Nani

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RPG Retardado de cinco minutinhos em prepara-

ção e vinte de jogo. Por não haver temática (muito menos


lógica), os jogadores podem ser os personagem que qui-
zerem. Goku? Sherek? Só vem nenem.
Algo importante de se falar é que não há um mestre
único, se trata de um sistema colaborativo com o uso de
oráculo e Jogador Narrador trocado de cena para cena.
A base do jogo se consiste nesse grupo maluco de
personagens, que apos uma longa e imbecíl jornada, en-
frenam (e talvez sobrevivam) seu Objetivo Genêrico.
Para jogar, são necessárias duas coisas: Um baru-
lha de 52 cartas com um coringa, assim como um rolador
de dados comum em qualquer celular (Caso prefira o tra-
dicional, seu arcaico, os dados d6 e d10 são necessários)

(Por pouco essa não foi a logo do jogo...)

*Nota: Em alguns momentos você tera que rolar 1d3, que nada mais
é que 1d6 aglutinado (1,2 -> 1 | 3,4 -> 2 | 5,6 -> 3)
0. Sumário
1. Criação de Personagem
2. Regras Básicas
3. Aventura mundo a fora
*. Apêndice Z
1. Criação de Personagem
Habilidades
Os domínios mais básico de seu Personagem. Você
começa com 2 Pontos, que podem ser usados/adquiridos
em:
1. Diminuir 1 Ponto -> Aumento de 1 em Habilidade
2. Ganhar 1 Ponto -> Diminuição de 1 em Habilidade
Em toda Habilidade não declarada, você possui o va-
lor zero nela. E como o sistema é voltado para liberdade,
não há uma lista determinada de Habilidades (As mais pa-
drões e abordadas nesse livro são Porrada, Controle, Via-
gem e qualquer domínio criativo).
Para isto, sempre que criar uma Habilidade, você
deve pensar em como ela funciona e o que ela faz. Poden-
do após criada, ser adquirida por qualquer personagem.
Ex: Para criar o Bob Esponja, seria necessário algo como
uma habilidade de distração. O jogador opta por chamá-la de
Atrapalhar, e seu funcionamento geral é sempre que alguem
fizer um Teste, e seu personagem também poder agir, ele
pode optar por usar seus Acertos (Mais adiante) para dimi-
nuir equivalementemente os acertos do oponente.
Habilidade criada, agora quanto a distribuição, ele
coloca todos seus Pontos nela (Atrapalhar 2), mas pensa que
ainda é pouco, ganhando um Ponto em uma Habilidade agora
negativa, nesse caso, Controle (Atrapalhar 3 Controle -1)
Algo importante de ser dito é que, por haver infinitas
habilidades, muitos testes podem ser resolvidos de diver-
sas formas caso o Jogador consiga convenser o Narrador
atual de que sua Habilidade é capaz de superar o desafio.
Trunfos
Você começa com dois Trunfos, sendo alguns deles,
customizaveis (Uma Carta Figurada {CF}, dentre JQKA, deve
ser escolhida para ser seu ativador). Segue-se a seguinte
lista básica:
1. Sortudo (Caso caia {CF}, você pode re-comprar a
mão)
2. Invejoso (Caso alguem ganhe {CF}, você pode faze-
-lo perder um Acerto)
3. Previnido (Caso caia {CF}, você pode guardar seus
Acertos para mais tarde em outro teste da mesma
Habilidade)
4. Irritado (Caso caia {CF} e não tenha nenhum acer-
to, você pode sentar o murrão na mesa e ganhar um
Acerto)
5. Apostador (Caso caia {CF}, você deve fazer uma
aposta de qual será a proxima carta, entre 2 e7 OU
entre 8 e K. Caso consiga passar na prevosão, ganha
dois Acertos. Caso erre, perde dois Acertos. Já caso
caia A, você refaz a aposta com o dobro de ganhou/
perda!)
6. Exêntrico (Você possui uma carta especial, {CF +
Naipe}, e caso caia ela, você ganha dois Acertos)
7. Calculista (Caso caia {CF}, você deve encontrar al-
gum arranjo matemático com o valor das cartas em
sua mão, valendo qualquer operação com apenas
os valores das cartas. Caso consiga, você ganha dois
Acertos)
8. Maluco, de um jeito Bom (Caso caia {CF}, seu per-
sonagem endoida e você taca as carta na mesa de
qualquer jeito... Para cada Acerto que permanecer
virado para cima, ele vale por dois)
9. Observador (Caso caia {CF}, você pode ver metade
das cartas do oponente, escolhidas por você)
10. HighTech (Caso caia {CF}, você tira uma ampli-
ficação robótica do cu e ganha um Acerto garanti-
do para uma determinada Habilidade até o final do
jogo. Entretanto, você perde 4 HP permanente pelos
danos)
11. Blindão (+4 HP)
12. Talentoso (+1 Ponto ou +1 Técnica)
13. Porradeiro (+1 DMG)
14. Transformação (Você possui um poderzinho ou
sei lá o que, ganha dois Acertos em Habilidade em
um Teste. Apenas pode ser usado duas vezes por
Jogo)
15. Líder (Começa com um Capanga Nível 3 ou dois
Capangas Nível 1)
16. Rico (+1 Set Equipamento)
17. Orgulhoso (Quando conseguir três ou mais Acer-
tos, você ganha mais um por puro orgulho)
18. Sedento (Ganha 2 HP sempre que conseguir dois
Acertos em DMG após um Ataque)
19. Assustador (Alvo fica assustado por algum moti-
vo, fugindo caso seja mais fraco ou qualquer coisa.
Apenas duas vezes por Jogo)
20. Sedutor (Alvo fica hipnotisado por algum motivo,
realizando tarefas simples ou mais se já for propenso
a ajudá-lo. Apenas duas vezes por Jogo)

