Vários Jogos Brinquedos e Brincadeiras

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 51

CLUBE PEDAGÓGICO NM

JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS


DIA DAS CRIANÇAS
Brincadeiras para o Dia das Crianças
Sugestões de brincadeiras antigas para o dia da criança:
Pular corda
Jogo de Bola de gude
Corrida de sapo ( CRIANÇAS AGACHADAS)
Perna de lata
Pipa (somente em áreas livres e com segurança
Corre cutia
Amarelinha
Estátua
Bilboquê

www.atividadeseducacaoinfantil.com.br/datas-comemorativas/semana-crianca/

Sugestões de Brincadeiras para toda semana:


1º Dia:
– Amarelinha
– Barra-Manteiga
– Passa Anel
– Dentro e Fora
– Cinco Marias
– Cabo de Guerra
– Escolha a Mão
– Mamãe posso ir?
– Telefone sem fio
– Fui a feira

2º Dia:
– Pular Sela
– Bandeirinha
– Adoletá
– Corrida com Bola
– Corrida dos Animais
– Guerra de Bolas
– Pular Corda
– Elefantinho Colorido
– Pé de Lata
– Agacha-agacha

3° Dia:
– Batata Quente
– Se eu fosse você
– Caixinha de surpresa
– Jogo dos Rótulos
– Passa Bola
– Quatro Cores
– Morto Vivo
– Dança da Cadeira
– Alguém muito especial
– Alvo Surpresa

4º Dia:
– Cabra Cega
– Corre Cotia
– Esconde-esconde
– O Pulo da chegada
– Pega-pega
– Quente e frio
– Peteca
– Jogo da bexiga

5º Dia:
– Boca de Forno- De Havana veio um barco – Batatinha Frita- Chicotinho
Queimado- Estátua- Bom barqueiro ou passarás
– Queimada
– Que bicho sou eu
– Mímica
– Acertar a lata

https://www.educacaoetransformacao.com.br/projeto-dia-das-criancas/
Brincadeiras e Dinâmica - Datas Comemorativas
CACHORRO E GATO CEGO
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro
e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-
lo. Se conseguir, irão outros ao centro.
QUAL O PERFUME?
IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos
vendados
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: –
deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará
alvejante, etc… Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

TOCAR O CEGO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos
vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará
novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

COM QUEM ESTARÁ A BOLA?


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro
com olhos vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor
coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os
olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.
GARRAFA MÁGICA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, pátio
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na
direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa
determinada pela turma ou professor.

COMER A MAÇÃ
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la,
dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de
pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a
maçã primeiro.

Gincanas dia das crianças – Brincadeiras.


1- Telefone sem fio:
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais

Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila. O primeiro jogador
diz uma frase/mensagem da bíblia no ouvido do amigo seguinte.
Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido
do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A
mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

2-Descobrindo Versículos Introdução:


“Se a palavra de Deus é a semente, que podemos fazer para conseguir uma
colheita rápida de sementes.” Todos os grupos recebem uma mesma palavra ou
expressão. A corrida é para ver quantos versículos com a palavra dada, o grupo
pode achar e escrever numa lista. O versículo precisa ser todo escrito, com a
respectiva referência. Estabeleça o tempo antes de iniciar o jogo (5 ou 10
minutos?). Você pode dar pontos apenas para o grupo que conseguir mais
versículos ou dar 1 ponto por versículo encontrado, para cada um dos grupos.

3- Telefone sem fio:


Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais

Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila. O primeiro jogador
diz uma frase/mensagem da bíblia no ouvido do amigo seguinte.
Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido
do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A
mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

4- Corrida do envelope
Em preparação para a atividade, escreva os versículos em fichas ou pedaços de
cartolina; Cada palavra deve ser escrita em uma ficha; Misture as fichas de um
versículo e coloque-as em um envelope; Faça um jogo do mesmo versículo para
cada time de quatro crianças; Entregue um envelope a cada time; ao sinal de
“Já”, as crianças abrem seus envelopes e colocam as fichas na ordem correta
para formar o versículo; O time que terminar primeiro, faz um ponto; Entregue
outro jogo de versículos aos times e continue a brincadeira

5- Estátua:
Participantes: 5 ou mais
Materiais Necessários:
 Aparelho de som,
 CD de Músicas.

Regra:
 Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o
som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz “estátua”!
 Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre
vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
 Não vale fazer cócegas.
 Quem se mexer ou rir primeiro fala um versículo e vai para o lugar do
animador.

6- Mímicas:
Pode antes contar uma história da Bíblia e depois organizar a brincadeira.
Dividida os times. Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo:
filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe. A pessoa
escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua
própria turma. Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1
minuto ganha um ponto. Se não acertar, ganha a equipe adversária.

7- Dança da Cadeira:
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem
brincando. Por exemplo, se forem 5 crianças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada, a criançada andam dançado ao redor das
cadeiras, quando a música parar elas devem sentar-se, quem não conseguir, sai
da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo, deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se
iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais
uma cadeira, ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só
reste uma cadeira e o vencedor.

Gincanas dia das crianças: Atividades.


Bola da pergunta
Pegue uma bola de praia e faça os jovens escreverem perguntas nela ou escreva
todas as perguntas sozinho. Elas podem ser sérias, engraçadas ou uma mistura
de ambos. Elas precisam ser bastante abertas e incentivar o diálogo. Todos se
sentam em um círculo e uma pessoa começa jogando a bola para outra pessoa,
que deve pegá-la. Em seguida, eles devem ler a pergunta escrita debaixo de seu
polegar e responder. Depois, jogam a bola para outra pessoa e assim o jogo
continua. Essa é uma das atividades para crianças que faz com que elas
conversem e riam enquanto aprendem coisas novas sobre os amigos.

