemplo, um dróide de protocolo de 3ª classe aumenta seus Você não pode ficar com nenhum crédito excedente, mas você ainda ga-
valores de Sabedoria e Carisma em 2 e reduz seu valor de Força em 2. nha os créditos iniciais apropriados de acordo com sua classe (veja Capítulo
Tamanho 3: Classes Heróicas). Como em dróides de modelo padrão, sua locomoção,
Você pode escolher interpretar um dróide de tamanho Médio ou Pequeno. apêndices e acessórios iniciais não interferem na sua capacidade de carga.
Dróides de outros tamanhos existem, mas eles são controlados pelo Mestre.
Traços Dróides Traços: Todos os dróides têm certos traços em comum (veja Traços Drói-
Todos os personagens dróides têm certos traços em comum como discutido des abaixo).
em Traços Dróides abaixo. Uma vez que você fez todos os ajustes necessários e anotou esses deta-
lhes na sua ficha de personagem, continue com a criação do personagem
Opção 2: Interpretando um normalmente.
Modelo Padrão de Dróide.
Se você deseja abrir mão de criar seu próprio dróide personalizado, você Traços Dróides
sempre pode interpretar um dos modelos padrão encontrados mais tarde Os Dróides compartilham os seguintes traços básicos:
neste capítulo. Se você usar esta opção, você não jogará valores de habili- Habilidades: Os dróides não são entidades vivas e por isso não têm va-
dades; ao invés disso, você automaticamente terá os valores de habilidades lores de Constituição. Os dróides podem aumentar dois de qualquer um dos
listados pelo modelo do dróide. O dróide que você selecionar deve bater cinco valores de habilidades restantes em +1 cada no 4º nível e a cada 4
com os critérios seguintes, e você pode modificar o modelo padrão como níveis depois, da mesma forma que qualquer outro personagem. Esse au-
dito aqui. mento representa o aprimoramento heurístico e dos algoritmos que o dróide
Tamanho: Você só pode ser de tamanho Pequeno ou Médio. desenvolveu com a experiência assim como melhorias de seus componentes
Processador: Você não pode ter um processador remoto, ou seja, você adquiridos como uma parte da rotina de manutenção. Os modificadores de
tem que instalar um processador básico ou um heurístico se o modelo de habilidades de Dróides são determinados pelo seu grau e tamanho (veja
dróide selecionado normalmente não incluir um (veja Processadores, página Grau e Tamanho, acima). Um dróide nunca pode ter um valor de habilidade
Capítulo XI
Custo Final: O custo final de seu dróide, incluindo qualquer ajuste neces- Vulnerabilidade a Dano por Íons: Como criações eletrônicas, os dróides
sário para um processador ou adição de um nível em classe heróica não pode são vulneráveis a ataques de armas de íons (veja Armas de Íons, página 167).
exceder 5000 créditos. Você pode adicionar acessórios ou substituir sistemas Geralmente, armas de íons têm o mesmo efeito em dróides que armas ator-
como você achar melhor enquanto seu custo final permanecer dentro do doantes têm em seres vivos.
limite. Você não pode manter qualquer crédito não gasto, mas você ainda Manutenção: Os dróides não dormem, comem ou respiram. Contudo,
ganha os créditos iniciais apropriados de acordo com sua classe (veja Capí- eles precisam entrar no modo desligado e recarregar por uma hora depois
tulo 3: Classes Heróicas). de 100 horas de operação. Se um dróide não faz isso, ele deve fazer um
Normal Nenhum +0 +0 - - x1 x1
Capítulo XI
e eles aplicam seu modificador de Força à sua Defesa de Fortitude. Dróides Todos os dróides começam com um deslocamento base determinado pelo
não recebem bônus de habilidade em testes baseados em Constituição e sistema de locomoção (veja Tabela 11-3: Locomoção de Dróide). Os dróides
não podem pegar aptidões ou talentos que tenham Constituição como pré- podem ter mais de um sistema de locomoção. Adicione 500x o fator de cus-
requisito. to do dróide pelo segundo sistema de locomoção, 1000x pelo terceiro, 2000x
Diferente de seres vivos, dróides não “morrem”, mas eles podem ser in- pelo quarto, e 5000x pelo quinto.
capacitados ou destruídos, Se um dróide tem seus pontos de vida reduzidos Dróides Andantes: Dróides andantes são os dróides mais versáteis, pos-
a zero ele está incapacitado e não pode ser reativado até ser reparado, até suindo pernas e pés que os deixam viajar como bípedes, quadrúpedes e ou-
ter pelo menos um ponto de vida. Ao invés disso, se um ataque que reduza tras criaturas similares. Os chassis mais comuns para dróides andantes são os 197
os pontos de vida a zero e exceda o limite de dano dele, ele é destruído. Um de forma “humanóides” (dois braços, duas pernas e uma cabeça). Eles sofrem
Droídes
dróide destruído não pode ser reparado ou salvo. as penalidades comuns quando se movendo por terrenos difíceis (veja Ter-
Reparo: Os dróides podem recuperar seus pontos de vida perdidos apenas renos Difíceis, página 167).
através do uso da perícia Mecânica (veja página 68). Um dróide pode usar Dróides de Rodas: Dróides de rodas usam uma ou mais rodas motori-
sua perícia para reparar a si mesmo, mas recebe uma penalidade de -5 no zadas para se moverem e geralmente são projetados para atravessar su-
seu teste. perfícies lisas. Eles não podem usar a perícia Escalar e as dificuldades de se
Desligar: Um dróide que está desligado não pode fazer ações e está moverem por terrenos difíceis são dobradas.
efetivamente inconsciente. Desligar um dróide que aceite isto é uma ação Dróides de Esteira: Dróides de esteira são um aprimoramento dos dróides
padrão. Já, desligar um que não queria é mais difícil, requerendo que você de rodas, tendo uma banda de rodagem sulcada dando-lhes mais tração.
agarre-o (veja Agarrar, página 160) e daí fazer um teste de Mecânica (CD Eles ignoram as penalidades de terreno difíceis, mas recebem uma penalida-
= Defesa de Vontade do dróide) como ação padrão enquanto ele estiver de de -5 em todos os testes de Escalar.
agarrado. Você não pode desligar um dróide com acesso travado até que Dróides Flutuantes: Dróides Flutuantes usam a tecnologia repulsora para
este seja desativado ou de outra forma esteja indefeso (veja Acesso Travado, flutuar lentamente sobre o solo (dentro de 3 metros). Eles ignoram dificul-
página 204). dades de terrenos difíceis.
moção por 1 rodada ele deve fazer um teste de Tolerância (CD 10, + 1 por
teste depois do primeiro) ou ele não poderá usar seu sistema de locomoção
novamente por 1 minuto (10 rodadas).
Pernas Extras
Os dróides andantes geralmente são bípedes, mas também podem ser cons-
truídos com três ou mais pernas (geralmente quatro) para dar ao dróide
estabilidade extra e capacidade de carga. Isso dobra o custo de um sistema
de locomoção andante, mas a capacidade de carga do dróide é 50% maior
que um dróide bípede de mesma Força. Além disto, o dróide ganha um bô-
nus de estabilidade de +5 em testes para resistir a tentativas de derrubá-lo.
Servomecanismos de Salto
Servomecanismos de salto ajudados por tecnologia repulsora podem sem
adicionados a qualquer dróide com sistema de locomoção andante. Es-
tes servomecanismos dão ao dróide a capacidade de tratar todos os
saltos como saltos em corrida, mesmo sem a corrida inicial normal
(veja a perícia Saltar, página 74). Além disso, o dróide pode realizar
novamente um teste de Saltar fracassado (mantendo o melhor resul-
tado) e escolher um 10 em testes de Saltar mesmo quando com pressa ou
ameaçado. Os servomecanismos de salto duplicam o custo de um sistema de
locomoção andante.
Tabela 11.4 Mão: Um dróide é considerado como tendo uma mão verdadeira se seus
anexos agarradores incluírem pelo menos três dedos, um dos quais é opo-
Anexos Dróide e Dano sitor. O dróide de protocolo modelo de fábrica Série 3PO e os dróides de
batalha da Baktoid Autômatos de Combate vêm equipados com mãos.
TAMANHO
DO DRÓIDE SONDA INSTRUMENTO FERRAMENTA GARRA MÃO Anexos Telescópicos
Miúdo - - - - - Os dróides têm um anexo que alcança mais longe do que o normal de seu
corpo. Um anexo telescópico tem o dobro do alcance normal do tamanho
Diminuto - - - 1 - do dróide. Por exemplo, um dróide Médio com anexo telescópico tem um
Minúsculo - - 1 1d2 1 alcance de 2 quadrados.
Pequeno - 1 1d2 1d3 1d2
Suporte Estabilizador
Médio 1 1d2 1d3 1d4 1d3 Por cinco vezes o custo e o peso listado, um anexo de ferramenta pode ser
Grande 1d2 1d3 1d4 1d6 1d4 estabilizado para poder segurar uma arma maior. Isto permite ao dróide usar
essa arma como se estivesse empunhando em duas mãos.
Enorme 1d3 1d4 1d6 1d8 1d6
Imenso 1d4 1d6 1d8 2d6 1d8 Processadores
Capítulo XI
Colossal 1d6 1d8 2d6 2d8 2d6 Um dróide não pode executar qualquer função que seja sem seu processa-
dor (também conhecido como o cérebro do dróide), o qual contém todas as
informações básicas que o dróide necessita para mover seus anexos, viajar
Sonda: Poucos dróides não têm manipuladores reais. O mínimo exposto de um lugar para o outro, comportar-se de certa forma, e por aí vai. A In-
que eles têm é uma sonda que pode empurrar ou puxar objetos. teligência de um dróide reflete a qualidade de seu processador. Dróides de
Instrumentos: Instrumentos são um passo à frente de simples sondas. baixa inteligência tendem a se especializar em uma tarefa simples que não
Eles devem ser projetados para realizar tarefas específicas. Por exemplo, um requer capacidade dedutiva. Dróides de alta inteligência são considerados
dróide com uma seringa hipodérmica como seu único anexo pode usar a mais versáteis – e mais caros. 199
seringa para sua real função, mas de outra forma pode apenas empurrar Processador Básico: Processadores básicos não são projetados para pen-
Droídes
objetos com ela. Uns poucos instrumentos são realmente projetados para samentos criativos e solução de problemas, e como tal, a maioria dos drói-
pinçar e podem assim segurar objetos, mas eles geralmente são delicados. des interpreta instruções e inibidores comportamentais muito literalmente.
Um dróide usando um instrumento dessa natureza tem uma capacidade de Além disso, processadores básicos são tão limitados que o dróide não pode
carregamento (veja Carga, página 147) como se seu valor de Força fosse um executar qualquer tarefa para a qual ele não foi programado. Por exemplo,
quarto do valor real. um dróide que não é treinado na perícia Dissimulação não pode mentir, ou
Ferramenta: Anexos de ferramenta são de certa forma mais resistentes de outra forma conduzir informação falsa ou desconhecida. Um dróide com
que instrumentos. Um dróide deve fazer um teste de Destreza contra CD 15 um processador básico não pode usar qualquer perícia não treinada, exceto
para levantar, carregar ou arrastar objetos para os quais sua ferramenta não Acrobacia, Escalar, Saltar e Percepção. Da mesma forma, um processador
foi projetada. O Mestre deve considerar que objetos particularmente delica- básico não permite ao dróide usar uma arma com a qual ele não é profi-
dos têm uma CD maior. Se o teste falhar, o dróide solta o objeto. ciente, e um inibidor de comportamento pode preveni-lo de ferir seres vivos
Armas instaladas em um dróide são consideradas anexos de ferramentas sapientes no geral (veja Inibidores Comportamentais, abaixo).
a menos que especificado o contrário. Uma ferramenta de suporte não inclui Cada dróide vem com um processador básico, pelo menos.
o custo da ferramenta ou arma instalada nela. Processador Heurístico: Este tipo de processador permite ao dróide
Garra: Garras são um passo intermediário entre ferramentas e mãos. aprender fazendo, geralmente sem instrução. O dróide é capaz de raciona-
Eles são úteis para agarrar objetos para serem movidos, mas não são tão lizar através de várias soluções potenciais para fazer a tarefa ou formular
boas para tarefas que requeiram manipulação delicada. Enquanto um dróide a melhor abordagem. Por causa disso um dróide com processador heurísti-
poderia facilmente carregar um blaster em sua garra, ele teria dificuldade co pode usar perícias não treinadas, da mesma forma que qualquer outro
disparando-o, por exemplo. Um dróide usando uma garra para executar uma personagem. Da mesma forma, o dróide pode empunhar uma arma mesmo
tarefa que normalmente requeira uma verdadeira mão deve fazer um teste se ele não tiver proficiência nela (mas ainda leva a penalidade de -5 nas
de Destreza contra CD 15 para ter sucesso nela. Se falhar, o dróide solta o jogadas de ataque).
objeto que ele está tentando manipular.
Além disto, um dróide com um processador heurístico pode interpretar A restrição mais comum codificada dentro da memória do dróide é a
criativamente suas instruções, permitindo-o completar tarefas da maneira noção que ele não pode ferir um ser vivo sapiente ou, por falta de ação,
que ele considerar apropriada. Um processador heurístico permite ao dróide permitir que um ser vivo sapiente venha a se ferir. (dróides de quarto grau
burlar seu inibidor comportamental enquanto ele puder justificar uma ação não têm essa restrição.) Os dróides estão sob restrições similares para não
feita. Por exemplo, um dróide que não seja de combate com um processador se permitirem se danificarem a não ser que seja especificamente ordenado
heurístico pode atacar e até mesmo ferir um ser vivo sapiente enquanto ele a fazer. Claro, também está embutido nos sistemas do dróide para obedecer
acredita que fazendo isso irá, no final das contas, salvar mais vidas sapientes aos comandos de seus mestres designados. Quando a ordem de um mestre
de serem machucadas. conflita com o inibidor comportamental do dróide, ele é obrigado a infor-
Com o tempo um dróide equipado com um processador heurístico de- mar imediatamente seu mestre.
senvolve uma personalidade única baseada na sua experiência. Por causa Raio Repressor: Um raio repressor desliga o impulso motor do dróide
disso, limpezas de memórias e raios repressores são comumente usados para sem realmente desligá-lo. O raio repressor é ativado com um dispositivo de
assegurar que um processador heurístico não permita a um dróide se afastar mão chamado convocador do dróide (veja abaixo). Raios repressores devem
muito de seu propósito intencionado. Ainda assim, alguns mestres modernos ser assegurados para locais específicos nos dróides. Conectar ou remover um
realmente encorajam seus dróides a quebrar sua programação, confiando no raio repressor é uma ação completa e requer um teste de Mecânica contra
julgamento do dróide de fazer decisões independentes sem tirar vantagem CD 10. Um dróide com um raio repressor instalado não pode melhorar ou
da situação. aperfeiçoar suas perícias (veja Reprogramação, abaixo). Um dróide com um
Processador Remoto: O processador do dróide não é localizado nele; ao processador heurístico pode tentar remover seu próprio raio repressor como
Capítulo XI
invés disso, o dróide na verdade é um “zangão” controlado por um proces- uma ação padrão com um sucesso no teste de Carisma contra uma CD 20
sador remoto. O processador é equipado com um transmissor que permite seguido de um sucesso num teste de Mecânica contra CD 15. Um dróide
a um dróide equipado com o receptor apropriado operar a até 5 km (para o que falhe no teste de Carisma não pode tentar remover seu raio repressor
modelo menos caro) e a até 5000 km (para o modelo mais caro). novamente antes de 24 horas.
A vantagem de um processador remoto é que ele torna o dróide mui- Convocador de Dróide: O convocador de dróide é um transmissor de mão
to menos caro porque ele apenas precisa de um receptor ao invés de um pesando 0,2 kg. Ele transmite um sinal para qualquer dróide equipado com
sistema de controle local. A desvantagem é que o dróide não reage tão um raio repressor. O convocador de dróide se sobrepõe à função motora do
200 rapidamente quanto um dróide com processador interno, ganhando uma dróide e impele-o a ir em direção ao convocador enquanto o dispositivo
penalidade de -2 à sua Destreza. estiver ativado.
Droídes
Capítulo XI
em seu teste de Usar Computador. Alem do mais, aptidões e talentos apenas de personalidade e nenhuma habilidade de classe. Por exemplo, um dróide
podem ser reprogramados se eles não forem pré-requisitos para qualquer de protocolo Série 3PO que foi um 1º nível não heróico/4º nível malandro,
uma das classes de prestígios do dróide nem para quaisquer aptidões ou torna-se um modelo básico não heróico de 1º nível depois de 4 minutos de
talentos que o dróide guarda. Como sempre, um dróide deve atender to- limpeza de memória, perdendo seus níveis de malandro e todos os benefícios
dos os pré-requisitos para quaisquer aptidões ou talentos substitutos. Um correspondentes.
dróide somente pode ter talentos que sejam selecionáveis baseados em suas
classes, desse modo um dróide com 5 níveis na classe soldado poderia ser Baixando e Recuperando a Memória
reprogramado somente com 3 talentos que podem ser pegos por soldados 201
Ao contrário de seres orgânicos, os dróides têm uma forma de imortalidade
(níveis de soldado 1, 3 e 5). Um dróide com 5 níveis de soldado e 3 da classe mecânica; se a programação de um dróide for salva para o sistema de um
Droídes
malandro, poderia se reprogramado com 3 talentos de soldado e 2 da classe computador, e um novo chassi e cérebro de dróide possam ser comprados
malandro. Reprogramar requer que o dróide esteja desligado pelo tempo do ou encontrados, outros podem tentar carregar sua memória dentro de seu
procedimento (mas veja “Auto-Reprogramação Dróide” abaixo). novo dróide e reativá-lo.
Para reprogramar uma perícia, o programador deve ser treinado naquela Um sucesso no teste de Usar Computador é necessário para transferir a
perícia ou comprar o conjunto de perícia (100 créditos). Para reprogramar programação do dróide num novo chassi. A CD para o teste de Usar Compu-
uma aptidão ou talento o programador deve tanto ter essa aptidão ou ta- tador depende do tipo do novo chassi que está sendo usado:
lento ou comprar o conjunto de aptidões ou talentos (1000 créditos).
Se o proprietário do dróide não for capaz de reprogramar por conta pró-
pria, ele tem que contratar um programador profissional para fazer a tarefa Mesmo modelo CD 20
por ele. O custo padrão de contratar um programador é (Defesa de Vontade Modelo diferente, mesmo grau CD 25
do dróide ao quadrado) x 10 créditos por perícia ou 10 vezes esta quanti-
Modelo diferente, grau diferente CD 35
dade para uma aptidão ou talento. Esse custo inclui quaisquer conjuntos de
perícias, aptidões ou talentos.
Cada vez que a transferência é tentada o dróide deve fazer um teste de
Auto-Reprogramação Dróide: Um dróide treinado na perícia Usar Com-
Inteligência contra uma CD 15. Um teste falho indica que a memória do
putador pode tentar se reprogramar sozinho. Contudo ele deve ter o conjun-
dróide foi corrompida: uma redução permanente de 1d6 pontos de Inte-
to de perícia, aptidão ou talento apropriado para tal e leva uma penalidade
ligência. A programação corrompida não pode ser reparada; se os modi-
de -5 em seu teste da perícia de Usar Computador. Um dróide tentando se
ficadores de Inteligência decrescerem por causa da corrupção, as perícias
auto-reprogramar não precisa ser desligado, mas ele fica indefeso e incapaz
treinadas do dróide devem ser reduzidas de acordo. O dróide também perde
de realizar qualquer ação até que a tentativa esteja completa.
acessos às aptidões que têm um pré-requisito maior do que o novo valor de
Inteligência do dróide.
Limpezas de Memória Um dróide que foi transferido com sucesso para outro dróide do mes-
Embora dróides inteligentes considerem isso assustador e repulsivo e heróis
mo modelo continua funcionando como ele era antes de ser transferido,
dróides consideram isso um fato pior que a morte, a limpeza de memória é
retendo todos os valores de habilidades, níveis de classe, perícias, aptidões
um fato na existência de muitos dróides. Seu propósito primário é erradicar
e talentos.
hábitos de personalidade que distinguem dróides independentes.
Um dróide que foi transferido com sucesso para outro dróide de modelo Comunicações
diferente adota a Força e a Destreza do novo modelo, mas mantêm sua Todos os dróides são capazes de emitir os sons necessários para falar o
Inteligência, Sabedoria e Carisma anteriores. O dróide retém suas perícias idioma Binário, uma linguagem usada pelos dróides e computadores para
treinadas, embora os modificadores de perícias baseados em Força e Destre- rapidamente transmitir grandes quantidades de informações (veja anotação
za tenham que ser ajustados. Finalmente, o dróide perde um nível de classe lateral Binário, página 200).
(incluindo todas as aptidões e talentos associados à esse nível) já que sua Vocabulador: O dróide é equipado com um altofalante que permite a
memória e entradas de sensores tiveram de ser reprogramadas e adaptadas ele emular a fala, ao invés de simples fluxos de códigos de máquina. Esse
para o novo chassi. equipamento é padrão se o dróide tiver a habilidade de falar qualquer outro
idioma além do Binário.
Acessórios Comunicador: O dróide é equipado com um sistema de comunicador
Qualquer sistema diferente que não caia na descrição de uma das catego- integrado. Ele é, de outra forma, idêntico ao comunicador padrão (veja pá-
rias acima pode ser considerado como um acessório. Acessórios acrescen- gina 142).
tam funções e aprimoram sistemas existentes num dróide, fazendo-os mais
capazes e eficientes. A Tabela 11-5: Acessórios de Dróides resume os vários Conjunto de Diagnósticos
acessórios descritos neste capítulo. Alguns dróides são equipados para executar diagnósticos, tanto como uma
Custo e Peso: Algumas vezes um acessório dróide tem um peso e custo ajuda a um técnico como uma característica de segurança geral. O conjunto
fixo. Muitas vezes o custo e/ ou peso é determinado multiplicando um nú- de diagnóstico concede ao dróide um bônus de equipamento de +2 no teste
Capítulo XI
mero base pelo fator de custo do dróide, o qual é determinado pelo tama- de Mecânica para diagnosticar problemas.
nho do dróide (veja Tabela 11-2: Tamanho de Dróide, página 196).
Disponibilidade: Alguns acessórios de dróides têm disponibilidades limi-
tadas ou são estritamente reguladas, como descrito em Itens Restritos (veja
página 123).
Armadura
202 Dróides podem ser equipados com armaduras embutidas que concedem bô-
nus de armadura para a Defesa de Reflexos. Dróides bípedes com anexos
Droídes
Anexo
Capítulo XI
Garra 20 x fator de custo (5 x fator de custo) kg -
Mão 50 x fator de custo (5 x fator de custo) kg -
Instrumento 5 x fator de custo (1 x fator de custo) kg -
Sonda 2 x fator de custo (0,5 x fator de custo) kg -
Ferramenta 10 x fator de custo (2 x fator de custo) kg -
Garras para Escalar custo do anexo x 2 - -
203
Droídes
Servomecanismos de Salto custo do anexo x 2 (2 x fator de custo) kg -
Pés Magnéticos custo do anexo x 2 - -
Anexo Telescópico custo do anexo x 2 (peso normal x 2) kg -
Armadura Ver Tabela 11-6 Ver Tabela 11-6 Ver Tabela 11-6
Comunicações
Comunicador, interno 250 0,1 kg -
Vocabulador 50 0,5 kg -
Conjunto de Diagnóstico 250 4 kg -
Convocador de Dróide 10 0,2 kg -
Sistemas Enrijecidos
Sistemas Enrijecidos x 2 1000 x fator de custo (100 x fator de custo) kg Militar
Sistemas Enrijecidos x 3 2500 x fator de custo (200 x fator de custo) kg Militar
Sistemas Enrijecidos x 4 4000 x fator de custo (400 x fator de custo) kg Militar
Sistemas Enrijecidos x 5 6250 x fator de custo (650 x fator de custo) kg Militar
Armazenamento Interno
Espaço do Compartimento (por kg) 50 - -
Mecanismo de Arremesso 150 3 kg -
Acesso Travado 50 - Licenciado
Mecanismo de Arremesso: Este dispositivo permite ao dróide Peque- Mecanismos de arremesso tipicamente não são projetados (ou práticos)
no, Médio ou Grande lançar a até quatro quadrados um item guardado em para dróides de tamanho Imenso ou maior.
seu compartimento de armazenamento como uma ação padrão. O item não
pode pesar mais do que 4 kg e o dróide faz um ataque à distância contra De- Acesso Travado
fesa de Reflexos 10 para lançar o projétil no quadrado destinado. Qualquer Um dróide com acesso travado tem sua chave de desligamento assegurada
um dentro do alcance do quadrado alvo que tiver uma ação preparada pode ou localizada internamente, prevenindo de ser desligada por um oponente.
tentar pegar o item, contanto que o ataque do dróide tenha sucesso. (Se o O dróide deve ser incapacitado ou de outra forma ser feito indefeso antes
ataque falhar, o item cai em um quadrado determinado aleatoriamente ad- de ser desligado.
jacente ao quadrado alvo.) Pegar o item requer um teste de Destreza contra
CD 10 e é considerado uma ação de movimento.
Processadores
Processador Heurístico 2000 5 kg -
Processador Remoto
Capítulo XI
Raio repressor 5 - -
Bateria secundária 400 4 kg -
Sistema de autodestruição dano máximo x 20 (dano máximo x 0,1) kg Restrita
Sensores
Conjunto de sensores aprimorados 200 2,5 kg -
Visão no escuro 150 1,5 kg -
Geradores de escudo
TE 5 2500 x fator de custo (10 x fator de custo) kg Militar
TE 10 5000 x fator de custo (20 x fator de custo) kg Militar
TE 15 7500 x fator de custo (30 x fator de custo) kg Militar
TE 20 10000 x fator de custo (40 x fator de custo) kg Militar
Unidade tradutora
CD 20 200 1 kg -
CD 15 500 2 kg -
CD 10 1000 4 kg -
CD 5 2000 8 kg -
Tabela 11.5: Acessórios de Dróides
BÔNUS DE ARM.
ARMADURA PARA DEF. DE BÔNUS MÁX.
(PENALIDADE DO TESTE ) CUSTO REFLEXOS DE DESTREZA PESO DISPONIBILIDADE
Armadura Leve (-2)
Corpo de aço plástico 400 x fator de custo +1 +5 (2 x fator de custo) kg -
Corpo de quadrânio 900 x fator de custo +2 +4 (3 x fator de custo) kg -
Corpo de duraço 1600 x fator de custo +3 +4 (8 x fator de custo) kg -
Revestimento de quadrânio 2500 x fator de custo +4 +3 (10 x fator de custo) kg Licenciada
Revestimento de duraço 3600 x fator de custo +5 +3 (12 x fator de custo) kg Licenciada
Armadura Média (-5)
Armadura de batalha de quadrânio 4900 x fator de custo +6 +3 (7 x fator de custo) kg Restrita
Revestimento de durânio 6400 x fator de custo +7 +2 (16 x fator de custo) kg Restrita
Capítulo XI
Armadura de batalha de duraço 9600 x fator de custo +8 +3 (8 x fator de custo) kg Restrita
Armadura Pesada¹ (-5)
Corpo de aço mandaloriano 8100 x fator de custo +9 +3 (9 x fator de custo) kg Militar, Rara
Armadura de batalha de durânio 10000 x fator de custo +10 +2 (10 x fator de custo) kg Militar
Revestimento de neutrônio 12100 x fator de custo +11 +1 (20 x fator de custo) kg Militar
205
1
Quanto correr com armadura pesada, um dróide pode apenas mover-se até três vezes seu dedslocamento (ao invés de quatro vezes).
Droídes
Bateria Secundária todos os alvos dentro da área é determinado pelo tamanho do dróide (veja
Uma bateria secundária (algumas vezes chamada de bateria redundante ou abaixo), e o raio de estouro da explosão é de 2 quadrados por 4d6 de dano
reserva) concede ao dróide energia adicional, permitindo a ele operar por (mínimo de 2 quadrados). Dróides de tamanho Minúsculo ou menores não
uma duração maior. A bateria secundária permite ao dróide permanecer causam dano colateral quando autodestruídos.
operacional por 200 horas (ao invés das 100 horas normais) antes que ele
necessite ser desligado e recarregado. TAMANHO DO DRÓIDE DANO
Pequeno 4d6
Sistema de Autodestruição Médio 6d6
Para impedir a captura e análise, o dróide vem equipado com um poderoso
explosivo. A carga destrói de dentro para fora (sem requerer ataque), e um Grande 8d6
dróide destruído desta forma não pode ser reparado ou salvo. A explosão Enorme 10d6
é tratada como um ataque em área (+5 de bônus de ataque). O dano para
Imenso ou maior 20d6
Custos do Dróide
Alguns dróides têm seu custo reduzido ou aumentado baseado em outras Sensores
circunstâncias. Apesar das regras deste capítulo dar um meio preciso para Sensores permitem ao dróide perceber seus arredores. Muitos dróides são
determinar o custo do dróide, alguns modelos podem desviar desse custo. equipados com uma matriz de sensores padrão que os concede acuidade
Por exemplo, produção em massa pode reduzir custo de trabalho, um drói- visual e auditiva na média humana. Por um custo adicional um dróide pode
de precisa ter preço para ser páreo com um competidor, os preços podem ser equipado com um conjunto de sensores aprimorados ou com visão no
aumentar devido a restrições legais para um dróide em particular (particu- escuro.
larmente comum para dróides de 4º grau), ou um fabricante pode ter um Conjunto de Sensores Aprimorados: Um dróide com um conjunto de
monopólio virtual de um tipo de dróide em particular que permita preços sensores aprimorados ganha um bônus de equipamento de +2 em testes de
mais altos.
Percepção. Além disto, o dróide ganha visão na penumbra, ignorando camu- -5 em seu teste de Mecânica. Um dróide não pode substituir ou instalar um
flagem (mas não camuflagem total) proveniente da escuridão. processador sozinho.
Visão no escuro: O dróide com visão no escuro ignora camuflagem (in-
cluindo camuflagem total) proveniente da escuridão. Exemplos de Dróides
Os exemplos de dróides a seguir são apresentamos como modelos básicos,
Gerador de Escudo no seu estado de configuração de fábrica. As perícias treinadas e aptidões
O dróide é equipado com um gerador de escudo defletor – o mesmo tipo possuídas por um modelo básico representam a programação de núcleo do
instalado em espaçonaves Sempre que o dróide levar dano, reduza o dano dróide – características que o dróide mantém mesmo depois de ser subme-
pela taxa de escudo (TE). Se o dano for igual ou maior que a TE do dróide, tido a uma limpeza de memória (veja página 201).
a TE é reduzido a 5. Gastando três ações rápidas na mesma rodada, ou con-
secutivas, o dróide pode fazer um teste de Tolerância contra CD 20 para Dróides de Primeiro Grau
restaurar a força perdida do escudo. Se o teste tiver sucesso, a TE do dróide Dróides de primeiro-grau geralmente são dróides médicos, analíticos ou
aumenta em 5 pontos (até sua TE normal). científicos.
Devido ao tamanho e exigência de energia dos geradores de escudos,
apenas dróides de tamanho Pequeno ou maior podem ser equipados com Dróide Médico 2-1B
um gerador de TE 10. Apenas dróides de tamanho Médio ou maior podem Programado por uma das mais excelentes mentes médicas na galáxia, a Sé-
ser equipados com um gerador de TE 15. Apenas dróides de tamanho Grande rie 2-1B da Industrial Automaton foi o primeiro dróide cirúrgico de sucesso
Capítulo XI
ou maior podem ser equipados com um gerador de TE 20. comercial. Cada 2-1B é equipado com um soquete de interface de computa-
dor e um cabo de extensão; o que ele não souber sobre a espécie do paciente
Unidade Tradutora ou histórico médico ele pode baixar do servidor médico principal.
O dróide é equipado com um dispositivo que o permite entender e condu- As pinças servo-agarradoras do 2-1B são projetadas com precisão para
zir informação numa variedade de idiomas, incluindo idiomas não verbais. ações firmes e suaves. A programação do núcleo dos dróides cirúrgicos 2-1B
Quando o dróide vivencia uma forma de comunicação pela primeira vez, ele inclui o “código médico”. Isto impede que o dróide recuse ajuda médica a
faz um teste de Inteligência para determinar o quanto ele pode identificar e qualquer ser (a menos que seja ordenado, de outra forma, por um operador
206 entender o idioma. A CD é baseada no banco de dados da unidade tradutora, autorizado), assim como impede de infligir deliberadamente dano em uma
com as melhores unidades tendo uma CD menor. criatura orgânica (exceto como definido por extensivas diretrizes para salvar
Droídes
Capítulo XI
seu mestre desejar. O 3PO até inclui um sensor olfactório para transmitir
to interno, fáceis melhorias, e modificações. Até mesmo os quatro anexos
comunicação ferormônica. O armazenamento de memória adicional do 3PO
padrões (dois braços manipuladores, um soldador de arco elétrico e uma
geralmente é usado para manter modos específicos de comunicação na me-
serra circular) podem ser rápido e facilmente alternados com um número de
mória ativa, evitando atrasos prolongados enquanto procura por informa-
braços especializados disponíveis. Os dois compartimentos vazios são tipica-
ções lingüísticas no meio da tradução.
mente preenchidos com um extintor de incêndio e uma sonda de interface
Cada 3PO vem com um raio repressor instalado de fábrica. Eles tam-
de computador (por um custo adicional).
bém são programados para comportamento pacífico – um típico dróide 3PO
Pelo fato destes dróides serem inteligentes, sinceros e geralmente per-
nunca ataca sob qualquer circunstância. Se o dróide se tornar um problema, 207
ceptivos, muitos proprietários relutam em apagar suas memórias, resultando
a chave de desligar do 3PO está convenientemente localizada atrás do seu
em dróides astromecs teimosos e independentes.
Droídes
pescoço.
Os dróides Série R2 podem ser interpretados como heróis dróides.
Construídos para se parecer com humanóides, os 3POs vêm com uma
variedade de cores.
Dróides Astromec Série R2 ND 0 Os dróides Série 3PO podem ser interpretados como heróis dróides.
Dróide (2º grau) Pequeno não-heróico 2
Inic +3; Sentidos Visão no escuro; Percepção +3
Idiomas Básico, Binário, 2 não determinados “Eu sou
Defesas Ref 13 (surpreso 11), Fort 8, Vont 10
PV 7, Limite de Dano 8
programado para
Imunidade traços dróides etiqueta, não
Deslocamento 6 quadrados (de rodas), 4 quadrados (andante), 9 quadrados
(vôo) destruição!”
Ataque Corpo-a-Corpo sonda de eletrochoque +0 (1d8 de íons)
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado
- C-3PO
Base de Ataque +1; Prd -4
Habilidades For 9, Des 14, Con –, Int 15, Sab 10, Car 7 Dróides de Protocolo Série 3PO ND 0
Aptidões Foco em Perícia (Mecânica, Usar Computador), Perícia Treinada Dróide (3º Grau) Médio não-heróico 1
(Percepção), Proficiência com Armas (armas simples), Vigoroso Inic -1; Sentidos Percepção +1
Perícias Mecânica +13, Percepção +3, Pilotar +8, Furtividade +6, Usar Com- Idiomas Básico, Binário, 3 não determinados
putador +13 Defesas Ref 9 (surpreso 9), Fort 9, Vont 11
Sistemas locomoção de rodas, locomoção andante, locomoção voadora (li- PV 2, Limite de Dano 9
mitada), pés magnéticos, processador heurístico, 6 anexos de ferramen- Imunidade traços dróides
tas, 1 anexo de garra, conjunto de diagnósticos, armazenamento interno Deslocamento 6 quadrados (andante)
(2 kg), conjunto de sensores aprimorados, visão no escuro Ataque Corpo-a-Corpo desarmado -1 (1d3-1)
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado Sistemas comunicador integrado, locomoção andante, receptor remoto,
Base de Ataque +0; Prd -1 vocabulador, 2 anexos de mãos
Habilidades For 8, Des 9, Con –, Int 13, Sab 13, Car 14 Posses carabina blaster
Aptidões Foco em Perícia (Persuasão), Lingüista, Perícia Treinada (Conheci- Disponibilidade Militar; Custo 1800 créditos
mento [burocracia], Conhecimento [conhecimento galáctico])
Perícias Conhecimento (burocracia) +6, Conhecimento (ciências sociais) +6, Super Dróide de Batalha Série B2
Conhecimento (conhecimento galáctico) +6, Persuasão +12 O super dróide de batalha Série B2 é uma acentuada melhoria do pro-
Sistemas locomoção andante, processador básico, unidade tradutora (CD 5), jeto do Dróide de Batalha Série B1. Maior e blindado, o Super Dróide de
vocabulador, 2 anexos de mãos Batalha conta com um computador de controle central para guiar, mas ele
Posses gravador de áudio não desativa quando perde o contato com o processador remoto graças ao
Disponibilidade Licenciado; Custo 3000 créditos processador de reserva interno – um cérebro dróide que assume o comando
quando o dróide perde contato com o computador central. Este segundo
Dróides de Quarto Grau cérebro permite ao dróide armazenar seu último conjunto de ordens e con-
Dróides de quarto grau são dróides de combate. Modelos específicos in- tinuar agindo nela mesmo depois do processador remoto ter sido desligado.
cluem dróides de batalha, dróides destróieres, dróides de segurança, dróides Os Super Dróides de Batalha podem ser interpretados como heróis drói-
de guerra, dróides sondas, e dróides assassinos. des.
Capítulo XI
sador remoto, recebendo seus comandos de um Computador de Controle Ataque à Distância blasters de pulso +4 (3d8) ou
Central que opera muitos milhares de dróides de batalha, dróides destróie-
res, e caças estelares dróides simultaneamente. Um dróide de batalha co-
munica- se com seus dróides companheiros via comunicadores, antenas de
transmissão, e computadores de criptografia, fazendo um sinal de controle
que é quase impossível de interferir (teste de Mecânica contra CD 40).
Os Dróides de Batalha Série B1 não podem ser interpretados
como heróis dróides.
“É contra minha Aptidões Foco em Arma (rifles), Maestria com Duas Armas I, Maestria com
Duas Armas II, Proficiência com Armas (armas simples, armas pesadas,
Capítulo XI
programação rifles), Proficiência com Armaduras (leve), Rajada de Tiros, Tiro Rápido
Perícias Furtividade +3, Percepção +13
personificar uma Sistemas comunicador integrado, gerador de escudo (TE 20), corpo de
divindade” brônzio (armadura +5; considerada como revestimento de quadrânio),
locomoção andante, locomoção de rodas (exclusiva), receptor remoto, 2
anexos de ferramentas
- C-3PO Posses 2 canhões lasers (considerados como rifles blasters)
Disponibilidade Militar; Custo 21000 créditos 209
Dróide Destróier Série Droideka
Droídes
Projetados e construídos pelos geonosianos de Geonosis e os collicoides de Dróide Aranha Anão
Colla IV, os dróides destróieres Série Droideka refletem a ferocidade cruel de Na Batalha de Geonosis, a Guilda do Comércio posicionou forças de dróides
seus criadores. aranha anão. Maior que o dróide de batalha padrão e armado com um po-
O principal método de propulsão dos dróides destróieres é um modo roda deroso canhão blaster, os dróides aranha anão deram apoio móvel de armas
auxiliada por um microrrepulsor que permite ao dróide dobrar-se num for- pesadas para avançar a infantaria.
mato rudimentar de uma roda e rolar em altas velocidades. Apesar de mudar A função original do dróide aranha anão era arrancar pela raiz operações
rapidamente para esse modo, os dróides destróieres são considerados mais mineiras ocultas. A Guilda do Comércio requer um pagamento de tribu-
fortes quando desdobrados para combate. to para todas as operações comerciais dentro de suas fronteiras; contudo,
Os dróides destróieres têm dois blasters de repetição que podem criar pequenas operações independentes frequentemente escavavam dentro das
um fogo de artilharia devastador. Para aumentar a blindagem do corpo de fronteiras da Guilda do Comércio e tentavam contrabandear os minerais
brônzio o dróide destróier também vem equipado com um gerador de escu- preciosos para dentro de uma região neutra, evitando os pagamentos de
do defletor. O tremendo dreno de energia dos blasters e escudos necessitam tributos. Os dróides aranha anão são equipados para descerem penhascos
que o dróide destróier seja equipado com um mini-reator. rochosos como aqueles encontrados dentro dos poços de minas rudemen-
Dróides destróieres não podem ser interpretados como heróis dróides. te escavados para pegar infratores em flagrantes antes que eles pudessem
alcançar a segurança das fronteiras da Guilda do Comércio. Os cruzadores
Dróide Destróier Série Droideka ND 4 estelares da Guilda do Comércio também carregam complementos de drói-
Dróide (4º Grau) Médio não-heróico 12 des aranha anão para certificar a segurança e os tributos.
