Desenho Tecnico - EAD Pernambuco

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Desenho Técnico

Andiara Valentina de Freitas e Lopes


Sadi da Silva Seabra Filho

Curso Técnico em Design de Interiores


Educação a Distância
2018
EXPEDIENTE

Professor Autor
Andiara Valentina de Freitas e Lopes
Sadi da Silva Seabra Filho

Design Educacional
Deyvid Souza Nascimento
Renata Marques de Otero

Revisão de Língua Portuguesa


Letícia Garcia

Diagramação
Izabela Cavalcanti

Coordenação
Sadi da Silva Seabra Filho

Coordenação Executiva
George Bento Catunda
Terezinha Mônica Sinício Beltrão

Coordenação Geral
Paulo Fernando de Vasconcelos Dutra

Conteúdo produzido para os Cursos Técnicos da Secretaria Executiva de Educação


Profissional de Pernambuco, em convênio com o Ministério da Educação
(Rede e-Tec Brasil).

Agosto, 2018
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) de acordo com ISDB
L846d
Lopes, Andiara Valentina de Freitas e.
Desenho Técnico: Curso Técnico em Design de Interiores: Educação a distância / Andiara
Valentina de Freitas e Lopes, Sadi da Silva Seabra Filho. – Recife: Secretaria Executiva de
Educação Profissional de Pernambuco, 2016.
69 p.: il.

Inclui referências bibliográficas.


Material produzido em outubro de 2016 em convênio com o Ministério da Educação (Rede
e-Tec Brasil) e a Secretaria de Educação de Pernambuco.

1. Desenhos técnicos. 2. Arquitetura – Técnica. I. Lopes, Andiara Valentina de Freitas e. II.


Seabra Filho, Sadi da Silva. II. Título.
CDU – 744

Elaborado por Hugo Carlos Cavalcanti | CRB-4 2129


Sumário
Introdução .............................................................................................................................................. 8

1.Competência 1 | Noções Básicas ........................................................................................................ 9

1.1 Materiais de desenho e seus usos .............................................................................................................9

1.2 Elementos básicos do Desenho Técnico ................................................................................................. 10

1.3 O desenho como linguagem.................................................................................................................... 13

1.4 O que é perspectiva? ............................................................................................................................... 15

1.5 Como surgiu a perspectiva? .................................................................................................................... 18

1.6 Perspectiva para quê? ............................................................................................................................. 21

1.7 Conceito geral de projeção ..................................................................................................................... 22

2.Competência 02 | Projeção Cilíndrica Oblíqua: Cavaleira ................................................................ 32

2.1 Posição dos elementos (objeto, observador, projetantes) .................................................................... 32

2.2 A posição dos eixos coordenados e das faces do objeto ....................................................................... 33

2.3 O eixo y e as faces mostradas ................................................................................................................. 35

2.4 O eixo y e o alfa ....................................................................................................................................... 39

........................................................................................................................................................................ 41

2.5 O eixo Y e o K ........................................................................................................................................... 41

2.6 Ortoedro de referência na cavaleira....................................................................................................... 45

2.7 Curvas na cavaleira: o cone e o cilindro ................................................................................................. 46

3.Competência 03 | Projeção Cilíndrica Ortogonal: Isometria ............................................................ 58

3.1 Isometria tradicional e desenho isométrico........................................................................................... 58

3.2 Ortoedro de referência e os eixos coordenados .................................................................................... 63

3.3 Desenho isométrico e a variação das posições e vistas ......................................................................... 64

3.4 Desenho isométrico na prática ............................................................................................................... 66

3.5 Curvas no desenho isométrico: o cone e o cilindro ............................................................................... 67

4.Competência 04 | Projeção Cilíndrica Ortogográfica ....................................................................... 78


4.1 Introdução ao sistema mongeano .......................................................................................................... 78

4.2 Observador, objeto e planos de projeção .............................................................................................. 82

4.3 O ortoedro envolvente e as seis vistas ................................................................................................... 86

4.4 Os eixos coordenados e as seis vistas ..................................................................................................... 90

4.5 Desenhando as primeiras peças em mongeano..................................................................................... 94

4.6 Os sólidos básicos: prismas, pirâmides, cilindros, cones e esferas ....................................................... 97

5.Competência 05| Projeções Cônicas............................................................................................... 113

5.1 Perspectiva cônica ou central ............................................................................................................... 113

5.2 Os tipos de perspectivas cônicas .......................................................................................................... 115

5.3 A perspectiva cônica com 1 ponto de fuga........................................................................................... 121

5.4 A perspectiva cônica com 2 pontos de fuga ......................................................................................... 128