Caça ao tesouro
A caça ao tesouro é uma das atividades para crianças mais dinâmicas pois
normalmente é feita em equipe. Dê várias dicas durante a brincadeira, como
pistas escritas ou fotos. Ou inclua atividades em que é preciso tirar fotos de itens
ou onde cada equipe deve filmar coisas, situações e cenários listados em um
papel. Escolha o que for mais adequado e viável ao seu grupo de jovens.

Twister
Pegue um jogo de “Twister” e deixe as crianças se divertirem fazendo
contorcionismos engraçados. As regras são simples, basta colocar a parte do
corpo designada na cor correta, conforme indicado na roleta que acompanha o
jogo, e não cair durante a brincadeira. Veja quem sai o campeão do “Twister” e
depois jogue novamente para dar aos outros uma segunda chance.
Jogos, brincadeiras e atividades para gincanas dia das crianças:
https://www.educacaoetransformacao.com.br/gincanas-dia-das-criancas/

Brincadeira e Gincanas para o Dia das crianças


Daniel Negrisoli Batista

Brincadeira do Pisca
Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atrás em pé vigiando
para que o seu parceiro não seja atraído por outro. Uma pessoa tem que ficar
sozinha em pé. Em um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a
pessoa que estiver sentada em uma das duplas...

Brincadeira do Terremoto
Dividir em grupos de três pessoas, lembre-se que deverá sobrar um. Cada grupo
terá 2 paredes e 1 morador. As paredes deverão ficar de frente uma para a outra
e dar as mãos, o morador deverá ficar entre as duas paredes. A pessoa que
sobrar deverá gritar uma das três opções: Terremoto, morado ou parede
Gincana - Desembaralhe o versículo biblíco
Você deve escolher versículos de acordo com a idade dos participantes e
aqueles que são mais comuns, não adianta selecionar somente aqueles
versículos longos do Antigo Testamento, dê uma atenção especial aos do Novo
Testamento, principalmente nas falas de Jesus

Gincana - Ache o Objeto


Você deve formar grupos e entregar as instruções junto com as referências
bíblicas, com essas informações o grupo deverá procurar os objetos contidos nos
versículos. Eles devem usar as suas Bíblias para procurarem os versículos.
Determine 10 minutos para eles trazerem os objetos até o ponto de partida da
gincana. Você pode realizar o download das instruções e do gabarito da gincana
bíblica ache o objeto.

Gincana - Descubra o Versiculo Biblico


A ideia dessa Gincana é fazer com que o grupo tenha que decifrar o versículo
bíblico, para isso eles terão as dicas de palavras e imagens. Eles devem
preencher as palavras que faltam no menor tempo e te entregar. Você deve
imprimir as imagens abaixo ou baixar o arquivo Descubra o versículo bíblico que
contém neste exemplo:

http://www.raizdedavi.com/2015/10/brincadeiras-e-gincanas-para-o-dia-das-criancas.html

BRINCANDO COM A CRIANÇADA

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO: Reserve 10 minutos para


praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É
muito importante!

2) DESAFIOS: O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que
completar primeiro, vence.

3) CORRIDA DA VASSOURA: Correm um representante de cada equipe


nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da
mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o
corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a
tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADO: Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um


líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear,
dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for boleado,
ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas
dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua
equipe.

5) BANDEIRINHA ARREOU: Jogam dois grupos, cada um com seu campo e


sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que
pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha
arreou". O Objetivo é pegar a bandeira do time adversário e trazer para o seu
campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado
por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu
próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

6) CHICOTINHO QUEIMADO: Uma criança esconde o chicotinho queimado,


que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham
para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos
vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o
chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá
também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais
próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar
pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho
queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem
em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADO: O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado".


A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar
uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará
baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a
proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.

10) PETECA: Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada


jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de
rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o
adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado
"fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um
número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor
cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que
tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

11) CARRINHO DE MÃO: Trace duas linhas no chão, uma de largada e


outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás
da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se
abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor
levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés
e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem
chegar à linha de chegada primeiro.
12) AMEBA: Jogo individual. Existe uma bola e os jogadores se espalham
pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de
queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar,
tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda
esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que
a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.

13) PEGA-PEGA: Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém


para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA: Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito


amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá
pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o
participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o
que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego,
deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador.
Vence quem tocar no muro mais vezes.

15) ARRASTÃO: É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão
do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador
pode se soltar das mãos dos companheiros.

16) CADEIA: É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em


3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar
ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os
demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e
Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí,
Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

17) ESCONDE-ESCONDE: Uma pessoa conta enquanto os outros se


escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se
achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em
tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode
dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar.
Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.

18) 7 CACOS: Dois times, cada um no seu campo. Os campos são


separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e
derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los
novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para
balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe
conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha.
Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra
equipe ganha.

19) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA: Disponha as cadeiras como


você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar
nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma
cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no
braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há
vencedores.

20) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA: Várias cadeiras serão


espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma
bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada.
Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e
estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da
equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos.
Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.

21) CORRIDA DOS SENTADOS: Corrida de ida e volta onde os


participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida,
vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem
voltar primeiro.

22) CORRIDA DE CADARÇOS: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os


participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na
volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha
quem voltar primeiro.