Inic +8; Sentidos Percepção +13
Idiomas Básico, Binário Dróide Aranha Anão ND 3
Defesas Ref 16 (surpreso 14), Fort 13, Vont 12 Dróide (4º Grau) Grande não-heróico 9
PV 40, TE 20; Limite de Dano 18 Inic +3; Sentidos visão no escuro; Percepção +12
Imunidade traços dróides Idiomas Básico, Binário
Defesas Ref 13 (surpreso 13), Fort 16, Vont 11 Defesas Ref 18 (surpreso 18), Fort 17, Vont 12
PV 32; Limite de Dano 26 PV 80; Limite de Dano 42
Imunidade traços dróides Imunidade traços dróides
Deslocamento 8 quadrados (andante) Deslocamento 6 quadrados (andando), escalar 3 quadrados
Ataque Corpo-a-Corpo desarmado +8* (1d6+10) Ataque Corpo-a-Corpo garras +16* (1d6+15) ou
Ataque à Distância canhão blaster +5 (6d8) Ataque Corpo-a-Corpo garras +20* (1d6+21) com Investida Poderosa
Espaço de Combate 2x2; Alcance 1 quadrado Ataque à Distância blaster duplos +8 (3d10)
Base de Ataque +6; Prd +17 Espaço de Combate 2x2; Alcance 1 quadrado
Opções de Ataque Ataque Poderoso, Tiro Distante, Tiro à Queima-Roupa, Base de Ataque +9; Prd +21
Habilidades For 22, Des 9, Con –, Int 10, Sab 12, Car 8 Opções de Ataque Ataque Poderoso
Qualidades Especiais estabilidade Habilidades For 24, Des 9, Con –, Int 10, Sab 14, Car 8
Aptidões Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Percepção), Limite de Dano Qualidades Especiais estabilidade
Aprimorado, Proficiência com Armas (armas simples, armas pesadas), Aptidões Ataque Poderoso, Esmagar, Imobilizar, Investida Poderosa, Profi-
Proficiência com Armaduras (leve), Tiro à Queima-Roupa, Tiro Distante ciência com Armas (armas simples, rifles), Proficiência com Armaduras
Perícias Escalar +6 (pode jogar novamente, pode escolher 10 quando ame- (leve, média, pesada)
açado), Furtividade -6, Percepção +12 Perícias Escalar +8 (pode jogar novamente, pode escolher 10 quando ame-
Sistemas acesso travado, conjunto de sensores aprimorado, locomoção açado), Percepção +13, Furtividade -6
Capítulo XI
andante (pernas extras), garras para escalar, pés magnéticos, receptor Sistemas locomoção andante (pernas extras), garras para escalar, processa-
remoto, revestimento de quadrânio, visão no escuro, 1 anexo de ferra- dor heurístico, 2 anexos de garras, sistemas enrijecidos x5, armadura de
menta batalha de durânio (armadura +10)
Posses canhão blaster Posses blaster duplos (considerados como rifle blaster pesado)
Disponibilidade Militar; Custo 8500 créditos Disponibilidade Militar; Custo 20000 créditos
Estabilidade – Um dróide aranha anão ganha um bônus de estabilidade de Estabilidade – Um dróide caranguejo ganha um bônus de estabilidade de +5
+5 em testes feitos para resistir a ser derrubado. em testes feitos para resistir a ser derrubado.
210 * Inclui 4 pontos do Ataque Poderoso * Inclui 8 pontos do Ataque Poderoso
Droídes
Capítulo XI
Posses cajado elétrico
Disponibilidade Restrito; Custo 19000 crédi-
tos
Droídes
tar operações de busca e resgate. Contudo, tais
propósitos amigáveis caíram quando o Imperador
conquistou mais e mais sistemas. Os probots se tor-
naram ferramentas para descobrir traidores em mundo muito
distantes. As Indústrias Arakyd produziram o modelo favorito do Imperador,
o Arakyd Viper, para muitos propósitos.
Equipados com um sistema de sensor extensivo, o Viper é tanto posicio-
nado diretamente no solo ou instalado com um sistema de entrega opcional
que guia o probot de uma nave ao planeta designado. O sistema de entrega
do Dróide Sonda Série Viper possui apenas capacidade rudimentar de fre-
nagem incluindo protetores para prevenir dano ao dróide ao impacto. Essas
são especialmente importantes, já que o sistema de autodestruição do Viper
Imperial é projetado para destruir o dróide se ele levar dano significativo
(para impedir que ele caia em mãos inimigas). O sistema de entrega sub-luz
custa um adicional de 5000 créditos; uma versão capaz de usar o hiperespa-
ço é vendida por 15000 créditos.
Dróides sondas Série Viper não podem ser interpretados como heróis
dróides.
Capítulo XII
213
Classes de Prestígio
As classes de prestigio oferecem habilidades e poderes que de outra forma
são inacessíveis aos heróis dos jogadores e personagens do Mestre. Um per-
sonagem com uma classe de prestigio normalmente é mais especializado,
e algumas vezes mais poderoso, que um personagem que não possua uma.
Um personagem não pode começar o jogo sendo um membro de uma
classe de prestigio. As habilidades concedidas pelas classes de prestigio são
conseguidas apenas ao se cumprir os requisitos específicos da classe, o que
quase sempre demanda – em efeito – que o personagem seja no mínimo
de nível mediano. Além disso, pode haver requisitos não relacionados a re-
gras que precisam ser cumpridos dentro do jogo, como uma gratificação
para tornar-se membro de um grupo, treinamento de exercícios especiais
ou missões.
As classes de prestigio são puramente opcionais, e sempre estarão sobre
a aprovação do Mestre. Mesmo os poucos exemplos que podem ser encon-
trados a seguir podem ser estranhos para cada campanha, e muitos Mestres
podem escolher não permitir sua escolha, ou restringi-la a apenas para per-
Capítulo XII
sonagens do Mestre.
Classes de Prestígio
A Tabela 12-1: Classes de Prestigio resume as classes de prestigio descri-
tas neste capítulo. Algumas classes de prestigio (como o senhor do crime,
aprendiz Sith e Lorde Sith) são mais apropriadas para personagens do Mes-
214 tre, e ele pode declarar que suas escolhas são proibidas para heróis. Por essa
razão um jogador deve consultar seu Mestre antes de fazer seu personagem
ingressar em uma classe de prestígio em particular.
Classes de Prestígio
Capítulo XII
Pistoleiro Um pistoleiro de aluguel ou um encren- Para se qualificar para tornar-se um ás da pilotagem, um personagem deve
queiro cumprir os seguintes critérios.
Nível Mínimo: 7º.
Cavaleiro Jedi Defensor da galáxia que segue o código Perícias Treinadas: Pilotar.
Jedi Aptidões: Combate Veicular.
Mestre Jedi Guardião da galáxia e instrutor Jedi
Informações de Jogo
Oficial Líder de uma força tarefa ou grupo O ás da pilotagem possui as seguintes estatísticas de jogo. 215
militar
Classes de Prestígio
Aprendiz Sith Estudante sob a tutela de um Lorde Sith
Lorde Sith Um poderoso mestre do lado negro Tabela 12-2:
O Ás da Pilotagem
Ás da Pilotagem
Nível Bônus de Base de Ataque Características da Classe
(Pilot Ace)
O ás da pilotagem está para o combate entre veículos da mesma forma 1º +0 Bônus de defesa, Talento
que o soldado de elite está para o combate armado pessoal. Suas armas e 2º +1 Esquiva veicular +1
armadura são as armas e escudos de uma lustrosa nave espacial cruzando
o espaço ou um speeder aéreo zunindo pela atmosfera. Um veterano de in- 3º +2 Talento
contáveis embates, o ás da pilotagem testa suas habilidades repetidamente 4º +3 Esquiva veicular +2
ao virtuosamente encarar o inimigo e sobreviver – e certificando-se que o
inimigo não consiga. Os membros desta classe de prestígio possuem várias 5º +3 Talento
mortes creditadas a si, e suas manobras de combate são ocasionalmente es- 6º +4 Esquiva veicular +3
tudadas e discutidas nas academias de treinamento por sua engenhosidade
e efetividade. 7º +5 Talento
Como uma parte de si, o ás da pilotagem somente se sente realmente 8º +6 Esquiva veicular +4
vivo em um cockpit, onde possa se lançar contra outros pilotos em um de-
safio de vida ou morte para ver quem é o melhor piloto. Para alguns ases 9º +6 Talento
da pilotagem, o desafio em si só é suficiente, e eles não se importam quem
10º +7 Esquiva veicular +5
Pontos de Vida engajado nesse combate sofre -10 de penalidade nas jogadas de ataque
A cada nível, os ases da pilotagem ganham 1d8 pontos de vida + o seu mo- quando você for bem sucedido no teste resistido de Pilotar (veja Atacando
dificador de Constituição. em um Duelo de Proximidade, página 179).
Evasão Veicular: Se o veiculo que você estiver pilotando for acertado por
Pontos da Força um ataque de área (veja Ataques em Área, página 163), ele receberá metade
O ás da pilotagem ganha um número de Pontos da Força igual a 6 + metade do dano se o ataque acertar. Se o ataque de área errar seu veículo, ele não
do seu nível de personagem, arredondado para baixo, a cada sofrerá dano. Você não pode se beneficiar deste talento quando seu veículo
vez que ele ganhar um novo nível nesta classe de prestígio. estiver estacionário ou desabilitado.
Finta: Quando você lutar defensivamente como piloto de um veículo
Características de (veja página 179), você pode neutralizar um tiro que atingiria seu veículo
Classe usando a aptidão Combate Veicular uma vez a mais por rodada.
Todas as características seguintes são da classe de pres- Pré-requisitos: Evasão Veicular
tígio ás da pilotagem. Manter União: Uma vez por encontro, quando um veículo que esteja
pilotando receber um dano que iguale ou exceda o limite de dano dele,
Bônus de Defesa seu veículo evita cair em seu marcador de condição (veja Condições, pá-
No 1º nível, os ases da pilotagem ganham +4 de bô- gina 155).
nus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de Perseguição Persistente: Você pode jogar duas vezes qualquer teste
Capítulo XII
bônus de classe para sua Defesa de Fortitude. resistido de Pilotar feito para iniciar um duelo de proximidade (dogfi-
ght), utilizando o melhor resultado (veja Duelo de Proximidade,
Talentos página 179).
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim
por diante), o ás da pilotagem escolhe um Talento. ÁRVORE DE TALENTOS DO ARTILHEIRO
Esse talento pode ser escolhida das árvores de ta- Muitos artilheiros de naves estelares são peritos
lento do Especialista em Pilotagem ou Artilheiro dentro e fora da cabine do piloto, sendo mortais
216 (veja a seguir) ou da árvore de talentos do com armas à distância de qualquer tipo.
Espaçonauta (veja página 48). O ás da pilo- Artilheiro de Duelo de Proximidade: Quando
Classes de Prestígio
tagem deve cumprir com os pré-requisitos (se seu veículo estiver engajado em uma perseguição,
houverem) do talento escolhido. A menos que você não sofre penalidade em suas jogadas de
seja expressamente indicado, nenhum talento ataque com as armas do veículo mesmo se você
pode ser escolhido mais de uma vez. não for o piloto.
Pré-requisitos: Artilheiro Especialista.
Artilheiro Especialista: Você recebe um bô-
ÁRVORE DE TALENTOS DO ESPECIALISTA nus de +1 nas jogadas de ataque feitas usando
EM PILOTAGEM armas de veículo.
O ás da pilotagem confia em seus instintos apurados e Gatilho Rápido: Toda vez que um ve-
anos de treinamento em pilotar para contramanobrar ículo inimigo se mover para fora do seu
e destruir naves inimigas. quadrado ou um quadrado adjacente,
Aceleração Total: Você pode escolher 10 em tes- você pode realizar um único ataque contra
tes de Pilotar feitos para aumentar o deslocamento de esse veículo como um ataque de oportunida-
seu veículo (veja a descrição da perícia Pilotar, página de.
73). Além disso, quando você usar uma ação de movi- Pré-requisitos: Artilheiro Especialista.
mento total quando estiver pilotando um veículo, seu Acertar Sistemas: Toda vez que você causar um dano que iguale ou
veículo se moverá até cinco vezes seu deslocamento normal (ao exceda o limite de dano do veículo, você faz esse veículo cair 1 passo em
invés do normal x4). seu marcador de condição (veja Condições, página 155).
Duelista Elusivo: Quando engajado em uma duelo de proxi- Pré-requisitos: Artilheiro Especialista.
midade (dogfight), qualquer piloto inimigo próximo que esteja
Esquiva Veicular Requisitos
Começando no 2º nível, você aplica um bônus de esquiva na Defesa de Para se qualificar para tornar-se um caçador de recompensas, um
Reflexos de qualquer veículo que pilote. O bônus de esquiva é igual personagem deve preencher os seguintes critérios.
à metade do seu nível de classe, arredondado para baixo. Qualquer Nível Mínimo: 7º.
condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa Perícias Treinadas: Sobrevivência.
de Reflexos também faz você perder seus bônus de esquiva. Talentos: Ao menos dois talentos da árvore de talentos
Além disso, os bônus de esquiva se acumulam entre si, ao da Consciência (veja página 50).
contrário da maioria dos outros tipos de bônus.
Informações de Jogo
Caçador de O caçador de recompensas possui as seguintes esta-
tísticas de jogo.
Recompensas
(Bounty Hunter) Pontos de Vida
O caçador de recompensas lucra nas vinganças dos outros, A cada nível, os caçadores de recompensas ganham
rastreando fugitivos para seus inimigos, mestres ou simples- 1d10 pontos de vida + o seu modificador de Consti-
mente para a justiça. Os melhores caçadores de recom- tuição.
pensas são aqueles que conseguem se manter afastados
Capítulo XII
emocionalmente de seus empregadores ou suas presas Pontos da Força
– entretanto os caçadores de recompensas que odeiem O caçador de recompensas ganha um número de
suas presas oferecem os mais espetaculares assassina- Pontos da Força igual a 6 + metade do seu nível
tos. de personagem, arredondado para baixo, a cada vez
Nem todos os caçadores de recompensas matam que ele ganhar um novo nível nesta classe de pres-
seus alvos. Alguns empregadores reservam esse tígio.
prazer para si, ou planejam dar ao cap-
turado um julgamento mais ou menos Características de 217
justo. Alguns caçadores de recompensas Classe
Classes de Prestígio
possuem certas reservas sobre tirar vi- Todas as características seguintes são da classe de
das desnecessariamente. Independente prestígio caçador de recompensas.
de seus métodos, um caçador de recom-
pensas tem que capturar sua caça para po- Bônus de Defesa
der receber seu pagamento. Explodir a presa No 1º nível, os caçadores de recompensas ganham +4
normalmente não é uma boa idéia. de bônus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de
Tempos atrás, guildas organizadas de caçadores de recompensas bônus de classe para sua Defesa de Fortitude.
proporcionavam contratos e gerenciavam seus membros. Elas tiveram
seu poder e organização diminuídos durante a ascensão do Imperador Talentos
Palpatine. A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por
Seja trabalhando sozinho ou em grupos, os caçadores de recompen- diante), você escolhe um talento. Este talento deve ser
sa apreciam a emoção de uma caçada. Dada a natureza de seus traba- escolhido da árvore de talentos do Caçador de Recom-
lhos, pode-se dizer que poucos caçadores de recompensas morrem pensas (apresentada abaixo), da árvore de Talentos da
de tédio. Má Sorte (veja página 47), ou da árvore de talentos da Consci-
ência (veja página 50). Você deve preencher os pré-requisitos (se
Exemplos de Caçadores de houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamen-
Recompensas em Star Wars te indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.
Aurra Sing, Boba Fett, Bossk, Dengar, 4-LOM, Greedo, IG-88, Zu-
ckuss.
ÁRVORE DE TALENTOS DO CAÇADOR DE RECOMPENSAS Tabela 12-3:
A natureza do seu trabalho exige que caçadores de recompensas se asso- O Caçador de Recompensas
ciem com a escória do universo. Você está entre os melhores caçadores de
recompensas da galáxia, confiando no elemento surpresa e seus instintos de Nível Bônus de Base de Ataque Características da Classe
caçador para capturar sua presa. 1º +0 Bônus de defesa, Talento
Alvo do Caçador: Uma vez por encontro, como uma ação livre, você pode
escolher um oponente. Pelo resto do encontro, quando você for bem sucedi- 2º +1 Adversário familiar +1
do em um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra esse oponente, você 3º +2 Talento
recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu nível de classe.
Pré-requisitos: Marca do Caçador. 4º +3 Adversário familiar +2
Implacável: Este talento é aplicado apenas para um oponente que você 5º +4 Talento
tenha escolhido como Alvo do Caçador (veja Alvo do Caçador acima). Qual-
quer ataque ou efeito originário deste alvo que normalmente faria você cair 6º +5 Adversário familiar +3
em seu marcador de condição, na verdade afeta seu marcador de condição. 7º +6 Talento
Pré-requisitos: Marca do Caçador, Alvo do Caçador.
Marca do Caçador: Se você mirar antes de fazer um ataque à distância 8º +8 Adversário familiar +4
(veja Mirar, página 161), você faz seu alvo cair 1 passo no marcador de con-
Capítulo XII
9º +9 Talento
dição se o ataque causar dano (veja Condições, página 155).
Negociador Impiedoso: Quando você barganhar sobre o preço de uma 10º +10 Adversário familiar +5
caçada (veja a perícia Persuasão, página 73), você pode jogar novamente seu
teste de Persuasão e manter o melhor resultado. Senhor do Crime
Pré-requisitos: Notório.
Notório: Suas habilidades como caçador de recompensas são conheci- (Crime Lord)
das através da galáxia, mesmo em mundos fronteiriços. Quando você não Poucas sociedades trabalham para erradicar completamente o crime. No
218 estiver disfarçado, você pode jogar novamente qualquer teste de Persuasão submundo, alguns sempre ascendem ao topo, seja por ter visão, através de
feito para intimidar os outros, utilizando o melhor resultado (veja a perícia organização, ou pura intimidação. A vida de um senhor do crime não é para
Classes de Prestígio
Persuasão, página 73). aqueles sem personalidade. Após conquistar um império às escondidas, o
Sem Lugar para se Esconder: Você pode escolher jogar novamente qual- senhor do crime trava uma batalha diária não só para se manter no topo
quer teste de Obter Informação feito para localizar um indivíduo específico como também para se manter vivo.
(veja a perícia Obter Informação, página 71), mas você deve manter o resul- Claro que nem todo senhor do crime está interessado na corrupção da
tado da nova jogada mesmo se ele for pior. sociedade e ter lucro através disso. Alguns usam suas conexões para finan-
ciar guerrilhas lucrativas contra tiranos e déspotas. Na verdade alguns dos
Adversário Familiar heróis da Rebelião mais conhecidos começaram como contrabandistas ou
Ao observar seu inimigo em combate, você descobre como derrotá-lo mais piratas, e eventualmente ascenderam dentro dessas organizações para es-
facilmente. Se você gastar uma ação de rodada completa observando um tabelecer uma direção mais nobre para as atividades desses grupos. Embora
oponente em combate, você recebe um bônus nas jogadas de ataques con- alguns agiram dessa maneira para remover um obstáculo e fazer mais di-
tra este oponente e um bônus em sua Defesa de Reflexos contra ataques nheiro, outros reconheceram que livrar a galáxia da tirania do Império era
feitos por este oponente igual a metade do seu nível de classe (arredondado mais importante que qualquer outro objetivo de longo prazo.
para baixo). Os efeitos duram até o final do encontro. Você não pode usar Problematicamente, os senhores do crime são notoriamente ruins em
não serem bons em cooperar com os outros.O líder de qualquer império
essa habilidade até que seu oponente tenha agido durante o combate. criminal tem muito a temer de uma guerra de gangues como também das
divergências internas e ambições de seus subordinados. Mesmo com inten-
ções altruístas, algumas vezes se aprende da pior maneira que seus soldados
estão mais interessados em ganhar poder e riqueza do que salvar a galáxia
de grandes males.
Exemplos de Senhores do Crime Características de Classe
em Star Wars: Todas as características seguintes são da classe de prestígio senhor do crime.
Jabba, o hutt, Príncipe Xizor, Talon Karrde, Ploovo Dois-por-Um, Davik Kang,
G0-T0. Bônus de Defesa
No 1º nível, os senhores do crime ganham +2 de bônus de classe para sua
Requisitos Defesa de Reflexos e +4 de bônus de classe para sua Defesa de Vontade.
Para se qualificar para tornar-se um senhor do crime, um personagem deve
cumprir os seguintes critérios. Talentos
Nível Mínimo: 7º. A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você escolhe
Perícias Treinadas: Dissimulação, Persuasão. um talento. Este talento deve ser escolhido da árvore de talentos de Infame
Talentos: Ao menos um talento da árvore de talentos da Sorte, Linhagem ou ou Mandante (apresentadas a seguir) ou da árvore de talentos da Influência
Má Sorte (veja as páginas 45 e 47). (veja página 44). Você deve preencher os pré-requisitos (se houverem) do ta-
lento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento
Informações de Jogo pode ser escolhido mais de uma vez.
O senhor do crime possui as seguintes estatísticas de jogo.
ÁRVORE DE TALENTOS DO INFAME
Pontos de Vida Você é procurado em vários sistemas por atos criminosos e a sua maneira
Capítulo XII
A cada nível, os senhores do crime ganham 1d8 pontos de vida + o seu de realizar negócios conferiu-lhe uma repugnante reputação no submundo
modificador de Constituição. do crime.
Inspirar Medo I: Sua infâmia e má reputação é tal que qualquer opo-
Pontos da Força nente que seja de nível menor ou igual que seu nível de personagem sofre
O senhor do crime ganha um número de Pontos da Força igual a 6 + metade uma penalidade de -1 nas jogadas de ataques e testes de perícias realizados
do seu nível de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele contra você, inclusive testes de Usar a Força para ativar poderes da Força
ganhar um novo nível nesta classe de prestígio. que tenha você como alvo. Isso é um efeito mental de medo.
219
Inspirar Medo II: Como Inspirar Medo I (veja acima), exceto que a pena-
lidade aumenta para -2.
Classes de Prestígio
Tabela 12-4: Pré-requisitos: Inspirar Medo I.
Inspirar Medo III: Como Inspirar Medo I (veja acima), exceto que a pe-
O Senhor do Crime nalidade aumenta para -5.
Nível Bônus de Base de Ataque Características da Classe Pré-requisitos: Inspirar Medo I, Inspirar Medo II.
Notoriedade Compartilhada: Quando seus seguidores invocam seu
1º +0 Bônus de defesa, Talento nome, os outros prestam atenção. Se você possuir seguidores (veja o talento
2º +1 Cobertura de comando, Atrair Seguidor, a seguir), eles podem jogar novamente qualquer teste de
Talento Persuasão feito para intimidar outros (veja a perícia Persuasão, página 73).
Pré-requisitos: Notório.
3º +2 Talento
Notório: Sua reputação como um senhor do crime é conhecida através
4º +3 Talento da galáxia, mesmo em mundos fronteiriços. Quando você não estiver dis-
farçado, você pode jogar novamente qualquer teste de Persuasão feito para
5º +3 Talento intimidar os outros, utilizando o melhor resultado (veja a perícia Persuasão,
6º +4 Talento página 73).
7º +5 Talento ÁRVORE DE TALENTOS DO MANDANTE
8º +6 Talento Você possui a habilidade para atrair seguidores leais e é hábil em redirecio-
nar aliados no campo de batalha.
9º +6 Talento Atrair Seguidor: Você atrai um seguidor leal. O seguidor é um perso-
10º +7 Talento nagem não heróico (veja página 288) com um nível de classe igual a três
quartos do seu nível de personagem, arredondado pra baixo.
Você pode selecionar este talento várias vezes, cada vez que o fizer você soldados desta classe prezam habilidade e talento mais do que na força
ganha outro seguidor. Normalmente você pode ter apenas um seguidor bruta e obediência cega à vontade de um Imperador. Assim, as
com você por vez. Qualquer outro seguidor que você tenha, assume- melhores missões para eles envolvem ataques furtivos por trás
se que esteja cuidando dos seus outros interesses. Se você perder um das linhas inimigas ou guerrilhas conduzidas em mundos hos-
seguidor, você pode convidar outro seguidor se você tiver um (claro tis – situações em que a versatilidade e pura determinação são
que os custos normais do tempo de viagem ainda se o melhor armamento e a armadura do soldado de elite.
aplicam).
Cada seguidor que o acompanha em uma aven- Exemplos de Soldados
tura está fadado a compartilhar o total de pontos de de Elite em Star Wars
experiência recebidos pela aventura. Por exemplo, um General Madine, Major Derlin, Kyle Katarn, Tenente
seguidor que acompanhar um grupo de cinco heróis em Page, Kell Tainer, Soldado da Tropa ARC Alfa-02.
uma aventura receberá um sexto do XP que esse grupo re-
ceber. Requisitos
Impelir Aliado I: Você pode gastar uma ação rápida para Para se qualificar um soldado de elite, um per-
conceder a um aliado a habilidade de mover- se no deslocamen- sonagem deve preencher os seguintes critérios.
to normal dele. O aliado precisa realizar esse movimento imediata- Bônus de Base de Ataque: +7.
mente em seu turno e antes de fazer qualquer coisa, ou esta opor- Aptidões: Artes Marciais I, Proficiência em
Capítulo XII
tunidade é desperdiçada. Você pode usar este talento até três vezes Armaduras (leves), Proficiência em Armaduras
em seu turno (gastando uma ação rápida a cada vez). (médias), Tiro à Queima Roupa.
Impelir Aliado II: Você pode gastar duas ações rápidas para con- Talentos: Ao menos um talento das árvores de ta-
ceder a um aliado a habilidade para realizar uma ação padrão ou de lentos do Especialista em Armaduras, Comando, ou
movimento. O aliado precisa realizar essa ação imediatamente em seu Especialista em Armas (veja as páginas 53-54).
turno e antes de fazer qualquer coisa, ou esta oportunidade é perdida.
Pré-requisitos: Impelir Aliado I. Informações de Jogo
220 O soldado de elite possui as seguintes estatísticas de
Comandar Cobertura jogo.
Classes de Prestígio
Ao alcançar o 2º nível, você pode usar seus aliados como escudo con-
tra perigos. Você recebe +1 de bônus de cobertura na sua Defesa de Pontos de Vida
Reflexos para cada aliado que esteja adjacente a você, até um bônus A cada nível, os soldados de elite ganham 1d12
máximo igual a metade do seu nível de classe (máximo de +5 no 10º pontos de vida + o seu modificador de Constitui-
nível). ção.
Capítulo XII
9º +9 Talento alvo como se fosse 10 pontos a menos quando determinar o resultado do
seu ataque. Isso substitui os efeitos do talento Ataque Penetrante (veja pá-
10º +10 Redução de dano 5 gina 54).
Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Penetrante (veja página 54)
e a aptidão Foco em Arma (veja página 88) com a arma exótica ou grupo
Características de Classe de armas escolhido.
Todas as características seguintes são da classe de prestígio soldado de elite. Especialização em Arma Maior: Escolha uma arma exótica ou um dos
seguintes grupos de armas: armas de ataque corpo-a-corpo avançadas, ar-
221
Bônus de Defesa mas pesadas, armas simples, pistolas, rifles. Você recebe +2 de bônus nas
Classes de Prestígio
No 1º nível, os soldados de elite ganham +2 de bônus de classe para sua jogadas de dano com a arma exótica escolhida ou uma arma do grupo de
Defesa de Reflexos e +4 de bônus de classe para sua Defesa de Fortitude. armas escolhido. Esse bônus se acumula com o bônus recebido pelo talento
Especialização em Arma (página 54). Você deve ter proficiência com a arma
Adiar Dano para ganhar esse benefício. Você pode selecionar este talento várias vezes,
Soldados de elite estão entre os indivíduos mais resistentes da galáxia. Após cada vez que o fizer, ele se aplicará a um diferente grupo de armas.
terem sido expostos a numerosas ameaças, adversários e situações de com- Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, Aptidão Foco em Arma (veja página
bate, você desenvolveu a habilidade de adiar os efeitos que poderiam der- 88).
rubar criaturas mais frágeis. Foco em Arma Maior: Escolha uma única arma exótica ou um grupo
Uma vez por encontro, como uma reação, você pode escolher adiar o de armas com o qual tenha proficiência. Você recebe um bônus de +1 nas
efeito de um único ataque, habilidade ou efeito usado contra você. O dano jogadas de ataque com a arma exótica escolhida ou uma arma do grupo de
ou efeito causado não se realiza até o final de seu próximo turno. armas escolhido. Esse bônus se acumula com o bônus recebido pela aptidão
Foco em Arma (veja página 88). Você deve ter proficiência com a arma para
Talentos ganhar esse benefício.
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você escolhe Você pode selecionar este talento várias vezes, cada vez que o fizer, ela se
um talento. Esse talento deve ser escolhido da árvore de talentos do Mestre aplicará a um diferente grupo de armas.
em Armas (apresentada a seguir), da árvore de talentos do Comando (veja Pré-requisitos: Aptidão Foco em Arma (veja página 88) com a arma exó-
página 53), ou da árvore de talentos da Camuflagem (página 50). Você deve tica ou grupo de armas escolhido.
preencher os pré-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos Maestria em Armas Exóticas: Você é considerado proficiente com qual-
que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais quer arma exótica, mesmo se você não possuir a aptidão Proficiência em
de uma vez. Armas Exóticas apropriada.
Proficiência em Ataques Múltiplos (armas pesadas): Sempre que você ou profetas, dependendo de suas origens e quais tradições que seguem. A
fizer múltiplos ataques com quaisquer tipos de armas pesadas como maioria dos adeptos da Força segue o lado da luz (ou alguma outra “ver-
uma ação de ataque total (veja Ataque Total, página 162), você são” do mesmo), mas alguns abraçam completamente o lado negro e
reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2. Você pode utilizam a Força para atos cruéis ou com intenções egoístas.
selecionar esse talento varias vezes, cada vez que o fizer, você re- Os adeptos da Força geralmente vêm de culturas primitivas que os
duz a penalidade em suas jogadas de ataque em um adicional de 2. reverenciam ou os temem por seus poderes da Força. Alguns se esforçam
Proficiência em Ataques Múltiplos (rifles): Sempre que para manter seus poderes em segredo, seja porque não os compreendem
você fizer múltiplos ataques com quaisquer tipos de rifles totalmente ou porque tenham medo que os outros se sintam ame-
como uma ação de ataque total (veja Ataque Total, pá- açados por isso.
gina 162), você reduz a penalidade em suas jogadas de
ataque em 2. Você pode selecionar esse talento várias Exmplos de Adeptos da
vezes, cada vez que o fizer, você reduz a penalidade em Força em Star Wars
suas jogadas de ataque em um adicional de 2. Asajj Ventress, Inquisidor Tremayne, Maarek Stele, Sly Moore, Te-
Rajada Controlada: A penalidade que você recebe neniel Djo.
quando realizando um ataque em modo de disparo auto-
mático ou empregando a aptidão Rajada de Tiros é redu- Requisitos
zida em 2. Ainda, se você estiver usando uma arma que só Para se qualificar para tornar-se um adepto da Força, um persona-
Capítulo XII
funcione em modo de disparo automático, você não sofre gem deve preencher os seguintes critérios.
penalidade em sua jogada de ataque. Nível Mínimo: 7º.
Perícias Treinadas: Usar a Força.
Redução de Dano Aptidões: Sensitivo à Força.
No 2º nível, você recebe redução de dano 1 (RD 1),
o que significa que você reduz o dano sofrido
de qualquer ataque em 1 (veja Redução de
222 Dano, página 166). A cada nível de número
par, após o 2º, sua redução de dano aumenta em
Informações de Jogo
Classes de Prestígio
Capítulo XII
novamente seu teste de Usar a Força, mas deve utilizar o re- Tratar Ferimentos, página 76). Você é considerado treinado na perí-
sultado da nova jogada, mesmo sendo pior. Ao escolher este cia Tratar Ferimentos para o propósito de usar este talento. Se você
talento, você não mais poderá usar poderes da Força com o estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Tratar
descritor [Lado da Luz]. Ferimentos, você pode, ao invés, fazer uma nova jogada de seu teste
Pré-requisitos: Canalizar Agressão, Canalizar Ira. de Usar a Força (sujeito as mesmas circunstâncias e limitações). Além
Ataque Incapacitante: Toda vez que você obtiver um disso, você pode administrar primeiros socorros, tratar doenças, tra-
acerto crítico, você pode gastar um ponto da Força para tar venenos e tratar radiação sem necessitar de um kit médico ou
também reduzir o deslocamento do alvo pela metade até medpac.
223
que ele se recupere totalmente (ou seja, tenha restaura-
Classes de Prestígio
do seus pontos de vida ao máximo). ÁRVORE DE TALENTOS DO ITEM DA FORÇA
Pré-requisitos: Canalizar Agressão. Você pode imbuir armas e objetos com o poder da Força.
Canalizar Agressão: Se você for bem sucedido em Arma Poderosa: Você pode gastar um ponto da Força para
um ataque contra um oponente flanqueado ou qualquer tornar uma arma corpo-a-corpo poderosa. Tornar uma arma
alvo que tenha perdido seu bônus de Destreza na Defesa poderosa requer uma ação de rodada completa. A partir
de Reflexos, você pode gastar um ponto da Força como deste ponto a arma poderosa causa um dado a mais de
uma ação livre para causar um dano adicional no alvo igual a dano, mas apenas quando empunhada por você
1d6 por nível de classe (máximo de 10d6). (por exemplo, um sabre-de-luz poderoso causa 3d8
Canalizar Ira: Você deixa sua ira se inflame em fúria. Como pontos de dano ao invés de 2d8 pontos de dano).
uma ação rápida, você pode gastar um ponto de Força para Outros que empunharem esta arma não ganham
receber um bônus de +2 de fúria nas jogadas de ataque e dano o dano de bônus.
corpo-a-corpo por um número de rodadas igual a 5 + seu Harmonizar Arma: Você pode gastar um
modificador de Constituição. Ao término dessa duração, você ponto de Força para harmonizar uma arma
cai 1 passo em seu marcador de condição (veja Condições, corpo-a-corpo. Harmonizar a arma requer uma
página 155). Enquanto estiver em fúria, você não pode usar ação de rodada completa. Toda vez que você empunhar a arma harmo-
perícias que requeiram paciência e concentração, tais como nizada, você recebe +1 de bônus da Força nas jogadas de ataque. A
Mecânica, Furtividade ou Usar a Força. arma está em harmonia apenas com você, outros que a empunharem
Pré-requisitos: Canalizar Agressão. não ganham o bônus da Força nas jogadas de ataque.
Talismã da Força: Você pode gastar um ponto da Força para imbuir uma
arma ou algum outro objeto portátil com a Força, criando um talismã que
Tabela 12-6: aos outros. Outros, ao contrário, subjugam o destino, retorcendo essa visão,
e corrompendo os outros por sua sede de poder.
O Adepto da Força Os discípulos da Força, assim como os adeptos da Força, existem em toda
Nível Bônus de Base de Ataque Características da Classe tradição da Força. Mesmo os Jedi e os Sith possuem discípulos da Força
entre os seus, porém o dogma dessas tradições tende a desencorajar uma
1º +0 Bônus de defesa, Talento
abordagem tão eclética à Força. Entretanto, em algumas tradições menos
2º +1 Técnica da Força conhecidas – os sábios Baran Do, as bruxas de Dathomir, os caçadores de
Gand, os dervixes de Seyugi – os discípulos da Força possuem grande poder
3º +2 Talento
e influência, modelando essas tradições por séculos. Os adeptos da Força
4º +3 Técnica da Força que se tornem discípulos da Força podem empregar força e influência sobre
civilizações inteiras.
5º +3 Talento
6º +4 Técnica da Força Exemplos de Discípulos da Força
7º +5 Talento
em Star Wars
Kadann, Lorde Cronal (Buraco Negro), Rokur Gepta, o Saarai-kaar, Wialu.
8º +6 Técnica da Força
Requisitos
Capítulo XII
24 horas.
Talismã da Força Maior: Como Talismã da Força (veja anteriormente), Informações de Jogo
exceto que o bônus da Força concedido pelo talismã se estende para todas O discípulo da Força possui as seguintes estatísticas de jogo.
as suas três Defesas (Reflexos, Fortitude, e Vontade).
Pré-requisitos: Talismã da Força. Pontos de Vida
A cada nível, os discípulos da Força ganham 1d8 + o seu modificador de
Técnica da Força Constituição de pontos de vida.
Você tem aprendido técnicas aprimoradas para sentir a harmonia da Força.
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, e assim por diante), você recebe uma Pontos da Força
técnica da Força que, uma vez selecionada, não pode ser mudada (veja Téc- O discípulo da Força ganha um número de Pontos da Força igual a 7 + me-
nicas da Força, página 106, para maiores informações). tade do seu nível de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que
ele ganhar um novo nível nesta classe de prestígio. (Graças a sua poderosa
Discípulo da Força conexão com a Força, os discípulos da Força ganham mais pontos da Força
que a maioria das outras classes de prestígio.)
(Force Disciple)
Através da meditação e contemplação dos profundos mistérios da Força, Características de Classe
alguns indivíduos transcendem o dogma em que ascenderam à medida que Todas as características seguintes são da classe de prestígio discípulo da
alcançam um novo e profundo entendimento da sua conexão com o univer- Força.
so que os cerca. O fluxo e refluxo da vida – nascer, crescer, lutar, morrer – se
torna um coro de vozes contínuo do destino. Alguns discípulos da Força Bônus de Defesa
mergulham nesse poder, tornando-se um com ele, e falam com sabedoria No 1º nível, os discípulos da Força ganham +6 de bônus de classe para sua
Defesa de Vontade e +3 de bônus de classe para sua Defesa de Reflexos e
Defesa de Fortitude.
Indomável Pistoleiro (Gunslinger)
Você é imune a efeitos que afetam a mente. Desde que o primeiro revólver primitivo foi desenvolvido há milhares de
anos atrás, têm existido mercenários focados no combate com
Profeta pistolas. A tradição cresceu com a tecnologia, criando uma
Sempre que você adquirir um nível nesta classe, você categoria especial de profissionais liberais empunhadores
recebe dois Pontos de Destino ao invés do que ga- de blasters que atiram primeiro e perguntam depois.
nharia normalmente. Além disso, você pode sacrificar Às vezes atuando como assassinos de aluguel, se-
esse Ponto de Destino imediatamente após ter adquirido o guranças em áreas periféricas ou duelistas pro-
nível de classe. Se escolher fazer isso, você recebe uma visão fissionais, esses combatentes sabem tudo o que
profética da Força. O conteúdo desta visão é determi- há para saber sobre pistolas de todos os tipos e
nado pelo Mestre. A visão é instantânea, então nenhu- modelos. Eles podem sacar e atirar rapidamen-
ma ação é necessária para executar essa opção. Por ver te e mirar mais precisamente com suas armas
a visão, você tem a opção de escolher um novo destino que qualquer outro tipo de guerreiro. Alguns
(veja página 117) contanto que o novo destino tenha sido empregam esforços para defender os fracos e
revelado de alguma forma numa visão. O Mestre tem a decisão final combater as injustiças, enquanto outros usam
de qual novo destino (ou destinos) é apropriado. suas habilidades para ganhar créditos fáceis e
rápidos. Independente da motivação, os pistolei-
Capítulo XII
Talentos ros procuram usar suas técnicas focadas em com-
A cada nível de número ímpar (1º, 3º e 5º), você escolhe uma bate para ganhar fama e utilizar essa fama como
talento. Este talento deve ser escolhido da árvore de talentos do uma arma contra seus oponentes.
