Tormenta - Piratas & Pistoleiros PDF
Tormenta - Piratas & Pistoleiros PDF
Tormenta - Piratas & Pistoleiros PDF
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Leonel Co.ld.elo.
Ma.rcelo Co.sso.ro
Guilherme Dei Svo.ldi I
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PlrQtQs ... mágicas empunhadas pela Sociedade do Anel. Eles usam armas
mais refinadas, sofi~ricadas, como tlorelcs, sabres c cspadins. Ou
Swashbu ckler. Palavrinha difícil. Não po d eriam usar :ué mesmo armas de fogo. São as armas <.1:1 Renascença, do pCl10do
alguma coisa cm nossa língua, não? disabelano, dos mosqueteiros, uma época posterior à Idade 7\fédia,
mais avançada cu lluralme me - mas igual111t:tlte rica cm desafios
O ti.:rmo foi cunhado por volta do Século 16, e aplicado a
para an:ntureiros e material pam romancistas.
espadachins rudes, barulhemos, falastrões lo: cheios de pompa. O
\"crbo I() slI'O,(b quer dizer algo como "fazer barulho, bat,'1lnça, agir de Swashbuckling está para os séculos XVI e XVII assim como a
I maneira insolente", ou ainda "mover-se rapidamente de um lado Fantasia i\fedieval es t"á para a Tdade lvlédia; é uma versão ficcional,
I para outro", como algo que não fica parado. 13,,(kJer é um ti po de romantizada - e por "ezes exagerada - de um período histórico
I escudo pequeno, mas também indica "aquele que pona, aquele que \'erdadeiro. Rsrá na literatura cláss ica de Ale:xandre Dumas (tan ~
to o pai quanto o filho), que escreveram Os Três Mosqttelfir()s, O
I faz ou possui ULna característica".
C()IU/C de MOllte Gil/o e O lloll/C/II da /l!tÍ!mra de r'erro. Esrâ em
Alguns linos de RPG traduzidos dizem "espadachim" ou
filmes como CIP/ai" H/o()d, Smmlllo"cht, A Aforra do 7.orro, O Pdsi-
"duelista", o que nào i: inteiramente correto. S\vashbuckling nào
ol/eú"') dI; Zenda, RPúill !-!(}od e no mais recente Fim/as do Cmiúe. São
é sobre espadas Ou dudos, mas sim uma tlUCslão de atirnde e
as famosas história s sobre duclisras românticos, piratas heróicos e
modo de "ida.
justiceiros mascarados.
Em outros lugares a palana é tradllZid:1 como "f:1nfarrão". Bem
Como acontece com quak1l1cr gênero c!woiYendo heróis e esp;"l-
mais adequado (ainda <[ue soe engraçado). Swashbucklers sno he-
das, s",ashbuckling também ê tema de seus próprios jogos de R PG.
róis ou vilões ousados, audaciosos, talvez mais ousados e audacio-
Os :nais conhecidos são Cas/eI() Fll/ki'llsleill, sobre uma Europa
sos que quaisquer outros.
Vitorian a alternativa, replcta de seres cncanmdos c supermáquinas
Não há tradução direta ou acurada para fi palaua. Seria como a vapor; e Sel'el//b 5ta (ainda sem versão em português), totalmente
tentar traduzir para o idiol11.1 inglês algo como "gaúcho" ou "canga- sobre piratas e mostlueteiros.
ceiro". Assim , na falta de termo melhor, di%emos simpl esmen te
o jogo Dmrgeo!l.f & Dragol/S não é sobre :1 Rcn:l scença, mas
"heróis de capa c cspada". Ou ~wa~hl)LldJcrs.
também nno é fantasia "totalmeme" mcd1eval - est:l mais para
i\Iuitos s\\'ashbucklers (não todos) são célebres pela utilização uma "salada de famasia", incluindo elementos árabes, nórdicos,
pouco convencional de espadas como armas . l'vras nào as es padas japoneses C hindu s, entre outros. Tudo isso intencional, para pe r-
imensas que cosrumamos ver nas mãos de Conan, ou as Iúminas mitir em uma mesma campanha heróis de períodos históricos total·
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mente diferentes e incompauveis (estamos a'lui por dn-ersio. não no ú.roeste, mas o <[ue mms se
por precisão histórica!). apr'JDm:l do .,JCie ocsac:::IC' com -piStoleiro" é ''despemdo'~ Essa
Portanto, você vai enco mrar versões de personagens s\\""ash- palr.-ra em e:sp:wboI ~ ~ o md~ representa, o b\'iamen-
bucklers em numerosos tírulos para Sistema d20. Eles aparecem na te. o '.dek::~-. O ~ 5<m ~(Ilha. obrigado a lutar, rou-
forma de classes de prestígio, como o Duelista de PUllbos t EspadaJ, bar. matar. Ckpt:r__ nüm ~ pb.niaes. de cidade em cidade.
o Esgtimista de A Qut"lIlessêllcltl do GlI(rreiro, o Agente da Coroa de São duelistaS. ptsroki:ros..~)IS ~ ~ - mas nunca, Ifl/I/C(I gente
A Q/II·/IIe.f.fC/lcin do Lüdj,w, <.: tantos OUITOS disponíveis em pcoduros comum. São swashbucldtts...
impo r tado~ . De piratas a mosqueteiros, de corsário~ a espadachins. o cinema e:\.l'lorou o mno do Oe5te por longas décadas, dos
seriados ingênuos em prero-e-branco aos grandcs i:picos de John
... Pistolei ros ... Ford, como O Homem qJJf .\10/011 o FarilUirt1. Atores como John
Wayoe encarnavam a grandeza do dup"ado. do Oeste, sr;:ndo para
P istoleiros? Mesmo? Bem, mais ou menos. sempre conhecidos como cO/l"bq)"S. L ma no\'a exploração desse mito
começou com os ')n:slems spaghetti·· italianos, cujo maior ícone é o
o heroismo exagerado, a fanfarronice e o vis ual marcante, com grande diretor Sergio 1.eone. Em filme s como Por 1/11/ plfllhado dr:
roupas leves e duelos por honra e reputação, também es[:'io presen- Dól(lres e Em Uma Vez 110 Oesle, Leone reye\ou gente como Clint
tes em outro gênero bem diverso - em outro período histórico, Eastwood e Charles Bronson, retratando um fa roeste cru, violento
em ou trO continente. É o faroeste. e impiedoso, com um distanciamento ao mesmo tempo admirado e
Pode-:se dizer <Iue, de certo mcxlo, o faroe:ste está para O período critico. Além disso, as trilhas ele Ennio i\lorricone são calvez os
de colonizaç:'io e unificação dos Estad os Unidos assim como maiores hinos do Oeste americano já compostos.
sWllshbuckJjng está para a Renascença e o período elisabetano na O miro continuou, embora lenha-se d iluído. Filmes como Os
Europa. Piraras eram bandidos, mosqueteiros eram soldados, pom- III/perdoáreis re tra tam o de.rpemdo como uma fi gura trágica, sem
posos duclisras eram muitas \-ezes sanguinários que matavam para redenção. O ótimo seriado DeadlroM apresenta a Ima de um territó-
provai' seu próptio valor. D a mesma forma, os pioneiros, vaqueiros, rio para tornar-se um estado - a.luta para pertencer, outrO grande
{()}/btO's ou, sim, pistoleiros do Oeste am ericano eram, em grande tema do faroeste. Quadrinhos como Pretlc!Jer misturam o faroeste
parte, matadorc5, crim inosos c marginais. Isso tudo n:'io interessa - com elementos fantásticos. Animes como COJ/4Jo)l Bellop e TriglfJ'
o Oeste <[ue conhecemos nos filmes é fruto de uma idealizaç:'io. interpretam o Oeste pela ótica japonesa, com visolo futurista, mas
Podl.: ser mai s correto dizer que o farocsn.: está para os EUA preservando o mito, os arquétipos.
assim co mo as grand es sagas de cavalaria mcdjeyal es tão para a ~"fesmO'com toda essa riqueza, nunca houve um jogo definiti vo
Eu ropa. Na vida real, o ho mem do Oeste pode ter sid o um b:irba-
ro, mas também foi um elesbra\'udor, um corajoso. l,'amíJias mora-
sob re faroeste, assim como DlfllgeoJ/s & Drago/lS é para a fanta sia. O I
vam em território hostil, comando apenas com a própria força
segundo RPG do mundo, Boo! H ill, tralava do Oeste - mas nunca
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igualou o sucesso das masmorras e dragões. Pipocam acessórios,
para se proteger. Gente simples, como fazendeiros e peões, arm a- como GURPS Old IVal, não passando de curiosidades.
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va-se contra bandidos. Foras-ela-lei pcrsegujdos pelos poderosos I
sob re\'iviam com ousadia. Veteranos derrotados da Guerra da O excelente V mdlm/(!s apresema um fa roesre macabro e bizar-
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ro, marcado por elementos fantásticos - é, rah'e:l, o mais bem-
Secessão eram rejeitados pela sociedade, após lurar em uma guer-
sucedido RPG sobre o tema. O s Reú/os de hrro, embora não sejam
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ra '1ue não causarnm.
faroes te, utÍli7:am muitos elementos do gênero cm seu mundo de
I
o COIdJq)' Gá fab remos sobre o termo) é algo como o cavaleiro re\'olução industrial, máquinas a \'apor e armas de fogo. Finalmen- I
medieval: um homem maior que a vida, desafiando o mundo no te, enquanto este livro é cscúto, a editora americana Kenzer & I
lombo de um cavalo. Capaz de fcitos incrÍ\"ci s, acima (O tl :l.uaixo)
Cornpany promete Am & b"igbls, um faro este sem famasia, fiel aos I
eh ITIornlidndc do homem com um . [>"·Ias, diferente do cavlliciro, ()
film es e ao mito.
((JIJ'bV' nào pertence à nobreza, não é rico: é um homem sem lar,
procurand o um hlgar ao qual pcncncer, vagando sem nome e
idemidade. Assim como seu próprio país, na época: os primeiros
colonizadores dos EUA encontraram um mundo muito maior
...e TormentQ!
que a Eu ropa, com desertos c planícies infindáveis, desbravados Claro, hi stórias de capa e espad a podem ser bem di fc-
apenas com a coragem. O mito do cOllJbqy fez muito para erguer rentes d os heróis de faroeste. São gê n e ros diferentes, n as-
um se ntido de orgulho americano, criar uma nova tradiçào. Nós, cidos e m p als es e circunstâ ncias diferentes.
no Bras il, também sabemos algo sobre desa fiar e abraçar uma Todas essas circunstâncias existem em Amm. Em sua vastidào, o
imensa tcrra selvagem. Reinado oferece (erras selvagens, ainda ameaçadas por bárbaros na-
O própcio termo "col/'br!)"" nào é inteiramente acurado. COlI'bo). IÍ\'OS, onde a justiça de Khalmyr nào alcança. Exisl"em defensores
era O \'a'l ueiro, o peão - um dos arquétipos do faroestc, sim, mas coloridos a serviço de regentes. O i\ [ar Negro é infes tado de piratas,
não o único. l'\"luitas vezes essa profissão era também chamada de enquanto as ta\'emas abrigam jogadores e trapaceiros. Duelos acon-
COIlPOke, cnquanlo cowbqys eram os mais jovens. CÚlI'bqJS e collpokcs recem ao pôr-do-sol, sejam travados COm pistolas ou sabres.
eram sujeitoS simp[l.:s do interior, cor~jos os, mesmo sem status Piratas que aterrorizam os mares, heróis de culturas sofistica-
social ou rreino especiaL das, pistoleiros mascarados, mosqueteiros, justiceiros, duelistas,
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_esperados ... No mundo medieval de Arton, mdos são beróis (e que estabilizam a pólvora, reduzindo as chances de umn explosão
I :uni-heróis) anacrônicos, à frente de seu tempo. Usam armas, trajes acidental. No entanto, mesmo a pólvora corretamente pruce~sada I
f! maneirismos incomuns, :nsanos até - entrar em batalha sem ainda é perigosa. I
wna boa armadura mcrálica, imagine só! Vivem todos fora-da-lci, I
e pelas mesmas razões; () uso de armas de fogo, como pistolas,
A Invençã.o I
mosquctes e canhôes. Perigosa e proibida, a pólvora é uciJi%ad,\
Não se snbe, exatamente, quem refinou a pólvora pela primei-
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apenas pelas pessoas mais perigosas e imprudentes.
ra vez como a conhecemos. Vârias raças e grupos parecem rer
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Pimlm & Pút()/úroJ não é apenas sobre espadas e pistolas. É sobre
desenvolvido a substância mais ou menos ao mes:no tcmpo, em I
a'·en rureiros sofisticados. refinados, mas tambêm \"ulgares c
resposta a problemas em comum. Ü uso de póh-ora como arma I
grosseil·õcs. Sobre heróis com coraçôes quentes c cgos enormes, so-
remonta a pouco mai s de dois séculos, mas ficou mais comum na s
bre homens e mulheres que duelam até a morte por insultos ou
últimns décâdas.
galanteiOs. Avenrureiros que arriscam suas cabeças para impressionnr
donzelas, desafiam a morte para roubar beijos de princesas, ou em- Sabe-se gue os pu·atas do l,,!ar Negro já usa\'nm a pólvora há
barcam cm longas jomadas de ódio e ving.H1ça. C:a,-algnm ou nave- mais de um século. Embora a vida marícima crie problemas (pólvo-
gam em JUl:,tal·cs selngens, unde as leis do Reinado não alcançam e ra precisa ser mantida seca!) , o apelo de <lImas de grande poder e
apenas () mais forre sobrevive. Vivem o momento, o esrilo bOIl /'it'tlllf) pequeno tamanho é óbyio para agudes que vivem de anKlues SUl"-
ou apenas nào têm esperanças no fururo. Não pensam no dia seguin- presa e nào costumam usar armaduras. Além disso, o típico pirara
te, g""m seu ouro mai, "pidamcntc do guc conseguem mubá-Io. E também nào rccorre à magia (muiros deles são supersticiosos e
estão sempre, sempre metidos em confusão. temem qualquer mágica) .
Arton é um mundo de problemas. É também um mundo de Mais ou menos na mcsma época, surgiram os pr.imeiros relatos
heróis . sobre uso de pólvora por criminosos em tcrra firme . Mais uma
vez, () grande apelo da substância era desferir ntaques fulminan-
Piratas & Pislo/eiro.r fornece ambos.
teS com rapidez e à distância, muitas ve%es em emboscadas. Esse
foi o início do estilo de vida "clâssico" dos pistolei ros em Anon,
PólvorQ e ,-agando pelas planícies e escondendo-se em terrir0rios o nde li lei
do Reinado não chega.
ArmQs de Fogo Alguns dos primeiros registros de uso de pólvora, scm qualquer
ligação com crimc, podem ser encontrados entre os goblins do
Os pistoleiros de Arton têm muito em comum com pira-
Reinado. t\ raça goblin é conhecida por sua inabilidade com augia
tas e outros tipos de foras-da-Iei. Na verd ade, embora haja
arcana e inventividade para engenhos mecànicos, ainda (jue estes
du rões que vivem nas p lanícies, montados em cavalos e
sejam pouco confiáveis. Um explosi'i'o instável como a pólvora
due1ando com pistolas, as armas de pólvora são usadas por
ajusw-se com perfeição à "merodologia" dos goblins - que tenta-
muitos tipos de fa nfarrões e b andidos. A pólvora já é parle
vam usá-la como fonte de energia, ou para remOVer obstáculos.
importante da vida à margem d as regras do Reinado.
Os anões de D oheri mm também descobriram a pólvora, e tal-
J\ pólvora de Arron é extraída de um m.inério conhecido C01110
vez tenham sido os inventores dos canhões e armas de fogo como
"pedra-de-fumaça" . .\'linas de pedrn-de-fumaça sào extremamente
conhecemos. Anões não confiam em magia e são ferreiros m"is
raras, e valem grandes fortunas . 1\ mineração é muito perigosa,
tale:ltosos que os goblins, sendo natural que em algum momento
devido ao risco de incêndios c explosões.
de sua história tenham forjado armas de pó!\'ora. i\"o entanto,
u ma vez eXlulklo, o minério bruto dl:vC ser ~;ubl11 etiJo a Llm anõcs também sào conhe("idn~ por sua desconfinnça: o lÍpico guer-
processo alquímico, pulverizado e misturado a outras substânci:l.." reiro anão prefere um sólido e confiável machado ou martelo de
guerra, a um engenho complicado que pode falhar, explodir ou DIZ-se am.bC:m ::li! boo_~c z::L"lde prt:~sào dos magos do Reina- i
incendiar sua barba! do pan que 2. pi:dn::l "'< tC1tfl2$SC iI~. -\ magia costumava ser ii
Por fim, numerosos grupos humanos também "descobriram" o única fOrfll2 de :aacar ~ de muitO longe, com muito poder
poder destruidor da póheora. Durante algum tempo, acreditou-se destrum-o. O u..."O lnd.r.sc::nmuud da pôh-ora diminuiria a impor-
que a poeira misteriosa scria uma nova e rcnúve! arma, e nào tância dos magos. pnnarúm.cme no campo de baralha. Criaria
t~lt'Claria a surgir grandes batalhões de fuzikiros ou pistoleiros.
também um precedente para que CklTaJ ton:nções tornassem obso-
letos OlltroS usos de magia ..
Recentemente, ouviu-se um boato sobre um grupo de anões heróis de faroeste, são quase sempre hwnanos; suas aven-
cultistas de Tenebra, a D eusa das Trevas, que fabricavam armas de turas m ais famosas acontecem em p e ríodos específicos d a
pólvora. A deusa teria incentivado essa pcitica, inclusive empre- H istória da humanidade. Mesmo em mundos de fant asia
gando uma de suas serviçais diretas para seduzir um dos anões. Nào povoados d e não-humanos, a ousadi a humana acaba com-
se sabe po r que a deusa desejava as armas de pólvora. b i nando mais com o comportamento e o est ilo
swashbuckle r.
Por fim, existe um boato sobre um Deus Menor da Pólvora. Seria
um antigo pistoleiro, um homem enorme, em casacão de couro No entamo, esta atitude pode surgir em membros de guaisquer
I empoeirado e chapéu, com duas pistolas na cintura. Chamado Carrh, outras raças - principalmente aquelas com mais agilidade, ou que
I ele teria sido o maior pistoleiro de todos os tempos, mas rena tenta- sejam beneficiadas por um alto Carisma, atributos que favorecem a
do se regenerar, constntindo uma familia. Quando descobriu a espo- carreira do fan farmo.
I sa e filhos assassinados ao voltar de uma viagem, Ganh teria caçado
I cada um dos responsáveis, espalhando a rustória de sua vingança
Anões: armas de fogo parecem ter sido fcitas sob medida para
esta raça que desconfia de magia, ama arte fatos de metal, e tem
pelos três cantos de ArtOo. Desde então, teria se tornado o Deus
facilidad e de acesso aos ingredientes da pólvora. Anões costumam
Menor da l)ólvora, uma cl"Íatura que nenhuma bala pode matar.
ser alquimistas, armeiros e até inventores, usando armas de inven-
ção própria com orgulho e olho crítico. São renegados entre os
A Vido. Fora-da-Lei outros anões, mas mantem muitas tradições da raça. Um detalhe
curi050 é que muitos escolhem raspar suas barbas (a final, uma
Por que usar anuas de pólvora? Por que optar por uma vida em
longa barba pode facilmente pegar fogo...).
fuga conStante, nenhuma segurança, e o temor de uma bala nas
COStas a qualquer momento? Pode ser difícil imaginar anões usando floretes, correndo sobre
Para muitos, não há escolha. Piratas e pistoleiros silo, em mui- mesas e balançando cm lustres. Mas eles são bastante propensos a
toS casos, gente qu e nunca tcve chance de viver pela lei. Filhos de uma atitude de fanfanão - basta lembrar de G imli em O Sef/hordos
camponeses ou pescadores miseráveis, nascidos em comunidades ANéis, sempre contando vantagem, disputando cabeças e galante-
re pletas de crime, o u em pontos pouco civilizados do Reinado, ando donzelas. Se.u amor por vinho e cerveja também faz dos anões
onde ataques de bandos e monstros são constantes - muiros fones candidatos a um estilo de vida bOIl J:ú·u!lf.
pistoleiros tomam-se o que sào para sobreviver. Armas de fogo Cen tauros: povo selvagem e rústico, os cemaurcs quase nunca
sào apenas as ferramentas mais eficienres para matar o inimigo usam capas, floretes ou pis tolas. Mas é possível (embora muitO
antes que ele mate você. complicado e raro) que membros renegados da raça, com atirudes
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rebeldes, decidam adotar esses mêtodos. Cemauros de Arroo são com petulância, sarcasmo e às vezes algum chumbo. Sem planos
conhecidos por enlouquecer quando bebem álcool (neste escado para um futuro distante, yivem o momento e gozam a \-ida en-
eles podem ser mais fanfarrões que qualquer um). Jsso sem menci- quanto podem. Não têm lar, nào pertencem a lugar nenhum, entào
I onar, claro, (llU': CCrHauros são Gllase cO)J!bq)'s naturais.. . sào tines para participar de grand es aventuras.
I E Lfos: o típico dfo de Arton é amargo, melancólico, mau- Meio-Ores: considerados pela maioria como brutos dcsprovi-
humorado c ressentido com a perda ue Lenóricnl1. Fanfarronice dos de raciocínio, é raro que meio-orcs escolham o caminho da
nào é par:l eles, embora um elfo assi m tenha potencial para ronla r- fanfarronice, pois Carisma não é exaramente o seu fone.
~e um pisrokiro tenúve1, sinistro, a elevada D estret:a f:,n..liando suas Swashbucklers meio-ores são l:lO raros como paladinos meio-ores,
balas. Mas alb'1.l11~ também podem nadar contra a corrente, ,"cncer mas as própri as dificuldades da carreira tornam especiais os poucos
a tristeza para tornarcm-se cxplosões de atrevimento, ousadia e indivíduos que a escol hem.
at itude poslti,·a. Nick:, a mais famo sa el fa de TORr.!F.NTI\, é um
Ores, por outro lado, parr.:cem se interessar muito pelo uso de
exemplo perfeito - seja por seus trajes ousados, seja por atacar
armas de fogo, o que pode representar um perigo emergente; mais
<'Iuakluer rapaz bonirinho q ue esteja à vista . de um bando de aventureiros já foi surprct:ndido por emboscadas
E lfos-do-Mar: como os centauros, estes elfos submarinos são de meio-ores que, em vez de machados e oum\s armas selvagens,
rústicos e também brutais. Apenas os párias da raça concordariam usa'"anl mosquetes e pistolas.
em abandonar Sua cultura bá rbara e intolerante para experimentar
,
Minotauros: ele.'i podem ser grandes, pesados e de mente estrei-
as alegrias da vida. Seres aquáticos, os e1fos-do-mar podem scr ta, mas mmbém muito mais predispostOs ao esúlo fanfarrão do que
óumos piratas, mas em seu próprio terreno - atacando navios, em se imagina. São arcof,,>antes, prepotentes, confiantes em sua força.
'·ez de tripulando-os. E será muito raro que algum se torne Gosmm de boa vida, sonham com haréns de belas humanas e elfas. E
pisrolcu:o - água c pólvora simplesmen te nào combinam. são marujos excepcionais, os melhores na\"egaott:s de Anon. No I
Goblin s: o goblin urbano de Arton tem baixa auto-estima, entanto, seu desprezo racial por armas de ataque à dis tância torna
enquanto um swashbuckJer tem ego imenso. Goblins são furtivos, improdvel (mas nâo impossh·eI) que usem armaS de fogo.
cinzl:ntos l: sujos; fanfa rrões S:lO espalha fatosos, coloridos e bri-
Moreau: as pes soas-fera nati\·as dos Reinos de Moreania são
lhantes. Ainda assim, uma elevada D estret:a racial (sem mencionar
praticamente uma raça inteira de swashbuckJers! Sua p rópria cul-
tlue são alvos d ifíceis de acertar ..) pode tornar a ela::;sc swashbuckler tura é excra,'agante e colorida, seus aventureiros são mais audacio-
atnlcntc para eles . sos e petul antes que a média arton.ian:\. Dom inntl1 armns de fogo, e
C;oblios não costumam usar pisrobs ou ri fl es, mas são também são ra mb.,ém mais habilidosos em navegação que os povos de Anon,
apaixonados pela pólvora. e tilizam-na em barriletes e.xplosivos, gra- resultando em muitos piratas e pistoleiros.
nadas ro::;cas ou outro tipo de bombas cascinJ.s. Os resultados dúbios N agahs: esta não é uma raça de fanfarrõcs naturais. Suas fême-
desse tipo de uso nào parecem desencorajar os goblins, apcnas as siio solenes, de grande nobreza, enquanto os machos sào guerrei-
inccno\",í-Ios a invenções mais potentes - e nunca mais seguras.
ro!' disciplinados e honrados. Seus grandes corpos serpentinos são
Halflings : o halfling comum quer uma vida calma, modesta e também desajeitados demais para lutar com agi lidade. Como acon-
confonável. t-.·Ias aqueles (Iue decidem ser an:nrurciros podem ser tece com os centauros e elfos-do-mar, apenas os membros mais
fanfarrôes incríveis, compensando a baixa estatura com muira agi- desajustados em sua sociedade tornam-se swashhuck1ers.
lidade, atre,·imenw e bom humor. Preferem humilhar scus opo- Sprltes: uma yida de bravata e bagunça é pe rfeita para a menor
nenn.:s a fe ri-los o u matá-los. E estào sempre prontos para uma das raças de Anon! Se res tiio pequenos precisam de uma atirude
festa ou ban<'luete! O tamanho pequ eno e alta Destreza. sào tam- :lud aciosfl, extravaga n te, para ~crem notados. Mu ito ágeis e
bém bons recluisitos pnta ll m pistoleiro halfling. carismáticos, mas fracos demais para lutar com força. bru1:a, é natu-
H uman os : eles com certe za fo rmam o maior número de ral que recorram à agilidade C insultos conrt·a seus ad,·ersários.
swashbuck1ers, f"rraças à sua impulsividadc e ambição naturais. lI u- Ag"úra, fabricar armas de fogo próprias para seu tamanho é algo que
manos siio mais audaciosos e fanfarrôes que qua lquer outra raça. ne nhum artífice co nsegui u (e nem revc motivo para tentar. ..).
Aliás, jusramellte por essa razão, muitos sem i-humanos acham difí-
I
cil \"iyer com eles ..
Humanos sào tltmb6m os atiradores mais comuns. Sua
As Classes I
im·enrividade e ambiç:lo levam -nos a buscar soluções inovadoras, N e n h u ma d as cl as ses bás ic as ex iste ntes no L i vro d o I
enC1Ultar-Se com inventos nO\-os. Além disso, os humanos têm igual Jug:ldor conseg ue se ad aptar p e rfeitam e nte ao cstil o ún i-
facilidade para qualquer carreira avcnruresca, e o caminho do co , exótico d o swashbuc kler. U m a com binação de g ue rrei-
pistoleiro não é exceção. ro e ladi n o talvez chegass e mais p e rto, m as ainda assim
n ão é a mesma cois a. Um a nova classe b ás ica foi apresenta-
Meio-E lfos: p:irias onde quer que estejam, meio-elfos muitas
da em Torm e nta d20: Guia do Jog:ldor, e reap a rece mais
\"ezes se tornam fan fartôes ou foras-da- lei como forma de autode-
ad ia n te e m unla versão revis ad a.
fesa. Outros acabam se ndo naturalme nte atraídos pela \·ida de
pistoleiro. l"fuitas vezes esses mestiços são renegados apenas pOl" j\ las já foi di to, swashbuckling é menos sobre técnicas de luta e
serem mestiços - sua vida 0<10 piora em nada ao adorar também mais sobre atimde . Para campanhas baseadas em piraras e pistoleiros,
lima prática fora -da-lei. Respondem ao desprezo e preconceiw membros de qualquer classe podem ,1<lotar um eSlilo mais audaci-
I '................................_ H_ _ -~
ó o _____ ....
--------- - -- --
sem necessidade de quase nenhuma mudança em mecânica de
--- "'IiIo . _o'~._ . _
Druidas: é difícil ser fanfarrão quan- r:'~ M onges: eles conquistam seus pode res justamente
do não há ollu'as pessoas por perto para &~.
