Sistema
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vcdv
sada
modificador, modificador vai ser em combate e o sistema de desconjuração vai ser para
perícias no geral, rituais se encaixam nos dois e depende da situação que está sendo usado,
cada ritual se comporta de maneira diferente e vai ser especificado na discrição dele, dito
2 golpes/tiros no mesmo turno: você pode tentar dar dois golpes ou dois tiros, porém, no
segundo dado você terá 2 de desvantagem e se você errar o golpe simplesmente não vai, já
uma situação em que tem um grupo com 20 monstros, cada um tem 10 de vida e vai tentar
matar alguns, você tira 30 de dano, nessa situação a quantidade de vezes no dano que atinja
a vida do inimigo representa um inimigo a menos, na rodada dos inimigos eles rodam um
rodam 1d20+velocidade para fugir e o monstro ataca o que tirou o menor valor, para os
players eles realizam a soma até atingir o valor de distância necessário, pensa que o mestre
necessário.
Todo personagem tem de 3 a 6 tipos de loucura que ele pode adquirir de acordo com o jeito
que ele interpreta, além disso fobias surgem apenas se a situação já tiver fobias preparadas,
em situações em que você toma bastante sanidade você roda um dado de sanidade para ver
Quando o personagem entra no estado morrendo ele tem 2 turnos sem necessidade de rodar
um dado de constituição, porém após começar a rodar, a cada dado se adiciona uma
desvantagem, e enquanto ele está preste a morrer, qualquer pessoa/monstro pode finalizá-
lo, se você está sofrendo de uma condição se adiciona mais desvantagem dependendo do
grau da condição.
Em situações em que você está investigando, você só pode investigar os lugares apenas
uma vez, e se falhar você não pode mais vasculhar o mesmo local.
Para adquirir rituais você pode abdicar de participar de algumas cenas para estudar rituais
de algum tipo, além disso se pode achar itens paranormais que guardam rituais e ao se
O sistema de níveis funciona com gradualmente vocês vão ir ficando mais forte de acordo
Sobre se conectar com entidade, pensa que você decide se conecta com uma entidade de
sangue, seus rituais de sangue só podem ser feitos com a entidade e eles ficam muito mais
fortes, porém agora você só pode fazer rituais de sangue, é assim que funciona.
Rituais, Magias e Manobras:
Rituais: Rituais vem de outras entidades, se você quer fazer um ritual deve se questionar a
qual entidade chamar, por exemplo, um ritual onde o elemento mais presente é loucura,
deve se chamar entidades de loucura, quanto mais forte a entidade mais você terá que
sacrificar, porém mais forte será, você pode se conectar diretamente a uma entidade, mas
Magias: Magias são algo mais visto em outros Rpg, basicamente a conta de alma ainda
existe e além dela servir na luta com espíritos e maldições, ela também serve como uma
Manobras: É algo corpo a corpo, sem paranormal envolvido, apenas um soco mais forte, ou
alguma vantagem e para isso é gasto estamina, se sua estamina chegar a zero você desmaia.
Espíritos e Maldições:
Espíritos: são almas que podem estar confusas, por vontade própria serem malignas, ou
apenas serem seres bons, espíritos se prendem a coisas e essas coisas podem ser usadas
para te ajudar ou atrapalhar, espíritos possuem seres cuja alma chegou a zero
Maldições: são seres criados por ocultistas e lançados em alguém, a maldição só acaba
quando o item usado para selar a maldição é destruído, se a maldição foi selada num
proposito a maldição é encerrada, porém quando um ser vivo é usado de totem para
maldição, a consciência do ser vivo se embaralha com a consciência da maldição criando
extremamente forte, maldições não surgem de maneira natural, elas devem ser fabricadas,
porém muitas vezes, elas são confundidas com espíritos corrompidos por maldade.
Tipos de Rituais:
Entidades são seres muito poderosos que dividem seu poder com os ocultistas que clamam
por elas, ao clamar uma entidade ela pode negar o seu pedido, pensa que você tá lutando
contra alguém do culto da entidade e clama a mesma entidade, ela não aceitaria te ajudar.
Ao tentar se conectar com entidades, elas podem negar o seu pedido, assim como você
Condições:
Queimadura:
1º você ficará queimando até gastar sua ação de movimento para apagar:
2º você ficará queimando até gastar sua ação de movimento para apagar:
Veneno:
Afogamento:
A partir do momento que você começou a se afogar, sua constituição virou uma vida e se
Falha: -1d6
Normal: -1d4
Bom: -1d2
Extremo: -1
Cegueira:
Paralisia:
Aterrorizado:
Exausto:
Em frenesi, vantagem em todas as perícias de combate, mas após o fim, você fica exausto.
Ficha: