Jogos de Empresa Comportamentais PDF

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Área temática - Ensino de Administração

OS JOGOS DE EMPRESA COMPORTAMENTAIS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM:


PERCEPÇÕES DE ALUNOS DO CURSO DE ADMINISTRAÇÃO DE UMA IES EM BELO
HORIZONTE.

AUTORAS
CLARA LUCIA SACCHETTO LINHARES
Faculdade IBMEC-MG
[email protected]

ESTER ELIANE JEUNON


Faculdade Novos Horizontes
[email protected]

Resumo:

Os jogos de empresa comportamentais se configuram como importante ferramenta de


aprendizagem e vêm sendo adotados no ambiente acadêmico. Isto porque, os alunos
vivenciam, por meio de simulações, a teoria ensinada, em ambiente controlado. Partindo deste
pressuposto, buscou-se investigar, neste trabalho, a influência dos jogos de empresa no
processo de aprendizagem, na visão de alunos do curso de Administração de Empresas de
uma IES particular de Belo Horizonte. A pesquisa caracterizada como qualitativa descritiva,
teve como método a pesquisa de campo. Os dados foram coletados por meio de questionário
aberto aplicado nos alunos da IES, em sala de aula. Para a análise dos dados utilizou-se a
metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo - DSC desenvolvida por Lefèvre e Lefèvre
(2005). A partir dos discursos, verificou-se que a utilização dos jogos, favorece a integração
da teoria com a prática, facilitando o repasse e a apreensão dos conteúdos ensinados. Além
disso, acelera o processo de aprendizagem, proporcionando a participação mais efetiva de
todos e tornando as aulas mais dinâmicas e estimulantes. A limitação do método, apontada,
refere-se ao fato de que nenhum jogo possui todas as variáveis envolvidas na teoria
demandando o suporte teórico.

Palavras-chave: Processo de aprendizagem, jogos de empresa, Métodos de ensino.

Abstract:

Behavioral business games are configured as an important learning tool and they have been
adopted in the academic context. It occurs because students participate in simulations related
to learned theories, in a controlled environmental. Thus, we searched, in this work, to
investigate the perception of undergraduate management students about the influence of
behavioral business game in the learning process. One carried out a qualitative and descriptive
research, developed in one high school located in Belo Horizonte. The data were collected
through applied questionnaire, in the class room. In order to interpret data, one adopted the
Collective Subject's Discourse, developed by (Lefévre et al., 2005). Through the discourse it
was verified that the use of behavioral games, favors the integration of the theory with the
practice, facilitating its reviews and the apprehension of the taught contents. Besides, it
accelerates the learning process, providing the most effective participation of all and turning
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the most dynamic classes and stimulants. The limitation of the method, as suggested, refers
to the fact that no game has all the variables involved in theory demanding the theoretical
support.

Keywords: Learning Process, Business Games, Teaching Methods.

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1. Introdução

O surgimento de novas tecnologias educacionais trouxe modificações às metodologias


até então utilizadas e principalmente aos conceitos de aprendizagem. Uma dessas
metodologias é a de jogos de empresa, por meio da aprendizagem vivencial, com o foco em
favorecer a integração da teoria com a prática.
A utilização de jogos de empresa em sala de aula pode ser um recurso inovador, para
mobilizar os alunos, favorecendo a produtividade e a competitividade, fatores de preocupação
cada vez maior nas organizações. Podem ser utilizados como ferramentas no processo de
aprendizagem, com o objetivo de aproximar a teoria da prática, em um ambiente apropriado,
favorecendo a formação acadêmica e a atualização profissional (MOSCIVICI, 1980).
A proposta da metodologia vivencial por meio dos jogos de empresa vem favorecer o
desenvolvimento da dimensão afetiva e promover o seu equilíbrio com a dimensão cognitiva.
Os jogos de empresa proporcionam aos alunos a oportunidade de aprender vivencialmente o
processo sistêmico de gestão empresarial, de forma individual e integrada, de como atuar de
forma tanto pro ativa quanto reativa, e de solucionar problemas com foco na assertividade
(MOSCOVICI, 1985).
Campos (1980) defende que a eficiência da aprendizagem está condicionada aos
problemas que surgem no cotidiano do aluno, os quais o levam a refletir sobre eles e a sentir-
se comprometido em resolvê-los. Na busca dessas soluções, o aluno aprende, de fato, e essa
aprendizagem envolve a utilização e o desenvolvimento do potencial cognitivo e afetivo.
Hilgard (1973) reforça quando comenta que os estudos da aprendizagem normalmente
se davam em laboratórios de psicologia geral e de psicologia educacional, conjugando os
campos puros e aplicados. O interesse dos psicólogos pela aprendizagem e suas teorias está no
fato de que muito do comportamento do homem é resultante de aprendizagem.
Psicólogos e educadores, analisando as práticas escolares, verificaram que o
desenvolvimento de correntes de pensamentos em psicologia, oferecia um instrumento para a
cristalização de seu pensamento, pois cada uma continha, implícita ou explicitamente, uma
teoria da aprendizagem. Por outro lado, cada teoria da aprendizagem tinha implícito um
conjunto de práticas escolares. Portanto, o modo como um educador seleciona o material e
escolhe suas técnicas de instrução depende de como ele define aprendizagem (BIGGE, 1977).
Sendo assim, o objetivo deste trabalho é analisar a influência dos jogos de empresa no
processo de aprendizagem, na percepção de alunos do curso de Administração de Empresas
de uma IES em Belo Horizonte.
A pesquisa caracterizada como qualitativa descritiva, teve como método a pesquisa de
campo. Os dados foram coletados por meio de questionário aberto aplicado nos alunos da
IES, em sala de aula. Para a análise dos dados utilizou-se a metodologia do Discurso do
Sujeito Coletivo - DSC desenvolvida por Lefèvre e Lefèvre (2005).

2. Revisão bibliográfica

2.1 Jogos de Empresa

A utilização de jogos de empresa com fins didáticos tem crescido bastante,


inicialmente nas empresas que viram, nessa ferramenta, a possibilidade de acelerar o
treinamento de seus funcionários e, depois, pelas IES, que passaram a incluir os jogos de
empresa em suas grades curriculares (SAUAIA, 1995).
Segundo Sauaia (1995), os jogos de empresa começaram a ser utilizados por algumas
grandes escolas brasileiras de Administração, tais como: FEA/USP; PUCSP; UFRJ; UFRGS;
UFSC; e EAESP.