,,\~ ~ abrindo mão dos prazeres mundanos quc os fanfarrões
IOComodar ou impressionar, ali quando \ ~ f::# tantO amam. Por ou tro lado, artes marc.illis podem com-
"".ê tem tantaS rcsponsabilid'l.des quanto lLJ:~ binar com bagunça e bazófia - os filmes de Jackie
um dnúda. Swashbucklers estão ligados ~ ci- ~ "'- Chan muitas \'ezes apresentam luradores convenci-
~,
~ção, e druidas vivem à margem dessa ~- ::;' dos, preguiçosos, comilões, festeiros e mulhe-
mesma civilizaç.1.o. Em vez de atoar como . rengos, sempre ansiosos para escapar dos mos-
ianfarrão, um personagem druida funciona
melhor como contraste a essa acitude - 1 teiros e cair na farra. E não vamos esquecer
dos mO:lges Cjue lutam bêbados ...
cnmo o bárbaro, ele é um selvagem indíge- Paladinos: em defesa de suas divindades,
02 em meio à elegância sociaL w L'lS druidas,
eles agem como xerifes de fronte ira ou
também como os bárbaros, podem se adaptar a mosqucteiros leais ii Coroa. Paladinos são "irm-
-:::u:n 00\'0 e galhofeiro estilo de vida.
rú/
osos, protegem e ajudam os necessitados, mas
Feitice iros: o típico swashbucklcr nào rc- Puck: mesmo um licanfropo nem sempre precisam abrir mão das coisas boas
corre à magia, mas esta não é uma regra obriga- bárbaro e seu kobold da vida. Poucos deuses de Anon exigem vOtoS de
tória. Feiticeiros podem ser fanfa rrões em po- podem ser fanfarrões pobreza, castidade ou celibato; um paladino pode
·c:;...,;:: r"'- -'-.-.....---"'"...~-- __ __-_______-__ _ ----------
Seja pirata, pistoleiro ou mistura
de ambos, o swashbuckler
contrasta com outros
aventureiros
o
caçar tesouros e festejar em ta"ecnas como qualquer outro a\'cntu-
----
ao sol, chuva c mar. Mas também há <lCJucles que usam armaduras
ruro - basta evitar quebrar a lei Ou que qualquer crime escape ao de algum tipo, preferi ndo nào descartar qualguer proteçilo extra.
cascigo durantL suas comemorações,
Alguns swashbuclders trajam antigos uniformes militares: um
Rangers: o mais icônico dos rangers, Robin Bood, é um fora- número surpreendente deles é formado por c:x-soldados ou oficiais
da-lei que desafia e zomba dos tiranos, O caçador de recompen- cansados de guerras, ou membros de alguma un.idade desmantelada
sas do faroeste também apresenta as mesmas habilidades, De após uma derrota. Em particular, sobre\"iventes ou desertores do
todas, esta classe takez seja li mais parecida com O swashbuckler. Exército do Reinado voltam-se a uma vida fora-ela-lei. Esses anti-
Ambos dependem de agilidade, armaduras lcns e ataques à longa gos soldados podem usar seus unifonnes como sím bolo de o rgulho
distância (uns com flecha s, outros com armas de fogo). !\ dife- deslocado ou comO pilhéria amarga, represt:ntando a queda da
rença principal está em seu território de atuaçào - rangers sào instituição ii qual pertenciam, e seu despre~o por da.
seh-agens, rústicos, enquanto swashbucklers tendem a ser urba- Em combate, o legítimo duelista romântico nunca se esconde,
nos. Cm ranger especializado em <ireas costeiras é um substituto
não faz emboscadas e nem ataca pelas cos tas; ele sempre anuncia
(ou aliado) perfeito para um pirata. sua presença a altos brados, para ([ue o vilão saiba quem irá
Samurais: rígido, disciplinado, inquestionavelmente leal a SLU derrotá-lo. Se houyer testemu nhas, melhor ainda! Sempre com
mestre, o samurai é oposto ao fanfarrão em quase tudo. Mas claro, um sorriso feroz nos lábios, ele nunca seme medo e nem recua
até os aristocratas-guerreiros de Tmnu-ra estão sujeitOS às agruras diante de um duelo ao pôr-da-sol. Tamanho excC!sso de confian ça
da \;da - um ronin, samurai sem mes tre, não eSlará mais obrigado é seu primeiro e maior ponto fraco. O segLuHlo silo as mulheres:
a seguir ordens ou proteger um amo. Mesmo o samurai histórico, romântico incorrigível, o swashbuckler nunca vai levantar a mão
quando sua classe social foi abolida e seu starus revogado, muitas contra uma linda dama, nem se recu sar a protegê-la de qualquer
vezes abandonava a amiga disciplina e tornava-se fanfarrão. Ainda pcrigo (o 'Iue pode criar problemas, já que uma linda dama nem
assim, será raríssimo o samurai '1ue desiste de suas armas tradicio- sempre é inocente ou indefesa ...).
nais para usar armas de fogo. Alguns destes heróis escondem sua verdadeira identidade sob
uma máscara, para e\'üar que sua família e amigos sejam ameaçados
SWCLshbuckler pelos vilões. E, por alguma razão que apenas os deuses conhecem,
a máscara parece torná-los ainda mais sed utores!
Em um mundo de pesadas cou raças metálicas e espa-
Swashbuckl ers malignos são vilões rer:rín;is e assustadores, ar-
das imensas, o s\Vashbucklcr (às vezes tam bém chamado
rogantes em seus atos cruéis. O fanfarrào maligno despreza total-
de "fanfarrão") é o mais ousado, galante e romântico dos
mente seus inimigos, fazendo troça dos rolos "defensores da justi-
guerreiros, Ele despreza as armaduras, prefe rindo se exi-
ça". Caçoa de seus modos mdes e vu lgares; afina~ considera-se o
bir em roupas d e cores vivas c finamente trabalhadas, com
único ser sofisticado neste mundo de barbaros; o legítimo merece-
bordados , rendas e similares. Ele gargalha dos grandes
dor das oportunidades que toma dos outros.
machados e espadas de duas mãos, brandindo seu florete
ou pistola, e trazendo lima adaga - ou uma rosa! - en tre Aventuras : para o swashbuckkr, aventurar-se nào é apenas
os dentes perfeitos e brilh antes. um modo de viver - é o lÍnico modo de vive t. Uma vida comum,
para ele, é o mesmo que estar morro. Arton está repleto de maravi-
" Heroísmo exa.6>erado" é a marca registrada do s\\'ashbuciJer,
lhas a conhecer, tesouros a conquistar e tOmar, festas a desfrutar c
pois sua o usadia e imprudência não conhecem limites. Ele se balan-
lindas raparigas (ou rapazes) a c00'luistar. O swashbuckler vive
ça em candelabros, coere sobre mesas, derruba portas sob sua bota,
imensamente, e nenhuma forma de vh'er é tão imensa quanto
se lança atra\'és de janelas c salta sobre teUlados - mesmo quando
participar de aventuras, seja onde for.
isso não é necessário! Em vez de planejar, atira-se aos brados sobre
qualquer inimigo. Em vez dl: teSouros e ilens mágicos, ele busca
apenas fama, glória e a\'eIHUra (mas não precisa abrir mito do o uro
r----------------,
Swash buckler:
para isso...). E quando a missão envolve uma linda dama em perigo,
que os deuses tenham pena de guem ficar em seu caminho...
Cm swashbuckler pode ser facilmente reconhecido - na \'er-
Versão Variante
dade. é difícil lIiio nora r quando ele surge. Aprecia usar capas Torlllfllltl 020: Gllia do Jog(/dor apresenta uma nova classe
esvoaçantes, grandes chapéus com plumas, cabelos compridos, lu- básica para representar piratas e espadachins coloridos. Suas
\-as e botas brilhantes. Em uma laverna, será sempre o mais baru- habilidades de classe sào concentradas no estilo de luta com
lhento e festeiro. Excero, claro, quando est;i cortejando uma rapa- florete, mas sem opções especiais para armas de fogo.
riga - pois então será um c:walhciro impecável, ou um canalha Piratas & Pislo/eimr oferece uma versão variante desta clas-
incorrigível. se. De forma similar ao ranger 3.5, este novo s\vashbucldcr
)' las também é verdade que o s\vashbuckler, especialmente aCJuele pode escolher entre especializar-se em dois estilos de comba-
que usa pisrolas, também pode adotar trajes mais sinistros e som- te, focando-se em sabre ou armas de clisparo. Assim, a classe
brios (que apenas acenruam sua presença). l .onb'os casacos de cou- pode comportar nào apenas cspad achins, mas também
L _ _ _ desde
pistoleiros _ _seu _10_ _________ ~
nível.
ro. grandes chapéus e botas. Em quase rodos os casos, sào roupas
k\'es que promovem \'clocidade e agilidade, e também resistentes
---------1IIii:-1 \
Enquanto um bardo acompanha heróis para testemunhar seus Embora lute como um guerreiro, a vcrdadeira vitória nem
fei tos e depois contá-los ao mundo, um swashbuckler faz o mesmo sempre vem cOln a morte do inimigo - mas sim com a demons-
para realizar sem própnos feitos - e contá-los ele mesmo ao mun- tração de sua própria superioridade. Ele nào matará um adver-
do! Afinal, quanto mais se espalham as histórias sobre sua bravura, sário imediatamente; vai prolongar a luta por guanto tempo
mais raparib><ls cairão em seus braços, mais \Tilões infames tentariio puder, exibindo suas habilidades sem modéstia alguma. Brinca-
desafiá-lo e maü:i pistoleiros irão querer pôr à prova sua fama de rá com inimigos menores, preferindo fazê-los pasS:1r por bobos
rápido no gatilho. e deixando-os vivos .
Da mesma forma, enquanro druidas se aventuram para conhe- Tendência: swashbucklers não são conhecidos pOI~ seguir leis e
cer os animais, swashlmck1ers desejam conhecer pessoas e lugares, autoridades, mas muitas vezes estào presos a um código de com-
mesmo que nào fiquem muito tempo na mesma regiilo. Eles portamento qU:1se tão severo cluanto o dos paladinos. Sem
fazem muitos conta tos durante suas viagens, garantindo um pensar duas vezes, um deles arriscará sua vida para
bom número de aliados influentes (bem COfiO inimigos pron.:ger a pureza de uma donzela, a segurança de
feto%es). De fato, poucos aventureiros conseb'1lem se tor- seu rei, ou mesmo sua própria hOO1"fI. Dudará até a
nar rilo famosos - ou infames. morte contra alguém que o tenha ofendido (ou ofen-
dido alguém com quem se importa), a menos que esse
Apesar da atitude positiva que caracteriza esta clas-
se , existem aqueles mais amargos e desiludidos, ~
alguém peça desculpas! lvlesmo piratas, pistoleiros,
bucaneiros e outros foras -ela-lei raramente
que lutam e dudam por vingança, re- -'
denção, ou apenas a.L,'Uardam pela mor- ..6 o-
violam sua palavra de honra, ou então têm
suas próprias regras de conduta. Mesmo
te cm combate. Eles disfarçam seu
assim, POt· seguirem regras próprias,
desejo de morrer com atitude de
swashbuck1ers raramente sào ele ten-
fanfarrão. Ou, às vezes, nem se
dência Leal.
importam em disfarçar.
Religião: apreciador das ale-
Características: guerreiros
grias e prazeres mundanos, o s\vash-
confiam em rumadut'J.s, paladinos
buckler não tem por hábito reve-
confirull nos deuses e monges confi-
renciar deuses. Alguns cosmma111 faz er
am em seu treinamento, mas o
brindes a divindades adoradas por bardos e
swashbudJer só confia em sua
i.ncrivel sorte! Ele nào com- ladrôes. Eles têm simpatia especial por H yninn e
Valkaria. Nimb, Deus da Sorte e Azar, (; outro gran-
bate apenas com aço ou pól-
de favorito entre aqueles que confiam na sorte como
yora, mas também com gra-
ninguém mais.
ça, alegria, enefb>1a e a crença
de que seu desdno lhe reser- H istória: existem muitas formas de seguir o
vou mais. Para ele, uma ati- caminho do s\vashbuckler. A maioria atua
mde positiva é qUflse tão im- como agentes a serviço de um regente o u
portante quanlo uma best,l. carre- outra poderosa autoridade. Outros são fo -
gada ou uma adaga escondida. ras-da-Iei, fazendo sua própria justiça,
como quase todos os pistoleiros, caça-
Apesar de sua natureza ágil, um
recompensas e piratas (no entanto, al-
swashbuckler quase nunca ag1rá furtiva-
guns piratas conhecidos como "cor-
mente como um ladrào, ou de modo pon-
sários" trabalham secretamente
dcrado como um monge. Que valor tem
para uma autoridade). Send o
sua vitória se não há ninguém para ver ou
galantes c socialmente habilido -
comentar? Em vez de esgueirar-se nas
sos, grande parte deles também age
sombras, evitando ser visto pelos bandi-
como diplomatas, espiões e artistas simi-
dos, ele saltará sobre as mesas e balançará em
candelabros à vista de todos. Em vez de esprei- lares aos bardos . Em geral, um aventureiro
segue esta carreira quando procura emoção, pe-
tar seu alvo em uma tOCaL'!, anunciará a todos que
úga e os prazeres qLle a vida oferece aos gue
pretende matá-lo ao meio-dia, na ma principal da cidade (e ai
sào bastante bravos (e loucos!).
dele se remar fugirD. Pelo mesmo motivo, um duelista audaz
não usará annaduras pesadas e desajeitadas - mas sim cores
vibrantes, capas divCYd.çann.:s, chapéus com plwnas, lenços
Swashbuckling não é
e bandanas coloridas, e muitas jóias.
apenas sobre pistolas
e floretes; é sobre
vestir-se com estilo!
o
r----------
I
--- - ------------ ..
O utras Cl asses: muitos ?istoltiros sào solitários, porque usam Quanto a seu valor de habilidade mais b,úxo, prefira colocar em
I armas ilegais e seguem suas próprias leis. No eoranro, um espadachim Força, que nào é muito importante para esta classe, ou Sabedoria-
I galanre detesta agir sozinho. Ele aceita com alegria a companrua de um pouco de imprudência e descuido fazem parte cio csciJo.
I outros a\'entureiros, para que juntOS fe stejem suas vi tórias ou se- Te ndência: Cjua lguer.
I jam rivais camnradas.
D ado de V ida: dS .
.Alguém que vivc pela pistola o u bazófia nào costuma censurar
outros por costumes e devoções diferentes - o swashbucklcr res- P erícias de C lasse: as perícias de classe de wn swashbucklcr (e
peita as escolhas de cada t:nl. Se o guerreiro prefere usar uma a habilidade chu\"e de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arre da
armadura pesada c brandir uma espada imensa e desajeitada, que Fuga (D es), Aruação (Car), Blefar (Car), Canlgar (Des), Diplomacia
assim seja! Nada disso fa;,.: dele um companheiro menos leal. Pro- (Car) , Disfarces (ear), Equilib rio CDes), Escalar (For), I':scomler-se
blemas podem smgir (Iuantc ao uso de armas de fogo (e paladinos (Des), PalsifiG'1ção (1m), Purtividadc (Des), Tnrimidllçl\o (Ctr), N a-
não trabalham com criminosos), mas um fanfarrào carismático tação (For), Observar (Sab), O bter Informação (Car), Ofícios (1m),
consegue facilmente sacar de aq.,·umenros razo:íseis para a escolha Ou\'ir (Sab), Prestidigitação (Des), Saltar (For), Usar Cordas (Des).
de suas armas e sua utilidade. PQlJfOS de peliúl1l1o , - "íl'e!- (6 + modificador d e lnteligl:ncia) x 4.
3° +3 +1 +3 +1 Presença paralisan te
4° +4 +1 +4 +1
5° +5 +1 +4 +1 Bónus na C/\ +1
I
6° +6/+1 +2 +5 +2 Estilo de combate aprimorado, talen to adicional
I
7"
8"
+7/+2
+8/+3
+2
+2
+5
+6
+2
+2 Herói ávido ;
I
9" +9/+4 +3 +6 +3 Evasão aprimorada
I
,I
lO" +10/+ 5 +3 +7 +3 Bônus na CA +2, talem o adicional
11 0
+11/ +6/ +1 +3 +7 +3 Dooúnio do es tilo de combate
lT +12/+7/+2 +4 +8 +4
13° +13/+8/+3 +4 +8 +4 Sonudo
14° +14/+9/ +4 +4 +9 +4 Talento adicional
15° +15/+10/+5 +5 +9 +5 Bônus na CA + 3
16° +16/+ 11 /+6/+1 +5 +10 +5 Mente escorregadia
---
Beneficio: você não utiliza itens mágicos de nenhum tipo. Em ApClrClr
troca, recebe babilidades que dependem de seu nivel de personagem:
Você pode usar sua arma para bloquear ataques.
e: + 1 na CA.
2°: + 3 em uma perícia à sua escolha. Pré-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização
em Combate, bôous base de ataque +6.
)O: + 1 nas jogadas de ataque e dano.
4°: + 2 em uma habilidade à sua escolha. Beneficio: uma yez por rodada, quando seria atingido por um
ataque corpo-a-corpo bem-sucedido, você pode tentar apará-lo.
6°: +3 em uma perícia, +1 nos testes de resistência. Faça uma jogada de ataque, resistida pela jogada de ataque de
7°: +2 nas jogadas de ataque e dano. seu oponente. Caso seja bcm-sucedido, você des\-1a o golpe inimigo
8°; +2 cm uma habilidade à sua escolha. °
e não sofre n~nhum dano. Caso falhe, você recebe dano normal.
Para usar este talento você precisa estar empunh:mdo uma arma
9°: +3 na CA.
que se beneficie do talento Acuidade com Arma, e nào pode estar
10°; + 3 em uma pericia à sua escolha .
surpreendido.
ir: +3 nas jogadas de ataque e dano.
12°; +2 em uma habilidade, +2 nos testes de resistência.
13°: + 4 na CA.
Artilheiro
14°; +3 em uma perícia à sua escolha. Você é treinado no uso de armas de artilharia.
15°; + 4 nas jogadas de ataque e dano. Beneficio: você recebe um bónus de +4 em jogadas de at;KjUe
16°; +2 em uma habilidade à sua escolha. com balestras, catapultas e canhões.
17°: + 5 na CA. Normal: atacar com uma arma de cerco (arma Enorme) exige
18°; +3 em uma perícia, + 1 nos testes de resistência. um ataque à distância, com uma penalidade que varia conforme o
19°; + 5 nas jogadas de ataque e dano. tamanho do atirador (-6 para personagens Pequenos, -4 para Mé~
20°: +2 em uma habiJidade à sua escolha. dios, -2 para Grandes).
lutar limpo é
para paladinos!
,_ _ _ _ _ _. ._ _ _H _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - ,
Em caso de sucesso, o ataque tem efeito igual a um golpe de Especial: esrn mmobn t: ffill~ encaz com armas leves. Além I
misericórdia. A vítima sofre dano equivalente a um sucesso decisivo da penalidade noIJD.J.! de -12. l.cre5ceme uma pl,;na[idade extra de I
e, caso sobreviva, tambêm deve fazer um teste de Fonitude (C D 10 -2 para armas de uma mão, ou de -4 par.t armas de duas mãos (estas I
+ dano sofrido). Em caso de falha, a YÍtima so fre mone instantânea. armas são grandes demais para atingir os olhos com precisão) . I
Esta manobra provoca ataques de oportunidade. (riaruras imu- I
nes a sucessos decisivos, ou com bónus base de ataque +1 ou CoronhCl.dCl. I
superior, ~do imunes a esta manobra.
o adversário alcançou \-oce. e tudo que \'ocê tem é um mosquete
descarregado? Sem problemas!
•I
AtCl.que Preciso Pré-requisito: bónus base de at:lque + 1,
I
Com lâminas leves, você pode golpear com precisão mortal.
I
Ben efi cio : você pode usar pisrolas (dano 1cl4) c mosquetes
Pré-requi sitOs: Dcs 15, Acuidade com Arma, Especialização
I
(1 d6) como armas de combate corpo-a-coLpo (ambos decisivo x2,
em Combate, bônus base de aL'lque + 11. concussão) .
I
I
Beneficio: se vocé atingir um oponente usa ndo uma arma
branca, perfurante e que se beneficie do talento Acuidade com CortCl.r CI. Fronte I
Arma, causa 1d6 pomos de dano adicional. Um ataque preciso
I
funciona apenas coorra criaturas com anatomia discernível, pois
Através de um corte profundo acima dos olhos, voc~ pode I
I
cegar scu oponente com o próprio sangue.
você precisa acenar urn ponto vital para causar dano adicional. Por
isso, uma criarura imune a sucessos decisivos também é imune a Pré-requisitos: Foco em Arma (q ualquer arma cortantc), ten-
ata'lues precisos. dencia não-Bondosa.
Ben e fici o: em combate corpora.!, você pode tentar causar um
corte na região da frome, fazendo o sangue escorre r sobre os olhos
- com resultados semelhantes ao talento Cegar. Devido à precisão
Sua espada não é apenas ágil, mas também atinge os lugares cercos.
necessária, faça um ataque com uma penalidade de - 8 contra a
Pré-requisitos: 1m 13, Acuidade com Arma, bónus base de classe de armadura do opont:nre. Você deve declarar o uso deste
ataque +4. talento antes do ataque .
Beneficio: quando usa uma arma afetada pelo [alento Acui~adc Em caso de falha, o ataque não causa nenhum dano ou efeito.
com Arma, \'océ soma seu modificado r de Inteligência (akm de seu E m caso de sucesso, você inflige ii. vítima um ferimento q ue sangra
modificador de Força) ao dano. Criaturas imunes a sucessos decisi- sobre os olhos, causando ct:gueira temporária.
vos são também imuncs a csse dano extra.
A vítima pode usar uma ação de movimento para limpar o san-
brue, mas ele \·oltará a escorrer cm 1 rodada. O sangramemo persiste
CegCl.r durante 1 minuto, ou até ser curado com mágica (qualquer magia de
cura fechará o corte) ou um teste bem-sucedido de Cura (CD 12).
Você conSCbltlc fa7.cr araques contra os olhos dc scus oponentes,
cegando-os. Esta manobra não provoca ataques de oportunidade. Criaturas
imunes a sucessos decisivos, que não sangram, o u nào precisam dos
Pré-requisiws: Foco em Arma (qualquer arma conante Otl
olhos para enxergar, também são imunes a esta manobra.
perfurante), tendência não-Bondosa.
Especial: esta mano bra é mais eficaz com armas leves. Além
Beneficio: em co mbate corporal com uma arma cortanre ou
da penalidade normal de - 12, acrescente uma penalidade extra de
perfurante, você pode tentar ccgar sua vítima. A preci~ào necessá-
ria requer que você concentrc-se nos olhos de seu adversário, e
-2 para armas de uma mão, ou de -4 para armas de duas mãos (estas
armas são g randes demais para atingir os olhos com precisão).
mais nada. [:aça um ataque com uma penalidade de - 12 contra a
classe de armadura do oponente. Você deve decbrar o uso deste
talemo antes do ataque. 'Decapitar
Em caso de falha, o ataque não causa nenhum dano ou efeitO. Com um golpe impiedoso, você pode cortar a cabeça de um
Em caso de sucesso, além de sofrer dano normal, a vítima nào con- adversário indefeso.
segue en."'\ergar através do olho atingido. Um personagem privado de
Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de cone), ten-
um olho so fre uma penalidade de -2 em testes de perícias que em"ol-
dencia não-Bondosa.
vcm visão (Avaliação, Decifrar Escrila, Observar...), testes de lnici-
au\'a, Reflc.xos, Destreza c jogadas de ataque à distância. Beneficio: em combale corporal com uma anna de COrte de uma
mão ou maior, \"ocê pode tentar cortar a cabeça de um a(h-ersário
Um novo ataque bem-sucedido contra o outro olho da vítima vai
que esteja em uma das seguintes condiçõcs: amedrontado, atordoa-
cegá-la. Uma magia C/I/"tll· agl/eim, Clfm cOll/pleta ou superior restaura
do, caído, enredado, inconsciente, indefeso, paralisado, petrificado
o(s) olho(s) da vftima. Esta manobra nào provoca ataques de opor-
ou, por qualquer motivo, impedido de usar seu bônus de Destreza.
tunidade. CI;anlras imunes a sucessos decisivos, ou que não precisem
dos olhos para enxergar, também são imunes a esta manobra. Como uma açào de rodada completa, faça um ata(1ue com uma
~dade de -4 contra a cla~s e de armadura do oponente. Pom com dificuldade igual a 10 + bónus de Vontade do alvo. Em
aso de falha, o ataque nào causa nenhum dano o u efcüo. caso de sucesso, você consegue detectar seus medos mais pro-
fundos (um passado doloroso, a segurança de uma pessoa ama-
Em caso de sucesso, o ataque tem efeito it,,>ual a um golpe de
da, a revelação de um segre.do, uma fobia .. .) e então usar essa
misericórdia. A vítima sofre dano cCluivalente a um sucesso decisivo,
informação para aterrorizá-lo.
e também deve fazer um teste de Fo rtitude (CD 10 + dano sofrido).
Em Caso de falha, sua cabeça é decepada, em geral causando morte Us..r os medos do oponente contra ele regueI' cOIT_unicaçào ver-
mstancinca (exceto para criaruras com ma.is de uma cabeça). bal e uma açào livre. Faça um teste de Intimidaçào resistido pelo
teste de Vonrade da vítima. Em caso de sucesso, a vítima sofre os
Esta manobra p rovoca ataques de oportun idade. Criaruras
mesmos efeitos da magia cal/sor JJletlo.
Soem cabeça, ou imunes a sucessos decisivos, também são imunes
a esta manobra. Criaturas imunes ao medo sào também imunes a este talemo.
ExplorCLr Temores Tiro MtilhPlo: este talento só pode ser usado com arcos.
Você consegue perceber os piores temores de seu oponente, e liro Rápido: as pistolas e mosquetes existentes em Arton
usar esses receios COntra ele. são de tiro único - isto é, devem ser recarregadas antes de
poderem a timr de no\'o. Um personagem só poderá ll SaJ: este
P ré-req uisitos: I ntimidaç3.o 6 graduações, Sentir Motivação
talento caso possua também O talemo Saque Rápido e esteja
6 graduações, ten&ncia não-Bondosa .
equipado com várias armas carregadas; ou caso possua uma
Beneficio: perceber os medos de um oponente requer con- pistola da ,illill/a (baIlCf.
tato visual e uma ação livre. Faça um teste de Sentir Motivaçào, L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ..
_"'_H______ _ ... __ \ \
I
I
I
I
I
I
I
II
E sta manob ra nâo provoca ataques de oporrunidade. Criatur:lS \-océ pode usar este talento um número de veLes por clia ig ual
imunes a sucessos decisivos também são imunes :a esta manobra. :lO seu bónus de Carisma.
...._-~ .. _------
Inspire!.dor será o primeiro efeito a ser considerado. Assim, um personagem
com J\fira :-'[onal e Sucesso Decisivo Aprimorado (pistola) tem
Você consegue persuadir multidões a lutar por uma causa, mes- margem de ameaça 17-20.
II}( arriscando suas vidas.
exige, no mini mo, uma açào de rodada complem. Pré -requisitos: Cllr 13, Fintar Aprimorado.
Benefíc io: fa ça uma finta em combate. Se tiver sucesso, o
oponente fi ca tão espantado com sua. manobra que na prÓXIma
rodad!l só pode realizar uma ação padrão.
Você pode dizer barbaridades sobre seu adversário, geralmente
mencionando incidentes ocorridos em sua infância, o u <Iuestionan-
do sua competência, ou ainda colocando em dú"ida sua sexualida- Ricochetee!.r
de ("Você forjou Iodas essas espadas?! Devia arrumar uma mu- Você é capaz ele fazer com que uma bala ricocheteie para acertar
Iherl''). Isso deixa seu oponente tão furioso qUI; prejudica seu de- alguém que esteja sob co bermra.
sempenho em combate.
P ré-Requi sitos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Arma Exó-
P ré-requisitos: Car 13, Finrar Aprimorado. tica (armas de fogo).
Beneficio: faça uma finta em combace. Se tiver sucesso, seu Beneficio : você pode usar uma superfície sólidll e relativa-
oponeme fica enfurccido e sofre -2 de penalidade cm sua CA até o mente lisa (como uma porra, parede ou piso de pedra ou metal)
fi m do combate. para ricochetear um;! bala e acertar um alvo a até 3m dessa super-
fície. Você pode ignorar a coberrura entre você e o alvo. Entretan-
to, você sofre -2 de penalidade em sua jogada de araque.
Torcida. CClrteCldor
Nas terras e águas fora -da-Iei, vi'"c-5c de violência, roubo, con-
Você luta melhm quando há fas torcendo por você.
trabando... E jogo.
P ré-requisito: Car 13.
O carteador é um artista dos jogos de azar, desde o Wrn dos
Beneficio: você recebe um bônus de + 1 em sua CA., jogadas nobres ah1cnicnses até os jogos de dados mais simples, conhecidos
de ataque e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, por todos os marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a vida aposrando
dura nte uma luta ou outro tipo de disputa. Enn.:nda-se por "tor- todo o din heiro que tcm - e mui tas vezes o que não rem . Nada é
cida" qualquer número de pessoas ou criaruras inteligen tes (mes-
mo que seja apenas uma!) que I/{Io está realizando nenh uma outra
ação além de ,"ec a luta. Você só recebe este bónus quando a
maioria das pessoas presentes na cenn es tá gritando Seu nome ou
torcendo por sua vitória.
Especial: a reação de uma torcida depende do 'Mestre, mas
você pode tentar um teSte de Atuação ou Blefar (C D 20) como
uma ação livre de movimento para cair nas graças dos torcedores.
Sprite
Carteadora:
Tortura.r vencer no jogo
Você sabe usar dor física e psicológica para extraü' infor~ não requer
mações de uma víti ma. tamanho
Pré-requ is itos: I ntimidação 6 graduações, tendência
não- Bondosa.
Benefício: um p ersonagem com este ta lento pode
torturar uma vitima indefesa, fazendo um reste de lno-
midação resistido pelo tes te de Vontade do alYo. Cada teste
requer uma hora, e cau sa 1d4 pontos de da no temporá-
rio em lima habilidade da vítima, à escolha do tortura-
dor. O torturador recebe um bônus de +2 no teste de
"I mimidação para. cada teste além do primeiro realizado
no mesmo dia.
