d6br Western - Sistema de RPG para Faroeste
d6br Western - Sistema de RPG para Faroeste
d6br Western - Sistema de RPG para Faroeste
Trevisan
1. ed. 2020
Capa, ilustrações internas e de capa: R. M. Trevisan
Trevisan, R. M.
d6br Western
Brasília: R. M. Trevisan, 2020.
Bibliografia
ISBN 979-8653567254
Olá, forasteiro. Adentre a esta cidade, pequena demais para nós dois. Aqui,
onde o calor do verão é tão intenso que derrete até as pedras, e o frio do
inverno congela até o tempo, pouca coisa vale um dólar furado, então esteja
atento às suas próprias costas. Duelos ao meio-dia são corriqueiros, e o
coveiro sempre tem trabalho. O comércio mais movimentado é o de armas,
munição e explosivos, e o xerife local não está muito preocupado com o que
você vai fazer com isso, desde que seja fora da jurisdição dele. O velho
bêbado na entrada da cidade pode guardar segredos essenciais, e as moças do
saloon certamente sabem demais. Mas não ouse encostar um dedo nelas.
Considere-se avisado. E siga em frente. Estaremos de olho em você, amigo.
O que é RPG?
O sistema d6br
O d6br Western
Jogar RPG western significa enfrentar climas inóspitos que variam do calor
infernal dos desertos do Novo México até o frio e a neve congelantes da
divisa com o Canadá no estado de Montana, em busca de fortunas, fama,
reputação ou a simples e tão rara justiça. É muito mais que um duelo ao sol
na main street de uma minúscula cidade esquecida por todos, ou que proteger
uma fazenda dos ladrões de gado. Muito pelo contrário, no velho-oeste,
conceitos maniqueístas de “bom” ou “mau” tendem a ser puramente
contingenciais, e as melhores aventuras de RPG exploram a fundo esse
questionamento, colocando os jogadores em dilemas morais frequentes.
O velho-oeste norte-americano é recheado de possibilidades, segredos e
surpresas. Aventure-se por cavernas e minas abandonadas, cidades-fantasma
com eventos sobrenaturais, enfrente feiticeiros sombrios e ocultos, liberte
pequenas cidades de déspotas, acabe com a farra de magnatas inescrupulosos,
ajude uma personalidade importante libertária a fugir de uma prisão injusta,
apoie uma causa nobre, roube de um bandido maior que pratica extorsão de
empregados em condições de semiescravidão, proteja famílias ameaçadas,
alie-se a tribos indígenas em perigo contra a opressão de Washington,
enfrente um xamã indígena poderoso e maligno, combata a rede do ópio em
San Francisco... enfim, as possibilidades são infinitas, como comprovam
mais de 70 anos de existência como uma categoria singular de histórias em
quadrinhos. E também de cinema e RPG, claro.
Construção de personagens
Aqui estão as regras básicas para se construir qualquer personagem em d6br
Western. Este cenário específico adiciona modificadores e adições às regras
gerais (mais à frente). O mestre também pode fazer seus ajustes pessoais para
sua aventura ou campanha personalizada.
Atributos básicos
Força (FOR)
Descreve o vigor físico e muscular do personagem. Diz o quanto ela será
capaz de levantar peso, empurrar um objeto pesado, dobrar uma barra de
metal, a letalidade de um ataque corpo-a-corpo, e similares.
Destreza (DES)
Representa a agilidade, flexibilidade, capacidade física de resposta rápida,
habilidade motora e precisão. É o atributo básico para ataques à distância, de
arcos até armas de fogo, exceto feitiços.
Constituição (CNS)
Representa a robustez física, vitalidade, mede a saúde e resistência do corpo a
agressores bioquímicos, de forma geral.
Sentidos (STD)
Entendido aqui de forma ampla: além dos cinco sentidos humanos básicos
(visão, audição, olfato, paladar, tato), inclui também sentidos interiores e
espirituais do personagem. Meditação, sensitividade são exemplos de uso
deste atributo. Mede também a resistência a feitiços hostis.
Inteligência (INT)
Indica, de forma geral, um conjunto de esperteza imediata, capacidade
cognitiva, memória e sabedoria do personagem. Também indica a quantidade
de feitiços que um personagem consegue aprender, e a facilidade inclusive no
cenário western.
Sociais (SOC)
Indica o potencial do personagem de lidar com o ambiente social, com
pessoas ou quaisquer outros tipos de seres inteligentes. Capacidade de
comunicação, empatia, socialização, convencimento, negociação, dialética e
similares são aspectos medidos por este atributo básico.
