NOTEQUEST - Web (By - Daniel - BR)
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Ilustradores:
- Bruno H. Junges | [email protected]
- João Gabriel Garin | [email protected]
- Lucas Fowl | [email protected]
Diagramação: Aline Rebelo | [email protected]
- Tiago Junges -
- Apoiadores -
Adeilson De Almeida Gonçalves, Adeir Ribeiro, Adler, Adriano Jennrich Cordeiro, Adriano Peres, Alcyone Fernandes Marques
Da Silva Rosa, Alexander Aparecido Urso Silva., Alexandre Baraldi Ramos, Alexandre Ferreira Da Silveira, Alexandre Fortunato,
Alexsandro Teixeira Cuenca, Allan Castro Lima, Allan Macedo De Novaes, Aluísio Soares Da Silva Júnior, Álvaro Álvares, Amós
Do Carmo Moreira Filho, Ana Carolina Aparecida Jacobelli De Oliveira, Anderson Reinaldo Candido, André Angellis, Andre Bruno
Lourenço Da Silva, André De Melo Sobral, Andre Luis Albuquerque Campos, André Luís Muzzi, Andre Luis Ribeiro Leite, André Luiz
Marcondes Pontes, Andre Pio, Andrei Ajudarte, Anna Carolina De Oliveira Velasco, Antonio Jose De Aguiar Mota, Arthur Giacobbo
Brandão, Braien Machado, Brenda Felipe, Bruno Costa Coelho, Bruno Deliberali Santos, Bruno Henrique, Bruno Marques, Bruno
Prieto, Caio Campos Barboza, Caio Castro Vaz, Caio Eduardo, Caio Fornasari, Caio Noronha Junior, Caio Rocha Pereira, Caio
Vinicius, Camila Gamino Da Costa, Carlos Almeida, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Oc, Carlos Rafael Aimo Bera, Carlos
Valnicio, Cesar Lopes Aguiar, César Roberto Milman Da Silva, Cezar Capacle, Charlie, Claudio Aparecido Figueiredo, Claudio Lopes
Carteiro Junior, Claudio Torcato, Cristiano Azevedo Dos Santos, Daniel Alexandre Freire, Daniel Almenteiro, Daniel Castro, Daniel De
Castro, Daniel Lucas Coutinho Da Silva, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter, Daniel Ricardo Alves, Daniel Ritta, Daniel
Santos Coimbra, Daniel Zanzini, Danilo De Aguiar Barbosa, Danilo Rolim Meira, Davi Nóbrega, Dayan Valente, Demétrius Renato De
Castro Silva, Dennis Patrício Alves, Dheyrdre Machado, Diego Bassinello, Diego Cezar Nascimento, Diego Rodrigues Fontes, Diego
Soares, Diegounger, Diek Scheffer, Diogo Emmanoel Da Costa Lemos, Diogo Lima Barreto, Diogo Nogueira, Douglas Bloss Pires,
Douglas Estevez, Edgard Tanaka, Edson Junior, Edson Ribeiro, Eduardo Augusto Vianna Santiago, Eduardo Leão Garcia, Eduardo
Maciel Ribeiro, Eduardo Mancuso Du Mancuso, Eduardo Rafael Miranda Feitoza, Eduardo Simabukuro, Eduardo Victor, Eduardo
Vieira Guimarães, Elaine Nascimento, Elder Rocha Alves, Ellias Matheus, Emanuel Max, Émerson Lourenço Mariz, Endrag0n, Eric
Bem Dos Santos, Erick Nunes, Érico Jorge Mota Florentino, Erik Dos Reis, Euller Pereira, Everson De Oliveira Alves, Ewerton
Wander Duarte Do Nascimento, Fabiano Barbeiro, Fabiano Neme, Fábio Almeida, Fábio Bordini, Fábio Cardoso Santa Rosa, Fabio
Carvalho, Fábio De Paula Tourinho, Fábio Duarte, Fábio Fabene, Fabio Ruggiero, Fabricio D. Delgado, Faustino Santiago, Felipe
Espindola De Borba, Felipe Fragnani Del Aguila, Felipe Garcia De Godoi, Felipe Gonçalves, Felipe Martins De Paiva, Felipe Norberto,
Fernando Fenero, Fernando Herrero, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima, Filipe Valentim Bezerra, Flavio
Mazzeu, Flavio Rodrigo Sacilotto, Florencio Augusto Filho, Francinaldo Dos Santos Mariano, Francisco Grazziotin, Frank De Souza
Melo, Frederico Detofano, Frederico Trevisan Santos, Gabriel Alonso, Gabriel De Andrade Iasi, Gabriel Lemos, Gabriel Matte
De Moura, Gabriel Vandresen, Gárgula, Gentle Ogre, Gilson Santos, Giorgio Fortunato, Glauco Bruno Nogueira Da Silv, Glauco
Guimaraes, Googh Gylmor, Guilherme Felga, Guilherme Gomes Neto, Guilherme Nascimento, Gustavo Coelho, Gustavo Da Rocha
Pereira, Gustavo Henrique Silva, Haruo Takashima, Hebert Vieira Simplicio Junior, Heitor Krüger De Freitas, Helber Del Bem Martins,
Helio Rodrigues Machado Neto, Henrique Aleixo, Henrique Sérgio Lima Costa, Herbert Lasanha Soares, Hernani Junior, Hypia
Miranda Sanches, Igor "Bone" Toscano, Igor Burle, Igor Dagoberto Guterres Filgueira, Igor Dutra Santos, Igor Matheus, Igor Miguel,
Iuri Gelbi Silva Londe, Iury De Paula Lopes, Ivan Almeida Da Silva, J. Cesar, Jack Bullet, Jacques Murta Cabral, Jader007, Janary
Damacena, Janilson Aragão, Jean Douglas Costa Nascimento, Jean Lucas, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jefferson Geovane, Jéssica
Alves, Jhonnatan Gabriel Farias De Souza, João Felipe Fogageiro Olival, Joao Gabriel Moritz Lima, João Gabriel Patriota Alves De
Moura, Joao Luiz, João Marcílio Coelho Netto Lins Aroucha, João Paulo, João Pedro De Brito Moreira Silva, João Pedro Dos Santos
Dias Pereira, João Ricardo Bittencourt, João Victor Antunes Krieger, Joao Vitor Toti Pelizzari, Joaquim Neto, Jocy Dieguevara De
Moraes Chaves, Johnatan Melo, Johnn Robert Costa Kalil, Johny Ricardo Dos Santos, Jorge Gomes De Araujo Junior, Jorge Roberto
De Souza, José Antonio Dos Santos, José Carlos De França Gonçalves, José Luiz Dos Santos, Josias Batista Da Costa, Juanito
Cauê Gama Cassemiro, Juliano - Jcmsx, Julio Cesar Santos Vieira, Julio Miedes Neto, Kaique De Oliveira, Karol Matrella, Kevin
Andrews Marques Silva, Kevin De Paula, Leivison Dias Ferreira, Leonardo Cardoso Gomes Godoy, Leonardo Henrique Da Silva De
Andrade, Leonardo Marques Rodrigues, Liano Santos Batista, Lincoln Ruteski Dos Santos, Luan Da Silva Avila, Luan Peixoto, Lucas
Fowl, Lucas Machado, Lucas Mestre Ferreira Alves, Lucas Nascimento Martins Martines, Lucas Peixoto De Lima, Lucas Tezotto (@
Barbaliteraria), Lucas Trevisano, Lucas Xavier, Luccas Aguiar, Luís Cavalheiro, Luis Guilherme Dias Lima, Luiz Pinto Ribeiro Junior,
Manoel Mozzer, Marcelo "Presto" Gaudio Augusto, Marcelo Collar, Marcelo Hilst Martins, Marcelo Lacerda De Góes Telles, Marcio
Simão De Vasconcellos, Márcio Tadeu Alves Júnior, Marcos Riego, Marcos Da Maia Vicente Júnior, Marcos Vinicios Ornelas,
Marcus Vinicius De Mello Oliveira, Marina Pocketmonster, Mário Filho, Marlos, Mateus Duarte, Maurílio Zucatelli Júnior, Maxwell
Araujo Santiago Tavares, Milton Diogo, Mizzy Wizzy, Nairo Lucio De Melo Junior, Nathaniel Reis De Figueiredo, Neudson Fernandes
Vasconcelos, Newton Felipe Ferreira, Nienio Diegoli Gontijo, Paula Aragao Valverde, Paulo Francisco Nunes De Oliveira, Paulo José
D. Morello, Pedro Augusto Tavares, Pedro Henrique, Pedro Mandagará, Pedro Medeiros, Pedro Salgado, Pedro_herein, Petras
Furtado, Rafael Baldo, Rafael Beltrame, Rafael Lacerda Silveira Rocha, Rafael Oliveira Bezerra, Rafael Panczinski De Oliveira, Ralph
Ferraz Gomes, Raphael D. Viana, Renan França, Renan Pereira Gerber, Renan Vinicius De Barros Becker, Renato De Castro Pereira,
Reni Junior, Rian Mendes, Ricardo Mallen Machado De Souza, Ricardo Rodrigues, Rita Adelly, Roberson Barrionuevo, Roberto
"Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Robson De Melo Souza, Rodrigo Castro, Rodrigo Lopes De Aquino, Rodrigo Montecchio,
Rodrigo Oliveira, Rodrigo Silveira De Pinho, Ronald Tunner De Souza Santos, Ronaldo Frederico Langer, Rpg Com Nozes, Ruan
Kaylo, Rubens Carvalho Alves De Lima, Samara Bezerra Lisboa, Sammara Adriana Barros Carvalho, Samuel Grave Silva, Saulo
Lima De Souza Bertani, Saulo Medeiros Aride, Saulo Oliveira, Sérgio J. Sousa, Sergio Paulo, Silvio Damasceno, Sir Paulo (Brierius),
T. K. Pereira - Escriba Encapuzado, Tarcisio Lucas, Teófilo Araújo, Teresa Cristina Canella Eugenio, Thairone Campos, Thiago Corôa,
Thiago Costa Araujo, Thiago Henrique Righetti E Silva, Thiago Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri, Thiago Piedade, Tiago Alves
Madjar, Tiago Hr, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar De França, Vergilio Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix
Martins, Victor José, Victor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes De Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano De Mello,
Weverson Garcia Medeiros, William Cunha De Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.
- Índice -
Introdução 5
Regras Básicas 6
Masmorras Básicas 11
Cemitério de Personagens 24
Mundo Expandido 25
Explorando o Mundo 26
Cidades e Fortalezas 28
Ruínas 31
Portais 31
Outros Mundos 32
Outras Raças 34
Raças Zoadas 36
Classes Avançadas 37
Novas Magias 39
Recrutando Mercenários 40
Adestrando Animais 41
Construções 42
Política 42
Guerra 43
Multijogador 44
Masmorras Mortais 45
INTRODUÇÃO
NoteQuest é um jogo solo de exploração de masmorras (também chamado de 'Dungeon
Crawl'). Possui um sistema de regras extremamente simples e rápido. Priorizando a parte
mais importante e divertida: A Exploração! Você jogará com um aventureiro fracote atrás
de dinheiro e fama. Boa sorte! (Você vai precisar)
- Como Jogar-
Para jogar NoteQuest você precisará deste livro, um caderno (ou uma folha de papel),
um lápis e alguns dados. Agora basta achar um lugar calmo e começar sua aventura!
Primeiro você irá criar um aventureiro e uma masmorra. Se conseguir vencer a
masmorra, poderá seguir para outra masmorra e assim por diante. Se morrer antes disso
(o que é bem provável), crie um novo personagem e tente explorar a masmorra novamente
(e achar o cadáver do seu antigo personagem com todos itens na mochila) ou explore uma
nova masmorra. Esse é o fluxo do jogo.
O livro que você tem em mãos é o Manual Completo. Ele reúne o material da versão
gratuita Manual Básico e do suplemento Mundo Expandido. Recomendamos começar
com o jogo básico (as próximas 5 páginas) antes de se aventurar no Mundo Expandido
(Página 25).
- Criando um Aventureiro -
Para criar seu aventureiro você precisará rolar uma Raça e uma Classe Básica nas tabelas a
seguir. Cada um destes itens irá lhe indicar Pontos de Vida (PV), Vantagens e sua Arma Inicial. Você
começa com 10 Tochas e sem nenhuma moeda. Se possuir magias, role na tabela de Magias Básicas.
