Savage She Ra e As Princesas Do Poder

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Crônicas de Etheria 

Este material será uma compilação dos eventos vistos na primeira e segunda temporada de She-ra, a
série da Netflix. Reuni aqui tudo o que já foi mostrado sobre a história de Etheria e dos personagens
principais da animação para RPGistas possam viver aventuras ao lado de She-ra e da rebelião.
Vou usar como sistemas de rpg o SAVAGE WORLDS em conjunto das regras de super poderes
apresentados no compêndio SUPER HERÓIS, gosto muito do savage por causa de sua versatilidade e
porque possui mecânicas fáceis de serem aprendidas.

Então, vamos lá…

PELA HONRA DE GRAYSKULL!

Este é um PDF GRATUITO e sua comercialização é proibida. - As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo
e seus direitos pertencem a seus respectivos autores. - SAVAGE WORLDS e She-ra e as princesas do poder são marcas
registradas e de direitos de seus autores.
O MUNDO DE ETHERIA E A INVASÃO DA HORDA

O mundo de Etheria é um lugar onde a magia, elementos da natureza e todos seus habitantes vivem
em harmonia desde o início dos tempos. Ou pelo menos era assim até o dia em que a Horda atacou.
Um poderoso exército de soldados cruéis e máquinas, liderados pelo tirano Hordak. Ninguém sabe
dizer de onde a Horda surgiu, mas muitos tentaram se opor a eles… sem sucesso.

Hoje, anos de luta se passaram e poucos são os reinos que ainda resistem à Horda. A destruição da
civilização de Etheria parece estar próximo, mas justamente nesse momento de desespero uma
antiga heroína ressurge para enfrentar a tirania.

She-Ra, a princesa do poder está de volta e com seu retorno a esperança ressurgiu, atingindo todos
os cantos de Etheria.

A PRIMEIRA ALIANÇA DAS PRINCESAS


Assim que a Horda surgiu, as princesas mágicas e reis de todos os lados de Etheria não
demoraram a perceber que seu inimigo era forte demais para que qualquer um deles os
enfrentasse sozinho. Assim surgiu a “Aliança das princesas”.
Um poderoso exército marchou contra Hordak e suas forças do mal, mas para o horror de
todos a Horda conseguiu derrotar a aliança.
Aqueles que sobreviveram à guerra voltaram para suas casas, tentando se recuperar e
reagrupar. Os reinos desistiram da aliança das princesas, optando por se fechar sobre suas
próprias fronteiras, de onde fariam tudo o possível para defender suas terras da Horda.

Anos se passaram, Hordak e suas forças aumentaram e estão aos poucos conquistando
cada vez mais territórios.

A queda de Etheria se aproxima.


A VIDA SOBRE A SOMBRA DA HORDA

Para cada vila, cidade ou até mesmo pequeno reinado destruído pela Horda, os exércitos
de Hordak levam crianças para a “Zona do medo”, onde se situa o quartel general de
Hordak. Lá essas crianças são criadas desde muito cedo para se tornarem soldados
cegamente leias à Horda.
Hordak e seus aliados ensinam as crianças que as princesas são criaturas que devem ser
temidas, pois elas é que são o inimigo que macula o mundo com sua magia incontrolável e
caótica. A Horda é apresentada para as crianças como agentes da ordem, cuja missão é
levar lei e proteção para toda Etheria, lutando bravamente contra as princesas e sua inútil
resistência.

Muitos soldados acreditam até hoje nas mentiras da Horda, alguns descobriram a verdade e
simplesmente decidiram continuar do lado que está vencendo a guerra, outros tem medo de
se rebelar.

RESISTÊNCIA E LUTA!
No interior da floresta dos sussurros, um lugar conhecido por abrigar monstros e diversas
ameaças, existe o reino de Lua clara. Alí é onde aqueles que ainda desejam lutar contra a
Horda se reúnem sobre a liderança da rainha Ângela.
Em lua clara vive o coração da resistência, atualmente a única força militar capaz de causar
problemas para a Horda.
Infelizmente, a rainha sabe que pode no máximo auxiliar outros territórios que sofrem por
causa da Horda, mas derrotar Hordak é um sonho impossível… por enquanto.
A LENDA DA SHE-RA

She-ra era conhecida como a princesa do poder e sempre foi a mais poderosa dentre todas
as princesas. Hoje, o povo de Etheria ainda conta histórias sobre sua lenda, mas a mais de
mil anos que ninguém vê a She-ra e ninguém sabe o que aconteceu com ela.

O que pouquíssimos sabem (e mesmo aqueles que estudam as lendas possuem apenas
pistas sobre esta verdade) é que She-ra não é um ser imortal como algumas rainhas
mágicas de Etheria, ela foi criada pelos Primeiros, um povo muito antigo sobre o qual
ninguém mais conhece nada, nem de onde eles surgiram. Eles entregavam o poder da
She-ra a uma garota escolhida geração após geração, e esta escolhida tinha a missão de
proteger o equilíbrio das forças de Etheria. Só que Mara, a última das que vestiu o manto da
heroína, não suportou o peso e responsabilidade de seu poder e teve sua mente e sanidade
comprometidos.

Ela se voltou contra a fonte de seu poder, o castelo de Cristal e em um ato de desespero e
raiva quase destruiu o castelo, colocando um fim na She-ra… ou assim se pensava.

Esperança da luz, uma inteligência artificial criada e designada para proteger os segredos
do castelo de cristal, continuou a observar o desenrolar da história de Etheria. Ela viu a
guerra e dor que a Horda trouxe e esperou pacientemente até o momento em que uma
nova garota, digna do manto de She-ra, nasceria.

A linhagem da She-ra continuou ao longo das gerações e finalmente uma nova escolha foi
feita quando esperança da luz encontrou Adora, um bebê que foi levada para a zona do
medo, depois que a Horda destruiu sua vila.

Esperança da luz sabe que Adora é aquela que irá se transformar na She-ra e espera
pacientemente para poder ajudá-la a treinar o uso de seus poderes para que o equilíbrio do
mundo possa ser restaurado.

A lenda da princesa do poder voltou para proteger Etheria do caos e da destruição.


OS PRIMEIROS E AS PEDRAS RÚNICAS
Os primeiros eram exploradores espaciais, viajantes das estrelas que pousaram no planeta
de Etheria e usaram seus conhecimentos avançados para transformar o planeta em um
lugar onde magia e tecnologia vivia em harmonia. A tecnologia deles modificou o próprio
núcleo do planeta e eles deram aos habitantes de Etheria as chamadas “Pedras rûnicas”,
artefatos mágicos que as princesas podem usar para controlar o clima e os elementos do
mundo.