Não Existem
Perguntas Idiotas
P: Perai, Esquecido é um trunfo? Qual o sentido disto?
R: Pode parecer confuso, mas você pode sim ir tomar no seu
cu burro filho da puta.
Falha
Porem, seu personagem também é Falho. Do mesmo
modo, porem apenas um, você também deve escolher na
seguinte tabela básica:
1. Azarado (Caso caia {CF}, você deve recomprar a
mão caso tenha mais de dois Acertos [Apenas uma
vez por teste])
2. Masoquista (Caso alguem tenha {CF}, ela ganha
um Acerto)
3. Destraido (Caso caia {CF}, você perde um Acerto
mais tarde por estar desatento e ter algum tipo de
bomba relógio consigo, como um cadarso desamar-
rado. Sendo que qualquer jogador, pode evocar esse
problema)
4. Manso (Caso caia {CF} e o oponente tenha ne-
nhum Acerto, ele ganha um)
5. Manioso (Caso caia {CF}, seu personagem tem de
executar uma mania não tão simples [Você jogador
também deve fazê-lo, devendo haver possibilidade
de falha]. Se falhar, perde um Acerto)
6. Fobia (Você possui uma carta fobia, {CF + Naipe}, e
caso caia ela, você perde dois Acertos por sua fobia
derrepente aparecer)
7. Burro (Caso caia {CF}, você deve encontrar algum
arranjo matemático com o valor das cartas em sua
mão, valendo qualquer operação com apenas os va-
lores das cartas. Caso não consiga, você perde um
Acerto)
8. Maluco, de um jeito Ruim (Caso caia {CF}, seu per-
sonagem endoida e você taca as carta na mesa de
qualquer jeito... Perdendo Acertos caso estes este-
jam para baixo)
9. Depresivo (Caso caia {CF}, você acha que está bem
demais e não merece isso, descarte duas cartas alea-
tórias)
10. Arcaico (Caso caia {CF}, o seboso de seu perso-
nagem perde um equipamento. Em compensação,
você começa o jogo podendo adquirir mais um Set
de Equipamentos Velhos [Seguem tal regra dita])
11. Gordo / Fora de Forma (-4 HP)
12. Meio Inútil (-1 Ponto ou -1 Técnica)
13. Covarde (-1 DMG)
14. Doente (Você possui uma doença ou sei lá o que,
perde um acerto em Habilidade duas vezes por Jogo,
escolhido por qualquer Jogador)
15. Brigento (Todos no grupo perdem uma carta
sempre que tentarem resolver problemas de manei-
ra pacífica)
16. Pobre (A sua escolha de Equipamento se resume
a uma Arma Fraca OU Proteção Fraca)
17. Arrogante (Quando conseguir três ou mais acer-
tos, você perde um por pura arrogância)
18. Pacifista (Perde 2 HP sempre que tiver dois Acer-
tos em DMG)
19. Cara de Bebê (Falha em qualquer Teste Intimi-
dação)
20. Feio (Falha em qualquer Teste Encatador)
*Especial: Você pode adquirir mais um Trunfo com o pre-
ço de mais uma Falha.

