Ironsworn Recursos Volume 1

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IRONSWORN

RECURSOS
VOLUME 1

Direitos Autorais © 2018 Shawn Tomkin.


O texto deste trabalho está licenciado sob a licença Creative Commons Attribution-
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COMPANHEIRO COMPANHEIRO COMPANHEIRO

FALCÃO CAVALO CÃO DE CAÇA


Nome: Nome: Nome:
Seu falcão pode ajudá-lo enquanto estiver no ar. Você e seu cavalo cavalgam como um só. Seu cão é seu companheiro inabalável.

Visão Longínqua: Quando você fizer o movi- Rápido: Quando você fizer o movimento Afiado: Quando você fizer o movimento
mento Empreender uma Jornada ou, quando Enfrentar o Perigo role +gume usando a veloci- Coletar Informações usando os sentidos aguça-
você Reabastecer para executar uma pequena dade e a graça do seu cavalo ou, quando você dos do seu cão para rastrear sua presa ou in-
caçada, adicione +1. Empreender uma Jornada, adicione +1. vestigar um cena, adicione +1 e receba +1 em
momentum com um sucesso.
Feroz: Quando você fizer o movimento Destemido: Quando você fizer o movimento
Garantir uma Vantagem role +gume usando Entrar numa Briga ou Garantir uma Vanta- Feroz: Quando você fizer o movimento Ata-
seu falcão para assediar e distrair seus inimi- gem role +coração para empregar carga num car ou Confrontar ao lado do seu cão e marcar
gos, adicione +1 e receba +1 em momentum combate, adicione +1 e receba +1 momentum um sucesso, cause +1 de dano ou receba +1
com um sucesso. com um sucesso. momentum.

Vigilante: Quando você fizer o movimento Poderoso: Quando você fizer o movimento Fiel: Quando você fizer o movimento Supor-
Enfrentar o Perigo role +centelha para detec- Atacar ou Confrontar a uma distância próxi- tar Estresse no companhia do seu cão, adi-
tar uma ameaça que se aproxima ou, quando ma enquanto estiver montado, adicione +1 e cione +1.
você Entrar numa Briga role +centelha contra cause +1 de dano com um sucesso.
uma emboscada, adicione +2.

0 +1 +2 +3 0 +1 +2 +3 +4 +5 0 +1 +2 +3 +4

COMPANHEIRO COMPANHEIRO CAMINHO

CORVO WYVERN JOVEM JURAMENTO À


Nome: Nome: BANDEIRA
Nome:
Seu corvo está atento ao seu chamado. Seu wyvern não vai te devorar. Por enquanto não.
Astuto: Quando você fizer o movimento Insaciável: Quando você fizer o movimento Uma vez que você estabeleça um vínculo com um
Garantir uma Vantagem ou Enfrentar o Perigo Empreender uma Jornada e marcar um su- líder ou facção e...
role +sombra usando seu corvo para executar cesso, você pode sofrer -1 em suprimentos em Quando você fizer o movimento Estadia ou
truques (como criar uma distração ou roubar troca de +1 em momentum. Montar Acampamento na companhia da sua
um pequeno objeto) adicione +1 e receba +1 bandeira de família, adicione +1 e receba +1
Indomável: Quando você fizer o movimen- em momentum com um sucesso.
em momentum com um sucesso.
to Companheiro Suportar Dano para o seu
Compreendendo: Quando você fizer o movi- wyvern, adicione +2 e receba +1 momentum Quando você Juramentar um Voto de Ferro
mento Enfrentar a Morte, adicione +2 e rece- com um sucesso. para servir seu líder ou facção em uma mis-
ba +1 em momentum com um sucesso. são, você pode rolar novamente qualquer
Selvagem: Quando você fizer o movimento dado. Quando você Cumprir seu Voto e mar-
Diligente: Quando seu corvo carregar men- Atacar comandando seu wyvern para arreme- car experiência, receba +1 em experiência.
sagens para você, pode fazer o movimento ter, role +coração. Seu wyvern causa 3 danos
Garantir uma Vantagem, Coletar Informações com um sucesso. Quando você Entrar numa Briga carregan-
ou Convencer à distância. do sua bandeira, adicione +1 e receba +1
em momentum com um sucesso. Quando
você queimar momentum enquanto carre-
0 +1 +2 0 +1 +2 +3 +4 +5 gar sua bandeira em combate, receba +1 em
momentum depois de reiniciar.