5.5 A perspectiva cônica com 3 pontos de fuga ......................................................................................... 134

Conclusão ........................................................................................................................................... 140

Referências ......................................................................................................................................... 141

Minicurrículo do Professor ................................................................................................................. 142

Andiara Lopes............................................................................................................................................... 142

Sadi Seabra ................................................................................................................................................... 142


Introdução
Olá Cursista,
Seja bem-vindo(a) à disciplina Desenho Técnico. Este é o seu caderno. Nele, vamos
estudar o que é perspectiva, projeção e os seus principais tipos. O caderno possui cinco competências,
cada uma delas é essencial para dar base à formação como Técnico com Design de Interiores. Aqui
você vai passar por um processo muito semelhante ao processo de alfabetização numa língua. A
diferença é que aqui a linguagem é Gráfica! Esse processo se chama Alfabetização Visual.
Inicialmente, vamos conhecer os materiais utilizados para desenhar e especialmente a
forma de usá-los corretamente. Em seguida, vamos juntos conhecer um pouco de como surgiu a
perspectiva nas artes e especialmente no desenho.
Vamos também estudar o que é uma projeção ou perspectiva e os componentes dela,
item fundamental para ser entendido antes de começarmos os tipos de projeções. Vamos conhecer
como ocorre todo o processo das perspectivas cônica e cilíndrica, as diferenças entre os dois tipos e
começar a aprender como desenhá-los.
Depois, vamos conhecer um pouco mais os principais tipos de projeção cilíndrica usados
no Desenho Técnico, que são: a cavaleira, a isometria e o sistema mongeano de representação.
Por último, vamos estudar as projeções cônicas, que simulam a visão humana. Nesse
caderno vamos abordar os três tipos principais: uma fuga, duas fugas e três fugas. Inclusive, vamos
aprender a desenhar a base para um cenário ou ambiente qualquer.
Precisamos entender a linguagem do Desenho Técnico para poder nos comunicar com
outros profissionais da área, já que todos falam essa língua e não vamos poder ficar de fora, não é
mesmo? Saber como surgiu e como funcionam os elementos do Desenho Técnico é fundamental para
poder compreender como podemos controlar e utilizar esses elementos para comunicarmos nossas
ideias de forma técnica, precisa e clara. Nós, os autores, somos fãs desse assunto e adoramos poder
ensinar e aprender junto com você.
Bons estudos!
Andiara Lopes e Sadi Seabra

8
Competência 01

1.Competência 1 | Noções Básicas


Algumas vezes temos a necessidade de explicar algo a alguém por meio de um desenho,
não é verdade? Um endereço com um mapa ou uma situação que nós vimos ou vivemos. Fazemos
isso porque o desenho consegue explicar melhor do que várias palavras. Tente explicar a alguém
como é a disposição dos móveis de um ambiente de sua casa sem fazer um desenho! Perceba que a
vontade de desenhar aparece quase que institivamente.
Nessa disciplina iremos aprender a fazer alguns desenhos de maneira técnica,
aprendendo sobre Projeções e Perspectiva. Iniciaremos falando sobre os instrumentos de desenho e
só então vamos falar um pouco sobre o que é perspectiva e como ela foi “descoberta”. Nos itens
seguintes, vamos descobrir os tipos de perspectiva e como desenhá-los.

1.1 Materiais de desenho e seus usos

Para desenhar são necessários alguns materiais próprios para o desenho. Abaixo, segue
uma lista de materiais de que você vai precisar para praticar o desenho das perspectivas que vamos
aprender:
• Lapiseira: Embora possa ser usado lápis de madeira, recomenda-se o uso de lapiseira
com grafite de espessura 0,5 mm ou menor, para evitar perda de tempo e imprecisão.
• Borracha: Branca e macia, para apagar lápis;
• Par de Esquadros: Transparentes e sem escala, entre 12 e 22 cm. Servem para
desenhar retas paralelas, perpendiculares e obliquas entre si. Ambos têm a forma de
triângulos retângulos, o menor com ângulos de 45o e o maior com ângulos de 30o e 60o.
O tamanho do par de esquadros é determinado pela hipotenusa do esquadro de 45o e/ou
pelo cateto maior do esquadro de 60 o.
• Régua transparente ou escalímetro;
• Compasso de metal: Usado para desenhar circunferência e arco de circunferência.
• *Folhas de papel A4 (1/2 resma).
Material opcional:
• Fita crepe para afixar papel na banca;