Outros atributos
Os próximos atributos do personagem, tão importantes quanto os anteriores,
decorrem, de alguma forma dos atributos básicos. Neste passo são definidos:
Pontos de vida (PV): indica o quando o personagem tem de vitalidade, ou
seja, quantos pontos de dano ele precisa sofrer para cair inconsciente,
próximo à morte. Este parâmetro é obtido por cinco vezes a soma da Força
com a Constituição, da seguinte forma:
PV = (FOR + CNS) x 5
Em nosso exemplo, Jack teria 15 pontos de vida, pois (1+2) x 5 = 15.
Iniciativa: usada para determinar a sequência de combate entre PCs
(personagens jogadores) e NPCs (personagens não jogadores, controlados
pelo mestre). A iniciativa do personagem é um mais o maior entre Sentidos
(STD) e Destreza (DES).
Iniciativa = 1 + maior (STD; DES)
A Iniciativa de Jack será igual a um mais Destreza, porque este atributo (4) é
maior que seus Sentidos (3). Portanto, sua iniciativa será igual a 5.
A sequência de combate é definida por uma disputa de dados entre cada
combatente. Cada jogador rola os dados e conta seus sucessos. Quem tiver
mais sucessos é o primeiro a agir, seguido pelo segundo, e assim por diante.
Dados com resultado 6 são considerados para desempate. Caso o empate
persista, cada jogador na disputa (e o mestre, para os NPCs) rola um dado
adicional até que seja desempatada a disputa.
Quando se deparar com uma cena de batalha, Jack rolará cinco dados e
contará os sucessos. Se obtiver dois sucessos, e outro jogador e um NPC
também estiverem com dois sucessos, cada jogador rola um dado adicional.
O mestre rola pelo o NPC, e são contados novamente os sucessos, usando os
resultados igual a 6 para desempate entre dois jogadores que tiverem tido
sucesso. Se o empate persistir, mais um dado é concedido a cada jogador (e
NPC), e assim por diante.
Movimento: determinado pela soma de cinco mais o valor da Destreza do
personagem. Este número indica quantos metros o personagem se desloca por
turno, no máximo. Quando o jogo for acompanhado por miniaturas, indica o
número de espaços que o personagem se desloca por turno (considere que
cada espaço tem um metro de lado).
Movimento = 5 + DES
Feitiços: a Inteligência (INT) do personagem limita o número máximo de
feitiços a aprender e/ou memorizar, e também o número máximo de feitiços
conjurados por dia (exceto os conjurados com objetos encantados). Em
cenário western, e a critério do mestre, outras classes de personagens (que
não sejam xamãs, feiticeiros, bruxos, aprendizes de ocultismo e similares)
podem também aprender e usar feitiços.
Se o cenário definido pelo mestre indicar que feitiço é acessível também a
ladrões, Jack poderia aprender 2 feitiços de cada círculo, porque sua
Inteligência (INT) é igual a 2.
Recursos iniciais
Raças
Agente da Lei
Militar
Fora-da-lei
O fora-da-lei é um perfil tão comum no velho-oeste, que é até difícil
encontrar uma boa história em quadrinhos, filme, livro (ou campanha de
RPG) da categoria em que ele não esteja presente. Esta definição abriga uma
grande variedade de comportamentos pessoais, desde os moralmente
condenáveis (ladrões, assaltantes ou contrabandistas em busca de vantagens
pessoais) até aqueles motivados por alguma causa valorosa, mas aplicada de
forma marginal à lei e à ordem (ladrões que roubam apenas de poderosos
inescrupulosos, gatunos aristocratas, justiceiros, comportamento de “Robin
Hood”, etc.). A rigor, fora-da-lei é um termo que define aqueles que agem à
margem do que determina o regramento formal (leis) do ambiente em que
estão, independentemente de suas motivações. Ou seja, inclui uma variedade
muito grande de valores morais presentes em comportamentos diversificados.
E, num ambiente inóspito, preconceituoso, conservador, injusto e socialmente
segregado, este perfil pode ser um elemento muito interessante de
questionamentos do status quo, que tende a dar maior realismo e
tridimensionalidade à aventura. Se bem utilizado e interpretado pelo jogador,
este tipo de personagem pode dar um charme especial à aventura, com um
anti-herói que resgata muitos aspectos humanos na aventura, e pode assim
conferir maior qualidade à campanha de RPG.
Requisitos: Destreza (DES) mínima 3, Inteligência (INT) mínima 3.
Vantagem: Combate desarmado. O personagem é “bom de briga”, e sabe
usar os punhos e os pés para salvar sua própria pele. Em situações nas quais
sua integridade física estiver sob ameaça, suas rolagens de ataque têm bônus
de +2, desde que esteja desarmado. Portanto, se estiver usando qualquer
arma, ainda que seja apenas uma faca ou adaga, este bônus deixará de ser
aplicado.
