CONECTA - 8º ANO - Aluno

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livro do aluno
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AGNUS Educação e Tecnologia
Alameda Terracota 2015 sala 216
Bairro Cerâmica – São Caetano do Sul – S.P.
CEP: 09531-190
Telefone: +55 11 4266-0609

Obra realizada e licenciada por


EDACOM TECNOLOGIA EM

TA
SISTEMAS DE INFORMATICA LTDA.

Direção educacional e produção editorial:


Maristela Lobão de Moraes Sarmento.

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Produção editorial:

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Ana Pelegrini, Mariane Genaro e Vera Lúcia Rocha.

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Edição de texto: Mariane Genaro e Vera Lúcia Rocha.

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Revisão: Paulo Roberto de Morais. CO
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Pesquisa iconográfica: Letícia Palaria e Sueli Costa.
Design gráfico: Arthur Sacek, Cleber Carvalho,
Giovana Matheus, Marília Castelli e
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Mare Magnum Artes Gráficas Ltda.


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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Ilustração: Cleber Carvalho e Tom Bojarczuk.
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Programa INVENTUS Educação Tecnológica: 8 ano: aluno


er

Design de produto: Arthur Sacek, Gabriel Mendonça, / Vinicius Signorelli {et al}. - - 1.ed. - - São Caetano do
Sul, SP: Agnus Educação e Tecnologia, 2016.
(Programa INVENTUS Educação Tecnológica)
Jéssica Ferrari, Kevyn Tuleu, Matheus Pessôa,
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Rafael Munhoz e Victor Daga. ISBN 978-85-93182-14-3


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Coautores: Vinicius Signorelli e Jefferson Feitosa.


od

1. Ensino Fundamental. 2. Interdisciplinaridade na


Leitura crítica: Luís Carlos de Menezes e educação. 3.Tecnologia. I. Feitosa, Jefferson. II. Título.
III. Série.
Maria Tereza Perez Soares.
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CDD – 370.115
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8º ANO
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Vinicius Signorelli
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e Jefferson Feitosa.
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1ª edição
2016

Agnus Educação e Tecnologia


São Caetano do Sul – São Paulo
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SUMÁRIO
ROBÔ CHUTADOR............................................ 5
Situação-problema......................................... 12

CESTA CONTADORA........................................ 13

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Situação-problema......................................... 20

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STEADIROBOT................................................... 21

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Situação-problema......................................... 28
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ROBÔ EQUILIBRISTA........................................ 29
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Situação-problema......................................... 36
M
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CARRO INTELIGENTE....................................... 37
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Situação-problema......................................... 44
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ROBÔ CONTORNADOR.................................... 45
Situação-problema......................................... 52

ROBÔ TELÉGRAFO........................................... 53
Situação-problema......................................... 60

CONTROLE E CARRO...................................... 61
Situação-problema......................................... 68 3
GIRASSOL........................................................... 69
Situação-problema......................................... 76

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PERSISTÊNCIA VISUAL..................................... 77
Situação-problema......................................... 84

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LOUSA MÁGICA DIGITAL................................ 85

uz
Situação-problema......................................... 92
CO
od
URNA ELETRÔNICA.......................................... 93
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Situação-problema......................................... 100
M
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LOCALIZAÇÃO.................................................. 101
s

Situação-problema......................................... 108
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BÚSS0LA............................................................. 109
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Situação-problema......................................... 116

PÉ NO FREIO..................................................... 117
Situação-problema......................................... 124

FREIO A DISCO................................................. 125


Situação-problema......................................... 132
4
Conectar
Robô chutador
Você já imaginou uma Copa Mundial de Futebol jogada só por robôs? Pois ela
existe desde 1997! Naquele ano foi realizada a primeira Robocup, na cidade
de Nagoya, no Japão, com o objetivo de promover a ciência da robótica e as
pesquisas nessa área. A ideia foi lançada inicialmente em 1992, em um ensaio
do professor Alan Mackworth, da Universidade British Columbia, no Canadá.
No mesmo ano, pesquisadores japoneses estudaram a aplicação prática dessa

TA
ideia e, em 1993, aconteceu a Robot J-League, primeira competição de robôs,
assim chamada em alusão à J-League, Liga Japonesa de Futebol.

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Em 1996, por iniciativa do professor Jong-Kwan Kim, do Korean Advanced

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Institute of Science and Technology (Kaist), da República da Coreia do Sul, foi

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lançado o projeto “Futebol de Robôs” com o objetivo de incentivar pesquisas
CO
na área de robótica autônoma e implantar sistemas experimentais em

od
universidades.

A partir daí surgiram as federações que realizam torneios internacionais – a


A
re
Fira (Federação Internacional de Futebol de Robôs), da Coreia do Sul, e a
RoboCup, do Japão – para desenvolver ferramentas de robótica, computação e
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inteligência artificial.
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As competições realizadas por essas instituições são congressos científicos,


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pois as equipes participantes projetam e constroem seus robôs e trocam


od

conhecimentos, contribuindo para o desenvolvimento tecnológico nessa área.


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Robôs humanoides em jogo na RoboCup 2014, em João Pessoa (PB), Brasil. 55


Conectar
Os torneios tanto da Fira quanto da RoboCup reúnem várias categorias que vão
de microrrobôs a robôs bípedes e humanoides.

Basicamente, um jogo de futebol de microrrobôs consiste em uma arena, dois


times com três ou cinco robôs, um técnico, um computador para gerar as
estratégias de cada jogador robótico e uma câmera situada acima do campo
que capta as imagens que serão utilizadas pelo técnico para elaborar novas
estratégias para o time. Veja no esquema abaixo os componentes básicos para

TA
um jogo de futebol de microrrobôs da RoboCup.

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Uma ou mais câmeras de vídeo captam as imagens do campo e

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dos robôs identificados por etiquetas coloridas. Um software processa
as imagens para identificar, localizar e rastrear a bola e os robôs,

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controlar sua posição e velocidade e decidir as ações dos robôs jogadores.
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Operador humano
controla apenas
o início da partida
e a parada dos
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robôs atendendo
um juiz humano
que dirige o jogo.
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Bola de golfe
na cor laranja.
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Campo de madeira
de 152,5 x 274 cm,
pintado de verde.
Time com cinco microrrobôs Federações
de qualquer tamanho até
no máximo 18 cm de Fira RoboCup
diâmetro e 25 cm de altura. Coreia Japão

66
A RoboCup é realizada anualmente, e, quando há a Copa Mundial de Futebol
da Fifa, o evento ocorre no país sede da competição. Em julho de 2014, a
cidade de João Pessoa, na Paraíba, sediou pela primeira vez no Brasil a 19ª
edição da RoboCup, em parceria com a
Universidade Federal da Paraíba (UFPB).
O evento contou com a participação de
universidades de 45 países.

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Mascote da RoboCup 2014. Cartaz da RoboCup 2014.


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RoboCup 2014, categoria tamanho médio. Os robôs obedecem às mesmas regras de um jogo
de futebol convencional: dois tempos, chutes, marcação de gols, de faltas e até cobrança
lateral. Um juiz humano observa o jogo e, muitas vezes, conta com o auxílio de um juiz robô. 77
Construir

O projeto do qual você e sua equipe vão participar nesta


aula é o de um robô chutador que será programado no
computador utilizando o software EV3 Mindstorms.

TA
Reúnam-se e leiam o passo a passo
de montagem.

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Vejam como ficará o robô depois

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de montado:

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motor
A
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s

EV3
motor
e
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médio
od

alavanca
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bloco EV3

Agora, façam uma bolinha com uma folha de papel e


88 testem seu modelo! E não se esqueçam de fotografá-lo!
Analisar
Nesta aula, vocês vão analisar o funcionamento do robô chutador e aprenderão
como programá-lo com o software EV3. Para ajudá-los a compreender melhor o
programa, respondam às questões:

Quantos motores o robô possui? A que portas eles estão conectados?

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Observem e testem as duas programações a seguir. Descrevam o que cada

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uma delas faz:

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A
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e
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Não se esqueçam de
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configurar a porta
destes motores.
O
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VOCÊ SABIA...

...que a meta da RoboCup é promover um


jogo de robôs humanoides, totalmente
autônomos, que deverão enfrentar o time
vencedor da Copa do Mundo de 2050 da
Fifa e vencê-lo?
99
Analisar
O que deve ser feito para que a bolinha seja chutada acima de um obstáculo?

TA
Qual será a trajetória da bolinha se o robô chutador estiver inclinado?

C
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pr NE

id
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• Testem o chute de seu robô com o motor em diferentes potências. Registrem
CO
od
na tabela abaixo as distâncias percorridas pela bolinha em cada potência:
A
re

Potência
do motor Distância percorrida (cm)
M
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10
s
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30
od
O

60
ão
PR

80

100

Existe alguma diferença na distância percorrida se o robô chutar uma bolinha


de papel maior ou uma menor? Expliquem.

10
10
Continuar
Agora é a hora dos desafios! Leiam atentamente as orientações, preparem a
programação e façam todos os testes necessários antes da apresentação.

Atenção! O tamanho da bolinha de papel deverá ser padronizado. Combinem


com as outras equipes como isso poderá ser feito.

Desafio 1 – Tão longe que não dá para enxergar!

TA
Vencerá o robô que chutar a bolinha mais longe.

C
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Anotem os resultados:

pr NE

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• chute do robô de sua equipe: __________ cm

uz
CO
• chute do robô vencedor: __________ cm

od
A

Desafio 2 – Além das montanhas!


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M
er

Vencerá o robô que chutar a bolinha mais longe tendo em sua frente um
obstáculo. Observem a imagem:
p A
s
e
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O
ão
PR

Anotem os resultados:

• chute do robô de sua equipe: __________ cm


• chute do robô vencedor: __________ cm
1111
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Situação-problema
Um empresário possui uma fábrica de bolas de futebol e está com um problema que exige uma solução imediata. A esteira
que faz a locomoção dos gomos que compõem a bola de um setor para o outro quebrou e a empresa responsável pela
manutenção fechou. Como a empresa tem um contrato de entrega imediata de um lote de bolas e a produção não pode parar,
você e sua equipe foram contratados para construir um robô que faça o trabalho da esteira. O robô deve ser programado para
funcionar alternando duas potências, uma mais rápida e outra mais devagar, com o intervalo de 20 segundos.
Conectar
Cesta contadora
A tecnologia eletrônica de ponta aplicada aos esportes já é uma realidade.
Basta tomar como exemplos os grandes eventos esportivos e observar a
quantidade de dispositivos automáticos disponíveis não só em relação à
estrutura e ao gerenciamento dos estádios e suas instalações internas e
externas – acesso, movimentação das arquibancadas, sistemas de segurança,
alarmes, circuito interno de TV, som, teto retrátil, iluminação, elevadores,

TA
gramado, pisos etc. – mas, também, no que se refere às novidades
tecnológicas que auxiliam os atletas, técnicos e árbitros.

C
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Essas novidades podem incluir máquinas de treinamento virtual, softwares,

pr NE

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aparelhos, calçados e roupas, ajudando atletas a tornar mais eficiente a habilidade

uz
natural de cada um e a aperfeiçoar seu desempenho na modalidade esportiva.
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Para esportes em equipe, como, por exemplo, vôlei e basquete, existem
sistemas de análise que coletam dados durante um jogo, os quais podem ser
acessados e mostrados aos atletas durante os intervalos de tempo.
A
re
M

Da mesma forma, técnicos e treinadores podem desfrutar de vários recursos


er

tecnológicos, como coletar dados de treinamentos e de jogos, para proporcionar


p A

melhor rendimento a seus atletas.


s
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Nas modernas arenas esportivas, a automação também está presente em


enormes telões, por exemplo, que dão as informações do placar, a escalação
dos times, os gols e lances da partida, entre outros recursos.
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Telão do estádio
Mineirão, Copa
Mundial de
Futebol 2014,
Belo Horizonte
(MG), jogo
Brasil × Chile.
13
Conectar
Em provas de atletismo, o controle eletrônico
é utilizado na medição de tempo, obtendo-se
medidas muito precisas, o que seria impossível
se o tempo fosse marcado manualmente por
uma pessoa ligando e desligando o cronômetro.

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Cronômetro digital e telão do
Corrida de 100 m vencida por Usain Bolt, Estádio Olímpico Estádio Olímpico de Londres,
de Roma, maio 2012. maio 2012.
A
re
M

Em outros esportes, como o vôlei, o hóquei e o futebol americano, as imagens


er

gravadas em alta definição ajudam os árbitros a tomar decisões em jogadas


p A
s

muito rápidas ou quando o árbitro ou o jogador estão em posição que dificulta


a decisão no momento em que elas ocorrem.
e
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O
ão
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Supercâmeras instaladas na quadra de vôlei podem auxiliar a arbitragem e corrigir possíveis erros
ou esclarecer dúvidas, como bolas dentro ou fora. Na foto, com a câmera instalada próxima à rede,
é possível esclarecer se a bola tocou no bloqueio ou se algum jogador tocou na rede.
14
Na última Copa Mundial de Futebol, disputada no Brasil em 2014, foram
usados sensores eletrônicos na bola e nas traves para confirmar o gol. Esses
equipamentos são compostos de um dispositivo colocado na própria bola e um
sensor eletrônico instalado nas traves.

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A
re
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er
p A
s
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O aprimoramento desses equipamentos


od

eletrônicos que ajudam as arbitragens e o


desempenho dos atletas não para e, a cada
O

dia, surgem novidades na área.


ão
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Uma delas é a bola de basquete “inteligente”


equipada com um pequeno sensor externo
encaixado em um de seus gomos. Esse sensor
coleta dados do arremesso, como rotação
e equilíbrio, permitindo ao atleta melhorar
a precisão de suas jogadas. O sensor é
removível e é usado somente nos treinos.

Nesta aula, você vai trabalhar na construção


de uma cesta, como as utilizadas nos jogos
de basquete, que conte automaticamente os
pontos de quem a acerta.
15
Construir

Nesta aula, vocês vão construir um modelo de cesta contadora.


A cesta possui um sensor de toque que contabiliza os pontos
quando uma bolinha de papel a acerta. Organizem a equipe
para montar o modelo seguindo o passo a passo de montagem.

TA
Observem como a cesta ficará

C
depois de montada:

o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão

sensor de
PR

toque

bloco EV3

Não se esqueçam de
16 fotografar a montagem!
Agora programem a cesta para que ela contabilize a quantidade de acertos
e mostre a contagem no visor do EV3 em tempo real. Para isso testem a
programação a seguir:

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

Prestem atenção ao configurar cada bloco. Lembrem-se de conferir a porta à


M

qual o sensor de toque está conectado.


er
p A
s

Para relacionar a variável (quantidade de pontos) ao ícone do visor do EV3,


vocês devem realizar as quatro etapas descritas a seguir:
e
(n GR
od
O
ão
PR

1. Configurem 3. Cliquem na
a variável opção wired.
Contador para
Read (leitura).

2. Configurem 4. Relacionem
o ícone do visor os dois blocos.
para texto.

Analisem a função de cada ícone da programação e conversem sobre o


funcionamento de cada um. Dessa forma, vocês compreenderão os detalhes
da lógica que o processador segue para realizar a tarefa de contar o total de
pontos mostrando-o no visor do EV3. 17
Analisar
Chegou o momento de sua equipe analisar a cesta contadora e sua lógica de
programação. Utilizem novamente o software EV3. Vamos lá?