Adepto da Força (veja página 223) ou de quaisquer árvores de
talentos da Força no Capítulo 6: A Força. Você deve preencher Exemplos de
os pré-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos Pistoleiros em Star
que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser es-
colhido mais de uma vez. Wars 225
Jango Fett, Han Solo, Gallandro, Dash Rendar.
Classes de Prestígio
Segredo da Força Requisitos
Você vislumbrou uma verdade eterna através da sua contempla- Para se qualificar para tornar-se um pistoleiro,
ção da Força. No 2º nível e a cada nível subseqüente, você des- um personagem deve preencher os seguintes
cobre um Segredo da Força que, uma vez selecionado, não pode critérios.
ser trocado (veja Segredos da Força, página 108, para maiores Nível Mínimo: 7º.
informações). Aptidões: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso,
Tabela 12-7: Saque Rápido, Proficiência em Armas (pistolas).
O Discípulo da Força Informações de Jogo
O pistoleiro possui as seguintes estatísticas de
Bônus de Base jogo.
Nível de Ataque Características da Classe
1º +0 Bônus de defesa, Indomá- Pontos de Vida
vel, Profeta, Talento A cada nível, pistoleiros ganham 1d8 + o seu modi-
ficador de Constituição de pontos de vida.
2º +1 Segredo da Força
3º +2 Segredo da Força, Talento Pontos da Força
O pistoleiro ganha um número de Pontos da Força
4º +3 Segredo da Força igual a 6 + metade do seu nível de personagem,
5º +3 Segredo da Força, Talento arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar
um novo nível nesta classe de prestígio.
Características de Classe ao dano causado. Você não pode usar esse talento para derrubar alvos
Todas as características seguintes são da classe de prestígio pistoleiro. duas ou mais categorias de tamanho maiores que você.
Proficiência em Ataques Múltiplos (pistolas): Toda vez que
Bônus de Defesa você fizer ataques múltiplos com qualquer tipo de pistola como
No 1º nível, pistoleiros ganham +4 de bônus de classe para sua Defesa de uma ação de ataque total (veja Ataque Total, página 162), você
Reflexos e +2 de bônus de classe para sua Defesa de Vontade. reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2.
Você pode selecionar este talento várias vezes, cada vez que
Talentos o fizer, você reduz a penalidade em suas jogadas de ataque
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim em um adicional de 2.
por diante), você escolhe um talento. Este ta- Desarmar à Distância: Você pode desarmar um opo-
lento deve ser escolhido das árvores de talentos nente usando um ataque a distância. Se seu ataque de
do Pistoleiro (apresentadas a seguir), da Sorte desarmar à distância falhar, seu oponente não recebe
(veja página 47), ou da Consciência (veja pági- a chance de fazer um ataque livre contra você (veja
na 50). Você deve preencher os pré-requisitos (se Desarmar, página 160).
houverem) do talento escolhido. A menos que seja Eficaz no Gatilho: Você não sofre penalidade
expressamente indicado, nenhum talento pode ser em sua jogada de ataque quando estiver usando a
escolhido mais de uma vez. aptidão Tiro Rápido.
Capítulo XII
Capítulo XII
Cavaleiro ao Jedi o mais breve possível que a situação classe de prestígio Cavaleiro Jedi.
permitir.
Os Cavaleiros Jedi são confiados a ensinar aprendizes, Bônus de Defesa
executar missões com pouco auxílio ou suporte e usar seu No 1º nível, Cavaleiros Jedi ganham
melhor julgamento quando se deparar com o inespera- +2 de bônus de classe para sua Defesa
do. É esperado de um Cavaleiro Jedi que ele lide com de Reflexos, Fortitude e Vontade.
qualquer problema de uma maneira condizente com
os Jedi como um conjunto, e execute os objetivos 227
Talentos
dos Jedi de defender a justiça e manter a paz. Os A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim
Classes de Prestígio
Jedi são os guardiões da galáxia, e o Cavaleiro Jedi por diante), você escolhe uma. Esse talento deve ser
é um hábil indivíduo de quem se espera ser digno escolhido das árvores de talentos de Especialista em Ar-
dessa confiança. maduras (veja página 53), de Combate com Sabre-de-Luz (veja
Exemplos de página 41), do Duelista (apresentada a seguir), ou dos Estilos
com um Sabre-de-Luz (apresentadas a seguir). Você deve pre-
Cavaleiros Jedi em Star Wars encher os pré-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A
Anakin Skywalker (Episódio III), Barris Offee, Bastila Shan, Kyle Ka- menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser
tarn, Luke Skywalker (Episódio VI), Nomi Sunrider, Ulic Qel-Droma. escolhido mais de uma vez.
Requisitos ÁRVORE DE TALENTOS DO DUELISTA
Para se qualificar para tornar-se um Cavaleiro Jedi, um persona-
Através de rigoroso treinamento e experiência, você se tornou um dos
gem deve preencher os seguintes critérios.
maiores espadachins da galáxia.
Bônus de Base de Ataque: +7.
Ataque Amputador: Quando você causar dano com um sabre-de-
Perícias Treinadas: Usar a Força.
luz que seja igual ou maior que os pontos de vida atuais e o limite
Aptidões: Sensitivo à Força, Proficiência em Armas (sabre –
do dano do alvo (ou seja, quando você causar um dano suficiente
de-luz).
para matar seu alvo), você pode escolher usar esse talento. Ao invés
Especial: Deve ter construído seu próprio sabre-de-luz (veja o
de causar o dano total, você causa metade do dano ao seu alvo e ele
quadro lateral Construindo um Sabre-de-luz, página 40).
cai 1 passo no marcador de condição (veja Condições, página 155).
Especial: Deve ser um membro da tradição Jedi (veja página 109).
Além disso, você amputa um dos braços do alvo na altura do pulso ou
na junta com o cotovelo, ou uma das pernas dele na altura do joelho ou na
junta com o tornozelo (a escolha é sua).
Amputar parte de um braço evita que o alvo empunhe armas ou utilize Jar’Kai: Quando você usar o talento Defesa com Sabre-de-Luz, você re-
ferramentas com essa mão e impõe -5 de penalidade em testes de perícias cebe o dobro do bônus de deflexão normal na sua Defesa de Reflexos quan-
e habilidades relacionados com Força (For) e Destreza. Amputar parte de do estiver empunhando dois sabres-de-luz.
uma perna faz com que o alvo caia, reduz o deslocamento e a capacidade Pré-requisitos: Defesa com Sabre-de-Luz (página 41), Niman.
de carga dele pela metade, e impõe -5 de penalidade em testes de perícias e Juyo: Uma vez por encontro você pode gastar um ponto da Força como
habilidades relacionados com Força (For) e Destreza. uma ação rápida para designar um único inimigo em sua linha de visão. Pelo
Por causa da gravidade deste tipo de ferimento, perder parte de um resto do encontro, você pode jogar novamente seu primeiro ataque em cada
membro impõe uma condição permanente que só poderá ser removida ao se rodada contra esse oponente, utilizando o melhor resultado.
realizar uma cirurgia bem sucedida. (veja a perícia Tratar Ferimentos, página Pré-requisitos: Aptidão Foco em Arma (sabres-de-luz) (veja página 88),
76). A colocação de um membro cibernético (veja página 143) cancela essas Especialização em Arma (sabres-de-luz) (veja página 42), bônus de base de
reduções e penalidades. ataque +10.
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano de combate corpo-a- Makashi: Quando brandindo um único sabre-de-luz com uma mão o
corpo com sabres-de-luz. Esse bônus se acumula com o bônus recebido pelo bônus de deflexão que você ganha pelo talento Defesa com Sabre-de-Luz
talento Especialização em Arma (sabres-de-luz). (veja página 41) aumenta em 2 (para um máximo de +5).
Pré-requisitos: Foco em Arma Maior (sabres-de-luz), aptidão Foco em Pré-requisitos: Defesa com Sabre-de-Luz.
Arma (sabres-de -luz), Especialização em Arma (sabres-de-luz) (veja página Niman: Quando brandindo um sabre-de-luz você recebe um bônus de +1
42). em sua Defesa de Reflexos e Defesa de Vontade.
Capítulo XII
Foco em Arma Maior (sabres-de-luz): Você recebe um bônus de +1 nas Shien: Sempre que você redirecionar um disparo de blaster defletido
jogadas de ataque corpo-a-oorpo com sabres-de-luz. Esse bônus se acumu- (veja página 41) você recebe um bônus de +5 em sua jogada de ataque à
la com o bônus recebido pela aptidão Foco em Arma (sabres-de-luz). Pré- distância.
requisitos: Aptidão Foco em Arma (sabres de luz) (veja página 88), Pré-requisitos: Defletir (veja página 41), Redirecionar Disparo (veja pá-
Fortificação da Força: Como uma reação, você pode gastar um ponto gina 41).
da Força para neutralizar um acerto crítico obtido contra você e, ao invés Shii-Cho: Quando usar os talentos Bloquear ou Defletir, você sofre ape-
do dano crítico, sofrer dano normal. Você pode gastar este ponto da Força nas -2 de penalidade em seu teste de Usar a Força para cada tentativa ante-
228 mesmo se já tiver gasto um ponto da Força anteriormente nesta rodada. rior de bloquear ou defletir desde seu turno passado (veja página 41).
Proficiência em Ataques Múltiplos (sabres-de-luz): Toda vez que você Pré-requisitos: Bloquear (veja página 41), Defletir (veja página 41).
Classes de Prestígio
fizer ataques múltiplos com qualquer tipo de sabre-de-luz como uma ação
de ataque total (veja Ataque Total, página 162), você reduz a penalidade em Tabela 12-9:
suas jogadas de ataque em 2. O Cavaleiro Jedi
Você pode selecionar este talento várias vezes, cada vez que o fizer, você
diminui a penalidade em suas jogadas de ataque em um adicional de 2.
Nível Bônus de Base de Ataque Características da Classe
1º +1 Bônus de defesa, Talento
ÁRVORE DE TALENTOS DOS ESTILOS COM UM SABRE-DE- 2º +2 Técnica da Força
LUZ
Você tem um conhecimento refinado das técnicas com um sabre-de-luz. A 3º +3 Talento
lâmina dele se tornou uma extensão de vocêi mesmo. Qualquer um usando
4º +4 Técnica da Força
um sabre-de-luz pode usar um desses estilos, mas você teve a disciplina e
paciência para se qualificar para tornar-se um verdadeiro mestre no estilo. 5º +5 Talento
Ataru: Você pode adicionar seu bônus de Destreza (ao invés do bônus
6º +6 Técnica da Força
de Força) nas jogadas de dano quando estiver brandindo um sabre-de-luz.
Quando você empunhar um sabre-de-luz com as duas mãos, você aplica o 7º +7 Talento
dobro de seu bônus de Destreza (ao invés do dobro do bônus de Força) ao
dano. 8º +8 Técnica da Força
Djem So: Uma vez por rodada, quando um oponente acertar em você 9º +9 Talento
um ataque corpo-a -corpo, você pode gastar um ponto da Força como uma
reação para fazer imediatamente um ataque contra esse oponente. 10º +10 Técnica da Força
Sokan: Você pode escolher 10 em testes de Acrobacia para dar camba- Força através da galáxia e oferecer a elas instruções na tradição Jedi. Esses
lhotas mesmo quando distraído ou ameaçado. Além disso, cada quadrado ensinamentos são bastante rudimentares – normalmente é ensinado a um
ameaçado ou ocupado que você percorrer dando cambalhotas conta apenas estudante “os fundamentos” até que ele tenha idade suficiente para receber
como 1 quadrado de movimento. o treinamento formal como um Padawan.
Pré-requisitos: Recuperação Acrobática. Durante a era da ascensão do Império, o Conselho Jedi conferia o título
Soresu: Você pode jogar novamente um teste falho de Usar a Força de Mestre Jedi a aqueles que, supostamente, estavam qualificados para en-
quando usando os talentos Bloquear ou Defletir. sinar a outros nos caminhos da Força. Durante a era da Rebelião e da Nova
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Bloquear (veja página 41), Defletir (veja Ordem Jedi, um Jedi não precisa mais de aprovação; entretanto ele precisa
página 41). aderir aos dogmas e princípios do código Jedi Para se qualificar para tornar-
Trakata: Ao compreender as características únicas de um sabre-de-luz, se um Mestre Jedi.
você consegue apanhar seu oponente de guarda baixa ao rapidamente des-
ligar e religar a lâmina de um sabre-de-luz. Quando estiver empunhando um Exemplos de Mestres Jedi em
sabre-de-luz, você pode gastar duas ações rápidas para fazer um teste de Star Wars
Dissimulação para fintar em combate (veja página 66). Adi Gallia, Eeth Koth, Luke Skywalker (era da Nova Ordem Jedi), Kit Fis-
Pré-requisitos: Aptidão Foco em Arma (sabres-de-luz) (veja página 88), to, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan Kenobi (Episódio III), Plo Koon,
Especialização em Arma (sabres de luz) (veja página 42), bônus de base de Shaak Ti, Yoda.
ataque +12.
Capítulo XII
Vaapad: Quando estiver atacando com um sabre-de-luz, você obtém um Requisitos
acerto crítico com um 19 ou 20 natural. Entretanto, um 19 natural não é Para se qualificar para tornar-se um Mestre Jedi, um personagem deve pre-
considerado um acerto automático; se você obter um 19 natural e ainda encher os seguintes critérios.
assim errar o alvo, você não obtém um acerto crítico. Nível Mínimo: 12º.
Pré-requisitos: Juyo, Aptidão Foco em Arma (sabres-de-luz) (veja página Perícias Treinadas: Usar a Força.
88), Especialização em Arma (sabres-de-luz) (veja página 42), bônus de base Aptidões: Sensitivo à Força, Proficiência em Armas (sabre-de-luz).
de ataque +12. Técnicas da Força: Qualquer uma (veja Técnicas da Força, página 106).
Especial: Deve ser um membro da tradição Jedi (veja página 109). 229
Técnica da Força
Classes de Prestígio
Você tem aprendido técnicas aprimoradas para se harmonizar. A cada nível Informações de Jogo
de número par (2º, 4º, 6º, e assim por diante), você recebe uma técnica da O Mestre Jedi possui as seguintes estatísticas de jogo.
Força que, uma vez selecionada, não pode ser trocada (veja Técnicas da For-
ça, página 106, para maiores informações). Pontos de Vida
A cada nível, Mestres Jedi ganham 1d10 + o seu modificador de Constitui-
Mestre Jedi (Jedi Master) ção de pontos de vida.
Os Mestres Jedi representam o pináculo da ordem Jedi. Eles são aqueles Jedi
poderosos na Força e pacientes o bastante para transmitir suas habilidades
e ensinar novas gerações Jedi. A jornada de aprendiz Padawan à Mestre Jedi Tabela 12-10:
geralmente leva décadas e muitos que iniciam este caminho nunca alcan-
çam seu destino final.
O Mestre Jedi
Tornar-se um Mestre Jedi requer paciência, força interior, sabedoria e Nível Bônus de Base de Ataque Características da Classe
uma profunda conexão com a Força e entendimento dela. Além disso, um 1º +1 Bônus de defesa, Destemido,
Cavaleiro Jedi normalmente não se torna um Mestre Jedi até que tenha trei- Serenidade, Talento
nado completamente um estudante. Só é permitido ao Jedi ter um Padawan
de cada vez, e o treinamento de um único Padawan pode demorar anos. 2º +2 Segredo da Força
Os mais respeitados Mestres Jedi são convidados por outros Mestres Jedi 3º +3 Segredo da Força, Talento
(em alguns casos, seus próprios mestres) para se juntar a eles no Conse-
lho Jedi. Esses que ingressam no conselho usam sua sabedoria e influência 4º +4 Segredo da Força
para instruir outros nos caminhos da Força e preservar a paz na galáxia. 5º +5 Segredo da Força, Talento
Também é tarefa do Conselho Jedi a identificação de crianças sensitivas à
Pontos da Força Oficial (Officer)
O Mestre Jedi ganha um número de Pontos da Força igual a 7 + Mesmo as tropas mais bem treinadas precisam de alguém para tomar
metade do seu nível de personagem, arredondado para baixo, a decisões e dar direções. O oficial cumpre com esse papel, mas também
cada vez que ele ganhar um novo nível nessa classe de prestí- responde como o responsável quando as tropas falham na tarefa dada.
gio. (Graças a sua poderosa conexão com a Força, Mestres Jedi Eles frequentemente sofrem desrespeitos de seus subordinados que
ganham mais pontos da Força que a maioria das outras classes vêem o uniforme como um símbolo de opressão. Muitos soldados não
de prestígio.) conseguem perceber o valor da pessoa dentro do uniforme. Poucos
oficiais conseguem o respeito universal de todas suas tropas e de
Características de Classe seus superiores, mas para aqueles que entendem os conceitos de
Todas as características seguintes são da classe de prestígio Mestre
liderança e valor, isso simplesmente vem naturalmente.
Jedi.
Um oficial precisa sentir-se confortável no comando, pronto
para tomar decisões duras quando seus homens necessitarem
Bônus de Defesa serem guiados, e ocasionalmente enviando um soldado para
No 1º nível, os Mestres Jedi ganham +3 de bônus de classe para
a morte certa para que o resto da unidade possa sobreviver.
sua Defesa de Vontade, Fortitude e Vontade.
Um bom oficial aprende a tomar esse tipo de decisão sem
hesitar e sofrer quando vidas estão em jogo. Os melhores ofi-
Destemido ciais não deixam seu desgosto por decisões de vida ou morte
Capítulo XII
Pontos de Vida
A cada nível, oficiais ganham 1d10 + o seu modificador de
Constituição de pontos de vida.
Pontos da Força o começo do seu próximo turno. Este talento não concede benefícios para
O oficial ganha um número de Pontos da Força igual a 6 + metade do seu quem não tiver cobertura. Esse é um efeito que afeta a mente.
nível de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um Pré-requisitos: Táticas de Posicionamento Estratégico.
novo nível nesta classe de prestígio. Um por Todos: Como uma reação você pode escolher sofrer metade ou
todo o dano causado por um único ataque a um aliado adjacente. Similar-
Características de Classe mente, como uma reação, um aliado adjacente pode escolher sofrer metade
Todas as características seguintes são da classe de prestígio oficial. ou todo o dano causado a você por um único ataque (mesmo que ele não
possua esse talento).
Bônus de Defesa Pré-requisitos: Táticas de Posicionamento Estratégico.
No 1º nível, oficiais ganham +2 de bônus de classe para sua Defesa de Refle-
xos e +4 de bônus de classe para sua Defesa de Vontade. Contra-Manobra: Um oficial aprende a conter as táticas de seus inimi-
gos. Como uma ação padrão você pode fazer um teste de Conhecimentos
Talentos (táticas) contra uma CD 15. Se o teste for bem sucedido, os inimigos em sua
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você esco- linha de visão perdem todos os bônus de competência, comando e moral
lhe um talento. Esse talento deve ser escolhido das árvores de talentos das nas jogadas de ataque, assim como qualquer bônus de esquiva na Defesa de
Táticas Militares (apresentada a seguir), da Liderança (veja página 44) ou Reflexos até o inicio de seu próximo turno. Se um ou mais oficiais inimigos
de Comando (veja página 53). Você deve preencher os pré-requisitos (se estiverem em sua linha de visão, o oficial de maior nível entre eles pode
Capítulo XII
houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, tentar um teste resistido de Conhecimentos (táticas) como uma reação. Se
nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. o resultado do teste dele for maior que o seu, sua tentativa de contramano-
brar seus inimigos falha.
ÁRVORE DE TALENTOS DAS TÁTICAS MILITARES Pré-requisitos: Táticas de Posicionamento Estratégico, Táticas de Campo.
Os oficias estudam antigas batalhas procurando exemplos de boas táticas Trocar Defesa I: Como uma ação rápida, você pode escolher sofrer uma
militares. Você é perito em liderar tropas em batalha e utilizar o campo de penalidade de -2 em uma Defesa (Reflexos, Fortitude ou Vontade) para re-
batalha em sua vantagem. ceber +1 de bônus de competência em outra Defesa até o começo de seu
Táticas de Assalto: Como uma ação de movimento você pode escolher próximo turno. 231
uma única criatura ou objeto como o alvo do assalto. Se você for bem suce-
Classes de Prestígio
dido em um teste de Conhecimentos (táticas) contra uma CD 15, você e to-
dos seus aliados capazes de ouvir e compreender você causam +1d6 pontos Tabela 12-11:
de dano ao alvo em cada ataque corpo-a-corpo ou a distância bem sucedi- O Oficial
do, até o começo de seu próximo turno. Esse é um efeito de afetar a mente.
Táticas de Posicionamento Estratégico: Você pode usar seu conheci- Nível Bônus de Base de Ataque Características da Classe
mento de táticas para direcionar alvos em batalha. Como uma ação de mo- 1º +1 Bônus de defesa, Talento
vimento você pode fazer um teste de Conhecimentos (táticas) contra uma
CD 15. Se o teste for bem sucedido, você e quaisquer aliados que possam 2º +2 Comandar Cobertura, Com-
ver, ouvir e compreender você recebem +1 de bônus de competência nas jo- partilhar Talento
gadas de ataque contra oponentes flanqueados ou +1 de bônus de deflexão 3º +3 Talento
na Defesa de Reflexos contra ataques de oportunidade (você escolhe). Esse
bônus dura até o inicio de seu próximo turno. Este é um efeito de afetar a 4º +4 Compartilhar Talento
mente. Se você tiver o talento Líder Nato (página 45) ou o talento Análise da 5º +5 Talento
Batalha (página 53), o bônus conferido por esse talento aumenta para +2.
Táticas de Campo: Você sabe como tirar vantagem do terreno. Usando 6º +6 Compartilhar Talento
uma ação de movimento você pode fazer um teste de Conhecimentos (táti- 7º +7 Talento
cas) contra uma CD 15. Se o teste for bem sucedido, você e todos seus alia-
dos à 10 quadrados de você podem usar qualquer cobertura possível para 8º +8 Compartilhar Talento
receber +10 de bônus de cobertura para a Defesa de Reflexos (ao invés do 9º +9 Talento
bônus de cobertura normal de +5). Os aliados precisam ser capazes de ouvir
e compreender você para receberem esse beneficio, e esse bônus dura até 10º +10 Compartilhar Talento
Trocar Defesa II: Como uma ação rápida, você pode escolher sofrer uma Aprendiz Sith
penalidade de -5 em uma Defesa (Reflexos, Fortitude ou Vontade) para re-
ceber +2 de bônus de competência em outra Defesa até o começo de seu (Sith Apprentice)
próximo turno. O aprendiz Sith combina maestria em combate com o poder do lado negro
Pré-requisitos: Trocar Defesa I. para criar uma personificação viva de fúria e selvageria. Condicionamento
Trocar Defesa III: Como uma ação rápida, você recebe um bônus de com- físico e punições disciplinar transformam o aprendiz Sith num formidável
petência de +5 para uma de suas Defesas (Reflexos, Fortitude ou Vontade) oponente e a facilidade em aprender os poderes do lado negro adiciona um
se escolher sofrer uma penalidade de -5 em outras duas de suas Defesas. tempero cruel ao que já era uma arma letal. O aprendiz Sith é dedicado à
Pré-requisitos: Trocar Defesa I, Trocar Defesa II. conquista e subjugação de qualquer obstáculo para a tradição Sith. Por toda
Margem Tática: Você pode usar os talentos Táticas de Assalto, Táticas de história, um único aprendiz Sith geralmente era mais que um desafio para
Posicionamento Estratégico ou Táticas de Campo como uma a maioria dos Jedi. Quando aprendizes Sith se reuniam em número, como
ação rápida ao invés de uma ação de movimento, desde eles fizeram quatro mil anos antes dos dias de Darth Maul e Darth Tyranus,
que você possua o talento em questão. a galáxia tremia.
Mas esses tempos se foram, e alguns poucos aprendizes Sith surgiram
Comandar Cobertura desde o comando de Darth Bane que tinha trabalhado em segredo para pre-
Ao alcançar o 2º nível, você pode usar seus aliados servar a tradição Sith e se preparar para sua última conquista da galáxia. Nas
como escudo contra perigos. Você recebe +1 de centenas de anos desde que Bane estabeleceu a regra de “um mestre e um
Capítulo XII
bônus de cobertura na sua Defesa de Reflexos aprendiz”, soldados de infantaria, bandidos, senhores da guerra, mercená-
para cada aliado que esteja adjacente a você, rios, piratas, pilotos de caça, refugiados, duelistas e, mesmo ocasionalmente,
até um bônus máximo igual à metade do Cavaleiros Jedi se voltaram para o lado negro e abraçaram o caminho dos
seu nível de classe (máximo de +5 no 10º Sith, tornando-se poderosos guerreiros, assassinos brutais e mortíferos, ou
nível). ambos. O caminho do aprendiz Sith é um constante e implacável teste de
vontade e habilidade, transformando-os em uma lâmina destemida o bas-
Compartilhar Talento tante para cortar o coração da odiada ordem Jedi. Todo aprendiz Sith
232 A cada nível de número par, esco- sonha em ser aquele que destruirá esse antigo inimigo da
lha um talento que você já tenha. O tradição Sith.
Classes de Prestígio
talento que você selecionar deve estar O treinamento de um aprendiz Sith é sempre de
entre as árvores de talentos de Influên- privação e opressão. Misericórdia e clemência criam
cia (página 44), da Inspiraração (página uma arma fraca, e essa arma é inútil. O aprendiz Sith é
44), de Comando (página 53) ou de Táticas sujeitado a condicionamentos e exercícios sem
Militares (veja anteriormente). Uma vez por fim. Demonstrações de medo ou incertezas
dia como uma ação padrão, você pode conce- eram recompensadas com julgamentos do-
der os benefícios do talento selecionado para lorosos e educacionais. Amostras de força e
um ou mais aliados, efetivamente concedendo crueldade eram recompensadas com outro
a eles o talento (mesmo se algum deles não pre- dia de sobrevivência. O aprendiz Sith apren-
encher os pré-requisitos). Um aliado precisa estar de a viver para as raras palavras de encoraja-
a 10 quadrados de você e ser capaz de ver e ouvir você mento que seu mestre lhe dá, e sonha com o
para receber o talento; uma vez recebido, seus benefícios du- dia em que estará de pé no topo de uma pilha
ram até o final do encontro. de Jedi mortos. Para o aprendiz Sith, um furioso
Você pode compartilhar o talento com um número de alia- combate é sua única recompensa.
dos igual à metade do seu nível da classe de prestígio oficial
(arredondado para baixo).
Cada vez que você adquirir essa habilidade, ela se
aplica a um talento diferente. No 10º nível, um oficial
tem cinco talentos diferentes que ele pode compartilhar
com até cinco aliados por vez.
Uma vez escolhido o talento a se compartilhar, não se pode trocá-lo.
Exemplos de Aprendizez Sith talentos de Especialista em Armaduras (veja página 53), de Combate com
Sabre-de-Luz (veja página 41), do Duelista (veja página 227), ou do Sith
em Star Wars (apresentada a seguir). Você deve preencher os pré-requisitos (se hou-
Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Carnor Jax, Warb
verem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indica-
Null.
do, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.
Requisitos
Para se qualificar para tornar-se um aprendiz Sith, um personagem ÁRVORE DE TALENTOS DO SITH
deve preencher os seguintes critérios. A tradição Sith acredita na ordem imposta pela tirania.
Nível Mínimo: 7º. Nos dias antigos, guerreiros Sith batalharam com Cavaleiros
Perícias Treinadas: Usar a Força. Jedi pela supremacia galáctica até que, no final, os poucos
Aptidões: Sensitivo à Força, Proficiência em Armas (sa- sobreviventes Sith foram obrigados a se ocultarem. Desde en-
bre-de-luz). tão, os Sith tem conspirado para aniquilar os Jedi e tudo o que
Valor do Lado Negro: Seu Valor do Lado Negro (veja pá- eles representam.
gina 97) deve ser igual ao seu valor de Sabedoria. Se seu Valor Cura Sombria: Você pode gastar um ponto da Força para
do Lado Negro se tornar menor que seu valor de Sabedoria, curar feridas drenando a energia vital de outra criatura que es-
você perde o acesso a todas as características de classe confe- teja dentro de 6 quadrados de você. Usar esse talento é uma
ridas por esta classe de prestígio (incluindo talentos) até que seu ação padrão e você deve ser bem sucedido em uma jogada de
Capítulo XII
Valor do Lado Negro iguale novamente seu valor de Sabedoria. ataque à distância. Se o ataque igualar ou exceder a Defesa de
Especial: Deve ser um membro da tradição Sith (veja página Fortitude do alvo, você causa 1d6 pontos de dano por nível de
110). classe no alvo e restaura uma quantidade igual de pontos de
vida. Se o ataque falhar, não surte efeito.
Informações de Jogo Flagelo Negro: Você tem dedicado sua vida a aniquilar os
O aprendiz Sith possui as seguintes estatísticas de jogo. Jedi, e seu ódio por eles não conhece limites. Contra perso-
nagens Jedi você recebe um bônus do lado negro de +1 nas
Pontos de Vida jogadas de ataque. 233
A cada nível, os aprendizes Sith ganham 1d10 + o seu modifica- Adepto do Lado Negro: Os poderes da Força que são
Classes de Prestígio
dor de Constituição de pontos de vida. fortemente vinculados ao lado negro fluem através de você
mais facilmente. Você pode jogar novamente qualquer teste
Pontos da Força de Usar a Força realizado para ativar poderes da Força com
O aprendiz Sith ganha um número de Pontos da Força igual o descritor [lado negro], mas você deve manter o resultado
a 6 + metade do seu nível de personagem, arredondado para da nova jogada, mesmo se for pior.
baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nível nessa classe de Mestre do Lado Negro: Como Adepto do Lado Negro
prestígio. (veja anteriormente), exceto que você pode gastar um ponto
da Força para utilizar o melhor dos dois resultados dos testes de
Características de Classe Usar a Força.
Todas as características seguintes são da classe de prestígio aprendiz Pré-requisitos: Adepto do Lado Negro.
Sith.
“Finalmente
Bônus de Defesa
No 1º nível, os aprendizes Sith ganham +2 de bônus de classe para Nós iremos nos
sua Defesa de Reflexos, Fortitude e Vontade. revelar aos
Talentos Jedi. Finalmente
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você
escolhe um talento. Esse talento deve ser escolhido das árvores de
nós teremos
vingança.”
– Darth Maul
Tabela 12-12: Força, aptidões bônus e outras habilidades. A única exceção são poderes
da Força com o descritor [lado da Luz], os quais o personagem não poderá
O Aprendiz Sith mais usar.
Nível Bônus de Base de Ataque Características da Classe
1º +1 Bônus de defesa, Talento
Lorde Sith (Sith Lord)
O Lorde Sith é o pináculo da tradição Sith. Suas mais sagradas tarefas in-
2º +2 Técnica da Força cluem a preservação dos ensinamentos e glória dos Sith e cursar a eventual
ascensão deles ao lugar de dominadores da galáxia. O Lorde Sith não deve
3º +3 Talento
permitir que nada fique no caminho desse objetivo: nem todas as forças
4º +4 Técnica da Força militares da República, nem toda a ordem Jedi. Quando esse tempo chegar,
o Lorde Sith deve estar preparado para esmagar com crueldade toda a opo-
5º +5 Talento
sição, não deixando vestígios pra trás.
6º +6 Técnica da Força O Lorde Sith cultiva indivíduos com potencial de possuir um grande po-
der e um grande mal, treinando- os desde a infância, quando possível, para
7º +7 Talento
serem tão vis quanto ele mesmo. Esse treinamento pode ser mais bem des-
8º +8 Técnica da Força crito como uma tortura física e mental, mas é realizado para se criar alguém
forte, ágil, esperto e mortal. O Lorde Sith transmite a eles o seu conhecimen-
Capítulo XII
9º +9 Talento
to do lado negro da Força instigando em seu aprendiz uma sede por poder
10º +10 Técnica da Força e o medo de falhar.
Apenas os realmente ambiciosos ou profundamente perturbados procu-
Dissimulação da Força: Você pode usar seu modificador da perícia Usar a ram tornar-se Lordes Sith. Seguir o caminho dos Sith é dominar o destino,
Força ao invés de seu modificador da perícia Dissimulação quando você usar exigindo uma devoção constante para arquitetar a ascensão dos Sith. Um
a Força para encobrir seus atos vis. Você é considerado treinado na perícia Lorde Sith não pode se dar ao luxo de ter amizades, misericórdia ou mesmo
Dissimulação para o propósito de usar este talento. Se você estiver habili- do descanso. O lado negro o sustenta por décadas de planejamento e es-
234 tado a fazer uma nova jogada de um teste de Dissimulação, você pode, ao quematização, de concepção de súbitos e grandiosos planos. Mesmo nessas
invés, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Força (sujeito as mesmas ocasiões, um Lorde Sith pode falecer sem nunca ter visto suas contribuições
Classes de Prestígio
circunstâncias e limitações). para que o grande esquema dos Sith frutificarem. Cada um deve se conten-
Cura Sombria Aprimorada: Sua capacidade de Cura Sombria (veja ante- tar em saber que seu aprendiz, ou descendente do seu aprendiz centenas de
riormente) aumentou. O alcance da capacidade aumenta para 12 quadrados gerações posteriores, um dia honrara seu sacrifício destruindo a ordem Jedi
e, mesmo que o ataque falhe, o alvo recebe metade do dano e você restaura e a substituindo com o império obscuro dos Sith.
uma quantidade igual de pontos de vida. Nos primórdios dos Sith, apenas um Lorde Sith poderia ganhar o título
Pré-requisitos: Cura Sombria. “Lorde Negro dos Sith”. Tamanha era essa posição de prestigio que geral-
Ataque Cruel: Quando você obtiver um acerto crítico com um sabre-de- mente exigia o apoio de uma parcela significativa dos Sith – e a morte do
luz, você pode gastar um ponto da Força para fazer o alvo cair 2 passos no Lorde Negro dos Sith anterior. Com o crepúsculo dos Sith e a ascensão de
marcador de condição dele (veja Condições, página 155).
Pré-requisitos: Aptidão Foco em Arma (sabres-de-luz) (veja página 88),
Especialização em Arma (sabres-de-luz) (veja página 42). Tabela 12-10:
O Mestre Jedi
Técnica da Força
Você tem aprendido técnicas para aprimorar o controle da Força. A cada Nível Bônus de Base de Ataque Características da Classe
nível de número par (2º, 4º, 6º, e assim por diante), você recebe uma técnica 1º +1 Bônus de defesa, destemido,
da Força que, uma vez selecionada, não pode ser modificada (veja Técnicas talento, tentação
da Força, página 106, para maiores informações).
2º +2 Segredo da Força
Jedi Caído 3º +3 Segredo da Força, Talento
Um Jedi que se virar para o lado negro e se tornar um aprendiz Sith retêm
todas as características de sua classe Jedi, incluindo talentos, poderes da 4º +4 Segredo da Força
5º +5 Segredo da Força, Talento
Darth Bane, as regras dos antigos Sith foram suplantadas por novas regras. com o lado negro da Força, Lordes Sith ganham mais pontos da Força que a
Só podendo haver dois Sith por vez: Um era o mestre, e o outro o apren- maioria das outras classes de prestígio.)
diz. Quando ambos se tornassem Lordes Sith, nenhum poderia possuir um
aprendiz até que o outro tivesse morrido. Algumas vezes isso resultava em Características de Classe
violentos combates entre mestre e aprendiz. Mas mais comumente, um mes- Todas as características seguintes são da classe de prestígio Lorde Sith.
tre Sith passaria tudo o que soubesse antes de falecer, deixando seu apren-
diz adotar um aprendiz que desejasse, e assim continuar a tradição dos Sith. Bônus de Defesa
No 1º nível, Lordes Sith ganham +3 de bônus de classe para sua Defesa de
Exemplos de Lordes Sith em Vontade, Fortitude e Vontade.
Star Wars Destemido
Darth Bane, Darth Sidious, Darth Maul, Darth Tyranus, Darth Va- Você é imune a efeitos de medo.
der, Darth Malak, Darth Nihilus, Darth Krayt, Exar Kun.
Talentos
Requisitos A cada nível de número ímpar (1º, 3º e 5º), você escolhe um talento.
Para se qualificar para tornar-se um Lorde Sith, um perso- Esse talento deve ser escolhido da árvore de talentos do Sith (veja
nagem deve preencher os seguintes critérios. página 233) ou de quaisquer árvores de talentos da Força no
Nível Mínimo: 12º. Capítulo 6: A Força. Você deve preencher os pré-requisitos (se
Capítulo XII
Perícias Treinadas: Usar a Força. houverem) do talento escolhido. A menos que seja expres-
Aptidões: Sensitivo à Força, Proficiência em Armas samente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais
(sabre-de-luz). de uma vez.
Técnicas da Força: Qualquer uma (veja Técnicas da
Força, página 106). Tentação
Valor do Lado Negro: Seu Valor do Lado Negro Você é capaz de usar Dun Möch, uma técnica antiga e
(veja página 97) deve ser igual ao seu valor de Sa- maligna para instigar os outros a se virarem para o lado
bedoria. Se seu Valor do Lado Negro se tornar me- negro da Força. Como uma ação padrão, faça um teste 235
nor que seu valor de Sabedoria, você perde o acesso de Persuasão e o compare com a Defesa de Vontade de
Classes de Prestígio
a todas as características de classe conferidas por esta um único oponente que esteja na sua linha de visão. Se
classe de prestígio (incluindo talentos) até que seu o teste for bem sucedido, o alvo é preenchido com medo
Valor do Lado Negro iguale novamente seu valor de ou ira, brevemente entregando- se ao lado negro. Se o
Sabedoria. alvo gastar um ponto da Força antes do seu próximo
Especial: Deve ser um membro da tradição Sith turno, ele pode ou adicionar 1 ponto ao Valor do Lado
(veja página 110). Negro dele ou cair 1 passo no marcador de condição
dele (veja Condições, página 155) conforme é consumi-
Informações de Jogo do por dúvidas e remorso. Se o alvo gastar um Ponto de
O Lorde Sith possui as seguintes estatísticas de jogo. Destino antes de seu próximo turno, ele ao invés, deve
adicionar 2 pontos ao Valor do Lado Negro dele ou cair
Pontos de Vida 2 passos em seu marcador de condição.
A cada nível, Lordes Sith ganham 1d10 + o seu modifi-
cador de Constituição de pontos de vida. Segredo da Força
Você aprendeu técnicas secretas e esquecidas de se
Pontos da Força abraçar o lado negro da Força. No 2º nível e a cada nível
O Lorde Sith ganha um número de Pontos da Força igual subseqüente, você recebe um segredo da Força que, uma
a 7 + metade do seu nível de personagem, arredondado vez selecionado, não pode ser trocado (veja Segredos da
para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nível nes- Força, página 108, para maiores informações).
sa classe de prestígio. (Graças a sua poderosa conexão
Capítulo XIII:
Geografia Galáctica
Capítulo XIII
236
Geografia Galáctica
O universo de Star Wars é povoado com uma variedade abrangente de es-
pécies vindas de milhares de mundos. Cada um desses mundos com suas
qualidades e culturas únicas. Locais fantásticos são uma grande parte do
que faz Star Wars excitante e divertido, mas é importante saber um pouco
sobre os mundos construídos para basear aventuras neles.