CAMINHO CAMINHO CAMINHO

CICATRIZES DE VINCULADO À DEVOTO


BATALHAS LÂMINA Nome de Deus:
Uma vez que você se tornar mutilado... Nome:
Atributo:
Você concentra suas energias: Reduza seu Depois de estabelecer um vínculo com uma
gume ou ferro em 1 e adicione +2 em centelha Quando você diz as suas orações diárias, você
lâmina de família, uma arma senciente imbuída
ou em coração ou +1 em cada um (até o má- pode fazer o movimento Garantir uma Vanta-
com o espírito de seu ancestral…
ximo de +4). gem ao solicitar ao seu deus que conceda uma
Quando você Entrar numa Briga ou Desenhar bênção. Se você fizer isso, role +o atributo do
Você supera suas limitações: Reduza seu má- o Círculo enquanto estiver empunhando sua seu deus. Com um sucesso, receba +1 em mo-
ximo de saúde ou de espírito em 1 e ignore a lâmina de família, receba +1 em momentum mentum.
penalidade máxima em momentum por estar com um sucesso.
mutilado. Quando você Juramentar um Voto de Ferro
Quando você Coletar Informações e falhar em para servir seu deus em uma missão divina,
Você já encarou a morte antes: Quando sua obter um sucesso decisivo, você pode ouvir os você pode rolar +o atributo do seu deus e
saúde for reduzida a 0, receba +1 em mo- sussurros da sua lâmina familiar orientando-o rolar novamente qualquer dado. Quando
mentum. Quando você Enfrentar a Morte, e permitindo rolar novamente qualquer dado. você Cumprir seu Voto e marcar experiência,
adicione +1. Se você fizer isso, faça o movimento Suportar receba +1 em experiência.
Estresse (2 estresses).
Quando você fizer o movimento Estadia, e es-
Quando você causar dano com sua lâmina de palhar o palavra do seu deus, você pode rolar
família, você pode causar +2 de dano. Se você +o atributo do seu deus. Se você fizer isso, re-
o fizer, faça o movimento Suportar Estresse (2 ceba +1 em momentum com um sucesso.
estresses).
CAMINHO CAMINHO CAMINHO

HERBALISTA VÍNCULO DE HONRA LEGALISTA


Quando você tentar fazer o movimento Curar Quando você fizer o movimento Virar a Maré, Quando você fizer o movimento Ajudar seu
usando remédios de ervas e você tiver pelo imagine como seus votos lhe concedem força Aliado, adicione +1 e receba +1 momentum
menos +1 em suprimentos, você pode escol- neste momento. Em seguida, adicione +2 (em com um sucesso. Isso está além dos benefícios
her um (decida antes de rolar). vez de +1) quando você fizer seu movimento. recebidos pelo seu aliado.
• Adicionar +2.
Quando você fizer o movimento Garantir Quando um aliado fizer o movimento
• Com um sucesso, receber ou conceder um
uma Vantagem ou Convencer dizendo uma Suportar Estresse na sua companhia, ele adicio-
adicional de +1 em saúde.
dura verdade, adicione +1 e receba +1 em mo- na +1 e você recebe +1 em momentum com um
Quando você Curar um companheiro, aliado mentum com um sucesso. Com um su-cesso sucesso.
ou outro personagem e você marcar um su- parcial ou uma falha, imagine como esta ver-
dade complica sua situação atual. Quando você ficar ao lado do seu aliado e ele
cesso, receba +1 em espírito ou +1 em mo-
fizer um movimento de progresso, imagine
mentum.
Quando você fizer o movimento Cumprir como você o apoia. Então, role um dado de
Quando você fizer o movimento Montar seu Voto e marcar um sucesso parcial ou uma desafio. Com um 1-9, seu aliado pode substi-
Acampamento e optar por participar, você falha, você pode rolar novamente qualquer tuir um dos seus dados de desafio pelo seu.
pode usar os seus suprimentos para criar uma dado quando fizer o movimento Juramentar Com um 10, imagine como você inadver-
refeição restauradora. E se você o fizer, você um Voto de Ferro para acertar as coisas. Com tidamente prejudica sua ação; seu aliado deve
e seus companheiros podem receber +1 em um sucesso, receba +2 em momentum. substituir seu menor dado de desafio pelo seu.
saúde. Quaisquer aliados que escolherem par-
ticipar também podem receber +1 em saúde.