Também foram os primeiros que elegeram uma portadora para receber o poder da princesa
do poder, a primeira She-ra. O papel desta heroína seria o de proteger o equilíbrio delicado
que existe entre todas as coisas em Etheria. She-ra é a princesa mais poderosa e guardiã
do equilíbrio e de todo o mundo.

Em Etheria, apesar de toda princesa possuir poderes mágicos, não são todas que possuem
uma pedra rûnica. Estes artefatos ficaram nas mão apenas das princesas elementares.

As pedras rúnicas das quais se tem conhecimento são:

● A pedra da lua, localizada em Lua Clara e fonte dos poderes mágicos da rainha
Ângela e da princesa Cintilante.
● A pedra da água, localizada no reino litorâneo de Salineas. É a fonte de poder da
princesa Mara.
● A pedra do gelo, localizada no reino das neves, no extremo norte de Etheria. É a
fonte do poder da princesa Gélida.
● A pedra da terra, localizada no reino de Plumera. É a fonte de poder da princesa
Mara.
● A pedra do ar, sobre o domínio da princesa Spinnerella. A princesa do ar vive de
forma livre e não possui nenhum reino em Etheria.
● Pedra do fogo: No extremo oeste de Etheria ficava localizado o reino do fogo. A
princesa do fogo tinha uma sede sem fim por poder que acabou corrompendo sua
alma. Descontrolada, a princesa levou a ruína para seu reino e desde então a pedra
rúnica do fogo está perdida nos escombros do reino perdido do fogo. Isso aconteceu
anos atrás, antes mesmo da invasão da Horda.
● A pedra do poder, esta pedra rúnica está na espada que confere os poderes
mágicos da She-ra. A pedra do poder tem a capacidade de curar as outras pedra
rúnicas e também aumenta o poder delas.
 

As forças da rebelião 

Adora / She-ra
A vila onde Adora nasceu foi destruída pela Horda
e ela foi levada para a zona do medo ainda
quando era apenas um bebê. A maga Sombria, na
época segunda em comando de lorde Hordak,
enxergou um grande potencial em Adora e decidiu
cuidar pessoalmente de seu treinamento. Adora
cresceu acreditando nas mentiras que a Horda
contava sobre as princesas e sua resistência, ela se
esforçou para ganhar o cargo de comandante e
desejava explorar o mundo além da zona do medo
para poder lutar em nome da ordem (que ela
acreditava ser o objetivo da Horda).
Durante uma exploração não autorizada na
floresta dos sussurros, Adora encontrou uma
espada mágica perdida no meio da mata e ao
tocar nela uma conexão mágica se forjou entre as
duas. As imagens que a espada mostrou na cabeça de Adora a deixaram inconsciente e ao despertar
ela não viu mais sinal da espada misteriosa Mais tarde, sem conseguir esquecer a conexão que
sentiu com a espada, Adora voltou a floresta para tentar encontrá-la e foi assim que acabou
esbarrando com Cintilante e Arqueiro, dois membros da rebelião que estavam investigando
estranhas leituras que o Arqueiro tinha localizado em seus radar portátil vindos daquela região da
floresta dos sussurros.
Os três acabaram sendo atacados por uma das criaturas monstruosas que habitavam aquela região
da floresta e Adora os salvou quando acabou empunhando a espada e se transformando na She-ra
pela primeira vez. Após muitos perigos e com a ajuda de Cintilante e Arqueiro, Adora descobre a
verdade sobre a Horda e decide se unir à rebelião. Como She-ra ela iria lutar contra a tirania de
Hordak e libertar o mundo de Etheria.
Personalidade: ​Adora é uma pessoa forte e determinada, é leal aos amigos e sempre se sacrifica por
aqueles que ama. Ela também é uma líder nata e sempre acaba assumindo a frente de qualquer
grupo onde se encontre. Sua lealdade e preocupação por seus amigos é sua força e ao mesmo
tempo sua maior fraqueza.

Ficha: Adora / She-ra (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Quatro cores (45 pontos de poder)
Atributos
Força: d8 (d12+4) Agilidade: d8 Astúcia: d4 Espírito: d6 Vigor: d6 (d12+3)
Perícias: arremessar d6, atirar d6, cavalgar d4, escalar d6, furtividade d6, intimidar d4, lutar d8,
perceber 4
Vantagens:​ Comando
Complicações:​Leal (menor), Inimigo (menor: Felina), ativação (maior), Voto (maior: “Proteger
Ethernia e restaurar o equilíbrio do mundo”, ver descrição da espada do poder), Vírus dos antigos
(Ver em espada do poder)
Movimentação 6, Aparar 6, Resistência 5 (14), Carisma 0
Equipamentos:​ Espada da proteção (ver mais adiante)
Poderes: super força (nível 6/12pts), super vigor (nível 6/12pts), regeneração (nível 3/6pts/She-ra
pode fazer uma rolagem de cura a cada 10 minutos), saltador (nível 3/3pts/ distância
vertical/horizontal em quadros: 8/16), resistência (nível 3/3pts), terremoto (2pts), ataque de longa
distância (nível 1/2pts, um raio de luz disparado pela espada que casusa 2d6 de dano) Parceiro
(Ventania / 5pts). [Os atributos em parênteses pertencem a Adora quando está transformada na
She-ra)

A espada do poder

Esta arma criada pelos primeiros confere os poderes a She-ra. Adora precisa erguer suas espada e
gritar as palavras mágicas “Pela honra de Grayskull) para poder se transformar (Ação que dura 1
turno e não pode ser feita em conjunto de outras ações). A transformação modifica Adora
fisicamente, ela cresce e se torna uma guerreira loira e imponente de três metros de altura. A
portadora da espada recebe a lista dos seguintes poderes: super força (nível 6), super vigor (nível 6),
regeneração (nível 3), saltador (nível 3), resistência (nível 3), terremoto, ataque de longa distância
(nível 1).
Quando está usando todo seu poder e foco em combate, She-ra emite uma aura dourada que pode
intimidar seus inimigos (She-ra ganha +2 em tentativas de intimidar), mas isso também a torna um
alvo fácil em campo de batalha (Por motivos óbvios, testes de furtividade devem ser dificultados de
acordo com o julgamento do narrador).
Em SAVAGE WORLDS a espada conta como uma espada larga (Dano 1d10+Força, seu dano é
considerado mágico, podendo afetar criaturas que normalmente são afetadas apenas por magia)
que a She-ra é capaz de usar com apenas uma mão.
Com um comando mental She-ra pode transformar sua espada em um escudo médio ou em
qualquer tipo de arma branca de combate corpo-a-corpo (Adote as estatísticas normais do manual
para cada arma).
Se She-ra ficar afastada de sua espada por mais do que 3 rodadas de combate, os poderes a
abandonam e ela precisa voltar a invocá-los. A pedra rúnica da espada é capaz de curar outras
pedras rúnicas (de qualquer dano ou inconveniente) e também aumenta os poderes das princesas
que tem poderes derivados de uma pedra rúnica (a princesa recebe +15 pontos para aumentar seus
poderes mágicos). Este efeito termina após se afastar da pedra do poder ou se a She-ra decidir
eliminar sua benção). No entanto, o aumento de poder das pedras rúnicas funciona apenas quando
todas as princesas elementares estão juntas e lutando ao lado da She-ra. Uma vez juntas, a She-ra
pode usar a magia de todos para invocar o “Ataque arco-íris”, um ataque em área que causa 10d6
pontos de dano aos inimigos. Este ataque superpoderoso pode ser invocado uma vez por combate.
Apenas aqueles que a espada julga dignos são capazes de se beneficiar de seus poderes. O portador
deve estar comprometido com a missão de proteger o mundo de Etheria de toda e qualquer
ameaça. Isto conta como um Voto maior em SAVAGE WORLDS e o portador da espada recebe esta
complicação sem receber pontos extras por isso. A espada escolhe apenas um portador por vez,
realizando uma nova escolha se o antigo morrer ou for considerado indigno.