Ir----------------------------------~
O Ca.rtea.dor I
I Nível BBA FOr! Ref Von Especial I
I 1° +0 +0 +0 +2 Sorte de principiante, tudo ou nada I
I Z' +1 +0 +0 +3 Segunda chance I
I 3° +2 +1 +1 +3 Seduzir asonc I
IL _
4° _ _ _ _ _
+3 _ _ _ _
+1 _ _ _ _
+1 ____
+4 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ~I
Trapacear
I 5° +3 + .\ +1 +4 As na manga I
r - - - - - - _ ,-. __". 6-_ ••_';',- ~~';'.- ~;' - _.-_
I sagrado para um carreador, rudo pode ser apostado; suas armas, seu leste . O carteado r pode usar esta habilidade um número de
I seus itens mágicos, suas roupas, sua vida, as vidas de seus amigos .. vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (núnimo 1 vez por
I O carteador niio apenas sabe jogar, mas também trapacear e
dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
I blefar. Pode vencer uma partida por planejamento cuidadoso, pura Trapacear : sejamo s francos, nenhum jogador conta apenas
I sorte ou desonestidade complem, com a mesma facilidade. Viven- com habilidade Oll sorte. Às vezes, é preciso roubar. A partir cio 4°
do ao sabor do desUno, pode estar rico em um dia e miserâwl na oh-el, o carteador pode substituir uma de suas res istências por
manhã seguinte, bebendo com regemes hoje e escapulindo de pira- ourra! Por exemplo, caso seja elwenenado, pode substi tuir um teste
ras amanhã. Para o carteador, a \"ida é um jogo. de Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade, à sua escolha.
O carteador pode usar esta habilidadt: um número de vezes por wa
Por colocar o próprio destino nas màos do acaso, o carreador ê
igual a seu modificador de Carisma (minimo 1 vez por dia) .
bastante querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar. Aqueles corajosos
(ou loucos .. ou ambos!) para se entregar à aleatoliedade da vida Ás n a Manga: chc.6>ando ao 5" nível, o carreador pode trapace-
recebem poderes especiais sobre a SOrte. i\'Cas o can:eador não é ar os inimigos, os deuses, o próprio destino. U ma vez por dia, ele
dcv()(ado a quaisquer deuses; sua única preocupação é com as carras pode conjurar uma magia ou manifestar uma habilidade de classe
I em sua mi'ío naquele instante, e com aquelas escondidas na manga da como se fosse um personagem pertencente àquela classe, de nível
casaca. No próximo instante d e pode enriquecer. ÜU morrer. igual a seu nível total de personagem. Por exemplo, um ladino 8/
carreador 5 poderia conjurat uma bola de jõgo como um mago de 13"
P ré-req uisitos: para se tornar um carreador, O personagem
I deve preencher todos os seguintes critérios.
nível, ou destruir o mal como um paladino de 13" nível.
Seduzir a Sorte: (l partir do 3° nível, o carteador parece influ- • Bônus Base de Ataque: +5 .
enciar a sorte à sua volta, roubando-a para si . Quando uma criatura • Tendência: (lualqucr não-Leal e não-Boa.
em seu campo de visão faz um (este de ataque, perícia ou resistên-
Dado d e Vida: dl0.
cia, o caneador pode - como uma açào livre - rolar 1d4. A
vftima sofre lima penalidade igual ao resultado desta rolagem em Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car). Cavalgar (Des),
r----------------------------------,
o Chapéu-Preto
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +1 +2 +2 +0 "D ance!", tiro à rraiçào + 1d6
Z' +2 +3 +3 +0 Rápido ou mon o
3° +3 +3 +3 +1 Tiro à traiçào + 2d6
4° +4 +4 +4 +1 Coração duro
5" +5 +4 +4 +1 Tiro à traiçào +3d6
6° +6 +5 +5 +2 Reputação
7' +7 +5 +5 +2 Tiro à traição +4dG
S' +8 +6 +6 +2 Congelar o inferno
g:' + 9____
L ______ + 6_ _ _ _ +3 _ _ _ _
+6 ____ _à_
Tiro traição
__ + SdG
________ ~
100 +10 +7 +7 +3 Bala nas costas
Cotação Duro: não é fácil encontrar algo que possa abalar o chapéu-preto - a csta
altura, ele próprio já cometeu todo tipo de atrocidades na vida . No 4° nível, O chapéu-preto
se torna imune a efeitos de medo.
Reputação: quando um chapéu-preto chega à cidade, é melhor fugir. E quando ele
olha em seus olhos, você logo precisa de uma calça limpa. A partir do 6° llivel, qualquer
inimigo a até 18m do chapéu-preto sofre - 1 de penalidade em suas jogadas de ataque
e CA. Esta penalidade dura até que a yítima se afaste, ou caso o chapéu-preto fique
inconsciente ou morto (e mais 1 minuto depois disso). Este é um efeito de ação mental e de medo.
-~.--- -- --_.----._-..
- -,-~._- .• . -._-.
,- _
Congelar o Inferno: quando surge um bandi-
do realmente assustador, o tempo esfria, o sol em pa-
Elia Franco- lidece, os animais fogem, e até as pedras tremem de
Atiradora: arco, medo. Os mais infames chapéus-pretos podem fazer
mosquete, Qual a uma estátua baixar os olhos. A partir do 8 0 nível, o
diferença? chapéu-preto pode usar habilidades de açào mcmal e
medo (como "D ancei" e Reputação) contra criaruras
normalmente imunes a efeitos de ação mental ou medo
(como construtoS, mortos-vivos c paladinos).
Bala n as Costas: se um chapéu-preto realmente
hábil quiser matá-lo, você não fica1'á sabendo - já
estará morto. No 100 nível, o primeiro ataque de um
chapéu-preto contra um oponente, cm caso de acerro,
será um sucesso decisivo automático (<-Jue não precisa
ser confirmado com uma segunda jogada).
Fra.nco-Atira.dor
Enquanto alguils preferem dizimar seu inimigo aos poucos,
perdendo tempo e correndo riscos, o franco-atirador faz um tra-
balho limpo e rápido. O alvo talvez nunca saiba de onde veio o tiro,
ou mesmo gue estava sob mira, mas terá tempo para pensar no
assunto enquanto estjver nos Reinos dos Deuses. O franco -ati rador
nào luta: apenas mara.
Seja com um rifle, pi stola, besta, arco ou até mesmo funda, o
franco-at.irador nào desperdiça muniçào. Um tiro deve ser ib'Ual a uma
morte. Se a yítima é atingida no peito, c não no pescoço ou cabeça, o
franco-atirador pragueja, porque errou. Entào faz mira de novo, e nào
erra uma segunda vez.
Tocaia é a es tratégia máxima do franco -atirador - sempre que
possível ele vai evitar o combate direro, ou até mesmo ser visto. Perfei -
tamente camuflado, roma-se um só com o ambiente à volta. Quando
localizado, tentará escapar para ru:mar uma nova emboscada cm outro
lugar. Ele tem paciência para observar uma cabana durante horas, ou dias,
esperando que a vítima apareça na janela.
Por seus métodos, é raro que o franco-atirador atue com grupos de
aventllteiros ruidosos c chamativos. Caso aCOnteça, ele vai preferir viajar a
certa distância, mantendo o terreno sob mJl'a, pronto para dar suporte aos
colegas - ou usá-los como iscas, voJunrárias ou não, para atrair sua vítima.
r-------- - -------------------------,
O Frcmco-Atira.dor
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +1 +0 +2 +0 Um tiro, uma morte
Z' +2 +0 +3 +0 "O Olho"
3° +3 +1 +3 +1 Tiro na cabeça
4° +4 +1 +4 +1 Ataque furtivo +l d6
5° +S +1 +4 +1 Fura-couraça
6° +6 +2 +S +2 Iv1ira rápida
7" +7 +2 +5 +2 Ataque fur tivo +2d6
8" +8 +2 +6 +2 Bala dum-dum
L _ +9 _ _ _ _
'J' _ _ _ _ _ +3_ _ _ +6 +3 _ _ _ _
_ __ __ Um _tiro,
_ duas ___ _ ____ ~
_ _mortes
10" +10 +3 +7 +3 Tiro infalível
Pré-requisitos: para se tornar um franco-atirador, o persona- meL.""O. em hnh. :tt.a... T'lÕ..r::- moci.iucadores de ataque e dano
gcm deve preencher todos os seguintes critérios. ,:ilidos p:u:t l i r=r--:le:...""'.l ::..,--ry ~bé:n nlem para o segundo.
• Perícias: Observar 8 graduações, Esconder-se 8 graduações. Tiro Infalh-e1: ~ aQ toO nh·el. a p recisão do franco -
• Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de ataque à distân- atirador é monaI. Qw:nrio de u.."3 o demo J\1ira Apurada e seu
cia), Mira Apurada, Tiro Ccrteiro, Tiro J .úngo. alaque é bem-sucedido. s.eci. automaticamente uma ame-aça de su-
cesso decisjyo.
• Bônus Base de Ataque: +5 .
Dado de Vida: dS.
Perícias de Cla!'>!'>e: Cavalgar CDes), Escalar (For), Esconder-
Lobo do Mar
se COes), [·'urtividade (Des), Observar (Sab) , Ouvir (Sab), Natação Pirata,.;, corsários, bucaneiros, bandidos, oticiais, fugitivo,.;, ex-
(For), Saltar (For). p loradores.. Aqueles que yjycrn do mar são bravos, prontos a
enfrent,l[ tempestades, tripulações inim.igas, serpente s marinbas ,
Pontos de perícia ({ ctlda nüd: 4 + modificador de Inteligência.
fome, sede, motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguiná-
Co.ro.cterlstico.s do. Clo.sse rios ou combatentes honrados, seus nomes viajam à sua frente,
desbmvando rotas e fazendo tremer corações.
U m T iro, Uma Morte: o franco -atirador nào se apressa ao
fa7er pontaria. Quando usa o talento Mira Apurada, ele recebe um
o lobo do mar é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas
furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios . Independente de
bónus na jObcrada de dano ib'ual a seu nível nesta classe .
sua verdadeira índole, ele costuma ser visto com desconfiança pelo
"O Olho": para o olho treinado e mào firme, um alvo a cem
metros é o mesmo que um tiro à queima-roupa. A partir do 2°
povo da terra; um nômade vagando de pOrto em porto, sem resi-
dência fL,a, c emanando uma aUfa de infârrua.
r'
Ilh'cl, o franco -at.irador pode utilizar talentos e habilidades de clas-
Os maiores lobos do mar são conhecidos por apdidos ou epítetOs
se que dependem de curta distância (como Tiro Certeiro ou ataque
ferozes, e alguns até descartam seu s nomes verdadeiros . Seus navi-
furtivo) a qualquer distânci>l .
os são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães.
Tiro na Cabeça: o franco-atirador prefere mortes limpas, mes-
.M esmo que sejam inimigos mortais entre si, os lobos do mar
mo que sejam mais difíceis . A partir do 3° nkel, ele pode subtrair
compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme nào
um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu bónus base de
compreendem. Tal afinidade cria laços inquebrãveis e ódios fu lmi-
ataque) e somar esse mesmo valor ao dano, apenas com armas de
nantes. A vida do lobo do mar é rudo, excero comedida.
ataque à distância.
Pré-requisitos: para se tornar um lobo do mar, o perSOn<lf,TCm I
:
Ataque F urtivo: o franc o-atirador sabe aproveitar a distração
deve preencher todos o s seguintes critérios .
do in.imigo para atingi -lo em pontos vi tais . No 4° nível, ao atingir
um oponente que não possa usar seu bônus de esquiva na CA, ou • Bónus Base de Ataque: +5 .
que esteja sendo flancjueando, o fraoco-atirador causa 1cl6 pontos • Perícias: Equilíbrio 4 graduações, Natação 4 graduações, Pro- I
de dano adicional. Uma criatura imune a sucessos decisivos tam- fi ssi\o (marinheiro) 8 graduações, Usar Cordas 2 graduações. I
bém é imun e a ataques furtivos. No T nível, o dano adicional
aumenta para + 2d6.
• Talentos: Esquiva, Liderança. I
• I ~special : deve possuir e comandar um navio no valor de pelo I
F ura-Couraça: uma armadura de placas é inútil contra uma
menos 10.000 Po. I
bala que penetra elltre as placas . A partir do 5° nível, o franco-
atirador pode usar uma ação de rodada completa e um teste de D ado de Vida: d10.
I
Observar (CD 15 + bônus de armadura do alvo) para estudar seu Pericias de Classe: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Conheci~
alvo, em busca de frestas em sua armadura. Em caso de sucesso, os mento (geografia), Decifrar Escrita (.lnt), E quilfbrio (Des), Esca-
próximos ataques do franco -atirador passam a ignorar o bónus de lar (For), Falar Idioma (N/A), Intimidação (Car), Natação (For),
armadura do alvo, até o fim do combate. Observar (Sab), Ofícios (1m), Profissào (Sab), Saltar (For), Sobre-
?vrira Rápida: a p;1ttir do 6~ nível, o franco-atirador aprimora viyência (Sab) e Usar C:orelas (Des).
sua pontaria. E le pode usar o r.alento J\lira Apurada como uma POl1tOJ de poicia (l cada mú:!· 4 + modificador ele Inteligência.
ação de movimento, em vez de uma ação de rodada completa.
Bala D um-D um: no 8° nível, os disparos do franco -atira-
Co.ro.cterlstlco.s do. Clo.sse
dor atingem os pontos mais vulneráveis de Sll>lS vítimas . Seu C omb ater com D uas Armas: o lobo do mar recebe Comba-
multiplic>ldor de sucesso decisivo com armas de ataque à dis- ter com Duas Armas como um talento adicional. Caso já possua
tância aumenta em um (por exemplo, um multiplicador x3 tor- este talento, pode escolher qualquer t.alento bônus da classe básica
na -se x4) . swashbuckler (mas ainda deve preencher seus pré-requisi tos).
U tn Tiro , Duas Morte!'>: no 9° nível, o franco -atirador não Defesa Sagaz: um convés nào é lugar para armaduras metáli-
precisa mais matar apenas uma vítima pOl" vez. Caso consig.l abater cas, que fariam seu usuário afundar feito pedra no mar. Por estar
um alvo (reduzi ndo-o para O PV ou menos), o franco-aúrador tem acostumado a lutar sem armadura, o lobo elo mar aprende <l defen-
din:ito a wn novo aL'K!Ue contra um alvo LJue esteja atrás do pri- der-se de outras maneiras - observando seu adversário, aparando
----------
golpes com a própria auna, ou colocando obstáculos no carninho
do oponente. James K, lobo
Quando usa armadura leye ou nenhuma armadura, e nenhum do Mar: ninguém
escudo, o lobo do mar recebe +1 de bónus por nível cm sua classe duvida disso
de:: armadura, até igualar seu modificador de Tnteligência . Por exem~
pio, um ranger S/lobo 1 com Tm ·14 recebe +1 de bônus na CA. .
Chegando a ranger S/lobo 2, o bônus aumenta para +2. Ele nào
rccebe mais nenhum bônus ao avançar de nivd (a menos que
sua própria lntelig[;ncia aumente).
P ernas do Mar: o lobo do mar es tá acostumado à
superfície o scila nte do convés . Ele consegue correr em
meio a uma tempestade, rr:anter~ se fIrme sobre chilo mo-
lhado escorregadio, e duda: equilibrado cm um maStro. A par~
tir do 2 nível, o lobo do mu sem pre pode escolher 10 em testes
U
r----------------------------------~
O Lobo do MCl.r
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +1 +0 +2 +0 Combater com Duas Armas. defesa sagaz
Z' +2 +0 +3 +0 Pernas do mar, tripulação fiel + 1
3° +3 +1 +3 +1 B<lJançar com cord::t
4° +4 +1 +4 +1 Ataque furtivo +ld6, tripulação Eel +2
5° +5 +1 +4 + ·1 Reputação, talento <ldicional
6° +6 +2 +5 +2 Navegador e..-...;periente, tripulação fiel + 3
7" +7 +2 +S +2 Ataque furavo +2d6
8" +8 +2 +6 +2 Ataque acrobático, tripulação fiel +4
'r +9 +3 +6 +3 Flagelo dos m ares, mlento adicional
lO" +10 +3 +7 +3 Navegador mestre, tripulação fiei +S
~----------------------------------~
---------~
Esta habilidade torna o lobo do mar N avegador Mestre: no 100 ní-
um combatente terrível a bordo de navi- Luigi Sortudo, vd, as habilidades de navc6ração do I
os, onde seu s oponentes normalmente mosqueteiro? lobo do mar se tornam lendárias. Ele I
Ele nos enganou
perdem seus bónus de Destreza na CA, recebe um bônus de compreensão I
esse tempo
enquanto ele permanece em plena forma
todo?!
de + 4 em testes de Profissão (mari- I
(v.eja a habilidade Pemas do Mar). nheiro). Além disso, qualquer em-
Reput ação: um lobo do mar é barcação que ele esteja pilotando re-
famigerado, temido nos oceanos e con - cebe um bônus de +4 na C1\ e +3m
tinentes. A p anir do 5" nível, q ualquer de bônus no seu deslocamento (es-
oponente a até 18m sofre uma penali- tas habilidades nào sâo cumulat.ivas
dade de - 1 em suas jogadas dt: ata- com Navegador Experiente).
que e CA. Esta penalidade persiste
até lluC a vítima se afaste, ou caso
O lobo do mar fique inconsciente
Mosqueteiro
ou morto (e mais 1 minuto de- Imperia.l
pois disso). E ste é um efeito de
ação mental e de medo. Deheon, o Reino-Capital do Rei-
nado, é lar de algumas das maiores
Talento Adicio na.l: no 5°
maravilhas de Arton. A Academia
e 9" níveis, o lobo do mar re-
Arc,lna, a Arena Imperial e o Prote-
cebt: um talento adicional da
lista de talentos do swash-
torado do Reino sào alguns exem- I
plos. o Imperador-Rei T honny é um
buck1er (ele ainda deve pre-
goyername amado pelo povo, capaz
encher os pré-requ isitos do
de atrair grande lealdade. E ssa leal-
ralemo) .
dade, e o dese jo de faze r parte des-
Navegador E xp e- SaS maravilhas, levou à formação dos
riente: no 6 n ível as
0
Mosqueteiros Imperiais.
habilidades de navega-
Tudo começou quando, após uma
ção do lobo se ap ümo.
noite de bebidas e bravaras, um
ramo Ele recebe um bô-
espadachim fanfarrão chamado I,
nus de compreensão de
+2 em testes de Pro fis-
são (marinheiro). Além
Gistane fez uma aposra: ele seria
capaz de com'encer o Impera-
dor- Rei a consriruir uma guar-
II
disso, qualquer embarca-
ção que ele es teja pilo-
da de elite, equipada com as fa- I
mosas armas de pólvo ra. O so-
tando recebe um bônus de
nhador G istane, bradando aos
I
+2 na CA e +1,5m de bônus
quatro "eotos sua devoção ao Rei,
I
no seu deslocamento.
idealizou sobre a toalha manchada I
Ataqu e Acrob ático: a partir do 8° de vinho os Mosqueteiros Imperiais, I
níyel, quando o lobo do mar se apwx1ma guarda-cosms de 11lOnny e protcro-
de um inimigo com uma pirueta ou pulo res audazes da honra de Deheon.
(em termos de jogo, uSfl ndo a perícia Acro-
Na man hã seguinte, com a dor de cabeça, vieram as cobranças.
bacia ou Saltar para mo\'er-se pelo menos 3m) e ataca na mesma
rodada, recebe um bônus de +4 em sua jogada de ataque. Se m vontade de perder a aposta, Gistane tentou 'ter com o
Imperador-Rei durante meses, seus planos mirabolantes fennen·
O lobo do mar pode usar esta habilidade CI11 conjunto com
taodo. Falhando, decidiu proteger Thormy mesmo assim. O pri-
Balançar com Corda. Se ele se mm'er pelo menos 3m balançando
meiro "mosgueteiro imperial" inftltrava-se em festas e cerimônias,
em uma corda (ou objeto simi lar) e atacar o oponente, causará
atemo a ameaças, vigilante mesmo contra a vontade do monarca
dano dobrado (além de receber o bônus em araque fornecido por
- e nào raras veLes sendo expulso a pontapés.
esta habilidade).
Eis que, certa vez , G istanc realmen te frustrou um atentado
Flagelo dos Mares: a partir do 9° nível, o nome do navio do
contra a vida do Rei! E teve direito a uma audiência.
lobo do mar é tão temido Cjuanro o seu próprio. Durante um com-
bare naval, todos os navios c criamras inimigas avistando seu na\"10 T hOl'my rejeitou sua idéia. Armas de pólvora eram perigosas
so frem uma penalidade de - 1 em suas jogadas de ataque e CA demais, especialmente como símbolos de justiça - os mosqueles
(embora uma embarcação nào possa sentir medo, obviamente, sua seriam deixados de lado. Ainda assim, Gismne fo i recompensado
tripulação pode; os maru jos ficam hesitantes, e isso torna seu navio com um cargo honorário, e permissão para formar Sua própria
mais fácil de ser atingido). guarda de elite. Não atiradores, mas espadachins galantes.
o
Apesar de rodos os esforços contrários, o nome "mosqueteiros" Características da Classe
seria para sem pre associado a estes bravos. Como uma arma proibi-
da, fora-da-lei, notoriamente usada por bandidos, acabaria servin- D uelo: por sua tra(lição de coragem e empáfia, o mosqueleiro
do de alcunha para nobres defensores que nunca sequer tOcaram é especialista em enfrentar rufiões um contra um, faze ndo-os pagar
em um mosquetc ... Oh bcm, isso nunca vamos saber. por suas ameaças ou ofensas. Como uma ação livre, o mosqueteiro
imperial pode escolher um inimigo que consiga ver c desafiá -lo
Os Mosqueteiros Imperiais são poucos, mas orgulhosos. Capa-
para um duelo (uma açào livre); contra este inimigo, o mosqueteiro
I
zes de duelar pela menor afronta à honra da Familia lm perial, s~o
receb2 um bónus de + I em suas jogadas de ataque e dano. I
ffi-ais dechl.rados (às vezes amistosos, às vezes violentos) das outras
E sta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia
I
fo rças militares de Deheon. l\{ais que apenas guarda-costas, sào
defensores do s inocentes c, principalmente, das donzelas e damas igual :10 modificador de Carisma do mosquetcil'O (mínimo uma vez I
de Valkaria. Consideram um insulto tão grave quanto um aT~'\que, e por dia). O bónus nas jogadas de ataque e dano :'lU Denta para + 2
a covardia. dio detestável quanto a vilania. no 4° nível, +3 no 7", e + 4 no 10° oh·cl.
Galanteria: o mosqueteiro imperial é um prot~tor honrado,
MuitOS t\'fosqueteiros viajam até outros reinos, acompanha-
dos por aventurei ros. Suas mis sões sào variadas (mas é sabido que mas também é um fanfarrão. Enquanto hOllver mulheres - Oll
muitos procuram pela fugitiva princesa Rhana, liderados nessa homens, sCh,'1ln do a preferência do (a) mo squcreiro(a) - observan-
missào pelo bardo Luigi Sonudo). Le\'<tm scu orgulho e código de do, c:e dá o máximo de si, exibindo-se parn a "plaréia". Nestas
conduta a todo lugar, nào importa quão hosril. Assim, seja na condições, o b6nus oferecido pelo talento Torcida para CA, joga-
hostil naçào de Yuden, nas Jlhas Pil'atas ou na mais remota área das de ataque e testes de resistência aumenta para +2 .
de Tormenta, um Mosqueteiro Imperial nào permüe uma ofensa Valentia: o mos'luetciro deve estal' sempre pronto outro com-
ao Imperador-Rei. bate, outro desafio, outro duelo mortal (mesmo que tenha acabado
Pré-requisitos: para se tornar um mos'luc tciro im perinl, o de duelar mortalmente pela rerccu:a \'ez s6 hoje ...).
personagem deve preencher rodos os seguintes critérios. A partir do T nível, uma vez por (tia, como uma ação padrão,
• Perícias: Acrobacia 4 graduaçõcs, Diplomacia 4 graduações, ele pode recuperar pOntos de vida em número igual a seu nível
O bservar 4 !,1"Caduações. nesta classe, mulriplicado pelo seu modificador de Carisma. Ele
recebe novas uti lizações diárias desta habilidade no 50 e 90 níveis.
• Talemos: Iniciativa Aprimorada, Torcida.
At<l.qul;: Acruu.'ttjço: aproximar-se c atacar o inimigo n?to bas-
• Bônus Basc de Ataque: + 7. ta - é preciso fazê-lo de maneira impressionante. Por que conror-
• Tendência: quakluer L:!al. nar l:ma mesa, quando pode-se saltar sobre ela? \felhor ainda,
agora (lue você subiu na mesa, agarre-se ao candelabro!
• Especial: de\'e poss uir a habilidade evasão, e ter sido aceito
pelos l\'Josqueteiros Tmperiais de Deheon. A partir do 3° nível, quando o mosqueteiro se aproxima de um
inimigo com uma pirueta ou pulo (em ter mos de jogo, lIsando a
Dado de Vida: d 1O.
períc:a Acrobacia ou Saltar para mover-se pelo mem)s 3m) e ataca
Perícias de Clas se: Acro bacia (Des), Atuação (Car), Blefar na mesma rodada, recebe um bónus de +4 cm sua jogada de ataque.
(Car), Cavalgar (D es), Conh ecimento (nobreza e realeza) (fnt),
Me me nto: mais que proteger apenas a família imperial, o
Diplomacia (ear), Equilíb rio (Des) , Escalar (For), Intimidação
(Car), Obse rvar (Sab), Ouvir (Sab), Procura r (Int), Salta r (ror), mosquerei.ro protege todos os inocentes - mas uma dama ou
Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des) . cavalheiro pode ser alvo especial de sua dedicação. Uma rosa, lenço
perfumado ou mesmo fios de cabelo fortalecem se coração, prote-
POII/OI de pniritl ti cntfn ll;rrd: 4 + modificador de Tnteligência. gendo melhor que um:l. annadura!
r----------------------------------,
O Mosqueteiro Imperio.l
Nível BBA F ort Ref Von Especial
1° +1 +2 +2 +0 D uelo +1> galanrerü
Z' +2 +3 +3 +0 Valentia 1! dia
3° +3 +3 +3 +1 Ataque ac.robático
4° +4 +4 +4 +1 Duelo +2
5° +5 +4 +4 +1 Va lentia 2/ dia
6° +6 +S +5 +2 Memento
7" +7 +S +5 +2 Duelo +3
8" +8 +6 +6 +2 Audácia
L _ +9 _ _ _ _
'J' _ _ _ _ _ +6_ _ _ _
+6 _ _ _ _
+3 _ _ _ _
Heroísmo,
_ _ _valentia
_ _ 3/ ______ ~
_ dia
100 +10 +7 +7 +3 Atéa morte, duelo +4
;;::;:..~.,;::: r;;;~",;;;~~.'~::;;;,~~,:;,:o:._ :"~~ ';'~-·_-_· - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --,
0
A partir do 6 nú-el, o mosqueteiro pode (ao de 100 P O)
CUStO
(
Pregador de Tanna-Toh: a manter um item de "alor semimenml sempre consigo. Ele pode,
deusa já desistiu de tentar por exemplo, trazer um pequeno retmto em um mcd alhào, ou
colocá-lo na linha! pétalas de rosa preservadas por alquimia. Este item mágico, o
memento, funciona apenas com o mosqueteiro e o ferece um
bônus de + 2 em sua classe de armadul1'I e testes de Voncadc.
Pregador
Por maior q ue seja a influência cios deuses sobre An on, seus
ensinamentos não alcançam muitos pOntOS do Rei nado c além. São I
pessoas e comunidades desespe radas por um .!:,'1lia espiritual- ci- I
dades remotas, refugios pi ratas, caravanas de colonos, povoados I
\ bárbaros, grandes navios, c até equipes de aventureiros. Muitas I
vezes, uma alma nobre e corajosa, incorrupúvd, assume a tarefa de I
conduzir esses desgarrados.
I
Outras vezes, surge o pre.6>ndor. I
o clérigo de Khalmyr gue nào resiste II um bom hidromel. O I
sacerdote de Keenn que prefere uma soneca a brigar o tempo rodo. I
O devoto de Azgher gue guarda para si .ró UIl/ pouquinho de ouro. O
r-------
O Prega.dor
- --------------------------,
Nível BBA Fort Ref Von Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Vis ta grossa l / dia +1 nívcl
T +1 +0 +0 +3 Sincretism o + 1 nivel
3° +2 +1 +1 +3 + 1 túvel
4° +3 +1 +1 +4 Vista grossa 2/ dia +1 nivel
S" +3 +1 +1 +4 A busar da paciência 1 / dja + 1 nível
6° +4 +2 +2 +5 +1 nível
7' +5 +2 +2 +5 V isragrossa 3/ dia + 1 nívd
8" +6 +2 +2 +6 Abusar d a paciência 2/ dia +1 nivel
'f' +6 +3 +3 +6 +1 nível
lO" +7 +3 +3 +7 Incorrigível + 1 nívcl
~----------------------------------~
~_ ~ o
_____ __-_ ..r-••.••-......
--- _ , ••-_ .... _ _ -_ _ ___ '..-t_ _ ....
• Perícias: Blefa r 4 graduações, Conhecimenlo (rdigiào) 4 gra- O sedutor é alf,'1.lêtn L] Ue aprendeu, a dmas pe nas, que seu charme
duações, natural não é su fi ciente para aliciar a boa-vontade, interesse ro-
mântico e atenção dos OUITOS. t-.'[uitos sedutorcs têm apa rência
• Magias: capaz de conjurar magias divinas de 3° nível.
comum e sem graça, ou sào at.é mesmo feios. lvfuiros silo tímidos e
• Especial: deve ser dcvotado a um deus maior do PaIHcào. retraídos, ou gaguejam, ou simplesmente "congelam" de nervos is-
Dado de Vid a: dG. mo ao interagir com estranhos. Todas essas Umirações são vencidas
atem'és de frases treinndas, padrões de comportamento estudados c
P erícias d e Classe: Atuação (ear), Blefar (Car), Concentra-
es tratégias de dinâmica social- um conjunto de técnlcas conheci -
çào (Con), Conhecimt:Ilto (religiào) (1m), Cura (Sab), Diplomacia
das entrc os sedutores apenas como " o Método".