CAMINHO CAMINHO CAMINHO

MASCARADO RITUALISTA CONEXÃO SOMBRIA


Uma vez que você estabeleça um vínculo com Uma vez que você faça o movimento Cumprir seu Uma vez que você se corrompeu...
elfos e, for agraciado com uma máscara feita de Voto (da classe formidável ou superior) a serviço
Você endureceu seu coração: Reduza 1 ponto
uma preciosa madeira ancestral... de um ancião místico e faça o movimento Forjar
do seu atributo coração e some +2 ao atributo
um Vínculo para treinar com ele, então...
Escolha o material da sua máscara. sombra (até o máximo de +4).
Madeira Trovejante: Gume / Saúde Quando você Garantir uma Vantagem para Você está sintonizado com os reinos sombri-
Madeira Sangrenta: Ferro / Saúde preparar-se para um ritual, imagine como será os: Quando você realizar um ritual, adicione
Madeira Fantasma: Sombra / Espírito a sua preparação. Em seguida, adicione +1 e +1.
Madeira Sussurrante: Centelha / Espírito receba +1 em momentum com um sucesso.
Quando você usar a máscara e fizer um movi- Você conhece as maneiras astutas da morte:
mento que usa seu atributo, adicione +1. Se Quando você realizar um ritual, você pode Quando você fizer o movimento Enfrentar a
o resultado da sua rolagem for 1 no seu dado sofrer -1 em suprimentos e adicionar +1 ao Morte, você pode rolar +sombra (em vez de
de ação, sofra -1 na trilha associada (além de seu teste (decida antes de rolar). +coração). Você também pode sofrer -1 em
qualquer outro resultado deste movimento). momentum e adicionar +1 (decida antes de
Quando você tatuar a essência de um novo
rolar).
Como acima, e você pode adicionar +2 e so- ritual na sua pele, imagine a marca que você
frer -2 (decida antes de rolar). irá criar. Você então pode comprar e evoluir
esse recurso ritual por 1 experiência a menos.
Quando você fizer o movimento Enfrentar
a Morte ou Enfrentar a Desolação enquanto
usar a máscara, você pode rolar +seu atributo
(em vez de +coração).

CAMINHO CAMINHO CAMINHO

INTUIÇÃO MATADOR DE FERAS TECELÃO DE


Quando você fizer o movimento Enfrentar o Quando você fizer o movimento Coletar Infor- HISTÓRIAS
Perigo ou Coletar Informações para identificar mações para rastrear uma fera ou um horror,
Quando você fizer o movimento Garantir uma
ou detectar as forças místicas, adicione +1 e ou quando você fizer o movimento Garantir Vantagem, Convencer ou Forjar um Vínculo,
receba +1 em momentum para um sucesso. uma Vantagem ao preparar-se para lutar con- compartilhando uma canção inspiradora ou
tra ele, adicione +1 e receba +1 em momentum esclarecedora, poema, ou conto, pense sobre a
Quando você fizer o movimento Convencer, com um sucesso. história que você contou. Em seguida, adicione
Forjar um Vínculo ou Testar seu Vínculo com
Quando você fizer o movimento Juramentar +1 e receba +1 com um sucesso.
um companheiro ou ser místico, adicione +1
e receba +1 em momentum com um sucesso. um Voto de Ferro para matar uma fera ou um Quando você fizer o movimento Montar
horror, você pode rolar novamente qualquer Acampamento e escolher como opção descan-
Quando você fizer o movimento Garantir dado. Quando você fizer o movimento Cum- sar, você pode compartilhar uma história com
uma Vantagem por estudar alguém ou algo prir seu Voto e marcar experiência, receba +1 seus aliados ou, compor uma nova história se
em um situação tensa, adicione +1 e receba em experiência. estiver só. Se você o fizer, imagine como foi a
+1 em momentum com um sucesso. Quando história que você contou e recebe +1 em es-
Quando você matar uma besta ou horror (o
você também romper o véu para explorar por pírito ou +1 em impulso. Quaisquer aliados
que for menos formidável), você pode fazer
verdades mais profundas (decida antes de que escolham descansar em sua companhia
um troféu e escolher um abaixo.
rolar), você pode rolar novamente qualquer também podem receber +1 em espírito ou +1
• Empoderar um ritual: Quando você ou um
dado. Se fizer isso, conte um sucesso parcial em momentum.
aliado fizer um movimento ritualístico, role
como uma falha.
novamente qualquer dado (apenas uma vez). Quando você fizer o movimento Estadia, den-
• Provar seu valor: Quando você fizer o movi- tro de uma comunidade com a qual você com-
mento Estadia, role novamente qualquer dado partilha um vínculo, adicione +2 (em vez de
(apenas uma vez). +1).
CAMINHO CAMINHO CAMINHO