Técnicas
Quase no fim, você precisa criar suas Técnicas, duas
delas, que se tratam de movimentos e/ou conhecimentos
apenas de seu personagem.
Sob julgo dos demais Jogadores, crie o funcionamen-
to de suas Técnicas, balanceando com gasto de HP se fo-
rem fortes demais.
Ex: O que seria de Naruto sem o seu Rasengan? Porra
nenhuma. Para isso, o Jogador o cria da seguinte forma:
*Rasengan (+2 DMG, -3 HP)
Dicas de Balanciamento:
- Dano padrão: +1DMG, uma vez a cada dois turnos
- Hab padrão: +1 Habilidade, +2 Habilidade em co-
texto específico
*O balenceamento do Rasengan: -1HP para tirar a
restrição de uma vez a cada dois turnos. -2HP para +1DMG

HP e DMG
Por fim, você começa com 14 HP e 2 DMG

Não Existem
Perguntas Idiotas
P: Harry Poter? Drogas Matam Gnomos?
R: Perguntador, eu te odeio...

Set de Equipamentos
Meti o loco e menti mesmo, ainda não acabou, falta
ver o Set de Equipamentos. Você apenas possui um, de-
vendo escolher entre:
-> Arma Fraca (+1 DMG) e Proteção Fraca (+2 HP)
-> Arma Média (+2 DMG)
-> Proteção Média (+4 HP)
-> Utencílio Médio (+2 Habilidade)
-> Utencílio (+1 Habilidade) e Arma Fraca (+1 DMG)
-> Utencílio (+1 Habilidade) e Proteção Fraca (+2 HP)
Preciso nem dizer que os detalhes e nome são fun-
damentais e ficam ao seu cargo né? Pelo amor de deus...

Revisando burrão, presta atenção:


1. Aloque seus Pontos em Habilidades (Positivas per-
dem. Negativas ganham)
2. Adquira Dois Trunfos
3. Adquira Uma Falha
4. Crie Duas Técnicas
5. Anote seus 14 HP e 2 DMG
6. Adquira um Set de Equipamentos
2. Regras Básicas
Testes
Para qualquer teste, saque uma quantidade de car-
tas igual a Habilidade+2. Cartas vermelhas são Acertos, en-
quanto negras nada.
A estrutura base é bem simples como dito, mas exis-
tem em suma, três tipos de Testes:
1. Testes Claros
Aqueles que apenas importa o resultado obvio
de sucesso ou fracasso.
Possuindo quatro dificuldades principais: Fá-
cil(1), Moderado(2), Difícil(3) e Pesadelo(4). Sendo o
valor, a quantidade de Acertos necessários para rea-
lizar seu objetivo.
2. Testes Progressivos
Aqueles em que contam muito mais com o quão
bem o personagem realizou a ação.
A quantidade de Acertos dita a qualidade do
resultado. No caso de uma forjaria por exemplo, o
quão bom a arma criada é (Veja Criações adiante).
3. Testes Disputados
Aqueles em que há uma disputa entre um per-
sonagem e outro. Sendo o vencedor, aquele que
possuir maior quantidade de acertos, simples assim.