Tabela: Raça
2d6 Raça PV Vantagem
2 Homem-Gosma 10 Se engolfar o corpo de um inimigo morto recupera todos PV.
3 Vagalóide 16 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Luz.
4 Fada 8 Começa o jogo com 5 Magias Básicas aleatórias.
5 Estudante +0 Começa o jogo com 3 Magias Básicas aleatórias. Adaga (Dano 1d6-1)
6
- Criando uma Masmorra -
A masmorra será construída conforme você vai explorando, abrindo porta por porta. Inicialmente
você só sabe o nome dela, que foi sussurrando na taverna. Para definir o Nome da Masmorra role
nas tabelas abaixo. Role três dados, e consulte cada uma das 3 colunas.
Dependendo do Tipo de Masmorra que sair, você irá consultar as tabelas de uma página diferente
(veja na tabela acima). Para a sua exploração, você só precisará das tabelas que estarão lá.
Segmentos
O mapa da masmorra é separado por “Segmentos”,
onde um Segmento pode ser um Corredor, uma Es-
cadaria ou uma Sala. Sempre que abrir uma porta, você
irá rolar um dado e conferir a coluna correspondente na
tabela Segmentos baseado no local onde você está
abrindo a porta.
Se você estiver em uma escadaria, para qualquer
porta que você abrir, confira na primeira coluna da tabe-
la. Se você estiver em um corredor, para qualquer porta
que você abrir, confira na segunda coluna. Se você es-
tiver em uma sala, para qualquer porta que você abrir,
confira na terceira coluna.
Se o segmento for uma Sala, role também na tabela
Conteúdo e na tabela Monstros.
7
A Sala Final Ações na Masmorra
Cada Escadaria que você desce estará indo para
Dentro da masmorra, você estará andando de
um novo nível da masmorra. Assim que estiver entrando
segmento por segmento. Se você entrar em um
para o terceiro nível (ou seja, existem 2 andares entre
segmento com monstros, você precisa enfrentar eles
você e a entrada da masmorra), você terá encontrado
antes de qualquer coisa. Se não tiver monstros (ou se
a Sala Final.
foram derrotados) você poderá abrir quaisquer portas
Se a masmorra foi completada sem nenhuma
ou baús que existam ali. Além dessas ações simples,
escadaria para o terceiro nível, a última sala aberta
temos ações especiais que o jogador pode escolher
será a Sala Final.
fazer:
A Sala Final é uma grande sala sem portas onde
Abrir Fechadura: Você pode abrir fechaduras de
no centro estará o Chefe da Masmorra. Role apenas na
portas que estiverem trancadas. Para isso, gaste 1
tabela Chefe da Masmorra na página da masmorra e
tocha e você conseguirá destrancá-la.
mais nada (sem Conteúdo ou Monstros). Após derrotar
Quebrar Porta: Uma porta trancada pode ser
o Chefe da Masmorra você encontrará 2d6 Tesouros
aberta quebrando. É uma ação simples e não exige
com ele.
tempo ou tocha, porém, se você fizer isso, além da
porta não poder mais ser fechada, você alerta todos
A Escuridão os monstros daquele segmento que irão te atacar
primeiro.
A coisa mais importante para entender ao jogar
Mover em Silêncio: Se você abriu uma porta
NoteQuest é a Escuridão. Este é o maior inimigo do
sem quebrá-la ou ativar armadilha, você pode optar
seu aventureiro. Se em algum momento você ficar no
por Mover em Silêncio. Gaste 1 tocha e role um dado
meio da masmorra sem nenhuma tocha, a escuridão
para cada monstro dentro da sala, e se algum cair
te devorará. Você perde seu personagem e deve fazer
no número 1, os monstros te viram e vão te atacar
um novo. Quando o novo personagem chegar onde seu
primeiro. Mas caso for bem sucedido, você pode
antigo estava, encontrará apenas a mochila e roupas
passar pela sala sem ser detectado, pegando tesouros
no chão. Monstros não são afetados pela escuridão.
e abrindo portas. Se escondido você acionar uma
Cada gasto de tocha reflete uma ação que levou
armadilha ou fizer algum barulho, os monstros da sala
tempo. Se estiver acabando as tochas, você pode
te atacam. Você não pode mover em silêncio na sala
ir até a cidade comprar mais. Cada Tocha custa 1
do Chefe da Masmorra.
moeda, porém você só pode carregar no máximo 10
Desarmar Armadilhas: Em uma sala você pode
tochas por vez.
optar por Desarmar Armadilha. Gaste 1 tocha e evite
que qualquer armadilha dentro desta sala tenha efeito.
Gastando Tochas
Achar Passagem Secreta: Se você estiver em
um segmento que pode ter Passagem Secreta, gaste
O recurso mais importante da exploração de
1 tocha e role na tabela de Passagem Secreta.
masmorra são as Tochas. Todo personagem começa
Abrir um Baú: Se você encontrar um Baú, role
com 10 tochas. Ao entrar em uma masmorra você irá
dois dados. O dado com o maior resultado indica
consumir 1 tocha para iluminar o caminho. Algumas
quantas moedas havia dentro do baú, e o dado com o
ações, como Abrir Fechadura e Achar Passagens
menor resultado indica quantos Tesouros havia dentro
Secretas, levam tempo e poderão consumir mais
do baú. Porém, se ambos os dados cairem no número
tochas.
1, o baú estava vazio e ainda ativou uma Armadilha!
8
Ações na Cidade Condições Especiais
Magias: Cada magia tem um efeito diferente e
Quando você precisar sair da masmorra, seja por
podem ser usadas fora ou dentro de combate. Em
que suas tochas estejam acabando ou por estar com
combate consomem um turno de ataque. Depois
poucos pontos de vida, basta que os segmentos até a
que usar, esta magia está gasta e só poderá usar
entrada da masmorra estejam vazios. Na cidade você
ela novamente se recuperar na cidade. Note que
pode fazer qualquer uma destas ações:
você pode ter mais de uma vez a mesma magia. Isso
significa que você tem mais usos desta magia.
Descansar: Gaste 1 moeda e recupere todos os
Limite de Carga: Você só pode carregar até 10
seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
tochas, e até 10 itens quaisquer na sua mochila.
Consertar: Gaste 1 moeda para recuperar todos
Armadura: A armadura é separada em 5 peças:
os PV de uma armadura.
Ombreiras, Braceletes, Botas, Elmo e Peitoral. Você
Comprar: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha.
pode usar quaisquer peças como quiser, só não pode
Você só pode carregar no máximo 10 tochas por vez.
usar mais de uma peça igual. Cada uma tem um valor
Vender: Você pode vender qualquer item em
de PV e se uma peça de armadura perder todos PV,
qualquer cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem
ela é destruída.
ser vendidos por 1d6-1 moedas.
Portas Quebradas: Sempre que tiver uma porta
quebrada em um segmento, você terá comunicação
dos monstros entre os segmentos. Isso significa que
se os monstros de um segmento forem alertados, os
do outro também serão e irão atacar o aventureiro.
Chaves e Portas: Se você achar uma chave,
poderá abrir qualquer porta da masmorra. Chaves
encontradas em uma masmorra não abrem portas de
outra. A chave-mestra abre qualquer porta de qualquer
masmorra.
Voltando para uma Masmorra: Se você sair
da masmorra para descansar na cidade, quando você
voltar terá que rolar na tabela de Monstros para cada
sala vazia que entrar. Isso também vale caso você
morra e for se aventurar com outro personagem
na mesma masmorra. Caso uma sala ainda tenha
monstros, estes continuam, mas recuperam todos os
seus pontos de vida.
9
Combate Uso das Mãos
O combate é bem simples. Primeiro é preciso Quando seu personagem vai explorar uma
saber quem começará atacando. Se você abriu a porta masmorra, ele precisa usar uma mão para segurar a
sem fazer barulho (ou seja, sem destruir ela ou ativar tocha. Por isso ele não pode lutar com uma arma de
armadilha), é você quem começa atacando. Se não, Duas Mãos sem ter alguma outra fonte de luz no lugar.
são os monstros da sala. O combate então segue Perder um braço em uma armadilha é outro caso.
revezando os ataques entre você e os monstros. Existem algumas formas de contornar isso, como
Na vez do ataque dos monstros, some o dano de contratar alguém para segurar a tocha para você, usar
todos e reduza este valor dos seus PV (ou dos PV da uma Lamparina ou fazer magias.
armadura, se estiver usando uma). Na sua vez, role o
dano da Arma que estiver usando, escolha um inimigo Monstros
e reduza este valor do PV dele.
Alguns monstros possuem características únicas,
Se você perder todos os pontos de vida, seu
veja abaixo a lista:
personagem morreu e todo seu equipamento agora
estará no chão daquela sala para ser recuperado pelo Corpo de Pedra: Este monstro ignora todo dano
seu próximo personagem. recebido que for 3 ou menos.
Espólios: Depois do combate, role 1d6. Se cair 6
você achou 1 Tesouro. Se cair 5 você achou 1 Chave.
E se cair 4 ou menos você achou 1 moeda.
Explosivo: Quando cair 1 na rolagem de dano,
este monstro irá se destruir causando dano igual ao
seu PV atual.
Fogo: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo
ataque deste causará +10 de dano.
Horda: Quando cai 1 no dado de dano, entra na
sala um Orc (6 PV; Dano 3).
Intangível: Não recebe dano caso o dano for um
número par.
Magia: Quando cair 1 no dado de dano, este
monstro irá fazer uma magia. Role 1 dado e some o
valor ao dano final do próximo ataque do monstro.
Morte Súbita: Quando cair 1 no dado de dano, o
próximo ataque deste monstro te matará.
Morto-Vivo: Depois que este monstro for
derrotado, role um dado. Se cair 1, ele volta a vida
com 1 PV.
Necromancia: Quando cair 1 no dado de dano,
surge um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo).
Ponto Fraco: Quando cair 6 no dado de dano,
este monstro recebe o dobro de dano.
Regeneração: Quando cair 1 no dado de dano,
este monstro recupera 6 PV.
Paralisar: Quando cair 1 no dado de dano, o
próximo ataque paralisa por 1d6 turnos.
Veneno: Todo dano desta criatura não pode ser
absorvido por armaduras ou outros meios.
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- Masmorras -
- Palácio -
Esta masmorra está dentro de uma grande construção com uma poderosa porta de entrada.
Antigamente este foi o lar de algum nobre. Ao abrir a porta você encontra um salão gigante com
duas portas em cada lado e uma escadaria no centro levando para baixo. Ao final da escadaria há
uma porta.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala comprida com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Jorro de Ácido (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Grande biblioteca cheia de pó.
2 Minotauro
Pode ter Passagem Secreta. 2
(14 PV; Dano 7)
3 Cozinha destruída e 1d6 moedas.
2 Orcs
3
Grande mesa com algumas cadeiras. (6 PV; Dano 3; Espólios)
4
Pode ter Passagem Secreta.
1 Orc
4
5 Estante de livro e 1d6 Pergaminhos. (6 PV; Dano 3; Espólios)
6 Escrivaninha com 1 Baú. 1d6 Ratos Gigantes
5
(2 PV; Dano 1)
Sujeira por todos cantos.
7
Pode ter Passagem Secreta. 1d6 Goblins
6
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
8 Cama com um Baú ao lado.
7-8 Nenhum monstro
Jardim coberto por plantas.
9
Pode ter Passagem Secreta. 2 Sentinelas de Aço
9
(8 PV; Dano 3)
Depósito de Lixo.
10
Pode ter Passagem Secreta. 3 Fungóides
10
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
Grande mesa com papéis e mapas.