Vida na Galáxia
Visto que a galáxia tem tido alguma forma de sociedade inter-relacionada
por mais de vinte mil anos (seja ela Velha República, Império ou Nova Re-
publica), quase todo mundo está acostumado com uma mistura de espécies
e culturas. Há alguns seres que são prejudicados por uma ou outra espécie
(e isto é especialmente notado durante o controle galáctico do Império),
mas muitos outros apreciam a diversidade que a sociedade galáctica tem
a oferecer. De portos espaciais a estações espaciais orbitais, é comum para
humanos, twi’leks e mon calamari trabalharem lado a lado ou, de outra
forma, interagirem. Nem sempre eles se entendem, mas isto pode ser dito
Capítulo XIII
sobre quaisquer indivíduos em qualquer espécie. Essa diversidade conduz
para uma difusão de idéias, filosofias, ciências e culturas. Os mercados atra-
vés da galáxia retratam um amplo sortimento de bens exóticos de uma va-
riedade de mundos. Novamente, tais oportunidades para espécies e culturas
se misturarem não são incomuns – eles são apenas partes da vida cotidiana.
Por fim, uma sociedade galáctica requer comunicações abertas para flo-
rescer. A Velha República desenvolveu a Holorede para lidar com isto. Uma
rede de comunicações quase instantâneas que provê um fluxo livre de holo- 237
gramas e outras formas de comunicações entre mundos que são membros.
Geografia Galáctica
Usando centenas de milhares de transceptores (transmissor e receptor) sem
massa conectados através de túneis intergalácticos e roteados através de
enormes computadores classificadores e decodificadores, a Holorede permi-
te que notícias e comunicações fluam de um mundo para outro quase em
tempo real. Durante a era do Império, grandes partes do sistema da Holorede
foram desligadas, e as porções restantes foram na maioria das vezes restritas
para uso governamental e militar. Essa redução do sistema separou mundos
rebeldes e evitou que as notícias sobre o Império se espalhassem tão rápido.
Além disto, cartões de dados e outras formas de notícias e informações são
carregados por naves de um lugar para o outro. Isto significa que mesmo
sem a Holorede, a informação, em muitos casos, é somente uma viagem
hiperespacial.
Planetas da Galáxia Bothawui
Esta seção apresenta um breve conjunto de informações detalhadas de uma Região: Orla Intermediária
variedade de planetas através da galáxia. Cada entrada lista não apenas Clima: Temperado
informações pertinentes ao Mestre, mas também para as CDs de testes de Gravidade: Padrão
Conhecimento para os jogadores. Esse tipo de informação permite ao Mestre Luas: 3
determinar quanto um personagem (e não necessariamente o jogador) sabe Duração do Dia: 27 horas padrões
sobre o mundo citado. Duração do Ano: 351 dias locais
Espécies Inteligentes: 98% bothanos (nativos), 1% humanos, 1% outras
Bespin espécies.
Região: Orla Exterior Governo: Conselho Bothano
Clima: Temperado (na Zona de Vida) Capital: Drev’starn
Gravidade: Padrão Principal Exportação: Informação, tecnologia
Luas: 2 Principal Importação: Tecnologia
Duração do Dia: 12 horas padrões
Duração do Ano: 5110 dias padrões Conhecimento (Conhecimento Galáctico)
Espécies Inteligentes: 68% humanos, 8% ugnaught, 6% lutrillianos, 18% CD Resultado
outras espécies. 10 Bothawui é um mundo coberto de montanhas e cadeias de montanhas
Capítulo XIII
Governo: Guilda separadas por vales abrangentes e profundos habitados por vida selva-
Capital: Cidade das Nuvens gem perigosa.
Principal Exportação: Alimentos, tecnologia 15 Os bothanos descobriram, no fim das contas, que espionagem e infiltra-
Principal Importação: Gás Tibanna, turismo, carros das nuvens ção eram métodos bem mais convenientes de travar guerra, e logo isto
se tornou o “jeito bothano”.
Conhecimento (Conhecimento Galáctico) 20 Colonizadores vindos de Bothawui estabeleceram colônias no planeta
CD Resultado de Kothlis, fazendo dos bothanos uma das poucas espécies a manter
238 15 O gigante gasoso Bespin é famoso pelos seus abundantes depósitos de colônias permanentes em outros mundos.
gás Tibanna, um componente chave nas munições de blasters. 25 Como resultado da natureza suspeita e traidora da vida em Bothawui,
Geografia Galáctica
20 A Cidade das Nuvens foi construída pelos ugnaughts. Seus descenden- a Rede de Espionagem Bothana desenvolveu-se e tornou-se a principal
tes agora trabalham nas minas de gás Tibanna sobre o planeta. rede de obtenção de informação na galáxia.
25 O beldon é uma gigantesca criatura planadora que vive na atmosfera
de Bespin e se alimenta de plânctons aéreos que flutuam pelo planeta. Conhecimento (Ciências Sociais)
CD Resultado
Conhecimento (Ciências Sociais) 10 A sociedade bothana é extremamente focada no fluxo e troca de infor-
CD Resultado mação, mesmo impactando as rotinas de cidadãos comuns.
15 O principal posto avançado de civilização de Bespin é a Cidade das 15 Os políticos bothanos subiram ao poder exibindo uma maestria sobre o
Nuvens, uma colônia mineira independente e porto para viajantes no fluxo de informação e a aplicação de força política.
Setor Anoat. 20 Os políticos bothanos podem ser extremamente perigosos, e sabota-
20 Apesar de Bespin ser uma colônia mineira, ela não é parte da Guilda gem, assassinato e espionagem são tão comuns em Bothawui como
da Mineração e tem rejeitado qualquer tentativa feita pela Guilda para debates e legislação normal em outros mundos.
juntar a colônia ao seu enlace.
25 Muitas vezes Bespin mantêm-se neutra devido ao seu tamanho, fazen- Cerea
do-a um porto de escalada favorito para contrabandistas e outros que Região: Orla Intermediária
não desejam atrair a atenção governamental. Clima: Temperado
Gravidade: Padrão
Luas: 1
Duração do Dia: 27 horas padrões
Duração do Ano: 386 dias padrões
Espécies Inteligentes: 98% cereanos (nativos), 1% humanos, 1% outras es- CD Resultado
pécies. 10 Coruscant é um dos planetas mais velhos e mais povoados da galáxia.
População: 450 milhões Sua superfície é coberta por cidades.
Governo: Conselho dos Anciões 15 Coruscant, há muito tempo atrás, tornou-se o centro das políticas ga-
Capital: Tecave lácticas, e é do planeta que todos os principais governos interestelares
Nível Tecnológico: Interplanetário (industrial) têm governado.
Principal Exportação: Alimentos 20 Coruscant conta com vastas estações de controle climático para regu-
Principal Importação: Tecnologia lar tudo, desde temperatura a umidade.
25 Nas partes mais baixas de Coruscant, os cidadãos do planeta degenera-
Conhecimento (Conhecimento Galáctico) ram-se ao barbarismo e a catar lixo, fazendo as profundezas da cidade
CD Resultado perigosas para todos, menos para os mais preparados.
15 Cerea é um mundo exuberante, temperado e densamente coberto com
florestas e selvas. Conhecimento (Ciências Sociais)
20 A isolação de Cerea do resto da galáxia resultou no planeta ficar am- CD Resultado
plamente intocado pela indústria ou civilização, permitindo manter um 10 Coruscant não é apenas o centro governamental da galáxia, mas tam-
ecossistema completamente natural. bém é o centro cultural da mesma, onde estréiam novas tendências e
25 Durante as Guerras Clônicas, Cerea lutou para manter sua liberdade e modas.
Capítulo XIII
neutralidade optando por ficar fora das lutas sempre que possível. 20 A despeito do fato de que muitos dos membros mais ricos da sociedade
30 Nos dias de queda da Velha República, uma geração de jovens cereanos galáctica viverem em Coruscant, o mundo também é lar de milhões de
rebelou-se contra seus anciões e procurou fora do planeta a tecnologia pessoas pobres e destituídas, muitos dos quais ganham uma miséria
e a cultura da galáxia, levando a um conflito dentro de sua sociedade para viver como empregados e trabalhadores.
que resultou em revoltas sangrentas. 30 Coruscant é o lar do sindicado do crime Sol Negro (e outras organiza-
ções criminosas respeitadas) e tem um frutífero mercado negro onde
Conhecimento (Ciências Sociais) bens ilegais são traficados diariamente.
CD Resultado 239
15 Cerea é amplamente isolacionista, preferindo ficar de fora dos conflitos Dorin
Geografia Galáctica
interestelares. Região: Região da Expansão
20 A despeito das visões isolacionistas, muitos cereanos subiram a posi- Clima: Temperado (baixo oxigênio)
ções proeminentes, apesar de que a decisão deles de deixarem o plane- Gravidade: Padrão
ta natal os fez estranhos aos olhos de sua própria gente. Luas: 1
25 Os cereanos têm leis locais restritas que limitam a importação de alta Duração do Dia: 22 horas padrões
tecnologia e bens de outros mundos, à medida que as regras do planeta Duração do Ano: 409 dias padrões
procuram prevenir a corrupção da sociedade pela tecnologia. Espécies Inteligentes: 100% kel dor (nativos)
Governo: República Representativa
Coruscant Capital: Dor’Shan
Região: Núcleo Principal Exportação: Nenhuma
Clima: Temperado (urbano) Principal Importação: Tecnologia
Gravidade: Padrão
Luas: 4 Conhecimento (Conhecimento Galáctico)
Duração do Dia: 24 horas padrões CD Resultado
Duração do Ano: 368 dias padrões 15 Dorin tem uma atmosfera que é tóxica para a maioria das espécies, mas
Espécies Inteligentes: 78% humanos (nativos), 22% outras espécies. perfeitamente respirável para a espécie kel dor.
Governo: República ou Ditadura (dependendo da era) 20 Situada entre dois buracos negros, Dorin não foi descoberto pelos colo-
Capital: Nenhuma nizadores galácticos até vários séculos antes da Guerra Civil Galáctica.
Principal Exportação: Nenhuma 25 Apesar dos kel dors serem geralmente altruístas e auxiliadores, o siste-
Principal Importação: Alimentos, bens medicinais ma de justiça é muito rápido (talvez receando estrangeiros que tenham
Conhecimento (Conhecimento Galáctico) o hábito de infringir a lei).
30 Os kel dors já tiveram uma vez uma orgulhosa e influente tradição de 20 O governo em Duro penetra em cada aspecto das vidas de seus cida-
usuários da Força conhecida como filósofos Baran Do, mas desde que dãos-empregados, e aqueles cidadãos que permanecem em Duro estão
o planeta entrou na sociedade galáctica, a influência e prestígio da quase garantidos de trabalhar em algum ramo do negócio de fabrica-
tradição definharam devido a jovens kel dors serem atraídos por outras ção de espaçonaves.
tradições da Força.
Lua Florestal de Endor
Conhecimento (Ciências Biológicas) Região: Orla Exterior
CD Resultado Clima: Temperado
15 A atmosfera de Dorin é composta na sua maioria por hélio e gases Gravidade: Padrão
nativos, com muito pouco oxigênio. Como resultado, os kel dors Luas: –
não podem respirar em outros mundos sem a ajuda de uma máscara Duração do Dia: 18 horas padrões
respiratória. Duração do Ano: 402 dias locais
Espécies Inteligentes: 95% ewoks (nativos), 4% yuzzum (nativos), 1% ou-
Duro tras espécies
Região: Núcleo Governo: Nenhum
Clima: Temperado (poluído) Capital: Nenhuma
Gravidade: Padrão Principal Exportação: Nenhuma
Capítulo XIII
trabalho gítimos como também traficantes e foras da lei) têm usado a lua como
um abrigo seguro temporário.
Conhecimento (Conhecimento Galáctico) 30 Durante o auge o Império, a lua florestal de Endor foi usada como uma
CD Resultado base Imperial de operações muito distante do resto da civilização. A
10 Duro é uma das mais confiáveis e produtivas fontes de fabricação de segunda Estrela da Morte foi construída na órbita da lua florestal.
espaçonaves na galáxia.
15 Muitos anos atrás o governo de Duro optou por consolidar todas as Conhecimento (Ciências Sociais)
companhias de fabricação de espaçonaves em uma corporação gover- CD Resultado
namental, depois de certo tempo o planeta inteiro encontrou-se sob o 20 A vida nativa inteligente na lua florestal de Endor não tem cidades ou
domínio corporativo. tecnologia significantes, vivendo em grupos tribais e pequenos vilare-
20 Os cidadãos de Duro mudaram-se da superfície do planeta para cida- jos.
des-domos que orbitavam o planeta, para liberar o caminho para as 25 Os nativos ewoks são xamanistas, supersticiosos e espertos. Eles cons-
plantas de fabricação terrestre e sistemas de colheita de recursos. truíram seus vilarejos nos galhos das árvores e são conhecidos por
construir ciladas e armadilhas complexas para capturar predadores
Conhecimento (Ciências Sociais) muito maiores.
CD Resultado
10 O governo corporativo de Duro controla os complexos de fabricação Gamorr
de espaçonaves do planeta assim como quase todos os outros locais Região: Orla Exterior
industriais no mundo. Clima: Temperado
15 Apenas aqueles que possuem estoque no governo corporativo de Duro Gravidade: Padrão
podem participar do legislativo e das políticas do mundo. Luas: 1
Duração do Dia: 28 horas padrões Conhecimento (Conhecimento Galáctico)
Duração do Ano: 380 dias locais CD Resultado
Espécies Inteligentes: 100% gamorreanos (nativos) 10 O ambiente de Iridonia é extremamente hostil, até o ponto em que
Governo: Clãs feudais mesmo o zabrak nativo tem dificuldade em sobreviver exposto na su-
Capital: Nenhuma perfície.
Principal Exportação: Guerreiros, escravos 15 Iridonia foi um dos primeiros mundos a juntar-se a Velha República
Principal Importação: Alimentos, tecnologia e é conhecido como um dos primeiros planetas a alcançar a viagem
hiperespacial.
Conhecimento (Conhecimento Galáctico) 20 Os zabraks de Iridonia desenvolveram cidades no fundo de gargantas
CD Resultado formadas dentro da superfície do planeta, refugiando-se e desenvol-
15 O passado de Gamorr é cheio de contos de guerras e violência, com vendo sua sociedade nas apertadas cavernas.
conflitos tão numerosos que quase nenhum historiador que não seja
gamorreano em si pode entendê-los. Conhecimento (Ciências Sociais)
20 Gamorr é um mundo verde, coberto com florestas e selvas que ostenta CD Resultado
uma bela diversidade de flora e fauna. 10 Iridonia é um mundo forte e independente no qual as pessoas resistem
25 Quando os primeiros humanos chegaram a Gamorr eles escravizaram a opressões de qualquer tipo.
um grande número da população nativa e os carregaram para fora do 15 Apesar dos zabraks estarem espalhados por oito mundos (incluindo seu
Capítulo XIII
planeta como escravos. planeta natal Iridonia), todos os oitos governos têm um acordo perma-
30 Os hutts são particularmente notórios em visitar Gamorr e pressionar nente de buscar a defesa dos outros em tempos de crises.
os nativos a prestarem serviços, um problema que os gamorreanos têm 20 O nacionalismo é uma parte importante da política zabrak, e os irido-
sido impotentes em evitar. nianos acreditam que apesar do ambiente hostil de seu mundo natal,
ele é o maior entre todos os mundos zabraks.
Conhecimento (Ciências Sociais) 25 Os iridonianos colocam uma grande ênfase na vontade de sobreviver, e
CD Resultado tal como seu governo, enquanto civilizado, acredita que “a sobrevivên-
15 O conceito de guerra é central na sociedade gamorreana, com suas cia do mais apto” é uma filosofia que pode ser usada para determinar o 241
culturas e tradições girando em torno de conflitos intermináveis. mais apto para governar.
Geografia Galáctica
20 Os gamorreanos machos geralmente viajam para fora do mundo para
trabalhar como mercenários e criminosos. Ithor
25 Os gamorreanos são divididos em clãs, cada um representando uma Região: Orla Intermediária
família ou um grupo de famílias que constantemente se confrontam Clima: Tropical
com outros clãs. Gravidade: Padrão
30 Enquanto os gamorreanos machos são os principais guerreiros e caça- Luas: 1
dores, as fêmeas são as matriarcas e governadoras da sociedade. Duração do Dia: 41 horas padrões
Duração do Ano: 422 dias padrões
Iridonia Espécies Inteligentes: 99% ithorianos (nativos), 1% outras espécies
Região: Orla Intermediária Governo: Rebanho
Clima: Árido (quente) Capital: Nenhuma
Gravidade: Padrão Principal Exportação: Alimentos, medicamentos e especiarias
Luas: 2 Principal Importação: Tecnologia
Duração do Dia: 29 horas padrões
Duração do Ano: 431 dias locais Conhecimento (Conhecimento Galáctico)
Espécies Inteligentes: 99% zabraks (nativos), 1% outras espécies CD Resultado
Governo: Ditadura 10 Ithor é um mundo tropical coberto com selvas e densas florestas tropicais
Capital: Malidris com alto índice de chuvas.
Principal Exportação: Nenhuma 15 O ecossistema natural de Ithor permanece relativamente intocado apesar
Principal Importação: Alimentos, tecnologia de ter milhões de habitantes nativos inteligentes.
20 Os ithorianos primeiramente exploraram o espaço em “naves rebanhos”,
grandes cidades movimentadas pela tecnologia repulsora.
Conhecimento (Ciências Sociais) Mon Calamari
CD Resultado Região: Orla Exterior
10 Os ithorianos vivem em rebanhos auto-descritos, os quais viajam em Clima: Temperado
grandes cidades flutuantes sobre a superfície do planeta. Gravidade: Padrão
15 Todos os ithorianos adoram a harmonia com a natureza e sabem reagir Luas: 3
violentamente quando confrontados por alguém ameaçando seu estilo Duração do Dia: 21 horas padrões
de vida. Duração do Ano: 398 dias locais
20 Cada rebanho é completamente independente um do outro, permane- Espécies Inteligentes: 39% mon calamari (nativos), 60% quarren (nativos),
cendo cada um autônomo e auto-suficiente. 1% outras espécies
Governo: Conselho Representativo
Kashyyyk Capital: Cidade da Água Espumante
Região: Orla Intermediária
Principal Exportação: Naves de guerra, armas
Clima: Temperado
Principal Importação: Alimentos, medicamentos, tecnologia
Gravidade: Padrão
Luas: 1
Conhecimento (Conhecimento Galáctico)
Duração do Dia: 26 horas padrões
CD Resultado
Duração do Ano: 381 dias locais
10 Mon Calamari é um mundo aquático dotado com pequenos continen-
Capítulo XIII
Conhecimento (Burocracia)
CD Resultado
15 Apesar dos humanos em Naboo apoiarem o governo democrático, eles
Capítulo XIII
elegem um soberano monarca para governá-los. Não há limite de idade
para votos ou mesmo para liderança.
Geografia Galáctica
ras, penhascos e outras características de terreno naturais. Os gungans
vivem em lindas cidades submersas em grandes lagos.
20 Muito anos atrás, os humanos de Naboo entraram em conflito com os
gungans nativos, iniciando assim vários séculos de hostilidade entre os
dois povos.
25 Naboo, diferente de muitos outros mundos habitados, não tem um nú-
cleo fundido. Ao invés disto, o centro do planeta é oco e cheio de água.
10 Nar Shaddaa ostenta uma forte economia de mercado negro. Quase 20 A maior aspiração de muitos rodianos nativos é sair pela galáxia e obter
todo tipo de contrabando pode ser encontrado em Nar Shaddaa pelo uma grande presa e trazê-la de volta para Rodia como prova de suas
preço certo. excelentes habilidades de caça.
15 Milhões de contrabandistas, senhores do crime e informantes fazem
seus lares em Nar Shaddaa. Suas organizações têm influências sobre Ryloth
diferentes zonas da Lua dos Contrabandistas, e pequenas guerras rom- Região: Orla Exterior
pem entre gangues rivais com regularidade. Clima: Subártico, temperado e árido
244 20 Quase toda grande organização criminosa na galáxia, dos senhores do Gravidade: Padrão
crime hutts ao Sindicato do Sol Negro, tem agentes trabalhando nos Luas: 5
Geografia Galáctica
Capítulo XIII
245
Geografia Galáctica
Conhecimento (Burocracia) Conhecimento (Ciências Sociais)
CD Resultado CD Resultado
10 A Corporação SoroSuub serve como o governo ativo de Sullust e admi- 10 Tatooine é controlado pelos hutts e muitos criminosos procuram refú-
nistra os interesses do planeta como um negócio. gio lá.
15 SoroSuub não é uma monstruosidade movida a lucro como aquelas en- 15 Os jawas de Tatooine têm a reputação de serem negociantes de velha-
contradas no Setor Corporativo, e a maioria das políticas e decretos da rias e trapaceiros, mas eles são na sua maioria inofensivos.
companhia são bem aceitos pela população porque não são intrusivas 20 Os tusken raiders de Tatooine são chamados localmente de “Povo da
ou opressivas. Areia”. Eles vivem em tribos nômades e sempre andam montados em
grandes herbívoros chamados banthas. O povo da areia é extremamen-
Conhecimento (Conhecimento Galáctico) te violento, e ataca qualquer um que se aproxime do seu território.
CD Resultado Eles tipicamente carregam o gaderffii (varas gaffi), mas algumas tribos
10 Sullust é o mundo natal do povo sullustano, assim como a base de usam também primitivas armas de projeteis metálicos.
operações da poderosa Corporação Sorosuub.
15 Sullust é um planeta vulcânico e tectonicamente instável. Os sullusta- Trandosha
nos têm se adaptado para viverem em grandes e subterrâneos tubos de Região: Orla Intermediária
lavas. Clima: Árido
20 Sullust rapidamente se tornou o maior centro de comércio depois do Gravidade: 62% Padrão
Capítulo XIII
Capítulo XIII
Como regra geral, os dados para uma rota em particular através do hipe-
respaço está disponível para qualquer um com acesso a HoloRede – contudo
esses dados podem estar desatualizados se a rota em questão não é frequen-
temente usada por outras naves.
Certas situações e circunstâncias também podem modificar o teste, como
mostrado na Tabela 13-1: Modificadores da CD para o Teste de Astronavega-
ção. A falta de um computador navegacional (ou, falhando esse, um dróide
astromec com as coordenadas armazenadas) torna a tarefa muito mais difí-
247
cil. Se o tempo é de importância, o astronavegador pode executar um teste
Geografia Galáctica
como uma rodada de ação completa levando uma penalidade de -10 no seu
teste de Usar Computador.
Se o teste de Usar Computador tiver sucesso, a nave entra no hiperespaço
sem incidente e chega a seu destino num número de dias igual a 1d6 x o
multiplicador do hiperpropulsor dela.
Um teste falho em Usar Computador indica que o astronavegador fez
um erro potencialmente perigoso em seus cálculos. Faça outro teste de Usar
Computador usando os mesmos modificadores e contra a mesma CD. Se
esse segundo teste obtiver sucesso, o erro é percebido antes de entrar no
hiperespaço, e o processo de se traçar um curso deve iniciar de novo. Se
esse segundo teste falhar, a nave cai um passo no marcador de condição
(ver Condições, página 155) e leva um dano igual a 5% de seus pontos de
vida totais por cada ponto pelo qual ele falhou. (A condição persistente e o
dano permanecem até a nave submeter-se a manutenção.) Se a nave não
estiver incapacitada ou destruída ela chega ao destino pretendido no dobro
do tempo de viagem previsto. Se a nave ficar incapacitada ela sairá do hipe-
respaço num local aleatório em algum lugar entre o ponto de origem e o de
destino (a localização exata é determinada pelo Mestre).
Capítulo XIV:
Mestrando
Capítulo XIV
248
Mestrando
O Mestre é uma força guia para o jogo. Se o jogo é divertido, será crédito
seu. Se não, você terá de fazer alguns ajustes. Mas não se preocupe – mes-
trar um jogo de Star Wars é de longe tão assustador quanto pode parecer
à primeira vista.
Abaixo estão descritas as diferentes tarefas do Mestre. Como qualquer
hobby, foque-se no que você mais gosta, mas lembre-se que as outras tare-
fas também são importantes.
O Papel do Mestre
O Mestre é narrador e juiz, criador de terríveis ameaças contra a galáxia,
mestre secreto dos vilões, criminosos e impiedosos, e protetor oculto do
bravo. As responsabilidades do Mestre incluem várias tarefas importantes.
Cada uma dela está descrita nesta sessão.
Criando Aventuras
Como Mestre, seu papel primário no jogo é criar e representar aventuras nas
Capítulo
Capítulo XIV
quais outros jogadores possam interpretar seus heróis. Para realizar isso você
precisa gastar uma certa quantidade de tempo antes do jogo preparando
suas histórias. É verdade que você pode tanto criar suas aventuras quanto
usar as aventuras prontas publicadas.
Criar aventuras toma tempo. Muitos Mestres acham esse processo criati-
XIV
vo a parte mais divertida e recompensadora de ser um Mestre. Criar perso-
nagens interessantes, ambientes, tramas e desafios para apresentar aos seus
amigos pode ser um grande escape criativo. De fato, criar boas aventuras
249
249
é tão importante que recebe sua própria sessão neste capítulo (veja Cons-
Mestrando
Mestrando
truindo uma Aventura, página 259).
Ensinando o Jogo
Algumas vezes, mas não sempre, é responsabilidade do Mestre ensinar a
novatos como jogar o jogo. Isto não é uma sobrecarga; isto é uma opor-
tunidade maravilhosa. Ensinar outras pessoas a como jogar concede a você
Mestre, novos jogadores e lhe permite colocá-los no caminho para se tor-
narem interpretadores nota dez. É fácil aprender a jogar com alguém que
já conhece o jogo. Jogadores que são ensinados por um bom professor num
jogo divertido estão mais aptos a aderir ao hobby ao longo do tempo. Use
esta oportunidade para encorajar novos jogadores a se tornarem o tipo de
jogadores com os quais você quer jogar.
Aqui estão alguns poucos pontos importantes no ensino do jogo:
aventuras no universo de Star Wars, ela ainda é a sua campanha. Os heróis explodem a porta blindada, lutam com os stormtroopers e resga-
Consistência é a chave para criar um cenário do qual os jogadores o sinta tam a princesa. Este estilo de jogo é muito direto. É divertido, excitante, e
real. Quando os heróis voltam para Mos Eisley por suprimentos, eles podem orientado a ação. Muito pouco tempo é gasto em desenvolver personagens
encontrar alguns dos mesmos personagens que eles encontraram antes. Em para os heróis, envolver-se em encontros interpretativos, ou mencionar situ-
breve eles irão aprender o nome do dono da cantina – e ele irá lembrar ações diferentes do que se está passando na aventura. Se você está fazendo
deles também. Uma vez que você alcançou esse nível de consistência, con- este tipo de jogo, deixe os heróis encararem obviamente oponentes malig-
tudo, apresente alguma mudança. Se os heróis voltarem para repararem seu nos e encontrar obviamente personagens que ajudem. Não espere os heróis
250 caça estelar novamente, eles podem descobrir que o homem que dirigia o se angustiarem para saber o que fazer com prisioneiros. Não perca muito
tempo com créditos ganhos ou tempo gasto em recuperação. Faça o que for
Mestrando
Capítulo XIV
Muitas campanhas vão cair entre esses dois extremos. Há abundância de circunstância acumulam-se apenas se eles são fornecidos pelas mesma cir-
ação, mas também há uma linha de trama e interação entre personagens cunstâncias essencialmente.) Outros descritores de bônus não se acumulam
heróis e não-heróicos. Os jogadores desenvolvem seus heróis, mas eles estão com outros do mesmo tipo a não ser que, de outra forma, seja dito o con-
ansiosos para entrar em combate também. O estilo “meio termo” forne- trário.
ce uma boa mistura de encontros interpretativos e encontros de combate. Todas as penalidades se acumulam independente da origem.
Mesmo em missões de combate você pode introduzir personagens que não
precisam ser mortos. Ao invés disso, você pode interagir com eles através de
diplomacia, negociação, ou uma conversa simples. Freqüentemente surgirá uma situação que não é explicitamente coberta 251
pelas regras. Em tal situação é o Mestre que precisa fornecer uma direção de
Mestrando
como resolvê-la. Quando você encontrar uma situação que não parece ser
“Talvez você coberta pelas regras, considere o seguinte:
ache que está • Atente para qualquer situação similar que é coberta pelas regras, tente
extrair o necessário do que é apresentado lá, e aplique isto à circunstân-
sendo tratado cia atual.
injustamente?” • Se tiver que criar algo, mantenha até o final da campanha. (Isto é cha-
mada de “regra da casa”) Consistentemente, mantenha os jogadores
satisfeitos e dê-lhes a sensação de que estão se aventurando em um
– Darth Vader universo previsível e estável, não em algum lugar aleatório sem sentido,
sujeito apenas ao capricho do Mestre.
Determinando as Regrar • Quanto estiver em dúvida, lembre-se desta regra útil: Circunstâncias
Quando todo mundo se junta ao redor da mesa para jogar, o Mestre está no favoráveis concedem um bônus de circunstância de +2 para qualquer
comando. Isso não significa que você diz pro pessoal o que fazer fora dos jogadas de d20; circunstâncias não favoráveis impõem uma penalidade
limites do jogo, mas não significa também que você é o árbitro final das de -2. Você irá se surpreender como freqüentemente esta “regra secreta
regras dentro do jogo. Bons jogadores sempre reconhecem que você tem a do Mestre” resolve problemas.
autoridade principal sobre a mecânica do jogo. Bons Mestres sabem que não
devem mudar ou transformar as regras existentes sem uma justificativa boa Mantendo o Jogo Equilibrado
e lógica para que os jogadores não se tornem insatisfeitos. O equilíbrio do jogo assegura que a maioria das escolhas dos heróis sejam
Isso significa que você precisa saber as regras. Você não precisa memori- relativamente iguais. Um jogo equilibrado é aquele no qual um herói não
zar o livro de regras, mas você deve ter um entendimento claro do que está tem domínio sobre o resto por causa de uma escolha que ele fez (espécie,
no livro de forma que quando a situação necessite de uma regra, você saiba
onde localizar a regra apropriada no livro.
classe, talento, aptidões, poderes da Força, armas etc.). Isso também reflete aumentar os desafios que os heróis encarem para evitar que eles avancem
que os heróis não são tão poderosos para as ameaças que eles encaram, rápido de um desafio para outro. Porém, essa solução pode ser insatisfató-
embora não estejam completamente indefesos também. ria, já que os encontros podem se tornar muito difíceis para os outros, os
Duas coisas deixam o jogo equilibrado: bom gerenciamento e confiança. heróis mais equilibrados. Ao mesmo tempo, nunca é divertido perder algum
aspecto do seu herói que foi levado a ser desequilibrado. Do ponto de vista
Bom Gerenciamento do jogador, não é culpa dele.
Um Mestre que cuidadosamente presta atenção em todas as partes do jogo Você tem duas opções: Lidar com o problema dentro do jogo ou fora dele.
de forma que nada saia fora do controle ajuda a manter o jogo equilibrado. Lidando com o Problema Dentro do Jogo: “Dentro do jogo” é um termo
Heróis e personagens, vitórias e derrotas, recompensas e aflições, itens en- usado para descrever algo que aconteça na história criada pela interpreta-
contrados e créditos gastos – todas essas coisas devem ser monitoradas. Ne- ção do jogo. Por exemplo, vamos supor que um herói se tornou desequilibra-
nhum herói deve jamais se tornar significantemente mais poderoso que os do por construir um dróide servo que luta melhor que qualquer outro herói
outros. Se isso acontecer, os outros devem ter a oportunidade de alcançá-lo no grupo (isso é algo que o Mestre não deveria deixar iniciar, mas todos os
imediatamente. Os heróis, como um todo, não devem nunca ficar poderosos Mestres ocasionalmente comentem erros). Uma solução dentro do jogo é
demais de modo que todos os desafios se tornem triviais para eles. Nem de- deixar um inimigo da classe malandro sabotar o dróide, ou guardas duvido-
vem ser constantemente sobrepujados pelo que eles devam enfrentar. Não é sos confiscarem o dróide na próxima vez que os heróis visitarem Coruscant.
divertido sempre perder, e sempre ganhar fica chato rapidamente. Quando Seja lá o que você fizer, tente não fazer com que seja óbvio que a situação é
um desequilíbrio temporariamente acontecer, é fácil consertá-lo alterando na verdade uma ferramenta para equilibrar o jogo. Ao invés disto, faça pa-
Capítulo XIV
os desafios do que alterar qualquer coisa sobre os heróis e seus poderes ou recer parte da aventura.(se você não fizer dessa forma, jogadores indignados
equipamentos. Ninguém gosta de ter algo só para ser tirado novamente irão ficar muito zangados).
porque ele estava muito desequilibrado. Lidando com o Problema Fora do Jogo: “Fora do jogo” significa algo
que aconteça no mundo real, mas que tem um impacto no jogo em si. Uma
Confiança solução fora do jogo para o problema descrito no parágrafo acima seria
Os jogadores devem confiar no Mestre. Essa confiança deve ser ganha com pegar o jogador à parte entre as sessões e explicar que o jogo se tornou
o tempo através do uso consistente das regras, não por tomar lados (ou desequilibrado por causa do seu dróide que é muito poderoso e que as coisas
252 seja, não por favorecer um jogador ao custo de outro), e por deixar claro precisam mudar ou o jogo pode não ficar bem. Uma pessoa razoável verá
que você não é vingativo com os jogadores ou seus personagens. Se os jo- o valor da continuação do jogo, e ela trabalhará com você tanto dentro
Mestrando
gadores confiam no Mestre – e através de você, no sistema do jogo – eles do jogo (talvez doando o dróide para uma organização aliada apropriada)
irão reconhecer que qualquer coisa que entre no jogo foi cuidadosamente como fora do jogo (talvez apagando o dróide da ficha de personagem e
considerada. Se você determinar uma situação, os jogadores devem ser ca- apenas fingindo que ele nunca existiu). Fique avisado, no entanto, que nem
pazes de confiar nisso como uma chamada justa para que não questionem todo jogador é razoável a esse ponto. Muitos não irão apreciar esse nível de
ou critiquem você. Dessa forma, os jogadores podem focar suas atenções em intrusão de sua parte e irá se ressentir em abrir mão de um grande atributo
interpretar seus personagens, seguindo com o jogo, e se divertindo, confian- ou item que o herói “conseguiu”. Depois de uma infeliz troca desse tipo,
do no Mestre para cuidar de questões de lealdade e realismo. Eles também será óbvio e planejado se você tentar equilibrar as coisas com uma solução
confiam que você irá fazer tudo o que você pode para garantir que eles dentro do jogo.
possam curtir e interpretar seus heróis, potencialmente tendo sucesso no
jogo e se divertindo. Se esse nível de confiança pode ser atingido, você irá Administrando uma Sessão
ter uma grande liberdade para adicionar ou mudar as coisas no jogo sem
se preocupar sobre os jogadores protestando ou examinando cada decisão.
de Jogo
Depois que tudo estiver preparado, e tudo mundo sentar à mesa, você está
na ativa. É o seu show. Aqui estão algumas coisas que você deveria consi-
Lidando com Heróis Desequilibrados
derar na mesa, mesmo depois que você estiver lá, para ajudar o jogo fluir o
Algumas vezes o inesperado acontece. Os heróis podem derrotar um vilão,
mais suavemente possível.
frustrar um plano de escape impossível de se parar, e roubar um caça estelar
que você jamais tinha pretendido que caísse nas mãos deles. Ou, até mais Conhecendo os Jogadores
provavelmente, a combinação de alguma nova aquisição com um item ou Normalmente, mas não sempre, o Mestre é o responsável por convidar os
poder que um herói já tenha irá se mostrar desequilibrado de uma forma jogadores para jogar no seu jogo. Se esse é o caso, é sua responsabilidade
que você não anteviu. conhecer e entender cada uma dessas pessoas bem o suficiente para você
Uma vez que um erro tenha sido cometido, e um herói termine muito
poderoso, nada está perdido. De fato, quase nunca é difícil simplesmente
ter uma certeza razoável de que todos eles se entendam e trabalhem bem A seguir estão algumas questões envolvendo as “regras da mesa” sobre as
juntos, e gostem do tipo de jogo que você está mestrando. quais você precisará lidar eventualmente. É melhor pensar sobre as respostas
Muito disso tem a ver com o estilo do jogo. No final das contas você tem antes de iniciar uma campanha. Você pode estabelecê-las por conta própria
que conhecer o tipo de jogo que seus jogadores querem jogar. Com jogado- ou trabalhar com os jogadores para tal.
res que são novos para o jogo ou um grupo formado recentemente, isso leva
um tempo para se definir. Reconheça que enquanto você é o responsável, Na Jogadores Faltantes
real é o jogo de todo mundo. Os jogadores estão todos lá, vindo sessão após Algumas vezes um jogador regular não pode aparecer para uma sessão de
sessão, porque eles confiam que você irá ajudá-los a ter uma experiência jogo. O Mestre e o grupo dão de cara com a questão do que fazer com seu
divertida e recompensadora. herói. Há algumas possibilidades:
Regras da Mesa • Alguém interpreta esse herói por uma sessão (além do seu próprio herói).
Uma coisa que ajudará a todos, jogadores e Mestres, a se entenderem é esta- É muito fácil para você, mas algumas vezes o jogador substituto não
belecer um conjunto de regras – regras que não têm nada a ver com o jogo gosta da tarefa ou o jogador substituído fica infeliz com o que acontece
atual, mas que governam o que acontece com o pessoal envolta da mesa. ao herói em sua ausência.
Capítulo XIV
253
Mestrando
• Você interpreta o herói dando o seu melhor para fazer as decisões que Reconheça que os jogadores vêm e vão. Alguns se mudam, outros ficam
você acha que o jogador do herói faria. Essa pode realmente ser a melhor ocupados, e ainda outros ficam cansados do jogo. Eles irão sair. Ao mesmo
solução, mas não faça isto se interpretar um herói e mestrar um jogo ao tempo novos jogadores irão se juntar. Certifique-se de sempre manter o
mesmo tempo é demais para você e irá prejudicar a sessão inteira. grupo no tamanho que você achar confortável. Um grupo de tamanho nor-
• O herói, assim como o jogador, não pôde estar presente nesta aventura. mal é de quatro a cinco jogadores (sem incluir o Mestre). Contudo, alguns
Isto só funciona em certas situações dentro do jogo, mas se faz sentido grupos são pequenos, com dois, e outros maiores, com sete ou mais. Você
para o personagem se ausentar, é uma forma fácil de colocar o herói fora pode também jogar o jogo um a um, com apenas um jogador e o Mestre,
da ação por uma sessão de jogo. Em condições ideais, a condição para mas é um tipo muito diferente de experiência de interpretação (essa é uma
a ausência do herói é aquela que o permite retroceder com um mínimo boa maneira de lidar com idéias de campanhas especiais, tal como a tutela
de ruído na história quando o jogador estiver disponível novamente. (O de um jovem Padawan aprendiz por um Mestre Jedi).
herói deve ter outro compromisso, por exemplo.) Se você puder, tente descobrir dos jogadores quanto eles estão interes-
• O personagem some da história por essa sessão. Esta provavelmente é a sados em interpretar. Tente obter um comprometimento modesto deles para
última solução desejada, porque força em todo mundo um sentimento de que apareçam regularmente durante esse tempo.
descrédito.
Integrando Novos Jogadores
Quando alguém novo se junta à campanha, seu herói precisa ser integrado
ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador precisa ser integrado ao grupo. Cer-
Capítulo XIV
Trabalhando com
os Jogadores
Dois jogadores querem o mesmo item recém encontrado. Cada um acha que
seu personagem pode usar da melhor forma ou o merece pelo que ele tem
feito. Se os jogadores não podem encontrar uma forma de decidir quem irá
pegá-lo, você terá de arbitrar ou impor uma solução. Ou, pior, um jogador
está com raiva de outro jogador por algo que aconteceu antes naquele dia
fora do jogo, e agora seu herói tenta perturbar ou até mesmo matar o he-
rói do outro jogador. O Mestre não deve sentar e deixar isso acontecer. É
sua responsabilidade intrometer-se e ajudar a resolver conflitos como esses.