O VÍRUS DOS ANTIGOS


Da mesma forma que a espada concede poderes, ela deixa a She-ra vulnerável a uma fraqueza
específica. Existem cristais com tecnologia dos antigos que podem conter um vírus que afeta os
poderes da She-ra. A princesa Entrapta possui um destes cristais, que ela guarda para estudos. Se
colocado em contato com a espada da She-ra, Adora imediatamente perde os seus poderes e perde
a consciência. Se alguém conseguir despertá-la, ela poderá agir, mas sentirá como se estivesse sobre
o efeito de algum entorpecente. Seus instintos de preservação e noção do perigo são reduzidos a
quase zero e ela só voltará a si caso o cristal que a infectou seja destruído. E isso é a parte boa,
porque caso a She-ra seja tocada com o cristal infectado ela entrará em um estado de completa
fúria, atacando tudo e todos em seu caminho. Nesse estado ela é incapaz de compreender qualquer
coisa que lhe seja dita.
Ventania
Ventania era um cavalo normal até que Adora o acertou,
meio que sem querer, com um raio mágico de sua espada
do poder. O raio o transformou em um corcel branco,
alado e com chifre de unicórnio. Em sua nova forma o
cavalo ganhou inteligência a nível humana, a capacidade
de falar, se tornou muito mais forte e ágil que outros
cavalos e também recebeu a habilidade de voar. Além
disso, os sentidos de Ventania ficaram ainda mais
aguçados e pouca coisa escapa a sua atenção. Com todos
seus novos dons, o cavalo decidiu adotar o nome de
Ventania e ele sabe que é seu destino lutar ao lado da
She-ra. Ventania também cogita convencer as princesas
do mundo a rever a forma como seus irmão equinos são
tratados, ele acha que estábulos são coisas horríveis e defende a criação de direitos mais “humanos”
para os demais cavalos do mundo.

Ficha: Ventania (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Parceiro da She-ra (30 pontos de poder)
Atributos
Força: d12+1 Agilidade: d8 Astúcia: d6 Espírito: d4 Vigor: d12
Perícias:​ furtividade d8, intimidar d6, lutar d10, perceber 10, provocar d8
Vantagens:​ nenhuma
Complicações:​Leal (menor), voto (maior, auxiliar a she-ra em sua missão divina)
Movimentação 6, Aparar 7, Resistência 8, Carisma 0
Equipamentos:​ nenhum
Poderes:​Vôo (8 pts, voando Ventania se desloca sua movimentação x4 e inimigos sofrem um redutor
de -1 para acertá-lo), Super força (nível 3/6pts), Super Vigor (nível 3/6pts), Super agilidade (nível
2/4pts), Sentidos ampliados (nível 2 / 2pts / percepção e rastreio, ventania recebe +2 em rolagens de
investigar, perceber e rastreio), reflexos aprimorados (4pts, desde que esteja ciente de um ataque,
inimigos recebem -2 para acertar ventania)
Cintilante
Cintilante é a filha da rainha imortal Ângela, a líder da rebelião e
“Mulher, linda, super poderosa e livre de defeitos” na opinião de
Cintilante. Com uma mãe tão incrível, Cintilante sempre sentiu a
pressão da expectativa que todos colocam em cima de seus
ombros, afinal, ela só pode ser alguém tão ou até mais incrível do
que sua mãe. Devido a isso a garota sempre exige demais de si
mesma, fazendo o seu melhor como comandante da rebelião. Ela
tem o poder de se teleportar e de disparar raios de luz púrpura
pelas mãos. Seu melhor amigo é o Arqueiro.
Personalidade: ​Temperamental, cabeça dura e rebelde. Apesar de
seus defeitos sua coragem e ousadia são suas características em
batalha e lhe renderam a fama de guerreira destemida e
impetuosa, mas também são coisas que já a fizeram cometer
muitos erros (a deixando em maus lençóis com sua mãe, que odeia
vê-la correr riscos desnecessários).

Ficha: Cintilante (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: D6 Agilidade: d8 Astúcia: d4 Espírito: d6 Vigor: d6
Perícias: arremessar d6, atirar d6, cavalgar d6, escalar d6, furtividade d8, investigar d4, lutar d8,
perceber d6
Vantagens:​ retirada
Complicações:​Leal (menor), teimosa (menor), voto (maior, restaurar a aliança das princesas para
derrotar a Horda)
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 5, Carisma 0
Equipamentos:​ bastão de guerra
Poderes:​Teleporte (teleporte rápido, maior alcance+4, Cintilante pode teleportar para uma distância
de até 48 quadros / 10pts), ataque de longa distância (nível 4 / 8pts, os raios de cintilante causam
5d6 de dano), controle de energia (luz, efeito de área, seletivo / 9pts), deflexão (nível 3/ 3pts)
Arqueiro
Filho de dois historiadores e arqueólogos obcecados em
desvendar os mistérios dos primeiros, arqueiro deveria ter
seguido os passos da tradição acadêmica de Sá família. Ao invés
disso ele os enganou, dizendo que se uniu a uma faculdade longe
de casa e partiu para se unir à rebelião em Lua Clara. Arqueiro é
um leal soldado da e incrível engenheiro que usa seus
conhecimentos em tecnologia para criar suas famosas “flechas
de truques” (flechas explosivas, elétricas, etc), armas que
surpreendem seus inimigos e lhe dão uma vantagem tática na
luta, e também outros tipos de engenhocas úteis. Arqueiro é o
melhor amigo de Cintilante.
Personalidade: ​Arqueiro é um amigo bom e leal que busca
sempre manter todos seus amigos unidos. Conflitos entre amigos
é algo que o chateia e entristece. Arqueiro é um entusiasta de
tecnologia e adora criar coisas novas sempre que tem chance, ele
é um fã do trabalho da princesa Entrapta.