11
Pode ter Passagem Secreta. Golem Ossos
11
(12 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
12 Arsenal. 2d6 Itens Mágicos.
Limo Vivo
12
(10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração)
12
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Ornamento Chapéu do Bobo [Armadura] da Realeza
1
(vale 5 Moedas na cidade) (2 PV; Não pode mover em Silêncio) (É muito elegante)
Poção de Vida Sandálias do Imperador [Armadura] do Leprechaun
2
(Recupera todos os PV) (2 PV; +1 de dano contra baratas) (Ganha o dobro de moedas em baús)
Pergaminho Mágico Amuleto dos Mortos [Armadura] do Centurião
3
(Magia Básica aleatória) (Ignora efeito de Mortos-Vivos) (+1 PV)
Jóia valiosa Poção da Sorte [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (Causa +2 de dano)
Poção da Fúria [Arma] da Guerra
5 [Role na coluna Maravilha]
(Dano +2 até o final do combate) (Causa +2 de dano contra Anjos)
Lamparina [Arma] do Matador de Dragões
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Não precisa usar mãos pra iluminar) (Dobro de dano contra Dragões)
Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Castiçal (Dano 1d6-1)
2 Espada (Dano 1d6)
3 Rapieira (Dano 1d6+1)
4 Chicote (Dano 1d6+1)
5 Garra (Dano 1d6+1)
6 Alabarda (Dano 1d6+3; Duas Mãos)
13
- Cripta -
Esta masmorra está escondida dentro de um pequeno mausoléu isolado no meio do nada. Está
coberto por teias de aranha e inscrições de nomes já esquecidos pelo tempo. Dentro dele há uma
escadaria que leva para baixo. Ao final da escadaria há uma porta.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Jorro de Ácido (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Aparece 1d6 Morcegos (1 PV; Dano 1; Veneno)
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um click, mas nada acontece.
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
2 Lápide esculpida com seu nome.
Vampiro Criado
2
3 Vários vasos com plantas mortas. (9 PV; Dano 4; Regeneração)
14
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Objeto Religioso Colar de Alho [Armadura] do Defunto
1
(vale 3 Moedas na cidade) (Dano +1 contra Vampiro e Carniçal) (Está sempre fedendo)
Poção de Vida Poção da Sorte [Armadura] da Rainha Aranha
2
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (ignora o efeito Paralisar)
Pergaminho Mágico Poção da Fúria [Armadura] do Conde
3
(Magia Básica aleatória) (Dano +2 até o final do combate) (+2 PV)
Jóia valiosa Poção da Salamandra [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Recupera braço perdido) (Causa +2 de dano)
Chave Mestra [Arma] Vampírica
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (Recupera 1 PV a cada ataque)
Poção da Luminescência Remo do Barqueiro
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Vale como duas tochas) (Dano 1d6+1; ignora Intangível)
Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Fêmur (Dano 1d6-1)
2 Picareta (Dano 1d6)
3 Adaga (Dano 1d6)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Foice (Dano 1d6+1)
6 Glaive (Dano 1d6+2; Duas Mãos)
Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
15
- Tumba -
Esta masmorra foi construída dentro de uma imensa e imponente estrutura de pedra. Alguém
muito importante foi enterrado aqui. Pilares e estátuas enfeitam o lugar. Na sua frente está uma
grande porta de pedra. Atrás dela, um longo corredor com uma porta ao final e duas nos lados.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Levantam 1d6 Esqueletos Soldados
3 Não há nada aqui. (4 PV; Dano 2; Morto-Vivo)
3
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Levanta 1 Esqueleto (3 PV; Dano 1; Morto-Vivo)
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
2 Sarcófago vazio com seu nome.
Fantasma do Príncipe
2
3 Vários vasos com plantas mortas. (5 PV; Dano 4; Intangível)
16
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Magia Coroa do Príncipe Degolado [Armadura] de Ossos
1
(Recupera todos usos de Magia) (Não morre em armadilhas de lâmina) (-1 PV)
Poção de Vida Poção da Sorte [Armadura] da Força
2
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (sempre causará +1 de dano)
Pergaminho Mágico Poção da Sorte [Armadura] da Guarda Especial
3
(Magia Básica aleatória) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (+1 PV)
Jóia valiosa Poção da Fúria [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Dano +2 até o final do combate) (Causa +2 de dano)
Safira da Magia [Arma] Vampírica
5 [Role na coluna Maravilha]
(Aprende uma Magia Básica aleatória) (Recupera 1 PV a cada ataque)
Lamparina [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Não precisa usar mãos pra iluminar) (Mata na hora quando cai 6 no dado)
Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Pá (Dano 1d6-1)
2 Espada (Dano 1d6)
3 Machado (Dano 1d6+1)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Foice (Dano 1d6+1)
6 Gadanha (Dano 1d6+2; Duas Mãos)
Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
17
- Santuário -
Uma pequena capela abandonada no meio do nada. Sua entrada é guardada por estátuas de
anjos. Lá dentro, apenas um altar de pedra e ao chão um alçapão de madeira ja destruido pelo tempo.
Abrindo o alçapão é possível ver uma escadaria escura. Ao final da escadaria há uma porta.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Lanças saem do chão (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Um círculo mágico no chão
2 8 Fogo-Vivo
(funciona como um Portal; Veja adiante). 2
(2 PV; Dano 1)
3 10 cadeiras enfileiradas.
3 Fungóides
3
4 Sala de Tortura com 1d6 Tesouros (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
Estátua de criatura ou divindade. 3 Anjos Guerreiros
5 4
Pode ter Passagem Secreta. (4 PV; Dano 2)
6 Cadáver com 1 Tesouro. Anjo Sentinela
5
(5 PV; Dano 3; Magia)
7 Grande Baú em um altar.
1d6 Goblins
Pequeno altar com 1d6 moedas. 6
8 (3 PV; Dano 1; Explosivo)
Pode ter Passagem Secreta.
7-8 Nenhum monstro
2d6 quadros de deuses (2 moedas cada)
9
Pode ter Passagem Secreta. 2 Orcs
9
(6 PV; Dano 3; Espólios)
Dezenas de velas por todos cantos.
10
Pode ter Passagem Secreta. Golem de Serpentes
10
(10 PV; D 5; Veneno)
Fonte com água corrente.
11
Pode ter Passagem Secreta. Aranha Gigante
11
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
12 Depósito com 1d6 Tesouros
Gárgula
12
(12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra)
18
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Objeto Religioso Vela dos Protetores [Armadura] do Sacerdote
1
(vale 3 Moedas na cidade) (Descarte e próximo baú será em dobro) (Coberto por simbolos religiosos)
Poção de Vida Poção Abençoada [Armadura] dos Deuses
2
(Recupera todos PV) (Destrua um item amaldiçoado) (ignora Morte Súbita)
Pergaminho Mágico Poção da Sorte [Armadura] dos Anjos
3
(Magia Básica aleatória) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (+2 PV)
Jóia valiosa Poção da Fúria [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Dano +2 até o final do combate) (Causa +2 de dano)
Chave Mestra [Arma] Vampírica
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (Recupera 1 PV a cada ataque)
Poção da Luminescência [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Vale como duas tochas) (Mata na hora quando cai 6 no dado)
Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Panela (Dano 1d6-1)
2 Facão (Dano 1d6)
3 Espada (Dano 1d6+1)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Maça (Dano 1d6+1)
6 Montante (Dano 1d6+3; Duas Mãos)
19
- Templo -
Uma belíssima estrutura se ergue no meio de plantas e árvores do local. Sua arquitetura é incrível
e suas paredes são cobertas por inscrições estranhas. A entrada é uma grande porta de pedra. Atrás
dela, um corredor com mais quatro portas (duas em cada lado).
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Um martelo gigante sai do teto (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Um círculo mágico no chão
2 2d6 Imps
(funciona como um Portal; Veja adiante). 2
(2 PV; Dano 1)
3 10 cadeiras enfileiradas.
3 Fungóides
3
4 Sala de Tortura com 1d6 Tesouros (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
Estátua de criatura ou divindade. 1d6 Cultistas
5 4
Pode ter Passagem Secreta. (4 PV; Dano 1)
6 Cadáver com 1 Tesouro. 1d6 Serpentes
5
(2 PV; Dano 1; Veneno)
7 Grande Baú em um altar.
1d6 Goblins
Pequeno altar com 1d6 moedas. 6
8 (3 PV; Dano 1; Explosivo)
Pode ter Passagem Secreta.
7-8 Nenhum monstro
2d6 quadros de deuses (2 moedas cada)
9
Pode ter Passagem Secreta. 2 Orcs
9
(6 PV; Dano 3; Espólios)
Dezenas de velas por todos cantos.
10
Pode ter Passagem Secreta. Golem de Serpentes
10
(10 PV; D 5; Veneno)
Fonte com água corrente.
11
Pode ter Passagem Secreta. Aranha Gigante
11
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
12 Depósito com 1d6 Tesouros
Gárgula
12
(12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra)
20
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Estatueta Sinistra Poção da Cor que Veio do Além [Armadura] do Cultista
1
(vale 3 Moedas na cidade) (Cabelo fica com uma cor aleatória) (Descarte e ignore uma Armadilha)
Poção de Vida Poção da Sorte [Armadura] de Escamas
2
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (Dano +1 contra Serpentes)
Pergaminho Mágico Poção da Fúria [Armadura] do Demônio Infernal
3
(Magia Básica aleatória) (Dano +2 até o final do combate) (+3 PV)
Jóia valiosa Poção Mão na Roda [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Cria um novo braço) (Causa +2 de dano)
Chave Mestra [Arma] Cósmica
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (Se cair 1, abre um Portal)
Safira da Magia [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Aprende uma Magia Básica aleatória) (Mata na hora quando cai 6 no dado)
21
- calabouço -
A entrada desta masmorra está escondida embaixo das ruínas de um antigo castelo abandonado.
Atrás de uma pilha de escombros está um reforçado alçapão. Ao abrir ele é possível ver uma grande
escadaria para baixo. Ao final da escadaria há uma porta.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Pedras desabam do teto (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Grande biblioteca cheia de pó.
2 Minotauro
Pode ter Passagem Secreta. 2
(14 PV; Dano 7)
3 Cozinha destruída e 1d6 moedas.
2 Orcs
3
Grande mesa com algumas cadeiras. (6 PV; Dano 3; Espólios)
4
Pode ter Passagem Secreta.
1 Orc
4
5 Estante de livro e 1d6 Pergaminhos. (6 PV; Dano 3; Espólios)
6 Escrivaninha com 1 Baú. 1d6 Ratos Gigantes
5
(2 PV; Dano 1)
Sujeira por todos cantos.
7
Pode ter Passagem Secreta. 1d6 Goblins
6
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
8 Cama com um Baú ao lado.
7-8 Nenhum monstro
Jardim coberto por plantas.
9
Pode ter Passagem Secreta. 2 Sentinelas de Aço
9
(8 PV; Dano 3)
Depósito de Lixo.
10
Pode ter Passagem Secreta. 3 Fungóides
10
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
Grande mesa com papéis e mapas.
11
Pode ter Passagem Secreta. Golem Ossos
11
(12 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
12 Arsenal. 2d6 Itens Mágicos.
Limo Vivo
12
(10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração)
22
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Vida Apito Goblin [Armadura] Goblinóide
1
(Recupera todos PV) (Goblins fogem ao ouvir) (-2 PV)
Pergaminho Mágico Poção da Sorte [Armadura] da Força
2
(Magia Básica aleatória) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (sempre causará +1 de dano)
Jóia valiosa Poção da Fúria [Armadura] Élfica
3
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Dano +2 até o final do combate) (+2 PV)
Poção da Salamandra [Arma] da Destruição
4 [Role na tabela Arma]
(Recupera braço perdido) (Causa +2 de dano)
Chave Mestra [Arma] do Dragão
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (Ignora o efeito Fogo)
Lamparina [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Não precisa usar mãos pra iluminar) (Mata na hora quando cai 6 no dado)
23
- Cemitério de Personagens -
Anote aqui os personagens que morreram tentando explorar estas masmorras:
24
- Mundo Expandido -
- Explorando o Mundo -
Estas regras permitem que você jogue um novo Escolha um hexágono para começar
modo do jogo. Recomendamos que jogue o modo (recomendamos começar com o hexágono central) e
básico antes de se aventurar pelo mundo. desenhe um símbolo para representar a sua primeira
cidade. Será uma cidade humana em uma planície.
Provisões Então finalmente, role para ver quais serão os 6
terrenos vizinhos (veja adiante).
Provisões são comidas e bebidas para viagem.