23) PASTELÃO QUENTE: Um participante fica curvado e os demais pulam


por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva
também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas
seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não
conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.

24) MACAQUINHO CHINÊS: O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um


muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas
lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com
as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto
este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho
chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver
alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de
partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês
diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a
ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede
será o próximo macaquinho chinês.

25) FUTEBOL HUMANO: Várias pessoas se espalham em um campo


enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do
campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir
chegar no fim sem ser pego, é um herói.

26) ALERTA: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de
uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar
"Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos
e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais
próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é
quem sai.

27) PULA-SAPO: Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar


sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai
de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua
da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

28) CORRIDA AO CONTRÁRIO: Os corredores dão 25 voltas em um cabo


de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.

29) VASSOBOL: Dois jogadores disputam para colocar a bola no gol


adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

30) CEGOBOL: Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos


vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

31) TÁ COM QUEM: Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de


costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira
deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir
a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz
de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

32) CARIMBO: Um pega-pega com guache. Quem for carimbado, suja a


mão de guache e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo. Ganha o
último que sobrar sem ser carimbado.

33) VOLEIXIGA: Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia
d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é
eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.

34) APERTO: Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um


retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam
nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu
deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus
componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a
ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra
equipe.

35) ARRANCA-RABO: O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos


times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda,
eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir
que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os
rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador
vira fugitivo.

36) FURACÃO: Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e


formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o
mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente
deverão cair no chão, o que provocará riso geral.

37) CHICOTINHO: Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem


ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem
estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso
jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de
alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de
quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele
que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou
o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra
pessoa.

38) CONGELADO: Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar
parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego
toque nele, o libertando.

39) BARREIRABOL: Jogam um representante de cada equipe. Um será o


baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará
na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível
da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua
disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o
fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto
possível da linha de chegada vence a prova.

40) GUERRA DE PAPEL: Jogam duas equipes em dois campos distintos,


separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de
bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo
adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de
papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a
contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

41) BAMBOLÊ DE GUERRA: Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas


entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de
frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do
bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será
difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco, vence.

42) PASSA BOLA: Os jogadores formam uma roda e, quando a música


estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola,
passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver
segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até
sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.

43) SOMBRA: É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de


pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre
fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros
deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e
movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.

44) GELINHO: É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado,
deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém
passar por debaixo de suas pernas três vezes.

45) COBRINHA: Dois participantes seguram nas extremidades da corda e


começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais
participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir,
é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro
lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.

46) GALINHA GORDA: É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no
lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá
joga a bola para trás. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes:
"Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos
participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das
pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o
próximo a jogar.

47) TÚNEL: Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada
equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com
as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de
cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último
faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para
frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

48) MACACO CEGO: Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias
linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do
percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão
vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo,
podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem
pisar na linha.

49) GATO E RATO: Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na


posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de
início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode
quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este
será o novo rato e quem era o rato agora se senta.

50) CONTRÁRIO: Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá


mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita...
Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então,
deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é
eliminado até sobrar um único campeão.

http://www.ebdanimada.com.br/artigo/arquivo.php?cod=139

Brincadeiras para gincana escolar infantil


Corrida da vassoura
A corrida da vassoura é uma prova muito divertida e além de exigir rapidez,
envolve também concentração.
 Para fazer a prova, serão necessárias vassouras.
 Faça no chão uma linha de largada e um ponto final para a chegada.
 Cada concorrente deve sair equilibrando uma vassoura na palma da mão
(sempre deve estar aberta), e ir em direção a chegada.
 Quem chegar primeiro vence a prova.
 A vassoura não pode cair e caso caia, o participante deve voltar a linha de
largada e iniciar a prova novamente.
 Em caso de mais de um participante por equipe, é possível fazer com que a
prova seja de revezamento.

Prova da vassoura

Carrinho de mão
Essa atividade para gincana escolar para crianças é ideal para incentivar a
cooperação, já que não dá para ganhar sozinho.
 Para a competição é preciso dois participantes de cada equipe.
 Um dos participantes deve deitar no chão (de barriga para baixo) enquanto
o outro levanta suas pernas puxando com as mãos.
 O participante que está no chão deve fazer força com os braços, e assim a
corrida começa.
 A pessoa de trás vai segurando as pernas, enquanto o que estava deitado
deve ir correndo com as mãos.

Aperto
Além de divertir as provas e brincadeiras podem incentivar algo, como a
brincadeira do aperto que mostra que a união é essencial para ganhar a prova.
 Nessa prova participam duas equipes.
 No chão deve ser desanhado dois quadrados, de modo que os participantes
de cada equipe caibam apertadinhos nesse espaço.
 Quando todos os participantes entrarem no seu espaço, conta-se 30
segundos.
 A equipe que pisar na linha antes ou não respeitar o espaço perde
vantagem.
 A prova para e a equipe que perdeu a etapa anterior tem o quadrado
reduzido.
 O número de participantes continua o mesmo para as duas equipes e a
ideia é que cada vez os participantes fiquem mais apertadinhos no espaço.
 A equipe que não couber mais no espaço perde a prova.

Toca
brincadeira da toca
 Em um espaço desenha-se vários espaços no chão.
 O número de espacinhos deve ser menor que o número de participantes da
prova.
 Separe-se uma quantidade igual de participantes de cada equipe para
brincar.
 As crianças devem ficar correndo sem entrar nos espacinhos, enquanto
está tocando uma música.
 Quando a música parar, cada criança deve correr para a toca (espaço). Na
toca só pode ter uma criança por vez.
 As crianças que ficaram sem espaço saem da prova.
 Para a próxima etapa, deve-se diminuir a quantidade de espaços, e sempre
deixar o número menor que a quantidade de participantes.
 No final, sobra apenas um participante e os pontos da vitória vão para a
equipe da qual a criança faz parte.

