Desenho Tecnico - EAD Pernambuco
Desenho Tecnico - EAD Pernambuco
Desenho Tecnico - EAD Pernambuco
Professor Autor
Andiara Valentina de Freitas e Lopes
Sadi da Silva Seabra Filho
Design Educacional
Deyvid Souza Nascimento
Renata Marques de Otero
Diagramação
Izabela Cavalcanti
Coordenação
Sadi da Silva Seabra Filho
Coordenação Executiva
George Bento Catunda
Terezinha Mônica Sinício Beltrão
Coordenação Geral
Paulo Fernando de Vasconcelos Dutra
Agosto, 2018
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) de acordo com ISDB
L846d
Lopes, Andiara Valentina de Freitas e.
Desenho Técnico: Curso Técnico em Design de Interiores: Educação a distância / Andiara
Valentina de Freitas e Lopes, Sadi da Silva Seabra Filho. – Recife: Secretaria Executiva de
Educação Profissional de Pernambuco, 2016.
69 p.: il.
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8
Competência 01
Para desenhar são necessários alguns materiais próprios para o desenho. Abaixo, segue
uma lista de materiais de que você vai precisar para praticar o desenho das perspectivas que vamos
aprender:
• Lapiseira: Embora possa ser usado lápis de madeira, recomenda-se o uso de lapiseira
com grafite de espessura 0,5 mm ou menor, para evitar perda de tempo e imprecisão.
• Borracha: Branca e macia, para apagar lápis;
• Par de Esquadros: Transparentes e sem escala, entre 12 e 22 cm. Servem para
desenhar retas paralelas, perpendiculares e obliquas entre si. Ambos têm a forma de
triângulos retângulos, o menor com ângulos de 45o e o maior com ângulos de 30o e 60o.
O tamanho do par de esquadros é determinado pela hipotenusa do esquadro de 45o e/ou
pelo cateto maior do esquadro de 60 o.
• Régua transparente ou escalímetro;
• Compasso de metal: Usado para desenhar circunferência e arco de circunferência.
• *Folhas de papel A4 (1/2 resma).
Material opcional:
• Fita crepe para afixar papel na banca;
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Competência 01
Agora que você já entendeu como manusear os instrumentos, vamos começar a colocar
isso em prática?
O desenho possui quatro elementos básicos por meio dos quais podemos expressar
ideias. São eles: o ponto, a linha, a superfície e o volume. Esses elementos são conceitos ou ideias,
portanto, são abstratos. Quando desenhamos um ponto, uma linha, uma superfície ou um volume
esses conceitos deixam de serem conceitos e passam a serem formas ou representações.
10
Competência 01
1. O Ponto: é o elemento mais básico e mais fundamental do desenho. Ele indica uma
posição, não possui formato ou dimensão, não ocupa um lugar no espaço. É também o lugar do
cruzamento de duas ou mais linhas. O ponto marca o início e o fim de uma linha. É representado por
uma letra maiúscula do alfabeto latino (A, B, D, K). Observe as figuras abaixo.
2. A linha: na medida em que o ponto se move, a sua trajetória se torna uma linha. Assim,
a linha é o enfileiramento de pontos unidos. Possui apenas uma dimensão (comprimento); mas possui
posição e direção. Porém, a posição e a direção são sempre relativas a um referencial, conforme
veremos. A linha é representada por uma letra minúscula do alfabeto latino (a, b, c, r, p, q, v, x). A
linha define os limites de uma superfície e pode ser classificada de acordo com o formato e de acordo
com o traço. A primeira linha da figura que segue é a linha reta.
Figura 1.2.d.
Fonte: http://2.bp.blogspot.com/-_ADYjkrzDBw/TaXlKu42aNI/AAAAAAAAADA/cfexWWqBMqs/s1600 /li
nhas+abertas .jpg
Descrição: Linhas desenhadas com duas com segmentos retos e duas com segmentos curvos.
3. A superfície: na medida em que a linha se desloca, a sua trajetória, que não seja a sua
direção própria, torna-se uma superfície. Assim, a superfície é o enfileiramento de linhas unidas. As
superfícies possuem apenas duas dimensões, profundidade e largura. A superfície define os limites
de um volume. Porém, a posição e a direção são sempre relativas a um referencial, conforme
11
Competência 01
veremos. É representada por uma letra do alfabeto grego (α, β, γ, δ, λ, π, φ). A primeira superfície
representada na figura abaixo é o plano.
Figura 1.2.e.
Fonte: www.bertolo.pro.br/fisica_cosmologia/Cosmologia/Cosmology/Ant-cur-smaller.jpg
Descrição: Observa-se 3 tipos de superfícies: uma plana em formato similar a um tampo de mesa, uma curva
similar a uma esfera e uma curva similar a curvatura de uma montanha.
4. O Volume: a trajetória de uma superfície em uma direção, que não seja a sua direção
própria, torna-se um volume. O volume tem uma posição no espaço e possui também três dimensões:
largura, altura e profundidade. No espaço o volume é limitado por planos. Ver figura que segue.
Figura 1.2.f.
Fonte: os autores
Descrição: Um cubo desenhado em perspectiva cavaleira
Esses elementos são como letras de um alfabeto. Juntos eles podem representar todas as
formas que podemos criar. No entanto, a maneira como os colocamos juntos obedecem a regras
12
Competência 01
(Desenho Técnico, lembra?). Vamos falar um pouco mais sobre isso no item seguinte.
13
Competência 01
Figura 1.3.b:
Fonte:http://mundoergonomia.com.br/upload/i magem_lista/1847/28225.JPG
Descrição: Uma imagem de uma cadeira tipo de escritório com do desenho técnico da mesma cadeira ao lado,
mostrando as vistas frontal e latera da cadeira
É importante salientar, mais uma vez, que a representação para o desenho técnico não
pode ser feita de maneira aleatória, pois ela deve obedecer a normas específicas para garantir a
universalidade da linguagem. Tanto quem desenha como quem lê o desenho precisa falar a mesma
língua, ou seja, precisa dominar a representação na qual o desenho foi feito. Visando padronizar as
possíveis representações de um objeto, foram criados os Sistemas de Representação que têm como
base os tipos de projeção ou perspectiva.
Os sistemas de representação são como linguagens as quais os profissionais da área
dominam. Quem desenha e quem lê o desenho sabem em qual tipo de projeção o objeto foi
desenhado e sabe retirar/interpretar do próprio desenho as informações necessárias para a sua
construção. As representações dentro dos Sistemas de Representação são chamadas de perspectivas.
14
Competência 01
Para representar um objeto, é importante perceber que todos os objetos que estão a
nossa volta possuem três dimensões: largura, altura e profundidade. Quando vamos fazer a
representação desse objeto, as dimensões precisam ser desenhadas em uma superfície com apenas
duas dimensões, como é o caso do papel ou da superfície da tela do computador. Como fazer essa
representação é exatamente o objetivo dessa disciplina.
Na página que segue, estão diferentes representações de um mesmo objeto utilizadas no
desenho técnico:
Com certeza você já ouviu falar na palavra perspectiva, mas você sabe o que ela significa?
Vamos começar debatendo, então, quais são as possíveis definições dessa palavra?
Consulte um dicionário. Hoje podemos acessar via internet uma série de dicionários da
língua portuguesa, entre outros. Leia com atenção as definições, pois algumas delas têm muito a ver
com o que vamos estudar!
Perspectiva
Pesquise no link
http://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=0&t=0&palavra=pers
pectiva
15
Competência 01
Algumas definições tem uma correlação direta com desenho, que é o que nos interessa
aqui. Mas afinal o que é perspectiva? Existem muitas definições. Alguns autores preferem buscar na
origem da palavra essa definição. A palavra perspectiva possui origem grega e deriva da palavra
Perspicere, que significa ver através de.
A maneira mais simples de definir perspectiva é:
Perspectiva é a representação em duas dimensões de algo que possui três dimensões.
O mundo a nossa volta possui três dimensões, qualquer objeto ou paisagem possui três
dimensões. No entanto para projetar os objetos precisamos representá-los (na forma desenho, ou
pintura, ou outra forma de representação gráfica) em duas dimensões, seja o papel ou a superfícies
da tela do computador. A essa representação dá-se o nome de perspectiva.
Já estamos começando a entender o que é perspectiva, mas se você ainda não está muito
seguro do que é perspectiva, vamos falar sobre representação e projeção. Assim, talvez possamos
entender de outra maneira o que é perspectiva.
Um desenho, uma fotografia, uma pintura são modos de representação. Mas o que um
desenho, uma fotografia e uma pintura têm em comum? Vamos tomar como exemplo um cubo: um
desenho de um cubo, uma fotografia de um cubo e uma pintura de um cubo.
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Competência 01
Figura 1.4.d
Fonte: http://froilamoliveira.blogspot.com/
Descrição: Cubo em cavaleira com todas as arestas aparentes
Figura 1.4.e
Fonte: www.guiadoleigo.com.br/
Descrição: Fotografia de um cubo mágico
Figura 1.4.f
Fonte: luisnovaes.blogspot.com/
Descrição: Desenho de um cubo mágico feito à mão.
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Competência 01
O que essas três formas de representação têm em comum? Sem dúvida todas estão
representando um cubo, mas os cubos são iguais? Têm a mesma cor? O mesmo tamanho? Não, os
cubos são diferentes em cor, tamanho e posição. Concorda? Mas afinal o que é semelhante nas três
representações?
Vamos pensar sobre as dimensões usadas como cada representação? Você já percebeu
que tanto o desenho, como a foto e a pintura são representações em duas dimensões? Mas que tanto
o objeto real como o objeto representado aparece em três dimensões? Parece mágica, mas não é! O
que acontece é que mesmo que as superfícies do papel ou da tela possuam duas dimensões, através
da perspectiva ou projeção, podemos ver as três dimensões do objeto, o que permite que possamos
ver altura, largura e profundidade.
Isso é muito importante! Porque o que vamos estudar nesta disciplina são formas de
representações bidimensionais – através do desenho de perspectiva – de coisas ou objetos
tridimensionais.
Agora que você já entendeu o que é perspectiva, vamos entender como surgiu a
perspectiva? É muito importante conhecer a história das coisas. Especialmente dos aspectos
relacionados à nossa área de estudo, trabalho e interesse.
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Competência 01
Figura 1.5.i.
Fonte: http://odesenho.no.sapo.pt
Descrição: Perspectiva desenha com instrumentos e a mão livre representando um ambiente interno com aberturas para
um jardim.
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Competência 01
Figura 1.5.j.
Fonte: www.blogadao.com/imagens/2012/07/leonar do-da-vinci.jpg
Descrição: Quadro que representa a santa ceia de Jesus Cristo com seus apostos em uma mesa grande. A cena se passa
em uma sala ampla que apresenta uma noção de profundidade das paredes desse espaço.
O que você achou? Esse tipo de perspectiva imita o que o nosso olho vê, é conhecida
como perspectiva cônica e nós vamos estudá-la nas próximas competências.
Mundo contemporâneo
Com a Revolução industrial e as duas Grandes Guerras, o desenho adquire um caráter
mais funcional e passa a ser desenvolvido para projetar máquinas e equipamentos fabricados nas
indústrias. É o chamado Desenho Industrial, que possui como base a Geometria Descritiva e as
técnicas desenvolvidas por Gaspar Monge.
Da mesma forma que objetos e utensílios passam a ser produzidos em massa, também a
arte: literatura, música, pintura, escultura, entre outras passam a ser produzidos e vendidos em larga
escala. Alguns veem isso como um aspecto positivo de democratização da arte, porém outros veem
isso como uma perda do valor artístico que apenas uma peça única, feita à mão, possui. E você, o que
pensa sobre isso?
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Competência 01
Uma coisa muito importante e motivadora para aprender um novo assunto é saber sobre
a aplicabilidade do que se está aprendendo. Uma pergunta sempre válida diante de um novo
conhecimento é “Que usos esse assunto possui?”. No caso dessa disciplina a pergunta seria: que usos
a representação de objetos tridimensionais em duas dimensões pode ter para um futuro Técnico em
Design de Interiores?
A aplicação principal é na representação de ambientes e objetos que muitas vezes estão
apenas no plano das ideias. Quando é necessário comunicar uma ideia para outros, apenas palavras
não explicam tudo, especialmente quando as ideias tratam de Formas.