Observem esta programação e respondam:

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

O que deve ser alterado no programa para que a cesta some quatro pontos
M
er

cada vez que o jogador acertar uma bola? Como essa alteração pode ser feita?
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Qual é a diferença entre estes ícones? O que faz cada um deles?

18
Continuar
Como programar a cesta para que ela contabilize e mostre no visor do EV3
apenas os pontos dos jogadores nos primeiros 15 segundos?

TA
Escrevam ou desenhem, no espaço abaixo, um esquema da lógica para

C
o)
resolver esse problema.

pr NE

id
uz
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od
A
re
M
er
p A
s

Prontos para avançar ainda mais na programação? Leiam o desafio a seguir e


e
(n GR

pensem nas alterações necessárias no modelo que construíram para resolvê-lo.


od
O

Desafio
ão
PR

Sua cesta contadora será utilizada em


um jogo oficial de basquete. Ela deverá
contar as cestas de 2 e de 3 pontos.
Para isso utilizem as regras:

• Arremesso de bola a menos de


1 metro e meio vale 2 pontos;

• Arremesso de bola na distância


1 metro e meio ou mais vale 3 pontos.

19
Situação-problema
Um clube de lazer precisa
controlar o acesso a seu parque
aquático, pois a área comporta
no máximo 150 pessoas. Mais do
PR
que isso, as piscinas ficam lotadasO
prejudicando a diversão e a
segurança de seus frequentadores.
(n GR
Desse modo, a presidência do
ão
clube decidiu colocar catracas p A
automáticas para o controle de od M
acesso. Essas catracas têm de e A
mostrar a quantidade de pessoas s
que já entraram no parque er
aquático. Você e sua equipe foram
CO
contratados para construir essa
re
catraca automática, devendo
pr NE
utilizar o sensor de toque. Cada od C
pessoa que passar pela catraca uz
deverá ser contada, e os dados id
TA
serão mostrados no visor. o)
Lembrem-se de que a catraca
deve contar até o número 150,
quantidade máxima de pessoas
que a área das piscinas comporta.
Conectar
Steadirobot
Você já tentou caminhar
levando em uma das mãos
uma bandeja com copos
e uma jarra? Para quem
não tem prática isso pode
ser complicado e muitas

TA
vezes desastroso, mas para
uma garçonete ou para um

C
garçom é uma tarefa feita

o)
com destreza.

pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er

Da mesma forma, existem


pessoas que com treino
p A
s

conseguem equilibrar-se
e
(n GR

um uma corda, seja por


od

hobby, seja por profissão.


O
ão
PR

21
Conectar
Para que copos e garrafas não caiam de uma bandeja, basta mantê-la em posição
horizontal, ou seja, paralela à linha do horizonte.

E qual a maneira mais simples de saber se uma bandeja está na horizontal?

É só observar a superfície do líquido dentro do recipiente que estiver apoiado


nela em relação à boca do recipiente. Veja estas fotos:

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
Na foto à esquerda, a bandeja está posicionada horizontalmente. Pode-se ver que o líquido nas
taças está paralelo ao círculo da boca de cada taça. Na foto à direita, o líquido está inclinado, pois
M

a bandeja está em posição inclinada.


er
p A
s

Nesta aula, você vai construir um steadirobot que vai manter um suporte
e
(n GR

para cargas na horizontal em equilíbrio, mesmo movimentando-se em terreno


od

irregular. Mas por que steadirobot? A palavra vem do inglês steady, “estável”
em português, e o robô foi inspirado na steadicam, ou “câmera estável”,
O

equipamento portátil inventado pelo cinegrafista Garrett Brown, em 1975.


ão

Então, o steadirobot da sua equipe será um “robô estável”.


PR

VOCÊ SABIA...

...que a steadicam revolucionou a indústria do cinema? Isso


porque ela permite que o cinegrafista acompanhe os atores
em tomadas de cenas movimentadas, sem tremulações.
Presa ao corpo do cinegrafista em um colete, mas afastada
dele por meio de um braço articulado que serve como
amortecedor, a câmera pode filmar sem trepidações e
impactos mesmo se o operador estiver andando ou correndo.
22
Construir

Nesta aula vocês vão construir o steadirobot


equipado com sensor giroscópio, que controla e mede
ângulos, e três motores: dois para o controle de
estabilização e um para a locomoção.

TA
Reúnam-se para montar este modelo
sensor

C
seguindo o passo a passo de montagem. giroscópio

o)
pr NE

id
uz
motores CO
od
A
re
M
er
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O
ão
PR

bloco EV3

motor médio

Concluída a montagem, não se esqueçam de fotografá-la!


23
Construir
Agora vocês vão programar o robô para que ele ande para a frente e para
trás, e mantenha o objeto que estiver carregando sempre equilibrado mesmo
andando por cima de uma lombada, por exemplo. Para isso vocês vão usar o
ícone do sensor giroscópio. Vejam algumas dicas de sua programação:

TA
Porta à qual
o robô será
conectado.

C
o)
pr NE

id
uz
CO O ângulo que
será analisado.

od
A
re
As funções que serão
analisadas: igual a, diferente
M

de, maior que, maior ou


er

igual a, menor que, menor


ou igual a.
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

24
Outra forma de vocês programarem o giroscópio é usando o ícone Condicional
(Switch) da seguinte maneira:

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Se o ângulo for maior do que 15°, o motor conectado à porta D movimenta-se
A

na potência 20 em sentido horário. Se o ângulo for menor, fará o movimento


re

em sentido contrário.
M
er

O giroscópio é um sensor digital que detecta o movimento rotacional em um


p A
s

único eixo.
e
(n GR
od
O

90° 90°
ão
PR

Se o sensor for movimentado na direção das setas gravadas (vejam figura


acima), ele mostrará o ângulo de rotação em graus, por segundo. Além disso,
o giroscópio faz o rastreio do ângulo total de rotação em graus. Vocês podem
utilizá-lo para saber, por exemplo, o grau em que o robô está girando e até
mesmo o grau em que tombar, se isso ocorrer. É possível vocês programarem
os giros do robô com a precisão de 1 grau.

Atenção! O sensor precisa ficar completamente imóvel quando for conectado


ao bloco EV3. 25
Analisar
O steadirobot que vocês montaram possui muitos acessórios. Façam os testes
de funcionamento e descrevam o que faz cada um destes elementos que o
compõem, informando suas respectivas portas.

Sensor giroscópio: __________________


Motores: ___________________________
_____________________________________

TA
____________________________________
_____________________________________
____________________________________

C
____________________________________

o)
pr NE

id
uz
CO
od
Motor médio: _____________________

___________________________________
A
re

___________________________________
M
er
p A
s
e
(n GR

Quais são o ângulo máximo e o mínimo captado pelo sensor giroscópio?


od

E nesta montagem?
O
ão
PR

O que acontece quando os motores do estabilizador realizam uma rotação?


Qual é o limite máximo de movimentação dos motores, em graus, para que o
objeto colocado sobre o steadirobot não escorregue ou tombe?

26
Continuar
O desafio da sua equipe agora é programar o steadirobot para subir ou descer
uma rampa mantendo o objeto que carregar em segurança e estabilizado.
Testem o modelo em três inclinações diferentes. Anotem os resultados:

Inclinação de 15°

C TA
o)
pr NE

id
Inclinação de 25°

uz
CO
od
A
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M
er

Inclinação de 35°
p A
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od
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PR

E, então, qual dos robôs se saiu melhor? Foi o da sua equipe?

27
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
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A
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re
pr NE
od C uz TA
id
o)

Situação-problema
Considerando a dificuldade que muitos jovens deficientes que vivem sozinhos apresentam para se transferir da cama
para a cadeira de rodas, uma equipe de médicos solicitou o desenvolvimento de uma cadeira robótica para facilitar
esse processo e tornar essas pessoas ainda mais independentes e autônomas. Vamos ajudá-los?
Conectar
Robô equilibrista
É bem provável que você saiba andar de bicicleta. E sua iniciação sobre as
rodas talvez tenha sido primeiro em um carrinho de quatro rodas movido por
pedais. Depois, veio um triciclo. Alguns anos se passaram e você ganhou uma
bicicleta também com quatro rodas, aquela com rodinhas laterais para você
não cair. As rodinhas laterais eram temporárias. Primeiro foi-se uma delas;
depois, a outra. E lá foi você testar o equilíbrio. Depois de joelhos arranhados,

TA
cotovelos ralados, um choro de vez em quando, você dominava com plena
autonomia a “magrela”. E agora você é uma fera do monociclo!

C
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id
uz
CO
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A
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M
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PR

29
Conectar
Quem anda de bicicleta, skate, patins, monociclo
ou em uma prancha de surfe já sabe que
seu grande inimigo, ou amigo, é o equilíbrio.
Sabendo se equilibrar, é fácil andar sobre
qualquer coisa deslizante. E o mesmo vale para
o monociclo: o segredo todo está no equilíbrio.
Como há menos rodas no chão, há muito mais
exigência para manter-se na posição correta,

TA
saber como movimentar o corpo para encontrar
o próprio eixo e o que fazer quando tiver de
parar etc. Enfim, com prática, flexibilidade

C
o)
e uma dose de ousadia é possível adquirir

pr NE

id
desenvoltura nesses equipamentos.

uz
Mas, andando de bike, skate, patins ou
CO
od
monociclo, é preciso sempre usar equipamentos
de segurança: capacete, joelheiras e cotoveleiras.
Quanto à bicicleta, é recomendável fazer a
A
re
regulagem de acordo com a altura do corpo para
não sobrecarregar joelhos, tornozelos e quadril.
M
er
p A
s

VOCÊ SABIA...
e
(n GR
od

...que o skate voador (o hoverboard) da


O

trilogia De volta para o futuro II não é


ão
PR

mais ficção? É isso mesmo! Você deve


se lembrar do personagem Marty McFly
e seu skate voador, não é? Pois bem,
em 2015, uma empresa da Califórnia,
nos Estados Unidos, entregará os dez
primeiros hoverboards. Eles ainda
não terão o sistema de propulsão
O hoverboard se chama Hendo, funciona com como o do filme, mas podem flutuar,
bateria e suporta até 136 kg.
pois funcionam com base em campos
magnéticos, que, em contato com superfícies metálicas, produzem força
para levantá-los mais de um centímetro do chão.
30
Alguns cientistas e pesquisadores, observando a dificuldade da maioria das
pessoas com os monociclos, resolveram aperfeiçoá-los. E criaram equipamentos
que mantêm o equilíbrio praticamente sozinhos e ainda usam a inclinação da
pessoa para se movimentar, parar, fazer curvas. Incrível, não?!

Esses veículos utilizam sensores que respondem à inclinação do corpo para


acelerar ou frear, e se a pessoa estiver caindo, retomam o ponto de equilíbrio.

TA
A tecnologia encontrada em robôs humanoides, que andam, sobem escadas e
dançam, também está presente na construção desses monociclos.

C
o)
pr NE
Há modelos em que a aceleração e a freada são feitas como em motocicletas.

id
Em alguns deles, o motorista fica sentado; há outros em que o motorista fica

uz
em pé, com um pé de cada lado da roda motorizada, controlada por sensores
CO
giroscópios, e os movimentos são definidos pela inclinação do corpo do usuário.

Veja o modelo U3-X, fabricado pela Honda, que pode ser usado em museus,
aeroportos e shopping centers: od
A
re

Inclinando o Pequenos
M

corpo para a frente, movimentos


er

o monociclo anda; na inclinação


voltando para para mudar
p A

trás, ele para. de direção.


s
e

Acento
(n GR
od

Bateria
Sensores
O

giroscópios
ão

Controle por
PR

computador
Giroscópio
conceito básico A roda é projetada
Sistema
“Omni” para andar de lado.
de tração

Apoio para o pé

O monociclo U3-X utiliza a mesma tecnologia de controle de equilíbrio desenvolvida para o robô
humanoide ASIMO. Um sensor orienta a inclinação do veículo de acordo com a variação de
distribuição do peso do condutor, traduzindo sua intenção em termos de velocidade e direção.

Nesta aula, você vai aprender a montar um robô equilibrista. Vamos lá?
Reúna-se com sua equipe e mãos na máquina! 31
Construir

Nesta aula vocês vão construir um robô equilibrista. É um


modelo dotado de um sensor giroscópio, para controlar o
ângulo em que o robô se encontra, e dois motores que o
mantêm em equilíbrio movendo-se para a frente ou para trás.

TA
Organizem-se em equipe para
ler atentamente o passo a

C
o)
passo de montagem.

pr NE

id
Vejam como ficará seu robô

uz
equilibrista: CO
od
A
re
M
er

bloco EV3
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

motor

pneu

32 Tirem uma foto da montagem!


Analisar
Nesta aula, vocês vão analisar o funcionamento do robô equilibrista e aprenderão
como programá-lo com o software EV3. Para ajudá-los a compreender melhor o
programa, leiam as dicas abaixo e respondam às questões:

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Agora, coloquem o robô na posição vertical e liguem o motor. Qual é o ângulo
A
re
mostrado no visor do EV3?
M
er
p A
s
e
(n GR
od

• Avaliem e registrem abaixo quais dados são mostrados no visor do EV3


quando o robô estiver nestas posições:
O
ão
PR

33
33
Analisar
Antes de continuarem a programação é importante que vocês criem um
suporte com as peças LEGO®, para posicioná-lo em pé para que não seja
necessário segurá-lo antes de ligar.

Depois de construído, solicitem ao professor a programação deste modelo.

Em seguida, o robô equilibrista deverá sair desse mecanismo criado pela

TA
equipe e manter-se em pé por alguns segundos sozinho.

Nesta atividade, o uso do sensor giroscópio é fundamental. Observem a seguir

C
suas principais configurações:

o)
pr NE

id
uz
CO
od
Aqui vocês
configuram a porta
a que ele será
A
re
conectado.
M
er
p A

Configurem o ângulo
s

que será analisado.


e
(n GR
od
O

Configurem as
ão

funções que serão


PR

analisadas: igual a,
diferente de,
maior que...etc.

Quanto tempo o robô da sua equipe conseguiu permanecer em pé?

34
Continuar
Qual é o robô que fica mais tempo em pé? Você e sua equipe deverão usar a
programação fornecida pelo professor e testar o modelo novamente.
Será que vocês vão superar o tempo que conseguiram anteriormente? Qual
das equipes conseguirá manter o robô por mais tempo em equilíbrio? Quais
modificações podem ser feitas para aperfeiçoá-lo?

Registrem na tabela abaixo os resultados de cada equipe:

C TA
Equipe Tempo em equilíbrio

o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od

Anotem as modificações que foram feitas para melhorar o tempo do robô:


O
ão
PR

35
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Uma empresa especializada em inovações tecnológicas ambiciona desenvolver um novo meio de
locomoção que use energia limpa utilizando apenas uma roda. A ideia é que o veículo se movimente à
medida que seu usuário inclinar o corpo para a frente ou para trás. Para isso, selecionou por meio de
testes, em algumas escolas técnicas, alunos que potencialmente podem ser os criadores e usuários desse
mecanismo. Você e seus colegas de equipe passaram na seleção e devem apresentar seu protótipo ainda
nesta semana para o presidente e alguns diretores. Então, vamos vencer este desafio?
Conectar
Carro inteligente
Você precisa ter pelo menos 18 anos, saber ler e escrever e possuir carteira
de identidade. Depois, um exame médico verificará se você enxerga bem,
se não é daltônico. Em seguida, vêm os exames psicológico, de legislação
de trânsito e, finalmente, de direção: a prova prática. Antes disso, você
provavelmente terá passado pelo Centro de Formação de Condutores, a antiga
autoescola, e terá cumprido 45 horas de aula teórica, aulas no simulador e

TA
mais 20 horas de aulas práticas. Se for bem-sucedido nessas etapas, você
receberá sua Carteira Nacional de Habilitação (CNH).

