d6br Western - Sistema de RPG para Faroeste

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© 2020 R. M.

Trevisan
1. ed. 2020
Capa, ilustrações internas e de capa: R. M. Trevisan

Trevisan, R. M.
d6br Western
Brasília: R. M. Trevisan, 2020.

Bibliografia
ISBN 979-8653567254

TODOS OS DIREITOS RESERVADOS – É proibida a reprodução total ou


parcial, de qualquer forma ou por qualquer meio. A violação dos direitos de
autor (Lei n.9.610/98) é crime estabelecido pelo artigo 184 do Código Penal.

Livro em papel impresso nos Estados Unidos da América


para Vanessa
Índice
Boas-vindas aos forasteiros
O que é RPG?
O sistema d6br
O d6br Western
O que significa jogar RPG western
Construção de personagens
Atributos básicos
Força (FOR)
Destreza (DES)
Constituição (CNS)
Sentidos (STD)
Inteligência (INT)
Sociais (SOC)
Outros atributos
Recursos iniciais
Raças, classes e etnia
Raças
Etnias
Classes
Agente da Lei
Militar
Fora-da-lei
Agente da Pinkerton
Nobre
Apostador
Feiticeiro
Armas e proteção
Armas
Proteção
Equipamento e carga
Capacidade de carga
Equipamento de campanha
Combate
Turno de surpresa
Atacando
Defendendo
Fugindo do combate
Regras do jogo
Viagens
Caminhada
Cavalgada
Ajustes de distâncias
Luz e visibilidade
Ferimentos
Cura
Portas e armadilhas
Feitiços
Lista de feitiços
Contrafeitiço
Despesas de campanha
Transporte
Trem
Diligências
Cavalos
Embarcações
Vapor
Barcos a remo
Balão
Nações indígenas
Apache
Comanche
Navajo
Nez-percé
Pápago
Pima
Pueblo
Sioux
Níveis de personagem
Parte do mestre
Calibrando a força
Antagonistas
Tesouros e recompensas
Cidades
Ideias para aventuras
Especialidades
Fichas de personagem
Sobre o autor
Boas-vindas aos forasteiros

Olá, forasteiro. Adentre a esta cidade, pequena demais para nós dois. Aqui,
onde o calor do verão é tão intenso que derrete até as pedras, e o frio do
inverno congela até o tempo, pouca coisa vale um dólar furado, então esteja
atento às suas próprias costas. Duelos ao meio-dia são corriqueiros, e o
coveiro sempre tem trabalho. O comércio mais movimentado é o de armas,
munição e explosivos, e o xerife local não está muito preocupado com o que
você vai fazer com isso, desde que seja fora da jurisdição dele. O velho
bêbado na entrada da cidade pode guardar segredos essenciais, e as moças do
saloon certamente sabem demais. Mas não ouse encostar um dedo nelas.
Considere-se avisado. E siga em frente. Estaremos de olho em você, amigo.

O que é RPG?

RPG é a sigla para role-playing game, um tipo de jogo de interpretação


colaborativo criado nos Estados Unidos em 1974 por Gary Gygax e Dave
Arneson, na época ambientado em cenários de fantasia medieval. Desde
então, o hobby conquista cada vez mais fãs e praticantes por todo este
pequeno planeta azul, expandindo os ambientes para outros infinitos cenários
possíveis (inclusive o atual mundo contemporâneo).
No Brasil, o RPG chegou no início dos anos 1990, com a tradução dos
principais sistemas da época para o português – antes disso, só tínhamos
acesso aos originais em inglês. Mas, assim que chegou, rapidamente se
popularizou, e logo surgiram mais editoras interessadas, encontros e eventos
cada vez maiores, lojas, grupos formais e informais. E, como não poderia
deixar de ser num país tão criativo, nossos próprios sistemas. E, não é por
nada, mas os brasileiros são bons nisso: surgiram sistemas de alta qualidade.
Os primeiros foram logo seguidos por outros de excelência técnica (que
continuam surgindo, vários deles independentes, como o d6br), e fazem
sucesso até os dias atuais.
Jogar RPG significa incorporar, lado a lado com seus amigos, qualquer
personagem que você possa imaginar, explorar mundos incríveis e
fantásticos, conquistar reinos indescritíveis, participar de feitos heroicos e
inesquecíveis, e compartilhar a sua imaginação com pessoas tão
absolutamente fora do convencional quanto eu ou você, compartilhando uma
pizza numa roda de amigos.
A mecânica é simples: uma pessoa assume o papel de mestre e coloca o
desafio para os demais (jogadores), os quais assumem, cada um, o papel de
um personagem jogador (PC) na aventura. Trata-se de uma história
construída de forma colaborativa pelo grupo. O mestre introduz a missão,
descrevendo a cena inicial através de seu cenário universo (cenário),
ambiente da cena, e talvez algum personagem não-jogador (NPC), controlado
pelo mestre. A partir de então, os jogadores assumem as rédeas do desenrolar
dos fatos, descrevendo suas ações e falas. O mestre regula a viabilidade das
ações e descreve as consequências dos atos dos jogadores na narrativa.
Qualquer impasse é resolvido através do sistema de regras, que costuma
envolver a rolagem de dados. Este livro apresenta um desses sistemas de
regras, desenvolvido para ser simples e de fácil aplicação a qualquer tipo de
cenário e época: o d6 brasileiro, d6br.
Cada missão, ou narrativa completa, é chamada de aventura. O mestre
também pode narrar uma saga maior, composta por várias aventuras em
sequência, chamadas de campanhas. Alguns grupos jogam campanhas sem
um final previsto inicialmente, reúnem-se corriqueiramente para continuar
uma narrativa comum construída por ao longo do tempo. Se o grupo se
empolga, às vezes a campanha segue por bastante tempo. Senão, mudam para
outro cenário, que pode ser absolutamente qualquer um, limitado apenas
pelas referências e imaginação do grupo.

O sistema d6br

O sistema d6br é simples de se usar em qualquer cenário: desde a tradicional


fantasia medieval até cenários de alta tecnologia, e pode ser facilmente
adaptado. Requer apenas lápis, papel e dados comuns de 6 faces que
normalmente as pessoas já têm em casa. Tudo que é necessário para
começar a jogar está aqui: as regras básicas, o cenário específico, os ajustes
do cenário e elementos complementares, como armas, armaduras, transportes
e inspiração para cenas inesquecíveis.
No sistema d6br, o número descrito nas regras indicará quantidade de dados
rolados, a não ser que haja explícita orientação em contrário. Por exemplo,
um atributo cujo valor seja 3 na ficha de personagem significa que serão
rolados 3 dados. Os números de bônus e penalidades adicionam ou retiram
dados da jogada. Assim, “+2” significa que o jogador rola 2 dados a mais,
“-1” significa um dado a menos a ser rolado, e assim por diante.
Cada dado que obtiver 5 ou 6 como resultado, conta um sucesso. Por
exemplo, se os resultados de uma rolagem de 3 dados forem 1, 4 e 5, essa
rolagem teve um sucesso (o dado que obteve resultado 5).
Se uma rolagem de dados (qualquer que seja o número de dados rolados)
resultar em dados exibindo apenas “um” (todos os dados rolados devem ter
tirado “um”), é permitido ao jogador, opcionalmente, rolar novamente
apenas um dado (independente de quantos dados foram rolados antes), como
uma nova tentativa com máximo possível limitado a apenas um sucesso.
Entretanto, se essa nova rolagem tirar novamente “um”, algo terrível lhe
acontecerá (falha crítica). Esta nova rolagem é chamada de rolagem do
destino.
Por outro lado, se todos os dados rolados (numa jogada que tenha pelo
menos 3 dados rolados) resultarem em “6”, o sucesso será o máximo
possível, eventualmente com algum bônus, a ser definido pelas regras aqui
descritas ou a critério do mestre. Se foram rolados apenas um ou dois dados,
o resultado “6” não tem este efeito.
A quantidade de “6” obtidos também é usada para desempate em disputa
entre personagens – por exemplo, quando um personagem tenta seguir outro
sem ser percebido: o perseguidor testa Destreza (DES) contra a percepção,
medida pelos Sentidos (STD) do perseguido. Se ambos tiverem o mesmo
número de sucessos, o jogador que obteve mais resultados “6” vence a
disputa. Se o empate persistir, cada jogador na disputa rola um dado adicional
até que haja desempate.
Se a quantidade de dados a serem rolados, após a aplicação de todos os
ajustes e modificadores, for zero ou negativa, o jogador sempre terá a
possibilidade de rolar pelo menos um dado. Porém, considere essa rolagem
como uma rolagem do destino (se o resultado for igual a 1, algo terrível lhe
acontecerá).

O d6br Western

Este livro apresenta todas as regras necessárias, em d6br, para se jogar


RPG western, ou seja, no cenário conhecido como velho-oeste, old west, ou
faroeste, o qual já foi tema de tantos filmes (principalmente nos anos 1960) e
histórias em quadrinhos (desde os anos 1940), e é considerado uma categoria
à parte. Claro que tanto tempo de desenvolvimento de ambientação ficcional
baseada nos Estados Unidos da segunda metade do século 19 criaram uma
imensa riqueza de elementos e aspectos, impossível de ser sintetizada num
livro só. Por isso, aqui estão reunidos os principais elementos, aqueles mais
recorrentemente citados, referenciados e recorrentes nas referências mais
conhecidas, desde os quadrinhos italianos, passando pelo movimento do
cinema conhecido como faroeste spaghetti, os filmes norte-americanos dos
anos 1960 e 1970, até produções mais recentes, alternativas e que
eventualmente misturam ambientes e categorias.
Nossa intenção foi colocar aqui tudo o que é necessário para começar
rapidamente a jogar, com regras simples e até intuitivas para quem já joga
RPG, apresentando os aspectos necessários para se criar aventuras,
campanhas, cenários próprios sobre um dos temas mais populares da cultura
ocidental moderna, do universo pop ao cult, com o objetivo de sempre:
diversão.

O que significa jogar RPG western

Jogar RPG western significa enfrentar climas inóspitos que variam do calor
infernal dos desertos do Novo México até o frio e a neve congelantes da
divisa com o Canadá no estado de Montana, em busca de fortunas, fama,
reputação ou a simples e tão rara justiça. É muito mais que um duelo ao sol
na main street de uma minúscula cidade esquecida por todos, ou que proteger
uma fazenda dos ladrões de gado. Muito pelo contrário, no velho-oeste,
conceitos maniqueístas de “bom” ou “mau” tendem a ser puramente
contingenciais, e as melhores aventuras de RPG exploram a fundo esse
questionamento, colocando os jogadores em dilemas morais frequentes.
O velho-oeste norte-americano é recheado de possibilidades, segredos e
surpresas. Aventure-se por cavernas e minas abandonadas, cidades-fantasma
com eventos sobrenaturais, enfrente feiticeiros sombrios e ocultos, liberte
pequenas cidades de déspotas, acabe com a farra de magnatas inescrupulosos,
ajude uma personalidade importante libertária a fugir de uma prisão injusta,
apoie uma causa nobre, roube de um bandido maior que pratica extorsão de
empregados em condições de semiescravidão, proteja famílias ameaçadas,
alie-se a tribos indígenas em perigo contra a opressão de Washington,
enfrente um xamã indígena poderoso e maligno, combata a rede do ópio em
San Francisco... enfim, as possibilidades são infinitas, como comprovam
mais de 70 anos de existência como uma categoria singular de histórias em
quadrinhos. E também de cinema e RPG, claro.
Construção de personagens
Aqui estão as regras básicas para se construir qualquer personagem em d6br
Western. Este cenário específico adiciona modificadores e adições às regras
gerais (mais à frente). O mestre também pode fazer seus ajustes pessoais para
sua aventura ou campanha personalizada.

Atributos básicos

Os atributos básicos representam as características inatas do personagem, um


perfil básico descritivo de suas capacidades e potenciais. É como se fosse um
“chassi”, a partir do qual são detalhadas todas as outras características e
dados do personagem.
Nesta primeira etapa, é necessário definir seis atributos básicos:

Força (FOR)
Descreve o vigor físico e muscular do personagem. Diz o quanto ela será
capaz de levantar peso, empurrar um objeto pesado, dobrar uma barra de
metal, a letalidade de um ataque corpo-a-corpo, e similares.

Destreza (DES)
Representa a agilidade, flexibilidade, capacidade física de resposta rápida,
habilidade motora e precisão. É o atributo básico para ataques à distância, de
arcos até armas de fogo, exceto feitiços.

Constituição (CNS)
Representa a robustez física, vitalidade, mede a saúde e resistência do corpo a
agressores bioquímicos, de forma geral.

Sentidos (STD)
Entendido aqui de forma ampla: além dos cinco sentidos humanos básicos
(visão, audição, olfato, paladar, tato), inclui também sentidos interiores e
espirituais do personagem. Meditação, sensitividade são exemplos de uso
deste atributo. Mede também a resistência a feitiços hostis.

Inteligência (INT)
Indica, de forma geral, um conjunto de esperteza imediata, capacidade
cognitiva, memória e sabedoria do personagem. Também indica a quantidade
de feitiços que um personagem consegue aprender, e a facilidade inclusive no
cenário western.
Sociais (SOC)
Indica o potencial do personagem de lidar com o ambiente social, com
pessoas ou quaisquer outros tipos de seres inteligentes. Capacidade de
comunicação, empatia, socialização, convencimento, negociação, dialética e
similares são aspectos medidos por este atributo básico.

Para construir os atributos básicos do personagem, o ideal é primeiro tentar


mentalizar um perfil desejado. Tente definir se você quer ser um bandoleiro,
mercenário, xerife, indígena, xamã, ladrão de gado, vaqueiro, contrabandista,
espião, soldado, etc. A partir dessa definição básica, tente construir uma
imagem do personagem, e distribua 15 pontos entre os atributos, respeitando
o mínimo de 1 ponto e o máximo de 5 pontos em cada atributo.
Exemplo: quero construir um ladrão, bastante ágil e flexível para poder
escalar, entrar em lugares difíceis, agir silenciosamente nas sombras. Então
ele não pode ser muito pesado, terá um físico resistente, mas será magro e
baixo. Seus sentidos precisam estar apurados, e precisa ser bom de lábia,
convencer as pessoas do que quer. Também é interessante que tenha alguma
resistência e inteligência. Assim, uma possível distribuição de atributos
básicos seria: FOR 1, DES 4, CNS 2, STD 3, INT 2, SOC 3. Vou chamar esse
personagem de Jack.

Disputa de atributos básicos: eventualmente, as regras solicitarão uma


disputa entre atributos básicos de dois personagens diferentes, ou entre
personagens e outras criaturas. Quando isso acontecer, cada um rola a
quantidade de dados correspondente ao valor do atributo básico indicado, e
quem obtiver mais sucessos, vende a disputa. Em caso de empate, quem tiver
tirado mais resultados “6”, vence. Se, ainda assim, o empate continuar, cada
lado rola um dado adicional, até que a disputa seja desempatada (continuando
a valer a regra dos “6”). Situações típicas de disputas entre atributos básicos
são braço-de-ferro (FOR x FOR), um personagem seguindo outro (DES x
STD), tentar convencer alguém de alguma coisa (SOC x STD), e assim por
diante.

Outros atributos
Os próximos atributos do personagem, tão importantes quanto os anteriores,
decorrem, de alguma forma dos atributos básicos. Neste passo são definidos:
Pontos de vida (PV): indica o quando o personagem tem de vitalidade, ou
seja, quantos pontos de dano ele precisa sofrer para cair inconsciente,
próximo à morte. Este parâmetro é obtido por cinco vezes a soma da Força
com a Constituição, da seguinte forma:
PV = (FOR + CNS) x 5
Em nosso exemplo, Jack teria 15 pontos de vida, pois (1+2) x 5 = 15.
Iniciativa: usada para determinar a sequência de combate entre PCs
(personagens jogadores) e NPCs (personagens não jogadores, controlados
pelo mestre). A iniciativa do personagem é um mais o maior entre Sentidos
(STD) e Destreza (DES).
Iniciativa = 1 + maior (STD; DES)
A Iniciativa de Jack será igual a um mais Destreza, porque este atributo (4) é
maior que seus Sentidos (3). Portanto, sua iniciativa será igual a 5.
A sequência de combate é definida por uma disputa de dados entre cada
combatente. Cada jogador rola os dados e conta seus sucessos. Quem tiver
mais sucessos é o primeiro a agir, seguido pelo segundo, e assim por diante.
Dados com resultado 6 são considerados para desempate. Caso o empate
persista, cada jogador na disputa (e o mestre, para os NPCs) rola um dado
adicional até que seja desempatada a disputa.
Quando se deparar com uma cena de batalha, Jack rolará cinco dados e
contará os sucessos. Se obtiver dois sucessos, e outro jogador e um NPC
também estiverem com dois sucessos, cada jogador rola um dado adicional.
O mestre rola pelo o NPC, e são contados novamente os sucessos, usando os
resultados igual a 6 para desempate entre dois jogadores que tiverem tido
sucesso. Se o empate persistir, mais um dado é concedido a cada jogador (e
NPC), e assim por diante.
Movimento: determinado pela soma de cinco mais o valor da Destreza do
personagem. Este número indica quantos metros o personagem se desloca por
turno, no máximo. Quando o jogo for acompanhado por miniaturas, indica o
número de espaços que o personagem se desloca por turno (considere que
cada espaço tem um metro de lado).
Movimento = 5 + DES
Feitiços: a Inteligência (INT) do personagem limita o número máximo de
feitiços a aprender e/ou memorizar, e também o número máximo de feitiços
conjurados por dia (exceto os conjurados com objetos encantados). Em
cenário western, e a critério do mestre, outras classes de personagens (que
não sejam xamãs, feiticeiros, bruxos, aprendizes de ocultismo e similares)
podem também aprender e usar feitiços.
Se o cenário definido pelo mestre indicar que feitiço é acessível também a
ladrões, Jack poderia aprender 2 feitiços de cada círculo, porque sua
Inteligência (INT) é igual a 2.