Car) , Disfarces (ea r), Esco nder-se (De s), l'alsifieaçào (In t),
Fumvidade (Des), Identificar Magia (lnt), Sentir í\ forivaçào (Sab). Desenvolvido por. um homem conhecido apenas como "Misté-
rlo", o l\{étodo é um segredo bem guardado, di\' ulgado por mestres
POlltO! de prríátl a cad" IIÜ'e/: 2 + modificador dc Imeligência,
sedutores (ou "artistas sedutores", como eles mesmos se denomi-
Ca.ra.cterlstica.s da. Cla.sse nam) para poucos escolhidos, at.ravés de livros e aulas secretas.
Através do MétOdo, um meio-orc bârbaro, um mago magricela ou
Vis ta G ros sa: uma vez por dia, o pregador pode ignorar as um halfling gorducho podem fazer ranto sucesso entre as donzelas
O brigações e Res trições de sua divindade padroeira (Obrigaçôes e quanto o mais carismático dos bardos,
Restrições dos dem,es de Arton são vistas em '}'omJelf!ti D20: Glliti
do Jogpdor e O jJalfteiio) sem sofrer qualclucr castigo, durante 1 minu- P ré-req uisitos: para se tornar um sedutor, o personagem deve
to. Por exemplo, um pregador devolO de Tan na-Toh poderia men- preencher rodos os seguinres critérios,
tir, e a Mãe da Palana fingiria nào ver esse deslize. Um p regador • Tendência: qualquer nâo- Leal.
que serve ao Oceano poderia, durante u m curtO período, usar uma
• Perícias: Diplomacia 5 graduações, Blefar 5 graduações, Sentir
arma de fogo, espada longa ou o utra arma proibida.
MOtÍ\Tação 5 graduações, Conhecimento (qualquer) 5 graduações,
Conforme sua di\'indade padroeira perde a paciência e nem se
• Es pecial: deye ser treinado por um arósta sedu tor.
importa mais com o pregadO(, ele recebe novas utilizações diárias
desta habilidade no 4" C 7" níveis. Dado de Vida: d6 .
Sincretismo: todos sabem como os deuses sào ciumemos! l~ P e rícias de Classe: Atuação (ear), Blefar (Car), Con heci-
impossh'cl servir a mais de uma divindade e receber poderes mâgi- mento (todos, escolhidos individualmente) (ln t), Diplomacia (ear),
cos por isso ... Isto é, exeeto para o pregador, Ele roga pela j u~tiça Disfarces (ear), Escond er-se (D cs), Palar Mioma (n/ a), Falsifica-
de Khalmyr, acende uma vela veede para Nimb, faz uma oferendn ção (lnt), Furüvidade (Des), O bter Informação (ear), O fícios (1m),
em o uro para Hyninn ... Ouvir (Sab), Prestidigitaçào (Des), Sentir tvlotÍ\'ação (Sab),
o Método: chegando ao 3° nível, o sedutor emende as regras Magnifico [o,úco Vital Cura-Tudo do Doutor lf?elli1lgl0JJ, está SfllldrÍl:eI
das inrerações socia i ~ e não depende mais de seu próprio magnetis- !mbo! Magnijico To!lÍco Vital Cura- Dtdo do Dolllor Il7ellÍ!(gloll,
CO/JIO ///1/
mo natural para enganar e impressionar pessoas (ou até não-pesso- lIIelhor q1fe ql1a/q!/erpoção de Cllm, por apl:l1(Js dois "I/bares) 01{ Ires jillSCOS
as). Ele passa a fazer testes de Adestrar Animais, Blefar, Diploma- por sele.' O!/ aillda, ganhe !lr!1 frasco totalmmte grei/is ao adquirir I{I/I{/ I
cia, Disfarces, lntjmidação, Obter Informação e Usar Instrumento en/nula para o nOSJO e.rpelám/o de !wiedades, COIII o /v{tlÍor A llâo do :HIIIl- I
Mágico, substituindo Carisma por Inteligência ou Sabedori:l (à sua do, o illC1ive/ iHino-CmtaJl!V, a .t..Jedllsa de Dilas Ctlbefas, e /}fI/i/o /!J(lis!" I
c!lcolha) como habilidade-chave. Nas pequenas aldeias empoeiradas, estradas sohtârms, vllare)os es- I
Neg: O MétOdo ensina que elogios e galanteios não levam a quecidos e terras mais desoladas de Anon, a ignorância impera e a I
nada. Por q ue as rap:lrigas preferem o espadachim cafajeste e fan- ,·jgarice reina. O \'igarista negocia produtos de utilidade duvidosa, I
farrã o aO cl fo romântico que presenteia com flores e poemas? No oferece espet,-iculos de m:lmvilhas fajutas, e co- I
4° nível, o sed utor passa a dominar os "',í1Í::<~~~\ bra barato por " milagres" ainda mais baratos.
«ncgs" - comentários negath-os ~~~~~~~ O vigarista nào ê cxatamcme um la-
que funcionam como "iscas" para ~ drão (pelo menos, nunCa "ai admitir ser
impressionar e conseguir a afei- um). Segundo ele próprio, é um empreen-
ção da vitima. Graças a esta ha- dedor, missionário altruísta, benfeitor, cu-
bilidade o sedutor pode, uma randeiro ou ate mesmo um enviado
vez por dia, transformar em su- dos deuses! Capaz de enredar
cesso uma falha em qualquer tes- CJuaICJlIer um com sua lábia,
te de Blefar ou Diplomacia. extrair riqueza da mi sé ria e
Mestre do Método: che - co n vencer toelos a
gando aO 50 nível, o sedutor acred itar, de coraç;ío,
rompe todas as barreiras soci- no poder de se us I
ais, enxe rgando e dominando cli xircs feit o s com
todas a S situações de interaçào. água e açúcar.
O t-. Létodo lorna-se pane de seu O viga ri sta l:stá
ser. O sedutor pode substituir
I
sempre pronto a ne-
Carisma pela habilidade básica es- gociar um tón ico mi-
I
colhida para O J\'Létodo no 3 0 ní- lagroso, um pedaço da
I
v el ( I nteligência ou Sabedoria) unha de KJlalmyr, ou mesmo um ca - I
para qlfo/q/ler efeito baseado jado mágico pareado com uma perna de I
em Carisma. Por exem- cadeira. Em cerras sem lei, onde a mai- I
plo, um swashbuckler oria dos clérigos :1cm o usa pisar e a
sedutor pode so mar maior diversão está no fundo de uma
garrafa, apenas o vigMista ofere ce
itens mágicos, cura e e ntretenimen-
Halfling Sedutor: chegando to. Tudo por apenas dois Tibares,
ao 4° nível, ele não precisará ou uês por sete.
mais dessa flor...
r--------------
IO Sed.utor
-------------------,
I Nível BBA Fort Ref Von Especial
I 1° +0 +0 +0 +2 Abertura
I '.!' +1 +0 +0 +3 Demonstração de valor
I 3° +2 +1 +1 +3 O Método
I 4' +3 +1 +1 +4 Neg
I 5° +3 +1 +1 +4 Mestre do Método
~----------------------------------~
_ _ _ _ _".......' .0#,
r- ---------------------------------,I
I O Vigarista
I N ível BBA Fort Ref Von Especial I
I 10 +0 +0 +2 +2 Impostor adicional, tirar leite de pedra I
I z> +1 +0 +3 +3 Conhecimento de vigarista, "Não responda ainda! " I
I 3° +2 +1 +3 +3 Efeito placebo I
IL _4 _ _ _ _+3_ _ _ _
0
+1_ _ _ +4 +4 "Não
______________________ ~
me mate ainda!" I
I 5° +3 +1 +4 +4 Reli9uiassagradas I
P r é ~re quisitos: para se tornar um vigarista, o perso- Conhecim en to de Vig aris ta : yigari stas
nagem deve preencher todo> os seguintes critérios. sempre trazem um eSloque de histórias interes-
santes. Chegando ao ~ ní\'el, o vigarista adqui-
• Tendência: qualque r não-
te a habilidade de classe conhecimento de b:lr-
Leal.
do, como um bardo de ní\'el igual ao seu nível
• Talentos: Fraudulento, nesta classe de prestígio. Caso lá possua essa
lmposror. habiüdade, ele soma seus ruveis de vigarista
• Pe rícias: Blefar 10 gra- para calcular o bônLls tOtal.
duações, Disfarces 5 gradua- "Não Resp onda Ainda!": uma
ções, Fa lsificação 5 gradua- lingua rápida é vital para convencer
ções, Oficias (alquimia) 5 gra- o inimigo de tjue tudo não passou
duações, Usar lnsuumemo Ivlá- de um mal-entendido (pelo menos
gico 5 graduaçôes. por alguns instantes) . A partir do 2°
Dado d e Vida: d6. nível, o vigarista não sofre penali -
dades por fazer um teste de Diploma-
Períci a s de Cla sse: Arre da
cia apressado.
Fuga (DC$), Aruaçào (Car) , Avalia
cio (1nt), lllcbr (Car), Cura (Sab), Efeito P lacebo: chegando ao
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), 3° IÚvc1, o vigarista consegue fa-
Esconder-se (Des), Falsiticz.ção (1m), zer tod os acred itarem que seus
Furcividade (Des), Obter 1nformação misteriosos clixircs de água com
'Car), Ofícios (Tnt), Prestidigitaçã o açúcar funcionam tão bem quan-
'Des), Se ntir Moti vação (Sab), to qualquer poção mágica. Ele pode,
Instrumento l\Hgico (Car) . com um teste bem-sucedido de Blefar, fazer
com que uma pessoa receba os benefícios nor-
Pontos de pnicia a cada 11ft/e/.' 8 + modi-
mais de uma poção, óleo ou ungi.iento ii sua
ficado r de Inteligência.
escolha (C D 20 + nível de conjurador da
poção a ser emulada). O \~>arista pode
CClrClct er l sticCls c1Cl
usar esta habilidade um número de \'e-
CIClsse zes por dia igtl al a seu nod ific:ulor rlt'
Imposto r Ad ici onal: o Carisma (mínimo 1 vez por dia).
uma utilização diária adi cional do talento Impostor. Vigarista :
" Não me Mate Ainda!": o viga-
custa só dois Tibares,
T irar Leite de P ed ra: onde os outros vêem mi séria, o vigaris- rista aprende que a melhOl' forma de ven-
ou três por sete
[3. vê oportunidade. Em <.Jualquer lugar povoado, não importa quão cer um combate é evitar que de ocorra. A
pequeno, pobre, faminto ou selvagem, o vigaó sta será capaz de partir do 4° nível, o vigarista sempre tem direito a um teste de
fazer dinheiro. Uma \'ez por dia ele pode realizar um teste de Blefar Diplomacia, como uma ação livre, quando um combate cm que ele
°
(CD 20). Em caso de sucesso, vigarista obtém dinheiro c/ou itens esteja em-olvido começar, ames de quakluc r combatente agir.
em valor igual a 1d6xl0 peças de ouro por ruvcl nesta classe. Relíquias Sagradas: atingindo O 5" nível, o poder de sugestão
Cada tentativa leva um dia de trabalho, enquanto o vigarista do vifi<lrista é tamanho (jue ele consegue distorcer a própria realida-
anna sua tenda de poções mágicas , recolhe algumas "rel íquias sa- de, convencendo todos que certo objcto foi beijado por Valkaria,
gradas" em um galinheil'O próximo, Ou convence al),TtlIll bC:bado atingido por um espirro de J-Iyninn ou tocado pelo dedão do pé de
infeliz a fi np}r-se de "aleijado curado por um milagre" . Fal har no Ragm.r! Uma \'cz por dia, o vigarista pode, temporariamente, trans-
teste de Blefar significa que o vigarista nào pode tentar de novo na formar um item comum em um item mágico ii sua escolha. Ele
mesma comunidade duran;:e um mês; um resultado 1 no dado deve gastar um valor de XP igual a 1/250 do p reço do item mágico
resulta em uma multidào enfurecida (acompanhada de uma morte em peças de ouro (arredondado para baix~ núnimo 1 XP). Os
prematura aLi fuga estratégica). pod e~es do item duram por 1 hora.
Xerife de Azgher Xerife de Azgher: o
Com tamos foras -Ja-le i por aí, alguém precisa manter as coi-
verdadeiro paladino
sas delllro da lei . O Reinado é imenso, com deL:enas de m.ilharcs de
do Oeste
comunidades distantes dos grandes centro~, além do alcance das
autoridades . A justiça de Khalmyr não alcança estes povoados -
mas ninguém escapa ao olho vigilante do Deus-Sol. Onde os
bandidos gargalham dos cavaleiros do Reinado, Azgher ama atra-
vés de seus xerifes.
Meio homem santo, meio homem da lei, o xerife de Azghcr é
um viajante, nússionário, caçador c juiz. Ele vaga de cidade em
cidade, de vila em vila, caçando criminosos pela lei dos mot-
mis e do Deus-Sol, protegendo os inocentes em nome de
um poder superior.
o xerife de Azgher traz no peito um sol dourado,
símbolo de sua divindade e autoridade. Muitos trazem o
rosto oculto por um lenço ou máscara; alguns o fazem
para pwteger seus entes queridos contra a vingança dos
criminosos, enquanto outros são devotos do deus Azgher e
obedecem a suas obrigações e restrições.
Estes homens da lei valorosos sào raros, mas respeitados em
todo o Reinado por sua bravura. Estão entre as poucas pessoas
autorizadas a usar armas de póh'ora livremente, embora muitos
prefiram uma boa espada ou arco. Não importa sua arma escolhida:
o sol de ouro no peito traz terror aos criminosos e vilões .
l\Jgumas cidades têm um xerife de Azgher residente - isso só
acontece nos piores lugares do Reinado, t.ãc infestados pelo ;:rime
que exigem um guardião permanente. Mas a maioria dos xerifes
vive na estrada, sozinhos ou apoiados por grupos de aventureiros, I
sempre caçando criminosos.
Os xerifes de Azgher têm uma hierarquia pouco rígida, mas
respondem a certos lideres. Candidatos ao cargo são escolhidos e
II
entrevistados por um xerife, e então encanunhados para sua sede, I
no rei no de Petrynia. Uma vez aprovado nos testes, o candidato I
recebe seu sol de ouro e um docwncnto sagrado contendo seu I
juramento à organização. Estar,í eorào autori7:ado a panar armas
de pólvora e usar chumbo grosso contra os maus elementos do
I
Reinado e além.
I
r----------------------------------,
O Xerife de Azgher
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +1 +2 +2 +0 Dcstrulr () crime l/dia, eu sou a lei
2' +2 +3 +3 +0 Olho de Azgher
1" +3 +3 +3 +1 Destruir o crime 2/dia
4° +4 +4 +4 +1 Caçador de bandidos
5° +5 +4 +4 +1 Duro na gueda
6° +6 +5 +5 +2 Destruir o crime 3/ dia
r +7 IS 15 12 o longo braço da lei
8" +8 +6 +6 +2 Ao pôr do sol
9" +9 +6 +6 +3 Destruir o crime 4/dia
lO" +10 +7 +7 +3 Justiça cega
~----------------------------------~
______ __ _ o
._. ~ ,_- _. "" ~ ._ ~ _~._ ~ "Io-.
O Longo Bmço da Lei: quando surge a chance de transfor- Entre as armas já disponíveis no Ut'1'O do Jogador, bestas
mar um crimi noso em peneira, o xerife de A:.tgher precisa estar também possuem alto poder de penetração. Elas ignoram 2
promo. A pardr do 7 nível, ele ameaça uma área de 4,5m ao redor
Q pontos de bônus de annaclura.
quando usa uma arma de ataque fi distância. Na vida real, a partir do Século xv, armas de fogo torna-
Ao Pôr do Sol: quando um homem se dispõe a lutar sozinho ram obsoletas as armaduras metálicas . E sta regra opcional
contra bandos inteiros de criminosos, ele é um louco sem idéia do torna as armas de fogo mais perigosas, enquanto também
que faz, ou um herói. O xerife de A7.ghel' não é louco, e sabe muito reduz a utilidade das annaduras.
~----------------~
bem o que está fazendo.
r----------------------------------~
Armcl.s de Fogo e Muniçôes
Tipo
I
Arma Custo Dano (M) Decisivo Distância Peso
I
Barril explosivo 3001'0 6d6 IOkg Concussão I
Balesrra SOOPO Sd8 19-20 4Sm 150kg Perfurante
mumção 201'0 10kg
Canhão 2.0001'0 Sdl2 x3 60m 250kg Concussão
mumção 2001'0 50kg
GJ:anada soro 2d6 3m O,Skg Concussão
Mosquete 5001'0 Idl2 x3 4Sm Skg Perfurante
murução soro Ikg
Pistola 2501'0 ldl0 x3 15m 1,5kg Perfurante
mumção 351'0 Ikg
~----------------------------------~
mas de fogo pessoais quanto em canhôes navais. O mesmo acontece Gran adas: populares entre os goblins, mas também empregd-
no reino de Laughton, na Ilha Nobre, com suas leis mais liberais. das por outros usuários de pólvora, estas bombas rudimentares têm
Para usar uma arma de fogo ou canhito o personagem deve pavios que precisam ser acesos antes do uso (uma açào de movi-
possuir o talento Usar Arma E xótica (arma, de fogo); caso cotltrá- mento) . Uma granada c.iusa 2d6 pontos de dano (sendo 1d6 por
rio, sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de ataque. fogo e ld6 por concussão) a até 3m do centro da explosão. Um
teste de Reflexos (CD : 5) reduz o dano à metade. Granadas são
Produzir pólvora suficiente para uma bolsa de munição, ou um consideradas armas simples.
barril explosivo, exige um teste de Ofícios (alquimia) contra (CD
20). Pólvora molhada ou úmida não explooe. M osquete: esta arma deve ser usada com as duas mãos, tem
capacidade para apenas um tiro, e exige UnIa ação padrão para
Barril Explosivo: um barril de pólvora explosivo causa 6d6
ser recarregada.
pontos de dano (sendo 2d6 por fogo e 4d6 por concussão).a até
6m do centro da explosão. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz Munição: inclui uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas
o dano à metade . sólidas de chumbo) e pólvora suficiente para 10 tiros de mosquete
ou pistola.
o tamanho do pavio deter mina o tempo em que o barril vai
explodir (tipicamente 6 rodadas). Estimar o tempo e tamanho do Pistola: a mais popu lar arma de fogo, tem capacidade para
pavio requer um teste de Inteligência (CD 10). Em caso de falha, o apenas um tiro. Requer apenas uma mão - mas, quando empu-
barril explode ld4 rodadas mais cedo ou mais tarde que o esperado. nhada com as duas mãos, a estabilidade extra oferece um bônus de
Uma trilha de pólvora no chão também serve como pavio impro- +1 nas jogadas de ataque.
visado. Acender um pavio (ou trilha) requer uma ação padrão. Devido ao tempo necessário para a recarga (uma ação padrão,
Balestta: basicamente um tipo de besta gigante, a balestra fica ou uma ação de movimento com o talento Rapidez de Recarga),
instalada sobre uma torre giratória no conyés de navios, e dispara alguns pistoleiros preferem carregar várias pistolas já carregadas em
um grande arpão. Por ser uma arma Eno: me, atiradores sofrem vários coldres, acomodados em cintos. Até seis pistolas podem ser
penalidades em sua jogada de ataque, conforme seu tamanho (- 6 carregadas desta forma. Assim o pistoleiro faz um disparo, descarta
para personagens Pequenos, -4 para -r-,:fédios, - 2 para Grandes) . a arma (uma ação livre) e saca outra (uma ação de movimento, ou
uma ação livre com o talento Saque Rápido), sendo capaz de dispa-
Disparar uma balestra requer uma ação de rodada completa;
rar um tiro por rodada nê que suas armas se esgotem.
recarregá-la exige duas ações de rodada completa (ou apenas uma
ação de rodada completa para' personagetls de tamanho Granele
ou maioc). Próteses MecQnlcQs
Canhão: usados cm navios piratas e da marinha de Tapista
(mais um pOnto de conflito entre os minotamos e os demais rei- Em m und os intensamente m ágicos como Arton , res tau-
nos), canhões são pesados e lentos, mas oferecem grande poder de rar um m embro perdido parece coisa banal. Uma mag ia de
destruição. Assim como a ba1cstra, um canhão é uma arma Enor- 7° nível, con ju rada por u m clérigo de 130 nível (o mínimo
me. Atacar com um canhão exige um ataque à distância com pena- neces sário ), tem o custo relativamen te reduzid o d e 910
lidade contorme o tamanho do atirador (-6 para personagens Pe- peças d e ou ro . Mais barato que uma armad ura de batalha!
quenos, --4 para Médios, - 2 para Grandes) . Na verdade, nào é assim d o simples. Apesar do preço baixo,
Disparar um canhâo requer uma açào de rodada completa; clérigos com esse nível de poder são raros - existe em média um
recarregá-lo exige duas pessoas e três açõcs de rodada completa. deles para cada 4 milhões de pessoas . Podem ser encontrados ape-
o
a:as nas maiores cidades do mundo, como membros do alto dera ou • Mitral dureza 15; 400 PO, 15 PV (mão); ou 1000 PO, 30 PV
'Ujando em missões heróicas. E estarào cuidando de assuntos muito (b raço ou perna). Prôteses de mitral não provocam penalidade por
m2is urgentes que atender a aventureiros descuidados. Ou pior armadura.
amda, foras-da-Iei!
dureza 20; 800 PO, 20 PV (mão); o1l2.000 1'0, 40
°
• Ad(lIlll1J1le:
De qualquer fonna, quando o poder divino de cura não está dispo- PV (braço ou perna). dano de ataques desarmados aumenta em
nível. a solução pode ser uma prótese mecânica, um membro artificial uma categoria (ld3 muda para 1d4, l d4 muda para l d6...).
de madeira ou met.'Il. ügado ::iireramenrc ao sistema nervoso do usu-
Uma prótese danificada provoca uma penalidade de -1 em Força
iDa, d e realiza todos os mO\'1 mentos de um membro natural.
c Destreza para cada 2 pontos de dano sofridos. Um teste de Oficios
Próteses mecânicas não são itens mâgicos (embora possam ser (proteses, CD 20) exige uma hoca de trabalho, restaura ldl0 PV e cm
mcantados). Não exigem magias ou ingredientes exóticos cm sua geral custa [ 1'0 para cada PV consertado. i\ magia (omen'urrestaura 1
:-ab ricação. No entan rD, são notáveis peças de engenha ria, PV em prôteses, mas não substitui sua manutenção (\"eja a. seguir).
constnúdas por artífices altamente especializados. Uma comuni-
Manutenção: próteses são fo rtes e resistentes, mas deman-
dade com reclll'SOS para produzir armas de fogo, muito provavel-
dam aj ustes constanres. Todos os meses, cada peça exige um teste
mente, também abrigará pelo menos um artífice de próteses.
bem-sucedido de Oficias (próteses) contra CD 18, que Je\ra um
Fabricar, instalar e lidar com próteses exige [estes de Ofícios dia inteiro. Sem esse cuidado, a prótese começa a apresentar de-
p róteses) . Independente do material usado, sua fabricação tem feito, provocando uma penalidade de -1 na Força c D estreza cio
CD 20 (típica para mâquinas complexas) e segue as regras nonuais usuáüo. A penalidade (; cumulativa (por exemplo, - 3 para três
para a perícia Oficias: um especialista mediano, com um modificador meses sem cuidados), até que a peça receba os ajustes necessários.
total de + 5 em testes de Ofícios, precisa de duas semanas para Esse serviço em geral custa 30 peças de ouro.
fabricar uma peça.
Peças Obra-Prima: uma prótese obra-prima custa 300 PO
Instalar uma prótese exige [estes de Oficios (próteses) e Cura, extra" c tem sua penalidade de annadura reduzida em 1 (-1 para
ambos com CD 18. Leva duas horas, e provoca dor intensa ao braços e pernas e O para mãos).
usuário (ld4 pontos de dano temporârio de Constituição), exigin-
Magia: próteses podem se r aferadas por magias ou ataques
do aJguns dias de repouso após o procedimento (ou curas mágicas
es peciais como se fossem armas empun hadas (com a diferença
capazes de restaurar dano de habilidade) .
de que não podem ser desarmadas). Magias como esfriar me/ai e
lnstalada, a peça tem a Força c Dc:streza norma!s do usuário, esqllentar lIIetal aferam um braço ou pe rn a metálica de forma
funcionando exatamente como um membro natural, com as se- total, ou uma mâo de forma mínima (pois é, mantenha-se longe
guintes diferenças: de druidas ... ).
• Um braço pode ser usado para bloquear, fornecendo um bó-
nus de escudo de +1 na CA. E sta utilização exige que o persona-
gem saiba usar escudos. NQvios e
• Uma mão, braço ou perna aumenra cm + I o dano de araques
desarmados, e causa dano normal (em vez de dano de contusào) . CombQte NQVQl
• Um braço Oll perna provoca uma penalidade de armadura de A n avegação oceânica era pouco praticada no Reinado,
-2 (uma mào provoca penalidade de -1). Esta penalidade é cumu- até a chegada dos navegantes Moreau. Embarcações d e
lativa para cada peça insta lada (dois membros provocam uma pe- todos os tipos são comuns e m suas ilhas; eles fi zeram a
nalidade total de --4). travessia do Grande Oceano e descobriram Arton . Ho je,
• Uma mão mecânica provoca a perda permanente de 1 pOntO piratas de ambos os continentes desafi am aven tureiros -
de Carisma; um braço ou perna, a perda de 2 pomos de Carisma. ou são aventureiros!
Es tas perdas são cumulativas (até um máximo de Car -8 pnra dois
b raços e duas pernas), representando a perda de humanidade por
possuir partes mecânicas. Não é sem mo tivo que as pessoas prefe-
To.mc:mho e Estruturo.
rem ter de volta seus membros naturais .. Tamanho: o tamanho de um navio varia de Grande (bOtes e
cancas) a Colossal (naus, galeões) c define sua tripulação, desloca-
Custo e Resis tência: o preço, dureza e pontos de vida de uma
memo, classe de armadura, dados de vida e armamenro. Além disso,
prótese dependem do material de que é feita.
de acordo com o tamanho do n:1\-io seu piloto sofre uma penalida-
• Madeira: dureza S; 20 PO, 5 PV (mão); ou 50 PO, 10 PV de nos testes de Profissão (marinheiro): Grande (-'1), Enorme (-
(braço ou perna). 2), Imenso (-4) e Colo"al (-8).
• Aço: dureza 10; 100 PO, 15 PV (mão); ou 250 PO, 30 PV Tripulação: todo navio requer uma eCjuipe de rripulames pafa
(br:l.ço ou perna). funcionar, de aco rdo com seu tamanho. Um p iloto tn~n ()hrand ()
• Madeira de 'folloll: dureza 10; 400 1'0, 15 PV (mão); ou 1.000 uma embarcação com tripulação abai'\o do total sofre -4 de pena-
PO, 30 PV (braço ou perna). Ataques desarmados são considera- lidade em testes de Profissâo (marinheiro). Não é ;x>ssí\'el mano-
dos mâgicos para vencer redução de dano. brar uma embarcação com tripulação abaixo da minima.
'fn:iJlallJfflIO da Trip"/af'lio: a qualidade da tripulação modifica os ou 23 para águas tempesruosas. O teste recebe modi ficadores con-
testes de Profissào ~m a ri nheiro) do piloto, e define o bónus de forme o tamanho da embarcado e perícia da tripulaçào.
ataGue para o armamento do navio:
Ataques a ' avias: combate entre na"ios é muito parecido
• Tripulação verde (sem treinamento, em geral plebeus ou per- com qualquer combate nonnal. Os mpulantcs podem atacar navi-
sonagens sem perícias própria s): - 2 os próximos com seus próprios ataques à distância (se ja com armas
• Tripulação tram.da (especialistas e combatentes de 1" nível): +0 ou magia), ou emão com as armas do próprio na,-io (balestras e
D ad os de Vida: também variam conforme o tamanho, e defi- o piloto também pode usar uma açào de rodada completa para
nem seus pontos de "ida. manobrar seu navio defensivamente, subscirui:1do a CA normal da
embarcação (1O+ modificador de tamanho + dureza + modificador
Reparos: consertar 5 PV em um nayio requer uma hora de traba-
de D es do pilotO) por um teste de Profissão (marinheiro) +
lho, 10 PO cm suprimen tos de reparo, e um teste bcm-sucedido de
modificador de tamanho + dureza.
I
Ofícios (construção :le barcos) contra CD 15. Um personagem I
Ataques de Carga: um navio pode fazl:r um ataque de carbP,\,
com 5 ou mais graduações em Profissão (marinheiro) recebe +2 de I
avançando contra um alvo para destruí-lo (exige um teste de Pro-
bónus de sinergia no tCSce de Ofícios.
fissão (maúnhciro), com CD igual à CA do alvo). Um atague de
I
Armam en to: na\'ios de tamanho Grande não carregam armaS
carga causa dano conforme o tamanho do nayjo agressor: 4<16 para I
próprias. Navios maiores têm cerro número de espaços para balcstras
Grande, 8d6 para Enorme, 12d6 para Imenso e 16d6 para Colos- I
ou canhões cm seu convés; balestras ocupam um espaço cada, e
saL Tanto () navio atacante quanro o alvo sofrem o mesmo dano. I
canhões ocupam dois espaços cada. Um navio Imen so, por exem-
plo, pode co nter até oito balesrras ou quatro can hões. Um navio
N avios e'luipndos com arieres sofrem apenas metade do dano quan- I
também pode ser equ:pado com um anete na proa, para ataques de
do faze m um ataque de carb1'ft. I
carga (\'eja adiante). Personagens em Navios: lutar a bordo de um mnio em movi-
mento pode ser dificil. Um personagem que recebeu dano deve
PilotCl.gem e CombCl.te realizar um test.e de Equilib[io (CD 10) no início da rodada sq,TUint:e.