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s

Da esq. para a dir.: carteiras de habilitação dos Estados Unidos,


e
(n GR

da Holanda e modelo de CNH em vigor no Brasil.


od
O
ão
PR

37
Conectar
Talvez você se pergunte: “Mas tudo isso é mesmo necessário?”. Com certeza, sim!

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Dirigir é um ato de grande responsabilidade em que você tem de processar
várias informações ao mesmo tempo, analisá-las, compará-las e tomar decisões
A
re
com base nelas. Velocidade, distância, condições da pista, sinalização, potência
do motor, carros na sua frente, carros atrás, ao lado – pensar em tudo isso, em
M
er

segundos, para saber se é possível fazer uma ultrapassagem ou não pode parecer
p A

fácil, mas não é! Nesse caso, habilidade e prudência andam de mãos dadas.
s
e
(n GR

Saiba que se um motorista frear a 90 km/h, o veículo só vai parar 95 metros


od

adiante. Agora, imagine se ele estiver andando “colado” ao carro da frente? Ou


se uma pessoa cruzar a rua ou estrada de repente? Por isso é importante estar
O

sempre atento, manter distância segura de outros veículos e, principalmente,


ão

respeitar as sinalizações e os limites de velocidade.


PR

E o perigo aumenta ainda mais se o motorista for idoso ou estiver embriagado.


Uma pesquisa do Hospital das Clínicas da USP, em 2013, mostrou que o tempo
de reação de motoristas idosos ao frear um veículo é 40% maior do que o de
adultos jovens.

Um motorista sóbrio demora cerca de um segundo para frear, o embriagado


leva o dobro do tempo. Tomando o exemplo acima, o carro de um motorista
alcoolizado só vai parar 120 m depois da freada! E bater um carro a 90 km/h
equivale a cair do 10º andar de um prédio!

Todo esse papo inicial é para que você tenha noção da tecnologia existente na
38 produção de carros ditos “inteligentes”.
As indústrias automobilísticas têm se empenhado
em desenvolver protótipos cada vez mais
tecnológicos e sofisticados, com sistemas de
bordo inteligentes que operam sem intervenção
do condutor.

Os sensores dos carros precisam ser muito


apurados para detectar e processar várias

TA
informações externas; os processadores, muito
rápidos para analisar os dados recebidos dos
sensores a tempo de tomar uma decisão. Os motores

C
o)
e os demais sistemas têm de responder com muita precisão para frear, acelerar,

pr NE

id
mudar de pista, obedecer ao semáforo (ou sinaleira ou sinal, dependendo da
região do Brasil em que você está), a tempo de evitar acidentes.

uz
CO
od
Carros inteligentes serão comuns no futuro, sem dúvida. Mas, com certeza, há muitos
desafios ainda a serem resolvidos para que isso se torne realidade. Assim, enquanto o
futuro não chega, prepare-se para ser um motorista responsável e prudente.
A vida agradece!
A
re
M
er

VOCÊ SABIA...
p A
s
e
(n GR

...que o cérebro
od

humano não pode ser


imitado nem pelo mais
O
ão

poderoso computador?
PR

Em 2013, cientistas
japoneses e alemães
usaram o K Computer,
um dos supercomputadores
mais poderosos que existem,
para fazer a simulação da atividade cerebral humana. Mesmo com todos os
83 mil processadores do K Computer (que equivalem a cerca de 250 mil PCs
domésticos) rodando por 40 minutos, eles conseguiram imitar apenas 1%
de um segundo da atividade cerebral humana!

O K computer, o quarto entre os mais rápidos do mundo, ocupa toda esta extensão. Enorme, não?!
39
39
Construir

Nesta aula, vocês vão construir um carro inteligente


equipado com sensores de cor e ultrassônico e dois motores.
Organizem-se para montar o modelo seguindo o passo a
passo de montagem.

TA
Concluída a montagem, programem o carro para
que ele ande para a frente e para trás.

C
o)
E não deixem de tirar uma foto do seu carro!

pr NE

id
uz
CO
od
motores
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

bloco EV3

sensor
de cor sensor
ultrassônico
40
Analisar
Nesta aula, vocês vão analisar o desempenho do modelo que construíram. Para
isso, respondam às questões a seguir:

A que portas os motores estão conectados? E os sensores?

TA
Qual a lógica de programação vocês devem usar para que o carro se desloque

C
para a frente? Quais são os sentidos dos motores?

o)
pr NE

id
uz
CO
od
Em parceria com outra equipe, programem para que o carro da sua equipe siga
A
re
o carro da equipe parceira em linha reta mantendo uma distância de 15 cm
entre eles.
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão

15 cm
PR

• Desenhem ou escrevam como ficou a programação:

41
41
Analisar
• Agora programem o carro para que ele siga um circuito:

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
• Registrem no espaço abaixo como ficou a programação:
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

42
Continuar
O desafio agora é coletivo. Todos os carros das equipes participarão.

Façam um circuito com fita adesiva no chão da sala de aula. Cada equipe
posicionará seu carro mantendo uma distância de 15 cm entre cada um. Os
carros devem andar no circuito sem esbarrar no carro da frente nem sair do
circuito em nenhum momento.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od

Agora acrescentem mais caminhos ao circuito. Se for preciso, alterem a


programação para o novo trajeto.
O
ão
PR

43
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Uma empresa de limpeza que presta serviços terceirizados a pequenos e grandes escritórios decidiu automatizar
esses serviços. Para tanto, o gerente administrativo resolveu lançar um concurso em uma escola técnica para que
jovens talentos possam construir um protótipo de robô limpador. O robô deverá ter, obrigatoriamente, dois sensores:
um ultrassônico e um de cor. Sua equipe é uma das que estão concorrendo. Que tal vocês ganharem este concurso?
Conectar
Robô contornador
Você já ouviu dizer que gatos
enxergam no escuro? Na verdade,
eles enxergam com muito pouca luz,
cerca de 50% a mais do que os seres
humanos. Isso porque seus olhos têm
várias características: uma estrutura

TA
refletora que produz estimulação
dupla dos cones e bastonetes, e

C
receptores, três vezes a mais do que

o)
nós, que percebem cores e formas.

pr NE

id
uz
Além disso, a pupila dos felinos dilata CO
três vezes mais do que a humana. Mas, durante o dia, os donos dos bichanos

od
enxergam melhor: na luz, os gatos não distinguem bem as cores e também
não veem bem de longe.
A

Os morcegos, os únicos mamíferos


re

voadores, não são cegos como muitos


M

pensam. Eles enxergam muito bem


er

durante o dia, mas têm hábitos


p A
s

noturnos. Para localizar presas e


também orientar-se, algumas espécies
e
(n GR
od

usam a ecolocalização: o animal emite


um ruído de alta frequência que ao
encontrar um corpo o reflete para suas
O
ão

orelhas, que são muito sensíveis. Isso


PR

lhe permite saber o tamanho desse


corpo e a distância em que está. Os
golfinhos também usam esse sistema.

VOCÊ SABIA...

...por que os sinalizadores nas estradas são conhecidos


como “olhos de gato”? É por causa do reflexo dos faróis dos
veículos em uma camada espelhada, mesmo princípio que produz
o brilho esverdeado nos olhos dos gatos à noite. O dispositivo foi
criado em 1934 pelo inglês Percy Shaw (1890-1976).
45
Conectar
E existem seres humanos que podem “enxergar” por meio de sons como os
morcegos! Daniel Kish, que se considera um batman (homem morcego), perdeu
a visão quando tinha um ano. Ao longo da vida, desenvolveu a habilidade de
dar estalos com a língua e ouvir o reflexo do som. Desse modo, ele consegue
se locomover sem precisar de nenhum auxílio. Ele anda de bicicleta, pratica
montanhismo e é o primeiro deficiente visual do mundo a obter certificado para
servir de guia para outras pessoas na mesma condição.

TA
Daniel Kish criou a World Access for the Blind (Acesso ao Mundo para o Cego),
instituição sem fins lucrativos para treinar pessoas a usar a ecolocalização.

C
o)
Já Ben Underwood (1991-2009), cego desde a infância, tinha acurada capacidade

pr NE

id
de perceber variações de sons ao seu redor. Dessa maneira, ele conseguia andar

uz
de patins, jogar basquete, determinar a dimensão e a forma de objetos, andar sem
CO
esbarrar-se em um ambiente novo, por exemplo.

od
Essas pessoas não têm superpoderes, mas desenvolveram uma capacidade extra
para suprir a falta de outra.
A
re
M

Esses poucos exemplos ajudam a entender um pouco o funcionamento dos robôs


er

inteligentes que desempenham tarefas de modo autônomo ou que “aprendem”


p A

linguagens, novas habilidades etc.


s
e
(n GR
od

De modo simplificado, para isso ocorrer é preciso existir a informação externa,


um receptor que capte essa informação e um “cérebro” para decifrá-la e decidir o
que fazer com ela. Em uma montagem LEGO®, um sensor ultrassônico detecta um
O
ão

obstáculo na sua frente e transmite


PR

essa informação ao bloco EV3, que,


por sua vez, vai agir de acordo
com a programação. O EV3 vai
executar ações exclusivamente
para as quais for programado. Não
há a possibilidade de ele “pensar”
em uma alternativa, de aprender
com os erros e não repeti-los, de
incorporar à programação o que
aprendeu por meio de tentativas
frustradas. Só o cérebro humano
faz isso, mas não as máquinas.
Por enquanto...
46
Atualmente, diversas instituições e empresas
estão desenvolvendo computadores e robôs
capazes de aprender sozinhos.

Já existem modelos que criam linguagem própria


para conversar entre si, que distinguem as
emoções das pessoas, respondem a perguntas
como se fossem humanos (um deles tem sido

TA
usado para caçar pedófilos na internet), atendem
pessoas em hospitais, bancos e aeroportos,
aprendem regras de jogos enquanto jogam etc.

C
o)
pr NE

id
Segundo alguns cientistas, a singularidade, que
é o ponto em que a inteligência artificial poderá

uz
igualar-se à humana e até ultrapassá-la, vai
CO
od
acontecer por volta do ano 2020. Será?
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

À dir., no alto: robô ciclista na Consumer Electronics Show (CES), em Nevada, Las Vegas, jan. 2014.
Embaixo: robô ASIMO, da Honda em entrevista em programa de TV, e o robô TOPIO que joga
pingue-pongue com seres humanos.

Como você imagina o futuro com máquinas inteligentes? Em que


você gostaria de usá-las? Por quê? Será que elas podem ser uma
ameaça para nós?
47
Construir

Nesta aula, vocês vão construir o robô contornador.


Ele possui um sensor de distância para analisar
objetos que estão próximos e três motores.

TA
Reúnam-se e organizem o trabalho para construir o modelo.
Para isso, leiam atentamente o passo a passo de montagem.

C
o)
pr NE

id
uz
bloco EV3
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

motor
Sensor
de distância

motor
médio

Concluída a montagem, não se esqueçam de fotografá-la!


48
Analisar
Com o robô montado, posicionem a caixa do kit LEGO® a 1 metro de distância.
Observem esta imagem:

1 metro

TA
Agora, usando apenas os comandos de motores, programem o robô para que ele

C
contorne a caixa do kit LEGO, como na imagem a seguir, parando a 1 metro de

o)
distância dela novamente:

pr NE

id
uz
1 metro 1 metro
CO
od
A
re
M
er

Em seguida, respondam às seguintes questões:


p A
s

Quais motores foram utilizados para o robô realizar os movimentos de virada?


e
(n GR
od
O

Quais as dificuldades que sua equipe enfrentou para resolver esse desafio?
ão
PR

Descrevam passo a passo o caminho que o robô percorreu do ponto inicial até
o ponto de chegada.

49
49
Analisar
Agora repitam o mesmo experimento utilizando o sensor de distância e
respondam:

Foi mais fácil o robô percorrer o trajeto com o sensor de distância? Por quê?

C TA
o)
pr NE

id
Qual a distância programada para que o robô ao virar não batesse na caixa

uz
LEGO®? CO
od
A
re
M
er
p A
s

• Desenhem como ficou a programação do robô neste segundo desafio


e
(n GR

utilizando o sensor de distância:


od
O
ão
PR

50
Continuar
Agora que vocês já analisaram o funcionamento do robô e testaram seus
motores e o sensor de distância, estão prontos para mais um desafio?

O robô de sua equipe deverá contornar a caixa do kit EV3. Será que ele vai
fazer desse modo jus ao seu nome?

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

51
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Um diamante raríssimo e valiosíssimo está em exposição em uma joalheria e o gerente está muito
preocupado com a segurança dessa preciosidade. Sua equipe foi contratada para desenvolver um
sistema antifurto que seja capaz de detectar a presença de intrusos no ambiente fora do horário
previsto para os visitantes. Vocês aceitam o desafio? Então, mãos à obra!
Conectar
Robô telégrafo
A invenção do código Morse, o tema desta aula,
é mais um exemplo de tecnologia que impulsionou
o desenvolvimento das comunicações em
todo o mundo.

Em 1837, o engenheiro norte-americano

TA
Samuel Morse (1791-1872) apresentou seu
aparelho eletromagnético de transmissão

C
de mensagens, o telégrafo.

o)
pr NE

id
Para entender como funciona um telégrafo

uz
com fio, imagine a seguinte situação: você
acende e apaga a lâmpada da cozinha
CO
od
no interruptor.

Agora, considere que o interruptor está ao seu lado,


A
re
mas a lâmpada está na casa do vizinho. Então, se
você acionar o interruptor, a lâmpada que acenderá Aparelho de
M

e apagará é a da casa do vizinho. E ele também tem telégrafo.


er

um interruptor que controla a lâmpada da sua cozinha.


p A
s

Com esse sistema, os dois podem trocar mensagens


e
(n GR

piscando as lâmpadas, por exemplo.


od

No caso da invenção do senhor Morse, no lugar de uma lâmpada havia um


O

eletroímã que movimentava uma barra de ferro com uma caneta na ponta
ão

para perfurar pontos ou traços em uma tira de papel. Veja o esquema abaixo:
PR

RECEPTOR peça de ferro fita de


papel
chave de transmissão ponta
EMISSOR da
caneta

mola
bobina
movimento
da fita
_ +

bateria

Esquema da transmissão por telégrafo.


53
Conectar
Para mostrar a utilidade do telégrafo, Morse inventou um código usando
formas gráficas bem simples: o ponto ( . ) e o traço ( – ). Ele associou a cada
letra do alfabeto uma dessas formas ou uma combinação delas, considerando
que as letras mais utilizadas, como e, o, a, i, deveriam ser representadas da
forma mais simples possível. Veja na tabela a seguir como as letras vogais são
representadas no código Morse.

TA
Letras A E I O U

C
o)
Código

pr NE

id
Morse

uz
Observe que a letra e, a mais utilizada em palavras da língua inglesa, possui o código mais simples,
CO
od
apenas um ponto.

Morse apresentou sua invenção ao público em 1837, e o código só foi mostrado


A
re
em 1938. Em 1844, a primeira linha telegráfica foi inaugurada, ligando as
cidades de Washington D.C. a Baltimore, que ficam a cerca de 60 km de
M
er

distância uma da outra. A mensagem transmitida pelo próprio Samuel Morse


p A

– What hath God wrought! (Que obra fez Deus!) – foi sugerida por sua amiga
s

Annie Ellsworth, que a tirou de um versículo da Bíblia.


e
(n GR
od

Em 1858, os telégrafos e o código Morse passaram a ser utilizados na Europa.