Recursos iniciais

Considere que cada personagem de jogador começa a primeira aventura com


os seguintes recursos iniciais:
Agente da lei: $500
Militar: $500
Fora-da-lei: $600
Agente da Pinkerton: $700
Nobre: $1.000
Apostador: $300 + (1d6 x $100), rolado pelo jogador
Feiticeiro: $400
Raças, classes e etnia

Raças

O mais comum em cenário faroeste é que todos os personagens sejam


humanos, e por este motivo não estamos aqui descrevendo nenhuma outra
raça para este cenário específico. Mas isso nunca impediu a imaginação dos
praticantes da nobre arte do RPG de distorcer, subverter ou transgredir essa
regra. Nem o cinema. Nem os quadrinhos. Então, se você prefere trazer
algum ser alienígena, alternativo, diferente, fantástico, seja lá o que for, de
outra dimensão, canto, universo ou era histórica, fique completamente à
vontade. Existem até livros de RPG que misturam o faroeste com outros
mundos fantásticos.
Já quanto a etnias e classes, a coisa é um pouco diferente. Veremos a seguir.
Etnias

O ambiente social do final do século 19 era de predomínio do preconceito


étnico e xenofobia em praticamente todo o mundo (pior do que infelizmente
ainda existe hoje em dia). Especialmente nos Estados Unidos da época, a
intolerância era ainda mais forte, especialmente na Costa Leste e nos estados
mais conservadores do Sul do país. Do ponto de vista do colonizador anglo-
saxão, que sempre representou a elite social e econômica norte-americana,
qualquer pessoa que escapava do padrão do homem branco europeu sofria
algum tipo de discriminação, traduzida aqui em perda de pontos no atributo
básico Sociais (SOC) – o personagem precisa ser construído de forma a
suportar essa perda sem deixar o valor do atributo chegar a zero.
Por outro lado, algumas etnias convivem desde a infância com ambientes
duros, situações adversas e desafiadoras, e climas e condicionantes
ambientais inóspitas ou rigorosas. Todas essas dificuldades resultam em
pessoas mais resistentes, resilientes, fortes, ágeis, espertas, rápidas ou
perceptivas. Esses efeitos são traduzidos em bônus nos atributos básicos
correspondentes a estas características, conforme a etnia do personagem.
As etnias mais comuns no ambiente do velho-oeste são as seguintes,
incluindo os ajustes necessários nas fichas de personagem em função das
condições descritas acima:
Branco saxão: são os britânicos, irlandeses, escoceses,
franceses, holandeses, etc. (principais origens dos colonos
brancos) e seus descendentes diretos (filhos, netos, etc.). Não
sofrem nenhum ajuste nos atributos básicos de personagem, pois
possuem os padrões físicos e culturais do colonizador
dominante.
Afrodescendente: recebe bônus de +1 em Constituição (CNS
+1) pela maior resistência física do corpo, mas recebe uma
penalização de um ponto no atributo Sociais (SOC -1),
representando o preconceito do colonizador branco.
Mexicanos, e outros hispano-americanos: os mexicanos da
fronteira começam já no Nível Um conhecendo fluentemente
com duas línguas (espanhol e inglês), e com bônus de um ponto
em Constituição (CNS +1) pela maior resistência física do
corpo. Mas recebem a penalização de um ponto no atributo
Sociais (SOC -1) representando o preconceito do colonizador
branco.
Indígena: recebem bônus de um ponto no atributo Destreza
(DES +1) pela agilidade e flexibilidade impostas desde a
infância pela cultura de seu povo, e no atributo Sentidos (STD
+1) pela maior capacidade de observação, sensibilidade de
visão, audição, olfato e capacidade de concentração. Mas
recebem a penalização de dois pontos no atributo Sociais (SOC
-2) representando o preconceito do colonizador branco.
Oriental: são principalmente os chineses em San Francisco, mas
já havia imigração de outros países asiáticos na época. Recebem
bônus de um ponto no atributo Destreza (DES +1) pela agilidade
e flexibilidade impostas desde a infância pela cultura asiática.
Mas recebem penalização de 1 ponto no atributo Sociais (SOC
-1) representando o preconceito do colonizador branco.
Mestiços: apesar de raros, em função da setorização social da
cultura norte-americana, havia, sim, mestiçagem entre origens
étnicas diferentes já naquela época. Caso seja o caso de seu
personagem, será necessário ponderar o tipo de mestiçagem da
seguinte forma: entre branco e outra etnia que tenha preconceito
do colonizador, usar a segunda configuração de ajustes. Entre
duas origens com mesmo nível de preconceito do colonizador,
optar por uma das duas (representando a predominância física).
Entre qualquer etnia e a indígena, usar os parâmetros da
segunda.
Classes

Agente da Lei

São os xerifes, ajudantes de xerife, oficiais de justiça, e similares. A história


consagrou vários nomes de agentes, principalmente aqueles que capturaram
ou eliminaram malfeitores famosos. Os agentes da lei são impelidos por um
senso de ordem e justiça, e tendem a respeitar a lei e a ordem local.
Procurarão se alinhar aos representantes locais da força pública de segurança,
mas não o farão se perceberem que as autoridades locais forem corruptas,
favorecerem interesses escusos, ou possuírem alguma agenda oculta, seja ela
qual for. Em geral, agentes da lei seguem um código de ética e conduta, e
respeitam alguns princípios em comum, principalmente o de não ferir (muito
menos matar) outros agentes da lei. Quando a interpretação do jogador
consegue delinear bem os valores pessoais e as obrigações de seu ofício, a
ponto de identificar pontos de conflitos internos entre esses dois papéis
sociais do personagem, a mesa de RPG só tem a ganhar. Procure construir em
profundidade o personagem, e esses conflitos aparecerão – isso só traz
qualidade à campanha, e deve ser incentivado.
Requisitos: Destreza (DES) mínima 3, Constituição (CNS) mínima 3.
Vantagem: Ajuda. O personagem pode solicitar ajuda de companheiros,
como um favor pessoal. A ajuda chega 48 horas após a solicitação ter
chegado aos companheiros do personagem (considere a comunicação até a
cidade grande mais próxima), na forma de 1d6 (rolado pelo jogador)
personagens controlados pelo mestre (NPC), com atributos básicos e armas
idênticos ao que consta na ficha de personagem que os chamou (mas não
terão nenhum outro item a compartilhar, nem dinheiro). A ajuda pode ser
prestada fora da jurisdição dos colegas, mas, neste caso, não estarão como
agentes da lei, e não poderão agir em nome dela. Estarão presentes para uma
única missão simples, num único dia. Concluída a missão, eles vão embora e
não retornam mais nesta aventura.

Militar

Soldados do exército dos Estados Unidos, Polícia Montada canadense,


rurales mexicanos, ou rangers do Texas são militares para efeitos de jogo. O
militar é orientado por uma forte aderência a estruturas hierárquicas, e
considera o desrespeito a elas uma grave insubordinação que, em último caso,
pode levar à prisão ou à expulsão do infrator da corporação. Militares são
pessoalmente motivados pela defesa do Estado (ou parcela dele) que
representam, e tendem a respeitar outros ordenamentos e ordens até o limite
em que não se confrontem com esse direcionamento principal. Valorosos e
bem-dispostos, os militares são pessoas bem treinadas para exigências físicas
e motoras, e costumam estar sempre prontos para enfrentar as situações mais
extremas em prol do que representam. Entre uma decisão moral e outra que
respeite à hierarquia, o militar é obrigado a seguir pela segunda, ainda que
isso entre em conflito com valores pessoais. Explorar este tipo de dilema e
conflitos pessoais costuma ser um mecanismo interessante de
empoderamento das decisões do jogador, e conferir maior realismo e
complexidade à aventura. As melhores aventuras de RPG costumam levar a
situações extremas, as quais exigem escolhas para as quais não existe uma
“resposta certa”. Esse tipo de situação criam uma atmosfera mais atrativa às
mesas de RPG, e podem tornar uma aventura inesquecível aos jogadores que
dela participaram.
Requisitos: Força (FOR) mínima 3, Constituição (CNS) mínima 3.
Vantagem: Intimidador. Qualquer tentativa de se impor em tentativas de
influência pela força (como tentar dissuadir alguém de adentrar uma
propriedade, por exemplo) ou em interrogatórios, dará um bônus de +2 nos
testes do personagem. O bônus não se aplicará quando a tentativa estiver
baseada em argumentação, raciocínio lógico (baseados em Inteligência) ou
em convencimento por empatia (baseada em Sociais).

Fora-da-lei
O fora-da-lei é um perfil tão comum no velho-oeste, que é até difícil
encontrar uma boa história em quadrinhos, filme, livro (ou campanha de
RPG) da categoria em que ele não esteja presente. Esta definição abriga uma
grande variedade de comportamentos pessoais, desde os moralmente
condenáveis (ladrões, assaltantes ou contrabandistas em busca de vantagens
pessoais) até aqueles motivados por alguma causa valorosa, mas aplicada de
forma marginal à lei e à ordem (ladrões que roubam apenas de poderosos
inescrupulosos, gatunos aristocratas, justiceiros, comportamento de “Robin
Hood”, etc.). A rigor, fora-da-lei é um termo que define aqueles que agem à
margem do que determina o regramento formal (leis) do ambiente em que
estão, independentemente de suas motivações. Ou seja, inclui uma variedade
muito grande de valores morais presentes em comportamentos diversificados.
E, num ambiente inóspito, preconceituoso, conservador, injusto e socialmente
segregado, este perfil pode ser um elemento muito interessante de
questionamentos do status quo, que tende a dar maior realismo e
tridimensionalidade à aventura. Se bem utilizado e interpretado pelo jogador,
este tipo de personagem pode dar um charme especial à aventura, com um
anti-herói que resgata muitos aspectos humanos na aventura, e pode assim
conferir maior qualidade à campanha de RPG.
Requisitos: Destreza (DES) mínima 3, Inteligência (INT) mínima 3.
Vantagem: Combate desarmado. O personagem é “bom de briga”, e sabe
usar os punhos e os pés para salvar sua própria pele. Em situações nas quais
sua integridade física estiver sob ameaça, suas rolagens de ataque têm bônus
de +2, desde que esteja desarmado. Portanto, se estiver usando qualquer
arma, ainda que seja apenas uma faca ou adaga, este bônus deixará de ser
aplicado.

Agente da Pinkerton

Talvez a Pinkerton seja a agência de detetives mais famosa da história, e


estava em plena atividade nos Estados Unidos do final do século 19. Não
faltam eventos míticos e lendas a seu respeito, inclusive ela continua ativa até
os dias atuais, como empresa de gestão de riscos e segurança, subsidiária da
Securitas AB, fundada em 2003 (tem um escritório no Brasil, localizado na
Avenida Paulista, em São Paulo). Um dos eventos mais importantes
atribuídos a ela foi uma operação que evitou o assassinato do então
presidente Abraham Lincoln, o qual mais tarde contratou agentes da
Pinkerton para sua segurança pessoal durante a Guerra de Secessão. A
agência também inovou ao contratar mulheres e minorias desde o início, algo
revolucionário para a época.
Um agente da Pinkerton pode ser entendido como um ativo de elite da época,
de alta capacidade operativa, a serviço de Allan Pinkerton (criador da
agência). Porém, é sempre bom lembrar que a agência sempre foi um
empreendimento privado, a serviço de clientes específicos (e, em geral,
também privados). Não devem, portanto, ser confundidos com agentes da lei.
Estão muito mais para mercenários do que para xerifes. A motivação dos
agentes da Pinkerton será sempre o atendimento ao cliente, e não se moverá
em prol da justiça ou da ordem pública se isto não estiver em seu escopo
contratual. Mais uma oportunidade para os jogadores explorarem conflitos e
dilemas morais ou pessoais, algo a ser incentivado para uma boa mesa de
jogo, como já dissemos antes.
Requisitos: Destreza (DES) mínima 3, Inteligência (INT) mínima 3.
Vantagem: Dossiê Pinkerton. Uma vez por aventura, o agente da Pinkerton
pode solicitar ao escritório central, um dossiê completo sobre algum tópico
qualquer. Para isso, o agente precisa ter acesso a telégrafos. O dossiê chegará
nos seguintes prazos, contatos a partir da mensagem ter sido enviada por
telégrafo: em 2 dias em grandes cidades da Costa Leste ou do meio-oeste
(região de Chicago); em 3 dias no sul ou no oeste até a distância do
Mississipi; em 5 dias a oeste dessas regiões anteriores até as Montanhas
Rochosas; em 6 dias nas grandes cidades da Costa Oeste; em 7 dias em
cidades menores da Costa Oeste e em regiões ermas ou pouco acessíveis em
qualquer lugar dos Estados Unidos; em 10 dias no Canadá ou no México; em
15 dias em grandes cidades da Europa, América Central ou América Latina;
em 20 dias em qualquer outra grande cidade do mundo, ou nas regiões ermas
ou pouco acessíveis da Europa ou América Central e América do Sul; em 30
dias a qualquer ponto facilmente acessível do resto do mundo; em 40 dias a
qualquer ponto remoto do planeta. O dossiê apresentará informações
aprofundadas apenas de personalidades, locais e fatos de importância para a
América do Norte na época. Assuntos que fujam a estes tópicos terão dossiês
mais superficiais. O dossiê nunca apresentará um segredo ou informação
sensível, estratégica ou crítica por motivos de segurança (risco de
interceptação), mas essas informações poderão ser obtidas na sede da
Pinkerton, em Chicago, para personalidades, locais e fatos de importância
para a América do Norte.

Nobre

A nobreza da época assumia várias facetas: políticos proeminentes, grandes


proprietários, aristocratas ligados às tradicionais famílias dos fundadores da
pátria, personalidades históricas, e altas patentes militares são alguns
exemplos. Ainda que o nobre não seja um político de profissão, precisa ser
politicamente habilidoso para manter sua posição e status, de forma a poder
manter sua capacidade de influência e potencial de obtenção de informações.
Portanto, ao se deparar com situações críticas que exigem decisões públicas e
polêmicas, o personagem enfrentará desafios divertidos e interessantes para
mesas de RPG. O papel do mestre, neste momento, será deixar claro para
todos tudo o que está em jogo, mostrar a importância das consequências para
todos, e explorar as riquezas de interpretação para um personagem influente
enfrentando uma “saia justa”.
Requisitos: Sociais (SOC) mínimo 3, Inteligência (INT) mínima 3.
Vantagem: Influência e informação. Os nobres frequentam os círculos
sociais mais altos e restritos da época, estão atentos às tendências e
movimentações políticas mais atuais. Por este motivo, têm acesso a
informações privilegiadas e atuais, além de algum poder de influência sobre
um círculo social específico (jogador deve selecionar com exatidão este
círculo quando o personagem chegar ao Nível Dois – vide seção específica
sobre Níveis de personagens). Neste círculo, o personagem da nobreza
poderá tentar influenciar decisões de alguém que esteja em seu círculo
(disputa de atributos SOC do personagem contra INT do alvo). Por exemplo,
um militar de alta patente pode tentar influenciar a decisão de um tenente de
sua região geográfica de influência, se for bem-sucedido na disputa de
atributos. Porém, o nobre nunca conseguirá influenciar a decisão a ponto de
levar o alvo a decisões contrárias a seus valores e princípios fundamentais, a
algo que o coloque (ou coloque seus familiares e amigos próximos) em
perigo ou sofram ameaças, nem que cause danos a pessoas inocentes, a não
ser que este tipo de comportamento já faça parte do habitual e corriqueiro do
alvo da influência.
Apostador

São as pessoas que possuem, como fonte de renda, atividades relacionadas a


jogos de azar. Essas pessoas vivem dos rendimentos obtidos em mesas de
poker públicas (no saloon da cidade) ou privadas (promovidas a círculos
restritos de pessoas por um magnata da região), por exemplo. Pode ainda ser
um habilidoso e discreto “profissional” de blackjack em cassinos, mas
também se enquadraria aqui qualquer outro tipo de apostador que dependa de
cálculos rápidos de probabilidades e dissimulação. O apostador costuma ter
uma vida felina, de saltimbanco, mudando de cidade em cidade para evitar se
tornar “figurinha carimbada”, ou fugir de possíveis problemas com
autoridades locais em defesa de interesses dos cassinos locais. Costumam ser
charmosos e sedutores, bons de lábia e dissimulação, não raro com vidas
amorosas pendentes deixadas para trás, em cada região pela qual passaram.
Assim, as possibilidades de situações pessoais do personagem apostador
afetando os rumos da aventura são quase infinitas, e podem ser muito bem
aproveitadas pelos jogadores para enriquecer (e divertir ainda mais) as
sessões de jogos.
Requisitos: Inteligência (INT) mínima 2, Sentidos (STD) mínimo 2, Sociais
(SOC) mínimo 2.
Vantagem: Probabilidades imediatas. O personagem sempre conseguirá ter
uma ideia das probabilidades aproximadas envolvidas em qualquer atividade
de risco. Isto significa que o mestre fornecerá ao personagem apostador a
informação de quantos dados serão rolados em testes cujas variáveis de
risco são conhecidas pelo personagem. Quando estas variáveis forem
desconhecidas, o mestre nada informará a este respeito. Por exemplo, o
jogador não pode perguntar “quantos dados serão rolados por envenenamento
se eu beber isso?” se não souber se ali existe ou não algum tipo de veneno.
Também não poderá perguntar qual é a probabilidade da bebida estar
envenenada se não estiver numa situação muito específica em que saiba que
alguém está tentando envenená-lo. Mas poderá perguntar (e obter uma
resposta precisa) se perguntar “qual será o teste, em quantidade de dados
rolados, se eu tentar pular do telhado?”.