TRAPACEIRO VETERANO LOCALIZADOR


Quando você fizer o movimento Enfrentar o Quando você queimar momentum para
DE CAMINHOS
Perigo, Garantir uma Vantagem ou Convencer melhorar seu resultado em combate, imagine Quando você fizer o movimento Empreender
para mentir, blefar, roubar ou trapacear, adi- como sua experiência de luta conquistada a uma Jornada e queimar momentum para
cione +1. duras penas lhe concede uma grande vanta- melhorar o seu resultado, imagine como você
gem. Então, receba +1 em momentum depois mesmo se reorienta. Então, receba +2 em
Quando você fizer o movimento Coletar
que você reiniciar esta trilha. momentum depois que você reiniciar sua
Informações ao investigar um esquema
desonesto, você pode rolar +sombra (em vez Quando você fizer o movimento Juramentar trilha.
de +centelha). E se você fizer isso, receba +2 um Voto de Ferro a alguém que lutou ao seu Quando você Garantir uma Vantagem ou
em momentum com um sucesso. lado ou quando fizer o movimento Forjar um Coletar Informações cuidadosamente inspeci-
Vínculo com ele, adicione +2 e receba +2 em onando a paisagem ou aferindo seus
Quando você confessar uma mentira ao fazer
momentum com um sucesso. próximo passos, adicione +1 e receba +1 com
o movimento Forjar um Vínculo, você arrisca
a rejeição pela chance de um vínculo po- Quando você fizer o movimento Reabastecer, um sucesso.
deroso. Com um sucesso decisivo, receba +2 ao pilhar um morto em um campo de batalha, Quando você fizer o movimento Juramentar
em momentum e marque mais um traço. Um adicione +1 e receba +1 em momentum com um Voto de Ferro para guiar em segurança
acerto parcial é considerado uma falha. um sucesso. alguém numa jornada perigosa, você pode
rolar novamente qualquer dado necessário.
Quando fizer o movimento Cumprir seu Voto
e marcar experiência, receba +1 em experi-
ência.

CAMINHO CAMINHO CAMINHO

SANGUE SELVAGEM MESTRE DAS ARMAS CONSTRUTOR


Quando você fizer o movimento Enfrentar Uma vez que você fizer o movimento Cumprir Especialidade:
o Perigo, Garantir uma Vantagem ou Coletar seu Voto (classe formidável ou superior) a serviço
Informações usando seu conhecimento de ras- de um guerreiro experiente e fizer o movimento Quando você fizer o movimento Garantir uma
treamento, ofícios em madeira ou de criaturas Forjar um Vínculo para treinar com ele... Vantagem para criar um item útil usando a sua
da floresta, adicione +1. especialidade, ou quando você fizer o movi-
Quando você fizer o movimento Garantir uma mento Enfrentar o Perigo para criar ou repa-
Quando você fizer o movimento Enfrentar o Vantagem por avaliar seu inimigo em uma rar um item em uma situação perigosa, adi-
Perigo ou Garantir uma Vantagem se escon- briga ou, em uma situação que pode levá-lo a cione +1 e receba +1 em momentum com um
dendo ou entrando nas florestas, adicione +1 uma luta, adicione +1 e receba +1 em momen- sucesso decisivo.
e receba +1 em momentum com um sucesso. tum com um sucesso.
Como descrito acima, e você pode sofrer -1
Quando você fizer o movimento Montar Quando você estuda ou treina com uma nova em suprimentos (depois de rolar o teste) para
Acampamento nas florestas, você pode rolar arma ou uma nova técnica, você pode obter obter +1 adicional.
+centelha (em vez de +suprimentos). Se o e atualizar o talento de combate correspon-
Quando você der o item que você criou como
fizer, você e seus aliados podem escolher 1 dente a esse aprendizado por 1 ponto de ex-
um presente para comemorar um evento im-
opção a mais com um sucesso. periência a menos.
portante ou relacionamento, você pode (a-
Quando você fizer o movimento Virar a Maré penas um vez) rolar novamente qualquer
com a mudança súbita de arma ou técnica e, dado quando você fizer o movimento Con-
se seu próximo movimento for Atacar, você vencer, Forjar um Vínculo ou Testar seu Vín-
pode adicionar +1 e causar +2 de dano com culo.
um sucesso decisivo.

TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE

ARQUEIRO BRIGÃO DEGOLADOR


Se você empunhar um arco... Se você está desarmado ou lutando com um arma Se você empunhar uma adaga ou uma faca...
não mortal...
Quando você fizer o movimento Garantir uma Quando você estiver em posição de executar o
Vantagem +centelha, você recebe um instante Quando você fizer o movimento Garantir uma movimento Atacar um inimigo desavisado, es-
para mirar. Imagine onde você pretende acer- Vantagem +ferro, para engajar numa briga de colha uma das opções abaixo (antes de rolar).
tar o seu tiro. Em seguida, adicione +1 e receba perto (como bater, saltar ou esmagar), adi- • Adicione +2 e receba +1 em momentum com
+1 em momentum com um sucesso. cione +1. Se o seu resultado for um sucesso, um sucesso.
você também pode causar 1 de dano. • Cause +2 de dano com um sucesso.
Uma vez por luta, quando você fizer o movi-
mento Atacar ou o movimento Confrontar, Quando você fizer o movimento Atacar ou
Quando você fizer o movimento Convencer
você pode receber tiros extras e sofrer -1 em Confrontar com uma intenção brutal, você
alguém a se aproximar da sua lâmina ou
suprimentos. Se você fizer isso, role nova- pode causar 2 danos (em vez de 1).
quando você confiar em sua lâmina para o
mente qualquer dado. Com um sucesso, cause Quando você fizer o movimento Enfrentar o movimento Enfrentar o Perigo, adicione +1.
+2 dano e receba +1 em momentum. Perigo ou o movimento Confrontar contra um
Uma vez por luta, quando você fizer o movi-
ataque de briga (como socos, pontapés, pan-
Quando você fizer o movimento Reabastecer mento Garantir uma Vantagem +sombra para
cadas, rasteiras ou agarrões), adicione +1.
devido a uma caçada, adicione +1 e receba +1 aplicar uma finta ou desorientação, role nova-
momentum com um sucesso. mente qualquer dado e receba +1 em momen-
tum com um sucesso.
TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE

DUELISTA VETERANO BRAÇO LONGO


Se você empunhar uma arma de lâminas em cada Se você usar armadura... Se você empunhar um bastão...
mão...
Quando você equipar ou ajustar sua armadu- Em suas mãos, um simples cajado é uma arma
Quando você fizer o movimento Confrontar ra, escolha uma opção abaixo. mortal. Você pode causar 2 de dano (em vez
ou Atacar, você pode adicionar +2. Se você fiz- • Levemente blindado: quando você fizer o de 1).
er isso (decida antes de rolar), cause +1 dano movimento Suportar Dano numa briga, adi-
com um sucesso decisivo e conte um sucesso cione +1 e receba +1 em momentum com um Quando você fizer o movimento Atacar ou
parcial como uma falha. sucesso. Confrontar, você pode rolar +gume (em vez
• Equipado para a guerra: Marque a condição de +ferro). Se você fizer isso, cause 1 dano a
Uma vez por luta, quando você fizer o movi- sobrecarregado. Quando você fizer o movi- menos em troca de +1 em momentum com
mento Garantir uma Vantagem +gume ao mento Suportar Dano numa briga, adicione +2 um sucesso.
exibir corajosamente sua proeza em combate, e receba +1 em momentum com um sucesso.
você pode rolar qualquer dado novamente. Quando você fizer o movimento Garantir
Quando você fizer o movimento Confrontar uma Vantagem usando seu bastão para de-
Quando você fizer o movimento Desenhar o enquanto você estiver equipado para a guerra, sarmar, derrubar, empurrar ou atordoar seu
Círculo, escolha uma das opções abaixo (antes adicione +1. inimigo, você pode rolar +gume (em vez de
de rolar). Quando você fizer o movimento Convencer +ferro) e receba +1 em momentum com um
• Adicione +2. numa situação em que a força dos braços for sucesso.
• Receba +2 em momentum com um sucesso. um fator determinante, adicione +2.