Agente da Pinkerton
Nobre
Feiticeiro
Em diversos contos, filmes, histórias em quadrinhos e séries de faroeste o
sobrenatural aparece na forma da capacidade de alguns seres humanos de
lidar, influenciar, distorcer e até comandar, em certo nível, forças e
fenômenos da natureza (vide seção específica sobre Feitiços). São os xamãs
indígenas, bruxos, ocultistas e diversos outros perfis de personagens, aqui
considerados coletivamente como a classe de feiticeiros para efeito de jogo.
A grande vantagem do feiticeiro é a óbvia possibilidade de realizar feitiços.
Alguns mestres gostam de permitir que outras classes também realizem
feitiços, algo que não recomendamos por enfraquecer o interesse dos
jogadores nesta classe específica. Caso seja essa a orientação do mestre, os
testes de Inteligência para a conjuração de feitiços por personagens não-
feiticeiros terão um redutor correspondente a menos dois dados (INT -2), de
forma a traduzir a maior facilidade dos feiticeiros de fato, que dedicam a vida
a isso, em realizar este tipo de tarefa.
Os feitiços em cenários de faroeste são discretos, dissimulados, e nunca fica
evidente e comprovado o vínculo entre o feiticeiro e o fenômeno resultante
observado por leigos. Por este motivo (e pela corriqueira perseguição à
bruxaria desde a Idade Média), os feiticeiros costumam ocultar este ofício, e
conviverem em sociedade sob o disfarce de outras atividades de interesse e
profissionais de fachada.
Requisitos: Inteligência (INT) mínima 3, Sentidos (STD) mínimo 3.
Vantagem: Feitiços. O personagem pode conjurar feitiços ou encantar
objetos sem nenhuma penalidade. Vide seção específica sobre Feitiços.
Armas e proteção
Jack não é um personagem forte, e quer ser ágil e versátil. Então, uma arma
grande não combina com ele, é melhor usar armas fáceis de esconder na
roupa. Por ter Destreza (DES) elevada, ataque à distância é uma vantagem
para ele. Por isso, ele escolhe uma faca e uma adaga. A arremessar qualquer
uma delas, Jack rola 5 dados (4 de Destreza + 1 do bônus da arma). Como
sua Força é 1, até 1 metro de distância não há penalidades na jogada, até 3
meros de distância (curta x 3) terá uma penalidade de -2 (rolaria 3 dados) –
vide seção de Combate.
Proteção
Equipamento de campanha
Os valores apresentados abaixo constituem apenas uma referência média
para o jogo. O mestre pode fazer ajustes necessários em cada campanha ou
aventura isolada, dependendo do contexto e contingências específicas.
Algemas: $5, peso 1,5kg
Arpéu (gancho triplo para escaladas): $2, peso 1kg
Balança simples: $3, 5kg
Banjo: $13, 5kg
Baralho simples: $0,15, peso 0,2kg*
Baralho de cartas marcadas: $1,30, peso 0,2kg*
Barraca para 2 pessoas: $25, peso 10kg
Barraca para 4 pessoas: $100, peso 18kg
Bíblia: $5, 1kg
Binóculos (aumenta 5x): $20, peso 1,5kg
Binóculos (aumenta 10x): $30, peso 1,5kg
Bússola: $2, peso desprezível
Canivete: $10, peso 0,3kg
Cantil: $0,50, peso 0,5kg
Caixa de dinheiro com chave: $1, peso 1kg
Cavalo saudável: $ 250, peso 500kg (vide seção sobre
Transporte)
Coberta de inverno: $2,50, peso 2,5kg
Cofre pequeno (60x40x40cm): $25, peso 150kg
Cofre grande (120x80x80cm): $90, peso 1.100kg
Corrente de 10m suporta até 1.000kg: $25, peso 20kg
Chave de boca, grande: $9, peso 1,5kg
Corda 3/16” suporta 45kg, 10 metros de comprimento: $1, peso
1,5kg
Corda 3/8” suporta 140kg, 10 metros de comprimento: $5, peso
6kg
Detonador de dinamite: $5, peso 0,5kg
Fichas de Poker (1.000): $3, peso 0,5kg
Gaita: $0,50, peso 0,1kg*
Gazuas: $10, peso 0,5kg
Jornal do dia: $0,02, peso 0,1kg*
Kit de limpeza de armas de fogo: $2, peso 0,5kg
Kit de trabalho ferreiro / carpinteiro: $20, 50kg
Kit de sela e arreios: $30, peso 5kg
Kit portátil de ferramentas completo para mecânico: $500, peso
15kg
Lanterna a óleo (ilumina cone de 15m à frente): $5, 3kg
Luneta (amplia 20x): $40, peso 5kg
Mala de viagem: $5, 12kg