Feiticeiro
Em diversos contos, filmes, histórias em quadrinhos e séries de faroeste o
sobrenatural aparece na forma da capacidade de alguns seres humanos de
lidar, influenciar, distorcer e até comandar, em certo nível, forças e
fenômenos da natureza (vide seção específica sobre Feitiços). São os xamãs
indígenas, bruxos, ocultistas e diversos outros perfis de personagens, aqui
considerados coletivamente como a classe de feiticeiros para efeito de jogo.
A grande vantagem do feiticeiro é a óbvia possibilidade de realizar feitiços.
Alguns mestres gostam de permitir que outras classes também realizem
feitiços, algo que não recomendamos por enfraquecer o interesse dos
jogadores nesta classe específica. Caso seja essa a orientação do mestre, os
testes de Inteligência para a conjuração de feitiços por personagens não-
feiticeiros terão um redutor correspondente a menos dois dados (INT -2), de
forma a traduzir a maior facilidade dos feiticeiros de fato, que dedicam a vida
a isso, em realizar este tipo de tarefa.
Os feitiços em cenários de faroeste são discretos, dissimulados, e nunca fica
evidente e comprovado o vínculo entre o feiticeiro e o fenômeno resultante
observado por leigos. Por este motivo (e pela corriqueira perseguição à
bruxaria desde a Idade Média), os feiticeiros costumam ocultar este ofício, e
conviverem em sociedade sob o disfarce de outras atividades de interesse e
profissionais de fachada.
Requisitos: Inteligência (INT) mínima 3, Sentidos (STD) mínimo 3.
Vantagem: Feitiços. O personagem pode conjurar feitiços ou encantar
objetos sem nenhuma penalidade. Vide seção específica sobre Feitiços.
Armas e proteção

O sistema d6br é aplicável a qualquer cenário tecnológico desejado, desde os


mais primitivos, com combates desarmados, até os mais altamente
tecnológicos, espaciais e o que a imaginação humana permitir. Apresentamos
aqui uma lista inicial de armas, armamentos e proteção física disponíveis nos
Estados Unidos entre 1850 e 1900, para que você possa começar de imediato
a jogar no cenário western.
As armas aumentam muito a potência humana de ataque, multiplicando o
potencial de dano. Isso é traduzido em mais dados de ataque. Para facilitar
sua consulta, separamos os grupos de armas entre armas tradicionais e armas
de fogo.
As tabelas indicam o nome da arma, seu peso em quilos (kg), seu preço em
dólares para um exemplar de boa qualidade, o bônus conferido ao ataque
(quantos dados são adicionados pelo uso da arma à rolagem de ataque), e a
referência do que é a distância curta para aquela arma.
Um valor igual zero neste último parâmetro indica que a arma é para combate
corpo-a-corpo, não pode ser usada à distância. O jogador até pode atirá-la
contra o oponente (como num filme B), mas não causará dano algum, a não
ser em situações especiais, a critério das condições encontradas na aventura.
Um asterisco (*) indica que precisa ser empunhada por duas mãos. Se uma
das mãos do personagem estiver ocupada, a arma não pode ser usada pelo
personagem, a não ser que exista outra regra em contrário.

Jack não é um personagem forte, e quer ser ágil e versátil. Então, uma arma
grande não combina com ele, é melhor usar armas fáceis de esconder na
roupa. Por ter Destreza (DES) elevada, ataque à distância é uma vantagem
para ele. Por isso, ele escolhe uma faca e uma adaga. A arremessar qualquer
uma delas, Jack rola 5 dados (4 de Destreza + 1 do bônus da arma). Como
sua Força é 1, até 1 metro de distância não há penalidades na jogada, até 3
meros de distância (curta x 3) terá uma penalidade de -2 (rolaria 3 dados) –
vide seção de Combate.

Os valores apresentados a seguir constituem apenas uma referência média


para o jogo. O mestre pode fazer ajustes necessários em cada campanha ou
aventura isolada, dependendo do contexto e contingências específicas.
Armas

Armas tradicionais Peso Preço Bônus Curta


Adaga 0,2 $2 +1 FOR
Arco Curto * 1 $5/$0,1 +2 FOR
Arco Longo * 1 $10/$0,1 +3 FORx2
Besta 3 $15/$0,1 +3 4
Cajado * 2 $1 +1 -
Espada curta 2,5 $10 +2 -
Espada longa * 3,5 $15 +3 -
Faca 0,25 $3 +1 FOR
Lança 2 $4 +2 -
Maça 2,5 $5 +4 -
Machadinha 1 $4 +2 -
Machado 2 $5 +3 -
Machado de arremesso 2 $6 +2 FOR
Porrete 1 $ 0,50 +1 -
Zarabatana * 0,5 $3 +1** FORx2
* Deve ser empunhada por duas mãos.
Zarabatana (**): pode ter só o dano físico (+1), ou um adicional de virotes
embebidos em venenos, soníferos, etc.
Espadas curtas e longas só costumam ser utilizadas por personagens
militares em traje completo de batalha no cenário western. Mesmo assim,
aparecem apenas com oficiais de alta patente, e mais como um símbolo que
como arma de fato. As batalhas costumam ser travadas com armas de fogo.

Armas de fogo Peso Preço Bônus Curta


Colt Texas .34, 1836 (5) 2,0 $ 10 +4 10
Derringer .41, 1852 (1) 0,5 $ 13 +3 1
Dinamite (unidade) 0,2 $8 +50/25/12 5*
Gatling** 1861 (200) 87,0 $ +17 30
1.215
S&W Russo .44, 1871 (6) 1,3 $ 20 +4 15
S&W Model 1, 1877 (6) 1,5 $ 40 +4 25
Springfield 1873 (1) 4,5 $ 150 +7 60
Winchester 1873 (6) 3,5 $ 500 +6 50
O número entre parêntesis (n) indica quantos tiros podem ser disparados
antes que seja necessário recarregar.
(*) Alcance da dinamite se refere ao raio de ação da explosão. Para jogar
uma dinamite, trate-a como se fosse uma adaga (distância Curta = FOR).
(**) Gatling: deve ser montada sobre um tripé fixo. O preço, assim como o
peso, inclui uma estrutura com rodas, que pode ser rebocada.
Munição perfurante: bônus da arma reduzido (-1), automaticamente ignora
1 ponto que seria reduzido pela armadura ou proteção. Apenas revólveres e
pistolas, não disponível para outros tipos de armas.
Munição de ponta ôca (dum-dum): bônus da arma aumenta (+1),
automaticamente aumenta 1 ponto a ser reduzido pela armadura ou proteção.
Apenas revólveres e pistolas, não disponível para outros tipos de armas.
Recarga: a recarga de uma arma simples (revólver, pistola, espingarda, etc.)
consome uma ação do jogador. Num turno de duas ações, a segunda ação
ainda estará livre, à livre escolha.

Proteção

As armaduras e proteções reduzem o dano sofrido subtraindo pontos de


ataque que chegam ao corpo do personagem.
Em cenário western, a armadura costuma ser a própria roupa do corpo, mas
pode haver situações de uso até improvisado de objetos para proteção (vide
De volta para o futuro III). As armaduras mais comuns propiciadas por
vestimentas são as seguintes:
Roupas comuns: 3kg, armadura = 0, preço $6
Roupas de couro: 4,5kg, armadura = 1, preço $8
Roupas finas: 3kg, armadura = 0, preço $14
Roupa de gala completa: 3kg, armadura = 0, preço $25
Chapéu em couro: 0,5kg, armadura = 1 (só protege a parte de
cima da cabeça), preço $4
Cartola: 0,5kg, armadura = 1 (só parte de cima da cabeça),
preço $7
Bengala: 1kg, preço $3, não serve como armadura, mas pode ser
usada como arma (dados de porrete).
Sobretudo comum: $8, peso 4kg, armadura = 0
Sobretudo em pele: $15, peso 8kg, armadura = 1

As proteções mais comuns obtidas no velho-oeste são:


Paredes de construções típicas em madeira rígida: proteção = 25
pontos
Madeira fina (carroças, barris, etc.): proteção = 10 pontos.
Observe que se o personagem estiver dentro de um barril, tem
proteção de 10 pontos. Mas, se estiver atrás de um barril, de
forma que um projétil teria que atravessar duas paredes do barril
(a da frente e a de trás), a proteção será de 20 pontos.
Chapa de aço fina (lataria): proteção = 15 pontos.
Chapa de aço grossa (lataria): proteção = 25 pontos.
Aço maciço (a porta de lareira de McFly): proteção = 50 pontos.
Vidro: proteção = 1 ponto.
Equipamento e carga
Capacidade de carga

A quantidade de coisas que um personagem pode carregar consigo não é


infinita, obviamente. É limitada principalmente pelo peso carregado, e deve
ser calculada considerando todos os itens carregados, inclusive o peso da
própria roupa do corpo.
Itens normalmente deixados no cavalo só serão computados quando forem
carregados pelo personagem.
Além disso, o Movimento do personagem é afetado pelo peso carregado, pois
quanto maior o peso, mais lentamente o personagem se desloca. Este redutor
também se aplica à defesa por Esquiva do personagem.
Os modificadores de Movimento e Esquiva em função da carga são os
seguintes, observando que nenhum personagem poderá transportar mais que
12 vezes o seu atributo Força (sempre medidos em kg):
FOR x 3 = não afeta Movimento nem Esquiva
FOR x 6 = Movimento -1, Esquiva -1
FOR x 9 = Movimento -2, Esquiva -2
FOR x 12 = Movimento -3, Esquiva -3 (limite de carga do personagem)

Equipamento de campanha
Os valores apresentados abaixo constituem apenas uma referência média
para o jogo. O mestre pode fazer ajustes necessários em cada campanha ou
aventura isolada, dependendo do contexto e contingências específicas.
Algemas: $5, peso 1,5kg
Arpéu (gancho triplo para escaladas): $2, peso 1kg
Balança simples: $3, 5kg
Banjo: $13, 5kg
Baralho simples: $0,15, peso 0,2kg*
Baralho de cartas marcadas: $1,30, peso 0,2kg*
Barraca para 2 pessoas: $25, peso 10kg
Barraca para 4 pessoas: $100, peso 18kg
Bíblia: $5, 1kg
Binóculos (aumenta 5x): $20, peso 1,5kg
Binóculos (aumenta 10x): $30, peso 1,5kg
Bússola: $2, peso desprezível
Canivete: $10, peso 0,3kg
Cantil: $0,50, peso 0,5kg
Caixa de dinheiro com chave: $1, peso 1kg
Cavalo saudável: $ 250, peso 500kg (vide seção sobre
Transporte)
Coberta de inverno: $2,50, peso 2,5kg
Cofre pequeno (60x40x40cm): $25, peso 150kg
Cofre grande (120x80x80cm): $90, peso 1.100kg
Corrente de 10m suporta até 1.000kg: $25, peso 20kg
Chave de boca, grande: $9, peso 1,5kg
Corda 3/16” suporta 45kg, 10 metros de comprimento: $1, peso
1,5kg
Corda 3/8” suporta 140kg, 10 metros de comprimento: $5, peso
6kg
Detonador de dinamite: $5, peso 0,5kg
Fichas de Poker (1.000): $3, peso 0,5kg
Gaita: $0,50, peso 0,1kg*
Gazuas: $10, peso 0,5kg
Jornal do dia: $0,02, peso 0,1kg*
Kit de limpeza de armas de fogo: $2, peso 0,5kg
Kit de trabalho ferreiro / carpinteiro: $20, 50kg
Kit de sela e arreios: $30, peso 5kg
Kit portátil de ferramentas completo para mecânico: $500, peso
15kg
Lanterna a óleo (ilumina cone de 15m à frente): $5, 3kg
Luneta (amplia 20x): $40, peso 5kg
Mala de viagem: $5, 12kg
Máquina de escrever: $35, peso 9kg
Mochila: $25, peso 1kg
Óleo, frasco 1/2L para lanterna e fogareiro: $5, peso 0,5kg
Pá: $12, peso 3kg
Pé-de-cabra: $8, peso 2kg
Picareta: $12, peso 3kg
Saco de dormir ao relento, comum: $25, 4kg
Saco de dormir ao relento, para o frio: $100, 7kg
Saco grande de estopa, suporta até 15kg: $0,50, peso 0,05kg*
Símbolo divino: $5, peso 0,5kg
Telescópio (30km): $15, 2kg
Tinta para escrever, 1/2L: $5, peso 0,5kg
Tocha (ilumina 10 metros, dura 1 hora): $0,50, peso 0,5kg
Vela (ilumina 2,5 metros, dura 2 horas): $0,5, peso 0,05kg*
Viola: $8, peso 5kg

* só computar em grandes quantidades.


Combate
Eventualmente, na aventura, o combate pode vir a ser inevitável.
Normalmente há pelo menos uma cena assim, por mais pacifista que seja o
mestre. Seja para salvar a própria vida, a vida de outros ou uma causa nobre,
os jogadores poderão ter que colocar suas próprias vidas na linha de frente, e
o risco faz parte da emoção de se jogar RPG.
Considerando o turno como a rodada completa de ações de todos os
jogadores, o combate costuma ser composto por vários turnos (cada jogador
age mais de uma vez).
A sequência do combate é a seguinte:
1. Verificação se há turno de surpresa. Se houver, é resolvido antes
do primeiro turno normal de combate.
2. Definição da sequência de combate entre PCs e NPCs através de
rolagem de iniciativa, feitos todos os desempates necessários
(opcional, o mestre pode definir outra sequência, se achar
conveniente). É um passo importantíssimo para um duelo na
rua, quando pode ser a diferença entre a vida e a morte.
3. Cada jogador tem direito a duas ações, que são resolvidas antes
de passar ao próximo jogador. São feitas as rolagens de ataque
ou de outras ações escolhidas (como conjurar feitiços, por
exemplo) e aferição de dano do primeiro embate, seguido pelo
mesmo procedimento para os próximos, até que a sequência de
combate tenha terminado.
4. Se desejar, o jogador pode adiar suas ações e realizá-las ao final
da sequência de combate. Se outro jogador decidir fazer isso
depois, será o novo último jogador a realizar suas ações, e assim
por diante, respeitada a sequência de combate. O adiamento só
pode ser feito uma vez por turno.
5. Terminado um turno, começa o próximo, respeitada a mesma
sequência de combate definida no início do combate (volta ao
item 3), até que não haja mais necessidade ou situações de
combate (um dos grupos foi derrotado ou fugiu).

Turno de surpresa
Eventualmente, pode ocorrer do grupo surpreender outro (ou por ele ter sido
surpreendido) em uma emboscada ou similar. Caso o grupo tenha conseguido
se aproximar o suficiente sem ter sido notado, e quiser atacar de surpresa,
cada componente do grupo surpreendido faz um teste de Sentidos menos 2
(STD -2). Se falhar no teste, não poderá usar Esquiva nem Bloqueio na
defesa. Ou seja, contará apenas com a defesa conferida pela Armadura.
Lembrando que, para usar Bloqueio, é necessário que o PC já esteja com o
objeto a ser utilizado para bloquear (arma ou qualquer outro, incluindo os
improvisados), à mão.
Se não houver turno de surpresa, o combate se inicia com a definição da
sequência de combate, com a rolagem de iniciativa.