O Combate
Quando a parada aperta a melhor solução normal-
mente é sair no soco e no boxe. Para isso, as seguintes re-
gras devem ser seguidas:
1. Ambos os envolvidos compram suas cartas de
Porrada ao mesmo tempo, porem escondidos.
2. Após resolver internamente a quantidade de
Acertos, se escolhe entre Atacar, Defender, ou qual-
quer outra ação abertamente.
3. Revela-se a quantidade de Acertos de cada
um, subtraindo o resultado um do outro caso seja
Ataque-Defesa
4. Para quem ainda possuir Acertos:
*Caso tenha Atacado, para cada Acerto
você reduz o HP adversário em seu valor
em DMG (2 Acertos e 3 DMG = -6 HP Alvo)
*Caso tenha Defendido totalmente um
Ataque, para cada Acerto restante, você
compra uma carta extra no próximo turno.
*Se por algum motivo alguem possuir Acertos nega-
tivos, isso se converte em Acertos para o oponente.

Elemento Joker
Quando sacar o Joker, ai que o negócio fode de vez...
Em poucas palavras, acontece uma Epifania no mundo e no
personagem.
Caso no saque haja Acerto(s), esta quantidade é do-
brada. Caso não haja nenhum, um Erro Colossal ocorre
- Erro Colosal: O Jogador Narrador toma liberdade
para narrar o pior dos mundos do personagem, po-
têncialmente o deformando em ponto próximo da
morte.
Capangas [Nível]
É possível adquirir Capangas durante o jogo. Ser-
vos, minionios, gados, o que for.
Eles podem fazer as mais variadas coisas depen-
dendo do que são bons (Argumente com o Jogador Nar-
rador). Mas, especificamente no combate, uma vez a
cada dois turnos, te auxiliam em sua ação: Compre uma
quantidade de cartas extras igual ao Nível de seu capan-
ga.
Ex: Usar dois Capangas de Nível dois ao mesmo tempo, o per-
mite comprar quatro cartas extra de porrada.
Um capanga pode ser morto em combate se o ata-
cante assim desejar acertá-lo. Ao obtiver uma quantida-
de de Acertos*DMG igual ou maior a 3+Nível do Capan-
ga, ele é capotado e pode ir finalmente pro ‘TOP 10 Best
Anime Deaths’ de algum canal por ai ;-;
Dica: Você pode dividir seus capangas em dois grupos para
sempre ter auxílio!

Morte de Personagem
Não se desespere e entre em prantos quando isto
acontecer, o jogo não é ala dos mais fáceis e isto pode
ocorrer até com alguma frequência.
Apenas selecione outro Personagem da lista criada
antes do Jogo (Mais adiante saberá) para ser seu Prota-
gonista.
Criação
Se você possui uma habilidade criativa como Engenha-
ria, Cozinha ou Macumba, você somente pode acioná-la uma
Cena sim outra não.
Para isto, deve dispor dos materiais necessários pro-
curados por Testes de Extração (Estes, apenas uma vez por
Cena). Possibilidade (Se tem chances ou não) e Dificuldade
(Quantos Acertos necessários) são determinado pelo Jogador
Narrador sempre pensando no Local da Cena que se situam.
Com todos os materiais, você diz o que quer fazer e
realiza um Teste da Habilidade. E caso consiga a quantidade
de Acertos estipulada pela sua Criação, você consegue criar
o que deseja.
Ex) Peixe Assado Guardião [3 Acertos]
Requisito: Peixe Grande, Sal da Montnha
+1 HP quando consumido | O próximo DMG que
receber sera anulado
*Acerto Extras[1]: +1HP
Como pode ver, Criações possuem um campo de Acer-
to Extra, que para cada X acima do valor de Acertos necessá-
rios, confere um efeito.
Você pode possuir uma quantidade de Criações igual a
metade de seu valor na Habilidade (Arredondando para cima).
Sendo esses criados como Técnicas, o que achar justo.