Seu personagem começa com 20 provisões e pode Andando pelo Mundo
comprar mais em qualquer cidade pagando 1 moeda
por Provisão até no máximo 20. Ninguém pode Você se movimenta hexágono por hexágono.
carregar mais que 20 provisões. Todo dia de viagem O tempo de viagem depende do tipo de terreno que
consome 1 Provisão, por isso este também é um está entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome
recurso que mede o tempo de viagem. Se acabarem 1 provisão) e em Montanhas 3 dias (consome 3
suas provisões e tiver que se mover, perca 1 PV para provisões). Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome
cada provisão necessária. 2 provisões). Não é possível se mover na água sem um
barco (veja adiante).
Desenhando o Mapa Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se
fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um
Para jogar esta versão você vai precisar de uma dado na tabela Terreno para cada hexágono. Depois
folha com uma grade hexagonal. Você fará desenhos e disso, role um dado a mais para cada hexágono para
pintará os hexágonos para demarcar as localidades e saber se existe alguma localidade. Se cair 6, existe
tipos de terreno ali. uma localidade e role na tabela Localidade adiante.
T a b e l a : T e r r e n o (R e g i ã o Q u e n t e )
Terreno Atual
1d6
Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água
1 Água Deserto Água Água Deserto Água
2 Montanha Montanha Pântano Água Deserto Água
3 Floresta Montanha Montanha Floresta Deserto Água
4 Planície Floresta Floresta Pântano Montanha Água
5 Planície Floresta Floresta Pântano Montanha Pântano
6 Planície Planície Planície Pântano Montanha Planície
Se o seu continente fica em uma zona fria ou glacial, use a tabela abaixo:
T a b e l a : T e r r e n o (R e g i ã o F r i a )
Terreno Atual
1d6
Planície Montanha Floresta Geleira Tundra Água
1 Água Tundra Água Água Água Água
2 Geleira Montanha Geleira Água Tundra Água
3 Montanha Montanha Montanha Água Tundra Água
4 Floresta Floresta Floresta Geleira Tundra Água
5 Tundra Floresta Floresta Geleira Montanha Geleira
6 Planície Planície Planície Geleira Montanha Planície
26
Quando revelar um hexágono, role um dado. Se cair o número 6, ali existe uma Localidade. Então role na
tabela abaixo.
Tabela: Localidade
Terreno da Localidade
1d6
Planície Montanha Floresta Água
1 Cidade Orc Fortaleza Orc Cidade Goblin Rochas
2 Cidade Goblin Cidade Orc Cidade Goblin Rochas
3 Ruínas Ruínas Ruínas Não era nada...
4 Cidade Humana Vulcão Cidade Gnoma Não era nada...
5 Cidade Humana Cidade Anã Cidade Élfica Corais
6 Fortaleza Humana Fortaleza Anã Fortaleza Élfica Corais
Terreno da Localidade
1d6
Pântano Deserto Geleira Tundra
1 Cidade Orc Cidade Orc Gelo Fino Cidade Orc
2 Cidade Goblin Oasis Gelo Fino Ruínas
3 Portal Oasis Gelo Fino Ruínas
4 Portal Oasis Gelo Fino Ruínas
5 Portal Portal Portal Portal
6 Cidade Humana Cidade Humana Portal Cidade Humana
Cidade: Na cidade você pode descobrir Gelo Fino: Ao entrar neste hexágono role 1d6. Se
masmorras e fazer diversas ações (veja adiante). cair 1 você caiu na água gelada e morreu.
Fortaleza: Como a cidade mas com mais opções. Vulcão: Possui uma Caverna Vulcânica (Pág 62).
Ruínas: Você pode explorar as ruínas como se Oasis: Se entrar aqui, role 1d6. Se cair 4 ou
fosse uma masmorra (veja adiante). menos, era uma miragem. Mas se cair 5 ou 6, você
Corais: Ao entrar role 1d6. Se cair 1 o seu navio achou um Oásis (recupere todos PV perdidos).
encalhou (perca 1 provisão). Se cair de 3 ou mais você Portal: Você pode entrar no portal (veja adiante).
achou uma Caverna Subaquática (Pág 62). Rochas: Não é possivel passar aqui.
Eventos na Viagem
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma localidade, role 2d6. Se cair 7 ou mais, nada
aconteceu. Mas se cair 6 ou menos você encontrou um Evento. Confira o resultado abaixo:
Tabela: Eventos
Terreno Resultado 2 Resultado 3 ou 4 Resultado 5 ou 6
Água Kraken (50 PV; Dano 10) 4 Piratas (5 PV; Dano 2; Espólios) Tempestade (Mova 1 hex aleatório)
Planície Wyvern (12 PV; Dano 6; Fogo) Orc (6 PV; Dano 3; Espólios) Chuva pesada (perde 1 provisão)
Montanha Dragão (30 PV; Dano 7; Fogo) 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Espólios) Avalanche (perde 2 PV)
Floresta Troll (10 PV; Dano 6; Regen) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explo.) Chuva pesada (perde 1 provisão)
Pântano Gigante de Musgo (20 PV; Dano 2) Chuva pesada (perde 1 provisão) Tempestade (perde 2 provisões)
Deserto Verme Gigante (30 PV; Dano 10) Tempestade Areia (perde 2 prov.) Tempestade Areia (perde 2 prov.)
Tundra Yeti (20 PV; Dano 5) Nevasca (perde 2 provisões) Nevasca (perde 2 provisões)
Geleira Gelo Rachado (Você morreu!) Gelo Rachado (Você morreu!) Nevasca (perde 2 provisões)
* Criaturas com Espólios terão 1d6-1 moedas.
27
- Cidades e Fortalezas -
Quando você estiver em uma cidade ou fortaleza Culturas Diferentes
você pode fazer estas ações:
Além das opções a esquerda, cada cidade possui
Descansar: Gaste 1 moeda e recupere todos os uma ação extra dependendo da raça do local:
seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
Consertar: Gaste 1 moeda para recuperar todos Humano: Pode eliminar uma Maldição por 200
os PV de uma armadura. moedas.
Comprar: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha Anão: Você pode comprar uma Lamparina por
ou 1 provisão. Você só pode carregar no máximo 10 40 moedas. Com a lamparina você pode usar as duas
tochas e 20 provisões. mãos em combate.
Vender: Você pode vender qualquer item em Elfo: Você pode comprar um par de Botas Élficas
qualquer cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem (2 PV) por 60 moedas. Com elas você pode gastar só
ser vendidos por 1d6-1 moedas. Se for uma Fortaleza 1 provisão para se mover em florestas.
duplique este valor. Gnomo: Você pode aprender uma Magia Básica
Perguntar: Você pode perguntar onde está a aleatória por 80 moedas.
masmorra mais próxima da cidade (veja adiante). Goblin: Você pode comprar uma Poção Verdosa
Contratar Barco: Se estiver em uma cidade por 30 moedas. Quando beber role um dado. Se cair 3
ou fortaleza ao lado de um território de água, você ou mais você recupera todos seus pontos de vida. Se
pode gastar 1 moeda e andar pela água. Você vai se cair menos você ficará com coceiras por um dia inteiro.
deslocar normalmente mas assim que entrar em um Orc: Você pode comprar um Gládio Orc (Dano
território que não for de água você deixará o barco. 1d6+1) por 70 moedas.
Tabela: Afinidade
Cidade
Sua Raça
Humana Anã Élfica Gnoma Goblin Orc
Humano Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Anão Ok Ok Não pode Ok Não pode Não pode
Elfo Ok Não pode Ok Ok Não pode Não pode
Gnomo Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Pequenino Ok Ok Ok Ok Ok Ok
Fada Ok Não pode Ok Ok Ok Não pode
Povo-Gato Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Rinoceroide Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Vagalóide Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Homem-Gosma Ok Ok Ok Ok Ok Ok
Meio-Dragão Ok Não pode Não pode Ok Ok Ok
Goblin Ok Não pode Não pode Ok Ok Ok
Orc/Ogro Não pode Não pode Não pode Não pode Ok Ok
Outra raça... Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
28
Encontrando Masmorras hexágono terá uma masmorra (desenhe no mapa). Se
o hexágono tiver Água ou outra localidade, siga para
Diferente do jogo básico, as masmorras em volta o próximo hexágono em sentido horário até achar um
de uma cidade são limitadas e é preciso explorar novas terreno que não tenha localidade e não seja água.
cidades ou descobrir masmorras escondidas pelo A masmorra que você encontrará dependerá do
mundo. Quando chegar em uma cidade, você pode resultado da tabela abaixo.
ir na taverna perguntar sobre masmorras próximas. Além disso, uma Fortaleza pode possuir uma
Se já não tiver uma masmorra em algum hexágono masmorra a mais para ser explorada. Role um dado,
adjacente, role 1d6. Conte cada lado do hexágono se cair 3 ou mais ela possui Esgotos (página 46) em
começando por cima em sentido horário. Neste baixo de toda fortaleza.
Você pode colocar nomes mais elaborados para a masmorra. Role 3d6 em cada coluna e junte o resultado
com o Tipo da Masmorra para formar seu nome:
29
Conseguindo Dinheiro Lutando em Arena: O grande esporte nas
fortalezas é a Arena! Se estiver em uma Fortaleza você
Pode acontecer de você acabar sem dinheiro, pode escolher lutar na arena de gladiadores. Você
tochas ou provisões. Neste caso você pode tentar nunca sabe quem será seu oponente quando decide
conseguir dinheiro na cidade de diversas formas. entrar na arena. Se vencer você recebe 20 moedas, se
perder seu personagem morreu.
Trabalho Árduo: Em uma cidade você pode ficar
alguns anos trabalhando arduamente para conseguir Tabela: Campeão da Arena
mais dinheiro do que o pão de cada dia. Perca
3d6 Campeão da Arna
permanentemente 1 PV e ganhe 1d6+1 moedas.
3 O Ceifador (30 PV; Dano 6; Morte Súbita)
4 O Rocha (50 PV; Dano 4; Corpo de Pedra)
Jogo de Azar: Em algum canto pode haver gente
para apostar mais do que migalhas de pão. Em uma 5 Verme Gigante (30 PV; Dano 10)
cidade ou fortaleza gaste 1 moeda e role um dado. 6 Ogro Verde (23 PV; Dano 11)
Se cair 6 você ganha 5 moedas, mas se cair menos 7 Aranha de Guerra (18 PV; Dano 5; Veneno)
você não ganha nada. Caso não tenha dinheiro, você 8 Bárbaro de Tanguinha (16 PV; Dano 7)
pode apostar sua vida. Se cair menos que 6 alguém 9 Ogro & Goblin (30 PV; Dano 6; Ponto Fraco)
te mata ou te manda para trabalhar como escravo em
10 Orc Gladiador (7 PV; Dano 4)
alguma mina perdida, mas se cair 6 você fica vivo e
11 Goblin Gladiador (4 PV; Dano 2; Explosivo)
ganha 5 moedas.
12 Anão Furioso (9 PV; Dano 4)
Vida Bandida: Você pode roubar dinheiro de 13 Elfa Berserker (8 PV; Dano 3)
viajantes. Em uma cidade role 2d6 e em uma fortaleza 14 Sentinela de Bronze (20 PV; Dano 6)
role 3d6. Compare o resultado com a tabela abaixo. 15 O Matador Mascarado (20 PV; Dano 9)
16-18 Ogro Gladiador (22 PV; Dano 7)
Tabela: Roubando de Viajantes
Xd6 O que aconteceu...
Você foi roubar um aventureiro mas ele te viu e
2-4
te matou na hora!
Você foi pego pela guarda e parou na cadeia.
Para tentar fugir você perderá 1d6 PV no
5-7
processo. Se ainda estiver vivo você fugiu (e não
poderá mais entrar nesta cidade).
8 Você conseguiu roubar 2 moedas.
9 Você conseguiu roubar 5 moedas.
10 Você conseguiu roubar 7 moedas.
11-12 Você conseguiu roubar 10 moedas.
13-14 Você conseguiu roubar 20 moedas.
15 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Cripta!
16 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Santuário!
17-18 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Palácio!
30
- Ruínas -
Ao chegar em um terreno de Ruínas, você deve rolar 2d6 e consultar a tabela abaixo de acordo com o terreno
das ruínas. O resultado será um tipo de masmorra encontrado ali.
As masmorras marcadas com asterisco (*) são masmorras únicas. Depois que você colocar ela no seu mapa
não poderá aparecer novamente. Se acontecer, role os dados novamente.