Se falhar, deve usar uma ação de mov:imento para manter-se de pé.
l\ ünobrat um navio ex.ige testes da perícia Profissão (marinhei- Falhar POt 5 ou mais resulta em queda no convés. Um navio afun-
ro). A CD do teste varia: 15 para águas calmas, 20 para águas agitadas dando (1/ 4 de seus PVou menos) aumenta a CD <.;m +5.
Ir----------------------------------~
EmbCl.rcCl.çoes I
I T ripulação T rip ulação I
I Tamanho Minima Total Des!. CA Pon tos de Vi da Armamento P reço I
I Grande 4 3m 14 4dl0+20(média42 PV) SOPO I
I Enorme 1 10 6m 13 8d10+40 (média 84 PV) 2 espaços 3.000 PO I
IL _
l meosa 5 309m
_________________________________ ~
1'1 16d10+ 60 (média 148 l'V) 8 espaços IO.OOOPO I
I Colossal IS 100 12m 7 32d10+80 (média 256 PV) 16 espaços 30.000 PO I
o
--
Para atacar um navio,
prelira uma arma com
maior alcance que
uma espada
"""'-~'-'_.-'-'''-'- ----~- ----------- ------ --- _\ "
Quando um navio s ofr~ dano, o balanço dificulta a conjuração Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mastro, mas
......
de magias. Conjurar uma magia em um navio que sofreu dano na é impelida basicamente por remos. Típico navio de guerra, usado
rodada anterior exige um tes te de Concentração (CD 15 + nível da tanto pela marinha quanto por piraras.
magia). Um navio afundando (1/4 de seus PV oU menos) aumenta
Embarcação lmensa; Tripulação mínima 5, total 40; Oesl. 9m;
a CD em +5.
CA 11 (-4 tamanho, + 5 namral); dureza 5; 170 PV; armamento : 4
ba1cstras; Custo 15.000 PO.
EmbCl.rcCl.çoes MCl.is Comuns Caravela: seus três mastros usam grandes vdas triangulares,
Canoa: consr.ruída a partir um único tronco de árvore, é talvez que silo melhores para regiões onde os vemos são desconhecidos.
a embarcação mais simples de todas. Use estas estatísticas também Por ess a razão a caravela é favorita para desb ravar mares
para botes. inexplorados.
Embarcação G ::ande; Tripulação miníma I , total 4; Desl. 3m; Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, tO[al 30; Desl. 9m;
CA 14 (- 1 tamanho, +5 natural); dureza 5; 42 PV; armamento: CA 12 (-4 tamanho, + 6 nahlral); dureza 6 (a caravela usa madeira
nenhum; CUSLO 50 PO. reforçada); 148 PV; armamento: nenhum; Custo 16.500 PO.
Jangada: barco típico de pescadores, com uma vela e remos. T ri rremc: com um mastro e três linhas de remos em cada lado,
é muito usado na marinha de Tapista. Os remadures normalmeme
Embarcação Grande; Tripulação m.ínima 1, total 4; Desl. 4,5m;
sào escravos, acorren tados aos reIn os.
CA 14 (- 1 tamanho, +5 natural); dureza 5; 42 PV; armamento:
nenhum; Custo 1.050 PO. Embarcação Imensa: Tripulação mínima 5, total 40 ; DesL
10,5m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural) ; dureza 5; 170 PV; arma-
Barcaça: este pequeno navio tem um úmco mastro, de vela
mento : aríete; Custo 16.000 Po.
quadrangular, e alguns remos para suph:memar a força da vela.
Pode navegar em rDS e mar aberto. D rácar: o drácar se parece com uma galé (comprido e estreito,
com um mastro e remos), mas apresema uma cabeça de dragão ou
Embarcação EI~onne; Tripulação mínima 1, total 10; DesL 6m;
outro monstro na proa, e um al ongamento na popa imitando a
CA 13 (- 2 tamanho, + 5 natural); dure%a 5; 84 PV; armamento :
cauda da criatura. É usado por salteadores, e tem essa aparência
nenhum ; Custo 3.üOO Po.
para assustar suas vítimas.
Veleiro: com três mastros de vdas quadrangulares, é o típico
E mbarcação Imensa: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m;
navio de viagem, muito popular entre mercadores.
CA 11 (-4 tamanho, + 5 natural); dureza 5; 170 PV; armamento:
E mbarcação Imensa; Tripulação mínima 5, nenhum; Custo 15.000 po. Todos os inimigos sofÍem uma penali-
total 30; DesL 9n~ ; CA 11 (-4 tamanho, +5 dade de moral de - 1 na CA. Este é um efeito de medo.
narnral); dureza 5; 148 PV; armamento: ne-
J unco: navio rápido e estável, graças às suas velas divididas
nhum; CuSto 10.000 Po.
horizontalmente por ripas de pan o Era usado pela
marinha e mercadores de Tamu-ra; hoje, alguns es-
combros de juncos podem ser vistos perto da ilha,
corrompidos pela Tormenta...
Bravad o: Ogaleão
super-armado de
James K
P'--- - - -_.-.--_.-._-" '_.-._..-._-,-....-._-.
o
r----------------------------------~
Pa.ra. os Fortes de Fíga.do!
Swashbuck1ers são notórios por apreciar festas e bebida for- Dose: 15 Tibares.
te. A seguir está uma lista das bebidas mais populares entre os
Vinho (CD 12): por seu preço elevado e suavidade, vinhos
piratas e pistoleiros de Anan.
costumam ser apreciados apenas por capitães, oficiais ou
Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de "janorinhas frouxos". D ose: 10 T ibares de ouro.
Forritude (C D conforme a bebida, e cada dose adicional au-
Vinho Élfico (CD 12): vinhos élficos anterio res à queda de
menta em +1) . Uma falha resulta em ld4 pomos de dano Lenóricnn são verdadeira raridade, e um grande número de
temporário de Des treza e Sabedoria, conforme o cidadão vai vigaristas (incluindo alguns elfos...) produz falsificações destas
ficando bêbado. Se alguma destas habilidades chegar a O devi- bebidas. Dose: 60 T ibares de ouro.
do à bebida, o personagem cai inconsciente até recobrar pelo
meno s 1 ponto de habilidade, o que normalmente só ocorre na Rum (CD 14): a mais tradicional bebida pirata. Destilado
manhã seguinte ... de melado de açúcar, tem enorme teor alcoólico e uma cor
cas tanha por envelhecer em barri s. Dizem que é possível acen-
Cerveja (CD 8): deve ser a coisa mais parecida com água
der pólvora molhada com rum de boa qualidade, apenas foca -
que você poderá beber em certas tavernas, sem ofender profun-
lizando nela os raios do sol com uma lupa! Também é costume
damente o dono do estabelecimento. Mesmo assim, você ainda misruci-lo a suco de frutas ou outraS bebidas. Dose: 5 Tibares.
será considerado um frouxo sem estômago para bebidas de ver-
dade! Dose: 1 Tibar. Cerveja de Doherimm (CD 14): cerveje iros anões são
famoso s por sua ex trema rivaudade, sendo t aro que exista mais
Hidromel (CD 10): bebida fermentada a base de mel. D ose:
de um (vivo ou inteiro) em cada comunidade. Longe de
1 Tibar.
Doherimm, atingem altOs preços. Dose: 30 Tibares de auto.
Bumboo (CD 11): drinque preparado com rum, água, açú- Aquavitae (CD 16): aguardente de bagas de zimbro, talvez
car e nozes. Dose: 10 Tibares.
a coisa mais forte que você vai encontrar na taverna. Uma
Grog (CD 11): mistura de meia porção de rum com um pequena taça parece queimar as entranhas! Dose: 5 Tibares .
quarto de porção de água. Ração tradicional de marinheiros. Nota: estas são apenas informações para tornar as avenruras
Pode ser feim também com gim ao invés de rum. 'fodo marujo
e os piratas mais inreressantes. NAo recomendamos o consumo
bebe isto! Dose: 1 T ibar. de álcool por jogadores, nem sugerimos que tentem experimen-
Rumfustiam (CD 11): drinquc quente que comporta cer- tar qualquer das " receitas" mostradas aClui. Nem por brincadei-
L _
veja,_ _xerez
gim, __ _ _misturado
e brandy, _ _ _com__ _
ovos, __
açúcar ___
e nozes. ra! _ __
Deixem _para
isso _os _personagens
_ _ _._ _ _ _ _ _ _ ~
Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, total 30; D esl. 901; Bravado: o famoso navio de James K. é um galeão conhecido
CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); dureza 5; 148 PV; armamento; em tOdo o Mar Negro, pela fama de seu capitão e por se r entupido
nenhum; CUStO 11.000 PO. O piloto recebe um bônus de + 2 em de canhões.
testes de Profissão (marinheiro). Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 200 (elite, + 4);
Nau : embarcação grande, com três mastros e castelo de proa pilmo James K. (Des 24, Profissão (marinheiro) +22); Desl. 16,5m;
e de popa. CA 18 (-8 tamanho, +5 natural, +7 Des, +4 navegador mestre);
dureza 5; 432 PV; armamento: 16 canhôcs; CUStO 95.000 Po.
Emba rcação Colossal; Tripulação mínima 15, tOtal 100; D esl.
12m; C1\ 7 (-8 mmanho, +5 natural); dureza 5; 256 PV; armamen-
to: nenhum; CUStO 30.000 1'0. Seu Próprio NCLvio
Galeão: uma evolução da nau, possui seis conveses e quatro Para construit sua própria embarcação, primeiro escolha o ta-
mastros. Não há embarcação maior nos oceanos de Arroo! manho e pague seu preço básico (50 PO para Grande, 3.000 para
E mbarcação Colossal; Tripulação mínima 15, tOtal 150; Desl. Enorme, 10.000 PO para Imensa e 30.000 PO para Colossal).
13,501; C1\ 7 (-8 tamanho, +5 natural); dureza 5; 344 PV; arma- Escolha então coere as set,>uintes modificações;
mento: 8 canhões; Custo 63.000 p o. • Aumentar o deslocamemo em 1,5m (1.000 PO) ou 3m
Quinquirreme: versão maior do trirren1e. Também tem três (3.000 POl.
linhas de remos, mas os remos de cima sào maiores, e impulsiona- • Aumentar seus Dados dc Vida (1 .000 PO por D V adicional).
dos por três esc ravos cada. Além disso, o quinquirreme tem uma Você pode aumentar os DV de um navio até o dobro da quantidade::
torre para canhões no centro do convés. inicial (logo, um navio Colossal pode ter att 64 DV). Para cada DV
E mbarcação Colossal; Tripulação minima 15, total 130; D csl. adicio n a~ aumeme a trJpulação total em três. Para cada dois D V
15m; CA 7 (-8 [amanho, +5 namral); dureza 5; 300 PV; armamen- adicionais, aumente um espaço disponh'el para armas (um na"io
tO: 4 canhões, aríete; CuSto 52.000 Po. Imenso com 24 OV, por exemplo, terá 12 espaços pam armas).
r.:::;'-';';~ i·~_"""" __•_ ___"'_'-___________-__________________-__ \.
• Acücionar um arÍCH: na proa (1.000 POjo Um navio com a!Íete A bandeira da abordagem, quando hasteada em urna embarcaç0o,
sofre apenas metade do dano quando faz um ataque de cart,>a . aEera todos que nào estejam a bordo (e que consigam vê-la) com I
• Usar madeira reforçada no casco (multiplique o custo final do
um efeito idêntico fi magia Jlledo, como se conjurada por um feiti- I
navio por 1,5). Madeira reforçada tem durc:-:a 6 (o que também au-
ceiro de 16° nivel (CD para resistir 18). I
menta ii CA do nay:io cm + 1). Existem navios fcitos de oucros mate- Necromaneia (poderosa); ~C 16°; l\mplial' l'vTagia, Criar Item I
riais, mas o segredo de sua criação nào é conhecido por humanos. ivfaravilhoso, medo; Preço 38.4-00 Po. I
13C1.ndeirCl. SCl.ngrentCl.
Itens Mágicos J\'luitas histórias são contadas no Mar Negro sobre () poder das
I
bandeiras piratas, sobre como suas tripulações lutam com valentia
I
BCl.lC1.s do RCl.ncor e força redobrada. I
A blwdúrrl srmgrenttl não tem a aparêncJa tradicional bandeira
I
É costume entre alguns pistoleiros dizer que carregam uma bala
com o nome de llm inimigo escrito. N o caso das bala.f do ra1lCot~ isso pirata de ossos cruzados - toda n:nnclha, ela significa luta até a I
é li teralmente a vcrdade . morre, sem rend içào c sem prisioneiros . Quando é hasteada cm um I
navio (o que requer tres ações de rodada completa), cada membro I
Uma bala do raflcoré um ileTn de uso único, feito especi;llmente
para um "Ivo em particular. Quando disparada contra esse alvo, o
da tripulação presente no navio entra em fúria como um bárbaro I
de mesmo nível.
tiro é tratado como um golpe de misericórdia: causa dano ib'11al a
um sucesso decisivo (normalmente x3), mesmo que o alvo n;lO Tripulantes que não desejem entrar em fúria devem ser bern-
esteja indefeso ou se ja imune a sucessos decisivos. O dano extra de sucedidos em um teste de Vontade (CD 20) . Aquele que hastear a
um ataque fu rtivo também é acrescentado ao dano da ba la. Caso a bandeira (normalmente o capitão do navio) pode evitar a fúria
vítima sobreviva a todo esle dano, deve ainda faLer um teste de voluntariamente sem precisar de um reste de resistência.
Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou será destruída. Encantamento (poderosa); NC 15°; Cria r Item M.aravilhoso,
Uma bala do rallcor deve ser preparada para um tipo ou subtipo jiína; Pl'eço 48.000 Po.
de criatura (assim como uma arma mágica rlJlti-m'rJ!lIra ou uma
jled)f1 (/SStlSSiHa), ou para uma criatura ou pessoa específica (cu jo Cinturéio do Butim
nome deve ser conhecido) .
Nos mares bravios, um pirara agarra toda a pillugem que conse-
No entanto, o efeito mais impressionante (e enervanre) de uma guir. Enquanto a maiolia dos a\"entureiros tem uma colcçào limitada I
I
bala do r{{J/cor preparada para uma única pessoa, é quando seu aüra- de itens mágicos, presentes de reis agradecidos ou tclÍtjuias de in.inU-
dor enu. Caso isso aconteça, a bala simplesmente continua tentan- gos derrotados, os piratas enchem os bolsos com mdo que conse-
do acertar seu alvo durante os (lias seguintes, viaj ando à sua procu-
ra sem descam:o. Uml vez por dia, em illgum mamemo, o alvo será
guem roubar, e não são particularmente seletivos. i\ lém disso, piratas
I
são famosos por andar carret,>-ados de quinquilhatias - btincos, anéis,
novamente amcado (com o mesmo bônus de arague do atirador, cbapéus, bandanas ... todos usados em lugares errados!
I
mas desta vez com uma nova j06>ada de ataque). Perceber a chega- I
O ó,turrlo do blftil!! é um cimo de couro tr:tbalhado com imita-
da da bala para evitar um ataque surpresa (: exmlordinarÍamente
ções de pedras preciosas, bordado em fios coloridos, peguenos
I
difícil (Observar ou Ouvir, CD 30).
ossos e rebites de metaL Ele concede ao usuário a capacidade de
I
Porras tran cadas, paredes e outras proteçôes mundanas não utilizar qu(//q/l&r outro item mágico em qua/q /lf.r espaço do corpo. I
podem deter uma bala do rancor (embora uma viagem para outro
Por exemplo, um pirata pode já possuir anéis mágicos em ambas
plano seja capaz de cespistá-la por algum tempo, até que a vítima
as mãos, mas também pendurar mais um na orelha, no nari7. ou
retorne ao mesmo plano) . U ma magia rtiIJOI'er IJMldiçâo conjurada
guardá-lo dentro do chapéu . Pode usar um colar máf,rico no pesco-
so bre a vítima também cancela o poder do item. Uma bala prepa-
ço, c enrolar outro no pulso o u tornozelo. Pode até mesmo calçar
rada para um tipo ou 3ubtipo de criatura (e nào para uma pessoa ou
botas mágicas, e pendurar um segundo par no pescoço!
criatura em panicular) nào per.segue sua vítima ao errar.
Adivinhação e Necromancia (poderosa); NC 15°; Criar Arma-
o dllfurrio do buli!!/ nào permi re, no entanto, que um mesmo
espaço do corpo seja ocupado por mais de um item (você não pode
duras e Armas Mágicas, dedo da !l/or!e, di.rccmir localização; Preço
ter um colar e um par ele botas no pescoço ao mesmo tempo).
5.635; Cu sto 2 .812 PO e 5 pp + 225 XI?
Conjuração (moderada); NC <)"; Criar Ite:n ivIaravi lhoso, arca
13C1.ndeira de Abordagem secretf1; Preço 2.500 PO.
Esta bandeira apresenta ojo/fy 1Vgn; sún bolo clássico dos piratas:
uma caveira e ossos ctLl/:ados sobre um fundo negro. A bandeu:a é
ChCl.péu Som brio
hasteada quando um navio pirata prepara-se para atacar outra em- Os mais durões criminosos e piratas usam grandes chapéus, que
barcação, como um a"iso: aqueles que se renderem serào assaltados escondem seus olhos sob uma sombra sinistra. O cbapár sOlJJblio é
ou vendidos como escravos, e seus capitães andarào na pnHlcha. feito especialmente para eles .
________.-."" ____ ~._ - .;i._,_ ...-._,-.
o
o usuário do chaPéu JOlJJblio mantém os olhos e boa parte do para empunhar armas ou conjurar magias. No entanto, uma vez
rosto encoberto por sombras, tornando impossível ver sua expres- implantado, ele tem as mesmas propriedades de uma adaga de soco
sào com clareza e fa7.endo seu aspecto mais ameaçador, conceden- +2 c oferece as seguintes habilidades:
do as seguintes habilidades: • Um bónus de +5 nos testes de Escalar.
• Um bónus de + 5 nos testes de m efar e Intimidação. • Quando usado como arma, concede um ataCJue adicional por
• Imunidade a at<1ques e magias que ceg<im, ofuscam ou depen~ rodada (com seu bónus de ;nague mais elevado) durante uma aç?ío
dem de conta to yisual (como o olhar de uma medusa ou basilisco). de ataque total.
O cbapéu sOlllbn"o nunca cai da cabeça por acidente, embora • Nào impóe nenhuma penalidade por lutar com duas armas .
possa ser removido com um gesto normal. • Quando usado para realiLar um ataque furtivo, adiciona + 1d6
Tlusào (moderada); NC 7"'; Criar Item 1vfaravilhoso, imúibilidade pontoS ao dano.
aPlimorada; Preço 10.000 Po. Transmutação (moderada); NC 7°; Criar Item Ivlarav1lhoso, arfJIa
IJ/ágica maior, ilJef(fllloifOse; Preço 20 .500 Po.
Coldre Inquieto
Muitos pistoleiros ficam nervosos quando passam muito tempo A Mêio do Morto
sem travar um dudo. Suas miios tremem e os dedos coçam para Apesar do que o nome sugere, este ancfato menor n~o é real-
rocar de novo o gatilho. TalveL o mesmo seja verdade de seus mente uma mão humana, mas sim uma "mão" de cartas de \v'yrt
equipamen tos. (um jogo de aLar praticado pela nobreLa de Ahlen) .
o coldre iflqllie/O é usado como um cinturão, f.,'llardando uma Diz a lenda que um grande pistoleiro e jogador morreu com
pistola na cintura do usuário. E le concede um bôn us de + 6 nos estas cartas na mão. Quando isso aconteceu, a i.Vlão do "Morto tornou- I
testes de iniciatÍ\ra, apenas para atacar com pistolas. se um item mágico poderoso, protegendo seu usuário, mas também
Alguns dizem ainda que o co/dn: illqlfl"etO sussurra para que as atraindo certa dose de azar e incerteza. Quem nào gosta de brincar
armas sejam puxadas a cada instante; a maioria diz que isso é uma com a sorte logo trata ele se desfazer destas cartas ..
desculpa para o pavio-curto de certos pistoleiros ... A A4ào do lVlol1o é composta por cinco cartas de \Xiyrt. Cada carta
Transmutação (ténue); NC 5"'; Criar Item Maravilhoso, pe/ocida- tem um poder específico e pode ser usada uma vez por dia. Usar
de; Preço 5.400 PO. uma carta ao acaso requer uma açiio de movimento (como sacar
uma arma), enquanto escolher a carta certa requer uma açào de
PernCl de PClU CClmbClleClnte Versão com uma bala extra: Conjuração (moderada); NC 9";
Criar Armaduras e Annas Mágicas, mar iÜlls temporários; Preço + 1
Para ser acivado, este irem mágico deve substituir uma perna
de bÔnus.
nanTral do usuário (já amputada anterionnente, ou removida agora
para a utilização do item), logo abaixo do joelho. O processo re- Versão com duas baJas extras: Con juração (forte); NC 13";
quer um teste de Cura (CD 20) e causa ao paciente 1d4 pontos de Criar Armaduras e Armas 1Hgicas, cOI/lJOcoçào instalftânea; Preço +2
dano temporário de Constituição. de bônus .
James K, Jade
(ao centro) e Mino:
disputa pelo comando
das Ilhas
'. \
I
I
I
I
I
________ ....-._c.__.-....-•. ~
__ o
--- ----- ---
Para SWI Excc.lência, Lorde Godfrey Hogarth, o primei- hUIJJiJdade), irei expor aos 01110S do Rcinado toda a vcrd;,.l-
ro de seu nome, mui digno regente de Collen. de sobre as Illws Piratas.
Meu Lorde, Perdoe-nle se, e.m algum momento, es te servo repetir
informações que Vossa Excelência já conhece. Faço-o no
Inicio aqui a missão que Vossa Excelênci:, me desig-
intuito de entregar toda a informação, reunindo-a em 1Il11
nou. Devo dizer que me sinto por demais honrado com
LÍnico compêndio relacionando os [.1toS.
tam.mIl:. confi:m ça, e juro mio decepcioná-lo. Sei muito
bem qlJC os costllmes de nosso reino tornam o povo inde- N~io peço que me deseje sorte, meu Lorde, pois sei que
pendeJlte, e que Vossa Excelência não é, de maneira algu- Khalmyr e o Oceano olham por mim. ~0"()r:1, vestirei os trajes
ma, Hm regente autoritário. Collcn é mesmo uma letra :Iben- rudes dos bucaneíros, e voltarei à persona de vil.io dos mares.
çoada com p:IZ e viS~IO. No entanto, vejo como meu Lorde Até breve, meu Lorde, e aguarde meu próximo comunicado.
foi sábio cm solicitar lima investigação mais a fundo sobre
os pimt,ls do Mar Negro. Anon nào é um mundo de grande atividade m:lríti!11:l. Sua s
principais formas de comércio são as caraY>l11as terrestres c as gran-
É f:íciJ ver que nossa cidade de VaI' Raan tem repuw - d(,!s fei ras. Isso, claro, sem levar em conta a cidade- mercado voado-
ção como antro de pir<ICati,J (já tendo abrigado, dizem, o ra de Vectora.
infame Sig O lho Negro) c, possúreJmente, ligações com
as Ilhas Piratas. E a humildade não me impede de dizer, A navegação em Anon é cm geral realizada pelo sis tema de
meu Lorde, que eu, Sillas Rumnnvorth, sou o nwis indica- cabocagem (à viSla da costa). Raras sào as embarcações '1ue desafi-
do :i tarel". Pois meus olhos, bênção de ter nascido e m
am o mar aberro. Primeiro, porque é di fícil escapar de tempes rades
Collen, permitem que enxergue com clareza, mesmo no em alto-mar; e segundo, porque pouco se conhece sobre as criatu-
mais completO eSCtlrO, e con} f:icilidade através de frestas ras que ali yivem .
e pequcnos buracos. Normalmen te, as cidades costeiras mantêm algu ns navios pa-
Irei :lqui coletar todfls 'JS informações sobre os piraras, trulhando suas águas . Os ponos mais conl1<.:cidos no Reinado sào
meu Lorde, sobre SWIS cerras e suas habitações, como 1Il1J Calacala, r-. ralperrim e Luvian. Outros pOrtOS, como T rodaar e Hillar
espião, como uma sombra de olhos vh"os. M:llld:lrei (em nosso próprio reino de CoUen) t:lmbém sào considerados im-
missivas com meus reJat6áos selnpre que puder, manten- portantes, embora pequenos.
do Vossa Excelênci~1. informado. Como agente da Coroil Correntes marítimas circundam todo () continente, e bons capi -
(mesl1lO que meu Lorde não use coroa ali pompas, em sua rães aprendem a usá-las em seu proveito. Um segredo pouco co-
nhccido é que as famosas Aguas t-.Hgicas de Anon (onde pessoas lago. Pedaços gralldes. Cercados de água salgada. Ou
podem respirar normalmente mesmo debaixo d'água) seguem mais doce. Ou mágica. Mas também grande.
ou menos o mesmo trajcro destas correntes, torna ndo possível
prc\'er sua localização. Também é poss ível quc algum navio utili-
Piratas são pessoas que praticam a pirataria, /Zum esti-
zando-se destas corrcntes acabe por "pescar" em suas redes algum lo de vida piratesco,fazelldo todo tipo de práticas piratas,
grupo de aventureiros por engano.. como verdadeiros bucaneiros, numa vida de corsário, mas
sem permissão de regente nenhum, ou seja, como piratas.
Não se conh(.'Ce ninb'Uém que tenha circutlavcga.do Anon. Aqueles
que transitam nas á&'r\.Jas ocidentais do continente desconhecem as Nota: enviar aqueles parágrafos anteriores para pu-
águas orientais, assim como suas correntes, e cartas cartográficas. Um blicação na Gazeta do Reinado,já que é uma de minhas
pirara famos o no Mar Negro é um desconhecido no G rande Oceano. maiores e melhores obras-primas até agora.
Existem rotas marítimas de comércio, mas não sào utili %adas
com muita freqüência. Os mares artonianos sào hostis, dificeis de
se navegar c, ainda por cima, nào levam aos majores centros econô-
Refúgio ForQ-dQ-Lei
micos do Reinado, bem encravados no coração do continente. A pirataria sempre foi um meio de vida (embora ilegal) para
Portanto, não há grandes potências navais em Arron . muita gente nas cidades e reinos portuários. Os minotauros já a
Tapista e seus minoramos gabam-se de manter uma esquadra praticavam, e até hoje ainda pagam corsálios cm seu reino. ',]àmu-ra
bem armada patrulhando suas águas na costa oeste do Reinado c no tinha também seus bucaneiros, antes de ser desmúda pela Tormenta.
Rio dos D euscs . (Oh, bem ... na verdade os Illinotauros gabam-se Nas ilhas que ficam entrc Gal.rasia c as Ilhas Flok, ben1 ao sul do
de praticamente tudo!) Mar Negro, formo u-se a Irmandade Pirara. Um pOrtO livre para
Sobre os mares orientais do mundo, pouco se sabe. Mas é fa to qualquer bucaneiro ou ladrão dos mares comerciar SI.!US I.!spólios.
conhecido que, há pouco mais de dois anos, navios de terras esrran- Pois nenhuma naç:lo do Reinado com acesso a essas águas tem barcos
geiras aponaram na costa de Sambúrdia, revelando a exis[encia da ou homens suficientes para atacar os piratas, ou patrulliar suas ilhas
raça Moreau e seus Reinos de Moreania. Estas pessoas-fera são - mesmo que soubessem onde, e..x.'Hameme, fica esse refúgio.
nativas de um cominente-arquipélago formado por incontáveis Os mapas marítim os da região são imprecisos, e tenta tivas de
ilhas, acessíveis apenas por mar. Portanto, ao contrário dos povos localizar o esco nderijo falharam, pois a lrmandade construiu sua
do Reinado, silo navegantes extraordinários. base (acidental mente) sobre restos de uma civilização muüo anci-
Ainda assim, di\'ersas h.istÓrias assustam agueks que se arri ~cam a ga. Trata-se, possivelmente, dos mesmos misteriosos seres que er-
desafiar o Grande Oceano, o Mar Negro (entre Galrasia c o conti- gueram a Torre da Morte no coração de Galrasia, assim como
nente) e o Mar do Dragão Rei (enrre Khubar e o continente). 1\<1ons- outras ruínas existentes no assim chamado .Mundo Perdido.
tros terríveis e gigantescos, elfos-do-mar hostis, correntes traiçoei- Assim, experimentos místicos realizados por esse povo antigo
ras, recifes escalpados ameaçam os barcos que ollsam levantar suas resulta ram cm algum tipo de emanação arcana, que dificulta ou
âncoras. Assin1, as águas de Arton nào se destinam a comerciantes c impede o uso de magia para detectar ou observar o local.
outros viajantes comuns. Elas sào território de aventureiros.
O arquipélago em si é pro tegido por águas rasas traiçoeiras, com
E en tre eles, dói-me d izer, ninguém se compara aos piratas. recifes e bancos de areia escondidos. Somente um navegador muito
audacioso e muito experiente poderia enfrentar estes es[rcitos, e
" Dói-me dizer?" Que espécie de sicofanta apalermado nenhum barco de guerra (geralmente pesados e lerdos) passaria por
escreveu isso?! aqui sem sofrer avarias no casco e afundar.
