Português e Kahoot!
Português e Kahoot!
Português e Kahoot!
Kahoot!!
INTRODUÇÃO. A informática se tornou uma importante ferramenta pedagógica, por essa razão, a
escola deve utilizar o computador e objetos digitais de aprendizagem como um meio para facilitar o
processo de ensino-aprendizagem dentro da sala de aula. Moran (2013), demonstra que as novas
tecnologias na educação são múltiplas e com isso o docente depara-se com o desafio de ensinar e
aprender. Sendo assim, a inclusão das tecnologias pode trazer ao ensino de língua portuguesa grandes
contribuições para os discentes onde pode-se trabalhar de maneira criativa, tendo em mente que o
uso desses recursos pode melhora significativamente a sua formação. Para isso os objetivos deste
trabalho foi estabelecer processos para promover a construção de conhecimentos interdisciplinares e
informáticos que abordavam sobre tópicos de português.
MATERIAIS E MÉTODOS. A intervenção foi realizada com a turma do 8º (oitavo) ano do Ensino
Fundamental II, de acordo com a elaboração do projeto, realizamos um quiz gamificado utilizando a
plataforma Kahoot! que é uma plataforma de ensino gratuita que funciona como um gameshow é
indicado para a utilização em sala de aula, pois permite a união dos discentes por meio dos
smartphones, tablets e computadores, que lhes dão o dom da ubiquidade deixando, dessa forma, o
ambiente mais interativo. (MATTAR, 2013; COELHO, 2013; FRASCA, 2003). Dessa forma, o
docente gerará código de acesso (Game PIN), que será distribuído aos discente, para que estes
possam se conectar ao ambiente virtual, iniciando, assim, o processo gamificado de aprendizado de
português, por meio de Quiz. Conforme Carvalho (2009), o Quiz tem o propósito de avaliar o
conhecimento por meio de um sistema de respostas a perguntas de múltiplas escolhas, dando o
resultado de imediato. O objetivo central do projeto era revisar sobre o tema “Tipos de sujeitos”,
então foi elaborado 10 (dez) perguntas, cada pergunta tinha 04 (quatro) alternativas de resposta, em
um tempo de 02 (dois) minutos, o qual alunos tinham que identificar qual era a resposta certa
relacionando a frase ao tipo do sujeito, a cada pergunta o professor da disciplina explicava que tipo
de sujeito era aquele, assim adentrando ao assunto proposto da aula.
1
Licencianda em Computação. Universidade Federal da Paraíba – UFPB.
aprender melhor o tema da aula já que estavam com bastante dificuldade em sala de aula na resolução
de questões.
Referências
CARVALHO, Carla Joana. Ensino e a aprendizagem das Ciências Naturais através da
aprendizagem baseada na resolução de problemas: um estudo com alunos de 9º ano, centrado
no tema sistema digestivo. Tese de Mestrado. Universidade do Minho, Instituto de Educação e
Psicologia, 2009.
COELHO, P. M. F.; COSTA, Marcos. Entre o game educativo e a obra literária: a educação
inserida nas novas mídias. Educaonline. Rio de Janeiro, v. 7, n. 3, p. 91-111, 2013.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus narrative: introduction to ludology.Video/Game/Theory.
Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron. Routledge, 2003.
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 2. ed. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2013.
MORAN, J. M. A Contribuição das tecnologias para uma educação inovadora. In ESPÍRITO
SANTO, J. A; ANDRÉ, B. P. O. Uso das Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC’s no
Ensino de Língua Portuguesa. II CONINTER – Congresso Internacional Interdisciplinar em
Sociais e Humanidades Belo Horizonte, de 8 a 11 de outubro de 2013.