Nani
Nani
Nani
*Nota: Em alguns momentos você tera que rolar 1d3, que nada mais
é que 1d6 aglutinado (1,2 -> 1 | 3,4 -> 2 | 5,6 -> 3)
0. Sumário
1. Criação de Personagem
2. Regras Básicas
3. Aventura mundo a fora
*. Apêndice Z
1. Criação de Personagem
Habilidades
Os domínios mais básico de seu Personagem. Você
começa com 2 Pontos, que podem ser usados/adquiridos
em:
1. Diminuir 1 Ponto -> Aumento de 1 em Habilidade
2. Ganhar 1 Ponto -> Diminuição de 1 em Habilidade
Em toda Habilidade não declarada, você possui o va-
lor zero nela. E como o sistema é voltado para liberdade,
não há uma lista determinada de Habilidades (As mais pa-
drões e abordadas nesse livro são Porrada, Controle, Via-
gem e qualquer domínio criativo).
Para isto, sempre que criar uma Habilidade, você
deve pensar em como ela funciona e o que ela faz. Poden-
do após criada, ser adquirida por qualquer personagem.
Ex: Para criar o Bob Esponja, seria necessário algo como
uma habilidade de distração. O jogador opta por chamá-la de
Atrapalhar, e seu funcionamento geral é sempre que alguem
fizer um Teste, e seu personagem também poder agir, ele
pode optar por usar seus Acertos (Mais adiante) para dimi-
nuir equivalementemente os acertos do oponente.
Habilidade criada, agora quanto a distribuição, ele
coloca todos seus Pontos nela (Atrapalhar 2), mas pensa que
ainda é pouco, ganhando um Ponto em uma Habilidade agora
negativa, nesse caso, Controle (Atrapalhar 3 Controle -1)
Algo importante de ser dito é que, por haver infinitas
habilidades, muitos testes podem ser resolvidos de diver-
sas formas caso o Jogador consiga convenser o Narrador
atual de que sua Habilidade é capaz de superar o desafio.
Trunfos
Você começa com dois Trunfos, sendo alguns deles,
customizaveis (Uma Carta Figurada {CF}, dentre JQKA, deve
ser escolhida para ser seu ativador). Segue-se a seguinte
lista básica:
1. Sortudo (Caso caia {CF}, você pode re-comprar a
mão)
2. Invejoso (Caso alguem ganhe {CF}, você pode faze-
-lo perder um Acerto)
3. Previnido (Caso caia {CF}, você pode guardar seus
Acertos para mais tarde em outro teste da mesma
Habilidade)
4. Irritado (Caso caia {CF} e não tenha nenhum acer-
to, você pode sentar o murrão na mesa e ganhar um
Acerto)
5. Apostador (Caso caia {CF}, você deve fazer uma
aposta de qual será a proxima carta, entre 2 e7 OU
entre 8 e K. Caso consiga passar na prevosão, ganha
dois Acertos. Caso erre, perde dois Acertos. Já caso
caia A, você refaz a aposta com o dobro de ganhou/
perda!)
6. Exêntrico (Você possui uma carta especial, {CF +
Naipe}, e caso caia ela, você ganha dois Acertos)
7. Calculista (Caso caia {CF}, você deve encontrar al-
gum arranjo matemático com o valor das cartas em
sua mão, valendo qualquer operação com apenas
os valores das cartas. Caso consiga, você ganha dois
Acertos)
8. Maluco, de um jeito Bom (Caso caia {CF}, seu per-
sonagem endoida e você taca as carta na mesa de
qualquer jeito... Para cada Acerto que permanecer
virado para cima, ele vale por dois)
9. Observador (Caso caia {CF}, você pode ver metade
das cartas do oponente, escolhidas por você)
10. HighTech (Caso caia {CF}, você tira uma ampli-
ficação robótica do cu e ganha um Acerto garanti-
do para uma determinada Habilidade até o final do
jogo. Entretanto, você perde 4 HP permanente pelos
danos)
11. Blindão (+4 HP)
12. Talentoso (+1 Ponto ou +1 Técnica)
13. Porradeiro (+1 DMG)
14. Transformação (Você possui um poderzinho ou
sei lá o que, ganha dois Acertos em Habilidade em
um Teste. Apenas pode ser usado duas vezes por
Jogo)
15. Líder (Começa com um Capanga Nível 3 ou dois
Capangas Nível 1)
16. Rico (+1 Set Equipamento)
17. Orgulhoso (Quando conseguir três ou mais Acer-
tos, você ganha mais um por puro orgulho)
18. Sedento (Ganha 2 HP sempre que conseguir dois
Acertos em DMG após um Ataque)
19. Assustador (Alvo fica assustado por algum moti-
vo, fugindo caso seja mais fraco ou qualquer coisa.