LEVEMENTE EQUIPADO
BLINDADO PARA GUERRA

TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE

PORTADOR DE ESCARAMUÇADOR DIVISOR


ESCUDO Se você empunhar uma lança... Se você empunhar um machado...
Se você empunhar um escudo... Quando você fizer o movimento Enfrentar o Quando você fizer o movimento Atacar ou
Quando você fizer o movimento Enfrentar o Perigo, impedindo um inimigo de se aproxi- Confrontar próximo ao seu alvo, você pode so-
Perigo usando seu escudo como cobertura, mar através do alcance da sua lança, role frer -1 em momentum e causar +1 dano com
adicione +1. Quando você fizer o movimento +ferro ou +gume (à sua escolha). Se mar- um sucesso (decida antes de rolar).
car um sucesso decisivo, escolha uma opção
Confrontar próximo ao seu alvo, receba +1 em Quando tiver seu machado em suas mãos e
abaixo.
momentum com um sucesso decisivo. fizer uma ameaça violenta usando o movi-
• Ferro: Faça o movimento Atacar agora e adi-
cione +1. mento Convencer ou Garantir uma Vantagem,
Quando você tiver um escudo pintado com adicione +1 e receba +1 em momentum com
um símbolo significativo e fizer o movimento • Gume: Receba +1 em momentum.
um sucesso.
Suportar Estresse ao enfrentar um inimigo Quando você fizer o movimento Atacar ou
temível, adicione +1 e receba +1 em momen- Confrontar próximo ao seu alvo e marcar um Quando você fizer uma homenagem a um
tum com um sucesso. sucesso decisivo, você pode estocar sua lança inimigo caído (classe formidável ou superior)
e causar +2 de dano. Se a luta continuar, faça o talhando uma runa no cabo do seu machado,
Quando forçado a fazer o movimento Supor- role +coração. Com um sucesso decisivo,
movimento Enfrentar o Perigo +ferro para re-
tar Dano em uma luta, você pode sacrificar cause +1d6 de dano (apenas uma vez) quando
cuperar sua lança antes de usá-la novamente.
seu escudo e ignorar todo o dano. Se fizer você fizer o movimento Atacar ou Confron-
isso, seu escudo será destruído ou irá exigir Quando você fizer o movimento Garantir tar. Com um sucesso parcial, considere como
extenso reparo; sofra -2 em momentum. uma Vantagem para reforçar sua lança contra descrito acima, mas esta morte pesa sobre
um inimigo em carga, adicione +1 e receba +1 você; Faça o movimento Suportar Estresse (2
em momentum com um sucesso. estresses).

TALENTO DE COMBATE RITUAL RITUAL

MESTRE DA ESPADA ÁUGURE LAÇO


Se você empunhar uma espada... Quando você invocar um bando de corvos Quando você usar uma pele de animal e dan-
e fizer uma única pergunta, role +centelha. çar sob o luar, role +centelha. Com um sucesso
Quando você fizer o movimento Atacar ou Com um sucesso decisivo, você interpreta seu decisivo, você ou um aliado pode usar a pele e
Confrontar e queimar momentum para me- chamado como um presságio útil. Imagine adicionar +1 quando fizer movimentos com o
lhorar o seu resultado, cause +2 de dano. a resposta (faça o movimento Perguntar ao atributo relacionado (lobo-gume; urso-ferro;
Quando você fizer o movimento Confrontar e Oráculo se não tiver certeza) e receba +2 em cervo-coração; raposa-sombra; javali-centel-
marcar sucesso decisivo, você pode adicionar momentum. Com um sucesso parcial, os cor- ha). Se o usuário da pele obter o resultado 1 no
+1 se você seguir imediatamente com o movi- vos ignoram sua pergunta e oferecerem uma seu dado de ação quando fizer um movimento
mento Atacar. pista para um problema não relacionado ou usando a pele, a magia será perdida. Com um
uma oportunidade neste assunto. Imagine o sucesso parcial, como descrito acima, mas a
Quando você fizer o movimento Juramentar que você aprende (faça o movimento Pergun- natureza selvagem clama a forma como você
um Voto de Ferro ajoelhando-se e segurando tar ao Oráculo se não tiver certeza), e receba dança; Faça o movimento Suportar Estresse (2
a lâmina da sua espada, adicione +1 e receba +1 em momentum. estresses).
+1 em momentum com um sucesso. Se você
Como descrito acima e os corvos também Como descrito acima e você pode, em vez
deixar o fio da lâmina tirar sangue das suas
ajudarão guiando-o no caminho certo. Com disso, realizar este ritual vestindo a pele de
mãos, faça o movimento Suportar Dano (1
um sucesso, adicione +1 no próximo seg- uma fera. Se o fizer, nomeie o atributo relacio-
dano) em troca de adicionar +1 em momen-
mento quando você fizer o movimento Em- nado e adicione +2 em vez de +1.
tum com um sucesso.
preender uma Jornada.
Quando você realizar esse ritual, adicione +1
Quando você realizar esse ritual, adicione +1 e receba +1 em momentum com um sucesso.
e receba +1 em momentum com um sucesso.
RITUAL RITUAL RITUAL