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Existem diversos conceitos elaborados com base no foco do jogo de empresa e/ou
nos objetivos a serem alcançados. No quadro 2 são apresentados alguns conceitos de jogos de
empresa.

Quadro 1 - Conceitos de jogos de empresa segundo alguns autores


Classificação Conceito Autor/ Data
É uma seqüência de tomadas de decisões que determinam
Processos mutações no estado patrimonial das empresas fictícias, à luz das
TANABE (1977)
Decisórios quais os participantes tomam novas decisões, repetindo um ciclo
por certo número de vezes.
Processos Técnica educacional dinâmica, projetada para propiciar aos FERREIRA, 2001 citado
Decisórios participantes a experiência do processo decisório empresarial. por AMSTALDEN, 2004.
Atividade exercida espontaneamente por uma ou mais pessoas,
Vivência CONSTANTINO
regido por um conjunto de regras que determina qual deles
Empresarial (2002).
vencerá.
Vivência Atividade que provê uma dinâmica vivencial que guarda grande SAUAIA
Empresarial semelhança com o que ocorre no dia- a- dia de uma organização (2004)

Simulação do ambiente empresariais, em seus aspectos tanto


Vivência ROCHA
internos como externos que permitem a avaliação e a análise das
empresarial (2003)
possíveis conseqüências decorrentes das decisões adotadas.

Técnica educacional dinâmica desenvolvida para propiciar aos


jogadores uma experiência de aprendizado marcante e lúdica;
servem, assim, como uma ponte entre a academia, a vivência
passada e o ambiente empresarial, a partir de uma representação
Vivência da realidade, de situações específicas da área empresarial, por LACRUZ
Empresarial meio de abstrações matemáticas; utiliza-se de técnicas de (2004)
simulação, aonde são retratadas condições de laboratório de uma
determinada realidade, não sendo somente uma simulação de
empresa, mas de mercado e possuem componentes dos jogos,
proporcionando a interatividade e o exercício em equipe.
Fonte: adaptado de Titton (2006, p.13).

Quanto à classificação, Gramigna (1993) apresenta as seguintes tipologias: a) Jogos de


Comportamento (são aqueles cujo tema central permite que sejam trabalhadas questões com o
foco em habilidades comportamentais tais como: cooperação, relacionamento interpessoal,
flexibilidade, confiança, afetividade, dentre outras); b) Jogos de Processo (cuja ênfase é dada
às habilidades técnicas); c) Jogos de Mercado (apresentam as mesmas características dos
jogos de processo, mas são direcionados para atividades que reproduzem situações de
mercado, tais como: concorrência; relação empresa/fornecedores; tomada de decisão com
risco calculado; implicações no mercado; parcerias; relacionamento fornecedor e cliente;
pesquisa de mercado; estratégias de mercado e negociação). Alguns autores apresentam outras
tipologias como:

Quadro 2 Classificação dos jogos de empresa segundo alguns autores

Autor Critério Classificação

Jogos Sistêmicos (ênfase no funcionamento do sistema)


Segundo a natureza Jogos Humanos (visam a tratar os problemas das variáveis humanas presentes
Motomura
básica do jogo nas negociações)
Jogos Mistos (intervêm componentes sistêmicos e humanos)
Jogos Gerais (simula um conjunto de empresas industriais oligopolistas)
Segundo o tipo de Jogos Específicos (feitos a partir da modelação de uma empresa particular)
Kopittke
simulação Jogos Setoriais (simulam empresas de um setor da economia)
Jogos Funcionais (voltados a uma área específica da empresa)

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Segundo o meio de
Jogos Computadorizados (cálculos e relatórios via computador)
apuração dos
Jogos Manuais (cálculos e relatórios manuais)
resultados
Segundo as áreas
Jogos de Administração Geral (retratam a situação da empresa como um todo)
funcionais
Tanabe Jogos Funcionais (focalizam área específica dentro da empresa)
abrangidas
Interativos (aqueles em que as decisões de uma empresa afetam os resultados
Segundo a interação das demais)
entre as equipes Não-interativos (aqueles em que as decisões de uma empresa não afetam os
resultados das demais)
Segundo as Jogos de Comportamento (enfatizam habilidades comportamentais)
Gramigna habilidades Jogos de Processo (enfatizam habilidades técnicas)
envolvidas Jogos de Mercado (enfatizam habilidades técnicas e de mercado)
Fonte: Mendes (1997) citado por Pretto (2006, p. 67).

O quadro 2 mostra a classificação dos jogos de acordo com os critérios e serem


utilizados pelo autor.
Para Gramigna (1993), um jogo de empresa caracteriza-se: Pela possibilidade de
modelar uma situação de maneira muito próxima da realidade. O jogo deve reproduzir
situações semelhantes às vivenciadas pelos participantes no dia-a-dia empresarial. Isso
desencadeia situações similares à vida real e auxilia no estabelecimento de avaliações e
análises relacionadas ao cotidiano do grupo participante; Pela existência de papéis definidos e
claros. O modelo é desenvolvido com uma estrutura de papéis a serem desempenhados pelos
jogadores. Estes papéis podem ser previamente estruturados; em que os jogadores recebem
orientação sobre as características detalhadas do comportamento a ser adotado, devendo
montar sua personagem nos parâmetros previamente indicados. Em jogos com papéis semi-
estruturados, as orientações são genéricas e os jogadores podem montar sua personagem de
maneira mais livre. No caso de papéis desestruturados, o grupo avalia o quê, quem e como irá
assumir o papel, sem interferências externas, valendo-se de total espontaneidade; pelas regras
claras e critérios bem definidos para procedimentos e avaliação. Estas regras norteiam os
jogadores de quais comportamentos são permitidos e proibidos durante o jogo; os critérios são
parâmetros de avaliação dos procedimentos para a execução das tarefas contidas no jogo. É
importante que o facilitador esclareça quais as regras do jogo. Todos os jogadores precisam
compreender o que está sendo solicitado a eles; Pelas condições de ser um jogo atrativo e
envolvente. O jogo deve ser projetado de forma a estimular a participação de todos. O nível
de envolvimento e participação não depende unicamente do jogo, mas do modo como o
facilitador apresenta seu cenário. O facilitador tem uma importante tarefa de estimular os
jogadores através da apresentação e acompanhamento do jogo. Caso o jogo não desperte a
participação, dificilmente alcançará seus objetivos.
Huizinga (1993, p.3), defende a idéia do jogo como “algo mais que um fenômeno
fisiológico ou um reflexo psicológico”. Para ele “o jogo é uma função significante e
transcendente às nossas necessidades imediatas da vida: conferir sentido à ação”. E o poder do
jogo é tão grande que nenhuma ciência conseguiu explicar a fascinação que ele exerce sobre
as pessoas. Sua existência independe de qualquer credo, raça, cultura ou ideologia. Uma das
características mais importante do jogo é a sua separação espacial em relação à vida cotidiana.
É reservado, qualquer material ou idealmente, um espaço fechado isolado do ambiente
cotidiano, e é dentro desse espaço que o jogo se processa e que têm sua validade, atividade
essa semelhante a um ato de culto.
Para Gramigna (2007) a espontaneidade que é aflorada pelo o jogo, deixou de ser
considerada simples fonte de relaxamento e diversão, passando a ser considerada como objeto
de estudo de professores. A escola passou a vislumbrar a possibilidade de tornar o brinquedo