O
ão
PR

Operadores de telégrafo em ilustração de 1859.


54
A partir dessa época, em muitos países do
mundo, quando uma rodovia ou ferrovia
era construída, instalava-se também uma
linha telegráfica. Dessa forma, o fluxo de
trens passou a ser controlado por meio das
linhas telegráficas, melhorando o sistema

TA
de transporte ferroviário.

No Brasil, o marechal Cândido Rondon

C
(1865-1958) tornou-se conhecido por

o)
instalar linhas telegráficas de grande

pr NE

id
extensão na região Centro-Oeste, como

uz
a que ligou a cidade de Cuiabá, em Mato CO
Grosso, a Porto Velho, em Rondônia,

od
concluída em 1915. O nome do estado
de Rondônia foi oficializado em 1956, em
homenagem ao marechal, considerado Marinheiro enviando sinais em código
A
re
patrono das comunicações do exército Morse a bordo do navio USS Blue Ridge.
brasileiro.
M
er
p A

Além do sinal eletromagnético do telégrafo, o código Morse também pode ser


s

transmitido com o piscar de uma lanterna, por exemplo. Uma piscada bem
e
(n GR

rápida representa um ponto, e uma piscada mais longa, um traço. Com uma
od

campainha também se pode emitir um som curto para o ponto e um som mais
longo para o traço.
O
ão
PR

VOCÊ SABIA...

…que muitas pessoas atribuem à sigla SOS significados que ela


originalmente não tem? Em código Morse, para pedir socorro usam-se
as letras mais fáceis de emitir e identificar: S (...) O ( _ _ _) S (...),
universalizando a sigla com esse significado. Ela já era utilizada
quando algumas pessoas começaram a atribuir-lhe outros significados
como Save Our Souls (Salve nossas almas) ou Save Our Ship (Salve
nosso barco), mas isso não é verdade.
55
Construir

Nesta aula, vocês vão transmitir mensagens,


em código Morse, de um bloco EV3 para outro
por meio do sistema bluetooth.

TA
Para emitir mensagens em código Morse, este modelo possui apenas um
sensor de toque, que deverá ser programado utilizando o ícone Bluetooth.

C
Organizem-se para o trabalho em equipe e construam o modelo seguindo o

o)
passo a passo de montagem.

pr NE

id
uz
Depois de montado, programem o modelo para que envie uma mensagem
para outro EV3 usando o ícone Mensagens (Messaging) no software EV3.
CO
od
A
re
M
er
p A
s

bloco EV3
e
(n GR
od
O
ão
PR

alavanca

sensor
de toque

56 Lembrem-se de fotografar sua montagem!


Analisar
Nesta aula, vocês vão trabalhar com alguns ícones de envio de mensagens do
EV3. Para que a troca de informações funcione corretamente, vocês devem
ligar o ícone Bluetooth do EV3. Isso pode ser feito de duas maneiras. Confiram:

1. Usar o ícone Bluetooth connection da paleta azul no software EV3, clicando


na opção On, e adicioná-lo à programação:

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er

2. Acionar o ícone Bluetooth no


p A
s

próprio bloco EV3, como mostra


e
(n GR

a imagem ao lado.
od

Para vocês enviarem uma mensagem a outro EV3 é preciso saber o nome
O

dele. Para isso, conectem o bloco ao computador. O nome aparecerá no canto


ão

inferior direito da tela. Observem:


PR

57
57
Analisar
Agora façam parceria com outra equipe para testar as duas programações a
seguir. A equipe 1 vai testar a programação A e a equipe 2, a programação B.

PROGRAMAÇÃO A (ENVIA)

C TA
o)
pr NE

id
uz
PROGRAMAÇÃO B (RECEBE)
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od

Digitem o nome do bloco Este ícone aguarda até receber a


O

EV3 com o qual sua equipe mensagem do outro EV3. No caso,


ão

vai se comunicar. a mensagem aguardada é a 1.


PR

E aí, testaram a programação?

O que aconteceu na programação do bloco 1? E na do bloco 2?

58
Continuar
Agora que vocês testaram a comunicação entre os blocos EV3, mantenham a
mesma parceria e decidam, para o próximo desafio, o bloco que será o emissor
e qual será o receptor. Em seguida, programem e ajustem seus blocos EV3
para que utilizem o código Morse para se comunicar. Ao receber o código, o
EV3 receptor deverá mostrar em seu visor os sinais que representam o código
Morse (sinal 1 e sinal 2).

C TA
o)
Sinal 1

pr NE

id
uz
CO
od
Sinal 2
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR

Prontos para o desafio? Leiam as instruções:


od

• Com as equipes organizadas em pares (uma emissora e uma receptora), as


O

equipes emissoras criarão uma mensagem bem simples com apenas três
ão

palavras.
PR

• A mensagem deve ser escrita em um papel. Mantenham-na em segredo.


• Em seguida, as equipes emissoras enviam ao mesmo tempo sua mensagem
em código Morse às equipes receptoras.

• As equipes receptoras recebem a mensagem, decifram-na e copiam a


mensagem em um papel.

• As equipes receptoras conferem com as equipes emissoras se as mensagens


transmitidas em código Morse foram decifradas corretamente.
59
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Um hospital notou que pacientes idosos e deficientes físicos, que, normalmente, tomam muitos remédios, estão
propensos a quedas. Com base nessa informação, o setor administrativo do hospital solicitou o desenvolvimento e a
produção de um aparelho ou um acessório que deverá identificar quando o portador sofrer uma queda. Ao ser acionado,
ele deverá simular um envio de mensagem para alguns celulares cadastrados pelo portador. Você e sua equipe foram
solicitados para desenvolver o equipamento o mais rápido possível. Vamos lá?
Conectar
Controle e carro
Com celulares e aplicativos que
permitem trocar mensagens,
é muito fácil falar com
qualquer pessoa, em qualquer
lugar do mundo, a qualquer
hora, e receber resposta

TA
instantaneamente. Você nem
se dá conta da distância que o

C
separa da outra pessoa! Graças

o)
à tecnologia, parece que vocês

pr NE

id
estão lado a lado. Mas nem

uz
sempre foi assim. CO
od
Antigamente, muito antigamente, as notícias levavam meses para chegar ao
destino, muitas vezes transportadas por navios. Depois que os colonizadores
A
re
chegaram aos Estados Unidos e se espalharam pelo território, outras
dificuldades surgiram para que as cartas chegassem ao destino: ataque de
M
er

índios, falta de estradas e ladrões de diligência.


p A
s

Então, em 1860, três americanos criaram a Pony Express. Sua proposta:


e
(n GR

levar correspondências da costa oeste à leste, e vice-versa (cerca de quatro


od

mil quilômetros), dos Estados Unidos em dez dias. Em 1845, essa distância
era percorrida em seis meses; em 1860, o trajeto mais rápido consumia
O

25 dias. Até a criação da Pony. Seu segredo: troca constante de cavalos e


ão
PR

cavaleiros e uso de diligências.

Mas essa foi uma


revolução que
durou pouco mais
de um ano. Em
outubro de 1861 ela
parou de funcionar,
dois dias depois
de o telégrafo
transcontinental
começar a operar.
Carimbos postais utilizados pela Companhia Pony Express, em 1860. 61
Conectar
Esse telégrafo usava fios, porém enfrentou os mesmos problemas de hoje
em dia: gente roubando fios. O serviço era constantemente interrompido. No
entanto, trouxe um grande avanço às comunicações. Em pouco mais de dez
anos já havia mais de 37 mil quilômetros de rede de telégrafos nos EUA.

Em 1876, Alexander Graham Bell


patenteou o telefone. Como sua
expansão dependia de tecnologia

TA
e infraestrutura próprias, ele levou
bastante tempo para se tornar acessível
à população. Ter telefone, até os anos

C
o)
1960, era coisa apenas para ricos.

pr NE

id
Você percebeu que uma das grandes

uz
dificuldades que todas essas tecnologias
CO
od
de transmissão de informações tinham
de encarar era a necessidade de um
meio físico? Sem um fio entre a origem A ligação precisava da ajuda da
telefonista, que conectava o aparelho
A

e o destino, nada de mensagem ser


re
que ligava diretamente ao que
passada de um ponto ao outro. recebia o chamado.
M
er
p A
s

VOCÊ SABIA...
e
(n GR
od

...que também é possível transmitir eletricidade


sem o uso de fios? De modo simples, funciona assim:
O

o fluxo de corrente elétrica por um fio gera um campo


ão
PR

Bobina magnético em volta dele. Então, quando um fio é enrolado


em forma de bobina, esse campo é ampliado. Se houver uma
segunda bobina no campo magnético, ele pode induzir uma
corrente no fio. O caminho é este: a corrente sai da tomada e
vai para a bobina dentro do carregador, criando ali um campo
magnético. O aparelho a ser carregado tem outra bobina.
Quando colocadas próximas, a primeira induz corrente na segunda,
fazendo o aparelho funcionar. Outras tecnologias transformam
eletricidade em ondas de rádio que, captadas por um receptor, são
convertidas novamente em corrente elétrica. E já há projetos para
transmitir energia elétrica da Terra para a Lua!
62
Em 1888, Rudolf Heinrich Hertz descobriu a existência
das ondas eletromagnéticas de rádio. Em 1892,
o brasileiro Landell de Moura construiu o primeiro
transmissor sem fio, que usava essas ondas para o
envio de mensagens. Em 1894, em São Paulo, enviou
uma mensagem a uma distância de oito quilômetros.
Foi o início do telégrafo sem fio. (Ele também inventou
um telefone sem fio e um transmissor de ondas.) Em

TA
1901, Guglielmo Marconi, físico e inventor italiano,
enviou sinais de rádio da Grã-Bretanha para o Canadá.

C
Rudolf Heinrich Hertz.

o)
Hoje, raios infravermelhos, laser, micro-ondas (não o

pr NE

id
forno, mas as ondas…), entre outros, ao lado dos sinais de rádio, são usados

uz
para a comunicação sem fio. Os raios infravermelhos estão no controle
remoto da TV; as ondas de rádio são usadas nos dispositivos bluetooth, nos
CO
od
brinquedos de controle remoto, no controle de portas de garagem e em sua
conexão de internet.
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Carrinho de controle remoto.

Então, na próxima vez em que você conversar com um amigo por mensagens
via celular, lembre-se da longa história desde a Pony Express… (Curiosamente,
a empresa nunca usou pôneis!) 63
Construir

O desafio da aula de hoje será um pouco diferente. Sua


equipe deverá optar por montar ou controlar o carro. A equipe
que escolher o controle deverá ser parceira de outra que
optou por montar o carro. Após o término da montagem,
programem o controle para que envie comandos para o carro

TA
via bluetooth. Lembrem-se da aula anterior e, se possível,
voltem para ver como usar os ícones de programação.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
controle
A
re
M
er
p A
s

carro
e
(n GR
od
O
ão
PR

64
Analisar
Nesta aula, você e sua equipe vão avançar no uso dos ícones de envio de
mensagens bluetooth de EV3 para EV3. Para isso, vocês irão analisar as duas
montagens e verificar quais são suas possibilidades de uso.

Analisando o carro:

TA
Quantos motores ele possui? A que portas estão conectados?

C
o)
pr NE

id
Quais são as possibilidades de movimento deste projeto?

uz
CO
od
A

Como ele se move para a frente?


re
M
er
p A
s
e
(n GR

Como deve ser programado para que gire 90°?


od
O
ão
PR

Como deve ser programado para que gire no próprio eixo?

Analisando o controle:

Quantos sensores ele possui? A que portas estão conectados?

65
65
Analisar
Este sensor de toque O sensor giroscópio será responsável
será responsável pela pelo controle de movimento do carro
aceleração do carro (direita e esquerda).
em linha reta.

Este sensor de toque


será responsável pela
ré do carro.

C TA
Para programar o controle usando o

o)
pr NE
sensor de giro, a lógica que deverá

id
ser elaborada pela equipe será

uz
a seguinte: CO
od
Se o ângulo do sensor de giro for
maior do que 45°, o controle enviará
a mensagem numérica n° 1, se não,
A
re

enviará a mensagem numérica 2.


M
er
p A
s
e
(n GR

Se o carrinho receber a
od

mensagem numérica 1, ele


deverá virar para a direita; se
O

receber a número 2, deverá


ão

virar para a esquerda.


PR

Vejam o exemplo ao lado:

Após a conclusão desta tarefa, analisem como vocês farão


para utilizar o sensor de toque para acelerar o carro e para
dar ré. Em seguida, registrem como sua programação ficou.

66
Continuar
Vamos ver qual equipe é a mais habilidosa com o carro e o controle? Criem um
caminho com obstáculos usando as caixas dos kits LEGO® e definam onde será
a largada e onde será a chegada. Por fim, vejam qual equipe cruzará a linha de
chegada no menor tempo e preencham a tabela.

Boa sorte!

TA
Equipes Tempo

C
o)
pr NE
Equipe 1

id
uz
Equipe 2
CO
Equipe 3 od
A
re

Equipe 4
M
er
p A
s

Equipe 5
e
(n GR
od
O
ão
PR

67
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Uma empresa de brinquedos tem a intenção de lançar uma coleção de robôs educativos para meninos
e meninas de seis anos de idade. Os robôs deverão ensinar o alfabeto às crianças e devem apresentar
um ponto em comum: um controle remoto de fácil manuseio. Você e os seus colegas de equipe foram
convidados a desenvolver um protótipo desse brinquedo. Pensem em uma solução bonita e criativa!
Conectar
Girassol
A luz do sol é essencial para a sobrevivência
de todos os seres vivos. As plantas,
especialmente, precisam dessa luz para
crescer. Você já deve ter estudado que as
plantas se movimentam em direção à luz,

TA
não é? Se você mora em apartamento, é fácil
perceber que elas crescem na direção em que
a incidência de luz for maior. Esse fenômeno

C
é chamado de fototropismo.

o)
pr NE

id
A planta tem seu movimento

uz
orientado pela direção da luz.
CO
od
Os movimentos dos vegetais são chamados de tropismos, e eles acontecem
em resposta a estímulos que eles recebem do ambiente, como, por exemplo,
a luz (fototropismo) e a gravidade (geotropismo). O fototropismo é sempre
A
re
positivo ou negativo no sentido de o crescimento ocorrer em direção à luz
ou contrário a ela. O geotropismo é positivo ou negativo no sentido de o
M

crescimento ser em direção ao centro de gravidade da Terra ou contrário a


er

ele. Observe a foto para entender melhor:


p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

O caule cresce em direção A raiz cresce em direção


à luz (fototropismo positivo) ao centro de gravidade da
e em direção oposta ao Terra (geotropismo positivo)
centro de gravidade da Terra e em direção oposta à luz
(geotropismo negativo). (fototropismo negativo).

Mas como as plantas conseguem fazer isso? O crescimento do caule e da


raiz é controlado por um hormônio vegetal, a auxina. Esse hormônio é
produzido na ponta do caule e, por ser sensível à luz, concentra-se onde
há menos luz. A concentração de auxina faz o lado sombreado do caule
crescer mais, e o efeito compensatório é o seu movimento em direção à
intensidade de luz.
69
Conectar
Observe o esquema:

Este lado tem alta


concentração de auxina
e cresce mais. O
fototropismo é positivo.