COMUNHÃO ADIVINHAÇÃO ANSIOSO


Quando você cercar os restos de uma criatura Quando você tirar uma gota de sangue de uma Quando você segurar uma arma e ansiosa-
inteligente que faleceu recentemente com ve- pessoa disposta (que não seja você mesmo) mente cantar por aqueles que ela matou, role
las acesas e invocar seu espírito, role +coração. e lançar pedras com runas esculpidas, role +coração. Com um sucesso decisivo, o porta-
Adicione +1 se você compartilhar uma ligação +coração. Com um sucesso decisivo, você dor causa +1 de dano quando ele fizer o movi-
com ela. com um sucesso decisivo, o espírito pode fazer o movimento Coletar Informações mento Atacar ou Confrontar. Se ele obter o
surge e você pode conversar com ele por al- sobre ela e das pessoas próximas a ela (in- resultado 1 no seu dado de ação ao realizar um
guns minutos. Faça movimentos conforme cluindo o discernimento que tem de você e de movimento para causar dano, a magia é per-
apropriado (adicione +1). Com um sucesso pessoas que não têm conhecimento disso) len- dida. Com um sucesso parcial, como descrito
parcial, como descrito acima, mas o espírito do estas runas. Se fizer isso, adicione +1. Com acima, mas as vozes daqueles que foram mor-
também entrega notícias preocupantes e não um sucesso parcial, como descrito acima, mas tos se unem a sua música; faça o movimento
relacionadas a essa finalidade. Imagine o que as respostas serão reveladas apenas com tem- Suportar Estresse (2 estresses).
ele pode dizer (faça o movimento Perguntar ao po e foco extra; Sofra -2 em momentum.
Como descrito acima, e o portador da arma
Oráculo se não tiver certeza) e o movimento
Como descrito acima, e sua adivinhação tam- também pode (apenas uma vez) adicionar +1
Suportar Estresse (1 estresse).
bém pode revelar informações sobre o futuro e receber +2 em momentum com um sucesso
Como descrito acima e você também pode dessa pessoa. quando ele fizer o movimento Desenhar o Cír-
comungar com os que estiverem mortos há culo, Entrar numa Briga ou Batalhar.
muito mais tempo. Quando você realizar esse ritual, adicione +1
e receba +1 em momentum com um sucesso. Quando você realizar esse ritual, adicione +1
Quando você realizar esse ritual, adicione +1 e receba +1 em momentum com um sucesso.
e receba +1 em momentum com um sucesso.