Protagonistas, NPCs, e Figurantes


Existem três categorias de entidades:
Protagonistas: Os Personagens controlados pelos jo-
gadores.
NPCs: Todo e qualquer Personagem criado, mas que
não é usado por nenhum jogador.
Figurantes: Todo personagem que não possui ficha
própria (Como os que aparecem nos Eventos). Sendo
básicos ao ponto de serem resumidos a uma linha
Mas uma regra de combate é importante ser deixa-
da clara: Seu valor de Porrada, é igual ao seu DMG.
3. Aventura mundo a fora
Funcionamento Básico
A Aventura em Nani?! funciona da seguinte maneira:
Tudo começa em um Local e Cena inicial, e com a resolução
do problema, se passa de Cena em Cena, Local em Local, até
chegar no Objetivo Genêrico após X Cenas determindas.

O Oráculo
O motor primário da narrativa, determinante do con-
teúdo de cada Cena. Sempre que uma nova Cena iniciar, troca-
-se o Jogador Narrador para o próximo na mesa (Anti-Horário
porque eu to mandando). O qual, além de ser a momentanea
autoridade narrativa, rola 2d6 e responda as perguntas:
2) Desastre! (Oque diabos acontece e como?!)
3) Atalho Encotrado (Como ele funciona? Algo inte-
ressante?)
4) NPC Neutro Aparece (O que ele deseja? O que ele
oferece?)
5) NPC Agressivo Aparece (Porque ele esta agressivo
com os personagens?)
6) Evento de Local (---)
7) Novo Local (Como é transição ou algo do tipo?)
8) Evento Retardado (---)
9) NPC Amigável Aparece (Porque ele esta amigável
com os personagens? O que ele oferece?)
10) Capangas Recrutaveis Aparecem (O que são?
Pelo que podem ser recrutados?)
11) Tesouro Encontrado (Qual a aparência e onde se
localiza?)
12) Fortuna! (Oque maravilhas acontece e como?!)
É importante contar detalhes e fazer o máximo para
ser uma boa narração divertida e zoeira (Do contrário o
jogo é uma merda).
*A cada quatro Cenas, marcado da Ficha de Aventu-
ra, os personagens evoluem. Escolha entre:
-> +1 Ponto
-> +1 DMG
-> +1d6 HP
*E caso se passem quatro Cenas sem o Local ser alte-
rado, a próxima Cena deve ser um Novo Local

Desastre!: Um Erro Colossal externo a ação dos persona-


gens ocorre, role duas vezes na Tabela de Conteudo (Apên-
dice Z) para ter mais ideias.

Atalho Encontrado: Conte como estivesse passado duas


Cenas.

NPC Neutro Aparece: Um personagem muleke neutro


surge, querendo algo em troca de algo.

NPC Agressivo Aparece: Um personagem que por al-


gum motivo, quer sentar seis na porrada. Vocês podem
tanto resolver seu problema se possível, quanto chamar
ele pro X1 e foda-se.

Evento de Local: Acontece algo relacionado ao Local


atual.
*Caso todos os Eventos de Local já tenham acontecido,
emediatamente se segue um Novo Local.
Novo Local: A localidade em que estão chega ao fim,
compre um novo Local na Tabela de Locais (Caso repita um
que já aconteceu, saque de novo).

Evento Retardado: Um evento muito bosta acontece,


role 1d6 na tabela de Eventos Retardados.

NPC Aliado Aparece: Um personagem que por algum


motivo, gosta de vocês, querendo ajudá-los.

Campangas Recrutaveis Aparecem: Potênciais servos


que podem ser recrutados, cerca de 1d6 deles em Nível
1d3

Tesouro Encontrado: Vocês encontram algum tipo de


Tesouro. Role na Tabela de Tesouros.

Fortuna!: Um Acerto Colossal [Antônimo do Erro Colosal]


ocorre, role duas vezes na Tabela de Conteûdo.

