Artificer DND 3.5
Artificer DND 3.5
Artificer DND 3.5
INFORMAÇÃO DE JOGO
Artífices têm as seguintes estatísticas do jogo.
Habilidades: O carisma é a habilidade mais importante para um artífice, por causa da suas funções
dependem de sua pericia de usar instrumento mágico. A inteligência também é importante, pois
determina a eficácia de suas infusões, mas em menor grau para a maioria dos conjuradores. Uma
alta destreza melhora a habilidade defensiva dos artífices.
Alinhamento: Qualquer Um
Hit Die: d6
Perícias de classe
As perícias de classe do artífice (e a habilidade chave de cada perícias) são: Avaliação (Int),
Concentração (Con), Ofício (Int), Operar Mecanismo (Int), Conhecimento (Arcana) (Int),
Conhecimento (Arquitetura e engenharia) ( Int), Conhecimento (o plano) (int), Abrir Fechadura
(Des), Profissão (Sab), Procurar (Int), Identificar Magia (Int) e Usar Instrumento Mágico (Cha)
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4+ Modificador Int.) X 4
Pontos de péricia em cada nível adicional: 4 + modificador de Inteligência
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todos os itens a seguir são características de classe do artífice.
Proficiência em Arma e Armadura: Os artífices são proficientes com todas as armas simples,
como armadura leve e média, e com todos os escudos (exceto escudos de torre).
Infusões (Infusion):
Um artífice não é um feiticeiro, mas ele tem a capacidade de imbuir itens com infusões magicas.
infusões não são nem arcanas nem divinas; eles são retirados da lista de infusão de artífices (ver
capítulo 5: magia). Eles funcionam como magias e seguem todas as regras para magias. Por
exemplo, uma infusão pode ser dissipada, não funcionará em uma área antimagia, e um artífice deve
fazer uma verificação de concentração se ferido enquanto impregna um item com uma infusão.
Um artífice pode imbuir um item com qualquer infusão da lista sem preparar a infusão antes do
tempo. Ao contrário de um feiticeiro ou bardo, ele não seleciona um subconjunto das infusões
disponíveis como suas infusões conhecidas; ele tem acesso a toda infusão na lista que ele possa
usar.
É possível a um artífice aprender infusões que não estejam na lista normal de infusões de artífices.
Estas podem incluir infusões antigas que ele encontra nas ruínas de Xen'drik ou infusões secretas
conhecidas apenas por membros de certas guildas ou organizações. Quando ele encontra tal infusão,
o artífice pode tentar aprendê-lo fazendo um teste de identificar magia (DC20 + nível da magia). Se
este passar no teste, ele adiciona a infusão à sua lista. Se não, ele pode tentar uma vez mais tarde
quando tiver adicionado outra graduação em identificar magia, assumindo que ele ainda tenha
acesso à nova infusão.
Para imbuir um item com uma infusão, um artífice deve ter uma pontuação de inteligência igual a
pelo menos 10 + o nível de infusão (Int 11 para infusões de 1º nível, Int 12 para infusões de 2º nível
e assim por diante). Infusões nunca permitem teste de resistencias.
Como conjuradores, um artífice pode usar apenas um certo número de infusões de um nível
específico por dia. Sua base diária de infusão é dada na tabela de acompanhamento. Além disso, ele
recebe infusões extras por dia se tiver uma pontuação de inteligência suficientemente alta (ver o
livro do jogador).
Uma infusão de Artífices só pode ser imbuída em um item ou constructo (incluindo warforged). Ele
não pode, por exemplo, simplesmente imbuir um aliado com a força do touro. Ele deve imbuir essa
habilidade em um item que seu aliado esteja usando. O item funciona então como um cinturão de
força gigante para o duração da infusão. Ele pode, no entanto, imbuir, a força de touro em um
constructo com o subtipo de construções vivas, e infusões como repair light damage e iron construct
somente quando imbuídas em tais caracteres.
Muitas infusões têm longos tempos de elenco, geralmente 1 minuto ou mais. Um artífice pode
gastar 1 ponto de ação para imbuir qualquer infusão em 1 rodada (leva 1 rodada para conjurar).
Como um conjurador, um artífice aplica talentos de criação de itens e talentos metamágicos em suas
infusões. Como um feiticeiro, um artífice pode aplicar um talento metamágica a uma infusão
espontaneamente, mas isso requer tempo extra. Um artífice pode criar itens alquímicos como se
fosse um conjurador.
Um artífice não pode usar automaticamente um item de completação de magia ou gatilho de feitiço
se as magias equivalentes aparecerem em sua lista de infusão. Por exemplo, um artífice ainda deve
empregar a habilidade Usar Instrumento Mágico para usar uma varinha de luz, mesmo que a luz
apareça em sua lista de infusão.
Cada dia, um artífice deve concentrar sua mente em suas infusões. Ele precisa de 8 horas de
descanso, após o qual ele passa 15 minutos se concentrando. Durante esse período, o artífice
prepara sua mente para manter sua distribuição diária de infusões. Sem um período de tempo
suficiente para se refrescar, o personagem não recupera os espaços de infusão que usou no dia
anterior. Quaisquer infusões usadas nas últimas 8 horas contam contra o limite diário de artífices.