As Perspectivas Cilíndricas são indispensáveis para todas as áreas do conhecimento que
trabalham ou estudam essa coisa tão intrigante que é a FORMA: Design, Arquitetura, Engenharia,
Arte, Expressão Gráfica, entre outras. Tal tipo de representação é a base do Desenho Técnico.
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Competência 01
Figura 1.6.a.
Fonte: www.abra.com.br/files/nc67b747039q2i3_default.jpg
Descrição: Perspectiva de um quarto desenhada a mão. Na imagem observasse a noção de profundidade do ambiente.
Há uma cama, tapete, cortinas quadro e cadeira de apoio.
Figura 1.6.b
Fonte: www.carlosvilmar.com.br/uploads/2/3/5/5/2355725/7079364.gif
Descrição: Três vistas de uma cadeira, uma mostrando sua vista de frente e outras duas mostrando suas vistas laterais.
As figuras apresentam as linhas de construção que determinaram a forma da cadeira.
Aos poucos você vai pôr em prática tudo o que está aprendendo nesta disciplina. Afinal,
utilizar essa linguagem irá fazer parte da sua vida profissional. Mas antes disso precisamos nos
aprofundar um pouco mais sobre o conceito de projeção e sobre os tipos de projeção que você vai
utilizar durante sua vida profissional.
1.7 Conceito geral de projeção
As representações têm em seu arcabouço sistemas de projeção. Para entender como
funciona um sistema de projeção o exemplo mais comumente utilizado é o da sombra. Ver figura
abaixo.
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Competência 01
Figura 1.7.a.
Fonte: http://well31.comunidades.net/index.php?pagina=1305455344
Descrição: Esquema gráfico do sistema de projeção. Apresentando um foco de luz que incide no objeto e projeta a sombra
em um plano.
Na figura acima, da fonte de luz (F) saem os raios luminosos que iluminam o objeto e a
parede atrás do objeto. A sombra acontece porque os raios que iluminam o objeto não chegam até a
parede, deixando a projeção da imagem do objeto na superfície bidimensional da parede. Um sistema
de projeção funciona de forma semelhante. Para representar um objeto primeiramente é necessário
projetá-lo. O processo de projeção funciona como uma cena, para compreendê-la precisamos
conhecer alguns elementos básicos que a compõe. São eles:
a. Observador: centro de projeção;
b. Objeto: o objeto é o que queremos representar;
c. Projetantes: raios visuais que partem dos olhos do observador;
d. Plano de Projeção: é o plano onde será desenhada a projeção.
A cena funciona da seguinte maneira: o observador observa o objeto. Para perceber o
objeto, dos olhos do observador partem raios visuais, ou projetantes, que conectam os olhos do
observador aos limites do objeto, projetando o objeto no plano de projeção. Os pontos, onde as
projetantes “passam” ou “tocam” no plano de projeção definem o desenho da projeção do objeto,
que consiste em uma imagem bidimensional proporcional ao objeto tridimensional.
Na figura abaixo o centro de projeção está representado pela lanterna, os raios de luz que
saem da lanterna (projetantes) incidem sobre o objeto, projetando-o no plano do quadro (plano de
projeção).
23
Competência 01
Figura 1.7.b.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrição: Sistema de projeção Esquema gráfico do sistema de projeção. Apresentando um foco de luz que incide no
objeto e projeta a sombra em um plano.
Na situação anterior o exemplo foi dado a partir de um objeto real, porém, podemos
imaginar uma situação na qual o objeto é virtual, ou seja, existente apenas como uma ideia. Sendo
assim, é necessário um grau de abstração relativamente maior para imaginar toda essa cena
primeiramente em nossa mente, para, só então, representar no papel a projeção final do processo.
Tipos de Projeção
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Competência 01
Quadro 1.7.1
Fonte: os autores
Descrição: Esquema dos tipos de perspectivas, que se dividem em projeção Cônica e Projeção Cilíndrica. A projeção
Cônica se divide em 1 ponto de fuga, 2 pontos de fuga ou 3 pontos de fuga. A projeção Cilíndrica divide-se em cavaleira,
axonometria e sistema mongeano. A axonometria divide-se em Isometria, dimetria e trimetria. Em cada uma das
terminações há uma peça geométrica similar a U em cada uma das representações.
Projeção Cônica
Na projeção Cônica o centro de projeção é chamado de PRÓPRIO, isso porque ele está a
25
Competência 01
uma distância finita do objeto. Esse sistema é bem semelhante ao exemplo dado anteriormente, que
comparou o centro de projeção com uma lanterna. No exemplo da figura 1.7.c. é fácil perceber que
as projetantes que partem dos olhos do observador formam um feixe cônico. Por essa razão o sistema
é chamado de Cônico. Esse feixe projeta o objeto, a esfera, no plano de projeção, ficando a imagem
projetada em forma de circunferência.
Na figura 1.7.d. temos um exemplo da uma projeção cônica de um objeto bidimensional,
o triângulo ABC, o qual projetado segundo um centro de projeção O, forma a imagem A’B’C’.
Nesse curso nós estudaremos esse tipo de projeção na última competência. No entanto,
é importante já sabermos que a projeção cônica imita a visão humana. Por isso, seu desenho é mais
facilmente percebido, mesmo por pessoas que não conhecem o desenho.
Nas figuras 1.7.e. e 1.7.f. temos a mesma cena vista de ângulos diferentes. A cena mostra
uma projeção cônica com o plano de projeção localizado entre o observador e o objeto. Ao
observarmos as duas imagens podemos perceber claramente a relação entre observador,
projetantes, objeto e imagem.
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Competência 01
Figura 1.7.e.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrição: Sistema de representação cônica, apresentando um observador, os raios projetantes, o plano de projeção
com a projeção do objeto representada e o objeto de onde veio a projeção.
Figura 1.7.f.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrição: Esquema similar à imagem anterior, só que dessa vez a imagem está colocada de lado, fazendo com que o
plano de projeção se reduza a uma reta.
Projeção Cilíndrica
Na projeção Cilíndrica o observador está a uma distância infinita do objeto. Nesse caso,
o centro de projeção é IMPRÓPRIO (ver figura abaixo).
27
Competência 01
sua superfície os raios luminosos estão quase paralelos entre si e aí projetam a sobra dos objetos
sobre a superfície terrestre de forma cilíndrica.
Figura 1.7.g.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrição: Esquema do Sistema de representação cilíndrica, apresentando um observador que está tendendo ao
infinito, os raios projetantes aparecem paralelos entre si, o plano de projeção com a projeção do objeto representada e
o objeto de onde veio a projeção.
Figura 1.7.h: Projeção Cilíndrica Oblíqua Figura 1.7.i: Projeção Cilíndrica Ortogonal
Fonte: http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86 Fonte: http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86
Descrição: Esquemas do Sistema de representação cilíndrica, nas imagens uma nos mostra os raios de projeção
perpendiculares ao plano de projeção e a outra apresenta raios de projeção oblíquos diferente de noventa graus.
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Competência 01
Caixa envolvente
A utilização da caixa envolvente é uma técnica muito útil quando se trabalha com
representações em geral. Ela consiste em imaginarmos o objeto que queremos desenhar dentro de
uma caixa, mas não de uma caixa qualquer. Essa caixa também pode ser chamada de ortoedro
auxiliar, ortoedro envolvente, ou ainda, de paralelepípedo de referência.
A caixa envolvente possui características que facilitam a visualização espacial do objeto,
são elas:
1. Todas as suas arestas são paralelas a algum dos três eixos coordenados x, y e z,
largura, profundidade e altura, respectivamente;
2. Possui faces retangulares;
3. As faces formam ângulos retos umas com as outras;
4. As faces opostas são iguais entre si.
Figura 1.7.j.
Fonte: os autores
Descrição: Desenho de um paralelogramo em perspectiva cavaleira.
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Competência 01
Chegamos ao final dessa primeira semana. Esperamos que você tenha gostado! Lembre-
se de que você pode, sempre que tiver dúvidas, voltar a esse conteúdo.
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Competência 01
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Competência 02
3
2
Competência 02
Videoaula:
confira a Entrevista realizada com o professor do
Instituto Federal de Pernambuco, Danilo Farias.
Ao pensarmos que tudo a nossa volta possui três dimensões facilitamos a transposição
do objeto real para o objeto desenhado no papel. Dessa maneira teremos o eixo das larguras, o eixo
x; o eixo das profundidades, o eixo y e o eixo das alturas, o eixo z. Observe o exemplo abaixo.
Quando tomamos como referência os eixos coordenados temos uma base para todo o
desenho. Isso porque saberemos então que, no desenho, todas as larguras da peça ficarão paralelas
entre si, todas as profundidades ficarão paralelas entre si e todas as alturas também ficarão paralelas
entre si. Observe as figuras abaixo.
3
3
Competência 02
ATENÇÃO!
É muito comum confundir a denominação das faces
laterais, esquerda e direita. A face lateral esquerda fica do lado
esquerdo de quem observa. Consequentemente, a face lateral direita
fica do lado direito. Lembrem-se de que desenhos são inanimados,
eles não possuem consciência e referência próprias. O observador é
quem denomina as partes, direções e demais elementos do desenho.
Portanto, é o referencial de quem observa que é levado em
consideração.
Quando os eixos coordenados são desenhados, como na figura 2.2.a, é possível perceber
alguns aspectos particulares desse tipo de Perspectiva Cilíndrica Cavaleira. O primeiro deles é a
manutenção da ortogonalidade entre os eixos x e z. Se considerarmos o espaço tridimensional, é
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4
Competência 02
possível afirmar que todos os eixos fazem 90ᵒ entre si. No entanto, se considerarmos a representação
em perspectiva cilíndrica cavaleira só enxergamos 90ᵒ de fato entre os eixos x e z. Essa característica
confere à perspectiva cilíndrica cavaleira um aspecto importante que é o fato dos ângulos e medidas
contidas na face frontal e posterior do ortoedro de referência manter suas verdadeiras grandezas
(VG), isto é, as medidas do desenho são iguais às medidas do objeto real.
É por essa razão que se diz que na Perspectiva Cilíndrica Cavaleira as faces paralelas ao
plano de projeção estão em VG. Já as outras faces sofrem algum tipo de deformação, fato que será
estudado com mais detalhes adiante. Dessa maneira, quando se desenha uma Perspectiva Cilíndrica
Cavaleira os eixos x e z SEMPRE fazem 90ᵒ entre si, ou seja, eles ficam fixos nessa posição, já o eixo y
não tem uma posição fixa. A variação da direção do eixo y e as implicações dela serão estudadas no
próximo item.
Na cavaleira o eixo y pode se projetar em quatro posições básicas. Em cada uma das
quatro posições poderemos ver uma combinação de três faces. No caso da Perspectiva Cilíndrica
Cavaleira a face frontal, que fica paralela ao plano de projeção, SEMPRE é mostrada. Esta é, em geral,
a principal face da peça. Usualmente, são mostradas as três faces que contêm mais detalhes ou as
três que melhor definem o objeto. Sendo assim, podemos ter apenas as seguintes combinações:
• Frontal, lateral direita e superior;
• Frontal, lateral esquerda e superior;
• Frontal, lateral direita e inferior;
• Frontal, lateral esquerda e inferior.
3
5
Competência 02
Figura 2.3.a
Fonte: os autores
Descrição: Eixos e a relação com as faces da cavaleira.Mostra 4 situações. Frontal, lateral direita e inferior. Frontal, lateral
esquerda e inferior. Frontal, lateral direita e superior e por ultimo Frontal, Lateral esquerda e superior.
ATENÇÃO!
Em alguns casos, quando precisamos, a face posterior pode ser
mostrada. Nesses casos a face posterior é mostrada no lugar da frontal.
Existe uma diferença entre FACES e VISTAS. A face pertence ao objeto, enquanto que a
vista é própria do ortoedro de referência.
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6
Competência 02
Figura 2.3.b
Fonte: os autores
Descrição: Esquema de eixos z, x e y. E esquema de eixos encaixado em um desenho de um dado de jogo. Eixo Z (vertical),
Eixo X(horizontal) eixo Y (inclinado).