Atacando

Cada jogador pode realizar até duas ações por turno, na sequência de combate
ou postergada, como explicado anteriormente. As ações possíveis durante o
combate são:
Ataque normal: uma simples rolagem de ataque, conta como
uma ação;
Ataque total: significa que o personagem ataca “com tudo”,
com todas as suas forças. Faça uma rolagem de ataque com
bônus de +2. Neste turno, o jogador não poderá usar defesa do
tipo Esquiva ou Bloqueio. Se já tiver usado uma dessas defesas
neste turno, o ataque total não estará disponível a este jogador.
Não disponível se o personagem recarregar arma neste turno;
Defesa total: o jogador não ataca neste turno e ganha bônus de
+2 na defesa (seja ela qual for) contra um único ataque. Ou seja,
mais dois pontos de ataque serão absorvidos pela defesa. O
bônus não pode ser usado para mais de um ataque, caso mais de
uma criatura o esteja atacando. O personagem não pode
recarregar uma arma em defesa total;
Conjurar feitiços: conta como uma única ação, a menos que
haja outra determinação de regra ou do mestre em contrário.
Exige a concentração do personagem, não permite nenhuma
outra ação simultânea (nem as livres). O personagem não pode
ter sido atacado enquanto faz um feitiço (no mesmo turno),
mesmo que não tenha sofrido pontos de dano;

Existem duas formas básicas de ataque: o ataque corpo-a-corpo, aquele


realizado a curtíssima distância, como o combate desarmado, com espadas,
cajados, facas, maça, etc. Para este tipo de ataque, a base para a rolagem de
dados é a Força (FOR) do personagem, somada ao bônus dado pela arma
(valor informado nos dados da própria arma). O resultado dessa rolagem
(quantidade de sucessos obtidos) constitui o total de pontos de ataque.
A outra forma básica é o ataque à distância, quando o personagem ataca
com arco, besta, algo arremessado, arma de fogo, arma a laser e similares.
Esse tipo de ataque tem a Destreza (DES) do personagem como base para a
rolagem de dados, à qual é somado o bônus da arma (valor informado nos
dados da própria arma). O resultado dessa rolagem (quantidade de sucessos
obtidos) é o total de pontos de ataque.
Mira: um turno mirando adiciona +1 ao ataque. Durante este turno o
personagem não pode realizar nenhuma outra ação que não seja uma ação
livre (como falar com outros), nem ter recebido pontos de ataque (ainda que
seja absorvido pela armadura). Também não pode ser alvo de feitiços hostis
durante o turno de mira, ainda que tenha resistido a ela. Se o alvo estiver fixo
e a curta distância, este ponto é fixo, não precisa rolar dado (mas ainda pode
ser absorvido por armadura).
A quantidade de pontos de ataque define também a região atingida do corpo
do inimigo (no caso de um corpo humano, o mestre deverá adaptar a outras
criaturas por similaridade), seguinte forma:
1. Um ponto de ataque: atinge o tronco.
2. Dois pontos de ataque: atinge, à escolha do atacante, o tronco,
um braço ou uma perna;
3. Três pontos de ataque ou mais: atinge, à escolha do atacante,
qualquer ponto acima descrito ou uma das mãos, um dos pés, ou
a cabeça.

Em casos de rajados (metralhadoras, Gatling, etc.), os três primeiros pontos


de ataque atingem o tronco, os dois seguintes atingem um braço ou uma
perna, e o ponto seguinte atinge a cabeça ou pescoço da vítima. Se houver um
sétimo projétil, comece esta distribuição novamente: sétimo ao nono atingem
o tronco da vítima, o décimo e 11º atingem um braço ou uma perna, e o 12º
atinge cabeça ou pescoço. E assim por diante.
Atordoamento: se algum personagem ou criatura sofrer, num único ataque,
dano equivalente à metade (ou mais) de seus Pontos de Vida originais (antes
de considerar subtrações pelo dano sofrido), deverá fazer um teste de
Constituição (CNS). Em caso de falha, cai desacordado, e deverá fazer um
teste de CNS por turno subsequente, até acordar.
Morte por dano irreparável: se algum personagem ou criatura sofrer, num
único ataque, dano equivalente à totalidade de seus Pontos de Vida, morrerá
imediatamente, independente de quaisquer bônus aplicados, e não poderá ser
ressuscitado de nenhuma forma naquele corpo, o qual não estará mais em
condições de abrigar vida própria.

Modificadores de ataque

Todos os modificadores de combate serão aplicados à rolagem de ataque,


exceto o bônus de defesa total. Os grandes grupos de modificadores são
distância, movimento, e cobertura.
Distância: é a distância dada pela arma (vide seção Armas). As distâncias
apontadas estão em metros, inclusive aquelas dadas por atributos básicos. A
distância apontada nas tabelas de armas é a Curta: até essa distância física
entre atacante e alvo não haverá a aplicação de nenhum modificador. A
distância Média é igual a até três vezes a distância Curta, e provoca um
redutor de ataque de -2. Entre três e seis vezes a distância Curta é
considerada a distância Longa, e alvos a uma distância entre esses parâmetros
terão um modificador de ataque de -5.
Curta distância: dada pela arma (vide seção específica)
Média distância: entre a distância Curta e o triplo disso: -2
Longa distância: entre o triplo e seis vezes a distância Curta: -5
Acima de seis vezes a distância Curta: arma não alcança.
Movimento: se o alvo estiver numa velocidade superior a 10 vezes a
Destreza (DES) do atacante, o ataque sofre um redutor de -2. Se o alvo
estiver entre 10 e 20 vezes mais rápido que o atacante, o ataque sofre um
redutor de -5. Acima de 20 vezes mais rápido, o atacante não consegue
colocar o alvo na mira, mas ainda poderá tentar: aplique o redutor de -5, se
ainda sobrar pelo menos três dados a rolar, o atacante pode tentar, e só terá
sucesso se todos os dados resultarem em “6”. É um tiro no escuro, mas pode
acontecer de dar certo...
Se o atacante estiver em movimento, e o alvo, parado, os mesmos
modificadores se aplicam. Se ambos estiverem em movimento, os mesmos
modificadores se aplicam à velocidade relativa entre ambos.
Velocidade relativa até 10 x DES: nenhum modificador
Velocidade relativa entre 10 e 20 x DES: -2
Velocidade acima de 20 x DES: -5

Cobertura do alvo: o cenário western propicia grande quantidade de


combates com armas de longa distância, principalmente armas de fogo. Nesse
tipo de combate, tomar um único tiro pode ser fatal. Portanto, saber se
proteger faz toda a diferença. Mesmo que não haja um elemento de proteção
mais apropriado (como muretas, carroças, etc.), simplesmente se jogar no
chão, ou colar o corpo contra uma parede já ajuda muito. Citamos a seguir as
proteções propiciadas em situações comuns de combates desse tipo:
Atrás de vegetação leve: nenhum modificador
Atrás de vegetação de média densidade: -1
Atrás de vegetação densa: -2
Agachado ou ajoelhado: -2
Encostado totalmente rente à parede: -2
Atrás de alguém: -3
Cabeça e ombros expostos: -3
Rastejando rente ao chão: -3
Só a cabeça exposta: -4
Exposição mínima (poucos centímetros de corpo exposto): -7

Defendendo

A Defesa é um elemento de jogo que subtrai pontos de ataque. Os pontos que


não foram subtraídos (se sobrar algum) serão o dano recebido pela criatura ou
objeto atacado. Nenhum dado é rolado para a defesa, estes pontos são
automaticamente subtraídos dos pontos de ataque, desde que aquela defesa
esteja disponível.
Existem três tipos de defesas possíveis:
Bloquear: quando o ataque for corpo-a-corpo, realizado por
uma arma visível, é possível se defender bloqueando este
ataque. Esta é a defesa típica proporcionada por um escudo, mas
também pode ser realizada por outra arma ou objeto, ainda que
este seja improvisado, desde que tenha a capacidade física para
isso (por exemplo, uma espada não pode ser bloqueada pelo
braço desprotegido do personagem, pois isso significaria o
sucesso no ataque). Ainda que a arma de ataque seja de golpe de
ponta (como uma lança), pode ser bloqueada por outra arma,
num movimento de desvio do ataque. O valor de Bloqueio é
igual ao atributo Força (FOR) do personagem.
Esquiva: quando o ataque for corpo-a-corpo, com uma arma
visível, da mesma forma que no item anterior, é também
possível se defender desviando o corpo do personagem da linha
de ataque (isso não significa que a miniatura do personagem
muda de espaço, caso esteja sendo reproduzido assim). O valor
de Esquiva é igual à Destreza (DES) do personagem.
Armadura: é a defesa passiva proporcionada pela vestimenta ou
equipamentos específicos de defesa em uso pelo personagem
(como um escudo, por exemplo). É a única defesa possível
contra os ataques realizados à distância (mas também é eficaz).
Importante observar que a armadura deverá estar devidamente
aplicada à área atacada (luvas não protegem a cabeça, por
exemplo).

Caso o personagem opte por utilizar defesa por Bloqueio ou Esquiva, a


defesa por Armadura deixará de ser considerada (considera-se que o ataque
atingiu algum ponto frágil da armadura que ficou exposta pelo movimento do
personagem).

Fugindo do combate

Caso um personagem qualquer queira abandonar um combate em andamento,


neste momento de fuga, o oponente terá direito a um ataque adicional a este
personagem, como um ataque resultante da oportunidade dada. Para este
ataque, o personagem em fuga não poderá usar Bloqueio para a defesa,
apenas usará Esquiva ou a Armadura.
Regras do jogo
Viagens

Questões específicas de meios de transporte em viagens estão na seção


específica sobre Transporte.

Caminhada

O valor do Movimento é também a quantidade de quilômetros que o


personagem caminha em 2 horas. Após esse tempo, é necessário um descanso
de 30 minutos. Se o personagem não fizer esse descanso, receberá 1 ponto de
dano por fadiga. Este dano dobra a cada duas horas de caminhada sem
descanso, na seguinte proporção:
Passou de 2 horas sem descanso: 1 ponto de dano.
Passou de 4 horas sem descanso: 2 pontos de dano.
Passou de 6 horas sem descanso: 4 pontos de dano.
E assim por diante.

Cavalgada

Se os personagens estiverem viajando a cavalo, uma situação bastante


corriqueira em cenários de faroeste, dobre a distância percorrida e os tempos
necessários para descanso (continua sendo descanso de 30 minutos,
preferencialmente à sombra, e é necessário alimentar os cavalos com aveia.
Os pontos de dano também se aplicam aos cavalos.
Passou de 4 horas sem descanso: 1 ponto de dano.
Passou de 8 horas sem descanso: 2 pontos de dano.
Passou de 12 horas sem descanso: 4 pontos de dano.
E assim por diante.

Ajustes de distâncias

Aplicam-se as seguintes penalidades a estas distâncias, arredondadas para


cima:
Planícies, descampados, caminhos, bosques abertos: nenhuma
Montanhas: -50%
Pântano: -40%
Neve fofa: -25%
Deserto, areia: -25%
Florestas fechadas: -20%
Florestas abertas, bosques densos: -10%

Luz e visibilidade

Algumas situações imporão dificuldades desse tipo aos personagens:


cavernas, florestas fechadas sem luar, ou mesmo masmorras (por que não?)
exigirão alguma fonte alternativa de luz – caso contrário, sofrerão a
penalização de cegueira total (-10) em qualquer teste que exija visão.
Nestas situações, será necessária alguma fonte artificial de luz, sendo as mais
comuns:
Vela: ilumina 2,5 metros de raio, dura 2 horas.
Tocha: ilumina 10 metros, dura 1 hora.
Lanterna a óleo: ilumina um cone de 15 metros à frente, dura 4
horas.

Outra solução, especial para os personagens de etnia indígena, são as


habilidades inatas de visão no escuro. Índios possuem visão acima da média,
e enxergam 15 metros com luminosidade mínima que outras etnias não
conseguem ver mais.

Ferimentos

O velho-oeste é um cenário recheado de perigos e ameaças. O risco de haver


ferimentos durante uma aventura é muito alto, então os jogadores precisam
estar preparados para a eventualidade de ter que consumir tempo em processo
de recuperação (na melhor das hipóteses).
Os pontos de ataque desferidos por inimigos, que não foram evitados pelas
defesas do personagem, serão os ferimentos recebidos, e subtraem seus
Pontos de Vida na mesma proporção. Enquanto ainda houver Pontos de Vida
em número positivo (acima de zero), o personagem está ferido, e pode
continuar agindo normalmente.
Se o personagem sofrer dano equivalente à metade de seus Pontos de Vida
originais (antes de considerar subtrações pelo dano sofrido), poderá cair
desacordado, independentemente de quantos Pontos de Vida lhe restem. Vide
regras de Atordoamento na seção sobre Combate.
Quando o personagem chegar a zero Pontos de Vida, cai desacordado, mas
ainda não corre o risco de morte por este motivo. Se permanecer em repouso,
ou receber ajuda, recupera vida normalmente, conforme descrito acima.
Outros agressores ainda podem atingi-lo, e levar a um nível negativo de
Pontos de Vida (correndo o risco de morrer).
Quando o personagem tiver um número negativo de Pontos de Vida, mas
ainda acima do número original de Pontos de Vida em forma negativa, corre
o risco de morrer, e terá que fazer imediatamente um teste de Constituição
(CNS) para estabilizar sua situação e poder voltar a recuperar vida. Se falhar
neste teste, perde 3 pontos de vida, e terá que fazer novo teste no próximo
turno, e assim por diante, até que se estabilize (ou chegue a -PV).
Se o personagem chegar a ter um número negativo de Pontos de Vida
equivalente ao número original de seus Pontos de Vida, inevitavelmente
morrerá.
Exemplo: Jack é um personagem que começa com 15 Pontos de Vida.
Durante a aventura ele vai sendo ferido, seus Pontos de Vida são subtraídos,
e em determinado momento, ele tem apenas 1 PV. Ele pode agir
normalmente, mas sofre 7 pontos de dano, ficando com -6 PV. O jogador que
o controla imediatamente tem que fazer um teste de Constituição (CNS), e
falha. Jack perde mais 3 PV, vai a -9PV, e tem que aguardar o próximo turno
para fazer novo teste. Chega a sua vez de jogar, e novo teste resulta em
falha, chegando a -12PV. Seu próximo teste será determinante, porque uma
falha o levaria a -15PV. Como seu valor original de Pontos de Vida é igual a
15, sua morte inevitável por ferimentos é exatamente -15PV. Mas ele
consegue um sucesso (ufa!), e está estabilizado. Isso significa que ele
continua com -12PV. Se ele permanecesse apenas em repouso, ele levaria 13
dias para acordar (dia em que chegaria a 1 PV positivo). Vide seção de Cura
sobre isso.

Queda: considerando que o personagem cairá sobre uma superfície dura


(chão duro, seja pavimentado ou não, ou piso de madeira), o dano da queda
será dado por 1 dado de dano a cada 3 metros completos de altura de queda.
Exemplos:
Queda de 2,5 metros: nenhum dano.
Queda de 5 metros: 1 dado de dano.
Queda de 7 metros: 2 dados de dano.
Queda de 9 metros: 3 dados de dano.
E assim por diante.

Fogo: queimaduras pelo fogo podem ser fatais, e este elemento da natureza
pode causar sérios danos a quase todas as criaturas presentes em cenários
western. A quantidade de dano depende do tamanho e intensidade das
chamas, mas pelo menos um ponto de dano será imputado a quem se queimar
(contato direto da pele com o fogo). De forma geral, os danos causados pelo
fogo são:
Pequena flama (vela, fósforo): 1 ponto de dano.
Fogo grego, tocha, brasa pequena: 1 dado -2 (se o resultado for
negativo, pelo menos um ponto de dano será aplicado).
Fogueira, óleo de lanterna queimando: 1 dado.
Incêndios de ambientes, fogo resultante de explosões (após o
dano da explosão em si), galão de óleo queimando, monte de
feno queimando, lava: 2 dados de dano.
É recorrente que conflitos da época resultem em utilização de fogo em
alguma medida, algumas delas extremamente condenáveis. Talvez os
personagens tenham que enfrentar, por exemplo, a Ku Klux Klan, um
movimento de ódio racial presente em algumas regiões dos Estados Unidos
no final do século 19. Quando apareciam publicamente, costumavam
empunhar tochas acesas como forma de intimidação.

Veneno: o envenenamento premeditado por seres humanos é uma das formas


mais infames de agressão física, inclusive porque o agressor não se apresenta
abertamente. Mas, na natureza, pode ser simplesmente uma forma de defesa e
proteção à disposição de animais ou insetos. Existem diferentes níveis de
letalidade ou periculosidade de venenos, e isso define o nível de dificuldade
que o personagem encontrará para sobreviver:
Veneno leve: teste de Constituição (CNS) para anular os efeitos.
Se falhar, perde 2 pontos de vida (ou sofre outro efeito previsto
na descrição do veneno), e tem que fazer outro teste em 1 hora.
Veneno moderado: teste de Constituição menos 2 (CNS -2)
para anular os efeitos. Se falhar, perde 4 pontos de vida (ou sofre
outro efeito previsto na descrição do veneno), e tem que fazer
outro teste em 30 minutos.
Veneno agressivo: teste de Constituição menos 4 (CNS -4) para
anular seus efeitos. Se falhar, perde 6 pontos de vida (ou sofre
outro efeito previsto na descrição do veneno), e tem que fazer
outro teste em 15 minutos.
Veneno letal: morte inevitável, a não ser que a descrição do
veneno preveja alguma possibilidade de sobrevivência (antídoto,
feitiço, etc.).
Ácidos: a quantidade de dano infligida por ácidos e assemelhados (óleo
queimando, por exemplo), depende da quantidade de líquido que entra em
contato com a pele. Considerando apenas esta quantidade (não considere o
ácido que ficou isolado do corpo por roupas de couro ou outros tipos de
proteção), o dano causado será:
Até 200ml: 1 ponto de dano.
De 200ml a 500ml: 1 dado de dano.
De 500ml a 1 litro: 2 dados de dano.
De 1 litro a 1 litro e meio (1,5L): 3 dados de dano.
De 1,5 a 2 litros: 4 dados de dano.
Acima de 2 litros em contato direto com a pele: morte
inevitável.