Reserva de artesanato (Craft Reserve):
Um artífice recebe uma pesquisa de pontos que pode gastar em vez de pontos de experiência ao
criar um item mágico. Cada vez que o artífice ganha um novo nível, ele recebe uma nova reserva de
artesanato: os pontos restantes do nível anterior não são transferidos. Se os pontos não forem gastos,
eles serão perdidos. Um artífice também pode usar sua reserva de artesanato para suprir o custo de
XP do item que está fazendo, tirar uma parte do custo de sua reserva de artesanato e uma parte de
seu próprio XP.
Conhecimento Artífice (Artificer Knowledge):
Um artífice pode fazer uma verificação especial do conhecimento do artífice com um bônus igual
ao seu nível de artífice + seu modificador de inteligência para detectar se um item específico tem
uma aura mágica.
O artífice deve segurar e examinar o objeto por 1 minuto. Um teste bem-sucedido contra a CD 15
determina que o objeto tem qualidades mágicas, mas não revela poderes específicos do item.
Um artífice não pode levar 10 ou 20 no teste. Um determinado item só pode ser examinado dessa
maneira uma vez; se o cheque falhar, o artífice não poderá aprender mais sobre esse objeto.
Bônus Artisan (Artisan Bonus):
Um artífice ganha um bônus de +2 em testes Usar Instrumento Mágico para ativar o item de um
tipo para o qual ele tenha o talento de criação de item de pré-requisito. Por exemplo, um artífice que
tenha o talento Criar Varinha ganha um bônus de +2 em verificações sobre esse objeto.
Encontrar Armadilha (Disable Trap):
Um artífice pode usar a péricia procurar para localizar armadilhas quando a tarefa tiver uma classe
de dificuldade maior que 20. Encontrar uma armadilha não mágica tem uma CD de pelo menos 20,
ou maior, se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica tem uma CD de 25+ o nível
da magia usada para criar a armadilha.
Um artífice que derrotar o DC de uma armadilha em 10 ou mais com uma verificação de Operar
Mecanismo pode causar uma armadilha, descobrir como funciona e contorná-la (com seu grupo)
sem desarmar a armadilha.
Criação de Item (Item Creation) (EX):
Um artífice pode criar um item mágico mesmo se ele não tiver acesso às magias que são pré-
requisitos para o item. O artífice deve fazer um teste bem-sucedido Use Magic Device (nível de
lançador de DC 20+) para emular cada feitiço necessário para criar o item. Assim, para fazer uma
varinha de 1º nível de míssil mágico, um artífice precisaria de um resultado de verificação de
Dispositivo Mágico de Uso igual ou superior a 21. Para criar uma garrafa de ar (nível de conjurador
7º), ele precisaria de um resultado de verificação de 27 ou mais para emular o pré-requisito de
respiração da água.
O artífice deve fazer uma verificação bem-sucedida de cada pré-requisito para cada item que fizer.
Se ele falhar em um teste, ele pode tentar todos os dias até que o item esteja completo (veja Criando
itens Mágicos, página 282 do guia mestre de masmorras). Se ele chegar ao fim do tempo de
elaboração e ele ainda não tiver conseguido imitar um dos poderes, ele pode fazer um teste final -
seu último esforço, mesmo que ele já tenha feito um cheque naquele dia. Se essa verificação
também falhar, o processo de criação falhará e o tempo, dinheiro e XP gastos para criar o item serão
perdidos.
Para fins de atender aos pré-requisitos do item, um nível eficaz de lançador de artífices é igual ao
seu nível de artífice +2. Se o item duplica um efeito de magia, no entanto, ele usa o nível de
artífices como seu nível de conjurador. Os pontos são sempre determinados usando o nível mínimo
de conjurador dos itens ou o nível atual do artífice (se for maior). Assim, um artífice de 3º nível
pode fazer um pergaminho de bola de fogo, já que o nível mínimo de conjurador para bola de fogo é
5º. Ele paga o custo normal para fazer tal pergaminho com um nível de conjurador de 5: 5 x 3 x
12,5 = 187 po e 5 sp, mais 15 XP. Mas o nível de conjurador real do pergaminho é apenas o
terceiro, e produz uma bola de fogo fraca que causa apenas 3d6 pontos de dano.
Um artífice também pode fazer as verificações de Uso de dispositivos mágicos para emular os
requisitos não otimizados, incluindo alinhamento e corrida, usando DCs normais para a habilidade.
Ele não pode imitar os requisitos de slill ou de talentos, no entanto, incluindo os pré-requisitos de
criação de itens. Ele também deve cumprir o pré-requisito do nível de conjurador, incluindo o nível
mínimo para conjurar uma mágica que ele armazene em poção, varinha ou pergaminho.
As infusões de um artífice não preenchem os pré-requisitos de magia para criar itens mágicos. Por
exemplo, um artífice ainda deve empregar a habilidade de usar o dispositivo mágico para emular o
feitiço de luz para criar uma varinha de luz, mesmo que a luz apareça em sua lista de infusão.
Talentos Bônus (Bonus Feat):
um artífice ganha um talento bônus no 4º nível e a cada 4 níveis a partir de então (8º, 12º 16º e 20º).
Para cada uma dessas proezas de bônus, os artífices devem escolher um talento metamágico ou um
talento da seguinte lista: Attune Magic Weapon, Craft Construct (Veja o Livro dos Monstros),
Exceptional Artisan, Extra Rings, Extraordinary Artisan, Legendary Artisan, Wand Mastery.