Máquina de escrever: $35, peso 9kg
Mochila: $25, peso 1kg
Óleo, frasco 1/2L para lanterna e fogareiro: $5, peso 0,5kg
Pá: $12, peso 3kg
Pé-de-cabra: $8, peso 2kg
Picareta: $12, peso 3kg
Saco de dormir ao relento, comum: $25, 4kg
Saco de dormir ao relento, para o frio: $100, 7kg
Saco grande de estopa, suporta até 15kg: $0,50, peso 0,05kg*
Símbolo divino: $5, peso 0,5kg
Telescópio (30km): $15, 2kg
Tinta para escrever, 1/2L: $5, peso 0,5kg
Tocha (ilumina 10 metros, dura 1 hora): $0,50, peso 0,5kg
Vela (ilumina 2,5 metros, dura 2 horas): $0,5, peso 0,05kg*
Viola: $8, peso 5kg
Turno de surpresa
Eventualmente, pode ocorrer do grupo surpreender outro (ou por ele ter sido
surpreendido) em uma emboscada ou similar. Caso o grupo tenha conseguido
se aproximar o suficiente sem ter sido notado, e quiser atacar de surpresa,
cada componente do grupo surpreendido faz um teste de Sentidos menos 2
(STD -2). Se falhar no teste, não poderá usar Esquiva nem Bloqueio na
defesa. Ou seja, contará apenas com a defesa conferida pela Armadura.
Lembrando que, para usar Bloqueio, é necessário que o PC já esteja com o
objeto a ser utilizado para bloquear (arma ou qualquer outro, incluindo os
improvisados), à mão.
Se não houver turno de surpresa, o combate se inicia com a definição da
sequência de combate, com a rolagem de iniciativa.
Atacando
Cada jogador pode realizar até duas ações por turno, na sequência de combate
ou postergada, como explicado anteriormente. As ações possíveis durante o
combate são:
Ataque normal: uma simples rolagem de ataque, conta como
uma ação;
Ataque total: significa que o personagem ataca “com tudo”,
com todas as suas forças. Faça uma rolagem de ataque com
bônus de +2. Neste turno, o jogador não poderá usar defesa do
tipo Esquiva ou Bloqueio. Se já tiver usado uma dessas defesas
neste turno, o ataque total não estará disponível a este jogador.
Não disponível se o personagem recarregar arma neste turno;
Defesa total: o jogador não ataca neste turno e ganha bônus de
+2 na defesa (seja ela qual for) contra um único ataque. Ou seja,
mais dois pontos de ataque serão absorvidos pela defesa. O
bônus não pode ser usado para mais de um ataque, caso mais de
uma criatura o esteja atacando. O personagem não pode
recarregar uma arma em defesa total;
Conjurar feitiços: conta como uma única ação, a menos que
haja outra determinação de regra ou do mestre em contrário.
Exige a concentração do personagem, não permite nenhuma
outra ação simultânea (nem as livres). O personagem não pode
ter sido atacado enquanto faz um feitiço (no mesmo turno),
mesmo que não tenha sofrido pontos de dano;
Modificadores de ataque
Defendendo
Fugindo do combate
Caminhada
Cavalgada
Ajustes de distâncias
Luz e visibilidade
Ferimentos
Fogo: queimaduras pelo fogo podem ser fatais, e este elemento da natureza
pode causar sérios danos a quase todas as criaturas presentes em cenários
western. A quantidade de dano depende do tamanho e intensidade das
chamas, mas pelo menos um ponto de dano será imputado a quem se queimar
(contato direto da pele com o fogo). De forma geral, os danos causados pelo
fogo são:
Pequena flama (vela, fósforo): 1 ponto de dano.
Fogo grego, tocha, brasa pequena: 1 dado -2 (se o resultado for
negativo, pelo menos um ponto de dano será aplicado).
Fogueira, óleo de lanterna queimando: 1 dado.
Incêndios de ambientes, fogo resultante de explosões (após o
dano da explosão em si), galão de óleo queimando, monte de
feno queimando, lava: 2 dados de dano.
É recorrente que conflitos da época resultem em utilização de fogo em
alguma medida, algumas delas extremamente condenáveis. Talvez os
personagens tenham que enfrentar, por exemplo, a Ku Klux Klan, um
movimento de ódio racial presente em algumas regiões dos Estados Unidos
no final do século 19. Quando apareciam publicamente, costumavam
empunhar tochas acesas como forma de intimidação.