Esponja de água
 Para a brincadeira com jovens, é preciso de um balde vazio, um balde
cheio e uma esponja que absorva água para cada equipe.
 Posicione o balde com água e com a esponja na parte de trás.
 Coloque a equipe em fila e na frete coloque o balde vazio.
 Atrás do balde cheio um participante deve ficar em pé e será responsável
por encharcar a esponja com água.Ele deve entregar a esponja para a fila
que deve ir passando por cima da cabeça para o companheiro da frente.
 O primeiro da fila deve torcer a água dentro do balde vazio.
 Ganha a prova a equipe que encher o balde vazio primeiro.

Corrida do saco
 Cada corredor deve receber um saco, e entrar dentro.
 Da largada, o corredor deve sair saltando com o saco até chegar no ponto
final da corrida.
 Para integrar todos os participantes na prova, pode fazer um revezamento e
a equipe que acabar a prova primeira ganha os pontos da atividade.
corrida do saco

Pezão
 Nessa atividade, cada participante deve receber um pé grande feito de
papelão e amarrar nos pés.
 A intenção é que os participantes corram até a linha de chegada.
 Os pés enormes vão atrapalhar os participantes na corrida e muitos tombos
virão.
 O participante que chegar primeiro ganha a prova e dá pontos a equipe.

Cara na farinha
 Para a prova, os participantes são colocados em uma bancada com pratos
de farinha.
 Em cada prato de farinha deve ter balas ou chicletes escondidos (a mesma
quantidade por prato).

 O número de balas ou chicletes deve ser anunciado ao candidato (ex: há 3


balas por prato). Com as mãos para trás, o candidato deve colocar o rosto
no prato de farinha e o que candidato que retirar com a boca a quantidade
total de bala/chiclete de seu prato ganha a prova.

Brincadeiras para gincana evangélica/ bíblica

Corrida bíblica
1. Cada grupo deve ter uma bíblia em mãos.
2. O organizador da prova deve falar uma passagem bíblica (não vale ser
difícil demais), e as equipes devem encontrar no livro sagrado onde a
história é contada.
3. O grupo que encontrar primeiro ganha a prova e assim o candidato que
está representado o grupo dá um passo a frente.
4. A equipe ganhadora é aquela que chegar ao final da corrida primeiro.

Stop biblíco
Essa brincadeira evangélica para gincanas é uma adaptação do tradicional
jogo stop.
1. Para cada equipe define-se um representante que vai responder no jogo.
2. Após o sorteio de uma letra, os participantes devem responder o jogo com o
uso de nomes bíblicos.
3. Para compor o jogo é possível usar os seguintes itens: nome próprio,
cidades e regiões citadas na bíblia, profetas e reis, rios, discípulos ou
evangelistas, hinos, livros da bíblia.
4. O jogo para quando o participante que preencher tudo primeiro pedir “stop”.
5. Caso a letra seja difícil e os participantes não conseguirem responder, o
organizador dá o stop.
6. Para cada palavra certa, dá 10 pontos.
7. Em caso, de participantes repetirem palavras, os que repetiram ganham 5
pontos.
8. Ao final, ganha quem acumulou mais pontos.

https://soloinfantil.com/educacao/brincadeiras-para-gincana/
Jogos e brincadeiras para o dia das crianças na
educação infantil e ensino fundamental
TROMBA DO ELEFANTE
O professor prende no quadro, com fita adesiva, o desenho de um elefante, sem
a tromba. Então, o professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira.
Chegando a frente, coloca-lhe uma venda nos olhos e entrega-lhe o desenho da
tromba do elefante, com fita adesiva no verso, pedindo a esse aluno que tente
colocar a tromba no lugar certo.
Ao sinal de início, o aluno, com os olhos vendados, dirige-se ao quadro para
tentar colocar a tromba no elefante. A brincadeira continua, com cada aluno
tentando colocar a tromba no lugar certo.
Será vitorioso, o aluno que conseguir pregar a tromba no lugar, ou mais próximo
dele.

BAMBOLÊ
Em um espaço amplo, distribuir bambolês às crianças para que possam
experimentar diferentes maneiras de girá-los pelo corpo sem derrubá-los.

EMPINAR PIPAS
Este é um brinquedo originário da China, confeccionado com papel de seda
colorido. As crianças poderão confeccionar suas pipas na escola ou trazê-las já
prontas.
Empiná-las em um ambiente amplo e sem fios de alta tensão ou árvores por
perto, realizando movimentos de puxar ou soltar a linha, conforme a intensidade
do vento.

CINCO MARIAS
O jogador terá cinco saquinhos pequenos feitos de pano e cheios de areia. Ele
deverá pegar quatro saquinhos e jogá-los no chão ficando com apenas um na
mão. Este que estará em sua mão, deverá ser jogado para cima e, enquanto
estiver no ar, deverá pegar rapidamente um daqueles que está no chão. Na
próxima jogada, a criança deverá jogar um saquinho para cima e tentar pegar
dois do chão de uma só vez, continua assim até o último saquinho.