Eventos de Local
Todo Local possui três Eventos, e, sempre que um
ocorrer, deve ser decido qual será de alguma maneira alea-
tória.
Vila Velho Oeste [A cada Cena você pode adquiri por 2
Moedas, Álcool (+2HP, -1 todas Habilidades por uma Cena)]
1. Tiroteio Desenfreiado (Combate com Bandidos
[HP 20 DMG 4 Sedento Burro])
2. Saloon’s (3 HP por 5 Moedas. O Álcool tem o do-
bro de efeito aqui (+4 HP, -2 todas Habilidades por
uma Cena))
3. Xerif Corrupto (Pague 5 Moedas ou Combate com
Xerife [HP 12 DMG 3 6xCapangas [1]] )

Sítio [A cada Cena você consegue um Milho Roubado


Bom (+1HP se fizer pipoca)]
1. Fazendeiro Pistola (Combate com Fazendeiro [HP
10 DMG 3 Irritado MalukoRuim])
2. Casa de Engenho (4 Moedas -> 1x Capanga [1])
3. Labirinto de Plantação (Teste de Viagem, se 1<
Acertos, todos personagens perdem um item de sua
escolha)

Mar [A cada Cena em um navio em pleno mar, você rola


1d6, caso menor que 3. Sofre 2 DMG pela insolação pesada]
1. Kraken (Combate com Kraken [HP 30 DMG 5 Trans-
formação Assustador])
2. Tempestade (Teste de Viagem, se 2< Acertos, o
barco capota, alguem do grupo morre)
3. Ilha (Teste de Exploração{
0: Combate com 5xCarangueijos [HP 4 DMG 2]
1: Mapa do Tesouro (Role 1d6+1, após essa
quantidade de Cenas, vocês encontram a riqueza
descrita no mapa, 2d6 Moedas e um Tesouro)
2>: 2xTesouros
})
Deserto [-1 HP a cada Cena nesse Local]
1. Tempestade de Areia (Teste de Viagem, se 1<
Acertos, 4 DMG e -1 todas Habilidades pela próxima
Cena)
2. Cobrona Gigante (Combate com Cobrona [HP 25
DMG 4 Assustador])
3. Templo Perdido (Teste de Exploração{
0: Combate com 2xEscorpiões [HP 10 DMG 4 Ir
ritado]
1: 1d6+1 Moedas
2>: Tesouro
})

Inferno [A cada Cena deve-se rolar um Teste de Con-


trole para não ser afetado pelas vozes malditas. Se 0 Acer-
tos, você inicia um combate de até dois turnos com um
aliado aleatório]
1. Horda de Demônios (Combate com 3xDemô-
nios [HP 15 DMG 4 Irritado MalucoRuim])
2. Oceano de Lava (Teste de Viagem, se 1< Acer-
tos, DMG 15)
3. Fortaleza (Teste de Exploração{
0: Combate com 1xDemônio Guardião [HP 28
DMG 3 Observador]
1: Metal Infernal [Vale 8 Moedas | Efeito In-
fernal]
2>: Tesouro Infernal [Efeito Infernal]
})
*Efeito Infernal: Alvo afetado rola Teste de Contro-
le, se 0 acertos, ataca um aliado uma vez.
Floresta Densa [A cada Cena faça um Teste de Via-
gem. Se 0 Acertos, você se perde e combate com {Animal}
[HP 8 DMG 3]]
1. Felino Mortal (Combate com Felino [HP 12 DMG
4 Orgulhoso])
2. Riacho Refrescante (4 HP)
3. Mosquitos Infernais (Teste de Viagem, se 1< Acer-
tos, -2HP e -1 Todas Habilidades pela próxima Cena)

Geleira [-1 HP a cada Cena nesse Local]


1. Travessia de Gelo Fino (Teste de Viagem indivi-
dual, se 0 Acertos o gelo se rompe e você cai, -3 HP
para cada falha no mesmo Teste com +1 dificuldade,
se retirado ao passar)
2. Horda de Mamutes (Combate Mamutes [HP 25
DMG 3 Observador])
3. Chuva de Gelo Afiado (Teste de Viagem, se 1<
Acertos você não consegue evitar, -6 HP)