ROTAÇÃO DA PEÇA
3
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Competência 02
Figura 2.3.c
Fonte: os autores
Descrição: Esquema de eixos z, x e y. e as posições de rotação em sentido horário e anti-horário
As figuras 2.3.d e 2.3.e mostram um exemplo de rotação. Na primeira figura tem-se a peça
na posição original, já a figura 2.18 mostra a representação da mesma peça após uma rotação de 90ᵒ,
em torno do eixo z, no sentido anti-horário.
Para que uma Perspectiva Cilíndrica Cavaleira possa ser elaborada, dois parâmetros
precisam ser previamente definidos: a direção da Cavaleira (α) e o fator de deformação (k). Assunto
que será visto no próximo item.
3
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Competência 02
Figura 2.4.a
Fonte: DUARTE, J., 2008.
Descrição: Peça Geométrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeção. Na imagem mostra a peça, o
ortoedro com a face paralela ao plano de projeção, os raios projetantes inclinados e o plano de projeção.
3
9
Competência 02
influir na porção vista das faces. Na prática, os ângulos existentes nos esquadros (30ᵒ, 45ᵒ e 60ᵒ)
acabam sendo, pela praticidade, os ângulos mais utilizados na elaboração de Perspectivas Cilíndrica
Cavaleira, mas nada impede que outras medidas sejam adotadas. Veja nas três figuras abaixo uma
comparação mostrando o que acontece quando variamos os valores de a.
O que podemos concluir após a análise das figuras acima é que mesmo que estejam sendo
mostradas as mesmas faces (FRONTAL, LATERAL DIREITA e SUPERIOR), quando o ângulo α varia,
porções diferentes das faces FRONTAL e LATERAL DIREITA são mostradas. No entanto, o mesmo não
ocorre com a face FRONTAL, a qual aparece da mesma forma nas três figuras. Isso acontece porque
ela está paralela ao plano de projeção e, consequentemente, em VG. Dessa forma, suas medidas
lineares e angulares são resguardadas mesmo depois da sua projeção.
Na figura 2.4.a, α mede 30°, e a face LATERAL DIREITA aparece com bem mais destaque
do que a face SUPERIOR. Já na figura 2.4.b, onde α mede 45ᵒ, ambas as faces aparecem com o mesmo
destaque. Finalmente, na figura 2.4.c, que tem α medindo 60°, vemos uma porção bem menor da
face LATERAL DIREITA do que da face SUPERIOR. O mesmo pode ser feito com as outras combinações
de faces.
4
0
Competência 02
ATENÇÃO!
Figura 2.4.e
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça em Cavaleira similar a letra U quando o alfa é 90 ou 180 graus. A representação
fica mostrando apenas duas faces do objeto 3D.
2.5 O eixo Y e o K
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1
Competência 02
Figura 2.5.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça Geométrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeção. Na imagem mostra a peça, o ortoedro
com a face paralela ao plano de projeção, os raios projetantes inclinados e o plano de projeção. E os ângulos alfa e Beta
que não estão relacionados entre si.
ATENÇÃO!
O fator de deformação (K) atua apenas nas projeções
das arestas que são paralelas ao eixo coordenado Y, ou seja,
aquelas que no espaço são ortogonais ao plano de projeção. As
projeções das arestas paralelas ao plano de projeção
permanecem com o tamanho real.
4
2
Competência 02
DEMONSTRAÇÃO: K = tg ()
Assim: K = A’B’
AB
A’B’ = K x AB
Se K = 1; A’B’ = AB
Para a peça ficar com um aspecto parecido com o aspecto da peça vista diretamente na
projeção, recomenda-se um valor de K variando de 0,5 a 1, figuras 2.5.b e 2.5.c, respectivamente.
Para mostrar toda a face destacada na figura pela abertura da face da frente devemos
reduzir o valor do ângulo β para olhar mais de frente, portanto K deve ser reduzido (A’B’ = 0,4 AB).
(Ver Figura 2.5.d)
4
3
Competência 02
Figura 2.5.d
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica em formato similar a letra U, mostrando as diferentes características de acordo com o fator
de deformação K. As peças mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.
Para mostrar toda a face destacada também podemos aumentar o valor de (Ver Figura
2.5.e).
Figura 2.5.e
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica em formato similar a letra U, mostrando as diferentes características de acordo com o fator
de deformação K. As peças mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.
4
4
Competência 02
Figura 2.5.f
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica em formato similar a letra U, mostrando as diferentes características de acordo com o fator
de deformação K. As peças mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.
Agora que você já entendeu tudo sobre a cavaleira, vamos começar a colocar isso em
prática?
A primeira face do ortoedro desenhada (que se projeta em verdadeira grandeza)
geralmente é a mais importante ou a que mostra mais detalhes. Se chamarmos essa face de face
frontal ou de frente, um modo prático de escolher a direção da cavaleira em função das outras duas
faces que queremos mostrar é a seguinte:
Imagine que cada lado do contorno da face de frente corresponde a uma face (Figura
2.6.a).
Figura 2.6.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Esquema prático de como colocar o alfa da cavaleira em um dos vértices.
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5
Competência 02
do ortoedro a partir do vértice de interseção das retas correspondentes a essas faces, escolhendo o
ângulo entre as retas mostradas na Figura 2.6.b. Para mostrar outras faces veja o vértice inicial nas
Figura 2.6.c, 2.6.d e 2.6.e.
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6
Competência 02
Figura 2.7.a
Fonte: www.algosobre.com.br/images/stories/matematica/cilindro_06.jpg
Descrição: Imagem de dois cilindros com seus elementos: Eixo e retas geratrizes e diretrizes. Um cilindro reto e outro
obliquo.
Figura 2.7.b
Fonte: www.algosobre.com.br/images/stories/matematica/cone_04.gif
Descrição: Observa-se um cone que é originado da revolução (giro no sentido de um dos catetos) de um triângulo
retângulo.
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7
Competência 02
caderno a ligação entre esse conteúdo de cilindros e cone com o desenho de peças com partes curvas.
Na representação de objetos em forma de cilindros e cones de revolução em Perspectiva
Cilíndrica Cavaleira são utilizados segmentos curvos (circunferências e elipses,) para representar as
faces planas, e segmentos retos para representar a superfície curva. Tais segmentos retos são
chamados de geratrizes de limite de visibilidade. Elas, em geral, estão paralelas a um dos eixos
coordenados, como no caso da representação do cilindro.
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8
Competência 02
CILINDROS
No espaço, um objeto em forma de cilindro possui duas faces planas e uma superfície
curva. O desenho das faces planas em Perspectiva Cilíndrica Cavaleira é composto por circunferências
e arcos de circunferência. É preciso chamar a atenção para o fato de que as faces planas do cilindro
possuem forma de circunferência quando estão no espaço. No entanto, quando são representadas
em duas dimensões, elas podem permanecer com forma de circunferência ou tomar forma de elipse,
dependendo da posição dessas faces em relação aos eixos coordenados, como mostram as figuras
2.7.d e 2.7.e.
A figura 2.7.c traz a representação de um cilindro cujas faces planas são paralelas aos
eixos x e y. Nessa situação, as curvas assumem a forma de elipse. Situação semelhante ocorre com o
cilindro da figura 2.7.e, onde as curvas aparecem como elipses. Nessa figura, as faces planas são
paralelas aos eixos y e z. Já na figura 2.7.c, as faces planas aparecem como circunferências, nesse
caso, elas estão paralelas aos eixos x e z.
É importante destacar que as faces que aparecem como circunferências estão paralelas
ao plano de projeção, portanto em VG. Quando estão perpendiculares a este plano, elas aparecem
como elipse, uma vez que sofrem deformação causada pelo eixo y.
CONES
O DESENHO DA ELIPSE
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9
Competência 02
apresentados dois deles para a perspectiva cilíndrica cavaleira: o procedimento dos 8 pontos,
também chamado de procedimento das diagonais, e o procedimento dos “n” pontos.
Para desenhar uma elipse parte-se de parâmetros que valem para uma circunferência
inscrita em um quadrilátero, ou seja: a circunferência tangencia o quadrado na qual está inscrita em
quatro pontos, os pontos 1, 2, 3 e 4 da figura 2.7.h. Esses quatro pontos são os pontos médios dos
lados do quadrado. As diagonais do quadrado interceptam a circunferência inscrita nele em outros
quatro pontos, que são os pontos 5, 6, 7 e 8 da figura 2.7.i.
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0
Competência 02
ATENÇÃO!
Algumas palavras que estão em negrito são referentes a
conteúdos vistos no ensino médio. Caso não se lembre, vale a pena
pesquisar um pouco mais sobre esses assuntos para refrescar a memória!
Para determinar a elipse traçamos à mão livre uma linha curva que passe pelos oito
pontos encontrados anteriormente, ver figura 2.7.l. Para desenhar uma elipse na face lateral direita
do objeto procede-se de maneira análoga, como mostra a figura 2.7.m.
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1
Competência 02
Um exercício muito interessante, que pode ser realizado tanto com o procedimento que
acabou de ser apresentado quanto com o procedimento que será apresentado a seguir, consiste em
desenhar a elipse em todas as faces do ortoedro de referência.
DICA IMPORTANTE!
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Competência 02
Figura 2.7.n
Fonte: DUARTE, J. 2008.
Descrição: Á direita paralelogramo com diagonais e retas que interceptam as diagonais
determinando os locais dos 8 pontos do método. A esquerda quadrado com circunferência
inscrita, do centro partem duas retas que formam um triangulo retângulo onde o raio é um cateto
e a hipotenusa metade da diagonal.
Existe outro procedimento que determina pontos da elipse, auxiliando a construção dessa
curva, o chamado procedimento dos “n” pontos. Com esse procedimento é possível determinar
quantos pontos se desejar, ou seja, “n” pontos. Enquanto que o procedimento anterior determina no
máximo oito pontos da elipse. Quanto mais pontos da elipse forem conhecidos, mais precisa será a
construção da mesma, sobretudo se o desenho for feito à mão livre. Portanto, a vantagem desse
procedimento é o desenho mais preciso da circunferência em perspectiva.
Partimos do paralelogramo que circunscreve a elipse que se quer construir, figura 2.7.o.
Em seguida, determinam-se os quatro pontos médios dos lados do paralelogramo: M1, M2, M3 e M4.
A partir desses pontos, divide-se o paralelogramo em quatro quadrantes, figura 2.7.p.
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3
Competência 02
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Competência 02
Já é possível traçar à mão livre a elipse nesse quadrante. Para isso, inicia-se o traçado no
ponto B (que é um dos pontos de tangência da elipse com o quadrilátero que a circunscreve) e se
segue traçando o arco de elipse até o ponto D. Em seguida, segue-se ao ponto C e finaliza-se o arco
de elipse no ponto O (que é outro ponto de tangência da elipse com quadrilátero que a circunscreve),
ver a figura 2.7.u.
Para traçar a elipse nos outros quadrantes, inicia-se o traçado em um dos pontos de
tangência da elipse e se procede analogamente, como mostra a figura 2.7.u. A elipse completa fica
como na figura 2.7.v.
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Competência 02
Figura 2.7.w
Fonte: os autores
Descrição: uma reta AB.
Figura 2.7.x
Fonte: os autores
Descrição: a mesma reta AB com uma reta diagonal que parte de B com um ângulo qualquer teta
dividia em 3 parte igual.
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Competência 02
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Competência 03
Figura 3.1.a
Fonte: Duarte, 2008
Descrição: Peça Geométrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeção. Na imagem mostra a peça, o ortoedro
oblíquo ao plano de projeção, os raios projetantes perpendiculares ao plano de projeção.
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Competência 03
Figura 3.1.b
Fonte: Duarte, 2008
Descrição: À direita peça geométrica similar ao U em perspectiva isométrica.
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Competência 03
Iso é um prefixo que significa igualdade. Neste caso de ângulos, porque todos os ângulos
da projeção são iguais. As faces frontal, lateral direita e superior possuem o mesmo
ângulo na projeção. Na isometria as três faces sofrem a mesma deformação. O ângulo
que as faces fazem com o plano de projeção é igual a 120° (pois 360°/3 = 120°, ver figura
3.1.e).
Veja como ficaria uma mesma peça desenhada de acordo com os três tipos de
axonometrias.