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em instrumento didático e de tornar os conteúdos aprendidos nas brincadeiras em preparação


do indivíduo para a vida.
Como instrumento de aprendizagem, a utilização dos jogos simulados teve seu
desenvolvimento nos Estados Unidos, na década de 1950, com a finalidade de treinar
executivos da área financeira. Devido aos resultados positivos, sua utilização se estendeu as
outras áreas, chegando ao Brasil com força total em 1980.

2.2 A utilização dos jogos de empresa no processo de ensino-aprendizagem

Vários estudos vêm demonstrando a importância da utilização dos jogos de empresa


nos processos de aprendizagem, entre eles os desenvolvidos por Keys e Wolfe (1990), que
mostraram em suas pesquisas em universidades dos Estados Unidos as vantagens dos jogos de
empresa a partir da comparação com o método tradicional de ensino, por meio de aulas
expositivas. Essas vantagens se aplicam também ao ensino nos cursos de Administração em
geral focando a futura atuação profissional do aluno que é submetido a este tipo de
aprendizagem vivencial (PRETTO, 2006). Os jogos de empresa têm grande aceitação no meio
empresarial uma vez que possibilitam uma rápida avaliação das conseqüências
proporcionando tomada de decisões que em outras situações demandariam um tempo maior
(VICENTE, 2001).
No método tradicional de ensino, o foco é no “fazer”, e o professor é quem tem o
poder de criar um programa de aprendizagem e transmitir conhecimentos. Hoje, numa
perspectiva mais moderna a ênfase é no “saber” e o poder está com o aluno que ocupa uma
posição mais ativa no processo do ensino-aprendizagem. “Nesse contexto moderno, o aluno
passa a ter um destaque nos jogos de empresa, uma vez que na busca do conhecimento, suas
experiências, sua vontade de aprender e, principalmente seus insigths ou descobertas, tornam-
se elementos essenciais neste processo” (ICHIKAWA, 1996 citado por PRETTO, 2006, p.
96).
O jogo de empresa, seja ele voltado para negócios, mercado, gestão empresarial ou
comportamento, permite ao aluno certo grau de abstração que, aliado a uma sofisticação
teórica contida em suas regras e a forma de processar o desafio, poderão ter um efeito
interessante sobre o grau de aprendizado e fixação dos conhecimentos decorrentes da vivência
(PRETTO, 2006).
O ambiente ou cenário proporcionado pelo jogo, permite que os indivíduos analisem e
apliquem conceitos e conhecimentos em uma situação simulada/ fictícia, fazendo uma
analogia com mundo real. Cria uma oportunidade de testar princípios técnicos e pessoais, e
enfrentar as conseqüências destes (SOUZA, 1997).
A atuação nestes micro mundos, como Senge (1998) conceituou as simulações
empresariais, geralmente objetivas a aprendizagem e a promoção de mudanças. No tocante
aos jogos de empresas, há a possibilidade de que estes contribuam para aprendizagem e a
promoção de mudanças comportamentais. Hersey e Blanchard (1986) focalizaram as
possibilidades de ocorrência de aprendizagem e mudança nas pessoas relacionando o tempo e
grau de dificuldade presentes em cada nível desejado. Ou seja, podem ocorrer aprendizagem e
mudanças pessoais em nível de conhecimento, cuja palavra de ordem é percepção; de atitude,
cuja palavra de ordem é ousar sair da “zona de conforto” e ir buscar novas oportunidades,
correndo riscos e vivenciando novos desafios; de comportamento individual, cuja palavra de
ordem é planejar e buscar meios de habilitar-se; comportamento grupal, cuja palavra de
ordem é ação e de transformação, cuja palavra de ordem é aprender fazendo ou “fazer-fazer”.
A probabilidade de ocorrer à aprendizagem e mudança está diretamente relacionada ao tempo
disponível e grau de dificuldade relativo a cada nível.

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Cada nível de mudança implica em uma aprendizagem. A primeira fase do processo


de aprendizagem é, chamada de Ver e está relacionada com a percepção. É o momento de
receber informações (conhecimento). É preciso ter disponibilidade, abertura e aceitação da
necessidade de mudança ou aprendizagem. A segunda fase é chamada de Sentir, ou seja, dar
a si mesmo motivos para mudar e.assumir atitudes de mudança ou aprendizagem. A terceira
fase é chamada de Pensar/Decidir, e o momento é de refletir sobre o que sentiu ( o que pode
ser feito), perceber as diferenças , ponderar os prós e os contras de cada situação, estudar e
trabalhar no desenvolvimento de habilidades . A quarta fase é chamada de Agir, ou seja,
assumir comportamento de mudança (fazer), portanto, operacionalizar a mudança ou
aprendizagem, fazendo as modificações que se fizerem necessárias para que o processo de
aprendizagem ou mudança passe para a última fase, chamada de Transformação ou Fazer-
Fazer que é o momento de transmitir para as pessoas o que aprendeu (HERSEY ;
BLANCHARD, 1986).
É uma aprendizagem de habilidades técnicas, sociais e pessoais. Nesse sentido, a
aplicação de jogos de negócios, por meio do computador, por exemplo, permite atingir
diversos níveis de aprendizagem e mudanças, individuais que contribuíram com os grupos no
processo de mudança e aprendizagem organizacional. No que se refere ao jogo
comportamental, almejam-se aprendizagens e mudanças de conhecimento, de atitudes e de
comportamento individual e grupal que poderão favorecer o nível de transformação
(aprendizagem e mudanças), principalmente em função do tempo disponível e do perfil do
grupo a participar do jogo.