Como Mestre, você é tanto um mestre de cerimônias como um árbitro du-
rante o jogo. Fale com os jogadores que estão discutindo junto ou fora da
sessão do jogo e tente resolver o conflito. Faça claro do melhor jeito possível
que você não pode deixar que as discussões de alguém arruínem o jogo
para os outros jogadores, e você não tolerará sentimentos do mundo real Em resumo, quando possível, encoraje os jogadores a empregar a lógica
afetando a forma que os personagens dentro do jogo reagem um ao outro. de dentro do jogo. Confrontado com as situações dadas acima, uma resposta
Outro caso é quando um jogador fica realmente chateado quando você apropriada de um herói esperto é, “eu acho que há uma alavanca no outro
usa uma regra contra ele. Novamente, seja firme, mas gentil, em dizer que lado do abismo que estende a ponte, porque deveríamos ser capazes de
você tentará seu melhor para ser justo. Você não pode ter explosões de raiva atravessar para o outro lado”. De fato, isso é maravilhoso – isto mostra um
estragando a diversão de todo mundo. Resolva a questão fora da sessão de pensamento inteligente assim como verossimilhança no universo do jogo.
jogo. Ouça as reclamações do jogador, mas lembre-se que você é o árbitro
final. Em concordar em jogar seu jogo, aquele jogador também aceitou con- Recapitulando
cordar com suas decisões como Mestre.(veja Quando Coisas ruins Aconte- “Da última vez, você acabou de descobrir a entrada secreta para o gerador
cem com Bons Heróis, página 256). de escudo Imperial na lua florestal de Endor. Terminamos a sessão com você
Algumas vezes as ações de um jogador arruínam a diversão de todos. Um numa cordilheira próxima visualizando a entrada. Arani sofreu um terrível
jogador insolente, irresponsável e encrenqueiro pode tornar o jogo realmen- ferimento enquanto combatia os batedores motoqueiros. Vor’em queria ir
te desagradável. Algumas vezes ele mata os heróis dos outros por causa de direto para a entrada e destruí-la, mas o resto de vocês o persuadiu a ajudá-
suas ações. Outras vezes ele pára o jogo com discussões, explosões de raiva, los a encontrarem um lugar adequado para observarem e planejarem. O que
ou conversas fora do assunto. Ou ele pode impedir os outros de jogar por vocês querem fazer?”
estar atrasado ou por não aparecer de nenhuma forma. No fim das contas, No meio de uma campanha em progresso, recapitular a atividade da ses-
você deve se livrar desse jogador. Apenas não o convide na próxima sessão são passada no início de uma nova sessão geralmente ajuda a estabelecer
Capítulo XIV
de jogo. Não jogue o jogo com alguém que você não gostará de gastar seu o humor e relembrar todo mundo o que aconteceu. Em muitos jogos, os
tempo em outra reunião social. heróis continuam o que eles estavam fazendo de um dia para o outro (ou até
Decida quantos jogadores você quer em seu jogo e junte-os. Se alguém mesmo de hora em hora), mas muitos jogadores (no mundo real) têm muitos
deixar, tente pegar um jogador novo. Se alguém novo quer juntar-se a um dias de tempo real entre sessões de jogo. Alguns jogadores podem esquecer
grupo já completo, resista ao desejo de deixá-lo entrar a menos que você detalhes importantes que irão afetar suas decisões se eles não se lembrarem.
esteja certo que possa lidar com o grande número de jogadores. Se há mui- Claro, isto significa que você, como Mestre, precisa guardar anotações
tos jogadores, considere dividi-los em dois grupos que jogam em horas di- do que está acontecendo, para você também não esquecer, e finalmente
ferentes. Se há alguns poucos, você pode querer recrutar mais ou deixar anotar algumas sentenças sobre o que está acontecendo no final de cada 255
que cada jogador interprete mais de um herói (é bom ter ao menos quatro sessão de jogo. Deixe suas anotações onde você possa encontrá-las logo no
Mestrando
heróis numa equipe). início da próxima sessão. Você provavelmente achará, como Mestre, que
Se um jogador domina o jogo e monopoliza seu tempo com suas ações, você tenderá a pensar sobre o jogo entre as sessões mais do que os jogado-
os outros jogadores irão rapidamente ficar insatisfeitos. Tenha certeza que res, e dessa forma você lembrará de mais detalhes. Você rapidamente dirá
todo mundo tenha seu turno. Certifique-se também que cada jogador tome o importante quando você não esquecer o que aconteceu na sessão passa-
suas próprias decisões. Jogadores super ansiosos ou dominadores alguma da, especialmente se os aventureiros que você está atualmente trabalhando
vezes tentam dizer para os outros o que fazer. Se um jogador insiste em construíram esses eventos.
controlar tudo, converse com ele fora da sessão do jogo e explique que suas
ações estão fazendo coisas não tão divertidas para todo mundo.
Ajustando o RItimo
O ritmo do jogo determina quanto tempo você gasta numa determinada
atividade ou ação tomadas pelos heróis. Jogadores diferentes curtem rit-
Pensamento de Metajogo
mos diferentes. Alguns procuram em cada sala que eles passam, mas alguns
“Eu imagino que há uma alavanca no outro lado do abismo que estende a
acham que fazer isso não vale o tempo do jogo. Alguns interpretam cada
ponte”, um jogador diz para os outros, “porque o Mestre nunca cria uma ar-
encontro, enquanto outros querem pular para as “partes boas”.
madilha que não pode ser de alguma forma desativada”. Isso é o pensamento
Faça o seu melhor para agradar o grupo, mas quando estiver em dúvida,
metajogo. A qualquer hora que os jogadores baseiam as ações dos heróis em
mantenha as coisas em movimento. Não sinta que é necessário interpretar
lógica que depende do fato de que eles estão jogando um jogo, eles estão
períodos de descanso, repor suprimentos, ou executar tarefas diárias. Algu-
“metajogando”. Essa atividade sempre deve ser desencorajada, porque isso
mas vezes esse nível de detalhes é uma oportunidade para desenvolver os
difama a verdadeira interpretação e frustra elevando a descrença.
heróis, mas na maior parte do tempo isto não é importante.
Surpreenda seus jogadores frustrando esse tipo de pensamento. Talvez
Você deve decidir antes do tempo, se possível, quão longo a sessão irá
haja uma alavanca do outro lado do abismo – mas ela pode estar com defei-
durar. Isto não só permite que todo mundo faça planos sobre o jogo como
to. Diga-lhes para pensar em termos de universo de jogo, não de você como
também te capacita julgar sobre quanto tempo sobra durante uma sessão e
o Mestre. No universo de jogo, alguém pôs o fosso na Estrela da Morte para
ajusta o ritmo conforme acontece. Você deve sempre termina a sessão num
algum fim. Imagine os comos e os porquês pelos quais fizeram isto. Os heróis
bom ponto de parada (veja Terminando as Coisas, abaixo). De três a quatro
precisarão fazer a mesma coisa.
horas é um bom tempo para um final de jogo. Algumas pessoas gostam o elemento de risco, a vitória parecerá menos doce. E se mais tarde algo
de jogar sessões longas, geralmente no final de semana. Mesmo se você ruim acontecer a um herói, o jogador pode acreditar que você esteja lhe
normalmente joga períodos curtos, algumas vezes é legal fazer uma grande perseguindo. Se ele sentir que você salva outros heróis quando eles estão em
“maratona” de sessão. perigo, ele pode se tornar descontente com o jogo.
de azar. Uma rodada depois, metade dos heróis foram derrotados pelos opo- É raro (mas possível) que um grupo inteiro de heróis possa ser destruído.
nentes e a outra metade quase certamente não dará conta dos oponentes Em tal caso, não deixe isso acabar com o jogo inteiro. Encoraje os jogadores
restantes. Se todo mundo morrer, a campanha pode muito bem terminar a tentarem novos heróis, talvez de uma classe ou espécie que eles não te-
aqui e agora, e isso é ruim para todo mundo. Você esperaria e observaria os nham jogado antes. Até que não é tão ruim – de fato, é uma oportunidade
heróis serem massacrados? Ou você “trapacearia” e deixaria os oponentes para uma mudança dramática de ritmo. O novo grupo de heróis pode até
fugirem, fraudando os resultados dos dados para que os heróis ainda mi- mesmo ser encarregado de recuperar os corpos dos heróis caídos para um
raculosamente ganhassem no final? Realmente há duas questões em suas funeral de honra.
256 mãos.
Você trapaceia? A resposta: Mestres realmente não podem trapacear. Terminando as Coisas
Mestrando
Você é o árbitro, e o que você disser é lei. Como tal, está dentro do seu Tente não terminar uma sessão de jogo no meio de um encontro. Deixar
direito influenciar as coisas de uma forma ou de outra para manter as pes- tudo suspenso no meio de um combate é uma forma terrível de terminar
soas felizes ou manter as coisas rolando suavemente. Não é legal perder um uma sessão. É difícil manter registro de coisas entre sessões tais como ordem
herói amado porque ele caiu de uma escadaria. Um bom princípio básico é de iniciativa, efeitos dentro do jogo, e outros detalhes de uma rodada a ou-
que o herói não morreria de uma forma estúpida por alguma casualidade da tra. A única exceção para isso é terminar com um suspense dramático. Um
sorte dos dados a não ser que ele estivesse fazendo algo realmente estúpido fim de suspense dramático é aquele no qual as coisas terminam como algu-
daquela vez. ma coisa monumental que acontece ou alguma virada surpresa de eventos
Contudo, você pode achar que isso não esteja certo ou não seja divertido acontece. O propósito disso é manter os jogadores intrigados e excitados até
a menos que você obedeça às mesmas regras que os jogadores obedecem. a próxima sessão. Um fim com suspense dramático termina uma sessão logo
Algumas vezes os heróis têm sorte e matam um oponente que você planejou após o encontro começar, antes dos testes de iniciativa, e você volta a ação
ficar na história por muito tempo. Da mesma maneira, algumas vezes as com os testes de iniciativa na próxima sessão de jogo.
coisas vão contra os heróis e desastres acontecem com eles. Ambos, o Mestre Se alguém faltou àquela sessão, e você teve que afastar o herói por um
e os jogadores, passam por bons e maus bocados. Essa é uma forma perfei- momento, certifique-se que há uma forma de trazer esse herói de volta na
tamente aceitável de jogar, e se existe um método padrão de administrar próxima vez. Algumas vezes, mesmo num suspense dramático, pode funcio-
um jogo, esse é ele. nar bem. O herói pode vir correndo para o centro das coisas para ajudar seus
Uma questão similarmente importante é se os jogadores perceberão que amigos cercados e ajudar a salvar o dia.
você driblou as regras. Mesmo se você decidir que algumas vezes está bem Deixe algum tempo – alguns minutos – no final da sessão para que todo
fraudar um pouco para deixar os heróis sobreviverem para que o jogo possa mundo possa discutir o que aconteceu. Ouça suas reações e secretamente
continuar, não deixe os jogadores cientes dessa decisão. É importante para o descubra mais do que eles gostam e não gostam. Reforce se o que você
jogo que eles acreditem que eles estão sempre em perigo. Conscientemente pensou foram boas decisões e ações espertas da parte deles (a menos que
ou subconscientemente, se eles acreditarem que você nunca deixará coisas tal informação vá muito além da aventura). Sempre termine as coisas po-
ruins acontecerem para os heróis, eles mudarão a forma que eles agem. Sem sitivamente.
Você pode querer premiar com pontos de experiência no final de cada ses- reduzir pela metade a quantidade de XPs que os heróis ganhem por realizar
são, ou pode esperar até o fim de cada aventura. Isso é com você. Contudo, os objetivos do encontro. Por exemplo, se os heróis se depararem com dois
a abordagem padrão é dar pontos de experiência no fim de cada aventura, caçadores de recompensas que estão moderadamente feridos de uma ba-
para que os jogadores cujos heróis subiram de nível tenham um tempo entre talha anterior, o Mestre pode decidir por recompensar apenas metade dos
as aventuras para escolher novas perícias, talentos, aptidões e outras coisa. Xps normais por superá-los. Um Mestre deve evitar reduzir o ganho de XP
quando as circunstâncias benéficas são o resultado direto ou indireto de um
Construindo um Encontro bom planejamento ou interpretação da parte dos heróis. Por exemplo, se os
Pela finalidade do RPG Star Wars, um encontro é definido como um obs- heróis usam de traição ou suborno para voltar um caçador de recompensa
táculo, uma ameaça ou uma situação (se for um oponente, vários oponen- contra o outro, eles devem receber XP completo por ambos os caçadores de
tes, ou um perigo) que previne o herói de alcançar um objetivo específico recompensas mesmo que o encontro tenha sido facilitado por suas ações.
importante para a aventura. Um obstáculo, uma ameaça, ou uma situação
pode ser superada através de uma interpretação inteligente, combate, ou Medindo Encontro do Jeito Difícil
uso de perícias. Persuadir um discípulo enlouquecido da Força a se render Criar encontros divertidos e equilibrados é mais arte do que ciência. Porém,
pode requerer que o herói entre em negociações difíceis ou com risco de as diretrizes seguintes irão ajudá-lo a construir encontros que nem são tão
vida, enquanto capturar um senhor do crime pode requerer que o herói diretos que os jogadores irão se entediar e não são tão difíceis que os heróis
combata um esquadrão de criminosos ou se infiltre no quartel general do não possam sobreviver:
senhor do crime sem desligar o sistema de segurança. Múltiplos Oponentes: Encontros com dois a seis oponentes funcionam
Capítulo XIV
melhor. Deixe o encontro com um só oponente para os “chefes” de Nds
Níveis de Desafio maiores como o rancor ou Darth Vader. Evite encontros com mais de uma
Cada oponente ou perigo que o herói encara tem um Nível de Desafio (ND), dúzia de oponentes a menos que você queira fazer os heróis sentirem-se em
o qual diz ao Mestre o quão forte ele é de se superar. Por exemplo, cada desvantagem numérica.
stormtrooper tem um ND, como também cada wampa ou compactador de Variedade: Os melhores encontros combinam diferentes tipos de obs-
lixo. Quanto mais oponentes e perigos os heróis encararem de uma vez, mais táculos, ameaças, e situações. Lutar contra quatro soldados rodianos num
difícil o encontro e mais pontos de experiência (XP) os heróis ganham por corredor é muito menos interessante que lutar contra um rodiano nobre,
superá-los (veja Premiando com Pontos de Experiência, abaixo). dois soldados rodianos, e o nexu treinado do nobre numa ala de armazena 257
Um encontro de desafio é aquele que os heróis devem superar com um mento cheia de containeres de carga.
Mestrando
dano mínimo a moderado neles e alguma perda de seus recursos. Um simples Combinando Diferentes NDs: Quando construir encontros que envol-
obstáculo, ameaça, ou situação de Nível de Desafio “n” é um desafio para vam múltiplas ameaças, obstáculos, ou situações de diferentes Níveis de
personagem único de nível similar. Por exemplo, um grupo heróico de 1º Desafio, some os vários NDs e divida a soma por 3 (arredondando para bai-
nível deveria encontrar um stormtrooper desafiante de ND 1. Para acres- xo). Se o resultado estiver dentro do nível médio dos heróis, provavelmente
centar, 4 stormtroopers de ND 1 pode provar ser um desafio para 4 heróis é um desafio difícil, mas justo para os heróis. Se o resultado estiver 2 ou 3
de 1º nível. níveis acima do nível dos heróis, espere um encontro difícil que consuma
Um desafio difícil é aquele que consome gravemente os recursos dos he- seriamente as habilidades e recursos dos heróis. Se o resultado é 4 ou mais
róis e pode ser preciso que eles recuem e se recuperem, enquanto um desafio acima do nível dos heróis, espere que eles tenham uma verdadeira luta em
injusto poderia facilmente levar a morte total do grupo. Desafios difíceis e suas mãos, e espere também por um ou mais heróis mortos. Perceba que es-
injustos são discutidos abaixo (veja Medindo Encontro do Jeito Difícil). ses cálculos são baseados na suposição de que haja quatro heróis no grupo.
Complicações: Um encontro será mais difícil acrescentando complica- Para cada herói adicional, subtraia 1 do resultado. Para cada herói a menos,
ções que dificultem a superação de obstáculos, ameaças, e situações. No adicione 1 ao resultado. O ND combinado do encontro é este resultado ou o
geral, adicionar uma complicação a um encontro aumenta o ND de cada maior ND +2, o que for maior.
obstáculo, ameaça ou situação em 1. Por exemplo, se o herói confronta 4 Aqui estão alguns exemplos de encontros para ilustrar a fórmula:
dróides de batalha de ND 1 e dois deles têm o benefício de cobertura apri-
morada (e os heróis não), o Mestre deve tratar os dois dróides com cobertura • Um encontro com quatro troopers clone de ND 2 e um trooper clone elite
como ameaças de ND 2 e dar a experiência de acordo com isto. Porém, os de ND 3 tem um ND combinado de 11. Dividido 11 por 3 e arredondando
dois dróides de batalha sem cobertura ainda seriam contados como ameaças para baixo, você tem 3. Baseado nesse resultado, você pode esperar que
de ND 1. esse encontro seja um desafio para quatro heróis de 2º, 3º ou 4º nível e
Circunstâncias Benéficas: Algumas vezes um encontro pode ser mais um encontro de desafio menor para heróis de níveis maiores.
fácil por circunstâncias além do controle dos heróis. Em tais casos, você deve • Um encontro com dois soldados de elite de ND 15 tem um ND combinado
de 30. Dividindo 30 por 3 você tem 10. Baseado nesse resultado você
pode esperar que esse encontro seja um desafio para quatro heróis de 9º, Os recursos podem ter várias formas diferentes, como descrito abaixo. Para
10º ou 11º nível; um desafio para cinco heróis de 8º, 9º ou 10º nível; ou fim de comparação, todos os recursos são medidos em créditos.
um desafio para seis heróis de 7º, 8º ou 9º nível.
• Um encontro com um senhor do crime de ND 8 e cinco assassinos de Tabela 14-1:
ND 5 tem um ND combinado de 33. Dividindo por 3, você tem 11. Esse Prêmios em pontos de experiência
encontro é um desafio para quatro heróis de 10º, 11º e 12º nível e um de-
safio difícil para quatro heróis de 8º e 9º nível. É um desafio injusto para NÍVEL DE DESAFIO PRÊMIO EM XP¹
heróis de 7º nível ou inferior. A maioria dos encontros não devem incluir 0 0
inimigos cujo ND é maior do que 3 níveis do nível médio da equipe.
1 200
Premiando com Pontos de 2 400
Experiência 3 600
Heróis recebem pontos de experiência (XP) por superar oponentes, perigos
e outros obstáculos que ficam no caminho de realizar os objetivos de uma 4 800
aventura. Cada oponente ou perigo tem um Nível de Desafio (ND) que de- 5 1000
termina quantos XPs os heróis recebem por superá-lo, como mostrado na
6 1200
Capítulo XIV
Equipamentos
Heróis invariavelmente adquirem novos equipamentos no curso de uma
aventura, recuperando eles do campo de batalha, pegando dos inimigos que
eles derrotaram, ou roubando de um lugar não tão seguro (tal como o porão
de uma espaçonave capturada ou um armazém precariamente defendido).
Capítulo XIV
Seja sábio quando der equipamentos valiosos como recompensa. Se os
heróis encontrarem equipamentos de alto valor freqüentemente, eles ten-
derão a gastar vários minutos depois da batalha saqueando os corpos em
busca de equipamentos úteis e mais tarde tentando vendê-los nas ruas, e
isso pode rapidamente descarrilar ou atrasar a aventura.
Sempre aponte excelentes equipamentos que você quer que os heróis
tenham (“O rifle de franco atirador do batedor parece intacto, e você pode
ver uma mira telescópica instalada nele”). Enquanto isso, nunca mencione 259
equipamentos mundanos que não parecem ser úteis, ou enfatize porque
Mestrando
o equipamento é tanto inútil ou indesejável (“A pistola blaster do contra-
bandista está suja e enferrujada. Uma imitação barata de um modelo da
BlasTech. Você duvida que ele alguma vez tirou um tempo para limpar ou
fazer uma manutenção na arma”). Se seus jogadores ainda gastam muito
tempo saqueando, você deve forçar rigidamente as regras de carga (veja
página 147) e subtrair o valor do equipamento salvo das recompensas que
você der para eles.
nesse modelo) não tinham idéia que o principal final de sua “campanha” contro rapidamente se torna cansativo. Certifique-se de incluir adversários
seria a destruição do Império e o estabelecimento da Nova República. Po- competentes para os heróis encontrarem, não importa se forem inimigos
rém, o Mestre dessa “campanha” provavelmente teve a boa idéia de que comuns, arqui-vilões, ou até mesmo frustrações ocasionais.
esses heróis viriam a se envolver com a Rebelião durante a campanha, e Um erro fácil é fazer um adversário poderoso demais, acreditando que
o Império seria a primeira oposição. (veja Construindo uma Campanha na os heróis o considerariam “fácil demais” a não ser que seu oponente fosse
próxima página.) outro Darth Vader. Nem todos os oponentes têm que ser um Lorde Negro
dos Sith. Um inimigo interpretado de maneira inteligente pode geralmente
260 O Que Torna uma Aventura parecer muito mais poderoso do que aparenta no papel.
Excitante? Do mesmo modo, nada é mais desapontador do que uma batalha no
Mestrando
Criar uma aventura memorável requer mais que apenas uma trama interes- maior clima com um vilão que tem um queixo de vidro. Se você sabe que seu
sante ou um grande final. Lembre-se que em muitos casos os heróis não se- vilão irá encarar os heróis em combate, certifique-se que ele possa enfrentá-
rão capazes de ver as maquinações nos bastidores dos vilões e o emaranhado los (ou tenha boa assistência de seus subordinados).
de tramas inteligentes que ocorrem na ponte de uma espaçonave Imperial.
Enquanto você quer que suas aventuras pareçam que vieram de um filme, Combates Excitantes
você nem sempre pode contar com técnicas que os produtores de cinema Uma razão dos duelos de sabres-de-luz nos filmes de Star Wars serem tão
usam. Aqui tem alguns truques para ajudá-lo a manter suas aventuras me- excitantes é que eles acontecem em lugares interessantes. De uma batalha
moráveis e excitantes. ao logo de um peitoril estreito sobre a Cidade das Nuvens a um duelo mortal
interrompido por saltos e campos de energia se abrindo e fechando, esses
Interações Intrigantes elementos adicionam valor às cenas de combates tradicionais.
Muito freqüentemente, jogadores (e Mestres) vêem uma aventura como Enquanto qualquer combate pode ser excitante, você deve ocasional-
algo mais do que uma seqüência de tiroteio separada por “conversas”. Isso mente fazer com que os heróis encarem oponentes num ambiente não tra-
engana uma das partes mais influentes da interpretação do jogo: interpretar dicional. Algumas vezes, combates montados (ou combates aéreos monta-
um papel. Além de criar personagens interessantes, o Mestre deve tratar dos) podem fornecer uma mudança de ritmo. Ambientes submersos podem
esses personagens mais do que apenas apoio de papelão para interagirem e ser interessantes também. Uma pequena lista de outras sugestões aparece
depois serem descartados. abaixo. Para mais idéias, veja os filmes e leia os romances e revistas em
Em geral, jogue com um personagem do Mestre assim como um jogador quadrinhos de Star Wars.
jogaria com um herói – faça qualquer ação que o personagem faria, assu-
mindo que a ação é possível. É por isso que é importante determinar uma Escapes Ousados
visão geral e características do personagem do Mestre antes do tempo se Algumas vezes os heróis são capturados. Isso acontece o tempo todo nos
filmes. Quando parece ser muito fácil para os bandidos simplesmente matar
os heróis naquele ponto, é mais interessante e divertido “deixá-los vivos”. Construindo uma Campanha
Talvez os vilões planejem interrogá-los, ou talvez os heróis valham mais O termo “campanha” refere-se ao andamento do jogo criado pelo Mestre,
para eles vivos. um conjunto interligado de aventuras ou missões que segue a aventura de
Quando os heróis são deixados inconscientes ou de outra forma forçados um grupo de heróis. Uma campanha deve ter um andamento de linha his-
a se renderem, o jogo não está acabado. Muito pelo contrário! Ao invés tórica única – tal como a derrota do Império – ou várias tramas pequenas.
disso, tente colocar uma situação na qual os heróis podem tentar um escape A trilogia “clássica” (Uma Nova Esperança, O Império Contra- Ataca, e O
ousado, tanto sozinhos quanto com alguma ajuda inesperada. Em O Império Retorno de Jedi) é um exemplo de uma campanha um andamento de linha
Contra-Ataca, Leia e Chewbacca escapam da custódia Imperial com a ines- histórica única. Nessa “campanha” nós seguimos as aventuras de um grupo
perada ajuda de Lando Calrissian. Em O Retorno de Jedi, os heróis escapam central de heróis – um grupo que muda pouco com o tempo assim como
das garras de Jabba, o hutt, através de sabedoria, trabalho em equipe e gui- heróis individuais vêm e vão – os quais geralmente trabalham juntos para
nada de sorte. Escapes ousados são ganchos de histórias de boas aventuras realizar seus objetivos.
e uma oportunidade para heróis transformarem uma situação infeliz numa Criar uma boa campanha de Star Wars é mais do que apenas juntar um
situação vantajosa. monte de aventuras. As diretrizes abaixo devem ajudá-lo a criar uma cam-
panha grande e rica que será divertida para ambos os jogadores e Mestre.
Encontros Compostos
Você pode animar um cenário chato adicionando novos elementos depois Crie um Contexto
que as ações já tiverem iniciado. Depois que os jogadores acharem que eles Antes de qualquer outra tarefa na construção de uma campanha, você deve
Capítulo XIV
sabem o que está acontecendo, faça o encontro mais complexo adicionando decidir o contexto no qual os jogadores podem colocar (e interpretar) seus
numa nova ameaça, um novo objetivo ou uma nova oportunidade. O modo heróis. Enquanto esse contexto não tem que ser óbvio para os jogadores no
mais simples de um encontro composto é adicionar um novo inimigo no início da campanha (e realmente pode mudar conforme os jogadores conti-
meio de uma luta. Se o grupo de assassinos atacar os heróis numa cantina, nuam), ele ajuda grandemente o Mestre em projetar objetivos de aventuras
deixe que o caçador de recompensas líder apareça 4 rodadas depois. Simi- e encontros para o jogo.
larmente, se os heróis estão convencidos que o foco deles de uma luta em Claro, esse contexto irá variar dramaticamente baseado na era na qual
Mos Eisley é derrotar alguns stormtroopers, eles não estarão esperando um sua campanha está estabelecida. Um enredo de história apropriado para
estouro de banthas. heróis da Rebelião pode não ser bem apropriado para os dias da Velha Re-
261
É importante lembrar o Nível de Encontro total de um encontro compos- pública. Uma variedade de opções de contexto existe no RPG de Star Wars,
Mestrando
to. Os heróis não tiveram a chance de se recobrar e se curar desde o início um pouco das quais estão listadas abaixo.
de um encontro, então qualquer coisa que eles encararem é parte do mesmo
encontro, e deve ser somado para determinar o Nível do Encontro. É leve- • Rebeldes tramando a queda do Império
mente fácil lidar com inimigos que atacam algumas rodadas depois (desde • Enviados do Conselho Jedi procurando por evidências dos Sith
que nem todos os inimigos possam atacar os heróis logo no início), mas no • Diplomatas trabalhando para o Senado Galáctico adotar a paz e a har-
geral você não quer jogar mais desafios para os heróis apenas porque eles monia na galáxia
estão atrasados. Um encontro composto é uma boa forma de um típico ce- • Representantes da Nova República encarregados de caçar remanescentes
nário se tornar mais interessante, não uma forma de enfiar mais adversários do Império
do que os heróis conseguem lidar. • Comerciantes privados procurando ganhar riqueza e influência
Por exemplo, os heróis sabem que um Inquisidor Imperial os está ca- • Membros de uma equipe mercenária querendo trabalhar pelo maior
çando para capturar seus membros Sensitivos à Força. Eles foram atacados lance
por suas tropas uma vez , e agora sabem quão violentos esses personagens
não-heróicos são. Quando os heróis estão tentando convencer um sucateiro Incorporando Personagens
a vender- hes um datapad com informações importantes, as tropas do In- Interessantes do Mestre
quisidor atacam. É seu trabalho interpretar todo mundo na galáxia que não seja um dos he-
O sucateiro se esconde primeiramente, mas na terceira rodada ele grita róis. Essas pessoas são todos os seus personagens, variando dos mau-humo-
que está indo embora e se os heróis quiserem o datapad, eles que peguem. rados jawas que venderam aos heróis seus dróides astromecs, ao Lorde Sith
Ele joga o datapad sobre uma esteira rolante, onde dá direto num fundidor. vil determinado a destruir a Rebelião, ou o senhor do crime hutt enfiado no
Na próxima rodada, os guardas locais aparecem e também começam a atirar deserto de Tatooine.
nos heróis. Não apenas eles têm que superar duas vezes mais adversários,
mas também têm que alcançar o datapad antes que o mesmo seja derretido.
A maioria dessas pessoas cuida de suas próprias vidas, distraídas das ações Em raras ocasiões, os heróis podem ter aliados que se unirão a eles em
dos heróis e eventos ao redor delas. Pessoas ordinárias que eles conhecerem suas missões. Isso é muito útil quando o grupo de heróis é pequeno ou não
num espaço-porto não irão percebê-los como sendo diferentes de qualquer cobrem as perícias requisitadas para uma aventura. Tanto o Mestre quanto
um a menos que os heróis façam algo para chamar a atenção. Em resumo, o um dos jogadores pode interpretar esse tipo de personagem. Tenha cuidado
resto da galáxia não sabe que os heróis são, de fato, heróis. E também não em não usá-los demais, porque você não quer que os jogadores (e seus he-
os trata diferente de qualquer um, dando-lhes oportunidades especiais (ou róis) se tornem confiantes neles.
penalidades especiais), ou dando-lhes nenhuma atenção especial. Os heróis
devem contar com suas próprias ações. Se eles são espertos e gentis, eles fa- Construa Eventos de Campanha
zem amigos e ganham respeito. Se eles são tolos e imprudentes, eles fazem Uma vez que você tenha terminado de estabelecer a campanha, não ache
inimigos e ganham a inimizade de todos. que o trabalho está terminado. Sem um ambiente vivo e reativo, mesmo os
À medida que você realiza sua campanha, você precisará interpretar todo mais excitantes contextos irão ser tornar estagnados. Use o que precede e
tipo de personagem. Use as dicas seguintes para criar e controlar persona- prepare-se para o que está vindo. Isso é o que faz uma campanha diferente
gens interessantes. de uma série de aventuras não relacionadas. Algumas estratégias para man-
ter uma campanha pela construção no passado incluem usar personagens
Vilões e Oponentes repetidos fazendo com que os heróis formem relacionamentos além das
Vilões e oponentes fornecem um escape para interpretação que é único para aventuras imediatas, mudando o que os heróis sabem, atingindo onde dói
um Mestre. Interpretar os inimigos dos heróis é uma das principais tarefas, e neles, preparando os heróis para o futuro, e precedendo eventos vindouros.
Capítulo XIV
uma das responsabilidades mais divertidas. Quando criar oponentes para os Repetindo Personagens: Ao passo que isto inclui Tarnree, o barman que
heróis, mantenha o seguinte em mente. está lá toda vez que os heróis visitam Mos Eisley, isso se estende ao outros
Vilões Plausíveis: Elabore os inimigos. Pense bem sobre por que os ini- personagens também. O estranho misterioso que eles viram num beco de
migos estão fazendo o que eles fazem, por que eles estão, onde eles estão, e Coruscant reaparece em Naboo, revelando sua identidade e intenções reais.
como eles irão interagir com tudo ao seu redor. Se você pensar neles como O oficial ladino responsável por incitar rebelião volta desta vez com uma
somente bandidos para os heróis derrotarem, assim pensarão os jogadores. tripulação pirata ao seu comando. O outro Jedi que os heróis derrotaram
Vilões Inteligentes: Faça os inimigos espertos e ricos em recursos como por uma posição de privilégio como Enviado do Conselho aparece nova-
262 eles deveriam ser – nem mais, nem menos. Um trandoshano médio pode não mente, depois que ele foi para o lado negro. O malandro que ajudou o herói
ser o melhor estrategista, mas os hutts são muito inteligentes e geralmente a libertar a princesa retorna bem a tempo para o clímax da batalha. Usar
Mestrando
têm esquemas e uma grande possibilidade de planos. exageradamente personagens repetidos pode fazer as coisas parecerem ar-
Vilões Falíveis: Os vilões não conhecem tudo, e até mesmo vilões esper- tificiais, mas quando você usa personagens existentes com prudência, não
tos algumas vezes têm conclusões erradas. Evite a tentação de fazer seus apenas dá realismo, mas também lembra aos heróis do seu próprio passado,
vilões oniscientes e deixe os heróis surpreenderem eles de vez em quando. reafirmando seus lugares na campanha.
Isso irá fazer seus vilões parecerem mais realistas e ajudará os jogadores a Relacionamentos Profundos: Os heróis fazem amizade com um garçom
sentirem-se como se eles tivessem a vantagem de vez em quando. local e o visitam sempre que estão na cidade, só para ouvir outras de suas
Lacaios: Dê aos seus principais vilões subordinados, empregados, guarda- piadas. Um herói se apaixona por uma princesa, e finalmente, eles se casam.
costas, e outros lacaios sempre que possível. Ao mesmo tempo, não negue Old Yaris, um soldado aposentado, considera os heróis como os filhos que
aos heróis a satisfação de eventualmente ter a oportunidade de derrotar os ele nunca teve. Os gungans de Otoh Gunga entregam um presente para os
vilões principais. heróis todo ano no aniversário da vitória heróica dos personagens contra um
exército de dróides de batalha. Esses relacionamentos acrescentam detalhes
Aliados à campanha.
Muitos aliados fornecem assistência aos heróis na forma de informação, Mude o Que os Heróis Sabem: O Senador de Corulag foi substituído
recursos, ou lugares seguros para se esconderem do Império. Esses aliados por um usurpador. As rotas de comércio uma vez perigosas agora estão se-
podem ser amigos, parentes, amigos de escola, ex-colegas de trabalho, ou guras, graças ao aumento de patrulhas. Um grupo poderoso de corsários
qualquer um que os heróis tenham conhecido durante suas aventuras. O derrotou a maioria dos piratas na área. Mude alguns detalhes que você já
Mestre deve planejar tais personagens com tantos detalhes quando ne- tenha estabelecido. Você estabelece o que os jogadores sabem agora e o que
cessários para a campanha. Ao menos, um nome, espécie, e personalidade eles sabiam antes mais firmemente na cabeça deles. Eles também irão ficar
devem ser incluídos nas anotações do Mestre. Aliados irão ter atitudes de intrigados em saber por que as coisas mudaram.
amizade ou auxílio para com os heróis.
Acerte-os Onde Dói Neles: Se um herói se enturmou com o garçom Perigos
no espaço-porto, então decida que seu filho foi um entre os seqüestrados Um “perigo”, em termos de jogo, inclui qualquer efeito que possa causar
quando os Imperiais atacaram. Se os heróis realmente curtem visitar Mos dano, mas não tem um bloco próprio de estatísticas. Muitos perigos são
Espa, coloque Mos Espa no caminho da pior tempestade de areia da história. riscos de contaminação que afetam qualquer um ou qualquer coisa que vier
Não exagere nisso, ou os heróis nunca se amarrarão a nada temendo que a ter contato com eles. Um deserto escaldante, uma atmosfera tóxica ou
aquilo será posto em perigo. Essa estratégia funciona como um motivador corrosiva, e uma doença viral são todos exemplos de perigos.
poderoso quando usado com moderação. Os perigos afetam criaturas orgânicas, máquinas ou ambos. Um perigo
Precedendo Eventos Vindouros: Se você sabe que mais tarde na cam- determina seu efeito fazendo uma jogada de ataque contra um dos valores
panha você quer que uma ordem de Jedi das Trevas saia do anonimato e de defesas do alvo; se o ataque obtiver sucesso, o alvo sofre os efeitos do
comece a caçar os Jedi, preceda esse evento antecipadamente. Faça com que perigo, incluindo o dano que pode requerer ações especiais para tratar. Um
os heróis ouçam rumores sobre Jedi das Trevas, ou mesmo vejam evidências perigo pode afetar todos os alvos dentro de uma área ou um alvo único,
deles numa aventura não relacionada muito antes deles caçarem e des- dependendo da sua natureza e área.
truírem os Jedi. Isto irá tornar a aventura muito mais significante. Colocar
cuidadosamente informações em aventuras anteriores enquanto dar dica de
eventos futuros ajuda a tecer uma campanha num todo.
Capítulo XIV
263
Mestrando
Ácido Perigos por Esmagamento
Ácido corrosivo causa dano ao contato. Alguns perigos, tais como portas ou paredes hidráulicas, podem causar dano
Ácido (ND 2): Quando um alvo entrar em contato com ácido, faça uma contínuo por esmagamento para qualquer um ou qualquer coisa que fique
jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ata- preso nelas. Os perigos por esmagamento exigem uma jogada de ataque
que tiver sucesso, o personagem recebe 2d6 pontos de dano ácido. Se falhar, enquanto o alvo está completamente dentro deles.
o alvo leva metade do dano naquela rodada. Esse ataque se repete a cada Compactador de Lixo (ND 10): As poderosas paredes hidráulicas de um
rodada até que o ácido seja lavado ou tratado (exigindo um teste de Tratar compactador de lixo normalmente levam 10 rodadas para se fecharem.
Ferimento contra CD 15 e um kit médico). Qualquer criatura dentro dele uma vez que ele se feche completamente,
lrecebe 10d6 de pontos de dano por rodada (sem exigir jogada de ataque).
Perigos Atmosféricos Depois de 5 rodadas, as paredes se recolhem, levando 10 rodadas para se
Perigos atmosféricos não podem ser evitados, embora equipamentos possam abrirem completamente.
algumas vezes proteger o personagem deles. Perigos atmosféricos não são
considerados efeitos de área. Doença
Atmosfera Corrosiva (ND 4): Uma atmosfera corrosiva tem elementos Doenças são vírus e outros organismos que atacam o sistema imunológico
químicos que podem corroer tudo, de blindagem até a carne. A cada rodada de criaturas vivas. Perigos de doenças sempre atacam a Defesa de Fortitude,
que o personagem estiver exposto a uma atmosfera corrosiva, faça uma ignorando bônus de equipamentos para Defesa de Fortitude, redução de
jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se dano, e taxa de escudo. Eles causam condições persistentes se eles fizerem
Capítulo XIV
o ataque tiver sucesso, o personagem recebe 2d6 pontos de dano ácido. Se o personagem cair no marcador de condição (veja Condições, página 155).
falhar, o alvo leva metade do dano naquela rodada. A condição persistente não pode ser removida até que a doença seja curada
Atmosfera Tóxica (ND 6): Uma atmosfera tóxica está cheia de elementos (veja a perícia Tratar Ferimentos, página 76) ou até a doença falhar duas
químicos que causam danos a maioria dos seres vivos. A cada rodada que a vezes na sua jogada de ataque contra o personagem. Diferente de outros pe-
criatura estiver exposta a uma atmosfera corrosiva, faça uma jogada de ata- rigos, algumas doenças requerem equipamentos ou remédios especiais para
que (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque tiver serem tratadas. As doenças atacam apenas criaturas vivas; dróides e veículos
sucesso, o personagem recebe 1d6 pontos de dano e cai 1 passo persistente são imunes. Doenças que estão no ar são consideradas perigos atmosféricos.