ROUBA MALHA
A professora divide os alunos em grupos e marca na mão de cada criança do
grupo uma cor. Após isso, divide os alunos em duas equipes que estarão
posicionadas uma de cada lado. Entre as duas equipes estará, no chão, um
paninho (a malha). Ao ouvirem o comando do professor, que falará o nome de
uma cor, as crianças que estiver com a cor falada pelo professor marcada em
suas mãos correm para tentar “roubar” a malha. Ganha a equipe que pegar mais
vezes a malha do chão.
ACORDA URSO
Uma criança do grupo é escolhida para ser o “urso” que estará dormindo dentro
de um grande círculo desenhado no chão. As outras crianças deverão se
aproximar do urso bem devagarzinho e gritar: Acorda urso!!!Quando estiverem
em sua frente. Nesse momento, o urso levanta-se e corre atrás das outras
crianças. Quem for pego, também vira urso.

GATO E RATO
Forma-se um círculo no qual todos ficam em pé, com as pernas abertas. Uma
criança ficará do lado de fora e será o gato, outra ficará dentro da roda e será o
rato. O gato tenta entrar na roda e as crianças vão fechando as pernas para
impedi-lo de entrar. Quando ela conseguir entrar, o rato foge. Os dois devem ficar
passando por entre as pernas dos colegas. Quando o rato for pego, os dois
devem ser substituídos.

CORRE COTIA
Com as crianças sentadas em roda, escolhe-se uma para que inicie a
brincadeira. Esta deve correr com um lencinho nas mãos em volta do grupo, que
deve ficar de olhos fechados, cantando a música. Ao final, enquanto as crianças
sentadas em roda estão com os olhos fechados, a que carrega o lencinho
escolhe uma e deixa atrás dela o lencinho. A que recebe o lencinho, levanta-se e
corre atrás de quem o deixou, que deve sentar no lugar da criança escolhida. Ao
sentar, a brincadeira se reinicia.

DANÇA DO JORNAL
Dois pra lá, dois pra cá… A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal
IDADE A partir de 5 anos.
O QUE DESENVOLVE Socialização, expressão corporal e percepção de espaço.
MATERIAL Jornal, aparelho de som, CDs ou fitas cassete com músicas de
diferentes ritmos.
ORGANIZAÇÃO Em duplas.
COMO BRINCAR Afaste as cadeiras e mesas e distribua as folhas de jornal pelo
chão. Cada dupla fica em cima de uma folha. Coloque a música e as crianças
começam a dançar. Não vale sair de cima do papel nem rasgá-lo. Se isso
acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem cumprir o objetivo. Se algumas
crianças não toparem dançar por timidez, convide-as para serem juízes com você
e observar se os colegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar a
atividade é variar os ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais
agitadas.

FORMANDO GRUPOS
Um detalhe vai determinar quem faz parte da equipe
IDADE A partir de 6 anos.
O QUE DESENVOLVE Agilidade
de movimentos, atenção,
concentração e socialização.
ORGANIZAÇÃO Livre.
COMO BRINCAR Os alunos devem formar grupos de acordo com uma regra que
você estabelece. Você diz:
“Atenção, quero um grupo com todos que estão de bermuda” ou “Uma equipe
com quem tem cabelo curto e outra com quem tem cabelo comprido”. E as
crianças correm para se reunir. A atividade pode ser incrementada se cada grupo
receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem
colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”.
Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos
para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.

URSINHO
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
IDADE A partir de 5 anos.
O QUE DESENVOLVE Socialização e afeto.
MATERIAL Um ursinho de pelúcia.
ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.
COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer
alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale
repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de
fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o
ursinho para cima, apenas simula fazer o mesmo com o amigo. Pode ser
incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de
camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”.
Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos
para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.

CORRIDA
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de
desenrolar
IDADE A partir de 6 anos.
O QUE DESENVOLVE Agilidade de movimentos, atenção, concentração e
espírito de equipe.
MATERIAL Rolos de barbante.
ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O
ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.
COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando
você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura,
entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel, se
levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o
movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e
passa para o colega da frente. A brincadeira segue até que todos
estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado
sobre a sua mesa.
O QUE DESENVOLVE Cooperação e percepção visual.
MATERIAL Objetos da sala de aula.
ORGANIZAÇÃO As crianças ficam todas no centro da sala.
COMO BRINCAR Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo
no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada
canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia.
Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome
inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver a maior
quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada
objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o vencedor.
Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua os
materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar
o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira,
peça ajuda à turma para arrumar a sala.

CORRIDA DO BARBANTE
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de
desenrolar
IDADE A partir de 6 anos.
O QUE DESENVOLVE Agilidade de movimentos, atenção, concentração e
espírito de equipe.
MATERIAL Rolos de barbante.
ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O
ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.
COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando
você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura,
entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel, se
levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o
movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e
passa para o colega da frente. A brincadeira segue até que todos
estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado
sobre a sua mesa.

CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos
IDADE A partir de 6 anos.
O QUE DESENVOLVE Cooperação e percepção visual.
MATERIAL Objetos da sala de aula.
ORGANIZAÇÃO As crianças ficam todas no centro da sala.
COMO BRINCAR Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo
no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada
canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia.
Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome
inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver a maior
quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada
objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o vencedor.
Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua os
materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar
o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira,
peça ajuda à turma para arrumar a sala.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia
bem animada
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e
socialização.
MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.
COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos
baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É
TCHUNG, É TCHUNG,É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É
TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG

SE EU FOSSE…
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Identidade.
MATERIAL Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
ORGANIZAÇÃO As crianças ficam em duplas.
COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao
colega. Se você fosse uma fruta, seria… Se você fosse um filme, uma música,
um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra… Ela anota as respostas e
pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do
colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o
que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.