3. Metodologia

A pesquisa caracterizada como qualitativa descritiva, teve como método a pesquisa de


campo. Aplicou-se questionários abertos a um grupo de 46 alunos de terceiro período do
curso de Administração de Empresas da Faculdade IBMEC-MG de Belo Horizonte. Os
critérios adotados para a escolha da IES foram: oferecer cursos de formação em Gestão e
acessibilidade.
Os dados coletados foram analisados por meio da metodologia DSC – Discurso
do Sujeito Coletivo (LEFEVRE; LEFEVRE; TEIXEIRA, 2005).

O DSC é uma forma de representar a opinião coletiva por meio de um discurso da


realidade. Tal discurso difere das demais formas de resgatar o pensamento coletivo;
entre outros traços, pelo fato de que o discurso da realidade produzido com o DSC é
um discurso direto, sem (ou com pouca) mediação e que, sem deixar de ser objetivo,
foge do distanciamento científico/formal das tabelas, dos gráficos, e mesmo das
teorizações explicativas, que constituem, com freqüência, mais uma retórica da
objetividade do que, necessariamente, uma prática desta (LEFEVRE; LEFEVRE,
2005, p.17).

O DSC utiliza “quatro figuras metodológicas, elaboradas para ajudar a organizar e


tabular depoimentos de demais discursos, condição prévia que nos parece indispensável para
uma boa análise e interpretação dos depoimentos” (LEFEVRE; LEFEVRE; TEIXEIRA,
2000, p. 17). Estas figuras são:
a) Ancoragem: diz-se que o depoimento está ancorado quando é possível encontrar nele
traços explícitos de teorias, conceitos, ideologias e que estejam internalizados no
indivíduo.
b) Idéia Central: as informações que permitem traduzir o essencial do conteúdo
explicitado nos depoimentos.

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c) Expressões-chave: são transcrições literais de partes dos depoimentos, buscando a


literalidade do depoimento. Estas servem como prova do discurso-empírico da verdade
das idéias centrais e das ancoragens.
d) Discurso do Sujeito Coletivo: busca resgatar o discurso como signo de conhecimentos
dos próprios discursos, utilizando a literalidade dos depoimentos para compor um
depoimento que representa, com suas próprias palavras, a essência da totalidade de
todos eles.
Para este estudo foram utilizadas três figuras metodológicas, a saber: A Idéia Central
(IC); as Expressões-Chave (EC) e o Discurso do sujeito coletivo (DSC).

4. Análise dos Resultados

O Discurso do Sujeito Coletivo foi analisado conforme a estratégia metodológica


adotada no estudo. Verificou-se que dos 46 alunos pesquisados, 41% são do sexo feminino,
59% são do sexo masculino e a média de idade é de 20 anos.
Na tabela 2 são apresentados os resultados da aplicação do questionário nos alunos da
Faculdade IBMEC-MG, em relação ao que é um jogo de empresa.

Tabela 2 – O que é um jogo de empresa


Expressão
Idéia Central (IC) Discurso do Sujeito Coletivo (DSC)
Chave (EC)
O jogo de empresa é O jogo de O jogo de empresa é uma simulação de situações que ocorrem no
uma forma didática empresa é uma dia a dia das empresas, situações que são vivenciadas pelos
prática, aonde os simulação do funcionários e que a partir dos jogos, temos a oportunidade de
estudantes aprendem a cotidiano vivenciá-las também, e de aprendermos como devemos agir em cada
chegar mais perto dos empresarial. tipo de situação. O Jogo de empresa pode ser definido também
problemas enfrentados como a aplicação das abordagens teóricas estudadas na prática. Pode
nas empresas, no seu se dizer que o jogo é uma representação do que é realmente vivido
cotidiano. pelas pessoas dentro das organizações e serve de excelente fonte de
aprendizado. Dessa forma, o jogo de empresa é uma forma didática
prática, que os estudantes aprendem a chegar o mais perto possível
dos problemas enfrentados nas empresas, enfim do dia a dia
(cotidiano) de uma organização. Tem como objetivo mudar a forma
e a maneira de pensar, ver, compreender e agir de todos que estão
inseridos na organização, criando um ambiente mais agradável para
todos. Nos jogos, as pessoas vivenciam uma situação na qual são
observadas e extraídas informações sobre comunicação, percepção,
comportamento e reações diversas. Podemos dizer que é uma
atividade mental que envolve a razão e a emoção ajudando na
percepção dos fatos e na atenção concentrada. Os jogos de empresa
podem também ser usados em situações tais como: num processo de
seleção ou num treinamento. No processo de seleção, um psicólogo
irá avaliar o comportamento diante de algumas situações
específicas, com o objetivo de identificar o perfil da pessoa. Em
treinamento, os jogos de empresas são atividades realizadas com um
determinado grupo de pessoas para que possa melhorar o
desempenho desse grupo em certa tarefa ou aflorar pontos que até
mesmo, as pessoas envolvidas desconheciam. É uma forma mais
descontraída de estimular os funcionários, por exemplo, a trabalhar
em equipe, a se soltar e se expor mais, e se compreender melhor,
apresentando com isso, melhores resultados para a organização.
Fonte: Dados da pesquisa