264 no marcador de condição (veja Condições, página 155). Se falhar, o alvo Resfriado de Cardooine (ND 2): Na primeira vez que um personagem
recebe metade do dano naquela rodada e não cai um passo no marcador for exposto ao resfriado de Cardooine, faça uma jogada de ataque (1d20+2)
Mestrando
Capítulo XIV
recebe o dano listado. Se o ataque falhar, o alvo recebe metade do dano. embaixo de um objeto que tem aberturas ou lacunas que o permita sair.
Isso é considerado um ataque de área. Objetos de Tamanho Miúdo e Dimi-
nuto são muito pequenos para causarem dano, independente da distância Fogo
da queda. Um objeto em queda deve cair inteiro ou parcialmente no espaço Uma criatura ou personagem que leva dano por fogo também pega fogo.
de combate da criatura para causar dano a ela. Para cada rodada que a criatura esteja pegando fogo, faça uma jogada de
O Mestre pode ajustar o dano dependendo das circunstâncias. Por exem- ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso,
plo, um objeto Colossal pode ser extremamente leve (tipo um balão de pas- o personagem leva 1d6 de pontos de dano por fogo; se falhar, o alvo leva
sageiros cheio de gás). Objetos que são forçados para baixo (tipo um pistão apenas metade do dano. Um personagem pode apagar as chamas como em 265
numa fábrica de dróides ou uma porta se fechando) causam dano como se rodada de ação completa.
Mestrando
eles fossem duas categorias de tamanho maiores do que eles são realmente.
Além disso, se o alvo é pelo menos três categorias de tamanho menor do que
Veneno
Em O Ataque dos Clones, Zam Wesell tenta assassinar a Senadora Padmé
o objeto em queda, o alvo não pode se mexer a menos que ele tenha sucesso
Amidala usando uma criatura tipo centopéia chamada kouhuns. Mais tarde,
Tabela 14-2: Zam é morto por um dardo-sabre envenenado de Kamino. Em A Ameaça
Fantasma, os neimodianos bombearam gás para dentro da sala de conferên-
Dano por Objetos em Queda cia de seu couraçado da Federação do Comércio numa tentativa vã de matar
CD DO Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi.
TAMANHO BÔNUS DE TESTE DE Perigos de venenos são toxinas que podem ser ingeridas, inaladas ou
DO OBJETO EXEMPLO(S) ATAQUE DANO FORÇA contraídas através de contato. Elas sempre atacam a Defesa de Fortitude
Minúsculo Blaster, datapad -5 1d4 – de um alvo, ignorando bônus de equipamento para a Defesa de Fortitude,
redução de dano e taxa de escudo. Elas causam condições persistentes se
Pequeno Rifle blaster -2 1d6 –
fizerem o alvo cair no seu marcador de condição (veja Condições, página
Médio Armário, arma- +0 2d6 5 155). A condição persistente não pode ser removida até que o veneno seja
dura pesada curado (veja a perícia Tratar Ferimentos, página 76) ou até o veneno falhar
duas vezes na sua jogada de ataque contra o alvo. Venenos de contato po-
Grande Moto speeder +2 4d6 10
dem ser aplicados a armas; quando uma arma envenenada causa dano ao
Enorme Speeder terrestre +5 8d6 15 alvo, o veneno então faz seu ataque contra a Defesa de Fortitude do alvo.
Uma criatura que morre por dano por envenenamento pode ser revivida
Imenso Caça estelar +10 12d6 20 (veja a habilidade de ressuscitar da perícia Tratar Ferimentos, página 76).
Colossal AT-AT +20 20d6 25 No entanto, reviver uma criatura não remove o veneno de seu sistema; o
veneno deve ser tratado separadamente.
Um personagem usando uma máscara de respiração funcional (veja pá- seus efeitos. Se o ataque tiver sucesso, o alvo cai 1 passo persistente no seu
gina 143) é imune a venenos inaláveis, incluindo gases e atmosferas tóxicas. marcador de condição (veja Condição, página 155) e recebe uma quantida-
Os venenos afetam apenas criaturas vivas; dróides e veículos são imunes. de de dano por radiação baseada na força da radiação, como mostrado na
Dioxis (ND 8): Dioxis é um gás inalável. A cada rodada que a criatura Tabela 14-3: radiação. O ND do teste de Tratar Ferimentos para curar esse
viva estiver exposta ao dioxis, faça uma jogada de ataque (1d20+10) contra dano por radiação depende da classificação da radiação.
a Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso, o alvo recebe 4d6 pontos Uma criatura que morra pela exposição à radiação pode ser revivida (veja
de dano e cai 1 passo no seu marcador de condição (veja Condições, página a habilidade de ressurreição da perícia Tratar Ferimentos, página 76). No
155). Se o ataque falhar, o alvo recebe apenas metade do dano e não cai no entanto, reviver uma criatura não remove a radiação de seu sistema; a ra-
marcador de condição. O veneno ataca a cada rodada até ser curado com diação deve ser tratada separadamente.
um sucesso no teste de Tratar Ferimentos contra CD 25.
Pastilhas Nocauteantes (ND 2): Quando uma criatura ingerir uma pas- Fumaça
tilha nocauteante, faça uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa Personagens respirando fumaça pesada, cinza, ou outros gases tóxicos estão
de Fortitude do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo cai 1 passo no seu sujeitos a perigos por fumaça. A cada rodada que um personagem estiver
marcador de condição. O veneno ataca a cada rodada até ser curado com exposto a um perigo por fumaça, faça uma jogada de ataque (1d20+5) con-
um sucesso no teste de Tratar Ferimentos contra CD 15. tra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo recebe
Veneno Paralisante (ND 5): Quando o veneno paralisante for injetado 1d6 pontos de dano e cai 1 passo no seu marcador de condição (veja Condi-
numa criatura viva, faça uma jogada de ataque (1d20+10) contra a Defesa ções, página 155). Se o ataque falhar, o alvo recebe metade do dano e não
Capítulo XIV
de Fortitude do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo cai 1 passo no seu se cai no marcador de condição.
marcador de condição. Se o ataque falhar, o alvo recebe apenas metade do A fumaça dá camuflagem a personagens dentro dela (veja Camuflagem,
dano e não cai no marcador de condição. Um alvo que caiu até o final do página 164). Fumaça é um perigo atmosférico.
marcador de condição pelo veneno é imobilizado. O veneno ataca a cada
rodada até ser curado com um sucesso no teste de Tratar Ferimentos co- Armadilhas e Sistemas de Segurança
contra CD 15. Bases militares, esconderijos criminosos, e outros complexos geralmente têm
sistemas de segurança para deter intrusos. O Bloco de Detenção da Estrela
266 Radiação da Morte é um exemplo de uma localização carregado de armadilhas para
Perigos radioativos sempre atacam a Defesa de Fortitude, ignoram redução parar incursões não autorizadas.
Mestrando
de dano e taxa de escudo, e causam condições persistentes se eles fizerem o Explosivo de Fixação (ND 2 ou 5): Um explosivo de fixação geralmente
alvo cair no marcador de condição (veja Condições, página 155). A condição toma a forma de detonita ou de uma carga explosiva (veja Explosivos, pá-
persistente não pode ser removida até a radiação ser curada (veja a perícia gina 136). Quando um explosivo de fixação detonar, faça uma jogada de
Tratar Ferimentos, página 76). ataque (1d20+10) contra a Defesa de Reflexos de toda criatura e objeto no
A cada rodada que a criatura for exposta a doses nocivas de radiação, raio de sua explosão (qualquer criatura ou objeto ao qual o explosivo estiver
faça uma jogada de ataque (1d20 + o bônus de ataque da radiação) contra a preso automaticamente é acertado). Se o ataque tiver sucesso, a criatura
Defesa de Fortitude. Se o ataque falhar, o alvo ignora a radiação e não sofre ou objeto recebe dano completo. Se o ataque falhar, a criatura ou objeto
recebe metade do dano. Isso é considerado um efeito de área. Detonita é um
Tabela 14-3: perigo de ND 2; uma carga explosiva é um perigo de ND 5.
Radiação Torre Blaster (ND 2): Essa torre robótica blaster geralmente é instalada
em uma seção de um andar, muro ou cela. Ela tem o alcance de uma pistola,
TIPO DE BÔNUS DE DANO POR ND DE TRATAR pode atirar em qualquer direção, e tem as seguintes perícias treinadas: Ini-
RADIAÇÃO ATAQUE RADIAÇÃO FERIMENTOS ciativa +5, Percepção +5. Ela é equipada com Visão no Escuro (página 268)
e faz um ataque por rodada contra o alvo mais próximo dentro de sua linha
Suave +1 2d6 15 de visão. Faça uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Reflexos
Moderada +2 4d6 20 do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo recebe 3d6 pontos de dano por
energia; numa falha, o alvo não recebe dano.
Severa +5 6d6 25 Torre de rifle Blaster (ND 3): A torre de rifle blaster é uma variante
Extrema +10 8d6 30 levemente maior que a torre blaster. Ela é estatisticamente idêntica a sua
prima menor, exceto ao descrito aqui. Ela tem o alcance de um rifle e pode
Peso x Massa Penalidade de Jogada de Ataque: Você leva uma penalidade de -2 nas
Enquanto um objeto em gravidade zero perde peso, não perde massa ou jogadas de ataque, a menos que você seja nativo de ambientes de gravidade
momento. Dessa forma, enquanto um personagem pode empurrar uma peça baixa ou tenha o talento Habituado com o Espaço (veja página 48).
de 10 toneladas pelo espaço, embora vagarosamente, fazê-la parar é um Dano por Queda: Jogue d4s ao invés de d6s quando calcular o dano por
pouco mais difícil. Se um personagem ficar entre a peça e um objeto sólido, queda (veja Dano por Queda, página 265).
ele pode ser esmagado como se ele estivesse em gravidade normal – apenas
mais vagarosamente.
Ambientes de Gravidade Alta
Em um ambiente de gravidade alta, o empuxo da gravidade é significante-
Para simplificar, assuma que um teste de Força para levantar ou mover
mente maior que o normal. Apesar da massa dos objetos não mudar, eles se
um objeto em gravidade zero recebe um bônus de circunstância de +10.
tornam efetivamente mais pesados. Torna-se mais difícil se mover e carregar
Porém, parar um objeto já em movimento não recebe o mesmo bônus.
objetos pesados assim como realizar testes de Força. Além disto, você recebe
mais dano por queda. Até a mais simples ação de andar ou levantar seus
disparar tiros únicos ou mudar para modo de disparo automático (veja Dis-
braços se torna difícil.
paro Automático, página 164). Ela causa 3d6 pontos de dano por energia em
Deslocamento: Seu deslocamento cai a três quartos do normal (arredon-
cada ataque bem sucedido.
dado para baixo para o quadrado mais perto, no mínimo 1 quadrado). Essa
penalidade aplica-se a todos os tipos de deslocamento.
Gravidade Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal é a metade. Além
A força que a gravidade exerce em uma pessoa determina como ela se de-
Capítulo XIV
disso, você recebe uma penalidade de -2 em testes de Força para levantar
senvolve fisicamente assim também como suas habilidades para executar
objetos pesados que não estejam presos.
certas ações. Além disso, a gravidade afeta a quantidade de dano por queda
Penalidades de Teste de Perícia: Você recebe uma penalidade de -2 em
que um personagem leva.
perícias baseadas em Força (incluindo testes de Escalar, Saltar e Nadar).
As condições de gravidade podem variar consideravelmente de uma am-
Penalidade de Jogada de Ataque: Você leva uma penalidade de -2 nas
biente para outro. Contudo, para facilitar a jogabilidade, o Star Wars RPG
jogadas de ataque, a menos que você seja nativo de ambientes de gravidade
apresenta quatro ambientes de gravidades simplificados: gravidade normal
alta ou tenha o talento Habituado com o Espaço (veja página 48).
(0.8 a 1.2 g), gravidade baixa (0.1 a 0.8 g), gravidade alta (mais que 1.2 g) e 267
Dano por Queda: Jogue d8s ao invés de d6s quando calcular o dano por
gravidade zero (menos que 0.1 g). As sessões seguintes resumem os efeitos
queda (veja Dano por Queda, página 265).
de jogo para cada tipo de ambiente.
Mestrando
Gravidade Normal Ambientes de Gravidade Zero
Criaturas em ambientes de gravidade zero podem mover objetos enorme-
A gravidade normal não impõe modificadores nos valores de habilidades do
mente pesados. Como o movimento de gravidade zero requer apenas a ha-
personagem, jogadas de ataque, ou testes de perícias. Da mesma forma, a
bilidade de agarrar-se ou empurrar objetos grandes, Escalar e Saltar não são
gravidade normal não modifica o deslocamento da criatura, capacidade de
mais aplicadas.
carga, ou a quantidade de dano por queda que ela leva.
A maioria das criaturas encontra o ambiente de gravidade zero deso-
Ambientes de Gravidade Baixa rientador, recebendo penalidades em seus testes de ataque e sofrendo os
Num ambiente de gravidade baixa é fácil se mover e carregar objetos pesa- efeitos do enjôo espacial. Além disso, criaturas em ambientes de gravidade
dos assim como executar tarefas baseadas em Força. Além disso, você leva zero são mais facilmente derrubadas do que em qualquer outro ambiente
menos dano por queda. gravitacional.
Deslocamento: Seu deslocamento aumenta em um quarto (arredondado Enjôo Espacial: Quando uma criatura viva é exposta a um ambiente sem
para baixo para o quadrado mais perto, mínimo de 1). Esse bônus aplica-se peso, faça um teste de ataque (1d20+0) contra sua Defesa de Fortitude. Se o
a todos os seus modos de deslocamento. ataque for bem sucedido, o personagem cai 1 passo persistente no seu mar-
Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal é dobrada. Além cador de condição (veja Condições, página 155). Essa condição persistente
disso, você ganha um bônus de +2 em qualquer teste de Força para levantar não pode ser removida sem um teste de Tratar Ferimentos contra CD 20, ou
ou mover objetos pesados que não estejam presos. após oito horas, o que vier primeiro. Esse ataque se repete novamente após
Bônus de Teste de Perícia: Você ganha um bônus de circunstância de +2 8 horas, mas não acontece novamente depois disso. Criaturas com o talento
em testes de perícias baseadas em Força (incluindo testes de Escalar, Saltar Habituado com o Espaço (veja página 48) e dróides não sofrem os efeitos
e Nadar). do enjôo espacial.
Deslocamento: Num ambiente de gravidade zero, uma criatura ganha a Visão no Escuro
capacidade de vôo equivalente ao seu deslocamento em terra, ou retém a Uma criatura ou dróide que tenha essa habilidade pode ver no escuro, ig-
sua capacidade de vôo natural (o que for maior). Entretanto, o movimento é norando camuflagem e camuflagem total devido à escuridão. A visão no
limitado em linhas retas apenas; uma criatura pode mudar seu curso apenas escuro é preta e branca apenas, mas deve haver alguma luz ao menos para
empurrando outros objetos maiores (como anteparas). discernir as cores. Ela é, de outra forma, como a visão normal, e uma criatura
Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal é aumentada com visão no escuro pode atuar sem luz alguma.
10 vezes no ambiente de gravidade zero. Adicionalmente, você recebe um
bônus de circunstância de +10 em qualquer teste de Força para levantar ou Visão na Penumbra
mover objetos que não estejam presos. Uma criatura ou dróide que tenha visão na penumbra pode ver sem penali-
Penalidade de Jogada de Ataque: Você leva uma penalidade de -5 em dade em iluminação obscura, ignorando camuflagem (mas não camuflagem
jogadas de ataque e testes de perícia enquanto operar em ambientes de total) devido à escuridão. Ela retém a habilidade de distinguir cores e deta-
gravidade zero, a menos que você seja nativo neste ambiente ou tenha o lhes sob essas condições.
talento Habituado com o Espaço (veja página 48).
Exposição de Longa Duração: Exposição de longa duração a condições
de gravidade zero causam sérios problemas quando retorna a gravidade nor-
mal. Uma criatura que passa 120 horas ou mais no ambiente de gravidade
zero cai 2 passos persistentes no seu marcador de condição sob gravidade Tabela 14-4:
Capítulo XIV
normal. Esses passos de condição negativos serão removidos apenas se o Fontes de Luz
personagem passar 24 horas em gravidade normal.
ITEM LUZ DURAÇÃO
Visibilidade Vela 1 quadrado 12 horas
É rara a missão que não termina em algum lugar escuro, e os heróis precisem Tocha 3 quadrados 2 horas
de uma forma de ver. Veja a Tabela 14-4: Fontes de Luz para ver o raio que
uma fonte de luz ilumina e o quanto ela dura. Uma fonte de luz também Lanterna de fusão 6 quadrados 24 horas
268 produz uma iluminação obscura até o dobro dessa distância; alvos dentro Lanterna 3 quadrados* 6 horas
da iluminação obscura ganham camuflagem (veja página 164), mas elas são
Mestrando
visíveis. Sem uma fonte de luz, os heróis são efetivamente cegos (veja Ce- * Cria um feixe de 6 quadrados de comprimento e 1 quadrado de altura.
gueira, página 264).
Capítulo XV:
Eras de Jogo
Capítulo XV
269
Eras de Jogo
Como Mestre de Jogo, você está livre para situar sua campanha de Star Wars
em qualquer período de tempo que deseje. Contudo, o livro básico de regras
enfoca três eras em particular: a era da Ascensão do Império, a era da Rebe-
lião e a era da Nova Ordem Jedi. As informações apresentadas neste capítulo
tem a intenção de dar a você informação suficiente para confortavelmente
criar aventuras em qualquer uma dessas eras.
A era da Ascensão do Império representa um período de agitação civil: a
lenta dissolução e o derradeiro fim da Velha República, a ascensão ao poder
do Chanceler Palpatine e as Guerras Clônicas. Especificamente, são os anos
que englobam Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma, Episódio II: O Ata-
que dos Clones e Episódio III: A Vingança dos Sith.
A era da Rebelião abrange o clássico período da Guerra Civil Galáctica,
como mostrado no Episódio IV: Uma Nova Esperança, Episódio V: O Império
Contra-Ataca e no Episódio VI: O Retorno de Jedi.
Finalmente, a era da Nova Ordem Jedi acontece vinte e cinco anos após
os eventos de Uma Nova Esperança. A Nova República foi estabelecida e os
Capítulo XV
Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker estão crescendo. Essa era começa com a
desastrosa Guerra com os Yuuzhan Vong, que muito altera a política galác-
tica. Esse período é detalhado na série de romances da editora americana
Del Rey.
Outras eras de Star Wars conseguiram popularidade nos quadrinhos e
videogames, e elas serão cobertas em futuros lançamentos da linha Star
Wars RPG.
270
A Era da Ascensão
Eras de Jogo
do Império
(22 a 32 anos antes de Uma Nova Esperança)
Uma campanha ambientada nesta era enfoca o lento declínio e corrup-
ção da República. Quando A Ameaça Fantasma termina, o futuro da galáxia
parece brilhante. O carismático e popular Palpatine foi eleito como Supremo
Chanceler, a Federação do Comércio foi aparentemente desmantelada e os
Cavaleiros Jedi encontram-se no ápice de seu poder e influência. Entretanto,
há uma sombra sinistra rastejando pela galáxia. Os malignos Sith retorna-
ram. Crimes andam aumentando. Políticos continuam a debater e a olhar
para seus próprios interesses egoístas. Nada é realmente o que parece.
O Ataque dos Clones se desenrola numa galáxia divida pelo conflito, ódio
e cobiça. Liderados por um carismático Separatista chamado Conde Dooku,
milhares de mundos se rebelaram contra a República. Essa “Confederação de
Sistemas Independentes” quer se libertar do julgo de um senado corrupto,
desatentos de que sua insurreição galáctica pode permitir o surgimento de
um mal ainda maior.
Quando a guerra é estimulada e eclode entre a República e os Separa-
tistas, várias oportunidades de aventura se apresentam. Heróis trabalhando
para o Supremo Chanceler, para o Conselho Jedi ou para o Conde Dooku
podem realizar missões para avivar a onda de decadência que cresce com
a passagem dos anos. Lembre-se que não importa o que seus jogadores
pensam sobre o Chanceler Palpatine, a maioria das pessoas vivendo nesta mestre e um aprendiz. Isso não limita a quantidade de
era o considera um líder bom, justo e a melhor esperança para a República. seguidores e vassalos que eles podem utilizar, apenas o
As suas verdadeiras maquinações ainda estão para serem reveladas. Similar- número de Sith ativos.
mente, Conde Dooku parece ter os melhores interesses da galáxia em seu Durante a Vingança dos Sith, o Chanceler Palpa-
coração. Ninguém suspeita que esse reformado Mestre Jedi caiu para o lado tine revela para Anakin Skywalker que ele é, de fato,
negro da Força. o Lorde Sith Darth Sidious. Até esse momento, ele já
Durante esta era, todas as espécies são iguais. Para cada senador Huma- perdeu dois aprendizes (Darth Maul e Darth Tyranus)
no, existem muitas outras espécies no senado. Algumas das espécies em lutas contra os Jedi.Contudo, ele cria uma aparen-
de eras futuras não foram descobertas ainda (como os ewoks), te crise que encoraja os senadores da República a lhe
enquanto que outras apenas realizaram rápidas visitas (como dar poderes permanentes, fazendo dele Imperador da
os batedores avançados dos yuuzhan vong). A ordem dos Ca- Galáxia. Darth Sidious ataca os Jedi com seu exército
valeiros Jedi é mantida coesa pelo Conselho Jedi, e vários de tropas clones e toma Anakin Skywalker como seu
dos dez mil Cavaleiros atravessam a galáxia defendendo mais novo aprendiz Sith, Darth Vader. Com sua vitó-
a República. Muito mais Sensitivos à Força treinam nas ria quase completa, envia Darth Vader numa caçada
academias Jedi espalhadas pela República, cada um aos Jedi remanescentes enquanto varre os últimos
desejando ser escolhido como aprendiz Padawan. vestígios da Velha República. Heróis desse período
Daqueles que não são selecionados para treina- podem ser Jedi fugitivos ou potenciais membros do
Capítulo XV
mento avançado, acabam utilizando suas ha- que eventualmente se tornará a Aliança Rebelde.
bilidades adquiridas para ajudar a República
de outras maneiras. Alguns, por exemplo, A Era da Rebelião
se tornam fazendeiros nas Agri-Corps ou (de 0 até 5 anos após Uma Nova Esperança)
curandeiros nas Medi-Corps. O Imperador governa com mãos de ferro. Seus
Oficiais corruptos, criminosos diversos, principais apoiadores incluem o Lorde Negro Darth
corporações malignas, assassinos, tiranos Vader, Moffs e Grandes Moffs de diferentes graus
beligerantes, e Jedi das Trevas abundam de poder e influência, comandantes militares, e uma 271
neste período de tempo. Novos mundos variedade de polícias secretas, espiões e assassinos. Os
Eras de Jogo
ainda estão para serem descobertos e temidos agentes da Agência de Segurança Imperial
novas espécies alienígenas são encon- (ASI) varrem a galáxia atrás de traidores e Rebeldes.
tradas a todo instante. Qualquer um A antes grande Ordem Jedi fora eliminada, e os poucos
desses elementos podem se tornar Sensitivos à Força que restam estão escondidos em pla-
ganchos a grandes aventuras. Lembre- netas remotos – excetuando certos usuários do lado negro
se que o Conselho Jedi deseja apren- que trabalham a favor da Nova Ordem do Imperador.
der mais sobre a ameaça Sith. De sua O Senado foi dissolvido. A Holonet foi restrita. Os mun-
câmara no topo do Templo Jedi em dos do Núcleo foram efetivamente separados do resto da
Coruscant, a capital da República, galáxia. Alderaan, um mundo de paz e influência, foi des-
o Conselho discretamente envia truído. Os Grandes Almirantes do Imperador comandam
membros chave para investigar vastas frotas militares imperiais, e centenas de mundos
incidentes que poderiam estar foram ordenados a manter essa máquina funcionando –
conectados de alguma manei- não importa o custo. Novas armas de guerra aparecem
ra aos Sith. Apesar deles terem regularmente, de stormtroopers modificados à andadores,
começado como um império caças TIE à Destróieres Imperiais. Cruzadores de Interdição
dominado por Jedi corruptos, capazes de arrancar naves para fora do hiperespaço são
eventualmente Darth Bane utilizadas largamente. Nenhuma espaçonave, seja privada
alterou a própria natureza ou não, está a salvo da inspeção imperial, sendo que abor-
dos Sith para sempre. Ele dagens são feitas com uma base regular.
criou a lei da nova Ordem Heróis nesta era provavelmente trabalham para a
Sith: só pode haver dois Aliança Rebelde. Eles podem ser partes de uma célula,
Sith ao mesmo tempo, um conectados diretamente ao Alto Comando Rebelde ou
independentes trazidos para a causa da Aliança. Além do Império, oponen- giões Desconhecidas da galáxia.
tes neste período incluem lordes do crime, contrabandistas, caçadores de Apesar da guerra haver terminado, muitas outras ameaças ainda existem.
recompensa e traidores da Aliança. Está a cargo dos heróis ajudar a virar o Alguns yuuzhan vong e seus cultos continuam a lutar contra civilizações
jogo da dominação Imperial. tecnológicas. A Aliança Galáctica deve reerguer a galáxia. E a Nova Ordem
Jedi busca novas ameaças a paz e a justiça.
A Era da Nova Ordem Jedi
(25 anos após Uma Nova Esperança) Personagens Principais
Nesta era a Nova República está estabilizada, apesar de um pequeno gru- A seção seguinte descreve os protagonistas principais dos filmes de Star
po de remanescentes Imperiais manter controle sobre uma porção da galá- Wars.
xia. Os Jedi, prosperando novamente graças aos esforços de Luke Skywalker,
estão numa encruzilhada. Alguns membros da ordem, cujos números giram
em torno de cem indivíduos, querem tomar uma posição mais direta nos
assuntos da galáxia. Skywalker, enquanto isso, está dividido sobre ele querer
“Eu acho
ou não restabelecer o Conselho Jedi. Jedi impulsivos deixaram os oficiais da desanimadora sua
República preocupados com os Cavaleiros e suspeitosos de seus verdadeiros
motivos. Certamente, isso leva a vários graus de desconfiança e até medo falta de fé”
na população geral, muitos deles ainda lembrando da retórica anti-Jedi do - Darth Vader
Capítulo XV
Capítulo XV
Técnicas da Força Recuperar Ponto da Força, conhecendo seu destino de uma vez mais ficar face a face com
Mover Objetos Leves Aprimorado, Sentir seu antigo aprendiz.
a Força Aprimorado
Habilidades For 16, Des 16, Cons 17, Int 14, Obi-Wan Kenobi (Episódio III) ND 14
Sab 14, Car 15 Humano médio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/Mestre Jedi 2
Qualidades Especiais Suporte de vida Destino 2; Força 7
Talentos Defesa Blindada, Bloqueio, Adepto do Inic +15; Sentidos Percepção +9
Lado Negro, Defletir, Djem So, Pilotar da Força, Defesa 273
Idiomas Básico, Shyriiwook
Blindada Aprimorada, Redirecionar Disparo, Evasão Vei- Defesas Ref 30 (surpreso 27), Fort 29, Vont 29; Bloqueio,
Eras de Jogo
cular, Especialização em Arma (sabres-de-luz) Defletir, Soresu
Aptidões Proficiência com Armadura (leves), Ataque Duplo PV 129, Limite de Dano 29
(sabre-de-luz), Sensitivo à Força, Treinamento na Força Imunidades efeitos de medo
(3), Ataque Rápido, Foco em Perícia (Usar a Força), Deslocamento 6 quadrados
Poderoso na Força, Combate Veicular, Foco em Arma Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +20 (2d8+13) ou
(sabres-de-luz), Proficiência com Armas (sabres-de- Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +15/+15 (2d8+13) com
luz, armas simples) Ataque Duplo
Perícias Iniciativa +17, Mecânica +16, Pilotar +17, Ataque à Distância pela arma +16
Usar a Força +17 (pode repetir o teste quando usar Base de Ataque +14, Prender +17
poderes da Força [lado negro]) Opções de Ataque Ataque Duplo, Ataque Amputador
Posses armadura personalizada (assuma como traje de Ações Especiais Reflexos em Combate, Equilíbrio, Redirecio-
vôo reforçado com elmo; modificado, +8 de bônus de nar Disparo, Serenidade
armadura), sabre-de-luz (construído por ele), próteses Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força+19): Visão
cibernéticas (4, ambos os braços e pernas), Robe Sith, cinto Distante, Golpe da Força (2), Truque Mental (2), Mover
de utilidades com um conjunto de medpac Objeto, Devolver, Impulso, Transferência Vital
Suporte de Vida – graças aos ferimentos sofridos em Mus- Segredos da Força Poder Acelerado
tafar, Darth Vader é completamente dependente do Técnicas da Força Recuperar Pontos da Força (2),
suporte de vida concedido pela sua armadura ou pela Mover Objetos Leves Aprimorado
exclusiva câmara selada desenhada para ele. Sem esse
aparato de suporte de vida, Vader começa a sufocar
(veja Segurar o Fôlego, pagina 74)
Habilidades For 15, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 15 Conhecimento (burocracia), Percepção, Persuasão, Poderoso na Força,
Talentos Bloqueio, Defletir, Equilíbrio, Foco em Arma Maior (sabres-de- Proficiência com Armas (pistolas, armas simples)
luz), Redirecionar Disparo, Ataque Amputador, Soresu, Especialização Perícias Dissimulação +19, Obter Informação +19, Iniciativa +12, Conheci-
em Arma (sabres-de-luz) mento (Burocracia) +17, Conhecimento (Conhecimento Galáctico) +12,
Aptidões Proficiência com Armaduras (leves), Reflexos em Combate, Conhecimento (Ciências Sociais) +12, Percepção +18, Persuasão +19
Ataque Duplo (sabre-de-luz), Sensitivo à Força, Treinamento na Força Posses pistola blaster esportiva, comunicador, vestido cerimonial, dróide
(3), Foco em Perícia (Usar a Força), Acuidade com Armas, Foco em Arma astromec (R2-D2)
(sabres-de-luz), Proficiência com Armas (sabres-de-luz, armas simples)
Perícias Acrobacia +15, Iniciativa +15, Usar a Força +19 Luke Skywalker
Posses Sabre-de-luz (construído por ele), Comunicador (criptografado), Sendo um caipira no planeta remoto e desértico de Tatooine, o jovem Luke
Robes Jedi, cinto de utilidades com medpac Skywalker nunca sonhou que seu destino iria modificar o futuro de toda a
galáxia. Ele estudou com Obi-Wan Kenobi, destruiu a Estrela da Morte sobre
Padmé Amidala Yavin e tornou-se um Cavaleiro Jedi sob a tutela do Mestre Yoda. Ele promo-
Antes a mais nova Rainha eleita do planeta Naboo, Padmé Amidala torna-se ve a redenção de seu pai, Anakin Skywalker (agora Darth Vader), ajudando a
a senadora de seu planeta natal. Através de sua carreira política, ela per- dar um fim à tirania do Império.
manece uma incansável campeã da diplomacia e da democracia, lutando
até o fim para prevenir o Supremo Chanceler Palpatine de criar o Grande
Capítulo XV
recém nascidos.
Capítulo XV
+13, Sobrevivência +12, Usar a Força +16
Posses pistola blaster, sabre-de-luz (construído por ele), prótese cibernéti-
ca (1, mão direita), traje de vôo, robes, cinto de utilidades com medpac
“Você não
é baixinho 275
demais para um
Eras de Jogo
Stormtrooper?”
- Leia Organa
Leia Organa
Como a senadora de Alderaan, Leia Organa secretamente serve a Aliança Re-
belde determinada a derrubar a tirania e injustiça que seu pai adotivo (e sua
verdadeira mãe) lutaram tanto para destruir. Leia foi instrumental em toda
reviravolta importante da Guerra Civil Galáctica, e sua influência forma o
governo da Nova República, principalmente depois dela se tornar a Chefe de
Estado no vácuo criado pela aposentadoria de Mon Mothma. Eventualmen-
te, Leia fica incrivelmente devotada à tradição Jedi, até finalmente começar
a viver sob o legado do nome Skywalker.
wookiee, Han Solo segue até tornar-se um dos melhores pilotos e contra-
bandistas da galáxia. Um carregamento perdido de especiarias, contudo,
deixou uma dívida com Jabba O Hutt que Han não pode pagar, e esse pas-
sado sombrio retorna para assombrá-lo na Cidade das Nuvens depois da Ba-
talha de Hott. Mesmo assim, seus amigos acabam por resgatá-lo das garras
do gangster Hutt, e Han comanda uma tropa rebelde de elite para destruir o
gerador de escudo da segunda Estrela da Morte em Endor.
Anos depois, Han e Leia se casaram e tiveram filhos, sendo que todos
eles cresceram para tornarem-se Jedi sob os ensinamentos de seu tio Luke.
Quando os Yuuzhan Vong invadem a galáxia, Han sofre uma perda atrás da
outra, começando com a morte de Chewbacca e finalmente com a de seu
filho caçula, Anakin Solo. Mesmo depois do fim da guerra, seu sofrimento
pessoal continua quando ele vê a Aliança Galáctica e seu planeta natal Co-
rellia se separarem... Somado a isso o medo de perder seu outro filho para o
lado negro da Força.
Personagens de Apoio
A seguinte seção apresenta exemplos de personagens de apoio saídos dos
filmes Star Wars.
Chewbacca
Capítulo XV
O poderoso Chewbacca lutou nas Guerras Clônicas defendendo a República,
trabalhando próximo ao Mestre Jedi Yoda. Quando os Jedi foram destruídos
pelo traiçoeiro exército clone, ele perdeu o interesse em lutar pela Repúbli-
ca. Após uma batalha cruel, ele é capturado pelo Império e resgatado por
um jovem oficial imperial chamado Han Solo. Movido pela coragem de Han,
Chewbacca jura um débito de vida para ele. Prontamente ligado ao contra-
bandista e seguindo-o para todo lado, transforma-se no melhor amigo de
Solo e algumas vezes sua consciência. 277
Eras de Jogo
Chewbacca (Episódio VI) ND 10
Wookiee Médio Batedor 6/Malandro 4
Destino 2; Força 5
Inic +11; Sentidos Percepção +10
Idiomas básico (compreensão apenas), Huttês (compreensão apenas),
Shyriiwook
Defesas Ref 24 (surpreso 22), Fort 27, Vont 21
Pv 110; Limite de Dano 27; recuperação extraordinária
Deslocamento 6 quadrados
Ataque Corpo-a-Corpo desarmado +11 (1d6+9)
Ataque Corpo-a-Corpo desarmado +11 (1d6+14) com Investida Poderosa
Ataque à Distância besta de energia +8 (3d10+5) ou
Ataque à Distância besta de energia +6 (4d10+5) com Tiro Rápido
Base de Ataque +7; Prender +11
Opções de Ataque Tiro Meticuloso, Esmagar, Certeiro, Imobilizar, Tiro
Certeiro, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro Rápido
Ações Especiais Fúria Nata 2/dia
Habilidades For 19, Des 13, Con 20, Int 12, Sab 10, Car 10
Talentos Sentidos Agudos, Esforço Extremo, Engembrador, Habituado com
o Espaço, Guerreiro Estelar
Lando Calrissian Defesas Ref 23 (surpreso 20), Fort 16, Vont 18; Esquiva, Mobilidade
Um jogador, contrabandista, enganador, oportunista e um trapaceiro para Pv 34; Limite de Dano 16
toda hora, Lando Calrissian se considera mais um empreendedor do que um Imunidades traços dróides
criminoso. Apesar de seu capital às vezes proceder de fontes questionáveis, Deslocamento 4 quadrados (rodas), 1 quadrado (andando), 6 quadrados
Lando quase sempre o investe em operações de todo legalizadas, com o (vôo)
único propósito de transformá-lo em mais capital. Ele é movido pela ambi- Ataque Corpo-a-Corpo Sonda de Eletro-choque +10 (1d8+3 iônico)
ção – mesmo quando às vezes essa ambição acaba tirando o melhor dele. Ataque à Distância pela arma +14
Base de Ataque +5, Prender +3
Lando Calrissian (Episódio VI) ND 8 Opções de Ataque Defesa em Corpo-a-Corpo, Tiro Certeiro
Humano Médio Malandro 8 Ações Especiais Invasão Relâmpago
Destino 1, Força 4, Lado Negro 1 Habilidades For 8, Des 16, Con -, Int 16, Sab 10, Car 7
Inic +6, Sentidos Percepção +10 Talentos Invasão Relâmpago, Hacker Mestre, Traçar
Idiomas Básico, Shyriiwook, Sullustês Aptidões Esquiva, Defesas Aprimoradas, Defesa em Corpo-a-Corpo, Mo-
Defesas Ref 22 (surpreso 20), For 19, Vont 20, Esquiva, Mobilidade bilidade, Tiro Certeiro, Foco em Perícia (Mecânica, Usar Computador),
Pv 50; Limite de Dano 19 Treinamento em Perícia (Percepção), Vitalidade, Acuidade com Armas,
Deslocamento 6 quadrados; Ataque em Movimento Proficiência com Armas (armas simples)
Ataque Corpo-a-Corpo desarmado +7 (1d4+5) Perícias Dissimulação +7, Mecânica +17, Percepção +9, Pilotar +12, Usar
Capítulo XV
Ataque à Distância pistola blaster +9 (3d6+4) ou Computador +15 (pode testar novamente e manter o melhor resultado
Ataque à Distância pistola blaster +4/+4 (3d6+4) com Ataque Duplo quando melhorar o acesso a computadores)
Base de Ataque +6, Prender +8 Sistemas locomoção por rodas, locomoção andante, locomoção por vôo
Opções de Ataque Ataque Vil, Ataque Duplo, Tiro Certeiro (limitado), pés magnéticos, processador heurístico, 6 apêndices de fer-
Ações Especiais Sorte do Tolo, Favorecido pela Sorte, Apostador ramentas, 1 apêndice de garra, conjunto de diagnóstico, espaço interno
Habilidades For 12, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 16 (2 kg)
Talentos Ataque Vil, Sorte do Tolo, Favorecido pela Sorte, Apostador Posses serra circular, sonda de eletro-choque, extintor de incêndio,
278 soldador de arco elétrico, hologravador, holoprojetor.
Aptidões Esquiva, Ataque Duplo, Mobilidade, Tiro Certeiro, Ataque em
Movimento, Foco em Perícia (Dissimulação), Combate Veicular, Foco em
Eras de Jogo
Arma (pistolas), Proficiência com Armas (armas pesadas, armas simples, C-3PO
pistolas) O reluzente e dourado dróide de protocolo C-3PO é típico de seu modelo:
Perícias Dissimulação +17, Obter Informação +12, Mecânica +11, Percep- articulado, presunçoso e até um pouco irritante. Mas como essas qualidades
ção +10, Persuasão +12, Pilotar +11 dificilmente interferem em seu trabalho, seus traços de personalidade são
Posses pistola blaster, comunicador, roupas caras tolerados. 3PO é incomum no fato que ele não foi construído pela corpora-
ção Cybot Galáctica, como a maioria dos dróides de protocolo. Ele foi mon-
R2-D2 tado de peças avulsas por um jovem Anakin Skywaker no remoto planeta de
A primeira vista, R2-D2 parece um dróide astromec comum, típico de sua Tatooine. Mesmo assim, 3PO alcança todos os requerimentos de segurança e
série. Mas R2 é fora do comum pois possui um traço de personalidade único: performance de seu manufaturador original, por isso ele conseguiu servir a
coragem. Seguidamente mostra sua bravura, levando a conhecida assistên- vários mestres adequadamente.
cia de sua unidade a extremos nunca vistos.