9
Competência 01

• Pasta tipo classificador (2 ou 4 furos) e Furador (2 ou 4 furos) (para organizar e guardar


os seus desenhos para referências futuras).
USO DOS INSTRUMENTOS
É muito importante que um técnico em Design de Interiores tenha total domínio do uso
dos instrumentos básicos de desenho, porque os instrumentos devem servir como ferramentas de
trabalho e não como um empecilho. O desenho é a sua forma de expressão. E é preciso que você se
expresse claramente e objetivamente.
Tanto faz se você aprende com o lápis ou direto no computador, pois o que nós
aprendemos vai muito além de linhas, pontos e planos. Aprendemos, sobretudo, características e
propriedades da forma! Entretanto, o papel e o lápis ainda são bons meios de ensinar/ aprender
desenho porque são uma mídia barata e democrática. Então, vamos aprender a desenhar com lápis
e papel?
Uma vez que você se apropria desses conhecimentos deste caderno no lápis e papel fica
fácil transpor para o computador no futuro. Sendo assim, você vai precisar adquirir esses
instrumentos para poder praticar as perspectivas que iremos estudar.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à primeira videoaula


que mostra os materiais e seus usos.

Agora que você já entendeu como manusear os instrumentos, vamos começar a colocar
isso em prática?

1.2 Elementos básicos do Desenho Técnico

O desenho possui quatro elementos básicos por meio dos quais podemos expressar
ideias. São eles: o ponto, a linha, a superfície e o volume. Esses elementos são conceitos ou ideias,
portanto, são abstratos. Quando desenhamos um ponto, uma linha, uma superfície ou um volume
esses conceitos deixam de serem conceitos e passam a serem formas ou representações.

10
Competência 01

1. O Ponto: é o elemento mais básico e mais fundamental do desenho. Ele indica uma
posição, não possui formato ou dimensão, não ocupa um lugar no espaço. É também o lugar do
cruzamento de duas ou mais linhas. O ponto marca o início e o fim de uma linha. É representado por
uma letra maiúscula do alfabeto latino (A, B, D, K). Observe as figuras abaixo.

Figura 1.2.a Figura 1.2.b Figura 1.2.c


Fonte: os autores Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição:Três retas obliquas denomi- Descrição: Três pontos A, B e C Descrição: Retângulo com os vértices
nadas (r,s,t) cruzando em um único dispostos de maneira aleatória denominados A, B, C e D
ponto comum denominado P

2. A linha: na medida em que o ponto se move, a sua trajetória se torna uma linha. Assim,
a linha é o enfileiramento de pontos unidos. Possui apenas uma dimensão (comprimento); mas possui
posição e direção. Porém, a posição e a direção são sempre relativas a um referencial, conforme
veremos. A linha é representada por uma letra minúscula do alfabeto latino (a, b, c, r, p, q, v, x). A
linha define os limites de uma superfície e pode ser classificada de acordo com o formato e de acordo
com o traço. A primeira linha da figura que segue é a linha reta.

Figura 1.2.d.
Fonte: http://2.bp.blogspot.com/-_ADYjkrzDBw/TaXlKu42aNI/AAAAAAAAADA/cfexWWqBMqs/s1600 /li
nhas+abertas .jpg
Descrição: Linhas desenhadas com duas com segmentos retos e duas com segmentos curvos.

3. A superfície: na medida em que a linha se desloca, a sua trajetória, que não seja a sua
direção própria, torna-se uma superfície. Assim, a superfície é o enfileiramento de linhas unidas. As
superfícies possuem apenas duas dimensões, profundidade e largura. A superfície define os limites
de um volume. Porém, a posição e a direção são sempre relativas a um referencial, conforme

11
Competência 01

veremos. É representada por uma letra do alfabeto grego (α, β, γ, δ, λ, π, φ). A primeira superfície
representada na figura abaixo é o plano.

Figura 1.2.e.
Fonte: www.bertolo.pro.br/fisica_cosmologia/Cosmologia/Cosmology/Ant-cur-smaller.jpg
Descrição: Observa-se 3 tipos de superfícies: uma plana em formato similar a um tampo de mesa, uma curva
similar a uma esfera e uma curva similar a curvatura de uma montanha.

4. O Volume: a trajetória de uma superfície em uma direção, que não seja a sua direção
própria, torna-se um volume. O volume tem uma posição no espaço e possui também três dimensões:
largura, altura e profundidade. No espaço o volume é limitado por planos. Ver figura que segue.

Figura 1.2.f.
Fonte: os autores
Descrição: Um cubo desenhado em perspectiva cavaleira

Agora, dê uma pausa na leitura e assista à segunda videoaula


que mostra as principais posições que esses elementos podem adquirir
uns em relação aos outros.