TA
Movimento da auxina

C
o)
A auxina afasta-se Direção

pr NE
da luz da luz

id
A concentração

uz
aumenta O caule
cresce na
CO
od
O caule cresce direção
mais no lado da luz
sombreado
A luz destrói
a auxina
A raiz é mais sensível ao hormônio
A
re
auxina. Este lado recebe mais
auxina e cresce menos. O
M

fototropismo é negativo.
er
p A
s

No girassol, o fototropismo se manifesta de maneira singular. Como o próprio


e
(n GR

nome sugere, a planta acompanha a posição do Sol no céu, do amanhecer


od

ao entardecer, buscando sempre a máxima incidência de luz. Você já teve a


oportunidade de ver um campo de girassóis? É um mar de flores amarelas
O

apontando para a mesma direção.


ão
PR

VOCÊ SABIA...

...que o girassol tem propriedades


nutritivas? Originário da América do Norte,
o girassol era cultivado como alimento e
remédio pelos índios. No século XVI, chegou
à Europa como planta ornamental e somente
um século depois a semente de girassol
começou a ser consumida como alimento e
usada para fazer óleo.
70
Na robótica, a intensidade da
luz é medida por sensores iguais
aos fotômetros das máquinas
fotográficas. Uma aplicação
interessante dessa tecnologia
são as fazendas de produção de
energia solar. Nessas fazendas,
as placas solares, inspiradas no

TA
movimento dos girassóis, utilizam
um sensor de intensidade luminosa
para se moverem na direção de

C
o)
maior incidência de luz no decorrer

pr NE

id
do dia, aumentando desse modo a
capacidade de geração de energia.

uz
CO
od
Os fotossensores também são fundamentais nos robôs que exploram o universo
extraterrestre. Curiosity, o robô jipe que explora Marte, usa esse sensor para
“dormir” durante a noite de Marte, economizando energia de suas baterias.
A
re

Recentemente, a sonda espacial Rosetta, da Agência Espacial Europeia, lançou


M

o módulo Philae, que pousou no cometa 67P/Churyumov-Gerasimenko próximo


er

a uma encosta com baixa incidência de luz. Nesse caso, mover os painéis
p A
s

solares da sonda ao longo do dia foi a saída encontrada para que ela pudesse
e

ter energia para operar.


(n GR
od
O
ão

Na aula de hoje, o
PR

girassol LEGO® que


vocês irão construir vai
em busca da máxima
intensidade da luz.
Para isso ele usará o
sensor de cor que mede
a intensidade de luz
incidente. A separação
das cores é possível
porque cada cor reflete
Ilustração artística, sem escala, da sonda Rosetta, do módulo uma intensidade de
Philae e do cometa 67P. Rosetta mede 32 m incluindo os
luz diferente.
painéis solares, enquanto o núcleo do cometa tem cerca de
4 km de largura. Vamos construí-lo?
71
Construir

O girassol que você e sua equipe vão construir deve


possuir um motor médio que o movimente para a direita
ou para a esquerda e um sensor de cor para reconhecer
as diferentes intensidades de luz do ambiente.

TA
Reúnam-se e organizem-se para construir
o modelo seguindo o passo a passo

C
o)
de montagem.

pr NE

id
uz
CO
sensor de cor

od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

EV3

motor
Depois de pronto, fotografem médio
72 seu girassol LEGO®!
Analisar
Iniciem a programação verificando as portas às quais os motores e os sensores
estão conectados. Comecem explorando a capacidade de rotação do motor do
robô e respondam às questões a seguir:

• Qual a programação necessária para que o girassol dê uma volta completa


no próprio eixo no sentido anti-horário? Lembrem-se de que o seu movimento
é lento, portanto, fixem a potência em 5.

TA
Agora, explorem a programação do sensor de cor para que ele meça e informe
a intensidade da luz ambiente enquanto dá uma volta completa. Testem esta

C
programação e descrevam o que ela faz.

o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Explorem agora a função port-view destacada na imagem. Nela, vocês verão


informações sobre o funcionamento dos motores e sensores.

73
Analisar
Agora, vocês vão analisar dois novos recursos na programação: a variável e a
comparação entre objetos, encontrados na opção data operations do software.

Analisem primeiramente a opção variável. Deem um nome a ela e observem


que ela pode ser do tipo escrita, recebendo informação (registra), ou do tipo
leitura, quando queremos ler alguma informação que ela contém.

TA
Na programação abaixo, o valor que está sendo observado pelo sensor de cor é
armazenado na variável.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Investiguem agora a função comparação. Como o nome já diz, ela compara
A
re
os valores lidos pelo sensor com o valor armazenado na variável, segundo
uma relação matemática. Na programação abaixo, o valor lido pelo sensor é
M
er

comparado com o que está armazenado. Se eles forem iguais, será emitido
p A

um som.
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

• Programem o girassol para que ele dê uma volta completa sobre o próprio
eixo e identifiquem se a luminosidade ambiente tem intensidade maior que
30. Quando detectá-la, ele deverá emitir um som.
74
Continuar
O desafio da sua equipe agora será programar o girassol LEGO® para que ele
identifique a posição de maior intensidade de luz no ambiente ao dar uma
volta completa sobre o próprio eixo e, na volta seguinte, reconheça novamente
a maior intensidade de luz e fique parado na posição em que a encontrar.

O desafio é difícil, mas não impossível. Retomem o que aprenderam nas


programações anteriores e mãos à obra!

TA
Registrem no espaço abaixo como ficou a programação que propuseram.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

75
Situação-problema
Uma empresa especializada em soluções inteligentes para residências
e prédios comerciais solicitou a seu departamento de pesquisa e
desenvolvimento um sistema de controle de luminosidade para
economizar energia elétrica. Os funcionários desse departamento
pensaram em criar um sistema que abra e feche automaticamente as
cortinas de acordo com a intensidade de luz do ambiente, controlando
PR dessa forma a entrada dos raios solares. Para isso, precisam
desenvolver protótipos, e você e sua equipe foram convidados para
Oessa tarefa. Organizem-se para o desafio e sejam criativos!
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Conectar
Persistência visual
Você já brincou de animação ou fez um flipbook?

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O

O flipbook é o resultado desta brincadeira


ão
PR

em que desenhamos uma sequência de


imagens diferentes em cada uma das folhas
de um caderno ou de um bloco de papel e
então as soltamos rapidamente, provocando
a sensação visual de que as imagens estão se
movimentando, como em um desenho animado.

Aliás, antes de serem totalmente digitalizados,


como são hoje, a técnica de produção dos
desenhos animados era muito semelhante a
esta brincadeira: os quadros com cada uma
das cenas desenhadas eram filmados em
alta velocidade para dar esta impressão de
movimento aos personagens e cenários. 77
Conectar

Mas, se os quadros são filmados tão rapidamente,


por que temos esta impressão de movimento?

C TA
o)
O que explica este fenômeno é uma característica do olho humano chamada

pr NE
persistência visual ou retiniana. Quando a luz proveniente de um objeto forma

id
uma imagem na retina (membrana que recobre a face interna do olho), as

uz
células especializadas na sua transformação em impulsos nervosos transmitem
CO
od
esta mesma imagem para o cérebro por cerca de um décimo de segundo. Este
é, aproximadamente, o intervalo de tempo da persistência retiniana.

Isto significa que se a imagem for alterada em um tempo inferior a este, de


A
re

um décimo de segundo, o cérebro humano não registrará esta alteração.


M

Como resultado, ele juntará a imagem anterior a esta nova, criando a


er

sensação de movimento que experimentamos ao assistir a um desenho


p A

animado, por exemplo.


s
e
(n GR
od
O
ão
PR

VOCÊ SABIA...

...que animações que filmam 12 quadros por segundo já


provocam esta sensação de movimento? O mais comum, contudo,
é gravar 24 quadros por segundo de modo a assegurar melhor
definição e nitidez à animação.

É igualmente em razão da persistência visual que conseguimos juntar duas


imagens completamente diferentes em uma só. Como? Veja o experimento:
78
Materiais para construção Passo a passo

1 4
copo
cola em bastão
canudinho
tesoura 2
cartolina

TA
régua

C
lápis

o)
pr NE

id
Passo a passo: (1) faça dois discos de cartolina, riscando o contorno de um copo em uma cartolina;

uz
(2) corte os discos; (3) desenhe um peixe em um dos discos e um aquário no outro; (4) cole os discos,
CO
um de costas para o outro, em um canudinho de plástico.

od
Quando giramos rapidamente o canudinho, nossa retina não faz distinção entre
as imagens do peixe e do aquário. Como resultado, vemos o peixe dentro do
A
re

aquário. (Se você não acredita, experimente!)


M
er

A persistência visual ou retiniana


p A

é também a base da invenção do


s

cinema, “inventado” pelos irmãos


e
(n GR

Lumière no final do século XIX.


od

Na verdade, os irmãos Lumière


inventaram o primeiro instrumento
O

utilizado para filmar e reproduzir filmes,


ão
PR

o cinematógrafo, que fazia filmes com


16 quadros por segundo.

VOCÊ SABIA...

...que o cinema foi inventado no ano de 1895 com o filme francês


dos irmãos Lumière “A chegada do trem na estação”? Tratava-se de um
filme de 50 segundos que mostrava a chegada de um trem à estação
de uma cidade francesa, La Ciotat. As pessoas ficaram tão apavoradas
com a novidade que muitas fugiram da sala de projeção, quando viram
aquele trem em movimento vindo na direção delas.
79
Construir

Na aula de hoje, você e seus colegas de equipe irão


construir um mecanismo com o qual vocês conseguirão
observar o fenômeno da persistência visual.

TA
Este mecanismo é composto por um motor médio acoplado a um suporte
ao qual devem ser afixadas as imagens do pássaro e da gaiola que
acompanham este material. Anexem a imagem do pássaro de um lado do

C
o)
suporte e a da gaiola do outro.

pr NE

id
O objetivo é que, ao girarmos o motor em alta velocidade, vejamos o

uz
pássaro dentro da gaiola. CO
od
Organizem-se e mãos à obra!
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Quando a montagem estiver concluída e com as


imagens do pássaro e da gaiola devidamente afixadas,
80 não deixem de fotográ-la!
Analisar
Para que o mecanismo funcione é preciso programá-lo. Portanto, você e seus
colegas de equipe devem colocar o motor para girar e investigar a velocidade
de rotação das imagens. Vamos lá?

A partir de qual rotação o fenômeno da persistência visual é observado?

C TA
o)
pr NE

id
uz
O desafio de vocês agora será programar o mecanismo para que a potência do
CO
od
motor aumente em 5 toda vez que um dos botões do EV3 for apertado. Notem
que para atingir este objetivo é preciso usar o bloco variável para armazenar o
valor da potência.
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od

Dica: Para que ele mantenha a rotação do motor até que um botão
O

seja apertado novamente, utilizem o bloco (ícone) do tempo na


ão
PR

função sugerida ao final do looping.

81
Analisar
Registrem aqui como deve ser esta programação.

C TA
o)
pr NE

id
Agora, você e seus colegas de equipe devem incluir nesta programação a

uz
possibilidade de diminuir a potência em 5 sempre que um outro botão do EV3
for apertado. Registrem as alterações necessárias no espaço abaixo.
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O

Por fim, o último desafio de sua equipe será modificar a programação anterior
ão

para que ela coloque no visor do EV3 o valor da potência. Afinal, é muito
PR

importante e útil sabermos qual a potência em que o motor está rodando. Não
deixem de registrar esta nova modificação.

82
Continuar
Agora que o mecanismo que vocês construíram funciona perfeitamente, o
desafio de sua equipe será outro!

Vocês devem propor um novo desenho para brincar com o efeito da


persistência visual. Utilizem os recursos que quiserem ou preferirem para
desenhar um novo par de imagens a ser composto pelo mecanismo (lápis de
cor, giz de cera, canetas de ponta porosa etc.).

TA
Fixem-nas onde se encontravam o pássaro e a gaiola e verifiquem se o
resultado saiu como imaginavam.

C
o)
pr NE
Qual foi a proposta de sua equipe? Descrevam-na aqui.

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A

O efeito da persistência visual foi observado? Como vocês chegaram a esta


s

conclusão?
e
(n GR
od
O
ão
PR

Ocorreu algo fora do esperado? O quê? Como vocês explicam o ocorrido?

83
Situação-problema
Uma loja de jogos acaba
de lançar um novo conceito
de objeto para as crianças
brincarem: trata-se do
brinquedo com discos de cores.
Ele consiste de um mecanismo
PR que faz girar um disco em que
há diferentes cores pintadas
O que serão misturadas sempre
que o disco rodar em uma
velocidade adequada. O
(n GR
ão
desafio de sua equipe será
p A M criar um mecanismo que faça
o disco girar na horizontal
od
e
s
A com uma velocidade de giro
que possa ser controlada. A
ideia é utilizar os sensores de
er CO
re toque (um para aumentar a
pr NE velocidade de giro e o outro
para diminuir), de modo que
od C seja possível girar os discos
coloridos na velocidade que
uz TA
id vocês julgarem mais adequada
para obter os efeitos de
o)
mistura das cores. Os discos
podem ser feitos de papel
ou cartolina e pintados com
guache, lápis de cor, canetas
de ponta porosa... Mãos à obra!
Conectar
Lousa mágica digital
Você já deve ter brincado muito de batalha naval,
não é? É um jogo divertido em que o objetivo de
cada jogador é afundar todos os navios de seu
inimigo, antes que ele afunde os seus.

TA
A cada rodada do jogo os participantes
escolhem uma letra e um número para tentar
encontrar o navio e marcar a posição cantada.

C
Na foto ao lado, os tiros certeiros estão

o)
representados em vermelho e os que deram

pr NE

id
água, em branco. Observe que o 2B acertou

uz
um pequeno barco, enquanto o 5B deu água. CO
od
Essa organização de pontos no espaço em pares de coordenadas horizontais
e verticais foi a motivação que levou René Descartes a criar o plano
cartesiano no século XVII. No plano cartesiano, o eixo horizontal, das
A
re
abscissas, é representado pela letra x, e o eixo vertical, das ordenadas, é
representado pela letra y.
M
er
p A
s
e
(n GR
od

Cada ponto do plano


cartesiano é formado por
O

um par ordenado (x,y). A


ão

ordenação é importante
PR

para localizar um ponto


no plano. Assim, sempre
identificamos primeiro o x e
depois o y. A única diferença
do plano cartesiano, quando
comparado ao da batalha
naval, é que cada ponto é dado
por um par de números em vez
de um par de número/letra.
O plano cartesiano tem origem na posição 0, onde as retas da abscissa e da ordenada se
encontram, dividindo-o em quatro quadrantes ou partes, dispostos em sentido anti-horário. À
esquerda do eixo das ordenadas, ou seja, nos quadrantes 2 e 3, o x é negativo. Abaixo do eixo das
abscissas, nos quadrantes 3 e 4, o y é negativo.
85
Conectar
A estrutura de organização do plano em coordenadas é bastante útil para a
localização precisa de posições. Além do jogo batalha naval, outro exemplo é
o sistema das coordenadas geográficas (latitude e longitude).