Cura
Portas e armadilhas
Os grandes casarões de sedes de fazendas de algodão na Carolina do Sul, as
villas na fronteira com o México, mansões de San Francisco ou de New
Orleans, velhas missões esquecidas em desfiladeiros escuros, entre milhares
de outras construções da época, costumam abrigar segredos fantásticos e
terríveis por baixo das fachadas e adereços da Era Vitoriana, ou na rudeza de
paredes simples em adobe construídas por mãos sofridas de hispano-
americanos ou de escravos afrodescendentes. Quartos e portas secretas, túneis
desconhecidos, porões infestados e sótãos empoeirados podem ser elementos
intrigantes para uma aventura de RPG no cenário faroeste.
Para detectar uma porta secreta ou uma armadilha, é necessário ser bem-
sucedido em teste de Sentidos (STD). O mestre faz essa rolagem em segredo,
para que o jogador não saiba se sua conclusão é correta. Se o personagem não
estiver buscando ativamente por nenhum desses elementos, o teste sofrerá um
redutor de dois dados (STD -2).
Detectada uma armadilha, ainda será necessário desarmá-la. Para isso, será
necessário ser bem-sucedido num teste de Destreza (DES), cujo número
exigido de sucessos depende do grau de sofisticação da armadilha:
Armadilha simples: um sucesso necessário para desarmar
Armadilha sofisticada: dois sucessos necessários para desarmar
Armadilha muito complexa: três (ou mais) sucessos necessários
para desarmar
Se você acha que magia nada tem a ver com cenários de faroeste, preciso lhe
avisar que se engana. Claro que o sobrenatural da América do Norte do final
do século 19 em nada se parece com a magia poderosa e explícita de outros
cenários, como a tradicional (para RPG) fantasia medieval.
No velho-oeste, a magia aparece em forma de feitiços realizados por xamãs
indígenas, bruxos, ocultistas e similares, os quais são aqui definidos de forma
geral, como um grupo, por feiticeiros. Os feitiços são sutis, discretos, e
apenas fortalecem elementos da natureza que, de uma forma ou de outra, já
estejam presentes (ainda que em quantidades mínimas). Eles nunca aparecem
de forma evidente e comprovável, por isso a grande maioria das pessoas
continuará descrente de sua real existência. Nenhum feiticeiro de faroeste
lança bolas de fogo, nem faz luz com a palma da mão. Os efeitos do feitiço
são sentidos e observados por todos, mas nunca fica evidente a relação de
causa e efeito entre esses e o feiticeiro que o provoca. Os feitiços provocam
chuva, nevoeiro, até incêndios, mas nunca fica evidente que foram
provocados pelo feiticeiro.
Para realizar um feitiço, é necessário se concentrar, manter um espírito calmo
naquele momento. Se o ambiente ou o feiticeiro estiverem agitados, será
necessário ser bem-sucedido num teste de Sentidos (STD), para se acalmar.
Cumprido este requisito (estando o personagem em condições de se
concentrar para fazer o feitiço), será necessário passar em um teste de
Inteligência (INT) para ser bem-sucedido na conjuração do feitiço. Se este
teste falhar, a próxima tentativa só poderá ser feita novamente após 24
horas.
O atributo básico de Inteligência (INT) do personagem estabelece dois
limitantes para feitiços:
O número máximo de feitiços que o personagem conhece é
igual ao valor de seu atributo básico Inteligência (INT). Para
aprender mais um feitiço, é necessário aumentar o valor do
atributo (vide seção sobre Níveis de Personagem);
O número máximo de feitiços que o personagem consegue
conjurar por dia também é igual ao valor de seu atributo
básico Inteligência (INT). Para aprender fazer mais feitiços por
dia, é necessário aumentar o valor do atributo (vide seção sobre
Níveis de Personagem);
Lista de feitiços
Contrafeitiço
Trem
Diligências
Onde a ferrovia não alcançava, a solução era tomar uma diligência, uma
carruagem com espaço para passageiros, carga e correios (sobre a cobertura
e na parte traseira). Venciam longas distâncias, sendo algumas linhas uito
famosas, como a que ligava Saint Louis a San Francisco, um percurso de 25
dias de viagem. Perfaziam, em média, cerca de 120 quilômetros por dia,
variando para mais ou para menos conforme as condições do terreno
permitiam. Planícies com pavimento regular permitiam desenvolver mais de
150 quilômetros em um dia. Considere que viajavam apenas durante o dia
(não à noite), e fazem uma pausa de 30 min a cada 4 horas (vide regras de
viagens na seção correspondente). As regras de fadiga para passageiros são as
mesmas indicadas para viagens a cavalo.