Figura 3.1.f
Fonte: DUARTE, J. 2008
Descrição: Peça isométrica a esquerda, Peça dimétrica ao centro,Peça trimétrica a direita
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0
Competência 03
plano de projeção. Essa obliquidade em relação ao plano de projeção faz com que a projeção das
dimensões do objeto no plano de projeção seja reduzida igualmente em cada direção dos eixos. Dessa
maneira, na isometria, todas as arestas da peça que possuem direção igual a uma das direções das
arestas de um ortoedro envolvente (AB, AC ou AD) têm a mesma inclinação em relação ao plano de
projeção. Portanto, as projeções ortogonais dessas arestas têm a mesma deformação (nesse caso,
uma redução):
Veja a demonstração na figura 3.1.g: Os pontos E, F e G são as interseções dos
prolongamentos das arestas AB, AC e AD com o plano de projeção. Traçando por A e B
perpendiculares a EG determina-se o segmento A’’ B’’.
A’B’= 0,816 x AB
A’C’= 0,816 x AC
A’D’= 0,816 x AD
A’’B’’ = AB x cos(45o) = A’B’ x cos(30o) A’B’= cos(45o) / cos(30o) x AB = 0,816 x AB
Figura 3.1.g
Fonte: Duarte, J. 2008
Descrição: Peça Geométrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeção. Na imagem mostra a peça, o ortoedro
oblíquo ao plano de projeção, os raios projetantes perpendiculares ao plano de projeção.
Sendo assim, o desenho da projeção fica como a figura 3.1.h. Com todas as arestas
reduzidas com relação à peça real.
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Competência 03
Figura 3.1.h
Fonte: Duarte, J. 2008
Descrição: Peça geométrica similar ao U em perspectiva isométrica. Com indicação da deformação e dos ângulos de 120
graus
Embora a isometria seja muito utilizada, realizar as reduções naturais dos eixos em 0,816
quando estamos desenhando uma peça a partir de uma cavaleira, por exemplo, pode se tornar uma
tarefa bastante trabalhosa. Por isso, existe outra forma da isometria que é muito utilizada em cursos
técnicos e até mesmo nos cursos superiores, a perspectiva isométrica na sua forma simplificada, o
DESENHO ISOMÉTRICO ou ISOMETRIA SIMPLIFICADA, que não carece de coeficientes de redução.
Observe abaixo a diferença entre a perspectiva isométrica e o desenho isométrico feito
para a mesma peça. O DESENHO ISOMÉTRICO, figura 3.1.j é maior porque não há redução das arestas.
O desenho isométrico é muito utilizado para o ensino de disciplinas introdutórias de desenho e para
o desenho em softwares.
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Competência 03
Repetindo: no desenho isométrico as projeções das arestas não são reduzidas (A’B’= AB,
A’C’= AC e A’D’= AD). Os desenhos feitos com esquadros nessa disciplina serão executados
adotando o desenho isométrico.
Esses conceitos são muito importantes para dar continuidade ao aprendizado. Portanto,
não tenha pressa, leia com bastante cuidado.
Da mesma forma como foi demonstrado para a perspectiva cavaleira, podemos visualizar
as peças desenhadas com mais facilidade quando relacionamos suas dimensões com os eixos
coordenados. Ao pensarmos que tudo a nossa volta possui três dimensões facilitamos a transposição
do objeto real para o objeto desenhado no papel. Dessa maneira, teremos o eixo das larguras, o eixo
x; o eixo das profundidades, o eixo y e o eixo das alturas, o eixo z. Observe o exemplo abaixo.
As figuras 3.2.a e 3.2.b mostram como fica a posição dos eixos coordenados no desenho
isométrico. Na literatura o eixo z sempre aparece localizado verticalmente, porém, não há um
consenso com relação ao posicionamento dos eixos coordenados x e y. A Associação Brasileira de
Normas Técnicas (ABNT) adota o eixo x posicionado à esquerda e o eixo y à direita. No entanto, muitos
autores da área (Duarte, M. 1996; Duarte, J., 2008 e Bortolucci) adotam o eixo x posicionado à direita
e o eixo y à esquerda. Nessa disciplina adotaremos esse último posicionamento, conforme mostra
a figura 3.2.a.
A representação padrão exibe o objeto como na figura 3.2.b, que mostra um dado
desenhado em isometria e referenciado pelos eixos coordenados. A face que contém o número um
do dado corresponde à vista superior do ortoedro de referência; a face que contém o número dois
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3
Competência 03
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Competência 03
Figura 3.3.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica com eixos mostrando as vistas frontal, lateral direita e superior.
Figura 3.3.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Três imagens da mesma peça mostrando diferentes faces por conta da rotação dos eixos.
ROTAÇÃO DA PEÇA
No desenho isométrico a rotação de uma peça pode ocorrer da mesma maneira como
vimos na perspectiva cavaleira. Porém, deve ser observada a posição dos eixos coordenados. Observe
a figura 3.3.c ao lado e veja como fica a rotação para cada um dos eixos coordenados. Dessa forma,
a rotação depende:
1. Do eixo escolhido como referência: x, y ou z;
2. Do sentido da rotação, se horário ou anti-horário;
3. Da extensão, em graus, da rotação.
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5
Competência 03
Figura 3.3.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Esquema de eixos z, x e y. e as posições de rotação em sentido horário e anti-horário.
Figura 3.4.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Ortoedro de referência indicando os ângulos de construção de 30 graus
Para desenhar as linhas com 30° comece desenhando uma reta vertical e posicione os
esquadros como indicado na Figura 3.4.c. Desloque o esquadro de 30o na direção da seta e desenhe
a reta destacada. Em seguida, posicione os esquadros como indicado na mesma figura e desenhe a
reta destacada.
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Competência 03
Figura 3.4.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Esquadros de desenho mostrando as posições da construção da isometria.
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Competência 03
O cilindro pode assumir três posições básicas no desenho isométrico, com relação aos
eixos coordenados.
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Competência 03
Pode-se aplicar para o caso do cone o mesmo que foi visto para o cilindro, uma vez que
as situações são semelhantes, observe as figuras 3.5.
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Competência 03
Figura 3.5.i
Fonte: os autores
Descrição: Divisão de um quadrado, mostrando os quadrantes e suas diagonais e os pontos que uma circunferência inscrita
tangencia as aresta do quadrado e intercepta as diagonais. Cada ponto de tangencia (1,2,3,4). Cada ponto que intercepta
a diagonal (5,6,7,8).
Esses mesmos parâmetros são transpostos para realizar o desenho da elipse em desenho
isométrico. O primeiro procedimento é o do desenho do quadrilátero em desenho isométrico, que
será um paralelogramo paralelo aos eixos x e y. No paralelogramo são desenhados os mesmos
parâmetros do quadrado. Assim, encontram-se os primeiros 4 pontos, que são os pontos de tangência
da elipse no quadrilátero, pontos M1, M2, M3 e M4, como na figura 3.5.k. Esses pontos estão
localizados nos pontos médios de cada lado do quadrilátero e equivalem aos pontos 1, 2, 3 e 4.
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0
Competência 03
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Competência 03
Figura 3.5.n
Fonte: os autores
Descrição: Cubo com o método aplicado em suas 3 faces.
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Competência 03
Figura 3.5.o
Fonte: os autores
Descrição: Paralelogramo que representa a face superior de um cubo em isometria divido nos seus quadrantes.
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Competência 03
DESENHO DA OVAL
Figura 3.5.r
Fonte: os autores
Descrição: Paralelogramo que representa a face superior de um cubo em isometria divido nos seus quadrantes.
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Competência 03
Figura 3.5.s
Fonte: os autores
Descrição: Continuação do método da oval, na imagem aparece o losango que representa a parte superior do cubo com
duas retas que partem do vértice inferior (ângulo obtuso) e vão até o ponto médio das arestas opostas.
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Competência 03
Para concluir a oval, centra-se a ponta seca do compasso em C3, faz-se uma abertura
(raio) até M1 e traça-se um arco até M4. De forma semelhante, mantendo a mesma abertura (raio)
centra-se a ponta seca do compasso em C4 e traça-se um arco de M3 até M2 conforme a figura 3.5.v.
Figura 3.5.v
Fonte: os autores
Descrição: Continuação do método da oval, Nessa imagem as retas que foram traçadas se encontram e formam dois
centros com raios menores. Desse raios são traçados dois arcos menores que concordam com os arcos anteriores e formam
a falsa elipse.
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Competência 03
Figura 3.5.w
Fonte: os autores
Descrição: Cubo com o método da falsa elipse aplicado nas 3 faces
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Competência 04
78
Competência 04
2. Tipo de projeção.
No caso da perspectiva cilíndrica ortográfica, o objeto é projetado em pelo menos dois
planos de projeção, diferentemente da perspectiva cilíndrica cavaleira e do desenho isométrico, onde
a projeção é realizada somente em um plano de projeção. Por essa razão o método mongeano
também é chamado de “método da dupla projeção ortogonal”.
É possível afirmar ainda que:
A posição do ortoedro de referência em relação a cada um dos planos de projeção é
a seguinte: pelo menos uma das faces do ortoedro de referência tem que estar paralela
ao plano de projeção, e;
O tipo de projeção da perspectiva cilíndrica ortográfica é a CILÍNDRICA ORTOGONAL,
o que significa que o observador está localizado a uma distância que tende ao infinito, o
que, por sua vez, tem como consequência o fato das retas projetantes serem paralelas
entre si.
O método desenvolvido por Monge consiste, primeiramente, na divisão do espaço por
meio de dois planos de projeção, um vertical e outro horizontal. Fazendo uma analogia às linhas
imaginárias do Planeta Terra é como se o plano horizontal passasse exatamente na Linha do Equador
dividindo o espaço em dois semiespaços, um meridional ou sul e outro setentrional ou norte, como
aparece na figura 4.1.a. E da mesma maneira, o plano vertical passasse no meridiano de Greenwich.
A figura 4.1.b mostra este plano dividindo e o espaço em dois semiespaços, um oriental ou leste e
outro ocidental ou oeste.
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Competência 04
Figura 4.1.c
Fonte: os autores
Descrição: Planos de projeção. Plano horizontal e plano vertical que se interceptam na linha de terra em imagem
isométrica. Formando os 4 diedros.
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Competência 04
Figura 4.1.d
Fonte: os autores
Descrição: Primeiro diedro formado pelo plano vertical superior e pelo plano horizontal anterior. E um paralelogramo
que é projetado em ambos os planos. Indicação de onde fica o afastamento e onde fica a cota.
A figura 4.1.d traz uma nova nomenclatura para os planos de projeção e para as distâncias
entre o objeto e os planos de projeção, as quais também serão adotadas ao longo do texto: (1) o
plano de projeção horizontal será chamado de plano π1 e o plano de projeção vertical será chamado
de plano π2, (2) já a distância entre qualquer ponto do objeto e o plano π1 é chamada de cota, e a
distância entre o objeto e o plano π2 é chamada de afastamento. A figura também mostra que a cota
fica registrada no plano de projeção vertical e que o afastamento fica registrado no plano de projeção
horizontal.
Tomando como exemplo a face frontal do objeto contido na figura 4.1.d, que é
perpendicular ao plano de projeção horizontal, é possível perceber (1) que as arestas AB e DC têm
projeções em forma de segmento de reta no plano π1, (2) que a aresta AD foi reduzida a um ponto
também no plano π1, (3) que o mesmo ocorreu para a aresta BC. Resumindo, todos os pontos
contidos nessa face foram projetados no plano π1 sobre o mesmo segmento de reta, ou seja, por ter
arestas paralelas ou perpendiculares à π1, tal face aparece reduzida a um segmento de reta quando
projetada.
Analisando a mesma face, agora em relação ao plano π2, é possível afirmar (1) que ela é
paralela a tal plano de projeção, (2) que todas as arestas foram projetadas de forma que foram
81
Competência 04
mantidas suas medidas lineares, (3) que os ângulos entre as arestas ao serem projetados também
mantiveram suas grandezas e que, portanto, tal face foi projetada em VG.
As outras faces do objeto também são projetadas de modo que todo o objeto seja
representado nos planos de projeção. No exemplo acima o objeto tem forma de caixa, porém a
perspectiva cilíndrica ortográfica pode representar qualquer objeto, desde um parafuso até um
arranha-céu.