Ficha: Arqueiro (Savage Worlds)


Atributos
Força: D6 Agilidade: d8 Astúcia: d8 Espírito: d4 Vigor: d6
Perícias: atirar d8, conhecimento (mecânica) d8, ciência estranha d8, furtividade d6, lutar d6,
perceber d6
Vantagens:​ antecedente arcano (ciência estranha), novo poder (Flecha de enredar)
Complicações:​Leal (menor), cauteloso (menor), voto (maior, comprometimento com a rebelião)
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 5, Carisma 0 , Pontos de poder:10
Equipamentos:​ arco e flechas de truque
Poderes: Flecha explosiva (simula a magia raio, causa 2d6 de dano, usa a perícia atirar), flecha de
enredar (simula a magia enredar, usa a perícia atirar)
Rainha Ângela
Rainha de lua clara e líder da rebelião, Ângela é uma mulher
forte e determinada, mas uma mãe doce e que teme pela
segurança da filha. Quando a primeira aliança das princesas
atacou a Horda muitos perderam a vida na dura luta, incluindo
seu marido, o rei Micah. Ângela tem poderes de controle sobre
a luz, podendo gerar campos de proteção e raios poderosos
com ela. Ela também pode voar com as asas angelicais que
possui nas costas.
Personalidade: ​Ângela busca sempre vestir uma máscara de
rainha e governante quando tem que lidar com os problemas
de seu povo, mas na verdade ela é uma pessoa que está
sempre questionando se tomou a decisão correta ou não.
Desde que perdeu o amor de sua vida, Ângela se tornou uma
mãe super protetora que vive um conflito interno: Ela sabe que
Cintilante é uma guerreira corajosa e valorosa e que a rebelião
tem sorte em ter alguém como ela como sua comandante, mas
ao mesmo tempo ela é sua única filha e a única coisa que lhe restou de sua família. Um dia, seu amor
por sua filha pode custar muito a toda a rebelião…

Ficha: Ângela (Savage Worlds)


Experiência:​ Veterana (40)
Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: D4 Agilidade: d8 Astúcia: d8 Espírito: d8 Vigor: d6
Perícias: arremessar d6, atirar d6, cavalgar d6, conhecimento (política) d8, conhecimento (etiqueta)
d8, furtividade d6, intimidar d4, lutar d6, perceber d6, persuadir d6
Vantagens:​ comando, inspirar, focado
Complicações:​Leal (menor), teimosa (menor), voto (Maior, Proteger seu povo contra a ameaça da
Horda)
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 5, Carisma 0
Equipamentos:​ Pedra da lua (Item que fica em seu castelo)
Poderes:​Ataque de longa distância (nível 5 / 10pts),, controle de energia (luz, efeito de área, seletivo
/ 9pts), deflexão (nível 3/ 3pts), Voo (8pts, voando Ângela se desloca sua movimentação x4 e
inimigos sofrem um redutor de -1 para acertá-la)
Perfuma
Rainha de Plumeria, o reino da natureza, Perfuma é
uma mulher sorridente, sempre alto astral e que
acredita na paz como chave do sucesso para todos os
problemas. Como o resto de seu povo, normalmente
Perfuma abomina a violência, mas nestes tempos de
guerra ela foi forçada a perceber que é necessário
lutar contra a tirania de Hordak se ela deseja ver a paz
de Etheria restaurada.
Personalidade: ​Perfuma é o tipo de mulher que está
sempre calma e feliz, acredita que seu estado de
espírito e equilíbrio emocional podem refletir a
mudança que deseja ver no mundo e nas demais
pessoas.

Ficha: Perfuma (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: D4 Agilidade: d6 Astúcia: d6 Espírito: d8 Vigor: d6
Perícias: arremessar d4, cavalgar d6, conhecimento (herbologia) d8, curar d6, furtividade d6, lutar
d4, perceber d6, rastrear d6, sobrevivência d6
Vantagens:​ curandeiro
Complicações:​Leal (menor), pacifista (menor), voto (maior, proteger seu povo contra a horda)
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 5, Carisma 0
Equipamentos:​ Pedra rúnica da terra
Poderes:​Ataque de longa distância (nível 4, efeito em área+2, necessita de matéria -1 / 9pts,
Perfuma pode conjurar tentáculos feitos de vegetação para atacar seus inimigos. Eles causam 5d6 de
dano), controle de plantas (Força do elemento é de d12, construtos, necessita de matéria -1 / 6pts),
enredar (afeta área +4, forte, 9pts), membros extras (x2, 6pts)
Serena
Princesa do reino de Salineas, Serena possui o poder da
aquacinese, pode respirar debaixo da água e consegue
transformar suas pernas em um rabo de sereia, o que
lhe permite nadar debaixo da água com uma velocidade
incrível. Ela lutou na primeira aliança das princesas e
depois da derrota decidiu ficar em seu reino e proteger
seu território, realizando o papel de governante que ela
tanto detesta.
Personalidade: Serena está sempre entediada e
normalmente não procura se envolver em nada que vá
lhe dar muito trabalho porque odeia ter que lidar com
“coisas chatas e insuportáveis”. No entanto, quando
decide lutar, ela revela ser uma lutadora formidável e
corajosa que pode inspirar o terror nos corações de seus inimigos. Serena luta usando a água como
arma, além de possuir um tridente mortal.

Ficha: Serena (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: D8 Agilidade: d8 Astúcia: d4 Espírito: d6 Vigor: d6
Perícias:​ arremessar d8, furtividade d6, intimidar d6, lutar d8, nadar d6 perceber d6
Vantagens:​ Varredura
Complicações:​Leal (menor), desagradável (menor), voto (maior, proteger seu povo contra a horda)
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 5, Carisma 0
Equipamentos:​ Pedra rúnica da água, tridente de guerra
Poderes:​Ataque de longa distância (nível 3, efeito em área +4, necessita de matéria -1 / 9pts, Serena
pode conjurar jatos de água para atacar seus inimigos. Eles causam 3d6 de dano), controle de água
(Força do elemento é de d12+3, necessita de matéria -1 / 9pts),Aquático (2pts, dentro da água as
pernas de Serena se transformam em uma cauda de sereia), membros extras (x3, alcance+1/10pts)
Falcão do mar
Um pirata do mar e aventureiro livre, Falcão do mar é um
bravo e corajoso lutador que apoia os rebeldes em sua luta
contra a Horda. Ele é amigo (mais ou menos) da princesa
Serena e também é completamente apaixonado por ela (e o
pior, ele acredita que é correspondido!).
Personalidade: Falcão do mar é um homem orgulhoso e
convencido, adora contar histórias sobre suas aventuras para
todos os que queiram (ou não) ouvir. Apesar disso, ele
realmente é um combatente audacioso e um mestre velejador
que conhece os mares de Ethernia como ninguém!