TELEFONE SEM FIO


Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada
participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do
colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem
muitas vezes chega completamente diferente!!!

FUI A FEIRA
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O
jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria
comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os
jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir
mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
BOCA DE FORNO
Primeiro uma pessoa é eleita como “o senhor” , esta pessoa irá dar as ordens na
brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A
ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga
encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode
ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor: – Boca de Forno
Crianças: – Forno!
Senhor: – Faz o que eu mandar?
Crianças: – Faço
Senhor: – Se não fizer?
Crianças: – Toma bolo.
Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.

DE HAVANA VEIO UM BARCO


Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de…” e
acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco.
Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a
mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado
de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado
será eliminado.
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo
com outra letra.

Subi na roseira
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados
opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar
enquanto recitam os versos alternadamente:
Criança 1 : Ai, ai.
Criança 2 : O que você tem?
Criança 1 : Saudades.
Criança 2 : De quem?
Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 : Subia na roseira,
Criança 1 : desci pelo galho,
Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham
participado.

Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra “foguinho”, começam a bater a corda cada vez mais
rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.
Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para
cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a “cobra”,
sem encontrar na corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações
vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado.
Ganha quem “sobreviver” mais tempo.

Jogo do Cavalo
MATERIAL:
– 1 CAIXA DE OVO (para o tabuleiro)
– 4 TAMPINHAS DE GARRAFAS DE PLÁSTICO DE CORES DIFERENTES
– DESENHO DO CONTORNO DO CAVALNHHO FEITO DE PAPEL(A
QUANTIDADE DE CAVALINHOS DEPENDE DA QUANTIDADE DE
TABULEIROS QUE VOCÊ CONFECCIONAR!).
– CONFECCIONAR 1 DADO DE PAPEL,NAS FACES DO DADO, DEVERÁ
ESTAR AS CORES DAS TAMPINHAS UTILIZADAS
REGRAS:
CADA ALUNO ESCOLHE QUAL COR DE TAMPINHA VAI QUERER
UM ALUNO POR VEZ,JOGA O DADO E A COR QUE CAIR,É O CAVALO QUE
VAI ANDAR
VENCE O ALUNO QUE CHEGAR AO FINAL PRIMEIRO
É muito importante, na primeira vez que que as crianças procurem trabalhar
sozinhas, no entanto, sem que sejam forçadas a isso. Você, naturalmente precisa
estar de olho nelas, pois gostam de por coisas na boca. Especialmente quando
trabalharem com balões, algodão, jornais e peças pequeninas. Não espere uma
super-produção ou que os trabalhos sejam perfeitos e com bom acabamento.
Ao praticarem atividades criativas, cada vez mais exercitando a coordenação
motora, você verá que elas irão aprimorando suas técnicas e resultado final do
que criarem.
A repetição de atividades é também muito importante para as crianças. O que
para um adulto pode parecer repetitivo, para as crianças é sempre uma aventura
e encontram novidades para experenciar.
Experimente, depois de duas semanas que apresentou determinada atividade,
colocar à disposição das crianças o mesmo tipo de material que já aplicou
anteriormente e verá quanto progresso elas demonstrarão realizar.

Uma idéia para crianças que engatinham


Se você sabe tricotar, faça uma luva, se não adquira uma e pregue nas
extremidades de cada dedo um pequeno sininho! Você poderá também desenhar
uma carinha nos dedos e se quiser mais costure lã que será o cabelinho das
carinhas. Elas adorarão!

Aventuras para crianças pequeninas


Um túnel para as crianças engatinharem por dentro pode ser feito com papelões
grandes, cartolinas, diferentes tipos de tapetes, diferentes tipos de travesseiros e
bolas, bóias de soprar ou animaizinhos, balões, colchas e almofadados.
Experimente você primeiro mostrar para elas como devem agir para brincarem e
elas aprenderão rápido. Engatinhar embaixo do túnel, brincar com balões,
construir torres com travesseiros, etc.
Para o início a utilização de materiais em abundâncias talvez seja exagerada.
Comece talvez com alguns papelões e depois ofereça-lhes apenas balões, etc.
Uma brincadeira de cada vez.

Crianças exercitando-se na sala


Preste atenção com as brincadeiras das crianças é sempre bom ter um colchão
de ginástica ou uma colcha almofadada para que as crianças possam brincar e
exercitarem-se ali.

Bacia ou piscina de plástico


Para cada grupo de crianças duas piscininhas de plástico seria o ideal. Você
poderá enchê-la com balões de soprar (meio murchos para não estourarem),
jornais (as crianças adoram rasgá-los), algodão (de boa qualidade- para
sentarem-se em cima e sentirem a textura macia). Papéis manteiga fazem um
barulho agradável de se ouvir, quando se é amassado. Observando-as sempre
para que não engulam objetos indesejáveis.
No outono é possível encontrar materiais como: castanhas, folhas, que também
podem estar nessa pequena piscina, para que as crianças entrem dentro e
desenvolvam seus sentidos.
Quando o tempo estiver quente, pode-se colocar essa piscina fora e enchê-la de
água. Ponha dentro potinhos vazios de iogurte, colheres de plástico, baldinhos e
deixe-as brincar ali. Observando-as sempre.

Música com materiais de casa


Caixa de ovos, latas de bebida, colheres, pauzinhos ou hastes de madeira, etc.
podem transformar-se em instrumentos musicais. Use a criatividade!