Dando continuidade ao raciocínio gráfico de Monge, cujo objetivo era obter a
representação do objeto, que é tridimensional, em duas dimensões, foi necessário fazer o plano
horizontal girar de modo que ele coincidisse com o plano vertical. Com essa operação, Monge criou
o que ele chamou de Épura, definindo-a como sendo a representação de um objeto por suas
projeções. Na épura é possível visualizar as três dimensões do objeto, utilizando-se apenas duas
dimensões como mostra a figura 4.1.e.
Figura 4.1.e
Fonte: os autores
Descrição: Três imagens que forma a sequencia da rotação dos planos para formar a épura.
Como já foi dito, um objeto terá suas projeções horizontais e verticais, independente do
diedro no qual está localizado. Nós já estudamos os elementos que compõem um sistema de projeção
na semana 1. Abaixo estão relacionados os principais elementos de um sistema de projeção:
1) Observador: como se trata de um sistema cilíndrico o observador está no infinito;
82
Competência 04
No primeiro diedro, a face frontal do objeto projeta-se no plano vertical superior e a face
superior projeta-se no plano horizontal anterior, como mostra a figura 4.2.a. Dessa maneira, a ordem
dos elementos da projeção é a seguinte: OBSERVADOR OBJETO PLANO DE PROJEÇÃO.
Outra consequência do posicionamento do objeto no primeiro diedro é que cotas e
afastamentos são positivos. É por essa razão que a maioria das representações se faz localizando-se
o objeto no primeiro diedro. Em épura tem-se a face frontal representada acima da linha de terra e
a face superior representada abaixo da mesma linha, resultando no que mostra a figura 4.2.b.
83
Competência 04
Quando o objeto é localizado no terceiro diedro, como mostrado pela figura 4.2.c, ele
passa a não mais estar entre o observador e o plano de projeção. A ordem dos elementos da projeção
passa a ser a seguinte: OBSERVADOR PLANO DE PROJEÇÃO OBJETO.
Essa mudança faz com que a face frontal do objeto seja projetada no plano vertical
inferior e a face superior é projetada no plano horizontal posterior. Quando se faz o rebatimento do
plano horizontal sobre o vertical para obter a épura teremos – agora diferente do que ocorre no
primeiro diedro – a face frontal abaixo e a face superior acima da linha de terra, resultando no que
mostra a figura 4.2.d.
No Desenho Técnico, o segundo e o quarto diedros não são utilizados para posicionar
objetos porque quando ocorre a rotação do plano horizontal sobre o plano vertical para obter a
épura, as projeções ficam sobrepostas, o que dificulta o entendimento da representação do objeto.
Observe as figuras abaixo.
84
Competência 04
85
Competência 04
Figura 4.2.i
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Seis vistas mongeanas de uma peça geométrica formada por paralelogramo e rampa.
No Brasil, a Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), que regula todo tipo de
padronização não só para a área da Geometria e do Desenho Técnico, como também para outras as
áreas do conhecimento, adota o Sistema Alemão, também chamado de Sistema Europeu. No entanto,
ela admite a utilização do Sistema Americano em determinadas áreas do conhecimento. O Sistema
Alemão tem maior abrangência se comparado ao Sistema Americano de apresentação das vistas. A
representação do objeto no terceiro diedro é mais rara, sendo utilizada, sobretudo, na Inglaterra e
nos Estados Unidos.
Uma única projeção ortogonal de um objeto não é suficiente para entender o objeto por
completo. Comparando as figuras 4.3.a e 4.3.b, percebe-se que os objetos são diferentes. A primeira
figura mostra um cubo, já a segunda um prisma. No entanto, as projeções das faces frontais das peças,
ou seja, as projeções verticais são iguais.
86
Competência 04
Caso somente a projeção vertical desses objetos estivesse disponível, teríamos somente
as dimensões de altura e largura. Dessa maneira, não seria possível identificar a dimensão do
comprimento. Consequentemente, não se teria o entendimento correto das peças. Na medida em
que outras faces da peça são projetadas é possível visualizar outras dimensões do objeto. As figuras
4.3.c e 4.3.d trazem a projeção da face superior das peças, o que por consequência fazem as
dimensões de largura e de comprimento serem mostradas.
Com as projeções das faces frontal e superior dos objetos teríamos visualizadas as três
dimensões da peça (largura, altura na face frontal e largura e comprimento na face superior). Dessa
maneira, muitas peças já podem ser definidas, como é o caso das peças das figuras 4.3.c e 4.3.d. Por
87
Competência 04
essa razão, essas duas projeções, a frontal e a superior, são chamadas de projeções básicas do
Sistema Mongeano.
Entretanto, muitas vezes as duas projeções básicas não são suficientes para o
entendimento de alguns objetos. Sendo necessárias outras projeções.
Para realizar a projeção de todas as seis possíveis faces do ortoedro de referência que
envolve um objeto no espaço se faz uso de outra técnica que é a da caixa imaginária de projeção.
Diferente do já conhecido ortoedro de referência, a caixa imaginária de projeção não fica totalmente
ajustada ou “colada” ao objeto, de forma que seja o menor ortoedro que envolva todas as faces do
objeto. Pelo contrário, o objeto é posicionado no interior da caixa imaginária de projeção de maneira
que haja certo afastamento entre suas faces e as faces da caixa como aparece na figura 4.3.e. Após o
posicionamento do objeto dentro da caixa imaginária de projeção, procede-se com a representação
de cada uma das faces do objeto em cada uma das faces da caixa, ou seja, as faces da caixa imaginária
de projeção funcionam como planos de projeção, e duas a duas funcionam como diedros, observar a
figura 4.3.e.
Após as projeções, a caixa imaginária de projeção é aberta, como mostra a figura 4.3.f.
Esse movimento é o mesmo que Gaspard Monge fez ao fazer o plano horizontal coincidir com o plano
vertical, para assim criar a épura mongeana. No caso da figura analisada, após a abertura da caixa,
todos os planos envolvidos coincidiram com o plano vertical e, assim, tem-se as vistas mongeana de
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Competência 04
todas as faces do objeto, ver figura 4.3.g. É possível perceber que as vistas ficam organizadas segundo
certa ordem, como mostra a figura 4.3.g. Esta ordem não é aleatória, ela é o resultado do processo
de obtenção das vistas, como visto nas figuras 4.3.e, 4.3.f e 4.3.g.
Essa organização também deixa clara uma característica das vistas mongeanas, a relação
projetiva entre as faces, a qual se dá por meio das linhas de chamada, como mostra a figura 4.3.h. A
relação projetiva possibilita que as informações dimensionais de uma face auxiliem a construção de
outras. É exatamente essa relação que possibilita que operações gráficas sejam realizadas na épura,
isso porque elas registram as medidas lineares e angulares do objeto, bem como as distâncias entre
as arestas e os planos de projeção.
A vista FRONTAL (F) é considerada a principal vista da peça. É nela que, geralmente, ficam
as informações mais importantes. Tal vista representa a projeção obtida no plano vertical de
projeção. A figura 4.3.f mostra que esta face fica localizada aproximadamente no centro da épura.
Esses dois fatores, juntamente com a relação projetiva existente entre as faces, fazem com que ela
seja referência para a construção ou localização das outras. A vista SUPERIOR (S) se localiza abaixo da
vista frontal e a vista INFERIOR (I) se localiza acima. Seguindo o mesmo raciocínio, a vista LATERAL
DIREITA (LD) fica à esquerda da vista frontal e a vista LATERAL ESQUERDA (LE) fica à direita da vista
frontal. A vista POSTERIOR (P) pode ficar ao lado das vistas laterais ou acima da vista inferior ou ainda
89
Competência 04
abaixo da vista superior. No exemplo dado na figura 4.3.f, a vista posterior está localizada ao lado da
vista lateral esquerda.
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Competência 04
Figura 4.4.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Seis vistas mongeanas de uma peça geométrica formada por paralelogramo e rampa. E as indicações dos eixos
X, Y e Z.
91
Competência 04
Figura 4.4.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Imagem de uma vista formada por dois quadrados que possuem uma aresta em comum
Essas duas possibilidades geram uma série de possíveis interpretações para a peça, como
mostra a figura 4.4.c. O fato é que a existência da linha na vista significa que há uma mudança de
plano na peça.
Figura 4.4.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: perspectivas isométricas que podem ser formadas a partir da vista dos dois quadrados da imagem anterior.
Para saber se a peça traz uma interseção entre superfícies ou uma terceira superfície é
necessária que mais vistas sejam fornecidas. Dessa forma, é possível fazer uma associação entre as
vistas, bem como utilizar a relação projetiva existente entre elas, para definir a volumetria da peça.
92
Competência 04
Quando utilizamos o Sistema Mongeano para representar um objeto, muitas vezes não
precisamos desenhar as seis vistas. O desenho de três vistas, usualmente as vistas (F), (S) e uma das
laterais, é suficiente para o entendimento de um objeto. Isso porque nessas três vistas podemos ver
a combinação dos três eixos coordenados, dois a dois. No entanto, a escolha dessas três vistas é muito
importante, pois elas devem mostrar o máximo de detalhes existentes no objeto. Se a escolha das
faces a serem mostradas não for eficiente, pode haver tanto a dúvida quanto à volumetria da peça
ou mesmo a interpretação incorreta da mesma.
Vejamos o exemplo abaixo: dadas as duas vistas mongeanas da figura 4.4.d há várias
possibilidades de interpretação do objeto, como mostram as figuras 4.4.e e 4.4.f. Se forem fornecidas
somente tais vistas, não será possível definir qual a volumetria do objeto. Dessa maneira, deve-se
sempre procurar representar as vistas do objeto que mais claramente caracterizem-no. De forma que
não deixe margens para dúvidas na interpretação.
Geralmente são desenhadas três vistas de uma peça, porém, há situações em que a
interpretação continua indefinida, como mostram as figuras 4.4.g e 4.4.h.
93
Competência 04
No caso das figuras acima, ter representado as vistas LD e LE não ajudou a interpretação
da volumetria da peça porque ambas são equivalentes, ou seja, não mostram nada diferente uma da
outra. Para resolver tal situação seria necessário representar outro conjunto de vistas.
Em seguida, é necessário identificar as medidas dos segmentos da peça nas direções das
arestas do ortoedro de referência utilizando os conhecimentos já adquiridos sobre perspectiva
cilíndrica cavaleira e desenho isométrico, como sugere a figura 4.5.a. Dando continuidade à
representação da peça, são desenhadas as Linhas de Terra (LT), as quais são representadas por duas
linhas ortogonais entre si. As LTs criam quadrantes dentro dos quais as vistas serão organizadas, como
aparece na figura 4.5.b.
94
Competência 04
O próximo procedimento consiste na escolha das vistas que serão projetadas. Em geral,
são desenhadas no Sistema Mongeano as mesmas faces que aparecem na perspectiva cilíndrica
cavaleira ou no desenho isométrico, uma vez que se têm informações sobre elas, ou seja, não é
preciso presumir informações. No entanto, essa prática não é regra. É possível ter que projetar faces
que não estão sendo vistas. No exemplo mostrado as vistas escolhidas foram: (F), (S) e (LD),
justamente as que aparecem no desenho isométrico dado, ver figura 4.5.c. Na sequência, as vistas
são organizadas nos quadrantes formados pelas LTs, de acordo com a ordem mostrada
anteriormente, ver resultado da organização das vistas na figura 4.5.d.
95
Competência 04
Procede-se, então, para o desenho das vistas mongeanas da peça, deixando um espaço
entre as vistas e as LTs. Esse espaço deve ter, de preferência, entre 0,5 e 1 cm. Uma vez escolhida,
essa distância terá que ser respeitada no desenho das outras vistas, tal fato mantém a relação
projetiva entre as vistas.
É possível começar o desenho por qualquer uma das vistas. No exemplo da figura 4.5.e, o
desenho começa pela vista (F). De acordo com o que já foi estudado, a vista (F), como qualquer outra
vista, mostra duas das três coordenadas: a coordenada x (largura) e a coordenada z (altura). O ponto
A da figura possui, então, as seguintes coordenadas [x; z] = [ 1; 1]. Em todas as outras vistas o ponto
A deve aparecer com as mesmas coordenadas.