Praia [+1 HP a cada Cena nesse Local]


1. Festividade Praieira (4 HP)
2. Área de Bom Pescado (Teste de Extração, para
cada Acerto, você adquire um Bom Peixe[+2 HP se
consumido quente])
3. Comerciantes Ambulantes (2x Compras de Tesou-
ro)

Cidade Medieval [Lugar imundo, não se pode recu-


perar HP a não ser com contra-medida foda]
1. Alguma Peste Aleatória (Teste de Viagem, se 1<
Acertos, você pega uma Peste Aleatória [-1d3 HP por
1d6 Cenas])
2. Mercado Aberto (Compra de qualquer item mun-
dano por um preço justo. Itens raros com um Teste
de Esperteza X Acertos)
3. Invasão Goblin (Combate com 4xGoblins [HP 10
DMG 2 Invejosos[Q] Burros])

Montanhas [Teste de Viagem a cada Cena, se 0 Acer-


tos -4HP por um deslizamento de pedras]
1. Desfiladeiro Ingreme (Teste de Viagem, se 0 Acer-
tos, você cai de um penhasco. Perde o Personagem)
2. Área de Mineração (Teste de Extração, para cada
Acerto você adquire um Metal [Vale 2 Moedas], para
cada três você adquire junto uma Gema Preciosa
[Vale 10 Moedas])
3. Par de Cabritos (Teste de Viagem, se 0 Acertos,
Combate com 2xCabritos [HP 16 DMG 2 Sortudo])

Terra devastada por algum Elemento [A cada Cena


role um Teste de Controle, se 0 acertos, ganha 1d6 Traço
do {Elemento} e perde 2HP permanente]
1. Criatura Elemental (Combate com Elemental [HP
18 DMG 3 Exêntrico[??] Fobia[??]])
2. Poço de Elemento (Teste de Viagem, se 1< Acer-
tos, você cai, 9 DMG + Efeito ruim decidido pelos Jo-
gadores + 1d6 Traço do {Elemento})
3. Artefato Elemental (Role na Tabela de Artefatos e
adicione o Efeito Traço do {Elemento})
*Traço do {Elemento}: Crie um efeito massa.

Civilização Avançadicima [A cada Cena, seu persona-


gem ganha das ondas da Matrix, 1d6 Bits(Quando possuir
8, você adquire um Byte e perde 3 HP permanente)]
1. Mercado Online (Compra de qualquer item mun-
dano por um preço baixo, Itens raros por preço jus-
to, Itens lendários com um Teste de Esperteza de X
Acertos)
2. Simulador de Treinamento Matrix (10 Moedas ->
+1 {Habilidade} 1 Moedas -> 1 Bythe)
3. Cyber-Boteco (5HP por 3 Moedas)
*Bythe: Apenas uma vez por Cena, você pode ganhar
+1 de uma Habilidade escolhida puxando informa-
ções da Matrix, -1 HP.

Perguntas ao Oráculo
Eventualmente, os personagens buscarão por algo
que pode ou não existir. E para evitar dar muito poder a
um narrador que também é um jogador, deve-se fazer
uma Pergunta ao Oráculo.
O Jogador Narrador decide a chande de existir
(30%, 70%, etc), e rola 1d100. Caso o resultado seja me-
nor, a resposta é sim. Do contrário é um não

Objetivos Cliches
Quantos aos finais, nessa beta, há apenas um: Salvar
a Princesa.
Salvar a Princesa
Você encontra um castelo, guardado por um dragão,
onde a princesa exclama por apuros:
Combate com Dragão
[44 HP 6 DMG Exêntrico [A♠] Azarado [J]]
Final pós resolução [1d6]:
1,2 A princesa na verdade, nunca existiu
3,4 A princesa na verdade, tava de trepa com dragão
5,6 A princesa na verdade, era o dragão