Enchendo objetos
Dê para as crianças diferentes latinhas, copos de iogurte vazios, papelões,
garrafas de plástico, etc. Elas poderão encher esses objetos com areia, e no
verão brincar fora ou também utilizando água. Comece você mesmo
demonstrando como se pode construir uma torre, uma montanha, etc com areia,
logo elas estarão fazendo o mesmo.

Conhecendo as formas
Recorte nas caixas de papelão (de produtos caseiros) ou caixas de sapato
diferentes formas: círculo, triangulo, retangulo, etc.
Dê para as crianças cortiça, bloquinhos de madeira para montar, pedaços de
papéis grossos e peça-as para que as coloquem nos buraquinhos (de diferentes
formas) das caixas.

Rolos de papel higiênico


Dê a elas alguns rolos de papel higiênico vazios ou rolos de papel de cozinha e
elas poderão brincar com eles, fazendo-os rolar, apertando-os, o mais forte
consegue até rasgá-os, podem também pisar em cima!
Se as crianças forem um pouco maiorzinhas já podem pintar os rolos com tinta de
dedo ou ainda colar papeizinhos coloridos que podem ser rasgados em cima

Saquinhos recheados
Uma coisa que pode ser feita rapidamente é fazer saquinhos de pano recheados
ou mesmo luvas laváveis recheadas.
Encha-as com algodão, arroz, ervilha seca, castanhas, ponha sininhos em cada
dedo da luva, etc. As crianças dessa idade gostam de sentir o tato e escutar o
som que os objetos produzem.

Painéis de textura
Numa cartolina cole uma lixa de papel, folha de alumínio, tecido, algodão, botões,
cortiça, formando dois painéis. Deixem as crianças sentir as diferentes texturas.
Você pode escondê-las sobre um pano e as crianças maiorzinhas poderão pelo
tato adivinhar de qual painel se trata.

Cobra de pano
Costure uma cobra comprida, feita de retalhos de tecido e encha-as com algodão.
As crianças irão gostar muito de apalpá-la com a mão. Voce poderá utilizar outros
materiais para enchê-la.

Recipiente de filme
Você poderá também encher um potinho de plastico desses de filme fotográfico
com ervilhas secas, arroz, sininhos, pedrinhas. Depois, é só fechar bem e para
segurança lacre-a com auxilio de fita isolante ou crepe.

Papelão
Pode-se pintar um papelão com tintas de dedo.
Uma caixa de papelão pode virar uma casinha. É só cortar as portas e janelas.
Claro que essa caixa deverá ser grande.
Com papelão a criança maiorzinha poderá ensaiar recortes (com tesoura sem
ponta) e poderá fazer estrelas, ovos de páscoa ( para servirem de móbiles após
serem pintados), etc.
Lembre-se que quando elas trabalharem com tinta de dedo, devem usar uma
roupa velha ou um avental e o chão ou mesa devem estar protegidos com jornal.

Aprendendo a guardar os brinquedos


Deixe as crianças guardar os brinquedos que utilizaram na aula. Elas podem pô-
los em uma caixa de papelão vazia. Podem por:bolas de papel, algodão,
bolinhas, etc. Quando tudo estiver dentro todo mundo canta uma musica e se
houver tempo coloca-se tudo no chão novamente e de novo começam a guardar
e depois a cantar.

Espelho de papel alumínio


Você pode colar uma folha de papel aluminio no chão para que as crianças ao
engatinhar olhem para seu reflexo. Os pequeninos gostam de se mirar no
espelho.

Travesseiros de balões
Com uma colcha de face dupla, dessas que se colocam um estofado dentro você
pode fazer um grande travesseiro de balões. É só colacar nas colchas
diversosbalões de ar (meio vazios para que não estourem) e então as crianças
poderão engatinhar e rolar por cima.

Brincadeira na areia
Quando estiverem fora, dê à crianças forminhas, regadores, água e colheres e
deixe-as brincar à vontade.

Rasgar e colar
Deixe as crianças rasgarem diferentes tipos de papéis: Jornais, papéis
transparentes, coloridos, dourados e depois colarem sobre uma cartolina ou
papél.

Tecido e lã
Colar restos de tecidos de diferentes formas e tamanhos. Para se colar lã é
necessário uma destreza maior, pois a criança precisará firmá-la com a ajuda
outros dedos para que se fixe no papel.

Caixas de ovos vazias


São também boas para que as crianças as rasgem ou para ser utilizada na
confecção de papel maché – que serve-se como ótimo recurso para fazer
brinquedos diversos: galinhas, frutas, máscaras, etc.
As crianças também poderão brincar de colocar materiais dentro da caixinha de
ovos: papéis amassados, cortiças, etc. Tome porém, cuidado para que não levem
objetos pequenos na boca.

Rasgar e cortar
Catálogos velhos ou jornais podem ser um ótimo material para que as crianças
brinquem de rasgar. Quando são maiores podem exercitar-se em cortar as
figuras. (lembre-se com tesoura sem ponta)
Areia e cola
A areia pode ser muuito bem misturada com a cola, com isso aplicar essa mistura
em latinhas e em cima enfeitar com conchinhas do mar, etc.

Navio de puxar
Com uma caixa de ovos podemos construir um navio de puxar. Com isso as
crianças podem pintá-lo com tinta de dedo . Ponha um barbante em uma
extremidade e o barquinho está pronto.