Apenas duas vezes por Jogo)
20. Sedutor (Alvo fica hipnotisado por algum motivo,
realizando tarefas simples ou mais se já for propenso
a ajudá-lo. Apenas duas vezes por Jogo)
Não Existem
Perguntas Idiotas
P: Perai, Esquecido é um trunfo? Qual o sentido disto?
R: Pode parecer confuso, mas você pode sim ir tomar no seu
cu burro filho da puta.
Falha
Porem, seu personagem também é Falho. Do mesmo
modo, porem apenas um, você também deve escolher na
seguinte tabela básica:
1. Azarado (Caso caia {CF}, você deve recomprar a
mão caso tenha mais de dois Acertos [Apenas uma
vez por teste])
2. Masoquista (Caso alguem tenha {CF}, ela ganha
um Acerto)
3. Destraido (Caso caia {CF}, você perde um Acerto
mais tarde por estar desatento e ter algum tipo de
bomba relógio consigo, como um cadarso desamar-
rado. Sendo que qualquer jogador, pode evocar esse
problema)
4. Manso (Caso caia {CF} e o oponente tenha ne-
nhum Acerto, ele ganha um)
5. Manioso (Caso caia {CF}, seu personagem tem de
executar uma mania não tão simples [Você jogador
também deve fazê-lo, devendo haver possibilidade
de falha]. Se falhar, perde um Acerto)
6. Fobia (Você possui uma carta fobia, {CF + Naipe}, e
caso caia ela, você perde dois Acertos por sua fobia
derrepente aparecer)
7. Burro (Caso caia {CF}, você deve encontrar algum
arranjo matemático com o valor das cartas em sua
mão, valendo qualquer operação com apenas os va-
lores das cartas. Caso não consiga, você perde um
Acerto)
8. Maluco, de um jeito Ruim (Caso caia {CF}, seu per-
sonagem endoida e você taca as carta na mesa de
qualquer jeito... Perdendo Acertos caso estes este-
jam para baixo)
9. Depresivo (Caso caia {CF}, você acha que está bem
demais e não merece isso, descarte duas cartas alea-
tórias)
10. Arcaico (Caso caia {CF}, o seboso de seu perso-
nagem perde um equipamento. Em compensação,
você começa o jogo podendo adquirir mais um Set
de Equipamentos Velhos [Seguem tal regra dita])
11. Gordo / Fora de Forma (-4 HP)
12. Meio Inútil (-1 Ponto ou -1 Técnica)
13. Covarde (-1 DMG)
14. Doente (Você possui uma doença ou sei lá o que,
perde um acerto em Habilidade duas vezes por Jogo,
escolhido por qualquer Jogador)
15. Brigento (Todos no grupo perdem uma carta
sempre que tentarem resolver problemas de manei-
ra pacífica)
16. Pobre (A sua escolha de Equipamento se resume
a uma Arma Fraca OU Proteção Fraca)
17. Arrogante (Quando conseguir três ou mais acer-
tos, você perde um por pura arrogância)
18. Pacifista (Perde 2 HP sempre que tiver dois Acer-
tos em DMG)
19. Cara de Bebê (Falha em qualquer Teste Intimi-
dação)
20. Feio (Falha em qualquer Teste Encatador)
*Especial: Você pode adquirir mais um Trunfo com o pre-
ço de mais uma Falha.
Técnicas
Quase no fim, você precisa criar suas Técnicas, duas
delas, que se tratam de movimentos e/ou conhecimentos
apenas de seu personagem.
Sob julgo dos demais Jogadores, crie o funcionamen-
to de suas Técnicas, balanceando com gasto de HP se fo-
rem fortes demais.
Ex: O que seria de Naruto sem o seu Rasengan? Porra
nenhuma. Para isso, o Jogador o cria da seguinte forma:
*Rasengan (+2 DMG, -3 HP)
Dicas de Balanciamento:
- Dano padrão: +1DMG, uma vez a cada dois turnos
- Hab padrão: +1 Habilidade, +2 Habilidade em co-
texto específico
*O balenceamento do Rasengan: -1HP para tirar a
restrição de uma vez a cada dois turnos. -2HP para +1DMG
HP e DMG
Por fim, você começa com 14 HP e 2 DMG
Não Existem
Perguntas Idiotas
P: Harry Poter? Drogas Matam Gnomos?
R: Perguntador, eu te odeio...