É meu dever e obrigação como lorde pirata do Mar Na maior ilha está Q uelina, a "capital" desse porto seguro pirata.
Negro corrigir as prosopopéias escritas por esse tal Sim, meu Lorde, tem o que o que acabei de escrever seja
Sillas RUl1lmworth. Apenas eu, Jam es K., terror dos :1 triste verdade, O Reinado tem pouca chance de localizar
mares e narrador de baladas épicas, escritor e poeta ou, uma 1'ez q ue o consiga, a tacar as Ilhas Piratas. Os deu-
sem igualou rival, posso realizar talfeito! Foi mesmo o ses, por alguma razão, parecem ter sorrido aos bu caneiros,
nariz dos deuses quem botou esses escritos sem brilho abençoando-os com a sorte da ta l civilização antig a que
em minhas mãos. Pois assim dessa forma, vou estar a aca ba protegendo~os. Sinto minllas pupilas encolherem-se
descrever as Ilhas Piratas COlllQ só 1l11l bucaneiro das :10 p ensar que sou um dos poucos agentes do Rein ado aqui
o conselho em fonnado pelos cinco piratas originais até cinco Talvez pelo fato de que antigamente as ilhas sediavam um sétluito
anos atrás. Foi quando surgiu o famoso pirala James K., um dos de feiticeiros, suas águas sào carregadas de magia. Qualquer fe itiço
maiores e mais cluéis espadachins de Arton . J ames nutria desaven- de detecção é alterado, corrompido e distorcido, tornando-se inútiL
ça pessoal por Melikos (ninguém sabe ao certo O m otivo, e nem se Isso ajuda a manter a verdadeira localização de Quelina em segredo.
arrisca a pergumar ao pirata). Fala-se que o Conselho teri a um tratado com algumas cribos de
J ames demonstrou seus sentimentos de modo bem daro: anlO- elfos-clo-mar, !,'1lrantindo seu apoio em tempo de grande necessida-
dou o navio de Melikos ainda ' no pono e explodiu um de seus de. Aqueles que conhecem os selvagens c violentos elfos-do-mar
depósitos. D epois desafiou-o pata um combate e derrotOu-o dian- aftrmam que eles nunca compactuariam com piratas, nem com
te de toda Quelina, matando-o. quaisquer povos do "Mundo Seco". I'vlas o boato nào é desmentido
(c nem conftrmado) pelo Conselho.
Aceito pela população que o adorava, J ames K. tomou o lugar
de Melikos no conselho e mOStrou-se um aliado ainda mais precio-
so, quando derrotou s07:inho toda uma flotilha enviada por Tapista
para destruir o antro dos piratas. O conselho concordou em manter
Outros l'iro.to.s
James como membto, principalmente porque ele foi considerado Os pi ratas do Mar Negro estão longe de ser os únicos em Arton.
um verdadeiro herói pela população da ilha. Jade nào apreciava Fala~ se de um grupo de humanóides que ocasionalmente tenta
muito a presença do jovem pirara, considerando-o muito arrogante pilhar a costa de Khalifor c não obtém muito sucesso. Nào se sabe
e metido. 1'l as ela nunCa o atacaria abertameme. se estes humanóidcs estão ligados à Aliança Negra ou são fugitivos
r - - - - - - _.~._~ __ ...
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dcla, mas seus ataques são erráticos e desorganizados. Não se co· piraras demonstram ser igualmente ferozes.
nhece sua base, ou mesmo se têm uma. Curiosamente, o notório John-de-Sangue, um dos maiores pira-
Seguindo para nordeste e cruzando o cabo sul de Arton, pouco [as da história de Arron, não chegou a habitar as Tlhas Piracas.
se conhece de nações marítimas ou antros de piratas até o istmo. A Alguns dizem clue este capitão épico recusava-se a pisar em terr'!
partir daí exis tem algumas bases piratas nas ilhas, que vão de firme, 6zendo dos navios seu lar. De qualquer form a, as naçôes
Triunphus atê a Colina dos Bons HaIfl.itl!,'"S. As cidades costeiras de maritimas do Reinado lamentam por isso - pois, após sua conver-
Hongari, por sua vez, dcsem'oh'eram cerra ati\'idade pesqueira. sào dc pirata a caçador de piratas, John-de-Sangue poderia tcr
Embora os halflings sejam famosos pOJ: p roduzir tabaco, são raras acabado com o refúgio secreto.
suas embarcações que o t.ransportam, devido principalmente ii ati·
vidade de selakos e outras raças marinhas ain(b mais perigosas.
Subindo pela COSta, alhrumas tribos das i\ Iontanhas Sanguinárias
Quelina., a. Pérola.
possuem tradiçâo de embarcações, o que leva a algumas ocorrênci·
as de pirara ria. Mas nada tão organizado quanto a lrmandade.
do Ma.r Negro
Os tamuranianos falam de uma cena tnldiçào naval e até de É esrta.nlw dizer, mM os refúgios dos \'ifões dos mMes
alguns clãs '"ltlc se estabeleceram cm ilhas próximas. ?vlas, depois da têm certa beleza exótica. Exercem uma sedução traiçoeira
vinda da Tormenta, raríssimas embarcações sobreviveram. mesmo sobre pessoas como Cu, q ue desprezam os modos
criminosos de seus habiw.nces.
Tambem nào podemos esquecer, claro, os i\ loreau. Povo ilhéu
de tradição naveg,111tc, os homens-fera constroem e comandam Quelina é, devo adnlitir, quase par:ldisiaca, muito mais
seus navios com perícia difici lmente ih'11alada em Arton - c seus apraziveJ que diversas aldeias mais humildes no Rein:ldo.
Meu consolo é que, embora os piraras possam viver bem, seja. Todo butim dos piratas acaba M; madeira de ToUon, tabaco de
suas ,ridas tendem a enconWlr um fim abrupto e violento, Hongari, ervas exóticas de Sambúrdia, jóias de Pondsmânia, armas I
nos mares, C;jptllrados pelas .mtoridadcs ou traídos por de Zakharo\', aço-rubi de Doherimm.. Qualquer coisa. Logica- I
seus colegas. mente, o mercado é pcCJueno e pouco seguro se comparado a Vectora I
A cidadc ~porto de Qllelina é banhada pOI~ águas azul-turquesa e
- mas ali será sempre mais fácil enCOntrar mercadorias cujo co~ I
111l:rcio seria ilcb>al no J\ lercado nas Nuvens .
rod(.;ada por um a exó tica vegetação tropical. Uma apan::ncia paca-
Tavernas e estalagens abundam na ilha. Sempre será possível
t:l e tranqüila, que co ntrasta com a mú sica emanando de suas
encontrar a qualquer hora um desses estabelecimentos abertos,
r:weroas e o ruído do estalei ro ao longe.
cheio de piratas embriagados. Ou ainda se embriagando.
O aroma de rabaco e rum nUsrura-se às especiarias pilhadas,
Não exisle nenhum gnmcle templo cm Quelina, nem uma oq,,>a-
sempre ii. venda no mercado a Cl:U aberto, enclwlllto navios armados
nização religiosa oficial de quakluer tipo. Os piratas são pragmáti-
balançam ao aconchego da marl: nos portos. As ruínas reconstruídas
cos; melhor nào tcr nenhum templo e adorar um pouclwnho todos
são uma visão de tirar o fôlego do recém-chegado a Quelina, e
os deuses, que valer-se de apenas de um.
:llgllmas delas apresentam inscrições cm pictogram:ls r.:str:l.l1hos,
ain(b cm tradução por alh'Uns interessados. A maioria dos clérigos evita estas ilhas. Existem, conmdo, dois
ofcnórios di$CretOs para o Grande Oceano, e para Hyninn; este é um
Governo dos poucos lugares onde o Deus dos L1drÕCS é adorado abertamente.
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r:~~..:;~~~r.~~:.::. .__...iIii'...~_ _..... _ -_ -_ _ _ -_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
em Quelina c constituiu família . i'vlad:unc t\ lorja cuida para que ele cmalha sào famosos na ilha. Delicadamente cinzelados e deco-
suas garotas nào sejam enganadas ou maltratadas, e sempre arranja rados, alcançam altos preços até mesmo cm Valkari:l, c ~iio mui to I
bons casamentos. Na verdade, fo i assim que Orontes $(;; estabch.:· disputados entre os próprios halflings. I
eeu definitivamente na cidade.
13. Ferreiro: Gaddali estabeleceu-se em Quclina com uma equi- I
Tanro a madamc quanto suas ftUlas nào gostam muito de J\Ialthus pe de outtoS fe rreiros anõcs. Ele se gaba de poder fa bricar qualquer I
e seus piratas, mas aceitam negociar com eles . Porém, O minotaut0 peça ou :lrmfl metálica. t<.lais de uma vez provou sua habilidade,
já fo i avisado: em caso de maus-tratos a LIma única garota da Nereida, como quando forjou os primeiros canhõcs de Qudina, baseando-se
todos e quaisquer negócios (aruais e futu ros) cnrre o minorauro e a nas armas que conheceu no na\'io de James K. Gaddali é o armeiro e
estalagem sedo peClnanentememe cancelados. ferre iro de toda a ilha. Seus preços sào altos, mas jus LOS.
10. O Narwhal: este discreto estabelecimento é pOnto de en- G;ld dali tem uma grande oficina pert o do por to. [~ obcecado
COntro de drios marinheiros. Atrás de seu balcão encontra-se wn por noYas técnicas de fu ndição e metalurgia, sendo conhecido por
chifre (um dente, na vcrdade) de narwhal, um n{Xl raro de balcia- pagar altos preços por linos ou peças exóticas, para desmontá-las
unicórnio, decorando o estabclecimemo. Uma enorme mandíbula e estudá-bs. Muitas vezes de rambém auxilia Komazotis nos esta-
de bn!ci a serve C01110 arco de passagem entre um salão c outro. leiros, quan do a demanda pelos serviços do ogro é muito alta.
o dono do local, t\ hab, t.:r.\ um amigo baleeiro que abandonou 14. Portos: existem dois ponos em Quelina. Um quebra-mar
sua profissão e abriu um negócio em Quclina, mas ainda gOSta de discreto 11..1.$ escarpas ao norle (onde geralmente se encontra a Bmmdo,
contar histórias sobre terríveis "mons tros do mar". Bons preços: quando James K. está na ilha) e o Porto Principal, após a escarpa
uma dose mm custa 4 Tibar(;!s; cerveja e grog, 1 Ti bar; doho, 1 sul da ilha. Ambos sào administrad os por Errol (o mestre dos
T ibar de prat:l. portos) e seus dois ajudantes kobolds, 13 ina e Skirros, curiosamen-
11. Torre d e Moo De Foe: De Foe é um meio-elfo que d\-ia te mais intcligenres que a média para sua raça.
em Mal petrim. Tinha como passa tempo pesquisar a his tória de E rrol é l ! 111 d fo melancólico, que só foi visto sorrindo na Nereida
Anon e acabou partindo para Quelina, interessado nas histórias ou na Paixão de Orontes. Dizem as más línguas que J :lde é sua fillu.
sobre a cidade pirata. Acabou encantado com o lugar e estabele- De fato, o elfo demonstra cerro carinho especial pela pirata.
ceu-se n~ ilha, tornando-se seu cronista local.
Ele veio com o capido Alrad, sendo talvez o único a conhecer
todo o ar'iuipdago e suas rotas (e talvez seus segredos ...). É tam-
Já escreycu dois tratados sobre pirata.ria c vários romanccs he- bém um cxímio na\"eg.ldor e espadachim. J unto com seus assisten-
l"()icos sobre piratas famosos (sucessos de \'coda em '\[alpetrim,
tes, parece saber sobre toda mercadoria que aporta em Quelina,
Valkaria c Vectora; a população acredita (lue seja apenas ficçà~). A
não imporrando quão secrctameI1le sej a desembarcad a (o que au-
torre serve tambêm de meeenas para novos cronistas, e abriga o
menta as lendas a seu respeito), e taxa todas por igual (5% de seu
único médico residcnte n:l ilha - Exquel11l.!lin, que :J.tende perto
valor), mais a taxa de desembarque (5 T ibares de ou ro). Este di-
do mercado e mora com D e I"oc.
nheiro é passado em parte para o consdho.
Umfarsante! Um rufião! Sillas Rummwortlz prova ter Birm c Skirros podem ser \'isros p{~r:llnb lllando por Ioda Qudina,
o discernimento de uma mariposa que voa para a chama fuçand o nos depósitos e navios ancorados. Uma rede própIia de
espiocs informa-os sobre novos carregamentos. Seus informantes
de uma vela (morrendo, diga-se de passagem!) ao tecer
são mendigos e outros goblinóides, que os consideram verdadeiros
qualquer tipo de comentário não-difamatório a respeito
".renorc.r "1
de De F oe. Todos sabem que eu, apenas EU sou {} grallde
cronista de Quelitta e romancista da vida pirata! Meu Semprc bem \Tesrjdos, s:10 fanacicamcote leais a Errol ("u Pa t'âo',
e suas únicas fraquezas s:1o dinheiro e bebida, embora ninguém nun-
romance intitulado O Homem que Era um Nobre e se
ca os tenha \"isto aceitar propina para prejudicar seu patrão, ou bêba-
Tornou um Pirata, Tendo a Chance de Virar Nobre de
dos o suficienle para avaliar malumil carga. Cotrem boatos que na
Novo, Virando Mesmo, Arrependendo-se e Voltando a Ser verdade c........istem vários kobolds na illla trabalhando para o e.lfo, e
Pirata, Sendo Feliz para Sempre, Fim é o verdadeiro re- tOdos dizem se chamar Birra e Skirras, para confundir os curiosos.
trato da glória da pirataria.'
16. Dcpós:itos: Os vários depósi tos da cidade sào lIsados para O ogro só consC!.,>uiu serviço em Quelina, onde sua aparência
argas muito grandes ou pouco preciosas. Errol e seus assistentes não causou (muitos) problemas. O preconceito que sofrl!u tornou
3dministram tOd a transação e mantêm guardas (cinco durante de Komazotis desgostoso com o Reinado C atê com a própria f\liança
dia, seis à noite) e registro das cargas de Glda depósito. Negra; em sua opinião, ambas as potências poderiam muito bem ser
desrruídas.
17. Casa de J. B. Cornelius: J. B. Cornelim; é um personagem
?iroresco de Quclina; bonachão e barrigudo, detentor de barba e 21. Tatuagens de Drake: este casebre próximo ao eenate é o
bigode ruivos, sempre bem vestido e annado com alfanje e garrucha areliê de D rake. um humano que ganha a vida tatuando piraras. Seus
p resente de J ames K) na cinta. trabalhos são cspetaculares; algumas cottesãs da Nereida o visitam
para receber suas tatuagens e tornarem-se mais bonitas e exóticas .
Cornelius é o quano filllO de uma rica família de Khaljfor. Sem
nada melhor para ocupar seu tempo, decidiu explorar Arron. Pas- D rake vê o s corpos como telas onde pode exercitar sua
sou anos vagando pelo Reinado c além, mapeando cada rota e criatividade. Muitas vezes passa semanas criando um desenho que
anotando cada cultura. Acabou se estabelecendo em Q uelioa quan- combin!.: com seu freguês. Alguns dizem que ele pode tecer feitiço~
do, por puro aCaSO, deparou-se com a cidade pirata (para embaraço nas tatuagens, e (Iue ele tcm um ateliê especial secreto para essas
do Conselho) . ta tuagens mágicas.
Corndius logo conquistou as boas graças do conselho, organi- Rumores dizem que ele aprendeu essa arte secreta com feiticei-
zando saraus em ~ua casa e compartilhando com os capitães seus ros amaldiçoados que ainda vagam pelo arquipélago. O pLetenso
mapas e cart,,\s marítimas (dizem que o ConseUlo o mantém na ilha lado negro do oficio de Drake atiça a imagi nação e superstição dos
porque ele saber como chegar a Quelina). Sua coleção rc mapas é piratas - especialmente porque ele já fo i visto com uma mul her
uma das maiores e mais acuradas que se conhece, sendo fruto das encapuzada, vagando à noit.e pela ilha, como se ambos procuras-
próprias pesquisas de Cürnclius. Ele adora explorar as ruínas e es tá sem algo. Ninguém sabe quem ~eria a mulher, ma~ <'l uando ela é
sempre organizando expeclições. vista na ilha, Dn.ke se ausenta do ateliê durante dias ..
J. B. Cornclius é um verdadeim fidalgo, tratando todos à sua 22. Estalagem Paixão de Orontes: este enorme caSarão dc
"olta como tal. Tomou-se querido em Quelina por seu jeito alegre. três andares fica próximo à muralha da cidade. A placa mostra um
Seu sonho é circllnavegar toda Anon e mapear sua cosm, c vem rostO feminino de cabelos ruivos e olhos castanhos-claros.
fumando informes e recursos para esta audaciosa expedição. Aqueles que se hospedam na estalagem logo percebem que a fac e
na placa é a mesma da dama que coordena as arividadcs do local. Ela
Dc\'o me desctúpar se ;ilgllns dos tipos insalubres nesta é Anisct, esposa de Orontes) o capit.lo anão e membro do Co nselll o.
dda de são apresentados em uma luz que pareça filvoráve1,
Aniset foi trazida a Quclina em um navio pi.rata e dát.'lda aos
meu Lorde. Não há razão par:l temer; minha lealdade con-
cuidados de ("fadame Moria, onde aprendeu os ofíci os de corresâ.
cinua firme. Faço isso apenas para registrar minhas im-
A moça humana conquistou o coração rochoso de Orontes, de tal
pressões, mesmo que meu coração, tom:ldo do chume de
modo que logo casanlTI-se) com as bênçãos da madame Moria e das
~C71Jns desses criminosos, esteja sendo enganado. Não te-
moças da Nereida .
nho ilusões sobre o carátcr dos habitan tes de QUelin:l~ mas
~ejo como a p ersonalid:lde de alguns pode enc:mlar os Como Aniset acabou traumatizada com suas experiências marí-
mais ingénuos. timas (ser capturada por piratas e ver a farrúlia mona), Orontes
resolveu construÜ· uma bela mansão longe da praia para sua esposa.
18. Estaleiros: quem procu.ra K omazotis esperando ver um Com o tempo, a mansão tornou-se uma estalagem.
'>gfO úpico tem uma enorme surpresa. Ele sempre pode ~er visto Quando cm Quelina, Orontes sempre pode ser encontrado na
coordenando a construção ou reparo de algum navio, com o enor- estalagem. Ultimamente tcm ficado cada vez mais tempo na ilha,
me torso nu, barba aparada, roupas limpas c as enormes presas sendo raras suas expedições marítimas, já que pode descansar com
decoradas saindo da manillbula! toda fortuna que acumulou. A comida local é de ótima qualidade,
o estaleiro sempre fe rvilha cm ncividade, e Komnotis es tá assim como aS acomodações, o que jus ti fica a diária extremamente
-sempre no centro dela; se ja na limpeza da quilha de um galeão, na alta (5 Tibarcs de prata, com direito a apenas uma refeição por dia,
construçào de um navio pelos marceneiros, ou reparo de um mas- b:1I1ho pago à parte) .
:tO :J.\"atÍado. O estaleiro de Quelina comporta uma doca seca, um O táreo da estalagem funcio na como salão comunal e tavema. O
zncoradouro, assim como uma fe rraria própria e uma marcenaria, primeiro andar apresenta mesas particulares e qllarto de hôspedes, e
-----------~----------,
o segundo andar são os aposentos pessoais de Orontes e sua esposa. Seus homens são leais a ela e seu navio temido na regiào. Antes
Correm boatos sobre túneis que vão da estalagem até o pOrto, de encontra r M.ino, seu navio era um veleiro (o Esmera/da). Ho je
constnúdos por ürontes como rotas de fuga seguras e secretas . em dia llsa um junco modificado (mais rápido), que fo i o barco
Uma curiosidade: ramo Orontes quanto Anise[ têm um carin ho onde encontrou ~lino, o l--ti/II! Negm.
especÍal por I\ fin o, a braço direito de J ade, tramndo-a como a filha
que nunca tiveram. Mino
HumCLnCL, Monge 6/ AssCLssinCL 5, LM
Como Vossa Excelência pode ver, a cidade pinHa de
Quelina é muito mais organizada do que se pode pensar. Jovem humana tamuraniana, resgatada de um navio abandona-
As informações que reuni, com detalhes trivúlis ao lado de do encontrado por Jade. O passado de Mino é um mistério e a
pormenores imporwntes, devem pass:u ;10 meu Lorde a b>arota nunca disse uma palavra, sendo completameme muda. J\{ino
idéia de que existe toda uma vida e um ~1 sociedade aqui, é a última ninja de um antigo clã de Tamu-ra que tentou fugir da
com seu pr6prio comércio, suas pr6prias disputas e intri- Tormenta. Como seu navio foi parar nos mares ocidentais é um
gas e. del'o dizer, SWI própria paz. Os piratas de Quelina total nuscêrio. Jade acredita que magia esteja envolvida.
não são desorganizados ou arruaceiro s. Ou m elhor, são Mino considera Jade como sua m<ie, sentimento retribuído pela
assim ,1pen:ls quando estão em NOSSAS ddades. A própria meio-elfa. É uma assassina infalível, temida por todos no arquipé-
Quelina mantém a ~Irruaça c dcsorg'l1lização sob controle, lago, excet.o por Orontes c Aniscr, a quem considera como avós.
COll1Q Vossa Excelência pôde constatar.
PersonCLlidCLdes oriundo da frota naval de Calacala. Malthus nào comenta nada sobre
isso Cjuando indagado (entretanto, poucos têm a coragem de fazê-lo).
Os relatos a seguir não siio escritos por minl. Na verdade,
slío compilações de autoria de v:írios lwbitantes das Dhas, a Orontes
respeito dos bucaneíros que eles mesmos conhecem muito
Anáo, SWCLshbuckler 12, N
melllOr do que eu. O próprio James K ser~í descrito em outra
ocasião, pois temo atrair algum tipo de má sorte. Um anào de barba e bigode CUrtOS, castanho-claros. Bo nachào
e bronzeado, difere do estereótipo de anilo rabugemo. Ainda mais
pOl' ser pirata!
la.de
Por clue ele resolveu seguir esta vida? Oromes não entra em
Meio-elfCL, SWCLshbuckler 14, N detalhes; apenas diz-se fie l ~o reino dos anões. Considera-se um
Uma meio-elfa de longos cabelos louros e olhos verdes. Lnda e corsário, dizendo que jamais atacaria uma embarcação tripulada
implacá\"el. É a mais influente pirata de Quelina, em bora venha por seus innàos (afinnação engraçada, pois nunca ninguém ouviu
perdendo terreno p:lr<l James K. falar em um navio de anões). Diz ainda que pane de sua fomUla
será entregue ao regente dos anôcs , quando este decidir visitar a
ilha (coisa ainda lJ/ais improvável).
Orontes aftrm a que, quando jovem, sentiu-se atraído pelo mar
e resolveu dominá-lo como seus irmãos dominam os subterrâneos.
O fato é Cjue nenhum anão comum se lançaria ao mar cm busca de
riquezas, como Orontes fez. Tornou-se um famoso pirata, conheci-
do por jamais malttatar a tripulação dos navios pilhados. Hoje,
estabe lecido, pensa em se apose mar, embora sua Cl\ravela, ()
Gart/llbrio de Klia/!I!J'T, ainda veleje esporadicamente.
Ba.dsim
HumCLno, SWCLshbuckler 5, N
Badsim era um corsário a serviço de Khalifor. Cansado de lutar
contra a Aliança Negra e estimulado peJas aventura s de James K.
o
:xmlicadas por D e Foe), Badsim resolveu se ,-oltar para a pirata- uma das pOllcas embarcações em Arro o equipadas com ta ntas
:la.onde encontrou novas opções de riqueza e aventura. armas proibidas de pókora - outros nayios costumam usar
G rande fii ele James K, ficou maravilhado ao encontrá-lo em catapultas e balesrras.
~ na. James, por sua vez, di"ertiu-sc com o entusiasmo do 6) Cozinha: a comida a bordo da BrfllYldo é horrível (mas nin-
::vara e resolveu deixá-lo sob sua tutela, acabando por usá-lo como guém ousa reclamar, porque o cozinheiro é fone como UITl ogro!).
meio de aumentar sua própria força no conselho.
7) Aposentos: a tripulação dorme nes tes quartos - na \'crda-
Badsim é inexperiente, porém motivado, apresentando um "gran- de, a tripulação dorme pelo barco todo! Um dos quartos esconde o
potencia.l" segundo de mesmo diz. Seu navio é uma galé, oAlirome, alçapão que leva ao porão secreto em 9.
~do com canhôes para ficar "mais parecido com o Bral'ado".
8) Cadeia: guando está de bom humo!,Jim K. mantém aqui os
tripulantes amotinados ou cnn rurus prisioneiros de seus aroques.
A Bro.vo.do Quando está de mau humor. apenas os joga ao mar..
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Olá. p eregrino. Smokestone nào é diferente de tantas outras cidadezi nhas por aí,
tantas quanto as estrelas de Tenebra. Fica a semanas de cavalgada da
D á para ver que você é novo aqui. N ão olhe agora, m as
capital mais próxima, perdida nesse mundào (lUC é 1\rton - guc
aquele s ujeito enco s ta do na p arede da t:lverna ia alivi ar
muita gente diz conhecer, mas poucos sabem como é de verdade.
\'ocê desse o uro todo e dessas botas. se e u não tivesse ap a-
recido p rime iro. Não. m as n ão precisa se pre ocupar. O Se tcm alguma magia escondendo a cidade? Até deve ter. Afi-
pessoal "q ui m e respeita. nai, o que 11(10 te", magia neste mundo? i\'1as se CJuer mesmo saber,
peregrino, a verdade é guc nenhum vidente, adivinho ou clérigo de
Agora. você pode m e retribuir o fa vor qu e acabei de
Thyatis tem qllalquermotivo para tenlar procurar Smokestone. Vod
fazer e me pagar um trago ;lli m esmo, que cal? Uma coisa
já tentou achar um lugar que nem sabe que existe? Achar uma
eu lhe digo, peregrino: um pé-de-moça com o você tem que
pessoa que nem sabe se nasceu?
ler bons amigos num Jug;lr com o este . E exis tem amigos
piores q u e o velho Jack B;mg ueJa. É como eu disse, peregrino: este Reinado dos deuses é muito maior
do que todos pensam. Para cada povoado no mapa, há dez outros que
Bem-vindo a Smokestonc. peregrin o.
não estão lá. I ,ugares nunca visitados por um paladino, nunca registrados
por um escriba. Aliás, você acha mesmo que existe apenas lI!IIa cidade
Onde Fica. chamada Malpctrim? Ou Nonn? Ou até Smokestonc?
Agora, se existe mesmo algo escondendo este lugar, é a lealdade.
Bem, isso você já sabe, ou nem estaria aqui, não é mesmo? Ou
Porque o povo aqui é leal a esta porcaria de cidade, sabe? Pode ser
...-ocê pagou mn daqueles magos vigaristas que transportam você
o lugarzinho mais fedorento e poeirenlo do Reinado, o inferno
por magia e prometem trazer até aqui, sem nenhuma garantia?
mais miserável e sem lei embaixo de Azgher, O cov il dos mais
~[esmo? Em ão você tem sorte, peregrino. Dos infelizes que imundos assassinos, caça-prêmios e conadorcs de ga rgantas. E
tmtam chega r a Smokestone desse jeito, metade acaba em uma mesmo assim, você ficaria su rpreso com quanta gente morreria
cilada feia, preparada por um mon te de amiguinhos do tal rn..'lgo, e para manter este lugar assim . E mais gente ainda mat:u:ia por isso.
:llll monte de machados, e um monte de cortes .
Claro, outra coisa que ajuda a manter Smokesrone escondida sào
.\ Ias isso não importa, por<.\ue você está no melhor lugar do as mentiras. O u melhor, aláml1 das mentiras. Precisa lembrar, perc-
mundo, sabia? É aqui mesmo: Smo kestone. Bem no meio de hl'Jino: este é o país de Petr)'nia. Cada habitante do reino tem uma
Petrynia, peregrino. Embai xo do nariz de todos aqueles nobrezinhos história mais furada que peneira, sobre tesouros enterrados, mons-
empolados, fazendo cócegas 110 bigode do Rei Thormy. tros escondidos, lendas, fantasmas.. o diabo. Uma cidade fora-da-
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lei, imocada pela justiça do Reinado, rica de minas de pedra-de- Então, o velho Di.,,, H arringer pegoll a esposa e ftlhos, botou numa
fumaça, infestada de pistoleiros e alquimistas? Bob:'lgem, cena?! c:'ln'uagem e tOcou a procurar um lugar novo para viver, c uma
É isso mesmo. Você está começando a entender. nova forma de fazer ouro. Encontrou as minas de pedra-ele-fuma-
ça, começou a extrair o mini!rio, \'cnder, e o resto i! histó ria.