Apesar dele servir com fidelidade, R2 faz isso da maneira que pensar ser C-3PO (Episódio VI) ND 5
a melhor – o que nem sempre coincide com as instruções dadas. Somando o Dróide médio (3° grau) Não-Heróico 1/ Nobre 5
fato de sua criatividade e flexibilidade, geralmente ele está absolutamente Destino 1; Força 4
certo em seu curso de ação. Inic -1; Sentidos Percepção +9
Idiomas Básico, Binário, Bocce, Bothês, Alto-Galáctico, Huttês, Mon Cala-
R2-D2 (Episódio VI) ND 6 mariano, Shyriiwook
Dróide (2° grau) pequeno Não-Heróico 2/Malandro 6 Defesas Ref 16 (surpreso 16), Fort 15, Vont 19
Destino 1; Força 4 Pv 26, Limite de Dano 15
Inic +3; Sentidos visão no escuro; Percepção +6 Imunidades traços dróides
Idiomas Básico, Binário, Huttês, Mon Calamariano, Shyriiwook Deslocamento 6 quadrados (andando)
Ataque Corpo-a-Corpo desarmado +2 (1d3+1) Ações Especiais Redirecionar Disparo, Serenidade, Conselheiro Habilidoso
Ataque à Distância pela arma +2 Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +24): Poder de Batalha (2), Vi-
Base de Ataque +3, Prender +2 são Distante, Desarmar da Força, Golpe da Força (2), Empurrão da Força,
Ações Especiais Coordenar +2 Truque Mental (2), Mover Objeto (2), Neutralizar Energia, Devolver (3),
Habilidades For 8, Des 9, Con -, Int 13, Sab 13, Car 15 Impulso (2), Transferência Vital
Talentos Coordenar (2), Instruído Segredos da Força Poder Devastador, Poder Distante, Poder Multi-Alvos,
Aptidões Defesas Aprimoradas, Linguísta (2), Foco em Perícia (Persuasão), Poder Acelerado
Treinamento em Perícia (Dissimulação, Conhecimento [burocracia], Técnicas da Força Sentir a Força Aprimorado, Recuperar Pontos
Conhecimento [Conhecimento Galáctico], Percepção), Vitalidade da Força (2)
Perícias Dissimulação +10, Conhecimento (Burocracia) +9, Conhecimento Habilidades 8, Des 16, Con 11, Int 15, Sab 21, Car 19
(Conhecimento Galáctico), Conhecimento (Ciências Sociais) +9, Percep- Talentos Ataru, Bloqueio, Defletir, Percepção da Força, Previsão, Profici-
ção +9, Persuasão +15 ência em Ataques Múltiplos (sabre-de-luz x2), Redirecionar Disparo,
Sistemas locomoção andante, processador padrão, unidade tradutora (CD Ataque Amputador, Conselheiro Habilidoso, Visões
5), apêndices manuais, vocabulador Aptidões Ataque Acrobático, Ataque Duplo, Ataque Triplo, Sensitivo à For-
Posses gravador de áudio ça, Treinamento na Força (3), Ataque em Movimento, Foco em Perícia
(Usar a Força), Treinamento em Perícia (Acrobacia), Poderoso na Força,
Yoda Acuidade com Armas, Foco em Arma (sabres-de-luz), Proficiência com
Capítulo XV
O sábio Meste Jedi Yoda é uma lenda viva dentro da Ordem Jedi, a perso- Armas (armas simples, sabres-de-luz)
nificação de seus ideais. Ele está perto de seus 900 anos de vida quando o Perícias Acrobacia +18, Iniciativa +18 (pode gastar um Ponto da Força
Senador Palpatine é eleito Supremo Chanceler da República. Yoda desem- para testar novamente e manter o melhor resultado), Conhecimento
penha um importante papel nos eventos que cercam o início das Guerras (Conhecimento Galáctico) +17, Conhecimento (Táticas) +17, Usar a
Clônicas. Forma uma duradoura amizade com os wookiees durante a guerra Força +24 (substitui testes de Percepção)
e passa muito do seu tempo longe de Coruscant. Escapa da destruição e Posses sabre-de-luz (construído por ele), bengala, robes Jedi
morte causada pela Ordem 66, e quando a Ordem Jedi é destruída, retira-se
para Dagobah no intuito de esperar o momento em que será necessário para Imperador Palpatine 279
restaurar o equilíbrio à Força. Para esse fim, Yoda treina Luke Skywalker nos (Darth Sidious)
Eras de Jogo
caminhos Jedi e o prepara para confrontar Darth Vader e o Imperador. Com Possuidor do ilimitado poder da Força e adepto dos ensinamentos do lado
o dever cumprido, finalmente sucumbe à idade e, como outros Jedi antes negro, o Imperador é um dos mais perigosos e malignos humanos na história
dele, torna-se um com a Força. galáctica. Começou sua carreira do mal de maneira tão sutil que nenhuma
evidência exterior deixou evidente a escuridão em seu coração. Aqueles que
Yoda (Episódio III) ND 20 o encontraram consideraram-no um companheiro gentil, talvez um pouco
Pequeno Jedi 8/Cavaleiro Jedi 7/Mestre Jedi 5 deslocado da dinâmica e magnitude da arena política que lhe foi confiada
Destino 4; Força 8, Poderoso na Força ao virar senador. Mas mesmo nessa época ele era ardiloso, forjando alianças
Inic +18; Sentidos Usar a Força +24 com figuras influentes no Senado e com os grandes centros de aprendiza-
Idiomas Básico, Cereano, Shyriiwook (compreende apenas) gem.
Defesas Ref 37 (surpreso 34), Fort 33, Vont 38; Bloqueio, Defletir Dez anos após ser eleito Supremo Chanceler do Senado, Palpatine cor-
Pv 174; Limite de Dano 33 rompe o Conde Dooku para o lado negro e o usa para fundar a Confederação
Imunidades efeitos de medo de Sistemas Independentes. O conflito resultante entre a República e os
Deslocamento 4 quadrados Separatistas permite a Palpatine enganar o Senado a formar o Império e
Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +25 (2d8+16) ou eleger-se Imperador. Seguindo a morte de Conde Dooku, ele obtém os ser-
Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +24/+24 (2d8+16) com viços de Anakin Skywalker como seu mais novo aprendiz, utilizando-o como
Ataque Duplo ou arma contra os Jedi e os Separatistas. Seu golpe de mestre foi a secreta
Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +19/+19/+19 (2d8+16) com Ordem 66, já que com ela podia ordenar à suas tropas clones, programadas
Ataque Triplo para obedecê-lo, trair e assassinar os Jedi.
Ataque à Distância pela arma +23 Com os recursos de milhões de mundos a sua disposição e um contingen-
Base de Ataque +20; Prender +14 te ilimitado de descontentes políticos para servir de trabalho escravo, o Im-
Opções de Ataque Ataque Acrobático, Ataque Duplo, Ataque Triplo perador constrói as maiores armas de destruição já feitas para assegurar seu
domínio sobre a galáxia. A maior delas foi a destruidora de planetas Estrela Ações Especiais Redirecionar Disparo, Tentação
da Morte. Para supervisionar sua construção e utilização, deixa encarregado Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +24): Fúria Sombria, Visão
seu novo aprendiz, Darth Vader. Apesar do Imperador antever o retorno dos Distante, Desarmar da Força, Relâmpago da Força (4), Golpe da Força,
Cavaleiros Jedi na forma de Luke Skywalker, ele não poderia supor (ou acei- Empurrão da Força, Mover Objeto (3), Devolver (2), Impulso (3), Transfe-
tar) o impacto que o jovem iria ter sobre Darth Vader – ou a traição final que rência Vital
significaria o fim do Imperador. Segredos da Força Poder Devastador, Poder Distante, Poder Multi-Alvos,
Poder Acelerado
Imperador Palpatine (Episódio III) ND 20 Técnicas da Força Recuperar Pontos da Força, Mover Objetos Leves Apri-
Humano Médio Nobre 6/Jedi 1/Aprendiz Sith 8/Lorde Sith 5 morado, Sentir a Força Aprimorado, Sentir os Arredores Aprimorado
Destino 4; Força 8; Lado Negro 20 Habilidades For 10, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 20, Car 19
Inic +16; Sentidos Sentir os Arredores Aprimorado; Usar a Força +24 Talentos Bloqueio, Conexões, Flagelo Negro, Adepto do Lado Negro, Defle-
Idiomas Básico, Bothês, Geonosiano, Gran, Alto-Galáctico, Neimodiano, tir, Percepção da Força, Proficiência em Ataques Múltiplos (sabres-de-
Rodês, Ryl, Sith, Zabrak luz x2), Redirecionar Disparo, Visões, Riqueza
Defesas Ref 35 (surpreso 33), Fort 34, Vont 38; Bloqueio, Defletir Aptidões Ataque Duplo, Ataque Triplo, Sensitivo à Força, Treinamento na
Pv 132; Limite de Dano 34 Força (3), Lingüista, Defesa em Corpo-a-corpo, Foco em Perícia (Usar a
Imunidades efeitos de medo Força), Crítico Triplicado (sabres-de-luz), Acuidade com Armas, Profici-
Deslocamento 6 quadrados ência com Armas (armas simples, pistolas, sabres-de-luz)
Capítulo XV
Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +21 (2d8+10/x3) ou Perícias Dissimulação +19, Obter Informação +19, Iniciativa +16, Conhe-
Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +20/+20 (2d8+10/x3) com cimento (Burocracia) +19, Conhecimento (Conhecimento Galáctico)
Ataque Duplo ou +19, Conhecimento (Ciências Sociais) +19, Conhecimento (Táticas) +19,
Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +15/+15 (2d8+10/x3) com Persuasão +19, Usar Computador +19, Usar a Força +24 (pode testar
Ataque Triplo novamente quando usar poderes da Força[lado negro], substitui teste
Ataque à Distância pela arma +20 de Percepção)
Base de Ataque +18; Prender +20 Posses sabre-de-luz (construído por ele), robes Sith,
280 Opções de Ataque Flagelo Negro, Ataque Duplo, Ataque Triplo, Defesa em comunicador (criptografado)
Corpo-a-Corpo, Ataque Giratório
Eras de Jogo
Boba Fett Ataque à Distância lança mísseis +18 (6d6+7, 2 quadrados
O mais temido caçador de recompensas de seu tempo, Boba Fett detém de estilhaço) ou
um número nunca antes visto de caças bem-sucedidas que lhe valeram a Ataque à Distância granada de atordoamento +18 (4d6+7, 2 quadrados
reputação de uma força a ser reconhecida. Seu nome enche de pavor os de explosão) ou
foras da lei e criminosos. Boba parece desprovido de consciência. Para ele Ataque à Distância corda-chicote +18 (agarrar)
não significa nada aceitar ajuda de alguém e minutos depois entregar essa Base de Ataque +14; Prender +18
pessoa por uma recompensa. Opções de Ataque Ataque Duplo, Marca do Caçador, Tiro Apurado, Tiro
Certeiro, Tiro Preciso
Boba Fett(Episódio IV) ND 15 Ações Especiais adversário familiar +2, Alvo do Caçador, Saque Rápido
Médio Batedor 3/Soldado 5/Caçador de Recompensas 5/Soldado de Elite 2 Habilidades For 15, Des 18, Con 15, Int 14, Sab 14, Car 13
Destino 3; Força 6; Lado Negro 7 Talentos Sentidos Aguçados, Defesa Blindada, Marca do Caçador, Alvo do
Inic +16; Sentidos visão na penumbra; Percepção +16] Caçador, Defesa Blindada Aprimorada, Couraçado, Tiro Apurado, Profici-
Idiomas Básico, Huttês, Mado’a ência em Ataques Múltiplos (rifles), Notório
Defesas Ref 34 (surpreso 32), Fort 33, Vont 27 Aptidões Proficiência com Armaduras (leves, médias), Ataque Duplo,
Pv 122; DR 1; Limite de Dano 33 Proficiência com Arma Exótica (lança-chamas), Artes Marciais I, Tiro
Deslocamento 6 quadrados, vôo 6 quadrados (Propulsor Pessoal); Certeiro, Tiro Preciso, Saque Rápido, Ataque em Movimento, Proficiên-
Ataque em Movimento cia com Armas (armas simples, armas pesadas, pistolas, rifles)
Capítulo XV
Ataque Corpo-a-Corpo Desarmado +16 (1d6 +9) Perícias Tolerância +14, Iniciativa +16, Conhecimento (Táticas) +14, Per-
Ataque à Distância carabina blaster +18 (3d8+7) ou cepção +16, Persuasão +8 (pode testar novamente e manter o melhor
Ataque à Distância carabina blaster +15/+15 (3d8+7) com resultado quando intimidar), Pilotar +16, Furtividade +11,
Ataque Duplo ou Sobrevivência +14
Ataque à Distância lançador de granadas +18 (4d6+7, atordoar, Posses armadura Mandaloriana (+8 de bônus de
2 quadrados de explosão) ou armadura, +2 de bônus de equipamento; como
Ataque à Distância lança-chamas +18 (3d6+7m, cone de armadura de batalha com elmo; 4 ligações com
armas); carabina blaster com lançador de 281
6 quadrados) ou
Eras de Jogo
granadas montado, 4 granadas de atordoamento, lança-chamas Ações Especiais Análise da Batalha, Táticas de Posicionamento
(5 tiros), lança mísseis, 4 mísseis, corda-chicote (assuma como rede), Estratégico, Contra-Manobra, Duro de Matar
manopla blaster (trate como uma pistola blaster de bolso), Propulsor Habilidades For 22, Des 19, Con 11, Int 15, Sab 10, Car 14
Pessoal (10 cargas), cinto de utilidades com medpac Qualidades Especiais Comandar Cobertura +2, Compartilhar
Talento (Contra-Manobra)
General Grievous Talentos Defesa Blindada, Análise da Batalha,
O general aprendeu a arte da guerra como um chefe de guerra Kaleesh Táticas de Posicionamento Estratégico, Foco em
em luta contra a espécie Huk. A guerra terminou quando o Conselho Arma Maior (sabres-de-luz), Defesa Blindada
Jedi decretou os Huk sendo as vítimas da agressão e obrigando o Aprimorada, Contra-Manobra, Duro de Ma-
povo Kaleesh a pagar por suas ações. Furioso com a Ordem Jedi, tar, Especialização em Arma (sabres-de-luz)
Grievous é lesado ainda mais quando mal sobrevive a um acidente Aptidões Proficiência com Armaduras (le-
com sua nave de transporte. Seu corpo destroçado é recriado em ves, médias), Ataque Duplo (sabres-de-luz),
Geonosis, um ato pago pelo Clã Banqueiro Intergaláctico como Ataque Triplo (sabres-de-luz), Maestria com
um presente para seu líder separatista, Conde Dooku. Duas Armas I, Maestria com Duas Armas
Sob o treinamento do Conde, Grievous aprende técnicas de II, Artes Marciais I, Defesa em Corpo-a-
duelo com sabres-de-luz e orgulhosamente coleta os sabres dos Corpo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (armas
Jedi que derrota. Ele possui quatro braços metálicos e pode lu- simples, sabres-de-luz), Proficiência com
Capítulo XV
tar com quatro sabres-de-luz simultaneamente, fazendo dele um Armas (armas simples, pistolas, sabres-de-
oponente terrível em combate corpo-a-corpo. Ele enfrenta Anakin luz, rifles)
Skywalker e Obi-Wan Kenobi durante a Batalha de Coruscant mas Perícias Escalar +8 (pode escolher 10
consegue dar um jeito de despistá-los. Já não é tão afortunado quando estiver distraído, pode jogar o
quando luta contra Kenobi em Utapau, morrendo no final de uma teste novamente e ficar com melhor
confrontação épica. resultado), Tolerância +12, Iniciativa +16,
Saltar +13 (pode escolher 10 quando
282 General Grievous (Episódio III) ND 14 estiver distraído, pode jogar o teste
Kaleesh Médio (ciborgue) Soldado 8/ Soldado de Elite 3/Oficial 3 novamente e ficar com melhor resultado),
Eras de Jogo
Capítulo XVI
283
Aliados e Oponentes
O universo de Star Wars é lar de uma estonteante exposição de espécies
inteligentes. Apesar do fato de que os humanos têm viajado pelas estrelas
por dezenas de milhares de anos, e muitas espécies têm feito a mesma coisa
pelo mesmo tempo, exploradores descobrem o tempo todo novos mundos
habitados.
Este capítulo mostra várias criaturas e personagens que o Mestre pode
usar como aliados ou adversários em potenciais para os heróis, de ferozes
rancores a troopers clones. Cada aliado ou adversário vem com estatísticas
prontas para tornar o trabalho do Mestre um pouco mais fácil.
Animais
Todos os animais e formas de vidas não sapientes têm níveis na classe de
Animais (uma classe não-heróica). No universo de Star Wars, os animais
geralmente são encontradas como ameaças (tais como acklays, rancores e
wampas) ou como montarias (tais como dewbacks e tauntauns).
Os animais têm uma Inteligência de 1 ou 2. Eles jogam seus outros cinco
Capítulo XVI
Exemplos de Animais em
Star Wars
Acklay, dewback, nexu, rancor, reek, tauntaun, wampa.
Pontos de Vida
A cada nível os animais ganham 1d8 pontos de vida + o modificador de
Constituição deles.
Pontos da Força
Os animais não ganham Pontos da Força.
Tabela 16-1: Armadura Natural
Animais Muitos animais têm peles grossas ou escamas que dão um bônus natural de
armadura a sua Defesa de Reflexo. A quantidade de armadura natural varia
Bônus de Base de Bônus de Base de de criatura para criatura. O bônus de armadura natural de um animal nunca
Nível Ataque Nível Ataque é maior que seu nível de classe.
1º +0 11º +8
Armas Naturais
2º +1 12º +9 Um animal tem um ou mais ataques de armas naturais (veja a seguir). Apli-
ca-se seu bônus de Força na jogada de ataque corpo-a-corpo feita com as
3º +2 13º +9
armas naturais e seu bônus de Destreza em ataques à distância feitos com
4º +3 14º +10 as armas naturais. Se um animal tem duas ou mais armas naturais, ele pode
atacar com todas elas, sem penalidade, quando usar a ação de ataque total.
5º +3 15º +11
Um animal ganha um bônus em jogadas de dano feitas com suas armas
6º +4 16º +12 naturais igual a um quarto do nível da sua classe, arredondado para baixo.
Um animal é proficiente nas suas próprias armas naturais, mas não com
7º +5 17º +12
qualquer outro grupo de arma.
8º +6 18º +13 Os ataques de armas naturais mais comuns para animais estão listados
Capítulo XVI
aqui:
9º +6 19º +14
Mordida: Um ataque de mordida causa uma quantidade de dano por
10º +7 20º +15 perfuração determinada pelo tamanho do animal: Miúdo, 1; Diminuto,
1d2; Minúsculo, 1d3; Pequeno, 1d4; Médio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6;
Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.
Perícias de Classe (treinada em 1 + modificador de Int, mínimo 1): Acro- Garras: Um ataque de garras causa uma quantidade de dano por corte
bacia, Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Percepção, Furtividade, Sobrevi- determinada pelo tamanho do animal: Miúdo ou Diminuto, 1; Minúsculo,
1d2; Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6;
285
vência, Nadar.
Colossal, 3d6.
Aliados e Oponentes
Características de Classe Chifrada: A criatura empala oponentes com um chifre ou uma galhada,
Os animais ganham as seguintes características de classe no 1º nível. causando uma quantidade de dano por perfuração determinada pelo ta-
Tabela 16-2:
Modificadores de Tamanho de Animais
Bônus de Tamanho
Tamanho do Tamanho p/ Tamanho p/ para Limite de Capacidade de Tamanho ou
Animal Habilidade¹ Def. De Reflexos Furtividade Dano Carga² Comprimento
Colossal + 32 For, + 32 Con, -4 Des -10 -20 +50 x20 19.3 m ou mais
Imenso + 24 For, + 24 Con, -4 Des -5 -15 +20 x10 9.7m a 19.2m
Enorme + 16 For, + 16 Con,-4 Des -2 -10 +10 x5 4.9m a 9.6m
Grande + 8 For, + 8 Con, -2 Des -1 -5 +5 x2 2.5m a 4.8m
Médio Nenhum 0 0 – x1 1.3m a 2.4m
Pequeno -2 For, +2 Des +1 +5 – x0.75 0.7m a 1.2m
Minúsculo -4 For, +4 Des +2 +10 – x0.5 0.4m a 0.6m
Diminuto -6 For, +6 Des +5 +15 – x0.25 0.2m a 0.3m
Miúdo -8 For, +8Des +10 +20 – x0.01 0.1m ou menos
1 Um valor de habilidade nunca pode ser menos que 1.
2 Animais com quatro ou mais pernas dobram sua capacidade de carga.
manho do animal: Miúdo, 1; Diminuto, 1d2; Minúsculo, 1d3; Pequeno, 1d4; Acklay ND 10
Médio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6. Animal Enorme 11
Golpear: A criatura bate nos oponentes com um apêndice causando uma Inic: +9; Sentidos: Percepção +10
quantidade dano por contusão determinada pelo tamanho do animal: Miú- Defesas: Ref 15 (surpreso 15), Fort 19, Vont 10
do ou Diminuto, 1; Minúsculo, 1d2; Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6; PV: 148; Limite de Dano: 29 Imunidades: radiação leve, moderada e severa
Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6. Deslocamento: 8 quadrados
Ferrão: Um ferrão causa dano por perfuração e pode injetar um veneno Ataque corpo-a-corpo: 2 garras +11* (1d8+18) e mordida +11* (2d6+18)
(ver Veneno, página 265). O dano do ferrão é determinado pelo tamanho do Espaço de Combate: 3x3; Alcance: 2 quadrados
animal: Miúdo ou Diminuto, 1; Minúsculo, 1d2; Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Base de Ataque: +8; Prd: +26
Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6. Habilidades: For 27, Des 9, Con 29, Int 2, Sab 11, Car 11
Aptidões: Ataque Poderoso, Perícias Treinadas (Iniciativa, Percepção), Tres-
Características de Espécies passar
Alguns animais são adaptados para viver em ambientes extremos e ganham Perícias Escalar +18, Iniciativa +9,Percepção +10
bônus especiais e certas características, conforme listados seguir: *Inclui 5 pontos de Ataque Poderoso
Aéreo: Pode jogar novamente o teste de Iniciativa, mas deve manter o
segundo resultado, mesmo se for pior.
Aquático: Não se afoga na água e não precisa fazer jogadas da perícia Dewback
Capítulo XVI
Nadar; visão na penumbra (veja página 268). De todas as criaturas nativas dos vastos desertos de Tatooine, o dewback é
Ártico: Pode jogar novamente testes de Sobrevivência feitos para resistir o mais respeitado. Enquanto um bantha fatigado dirige-se para um abrigo
ao frio extremo, mantendo o melhor resultado. ao primeiro sinal de uma tempestade de areia, um dewback marcha resoluto
Desértico: Pode jogar novamente testes de Sobrevivência feitos para re- sem um gemido sequer, sempre direto através do coração da tempestade.
sistir ao calor extremo, mantendo o melhor resultado.
Subterrâneo: Pode jogar novamente testes de Percepção, mas deve man-
ter o segundo resultado, mesmo se for pior.
286
Tornando-se Multiclasse
Aliados e Oponentes
Modificador de Tamanho
Um animal aplica seu modificador de tamanho nas jogadas
de Defesa de Reflexos e Furtividade baseadas no seu ta-
manho. Um animal grande ou maior também ganha um
bônus de tamanho para seu limite de dano. A Tabela 16-2:
Modificadores de Tamanho de Animais lista essa infor-
mação.
Descrições dos
Animais
Esta seção contem exemplos de animais dos longas metragens de Star Wars.
Cada descrição inclui estatísticas para um membro típico da espécie.
Acklay
O mais perigoso predador nativo de Geonosis é o feroz acklay, um artrópode
monstruoso com um exoesqueleto blindado e garras frontais cortantes.
Dewback ND 2 Rancor ND 11
Animal do deserto Grande 3 Animal Enorme 12
Inic: +0; Sentidos: Percepção +0 Inic: +5; Sentidos: visão na penumbra, Percepção +9
Defesas: Ref 12 (surpreso 12), Fort 18, Vont 9 Defesas: Ref 17 (surpreso 17), Fort 16, Vont 8
PV: 43; Limite de Dano: 28 PV: 138; cura rápida 5; Limite de Dano: 36
Deslocamento: 6 quadrados Deslocamento: 8 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: mordida +6 (1d8+5) Ataque corpo-a-corpo: 2 garras +11* (1d8+20) ou
Espaço de Combate: 2x2; Alcance: 1 quadrado Ataque corpo-a-corpo: mordida +11* (2d6+20)
Base de Ataque: +2; Prd: +11 Espaço de Combate: 3x3; Alcance: 2 quadrados
Habilidades: For 19, Des 8, Con 26, Int 1, Sab 8, Car 3 Base de Ataque: +9; Prd: +27
Aptidões: Limite de Dano Aprimorado, Vigoroso Habilidades: For 26, Des 9, Con 23, Int 2,Sab 7, Car 15
Perícias: Sobrevivência +5 Qualidades Especiais: cura rápida 5
Aptidões: Ataque poderoso, Esmagar, Trespassar, Vigoroso
Nexu Perícias: Percepção +9
Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu é um predador furtivo e Cura Rápida – Um rancor automaticamente ganha de volta 5 pontos de
feroz, com pouco medo de oponentes maiores, ou até mesmo das armas dos vida a cada rodada no fim do seu turno, até seu máximo normal, até ser
seres inteligentes. Caçado por esporte no seu planeta nativo, o nexu fre- morto.
Capítulo XVI
quentemente vira a mesa sobre seus caçadores e os corta em pedaço antes *Inclui 6 pontos de Ataque Poderoso
que possam disparar um tiro.
Nexu ND 5 Reek
Animal Médio 6 Os reeks vivem em grandes rebanhos, ruminando grama e liquens pelas pla-
Inic: +12; Sentidos: visão na penumbra; Percepção +10 nícies de Ylesia. Apesar de imensamente fortes, eles geralmente reservam
Defesas: Ref 16 (surpreso 12), Fort 13, Vont 12 seu comportamento violento para a época do acasalamento, onde o som
PV: 45; Limite de Dano: 13 de dois machos grandes brigando por domínio estronda como trovões pelas 287
Deslocamento: 8 quadrados planícies.
Aliados e Oponentes
Ataque corpo-a-corpo: 2 garras +8 (1d4+7) e mordida +8 (1d6+7) Quando um reek ataca, ele abaixa sua cabeça, corre e tenta chifrar com
Espaço de Combate: 1 quadrado; Alcance: 1 quadrado seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek balança sua cabeça de
Base de Ataque: +4; Prd: +8 forma energética e cega na esperança de caçar sua presa para que então ele
Opções de Ataque: emboscada +2d6, Imobilizar possa tentar outro ataque.
Habilidades: For 18, Des 18, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 12
Aptidões: Imobilizar, Perícias Treinadas (Iniciativa, Percepção) Reek ND 8
Perícias: Iniciativa +12, Furtividade +12, Percepção +10 Animal Enorme 8
Emboscada – Um nexu causa 2d6 pontos de dano adicional com sua arma Inic: +3; Sentidos: Percepção +3
natural contra um oponente surpreendido. Defesas: Ref 15 (surpreso 15), Fort 20, Vont 9
PV: 124; Limite de Dano: 30
Deslocamento: 6 quadrados
Rancor Ataque corpo-a-corpo: chifrada +10* (2d6+16) ou
Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruéis na galáxia, o Ataque corpo-a-corpo: chifrada +12* (2d6+20) com Investida Poderosa
rancor tem um lugar especial nos pesadelos de incontáveis criaturas inteli- Espaço de Combate: 3x3; Alcance: 1 quadrado
gentes. Criaturas de vasta raiva e obcecadas por carnificina, os rancores são Base de Ataque: +6; Prd: +24
periodicamente capturados por caçadores de animais e transportados para Opções de Atq: Ataque Poderoso, Investida Poderosa
novos mundos como animais de estimação exóticos. Ações Especiais: Fúria
Habilidades: For 27, Des 8, Con 30, Int 2, Sab 8, Car 2
Aptidões: Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Vigoroso
Perícias: Tolerância +20
Fúria – A primeira vez que um reek levar um dano maior que sua Defesa de Wampa ND 4
Vontade proveniente de um único ataque, ele entra numa fúria terrível. Animal ártico Grande 5
Enquanto estiver enfurecido, ele ganha temporariamente +2 de bônus Inic:+2;Sentidos:visão na penumbra;Percepção+2
de fúria nas jogadas de ataque e dano. A fúria do reek dura um número Defesas: Ref 15 (surpreso 15), Fort 16, Vont 12
de turnos igual a 5 mais seu modificador de Constituição. No final de sua PV: 52; Limite de Dano: 21
fúria o reek cai 1 passo persistente no marcador de condição (veja Con- Deslocamento: 6 quadrados
dições, página 155). As penalidades impostas por essas condições duram Ataque corpo-a-corpo: 2 garras +7* (1d6+8) e mordida +7* (1d8+8)
até que o reek descanse por pelo menos 10 minutos para se recuperar. Espaço de Combate: 2x2; Alcance: 2 quadrados
Durante esse tempo ele não pode entrar em qualquer atividade árdua. Base de Ataque: +3; Prd: +13
Um reek pode ser trazido de volta do seu estado enfurecido tornando-o Opções de Ataque: rasgar +2d6
amigável (veja a perícia Persuasão, página 73). Habilidades: For 20, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 15, Car 10
*Inclui 4 pontos de Ataque Poderoso Aptidões: Ataque Poderoso, Perícias Treinadas (Furtividade)
Perícias Furtividade +7, Sobrevivência +9
Rasgar – Se um wampa acerta seus dois ataques de garra no mesmo turno,
Tauntaun ele rasga o oponente, causando 2d6 pontos de dano adicional.
Sujo e fedorento, o réptil tauntaun é ideal para viver no mundo frio e árido *Inclui 1 ponto de Ataque Poderoso
de Hoth. A pele grossa e as várias camadas de gordura dele mantêm a tem-
Capítulo XVI
peratura do seu corpo alta o suficiente para ele trabalhar durante o dia, mas Personagens Não-Heróicos
ele precisa procurar abrigo do frio amargo durante a noite. Personagens não-heróicos incluem tudo, desde trabalhadores profissionais
a criminosos insignificantes, oficiais de polícia a criminosos comuns. Faltam
Tauntaun ND 1 neles a tendência ou o treinamento para serem heróis, mas são competentes
Animal ártico Grande 2 nos seus próprios campos. Engenheiros habilidosos, professores instruídos,
Inic: +2; Sentidos: olfato; Percepção +0 e mestres arquitetos são todos personagens não-heróicos, assim como o
Defesas: Ref 13 (surpreso 12), Fort 12, Vont 9 governador local, o comerciante de auto-serviço de especiarias, e o stor-
288 PV: 17; Limite de Dano: 18 mtrooper Imperial.
Deslocamento: 8 quadrados Personagens não-heróicos não ganham talento, não adicionam seu nível
Aliados e Oponentes
Ataque corpo-a-corpo: garras +5 (1d6+6) ou de classe não heróica aos seus valores de defesa, a não ganham Pontos da
Ataque corpo-a-corpo: mordida +5 (1d8+5) Força ou Pontos de Destino. Eles apenas conseguem aumentar um valor de
Espaço de Combate: 2x2; Alcance: 1 quadrado habilidade em um ponto a cada quatro níveis (ao invés de aumento dois
Base de Ataque: +1; Prd: +10 valores em um ponto cada). Contudo, eles ganham Aptidões normalmente
Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 8, Car 6 assim que eles avançam de nível, como mostrado na Tabela 3-1: Benefícios
Aptidões: Vigoroso Dependentes de Nível e Experiência (pág. 37).
Perícias: Sobrevivência +5
Olfato – Tauntauns ignoram camuflagem e cobertura quando fazem uma Exemplos de Personagens Não-
jogada de Percepção para perceberem oponentes dentro de 10 quadra- Heróicos em Star Wars
dos, e eles não recebem penalidade por visibilidade ruim quando estive- Dróides de batalha, troopers clones, cidadãos comuns, troopers Rebeldes,
rem rastreando (veja a perícia Sobrevivência, página 75). stormtroopers.
Capítulo XVI
ganham uma perícia treinada bônus.)
Um personagem não-heróico pode se tornar multiclasse numa classe
• Adicione os traços relacionados das espécies para as espécies seleciona-
heróica. As regras de multiclasse normais são aplicadas (veja Personagens
das (veja Capítulo 2: Espécies ou Outras Espécies, página 20).
Multiclasse, página 55).
O Império Galáctico
O Império Galáctico é um governo vasto e altamente organizado governado
Tabela 16-3: pelo Imperador Palpatine. O Império Galáctico cresceu em poder no final
Personagem Não-Heróico das Guerras Clônicas seguindo um levante militar sem precedentes e a des- 289
Bônus Base Bônus Base de truição da ordem Jedi.
Nível de Ataque Nível Ataque O Império é dividido em setores, cada qual governado por um Moff e
Aliados e Oponentes
guardado por forças militares. A autoridade do Império em qualquer mundo
1º +0 11º +8 determinado pode variar de uma simples guarnição (encontrada na maioria
2º +1 12º +9 das vezes em planetas atrasados como Tatooine) a uma intensa presença
3º +2 13º +9 com um stormtrooper em cada esquina (como no Núcleo Profundo e impor-
tantes mundo do Núcleo).
4º +3 14º +10
5º +3 15º +11 Stormtrooper
Os stormtroopers são as tropas de elite do Império, treinadas para lutar ou
6º +4 16º +12
morrer sem medo ou questionamentos. Pelotões de stormtroopers incutem
7º +5 17º +12 terror nos corações dos civis através da galáxia, reforçando a vontade do
8º +6 18º +13 Imperador com um zelo brutal e uma eficiência sem precedentes.
Os stormtroopers são uma força separada das tropas pertencentes às For-
9º +6 19º +14 ças Imperiais e não respondem diretamente aos oficiais militares do Império.
10º +7 20º +15 Eles são obedientes e devotos ao Imperador. Eles não podem ser subornados,
chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automatica-
Perícias de Classe (treinadas em 1 + modificador de Int, mínimo 1): Acro- mente.
bacia, Escalar, Dissimulação, Tolerância, Obter Informações, Saltar, Conhe- Depois de reconhecer a necessidade de tropas com equipamentos e trei-
cimento (todas as perícias, adquiridas individualmente), Mecânica, Montar, namentos especiais, o Imperador ordenou o desenvolvimento de mais tipos
Percepção, Persuasão, Pilotar, Furtividade, Sobrevivência, Nadar, Tratar Feri- de stormtroopers, incluindo (mas não se limitado a estes) troopers da neve,
mentos, Usar Computador. troopers do deserto e troopers batedores.
Stormtrooper ND 1 Trooper Batedor ND 2
Humano Médio não-heróico 4 Humano Médio não-heróico 6
Lado Negro: 1 Lado Negro: 1
Inic: +2; Sentidos: visão na penumbra; Percepção +9 Inic: +4; Sentidos: visão na penumbra; Percepção +10
Idiomas: Básico Idiomas: Básico
Defesas: Ref 16 (surpreso 16), Fort 12, Vont 10 Defesas: Ref 15 (surpreso 14), Fort 11, Vont 10
PV: 10; Limite de Dano: 12 PV: 21; Limite de Dano: 11
Deslocamento: 6 quadrados Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +4 (1d4+1) Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +4 (1d4)
Ataque à Distância: rifle blaster +4 (3d8) ou Ataque à Distância: pistola blaster +5 (3d6) ou
Ataque à Distância: granada de fragmentação +3 (4d6, 2 quadrados de Ataque à Distância: rifle blaster +5 (3d8) ou
explosão) Ataque à Distância: granada de fragmentação (4d6, 2 quadrados de ex-
Base de Ataque: +3; Prd: +4 plosão)
Opções de Ataque: Modo Automático (rifle blaster) Base de Ataque: +4; Prd: +4
Ações Especiais: Ataque Coordenado Ações Especiais: Rajada de Tiros
Habilidades: For 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Aptidões: Ataque Coordenado, Foco em Arma (rifles blasters), Proficiência
Capítulo XVI
Stormtrooper pesado ND 2
290 Humano Médio não-heróico 8
Lado Negro: 1
Aliados e Oponentes
Capítulo XVI
uma chance de subir através dos altos escalões – mas raramente encontram Idiomas: Básico
ocasiões para sujar suas mãos. Defesas: Ref 13 (surpreso 12), Fort 11, Vont 10
PV: 10; Limite de Dano: 11
Oficial do Império ND 5 Deslocamento: 6 quadrados
Humano Médio não-heróico 4/nobre 3/oficial 1 Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +2 (1d4)
Força: 2 Lado Negro: 5 Ataque à Distância: pistola blaster +4 (3d6) ou
Inic: +3; Sentidos: Percepção +10 Ataque à Distância: granada de fragmentação +3 (4d6, 2 quadrados de
Idiomas: Básico, bocce, durês, alto galáctico explosão) 291
Defesas: Ref 15 (surpreso 15), Fort 14, Vont 18 Base de Ataque: +2; Prd: +3
Aliados e Oponentes
PV: 33; Limite de Dano: 14 Ações Especiais: Tiro à Queima RoupaH
Deslocamento: 6 quadrados Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +6 (1d4+2) Aptidões: Foco em Arma (pistolas) , Proficiência com Armas (armas simples,
Ataque à Distância: pistola blaster +5 (3d6+2) pistolas, rifles), Proficiência com Armaduras (leve), Tiro à Queima RoupaH
Base de Ataque: +6; Prd: +6 Perícias Iniciativa + 7, Percepção +6H
Ações Especiais: Combate Veicular, Confiança, Coordenar, Líder Nato Posses: Capacete e Colete Blindados (armadura +2), comunicador (codifi-
Habilidades: For 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 14 cado), pistola blaster
Talentos: Confiança, Coordenar, Líder Nato H Bônus de talento humano ou perícia treinada
Aptidões: Combate Veicular, Foco em Perícia (Persuasão), Lingüista, Profi-
ciência com Armaduras (leve), Proficiência com Armas (armas simples, Trooper Rebelde de Elite ND 2
pistolas), Treinamento em Perícia (Dissimulação, Pilotar), Vigoroso Humano Médio não-heróico 6
Perícias: Conhecimento (táticas) +10, Dissimulação +11, Percepção +10, Inic: +9; Sentidos: Percepção +8
Persuasão +16, Pilotar +8 Idiomas: Básico
Posses: cilindro de código, comunicador (codificado), pistola blaster, uni- Defesas: Ref 13 (surpreso 12), Fort 11, Vont 10
forme de oficial PV: 21; Limite de Dano: 16
Deslocamento: 6 quadrados
Aliança Rebelde Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +5 (1d4+1)
A Aliança Rebelde luta contra a tirania do Império para restaurar a justiça e Ataque à Distância: pistola blaster +6 (3d6) ou
a liberdade da galáxia. Formada por legalistas como Mon Mothma e o Se- Ataque à Distância: granada de fragmentação +5 (4d6, 2 quadrados de
nador Bail Organa, a Aliança Rebelde luta contra o Império o tempo todo. A explosão)
Aliança Rebelde usa de táticas de guerrilhas para enfraquecer a máquina do Base de Ataque: +4; Prd: +5
Ações Especiais: Tiro à Queima RoupaH
Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8 Trooper Clone ND 2
Aptidões: Proficiência com Armaduras (leve), Limite de Dano Aprimorado, Humano Médio não-heróico 6
Tiro à Queima RoupaH, Foco em Arma (pistolas), Proficiência com Armas Inic: +9; Sentidos: Percepção +4
(pistolas, rifles, armas simples) Idiomass: Básico
Perícias Iniciativa + 9, Percepção +8H Defesas: Ref 17 (surpreso 16), Fort 13, Vont 9
Posses: Capacete e Colete Blindados (armadura +2), pistola blaster, 2 grana- PV: 21; Limite de Dano: 13
das de fragmentação, comunicador (codificado) Deslocamento: 6 quadrados
H Bônus de talento humano ou perícia treinada Ataque corpo-a-corpo: por arma +5
Ataque à Distância: rifle blaster +5 (3d8+3)
República Galáctica Base de Ataque: +4; Prd: +5
Constituída de milhares de mundos civilizados, Opções de Ataque: Tiro Meticuloso
a República Galáctica é o corpo governamen- Ações Especiais: Tiro à Queima Roupa
tal mais antigo na história. Senadores dos Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 9
mundos constituintes determinam a política e Aptidões: Proficiência com Armas (armas simples, pistolas, rifles), Pro-
decretam leis, assegurando que a paz e a pros- ficiência com Armaduras (leve), Tiro à Queima Roupa, Tiro Meticuloso
peridade reinem através da galáxia. Perícias: Iniciativa +9, Percepção +4
A maior ameaça da República Galáctica é a Posses: armadura de Trooper Clone (armadura +6, equipa-
Capítulo XVI
Capítulo XVI
os troopers CRA trabalham melhor sozinhos, fazendo deles inimigos ainda (certamente, muitos são trabalhadores honestos), qualquer um que opera
mais formidáveis. longe do estabelecimento do poder galáctico ou fora das fronteiras da lei
pode ser considerado pertencente à margem da sociedade.