As coordenadas geográficas são linhas imaginárias que cortam o planeta


Terra horizontal e verticalmente. Com essas linhas podemos localizar
qualquer ponto na superfície terrestre. Observe a ilustração:

TA
latitude longitude Oeste longitude Leste
latitudeNorte
Norte 180°
90° -150° 150°
60° latitude
latitude longit
-120° 120°

C
As linhas que cortam a

o)
30° Terra em sentido horizontal
linha
Linhadodo

pr NE
são chamadas de paralelos.

id
Equador
Equador A latitude é a distância em
latitude 0°
-90° 90°

uz
graus de qualquer ponto
0° latitude 0°
latitude 0°
CO da Terra em relação à linha
do Equador. As latitudes

od
variam de 0° a 90°.
-30° -60°
60°
São Paulo
São Paulo
Latitude: 23°32`51”
Latitude: 23°32`51” S S
A

-60°
re
Longitude: 46°38`10” W
Longitude: 46°38`10” W -30°
-90° 30°
latitude
latitudeSul
Sul 0°
M

Meridiano d
er

longitude 0° Greenwich
longitude
longitudeNorte longitude
longitudeLeste
p A

Oeste Leste
s

latitude Norte 180°


90° -150° 150°
e
(n GR

60° latitude longitude


longitude
od

-120° 120°

30°
Linha do
O

Equador
-90° 90°
ão

0° latitude 0°
PR

As linhas que tracejam a Terra em


sentido vertical são chamadas
-30° de meridianos. A longitude é a -60°
60°
distância em graus de qualquerSão Paulo
Latitude: 23°32`51” S
ponto
-60° da Terra em relação ao Longitude: 46°38`10” W
meridiano-90°
de Greenwich. As -30° 30°

longitudes variam delatitude Sul
0° a 180°. meridiano de
de
Meridiano
longitude
longitude 0°
0° Greenwich

longitude 0°

O Sistema de Posicionamento Global (GPS) permite obter dados precisos


sobre a localização geográfica do usuário na Terra em latitude e longitude por
meio de sinais de rádio emitidos por satélites na órbita da Terra captados e
86 decodificados por receptores GPS.
A organização do espaço em eixos cartesianos também é importante para
calcular distâncias e planejar movimentos. Um ótimo exemplo disso é o
brinquedo lousa mágica.

A lousa mágica foi inventada pelo


francês André Cassagnes em 1959
e foi comercializada com o nome de

TA
Etch A Sketch, que significa “grave/
desenhe um esboço/rabisco”. Os
botões movimentam uma agulha

C
o)
que retira o pó de alumínio na parte

pr NE

id
detrás da tela, permitindo criar
imagens lineares. O botão esquerdo

uz
move a agulha na horizontal, e o da
CO
od
direita, na vertical.

O mecanismo de funcionamento é simples. Fios de aço ligam os botões às barras


A

horizontal e vertical por meio de um sistema de polias que permite movimentar


re

a agulha em qualquer direção.


M
er

polias quemovimentam
movimentam a polias que movimentam a
p A

polias que polias que movimentam


s

barra na vertical (coordenada


a barra na vertical (coordenada barra
Y) y) a barra na horizontal
na horizontal (coordenada
(coordenada X) x)
e
(n GR
od
O
ão
PR

Os números representam as polias que movimentam a barra vertical e as letras são


o conjunto de polias que movimentam a barra horizontal.

Os botões funcionam como coordenadas (x,y). Ao girá-los simultaneamente, a


ponta seca da agulha executa um movimento, deslocando-se do ponto em que
está até ao que resultou da combinação das coordenadas (x,y), e removendo
o pó de alumínio que reveste o vidro para desenhar uma linha na tela. Para
apagar os traços, é só virar a lousa de cabeça para baixo e agitá-la para que o
pó de alumínio volte a revestir a tela. 87
Construir

Nesta aula, você e sua equipe vão montar uma lousa mágica digital
que simule o brinquedo lousa mágica na tela do EV3. Organizem-se
para seguir o passo a passo de montagem e programá-la.

TA
O objetivo é programar a montagem para que vocês possam movimentar
as duas engrenagens, como os botões da lousa mágica Etch A Sketch,

C
e produzir um desenho no visor do EV3. Assim, é preciso que cada

o)
engrenagem controle uma direção no plano cartesiano do visor, ou seja,

pr NE

id
uma no eixo x e outra no eixo y.

uz
CO
od
display ou visor
A
re
M
er
p A
s

EV3
e
(n GR
od
O
ão
PR

engrenagem
motor

motor

engrenagem

Não deixem de fotografar a montagem!


88
Analisar
Para que a lousa mágica comece a funcionar, vocês devem programar o visor
do EV3 para que ele receba nas suas coordenadas x e y a informação de
movimentação das engrenagens. Analisem o mecanismo que montaram e
respondam à questão:

• Qual é a porta a que os motores estão conectados?

TA
O bloco motor rotation identifica as rotações dos motores
e pode contabilizar ângulos, rotações ou a potência do

C
motor durante seu funcionamento. Observem:

o)
pr NE

id
uz
Analisem e descrevam a sequência de programação abaixo especificando a
CO
od
função de cada bloco:
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

89
Analisar
Vocês notaram que ao apertar o botão central do EV3 a tela é limpa e o medidor
de rotação dos motores fica zerado?

Então, agora implementem a programação e respondam às questões:

• O que acontece quando a engrenagem da direita é girada lentamente no


sentido horário? E a da esquerda?

TA
• O que é preciso mudar na programação para inverter o sentido da linha
desenhada no visor ao mover as engrenagens?

C
o)
pr NE

id
uz
Fixem a programação para que a engrenagem da direita movimente a linha na
CO
vertical e a da esquerda, na horizontal, e respondam a estas outras questões:

od
• O que acontece se o looping desta programação for retirado? Qual é a
importância dele na programação?
A
re

• Como desenhar uma diagonal? É possível fazer curvas?


M
er
p A

• Uma característica importante na lousa mágica é apagar os desenhos no


s
e
(n GR

visor para começar um novo. Qual é a sequência de blocos na programação


od

que desempenha esse papel?


O
ão
PR

Por fim, que tal testarem a lousa fazendo os desenhos sugeridos a seguir?

• Qual deles apresentou mais dificuldade? Por quê?


90
Continuar
Com a lousa mágica digital funcionando de forma adequada, agora será a hora
de vocês explorarem suas habilidades no comando da lousa.

O professor tem em mãos algumas palavras. Ele escolherá uma palavra para
mostrar a um representante de cada equipe. Esse aluno descreverá essa
palavra por meio de mímica aos colegas, que deverão desenhá-la ou escrevê-la
no visor do EV3.

TA
O grupo que adivinhar a palavra e mostrá-la primeiro ao professor, desenhada
ou escrita, será o vencedor. Vamos lá?

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A

VOCÊ SABIA...
re
Não se esqueçam de fotografar a montagem!
M

...que a lousa mágica é um dos brinquedos mais conhecidos da nossa


er

era? Em 1998, entrou para o hall da fama dos brinquedos e, em 2003, a


p A
s

associação de brinquedos dos Estados Unidos colocou-a na lista dos 100


e
(n GR

brinquedos mais memoráveis e criativos do século XX.


od
O
ão
PR

91
Situação-problema
Os funcionários da central de atendimento ao cliente de um aeroporto estão recebendo muitas reclamações
dos passageiros. Eles se queixam da longa caminhada que têm de fazer até o departamento de apoio ao cliente
para resolver problemas ou esclarecer dúvidas sobre voos. Um dos funcionários sugeriu a construção de um robô
autônomo que deverá usar uma base de dados e interagir com os clientes orientando-os e esclarecendo dúvidas.
Com base nestas dificuldades, o que você e sua equipe propõem? Como seria esse robô? Quais funções ele teria?

PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Conectar
Urna eletrônica
Você sabia que a urna eletrônica é uma invenção brasileira? E que os
primeiros testes para informatizar o processo eleitoral brasileiro foram
realizados no ano de 1996?

É muito provável que você

TA
não se lembre de como eram
as eleições antes da invenção
da urna eletrônica, pois

C
possivelmente ainda não havia

o)
nascido, mas até então os

pr NE

id
eleitores brasileiros votavam

uz
em um papel, chamado cédula CO
eleitoral, e o depositavam em

od
urnas que, ao final da votação,
eram transportadas para os
locais de apuração.
A
re

Nestes locais, as cédulas eram conferidas uma a uma, manualmente, sob a


M
er

fiscalização de representantes de cada um dos partidos políticos envolvidos


p A

no processo. Elas eram então assinadas e encaminhadas a uma equipe de


s

digitadores para a transferência dos dados aos computadores.


e
(n GR
od
O
ão
PR

Por se tratar de um processo demorado e cansativo, posto que manual, a


apuração dos votos chegava a demorar dias. Já imaginou?
93
Conectar
Nos dias de hoje, em que as eleições já estão 100% informatizadas no Brasil,
a apuração dos votos é muito rápida e acontece em poucas horas: somos
informados do resultado da eleição no mesmo dia da votação! Por essa razão,
o sistema eleitoral brasileiro é considerado um dos mais modernos do mundo.
Mas você sabe como ele funciona?

TA
VOCÊ SABIA...

...que, para garantir a integridade e a segurança das urnas, os

C
o)
mesários responsáveis por cada uma das seções eleitorais imprimem a

pr NE

id
“zerésima” no dia da votação? A “zerésima” é um boletim que atesta que

uz
a urna está zerada, ou seja, não há nenhum voto nela registrado, e está
CO
pronta, portanto, para ser utilizada.

od
E que a urna eletrônica não tem nenhuma conexão com a internet ou com
qualquer outro meio de transmissão de dados, você sabia? Pois o único
A

cabo conectado à máquina é de energia. Mas, se a energia acabar, ainda


re

assim ela continuará a funcionar, com a bateria interna que há nela com
M
er

uma capacidade de duração de aproximadamente 10 horas de uso.


p A
s
e
(n GR
od

Ao término da votação, quando todas as seções eleitorais já foram fechadas,


posto que este procedimento acontece em todas as seções ao mesmo tempo,
O

a urna imprime cinco cópias do resultado de cada uma delas: uma cópia
ão

permanece na própria seção, três são encaminhadas ao cartório eleitoral e


PR

uma quinta é entregue aos representantes dos partidos políticos.

A seguir, uma mídia, muito semelhante a um pen drive, com todos os dados de
cada uma das urnas, é delas retirada e enviada a um dos polos de transmissão.

94
VOCÊ SABIA...

...que, em 2009, o Tribunal Superior Eleitoral convidou hackers de


todo o país a tentar invadir, usando seus conhecimentos técnicos, uma
urna eletrônica do TSE? Pois nenhum deles teve sucesso. Ainda bem, já
que o objetivo de testes como este é justamente aperfeiçoar a segurança

TA
do sistema eleitoral.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A

Pensando precisamente
re

na segurança do
M

processo eleitoral
er

e aproveitando os
p A
s

avanços tecnológicos,
e

algumas urnas
(n GR
od

eletrônicas já utilizam a
identificação biométrica.
O
ão
PR

O sistema biométrico é preparado para reconhecer, verificar ou identificar um


eleitor que foi previamente cadastrado, confirmando a identidade dele por meio
de sua impressão digital.

Este sistema, inclusive, já é também utilizado pela Polícia Federal brasileira,


responsável pela emissão de passaportes no Brasil, e por várias agências
bancárias, preocupadas, cada vez mais, com a segurança de seus usuários.

No site do Tribunal Superior Eleitoral (TSE) é possível encontrar um simulador


de uma urna eletrônica (disponível em: <http://bit.ly/UrnaEl>. Acesso em: set.
2016.). Você pode acessá-lo e testar o funcionamento de uma urna eletrônica.
Afinal, o desafio desta aula será construir uma! 95
Construir

Na aula de hoje, você e seus colegas de equipe


deverão construir uma urna eletrônica, com dois
sensores de toque.

TA
A ideia é que por meio desta urna seja possível eleger dois diferentes
candidatos, como ocorre, quando há, no segundo turno da eleição para

C
presidente, governador e/ou prefeito. Esta, contudo, será diferente das urnas

o)
do TSE e deverá apresentar as características relacionadas a seguir:

pr NE

id
• Permitir a eleição de um entre dois candidatos.

uz
• Votar no candidato 1 tocando (apertando e soltando) uma vez no sensor
CO
od
de toque da esquerda (ligado à porta 1) e votar no candidato 2 tocando no
sensor de toque da direita (ligado à porta 2).
• Confirmar que o voto foi computado por meio da emissão de um som.
• Permitir que o eleitor, após seu voto, veja escrito no visor do EV3 o nome do
A
re

candidato por ele escolhido e, abaixo deste, o número total de votos por seu
M
er

candidato recebido, considerando o seu próprio voto.


• Apagar esta informação após dois ou três segundos, de modo a não permitir
p A
s

que o próximo eleitor visualize os dados fornecidos ao eleitor anterior.


e
(n GR
od

EV3
O
ão
PR

sensor de toque

E não deixem de fotografar a montagem de vocês!


96
Analisar
Agora é a hora de vocês analisarem o funcionamento da urna eletrônica que
construíram e compreender como programá-la. Vamos lá?

Utilizando os conhecimentos de programação que já adquiriram nas aulas


anteriores, testem e descrevam o que faz a programação mostrada a seguir.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O

Ao pressionarem e soltarem o sensor de toque da esquerda (conectado à porta 1),


ão
PR

o que ocorre?

Vocês notaram que se esse mesmo sensor de toque é mantido pressionado


nada acontece? Justifiquem o porquê disso.

97
Analisar
E que, toda vez que o sensor de toque é pressionado e solto, o número que
aparece no visor do EV3 aumenta em uma unidade? Em que ícone essa
operação é feita? Registrem-no aqui.

C TA
o)
pr NE

id
Como esta programação resolve o problema de mostrar o número total de
votos dados a um dos candidatos?

uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s

Agora que vocês já testaram esta programação, que tal pensarem em uma
e
(n GR

forma de aperfeiçoá-la para que ela realize a votação de acordo com as


od

condições especificadas na seção “Construir”? Lembrem-se de que são dois


sensores de toque e que cada um deles corresponde a um dos candidatos
O

“elegíveis”. E não deixem de registrar abaixo os nomes dos ícones que foram
ão

acrescentados nessa atualização.


PR

98
Continuar

Agora o desafio será outro!

TA
Você e seus colegas de equipe devem aperfeiçoar a programação da urna
eletrônica que construíram, de modo que, ao pressionarem o botão central do
EV3, seja possível fazer aparecer no visor do bloco o número total de votos que

C
cada um dos candidatos obteve. Por exemplo:

o)
pr NE

id
uz
Candidato 1
CO Candidato 2

18
od 21
A
re
M
er
p A
s

Vamos lá?
e
(n GR

Utilizem o espaço a seguir para registrar como vocês aperfeiçoaram a


od

programação da urna eletrônica de sua equipe.


O
ão
PR

99
Situação-problema
A proprietária de uma loja de roupas femininas está à procura de um aparelho que lhe permita analisar como os
clientes avaliam seu atendimento. Ela espera que este aparelho:
• seja simples de ser manuseado;
• tenha três teclas: uma para bom, outra para regular e uma terceira para ruim;
• funcione das 9h às 17h;
• armazene os dados de seus clientes em dois períodos: das 9h às 13h e das 13h às 17h;
• verifique quantas vezes cada uma das teclas (bom, regular e ruim) foi pressionada em cada período (das 9h às
13h e das 13h às 17h).
PR
Vamos lá? O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Conectar
Localização
“A padaria fica na rua de cima, do lado esquerdo do supermercado.” Você
com certeza já ouviu ou deu uma indicação como essa a alguém, não é? É
fácil nos localizarmos em lugares conhecidos e dos quais temos referência.
Mas, quando estamos em locais desconhecidos, necessitamos de indicações
mais precisas, como mapas e ferramentas de localização.