Assaltos a diligências não eram incomuns, e por este motivo costumava haver
um homem armado com uma Winchester de repetição viajando ao lado do
condutor. Também não era incomum que os passageiros viajassem armados,
ainda que não precisassem deixar armas de fogo à mostra de companheiros
de viagem (e nem era de bom tom que o fizessem). Pequenos revólveres
Derringer eram armas discretas, que cabiam facilmente em uma pequena
bolsa feminina, por exemplo. Maiores detalhes estão na seção de Armas.
Passagem: local = $0,10/km
Passagem: expresso = $3 a cada 100km
Passagem: Saint Louis-San Francisco (25 dias) = $200
Se os jogadores quiserem comprar a própria diligência, considere o preço
médio de $100 sem os cavalos (serão necessários mais dois cavalos
saudáveis).
Cavalos
Embarcações
Vapor
Barcos a remo
Balão
O transporte aéreo não era exatamente um primor no século 19, mas o balão
já existia e era amplamente conhecido. O grande problema dos balões é a
falta de dirigibilidade: havia poucos recursos para orientar seu deslocamento,
e os passageiros ficavam muito dependentes da boa vontade dos ventos em
conduzi-los aonde desejado. Além disso, era um equipamento caríssimo, para
a época.
Também era extremamente raro no Oeste norte-americano de então, apesar
das notícias que chegavam de aprimoramentos e novidades na Europa. Em 5
de setembro de 1862, James Glaisher e Henry Coxwell quebraram o recorde
de altitude em um balão, chegando a um nível estimado de 11.200 metros
acima do nível do mar. Na viagem, Coxwell salvou a vida de Glaisher. A
personagem Amelia Wren, do filme The Aeronauts (Amazon Studios, 2019),
não existiu de verdade, mas foi criada em homenagem a duas balconistas
reais da época: Sophie Blanchard (primeira mulher balconista da história) e
Margaret Graham (primeira mulher a realizar um voo solo em um balão, em
1826).
Os balões foram usados, mais para o final do século, para se fazer fotografias
aéreas de diversas localidades do mundo, quando essa tecnologia se
desenvolveu mais.
Nações indígenas
Apache
Comanche
Navajo
Nez-percé
Pápago
Pima
Pueblo
Sioux
Localizados nas planícies ao norte do país, uma região onde havia muitos
búfalos vivendo em seu habitat natural, os Sioux fizeram muitos inimigos e
dificilmente estabeleciam alianças. Seus guerreiros usavam rifles de repetição
com tanta facilidade e precisão, que chegaram a receber o título de “melhor
cavalaria do mundo”.
Dividiam-se em três subgrupos: Dakotas, Nakotas e Lakotas, sendo esses
últimos os mais conhecidos pelo homem branco. Cada grupo era autônomo e
possuía seu próprio líder, e o conselho de líderes se reunia todo verão para a
celebrações político-religiosas em um evento conhecido como “Dança do
Sol”.
Níveis de personagem
Como já foi dito anteriormente, d6br Western é um jogo para início rápido,
com regras simples e práticas para isso. Mas, ao mesmo tempo, permite
grande detalhamento e singularidade de cada personagem. A diferença em
relação a outros sistemas é quando isso acontece.
Existem duas formas de se jogar RPG, muito diferentes entre si.
A primeira, que foi como muitos de nós tivemos contato com os jogos de
interpretação, é uma aventura única, numa mesa singular, composta por
pessoas que talvez nunca mais se encontrem. É o que acontece em encontros,
festivais, convenções e similares, para divulgação, lançamento, encontros de
fãs, ou simplesmente aonde praticantes dessa arte vão em busca de diversão
ao conhecer outras formas de se jogar ou narrar aventuras. Nesta modalidade,
não faz muito sentido detalhar demais um personagem, nem jogar pensando
na “próxima aventura”, pois dificilmente ela existirá com aquele exato grupo.
Por este motivo, os personagens de primeiro nível são rapidamente
construídos (apenas a primeira face da ficha de personagem é preenchida),
não há exigência de detalhamento do passado ou história antecedente, e
nenhuma especialidade é detalhada. Encare o primeiro nível de um
personagem como um test-drive, no qual você entra em contato com uma
personalidade em construção. Faça isso com a mente aberta, observando
possíveis reações a situações específicas da primeira aventura como material
de decisões sobre o perfil mais permanente do personagem.