Na figura 4.5.f, que traz também a vista (S), é possível observar mais uma coordenada do
ponto A, a coordenada de y, que é [5]. Dessa forma, as três coordenadas são disponibilizadas, são
elas [ x; y; z] = [ 1; 5; 1]. Com essa informação e a relação projetiva entre as faces, dada pelas linhas
de chamada, é possível construir qualquer uma das outras vistas.
A figura 4.5.g mostra o ponto A sendo “transportado” pelas linhas de chamada para o
quadrante onde será construída a vista (LD).
96
Competência 04
Figura 4.5.g
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Nesta imagem repetem-se as vistas anteriores e agora aparece a vista lateral direita que fica no lado esquerdo
de quem observa. A vista lateral e conectada por linhas de chamada horizontais vinda da vista frontal e através de arco
vindo da vista superior. A vista lateral é formada por um retângulo e um triângulo retângulo que está deslocado na parte
de cima do paralelogramo.
As linhas de chamada são linhas de apoio, desenhadas com traço contínuo fino, que
quando traçadas:
Verticalmente - transportam medidas de largura (x);
Horizontalmente - transportam medidas de altura (z);
Com o compasso ou o esquadro de 45° - transportam medidas de profundidade (y).
É importante observar que:
As medidas de profundidade são transportadas, primeiro, até o eixo y e só então são levadas
com o compasso ou com o esquadro de 45° para o eixo x (que representa o rebatimento do eixo y na
épura). Se as medidas de profundidades forem transportadas com o compasso, a ponta seca deve ser
centrada na origem, dos eixos coordenados;
As linhas tracejadas são utilizadas para representar existentes, porém não visíveis;
As linhas de chamada são traços contínuos finos;
As linhas de terra e as arestas de peça devem ser traços contínuos grossos.
Nesta disciplina, o aluno terá que redesenhar figuras que são fornecidas ora em
perspectiva cilíndrica cavaleira, ora em desenho isométrico, no Sistema Mongeano. Ou, ainda,
97
Competência 04
realizar o caminho inverso, ou seja, redesenhar figuras que são dadas em vistas mongeanas, em
perspectiva cilíndrica cavaleira ou desenho isométrico.
Para iniciar o desenho de um sólido, seja qual for o sistema escolhido, é preciso
reconhecer suas propriedades geométricas. Além disso, é necessário que a figura dada seja
compreendida. Para isso, é crucial reconhecer o tipo de representação em que a figura foi elaborada,
ou seja, se a peça dada está representada em perspectiva cavaleira ou em desenho isométrico. Como
cada um desses sistemas possui regras próprias de representação, é possível extrair do desenho, com
precisão, as grandezas lineares e angulares necessárias para a construção da peça no sistema pedido.
PRISMA
Para desenhar prismas é preciso saber que eles são sólidos geométricos delimitados por
faces planas, que suas bases pertencem a planos paralelos entre si e que suas faces laterais serão
quadriláteros.
Dado o objeto da figura 4.6.a, o primeiro procedimento é reconhecer em que sistema de
representação ele foi desenhado. Dessa forma, é possível extrair as informações, especialmente com
relação às medidas de largura, comprimento e altura. No caso da figura, o objeto está desenhado em
perspectiva cilíndrica cavaleira e possui k = 0,5, isso significa que quando a peça for desenhada em
desenho isométrico ou em Mongeano, as medidas relativas ao eixo y serão aumentadas, uma vez que
nesses sistemas de representação o K sempre é igual a 1. Feito isso, é necessário identificar as faces
que estão sendo mostradas, no caso do exemplo são as (F), (S) e (LD), como mostra a figura 4.6.b.
K=0,
98
Competência 04
Figura 4.6.c
Fonte: os autores
Descrição: Vista frontal dentro do sistema de eixo do paralelogramo anterior.
99
Competência 04
PIRÂMIDES
Pirâmide é um sólido geométrico delimitado por faces planas, sendo sua base um
polígono qualquer e suas faces laterais triângulos que possuem um ponto em comum chamado de
vértice.
Figura 4.6.g
Fonte: os autores
Descrição: Pirâmide dentro de um ortoedro de referência.
10
0
Competência 04
Para desenhar a vista (LD), procede-se como foi explicado para os prismas, ou seja, as
medidas de altura e de comprimento são transportadas para o quadrante em que a vista será
desenhada por meio das linhas de chamada.
10
1
Competência 04
Ao se cruzarem, elas criam uma malha com linhas e pontos que definem tanto as arestas
definitivas quanto as não visíveis da peça.
É importante perceber que os pontos sempre estarão sobre a mesma linha de chamada.
Isso ocorre devido à existência da relação projetiva entre as faces, estabelecida pelas linhas de
chamada.
O ponto que define o vértice da pirâmide, por exemplo, “percorre” todos os quadrantes,
ou seja, está em todas as vistas, sempre sobre a mesma linha de chamada, ver figura 4.6.j.
Figura 4.6.j
Fonte: os autores
Descrição: Vistas da pirâmide com suas linhas de construção. Frontal, superior e lateral direita.
CILINDROS
O cilindro é um sólido que, de acordo com uma de suas leis de geração, possui um eixo,
uma diretriz e várias geratrizes. As geratrizes são retas paralelas entre si e todas são paralelas a um
eixo, cuja visualização e entendimento são imprescindíveis para a representação desses sólidos em
épura.
10
2
Competência 04
Competência 04
Figura 4.6.k
Fonte: os autores
Descrição: Cilindro com retas geratrizes de destaque. O cilindro está em um ortoedro de referência.
10
3
Competência 04
A figura 4.6.k mostra uma Perspectiva Cilíndrica Cavaleira do cilindro que será desenhado
em Mongeano. Nessa figura, o cilindro está envolvido pelo ortoedro de referência e quatro das suas
geratrizes foram destacadas. As geratrizes em destaque são as chamadas Geratrizes de Limite de
Visibilidade (GLVs). As GLVs são retas que estão presentes em qualquer representação de sólidos que
possuem superfícies curvas. Isso porque superfícies dessa natureza não possuem arestas. Portanto,
as GLVs servem para marcar os limites de visibilidade do observador. Tais limites variam de acordo
com a vista mongeana elaborada.
Quando um cilindro é representado em perspectiva cilíndrica cavaleira, como é o caso da
figura 4.6.k, sua superfície curva aparece na forma de dois traços verticais, indicados na figura como
g5 e g6. Esses dois traços são as GLVs da perspectiva cavaleira. Tais geratrizes sempre tangenciam as
circunferências das faces planas do cilindro. Quando esse mesmo cilindro é representado em desenho
isométrico, o desenho mostra outro par de GLVs. O mesmo ocorre na representação do cilindro em
vistas mongeanas. Quando se trata da vista (F) um par de GLVs aparece, o par g1 e g2, comparar as
figuras 4.6.l e 4.6.k. Já na vista (LD), o par mostrado é o g3 e g4.
Como também já foi colocado, a representação no Sistema Mongeano pode começar a
ser elaborada por qualquer uma das vistas. Na figura 4.6.l, a vista (S), que possui a forma de uma
circunferência, foi a primeira a ser elaborada. Para isso foi definida uma medida de afastamento do
sólido para os planos de projeção e desenhado um quadrilátero que representa a vista (S) do ortoedro
de referência. Em seu interior desenha-se uma circunferência circunscrita que já é a vista (S) do
cilindro. A vista (F) é composta por duas faces planas e por uma face curva. As faces planas aparecem
reduzidas a retas no topo e na base da vista. A construção dessa face exige uma análise sobre como
construir faces com essa natureza, pois elas não possuem arestas de onde partiriam linhas de
chamada.
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4
Competência 04
Figura 4.6.l
Fonte: os autores
Descrição: Vista do cilindro anterior no sistema mongeano. Frontal e superior com as geratrizes em destaque.
Para desenhar as duas faces planas do cilindro, deve-se marcar a medida da altura desse
objeto, a qual é trazida da perspectiva cavaleira e marcada na vista (F) por meio de linhas de chamada
paralelas ao eixo x, respeitando-se a medida de afastamento para os planos de projeção, como
mostra a figura 4.6.l. Já para desenhar a face curva, o que deve ser observado é a extensão de
visibilidade do observador, a qual compreende o arco 142, da figura 4.6.l, ou seja, a face curva do
cilindro é vista pelo observador somente do ponto 1 até o ponto 2, o arco 132 fica não visível para o
observador. Portanto, as linhas de chamada que partem dos pontos 1 e 2, e sobem na direção do
quadrante da vista (F), marcam os limites laterais do sólido, sendo, portanto, quando escurecidas,
GLVs. Essas retas representam os limites da extensão da face curva quando visualizada pelo
observador na vista (F).
A figura 4.6.m traz a vista (LD), cuja construção obedece a mesma lógica utilizada para a
construção da vista (F), ou seja, a utilização das GLVs como limites da extensão da visualização do
sólido, só que nesse caso, as linhas de chamada partem dos pontos 3 e 4, porque é o arco 423 que
está sendo visto pelo observador.
10
5
Competência 04
Figura 4.6.m
Fonte: os autores
Descrição: Vista do cilindro anterior no sistema mongeano. Frontal, lateral direita e superior com as geratrizes em
destaque. Na vista frontal e lateral direita retângulos idênticos, na vista superior uma circunferência.
CONES
Cones, assim como cilindros, possuem superfícies de diferentes naturezas, uma é plana e
outra é curva. Consequentemente, os procedimentos para a representação de cones no Sistema
Mongeano se assemelham aos procedimentos da representação do cilindro nesse sistema, estudados
no item acima. No entanto, os cones possuem um elemento que os cilindros não possuem: o vértice.
Tal ente geométrico é o ponto de convergência de todas as geratrizes do cone, inclusive
das GLVs, como pode ser observado na figura 4.6.n. Sua localização é muito importante na
determinação das vistas mongeanas desse sólido.
Figura 4.6.n
Fonte: os autores
Descrição: Cone com geratrizes dentro de um ortoedro de referência
10
6
Competência 04
10
7
Competência 04
Figura 4.6.q
Fonte: os autores
Descrição: Continuação das vistas do cone anterior no sistema mongeano. Frontal, lateral direita e superior. Na vista frontal
e lateral direita representada por triângulos idênticos e na superior uma circunferência
ESFERAS
A esfera é um sólido geométrico que possui uma característica marcante em relação aos
outros sólidos, uma única superfície curva. Consequentemente, a esfera só possui geratrizes curvas e
são de dois tipos: meridianos ou paralelos, como aparece na figura 4.6.r. Tendo a esfera uma
superfície curva não há arestas ou vértices.
10
8
Competência 04
Figura 4.6.r
Fonte: www.mat.uel.br/geometrica/php/gd_t/gd_15t.php
Descrição: Uma esfera com linhas imitando as linhas imaginária da terra meridianos e paralelos.
10
9
Competência 04
Figura 4.6.u
Fonte: os autores
Descrição: Mesma imagem anterior com as indicações do contorno aparente da esfera. Os raios real e deformado. Elipse
que divide a esfera horizontalmente. A aresta do ortoedro envolvente tem 4 centímetros.
Uma curiosidade importante é que quando se está trabalhando com a meia esfera é
possível construir o ortoedro de referência, depois a elipse que dividirá a esfera ao meio. Para
desenhar o contorno aparente da esfera podemos simplesmente observar os raios ao invés de
calcular. Os raios paralelos aos eixos coordenados estão em medida real, ou seja, 2 cm, mas o raio no
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0
Competência 04
sentido horizontal (que não está paralelo a nenhum eixo) já está desenhado com a deformação
desejada, como mostra a figura 4.6.u.
Os procedimentos para a representação de esferas em épura são os mesmos
procedimentos utilizados para representar qualquer outro sólido geométrico. Portanto,
primeiramente, há a identificação das propriedades geométricas do objeto na figura dada. Essa etapa
acontece com a identificação do sistema de representação utilizado. Depois, se dá a compreensão da
volumetria da peça, etapa feita, usualmente, por meio do desenho do ortoedro de referência na peça
dada, ver figura 4.6.u. Quando o observador vê uma esfera, seja na vista (F), (S), (LD) ou qualquer
outra, a linha que ele enxerga são meridianos, como mostra a figura 4.6.v.