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Com referência ao que é um Jogo de Empresa, a tabela 2 aponta que: 43% dos alunos
da Faculdade IBMEC-MG, responderam que o jogo de empresa é uma simulação do cotidiano
empresarial. 26% responderam que é uma técnica didática prática em que os estudantes
aprendem a chegar o mais perto possível dos problemas enfrentados no cotidiano das
empresas. 11% responderam que é uma técnica muito utilizada em processos de seleção e
treinamentos. No processo de seleção, um psicólogo irá avaliar o comportamento de uma
pessoa diante de algumas situações específicas, com o objetivo de identificar o perfil do
candidato a fim de selecioná-lo para uma função. Em treinamento, os jogos de empresas são
atividades realizadas com um determinado grupo de pessoas para que possa melhorar o
desempenho desse grupo em certa tarefa ou aflorar pontos a serem melhorados. É uma forma
mais descontraída de estimular os funcionários, por exemplo, a trabalhar em equipe, a se
soltar e se expor mais, e se compreender melhor, apresentando com isso, melhores resultados
para a organização. 11% responderam que o jogo de empresa é uma técnica aonde você
seleciona um grupo de pessoas e as coloca em situações específicas nas quais são analisadas
as reações delas diante dos fatos. Depois são estudadas estas reações e quais pressupostos
definem esse comportamento. É uma maneira de analisar a personalidade do indivíduo e sua
postura em cada ocasião específica. 9% responderam que é uma atividade mental que envolve
a razão e a emoção, ajudando na percepção dos fatos e na atenção concentrada.
Diante dos resultados apresentados o DSC da tabela 2 é:

O Jogo de Empresa é uma simulação do que ocorre no cotidiano empresarial, e que,


ao vivenciarmos em sala de aula, nos possibilita analisar os pontos a serem
trabalhados, para posteriormente aplicarmos em nossa vida pessoal e profissional,
pois é uma atividade que envolve a razão e emoção, contribuindo assim para a nossa
percepção e atenção. Ele pode ser utilizado não só na educação, como também em
processos de seleção e treinamento.

Na Tabela 3 são apresentados os resultados da aplicação do questionário nos alunos da


Faculdade IBMEC-MG, em relação às contribuições dos jogos de empresa para o processo de
ensino/aprendizagem.

Tabela 3 – Contribuições dos jogos de empresa para o processo de ensino /aprendizagem


Expressão
Idéia Central (IC) Discurso do Sujeito Coletivo (DSC)
Chave (EC)
Com certeza os jogos de Sim, por meio Os jogos de empresa contribuem para o processo de
empresa nos ajudam a ter da integração aprendizagem, pois eles ensinam, de forma dinâmica e prática,
uma visão da teoria na da teoria com a muitas das situações que ocorrem no dia a dia. Situações que
prática e isto faz com que prática. saem da teoria (o que nos é ensinado em sala de aula) e são
relacionemos o conteúdo levadas para a prática, para uma vivência. Os jogos
estudado com nosso dia-a- contribuem para o processo de ensino/aprendizagem por
dia, favorecendo a trabalhar de forma dinâmica descontraída e divertida, os
apreensão dos conceitos e vários conteúdos que são passados para os alunos. O grande
por conseqüência a envolvimento de todos e a própria experiência vivida no
aprendizagem. Ao fazer momento, internalizam os conceitos e estimulam os alunos a
com que os alunos utilizarem estes não apenas na organização na qual eles estão
interajam em situações inseridos, mas na própria vida. Com os jogos o processo de
lúdicas e estimulantes, os ensino-aprendizagem se torna mais fácil e a fixação dos
laços entre os integrantes de conceitos é maior, devido à maneira lúdica de se repassar os
um grupo se fortalecem conteúdos. Eles permitem ao aluno enxergar posturas e
criando um ambiente de comportamentos individuais que eles não conheciam e
confiança que é mais destacam qual o comportamento correto que se dever ter
propício para o diante das situações e problemas. Assim, os jogos de empresa
aprendizado. são grandes contribuintes para o processo de aprendizagem já
que por meio da vivência é possível saber como devemos agir

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em determinadas situações ou ainda, qual a melhor forma de


nos depararmos com processos que geram conflitos, por
exemplo. Tudo isso demonstra a grande aplicabilidade dos
jogos para o crescimento pessoal e profissional do aluno que
os pratica além de propiciar maior maturidade em suas ações.
Outro fator importante do jogo de empresa para o processo de
ensino-aprendizagem, é o feedback que é dado ao grupo ou a
cada aluno em particular logo após a vivência, o que permite
avaliar as dificuldades encontradas e buscar soluções num
tempo menor do que se ficássemos somente dentro da teoria.
Os jogos de empresa contribuem para o processo de ensino,
pois é através dessa didática os estudantes passam a
familiarizar, ou melhor, ver como é feito na prática o dia a dia
da empresa e do mercado. Os jogos contribuem para o
processo de ensino-aprendizagem de maneira que o resultado
apresentado possa ser aplicado, no ambiente real das empresas
ou que sirva de conhecimento para a tomada de decisão de um
administrador. Finalizando, os jogos de empresa nos ajudam a
ter uma visão da teoria na prática e isto faz com que
relacionemos o conteúdo estudado com nosso dia-a-dia,
favorecendo a apreensão dos conceitos e por conseqüência a
aprendizagem.
Fonte: Dados da pesquisa.

Com referência às contribuições dos jogos de empresa para o processo de ensino-


aprendizagem, a tabela 3 aponta que: 37% dos alunos responderam que os jogos de empresa
ajudam o aluno a ter uma visão da teoria na prática e isto faz com que se relacione o conteúdo
estudado com o dia-a-dia das organizações, favorecendo a apreensão dos conceitos e por
conseqüência a aprendizagem. 24% responderam que ao fazer com que os alunos interajam
em situações lúdicas e estimulantes, como as proporcionadas pelos jogos de empresa, os laços
entre os integrantes de um grupo ou em sala de aula, se fortalecem criando um ambiente de
confiança que é mais propício para o aprendizado. 22% responderam que, com os jogos o
processo de ensino-aprendizagem se torna mais fácil e a fixação dos conceitos é maior, devido
à maneira lúdica de se repassar os conteúdos. Eles permitem ao aluno enxergar posturas e
comportamentos individuais que eles não conheciam e destacar qual o comportamento correto
a ser adotado diante das situações e problemas. Outro fator importante do jogo de empresa
para o processo de ensino-aprendizagem, é o feedback que é dado ao grupo ou a cada aluno
em particular logo após a vivência, o que permite avaliar as dificuldades encontradas e buscar
soluções num tempo menor do que se ficássemos somente dentro da teoria. 17%
responderam que os jogos contribuem para o processo de ensino-aprendizagem de maneira
que o resultado apresentado possa ser aplicado, no ambiente real das empresas ou que sirva de
conhecimento para a tomada de decisão de um administrador.
Diante dos resultados apresentados o DSC da tabela 3 é:

Os jogos de empresa ajudam a ter uma visão da teoria por meio da prática,
proporcionando fazer uma conexão do conteúdo estudado/ensinado, com o cotidiano
empresarial e pessoal. Com eles o processo de ensino-aprendizagem se torna mais
fácil e a fixação dos conceitos é maior, devido à maneira lúdica de se repassar os
conteúdos. Isto proporciona o feedback ao grupo ou a cada aluno em particular, logo
após a vivência, o que permite avaliar as dificuldades encontradas e buscar soluções
num tempo menor do que se ficasse somente dentro da teoria.

Na Tabela 4 são apresentados os resultados da aplicação do questionário nos alunos da


Faculdade IBMEC-MG, em relação à facilidade dos jogos de empresa em relacionar a teoria
com a prática.
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Tabela 4 – Facilidade dos jogos de empresa em relacionar a teoria com a prática


Idéia Central (IC) Expressão Chave Discurso do Sujeito Coletivo (DSC)
(EC)
.Os jogos de empresa Sim, pois na prática Os jogos facilitam relacionar a teoria que é aprendida
permitem que é onde a gente dentro da sala de aula, com a prática, pois a partir do
apliquemos todo o realmente momento que o conteúdo estudado sai do âmbito apenas
conhecimento teórico compreende como teórico e vai para a prática (vivência), ele se torna mais
adquirido, na prática que a teoria interessante, além de facilitar o entendimento. Por serem
por meio de funciona. extremamente dinâmicos, estimulantes e motivadores, os
vivências e situações jogos possibilitam internalizam as mensagens que são
simuladas, da passadas e os objetivos, nos alunos. A experiência não é
realidade esquecida e isso faz com que os alunos consciente ou
empresarial, inconscientemente relacionem o que foi aprendido, nas
mostrando os relações do seu dia a dia. Os jogos facilitam enormemente
desafios que relacionar a teoria com a prática, pois se mostram muito
poderemos enfrentar úteis para a sua aplicabilidade em nosso cotidiano. Pode-
dentro das empresas. se dizer que os jogos facilitam a absorção do que é
aprendido na teoria e nos fazem entender os objetivos
sobre o qual foi abordado nela. Enfim os jogos podem ser
entendidos como facilitadores do processo de fixação
acerca do que foi repassado em sala de aula, e assim
compreender a sua grande utilidade em nossa
aprendizagem. A teoria pode ser muito vaga quando não
se tem prática, criando certa confusão ao invés de
esclarecimento para o aluno, a teoria sozinha força o
aluno a decorar a matéria esquecendo-se dela em pouco
tempo. A teoria com a prática força o aluno a aprender e,
com isso, ele não se esquece jamais. A partir dos jogos
reconhecemos nossos erros sem graves conseqüências, é
o momento em que podemos errar. Sempre aprendemos
com os erros e assim podemos errar na prática simulada
para acertarmos na prática real. Dessa forma, os jogos de
empresa facilitam muito a compreensão do aluno, e o seu
desenvolvimento, pois a prática se diferencia, e muito da
teoria.
Fonte: Dados da pesquisa

Com referência às facilidades dos jogos de empresa em relacionar teoria e prática, a


tabela 4 aponta que: 28% dos alunos da Faculdade IBMEC-MG, responderam que os jogos
facilitam relacionar a teoria que é aprendida dentro da sala de aula, com a prática, pois a partir
do momento em que o conteúdo estudado sai do âmbito apenas teórico e vai para a prática
(vivência), ele se torna mais interessante, além de facilitar o entendimento. 22% responderam
que por serem extremamente dinâmicos, estimulantes e motivadores, os jogos possibilitam
internalizam as mensagens que são passadas e os objetivos, pelos alunos. A experiência não é
esquecida e isso faz com que os alunos consciente ou inconscientemente relacionem o que foi
aprendido, nas relações do seu dia a dia. 22% responderam que, os jogos facilitam a tarefa de
relacionar a teoria com a prática, pois se mostram muito úteis para a sua aplicabilidade em
nosso cotidiano. Pode-se dizer que os jogos facilitam a absorção do que é aprendido na teoria
e nos fazem entender os objetivos sobre o qual foi abordado nela. Enfim os jogos podem ser
entendidos como facilitadores do processo de fixação acerca do que foi repassado em sala de
aula, e assim compreender a sua grande utilidade em nossa aprendizagem. 22% responderam
que, a teoria com a prática força o aluno a aprender e, com isso, ele não esquece jamais. A
partir dos jogos reconhecemos nossos erros sem graves conseqüências, é o momento em que
podemos errar. Sempre aprendemos com os erros e assim podemos errar na prática simulada

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para acertarmos na prática real. Dessa forma, os jogos de empresa facilitam muito a
compreensão do aluno, e o seu desenvolvimento, pois a prática se diferencia, e muito da
teoria. Algumas respostas isoladas apresentam aspectos importantes a destacar, pois estão
relacionadas aos objetivos específicos da pesquisa. 2% responderam que, os jogos podem ser
projetados para a realidade, mas devem-se levar em consideração que os riscos da realidade
não são os mesmos. 2% responderam que os jogos de empresa facilitam a tarefa de relacionar
a teoria e a prática, mas não em grande escala. Ajudam a dar noções da realidade e servem
mais como uma avaliação do que tendem a ser algo que ocorra no dia-a-dia empresarial. 2%
responderam que o jogo é uma representação prática da teoria, mas devem ser
cuidadosamente montados para que não haja distorções perceptivas. É muito fácil acontecer
uma percepção seletiva em um jogo que não é muito bem elaborado, dificultando relacionar a
teoria com a prática.