TA
A primeira técnica de localização utilizada pelos seres humanos foram
os astros: o Sol, a Lua e as estrelas, que ainda hoje podem ser úteis na

C
ausência de ferramentas mais precisas. A partir deles é possível sabermos

o)
as orientações dos pontos cardeais: Norte (N), Sul (S), Oeste (O ou W, de

pr NE

id
West) e Leste (L ou E, de East).

uz
CO
Essas orientações geográficas são universais e dividem o globo terrestre em

od
quatro partes. Para chegarmos a um local desconhecido com a ajuda de um
mapa, precisamos de uma referência de orientação para seguir na direção
correta. Por isso, todo mapa tem uma rosa dos ventos que indica a direção
A
re
do Norte geográfico.
M
er
p A
s

VOCÊ SABIA...
e
(n GR
od

...por que a rosa dos ventos tem


O

este nome? É que na Antiguidade a


ão

orientação não era feita pelos pontos


PR

cardeais, mas pela direção dos ventos. Na


Grécia Antiga havia até oito direções. Na
Idade Média, os ventos receberam nomes
de locais próximos ao mar Mediterrâneo:
Tramontana (N), Ostro (S), Levante (L),
Ponente (O), Greco (NE), Siroco (SE),
Libeccio (SO) e Maestro (NO). No início
do século XIV já havia rosa dos ventos
com 16 direções, e na época das Grandes Além dos pontos cardeais (N, S, O, L), a rosa dos
ventos inclui os pontos colaterais: noroeste (NO),
Navegações usavam-se 32 direções. nordeste (NE), sudoeste (SO) e sudeste (SE).
101
Conectar
Embora sejam fundamentais para nos orientar em relação ao destino desejado, as
direções cardeais não dão a localização exata de pontos na superfície do planeta.

Você já sabe que qualquer ponto na superfície terrestre é referenciado pelas


coordenadas geográficas, ou seja, sua posição em relação à linha do Equador
(latitude) e ao meridiano de Greenwich (longitude). Desse modo, para saber
qualquer ponto sobre a Terra, basta conhecer os números de sua latitude e sua
longitude, que são dados em graus.

C TA
o)
Vamos recordar esses conceitos?

pr NE

id
uz
CO
od
A latitude é determinada pelos paralelos, as linhas imaginárias que contornam
nosso planeta no sentido leste-oeste. A linha do Equador é o paralelo mais
importante, tem latitude 0° e divide a Terra em dois hemisférios: Norte e Sul. O
A
re
intervalo entre eles varia entre 0° e 90° para o norte ou para o sul.
M
er
p A
s

A longitude é determinada pelos


e
(n GR

meridianos, as linhas imaginárias


od

que cortam a Terra do polo Norte


ao polo Sul. O intervalo entre eles
O

varia de 0° a 180° para o oeste e


ão
PR

para o leste. Eles são transversais


ao sentido de rotação da Terra e
definem o fuso horário de cada
região. Todos os países que estão
na mesma longitude estão no
mesmo horário.

O ponto zero de referência (0°) é


o meridiano de Greenwich, que
passa pelo Observatório Real
de Greenwich, em Londres, na
Inglaterra, e divide o planeta em
Oeste (Ocidente) e Leste (Oriente).
102
C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Atualmente, a ferramenta usada para localizar com muita precisão a latitude e a
longitude de um ponto é o Sistema de Posicionamento Global (Global Positioning
System). Ele fornece qualquer localização com precisão de minutos, segundos e
até décimos de segundo, com margem de erro de apenas 15 metros. Mas como
A
re

o GPS é um sistema de navegação por satélite ele só fornece informações se


M

houver um aparelho receptor que esteja no campo de visão dos satélites. Isso
er

é extremamente importante quando se precisa localizar pessoas ou objetos


p A

perdidos e quando se trata de locomoção no mar e no ar. Todos os navios de


s

grande porte e aeronaves são equipados com radares, que emitem e recebem
e
(n GR

sinais de outros radares, permitindo a identificação mútua.


od
O

Outro exemplo de localizador por


ão

radiofrequência é o usado por esquiadores


PR

como segurança em avalanches. É um


aparelho que pode emitir ou receber
sinal na frequência 457 kHz, estabelecida
internacionalmente. Quando os esquiadores
vão a campo, sempre em grupo, todos
devem deixar o localizador no modo de
emitir sinal. Se ocorrer uma avalanche,
os demais mudam seu localizador para
receber o sinal do esquiador soterrado e
resgatá-lo o mais rápido possível. Nesse
caso, é uma corrida contra o tempo, pois
ficar mais de 15 minutos soterrado sobre
Mochila com localizador de segurança (parte
a neve pode ser fatal. vermelha) utilizada por esquiadores.
103
Construir

Nesta aula, você e seus colegas de equipe irão construir


e explorar um localizador similar àquele utilizado por
esquiadores, que envia e capta sinal por meio de um sensor
ultrassônico. Organizem-se para trabalhar com outra equipe
hoje e seguir o passo a passo de montagem.

TA
Na aula de hoje, vocês trabalharão em conjunto com outra equipe. As duas

C
construirão um mecanismo equipado com dois motores e um sensor ultrassônico.

o)
Uma equipe, contudo, construirá um emissor, e a outra, um localizador. Isto

pr NE

id
significa que o grupo que montar o emissor deverá programá-lo para que ele

uz
emita um sinal usando o sensor ultrassônico, e o que construir o localizador
CO
deverá programá-lo utilizando a função presença, de modo a localizar o

od
emissor do sinal. A ideia é que vocês troquem de posição ao final.
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Não se esqueçam de fotografar a construção!


104
Analisar
Nesta parte da aula, vocês vão testar o localizador (e o emissor) que
construíram. Vamos começar?

Posicionem o localizador a 1 metro de distância do emissor. O emissor deve ser


programado para ficar parado com o sensor ultrassônico na função medir distância.

A programação a seguir é uma etapa da solução do localizador. Notem que o

TA
sensor ultrassônico está no modo comparar presença.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s

Implementem esta programação e descrevam o que ela faz.


e
(n GR
od
O
ão
PR

Modifiquem a potência do motor e investiguem se esta modificação influencia na


localização do emissor e como.

105
Analisar
Agora, respondam: que potência parece a mais adequada? Por quê?

C TA
Coloquem um obstáculo entre o emissor e o localizador e observem o que

o)
acontece. Registrem aqui suas observações.

pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er

Por fim, completem a programação para que o localizador consiga identificar


p A

o sinal emitido pelo emissor e se desloque até encontrá-lo. Não deixem de


s

registrá-la aqui!
e
(n GR
od
O
ão
PR

106
Continuar
Agora que já conhecem o funcionamento do localizador que vocês construíram,
o desafio nesta etapa será ajustar sua programação para que ele encontre o
emissor o mais rápido possível.

O emissor será posicionado pelo professor, e a equipe que conseguir encontrá-lo


no menor tempo será a vencedora.

C TA
o)
Atenção! O emissor só será considerado encontrado quando

pr NE

id
ele estiver a menos de 20 cm de distância do localizador.

uz
CO
od
Utilizem o espaço abaixo para registrar a programação que resolve o desafio.
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

107
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Rosane é proprietária de uma confecção de malhas esportivas e tem observado que o local está sempre muito
sujo, com retalhos e fiapos de tecidos espalhados pelo chão. Ela gostaria que o local estivesse sempre em ordem
e limpo e foi orientada a procurar uma escola de educação tecnológica para resolver seu problema.
Você e sua equipe estão entre os grupos selecionados pela direção da escola para encontrar uma solução para a
Rosane. O que vocês podem sugerir para ajudá-la?
Conectar
Bússola
A bússola é uma ferramenta fundamental para a localização geográfica.
Ela foi inventada pelos chineses no século XI, introduzida na Europa por
mercadores árabes e aprimorada no período das Grandes Navegações, o que
representou um grande avanço para a navegação marítima.

TA
Hoje, veículos como navios,
aviões e carros de rally são
equipados com esse instrumento.

C
o)
Há também as bússolas de bolso

pr NE
usadas em trilhas, junto com

id
um mapa, por pesquisadores e

uz
aventureiros. CO
od
A bússola possui uma agulha
magnetizada que gira na
horizontal, atraída pelos polos
A
re

magnéticos da Terra. Em
M

geral, o ponteiro tem uma


er

das extremidades pintada de


p A

vermelho que sempre aponta


s

para o Norte geográfico. Isso


e
(n GR

ocorre porque ela funciona como


od

um ímã que se orienta pelo


campo magnético da Terra.
O
ão
PR

As propriedades magnéticas da Terra são conhecidas desde a Antiguidade


pelos gregos, mas foi somente em 1600 que o cientista inglês William
Gilbert (1544-1603) mostrou, em sua obra O ímã, corpos magnéticos e o
grande ímã da Terra, que nosso planeta é um gigantesco ímã, cujos polos
Norte e Sul produzem um campo magnético dipolar.

VOCÊ SABIA...

...que 95% desse campo magnético é causado por metal líquido


e sólido do núcleo do planeta? Os outros 5% produzem um campo
magnético diferente que varia dependendo da região da Terra.
109
Conectar
Todo material magnetizado se comporta
como um ímã, e você já deve saber que não é
possível juntar dois ímãs, pois de um lado eles
se atraem e de outro se repelem. Isso se deve
à propriedade da polaridade.

Os ímãs possuem polos magnéticos,


convencionados como norte e sul. O sul atrai

TA
o norte e vice-versa, mas polaridades iguais
se repelem.

C
o)
A força que atrai ou repele os ímãs está

pr NE

id
associada a um campo magnético que é
gerado em todos os materiais magnéticos.

uz
O campo magnético de um ímã
Observe a figura ao lado.
CO está representado por linhas que

od
interagem com outros ímãs e
A bússola interage com qualquer campo correntes elétricas. No ímã tipo
magnético que estiver próximo dela, incluindo o barra, como o da figura, as linhas
do campo magnético entre os
campo magnético da Terra. Por isso, ao usá-la, é
A
re
dois polos possuem uma estrutura
importante que não haja fontes magnéticas por característica chamada de dipolo.
M

perto, como ferro, objetos metálicos, aparelhos Convencionou-se que o sentido


er

eletrônicos, redes de alta-tensão etc., que dessas linhas é entrar pelo polo sul
p A

do ímã e sair pelo polo norte.


s

podem interferir em sua medição.


e
(n GR

Mas qual a diferença entre polos geográficos e polos magnéticos? O Norte geográfico
od

é definido pelo eixo de rotação da Terra, e o norte magnético, pelas linhas do campo
magnético da Terra. Para entender melhor, veja a imagem abaixo:
O
ão

N
PR

Eixo Polo Norte


magnético geográfico
Polo sul Eixo de rotação
da Terra
magnético

Campo
magnético
N

Polo norte
magnético
S
Polo Sul
110 geográfico
Note que os polos geográficos e magnéticos da Terra são invertidos, isto é, o sul
magnético está localizado no polo Norte geográfico, e o norte magnético, no polo
Sul geográfico.

Infelizmente, para aumentar a confusão, a geologia convencionou chamar de polo


norte magnético o polo que está próximo ao polo Norte geográfico e vice-versa.

Observe também que há um desvio de 11,5° entre o eixo de rotação da Terra e

TA
o eixo magnético. Por essa razão a agulha da bússola não indica exatamente
onde é o Norte geográfico, mas uma pequena declinação dele. Essa diferença é
chamada de declinação magnética.

C
o)
pr NE

id
Existe ainda outro fator que afeta a medição da bússola: a posição geográfica
em que o instrumento estiver. Isso porque os 5% restantes do campo magnético,

uz
que não são uniformes e variam de acordo com a posição da Terra, interagem e
CO
od
modificam a declinação magnética. Assim, cada localidade tem uma declinação
magnética que varia a cada ano com a movimentação dos polos magnéticos.

Mapas técnicos informam a declinação magnética a ser corrigida na bússola para


A
re

que ela possa indicar com precisão a direção do Norte geográfico.


M
er

Outro fator curioso é que, por causa das variações e inclinações das linhas do
p A
s

campo magnético, uma bússola regulada para o hemisfério Sul não funcionará
no hemisfério Norte (e vice-versa) se não for adaptada.
e
(n GR
od

Além de servir como referência


O

de localização para a bússola,


ão
PR

o campo magnético da Terra é


fundamental para a preservação
da vida no planeta. Ele nos
protege das partículas energéticas
de vento solar que colidem em
alta velocidade com as linhas do
campo magnético, desviando-as
em direção aos polos. A atmosfera
então freia essas partículas, que
emitem uma radiação que pode
ser vista no céu como o fenômeno
da aurora boreal (no polo Norte)
ou a aurora austral (no polo Sul). Aurora boreal sobre o lago Kleifarvatn,
Islândia, fotografada em janeiro 2014.
111
Construir

Nesta aula, você e seus colegas de equipe irão construir


um mecanismo que simule o funcionamento de uma
bússola e seja equipado com um giroscópio que comande
a rotação de um motor médio. Organizem-se para seguir o
passo a passo de montagem.

TA
Observem que nesta montagem o pino vermelho corresponde ao Norte

C
o)
geográfico da Terra.

pr NE

id
uz
Norte geográfico CO sensor giroscópio

od bloco EV3
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

motor médio

Não se esqueçam de fotografar a montagem!


112
Analisar
Antes de começarem a análise, releiam o texto da seção “Conectar” sobre o
Norte geográfico.

Registrem a direção do Norte geográfico.

TA
A programação a seguir faz a bússola funcionar de forma adequada. Implementem
esta programação e respondam às questões:

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

Qual é o papel de cada bloco nesta programação?


M
er
p A
s
e
(n GR
od
O

Girem a bússola em 90°. O que aconteceu com o ponteiro vermelho?


ão
PR

Agora girem 180°. O que ocorreu com o ponteiro vermelho?

Vocês observam algum padrão de comportamento ? Qual?

113
Analisar
É possível afirmar que a bússola está funcionando corretamente? Justifiquem
sua resposta.

TA
Agora vocês vão usar a bússola para se localizarem. Sigam as instruções:

C
• Caminhem 1 metro na direção leste.

o)
pr NE

id
Qual é o angulo da seta vermelha em relação à direção percorrida?

uz
CO
od
• Agora, caminhem 1 metro na direção sul, depois 1 metro na direção oeste e,
A
re

por fim, 1 metro na direção norte.


M
er
p A

Qual é a direção final em que vocês estão?


s
e
(n GR
od
O

Qual a configuração da figura geométrica formada no trajeto?


ão
PR

Vocês tiveram alguma dificuldade em executar esta tarefa? Justifiquem sua


resposta.

114
Continuar
Agora que vocês já compreenderam como funciona uma bússola, o próximo
desafio será modificar a programação para ajustar a bússola na declinação
magnética de uma cidade do Brasil que cada equipe deverá escolher. Para isso,
acessem o endereço <http://bit.ly/1F1JQJz> (acesso em: set. 2016) para consultar no
mapa a declividade magnética da cidade que escolheram. Ela é dada pela letra D.

Registrem a cidade e o valor de D.

C TA
o)
pr NE

id
Registrem no espaço abaixo a parte da programação modificada para incluir a
declinação magnética.

uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

VOCÊ SABIA...

...que os polos magnéticos da Terra se movem de forma irregular


a uma velocidade 0,2 grau por ano ao redor do polo geográfico?
A mudança do polo magnético afeta continuamente a declinação
magnética, por isso precisa ser corrigida a cada ano.