- Portais -
Durante a exploração você pode encontrar portais espalhados pelo mundo. Ao atravessar um portal não há
volta e você nunca saberá onde você irá parar.
Ao entrar em um portal, role 3d6 na tabela abaixo. Depois de estabelecido para onde o portal leva, não é
necessário rolar novamente.
Tabela: Atravessando o P o r ta l
3d6 O que aconteceu?
3 Seu personagem desapareceu da existência.
4 Você foi para o Inferno (veja adiante).
5 Você foi para o Pesadelum (veja adiante).
6 Você foi para o futuro, e todas as cidades estão destruídas (Ruínas).
7 Você parou no início de uma nova Masmorra mas sem porta para sair. Na sala do Chefe terá um Portal.
8 Você foi para o Mundo dos Mortos (veja adiante).
9 Você parou no meio da cidade mais próxima (mesmo que for uma cidade inimiga).
10 Você parou no meio da cidade humana mais próxima (se não tiver cidade humana, vai para a mais próxima).
11 Você vai para o hexágono que você quiser (até mesmo de outro mundo).
12 Você foi para outra realidade. Crie um novo mapa do zero.
13 Você continua no mesmo lugar mas agora sempre que abrir uma Planície você encontra Água.
Você parou em uma cidade nas nuvens onde vivem os Homens-Gosma. Eles são bem agradáveis e hospitaleiros. Se
14
você quiser eles abrem um novo portal para mandar você de volta para onde quiser.
15 Você chegou em uma sala dourada sem portas. No centro há 300 moedas e na parede dos fundos um outro Portal.
16 Você foi para o Pesadelum (veja adiante).
17 Você foi para o Mundo dos Doces (veja adiante).
18 Você foi para o Inferno (veja adiante).
31
- Outros Mundos -
Inferno Mundo dos Mortos
Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela
abaixo para gerar os terrenos. Você começa em uma abaixo para gerar os terrenos. Você começa em um
Planície. Use também as tabelas de Localidade e Pântano. Use também as tabelas de Localidade e
Eventos abaixo. Eventos abaixo.
página 23).
Se você derrotar A Morte você poderá voltar para
qualquer mundo que quiser (em qualquer hexágono que
quiser).
32
Pesadelum Mundo dos Doces
Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela
abaixo para gerar os terrenos. Você começa em abaixo para gerar os terrenos. Você começa em uma
uma Planície de Espinhos. Use também as tabelas de Planície de Caramelo. Use também as tabelas de
Localidade e Eventos abaixo. Localidade e Eventos abaixo.
1 Fortaleza Goblin
Tabela: Evento
2 Cidade Goblin
2d6 Evento
3 Ruínas
2 Bolorde (10 PV; D 4; Regen)
4 Casa Abandonada (acha 1d6-1 moedas)
3 Soldado Maçã de Armor (10 PV; Dano 2)
5 Portal
4 Marshminion (4 PV; Dano 2)
6 Cidade Sobreviventes (Igual a humana)
5 Marshminion (4 PV; Dano 2)
33
- Novas Raças -
Em vez de rolar uma raça na tabela básica, você pode escolher uma destas tabelas abaixo:
3 Corvino 14 Começa o jogo com 2 Magias Avançadas e pode ignorar eventos na viagem.
34
Raças Exóticas Raças Monstruosas
Estas são raças que vieram de algum continente Estes povos são vistos como monstros por todos
distante. Quando for jogar com uma delas, você os povos civilizados. Você começa o jogo em uma
começa em um território de água cercado de territórios cidade Orc ou Goblin em um território de Montanha ou
de água. Você está em um barco. Floresta (respectivamente).
Rinoceróide: Vivem em grandes cidades nas Goblin: Goblins vivem em bandos e além de gostar
savanas distantes. Alguns não se adaptam a esta vida de brincar com explosivos, possuem uma grande
e preferem sair pelo mundo em busca de aventura. tendência à explosão expontânea. Suas cidades são
Samambro: Seres semelhantes a plantas vivem grandes, feitas de troncos ocos de árvores e sujeira.
pacificamente em pequenas comunidades em uma Orc: Orcs vivem em grandes cidades fortemente
selva distante. Não causam guerra e preferem ouvir militarizadas. Possuem um grande senso de hierarquia
música e contar piadas. que só vão quebrar às vezes para realizarem atos
Corvino: Não possuem cidades e vivem em crueis.
cabanas isoladas em pântanos distantes. Alguns Centauro: No passado os centauros se juntavam
acabam viajando em busca de riquezas e fama. em bandos para destruir civilizações apenas por
Patovsky: Vivem em uma grande nação construída diversão. Até a chegada dos humanos, quando
em cima de uma grande guerra civil. Alguns viajam pelo perderam para a concorrência. Os poucos que ainda
mundo em busca de encontrar aliados políticos. vivem se aliaram aos orcs e goblins, e alguns deles até
Pandakhan: Conquistadores e territorialistas, este governam cidades goblins.
povo ja conquistou metade do continente onde vive. Fungóide: Todo fungóide tem origem em
Alguns viajam pelo mundo em busca de se tornarem uma única cidade: Fungópolis. Uma mega cidade
um novo grande imperador do lugar. subterrânea tão escondida que poucas pessoas sabem
Sharkin: Vivem em grande cidades subaquáticas onde fica. Depois de sair de lá, um fungóide procura
no centro do oceano. Têm uma sociedade bem fechada outra civilização para viver junto, e costumam se aliar
e não permitem que ninguém entre ou saia. Apenas os aos goblins e orcs.
criminosos são exilados e mandados à superfície. Ogro: Grandes e burros. Não são capazes de
formar uma frase simples e podem ser tapeados pelo
mais burro goblin. Costumam viver com goblins e
orcs em suas cidades, prestando serviços dos mais
variados tipos.
Meio-Dragão: Ninguém sabe como eles surgem,
mas às vezes eles surgem de ovos de dragão
abandonados pela fêmea. Sem saída, eles acabam se
aliado aos orcs onde vivem em suas cidades. Alguns
goblins os veneram como deuses.
35
- Raças Zoadas -
As Raças Zoadas foram ideias de usuários do grupo do facebook e não possuem descrição além do próprio
nome. Use-os por sua própria conta e risco.
Role dois dados em ordem e compare os resultados nas duas primeiras colunas:
36
- Classes Avançadas -
Depois de explorar algumas masmorras, seu personagem já não é mais o mesmo. E com todo
dinheiro acumulado, tá na hora dele se tornar alguém mais importante. Abaixo você encontrará uma
lista de Classes Avançadas que seu personagem pode adquirir. Todas exigem um custo de dinheiro,
que reflete o trabalho e disposição de mestres e recursos para seu treinamento. Algumas Classes
exigem algum outro requisito que você deve seguir. Você pode adquirir quantas classes quiser, só
não pode adquirir a mesma classe mais de uma vez.
37
T a b e l a : C l a s s e s A v a n ç a d a s ( c o n t .)
Classe Custo Requisito PV Vantagem
Paladino 200 Ser Cavaleiro e Clérigo. +3 Ganha 3 usos da magia Cura.
Anti-Paladino 200 Ter sido Paladino. +3 Ganha 4 Magias da Morte mas perde toda Cura.
Elementalista 300 Ter magia de Fogo e Gelo. +2 Ganha 4 Magias Elementais aleatórias.
Campeão 300 Ter limpado 4 masmorras. +6 Não precisa gastar moeda para se recuperar.
Cavaleiro 400 Ser Nobre. +2 Ganha um Cavalo.
Necromestre 400 Ser Necromante e ter matado 1 Lich. +4 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Assassino 400 Ser Ladrão e ter matado um chefe. +3 Causa 3 vezes o dano no seu primeiro ataque.
Alquimista 400 Conhecer 4 magias quaisquer. +2 Gastando 50 moedas faz 1 Poção de Vida.
Arcano 500 Saber 6 Magias diferentes. +3 Ganha 4 Magias Avançadas aleatórias.
Lich 500 Ser Necromestre e ter morrido. +6 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Lorde 600 Ter construído um castelo. +0 Pode construir uma Cidade.
Rei 1000 Ter construído uma cidade. +0 Pode construir uma Fortaleza.
Imperador 6000 Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos. +0 Governar o mundo.
38
- Novas Magias -
Tabela: Magia da N at u r e za
1d6 Magia Efeito
1 Cura Natural Recupera 12 PV.
2 Vimes Deixa um monstro sem atacar por 1d6 turnos.
3 Camuflagem Pode ignorar um Evento gerado em um território de floresta ou pântano.
4 Criar Comida Cria 2d6 Provisões.
5 Invocar Lobo Invoca um Lobo (4 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.
6 Chuva de Insetos Ataque que causa 7 de dano em todos oponentes.
T a b e l a : M a g i a E l e m e n ta l
1d6 Magia Efeito
1 Invocar Elemental Invoca um Elemental (3 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.
2 Armadura de Pedra Cria uma peça de armadura com 5 PV. Se destrói depois que sair da masmorra.
3 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
4 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.
5 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes.
6 Desmoronamento Uma sala de uma masmorra é completamente destruída com tudo dentro.
39
- Recrutando Mercenários -
Um mercenário é uma pessoa qualquer que está disposta a te ajudar em troca de dinheiro. Temos aqui uma
lista deles com suas funções. Você só pode contratar Mercenários em uma cidade ou fortaleza. Você pagará seu
custo para enfrentar apenas uma masmorra (podendo voltar se necessário). Além disso, você deverá pagar pelas
Provisões para cada um deles durante a viagem!
Mercenários podem carregar até 20 provisões e 10 tochas, mas você deverá pagar por isso. Você pode dar
equipamento e armas para um mercenário, mas ele não irá lhe devolver. A maioria pode lutar e segurar a tocha
para você. Além disso, alguns podem prestar serviços diferentes durante sua jornada.
As tabelas a seguir mostram as opções de mercenários dependendo da cidade ou fortaleza em que você
está.
T a b e l a : M e r c e n á r i o s - F o r ta l e za H u m a n a
Mercenário Custo PV Serviço Extra Equipamento
Bufão 30 17 Pode fazer palhaçadas. Nenhum
Arrombador 40 14 Abrir Fechaduras sem gastar tochas. Adaga (Dano 1d6-1)
Guarda Costas 60 16 Nenhum. Espada Curta (Dano 1d6)
Menestrel 60 16 Pode tocar música em combate (+2 no seu dano). Bandolim (Duas Mãos)
Mago de Aluguel 80 14 Pode conjurar 4 Magias Básicas aleatórias. Cajado (Dano 1d6-1)
Veterano de Guerra 100 20 Nenhum. Espada Longa (1d6+1)
40
- Adestrando Animais -
Você pode adestrar um animal para que ele te siga nas suas aventuras. Para adestrar um dos
animais abaixo, você terá que primeiro ir até o terreno apropriado. Este terreno precisa estar vazio
(sem localidade) e com pelo menos 2 terrenos do mesmo tipo adjacente. Quando estiver lá, gaste
4 provisões e role um dado. Se cair um número igual ou superior à “Dif” do animal, você conseguiu
adestrá-lo.
Você não pode ter mais que 3 animais. Somente um destes pode ser uma montaria.
Montarias não podem entrar em masmorras e para adestrá-las é preciso gastar 8 provisões.
Alternativamente, você pode comprar montarias em uma cidade que esteja no terreno apropriado (e
também tenha no mínimo dois terrenos iguais adjacentes).
T a b e l a : M o n ta r i a s
Montaria Dif Terreno PV Dano Vantagem Custo
Cavalo 3 Planície 10 1 Por 1 provisão pode mover por 2 Planícies. 50
Camelo 2 Deserto 8 1 Gasta apenas 1 provisão para mover em Desertos. 30
Llama 3 Montanha 6 1 Gasta apenas 2 provisões para mover em Montanhas. 70
Lobo Gigante 5 Floresta 6 2 Gasta apenas 1 provisão para mover em Florestas. 80
Mamute 6 Tundra 20 5 Nenhuma. 500
Raptor 5 Pântano 6 3 Gasta apenas 1 provisão para mover em Pântanos. 100
Golfinho 5 Água 4 1 Se move apenas na água. 50
Grifo 6 Montanha 12 4 Gasta apenas 1 provisão para qualquer terreno. 2000
41
- Construções -
Chega um momento na vida de um herói que ele deve aposentar sua espada e aproveitar os luxos de um
grande castelo. Aqui temos regras para você gastar todo esse dinheiro acumulado em suas aventuras.