Aí eSlá. Smokestone fica bem à vista de todos, se você souber o
que e onde procurar. Um lugar tranqüilo para nós, bandidos. Onde As primeiras famílias ainda têm dinheiro e poder aqui. Mas não
é como nos outms lugares, eles não são llobreJ. São cavalheiros e
você pode comprar, vender o u faifr pólvora à vontade. Onde são
forjados os melhores canos cospe-chumbo. Onde nenhum regente damas. E sabe o que mais? Sabem se portar como o 9ue são. Emre
os ricos de Smokestone existe uma etiqueta, que permite a um
chato ou milicia imromecida vai incomodar você. Aqui os homens
são homens, e as mulheres enchem de porrada os homens de fora. homem ser gentil enquanto cospe fumo de mascar ou mata um
desgraçado que lhe ofendeu. É um modo galante de fazer as coisas,
o quê?! Você não é b:'lndido? Hah, claro que niio! Estava procu- um ar de confiança, que torna um cavalheiro um cavalheiro, mes-
rando Smokestone apenas por curiosidade, certo? Ou talvez seja mo quando está arrotando.
um agente da lei disfarçado, de repente aré algum desses tais pala-
dinos? Alguém C)ue veio aqui acabar com o crime? E tcm a maldita «honra". l\hs vamos falar disso mais tarde.
Além dos aristocratas, temos os trabalhadores. É o sal da terra,
Não precisa mais fin!,1Ír, peregrino. Você é um de nós.
o pessoal que você está vendo por todo lado. Gente que \'em para
cá se estab elecer, tentar fi car rico, abrir taverna s, oficinas,
Viver e Morrer aJfaiatarias, lojas de bugigangas e todo tipo de negócio que você
conseguir imaginar. A maioria acaba trabalhando naS minas. Os
em Smokestone mais simplórios aceitam ser empregados de alguma família rica,
recebendo salário para e.-..;:trair a pedra-de- fumaça todos os dias. Os
Um de nós, isso mesmo. mais ousados ou malucos (ou seja, o tipo de gente que você espera
t"las que/J/ somos nós, você quer saber? encontrar em Smokestone) tentam achar seu próprio veio, para
explorar sozinhos ou com sócios. l~ claro que todo esse minério
Quem vive em Smokestone nào pode viver cm outro lugar. Uns
precioso - e ilegal - provoca disputas, muita gente acaba levando
porgue não agüenram a porcaria das leis e regras de rodos os reinos bala . .Mas aí es tá a graça da vida, não é?
por ai. Muita gente foge para Smokestone para nào ter que andar
de cabeça baixa, nào tcr que esconder suas pistolas o u o seu Ot,6'11- Temos também os sabichões. É assim que eu chamo esses tipos.
lho. Digo mais: muita gente foge para Smokestone porque pão São os alquimistas, magos, armeiros especializados em armas de
agüenta ser pisoteado. Está vendo o Bill-Duas-Línguas, ali? Ex- pólvora, esse tipo de gente. Acabam aqui temando fazer fortuna, e
escravo. Ele podia trabalhar até morrer para os minotauros de muitos realmente conseguem. O pessoal de Smokestonc está sem-
Tapista. Ou podia tentar se abrigar em algum " Iup.r de gente ho- pre à procura de armas melhores. Também há uns mélucos, vindos
nesta", onde seria fugitivo para sempre. Ou podia vir para cá. de Salistick, pata remendar os feridos que ainda têm salvação; e até
Adivinha o que ele escolheu? uns clérigos, 911c rezam pela alma de todos nós c roubam o lrabalho
dos médicos.
Outros acabam aqui porque já estão sendo caçados. É, tem
muita geme perigosa aC)ui, peregrino. Uma pistola é uma coisa Por último, temos os durões. Como eu. E você, hein? 1\h, esse
li nda, nada cheira melhor ( IUC pólvora queimando - mas a maioria é o pessoal CJue faz a fama de Smokeswne. Caçadores de recom-
dos sacanas aqui gosta delas porque matam muito bem, e muito pensa, due1.istas, criminoso s, m:uei ros... Tipos com quem é me-
rápido. Eles não gostam de lutar. Eles gostam é de matar. lhor não se meter. Eles falam com o p.tilho antes da língua, dão
à cidade a fama que ela merece. E les não costumam ficar aCJui o
O úlúmo tipo de habitante de Smokestonc é aquele que não
tempo todo; estão sempre saracoteando por aí, em ave nturas,
tluer viver em outras bandas porque nasceu aCJui) e sabe gue ne-
mi ssões, assaltos ou coisa do gê nero. Mas quer saber? O s durôes
nhum outro lugarejo no mundo se compara. São orgulhosos, e têm protege m Smokestone.
razão de se orgulhar.
Porque, \'ocê deve ter notado, não falei nada sobre nenhum
E é isso que você precisa entender, peregrino: a coisa mais impor-
prefeito, regente, milícia ou exército. Essas coisas não existem aqui.
tante para um habitante de Smokestone, além de pólvora e hidromel,
Smokesto ne nào tem governante além da honra e consciência de
é o orgulho. Somos rebeldes. Não queremos acatar as leis bestas do
cada um. Não tem milícia além da boa e velha turba de linchamen-
Reinado. Está vendo o brasão ali, na parede, atrás do balcão? É o
tO, qUl: sempre aparece quando alb".1ém merece ser enforcado. E
brasào de Smokestone. Você vai vê-lo em quase todas as casas por
nào tl:m exército além do bom povo daqui, que pega as pistolas c
atlui. Então, não fal e mal da cidade, mesmo que a rua esteja cheia de
rifles sempre que algum engraçadinho tenta se meter conosco.
bosta de cavalo e alguém chame sua mãe de goblin abissal.
Certo, mas você quer conhecer o povo daqui. A verdade é que
também existem aristocratas em Smokestone. Eu sei, depois de
As Leis do. Fronteiro.
tudo que eu acabei de falar, parece loucura. Mas ouça.
Para entender Smokestone, você tem que entender homa e
Quem fundou esta cidade foi uma família, os I-Iarringer. Eram orgulho. E se você quer minha opinião, peregrino, você (Cm que
nobres, de algum rcino vizinho por aí, mas acabaram arruinados. entender essas coisas se quiser ser homem de verdade em ql/(t!qJ/(T
o
lugar. Mas os saccipantas do resto do Reinado vão dizer que nào; Como assim, "qual a diferença"?! Essa é das boas! Já andou
que o importa nte é ser polido, educado, e deixar os nobres metido em masmorras com avenrureiros, peregrino? Ora, quando
sapatearem em sua cabeça. o adorador de demônios ergue a adaga para sacri fical' a princesa,
você trata de lUatar logo o infeliz. ceno? I sso foi um assassinato,
Mas vamos voltar ao assunto. Você vai entender tudo isso en-
cer to ? Você cometeu um crime, certo? Não? Ah, agora es tá come-
tendendo as leis de Smokestone.
çand o a entender..
• Coma n a mesa, defeque n a latrina. Simples, nào? "Mas
nem todo mundo consegue botar isso na cabeça. Smokestone é um Pois então, aqui não é tão diferente assim. Alguém aprontou
maravilhoso e lindo anrro de bandidos, ladrões, assassinos e foragi- feio com você, ou alguém que yocê gosta. Você chama o infeuz
dos. Mas mio se IVlibt! em Smokestollt. Entendeu?! Não interessa se para um duelo. olha bem nos 01h05, saca primeiro c enche ele clç
você apanca um cospe-chumbo para a fuça de um infeli z e toma buracos para venr.ilaçào. Isso é uma morte justa. N inguém vai inco-
seu ouro, ou prefere roubar na mesa de jogo, ou até surrupiar umas modar você por matar alguón assim, eu garanto.
moedinhas quando ninguém está olhando. Lugar de fazer isso é lá Assassinato é, deixa ver, quando você atira no mesmo infeliz pe\a5
fora, no resto do Reinado. A mesma coisa vale para matar, falsifi car, costas, sem aviso. Não, não importa O que ele tenha fcito. Na verdade.
caçar recompensas .. Tudo isso fica lá fora. matar sem provocação também é assassinato. Matar sem restem unhas,
"Ah, mas e aquele cidadào pronto para me roubar quando en- também. E matar alguém que recusa W11 duelo, também.
rrei na cidade?" \'ocê perguma. Quer saber? l.ll.ffiento dizer, mas Quer saber? Ninguém nunca escreveu todas as ocasiões em que
por enquanto você ainda é um forasteiro, e com forasteiros certas uma morte é justa ou não. Use seu bom senso, diabos! E em caso de
coisas são aceitas. Um roubo e uma morte silenciosa nào incomo- dúvida, sempre temos linchamentos para provar que uma morte
dam ni nguém. foi assassinato.
• U m homem d e verdade p recisa acertar su as própri as • O que acontece em Smokeston e fi ca em Smokestone.
contas. E uma mulher também. mesmo que seja convencendo Ou seja, as leis daqui não valem lá fora, e \cice-versa. Não importa
algum homem a fazê-lo - o que nem sempre é o caso. ~\!las como se o dragão-rei em pessoa oferece lima recompensa gorda por a(]ue-
eu dizia, digamos que alguém decidiu ignorar aquela primeira lei, e le camarada bebendo bem ali no balcào. Ninguém aqui se imporra
I'Océ foi a vítima . E agora? com o ljue você fez cm outras terraS, ninguém liga para aquilo que
O problema é todo seu! Em Smokesrone. cada um precisa cui- o Reinado pensa de você.
dar de si mesmo, E daqueles com quem se importa. E é melhor Você rcm comas a acenar com alguém aqui? Chame para um
tratar de manter esse numero de pessoas o menor posSívcl, sabe? duelo. Ou xingue a màe dele e dei.xe que ele o desafie. Ou espere o
Alguêm arrolHOu com você? Não venha choramingar para a1- desgraçado sair da cidade para pegá-lo. Você só tem essas duas
bruma família rica ou amiguinho rápido no gatilho. Resolva você escolhas. Ou melhor, até tem mais escolhas, caso o linchamento
mesmo. Chame o infeliz para um duelo Gá vou explicar isso) e fim não seja um problema para você.
de papo. Claro, a menos que "ocê seja uma velhinha desamparada, Xingar quase sempre funciona. Veja só, isso nos leva à próxima lei...
um aleijado, um cego ou algo assim . Então pode pedir ajuda. r.,'Ias
mesmo nesse caso, nào espere que alguma autoridade vá resolver o • A verdade é fe ita de chumbo e coragem. AJt,ruém diz <Iue
problema. Você precisa de amigos, e precisa ser bll a eles, para que você é filho de um goblin mentecaptO bexib'Uemo. Você não cai na
eles sejam leais a você. provocação, não reage, nào faz nada. Afinal, o sujeito é grande
feito um minocauro e rápido no gatilho. Certo, ele não pode mará-
• Sejamos civilizados. Francamente! Vivemos cm uma terra
lo. Seria assa5sinato. Você saiu com \·ida.
abençoada com minas e mais minas de pedra~de-fumaça. Nossa
cidade abriga os melhores forjadotes de armas do Reinado. E você Mas veja bem, não reclame se todos passarem a chamar seu pai de
ainda tem a cor:ilgcm de desfilar por aí com LIma lança, machado, goblin mentecapto bexiguento. Afinal, você aceitou!
arco e flecha, ou 'lualquer outra arma de selvagens e bárbaros? E não, nada de querer orar satisfações com o magricela baixi-
Por aqui, usamos pólvora. Usamos pistolas, mosquetes, até ca- nho. isso seria assassinato. Quando você aceita um insulto de al-
nhões; annas de cavalheiros, de gente sofisticada. Enchem você de guêm, de"e aceitar de todo Jlllflldo. Em Smokestonc você. é respeita-
buracos antes que consiga erguer uma porcaria de espada. Matam do de acordo com seus atos, e todos acreditam na(luilo 'lue você o~
rápido. Não dependem de força bruta, só bons olhos C dedos rápidos. faz acredicar. O 'luc é mais importante para você? A vida ou a
honra? Se valoriza mais a vida, paciência. Foi assim que o Rob
Claro, alguns filho s da mãe por aí conseguem dizimar de:.!
Sapo-Boi acabou com esse apelido..
pistoleiros com espada, flechas, ou até de mãos va:.!ias. Oras, alguns
até continuam vivos depois de le"ar um riro, ou uma porção de • Nós estamos sempre certos, Agora que está em Smokeswne,
tiros! Se você acha que consegue algo assim, fique â vontade . Mas emenda que cada pessoa alJui tem mais razão, cm lodos O.r .fel/lidos.
vou avisando, se tiver que acabar com a vida de algum canalha, faça que qualq1fer outra pessoa ou criflrura de fora. Do Reinado, de
isso com pólvora. Ninguém gosta de bárbaros ou monStros, oras! Anon, dos Reinos dos Deuses .. Não interessa!
• Matar n ão é assass inato. Seja VOO! um cavalheiro de Em qualquer disputa ou desentendimento entre um local e um
Smokesmne ou um chapéu~pre(Q das planícies, você precisa saber forasteiro, o local smpre (em razão e o forasteiro sempre está errado.
a diferença entre uma morte justa c um assassinato. Se houver duvida sobre a justiça de uma morte, ou quem roubou
------~--i
\
um cavalo, ou quem está trapaceando na mesa de jogo.. Bem, é Nas planícies, um cavalo é tudo para um homem. E o melhor
melhor tomar partjdo do bom povo de Smokestone. amigo, é o melhor meio de transporte, é a própria vida. Quando
POl" quê?! Porque somos melhores, diabos! Somos gente civili- você está perdido, sem áb,'Ua ou comida, pode aré ter que matar o
zada em um mundo de selvagens com machados e flechas e casacas bicho para comer - umas das coisas mais tristes neste mundo.
de ferro! Que pergunta mais sem cabimento! Ah claro, alguém vai dizer que tem este ou aquele bicho fantás -
• Uncham.ento resolve tudo. Pois é, resolve mesmo. Quando tico, com asas e tal, que leva você aré os confins do mundo. !vIas
tudo o mais dá errado, quando o culpado por um assassinato ou outro isso é para os ricos, para os magos, para os queridinhos dos deuses,
crime acaba escapando, quando a vitima é indefesa .. enfim, em situa- e para os birutas que rastejam cm masmorras atrás de monstros.
ções que um dudo não resolve, um bom linchamento resolve. Para o sujeito simples, ter um cavalo é vitaL E quem rouba seu
N ós somos a milícia de Smokestone. Nós, o povo. Quando cavalo está tomando de você seu maior tesouro, condenando você
alguém precisa ser enforcado para criar um pouco de juízo, sempre a morrer na planície. Ladrão de cavalos nào vale nada. Um kobold
há um bom cidadão com um nó de forca pronto, e outros tantos vale mais que ladrão de cavalo. Um ovo dc kobold vale mais que
para agarrar o figura e pendurá-lo. ladrão de cavalo.
Sabe, no mundo lá fora, quando um crime sai da alçada da Se encontrar algum por aí, pode matar. !vIatar ladrão de cavalo
milicia local e acaba nos ouvidos do regente? Aqui em Smokestone, não é assassinato, porque ladrão de cavalo não é gente, diabos!
"o regente" somos nós mesmos. E quando um homem só não dá
conta do problema, nós linchamos o problema .
Costumes e V'Cl.lores
• Ladrão de cavalos não é gente. Certo. Lembra o que eu disse
sobre roubar e matar lá fora, sobre ser procurado por crimes no Entendeu as leis? Ótimo. Já é meio caminho andado para enten-
Reinado? E que nós, aqui, nâo ligamos? Pois é, existe uma exceção. der os costumes e valores. Falej bonito, hein? Costumes e valores!
Eu deveria ser bardo..
Ladrão de cavalo. Sim, um piolhento, lazarento, fedazunha de
um ladrão de cavalo! Um traste desses não dura cinco minutos em As coisas mais importantes para um verdadeiro cavalheiro, para
Smokestone, e ainda vai ter gente brigando pelo privilégio de dar um verdadeiro hOJl!em de Smokcstone, são a honra c a palavra.
cabo do desgraçado! Honra é algo meio difícil de definir, certo? Mas você sabe o que é,
quando encontra. Bem, quer dizer, não encontra. Mas você sabe o
Enguamo isso, J .yman continua enriquecendo. Sabe, nunca vi o povo precisa de amor e companhia, certo? Entâo, de contra-
ele duelar com ninguém. Mas quem fala mal do cidadIo tcm o tou algumas beldades de Smokestone para fornecer esse carinho. O
péssimo hábito de sofrer algum acideme antes que a questão possa povo precisa de dinheiro. Ele passou a emprestar ouro para os
o ----,-.......
r--------- ---
necessitados, O povo precisanl de protcçào! Como cu di:-;:-;e, nem
todos podem duelar, tem os aleijados, cegos.. Warrick emprega
Armas e Munições
duelistas contramdos para esses casos, Outras pessoas úteis para conhecer sào os grandes armeiros.
Thungamm Beiço-de-Ferro, o an:'io, é o dono da "Oficina da
Oras, o POYO prt:cisa de um monte de coisas diferentes, rem um
Fum aça", a maior forja de armas de pólvora de Smokcstone, Se
mame de problemas, e nem sempre sabe como resolvê-los, \'{!anick
você puder pagar por uma das belezinhas de Thul1h"unm, pode ter
é um verdadeiro "resolve-problema", Você precisa de uma bala má-
certeza de que seus desaferos tecio vida curta,
gica especial, que nào está fi. ,-enda? Warrick tem comaros, pede
consegui-Ia. Precisa saber u nome do desgrnçado que anda falando Se ,'ocê está mais interessado em economizar, exi ste a "Arrncria
pelas suas tosms? J'rovavcLl1cme Warrick sabe até o nome da a,'6 do Verde", a oficina do goblin Rczin. As armas dele custam metade
infeliz. Precisa se livrar de uma e,'idência comprometedora, acabar do preço, e funcionam metade das vezes! I ~le também compra
com uma :naldiçào, passar adiante um jrcm mágico inútil? \,\'arrick armas de segunda mão, conserta armas defeituosas, aluga. . Faz
providencia tudo isso. Ele conhece gentc ljue conhece geme, ele <..jllalqller negócio! Se \"OC(; (juer matar alguém e não pode pa!:,rar
arranja o fim dos problemas. Dizem as m~ís línguas que muito, eu recomendo.
Lyman Haa:inger nào es tá muiro feliz com o poder Você já tem armas? Mas ainda precisa de póh'ora,
ljue \'(I'arrick está reunindo na cidade", cerro? Vá ali fora e olhe em volta: as ruas estão
repletas de vendedores ambulantes, cada um com
Lutien, O :ma barra(!uinha imu nda, cobrando barato pela
chance de explodir seus inimigos, Alguns sào al-
Papa-Defunto quimisras de rua, OuttoS só ,-endcdores ou
Existe outro sujeito muito rico em atravessadores.
Smokesrone: o papa-defunto, é ó bvio! A melhor póh'ora da cidade: \'(1("(-:' (:'ncontra I
no boticário de mestre Raldo, o melhor alqui-
O agcme mortuário - di!:,ramos as- I
sim - mais bem-sucedido da cidade é mista de Smokestone, É um halfting velho e rabu-
Lutien. Um dfo si nistro, ljue anda de gento, sua loja nem tem nome, e ele costum a tentar ex-
preto o tempo rodo, com uma ca rto- 6!1'::iEl''-0'''''1 pulsal' todos os fregueses. Reclama que eles estiio sujando
la enorme e 1m-as cobrindo as mãos. a loja, inrerrompendo seus estudos ou respirando
Nào falta trabalho para ele, pes- alto demais. Se ,'ocê puder agüentar os insultos
soas vivem morrendo em de mestre Raldo, talvez ele venda sua pólvora
Smoke~tone o tempo todo. Vi- - que, junto com as armas de Thutll:,ramm, é a
vem morrendo, hein? Entendeu? melhor garantia de morte eficiente que ,'ocê
Eu devia meslllo ser um bardo.. encontra aqui na cidade.
Falando sl:rio, há quem diga que Com sorte, você pode ser atend ido
Lutien vende cadávere!> para os pela assistente de Raldo, Ullana, lima
M.cMu llard transformarem em meio-clfa de virar a cabeç:l de qualquer
zumbis trabalhadores. Também há quem homem. Ullana vive brigando com Raleio,
di!}l (lue o próprio papa-defunto seria um ele COstuma demiti-la lima ou duas vezes
vampiro. O que eu já vi com os meus por semana. 'Mas, na maior parte do rem-
próprios olhos, foi aquele elfo fazendo po, ela está trabalhando lá,
uns gestos e di7.cndo uma!> palavras, e
coisas esquisitas acomecendo.
Ele pode ser só um mago ou feiti- Seus problemas siio de algum outro tipo?
ceiro, mas agui em Smokeslone, vai.
Você pode i.r falar diretamente com
saber! A única certeza é '1ue, (Iuan-
Wu-Nau, o açougueiro.
do você abotoa o paletó de maclej ~
l"a em Smokcstone, acaba nas màos
Açougueiro? Isso mesmo, o pes-
de Luucn. O que vem depois... soal ele Smokestonc também
Ninb'1.lém nunca sabe, nào é? come carne, sabia? \'(lu-Nau
vem,iI.: cm:uc lluase
fresca e cria porcos
Não, Smokestone em seu chiqueiro. Se
não tem um prostíbulo
de luxo; pegamos estas
meninas emprestadas
das Ilhas Piratas
Tina. Tirocerto Ela nunca entendeu bem o que aconteceu. Takc:.: um talento
natural, que ela não sabia possuir. Talvez apenas o testemunhar
daquela peça sendo usada tantas vc:.:es, para abater aqueles de seu
'?\lão vale a pena quebrar a cabeça com Hquilo que não
próprio sangue.
tem mais jeito, parceiro!"
O fato ê que, antes mesmo de conhecer a palana "gatilho", da
- Tina Tirocerto
já sabia apertar um. Sabia atirar. E sabia matar os dois-pés.
Quando criança, a vida parecia muito simples para Vnlcotina
Após abater o líder do bando, os outros dois-pés fugiram. Ai nda
Flor-de-Lis - dividida entre cavalgar com os parentes centauros
se!:,'1.,rando o cano fu mehrante, a cenraura correu os olhos ao redor,
nas maras selvagens, c persegui r (e pilhar) human os invasores. Sim,
procurou os rostos queridos da família. Nào os enconrrou.
::w->rque humanos eram maus, C alguns carregavam armas estranhilS
que: cuspiam fogo estranho, e podiam ferir c matar mesmo à distân- Encontrou apenas um bando de centauros em fuga, muito as-
cia. Traziam a morte na cinturft. !\.fai s de uma \Ve~, membros da sustados, acenando a ela para "fio tentar segui-los.
z:ande Família tombaram vítimas destes artefatos misteriosos. Pois eles testemunharam quando Valcntina empunhou e usou °
Isso era tudo que Valencina sabia, e parccia o bastante. anefara maldito, que trazia fogo e morte. A rnl!Sl1la arma que feriu
seus irmàos, tomou tantas vidas de seu povo. V~Jcntina agora esta-
~o entanto, certa vez, um pequeno gr upo de dois-pés (como a
va maculada. Não pertencia mais à Família.
_"2Illilia chama"a os humanos c suas numerosas variações), quase
::antos quanto os dedos da mão, perseguiu e emboscou a fal11.nia de Então ela entendeu que sabia pouco. E que a vida nunca mais
J:lenrina. Um irmão foi gravemente ferido. A màe nem pôde cslxJ- seria simples.
ar reaçào, caindo quase que imediatamente sob a pomaria dos Expulsa para sempre da cribo, a jo\'t!1TI centaura dei"ou aS pla-
Ii:s-pés. Eles queriam o terricÓrio. E queriam os cenrauros mor-
nícies o nde nascera carregando consigo apenas a anlla fatídica, sem
.<5.. O u domados, como escravos.
munição. Vagou por muito rempo. Chegou às terras dos dois-pés,
Aprenderam que domar um centauro, mesmo jovcm, nàc é observou-os à distància por algum Lempo. Aprendeu logo, tOdos os
.rsa simplcs. Aprenderam isso lJuando uma jovem fêmea cscoiceou portadores de armas cospe-fogo eram renegados, mesmo entre sua
am deles, faze ndo cair Sua arma de fogo. Aprenderam quando ela gente. Entendeu, então, que aquela peça atrai algum tipo de maldi-
z:.t*Iamente apanhou o artefato. ção para seu portador.
'-alentina . Não havia muito a fa:ler. Não estava arrependida, pois usar a
... ~-,- .. ..-,-,_._--- --- ----- -- --_......._-
~-, -
- Holden Crass, Alto-VigiJ ... A partir de entào, os xerifes têm baSTante autonomia. Embota
llmm, Xerife de Azgher devam se reportar às lideranças da ordem de tempos em tempos,
sua prioridade será corrigir injustiças e caçar culpados. É comum
Holden erass, um velho pistoleiro devoto do Deus-Sol, é o
que aventureiros tornem-se xerifes de Azgher e mantenham-se em
lider e fundador dos xerifes de Azgher.
seus velhos f:,'l·upos, pois colegas de boa índole COSUllTla111 ter obje-
Nem todos os usuários de armas de pólvora são bandidos - só tivos pan.:cidos.
a maioria. E , embora alf:,"1umis autoridades torçam o nariz para isso,
Vez por outra, um xerife pode receber ordens expre,ssas -
um grupo de agcnn:s da lei emprega as mesmas armas dos crimino-
patrulhar uma região específica, caçar um criminoso em particular,
sos: sào os xerifes de Azgher.
proteger uma aldeia por tempo indeterminado. Em casos extre-
Nào é obrigatório para um xerife utilizar pistolas, embora essa mos, vários xerifes sào enviados para caçar um só criminoso.
seja sua escolha mais comum. O que caracteriza os xerifes, na
Um xelife pode ser investigado ou repreendido por não cumprir
verdade, é sua crema missiio de vagar pelo Reinado atrás de crinu-
ordens. Abs, em geral, só perderá seus poderes e autoridade se mos-
110S0S foragidos, monstros e vilões, além de proteger comunidades
trar-se corrupto, ferir inocentes ou cometer outra atrocidade seme-
que se encontram longe dos grandes centros.
lhante. Um xerife renegado ~ caçado por todos os outros xerifes da
A organização é recente, fundada há menos de dez anos, em regiào (ou além), sendo raro que sobreviva por muito tempo.
Petrynia. O surgimento dos xerjfes justamente nesse reino é, com
Holdcn Cl'ass ainda é o líder dos xerifes de Azgher. Um velho
certeza, fruro da gra nde incidência de pistoleiros fora-da -lei na
pistoleiro de longos cabelos brancos, assim C0l110 o bigode. Sempre
região - atraídos pelas histórias sobre a cidade de Smokestone.
mascando fumo, acariciando as pistolas de ouro, c jurando encher
No inicio eram apenas um gtupo de amigos e avenrureiros, lidera-
criminosos .de chumbo em nome de Azgher. Crass ainda sai em
dos por um dos raros paladinos de Azgher que não pertencia às
missão, em raras ocasiões - seja porque o foragido é muito hábil
tribos do deserto. Esse homem, de nome Holden Crass, já atuava
ou perigoso, seja porque o próprio erass está entediado.
como caça-recompensas há alguns anos, de\"otaclo ao aspecto vif:,>Í-
lante e h,'11ardiào do Deus-Sol. Inspirados por sua liderança, seus Crass é o "Alto Vigilante", o pOSLO supremo entre os xerifes . Ele
amigos empreendiam grandes caçadas a fugitivos, tornando-se co- próprio odeia o ríuüo, acha que "rurador de Canalhas" seria mais
nhecidos por sua eficiência e senso de justiça. apropriado e menos afeminado. Seus subordinados insistem que
um pouco de pompa é necessário quando se lida com regentes e
Certa vez, contudo, Crass e seus colegas caíram vít.imas de uma
nobres. A cadeia de comando abaixo de Crass é bastante frouxa,
emboscada. Quase todos foram assassinados por bandidos que usa-
com :-:erifes mais velhos e experientes hierarquicamente superiores
vam armas de pólvora. Holden Cras:; sabia não poder utilizar as
aos mais jovens.
mesmas armas e r:íticas, porque isso era contra a lei.
A sede dos xetifes é um forte conhecido como "o Observató-
Decidiu então mudar a lei.
rio", no coração de Pettynia. Lugar simples, com altas paliçadas de
Após uma jornada à grande capital Valkaria, I-Iolden obteve madeira mágica de ToUon, e grandes estrebarias com cavalos de
autorização do próprio Rei-Jmperador para utilizar armas de pól-
Namalkah. Vivem ali Holden e alguns xerifes antigos, assim como
vora em suas missões, e formar uma organização de \rigilantes de diversos clérigos de Azgher.
elite. Assim surgiam os xerifes de Azgher.
Um dos grandes objetivos dos xeri fes de Azgher - e a grande
Os xerifes ainda silo poucos, mas muitos fOl"as-da-lci os temem. Sua
obsessào da vida de Holden Crass - é encontrar a quase mítica
jurischção alcança todo o Reinado, mesmo que alf,'1.lns reinos (como
Smokcstonc. Dizem que os xerifes pagariam bem por inforrnaçôes
Yuden, Ahlen e Sckharshantallas) nào os vej,Ull com bons olhos.
sobre a cidâde fora -da-lei . 1\fas parece que ainda niio pagam o
Os xerifes aceitam membros de rodas as raças, mas apenas os mais bastante: um pistoleiro que traísse a cidade acabaria cnçado pela lei
valot:Osos guerreiros, caçadores, atiradores e rastreadores sao apro- e lambiJJl pelos bandidos ..
vados em seus rigorosos resres. Você deve ser apresentado por um
xerife jit existente aos líderes da organização, em Petrynia. Após
Holden Crass, Alto-Vigilante dos Xerifes de Azgher:
entrevistas e testes mágicos pata detenninar sua lealdade e convic-
humano Ranger 3/Pnladino 3/Cuerreiro 2/Xerife de Azgher 10;
ção, há uma extensa bateria de testes. Os poucos aprovados sào
ND 18; Humanóide l\.Iédio ; DV 3d8 + 18 mais 3dl0+ '18 mais
t.reinados - e menos candidatos ainda resistem ao treinamento rigo-
2d10+12 mais 10d12+60; 217 PV; lnic. +15; Dcsl. 9m; CA 29
roso. Em três ou quatro meses, os recrmas restantes est:lo prontos.