Colar de macarrão
Com um cordão e vários macarrõezinhos é possivel fazer um colarzinho! As
maiorezinhas treinarão sua coordenação motora e adorarão o resultado final.
Não deixe de acessar nosso site http://www.cantinhodosaber.com.bre colocá-lo
nos favoritos apertando CTRL + D.

http://cantinhodosaber.com.br/dia-das-criancas/brincadeiras-para-o-dia-das-criancas/

Dia das crianças - brincadeiras e dinâmicas


Abaixo, mais 50 sugestões de brincadeiras e dinâmicas
para animar a semana da criança. As brincadeiras contém a faixa etária
indicativa.

CORRA SEU URSO


IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma
outra aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar
e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que
o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os
ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

PASSE PASSE
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball
e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância,
formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para
ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as
fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao
3; 3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento
os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício,
até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola,
deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

CÍRCULOS UNIFICADORES
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem
formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam
prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no
círculo.

JOGO DO LIMÃO
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção
MATERIAL: Limão
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro...
ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que
estiver de posse do limão será eliminado.

JOGO DO PUM
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos na posição sentados
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7
deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não
substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é
renumerado pelo aluno colocado à sua direita.

O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma
bola. Uma bola será designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da
esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas
são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o
“mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos.
Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para
recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a
brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.

GARRAFA MÁGICA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, pátio
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na
direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa
determinada pela turma ou professor.

QUAL O PERFUME?
IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos
vendados
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: -
deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará
alvejante, etc... Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

CACHORRO E GATO CEGO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro
e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-
lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

DANÇA DAS CADEIRAS


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de
participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta
parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma
cadeira. Vencerá o último a sentar.

FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado)


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho –
respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão
agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a
equipe que fizer o maior número de gols.

CORRIDA DE DUPLAS
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos
atrás da linha de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu
lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de
partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela
mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe
que completar o percurso em 1º lugar.

CASA DO CACHORRO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e atenção
Formação: círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um
aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de
trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que
sobrar pagará prenda no final.

PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de
reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um
aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da
mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que
tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua
saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira
prosseguirá.

BATATA QUENTE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra, pátio, sala
Formação: círculo
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro.
Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim
sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro
procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

PROCURA UM PAR
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão
para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um
aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a
prenda.

ENGANAR, LANÇAR
IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa
o centro e fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este
deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços.
Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que
deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o
aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.

CARA COM CARA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com
frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada
no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o
que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.

BOLA AO CÍRCULO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno
em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola
na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda
que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao
iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

TRANSMITIR O RECADO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia
Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado,
formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o
professor dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1)
saberão o provérbio
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida
pela equipe B.

BOLA FUGITIVA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse
de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros
fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos
a passagemda bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

MARCHA DOS JORNAIS


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal,
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de
chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que
seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e
colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo
passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá
o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
JOGO DOS SÓCIOS
IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos
munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens
dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios
deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo.
Ganhará os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

A BOLA DO GUARDA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que
rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir
pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

AVIÃO PEGADOR
IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: livre
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará
a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para
evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

BOLA CRUZADA
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na
fileira do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra
fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de
partida. Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo
determinado.
COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar
ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se
de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos
companheiros de equipe).

CABEÇA PEGA RABO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último
(rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas.
Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de
distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se
levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi
pedido e voltarão a posição inicial.

IDENTIFICAR OS GRUPOS
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do
respectivo animal.

COMPANHEIROS ÁGEIS
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos
de mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo
B, e vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois
círculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de
cócoras. O último par a se encontrar pagará prenda.

APANHAR O LENÇO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos
10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao
número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o
adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente
1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado
tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

CORRER EM COLUNA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O
último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo.
Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em
silêncio.

MUDANÇA TRÍPLICE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do
círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos
correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O
aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele
que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo
equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento
lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do
companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte.
Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

BOLA AOS 4 CANTOS


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formação: 2 colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola
ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que
estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as
mãos dos companheiros.

BOLA AO CENTRO
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola
ao centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par,
passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que
conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.

REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância,
sendo que o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a
sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá
a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.
BOLA DO CAÇADOR
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair
para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que
for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim
de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

JACO E RAQUEL
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Lenço, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2
companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho.
Jacó (levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os
substitutos.

DÊ 5 PASSOS E FUJA
IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido
pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e
reiniciarão a atividade trocando os papéis.

CORRER EM CIRCUITO
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno
de cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na
outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica
último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e
inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola.
Vencerá o que executar a tarefa primeiro.

PERSEGUIR A BOLA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe
com uma bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no
terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da
bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro
lugar.

BOM DIA
IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia!
Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com
este.

JOGO DA MEMÓRIA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser
passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e
rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos.
Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

AI VAI O GANSO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória
LOCAL: Pátio e quadra
Formação: fileira
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O
segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo
fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim
corre-se todas as fileiras.
DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, obaservação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas
modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou
diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do
que mudou.

ELEFANTE VOA?
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os
alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha
voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará
prenda no final.

ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição
“sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma
vez na mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao
estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro.
Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando
outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

O CACHORRO E O OSSO
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção, audição
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos
vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará
cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o
lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um
conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.
COMER A MAÇÃ
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la,
dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de
pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a
maçã primeiro.

COM QUEM ESTARÁ A BOLA?


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro
com olhos vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor
coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os
olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

TOCAR O CEGO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos
vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará
novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

http://bancodeatividades.blogspot.com/2009/09/dia-das-criancas-brincadeiras-
e.html

Você também pode gostar