Para construir qualquer uma das construções abaixo, você precisa estar em um território que esteja vazio.
Construções feitas em Planícies não sofrem alteração no custo, mas construções feitas em outros terrenos
custam o dobro. Anões não sofrem esse acréscimo se for em montanhas e Elfos não sofrem esse acréscimo se
for em florestas.
Em uma construção você pode guardar qualquer quantidade de itens encontrados em masmorras. Porém,
sempre que você sair de uma masmorra role um dado. Se cair um numero maior que o valor de Defesa da
construção, um item aleatório foi roubado.
É possível construir em cima de outra construção, gastando apenas a diferença de custo.
Tabela: Construções
Construção Custo Requisito Defesa Vantagem
Casa 200 Nenhum 2 Nenhuma.
Torre 400 Nenhum 4 Nenhuma.
Palácio 600 Precisa ser Nobre 4 Ganha 150 moedas quando mata um Chefe de Masmorra.
Castelo 600 Precisa ser Nobre 5 Ganha 100 moedas quando mata um Chefe de Masmorra.
Cidade 1000 Precisa ser Lorde 6 Ganha 200 moedas quando mata um Chefe de Masmorra.
Fortaleza 3000 Precisa ser Rei 12 Ganha 300 moedas quando mata um Chefe de Masmorra.
- Política -
O mundo é governado por Rei e Lordes. Cada Cidade possui um Lorde e cada Fortaleza possui um Rei.
Cidades até 3 hexágonos de distância de uma Fortaleza de uma mesma raça são considerados Vassalos, ou seja,
estão sob o controle do Rei. Nobres podem possuir Palácios ou Castelos mas possuem muito pouca influência
política.
No jogo, você pode adquirir estes títulos com Classes Avançadas e construindo Castelos. Quando isso
acontece você pode entrar na política dos reinos. Para trazer um lorde ou rei para seu lado, você precisa ir até a
cidade ou fortaleza e rolar um dado. Consulte a tabela de Afinidade abaixo. Se tirar um numero igual ou superior,
você conseguiu a afinidade deste, se não, ele se tornou seu inimigo. Se você for um Lorde e a cidade desse for
até 3 hexágonos de distância de uma construção sua, passando neste teste você fez dele seu Vassalo.
42
- Guerra -
Toda Cidade ou Fortaleza pode disponibilizar uma Recrutando Tropas
tropa para a guerra. Se você possui um castelo já terá
tropas a sua disposição. Você pode se juntar com Para atacar uma construção inimiga, você precisa
outros lordes ou reis e declarar guerra a outros. As primeiro ter tropas. Você só pode recrutar tropas em
regras para isso são bem simples. um Castelo, Cidade ou Fortaleza e precisará gastar
Mova seu personagem até a Cidade ou Fortaleza 200 moedas para cada uma. Nenhuma construção
que deseja atacar levando junto todas as tropas que pode ter mais que 1 tropa recrutada por vez. Você
recrutar (veja adiante). Cada uma destas tropas não pode recrutar tropas de Cidades e Fortalezas vassalas
retornará mais para casa e morrerão lutando. Então, ou conquistadas.
role um dado para cada tropa enviada. Some todos os
resultados dos dados e compare com a defesa do alvo. Inimigos Declarados
Contra uma Cidade a defesa é 6 e contra Fortaleza a
defesa é 12. Se falhou em um teste de Afinidade Política com
Se o resultado do ataque for igual ou maior que a algum Lorde ou Rei, ele é considerado seu inimigo.
Defensa da construção, o ataque foi bem sucedido e Sempre que você fizer um ataque a uma construção,
a cidade foi tomada. Porém, se o resultado do ataque role um dado para cada inimigo que você tiver (e que
for menor que a defesa da construção, o ataque foi não seja o alvo do ataque). Se cair 4 ou mais, nada
um fracasso. acontece. Mas se cair entre 1 e 3, significa que este
Se quiser, você pode colocar seu personagem inimigo enviou este número de tropas para atacarem
para lutar junto com suas tropas. Se fizer isso, você uma construção sua que estiver mais próxima dele
poderá rolar um dado a mais. Porém, se este dado cair (em caso de dúvida ele ataca a construção com
no número 1 e a batalha foi perdida, seu personagem menor defesa). Se ganhar, ele terá destruído o lugar
morreu em batalha. completamente (virando Ruínas).
43
- Quando não se está Sozinho -
Aqui estão as regras para você poder jogar Multijogador
quando seu personagem não está sozinho. Seja porque
você está usando Mercenários, Animais ou Criaturas Estas regras a seguir são exclusivas para caso
Invocadas por magia, seja porque você está jogando você esteja jogando com mais um amigo, cada um com
junto com um amigo. um personagem explorando uma mesma masmorra.
Sempre que for rolar na tabela de Monstros, role
Combate um número de vezes para cada jogador (Exemplo: Se
são 3 jogadores, role 3 vezes na tabela Monstros para
As habilidades dos monstros não são ativadas cada sala que abrir).
pelo resultado do dado de dano dos jogadores. Para Cada jogador pode carregar até 10 tochas mas
isso você terá q fazer uma rolagem exclusiva para os apenas um precisa usar em uma mão (se estiverem
monstros. Role 1d6 na vez do monstro para definir a juntos em uma masmorra).
ativação de quaisquer habilidades que possam precisar. O número de tesouros permanece o mesmo, então
Após isso, o dano dos monstros é calculado e o os jogadores devem dividir entre si.
jogador (ou os jogadores) irá dividir o dano total entre O Chefe da Masmorra terá sempre os seus PV
os personagens que estão combatendo. Ele poderá multiplicados pelo número de jogadores. Se, por
distribuir como quiser contanto que cada um dos exemplo, 3 jogadores encontrarem um Dragão, ele
envolvidos receba pelo menos 1 ponto de dano. terá 90 PV (3 x 30 = 90).
Exemplo: Você está com dois mercenários ao seu
lado e dois orcs atacam. Cada orc causa 3 de dano,
totalizando 6 de dano o ataque deles. Você então
decide que um dos mercenários é muito importante e
não quer que ele receba muito dano, logo ele receberá
apenas 1 de dano. O outro você sabe que tem 3 pontos
de vida restantes, então você opta por ele receber 2
pontos de dano. Restou ainda 3 pontos de dano que
irão para o seu personagem.
44
- Masmorras Mortais -
- Esgotos -
Toda fortaleza possui um complexo de esgotos. Descendo em um bueiro por uma escada suja de
metal. Você chega em um túnel em uma interseção com 4 corredores com fluxos de água (norte, sul,
leste e oeste). Todos túneis aqui tem uma água rasa fédida e escura correndo.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6 Seguindo um Túnel
Túnel Sala
1 Túnel que acaba em uma comporta. Uma sala pequena. Uma sala pequena.
2 Túnel segue. Tem uma comporta. Uma sala pequena. Uma sala pequena.
3 Túnel segue. Tem uma comporta. Uma sala mediana. Uma pequena sala.
4 Túnel segue adiante. Uma sala com uma comporta. Uma sala mediana.
5 Túnel segue adiante fazendo curva. Uma sala com uma comporta. Uma sala mediana.
6 Túnel com escada para superfície. Um túnel que segue adiante. Um túnel que segue adiante.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Um dos seus braços é decepado por uma lâmina.
46
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Perfume [Armadura] do Tétano
1 1d6 Tochas
(Não irá ficar fedendo depois dessa) (Maldição; -2 PV)
Poção de Vida Penico Anel do Azar
2
(Recupera todos PV) (serve como Elmo; 3PV) (Maldição; Rerole os ‘6’ nos ataques)
Pergaminho Mágico Sino Flauta de Hamelin
3
(Magia Básica aleatória) (Faz monstro abrir uma porta) (Ratos, vermes e insetos fogem)
Jóia perdida Apito Goblin [Armadura] dos Ratos
4
(vale 1d6 x 10 Moedas na cidade) (Goblins fogem ao ouvir) (+1 PV, mas fede)
Chave Mestra [Arma] das Moscas
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (+1 contra enxames)
Glaive Enferrujada [Arma] do Tétano
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Duas mãos; dano 1d6+3) (+3 contra humanóides)
Regras Especiais
Comportas: Funcionam como portas normais mas não podem ser destruídas, não possuem
armadilhas e sempre estarão trancadas.
Túneis: Os Túneis funcionam como corredores mas que você não consegue enxergar o resto
dele. Cada segmento de túnel continua o seguimento anterior. Em um túnel você deve rolar para
adicionar Monstro mas não para Conteúdo.
Se tentar se mover em silêncio em um túnel, os monstros irão te detectar se cair 1 ou 2 no dado.
47
- Cidadela dos Anões -
A entrada dessa masmorra é um imenso hall esculpido em pedra no meio de uma montanha. Duas
estátuas de anões brandindo seus machados estão em volta da pesada porta de pedra. Ao entrar,
você encontra um salão imenso e fundo. No centro há uma grande fonte agora seca, e nos lados há
3 portas em cada lado (totalizando 6 portas). Todas estas portas dão para uma escadaria curta com
uma porta no fundo.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um
1d6 Aberto a partir de uma Sala
Escadaria Corredor
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor largo com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Você é decapitado por uma lâmina.
48
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Estatueta Anã Braceletes dos Anões Anel do Morto
1
(6 Moedas) (3 PV) (Maldição; Não pode usar Armadura)
Barril de Cerveja Anã Ombreiras dos Anões Martelo Anão
2
(Recupera 5 PV) (4 PV) (1d6; +2 contra Orc)
Jóia valiosa Capacete para Tochas Machado Anão
3
(2d6 x 10 Moedas) (3 PV; Encaixa tochas) (1d6+1; +2 contra Orc)
Jóia muito valiosa Facão Orc Capa do Rei Anão
4
(150 Moedas) (Dano 1d6+1) (Dano +1 contra Orc)
Chifre de Guerra Picareta de Guerra Anão
5 [Role na coluna Maravilha]
(Aumenta seu dano +1) (Dano 1d6+2)
Cabeça do Rei Orc Peitoral dos Anões
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Orcs causam -1 dano) (10 PV; ignora veneno)
Regras Especiais
Assim que derrotar o Chefe da Masmorra, além dos 2d6 Tesouros, você achou uma das Relíquias
Anãs (role abaixo).
49
- Pirâmide -
Uma enorme estrutura de pedra no formato de pirâmide. Algumas partes estão cobertas de areia,
mas é possivel ver uma pequena entrada na base. Uma grande rocha esculpida cobre a entrada. Você
consegue arrastar um pouco para poder passar. Lá dentro uma escadaria comprida desce para a
escuridão. É possivel ver apenas uma porta de metal no fundo dela.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Um enorme bloco de pedra cai em cima de você.
1
Você morreu.
2 Você ativou uma Armadilha!
2 Levantam 1d6 Soldados Mumificados
3 Encontrou um Baú escondido! (5 PV; Dano 2; Morto-Vivo)
3
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Levanta 1 Múmia (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo)
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Núvem de gás faz você desmaiar (gaste 1 tocha).
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
2 Sarcófago com 2d6 Tesouros.
Sacerdotisa Mumificada
2
3 Estátuas de deuses animais. (7 PV; Dano 2; Magia)
50
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Estatueta de Ouro Gato Mumificado [Armadura] do Deus Chacal
1
(vale 3d6 Moedas na cidade) (Pode rerrolar uma vez Armadilhas) (Maldição; Não pode recuperar PV)
Poção de Vida Colar do Rei Antigo [Armadura] da Deusa Coruja
2
(Recupera todos PV) (Múmias causam -1 de dano) (Sabe uma Magia Avançada)
Pergaminho Mágico Amuleto do Escaravelho [Armadura] do Rei do Deserto
3
(Magia Básica aleatória) (Ignora armadilhas em baús) (+2 PV)
Jóia valiosa Chapéu do Sol (Ganha 1 tocha Coquilha Beltrâmica
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) sempre que matar 1 escorpião) (Afugenta escorpiões)
[Arma] do Rei do Deserto
5 [Role na coluna Maravilha] [Role na tabela Armadura]
(Causa +4 contra Corpo de Pedra)
[Arma] das Setenta Noites
6 [Role na coluna Item Mágico] [Role na tabela Arma]
(Se cair 6 paralisa o alvo por 2 turnos)
Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Cetro (Dano 1d6-1)
2 Kukri (Dano 1d6)
3 Katar (Dano 1d6)
4 Kopesh (Dano 1d6+1)
5 Foice (Dano 1d6+1)
6 Cajado (Dano 1d6+1; Duas Mãos)
Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Máscara Mortuária (3 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
51
- Zigurate -
Esta masmorra está escondida em baixo de uma imensa estrutura piramidal. Uma escadaria no
meio dela leva até o topo da piramide. Lá em cima há um poço escuro que leva para a escuridão. Há
uma corda ao lado. Você desce por mais de vinte metros até chegar em uma grande sala quadrada
com quatro portas (uma em cada parede).