(+5 Des, + 10 armadura, +4 deflexào), toque 19, surpresa 24; Atq
Todos os xerifes fazem um juramento: seb'lúr as ordens de seus Ba~e +18; Agr +21; corpo-a-corpo: espada CInta de pra/a + 3 +24
o
(ld6+6, dec. 19-20); ou à distância: pistola de 0"1'0 +30 (ldlO+ll pedada na mansão do noivo, a jovem lzolda acabou vendo o que
mais 1d6 de fogo, mais 2<.16 conera criatura~ malignas, dee. 18-20/ não devia - seu pai e seu fumro marido, nos porões da mansão,
x3, mais ld10 de fogo cm sucessos decisivos); Ar,! Ttl corpo-a- torrurando um prisioneiro. Fugiu horrorizada, indo abrigar-se em
corpo: espoda CIIrla de pmlo +3 +22/+17/+12/+7 (1d6+6, dee. um navio que esta\'a de partida. Era o Caçào Cego I V, do capitão Sig
19-20) e espada C/lrlo de pmlll +J +22 (1d6+4, dee. 19-20); ou à Olho Negro.
distância: pis/o/tJ dr Olfro +30/+25/+20 (ldlO+11 mais ld6 de
A jovem clandestina foi acobertada pelo imediato do CIrilo, o
fogo, mais 2d6 contra criaturas malignas, dce. 18-20/x3, mais l dlO
velho Ser!" "Barril". No entanto, logo fOI descobcrta pelo capitão e
de fogo em sucessos decisivos); AE d<.:stlutr o crime 4/dia (+3 no
forçada fi ser sua amante.
araque, +10 no dano), destruir o malI/dia (+3 no ataque, + 3 no
dano), inimigo prcdi leto 01Umanóide monstruoso) +2; QE ao pôr Ao longo do tempo, a relaç~o de prisioneira e algoz transfo!:mou-
do sol, aura de coragem, caçador de bandidos, cura pelas mãos (9 se em amizad~, e por fim em amor. O capitão era cruel com O!i
PVfdia), detectar o mal, duro na queda, empatia com a natureza marujos que tenmvam fazer mal a Izolda. A menina também apren-
+8, eu sou a lei, graça divina, justiça cega, o longo braço da lei, olho deu as lides do mar, passando a gostar da vida pirata. e lornando-se
de Azgher, saúde di\'jna; Tend. LB; TR Forc +25, Rcf +19, Von um marujo tão bom, ou melhor, que os outros. Sig Olho Nebrro não
+13; For 16, D es 20, COIl 22, 1m 1, Sab 17, Car 16. era um idealista - pelo contrário, encaixa"n-se nos piores eSlereóti-
pos dos piraras, roubando, matando e fazendo coisas ainda piores.
Pen"rias e TaIeJJ/os: Adestn'lf Animais +14, Cavalgar +23, Diplo-
macia +8, Esconder-se + 11, I~urtividade +1 t, Tntimidação + 12, Quando 13ert "Barril" morreu, anos depois, Izolda assumiu o
Observa.I" +19, Obter I nformação +8, Ouvir +14, Procurar +12, pOSto de imediato. Então, já era conhccidtl apenas como "Izzy".
Saltar +5, Sentir~fotivação +19, Sobrevivência + 19, Usar Cordas Sig Olho Negro acabou morto por !lVenturciros, como vingança
+10; Arma Sagrada (pistola), Aventureiro Nato, Combater com por tê-los aprisionado e roubado. Izzy foi poupada, e acabou assu-
Duas Armas, Foco em Arma (pistola), ~'lira Apurada, Mira Mortal, mindo O comando do na\,lo. Aos poucos, longe da influência do
Na [\'losca, Rastrear, Sucesso Decisivo Aprimorado (pislola), Tiro amante morto (embora ainda apaixonada por sua memória), 1zzy
I
Certeiro, Tiro Longo, Ti.ro Preciso, Tolerância, Usar i\rma Exôtica decidiu clue os m{:todos do antigo capitão nào eram corretos. Em I
(armas de fogo), Vontade de Ferro. vez de apenas roubar e assassinar, a nova capitã seria uma pirata
1::.·tj/lipa;lItl1iO: o xerife Crass possui um par de pistolas de ouro com um propósito. E para alguém criada em uma prisão com alge-
(ambas pistolas s{/gmda.r da explosão flal!lija!lte +5, que podem atirar mas de ouro, vindo encontrar a felicidade apenas em alto mar,
três vezes antes de precisar serem recatregadas - veja o irem mágico nenhum propósito era mais nobre que a liberdade.
pislokl "'I últilJ/a challce) e um par de espadas CllrlO.f de pnda +3. Além
Izzy Taranrc tornou-se uma pedra no sapato dos reinos mais
das armas, Holden sempre usa seu sol tigiklll/e, o sobre/lf(/o do Ã-erift
corruptos e brutais de Arton. Navios minotauros carregados de
(concede um bônus de armadura de + 10 e resistência a magia 21) e
escravos são atacados pelo Carão Cego, e sua "mercadoria" é liberta-
as 1I1/'{/.! do pis/oleiro (concedem um bônus de melhoria de +4 na
da. Carregamentos de armas vindos de Zakharov são roubados.
Destreza; duas \'ezes por dia, o llsuário pode agir como se possuísse
Navios de guerra de Yuden sào afundados. O tráfico de alucinóge-
O talento Apanhar Objeros, e pode apanhar inclusive balas!) . Ele
nos entre. Ahlen e CoHen {: interrompido. l zzy Tarante nào deixa de
também carrega os seguintes itens: botar da Idocidade, aliei de pmteçao
lucrar com seus saques, seqüestros c venda de mercadoria roubada
+.J., 11/1l11le/o do saúde +4, além de munição para 40 tiros.
- mas escoUle COm cuidado SuaS vítimas, segundo seu peculiar
senso de justiça. É implacâ\'el, raramente poupando a \-ida de scus
CQpitá inimigos~ mas não mata quem considera inocente. Costuma ofere-
cer chance de rendição às tripulações cios navios de b>uerra, mas os
Izzy TQrQnte oficiais e capitães sào chicoteados atl: a morre.
As ráticas de ataq ue e fuga de lzzy são vistas como "desonradas"
UQlle inocen tczinlw . D irctO para a miIlJw cam a."
ou "covardes" pela marinha dos reinos atacados. A capid já disfar-
- Capitão Sig Olho N eg ro çou tripulantes como náufragos, para infiltrarem-se a bordo de
A capitã do navio CIrão Cego V é uma das mais nmôrias piratas navios inimigos e cortar a garganta dos oficiais; já utilizou bandei-
de Mon, caçada pelas autoridades, temida por mercadores e admi- ras falsas, fingiu rendição, até ofereceu () próprio corpo como isca
rada pelos foras -da-lei. No emanto, Izzy Tarame também é temida para capitães esnipidos. Seja qual for O ardil, o final é sempre O
por traficantes de escravos, SCIVOS de nobres comlptos, comercian- mesmo: lzzy triunfante, e oficiais inimigos indignados e humilha-
tes de annas e militares de reinos conquisradores, e adm.irada por dos, antes de morrer. A honra nào importa, segundo Izzy Taranre.
escravos fugitivos, miseráveis injustiçados e habitanres das vilas mais Ela lura à maneira dos piratas.
pobres do litom!. Izz)" é uma defensota da liberdade, pisowando a lei Arualmente, a atividade principal da capilà é transportar escra-
do Reinado enquanto luta por seus ideais, â maneira dos piratas. vos fugitivos de Tapista, o Reino dos lvlinotauros. O notório caça-
Nascida em uma família rica do reino de Forruna, lu:)' (então dor de piratas John-de-Sangue já esteve em seu encalço, mas sus-
Izolda) foi criada cm um convento de clérigas de Lena, o nde rece- peita-se Cjue ele teria perdoado Izzy, considerando sua missão dig-
beu a melhor educação que uma jo\·em dama poderia ter. Quando na. O Carão Cego V (os outros Cjuatro foram vítimas de um mare-
comple tou treze anos, partiu cm viagem com seus pais até o reino motO, uma serpente marinha, um motim c um ataque de na\'io
de CoUen, para conhecet· o homem a quem estava prometida. Hos- fantasma) permanece como um dos mais temidos dos mares de
Sig Olho
Negro e Izzy
Taran!e
Anon, hasteando a bandeira negra de caveira e ossos cmzados, possui diversos itens mágicos poderosos. Os que ela usa normal-
para amedrontar os ricos de alma podre. mente são estes: sabre da pe~flfraçtlo, alle! de proleção +3, bmçadeiraJ da
arIJ/adura + 5 e bolas da l'fioddade. Ela também possui o navio Cação
Capitã Izzy Tarantc: humana Ladina S/Swashbucklcr 6; ND Cego V , no qual ela hasteia uma bandeira da abordagem antes de fazer
11; Humanóide Médio; DV Sd6+ 5 mais 6d8 + 6; 58 PV; lnic. + 11, um ataque.
Dcsl. 9m; CA 26 (+4 Des, + 5 armadura, +3 deflexão, +4
autoconfiança), toque 21, surpresa 22; Atq Base + 9; Agr +10;
corpo-a-corpo: sabre da pai/ração + 16 (ld6 +6 mais 1 de Constimi-
ção, c1ee. 18-20); Atq Ttl corpo-a-corpo: sabre da peifuração + 16/
o Homem sem Nome
+ 11 (ld6+6 mais 1 de Constituição, dee. 18-20); AE ataque furti-
vo + 3d6; QE amoconfiança, encontrar armadilhas, esquiva sobre- - o Homem sem Nome
natural, evasào, presença paralisante, sentir armadilhas + 1; Tend.
CN; TR Fon +8, Ref + 7, Von + 3; For 13, Des 18, Con 13, Tnt 16, Todos sabem que bardos contam mentiras. Sendo assim, as his-
Sab 11, Cae 17. tórias que contam sobre si mesmos, ou sobre outros bardos, são
ainda mais mentirosas. E muitos rezam para que a história do
Pedda.r e Ialenlos: Acrobacia +18, Anc da Fuga +8, Blefar + 19,
Homem sem Nome seja apenas mais uma mentira.
Conhecimento (nobreza e realeza) +8, Diplomacia + 7, Disfarces
+ 17, Equilibrio + 20, Escalar +7, Esconder-se + 12, Falsificação () Homem sem Nome, caso exista de verdade, costumava ser um
+6, Purtividade + 12, Intimidação +13, Natação +15, Observar bardo viajante. Já havia perconido boa parte do Reinado, tocando
+8, Obter Tnformação +11, Profissão (marinheiro) + 14, Saltar seu alaúde e cantando em aldeias barrentas e cortes nobres . Foi
+ 9, Usar Cordas +14; ;\cuidade com Arma, Aparar, Ataque Pers - quando enconu·ou um gmpo de aventureiros, entre os quais havia
picaz, Conhecimento de Lendas, Especialização cm Combate, Fintar um pistoleiro. Juntou-se ao bando, na esperança de arrecadar históri-
Aprimorado, Foco em Arma (sabre), Iniciativa Aprimorada, Insul- as. Estavam perse.b>uindo bandidos, que também eram pistoleiros.
lo Sagaz, Persuasivo. Quando os dois grupos se encontraram, o bardo viu um tiroteio
Eqllipa!JIflllo: Izzy é rica, graças aos espólios de seus ataques, e pela primeira vez. :Mais selvagens que flechas, mais poderosas que
r - - - - _,-_.-,_-_.-._-...r-_....__.-.~...,-...-.__
o
I magias, as balas voavam juntamente com fogo arcano, energIas Esconcler-se +9, Furôvidade +14, In timidação +14, Obter In for-
divinas e todo ôpo de podcres. Uma fagulha de pistola ou magia mação +12, Ouvir +11, Prestidigitação +8, Sentir Motivação +6;
alcançou um barrilete de pólvora . A explosão resultante atingiu o Contador de Histórias, Na l..,[osca, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar
bacdo, que só acordou depois de dois dias. A rma Exótica (armas de fogo).
Um clérigo entre os avenrureiros foi capaz de curá-lo, restau- Magias de Rardo Conhecidas (3/ 4/ 3/ 1 j C D do teste de resistên-
rando a maior pane das piores cicatrizes e scqüelas. Restou, porém, cia 11 + nível d a magia): O - conJerlar, detectar magia, illtllir
um ferimento mais terd'"el. Estilhaços do barril haviam perfurado direção, iI/vocar instrumento, III'?; mão! mágicas; 10 - alarme, causar
a garganta do bardo. Sua vida foi salva, mas a vo~ estava destruída, medo, CIfrar ferimC!Jtos lews, dissimular tendência; 20 - (tgilidade do
reduzida a um coaxar rouco c baixo. galo, mrarferimwtos moderados, imagem I/lel/Or, il1Vúibilidade; 3" -
Talvez um clérigo com mais poder pudesse restaurar a \o-oz do medo, piscar, t'Clocidade.
bardo - tak'tZ. .Mas ele, em desespero, fugiu deixando os entriste- Eqllipamt11to: o Homem sem Nome possui um sabre + 1, um
cidos colegas para trás. Podia tocar seu alaúde, mas nunca mais corselete de COIII""O batido +2, um malllo do deslocamento (mCllor) e um
cantaria ou contaria histórias. O ódio pelos aventureiros, e pelo chtJpiJI do diJforce. Resquícios de seu tempo de aveOfureiro, nenhum
pistoleiro em especial, foi crescendo e fermentando dentco dele. desses itens é tão impressionante q uanto a arma que ele carrega ..
Certo dia, o amargurado trovador encontrou Rhond, o Deus A Arma do Homem sem l\lONJI1: forj ada por Rhond, a ruma do r Io-
Menor das Armas. Não podja encantar a divindade com sua lingua mem sem Nome é considerada um mosquete +4 que causa 2d1 2 pontos
rápida, não podia sequer extrair histórias interessantes. Mas aquele de dano e nunca precisa ser recarregado. Além disso, ela pode ser usada
deus também estava cansado. Sendo quem era, não podia mais em modo de rajada (o usuário fa:l um ataque com uma penalidade de
andar entre os morrais. -4, mas, se acertar, causa 4<11 2 pontos de dano) e em modo automá-
Os dois fi zeram um acordo. tico (o usuário determina uma área com 4,5m de lado e faz uma jogada
de ataquej todas as criaturas na área so frem o dano de um ataque
o bardo ofereceu ao deus seu nome, sua aparência e sua identi- normal, mas podem fazer um teste de Reflexos com CD igual à jogada
dade - Rhond agora poderia vagar de reino em reino, como um °
de ataque do usuário para reduzirem dano à memde) .
mortal, sempre que quisesse. Em troca, o Deus Menor das Armas
forjou para o bardo a suprema arma contra os pi stoleiros. Um Por !-> ua aparência, esta arma poderia ser chamada de lIIosqmte
giratório. No entanto, além de Rhond e do Homem sem Nome,
artefato mágico terrível, composto por vários canos de mosquete
ninguém que viu a arma viveu tempo suficiente para ter esta idéia ...
que giram, cuspindo balas sobre balas, sem nunca precisar de recar1:,"'.
Uma tempestade de aço, uma arma mortífera, uma ferramenta de
chaci na. Sem nome. Assim como seu dono. 1ohn-de-SCLngue
o H omem sem Nome hoje vaga pelos reinos, ves tido de prcto, "É isso mesmo. Enfie essa recompensa na orelha, ou
com uma caixa em form ato de alaúde às costas. Em vez de um
use-a para contratar um bom barbeiro e aparar esse bigo-
instrumento musical, a caixa guarda sua terrível arma. O Homem
de deplorável. "
sem Nome caça pistolei ros, e em especial grupos de avenmreiros
que utilizam a pólvora . Até hoje, não encontrou O grupo responsá- - John -de-Sangue par:I o Imperador-Rei Thormy
' -el por sua ruína, mas ninguém sabe se sua vingança seria saciada Mesmo os maiores vilões podem se tomar heróis. A prova disso ê O
com a morte deles. sanguinário, infame e ternvel pirata conhecido como John-de-Sangue.
Pouco é sabido sobre sua infância ou juventude, mas o próprio
o Homem sem Nome: humano Bardo 8; N O 8; '-Iumanóide J ohn sempre fez questão de dizer que isso nào importava. Viveu
Médio; DV 8d6 +1 6; 46 PV; lnic. +3; D esl. 9m; CA 18 (+3 Des, em navios piratas desde muito jovem, como grumete, tripulante,
+ 5 armadura), toque 13, surpresa 15; Atq Base + 6; Agr +7; corpo- imediato e, por fim, capitão. Galgou a hierarquia através de sell
a-corpo: sabre + 1 +8 (ld6+2, dec. 18-20); ou à distância: Mosquete
talento sem igual - nào apenas era forte, rápido, inteligente e
Giratório +13 (2d 12+7, dec. x3), Mosquete Gimtón·o (rajada) +9 carismático, como também impiedoso, violento e brur.al como um
(4d12+ 7, dec. x3) ali Mosquete Giratório (automático) +13 (2d12+ 7 mo nstro. Trucidou diversos capitães para tomar seus na\·ios, mas
em todas as criaruras numa área com 4,Sm de lado; sucesso em um também recebeu embarcações sem precisar fazer nada; apenas sua
teste de Reflexos com CD igual à jogada de ataque do Homem sem
presença causa'·a medo suficiente, e os rivais se rendiam.
Nome reduz o dano à metade) ; 1\tq Tcl corpo-a-co qx>: sabre + 1
+ 8/+3 (ld6 + 2, dec. 18-20); ou à distância: Mosquete Giratório John-de-Sangue nunca foi um pirata honrado. Suas ações eram
+13/ +8 (2d12 + 7, dec. x3), Mosquete Giratón·o (rajada) + 9/+4 sempre violentas ao extremo, plenas de mortes desnecessárias e
(4d1 2+7 , dec. x3) ou Mosquete Giratório (automático) +13/ +8 verdadeiro amOr por massacres. Acumulando tesouros, John acu-
(2d12+7); AE - ; Q E conhecimento de bardo + 12, música de mulou também dúzias de itens mágicos (trazendo a maioria deles
bardo (fascinar, inspirar competência, inspirar coragem + 2, música consigo, uos sobre os outros) e uma imensa frota de nayios. Duran-
de proteção) 8/ dia, mgesliio; Tend. Nlvf; TR port + 4, Ref + 9, Von te um bom tempo, John-de-Sangue foi o rei do Mar Negro, o
+ 6; For 13, Des 17, Con 15, 1m 14, Sab tO, Car 13. flagelo da marinha de todo o Reinado, temido e odiado por rodos.
Peridas e ]àlenlos: Aruação (instrumentos de co rda) + 12, Blefar lv las algo aCOnteceu.
+ 11, Conhecimento ~ü stó ria) +7, Diplomacia +10, Disfarces +22, Certa ve:l, um navio que transportHva nobres de D eheon teve a
infelicidade de cruzar com o TelltríCtilo de john-de-Sangue. A perse-
_.-. ....-,-- - ---
.." _._-
De fato, John -de-Sangue era mais rico, mais respeitado, mais
guição foi curta, a abordagem brutal, a bataU1a sanguinolenta. O temido e mais feliz agora. Tinb<l SU<l irmandade de corsários, tão
próprio John invadiu a embarcação, em busca de saque, prisioneiros, divertida quanto os piratas, mas não temia ser <issassinado e sabia
mulheres e vitimas para seu sabre mágico. Encontrou um homem de que os homens o seguiam por vontade própria.
pele negra, vestido em mantos, calmamente estudando um livro, A amizade entre Reynard e John-de-Sangue teve início aí.
com uma expressão pétrea e inalterada. Era Reynard, o arquimago. Ambos viveram inúmeras aventuras juntOS (incluindo sua no tó-
john atacou-o. ria jornada a bordo de navios voadores, até as estrelas, caçando
piratas de outms mundos). Decidiram fundar a Companhia Rubra,
Reynard feL um gesto.
talvez o mais poderoso grupo de aventureiros em Arton, rivali-
TtTe início um dos maiores combates jamais vistos nos ocea- zando com os próprios Libertadores de Valkaria. john-de-Sangue
nos de Anon. afastou-se da caça aos piratas, concentrando-se no combate à
john-de-Sangue era um guerreiro sem i6'11al, um frenéuco apru- Tormen ta - mas ainda resolvia os problemas marÍtimos do Rei -
.xonado pela matança, com a força ele uma centena de gorilas e nado em suas horas vagas .
equipamento mágico rivalizado apenas pelo próprio Mestre Arse- John-de-Sangue for morto recentemente, be:n como boa parte
nal. Reynard era um dos maiores arcanm; que pisaram neste mundo, de seus colegas, quando a Companhia Rubra atacou a área de Tor-
capaz de cDnjurar tempestades, anjos, demônios, meteoros e vul- menta de Zakharov. Ainda '-Iue heróis épicos tenham certa facilida -
càes sem al terar sua fisionomia impassível. Enquanto o pirata gri- de para retornar da morte, este não costuma ser o caso das vítimas
ta\·a insultos, o mago pronunciava cuidadosamente palavras arcanas. da Tormenta. Os piratas de Arton não mais precisam temn seu pior
Os doi~ navios foram completamente destruídos durante a ba- il1irnigo, e a grande frota de corsários está sem lider. Esta parece ser
talha - Rcynard voava por magia, John flutuava com botas mági - a hora mais propícia para que grandes crinúnosos - e grandes
cas. Por fim, esgotado, queimado por lava, fulminado por relâmpa- heróis - entrem cm cena.
gos, esmagado por mais de uma montanha, John foi derrotado.
Caiu, fi cando à deriva sobre destroços que flutuavam.
Acordou em uma pequena dimensão, dominio panicular de
Sa.va.nna.
Reynard, pn:so a uma cama com correntes de energia pura . "Desculpe, mas não bebo nada que não me deixe tonta."
- POt que me deixou vivo? - perguntou John-de-Sangue. - Savanna
- Você tem trabalho a fa-:er - respondeu Reynard, sem ergutT Assassit~os de aluguel sào comuns em muitos lugares do Reina-
os olhos dos sete livros que estudava ao mesmo tempo. - Não \"ai do, mas poucos são exóticos como a pistOleira Savanna.
morrer enquanto não reparar o que fez.
Apesar do coxpo perfeito e posmra misteriosa, chamam muito
Correntes inquebráveis, de energia arcana, quebraram-se ante a mais atençào seus olhos: um azul, outrO ptateado. Evidência de seu
força de John. Uma nova batalha se Set,'1lÍu, durante a qual os dois nascimento em Collen, o Reino dos Olhos Exóticos, onde todos têm
destruíram a pequena cidadela dimensional do arquimago. John vistas díspares e visào aguçada. Todo collenüno consegue disrint,:ruÍr
acabou preso de novo. E isso se repetiu mais três vezes. uma abelha sobre uma flor a duzentos metros. Agora, acinb>ir essa
- Seu modo de vida é ilógico, desagradável e sem furnro - mesma abelha com um tiro de pistob sem pe::-rurbat uma única
explicou Reynard, enfim. - Tanto poder deve ser empregado em pétala .. Isso poucos conseguem. Savanna é uma dessas pessoas.
algo mais produtivo. Como olhos de águia e pomaria extrema, a jovem de pele bron-
Hú muito tempo ninguém falava com John sem demonstrar zeada poderia ser uma arqueira excepcional. Em vez disso, adotou
t:lJIllO anua favurÍla ii plslola - alleraLO Lernido e proibido na
medo. O pirata foi vencido pela lógica. E também pelo desafio
maioria dos reinos. Aptidão, juramento, capricho, rebeldia ... O
maior que tinha adiante.
motivo real, ninguém sabe. De qualquer forma, quando alguém
John-de-Sangue empreendeu uma grande busca. Gastou toda a decide ganhar a vida como assassina profissional, que diferença
sua fortuna, trazendo de volta à vida todas as suas vítimas. Muitos pode haver em violar mais uma ou duas leis?
anos mais tarde, empobrecido, pediu perdão ao Rei-ImperadDr
Thormy. Foi perdofldo, e passou a reconstruir sua frota e reputação. Pouco é sabido sobre o passado de Savanna. Parte de sua
infância teria sido vivida com Sandra Galtran, ladrão aventurei-
De pirata, John-de-Sangue tomou-se o maior caçador de piratas ro que mais tarde seria conhecido em Petrynia. Ela própria teria
que Atton já viu . Ficou muito mais rico que antes, capturando se tornado uma ladina, mas seguindo caminhos diferentes - em
navios piratas, utilizando recompensas e saques recuperados para vez de vencer masmorras com colegas, caça recompensas sozinha.
construir uma imensa frora de corsários a serviço do Reinado. Truci- Não questiona seus empregadores, e traz result~,dos certeiros para
dou dÚLias de krakens, serpentes marinhas e dragões do mar. Conhe- quem pagar mais . E sempre precisa de muito ouro: ao contrário
ceu Oceano, o Deus dos Mares. Foi convidado a ser rei das sereias (e de outros pistOleiros, nunca dominou completamente a técnica
recusou). Visirou todos os portos de Atton e dos Planos vizinhos. para fabric<lr pólvora e munição. Para isso depende de fornecedo-
Reencontrou Reynard. res ilegais, sempre dispendiosos.
- Eu nào tinha razào? - disse o arquimago. Com o tempo, Savanna seria cada vez menos conhecida como
r - - - - - - _.-._. _.-.,6.._.~_";'.-.;r,._.-.;._.
o
ladra e mais como matadora de aluguel. Matadora e também fugitiva tir annadilhas +1 , usar venenos; Tend. Ntvl; TR Fort +9, Ref + 19,
- sua beb:a exótica é sempre maIsuccdida em passar despercebida, Von + 4; For 15, Des 20, Con 14, lnt 14, Sab 12, Car 16.
tomando-a uma criminosa pwcurada em vários reinos. Sejam fami - Pe/iam e Talmlos: Abrir Fechaduras +13, Acrobacia +14, Ades-
liares de suas antigas vitimas, sejam ex-contratadores traídos, sào
trar Animais + 10, Arte da Fuga + 15, Ca\"alb",r +20, Disfarces +7,
muitos aqueles que colocaram sua cabeça a prêmio. Curioso o fato ce Equilíbrio + 14, Escalar +6, E sconder-se +12, Furtividade +17,
que a maioria das recompensas exige sua captura com v.ida: pelo Intimidaçào + 17, Observar + 18, Obter Informação +10, Oficios
visto, muitos ainda têm assuntos inacabados com ela. (alquimia) +10, Ouyir +5, Procurar +6, Saltar +10, Sobrevj,rên-
Savanna quase nunca é vista desacompanhada de seu belo cavalo, cia +8; Combate Montado, Foco cm Arma (pistola), foco l:m
chamado lksta: é visí"l."d o c:uinho (e ciúme) da jovem pelo alnão. Perícia (Inrimidação), Iniciativa Aprimol:<1da, Olhos Aguçados,
Tamas excentricidades, que com certeza fariam cliHcil a vida de um Rastrear, Tiro Certeiro, Usar Arma Exótica (armas de fogo).
assassino qualquer, não parecem ser obsráculo para Savanna. Pelo Magias de Assassino Conhecidas (1; CD do reste de resistência 12
preço certo, suas pistolas podem encomendar a alma de qualquer
+ nível da magia) ~ 10 - tlltlque rerll'iro, t]lfedrl.rum.!/'_
pessoa aos Reinos dos D euses - ainda que ela seja cautelosa, evitan-
do contratos para mamr heróis ou vilõcs poderosos demais. Eq,tipaJJlCII/o: Savanna possui um par de pistolas obra-prima,
munição para 20 tiros, e os seguil1lcs itens mágicos: aliei de pro/erilo
Savanna freqüema os bares e tavernas de pior rl:putaçào, nào +2, bO/tls é(JictIJ, bmçtldeims dll 1I1'l/lrIdllrtl +5, colete da ji~ga, !JfI'flS da
sendo difícil encontrá-Ia bl:bendo sozinha em algum canto escuro.
Destreza +2, 3 pOfões de ml"arjêlilllentos graJ'e! e 2 pOfões de imúibilidade.
Apesar das dificuldades trazidas por sua aparência e armas baru-
Seu cavalo, Besta, usa Jerradlfl"(ls da I,v:locidade.
lhentas, ela tenta ser discreta, controlada. Os trejeitos
charmosos disfarçam uma imensa paciência, o sor- ~ Besta: N D 2; Animal Grande; DV 4d8+ 12;
ri so conS lante esconde a frieza assassina. ./ 33 PV; lnic. +3; D esl. 27m; CA 16 (-1 tama-
Savanna é capaz de simular, esprei tar, enga-
nar durante meses, até o momento certo
nho, +3 Des, +4 ll:lrural), toque 12, surpresa I
13; Atq B:lse +3; Agr + 11; corpo-a-corpo:
para O bote. De faro, emboscadas sào sua casco +6 (1d4+4); Atq Tcl corpo-a-corpo: 2
tática favorim, para abater a vítima com cascos +6 (1 d4+4) e mordida + 1 (1d3+2);
um mínimo de disparos . Se tiver chance, Espaço/ Alcance 3 m/1,5m; QE faro, visão
da ainda tentará remover aS balas com na pCnlllnbra; Tend. N; TH Fort + i, Ref
Sua [<'Ica e entào atear fogo ao cadáver, + 7, Von +2; For 18, Des 17, Con 17, 1m 2,
para encobrir sua pista. Sab 13, Car 6.