Esses elementos são como letras de um alfabeto. Juntos eles podem representar todas as
formas que podemos criar. No entanto, a maneira como os colocamos juntos obedecem a regras

12
Competência 01

(Desenho Técnico, lembra?). Vamos falar um pouco mais sobre isso no item seguinte.

1.3 O desenho como linguagem

O Desenho é uma linguagem utilizada em diversas áreas do conhecimento humano, desde


as artes até a engenharia. Exatamente por isso os tipos e funções do desenho possuem uma grande
variação. Nessa disciplina, nosso foco é o Desenho Técnico, caracterizado por possuir funções
específicas em áreas como arquitetura, engenharia e design, e dentro de cada uma dessas áreas um
amplo aspecto de especificações.
No campo do Design, ele adquire um caráter específico, uma vez que precisa representar
a forma, dimensão e posição de um objeto de acordo com as necessidades de cada projeto. Para os
desenhos dessa natureza, dá-se o nome de Desenho Técnico.
No Design, como em muitas áreas de conhecimento, existe a necessidade de se criar
formas, desde um utensílio pequeno como uma joia até um mobiliário, como uma cadeira. A base
desse processo está numa etapa chamada de criação, que envolve muitos profissionais. Para que
todos possam se entender, precisam falar a mesma “língua” e essa língua é o Desenho Técnico. Só
que o Desenho aqui não pode ser feito de qualquer maneira, deve obedecer a alguns padrões e
procedimentos gerais para que todos possam utilizar.
Em um desenho artístico, ver figura 1.3.a, a representação é uma escolha do artista, este
não tem compromisso com o que é real, sua representação é livre e é feita de acordo com a
interpretação do objeto no contexto de sua visão do mundo. Nesse caso, cada artista possui uma
linguagem própria, única, e quanto mais particular for essa linguagem mais marcante será seu estilo.
Diferentemente do desenho artístico, ver figura 1.3.b, o desenho técnico é comprometido com a
representação da realidade. Essa característica possibilita a comunicação entre as partes envolvidas
no processo de produção de um objeto através da linguagem universal. Observe as figuras abaixo e
reflita um pouco sobre as diferenças entre o desenho artístico, à esquerda, e o desenho técnico, à
direita.

13
Competência 01

Figura 1.3.a: Kandinsky, Arch and Point, 1923


Fonte: www.invisiblebooks.com/ Kandinsky.htm
Descrição: Quadro de kandinsky com uma pintura abstrata com muitas cores e formas geométricas.

Figura 1.3.b:
Fonte:http://mundoergonomia.com.br/upload/i magem_lista/1847/28225.JPG
Descrição: Uma imagem de uma cadeira tipo de escritório com do desenho técnico da mesma cadeira ao lado,
mostrando as vistas frontal e latera da cadeira

É importante salientar, mais uma vez, que a representação para o desenho técnico não
pode ser feita de maneira aleatória, pois ela deve obedecer a normas específicas para garantir a
universalidade da linguagem. Tanto quem desenha como quem lê o desenho precisa falar a mesma
língua, ou seja, precisa dominar a representação na qual o desenho foi feito. Visando padronizar as
possíveis representações de um objeto, foram criados os Sistemas de Representação que têm como
base os tipos de projeção ou perspectiva.
Os sistemas de representação são como linguagens as quais os profissionais da área
dominam. Quem desenha e quem lê o desenho sabem em qual tipo de projeção o objeto foi
desenhado e sabe retirar/interpretar do próprio desenho as informações necessárias para a sua
construção. As representações dentro dos Sistemas de Representação são chamadas de perspectivas.

14
Competência 01

Para representar um objeto, é importante perceber que todos os objetos que estão a
nossa volta possuem três dimensões: largura, altura e profundidade. Quando vamos fazer a
representação desse objeto, as dimensões precisam ser desenhadas em uma superfície com apenas
duas dimensões, como é o caso do papel ou da superfície da tela do computador. Como fazer essa
representação é exatamente o objetivo dessa disciplina.
Na página que segue, estão diferentes representações de um mesmo objeto utilizadas no
desenho técnico:

Figura 1.3.a – Isometria Figura 1.3.b. – Cavaleira Figura 1.3.c – Mongeano


Fonte: os autores Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Diferentes representações gráficas de uma peça geométrica que lembra uma letra U.

No entanto, antes de começarmos a conhecer os tipos de representação, precisamos


entender o conceito de perspectiva.

1.4 O que é perspectiva?

Com certeza você já ouviu falar na palavra perspectiva, mas você sabe o que ela significa?
Vamos começar debatendo, então, quais são as possíveis definições dessa palavra?
Consulte um dicionário. Hoje podemos acessar via internet uma série de dicionários da
língua portuguesa, entre outros. Leia com atenção as definições, pois algumas delas têm muito a ver
com o que vamos estudar!