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um
1d6 Aberto a partir de uma Sala
Escadaria Corredor
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Grande salão com pilares.
2 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Grande salão com pilares.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Corredor com uma porta no fundo.
4 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Corredor com uma porta no fundo.
5 Corredor com três portas. Sala comprida com duas portas. Escadaria com uma porta no fundo.
6 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Você é decapitado por uma lâmina.
2 Não há nada aqui. Ácido esguicha do teto destruindo uma peça de
2
armadura que você estiver vestindo.
3 Não há nada aqui.
3 Cai em um buraco com estacas (3 de dano).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Abre uma passagem e sai um Monstro (role
5 Encontrou um Baú escondido!
5 abaixo).
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Cadáveres de diversas raças pendurados nas
2
paredes. Líder de Tribo Javaligor
2
(15 PV; Dano 5; Espólios)
Ossada de uma serpente gigante.
3
Pode ter Passagem Secreta. 3 Soldados Javaligor
3
(6 PV; Dano 3; Espólios)
4 Cama com um Baú ao lado.
2 Soldados Javaligor
Armários com vestimentas feitas de penas 4
5 (6 PV; Dano 3; Espólios)
coloridas.
Goblin Assassino
Altar de sacrifício. 5
6 (3 PV; Dano 3; Explosivo)
Pode ter Passagem Secreta.
6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo)
7 Sala vazia.
7-8 Nenhum monstro
8 Teto coberto por desenhos de estrelas.
Pantera
Dois sarcófagos. 9
9 (5 PV; Dano 4)
Pode ter Passagem Secreta em cada sarcófago.
Morcego Gigante
10 Sala de ornamentos. Possui 1d6 Tesouros. 10
(10 PV; Dano 4; Veneno)
Grande mesa com um banquete apodrecido. Estátua do Deus Sol
11 11
Pode ter Passagem Secreta. (15 PV; Dano 6; Corpo de Pedra)
Sala de tortura com ossos de goblins. Serpente Emplumada
12 12
Pode ter Passagem Secreta. (12 PV; Dano 3)
52
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Fruta Estranha (Se comer recupere Bebida Doce Viciante Anel do Crocodilo
1
o uso de uma magia) (Recupera 1 PV) (Maldição; Você fica com escamas)
Poção de Vida Peitoral Emplumado Anel do Emplumado
2
(Recupera todos PV) (8 PV) (Maldição; Os pelos se tornam penas)
Pergaminho Mágico Botas Emplumadas Máscara da Coruja
3
(Magia Básica aleatória) (3 PV; Gasta 1 provisão em pântanos) (1 PV; Ignora Intangível)
Ornamento de Ouro e Jóias Capacete de Crocodilo Adaga de Sacrifício do Deus Sol
4
(vale 100 Moedas na cidade) (5 PV) (Dano 1d6; +2 dentro de Santuários)
Pedra das Estrelas Capacete de Crocodilo
5 [Role na coluna Maravilha]
(Gaste 1 Provisão e rerrole o Evento) (Dano 1d6+2)
Poção da Purificação Capacete do Deus Sol
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Retira uma Maldição) (10 PV)
Regras Especiais
Quando você estiver no hexagono desta masmorra (mas fora da masmorra), você pode gastar 1
provisão e rolar um dado na tabela abaixo.
53
- Laboratório -
A entrada dessa masmorra é uma torre abandonada em ruínas. Ao entrar você encontra um
grande alçapão já aberto com uma escadaria para baixo coberta de limo e plantas. Lá em baixo você
consegue ver uma porta de metal enferrujada.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um
1d6 Aberto a partir de uma Sala
Escadaria Corredor
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Grande salão com pilares.
2 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Grande salão com pilares.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Corredor com uma porta no fundo.
4 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Corredor com uma porta no fundo.
5 Corredor com três portas. Sala comprida com duas portas. Escadaria com uma porta no fundo.
6 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Uma lâmina corta uma das suas mãos.
2 Não há nada aqui. Ácido esguicha do teto destruindo uma peça de
2
armadura que você estiver vestindo.
3 Não há nada aqui.
3 Cai em um buraco com estacas (3 de dano).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Surge uma Bolha Assassina (9 PV; Dano 3; Regen)
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Armários com corpos de criaturas mortas empalha-
2 das ou em jarros de vidro. Ogro Costurado
2
Pode ter Passagem Secreta. (40 PV; Dano 3; Morto-Vivo, Ponto Fraco)
Mesa com um corpo humano seco. Olho Flutuante
3 3
Pode ter Passagem Secreta. (20 PV; Dano 2; Paralisar)
Três celas com animais mortos. 2 Zumbis Tóxicos
4 4
Pode ter Passagem Secreta. (4 PV; Dano 3; Morto-Vivo, Veneno)
5 Armário com 1d6 Tesouros. Zumbi Tóxico
5
(4 PV; Dano 3; Morto-Vivo, Veneno)
6 Grande biblioteca de livros de alquimia.
6 1d6 Cadeiras Vivas (2 PV; Dano 1)
7 Grande mesa com 1d6 Tesouros.
7-8 Nenhum monstro
8 Mesa com alguns livros e anotações.
Bolha Assassina
Grande caldeirão com líquido estranho. Se quiser 9
(9 PV; Dano 3; Regeneração)
9 beber, role na tabela Poção e descubra que poção
você acabou de beber. 3 Ratos Mutantes
10
(6 PV; Dano 3)
10 Poço coberto por lixo e 1 Tesouro.
3 Cães Tóxicos
Mesa com diversos itens de cozinha. 11
11 (5 PV; Dano 3; Veneno)
Pode ter Passagem Secreta.
Aberração
12 Quarto com uma coroa sob a cama e um Baú. 12
(29 PV; Dano 4; Ponto Fraco)
54
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Poção
Poção de Mana Poção do Lugar Distânte Poção da Mutação
1
(Recupera o uso de todas Magias) (Vá para qualquer lugar do mundo) (Role na tabela Mutação)
Poção de Vida Poção da Purificação Poção do Goblin
2
(Recupera todos PV) (Retira uma Maldição) (transforma visualmente em goblin)
Pergaminho Mágico Peitoral de Couro Poção Zumbi
3
(Magia Básica aleatória) (6 PV; Carrega até 3 poções) (se morrer, volta zumbi com 1 PV max)
Frasco com Pó de Ouro Máscara do Alquimista Poção da Luminescência
4
(vale 20 Moedas na cidade) (3 PV) (igual a 2 tochas)
Espada do Rei Alquimista Poção Mão na Roda
5 [Role na coluna Maravilha]
(Dano 1d6; +3 se ele tiver Veneno) (Cria um novo braço)
Pedra Filosofal Poção do Louco
6 [Role na coluna Poção]
(Pedra Falante; Não cala a boca) (ganha 3 magias)
Regras Especiais
Toda criatura que sair desta masmorra poderá sofrer uma mutação. Role um dado e compare
com a coluna "Mutação Comum".
T a b e l a : M u ta ç ã o
1d6 Mutação Comum Mutação Rara Mutação Fatal
1 [Role uma Mutação Fatal] Nasce um rabo de poodle. Derrete virando uma gosma e morre.
2 Todos pêlos do seu corpo caem. Brota um olho no seu umbigo. Você explode em milhares de pedaços.
Nasce uma barba imensa no Sua pele fica grossa como pedra (+4 Sua pele se apodrece e você vira um
3
rosto. PV). zumbi. *
Seu cabelo e pêlos mudam de
4 Chifres nascem na cabeça (dano 1d6). Você fica muito fraco (-6 PV).
cor.
Bolhas brotam pelo corpo (não pode
5 Você muda de sexo. Sangue fica verde (imune a Veneno).
usar armadura).
Nasce um dedo a mais no pé (não
6 [Role uma Mutação Rara] Brota um braço extra em um ombro.
pode usar botas)
* Você volta a vida com metade dos seus pontos de vida máximo. Se morrer novamente, volta com metade disso, e assim por diante.
55
- Necrópole -
O lugar exala um odor de morte e podridão. Aqui está uma grande área cercada que parece ter
sido um grande cemitério. Coberto por lápides e mausoléus. No centro está uma estrutura de pedra
com o nome do lugar esculpido em cima da pesada porta dupla de metal. Ao abrir ela, o cheiro se
acentua e uma escadaria longa e escura leva direto para baixo. No final desta escadaria está uma
porta de metal.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala com uma porta.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
4 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
5 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Uma lâmina desce do teto e te decapita.
4 Encontrou um Baú escondido! Uma grade cai em você. Você está preso e precisa
4
gastar 1d6 tochas para conseguir sair dali.
5 Passagem para uma Escadaria.
5 Um dardo sai de uma parede (dano 1)
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
2 Sarcófago vazio com seu nome.
Lich
2
3 Vários vasos com plantas mortas. (22 PV; Dano 6; Necromancia, Morto-Vivo)
Textos esculpidos pelo chão. Rei Fantasma
4 3
Pode ter Passagem Secreta. (10 PV; Dano 4; Intangível)
Ossos humanos por todas as partes Golem Ossos
5 4
Pode ter Passagem Secreta. (20 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
6 Pilha de ossos e 1d6 moedas. 2 Sentinelas de Aço
5
(8 PV; Dano 3)
7 Sarcófago com Baú dentro.
6 2 Esqueletos Soldados (4 PV; Dano 2; Morto-Vivo)
Vários caixões de madeira.
8
Pode ter Passagem Secreta. 7-8 Nenhum monstro
Paredes de crânios. 2 Sentinelas de Aço
9 9
Pode ter Passagem Secreta. (8 PV; Dano 3)
Dezenas de velas por todos cantos. Aranha Gigante
10 10
Pode ter Passagem Secreta. (10 PV; Dano 4; Paralisar)
Estátua quebrada de uma pessoa. 2 Aranhas Gigantes
11 11
Pode ter Passagem Secreta. (10 PV; Dano 4; Paralisar)
12 Sala de Tesouro com 2d6 Tesouros Rainha das Mãos de Lâminas
12
(18 PV; Dano 10)
56
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Magia Coroa do Príncipe Degolado Poção do Louco
1
(Recupera todos usos de Magia) (Não morre em armadilhas de lâmina) (ganha 3 magias)
Poção de Vida Poção da Sorte Elmo do Rei Anão
2
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (11 PV)
Pergaminho Mágico Poção da Fúria Peitoral do Herói dos Pequeninos
3
(Magia Básica aleatória) (Dano +2 até o final do combate) (13 PV)
Jóia valiosa Safira da Magia Foice da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Aprende uma Magia Básica aleatória) (Dano 1d6+2)
Tridente Vampírico
Rubi da Durabilidade
5 [Role na coluna Maravilha] (Dano 1d6+2; Duas Mãos; Recupera 1
(Cole em uma armadura para PV +2)
PV a cada ataque)
Machado de Batalha Vorpal
Rubi de Encantamento
6 [Role na coluna Item Mágico] (Dano 1d6+1; Mata na hora quando
(Cole em uma arma para Dano +1)
cai 6 no dado)
Regras Especiais
Assim que derrotar o Chefe da Masmorra, além dos 2d6 Tesouros, você achou uma das Relíquias
Esquecidas (role abaixo).