Ficha: Falcão do mar (Savage Worlds)


Atributos
Força: D6 Agilidade: d6 Astúcia: d8 Espírito: d4 Vigor: d6
Perícias: atirar d6, conhecimento (rotas marítimas) d6,
furtividade d4, jogar d6, lutar d6, manha d6, nadar d6, navegar
d6, perceber d4, provocar d6
Vantagens:​ nenhuma
Complicações:​Leal (menor), boca grande (menor), heroico (maior)
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 5, Carisma 0
Equipamentos: Filha do dragão 3 (Uma Galé que ele usa em suas aventuras, que raramente tem uma
tripulação completa pois marujos sabem que ter o falcão do mar como capitão é sinal de que terão
problemas pela frente)
Gélida
A mais jovem das princesas, gélida é uma garota de
personalidade fria e dura. A garota é uma regente firme e que
prioriza as leis e as tradições acima de tudo. Em combate, ela
demonstra coragem e força, sempre partindo para a linha de
frente sem pensar nos riscos.
Personalidade: Gélida é uma criança de personalidade forte,
fria e calculista. Odeia indiretas e prefere sempre resolver
qualquer situação da forma mais direta e franca possível. Vive
em uma guerra ao lado de adultos e odeia ser julgada por sua
juventude. Ao tentar demonstrar que é “tão poderosa quanto
os mais velhos” ela acaba se colocando e aos outros em riscos
desnecessários. Em contraste com sua parte fria e direta,
Gélida também gosta de fazer pequenas piadas e ri muito alto
delas, tentando chamar a atenção dos outros para ganhar sua amizade.

Ficha: Gélida (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: D8 Agilidade: d8 Astúcia: d4 Espírito: d6 Vigor: d4
Perícias:​ arremessar d6, escalar d6, furtividade d6, intimidar d6, lutar d10, perceber d6
Vantagens:​ Varredura, brigão
Complicações:​Leal (menor), teimoso (menor), voto (maior, proteger seu povo contra a horda)
Movimentação 6, Aparar 7, Resistência 6 (2), Carisma 0
Equipamentos:​ Pedra rúnica do gelo
Poderes:​Ataque de longa distância (nível 4, efeito em área +2/ 10pts, Gélida pode conjurar raios de
gelo para atacar seus inimigos. Eles causam 4d6 de dano), Ataque de curta distância (nível 3,
adiciona +3d6 a ataques desarmados, ataques múltiplos +2, acumulável +2, 10pts) controle de gelo
(Força do elemento é de d12+2/ 8pts), armadura (nível 2, resistência +2, 2pts)
Spinnerella
Uma das princesas que lutou na primeira batalha contra
Hordak e ainda continuou atuando ao lado da rebelião,
mesmo após a derrota. Diferente das outras princesas,
Spinnerella não possui nenhum reino e é uma alma livre
no mundo de Etheria. Ela é apaixonada por Netossa, sua
namorada, e as duas são inseparáveis.
Personalidade: Spinnerella é uma mulher doce e sempre
gentil, mas sua personalidade esconde uma guerreira
poderosa que é uma ajuda de grande valor para a
rebelião.

Ficha: Spinnerella (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: D4 Agilidade: d8 Astúcia: d6 Espírito: d6 Vigor: d6
Perícias:​ arremessar d4, atirar d6, furtividade d10, investigar d6, lutar d8, perceber d8, persuadir d4
Vantagens:​ nenhuma
Complicações:​Leal (menor), cauteloso (menor), voto (maior, derrotar a Horda)
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 4, Carisma 0
Equipamentos:​ Pedra rúnica do ar
Poderes:​Ataque de longa distância (nível 4, efeito em área +2, necessita de matéria -1/ 9pts,
Spinnerella pode conjurar lufadas de ar para atacar seus inimigos. Eles causam 4d6 de dano),
controle de energia (ar, alcance+2, efeito de áre +2 / 9pts), furacão (furacão grande+2 / 4pts), voo
(8pts, voando Spinnerella se desloca sua movimentação x4 e inimigos sofrem um redutor de -1 para
acertá-la)
Netossa
Outra princesa que participou da primeira batalha, ao lado de sua
namorada Spinnerella. Netossa é uma guerreira forte e
determinada que sempre está disposta a ajudar seus amigos.
Assim como sua namorada ela não possui ligação com nenhum
reino, mas é aliada da Rebelião.
Personalidade: Corajosa e destemida, Netossa é uma mulher
determinada e que se irrita quando as pessoas não reconhecem
suas habilidades e poderes (especialmente no caso do arqueiro).

Ficha: Netossa (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: D8 Agilidade: d8 Astúcia: d4 Espírito: d4 Vigor: d6
Perícias: arremessar d4, arrombar d4, atirar d6, cavalgar d4,
escalar d6, furtividade d6, lutar d8, perceber d6
Vantagens: artista marcial aprimorado (adiciona +1d6 ao seu ataque desarmado), contra-ataque,
focado
Complicações:​Leal (menor), peculiaridade (menor, ela se irrita quando ninguém reconhece o que ela
ou sua namorada podem fazer), voto (maior, proteger e ajudar Spinnerella em sua luta contra a
Horda)
Movimentação 6, Aparar 6, Resistência 5, Carisma 0
Equipamentos:​ Nenhum
Poderes:​Controle de energia (Teias de energia, alcance+2, efeito de áre +2 / 9pts), Enredar (Afeta
área+4, forte+2 / 9pts), pendular (2pts), saltador (nível 2, distância do salto horizontal/vertical: 4/8
quadros / 2pts), super vantagem (nível 4 / 8pts)
Esperança da luz
Uma inteligência artificial que foi criada pelos primeiros para servir
de guia e conselheira para a She-ra. Esperança da luz pode assumir
diversas formas através de hologramas projetados no castelo de
cristal, uma construção muito antiga que está localizada no interior
da floresta dos sussurros. Ela também comanda as defesas do
castelo, que se resumem a máquinas de guerra dos primeiros com a
aparência de insetos gigantes e horripilantes. Esperança da luz não
possui ficha, ela é virtualmente imortal enquanto a fortaleza de
Cristal existir e tem todos os monstros que a defendem a seu
serviço.
A Horda 