Diante dos resultados apresentados o DSC da tabela 4 é:

Os jogos de empresa proporcionam relacionar a teoria com a prática, pois facilita de


forma lúdica e estimulante a absorção do que é “aprendido” na teoria, permitindo a
fixação dos conceitos e relacioná-los com a prática nas organizações, na medida em
que é praticando que compreendemos como a teoria funciona. A partir dos jogos é
possível reconhecer os erros sem graves conseqüências, pois na vivência simulada é
o momento em que podemos errar. E assim errando na prática simulada, tem-se
maior chance de acertarmos na prática real.

Na Tabela 5 são apresentados os resultados da aplicação do questionário aos alunos da


Faculdade IBMEC-MG, em relação ao que facilita o seu processo de aprendizagem.
Tabela 5 – O que facilita o seu processo de aprendizagem
Idéia Central (IC) Expressão Chave (EC) Discurso do Sujeito Coletivo (DSC)
A possibilidade de A integração de teoria com a O meu processo de aprendizagem funciona
enxergar, de forma prática. muito melhor quando eu consigo relacionar os
clara e prática, o conceitos que aprendo com a realidade.
aprendido em Vivenciar situações reais que possibilitam
exposições teóricas. tomadas de decisão que serão sempre seguidas
O que facilita o meu de acertos e erros. A vivência da realidade é a
processo de única maneira de consolidar o conhecimento,
aprendizagem é pois ela representa a prática da teoria
justamente quando aprendida, fortalecendo o nível de atenção
algo deixa de ser envolvida naquele momento e evolução da sua
apenas teórico, e percepção. O que facilita meu processo de
passa a ser prático e aprendizagem é quando coloco na prática, na
principalmente rotina do meu serviço, os conceitos estudados.
vivenciado. Aí eles são interiorizados e fixados. Atividades
dinâmicas e estimulantes como os jogos de
empresa, prendem a atenção proporcionando
uma maior interatividade com o professor e
fixando os conceitos aprendidos. Por isso, as
dinâmicas facilitam o meu processo de
aprendizagem, porque é como se eu estivesse
colocando em prática tudo o que eu aprendi.
Fonte: Dados da pesquisa

Com referência ao que facilita o seu processo de aprendizagem, a tabela 5 aponta que:
33% dos alunos da Faculdade IBMEC-MG, responderam que o processo de aprendizagem é
facilitado quando se tem a. possibilidade de enxergar, de forma clara e prática, o aprendido

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em exposições teóricas. 26% responderam que o que facilita o seu processo de


aprendizagem é vivenciar situações reais que possibilitam tomadas de decisão que poderão ser
seguidas de acertos e erros. A vivência da realidade é a única maneira de consolidar o
conhecimento, pois ela representa a prática da teoria aprendida, fortalecendo o nível de
atenção envolvida naquele momento e evolução da sua percepção. 20% responderam que,
atividades dinâmicas e estimulantes como os jogos de empresa, prendem a atenção
proporcionando uma maior interatividade com o professor, facilitando a fixação dos conceitos
aprendidos. Por isso, as dinâmicas facilitam o meu processo de aprendizagem, pois, é como se
eu estivesse colocando em prática tudo o que eu aprendi. 17% responderam que, o que
estimula o meu processo de aprendizagem é uma aula dinâmica, seja com jogos de empresa
ou estudo de caso, com assuntos atualizados, com teorias que podem ser aplicadas na prática,
um bom professor que domine a matéria, que está lecionando e saiba transmiti-la de forma
interessante.
Algumas respostas isoladas apresentam aspectos importantes a destacar, pois estão
relacionadas aos objetivos específicos da pesquisa. 2% responderam que os jogos de empresa
apenas servem para dar uma base, uma noção, mas só a experiência própria do trabalho é que
serve de real aprendizado. 2% responderam que, o meu processo de aprendizagem é facilitado
pela memória visual, auditiva e escrita de certos conteúdos, o que facilita esse processo é o
conhecimento sobre determinado assunto.

Diante dos resultados apresentados o DSC da tabela 5 é:


A possibilidade de enxergar, de forma clara e prática, o aprendido em exposições
teóricas. O processo de aprendizagem é facilitado quando algo deixa de ser apenas
teórico, e passa a ser prático e principalmente vivenciado, pois, além de facilitar a
apreensão dos conteúdos trabalhados, torna as aulas estimulantes e dinâmicas.

Na Tabela 6 são apresentados os resultados da aplicação do questionário nos alunos da


Faculdade IBMEC-MG, em relação às limitações dos jogos de empresa como método de
ensino.

Tabela 6 – Limitações dos jogos de empresa como método de ensino


Idéia Central (IC) Expressão Chave (EC) Discurso do Sujeito Coletivo (DSC)
Sim, nenhum Sim Toda simulação possui limitações, como não é a
método é 100%. realidade, os possíveis imprevistos passam a ser
Apesar de se vistos por quem aplica o jogo e a perspectiva
aproximar muito da pode ser diferente do que seria na realidade. Por
realidade os jogos de isso, por se tratarem de simulações de situações
empresa não práticas, a complementação com o estudo teórico
retratam com é fundamental. Os jogos possuem limitações, em
exatidão todas as termos de tomada de decisão, pois em um
soluções possíveis ambiente real teremos mais decisões a serem
para os problemas tomadas, como fornecedores, concorrentes,
encontrados. aliados, etc. Os jogos de empresa são uma
Existem outros tentativa de prever e solucionar situações
fatores envolvidos cotidianas, mas com certeza existem situações da
na realidade. realidade que não podem ser projetadas por um
jogo, como as influencias do macro ambiente,
tais como: governo, agentes reguladores, etc.
Assim como qualquer método de ensino, os
jogos possuem limitações, pois eles não
conseguem abordar todos os aspectos ensinados
pela teoria. Daí é que vem a importância de aulas
teóricas para fundamentar possíveis situações

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que viveremos no cotidiano das organizações.