Set de Equipamentos
Meti o loco e menti mesmo, ainda não acabou, falta
ver o Set de Equipamentos. Você apenas possui um, de-
vendo escolher entre:
-> Arma Fraca (+1 DMG) e Proteção Fraca (+2 HP)
-> Arma Média (+2 DMG)
-> Proteção Média (+4 HP)
-> Utencílio Médio (+2 Habilidade)
-> Utencílio (+1 Habilidade) e Arma Fraca (+1 DMG)
-> Utencílio (+1 Habilidade) e Proteção Fraca (+2 HP)
Preciso nem dizer que os detalhes e nome são fun-
damentais e ficam ao seu cargo né? Pelo amor de deus...
O Combate
Quando a parada aperta a melhor solução normal-
mente é sair no soco e no boxe. Para isso, as seguintes re-
gras devem ser seguidas:
1. Ambos os envolvidos compram suas cartas de
Porrada ao mesmo tempo, porem escondidos.
2. Após resolver internamente a quantidade de
Acertos, se escolhe entre Atacar, Defender, ou qual-
quer outra ação abertamente.
3. Revela-se a quantidade de Acertos de cada
um, subtraindo o resultado um do outro caso seja
Ataque-Defesa
4. Para quem ainda possuir Acertos:
*Caso tenha Atacado, para cada Acerto
você reduz o HP adversário em seu valor
em DMG (2 Acertos e 3 DMG = -6 HP Alvo)
*Caso tenha Defendido totalmente um
Ataque, para cada Acerto restante, você
compra uma carta extra no próximo turno.
*Se por algum motivo alguem possuir Acertos nega-
tivos, isso se converte em Acertos para o oponente.
Elemento Joker
Quando sacar o Joker, ai que o negócio fode de vez...
Em poucas palavras, acontece uma Epifania no mundo e no
personagem.
Caso no saque haja Acerto(s), esta quantidade é do-
brada. Caso não haja nenhum, um Erro Colossal ocorre
- Erro Colosal: O Jogador Narrador toma liberdade
para narrar o pior dos mundos do personagem, po-
têncialmente o deformando em ponto próximo da
morte.
Capangas [Nível]
É possível adquirir Capangas durante o jogo. Ser-
vos, minionios, gados, o que for.
Eles podem fazer as mais variadas coisas depen-
dendo do que são bons (Argumente com o Jogador Nar-
rador). Mas, especificamente no combate, uma vez a
cada dois turnos, te auxiliam em sua ação: Compre uma
quantidade de cartas extras igual ao Nível de seu capan-
ga.
Ex: Usar dois Capangas de Nível dois ao mesmo tempo, o per-
mite comprar quatro cartas extra de porrada.
Um capanga pode ser morto em combate se o ata-
cante assim desejar acertá-lo. Ao obtiver uma quantida-
de de Acertos*DMG igual ou maior a 3+Nível do Capan-
ga, ele é capotado e pode ir finalmente pro ‘TOP 10 Best
Anime Deaths’ de algum canal por ai ;-;
Dica: Você pode dividir seus capangas em dois grupos para
sempre ter auxílio!
Morte de Personagem
Não se desespere e entre em prantos quando isto
acontecer, o jogo não é ala dos mais fáceis e isto pode
ocorrer até com alguma frequência.
Apenas selecione outro Personagem da lista criada
antes do Jogo (Mais adiante saberá) para ser seu Prota-
gonista.
Criação
Se você possui uma habilidade criativa como Engenha-
ria, Cozinha ou Macumba, você somente pode acioná-la uma
Cena sim outra não.
Para isto, deve dispor dos materiais necessários pro-
curados por Testes de Extração (Estes, apenas uma vez por
Cena). Possibilidade (Se tem chances ou não) e Dificuldade
(Quantos Acertos necessários) são determinado pelo Jogador
Narrador sempre pensando no Local da Cena que se situam.
Com todos os materiais, você diz o que quer fazer e
realiza um Teste da Habilidade. E caso consiga a quantidade
de Acertos estipulada pela sua Criação, você consegue criar
o que deseja.
Ex) Peixe Assado Guardião [3 Acertos]
Requisito: Peixe Grande, Sal da Montnha
+1 HP quando consumido | O próximo DMG que
receber sera anulado
*Acerto Extras[1]: +1HP
Como pode ver, Criações possuem um campo de Acer-
to Extra, que para cada X acima do valor de Acertos necessá-
rios, confere um efeito.
Você pode possuir uma quantidade de Criações igual a
metade de seu valor na Habilidade (Arredondando para cima).
Sendo esses criados como Técnicas, o que achar justo.
O Oráculo
O motor primário da narrativa, determinante do con-
teúdo de cada Cena. Sempre que uma nova Cena iniciar, troca-
-se o Jogador Narrador para o próximo na mesa (Anti-Horário
porque eu to mandando). O qual, além de ser a momentanea
autoridade narrativa, rola 2d6 e responda as perguntas:
2) Desastre! (Oque diabos acontece e como?!)