Scorpia
O reino de Scorpia, diferente dos demais de Ethernia, optou
por se aliar a Horda ao invés de lutar contra eles. A família
de Scorpia entregou de bom grado sua pedra rúnica para
Hordak e ele fez da princesa uma de suas combatentes mais
fortes e temidas. Scorpia sempre foi tratada como uma
pária em Ethernia, devido a sua aparência monstruosa, mas
na Horda ela se viu aceita e até valorizada como um soldado
fiel. Scorpia não é uma pessoa cruel, na verdade ela é leal
aos amigos e os defenderia até a morte.Para o azar de
Ethernia, os amigos de Scorpia são todos membros da
Horda. Ela é uma mulher gentil e que sempre busca a
aprovação daqueles que admira. Hoje sua afeição e respeito
são voltados para Felina, a capitã das forças de Hordak.
Scorpia acredita que Felina é sua melhor amiga (algo que
não é recíproco) e ela faz de tudo para ser útil para a capitã da Horda.

Ficha: Scorpia (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: D12+3 Agilidade: d6 Astúcia: d4 Espírito: d4 Vigor: d12+3
Perícias:​ arremessar d6, cavalgar d4, escalar d6, intimidar d6, lutar d10, perceber d4
Vantagens:​ atacar primeiro, brigão, contra-ataque
Complicações:​Leal (menor), feio (menor), voto (maior, ser a melhor auxiliar da Felina)
Movimentação 6, Aparar 7, Resistência 15, Carisma 0
Equipamentos:​ Nenhum
Poderes:​super força (nível 5 / 10pts), super vigor (nível 5 / 10pts), resistência (nível 4, resistência+4 /
4pts), super vantagem (nível 3 / 6pts)
Entrapta
Uma jovem princesa reconhecida em toda Ethernia por sua
genialidade e também por ser “maluca”. Entrapta vivia com
alguns poucos servos em uma torre isolada em uma
montanha. Por um tempo ela até se aliou aos rebeldes, mas
após conhecer a tecnologia da qual a Horda dispunha e de
perceber como suas pesquisas poderiam avançar mais se
ficasse com eles, ela decidiu se unir a Horda pelo bem da
ciência! Entrapta possui, além de seu cérebro superior, a
habilidade de usar seu cabelo como membros de seu corpo,
algo que ela utiliza para manusear objetos ou mesmo para
se defender de inimigos. Atualmente Entrapta está
obcecada em compreender a tecnologia dos antigos e
Hordak está ansioso pelas descobertas que ela fará…
Personalidade: Entrapta é extremamente distraída,
raramente consegue manter seu foco em uma única coisa
durante muito tempo. Ela não sabe lidar muito bem com
pessoas (não que seja tímida, apenas não as entende mesmo) e prefere conversas com suas
invenções. Emily, um robô que ela consertou quando invadiu a zona do perigo com a rebelião, é sua
melhor amiga e companhia de toda hora. O robozinho tem pouca utilidade além de seguí-la para
todo lado.

Ficha: Entrapta (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: D4 Agilidade: d6 Astúcia: d12 Espírito: d4 Vigor: d6
Perícias: arrombar d6, atirar d4, conhecimento (engenharia) d12+1, consertar d12+1, dirigir d4,
escalar d6, furtividade d6, investigar d4, lutar d4, perceber d6, pilotar d4
Vantagens:
Complicações:​Boca aberta (menor), Curiosa (menor), voto (Desvendar os mistérios da ciência)
Movimentação 6, Aparar 7, Resistência 15, Carisma 0
Equipamentos:​ Nenhum
Poderes: ​super perícia conhecimento (engenharia, nível 5 / 5pts), super perícia consertar (nível 5 /
5pts), invento (nível 5 / 10pts), membros extras (x2 / 6pts), conectar (2pts), super atributo (astúcia,
nível 1 / 2pts)
Ficha: Emilly (Savage Worlds)
Atributos
Força: D6 Agilidade: d6 Astúcia: d4 Espírito: d4 Vigor:
d6
Perícias: arrombar d6, furtividade d6, escalar d6,
lutar d4, perceber d6, investigação d4
Construto: +2 para sair de abalado, não é afetado por
sono, doenças ou venenos, não faz rolagens de cura
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 5, Carisma 0
Equipamentos:​ Nenhum
Felina
Felina foi criada na Horda e cresceu junto de Adora, as duas se
tornaram melhores amigas (Na verdade, Adora é a única pessoa
com quem Felina já se abriu e que considera uma amiga). Mas
diferente de Adora, ela sempre foi maltratada por todos na Horda,
especialmente por Sombria. Sua aparência feral sempre foi motivo
para que o mundo a julgá-se como um monstro e Felina acabou
decidindo que se comportaria como um, inspirando terror em
seus inimigos. Por tudo isso ela acabou se tornando uma pessoa
dura e desconfiada de tudo e todos. Ela também aprendeu a
sempre buscar um jeito de levar vantagem em cima dos outros,
tentando constantemente demonstrar sua superioridade dentro
da Horda. Secretamente Felina sempre invejou a aprovação e
admiração que Adora recebia de Sombria, talvez a pessoa mais
próxima que ela já teve de uma figura materna, e sempre desejou receber um elogio ou sinal de
orgulho da feiticeira de Hordak. Hoje Felina é a segunda em comando de Hordak, mas ela ainda
precisa garantir seu cargo, provando todos os dias o seu valor para a Horda e para seu imperador do
mal.

Ficha: Felina (Savage Worlds)


Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: 6 Agilidade: d10 Astúcia: d6 Espírito: d4 Vigor: d6
Perícias: arrombar d4, atirar d6, escalar d6, furtividade d8, intimidar d6, investigar d6, lutar d8,
manha d6, perceber d6, persuadir d6, provocar d6, rastrear d6, sobrevivência d6
Vantagens:​ focado
Complicações:​inimigo (menor, Sombria), feio (menor), voto (Maior, Conquistar Etheria, liderando as
forças da Horda)
Movimentação 12, Aparar 6, Resistência 5, Carisma 0
Equipamentos:​ Nenhum
Poderes: ​ataque corpo-a-corpo (nível 5, dano por força+5d6 / 10pts), reflexos aprimorados (desde
que esteja ciente de um ataque os inimigos sofrem -2 para acertar Felina / 4pts), sentidos ampliados
(visão noturna,percepção,rastrear/3pts), super perícia (10pts), super vantagem (nível 1/ 2pts),
velocidade (movimento x2 /1pt)
Sombria
Antiga segunda em comando de Hordak, Sombria era uma
feiticeira que nunca viu problemas em explorar poderes antigos
e até mesmo proibidos em nome do poder. Mesmo quando era
conhecida como “Luminosa”, uma antiga membro da ordem
dos magos no reino da magia, Sombria já era alguém que
demonstrava sua capacidade de ser manipuladora,
controladora e sedenta por poder. Sempre buscando justificar
seus atos, foi assim que “Luminosa” convenceu um de seus
pupilos mais talentosos, o pai de Cintilante (na época apenas
um jovem mago que ainda estudava no reino da magia) a
ajudá-la com um ritual proibido que acabou despertando um
poder maligno que a corrompeu, transformando-a na figura
torpe que é hoje. Depois de ser expulsa do reino da magia por
seus crimes, Sombria se uniu a Horda e passou a ajudar Hordak
com seus planos para explorar os poderes das pedras rúnicas. Sombria usa as pedras como fonte de
seu poder e é possível que o potencial que ela viu em Adora seja algo que faça parte de seus planos
para se tornar ainda mais poderosa e imbatível.

Ficha: Sombria (Savage Worlds)


Experiência:​ Veterana (40)
Nível de poder:​ Lutador de rua (30 pontos de poder)
Atributos
Força: 4 Agilidade: d4 Astúcia: d10 Espírito: d10 Vigor: d6
Perícias: Perícia arcana (Conjuração) d12, furtividade d6, investigar d8, perceber d10, persuadir d8,
provocar d10
Vantagens:​ muito duro de matar, focado, surto de poder
Complicações:​cauteloso (menor), feio (menor), voto (Maior, Desvendar a magia do cristal negro e
dos antigos)
Movimentação 6, Aparar 2, Resistência 5, Carisma 0
Equipamentos:​ Nenhum
Poderes: ​super feitiçaria (nível 5 / 10 pontos), ataque longa distância (nível 5/10pts),controle de
matéria (trevas, construtos +3, nível 2 / 7pts), medo (3pts)
Hordak
Líder supremo da Horda, pouco é conhecido sobre a
misteriosa figura de Hordak. Seus poderes e motivações ainda
são um enigma, apesar de muitos especularem que ele deve
ser um poderoso guerreiro e mago, já que até mesmo
Sombria treme diante de sua presença. Hordak também é um
conhecedor de tecnologia e apenas Entrapta sabe que ele não
apenas sabe que existem outros mundos e dimensões além
de Ethernia, mas ele provavelmente é originário de alguma
delas e hoje deseja abrir os portais para outros lugares no
universo.
Um pequeno Imp, que é tratado como seu bicho de
estimação, serve como espião de Hordak. A criaturinha
humanoide sabe ser furtiva e pode usar suas pequenas asas
para voar sem fazer muito barulho. Tudo o que o Imp vê, ele
reporta para seu dono.
Hordak não possui ficha de personagem por enquanto, quando precisa lidar com algum problema
ele o faz enviando seus exércitos da Horda. Recomendo ao narrador que evite colocar Hordak em
aventuras como um oponente que ataca de forma direta os seus inimigos.
Lugares de destaque 
Abaixo descrevo alguns dos cenários mais recorrentes na animação, bem como as ameaças que
podem ser encontradas neles.

A zona do medo

Quartel general da Horda, é aqui que as forças de Hordak se concentram e é à partir daqui que os
planos de conquista são traçados. Hordak decide para onde suas tropas devem ir a seguir e seus
generais cumprem as missões designadas por seu lorde. A Horda é uma exército composto por
soldados, capitães da força que lideram pequenas unidades dentro do exército. Os capitães recebem
suas ordens dos generais de Hordak, sendo que estes são liderados por seu segundo em comando,
atualmente a veterana Felina. Finalmente, como líder supremo temos o próprio Hordak, mas ele
raramente é visto fora de seus aposentos pessoais dentro do complexo militar da Horda.
Para enfrentar a magia das princesas a Horda utiliza desde armas de raio laser, drones de combate e
tanques de guerra. Alguns soldados da horda utilizam naves pessoais de vôo tanto para realizar
ataques aéreos quanto para patrulhar os territórios da Horda.

Soldado da Horda
Atributos
Força: D6 Agilidade: d6 Astúcia: d4 Espírito: d4 Vigor: d6
Perícias:​ atirar d6, lutar d6, perceber d6, pilotar d6
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 6(1), Carisma 0
Equipamentos: uniforme de proteção da Horda (resistência +1), arma laser (alcance 30/60/120, 2d6
de dano)

Capitão da força
Atributos
Força: D6 Agilidade: d6 Astúcia: d6 Espírito: d4 Vigor: d6
Perícias:​ atirar d8, lutar d6, perceber d6, pilotar d8
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 6(1), Carisma 0
Equipamentos: uniforme de proteção da Horda (resistência +1), arma laser (alcance 30/60/120, 2d6
de dano)

General da Horda Padrão


Atributos
Força: D8 Agilidade: d6 Astúcia: d6 Espírito: d6 Vigor: d8
Perícias:​ atirar d10, lutar d8, perceber d6, furtividade d6, pilotar d8
Movimentação 6, Aparar 5, Resistência 6(1), Carisma 0
Equipamentos: uniforme de proteção da Horda (resistência +1), arma laser (alcance 30/60/120, 2d6
de dano)

Naves de patrulha voadora:


acc/vm 15/48, resistência 10 (2), tripulação 1+1, subida 0, armas: canhão laser (3d6 de dano)

Drone de combate da Horda


Atributos
Força: D10 Agilidade: d6 Astúcia: d4 Espírito: d6 Vigor: d10
Perícias:​ atirar d8, lutar d8, perceber d6
Movimentação 6, Aparar 6, Resistência 10(3), Carisma 0
Equipamentos:​ Encouraçado de metal (resistência +3), arma laser (alcance 30/60/120, 4d6 de dano)

tanque de guerra da Horda


acc/vm 8/10, resistência 15 (5), tripulação 5+5, armas: canhão laser (5d6 de dano)

Floresta dos sussurros

Uma floresta misteriosa até para aqueles que vivem em seu interior. Muitas pessoas vivem em
vilarejos ao longo da floresta dos sussurros e muitos deles sofrem com os constantes ataques da
Horda. No interior da floresta fica o Lua Clara, o reino da rainha Ângela e quartel general da rebelião.
Em alguns lugares mais isolados e sombrios, a floresta dos sussurros esconde monstruosas aranhas
gigantes e assustadores que atacam quem se aproximar demais de seu “território”. Ninguém sabe
disso, mas é nessa região da floresta que fica o castelo de cristal, uma construção dos Antigos, o
misterioso povo vindo das estrelas muitos anos atrás. Os monstros são apenas robôs criados com
essa aparência para afugentar os curiosos e para proteger o castelo de Cristal. Todos os monstros (e
ninguém sabe quantos deles existem ali) atendem à vontade de Esperança da Luz e da She-ra (Mas
ela precisa estar transformada e portando a espada do poder para ser reconhecida como uma
“aliada dos primeiros”, caso contrário até ela pode ser atacada pelos robôs).