57
- Entranhas -
Você avista uma imensa e monstruosa massa de carne e muco disforme. Parece que é uma
criatura colossal que veio de qualquer outro mundo, talvez do espaço ou de um pesadelo. Você
encontra uma entrada que aparenta ser uma boca aberta. Você apenas vê um túnel nojento e escuro
para dentro da criatura.
Tabela: Segmentos
1d6 Seguindo o Túnel Largo Seguindo um Túnel Estreito
Se ja apareceu 3 órgãos grandes, esta é a saída da
1 Acaba em um órgão pequeno.
masmorra. Senão, o túnel segue adiante.
2 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Acaba em um órgão grande.
3 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Acaba em um órgão grande.
4 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Um órgão pequeno. Túnel estreito segue adiante.
5 Chega em um órgão grande. Túnel largo segue adiante. Túnel estreito segue adiante.
6 Chega em um órgão grande. Túnel largo segue adiante. O túnel se divide em dois túneis estreitos.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 As paredes se fecham rapidamente (8 de dano).
Está tudo inundado de um líquido azul. Gaste 1 Bolo de Aniversário mal digerido
2 2
tocha a mais para sair deste órgão. (80 PV; Dano 5; Ponto Fraco)
58
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Vida Poção da Sorte [Armadura] da Força
1
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (sempre causará +1 de dano)
Poção de Vida Poção da Fúria [Armadura] do Demônio Infernal
2
(Recupera todos PV) (Dano +2 até o final do combate) (+3 PV)
Pergaminho Mágico Poção da Purificação [Arma] da Destruição
3
(Magia Básica aleatória) (Retira uma Maldição) (Causa +2 de dano)
Jóia perdida Safira da Magia [Arma] Cósmica
4
(vale 1d6 x 10 Moedas na cidade) (Aprende uma Magia Básica aleatória) (Se cair 1, abre um Portal)
Rubi da Durabilidade [Arma] do Último Suspiro
5 [Role na coluna Maravilha]
(Cole em uma armadura para PV +2) (Dano +4 se tiver com 1 PV)
Rubi de Encantamento [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Cole em uma arma para Dano +1) (Mata na hora quando cai 6 no dado)
Regras Especiais
Túneis: Os Túneis funcionam como corredores mas que você não consegue enxergar o resto
dele. Cada segmento de túnel continua o seguimento anterior. Em um túnel largo você deve rolar para
adicionar Monstro mas não para Conteúdo. Túneis estreitos não possuem nada.
Existem dois tipos de Túneis (estreitos e largos) e devem ser tratados diferente (conforme cada
coluna de Segmento).
Órgão: Órgão é o nome para uma lugar onde tem mais espaço para os lados e para cima.
Funciona como Salas nas masmorras básicas. Você deverá rolar para adicionar Monstro e também
Conteúdo.
Tabela: Reflexos da C r i at u r a
1d6 Evento
1 As paredes se fecham rapidamente (8 de dano).
Ácido esguicha dos poros das paredes e corrói completamente uma peça de armadura que você estiver vestindo (a
2
sua escolha).
3 Uma criatura parecendo com uma ameba branca carregando uma alabarda surge do nada!
Globulo Branco (10 PV; Dano 3; Regeneração).
4 Se derrotar encontrou um Baú.
5 Tudo se mexe mas nada acontece.
6 Um Portal surge em uma das paredes do orgão onde estiver.
59
- Mega Masmorra -
Escondida no meio das ruínas de um antigo castelo, está uma grande e imponente escadaria que
leva para baixo da terra. Muitas plantas e limo cobrem cada degrau. No final desta escadaria está
uma grande e pesada porta de metal totalmente enferrujada. Mesmo muito antiga, parece que muitas
criaturas ja passaram por esta porta recentemente.
Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Corredor com uma porta.
2 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Sala mediana com uma porta.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com duas portas. Sala mediana com uma porta.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Sala comprida com uma porta.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com uma porta.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Uma lâmina corta sua cabeça.
2 Não há nada aqui. 2 Uma lâmina corta uma das suas mãos.
3 Não há nada aqui. Ácido esguicha do teto destruindo uma peça de
3
armadura que você estiver vestindo.
4 Encontrou um Baú escondido!
Ácido esguicha do teto destruindo uma peça de
5 Encontrou um Baú escondido! 4
armadura que você estiver vestindo.
6 Passagem para uma Escadaria. 5 Lanças saem do chão (Dano 8)
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
2d6 Conteúdo Tabela: Monstro
2 Um portal (leva para outra masmorra). 2d6 Monstro
Caixotes com comidas. Ogro Mercenário da Facção
3 2
Pode ter Passagem Secreta. (40 PV; Dano 3; Ponto Fraco)
Corpos empilhados de monstros comuns de outra 3 [Monstro Raro]
4 facção. Quando entrar, role um dado. Se cair 1, um
destes monstros ainda estava vivo e vai te atacar. 4 [Monstro Incomum]
Sala com estandartes e troféus da Facção. Olho Flutuante
5 5
Pode ter Passagem Secreta. (20 PV; Dano 2; Paralisar)
6 Marcas de uma batalha. 1d6 Tesouros. 6 [Monstro Comum]
Sala vazia. 7 Nenhum monstro
7
Pode ter Passagem Secreta.
8 Nenhum monstro
Um grande estandarte da facção em uma parede.
8 9 [Monstro Comum]
Pode ter Passagem Secreta.
9 Caixote com 1d6 Tesouros. Aranha Gigante
10
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
Mesa e duas cadeiras.
10 11 [Monstro Incomum]
Pode ter Passagem Secreta.
11 Cadavez de aventureiro com 2 Tesouros. 12 [Monstro Raro]
60
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Mana Fungo de Pé Anel Goblin
1
(Recupera o uso de todas Magias) (Maldição; Não pode usar Botas) (Maldição; Flatulência intensificada)
Poção de Vida Elmo Orc Sabre do Lorde Elfo
2
(Recupera todos PV) (6 PV) (Dano 1d6; +2 contra Anão ou Goblin)
Pergaminho Mágico Pedra do Fogo Gládio do General Orc
3
(Magia Básica aleatória) (Quebre ela e ilumine como 1 tocha) (Dano 1d6; +2 contra Elfo ou Anão)
Jóia valiosa Cogumelo das Refeições Peitoral Dracônico
4
(2d6 x 10 Moedas) (Coma e ignore gasto de 2 provisões) (10 PV; Imune a Fogo)
Rubi da Durabilidade Cajado do Deus da Morte
5 [Role na coluna Maravilha]
(Cole em uma armadura para PV +2) (Dano 1d6; +3 contra Morto-Vivo)
Rubi de Encantamento Grade Espada do Último Herói
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Cole em uma arma para Dano +1) (Dano 1d6+4; Duas Mãos)
Regras Especiais
Esta masmorra não possui Sala Final nem Chefe de Masmorra. Ela segue por infinitos andares.
Cada andar é dominado por uma facção. Sempre que chegar a um novo andar, role na tabela abaixo
para determinar qual a Facção que domina o lugar. Dependendo da facção você também terá
monstros únicos.
Tabela: Facções
1d6 Facção Monstro Comum Monstro Incomum Monstro Raro
3 Elfos Amaldiçoados 2 Cães Infernal Rei Elfo Vampiro
1 Corte Sangrenta
(5 PV; Dano 2; Espólios) (15 PV; Dano 4; Fogo) (23 PV; Dano 4; Regen)
1d6 Goblins Troll Rei Goblin
2 Os Flatulentos
(3 PV; Dano 1; Explosivo) (20 PV; Dano 4; Regen) (20 PV; Dano 1; Explosivo)
2 Soldados Orcs General Orc Herói de Guerra Orc
3 Legião Verde
(7 PV; Dano 3; Espólios) (9 PV; Dano 5; Horda) (19 PV; Dano 5; Horda)
3 Fungóides Fungomestre Grande Cogumelo
4 Reino Fungi
(4 PV; Dano 2; Regeneração) (20 PV; Dano 2; Regen) (100 PV; Dano 6; Paralisar)
1d6 Esqueletos Clérigo da Morte Avatar da Morte
5 Devotos da Morte
(4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) (10 PV; Dano 5; Necrom.) (50 PV; Dano 6; Morte)
3 Cultistas dos Dragões Dragão Dragão Antigo
6 Culto do Dragão
(5 PV; Dano 2; Espólios) (30 PV; Dano 7; Fogo) (70 PV; Dano 8; Fogo)
* Você volta a vida com metade dos seus pontos de vida máximo. Se morrer novamente, volta com metade disso, e assim por diante.
61
- Caverna -
Entrando pela grande abertura coberta por rochas, a caverna se estende para dentro na escuridão.
As paredes foram moldadas pelo tempo e criaturas rastejantes. Estalactites e estalagmites vão se
tornando mais frequentes conforme a o ar vai ficando mais gelado e a escuridão mais assustadora.
Seu único caminho é seguindo o túnel largo.
Tabela: Segmentos
1d6 Seguindo um Túnel Largo Seguindo um Túnel Estreito
1 Túnel vai se estreitando. Acaba em uma gruta pequena.
2 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Acaba em uma gruta grande.
3 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Uma gruta pequena. Túnel estreito segue adiante.
4 Uma gruta grande. Túnel largo segue adiante. Uma gruta grande. Túnel estreito segue adiante.
5 Túnel largo segue adiante. Túnel estreito segue adiante.
6 Túnel largo segue adiante. Túnel estreito segue adiante.
T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Desmoronamento (10 de dano).
62
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Cogumelo Cheiroso [Armadura] da Risada
1 [Role na tabela Arma]
(Coma e recupere 2 PV) (Maldição; Não pode Mover em Silêncio)
Poção de Vida Pão Mofado Especial [Armadura] do Azar
2
(Recupera todos PV) (Vale como 3 provisões) (Maldição; Rerole os ‘6’ nos ataques)
Pergaminho Mágico Apito Goblin Marionete Mágica
3
(Magia Básica aleatória) (Goblins fogem ao ouvir) (Igual a um Segurador de Tocha)
Jóia perdida Chave Mestra Barco Dobrável
4
(vale 1d6 x 10 Moedas na cidade) (Abre qualquer porta) (Pode mover em águas)
Glaive Enferrujada [Arma] do Mago sem Nome
5 [Role na coluna Maravilha]
(Duas mãos; dano 1d6+3) (Possui uma Magia Avançada)
Pó da Fuga [Arma] do Último Suspiro
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Gaste e fuja de uma batalha) (Dano +4 se tiver com 1 PV)
Regras Especiais
Túneis: Os Túneis funcionam como corredores mas que você não consegue enxergar o resto
dele. Cada segmento de túnel continua o seguimento anterior. Em um túnel largo você deve rolar para
adicionar Monstro mas não para Conteúdo. Túneis estreitos não possuem nada.
Existem dois tipos de Túneis (estreitos e largos) e devem ser tratados diferente (conforme cada
coluna de Segmento).
Gruta: Gruta é o nome para um lugar na caverna onde tem mais espaço para os lados e para
cima. Funciona como Salas nas masmorras básicas. Você deverá rolar para adicionar Monstro e
também Conteúdo.
Mina: Se for do tipo "Mina", considere que existe um trilho que desce por todo Túnel Largo. Você
pode descer o trilho com um carrinho, fazendo um ataque de 1d6+3 de dano em qualquer monstro
no caminho (parando o carrinho caso o monstro não tenha morrido).
Caverna Aquática: Se for do tipo "Caverna Aquática" e 9 ou mais na tabela de Monstro, você
encontrou um Polvo Assassino (50 PV; Dano 5; Paralisar). Se derrotá-lo você achará dois Baús. Todos
Itens Mágicos encontrados aqui deverão ser rolados na tabela da Mega Masmorra (Página 61).
Caverna Vulcânica: Se for do tipo "Caverna Vulcânica" e 4 ou menos na tabela de Monstro, você
encontrou um Monstro de Magma (30 PV; Dano 3; Fogo). Se derrotá-lo você achará dois Baús. Todos
Itens Mágicos encontrados aqui deverão ser rolados na tabela do Calabouço (Página 22).
63
- F i c h a d e P e r s o n ag e m -
PV: Moedas:
Provisões: Tochas:
Equipamentos Monstros
Arma:
Cabeça: Monstro PV Dano Especial
Peitoral:
Ombreiras:
Braceletes:
Botas:
Mochila
Magia
Magia Qnt. Uso