A segunda forma de se jogar RPG é definida exatamente pela segunda
aventura. Se o mesmo grupo chegou até aqui, significa que há alguma
ligação social entre os jogadores: são amigos, vizinhos, colegas, conhecidos,
pertencentes a algum círculo social em comum. Além disso, toparam uma
segunda reunião para jogar – algo que, por si só, mostra que curtiram ao
menos alguma coisa na primeira aventura.
A segunda sessão de jogo faz toda a diferença para os personagens dos
jogadores. Eles serão revisitados, aprimorados, e voltarão a campo mais uma
vez - pelo menos. A partir deste momento, vale a pena investir mais tempo e
energia no perfil de cada um. Por este motivo, em d6br a segunda ficha de
personagem é preenchida quando os personagens chegam à segunda
aventura, o que indica que estão numa campanha. Isso ajuda inclusive no
preenchimento dos antecedentes, pois agora os jogadores já conhecem um
pouco melhor o cenário apresentado pelo mestre.
Porém, que fique claro que esta é apenas uma sugestão do sistema. Se você
quiser começar detalhando o personagem desde o primeiro nível, fique
completamente à vontade. Se esta for a escolha do mestre, distribua cinco
pontos de especialidades logo na criação inicial do personagem, mas não
coloque mais de um ponto numa mesma especialidade.
Quando uma aventura é completada (e o mestre deve delimitar bem quando
uma aventura terminou), o personagem automaticamente sobe um nível.
Quando o personagem chegar a um novo nível que não seja múltiplo de
cinco, pode aumentar cinco pontos de especialidades, à sua escolha, desde
que respeite o máximo de dois novos pontos por especialidade.
Quando o personagem chegar a um nível múltiplo de cinco (5º., 10º., 15º.,
20º., ... níveis), o personagem não aumenta pontos de especialidades, mas
aumenta um ponto em apenas um atributo básico. Todas as especialidades
baseadas naquele atributo automaticamente aumentam também em um
ponto como consequência do aumento do valor-base.
Quando um personagem morrer em uma aventura, o jogador poderá construir
um novo personagem para a próxima, mas este será um nível inferior em
relação ao personagem de jogador de nível mais alto.
A última palavra será sempre do mestre. Se este quiser alterar alguma regra
desta seção, pode fazê-lo. Mas não recomendamos excessiva distribuição de
pontos, atributos ou evoluções entre aventuras. Personagens muito fortes
podem desequilibrar o jogo e acabar com a diversão propiciada pelo nível
mais alto de desafios.
Parte do mestre
Se você não jogará como mestre, não recomendamos que leia esta seção.
Explorar o jogo algumas vezes como personagem antes de se adentrar
aos mecanismos da condução do jogo de RPG deixará a experiência
muito mais interessante. Mas, se você for mesmo um desses abelhudos
teimosos... será por sua própria conta e risco. Nós avisamos!
O grande objetivo deste livro é permitir que você e seus amigos possam
começar a jogar rapidamente RPG no velho-oeste. Por este motivo, o sistema
d6br é fácil de se aprender e ágil para partir logo para a diversão, sem
necessidade de ter que ficar aprendendo muitas regras e detalhes.
Posteriormente, se o grupo quiser, o próprio sistema permite esse maior
aprofundamento e detalhamento.
Este sistema foi desenvolvido entre 2013 e 2014 para fins pessoais de jogo
rápido em qualquer cenário ou ambientação com apenas alguns poucos
ajustes. Logo ficou evidente que o público dos encontros de RPG queriam
jogar mais faroeste, e uma aventura neste cenário que tínhamos desenvolvido
no ano 2000 continuava fazendo sucesso: o Assalto ao trem, que inclusive
virou livro (não é livro de RPG). Com o d6br ficou fácil de começar a jogar
rapidamente com qualquer pessoa interessada, mesmo que nunca tenha
jogado RPG na vida.
É importante ao mestre entender que este é um cenário de RPG inspirado
num período histórico real, mas não é necessariamente o que ocorreu de
verdade. Cada jogador à mesa terá um entendimento diferente do que é
faroeste, pois cada pessoa teve acesso a referências diferentes sobre o assunto
– ainda que haja uma boa parte de referências em comum entre os jogadores.
Procure entender, respeitar e incorporar essa diversidade de visões na mesa
de jogo, e todos só terão a ganhar com isso.
Outro grande incentivo para o mestre entender este universo como ficcional é
a possibilidade de incorporar, de vez em quando, algum elemento
sobrenatural real. Isso funciona bem quando a maioria dos rumores sobre o
sobrenatural for fraudulenta, em geral para encobrir alguma má intenção
humana (vide seção de ideias para aventuras). Com isso, os jogadores
tendem a se tornar céticos, e quando o sobrenatural (de verdade) se apresenta,
fica muito mais assustador. Caso contrário, sua banalização reduziria seu
potencial de impacto num jogo de RPG faroeste.