Afogamento: conseguem ficar sem respirar por um número de turnos


equivalente à Constituição (CNS) do personagem. Após esse tempo, para não
morrer por afogamento, terá que fazer um teste de Constituição (CNS) menos
um no primeiro turno adicional, CNS -2 no segundo turno adicional, CNS -3
no terceiro turno adicional, e assim por diante.

Dano massivo: se qualquer personagem ou criatura receber 30 pontos de


dano (após os descontos de defesa), morrerá imediatamente e de forma
inevitável. Considera-se que o corpo recebeu tanto dano, que não está mais
apto a abrigar vida própria. Esta determinação se aplica mesmo quando ainda
restariam Pontos de Vida, ou alguma outra regra ou meio ainda daria ao
personagem chances de tentar sobreviver. Não há o que se fazer, a não ser
começar a montar outro personagem para a próxima aventura...

Cura

A forma mais simples de recuperação de Pontos de Vida (PV) pelo


personagem é o repouso. A cada dia de repouso, o personagem recupera 1
ponto de vida. Se houver algum tipo de ajuda médica, de emplastros
indígenas, ou de boticários, adicione mais um ponto de vida recuperado por
dia em que houve o auxílio.
Os emplastros indígenas não são considerados cura por feitiço, pois o que
promove a recuperação são as características bioquímicas das ervas aplicadas
à pele do ferido.
Existem algumas situações em que a morte será inevitável (citadas nas seções
específicas sobre o tipo de dano aplicado).

Portas e armadilhas
Os grandes casarões de sedes de fazendas de algodão na Carolina do Sul, as
villas na fronteira com o México, mansões de San Francisco ou de New
Orleans, velhas missões esquecidas em desfiladeiros escuros, entre milhares
de outras construções da época, costumam abrigar segredos fantásticos e
terríveis por baixo das fachadas e adereços da Era Vitoriana, ou na rudeza de
paredes simples em adobe construídas por mãos sofridas de hispano-
americanos ou de escravos afrodescendentes. Quartos e portas secretas, túneis
desconhecidos, porões infestados e sótãos empoeirados podem ser elementos
intrigantes para uma aventura de RPG no cenário faroeste.
Para detectar uma porta secreta ou uma armadilha, é necessário ser bem-
sucedido em teste de Sentidos (STD). O mestre faz essa rolagem em segredo,
para que o jogador não saiba se sua conclusão é correta. Se o personagem não
estiver buscando ativamente por nenhum desses elementos, o teste sofrerá um
redutor de dois dados (STD -2).
Detectada uma armadilha, ainda será necessário desarmá-la. Para isso, será
necessário ser bem-sucedido num teste de Destreza (DES), cujo número
exigido de sucessos depende do grau de sofisticação da armadilha:
Armadilha simples: um sucesso necessário para desarmar
Armadilha sofisticada: dois sucessos necessários para desarmar
Armadilha muito complexa: três (ou mais) sucessos necessários
para desarmar

Se a diferença entre o número de sucessos exigidos para desarmar, e o


resultado obtido for dois ou mais, a armadilha é disparada, e seus efeitos
serão sentidos normalmente.
Feitiços

Se você acha que magia nada tem a ver com cenários de faroeste, preciso lhe
avisar que se engana. Claro que o sobrenatural da América do Norte do final
do século 19 em nada se parece com a magia poderosa e explícita de outros
cenários, como a tradicional (para RPG) fantasia medieval.
No velho-oeste, a magia aparece em forma de feitiços realizados por xamãs
indígenas, bruxos, ocultistas e similares, os quais são aqui definidos de forma
geral, como um grupo, por feiticeiros. Os feitiços são sutis, discretos, e
apenas fortalecem elementos da natureza que, de uma forma ou de outra, já
estejam presentes (ainda que em quantidades mínimas). Eles nunca aparecem
de forma evidente e comprovável, por isso a grande maioria das pessoas
continuará descrente de sua real existência. Nenhum feiticeiro de faroeste
lança bolas de fogo, nem faz luz com a palma da mão. Os efeitos do feitiço
são sentidos e observados por todos, mas nunca fica evidente a relação de
causa e efeito entre esses e o feiticeiro que o provoca. Os feitiços provocam
chuva, nevoeiro, até incêndios, mas nunca fica evidente que foram
provocados pelo feiticeiro.
Para realizar um feitiço, é necessário se concentrar, manter um espírito calmo
naquele momento. Se o ambiente ou o feiticeiro estiverem agitados, será
necessário ser bem-sucedido num teste de Sentidos (STD), para se acalmar.
Cumprido este requisito (estando o personagem em condições de se
concentrar para fazer o feitiço), será necessário passar em um teste de
Inteligência (INT) para ser bem-sucedido na conjuração do feitiço. Se este
teste falhar, a próxima tentativa só poderá ser feita novamente após 24
horas.
O atributo básico de Inteligência (INT) do personagem estabelece dois
limitantes para feitiços:
O número máximo de feitiços que o personagem conhece é
igual ao valor de seu atributo básico Inteligência (INT). Para
aprender mais um feitiço, é necessário aumentar o valor do
atributo (vide seção sobre Níveis de Personagem);
O número máximo de feitiços que o personagem consegue
conjurar por dia também é igual ao valor de seu atributo
básico Inteligência (INT). Para aprender fazer mais feitiços por
dia, é necessário aumentar o valor do atributo (vide seção sobre
Níveis de Personagem);

Lista de feitiços

Feitiços disponíveis, em ordem alfabética. Cada descrição inclui: eventuais


requisitos prévios (se houver algum), descrição, efeitos, alcance e duração.
Qualquer feitiço pode ser escolhido por personagens iniciais de primeiro
nível, desde que respeite os requisitos apontados.
- Acalmar animais: aplicado a um único animal, deve estar ao alcance da
mão do feiticeiro, efeito permanece até que outro evento perturbe novamente
o alvo do feitiço. Não se aplica a seres humanos ou criaturas
sobrenaturais. Consome duas ações.
- Apagar fogo: apaga todo o fogo presente em uma área de 1 metro
quadrado. Os materiais que estavam sendo queimados continuarão quente até
que sua temperatura caia naturalmente. Efeito imediato, o feiticeiro precisa
estar a uma distância máxima de 5 metros da área onde o feitiço terá efeito.
Consome duas ações.
- Controlar animais: permite controlar um único animal a realizar ações,
desde que não inclua ferir a si próprio nem ferir a outros animais. O
animal controlado precisa estar ao alcance da mão do feiticeiro. Para assumir
o controle, o feiticeiro precisa ser bem-sucedido numa disputa entre
Inteligência (INT) do feiticeiro e Sentidos (STD) do animal. O efeito dura até
que o animal seja ferido ou adormeça. Não se aplica a seres humanos nem a
criaturas sobrenaturais. Consome duas ações por tentativa, e, em caso de
falha, a próxima tentativa só poderá ser feita após uma hora.
- Criar chuva: cria uma chuva moderada que cai durante 1 hora, numa área
de 2km de diâmetro ao redor do feiticeiro. A chuva só cai em ambientes
externos, de nuvens tipo cumulus, como ocorreria por eventos naturais. Se o
feiticeiro se deslocar, a chuva não o acompanhará (a chuva não se desloca,
nem com ventos intensos). Consome duas ações.
- Criar fogo: surge uma pequena chama a uma distância de até 1 metro do
feiticeiro, durante 10 segundos, como se fosse um bico de isqueiro. Apesar de
ser um feitiço, ainda depende da presença de oxigênio. Consome apenas uma
ação.
- Criar medo: o feiticeiro pode criar o receio no alvo, por mais bravo e
intrépido que seja. Para isso, o alvo precisa estar ao alcance da mão do
feiticeiro, e este precisa ser bem-sucedido numa disputa de atributos entre a
sua Inteligência (INT) e os Sentidos (STD) do alvo. O efeito depende do
número de sucessos obtidos a mais que o alvo:
1 sucesso a mais que o alvo: o alvo hesita, e não agirá de forma
hostil. Em combate, não será o primeiro a atacar. Se o combate
já tiver começado, ele passará a ser o último da sequência de
combate.
2 sucessos a mais que o alvo: o alvo foge do feiticeiro a todo
custo. Em batalha, concederá a quem tiver lutando contra ele um
ataque adicional em função da oportunidade dada pelo alvo.
A partir de 3 sucessos a mais que o alvo: o alvo foge do
feiticeiro gritando para que eventuais companheiros façam o
mesmo. Teste os Sentidos (STD) de cada um para verificar se
seguirão a recomendação. Se a força resultante for menor que a
metade do número original de combatentes, todos fogem da
batalha. O alvo continuará fugindo do grupo do feiticeiro por 24
horas, e o evitará por uma semana após isso.
- Criar nevoeiro: cria uma névoa intensa ao redor do feiticeiro, formando
uma esfera de névoa de 50 metros de diâmetro por 15 minutos. O feiticeiro
está exatamente no ponto central da esfera no momento da criação, mas a
esfera de névoa não acompanhará seu deslocamento posterior (a névoa não se
desloca, nem com ventos intensos). Efeito imediato. Qualquer ataque corpo-
a-corpo dentro da névoa tem redutor de -2, e ataques à distância, redutor de
-10 (efeito de cegueira total). Consome duas ações.
- Curar: recupera 1 Ponto de Vida para cada sucesso obtido pelo feiticeiro no
teste de Inteligência (INT). Em caso de testes com pelo menos três dados,
onde todos os dados resultaram em “6”, a quantidade de Pontos de Vida
recuperados é dobrada. Aplica-se também a animais. O feiticeiro precisa
tocar o ferido. O feiticeiro pode usar o feitiço em si próprio. Consome duas
ações para ser conjurado, e cada um dos Pontos de Vida obtidos por estes
sucessos em teste de Inteligência é recuperado a cada hora completa após
estas duas ações. O feiticeiro só pode conjurar este feitiço uma vez por dia
para cada vítima.
- Detectar água: identifica se, numa distância de até 100 metros, há fontes,
acúmulos, veios ou corpos d’água, e em que quantidade (aproximadamente).
O feitiço não diz onde, exatamente, a água está, nem se está toda acumulada
num local único, ou disperso em vários lugares. Consome apenas uma ação.
- Detectar feitiço: identifica se um fenômeno, criatura, pessoa ou objeto foi
alvo de algum feitiço ainda ativo. Só permite ao feiticeiro saber qual é o
feitiço ativo, se este feiticeiro souber conjurar este mesmo feitiço. Caso
contrário, saberá que há um feitiço ali ativo, mas não saberá qual, nem que
tipo de efeito é decorrente de feitiçaria. O feiticeiro precisa tocar o alvo.
Consome duas ações.
- Detectar mentira: o feiticeiro fica sabendo se uma pessoa (não se aplica a
outras criaturas ou animais) está mentindo. O feiticeiro precisa tocar a
pessoa, efeito imediato. O feitiço só detecta mentiras, qualquer outra versão
que não seja exatamente uma mentira não será detectada. Consome apenas
uma ação.
- Detectar mineral: identifica se, numa distância de até 20 metros, um
determinado mineral mentalizado pelo feiticeiro está presente, e em que
quantidade (aproximadamente). O feitiço não diz onde, exatamente, o
mineral está, nem se está todo acumulado num ponto ou disperso em vários
lugares. Consome apenas uma ação.
- Detectar ponto vulnerável: identifica o ponto mais vulnerável para o
ataque a um inimigo, criatura, construção (fortaleza, por exemplo) ou mesmo
cidade. O feiticeiro precisa visualizar o alvo a ser estudado. A informação
vem com o destaque a um local (ponto fraco de uma armadura, da casca de
uma criatura, uma parte de uma fortaleza, ou uma entrada da cidade, por
exemplo), sem maiores detalhes ou informações (não diz como deveria ser o
ataque, por exemplo). Consome duas ações.
- Encantar objeto: é necessário conhecer pelo menos quatro outros
feitiços para aprender este. Este feitiço cria um item encantado (tem que ser
um objeto inanimado). Itens encantados permitem a um feiticeiro que
conheça aquele feitiço conjurar seus efeitos sem contar em seu limite diário
(continua consumindo os demais requisitos, como ações). Consome 4 horas
de concentração do feiticeiro para objetos pequenos (anéis, colares, pulseiras,
etc.), e 8 horas de concentração ininterruptas para objetos maiores (cajados,
varinhas, etc.). O objeto a ser encantado não pode ter encantamento anterior,
só comportará um tipo de encantamento. Se for feito um encantamento de
objeto um que já estava encantado com algum feitiço, ambos se anularão, e o
objeto voltará a ser mundano, sem qualquer propriedade encantada. O
feiticeiro pode descobrir se há algum encantamento no objeto com Detectar
Feitiço (vide acima), mas não consegue identificar com exatidão qual é o
feitiço do encantamento se ele próprio não souber conjurar tal feitiço.
- Esquecer: o feiticeiro consegue fazer com que alguém se esqueça da
alguma informação (a qual não pode ser de grande importância para o alvo).
Para isso, o feiticeiro conhecer exata e completamente a informação que deve
ser esquecida, e precisa manter contato visual ininterrupto com o alvo por 3
segundos, o qual deve estar ao alcance da mão do feiticeiro. Também precisa
ser bem-sucedido numa disputa de atributos entre sua Inteligência penalizada
em -2 (INT -2) contra os Sentidos (STD) do alvo. Se cumprir com todas essas
exigências, o alvo se esquece completamente da informação. Se o alvo vier a
obter novamente a informação em qualquer momento no futuro, a receberá
como novidade absoluta. Consome duas ações antes dos 3 segundos de
contato visual com o alvo.
- Perceber emoção: o feiticeiro fica sabendo que emoções o alvo (qualquer
ser vivo) está sentindo. Seres de inteligência muito baixa (insetos, por
exemplo) não transmitem nenhuma emoção mais complexa (em geral variam
apenas entre “com medo” e “tranquilo”, por exemplo). É necessário tocar o
alvo. Efeito imediato. Consome apenas uma ação.
- Persuadir: o feiticeiro consegue enviesar uma decisão de uma pessoa (não
se aplica a outras criaturas ou animais). A decisão tem que parecer de
menor importância para o alvo, e não poderá ir contra seus valores, crenças e
convicções primordiais. A decisão também não poderá resultar em ferimentos
a seres vivos, a não ser que o alvo seja uma pessoa naturalmente muito
violenta. Depende de sucesso numa disputa entre a Inteligência (INT) do
feiticeiro e Sentidos (STD) do alvo. Efeito imediato. Se, após a persuasão, o
alvo sofrer outra influência, em sentido contrário, antes da decisão, o efeito
deste feitiço será anulado. Consome duas ações.
- Premonição: o feiticeiro consegue provocar sonhos que apontem para
alguma dica sobre acontecimentos das próximas 24 horas. Os sonhos se
apresentam sempre em forma de metáforas construídas a partir de elementos
da natureza. O feitiço só se aplica ao próprio feiticeiro que o conjurou. A
premonição só ocorre quando o feiticeiro dorme profundamente,
preferencialmente à noite, e é bastante sutil, nunca se apresenta de forma
evidente e explícita. Seu preparo é feito antes de se deitar para dormir, e sua
contagem de ações não faz sentido (é prolongada, pelo menos 15 minutos).
- Prever o tempo: este feitiço informa com precisão as condições climáticas
de uma região de até 1km de distância, nas próximas 24 horas. Consome
apenas uma ação.
- Purificar água: o feiticeiro, ao tocar a água, elimina todas as suas
impurezas, incluindo metais pesados, fungos, vírus, bactérias, venenos,
ácidos, e qualquer outro elemento que seria danoso a um ser humano que a
ingerisse. A capacidade de purificação é de 5 litros por turno, com o limite de
cinco turnos por conjuração do feitiço (25 litros). O feiticeiro pode conjurar
mais de uma vez em sequência, desde que os demais limites (quantidade de
feitiços conjurados por dia, por exemplo) sejam respeitados. Consome duas
ações antes de iniciar o processo de purificação.
- Rastrear: durante 2 horas, o feiticeiro consegue rastrear qualquer pessoa,
animal, ou criatura que ele conheça pessoalmente, apenas olhando para o
chão por onde o ser rastreado passou nas últimas 24 horas. Para rastrear, o
feiticeiro precisa estar em pleno domínio de suas capacidades visuais (não
pode estar vendado, por exemplo). Olhando, por exemplo, para uma trilha por
onde um conhecido seu passou, consegue dizer em que sentido foi (mas não
saberá dizer a quanto tempo isso aconteceu). Consome duas ações para
conjurar, e mais duas horas de efeito imediatamente posterior, durante as
quais o feiticeiro pode conjurar outros feitiços sem anular os efeitos deste.
- Sentir vida: permite perceber se há alguma forma de vida numa distância
de até 3 metros do feiticeiro. Também permite procurar por formas
específicas de vida (rato, cobra, escorpião, humano, barata, etc.). O feitiço
não sente a presença de mortos-vivos (esqueletos, vampiros, zumbis, etc.).
Efeito imediato. O feitiço não diz onde, exatamente, a forma de vida está.
Consome apenas uma ação.
- Sono: consegue acelerar o processo de adormecimento de uma pessoa ou
animal que esteja a até 3 metros de distância e à vista do feiticeiro. O alvo
não pode estar em estado de agitação (correndo, lutando, nervoso, falando de
forma agitada, assustado, amedrontado, etc.). Se for humano, tem que estar
numa posição em que poderia adormecer (sentado, deitado, encostado a uma
parede, sobre a sela de um cavalo parado ou em deslocamento lento, etc.).
Para isto, precisa ser bem-sucedido numa disputa de atributos entre a
Inteligência (INT) do feiticeiro e os Sentidos (STD) do alvo. Consome duas
ações.
- Ver no escuro: permite ao feiticeiro enxergar na escuridão absoluta durante
uma hora. Trate como uma visão em preto-e-branco, sem informações de
cores. O objeto do feitiço tem que ser o próprio feiticeiro, não pode
conceder o dom a outros. Consome apenas uma ação para conjurar, mais uma
hora de efeitos imediatamente posteriores.
- Visão da terra: permite ao feiticeiro ver através da terra como se esta fosse
apenas um nevoeiro da cor da terra local, numa distância de até 15 metros.
Permite identificar túneis, jazidas minerais, veios d’água, animas debaixo da
terra, etc., por 15 minutos. Consome apenas uma ação.