RITUAL RITUAL RITUAL

PIROMANCIA CAMINHADA NAS OSCILAR


Quando você olhar para as chamas e estudar
SOMBRAS Quando você disser o nome de uma pessoa
uma pessoa ou local distante, role +sombra. três vezes ao vento, role +centelha. Com um
Quando você encobrir a si mesmo com um
Você ou alguém que o acompanhe deve ter finíssimo véu dos reinos da sombra, role sucesso decisivo, o vento sussurra a necessi-
conhecimento sobre o alvo. Com um sucesso +sombra. Com um sucesso decisivo, receba dade da pessoa. Imagine o que você ouve (faça
decisivo, você pode fazer o movimento Coletar +1 em momentum. Então, role novamente o movimentar Perguntar ao Oráculo se não
Informações através desta visão usando +som- qualquer dado (apenas uma vez) quando você tiver certeza). Se você usar essa informação
fizer um movimento para emboscar, esconder- ou preencher essa necessidade quando você
bra ou +centelha. Com um sucesso parcial,
se ou para esgueirar-se. Com um sucesso par- fizer o movimento Convencer, você pode
considere como descrito acima, mas as cha-
cial, como descrito acima, mas as sombras ten- rolar novamente qualquer dado (apenas uma
mas estão famintas; escolha uma opção abaixo tam te levar para o caminho errado. Você deve vez). Com um sucesso parcial, como descrito
para sacrificar. primeiramente fazer o movimento Enfrentar acima, mas a pessoa precisa criar um dilema
• Seu sangue: Faça o movimento Suportar o Perigo para encontrar seu caminho de volta. preocupante ou uma complicação; faça o
Dano (2 de dano). movimento Suportar Estresse (1 estresse).
• Uma coisa preciosa: Faça o movimento Su- Como descrito acima, e você também pode
portar Estresse (2 estresses). viajar ao longo dos caminhos ocultos dos Como descrito acima, e se você rolar um
reinos da sombra para fazer o movimento sucesso decisivo quando você fizer o movi-
• Provisões: Sofra -2 em suprimentos. Empreender uma Jornada usando +sombra mento Convencer, você também pode rolar
Como acima, e você pode estudar um evento (em vez de +centelha). Se você fizer isso, faça novamente qualquer dado (apenas uma vez)
passado. o movimento Suportar Estresse (1 estresse) e quando você fizer o movimento Coletar Infor-
marque uma unidade extra de progresso com mações dessa pessoa.
Quando você realizar esse ritual, adicione +1 um sucesso decisivo.
e receba +1 em momentum com um sucesso. Quando você realizar esse ritual, adicione +1
Quando você realizar esse ritual, adicione +1 e receba +1 em momentum com um sucesso.
e receba +1 em momentum com um sucesso.

RITUAL RITUAL RITUAL

TOTEM FISIONOMIA CUSTÓDIA


Quando você segurar um totem do seu com- Quando você se pintar com sangue e cinzas, Quando você andar em um largo círculo, pol-
panheiro animal e focar nele, role +coração. role +centelha. Com um sucesso decisivo, você vilhando o chão com sal, role +centelha. Com
Com um sucesso decisivo, vocês estão vincu- pode adicionar +2 e receber +1 em momen- um sucesso decisivo, escolha dois. Com um
lados. Adicione +1 e receba +1 em momen- tum com um sucesso quando você fizer o mo- sucesso parcial, escolha um.
tum com um sucesso quando você usar uma vimento Garantir uma Vantagem ou Conven- • Quando um inimigo cruzar primeiramente o
habilidade do companheiro. Se você rolar o cer usando medo ou intimidação. Se você rolar limite, receba +1 em momentum.
resultado 1 no seu dado de ação ao usar uma o resultado 1 no seu dado de ação quando fizer • Quando você causar dano primeiramente
habilidade do companheiro, a magia será per- um movimento auxiliado pela sua fisionomia, a um inimigo dentro do limite, cause +1 de
dida. Com um sucesso parcial, como descrito a magia será perdida. Com um sucesso parcial, dano.
acima, mas criando uma conexão inquietante; como descrito acima, mas o sangue deve ser o • É “provável” (faça o movimento Perguntar ao
faça o movimento Suportar Estresse (1 es- seu próprio; faça o movimento Suportar Dano Oráculo) que sua custódia prenda um inimigo
tresse). (2 de dano). dentro do limite.
Como descrito acima, e você também pode Como descrito acima, e você também pode Como descrito acima, e o efeito da sua custó-
perceber o mundo através dos sentidos do adicionar +1 quando você fizer o movimento dia é ampliado (+2 em momentum, +2 de
seu companheiro, enquanto você fizer movi- Atacar, Confrontar ou Batalhar. dano, e é “quase certo”).
mentos que forem auxiliados por ele (mesmo Quando você realizar esse ritual, adicione +1 Quando você realizar esse ritual, adicione +1
quando vocês estiverem separados). e receba +1 em momentum com um sucesso. e receba +1 em momentum com um sucesso.
Quando você realizar esse ritual, adicione +1
e receba +1 em momentum com um sucesso.

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