3) Atalho Encotrado (Como ele funciona? Algo inte-
ressante?)
4) NPC Neutro Aparece (O que ele deseja? O que ele
oferece?)
5) NPC Agressivo Aparece (Porque ele esta agressivo
com os personagens?)
6) Evento de Local (---)
7) Novo Local (Como é transição ou algo do tipo?)
8) Evento Retardado (---)
9) NPC Amigável Aparece (Porque ele esta amigável
com os personagens? O que ele oferece?)
10) Capangas Recrutaveis Aparecem (O que são?
Pelo que podem ser recrutados?)
11) Tesouro Encontrado (Qual a aparência e onde se
localiza?)
12) Fortuna! (Oque maravilhas acontece e como?!)
É importante contar detalhes e fazer o máximo para
ser uma boa narração divertida e zoeira (Do contrário o
jogo é uma merda).
*A cada quatro Cenas, marcado da Ficha de Aventu-
ra, os personagens evoluem. Escolha entre:
-> +1 Ponto
-> +1 DMG
-> +1d6 HP
*E caso se passem quatro Cenas sem o Local ser alte-
rado, a próxima Cena deve ser um Novo Local
Eventos de Local
Todo Local possui três Eventos, e, sempre que um
ocorrer, deve ser decido qual será de alguma maneira alea-
tória.
Vila Velho Oeste [A cada Cena você pode adquiri por 2
Moedas, Álcool (+2HP, -1 todas Habilidades por uma Cena)]
1. Tiroteio Desenfreiado (Combate com Bandidos
[HP 20 DMG 4 Sedento Burro])
2. Saloon’s (3 HP por 5 Moedas. O Álcool tem o do-
bro de efeito aqui (+4 HP, -2 todas Habilidades por
uma Cena))
3. Xerif Corrupto (Pague 5 Moedas ou Combate com
Xerife [HP 12 DMG 3 6xCapangas [1]] )
Perguntas ao Oráculo
Eventualmente, os personagens buscarão por algo
que pode ou não existir. E para evitar dar muito poder a
um narrador que também é um jogador, deve-se fazer
uma Pergunta ao Oráculo.
O Jogador Narrador decide a chande de existir
(30%, 70%, etc), e rola 1d100. Caso o resultado seja me-
nor, a resposta é sim. Do contrário é um não
Objetivos Cliches
Quantos aos finais, nessa beta, há apenas um: Salvar
a Princesa.
Salvar a Princesa
Você encontra um castelo, guardado por um dragão,
onde a princesa exclama por apuros:
Combate com Dragão
[44 HP 6 DMG Exêntrico [A♠] Azarado [J]]
Final pós resolução [1d6]:
1,2 A princesa na verdade, nunca existiu
3,4 A princesa na verdade, tava de trepa com dragão
5,6 A princesa na verdade, era o dragão
Iniciando o Jogo
1. Baralho de 52 cartas com um coringa, e um rolador
de dados para os dados d6 e d100 (De preferência,
em casa).
2. Imprima o Apêndice Z para referências essênciais
e rápidas.
3. Criem uma Lista de cerca de três a sete Persona-
gens e escolha um deles para ser o seu, se tornan-
do Protagonistas. Enquanto os demais permanecem
como NPCs.
4. Decida o Objetivo Cliche e quantas Cenas devem
ser passadas para encontrá-lo [6-20 Cenas].
5. Saque uma carta para determinar o Local e role
dados para Cena inicial.
6. Jogue segundo o passar de Cenas com o Oráculo, e
Jogador Narrador alternado em roda.
*. Apêndice Z
Oráculo
2) Desastre! (Oque diabos acontece e como?!)
3) Atalho Encotrado (Como funciona? Algo interessante?)
4) NPC Neutro Aparece (O que deseja? O que ele oferece?)
5) NPC Agressivo Aparece (Porque ele esta irritado?)
6) Evento de Local (---)
7) Novo Local (Como é a transição ou algo do tipo?)
8) Evento Retardado (---)
9) NPC Amigável Aparece (Porque é amigável? Oque oferece?)
10) Capangas Recrutaveis (O que são? Oque querem?)
11) Tesouro Encontrado (Qual a aparência e onde está?)
12) Fortuna! (Oque maravilhas acontece e como?!)
Tabela de Locais
A Vila Velho Oeste 8 Praia
2 Sítio 9 Cidade Medieval
3 Mar 10 Montanhas
4 Deserto J [Elemento]
5 Inferno Q Civilização Avan.
6 Floresta Densa K Re-compra fdp
7 Geleira to com preguiça KKKK