Contrafeitiço

Um feiticeiro consegue anular um feitiço conjurado por outro feiticeiro, numa


ação chamada contrafeitiço. Para isso, tem que cumprir com as seguintes
exigências:
1. Conhecer aquele feitiço.
2. Cumprir com todos os requisitos necessários como se fosse
conjurar o mesmo feitiço sobre o mesmo alvo: alcance, custo em
número de ações, alcance, etc.
3. Serão anulados apenas os efeitos diretos do feitiço original, mas
não decorrências posteriores. Por exemplo, anular o feitiço
Criar fogo elimina a chama original, mas se o incêndio já tiver
se espalhado e tomado proporções maiores, as novas chamas
não serão apagadas pelo contrafeitiço.
4. Não se aplica sobre o feitiço Curar nem sobre Apagar fogo, pois
o evento causador da situação anterior não está mais presente.
5. Não se aplica sobre feitiços de fornecimento de informações ao
feiticeiro, do tipo Detectar... ou Sentir..., porque a informação já
está gerada e não pode mais ser apagada dessa forma.
6. Aplica-se ao feitiço Sono (a pessoa ou animal desperta
imediatamente).

Quando o feitiço é anulado, todos os seus efeitos desaparecem


imediatamente. O feiticeiro que o conjurou inicialmente pode fazê-lo
novamente, mas contará em seu limite diário se não estiver usando um item
encantado para isso. Continua valendo a regra de que se o teste de
Inteligência (INT) falhar, a próxima tentativa só poderá ser feita após 24
horas.
Despesas de campanha

Os valores apresentados abaixo constituem apenas uma referência média


para o jogo. O mestre pode fazer ajustes necessários em cada campanha ou
aventura isolada, dependendo do contexto e contingências específicas.
Correio, correspondência: $0,10/carta.
Correio, carga (limite de 1 metro cúbico): $1/kg
Despesas funerárias com caixão simples: $20
Despesas funerárias com caixa de boa qualidade: $35
Garrafa de cerveja: $2
Garrafa de whisky ruim: $1
Garrafa de whisky bom: $2
Garrafa de whisky premium: $4,50
Hospedagem diária em hotel simples, cidade pequena: $4
Hospedagem diária em hotel simples, cidade grande: $7
Hospedagem diária em hotel de luxo, cidade grande: $10
Ingressos para o Circo: $0,50
Provisões para uma semana: $5
Recompensa por assaltante de banco: $100 a $1.000
Recompensa por assaltante de diligências: $50 a $100
Recompensa por assaltante de trem: $100 a $500
Refeição simples em cidade pequena: $0,40
Refeição simples em cidade grande: $0,60
Refeição de boa qualidade em cidade pequena (restaurante
bom): $1,00
Refeição de boa qualidade em cidade grande (restaurante bom):
$1,50
Serviços de companhia em cidade pequena: $10
Serviços de companhia em cidade grande: $20
Telegrama: $0,05/palavra. Pontuação não conta (ponto, vírgula,
etc.)
Transporte

O deslocamento por longas distâncias no final do século 19 era muito mais


difícil, lento e custoso que hoje em dia. Tão difícil a ponto de uma volta ao
mundo em 80 dias valer uma grande aposta – mas não era impossível.

Trem

A velocidade de uma locomotiva a vapor já chegava a algo entre 80 km/h e


100 km/h no final do século 19, com potência total que passava de 2.000CV
(cavalo vapor, cujo nome vem de referências daquela época). Naquela época
já havia também estudos de locomotivas elétricas, mas não há registros de
uso comercial – ainda assim, nada o impede de usar num cenário steampunk,
por exemplo.
O transporte ferroviário se difundiu rapidamente na época. Por volta de 1870,
a Europa já tinha implantado uma rede ferroviária tão grande, que
corresponde praticamente à malha ferroviária atual daquele continente. Nos
Estados Unidos, essa evolução foi mais lenta, principalmente porque a
expansão colonizadora para o Oeste ainda estava em processo de
desenvolvimento.
Aliás, este é um ótimo tema para aventuras, principalmente pela avidez
especulativa em relação a terras e regiões que viriam a se valorizar (e muito)
com a chegada da ferrovia. Regiões ao redor de estações, então, se
valorizariam ainda mais. Claro que isso provocava conflitos das mais
diversas ordens, sem falar em pressões de investidores para que famílias
tradicionais de colonos vendessem suas terras a preço de banana antes que
soubessem dos planos das companhias ferroviárias.
Um fato marcante, considerado o maior feito tecnológico do século 19,
ocorreu no dia 10 de maio de 1869 em Promontory, Utah, com a conclusão
da ligação ferroviária entre as duas costas dos Estados Unidos. Tal ligação
produziu aquela que ficou conhecida como a Primeira Ferrovia
Transcontinental do mundo (na época conhecida como “Pacific Railroad”), e
revolucionou os movimentos migratórios e a economia do Oeste. Na prática,
a ligação feita naquela data foi entre Concil Bluffs (Iowa) e Alameda
(Califórnia), via Ogden (Utah), conectando-se com outras ferrovias já
existentes que fizeram o restante da conexão entre os dois oceanos (Atlântico
e Pacífico). A ligação foi autorizada pela Ato Ferroviário do Pacífico, em
1862. A porção oeste foi realizada pela Union Pacific Railroad, e a porção
leste, pela Central Pacific Railroad.
O maior investimento ferroviário era, sem dúvida alguma, a implantação das
linhas ferroviárias. Além de envolver o trabalho de muita gente, exige o
consumo de grandes quantidades de trilhos e componentes de ferro (desde o
início do desenvolvimento ferroviário) ou aço (a partir da metade do século
19), que sempre tiveram custos elevados, além de depender da existência de
siderúrgicas para seu fornecimento. Por este motivo, as companhias
ferroviárias implantavam inicialmente uma linha simples, pela qual se
trafegaria em ambos os sentidos. Para lidar com composições em
deslocamentos contrários, existiam os famosos “desvios”, que nada mais
eram que um pequeno apêndice lateral onde uma composição se posicionaria
para aguardar a passagem de outra em sentido contrário. Entroncamentos e
junções entre duas linhas diferentes também eram usadas para essa
finalidade, desde que possuíssem a mesma bitola (largura entre trilhos) –
situação propícia para que eventuais assaltantes aproveitassem a
oportunidade. Em regiões montanhosas, não eram raras soluções de
transposições por túneis, pelos quais precisavam passar sem reduzir
velocidade, uma vez que a locomotiva continuava lançando grandes
quantidades de fumaça.
As composições sempre tinham o conjunto de locomotiva e pequeno vagão
de carvão (seu combustível) à frente. Ao longo do caminho, era necessário o
abastecimento com água (constantemente fervida pela locomotiva, que não
deixava de ser uma grande caldeira para a impulsão de toda a composição) e
areia (para controlar as chamas). Quanto maior o desenvolvimento
tecnológico das locomotivas, maior poderia ser a distância entre estes pontos
de abastecimento. Em alguns pontos estratégicos e nos terminais de linha
havia (e existem até hoje) viradouros para inverter a proa da locomotiva.
As composições tinham vagões muito variados, que podiam ser combinados
conforme a necessidade. Além de vagões de passageiros, desde classe
econômica até primeira classe, existiam vagões específicos para transporte de
grãos a granel, vagões com apenas uma base plana (piggyback) para
transporte de toras de madeira (atualmente usados para transporte de bobinas
de aço ou contêineres), vagões fechados para transporte de correios e valores
(muitas vezes com um cofre dentro), e até vagões especiais para transporte de
animais vivos.
Passagem: primeira classe, expresso, Omaha – Sacramento = $100
Passagem: segunda classe, expresso, Omaha – Sacramento = $75
Passagem: primeira classe, curta distância = $20
Passagem: segunda classe, curta distância = $15
O preço de uma locomotiva nova, modelo Consolidation de 57 toneladas é,
em média, $10.000.

Diligências

Onde a ferrovia não alcançava, a solução era tomar uma diligência, uma
carruagem com espaço para passageiros, carga e correios (sobre a cobertura
e na parte traseira). Venciam longas distâncias, sendo algumas linhas uito
famosas, como a que ligava Saint Louis a San Francisco, um percurso de 25
dias de viagem. Perfaziam, em média, cerca de 120 quilômetros por dia,
variando para mais ou para menos conforme as condições do terreno
permitiam. Planícies com pavimento regular permitiam desenvolver mais de
150 quilômetros em um dia. Considere que viajavam apenas durante o dia
(não à noite), e fazem uma pausa de 30 min a cada 4 horas (vide regras de
viagens na seção correspondente). As regras de fadiga para passageiros são as
mesmas indicadas para viagens a cavalo.
Assaltos a diligências não eram incomuns, e por este motivo costumava haver
um homem armado com uma Winchester de repetição viajando ao lado do
condutor. Também não era incomum que os passageiros viajassem armados,
ainda que não precisassem deixar armas de fogo à mostra de companheiros
de viagem (e nem era de bom tom que o fizessem). Pequenos revólveres
Derringer eram armas discretas, que cabiam facilmente em uma pequena
bolsa feminina, por exemplo. Maiores detalhes estão na seção de Armas.
Passagem: local = $0,10/km
Passagem: expresso = $3 a cada 100km
Passagem: Saint Louis-San Francisco (25 dias) = $200
Se os jogadores quiserem comprar a própria diligência, considere o preço
médio de $100 sem os cavalos (serão necessários mais dois cavalos
saudáveis).

Cavalos

O meio de transporte mais comum de época era, sem sobra de dúvida, a


montaria equina. A todo galope, considere que a velocidade de um cavalo
atinge até 60 km/h num sprint. Porém, esta é uma velocidade que não se
sustenta por muito tempo, o cavalo cansará mais rapidamente em seu esforço
máximo, obviamente. Para longas distâncias (em marcha), considere que a
velocidade do cavalo ficará, em média, em torno de 15 km/h.
Considere que um cavalo adulto pesa, em média, algo em torno de 500kg e
possui a seguinte capacidade de carga (considere também o peso do
personagem montado sobre ele):
Até 60kg = velocidade de marcha 15km/h, máxima de 60km/h.
De 60,1 a 120kg = velocidade de marcha 12km/h, máxima de 48km/h.
De 120,1 a 180kg = velocidade de marcha 9km/h, máxima de 35km/h.
De 180,1 a 250kg = velocidade de marcha 6km/h, máxima de 22km/h. Este é
o limite máximo de carga do cavalo.

Embarcações

Vapor

Barcos movidos a vapor não eram incomuns na época. Um exemplo


emblemático são as luxuosas embarcações a vapor com rodas de pás, que
costumam navegar até hoje pelas das tranquilas águas no Mississipi ou na
Luisiana. Este tipo de transporte (que não prima exatamente pela velocidade,
considere o máximo de 20km/h para efeitos de jogo) já foi retratado em
inúmeros filmes, jogos e quadrinhos: alguns exemplos são a graphic novel
Mississipi River, assinada por Jean Giraud (sim, o próprio Moebius, que
assinava Gir nos quadrinhos de Tenente Blueberry, e o blockbuster Maverick
(Warner Bros., 1994). É perfeitamente possível incluir um sofisticado barco
desses com cassino interno em suas aventuras, por exemplo.
Os grandes navios a vapor eram a única forma de vencer grandes distâncias,
especialmente quando se trata de travessias oceânicas. Seguem algumas
referências de preços de passagem de navios a vapor:
Passagem: Nova York-San Francisco (via Patagônia, 168 dias) = $80
Passagem: Nova York-San Francisco (via Panamá, 90 dias) = $200
Passagem: Saint Louis-Fort Benton (fluvial interno) = $300
Se os jogadores quiserem comprar uma embarcação a vapor típica do
Mississipi, considere o preço médio de $100.000, mais manutenção do
mesmo (sem custos de deslocamento, nem de tripulação) correspondente a
20% disso ao ano.

Barcos a remo

As mais diversas variedades de embarcações simples de propulsão humana


tinham sua velocidade limitada pela força humana (e sua autonomia, pela
resistência física). Considere a velocidade de deslocamento dessas
embarcações de forma similar ao atributo Movimento do personagem, se
estiver sozinho. Para efeitos de jogo, se estiverem em duas pessoas remando,
aumente a velocidade considerada em +30%. Em três remadores, aumente a
velocidade em +40%. Em quatro ou mais remadores, aumente em +50%.
Canoa simples: $9, 45kg

Balão

O transporte aéreo não era exatamente um primor no século 19, mas o balão
já existia e era amplamente conhecido. O grande problema dos balões é a
falta de dirigibilidade: havia poucos recursos para orientar seu deslocamento,
e os passageiros ficavam muito dependentes da boa vontade dos ventos em
conduzi-los aonde desejado. Além disso, era um equipamento caríssimo, para
a época.
Também era extremamente raro no Oeste norte-americano de então, apesar
das notícias que chegavam de aprimoramentos e novidades na Europa. Em 5
de setembro de 1862, James Glaisher e Henry Coxwell quebraram o recorde
de altitude em um balão, chegando a um nível estimado de 11.200 metros
acima do nível do mar. Na viagem, Coxwell salvou a vida de Glaisher. A
personagem Amelia Wren, do filme The Aeronauts (Amazon Studios, 2019),
não existiu de verdade, mas foi criada em homenagem a duas balconistas
reais da época: Sophie Blanchard (primeira mulher balconista da história) e
Margaret Graham (primeira mulher a realizar um voo solo em um balão, em
1826).
Os balões foram usados, mais para o final do século, para se fazer fotografias
aéreas de diversas localidades do mundo, quando essa tecnologia se
desenvolveu mais.
Nações indígenas

Falar em índios norte-americanos da época não significa falar de um único


grupo humano. Muito pelo contrário, havia centenas de nações indígenas que
falavam mais de trezentas línguas e dialetos diferentes – e não era incomum
que houvesse conflitos e disputas entre elas.
As nações indígenas também variavam em nível de contato e assimilação (ou
rejeição) da cultura do colonizador europeu. Isso é determinante para
encontros com seus integrantes: enquanto alguns grupos agirão de forma a se
socializar (e eventualmente até buscar algum tipo de benefício disso), outros
grupos ainda estarão isolados da colonização, preservando sua cultura nativa.
Estes últimos grupos dificilmente se comunicarão em inglês, e eventualmente
poderão ter comportamentos hostis em relação a outros povos que adentrem
às suas áreas de influência (inclusive outros povos indígenas). Não trate áreas
como “terras do povo tal”, até porque o conceito de propriedade fundiária não
existia entre povos indígenas antes da assimilação de culturas europeias.
E forma geral, os índios norte-americanos tinham profundo conhecimento
natural do ambiente que habitavam, com sentidos e percepções em relação a
fenômenos e eventos naturais muito mais aguçados que os de outras etnias.
Conseguiam prever as condições climáticas com razoável precisão apenas
olhando para o céu, sentindo a direção e umidade do vento, e observando se
este mudou de direção recentemente, e para onde. Em geral, conseguem
enxergar bem longas distâncias, ouvir ruídos mínimos nas proximidades e
sentir se determinado animal passou por algum lugar tocando o solo natural
de sua região nativa.
Esses povos tinham uma pureza de entendimentos que gerou muito conflito
com a malícia do homem branco colonizador. Diversos acordos e promessas
dos homens brancos foram unilateralmente rompidos, deixando claro que a
palavra tinha um valor diferente para cada um dos lados. As nações indígenas
acabaram sendo deslocadas, contra sua vontade, para reservas inóspitas que
não comportavam tantos indígenas em sua cultura tradicional de
sobrevivência.
Há inúmeras histórias de indígenas enganados ou explorados por povos
europeus que se achavam no direito de adentrar o novo continente como se
fosse terra de ninguém, impondo sua vontade pela força proporcionada pela
tecnologia bélica. Apesar dessa desvantagem de forças, algumas nações
indígenas resistiram bravamente, impondo grandes dificuldades aos europeus,
o que demonstra a resiliência desses povos a situações adversas.
Posteriormente, surgiram os agentes indígenas dos colonizadores, cuja
missão era facilitar a comunicação e comércio com as nações nativas do
território, muitos dos quais deturparam o ofício e se aproveitaram dessa
posição para obter os mais diversos benefícios pessoais de forma irregular.
O maior realismo na aventura é conseguido colocando os indígenas de uma
forma realista, evitando os clichês extremos da pureza do “nobre selvagem”,
e do hostil “selvagem sanguinário”. Quanto mais humano, complexo,
conflituoso e tridimensional for, melhor. Tente encontrar uma razão lógica
para cada ação descrita num personagem indígena, o jogo ficará muito mais
interessante.