A representação da esfera no mongeano se assemelha de certa forma à representação do
cone e do cilindro. Isso ocorre porque no caso da esfera também teremos geratrizes de limite de
visibilidade. Ao iniciarmos o desenho pela vista (S), por exemplo, o observador vê apenas uma
circunferência. A linha da circunferência é uma das GLVs da esfera, g2, um paralelo equivalente ao
equador da terra. Dando continuidade ao desenho, parte-se para a vista (F) e se traçam duas
tangentes à g2 da vista (S). No sentido da largura, é traçada, então, uma nova GLV, g1, que
corresponde à vista (F) da esfera, composta por dois meridianos. Para finalizar, procede-se o desenho
da vista (LD), por meio de linhas de chamadas tangentes à g2 da vista (S) no sentido da profundidade
e linhas de chamada tangentes à g1 da vista (F) no sentido da altura. É traçada, então, uma nova GLV,
g3, que corresponde a dois meridianos. Observe atentamente a figura 4.6.w. Observe que para
efeitos didáticos foram indicadas as posições de todas as GLVs em todas as vistas.
11
1
Competência 04
Conclui-se, assim, que as linhas de chamada são retas tangentes às GLVs de cada projeção
da esfera, ou seja, a circunferência vista pelo observador em cada vista. É importante destacar
também que em perspectiva cilíndrica cavaleira e desenho isométrico, a linha que representa a esfera
é chamada de contorno aparente da esfera.
11
2
Competência 05
Nas perspectivas cônicas o observador está a uma distância finita do objeto. Observe que
na figura 5.1.a o observador está a uma pequena distância do objeto (uma esfera). Como você viu,
do ponto de vista que representa os olhos do observador partem os raios visuais. Esses raios visuais
saem dos olhos do observador para perceber qualquer objeto, podem ir a qualquer direção, são como
CONES prontos para captar a imagem de qualquer objeto.
Figura 5.1.a
Fonte: www.desenhotecnico.net
Descrição: Sistema de projeção cônica com um observador em um lugar real, projetantes objeto e plano de projeção
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3
Competência 05
semelhante ao exemplo de uma lanterna que projeta uma sombra. Nesse caso o centro de projeção
é a luz que sai da lanterna. No exemplo da figura 5.1.b é fácil perceber que os raios luminosos que
partem da lanterna formam um feixe cônico de luz. Esse feixe projeta a sombra do objeto em uma
superfície (a parede), a qual seria o plano de projeção.
Figura 5.1.b
Fonte: http://imguol.com/2013/05/22/ilustracao-da-brincadeira-teatrinho-de-sombras-do-album-brincadeiras-para-
aproximar-irmaos-de-idades-dife rentes-1369245984716_956x500.jpg
Descrição: Crianças brincando de fazer sombra na parede com uma lanterna.
11
4
Competência 05
Figura 5.1.c
Fonte: http://meupernambuco.blogspot.com/2011/03/serie-e-coisa-nossa.html
Descrição: Casarões do Recife Antigo
Figura 5.1.d
Fonte: os autores
Descrição: A direita cubo em cavaleira
O tipo de perspectiva cônica vai variar de acordo com a posição do objeto com relação ao
plano de projeção. E pode variar também de acordo com a quantidade de pontos de fuga que
podemos determinar no desenho. Existem as perspectivas de um ponto de fuga, as de dois pontos
de fuga, as de três pontos de fuga. A quantidade de pontos de fuga varia de acordo com a quantidade
de arestas, ou feixes de arestas paralelas entre si, contidas no objeto.
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5
Competência 05
Figura 5.2.a
Fonte: os autores
Descrição: Cubo em cavaleira com arestas em diferentes cores: Verticais em vermelho, horizontais em azul e inclinadas
em verde.
Cada feixe desses pode determinar um ponto de fuga diferente. Como é feito isso? Dos
olhos do observador partem os raios de projeção. O ponto de fuga é o encontro dos raios de
projeção, paralelos às arestas do objeto, com plano de projeção.
Na figura 5.2.b, observe que o braço do observador está se comportando como um raio
visual, em vermelho. Esse raio visual está paralelo à aresta do objeto, em verde.
Figura 5.2.b
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Vista superior de um observador com braços abertos fazendo 90 graus de abertura. Uma quadro em frente ao
observador e um objeto em formato de um quadrado que está obliquo ao quadro de projeção. Nessa imagem as retas
paralelas ao braço direito do observador estão destacadas eixo X.
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6
Competência 05
O ponto de fuga é determinado pelo encontro do raio visual com o plano de quadro, no
qual está sendo representada a perspectiva.
Podemos fazer o mesmo processo com cada feixe de arestas e encontraremos os pontos
de fuga de cada feixe.
Na figura 5.2.c, observe que o braço do observador está se comportando como um raio
visual, em vermelho. Esse raio visual está paralelo à aresta do objeto, em azul.
Figura 5.2.c
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Imagem igual a anterior só que dessa vez as arestas paralelas ao braço esquerdo estão destacadas eixo Y
O ponto de fuga é determinado pelo encontro do raio visual com o plano de quadro, no
qual está sendo representada a perspectiva.
Conforme o objeto vai mudando de posição com relação ao observador, as arestas
também mudam. O que acontece é que mudam também os pontos de fuga. A seguir mostraremos
dois casos bastante comuns.
No exemplo das figuras 5.2.b e 5.2.c, o objeto, um cubo, está oblíquo com relação ao
plano de projeção. O cubo, conforme já sabemos, possui três feixes de arestas paralelas entre si,
portanto temos três pontos de fuga? Certo? A primeira fuga, F, é o encontro do raio visual que parte
à direita do observador com o plano do quadro. A segunda fuga, F1, é o encontro do raio visual que
parte à esquerda do observador com o plano do quadro. Observe que nas duas figuras acima foi assim
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7
Competência 05
Figura 5.2.d
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Imagem similar a anterior que mostra uma pessoa sentada observando um objeto por um plano de projeção.
As linhas projetantes vão para a linha do horizonte nos pontos de fuga.
Figura 5.2.e
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Cubo em perspectiva com dois pontos de fuga. A imagem do cubo fica similar a uma isometria entretanto as
arestas que estão mais distante se tornam menores.
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8
Competência 05
Vamos a outro exemplo de posicionamento do objeto. O objeto está com uma das faces
paralelas ao plano de projeção. O que aconteceu com os feixes de arestas? À direita do observador,
o raio visual paralelo à aresta ba encontra o Plano do quadro determinando um ponto de fuga, F.
Porém, a aresta bc está paralela ao plano do quadro. O que acontece com o ponto de fuga? O ponto
de fuga é impróprio, está no infinito, logo não será possível determiná-lo na perspectiva.
Figura 5.2.f
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Imagem similar a figura 5.2b entratanto um dos braços fica paralelo ao plano de projeção e o outro
perpendicular. O Objeto fica também paralelo ao plano de projeção.
Observe a situação mostrada na figura 5.2.f de outro ângulo como nas figuras 5.2.g e
5.2.h.
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9
Competência 05
Figura 5.2.g
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Imagem similar a 5.2b entretanto com apenas um ponto de fuga.
Figura 5.2.h
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Cubo com apenas um ponto de fuga na parte superior. Na perspectiva só é possível ver duas faces superior e
frontal que está em verdadeira grandeza.
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0
Competência 05
Figura 5.2.i
Fonte: www.mcescher.com/Biography/lw435f2.jpg
Descrição: Edifício com em perspectiva visto de cima com ilusões em relação as escadas.
Se você tem alguma dúvida com relação ao que vimos até agora talvez seja o momento
de revisar. Porque agora começaremos a pôr em prática o desenho da perspectiva cônica de uma,
duas e três fugas. Papel e lápis na mão.
Com o papel na posição paisagem, trace no meio a sua linha do horizonte. Depois, localize
o ponto de fuga sobre a linha do horizonte, de preferência ao centro. Como nas figuras 5.3.a e 5.3.b.
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1
Competência 05
Vamos começar com o desenho da nossa caixinha. Observe a figura 5.3.c em que a caixa
se encontra e perceba o que acabamos de dizer: o feixe azul e o feixe vermelho correspondentes à
largura e à altura, respectivamente, estão paralelos ao observador, por isso seus pontos de fuga
estarão no infinito e não serão desenhados na perspectiva. Observe na figura 5.3.c, a mesma situação
da figura 5.3.d, vista de cima. Nela o feixe verde, correspondente à profundidade, ou comprimento,
não está paralelo ao observador, portanto, o ponto de fuga pode ser determinado.
De acordo com a posição da caixa no esquema, desenhe a face frontal dela. Lembre-se de
que para isso você vai precisar das medidas de largura e altura. Partindo dos vértices da face frontal
coloque linhas de suporte para o desenho das arestas laterais, que equivalem às medidas de
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2
Competência 05
Depois, desenhe as linhas de suporte bem clarinhas, pois todas as linhas que fazemos para
ajudar a construção do nosso objeto não devem ter destaque. Ao final do desenho, você deverá
escurecer apenas as linhas visíveis, ou seja, áreas, contornos, etc. Lembre-se de que essas linhas de
suporte estão na direção da profundidade, portanto, se dirigem para o ponto de fuga. Utilizando a
linha de suporte como apoio, colocamos a face superior da caixa. (figura 5.3.g)
Figura 5.3.g
Fonte: os autores
Descrição: Passo a passo da construção de uma perspectiva de um ponto de fuga de um cubo. Sequência de 3 imagens.
Dentro do plano de projeção (retângulo maior com linha do horizonte dividindo ao meio) está inserido um retângulo (face
frontal) em cima um trapézio (face superior) e em cima a um triangulo com vértice superior na linha de terra (ponto de
fuga).
Está pronto o desenho da caixa. Note que nessa posição conseguimos visualizar as faces
frontal e superior da peça. Para visualizar as faces laterais e/ou inferior, devemos mover a peça.
Vamos aprender como no próximo tópico.
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3
Competência 05
Quando movimentamos a caixa para um dos lados, conseguiremos visualizar uma das
faces laterais. Repita o mesmo procedimento que fizemos antes. Em uma folha de papel A4 na
posição “paisagem” coloque a Linha de Terra mais ou menos no centro da folha. Desenhe a face
frontal, utilizando medidas de largura e altura. Partindo da face frontal, desenhe linhas de suporte
convergindo no ponto de fuga. Em cima da linha de suporte coloque a medida de profundidade e faça
o fechamento das faces superior e lateral da peça. Perceba que, porque movemos a caixa para o lado
esquerdo, a face lateral direita ficou visível. (Ver figuras 5.3.h e 5.3.i)
Se você mover a caixa para o lado direito e realizar o mesmo procedimento, que faces da
caixa você irá visualizar? Isso mesmo, as faces frontal, superior e lateral esquerda, como mostram as
figuras 5.3.j e 5.3.k.
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4
Competência 05
Mas você já se perguntou: por que estamos visualizando a face superior da caixa? Como
podemos fazer para visualizar a face inferior? A escolha pela visualização da face superior, ou inferior,
vai depender da altura da caixa com relação à linha do horizonte. Se a caixa estiver abaixo da linha
do horizonte, significa que ela está abaixo da linha dos olhos do observador. Por isso, o observador
conseguirá ver acima da caixa. Mas o que acontece quando a caixa está acima da linha do horizonte?
Veja o próximo item.
Acompanhe no esquema abaixo (figuras 5.3.l e 5.3.m) o que acontece quando colocamos
a caixa acima da linha do horizonte. Continuaremos a visualizar a face frontal. Mas a face superior
não será vista. Nessa posição será possível visualizar a face inferior ao invés da superior.
Mas se você quiser visualizar as faces laterais, o que fazer? Para visualizar as faces laterais
precisamos mover a peça para a direita ou para a esquerda. Esse movimento pode ser feito
independente da altura em que a caixa se encontra. Veja nas figuras 5.3.n e 5.3.o abaixo.
12
5
Competência 05
Você já deve ter se perguntado: o que acontece se eu colocar a caixa – nem acima, nem
abaixo da LH, mas – na altura da linha do horizonte? O que você acha que acontece? Quais faces você
acha que irá visualizar? Acompanhe a figura 5.3.p ao lado.
Figura 5.3.p
Fonte: os autores
Descrição: Sistema de projeção colocando a caixa na mesma altura do observador.