Fonte: Dados da pesquisa

Com referência às limitações dos jogos de empresa como método de ensino, a tabela 6
aponta que: 98% dos alunos da Faculdade IBMEC-MG, responderam que sim, sendo que:
35% responderam que nenhum método é 100%. Apesar de se aproximar muito da realidade os
jogos de empresa não retratam com exatidão todas as soluções possíveis para os problemas
encontrados. 33% responderam que os jogos de empresa são uma tentativa de prever e
solucionar situações cotidianas, mas com certeza existem situações da realidade que não
podem ser projetadas por um jogo. 30% responderam que, como qualquer método de ensino,
os jogos possuem limitações, pois eles não conseguem abordar todos os aspectos ensinados
pela teoria. Daí é que vem a importância de aulas teóricas para fundamentar possíveis
situações que viveremos no cotidiano das organizações. Algumas respostas isoladas
apresentam aspectos importantes a destacar, pois estão relacionadas aos objetivos específicos
da pesquisa. 2% responderam que como método de ensino os jogos de empresa não
possuem restrições, pois eles conseguem trabalhar muito bem, técnicas de negociação,
relacionamento interpessoal e lidar com o lucro e perda financeira. Possuem intenção e
objetivo claros, sendo, pois, preciso contar com a colaboração e envolvimento de todos os
participantes para que o jogo tenha um resultado eficaz.

Diante dos resultados apresentados o DSC da tabela 6 é:


Nenhum método de ensino é 100% eficaz. Apesar de se aproximar muito da
realidade, os jogos de empresa nem sempre retratam com exatidão todas as soluções
possíveis para os problemas encontrados. Na verdade, os jogos de empresa
funcionam como uma ferramenta de simular e depois analisar as possíveis soluções
para aplicarmos em situações do nosso cotidiano empresarial. Contudo, existem
situações da realidade empresarial que não podemos prospectar no jogo, por
exemplo, as influências políticas.

5. Conclusão

Os alunos da Faculdade IBMEC-MG conceituam os jogos de empresa como sendo,


uma simulação do que ocorre no cotidiano empresarial, a qual, quando vivenciada em sala de
aula, possibilita analisar os pontos a serem trabalhados, para posteriormente serem aplicados
na vida pessoal e profissional.
Percebem como contribuições dos jogos de empresa para o processo de ensino-
aprendizagem a possibilidade de ter uma visão da teoria por meio da prática, proporcionando
fazer uma conexão do conteúdo trabalhado, com o cotidiano empresarial e pessoal. Com eles
o processo de ensino-aprendizagem se torna mais fácil e a fixação dos conceitos é maior,
devido à maneira lúdica de se repassar os conteúdos. Isto proporciona o feedback ao grupo ou
a cada aluno em particular, logo após a vivência, permitindo avaliar as dificuldades
encontradas e buscar soluções num tempo menor do que se ficasse somente dentro da teoria.
Outro ponto relevante observado é que, por meio dessa metodologia o aluno é levado a
situações em que decidir é o diferencial, e por se tratar de uma simulação, o medo de errar é
menor, permitindo ao aluno agir por ensaio e erro, o que lhe trará maior segurança de
exercitar o que foi trabalhado na simulação, em situações reais, fixando assim, o que
aprendeu.

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Além do contribuir para a aprendizagem em sala de aula, os jogos de empresa, na


atualidade, são considerados como um método fundamental nos programas de treinamentos e
desenvolvimentos das empresas e são utilizados no RH de forma estratégica para reuniões,
recrutamento, seleção e treinamentos.
Destacam que, com os jogos de empresa é possível relacionar teoria com a prática:
pois eles facilitam de forma lúdica e estimulante a absorção do que é aprendido na teoria,
permitindo a fixação dos conceitos e relacioná-los com a prática nas organizações. A partir
dos jogos é possível reconhecer os erros sem graves conseqüências, pois na vivência simulada
é o momento em que podemos errar.
Os alunos da Faculdade IBMEC-MG percebem que os jogos de empresa possuem
limitações enquanto método de ensino, uma vez que apontam que nenhum método de ensino é
100% eficaz. Apesar de se aproximar muito da realidade, os jogos de empresa nem sempre
retratam com exatidão todas as soluções possíveis para os problemas encontrados. Na
verdade, os jogos de empresa funcionam como uma ferramenta de simular e depois analisar as
possíveis soluções para serem aplicadas em situações do cotidiano empresarial.
Pretendeu-se com este artigo sobre jogos de empresa no processo de aprendizagem contribuir
para acrescentar algo novo ao conjunto de conhecimentos sobre o tema, que é objeto de pouca
pesquisa na área da educação.
Reforçam tal convicção as percepções expressas pelos alunos na pesquisa de campo
realizada na Faculdade IBMEC-MG de que os jogos de empresa influenciam o processo de
aprendizagem, na medida em que facilitam, de forma lúdica e estimulante, o repasse e a
absorção dos conteúdos trabalhados em sala de aula, permitindo fixar os conceitos e
relacioná-los com a prática nas organizações. Com isso, o processo de aprendizagem tornar-se
acelerado, uma vez que os alunos são estimulados por meio de aulas mais dinâmicas, o que
favorece seu envolvimento e comprometimento com o aprendizado.
Outro fator importante que se pode concluir com este estudo é que a aprendizagem e
as pesquisas nessa área, antes privilégio da educação, recebem agora a contribuição da
aprendizagem vivencial, por meio dos jogos de empresa, que tem como objetivos, facilitar e
acelerar o processo de aprendizagem e preparar o aluno da graduação e os profissionais da
área empresarial, para a utilização de seu potencial gerencial com mais segurança.
Este estudo deveria ser um passo para valorizar a utilização dos jogos de empresa na
educação. A sua importância é percebida não apenas no curso de Administração, como
também em todos os cursos de graduação.
Uma das limitações identificadas neste estudo prendeu-se ao fato de ser caracterizada
como uma pesquisa qualitativa, não podendo afirmar com segurança a efetividade das análises
feitas, principalmente porque elas foram extraídas de discursos.
Segundo Lefevre, F.; Lefevre, A.M.C. (2005) o pensamento coletivo, tal como o
concebe o DSC, é um coletivo muito especial, porque consiste numa produção empírica, pela
pesquisa de um discurso que, como um quebra-cabeça, não é produzido por uma soma de
iguais, mas por um agregado de “peças” complementares. Dessa forma, entender o
pensamento coletivo não é tarefa fácil, pois exige pensar de outro jeito, buscando o
pensamento coletivo.
Os referenciais teóricos apresentados não tiveram a pretensão de esgotar as informações
referentes às discussões e análises realizadas por meio dos conceitos das abordagens
mencionadas.

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