Apache

Os Apaches eram nômades do Sudoeste que se autodenominavam “o povo”


(o termo “apache” foi atribuído pelos espanhóis). Migraram das planícies
centrais e do Sudoeste por volta do ano 850. Durante o século 15, quando
seus parentes distantes Navajos adotaram hábitos de assentamentos
permanentes, os Apaches continuaram mantendo a cultura nômade baseada
na caça. Ainda assim, cada bando possuía seu próprio líder e território de
domínio.
Cada vilarejo ou acampamento é composto por uma família de forma ampla
(todos possuem alguma ligação consanguínea), e moviam-se com frequência
em busca de melhores áreas para caça e coleta.
Seus guerreiros costumavam ser furtivos, ardilosos, e hábeis com cavalos.
Pessoas capturadas costumavam ser adotadas pelas tribos, mas algumas eram
torturadas como forma de vingança.

Comanche

Os Comanches são nativos das planícies do sul, próximo ao Novo México –


cujos assentamentos humanos colonizadores eram seus alvos recorrentes.
Não possuíam nenhum tipo de supervisão superior sobre os feitos de seus
integrantes, nem qualquer espécie de conselho de chefes. Cada grupo possuía
seu próprio chefe para períodos de paz, responsável por resolver disputas
internas e decidir o momento de mudar o local do assentamento ou de caçar.
Tinha também um outro chefe para períodos de guerra, que tomava as
decisões de conflitos, ataques e tomava decisões sobre o local do
assentamento em períodos de perigo iminente.
Guerreiros conquistavam muito prestígio e honra ao roubar cavalos
guardados ou resgatar camaradas capturado – este último era também um
inquestionável dever atribuído a estes homens. Em ocasiões assim, o sucesso
era comemorado em grandes eventos que incluíam elaboradas “danças da
vitória”. Acreditavam em espíritos naturais.
Estabeleciam seus assentamentos de forma a utilizar formações naturais
(como cânions, por exemplo) para a proteção de seus vilarejos da
agressividade do clima ou de inimigos.

Navajo

Assim como os Apaches (com os quais compartilhavam vários aspectos


culturais e religiosos), os Navajos eram nômades do Sudoeste, migrado do
norte durante o século 16, quando passou a cultivar também atividades
pastoris. “Navajo” também é um termo em espanhol atribuído a este povo,
que se autodenominava “o povo” (diné ou naabeehó).
Por volta do século 15, os Navajos adotaram muitos costumes dos Pueblos
(vide seção específica sobre a nação Pueblo). Viviam em constante conflito
com colonizadores espanhóis (antes da independência do México, em 1821) e
com os mexicanos (depois disso).

Nez-percé

Também autodenominados “o povo” (nimíipu), foram típicos indígenas do


noroeste (Rio Columbia) que estabeleciam assentamentos próximos a rios,
baseados na pesca e na coleta de raízes, o que nãos os impedia de ter
comportamento migratório. Em 1805 era um dos maiores povoamentos da
região, com aproximadamente 6.000 integrantes.
Usavam e criavam cavalos de forma hábil, estabeleceram uma das maiores
manadas do continente.
Estavam em constantes conflitos com o homem branco, em especial com
comerciantes, religiosos, mineiros e colonos. Isso levou sua população a um
forte declínio por epidemias e conflitos, chegando a aproximadamente 1.800
pessoas na virada para o século 20.

Pápago

Autodenominavam-se “povo do deserto”, e rechaçavam o termo espanhol


“pápago” (que significa “comedores de feijão”), como ironicamente ficaram
conhecidos. Habitavam regiões extremamente áridas, cujas condições severas
impostas para a sobrevivência humana eram contornadas com soluções
tradicionais a partir de escassas colheitas e sua cultura sabia usar alimentos
selvagens e cacto do tipo saguaro.
Durante o verão, viviam nestes campos áridos a partir do domínio da captura
de águas momentâneas de degelo em reservatórios, diques, represamentos e
similares. No inverno, migravam temporariamente para regiões mais altas,
onde os rios apresentam regimes hídricos mais permanentes.
Os vilarejos pápagos eram grandes extensões familiares, cada uma liderada
pelo homem mais velho do agrupamento familiar. O xamã da tribo liderava
as cerimônias comunitárias, nas quais os pápagos buscavam adquirir poderes
mágicos através de cânticos e drogas obtidas da natureza.
Por viver em áreas mais remotas que a dos Pimas (com os quais tinham
origens em comum), tiveram pouco contato com os homens brancos.

Pima

Denominavam a si mesmos como “o povo do rio”, estabeleciam-se ao longo


dos vales de rios temporários nas áridas regiões dos desertos de sudoeste.
Dominavam sofisticados sistemas de controle hídricos herdados dos
Hohokam, que incluíam canais e represamentos. Os chefes de vilas locais
elegiam um chefe tribal de todos os Pima.
Tinham cobras e pássaros como figuras religiosas, de forma similar, em
muitos aspectos, a outras culturas pré-colombianas da América central e
Caribe.
Os Pima mantiveram relações amistosas com os homens brancos, para os
quais chegaram a oferecer gratuitamente alimentos e escolta através de
territórios dos Apaches (tradicionais inimigos dos Pima).

Pueblo

Receberam este nome por parte do colonizador espanhol (significa


“povoado”, “vilarejo”) porque habitavam casas de pedra e adobe, as quais
foram completamente abandonadas até o final do século 19. Foram
prioritariamente agricultores, mas também se utilizavam da caça do coelho,
da corça, do antílope (em montanhas) e de búfalo (em planícies).
Dividiam-se em clãs, cada um identificado por um totem animal e passado
adiante pela mãe. Casamentos dentro do mesmo clã eram proibidos, de forma
que o homem sempre será de um clã diferente daquele de sua esposa e dos
filhos do casal.
Cada clã também tinha uma sociedade secreta própria, responsável por
cerimoniais específicos. Os líderes dessas sociedades lideram os Pueblos.

Sioux
Localizados nas planícies ao norte do país, uma região onde havia muitos
búfalos vivendo em seu habitat natural, os Sioux fizeram muitos inimigos e
dificilmente estabeleciam alianças. Seus guerreiros usavam rifles de repetição
com tanta facilidade e precisão, que chegaram a receber o título de “melhor
cavalaria do mundo”.
Dividiam-se em três subgrupos: Dakotas, Nakotas e Lakotas, sendo esses
últimos os mais conhecidos pelo homem branco. Cada grupo era autônomo e
possuía seu próprio líder, e o conselho de líderes se reunia todo verão para a
celebrações político-religiosas em um evento conhecido como “Dança do
Sol”.
Níveis de personagem

Como já foi dito anteriormente, d6br Western é um jogo para início rápido,
com regras simples e práticas para isso. Mas, ao mesmo tempo, permite
grande detalhamento e singularidade de cada personagem. A diferença em
relação a outros sistemas é quando isso acontece.
Existem duas formas de se jogar RPG, muito diferentes entre si.
A primeira, que foi como muitos de nós tivemos contato com os jogos de
interpretação, é uma aventura única, numa mesa singular, composta por
pessoas que talvez nunca mais se encontrem. É o que acontece em encontros,
festivais, convenções e similares, para divulgação, lançamento, encontros de
fãs, ou simplesmente aonde praticantes dessa arte vão em busca de diversão
ao conhecer outras formas de se jogar ou narrar aventuras. Nesta modalidade,
não faz muito sentido detalhar demais um personagem, nem jogar pensando
na “próxima aventura”, pois dificilmente ela existirá com aquele exato grupo.
Por este motivo, os personagens de primeiro nível são rapidamente
construídos (apenas a primeira face da ficha de personagem é preenchida),
não há exigência de detalhamento do passado ou história antecedente, e
nenhuma especialidade é detalhada. Encare o primeiro nível de um
personagem como um test-drive, no qual você entra em contato com uma
personalidade em construção. Faça isso com a mente aberta, observando
possíveis reações a situações específicas da primeira aventura como material
de decisões sobre o perfil mais permanente do personagem.
A segunda forma de se jogar RPG é definida exatamente pela segunda
aventura. Se o mesmo grupo chegou até aqui, significa que há alguma
ligação social entre os jogadores: são amigos, vizinhos, colegas, conhecidos,
pertencentes a algum círculo social em comum. Além disso, toparam uma
segunda reunião para jogar – algo que, por si só, mostra que curtiram ao
menos alguma coisa na primeira aventura.
A segunda sessão de jogo faz toda a diferença para os personagens dos
jogadores. Eles serão revisitados, aprimorados, e voltarão a campo mais uma
vez - pelo menos. A partir deste momento, vale a pena investir mais tempo e
energia no perfil de cada um. Por este motivo, em d6br a segunda ficha de
personagem é preenchida quando os personagens chegam à segunda
aventura, o que indica que estão numa campanha. Isso ajuda inclusive no
preenchimento dos antecedentes, pois agora os jogadores já conhecem um
pouco melhor o cenário apresentado pelo mestre.
Porém, que fique claro que esta é apenas uma sugestão do sistema. Se você
quiser começar detalhando o personagem desde o primeiro nível, fique
completamente à vontade. Se esta for a escolha do mestre, distribua cinco
pontos de especialidades logo na criação inicial do personagem, mas não
coloque mais de um ponto numa mesma especialidade.
Quando uma aventura é completada (e o mestre deve delimitar bem quando
uma aventura terminou), o personagem automaticamente sobe um nível.
Quando o personagem chegar a um novo nível que não seja múltiplo de
cinco, pode aumentar cinco pontos de especialidades, à sua escolha, desde
que respeite o máximo de dois novos pontos por especialidade.
Quando o personagem chegar a um nível múltiplo de cinco (5º., 10º., 15º.,
20º., ... níveis), o personagem não aumenta pontos de especialidades, mas
aumenta um ponto em apenas um atributo básico. Todas as especialidades
baseadas naquele atributo automaticamente aumentam também em um
ponto como consequência do aumento do valor-base.
Quando um personagem morrer em uma aventura, o jogador poderá construir
um novo personagem para a próxima, mas este será um nível inferior em
relação ao personagem de jogador de nível mais alto.
A última palavra será sempre do mestre. Se este quiser alterar alguma regra
desta seção, pode fazê-lo. Mas não recomendamos excessiva distribuição de
pontos, atributos ou evoluções entre aventuras. Personagens muito fortes
podem desequilibrar o jogo e acabar com a diversão propiciada pelo nível
mais alto de desafios.
Parte do mestre
Se você não jogará como mestre, não recomendamos que leia esta seção.
Explorar o jogo algumas vezes como personagem antes de se adentrar
aos mecanismos da condução do jogo de RPG deixará a experiência
muito mais interessante. Mas, se você for mesmo um desses abelhudos
teimosos... será por sua própria conta e risco. Nós avisamos!
O grande objetivo deste livro é permitir que você e seus amigos possam
começar a jogar rapidamente RPG no velho-oeste. Por este motivo, o sistema
d6br é fácil de se aprender e ágil para partir logo para a diversão, sem
necessidade de ter que ficar aprendendo muitas regras e detalhes.
Posteriormente, se o grupo quiser, o próprio sistema permite esse maior
aprofundamento e detalhamento.
Este sistema foi desenvolvido entre 2013 e 2014 para fins pessoais de jogo
rápido em qualquer cenário ou ambientação com apenas alguns poucos
ajustes. Logo ficou evidente que o público dos encontros de RPG queriam
jogar mais faroeste, e uma aventura neste cenário que tínhamos desenvolvido
no ano 2000 continuava fazendo sucesso: o Assalto ao trem, que inclusive
virou livro (não é livro de RPG). Com o d6br ficou fácil de começar a jogar
rapidamente com qualquer pessoa interessada, mesmo que nunca tenha
jogado RPG na vida.
É importante ao mestre entender que este é um cenário de RPG inspirado
num período histórico real, mas não é necessariamente o que ocorreu de
verdade. Cada jogador à mesa terá um entendimento diferente do que é
faroeste, pois cada pessoa teve acesso a referências diferentes sobre o assunto
– ainda que haja uma boa parte de referências em comum entre os jogadores.
Procure entender, respeitar e incorporar essa diversidade de visões na mesa
de jogo, e todos só terão a ganhar com isso.
Outro grande incentivo para o mestre entender este universo como ficcional é
a possibilidade de incorporar, de vez em quando, algum elemento
sobrenatural real. Isso funciona bem quando a maioria dos rumores sobre o
sobrenatural for fraudulenta, em geral para encobrir alguma má intenção
humana (vide seção de ideias para aventuras). Com isso, os jogadores
tendem a se tornar céticos, e quando o sobrenatural (de verdade) se apresenta,
fica muito mais assustador. Caso contrário, sua banalização reduziria seu
potencial de impacto num jogo de RPG faroeste.
A ambientação dessas aventuras costuma se concentrar numa época principal
de foco, que vai de 1865 (fim da Guerra de Secessão, quando a 13ª emenda
constitucional aboliu a escravidão em todo o país) até 1890,
aproximadamente. Mas nada impede o grupo de jogar um pouco fora deste
período e ainda no cenário faroeste com o d6br Western, ou mesmo em
outros períodos que quiserem com o d6br em geral. Fique à vontade, o
sistema permite isso.

Calibrando a força

A grande arte de se montar uma aventura de RPG é calibrar as forças: uma


aventura muito difícil desanimará os jogadores. Outra muito fácil, tirará parte
de seu brilho – a dificuldade dá mais valor ao sucesso conquistado. O ideal é
que a aventura seja desafiadora, imponha dificuldades, mas até um certo
ponto que não mate todos os personagens dos jogadores no processo.
Para ajudar os mestres nesta desafiadora tarefa, considere os seguintes graus
de dificuldade em função da quantidade de dados a serem lançados:

Parâmetros por quantidade de dados


1 dado: muito difícil
2 dados: difícil
3 dados: médio
4 dados: médio-fácil
5 dados: fácil
6 ou mais dados: muito fácil

O termo montar uma aventura é aqui usado porque é mais parecido com
desenhar, projetar. Muitos mestres falam em escrever uma aventura, mas a
escrita pressupõe uma ordem de leitura, onde algumas coisas estão
obrigatoriamente antes ou depois de outras. Os bons jogos de RPG permitem
algum tipo de inversão de fases, e interpelação pessoal por parte dos
jogadores na ordem em que eles quiserem, pelo menos em alguma parte da
aventura – tal como um desenho, que não tem uma regra do que deve ser
observado primeiro. Isso tenta ser sutilmente induzido pelo desenhista, mas o
observador sempre poderá seguir a ordem que lhe fizer mais sentido, mesmo
que seja o extremo oposto do que o criador imaginou.