O que acontece é que se colocarmos a caixa na altura da linha do horizonte não será
possível visualizar nem a face superior nem a inferior. Na figura 5.3.q abaixo, colocando o ponto de
fuga logo atrás da caixa, a única face visualizável será a frontal. Observe onde estão posicionadas
todas as outras faces.
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Competência 05
Figura 5.3.q
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com um ponto de fuga onde a fuga está no centro do quadrado formando assim as linhas de
projeção as diagonais do quadrado.
Agora, ainda com a caixa na altura da linha do horizonte, se a movermos para a direita
e/ou para a esquerda poderemos visualizar, além da face frontal, uma das faces laterais. Como
mostram, respectivamente, as figuras 5.3.r e 5.3.s. Essa situação é muito boa para desenhar um
ambiente interno, ou seja, um cubo sem a face frontal.
Agora você tem o controle! Antes de desenhar a perspectiva, o desenhista deve parar
para refletir e escolher:
Qual a posição do objeto a ser desenhado?
Que altura do objeto com relação à linha do horizonte?
Quais faces serão mostradas?
Todas essas, e outra mais, são perguntas que devem ser respondidas antes de começar a
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Competência 05
fazer o desenho.
Para aprender a desenhar, qualquer que seja o tipo de desenho, especialmente o desenho
de perspectivas, você precisa praticar bastante. Mesmo quando compreendemos perfeitamente o
que o professor explica, de nada adianta se não praticarmos. A prática fixa os conhecimentos que
foram aprendidos, a prática gera o aprimoramento das técnicas e, pouca gente se dá conta disso: a
prática também gera dúvidas, que são importantes de serem esclarecidas para que possamos
aprofundar nossos conhecimentos. Se você compreendeu bem o item anterior, e praticou bastante,
vai aprender com mais facilidade esta parte.
Vamos aprender um pouco mais sobre o desenho de perspectiva desenhando a
perspectiva cônica com dois pontos de fuga. Para que você compreenda melhor o que foi dito vamos
observar o esquema abaixo. Observe nas figuras 5.4.a e 5.4.b a mesma situação vista de dois ângulos
diferentes na primeira vemos a situação toda e na segunda vemos a situação de cima. Observe que o
feixe azul e o feixe verde determinam dois pontos de fuga distintos. Mas observe também que o feixe
vermelho, correspondente à altura do objeto, está paralelo ao observador, e ao plano do quadro,
portanto, seu ponto de fuga estará no infinito e não poderá ser desenhado na perspectiva. Observe
na cena vista de cima. Perceba como as arestas azuis do objeto determinam o Ponto de Fuga1 e, de
maneira semelhante, as arestas verdes determinam o Ponto de Fuga 2.
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Competência 05
Agora nós vamos ver como fica o desenho da perspectiva da nossa caixinha quando a
colocamos na posição determina acima. Perceba na figura 5.4.c que as arestas convergem para o
Ponto de Fuga que elas determinaram. Nesse caso, estamos visualizando as faces frontal, lateral
direita e superior. Lembre-se de que a caixa pode representar desde um objeto pequeno como um
apagador, uma mesa, ou também pode representar uma edificação.
Figura 5.4.c
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva de um paralelogramo com dois pontos de fuga. Mostrando frontal, lateral direita e superior.
Agora que você entendeu como fazer o desenho da perspectiva cônica com dois pontos
de fuga, precisamos movimentar nossa caixa para entender um pouco melhor como funciona o
processo. As figuras 5.4.d e 5.4.e abaixo mostram a mesma caixa trabalhada anteriormente. A
diferença é que estamos rotacionando a caixa em um ângulo de 90°. O que vai acontecer é que vamos
mostrar a outra lateral da caixa.
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Competência 05
No segundo exemplo (figuras 5.4.h e 5.4.i) colocamos a caixa mais próxima do observador.
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Competência 05
Você viu o que acontece quando movimentamos a caixa com relação à linha do horizonte
na perspectiva com um ponto de fuga. Como você imagina que vai acontecer no caso da perspectiva
com dois pontos de fuga? Veja a figura 5.4.j.
Figura 5.4.j
Fonte: os autores
Descrição: Sistema de projeção com o objeto deslocado para cima.
Bem, sem dúvida, uma situação semelhante. Quando colocamos o objeto abaixo da linha
do horizonte a face superior do objeto será visualizada. Mas, quando colocamos o objeto acima da
linha do horizonte, a face superior não será mais vista, ao invés disso conseguiremos ver a face
inferior. (ver figura 5.4.k)
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Competência 05
Figura 5.4.k
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com dois pontos de fuga e com o objeto deslocado para cima. Mostrando as vistas frontal, lateral
direita e inferior.
O que acontece então quando colocamos o objeto na linha do horizonte? Bem, como você
já deve ter imaginado acontece uma situação semelhante à perspectiva de um ponto de fuga, ou seja,
não visualizaremos nem a face superior, nem a face inferior, apenas as laterais. Ver figura 5.4.l.
Figura 5.4.l
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com dois pontos de fuga. O objeto (caixa) na altura dos olhos do observador. Mostra apenas frontal
e lateral direita.
Vamos praticar então? Brinque um pouco com a linha do horizonte e posicione sua
caixinha nas três alturas básica, abaixo, acima e em cima da Linha do Horizonte. Como na figura 5.4.m
abaixo!
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Competência 05
Figura 5.4.m
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com dois pontos de fuga de 3 caixas um acima, outro no meio (altura dos olhos) e outro abaixo.
Outra maneira da dominar o desenho à perspectiva com dois pontos de fuga é mover a
caixinha. O que acontece com o desenho da perspectiva quando angulamos nossa caixinha? Observe
como o ponto de fuga 2 vai ficando mais próximo do raio visual principal (recorda daquele que sai
dos olhos do observador a atinge o plano do quadro perpendicularmente?) Observe o que acontece
com a perspectiva, mais uma vez uma mesma situação em vista total e vista de cima como mostram
as figuras 5.4.n e 5.4 o, respectivamente.
Veja como a visualização da vista lateral da caixa vai diminuindo na medida em que
aproximamos o ponto de fuga 2. O que acontece com o ponto de fuga 2 quando ele estiver em cima
do Raio visual Principal? A perspectiva volta a ter apenas um Ponto de Fuga finito. Porque significa
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Competência 05
que as arestas que determinam o ponto de fuga 1 estarão paralelas ao observador, o que irá
posicionar nosso ponto de fuga 1 no infinito. E aí, conseguiu compreender?
Vamos aprender um pouco mais sobre perspectivas, estudando a perspectiva cônica com
três pontos de fuga. Bom, pelo que vimos nos capítulos anteriores você já deve estar imaginando
como é a perspectiva com três pontos de fuga, não é mesmo? Para que você compreenda melhor o
que foi dito vamos observar o esquema abaixo. Observe agora a mesma situação em vista total (figura
5.5.a) e vista de cima (figura 5.5.b). Observe que os três feixes: vermelho, azul e verde determinam
três pontos de fuga distintos.
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Competência 05
Figura 5.5.c
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com 3 pontos de fuga. Todas as arestas da caixa sofrem inclinação no mesmo sentido das linhas
de fuga.
No caso da perspectiva com três pontos de fuga, a terceira fuga pode ser colocada acima
ou abaixo da Linha do Horizonte. Tudo depende do objetivo do que queremos desenhar.
Observe as duas figuras abaixo. A primeira (figura 5.5.d) está desenhada com o terceiro
ponto de fuga acima da linha do horizonte. Na segunda figura (5.5.e) o terceiro ponto de fuga foi
colocado abaixo. Veja a diferença.
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Competência 05
A perspectiva com três pontos de fuga é um tipo de perspectiva com um efeito mais
dramático, porque acentua a altura do objeto. Muitas vezes esse efeito é quase caricato. Tanto é que
esse tipo de perspectiva é muito trabalhado em desenho em quadrinhos.
Quando o terceiro ponto de fuga é colocado acima da linha do horizonte o efeito
conseguido é um maior destaque das dimensões que estão no lado oposto. Para entender melhor,
observe a figura abaixo. O efeito nesse caso é como se o observador estivesse localizado bem abaixo
do edifício, como se estivesse caminhando pela rua. Veja como o topo do prédio, por conta do efeito
de perspectiva, aparece com uma dimensão aparentemente bem menor do que a base do prédio na
figura 5.5.f. Eu digo aparentemente, porque sabemos que as duas dimensões na realidade são iguais,
mas no desenho aparecem diferentes. Entendeu? Se ainda não entendeu, observe a figura 5.5.g
abaixo e veja que a dimensão destacada em azul é a mesma para a peça no real, a distorção da medida
aparece na perspectiva apenas.
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Competência 05
Na figura 5.5.h abaixo colocamos o terceiro ponto de fuga abaixo da linha do horizonte.
O que aconteceu? Veja como o topo do prédio, por conta do efeito de perspectiva, aparece com uma
dimensão aparentemente bem maior do que a base do prédio. O efeito nesse caso é como se o
observador estivesse localizado bem acima do edifício. Como se estivesse sobrevoando de
helicóptero. Entenda melhor observando a figura 5.5.i abaixo e veja que a dimensão destacada em
azul é a mesma para a peça no real, a distorção da medida aparece na perspectiva apenas.
Com três pontos de fuga também podemos fazer a mesma variação que trabalhamos com
dois pontos de fuga, ou seja, também podemos aproximar a afastar os pontos de fuga para criar
efeitos diferenciados. (ver figura 5.5.j).
Figura 5.5.j
Fonte: os autores
Descrição: Paralelogramo desenhado com 3 pontos de fuga. Observador acima da linha do horizonte.
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Competência 05
Perceba como as dimensões parecem ficar menores quando nos aproximamos da fuga.
(ver figura 5.5.k).
Figura 5.5.k
Fonte: os autores
Descrição: Paralelogramo desenhado com 3 pontos de fuga. Observador na linha do horizonte.
Nas figuras 5.5.l e 5.5.m abaixo foram desenhadas a mesma caixa em alturas variadas
para que você perceba a variação com mais facilidade. Primeiro com a fuga acima (ver figura 5.5.l).
Depois com a fuga abaixo (ver figura 5.5.m).
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Competência 05
Agora você pode criar uma imagem de paisagem utilizando o que aprendeu. Insira ruas,
postes, árvores e o que mais desejar, como mostra o exemplo da figura 5.5.n.
Figura 5.5.n
Fonte: os autores
Descrição: Esquema de perspectiva com 3 pontos de fuga simulando uma esquina com arvores e um paralelogramo que
representa uma edificação.
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Conclusão
Caro Cursista,
Chegamos ao fim da nossa disciplina. Esperamos que você tenha gostado e aprendido
bastante. Lembre-se que você terá acesso ao seu material durante todo o curso. Portanto, a qualquer
momento vale fazer uma revisão. Essa foi uma disciplina que vai servir de apoio para todas as outras
do curso e vice-versa. De agora em diante você verá tudo que aprendeu aqui aplicado a diversos tipos
de desenho, como por exemplo, o desenho de mobiliário, onde você poderá por em prática o que
aprendeu sobre cavaleira e isometria, ou ainda, no desenho arquitetônico, no qual você vai precisar
dos seus conhecimentos sobre o sistema mongeano de projeção. Enfim, o Desenho Técnico é a base
para a comunicação entre profissionais não só na Área de Design de Interiores, como também para
arquitetos, engenheiros, designers, entre outras profissões que se utilizam dessa mesma linguagem.
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Referências
COSTA, M. D.; COSTA, A. V. Geometria gráfica tridimensional. 3.ed. Recife: Editora
Universitária da UFPE, 1996. v.1.
FRENCH, Thomas E. Desenho Técnico. Rio de Janeiro: Editora Globo, 1978.
GEOMÉTRICA. Disponível em: <www.mat.uel.br/geometrica>. Acesso em 07 out. 2016.
LOPES, A. e GUSMAO, M. Introdução ao Desenho. Apostila do Curso de Introdução ao
Desenho – UFPE – Área II.
SANTOS, Amanda Cabral. Educacional. Disponível em: www.desenhotecnico.net. Acesso
em 07 out. 2016.
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Minicurrículo do Professor
Andiara Lopes
Sadi Seabra
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