Monstros aranha
Atributos
Força: D10 Agilidade: d6 Astúcia: d4 Espírito: d6 Vigor: d10
Perícias:​ atirar d8, lutar d8, perceber d8
Movimentação 6, Aparar 6, Resistência 12(5), Carisma 0
Equipamentos: Encouraçado de metal dos primeiros (resistência +5), Teias (simulam a magia
enredar)

Reino da magia

Um reino escondido do resto do mundo (através dos poderosos espelhos da lua, que manipulam a
luz para tornar a ilha toda invisível). O lugar é na verdade uma pequena ilha voadora onde em sua
extensão é possível ver o castelo dos magos, onde magos de toda Etheria se reúnem para aprender a
controlar a magia. O reino da magia também é conhecido por suas fontes termais e praias de nuvens
relaxantes, motivo pelo qual alguns visitam para passar férias (Como é o caso de Cintilante e do
Arqueiro). O pai de Cintilante foi um dos altos magos do conselho do reino e sua tia Rainha é
atualmente a líder do reino flutuante.

Lua Clara
Reino localizado no interior do bosque dos sussurros, é a base de operações de todos os rebeldes e
por este motivo é também o alvo principal dos ataques das forças da Horda. Aqui é onde Adora vive,
ao lado de Cintilante e Arqueiro. A pedra rúnica da lua decora a frente do reino e funciona como
proteção mágica que a rainha utiliza para afastar as forças da horda quando eles se aproximam
demais de seu território..

Salineas

Reino governado por Serena, seu portão mágico é a única proteção que impede que a Horda invada
o reino pelo mar e o portão é mantido pela pedra rúnica da água que fica no centro do portão
mágico.. O acesso aos mares de Ethernia são controlados por Salineas, o que torna o reino um
território estratégico em uma guerra.

Plumera

Um reino natural, composto por um povo pacífico que é governado por Perfuma. Todas as árvores
do reino são ligadas a árvore coração, possivelmente a árvore mais antiga de Ethernia e que é a
pedra rúnica do reino.
Reino do inverno

Um dos maiores reinos de Etheria, ao lado de Lua Clara. O reino das neves fica no extremo norte do
planeta e possui um clima frio durante todo o ano. Aqui fica a pedra rúnica do gelo, fonte dos
poderes de Gélida, a rainha do reino das neves.

Deserto da perdição
Este reino ficava localizado no extremo oeste de Etheria e seu povo foi destruído pelo poder e
ambícia da princesa do fogo muitos anos atrás. Hoje apenas ruínas do reino do fogo existem nos
desertos da perdição e o lugar inteiro se tornou uma terra infértil e evitada por todos. Pouco se
conhece a respeito do que existe no deserto.
Como se aventurar em Etheria! 
A trama principal nas aventuras de She-ra é a guerra contra a Horda. O narrador e os jogadores
podem utilizar as fichas dos aliados da rebelião para enfrentar os inimigos da Horda, ou podem criar
novos personagens que auxiliem she-ra e as princesas em suas batalhas. Abaixo deixo algumas
sugestões de conceitos de personagens.

Conceitos de personagens
● Guerreiros da rebelião: Podem ser qualquer tipo de pessoa disposta a lutar contra a tirania
de hordak. Um jovem espadachim, um pirata aventureiro como falcão do mar, uma jovem
aldeã que decide vingar seu lar destruído pela horda. A imaginação fica a cargo do jogador e
do narrador.
● Magos do reino da magia: Apesar dos governantes do reino da magia terem a política de não
se meterem nos assuntos de Etheria, nada impede de um jogador decidir criar uma maga(o)
que tenha abandonado seus estudos para ajudar os rebeldes em sua luta.
● Desertores da horda: Adora não é a primeira e nem será a última pessoa a cair nas mentiras
da horda a respeito das origens da guerra de Etheria. Outros soldados da horda que
descubram a verdade e que tenham coragem podem tentar se unir à rebelião (ou até decidir
enfrentar a Horda sozinhos!).
● Androide experimental de guerra: A Horda vive criando máquinas de guerra para destruir as
princesas. Dizem que alguns soldados da Horda são robos feitos sob medida para destruir
tudo o que encontram. Mas e se a inteligência artificial que guia suas ações desenvolver uma
consciência? E se esta máquina decidir que não quer mais lutar em nome da tirania da
Horda?

Ganchos para aventuras


● Nasce a esperança: Tão importante quanto ter as princesas reunidas em uma
aliança é ter o apoio do povo de Etheria, caso os rebeldes desejem ter chances de
vencer em um novo confronto contra a Horda. Muitos reinos menores, cidade
independentes e vilas ao redor do planeta caíram diante das tropas de Hordak, mas
agora que os boatos sobre o retorno da She-ra se espalham, a esperança renasce e
alguns destes lugares desejam se libertar. Os jogadores podem interpretar
personagens novos que vão atuar na luta pela liberdade ou podem interpretar a
She-ra e seus aliados, em uma missão de libertação de aliados ao redor do mundo.
● Fantasmas e monstros em lugares sombrios: Até Adora e seus amigos descobrirem
o castelo de cristal no interior da floresta dos sussurros, por muito tempo o povo de
Etheria acreditou que alguns lugares eram habitados por monstros e assombrações,
quando na verdade apenas se tratava de máquinas dos Primeiros, que estavam
defendendo alguma coisa ali. E se histórias como essa em outros lugares de
Ethernia forem o mesmo caso? She-ra não deveria ir descobrir se existem outros
lugares como o castelo de Cristal em outros reinos ou outros pontos do planeta? E
se caso realmente os mitos confirmem a existência de monstros antigos, alguma
heroína não poderia colocar um fim neles? Quais mistérios lugares assim
escondem?
● Agora que Entrapta está ajudando Hordak a aprimorar seus exércitos e a desvendar
os mistérios do cristal negro é apenas uma questão de tempo até que o tirano tenha
sucesso em abrir portais para outros universos. She-ra e os rebeldes precisam
decidir o que vão fazer quanto a ex-companheira que agora auxilia a horda e
também precisam lidar com as forças da Horda e suas novas armas desenvolvidas
pela princesa gênio.

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