Antagonistas

Saber criar bons inimigos é um grande trunfo para que o mestre “ganhe” o
grupo. Mas o que caracteriza um “bom inimigo”? Assim como em todo o
restante, quanto mais humano, complexo e multifacetado, melhor. Se você
conseguir demonstrar que o grande antagonista dos jogadores não é sempre
mau (nem bom), o jogo ganha muita atratividade por parte de todos.
Porém, o antagonista que “tempera” bem a campanha é aquele forte, difícil de
ser subjugado, que imponha muitas dificuldades e perdas aos personagens
dos jogadores. Ele não pode ser vencido na primeira tentativa, precisa ir e vir
muitas vezes. A cada encontro, os jogadores precisam construir
conhecimentos ou poderes para algum dia conseguir a tão sonhada (e suada)
vitória, num processo crescente que caminhe para um clímax ainda
totalmente desconhecido no tempo presente.
A vitória final sobre o antagonista não pode ser algo simples, nem rápido. Se
isso acontecer, toda a construção anterior de tensão em relação a este
momento se perde. A melhor categoria de batalha final é aquela em que o
grande vilão é ressignificado, quando se descobre que a grande questão é um
pouco diferente da que imaginavam, e existe um outro desafio lateral, que
não perceberam (melhor ainda se estava ali o tempo todo, mas ninguém deu
atenção porque o mestre foi habilidoso em conduzir a narrativa dessa forma),
mas que precisa ser resolvido agora, na batalha final! Se você conseguir
ressignificar o antagonista a ponto de unirem forças com ele neste momento,
para a peleja do “tudo ou nada”, significa que colocou os ingredientes
corretos para uma campanha inesquecível, aquela da qual se lembrarão e
comentarão pelo resto da vida. Incentivo muito os mestres para que tentem
chegar a este ponto, valerá cada minuto investido na construção da
campanha.
O velho-oeste é recheado (e até saturado) de possíveis antagonistas de alta
qualidade narrativa. Bandoleiros mexicanos com imensos bandos de
seguidores, militares corruptos de alta patente, contratantes de Pinkerton que
manipulam os personagens dos jogadores, indígenas em busca de vingança
cega e preconceituosa contra outro grande grupo em geral (brancos, outra
nação indígena, mexicanos, canadenses, irlandeses, etc.), líderes nacionais de
sociedades secretas, um grande chefe chinês do tráfico de ópio, um feiticeiro
poderoso em busca de mais poder a todo custo, magnatas poderosos e
inescrupulosos, bandidos impiedosos em busca de riqueza pessoal, políticos
poderosos e dissimulados com grande alcance de influência, um habilidoso
praticante de vodu que domina forças do sobrenatural, entre muitos outros,
são exemplos que demonstram as infinitas possibilidades promovidas pelo
cenário de faroeste.
Existem boas referências de fácil consulta no universo publicado sobre este
cenário: histórias em quadrinhos, filmes, seriados, livros, contos, jogos, e até
aventuras já publicadas de RPG fornecem bons exemplos de antagonistas à
disposição dos mestres para a construção de suas próprias aventuras e
campanhas.

Tesouros e recompensas

Da mesma forma que os antagonistas não podem ser facilmente sobrepostos


(a não ser que esta seja a intenção do mestre por algum motivo válido que
valha a pena), as recompensas também não podem ser fáceis de se obter.
Personagens muito ricos começam a desequilibrar e tirar boa parte das
emoções do jogo, principalmente porque no velho-oeste quase tudo pode ser
comprado e vendido. Não permita que os personagens consigam adquirir
dinheiro, bens e recursos a ponto de começar a contratar outras pessoas para
realizar as tarefas que seriam deles.
Uma boa linha de referência são os recursos iniciais dos jogadores. Procure
limitar os ganhos obtidos a partir dos seguintes parâmetros, considerando o
grupo como um todo (todas elas podem ser consideradas como recompensa
pela conclusão de uma aventura, mas tente sempre colocar uma explicação
lógica para os valores recebidos e a origem do dinheiro – quanto mais
realista, melhor):
Recompensa comum: até 5% dos recursos iniciais.
Recompensa boa: 5% a 15% dos recursos iniciais.
Recompensa excepcional: 15% a 25% dos recursos iniciais.
Evite recompensas finais de aventura acima do patamar de 25% dos recursos
iniciais dos jogadores, a não ser que esta seja uma aventura única, que não
terá continuidade (one shot), ou quando este recurso teria uma destinação
específica da qual os personagens dos jogadores (PC) não conseguirão
escapar. Caso contrário, boa parte dos desafios de uma campanha de RPG em
cenário faroeste começarão a ser facilmente superados com simples visitas ao
comércio local da cidade, aos estábulos, à Pinkerton, aos mercenários, aos
feiticeiros de aluguel, e assim por diante...

Cidades

As cidades norte-americanas fundadas pelo colonizador europeu anglo-saxão


(em especial pelos britânicos) é muito diferente, em seus princípios originais,
das cidades latinas de influência barroca (caso das cidades brasileiras). Maior
realismo será obtido se você conseguir eliminar (ou, pelo menos, minimizar)
a influência de nossas referências urbanas quando construir cidades fictícias
para o seu jogo. Sim, é difícil, mas se você prestar bastante atenção às
cidades dos filmes, seriados e quadrinhos (bons) de faroeste, verá que é
perfeitamente possível, basta manter o foco e a atenção.
O ponto mais importante é que as cidades de lá foram estabelecidas a partir
de fortes influências do pensamento liberal e do calvinismo. Isto significa que
todos os lotes urbanos, em absoluto, são tratados de forma igual. Dificilmente
uma cidade assim colocará uma construção qualquer num ponto central para
onde as vias convergem, por mais importante que seja. Por este motivo,
construções de instituições poderosas, como igrejas, representantes do
Estado, ou sedes de companhias economicamente poderosas ocupam lotes
comuns, como qualquer outra construção – o máximo que conseguem para
destaque é ocupar áreas maiores, através da aquisição de vários lotes urbanos,
independentemente de como isto é feito.
Com isso, as cidades tendem a ser desenhadas a partir de um racionalismo
quanto à insolação (todos poderem receber a mesma quantidade de luz solar),
o que leva à uma marcação inicial em cruz, alinhando os eixos com os pontos
cardeais – haverá ruas exatamente no sentido norte-sul, e as demais,
exatamente em leste-oeste. A partir de então, outras ruas surgem como
paralelas a estas iniciais. Em cidades muito pequenas, provavelmente será
estabelecida inicialmente apenas uma rua, provavelmente no sentido leste-
oeste nas regiões mais quentes (para as janelas ficarem para norte ou para sul,
evitando o sol forte da manhã e da tarde), e no sentido norte-sul nas regiões
mais frias. Esta regra normalmente só não foi seguida onde as condições do
terreno não permitiram. Uma boa experiência é abrir mapas das cidades reais
na internet para ver isso presente ainda nos dias atuais (as cidades tendem a
ser quadriculados alinhados com os pontos cardeais).
As cidades do velho-oeste costumavam abrigar algumas funções típicas, que
acabaram sendo um pouco alteradas pelo imaginário coletivo até chegar aos
atuais clichês da categoria. Listamos alguns exemplos:
Saloon: local de entretenimento e diversão da época, que reunia uma série de
atividades. Pelas referências atuais, poderíamos dizer que é uma mistura de
bar, salão de carteado com permissividade de apostas, prostíbulo, e clube de
snooker. Obviamente, não era um ambiente muito familiar. Para efeitos de
RPG, equivale à famigerada taverna medieval, onde se vê e é visto por todos,
um local bastante fácil para se construir cenas iniciais de aventuras. Nos
saloons, os personagens talvez consigam informações críticas e valiosas, ou
sejam contratados para alguma missão, ou vejam um cartaz de recompensa
pela captura de algum bandido procurado, ou estejam só de passagem para
um momento de lazer pessoal...
Estábulo: cavalo era o automóvel da época, era básico para deslocamentos
maiores. O estábulo é o local onde o seu cavalo pernoita, é escovado e
alimentado numa cidade decente. Talvez o dono do estábulo tenha algum
belo cavalo saudável para vender a você, em caso de necessidade...
Ferreiro: complementar aos serviços do estábulo, o ferreiro cuidava das
ferraduras dos cavalos, que sempre teimavam em continuar caindo.
Açougue: não imagine aqui nada sofisticado, porque na época a geladeira
ainda era só um projeto de ficção científica. O máximo que você conseguiria
aqui seria um pedaço de carne preservada no sal, e de origem que atualmente
seria considerada duvidosa (e talvez fosse rejeitada pela Anvisa).
Armazém: aqui se vende artigos de primeira necessidade, como óleo para
suas lamparinas, carvão para o ferro de passar roupas, aveia e milho a granel,
ou calças rústicas de jeans para o trabalho pesado no rancho.
Armeiro: todo cidadão tem o direito de proteger a si próprio, à sua família e
sua propriedade, conforme previsto na Constituição – e, para isso, você pode
usar o armamento mais pesado que quiser (e pelo qual puder pagar). É claro
que você jamais usaria essas coisas para qualquer outra finalidade, não é
mesmo?
Médico: praticante de ciências em precoce desenvolvimento (e curiosos
quanto ao que há dentro do teu corpo), eram basicamente especialistas em
reduzir a dor com láudano, combater males crônicos com quinino, ou
eventualmente serrar fora um braço ou uma perna quando não houver mais o
que se fazer por tais membros.
Bancos: os bancos da época eram predominantemente pequenos, e
costumavam ter todo o ser patrimônio literalmente no cofre. Um único roubo
a um banco pequeno, dependendo do valor que fosse subtraído, poderia levá-
lo à falência. Por este motivo, estes edifícios ficavam o mais protegido
possível, com as costas igualmente bem guardadas, em local bem visível a
todos, e preferencialmente próximo ao escritório do xerife.
Estação: a cidade que recebia o benefício de ser atendida por uma linha
ferroviária tinha tudo para prosperar. A presença de uma estação equivalia, à
época, o que hoje significa ter um aeroporto por perto. Negócios, transporte
de carga, acesso fácil aos grandes centros, maior arrecadação aos cofres
públicos eram todos benefícios associados a este valioso ativo urbano.
Telégrafos: era por onde se podia estabelecer comunicações a longas
distâncias em prazos curtos. De forma geral, estavam associados ao
desenvolvimento ferroviário: as linhas de telégrafo costumavam acompanhar
a linha férrea, e não era incomum que o posto telegráfico estivesse junto à
estação de trem.

Ideias para aventuras

As possibilidades de aventuras em cenário faroeste são infinitas, há uma


imensa miríade de elementos que podem ser conjugados de múltiplas formas
pelo mestre na construção de novas aventuras e campanhas. Colocamos aqui
apenas algumas sugestões iniciais para começar a jogar rapidamente, mas
certamente você se lembrará de muitas outras narrativas que já viu em algum
lugar, ou imaginará as suas próprias construções de ambientes, cenários e
campanhas.
Comerciantes de peles, que impulsionaram a conquista do Oeste
até 1850, encontram uma cidade-fantasma numa região ainda
pouco explorada, onde estranhos eventos sobrenaturais parecem
estar ocorrendo.
Uma família humilde de colonizadores encontra ouro em sua
propriedade, e está prestes a ser massacrada por bandidos ávidos
pelas riquezas daquelas terras. A família contrata o grupo de
jogadores para defendê-los até a chegada de reforços.
Durante a corrida do ouro, um estranho senhor se afasta do
grupo em busca de alguma outra coisa. O que seria?
Algumas pessoas estão fugindo de uma minúscula cidade
construída em torno de uma mina de prata, alegando terem visto
um “homem-lagarto”. Será uma atividade sobrenatural
decorrente de experiências científicas malsucedidas, ou alguém
os está enganado para ficar sozinho com as riquezas da mina?
Durante a epidemia de cólera do Vale do Mississipi (1870-
1873), vários estranhos estão chegando à região. Por que se
deslocam para uma área de risco? Estão em busca do quê?
Em 1880 aparecem os primeiros telefones em grandes mansões
do Oeste, o que começa a incomodar magnatas do telégrafo que
ficaram à parte da inovação. Sabotagens e conflitos começam a
ocorrer, sem que os jogadores saibam exatamente o que está
acontecendo.
Um desonesto e opressor magnata vai transportar toda sua
fortuna de Canadá para Montana, e há uma oportunidade única
de roubar esse dinheiro entre Great Falls e Helena, e depois
distribuir entre os empregados escravizados pelas sombrias
companhias dele.
Uma companhia do exército em posto avançado desapareceu
completamente. Os índios da região dizem não ter nada a ver
com o caso, mas se recusam a avançar sobre outra região
desabitada. Dizem ser mal-assombrada, habitada pelos maus
espíritos.
Defesa do Álamo! Será que os jogadores conseguirão mudar o
destino histórico e trágico de um dos momentos mais
emblemáticos do Oeste americano e resistir aos ataques do
exército mexicano?
Um sinistro magnata de New Orleans pagou uma fortuna por um
quadro sem valor algum. Ao mesmo tempo, habitantes da cidade
relatam terem visto um “monstro” caminhando à meia-noite pela
cidade. O que está acontecendo de fato?
Especialidades
As especialidades representam a concentração de treinamento e estudos do
personagem em algum aspecto pessoal de conhecimentos ou habilidades que
queiram aperfeiçoar. Enquanto os atributos básicos representam suas
características inatas, mais difíceis e custosas de serem aprimoradas, as
especialidades representam tudo aquilo que o ser humano consegue aprender
com seu próprio esforço.
O efeito do investimento em especialidades é que cada ponto alocado em
uma especialidade qualquer aumenta um dado a ser jogado quando for
necessário fazer testes relativos àquele assunto.
Por exemplo, se Jack tiver dois pontos em heráldica, isso permite que o
jogador tenha mais dois dados a serem rolados quando tentar reconhecer um
símbolo, um brasão, uma bandeira, ou algo do tipo.
Quando o personagem avança de nível, coisa que em d6br acontece quando
conclui (vivo) uma aventura, receberá uma bonificação por isso (equivalente
aos pontos de experiência em alguns outros sistemas). Quando o personagem
chegar a um novo nível que não seja múltiplo de cinco (ou seja, de 2 a 4, de
6 a 9, de 11 a 14, de 16 a 19, e assim por diante), receberá cinco pontos de
especialidades, que poderá distribuir da forma como desejar entre quaisquer
aspectos de seus conhecimentos ou habilidades que queira aprimorar, desde
que não coloque mais de dois pontos em uma única especialidade.
Caso o mestre queira que os personagens iniciais já tenham, logo de início
(no primeiro nível), especialidades, os jogadores poderão fazer essa
distribuição inicial, mas neste momento, o limite de pontos por
especialidade será de apenas um ponto.
As especialidades disponíveis para que o jogador se aperfeiçoe são as
apresentadas abaixo. O atributo básico entre parêntesis é o atributo a ser
testado para aquele conhecimento ou habilidade específica, somado aos
pontos que o personagem possui naquela especialidade:
Abrir fechaduras (INT)
Acrobacias (DES)
Adestrar animais (STD)
Armadilhas (INT)
Armas tradicionais (DES)
Armas de fogo (DES)
Armeiro (INT): diz respeito à manutenção, conserto e até construção de
armas. É necessário escolher entre armas tradicionais e armas de fogo
quando o primeiro ponto for investido nesta especialidade.
Arremessar objetos (DES): apenas objetos pequenos, como pedras, por
exemplo.
Blefar (STD)
Camuflagem (INT)
Cavalgar (DES)
Conhecimento de região (INT): deve definir qual região quando investir o
primeiro ponto. Pode investir em conhecimento de mais de uma região,
computando os pontos investidos à parte para cada região.
Demolição (INT)
Diplomacia (SOC)
Disfarces (INT)
Dissimulação (SOC)
Engenharia (INT)
Equilíbrio (DES)
Escalar (DES)
Falsificar (INT): diz respeito à falsificação de documentos, selos postais,
moedas, cédulas de dinheiro ou de outros tipos de títulos ao portador.
Furtivo (DES): habilidade de ser silencioso ao se movimentar e de saber se
esconder.
Heráldica (INT)
Interrogar (STD)
Jogo (STD)
Laçar (DES)
Liderar (STD)
Linguagem de sinais indígenas (INT)
Luta desarmada (DES)
Matemática (INT)
Mecânica (INT)
Medicina (INT)
Mira aprimorada (DES): para cada ponto investido nesta especialidade, o
personagem ganha mais um dado no bônus de Mira (vide seção de Combate –
Atacando).
Montaria a cavalo (DES)
Navegação fluvial (INT)
Navegação marítima (INT)
Ocultismo (INT): estudo de fenômenos sobrenaturais e supranormais.
Operar telégrafo (INT)
Primeiros socorros (INT)
Punga (DES)
Rastrear (STD)
Sacar rápido (DES): dá bônus de +1 de Iniciativa por ponto em disputas que
envolvam a velocidade em que os personagens sacam as armas.
Sentir motivação (STD): capacidade de perceber as reais intenções do
interlocutor.
Sombra (STD): habilidade de perseguir outra pessoa ou ser inteligente sem
ser descoberto.
Fichas de personagem

Copyright © 2020 R. M. Trevisan. Todos os direitos reservados. É permitido fotocopiar este


formulário para uso pessoal.
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Sobre o autor

R. M. Trevisan é natural de Santo André, no ABC Paulista, e vive em


Brasília desde 2019. Arquiteto, urbanista e administrador de formação,
escreve profissionalmente desde 2009, quando iniciou seu primeiro blog.
Alguns de seus principais textos nasceram em mesas de jogos de RPG, hobby
que pratica desde 1993. Mestra RPG desde 1994, é o desenvolvedor do
sistema d6br, e já publicou algumas adaptações de sistemas e fast-plays no
blog CuriosidadesRPG, como o Western Fast Play (2013), por exemplo.
Mestre de encontros internacionais de RPG de São Paulo desde 2000.
É também autor de Enquanto chovia (2019), Assalto ao trem (2017), Sombra
(2016) e Poesia vermelha (2015).
sistema de RPG

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