Trooper CRA ND8
Humano Médio não-heróico 6/soldado 3/ soldado de elite 3 Assassino
Destino: 1; Força: 4; Lado Negro: 2 Um assassino geralmente mantém um disfarce que o permite viajar livre-
Inic: +12; Sentidos: visão na penumbra, Percepção +13 mente, e também explica porque ele está num local determinado numa hora
Idiomas: Básico, Mando’a determinada. Muitos assassinos possuem empregos como comerciante, re- 293
Defesas: Ref 23 (surpreso 21), Fort 24, Vont 16 presentantes de vendas de corporações intergalácticas, ou diplomatas. Um
Aliados e Oponentes
PV: 57; RD: 1; Limite de Dano: 24 verdadeiro assassino perverso tem sua “assinatura”, seja ela uma arma única,
Deslocamento: 6 quadrados uma forma de abordagem particular ou alguma lembrança deixada com
Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +12 (1d4+5) ou suas vítimas.
Ataque à Distância: blaster de repetição pesado +10 (5d10+5) com Rajada
de Tiros ou Assassino ND 5
Ataque à Distância: blaster de repetição pesado +10 (5d10+5) com Modo Humano médio malandro 5
Automático ou Força: 1; Lado Negro: 12
Ataque à Distância: lançador de mísseis +12 (6d6+5, 2 quadrados de ex- Inic: +10; Sentidos: Percepção +8
plosão) ou Idiomas: Básico mais 2 outros idiomas
Ataque à Distância: pistola blaster pesada +6 (3d8+3) e pistola blaster pe- Defesas: Ref 20 (surpreso 17), Fort 14, Vont 17
sada +6 (3d8+3) ou PV: 27; Limite de Dano: 14
Ataque à Distância: granada de fragmentação +11 (4d6+3, 2 quadrados de Deslocamento: 6 quadrados
explosão) ou Ataque corpo-a-corpo: vibrolâmina +6 (2d6+2) ou
Ataque à Distância: granada de íons +11 (4d6+3 íons, 2 quadrados de ex- Ataque corpo-a-corpo: vibrolâmina +4 (3d6+2) com Ataque Rápido
plosão) Ataque à Distância: rifle blaster +6 (3d8+2)
Base de Ataque: +10; Prd: +12 Base de Ataque: +3; Prd: +6
Opções de Ataque: firmar (blaster de repetição pesado), Modo Automático Opções de Ataque: Tiro MeticulosoH, Ataque Vil, Ataque Rápido, Ataque
(blaster de repetição pesado), Rajada de Tiros (blaster de repetição pe- Furtivo +2d6
sado) Ações Especiais: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso
Ações Especiais: Tiro à Queima Roupa
Habilidades: For 10, Des 16, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 13 Perícias: Iniciativa +10, Percepção +14, Sobrevivência +12, Tolerância +12H
Talentos: Ataque Vil, Ataque Furtivo +2d6 Posses: armadura corelliana (armadura +7) com capacete, carabina blaster,
Aptidões Acuidade com Armas, Ataque Rápido, Proficiência com Armas (ar- cinto de utilidades com medpac, vibrobaioneta, datapad, licença de ca-
mas de combate corpo-a-corpo avançadas, armas simples, pistolas), Tiro çador de recompensas, 2 granadas atordoantes
MeticulosoH, Tiro Preciso, Tiro à Queima Roupa H Bônus de talento humano ou perícia treinada
Perícias: Acrobacia +10H, Iniciativa +10, Dissimulação +8, Obter Informação
+8, Percepção +8, Persuasão +10 Senhor do Crime
Posses: rifle blaster com mira telescópica avançada, blaster de bolso, cinto Os senhores do crime vêm de todas as camadas da sociedade. Alguns come-
de utilidades com medpac, comunicador (codificado), vibroadaga, vi- çam suas carreiras como criminosos de rua, rastejando dos buracos imundos
brolâmina mais escuros da galáxia para posições de poder dentro do submundo cri-
H Bônus de talento humano ou perícia treinada minoso. Outros são nobres de nascença que usam seu dinheiro e influência
para apoiar seus sindicatos perversos.
Caçador de Recompensas
Caçadores de recompensas rastreiam e recuperam seres sapientes para tra- Senhor do Crime ND 8
zê-los para a “justiça” – mesmo se for essa uma vingança pessoal de algum Humano médio malandro 4/nobre 3/senhor do crime 1
hutt. Antes do Império, muitos caçadores de recompenas foram membros Força: 2; Lado Negro: 9
de uma guilda de abrangência galáctica que trabalhava abertamente, pe- Inic: +13; Sentidos: Percepção +10
Capítulo XVI
gando contratos para perseguir e capturar criminosos para várias autorida- Idiomas: Básico, Alto Galáctico, huttês, mais 5 outros idiomas
des. Durante o domínio do Império, a guilda se fragmentou, deixando um Defesas: Ref 22 (surpreso 20), Fort 18, Vont 23; Esquiva
grande número de operativos independentes. Apesar deles ocasionalmente PV: 64; Limite de Dano: 20
se unirem para pegar alvos particularmente difíceis, a maioria das vezes Deslocamento: 6 quadrados, Ataque em Movimento
eles trabalham sozinhos, competindo uns contra os outros para coletar as Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +4 (1d4+3)
maiores recompensas. Os caçadores de recompensas diferem dos assassinos Ataque à Distância: pistola blaster pesada +7 (3d8+4) ou
no fato de que eles geralmente procuram capturar seus alvos, não matá-los. Ataque à Distância: pistola blaster pesada +5 (3d8+4) e pistola blaster pe-
294 sada +5 (3d8+4)
Caçador de Recompensas ND 7 Base de Ataque: +5; Prd: +7
Aliados e Oponentes
Humano Médio não-heróico 4/batedor 3/caçador de recompensas 3 Opções de Ataque: Ataque Acrobático, Ataque Furtivo +1d6, Ataque Vil,
Força: 2; Lado Negro: 4 Maestria com Duas Armas II
Inic: +13; Sentidos: visão na penumbra, Percepção +14 Ações Especiais: Presença, Tiro à Queima Roupa
Idiomas: Básico Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 17, Sab 12, Car 15
Defesas: Ref 23(surpreso 21), Fort 20, Vont 18 Talentos: Ataque Furtivo +1d6, Ataque Vil, Conexões, Presença, Servente
PV: 64; Limite de Dano: 20 Aptidões: Ataque Acrobático, Ataque em Movimento, Esquiva, Foco em Pe-
Deslocamento: 4 quadrados rícia (Dissimulação), Lingüista, Maestria com Duas Armas I, Maestria com
Ataque corpo-a-corpo: vibrobaioneta +10 (2d6+7) ou Duas Armas II, Proficiência com Armas (armas simples, pistolas), Tiro à
Ataque corpo-a-corpo: vibrobaioneta +10 (2d6+7) com Impulso Eficaz Queima Roupa, VigorosoH
Ataque à Distância: carabina blaster +11 (3d8+3) ou Perícias: Acrobacias +11, Conhecimento (burocracia) +12, Conhecimento
Ataque À Distância: carabina blaster +9 (4d8+3) com Tiro Rápido ou (conhecimento galáctico) +12H, Dissimulação +16, Furtividade +11, Ob-
Ataque à Distância: granada atordoante +9 (4d6+3 atordoar, 2 quadrados ter Informação +11, Percepção +10, Persuasão +11,
de explosão) Posses: comunicador (codificado), servos (incluindo vários capangas de 6º
Base de Ataque: +8; Prd: +11 nível, e outros servos de classe não heróica), 2 pistolas blaster pesadas,
Opções de Ataque: Impulso Eficaz, Marca do Caçador. Tiro Rápido datapad, 1000 créditos
Ações Especiais: Adversário Familiar +1, Alvo do Caçador, Tiro PrecisoH, Tiro H Bônus de talento humano ou perícia treinada
à Queima Roupa
Habilidades: For 15, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 10 Arauto do Lado Negro
Talentos: Alvo do Caçador, Marca do Caçador, Sentidos Agudos, Rastreador Apesar dos Jedi serem os mais poderosos usuários da Força na galáxia, eles
Experiente não são os únicos. Os arautos do Lado Negro são indivíduos sensitivos à
Aptidões: Impulso Eficaz, Proficiência com Armas (armas de combate cor- Força consumidos por fúria, ódio, ou uma insaciável sede de poder.
po-a-corpo avançadas, armas simples, pistolas, rifles), Proficiência com
Armaduras (leve, média),Tiro PrecisoH, Tiro à Queima Roupa, Tiro Rápido
Arauto do Lado Negro ND 4 Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
Humano médio soldado 4 Aptidões: TrespassarH, Tolerância, Proficiência com Armas (armas de comba-
Força: 1; Lado Negro: 14 te corpo-a-corpo avançadas, armas simples, pistolas)
Inic: +7; Sentidos: Percepção +4 Perícias: Iniciativa +6, Percepção +5H
Idiomas: Básico Posses: Pistola blaster , vibromachado
Defesas: Ref 19 (surpreso 19), Fort 19, Vont 16 H Bônus de talento humano ou perícia treinada
PV: 50; Limite de Dano: 24
Deslocamento: 4 quadrados Outras Espécies
Ataque corpo-a-corpo: vibromachado +7 (2d10+10) Todos os blocos de estatísticas de personagem neste capítulo usam humanos
Ataque corpo-a-corpo: vibromachado +7 (3d10+10) com Impulso Eficaz como sua espécie base. Contudo, você pode facilmente usar estes blocos
Ataque à Distância: Blaster de Bolso +4 (3d4 +2) de estatísticas para representar personagens não humanos removendo as
Base de Ataque: +4; Prd: +7 características da espécie humana (uma perícia treinada bônus e um talento
Opções de Ataque: Impulso Eficaz bônus) e aplicando as correspondentes à espécie escolhida. Você pode usar
Ações Especiais: Indomável, Duro de Matar as espécies descritas no Capítulo 2: Espécies ou qualquer outra das listadas
Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +8): Fúria Sombria (2), Impulso a seguir.
Habilidades: For 16, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 12
Talentos: Indomável, Especialização em Arma (armas de combate corpo-a- Aqualish
Capítulo XVI
corpo avançadas) Os aqualish são humanóides com rostos semelhantes a morsas, com peles
Aptidões: Impulso Eficaz, Limite de Dano AprimoradoH, Proficiência com Ar- que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto.
maduras (leve, média), Proficiência com Armas (armas de combate cor- Algumas subespécies de aqualish têm quatro olhos ao invés de dois ou bar-
po-a-corpo avançadas, armas simples, pistolas, rifles), Sensitivo à Força, batanas ao invés de mãos. Os aqualish admiram a força e são abertamente
Treinamento na Força hostis em relação a seres fracos. O primeiro contato com estranhos costuma
Perícias: Tolerância +8H, Iniciativa +7, Usar a Força +8 ser agressivo, com diálogos em tons beligerantes, sendo essa prática social
Posses: armadura de batalha (armadura +8, equipamento +2), blaster de comum entre os aqualish.
bolso, comunicador, vibromachado, 100 créditos 295
H Bônus de talento humano ou perícia treinada Características de Espécie dos Aqualish
Aliados e Oponentes
• Modificadores de Habilidades: +2 Constituição, -2 Sabedoria, -2 Caris-
Capanga ma.
Capangas são basicamente brutamontes. Eles são durões de rua aspirando • Tamanho: Médio.
tornarem-se campeões de corridas de moto swoop, brutos trabalhando para • Deslocamento: 6 quadrados.
um senhor do crime local, guardas de segurança, ou oficiais das forças da lei • Respirar Debaixo D’Água: Como criaturas anfíbias, os aqualishes não se
com tendência à quebrar cabeças e receber suborno . afogam na água.
• Nadador Experiente: Um aqualish pode escolher jogar novamente qual-
Capanga ND 1 quer teste da perícia Nadar, mas o resultado da nova jogada deve ser
Humano médio não-heróico 2 aceito mesmo que seja pior. Um aqualish também pode escolher um 10
Lado Negro: 3 em testes de Nadar, mesmo quando distraído ou ameaçado.
Inic: +6; Sentidos: Percepção +5 • Aptidão Bônus: Vigoroso.
Idiomas: Básico • Idiomas: aqualish, básico.
Defesas: Ref 0 (surpreso 10), Fort 11, Vont 9
PV: 9; Limite de Dano: 11 Hutts
Deslocamento: 6 quadrados Os hutts são criaturas imensas parecidas com lesmas e com cabeças bul-
Ataque corpo-a-corpo: vibromachado +2 (2d10+2) bosas. Dois olhos, como os de gato, elevam-se da superfície de sua face,
Ataque à Distância: Pistola Blaster +1 (3d6) enquanto uma boca sem lábios estende-se de um ouvido ao outro. Muitos
Base de Ataque: +1; Prd: +2 hutts são megalomaníacos cruéis que consideram que seu tipo está além
Opções de Ataque: TrespassarH da moralidade compartilhada por seres inferiores. Eles possuem um talento
inato para a manipulação, além de apreciarem exercer seu poder sobre os
outros, pura e simplesmente.
Características de Espécie dos Hutts das apenas como escravos. Os dignos são tratados com tolerância suficiente
• Modificadores de Habilidades: +2 Força, +2 Constituição, +2 Inteligên- para dar-lhes uma morte limpa.
cia, -6 Destreza.
• Tamanho: Grande. Os hutts recebem -1 de penalidade na sua Defesa de Características de Espécie dos Yuuzhan Vong
Reflexos, -5 de penalidade de tamanho nos seus testes de Furtividade e • Modificadores de Habilidades: +2 Força, -2 Sabedoria.
um bônus de tamanho de +5 no seu limite de dano. O limite para levan- • Tamanho: Médio.
tar e carregar são o dobro dos limites dos personagens médios. • Deslocamento: 6 quadrados.
• Deslocamento: 2 quadrados. • Imunidade à Força: Os yuuzhan vong não podem pegar a aptidão Sen-
• Resistência à Força: Bônus de espécie de +5 na Defesa de Vontade contra sitivo à Força, não podem fazer testes de Usar a Força, e nunca ganham
qualquer teste de Usar a Força. Pontos da Força. Além disso, eles são imunes a qualquer efeito da Força
• Estabilidade Suprema: Não se pode fazer um hutt tropeçar nem derru- que atinja sua Defesa de Vontade (incluindo poderes da Força e aspectos
bá-lo. da perícia Usar a Força).
• Perícias: Um hutt pode jogar novamente um teste de Persuasão, man- • Tecnofobia: Os yuuzhan vong recebem uma penalidade de -5 em jogadas
tendo o melhor resultado. de ataque e testes de perícia feitos quando estiverem usando armas ou
• Idiomas: Básica, huttês. ferramentas tecnológicas.
• Familiaridade com Arma: Os yuuzhan vong tratam o cajado amphi como
Neimoidianos uma arma simples ao invés de arma exótica.
Capítulo XVI
Os neimoidianos têm entre 1,6 e 2 m de altura e são de constituição frá- • Idiomas: Yuuzhan Vong.
gil. Suas peles variam do verde matizado ao cinza, e suas faces vagamente
reptilianas são achatadas e alongadas. Eles possuem olhos vermelhos, lá-
bios grossos e não têm nariz. Os neimoidianos têm duas motivações pri-
márias: controlar seus arredores o tempo todo e adquirir tanta riqueza e
poder quando puder. Essa última motivação parece ser um meio lógico de
se chegar a primeira, mas para um neimoidiano, a busca por riquezas e
296 poder é o fim pra si mesmo. Tais características ascenderam a Confederação
do Comércio, uma das mais poderosas e influentes forças econômicas na
Aliados e Oponentes
República Galáctica.
Yuuzhan Vong
Conquistadores de além da orla galáctica, os yuuzhan vong são guerreiros
organizados, com cicatrizes ritualísticas, sedentos por sangue, guiados pelo
fervor religioso. Eles são mestres da biotecnologia: suas vestimentas, armas
e equipamentos são formas de vidas geneticamente projetadas. Eles des-
prezam a tecnologia mecânica (dróides em particular) e destroem qualquer
tecnologia semelhante que eles encontram. Eles também estão desconec-
tados da Força de uma forma que os Jedi e outros seres sensitivos à Força
acham preocupante.
A cultura dos yuuzhan vong é baseada na dominação de espécies inferio-
res. Para os yuuzhan vong, muitas outras espécies são sem valor e adequa-
Camuflagem Total 165 Exigir Rendição 44 Mirar 161 Reorganizar as Tropas 45
Índice Canalizar Agressão 223 Favorecido pela Sorte 47 Morte 155 Resiliente 40
Os termos em preto são talentos.
Canalizar Ira 223 Ficha de Personagem XXX Movimento Encoberto 50 Resistir ao Lado Negro 41
Abraçar o Lado Negro 223 Carga 147 Finta 216 Movimento Livre 51 Retomar o Fôlego 153
Aceleração Total 216 Cobertura 165 Flagelo do Lado Negro 40 Movimento Riqueza 45
Acertar Sistemas 216 Comandar a Distância 45 Flagelo Negro 233 movimento diagonal 166 Sabedoria Telecinética 105
Acumulando Bônus 251 Comandar Animal 112 Flaquear 167 corrida 163 Saque Rápido Aprimorado 226
Adepto do Lado Negro 233 Combatente 47 Foco em Arma Maior 221 deslocamento 153 Segredos da Força 108
Adepto do Poder da Força 223 Condições 155 Sabres-de-Luz 228 se espremendo 170 Segunda Pele 53
Adiar Ação 169 Conexões 45 Foco na Força 105 Se movimentando através de Sem Lugar para se Esconder 218
Agarrar 160 Confiança 44 Fortalecer Aliado 44 quadrados ocupados 169 Semear Confusão 47
Alcance 169 Conjurador Adepto 112 Fortificação da Força 228 Negociador Especialista 40 Sentidos Aguçados 50
Alvo do Caçador 218 Conselheiro Habilidoso 40 Furtividade Aprimorada 50 Negociador Impiedoso 218 Sentir o Lado Negro 41
Alvo Elusivo 40 Contra-Manobra 231 Gatilho Rápido 216 Negociador Mestre 40 Shien 228
Alvos prostrados 169 Coordenar 44 Golpe de misericórdia 162 Névoa da Força 41 Shii-cho 228
Análise da Batalha 53 Coronhada 53 Golpe Disciplinado 105 Niman 228 Sokan 229
Apêndice I – Glossário dos Termos Coronhas retráteis 131 Golpe Duro 53 Níveis de desafio (ND) 257 Soresu 229
Traduzidos 302 Corpo Fortificado 223 Guerreiro Estelar 48 Nível heróico 36 Sorte do Tolo 47
Apêndice II – Notas da Tradução 319 Corredor 51 Habilidade Espontânea 45 Notoriedade Compartilhada 219 Sucesso Decisivo 152
Apêndice III - Mapas da Galáxia Couraçado 53 Habituado com o Espaço 48 Notório 218, 219 Surpresa 157
de Star Wars 321 Cura natural 155 Hacker Mestre 47 Oponentes indefesos 167 Talentos da Força 105
Apostador 47 Cura Sombria 233 Harmonizar Arma 223 Passo-Largo 51 Talentoso 47
Apostando 48 Cura Sombria Aprimorada 234 Harmonizar Armadura 112 Penalidade de armadura nos Talismã da Força 223
Arma Poderosa 223 Dano 152 Hiperguiado 48 testes 137 Talismã da Força Maior 224
Armas 124 Dano der íon 167 Idiomas Comuns 22 Percepção da Força 106 Táticas de Assalto 231
Sacar ou guardar arma 161 Defesas 152 Impelir Aliado I, II 220 Perícias 57 Táticas de Campo 231
Trocando o modo da arma 162 bônus de classe nas defesas 36 Implacável 218 testes resistidos 59 Táticas de Posicionamento Estra-
Índice
Baterias de armas 178 Defesa Blindada 53 Incitar Fervor 44 “escolhendo 10 ou 20” 61 tégico 231
Grupos de armas 124 Defesa Blindada Aprimorada 53 Indomável 54 perícias treinadas vs perícias Taxa de Escudo (TE) 169
Tamanhos de armas 125 Defesa com Sabre-de-Luz 41 Iniciativa 156 não treinadas 57 Técnicas da força 106
Arremessar Sabre-de-Luz 41 Defesa Conectada 112 Iniciativa Aprimorada 50 Perigos 263 Terreno difícil 167
Artilheiro de Duelo de Proximi- Defletir 41 Inspirar Ardor 44 Perseguição Persistente 216 Tiro Apurado 50 297
dade 216 Demolidor 53 Inspirar Confiança 44 Personagens multiclasses 55 Tiro de Cobertura 53
feita visando lucro, jamais a utilize para fins comerciais. É graças a esta garra (e “Força”) que a perspectiva é sempre de melhora;
Prestigie os autores, prestigie os tradutores, honre o RPG: compre sempre que venham mais sugestões para uma versão 2.0.
o original! Como a versão original deste livro não é mais publicado, continue E por fim, mas não menos importante, um muito obrigado a todos os
prestigiando o RPG e o universo de Star Wars, compre os livros originais familiares e amigos do grupo, que de alguma forma nos ajudaram, encora-
atuais de STAR WARS. Compre os novos RPGs de Star Wars publicados ori- jaram, compreenderam, enfim, fizeram sua parte.
ginalmente pela Fantasy Flight Games, prestigie esse maravilhoso universo! Que a Força do RPG continue conosco!
Atualmente a Fantasy Flight Games publica a linha STAR WARS: EDGE OF
300 THE EMPIRE (Fronteira do Império), que será acompanhada das linhas STAR Um breve pedido de desculpas
WARS: AGE OF REBELLION (Era da Rebelião) em 2014 e STAR WARS: FOR- Pessoal, gostaríamos antes tudo de pedir desculpas, em nome de todo Im-
Aliados e Oponentes
CE AND DESTINY (Força e Destino) em 2015. A editora nacional Galápagos pério Rebelde, pelo grande atraso deste livro que agora vocês tem em mãos.
Jogos detém os direitos para publicar a nova linha de RPGs de Star Wars no Muitos problemas aconteceram, trocamos várias vezes de diagramadores,
Brasil, já tendo publicado Star Wars: Fronteira do Império - Kit Introdu- e seguido nossos grandes companheiros de batalha se ocupavam com ou-
tório e com a promessa de lançar o livro básico de Star Wars: Fronteira do tras coisas mais importantes. Vale lembrar que todos que trabalharam neste
Império ainda em 2014. Prestigiem também esses lançamentos. projeto fizeram unicamente por seu amor ao RPG e por STAR WARS, nin-
guém foi remunerado, fizeram por “amor à camisa”, então peço que com-
preendam. Além disso trabalhamos para que este trabalho ficasse com uma
qualidade digna de uma publicação, todos os capítulos depois de traduzidos
passaram por três (!!!!) revisões antes da versão final, além disso tivemos
longos debates e enquetes sobre a tradução de termo “X” ou “Y”. Às vezes um
termo não fica legal com uma tradução literal e precisa ser adaptado. Apesar
do Lado Negro da Força ter quase triunfado, no final o Lado da Luz preva-
leceu novamente, e agora com muito orgulho entregamos este maravilhoso
trabalho para vocês que nunca deixaram de acreditar na gente e sempre nos
apoiaram. Este livro é para vocês, feito de fãs para fãs. E Que A Força Esteja
Conosco, agora e sempre!
Império Rebelde
FICHA DE PERSONAGEM
NOME JOGADOR
PONTOS DE CONDIÇÃO
VIDA
FORÇA NORMAL
TOTAL
INICIATIVA
O R E
PERCEPÇÃO
CONSTITUIÇÃO
I
EM TODOS OS TESTES
B
DEFESA -2 DE DEFESA, ATAQUES,
DE FORTITUDE PERÍCIAS E HABILIDADE.
BASE DE
R
INT ELIGÊNCIA + OUTROS
ATAQUE
-5
EM TODOS OS TESTES
DE DEFESA, ATAQUES,
BÔNUS PERÍCIAS E HABILIDADE.
SABEDORIA PONTOS DA
= LIMITE
FORÇA
-10 DE
EM TODOS OS TESTES
DEFESA, ATAQUES,
CAR ISMA PERÍCIAS E HABILIDADE.
I MP É
DE DANO
EL
MOVIMENTO REDUZIDO A
PONTOS DE METADE.
DESTINO
INCAPACITADO
(INCONSCIENTE OU
DESABILITADO)
DEFESAS MODIFICADOR
NÍVEL OU BÔNUS DE DE DESLOCAMENTO
DE
total ARMADURA CLASSE HABILIDADE OUTROS
FORT = 10 + CON
VONT = 10 + SAB
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Equipamento Peso
PERÍCIAS BÔNUS
TOTAL
½
NÍVEL
MODIFICADOR
DE HABILIDADE TREINAMENTO
FOCOS EM
PERÍCIAS OUTROS
ACROBACIA = DES
CONHECIMENTO _ _ _ _ _ _ _ = INT
CONHECIMENTO _ _ _ _ _ _ _ = INT
CONHECIMENTO _ _ _ _ _ _ _ = INT
DISSIMULAÇÃO = CAR
ESCALAR = FOR
O R EB
FURTIVIDADE = DES
I
INICIATIVA = DES
R
MECÂNICA = INT
MONTAR = DES
NADAR = FOR
OBTER INFORMAÇÕES = CAR
I MP É
SAB
EL
PERCEPÇÃO =
PERSUASÃO = CAR
PILOTAR = DES
SALTAR = FOR
DE
s
SAB
ito
SOBREVIVÊNCIA =
éd
TOLERÂNCIA = CON
Idiomas USAR A FORÇA¹ = CAR
USAR COMPUTADOR = INT
alguns usos da perícia só podem ser feitos por personagens treinados
só pode ser feito por personagens treinados
1 personagens com a aptidão sensitivo à força tratam usar a força
como perícia de classe
TALENTOS
APTIDÕES
PODERES DA FORÇA
Apêndice I
Glossário de Termos
302
Apêndice I Glossário dos Termos Traduzidos
Este presente glossário apresenta como os termos originais em inglês do
Star Wars Roleplaying Game Saga Edition Core Rulebook foram traduzi- Aptidões
dos pelo grupo Império Rebelde – Uma Nova Esperança. O glossário foi feito (Feats)
de modo a facilitar o uso de suplementos que não tenham tradução.
Proficiência com Armaduras
Muitos termos renderam inúmeros debates sobre como deveriam ser tra- Armor Proficiency (medium)
(médias)
duzidos, sei que muitos talvez não gostem de como ficou a tradução e al-
gum certo termo, mas sem problemas, usem no original ou mesmo nas suas Proficiência com Armaduras
Armor Proficiency (heavy)
mesas de jogo traduzam como quiserem O glossário também serve de base (pesadas)
para padronizar futuras traduções de suplementos. Bantha Rush Encontrão
Se você é fã do Star Wars RPG – Edição Saga e pretende traduzir algum
suplemento, por favor siga este glossário. Burst Fire Rajada de Tiros
Careful Shot Tiro Meticuloso
Apêndice I
Tiny Minúsculo Crush Esmagar
Apêndice I
Armored Assault Tank Tanque de Assalto Blindado Blaster Cannon Canhão Blaster
Armored Spacesuit Traje Espacial Blindado Blaster Carbine Carabina Blaster
Astrogation Astronavegação Blaster Pistol Pistola Blaster
Astromech Droid Dróide Astromec (astromecânico) Blaster Rifle Rifle Blaster
Astromechs Astromecs (astromecânicos) Bludgeoning Concussão 305
Bludgeoning Damage Dano de Contusão
Crew Tripulação
Clone Troopers Troopers Clone
Critical Hit Sucesso Decisivo
Clone Wars Guerras Clônicas
Cruiser Cruzador
Code Cylinder Cilindro de Código
Crush Esmagar ¹
Collapsible Dobrável
Currency Moeda
Combat Gloves Luvas de Combate
Cybernetic Prosthesis Prótese Cibernética
Combat Jumpsuit Macacão de Combate
Cybernetic Surgery Cirurgia com Cibernéticos ¹
Combat Reflexes Reflexos em Combate ¹
Cybernetically Enhanced Aprimorado(a) Ciberneticamente
Comfortable Satisfatória (qualidade)
Damage Reduction Redução de Dano
Comlink Comunicador
Damage Threshold Limite de Dano
Command Cover Comandar Cobertura
Darkvision Visão no Escuro
Commodities Mercadorias
Datacards Cartões de Dados
Concealed Holster Coldre Oculto
Day planners Agenda
Concealed Waistband Holster Coldre de Cinto Oculto
DC (Difficult Class) CD (Classe de Dificuldade)
Concealment Camuflagem
Deadeye Certeiro ¹
Condition Track Marcador de Condição
Diversos Diversos
Deals Causa (referente a dano) Dual Weapon Mastery III Maestria com Duas Armas III ¹
Deception Dissimulação 4
Durasteel Duraço
Deep Core Núcleo Profundo Dwarf Spider Droid Dróide Aranha Anão
Degree Grau Electrobinoculars Eletrobinóculos
Delay Adiar Electroshock probe Sonda de eletro-choque
Destiny Points Pontos de Destino Electrostaff Cajado Elétrico
Destroyer Destróier Endurance Tolerância 4
Destroyer Droid Dróide Destróier Energy Ball Esfera de Energia
Destroyers Destróieres Energy Cell Célula de Energia
Detonite Detonita Eras Eras (referente a épocas)
Dexterity Destreza (Des) ² Evasion Evasão
Diagnostics Package Conjunto de Diagnósticos E-Web Repeating Blaster Blaster E-Web de Repetição
Apêndice I
Dice Dados Exotic Weapon Proficiency Proficiência com Arma Exótica ¹
Dado (referente a jogadas); Exotic Weapons Armas Exóticas
Die
Morrer (referente a verbo) Expansion Region Região de Expansão
Difficult Class Classe de Dificuldade Expansion Regions Regiões de Expansão
Difficult Terrain Terreno Difícil Explosive bolts Setas explosivas
307
Disable Desabilitado
Force-Using Traditions Tradições de Usuários da Força Heavy Blaster Pistol Pistola Blaster Pesada
Fortitude Defense Defesa de Fortitude Heavy Blaster Rifle Rifle Blaster Pesado
Free Action Ação Livre Heavy Repeating Blaster Blaster Pesado de Repetição
Apêndice I
Impair Enfraquecer Ride Montar 4
Impoverished Pobre (qualidade) Rise of the Empire Ascensão do Império
Improved Aprimorado(a) Roll Jogar, Jogada
Improved Charge Investida Aprimorada ¹ Round Rodada
Improved Damage Threshold Limite de Dano Aprimorado ¹ Correr; Executar (programas e ro- 309
Improved Defense Defesas Aprimoradas ¹ Run tinas de computador); Administrar
Stand Up Levantar-se
Skill Training Treinamento em Perícia ¹ Standard Action Ação Padrão
Slam Pancada Star Destroyer Destróier Estelar
Slashing Cortar, Cortando Star Forge Forja Estelar
Slave Escravo Star System Sistema Estelar
Slaver Traficante de Escravo Starfighter Caça Estelar
Sling Funda Starship Espaçonave
Slug Projétil (bala) Starship Scale Escala de Espaçonave
Slugthrower Pistol Pistola de Projéteis Stat Estatística (abreviação de statistic)
Slugthrower Rifle Rifle de Projéteis Station Estação
Smuggler Contrabandista Stealth Furtividade 4
Sneak Attack Ataque Furtivo Stealthy Furtivamente
Sneaky Sorrateiro Stock Coronha (relativo à armas)
Sniper Franco-Atirador ¹ Storage Device Dispositivo de Armazenamento
Snowtrooper Trooper da neve Stormtrooper Armor Armadura de Stormtrooper
Soldier Soldado ³
Diversos Diversos
Strafe Attack Chuva de Disparos Tool Kit Kit de Ferramentas
Strength Força (For) ² Toughness Vigoroso ¹
Strong in the Force Poderoso na Força ¹ de Esteira (referente à veículos e
Tracked
Struggling Esforçada (qualidade) dróides)
Apêndice I
Survival Sobrevivência 4 Troopers Troopers
Switch Weapon Mode Trocar o Modo da Arma Upscale Acima da Média (qualidade)
Wide-Vision Observation Observação panorâmica Dark Side Sense Sentir o Lado Negro
Wild Space Espaço Selvagem Force Haze Névoa da Força
Wildly Loucamente Resist the Dark Side Resistir ao Lado Negro
Will Defense (Will) Defesa de Vontade (Vont)
312 Wisdom Sabedoria (Sab) ²
Lightsaber Combat Talent Tree
Withdraw Recuar Árvore de Talentos do Combate com Sabre-de-Luz
Glossário dos Termos Traduzidos
Apêndice I
Distant Command Comandar a Distância Trace Traçar
Fearless Leader Líder Destemido
Rally Reorganizar as Tropas Spacer Talent Tree
Trust Confiança Árvore de Talentos do Espaçonauta
Hyperdriven Hiperguiado 313
Lineage Talent Tree Spacehound Habituado com o Espaço
Soldier (Soldado)
Force Powers
Armor Specialist Talent Tree Poderes da Força
Árvore de Talentos do Especialista em Armaduras
Armor Mastery Maestria com Armadura Battle Strike Poder de Batalha
Armored Defense Defesa Blindada Dark Rage Fúria Sombria
Improved Armored Defense Defesa Blindada Aprimorada Farseeing Visão Distante
Juggernaut Couraçado Force Disarm Desarmar da Força
Second Skin Segunda Pele Force Focus Foco na Força
Force Grip Estrangulamento da Força
Apêndice I
Alter Talent Tree Improved Sense Force Sentir a Força Aprimorado
Árvore de Talentos de Alterar Improved Sense Surrounds Sentir os Arredores Aprimorado
Disciplined Strike Golpe Disciplinado Improved Telepathy Telepatia Aprimorada
Telekinetic Power Poder Telecinético
Telekinetic Savant Sabedoria Telecinética Force Secrets 315
Segredos da Força
Apêndice I
Exotic Weapon Mastery Maestria em Armas Exóticas
Gunslinger Talent Tree
Greater Devastating Attack Ataque Devastador Maior Árvore de Talentos do Pistoleiro
Greater Penetrating Attack Ataque Penetrante Maior Debilitating Shot Tiro Debilitante
Greater Weapon Focus Foco em Arma Maior Deceptive Shot Tiro Dissimulado
Greater Weapon Specialization Especialização em Arma Maior Improved Quick Draw Saque Rápido Aprimorado 317
Multiattack Proficiency (heavy Proficiência em Ataques Múltiplos Knockdown Shot Tiro de Derrubada
318
Glossário dos Termos Traduzidos
319
Uma das maiores dores de cabeça iniciais foi o termo “talent” e as “talent trees”. Infelizmente o termo “feat” já tinha
sido traduzido como “talento” aqui no Brasil, e já tinha se popularizado entre os jogadores do sistema D20. No início
pensamos em deixar o “feat” como talento mesmo e o “talent” como capacidade. Porém surgiu depois um boato que o
D&D 4ª Edição também iria trazer os “talents” e as “talent trees”, e que a tradução na versão nacional do D&D, dos “feats”
passaria a ser “aptidões” e os “talents” seriam os talentos de fato. Porém a Wizards of the Coast decidiu mudar ainda mais
drasticamente seu D&D e veio com o sistema de “Powers”. Mas nós realmentes gostamos do termo “aptidões” para feat,
e como muitos que utilizariam nossa tradução também estariam usando livros importados, e nem todos os suplementos
do Saga teremos condições de traduzir, para não confundir talento (de feat) com o talento (de talent mesmo), decidimos
traduzir feat como aptidão e talent como talento (e as talent trees como Árvores de Talentos). Espero que o jogador de
Star Wars Saga se acostume.
Outro termo que no início gerou bastante discussão foi “Dark Side”. Usaríamos “Lado Negro”, termo que se tornou
clássico nas primeiras traduções dos filmes de Star Wars no Brasil, ou utilizaríamos “Lado Sombrio”, termo que tem sido
traduzido atualmente? Em primeiro lugar muitos dos fãs de Star Wars hoje são da época que Dark Side era “Lado Negro”,
Apêndice II
além disso muitas traduções de HQs (feitas por grupos de fãs como nós) continuam usando o termos “Lado Negro”. Então
decidimos utilizar esse termo, mesmo por que é um termo que soa melhor. Mas nada impede que nas mesas de jogo de
vocês seja utilizado “Lado Sombrio”, o Mestre e os jogadores é que fazem o jogo, utilizem o termo que mais agrade a vocês.
A classes Scoundrel também deu um grande problema. “Scoundrel”, literalmente seria patife ou canalha, porém esses
termos em nosso idioma e cultura são mais usados como adjetivo que tem relação ao caráter de uma pessoa, e não a
320
320 definição do que ele é. “Scoundrel” em Star Wars Saga é usado como sinônimo de “ladino”, mas não gostaríamos de usar
ladino. Após inúmeros debates e enquetes chegamos no termo “Fora-da-Lei”. Termo legal, e interessante, que todos gos-
Notas da Tradução
taram. Porém mais tarde no suplemento Scum and Villainy, apareceu a classe de prestígio Outlaw, que literalmente é Fora
da Lei. Novamente quebramos a cabeça para achar um termo adqueado, entre eles figuraram Vigarista e Trapaceiro. Porém
no final achamos que o termo “Malandro” define bem esse tipo de personagem. O Scoundrel é o Malandro em pessoa, que
usa de astúcia e “malandragem” para se dar bem. Além disso o dróide R2-D2 tem níveis na classe e, convenhamos, aquele
robozinho é um típico “malandrinho” esperto não? Porém como dito acima com relação ao Lado Negro, esse é o termo
que nós escolhemos por que precisamos padronizar um termo, na mesa de jogo de vocês utilizem o termo que melhor
agradar a todos.
O termo “concealment” foi outro que gero várias discussões. Literalmente é ocultação, porém na edição 3.0 e 3.5 do
D&D havia sido traduzido como “camuflagem”, e sendo um termo de jogo, os RPGistas brasileiros que jogam D20 já esta-
vam acostumados. Houve quem quisesse mudar, e até havia sido mudado uma hora, mas decidimos manter como camufla-
gem. Porém na tradução do D&D 4ª Edição resolveram mudar para ocultação mesmo, mas como já havíamos padronizado,
decidimos não mudar esse termo e manter como no D&D 3.5 (mesmo por que o Star Wars RPG – Edição Saga está mais
próximo do D&D 3.5 do que do D&D 4ª Edição).
Enfim, não queremos que a tradução de algum termo seja LEI e atrapalhe a mesa de vocês. Elas são apenas um “guia”
para manter um padrão nas futuras traduções, e para ter algum termo em nosso idioma correspondente. Mas usem o
termo que melhor agrade a vocês, esse é um dos motivos da existência do Apêndice I – Glossário dos Termos Traduzidos,
além dele ser também usado por aqueles que usam o livro original junto (e suplementos em inglês).
Para aqueles que queiram traduzir algum suplemento, peço encarecidamente que sigam a padronização final de nosso
grupo, para não gerar confusão de termos posteriormente. E que a Força esteja com todos vocês, obrigado!