A ambientação dessas aventuras costuma se concentrar numa época principal
de foco, que vai de 1865 (fim da Guerra de Secessão, quando a 13ª emenda
constitucional aboliu a escravidão em todo o país) até 1890,
aproximadamente. Mas nada impede o grupo de jogar um pouco fora deste
período e ainda no cenário faroeste com o d6br Western, ou mesmo em
outros períodos que quiserem com o d6br em geral. Fique à vontade, o
sistema permite isso.
Calibrando a força
O termo montar uma aventura é aqui usado porque é mais parecido com
desenhar, projetar. Muitos mestres falam em escrever uma aventura, mas a
escrita pressupõe uma ordem de leitura, onde algumas coisas estão
obrigatoriamente antes ou depois de outras. Os bons jogos de RPG permitem
algum tipo de inversão de fases, e interpelação pessoal por parte dos
jogadores na ordem em que eles quiserem, pelo menos em alguma parte da
aventura – tal como um desenho, que não tem uma regra do que deve ser
observado primeiro. Isso tenta ser sutilmente induzido pelo desenhista, mas o
observador sempre poderá seguir a ordem que lhe fizer mais sentido, mesmo
que seja o extremo oposto do que o criador imaginou.
Antagonistas
Saber criar bons inimigos é um grande trunfo para que o mestre “ganhe” o
grupo. Mas o que caracteriza um “bom inimigo”? Assim como em todo o
restante, quanto mais humano, complexo e multifacetado, melhor. Se você
conseguir demonstrar que o grande antagonista dos jogadores não é sempre
mau (nem bom), o jogo ganha muita atratividade por parte de todos.
Porém, o antagonista que “tempera” bem a campanha é aquele forte, difícil de
ser subjugado, que imponha muitas dificuldades e perdas aos personagens
dos jogadores. Ele não pode ser vencido na primeira tentativa, precisa ir e vir
muitas vezes. A cada encontro, os jogadores precisam construir
conhecimentos ou poderes para algum dia conseguir a tão sonhada (e suada)
vitória, num processo crescente que caminhe para um clímax ainda
totalmente desconhecido no tempo presente.
A vitória final sobre o antagonista não pode ser algo simples, nem rápido. Se
isso acontecer, toda a construção anterior de tensão em relação a este
momento se perde. A melhor categoria de batalha final é aquela em que o
grande vilão é ressignificado, quando se descobre que a grande questão é um
pouco diferente da que imaginavam, e existe um outro desafio lateral, que
não perceberam (melhor ainda se estava ali o tempo todo, mas ninguém deu
atenção porque o mestre foi habilidoso em conduzir a narrativa dessa forma),
mas que precisa ser resolvido agora, na batalha final! Se você conseguir
ressignificar o antagonista a ponto de unirem forças com ele neste momento,
para a peleja do “tudo ou nada”, significa que colocou os ingredientes
corretos para uma campanha inesquecível, aquela da qual se lembrarão e
comentarão pelo resto da vida. Incentivo muito os mestres para que tentem
chegar a este ponto, valerá cada minuto investido na construção da
campanha.
O velho-oeste é recheado (e até saturado) de possíveis antagonistas de alta
qualidade narrativa. Bandoleiros mexicanos com imensos bandos de
seguidores, militares corruptos de alta patente, contratantes de Pinkerton que
manipulam os personagens dos jogadores, indígenas em busca de vingança
cega e preconceituosa contra outro grande grupo em geral (brancos, outra
nação indígena, mexicanos, canadenses, irlandeses, etc.), líderes nacionais de
sociedades secretas, um grande chefe chinês do tráfico de ópio, um feiticeiro
poderoso em busca de mais poder a todo custo, magnatas poderosos e
inescrupulosos, bandidos impiedosos em busca de riqueza pessoal, políticos
poderosos e dissimulados com grande alcance de influência, um habilidoso
praticante de vodu que domina forças do sobrenatural, entre muitos outros,
são exemplos que demonstram as infinitas possibilidades promovidas pelo
cenário de faroeste.
Existem boas referências de fácil consulta no universo publicado sobre este
cenário: histórias em quadrinhos, filmes, seriados, livros, contos, jogos, e até
aventuras já publicadas de RPG fornecem bons exemplos de antagonistas à
disposição dos mestres para a construção de suas próprias aventuras e
campanhas.
Tesouros e recompensas
Cidades