115
Situação-problema
Em um acampamento, um grupo de adolescentes resolveu explorar os arredores da região. Distraídos, os jovens
acabaram se afastando da trilha e se perderam. Quando se deram conta de que estavam perdidos, enviaram uma
mensagem aos instrutores, que acionaram o resgate imediatamente. Você e sua equipe deverão criar um robô resgate
que possa rastrear os adolescentes e enviar a localização exata para a equipe socorrista providenciar o resgate.

PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Conectar
Pé no freio
Você anda de bicicleta? Já teve a experiência
de ser obrigado a frear bruscamente? O que
aconteceu?

Quando isto ocorre, ou seja, quando somos

TA
obrigados a frear bruscamente uma bicicleta
em movimento, é comum que ela derrape
enquanto percorremos a distância necessária

C
para que ela pare completamente. Esta

o)
distância costuma variar de acordo com alguns

pr NE

id
fatores, como a velocidade em que estávamos

uz
de bicicleta, o peso dela e as condições da pista.
CO
od
A
re

Mas, afinal, por que não é possível parar imediatamente


M
er

um objeto em movimento?
p A
s
e
(n GR
od

Aristóteles (384 a.C.-322 a.C.) se fez


esta pergunta já no século IV a.C.
O

Ao observar que um corpo se


ão
PR

movimenta quando aplicamos uma


força sobre ele, Aristóteles chegou à
conclusão de que este objeto parava
de se movimentar quando esta força,
compreendida como uma substância
que pode ser transmitida e se
esgotar, acabava.

Esta visão, chamada aristotélica, prevaleceu até o século XVII, quando


Galileu Galilei (1564-1642) comprovou, experimentalmente, que era
necessário aplicar forças contrárias àquela que faz um objeto se movimentar
para fazê-lo parar. Sem estas forças contrárias, o objeto permaneceria em
movimento, com velocidade constante e em linha reta, indefinidamente. 117
Conectar
Com esta nova perspectiva, Galileu
introduziu dois conceitos fundamentais
para a compreensão do movimento.
O primeiro refere-se à existência de
forças contrárias ao movimento natural
dos objetos, como o atrito com o solo e
a resistência do ar. Já o segundo trata do
princípio da inércia, que é a tendência

TA
que todo objeto em movimento tem de
permanecer em movimento.

C
o)
pr NE

id
uz
CO Este princípio foi aperfeiçoado

od
e definido por Isaac Newton
(1643-1727) em seu tratado
sobre mecânica, conhecido
A
re
como Principia (1696), que
contém três famosas leis, as
M
er

chamadas “Leis de Newton”.


p A
s
e
(n GR
od

A primeira delas é justamente a lei da inércia, definida como a tendência que os


corpos têm de permanecer em seu estado natural de repouso ou em movimento.
O
ão

Você certamente já passou pela situação de estar dentro de um ônibus que


PR

freou bruscamente, não é? O que aconteceu? Converse com os colegas e o


professor a respeito.

Nossos corpos são arremessados para a frente, ou seja, tendem a continuar se


movimentando na mesma velocidade que o veículo estava antes de ser freado,
por causa da inércia. (Daí a importância de utilizarmos o cinto de segurança!)
Isto significa que para parar qualquer objeto em movimento é preciso superar
a inércia que o mantém em movimento.

Dois fatores influenciam a intensidade da inércia: a massa e a velocidade inicial.


Se considerarmos dois objetos com massas diferentes, mas com a mesma
velocidade, como um caminhão e uma bicicleta, a inércia será maior naquele cuja
118 massa for maior (no caso, o caminhão).
Com a velocidade ocorre algo similar: quanto maior a velocidade de um objeto
(independentemente de sua massa), maiores serão a quantidade de movimento
(momento) e também a força necessária para pará-lo.

Para se parar um veículo, deve-se considerar ainda a força contrária que se opõe
ao seu movimento no chão. Esta força chama-se atrito. A partir do acionamento
dos freios, o veículo percorre uma distância que é maior ou menor de acordo com
as condições da pista. Ou seja, se a pista estiver molhada, suja de óleo ou lama, o

TA
atrito será menor e a distância de frenagem, maior.

C
o)
pr NE

id
VOCÊ SABIA...

uz
...que a distância de frenagem é tecnicamente definida como a mínima
CO
od
distância que é preciso percorrer para conseguirmos parar completamente
um veículo, depois que seus freios são acionados? Para calculá-la, um dos
fatores a serem considerados é o tempo de reação, ou seja, o tempo que se
A
re

leva entre perceber que é necessário frear e acionar os freios. Este tempo é
M
er

diferente para cada pessoa, mas costuma variar entre 0,7 e 1 segundo.
p A
s
e
(n GR
od

A tabela a seguir mostra a diferença entre as distâncias de frenagem, considerando


a velocidade do carro e as condições da pista (piso molhado ou piso seco). Veja:
O
ão
PR

Distância de parada total


V (km/h) Piso seco (m) Piso molhado (m)
50 51 62
60 65 83
70 81 109
80 99 137
90 118 165
100 140 201
110 163 235
120 188 279
130 216 328
Fonte: < http://bit.ly/179s3VY>. 119
Construir

Na aula de hoje, você e seus colegas de equipe construirão


um carro equipado com dois motores e um sensor
ultrassônico que seja capaz de ativar seu sistema de freios
sempre que ele estiver próximo da parede. Vamos lá?
Organizem-se para seguir o passo a passo de montagem e

TA
não deixem de fotografá-la ao final!

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

120
Analisar
Agora o objetivo de sua equipe será investigar o tempo de frenagem do carro
que construíram em diferentes condições.

Posicionem o carrinho a 1 metro de distância da parede e certifiquem-se de


que a pista está seca. Programem o carro para que ele se desloque, com a
potência do motor em 60, e seja capaz de frear quando estiver próximo de
bater. O que aconteceu?

C TA
o)
pr NE

id
uz
Qual a distância mínima necessária que é preciso percorrer para que o carro
CO
od
comece a frear antes de bater?
A
re
M
er
p A
s

Agora, com a ajuda de um cronômetro, calculem a velocidade do carro antes da


freada. E usando uma fita métrica calculem a distância de frenagem.
e
(n GR
od

Velocidade do carro Distância de frenagem


O
ão
PR

A distância em que o motor para é suficiente para que o carro consiga frear
antes de bater na parede? Argumentem.

121
Analisar
Modifiquem a potência do motor para 100 e refaçam novamente os testes
realizados anteriormente. Houve alguma diferença? Registrem-na.

C TA
Agora vocês vão diminuir o atrito do carro com o solo e refazer os testes com

o)
as mesmas potências (60 e 100). Para reduzir o atrito, vocês podem usar

pr NE

id
fita adesiva nas rodas ou molhar a pista comum. Em seguida, registrem os

uz
resultados encontrados. CO
od
Houve alguma diferença da freada na pista seca e na pista molhada? Quais?
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Por fim, considerando o que foi analisado até o momento, respondam: quais
variáveis influenciam na distância de frenagem?

122
Continuar
Agora o desafio de sua equipe será aperfeiçoar o carrinho de vocês. O objetivo
é que ele consiga manter uma distância constante dos veículos à sua frente, de
modo a evitar acidentes.

Aproveitem o espaço abaixo para solucionar este desafio.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

123
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er
Situação-problema
CO
re
Em seu blog, um professor de robótica propôs o
seguinte desafio aos seus alunos: a construção
pr NE
de um veículo capaz de identificar e se desviar, C
od
quando em movimento, de qualquer obstáculo uz
à sua frente. Para tanto, eles poderiam utilizar id
TA
todos os motores e apenas dois sensores (no o)
máximo) do kit EV3 e configurar a potência do
motor do veículo em 50. Ainda de acordo com
este professor, o vencedor do desafio será aquele
que, além de cumprir as exigências especificadas
acima, apresentar o veículo mais veloz. E aí,
vamos encarar?
Conectar
Freio a disco
Na aula anterior, você estudou como é difícil parar um carro em movimento
por causa da inércia, ou seja, a tendência que um objeto em movimento tem
de permanecer em movimento.

Você também viu que a dificuldade de frear o carro depende, dentre outros

TA
fatores, das condições da pista e dos pneus. Se houver pouco atrito entre os
pneus e a pista, em caso de chuva, por exemplo, a distância de frenagem
será maior. E os pneus também devem estar em condição adequada, assim

C
como os freios, equipamento fundamental de segurança, pois são eles que

o)
executam a tarefa de parar o carro.

pr NE

id
uz
A essa altura, você deve estar se perguntando:
CO
mas, afinal, como os freios param o carro?

od
Você certamente conhece um carrinho
de rolimã e sabe que todos os veículos
A
re
em movimento, incluindo o
carrinho de rolimã, são freados
M
er

pelo atrito das rodas com algum


material. Em geral, no carro
p A
s

de rolimã é uma madeira que, colocada


e
(n GR

em contato direto com a roda, diminui


od

sua velocidade de rotação.


O
ão
PR

A força de atrito sempre se


opõe ao movimento e depende
de alguns fatores, como o peso
do veículo, a inclinação e a
rugosidade, que chamamos
de coeficiente de atrito. Para
mover objetos do chão, como
uma cadeira ou mesa, é preciso
vencer a força de atrito que eles
têm com o chão. Por isso é mais
fácil mover esses objetos quando
estão em movimento. 125
Conectar
Isso acontece porque há dois tipos de
atrito: o estático, quando o objeto está
parado, e o dinâmico, quando está em
movimento. A desigualdade entre essas
duas forças de atrito faz muita diferença
na frenagem de um carro.

O atrito estático é acionado quando os

TA
freios são pulsados, e o cinético quando
a roda trava e o carro desliza em razão
de uma pisada contínua e súbita no freio.

C
o)
Vem daí a recomendação de sempre

pr NE

id
acionar os freios aos poucos.

uz
CO
od
Existem basicamente dois tipos de freio: a tambor e a disco.

disco rotativo solidário


A
re
cilindro da roda com a roda
M

lona tambor
er
p A

lona
s
e
(n GR
od

sapata
O
ão

pastilha
PR

sapata de freio

O freio a tambor é mais antigo e funciona


com um sistema de sapatas, na cavidade O freio a disco é mais simples. Um
do tambor, que gira junto com a roda. Ao dispositivo chamado pinça empurra
se pisar no freio, as sapatas se encostam as pastilhas de freio, que, por sua vez,
na parede interna no tambor gerando comprimem um disco solidário com a
atrito e reduzindo a rotação das rodas. roda dos dois lados, provocando o atrito.

O freio a disco é mais eficiente e seguro por algumas razões, como, por exemplo, a
manutenção. No freio a tambor, é preciso retirar a roda para substituir as sapatas;
já no freio a disco, basta tirar a pinça e trocar as pastilhas de freio. Quanto à
segurança, no freio a disco é possível associar um sistema antitravamento de rodas
126 (ABS), o qual permite maior controle do carro nas freadas e na chuva.
No freio a disco, todos os componentes ficam expostos ao vento. Já o formato
fechado do freio a tambor, se mal vedado, pode acumular água na chuva e
comprometer seu funcionamento e não dissipar o calor produzido no atrito.

Mas o atrito esquenta? Isso mesmo! Pense em como você faz para esquentar
as mãos em um dia frio. Você fricciona uma mão na outra, e esse atrito provoca
calor. Nesse caso, ocorre uma transferência de energia do esforço de friccionar
as mãos para produzir energia térmica. Lembre-se de que a energia sempre

TA
se conserva! Quando o freio é acionado, ocorre a mesma coisa: o atrito do
disco com a roda que faz o pneu parar transforma a energia cinética das rodas
em movimento em energia térmica. Os freios podem chegar a temperaturas

C
o)
altíssimas quando acionados por muito tempo, como na descida de serra, por

pr NE

id
exemplo, o que pode danificá-los.

uz
CO
VOCÊ SABIA...

od
...que nos carros de corrida as freadas bruscas elevam a temperatura
A
re
do disco de freios em até 600 graus? Para suportar essa temperatura,
o material é especial, geralmente feito de fibra de carbono. Além
M
er

disso, um sistema de ventilação reduz a temperatura gerada pelo


p A

atrito sem prejudicar a aerodinâmica do carro.


s
e
(n GR
od
O
ão
PR

127
Construir

Nesta montagem, vocês construirão um carro equipado


com um sistema de engrenagens e peças que simule
um freio a disco. Organizem-se para montar o modelo
seguindo o passo a passo de montagem.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

E não se esqueçam de tirar uma foto da montagem!


128
Analisar
Nesta aula, vocês vão investigar a distância de frenagem do carro em alta
velocidade. Lembrem-se de que ela é a distância do acionamento dos freios até
a posição de parada total do carro.

Para programarem eficientemente o carro e saberem o momento de acionar o


freio, é preciso que vocês conheçam o tempo gasto para percorrer 1 metro.

TA
Programem o carro para andar em alta velocidade, com potência 100, e
calculem a velocidade média do carro ao percorrer 1 metro. Registrem a
programação aqui.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s

Agora, testem o carro ao menos duas vezes em uma descida de 1 metro com
e
(n GR
od

inclinação de 45°.
O

Quais as distâncias de frenagem? E a velocidade alcançada no final da descida?


ão
PR

Modifiquem as condições de atrito colocando fita adesiva nas rodas e repitam


a operação. A diferença observada é significativa? Discutam como alterar as
condições de atrito e repitam a operação. Qual foi o procedimento adotado
para modificar o atrito com a pista?

129
Analisar
Agora, vocês vão investigar a distância de frenagem do carro ao percorrer uma
pista plana de 2 metros. O carro deverá frear ao cruzar a linha de chegada.
Com um cronômetro, calculem também a velocidade antes da freada.

Em seguida, modifiquem o atrito e repitam o teste.

Refaçam o mesmo teste em uma pista com 3 e 4 metros e anotem os

TA
resultados na tabela a seguir:

C
Tamanho/condição Distância da frenagem

o)
Velocidade (m/s)
da pista (em metros)

pr NE

id
2 m/pista plana

uz
2 m/atrito alterado
CO
od
3 m/pista plana
3 m/atrito alterado
A
re
4 m/pista plana
4 m/atrito alterado
M
er
p A
s
e
(n GR

Por fim, respondam às questões:


od

Em qual das situações testadas a distância de frenagem foi maior? Quais


O

razões físicas justificam o fenômeno observado?


ão
PR

O tamanho da pista influencia a distância de frenagem? Por quê?

Quais fenômenos físicos influenciam a distância de frenagem?

130
Continuar
Nesta seção, vocês terão de programar o carro para que percorra uma pista
de 4 metros que termina em uma parede. Ele deverá frear e parar próximo da
parede sem tocá-la.

O carro da equipe que conseguir parar mais próximo da parede e no menor


tempo será o vencedor.

C TA
o)
Atenção! Registrem qualquer modificação

pr NE

id
que fizerem na montagem.

uz
CO
od
E no espaço abaixo anotem a programação que resolveu o desafio.
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

131
Situação-problema
Uma fábrica de automóveis está pesquisando um novo tipo de freio que seja mais eficaz em terrenos escorregadios, diminuindo
o tempo de frenagem e aumentando a segurança dos passageiros. Para isso, eles precisam criar um protótipo e demonstrar seu
funcionamento. Em equipes, criem um veículo que atenda à especificação e testem-no comprovando seu funcionamento.

PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
PR
O
Anotações

(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações

(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações

(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações

(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)

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