Iniciando o Jogo
1. Baralho de 52 cartas com um coringa, e um rolador
de dados para os dados d6 e d100 (De preferência,
em casa).
2. Imprima o Apêndice Z para referências essênciais
e rápidas.
3. Criem uma Lista de cerca de três a sete Persona-
gens e escolha um deles para ser o seu, se tornan-
do Protagonistas. Enquanto os demais permanecem
como NPCs.
4. Decida o Objetivo Cliche e quantas Cenas devem
ser passadas para encontrá-lo [6-20 Cenas].
5. Saque uma carta para determinar o Local e role
dados para Cena inicial.
6. Jogue segundo o passar de Cenas com o Oráculo, e
Jogador Narrador alternado em roda.
*. Apêndice Z
Oráculo
2) Desastre! (Oque diabos acontece e como?!)
3) Atalho Encotrado (Como funciona? Algo interessante?)
4) NPC Neutro Aparece (O que deseja? O que ele oferece?)
5) NPC Agressivo Aparece (Porque ele esta irritado?)
6) Evento de Local (---)
7) Novo Local (Como é a transição ou algo do tipo?)
8) Evento Retardado (---)
9) NPC Amigável Aparece (Porque é amigável? Oque oferece?)
10) Capangas Recrutaveis (O que são? Oque querem?)
11) Tesouro Encontrado (Qual a aparência e onde está?)
12) Fortuna! (Oque maravilhas acontece e como?!)
Tabela de Locais
A Vila Velho Oeste 8 Praia
2 Sítio 9 Cidade Medieval
3 Mar 10 Montanhas
4 Deserto J [Elemento]
5 Inferno Q Civilização Avan.
6 Floresta Densa K Re-compra fdp
7 Geleira to com preguiça KKKK

Tabela de Tesouro [1d6]


1 - Arma Poderosa (1d6-1 DMG)
2 - Proteção Poderosa (1d6+1 HP)
3 - Ferramenta Poderosa (1d6+2 Habilidade)
4 - Material de Qualidade (Material de Habilidade de
Criação com +1d6-1 compra de Carta)
5 - 2d6 Moedas (Se é uma compra, 1d6 Capangas de
Qualidade 1d3)
6 - Equipamento Lendário (Outra rolagem: Arma[1,2]/
Proteção[3,4]/Ferramenta[5,6] com dobro do resul-
tado)

Ex: O jogador rola 6 na Tabela de Tesouros, e com isso, rola


mais 1d6 para saber a natureza de seu equipamento lendário, re-
sultando em um 4, uma Proteção.
Por fim, ele rola para saber a qualidade da proteção, ob-
tendo 2, que resulta 3, que por ser um equipamento lendário, se
trata de +6 HP.
Evento Retardado [1d6]
1 - Faça um Poop bem merda (Com referências ou
não) com algo ruizinho acontecendo com vocês. Recomen-
dável o uso da Tabela de Conteúdo.
2 - Cracolândia está de pé, você encontra algum tipo
de venda de drogas. Uma Droga custa 2 Moedas, e ao con-
sumí-la, role 1d6:
1 Droga Estragada (-2 HP)
2-4 Droga Padrão (+5 HP -1 Habilidades
mentais)
5-6 Droga da Boa (+5HP +1 Porrada)
3 - Um mano estranho chega te oferencendo 3d6
Moedas pra fazer um bagulho bizarro com consequências
negativas...
4 - Algo aparece, determinado pelo Jogador Narrador,
que os leva de onde estão, para algum outro Lugar (Role na
Tabela), caso falhe em um Teste de Viagem Acertos 3
5 - Você encontra algum tipo de competição, de algu-
ma Habilidade. Para entrar pague 1d6 Moedas. Segue-se
três Testes da tal Habilidade (Acerto 1 | Acerto 2 | Acerto
3). Caso passe em todos, você ganha o triplo da aposta.
6 - Faça um Poop bem merda (Com referências ou
não) com algo bomzinho acontecendo com vocês. Reco-
mendável o uso da Tabela de Conteúdo.
Tabela de Conteudo

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