Perspectiva
Pesquise no link
http://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=0&t=0&palavra=pers
pectiva

15
Competência 01

Algumas definições tem uma correlação direta com desenho, que é o que nos interessa
aqui. Mas afinal o que é perspectiva? Existem muitas definições. Alguns autores preferem buscar na
origem da palavra essa definição. A palavra perspectiva possui origem grega e deriva da palavra
Perspicere, que significa ver através de.
A maneira mais simples de definir perspectiva é:
Perspectiva é a representação em duas dimensões de algo que possui três dimensões.
O mundo a nossa volta possui três dimensões, qualquer objeto ou paisagem possui três
dimensões. No entanto para projetar os objetos precisamos representá-los (na forma desenho, ou
pintura, ou outra forma de representação gráfica) em duas dimensões, seja o papel ou a superfícies
da tela do computador. A essa representação dá-se o nome de perspectiva.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à segunda videoaula


que mostra as principais posições que os elementos podem
adquirir uns com relação aos outros na perspectiva.

Você sabia que o nosso olho percebe essa profundidade


naturalmente? Isso porque podemos perceber as três dimensões em
tudo. A fotografia “imita” nosso olho, por isso quando observamos
uma fotografia podemos perceber tanto a largura, como a altura e a
profundidade. Nas outras formas de representação isso não
acontece naturalmente, nós temos que criar esse efeito de
profundidade por meio de alguns métodos e técnicas.

Já estamos começando a entender o que é perspectiva, mas se você ainda não está muito
seguro do que é perspectiva, vamos falar sobre representação e projeção. Assim, talvez possamos
entender de outra maneira o que é perspectiva.
Um desenho, uma fotografia, uma pintura são modos de representação. Mas o que um
desenho, uma fotografia e uma pintura têm em comum? Vamos tomar como exemplo um cubo: um
desenho de um cubo, uma fotografia de um cubo e uma pintura de um cubo.

16
Competência 01

Figura 1.4.d
Fonte: http://froilamoliveira.blogspot.com/
Descrição: Cubo em cavaleira com todas as arestas aparentes

Figura 1.4.e
Fonte: www.guiadoleigo.com.br/
Descrição: Fotografia de um cubo mágico

Figura 1.4.f
Fonte: luisnovaes.blogspot.com/
Descrição: Desenho de um cubo mágico feito à mão.

17
Competência 01

O que essas três formas de representação têm em comum? Sem dúvida todas estão
representando um cubo, mas os cubos são iguais? Têm a mesma cor? O mesmo tamanho? Não, os
cubos são diferentes em cor, tamanho e posição. Concorda? Mas afinal o que é semelhante nas três
representações?
Vamos pensar sobre as dimensões usadas como cada representação? Você já percebeu
que tanto o desenho, como a foto e a pintura são representações em duas dimensões? Mas que tanto
o objeto real como o objeto representado aparece em três dimensões? Parece mágica, mas não é! O
que acontece é que mesmo que as superfícies do papel ou da tela possuam duas dimensões, através
da perspectiva ou projeção, podemos ver as três dimensões do objeto, o que permite que possamos
ver altura, largura e profundidade.
Isso é muito importante! Porque o que vamos estudar nesta disciplina são formas de
representações bidimensionais – através do desenho de perspectiva – de coisas ou objetos
tridimensionais.

Pesquise imagens de perspectiva:


1. Imagens de objetos com formas geométricas
2. Imagens de paisagens
3. Imagens do corpo humano em perspectiva
Depois com um papel manteiga, ou qualquer outro transparente,
procure desenhar as linhas principais das imagens do mesmo modo
como fizemos com a figura 1.4.c.

Agora que você já entendeu o que é perspectiva, vamos entender como surgiu a
perspectiva? É muito importante conhecer a história das coisas. Especialmente dos aspectos
relacionados à nossa área de estudo, trabalho e interesse.

1.5 Como surgiu a perspectiva?

A história da perspectiva se confunde muito com a própria história do desenho. Ao longo


dos séculos, o desenho vem adquirindo usos e formas diferentes. Quando não existia a escrita, o
desenho era um importante meio de comunicação. Até a criação da fotografia o desenho, e mais

18
Competência 01

especificamente a pintura, retratavam a realidade chegando a serem desenvolvidas técnicas de um


realismo espetacular, como podemos ver nas obras de grandes mestres do período do renascimento.
No link a seguir você pode ver uma amostra da história do desenho e da perspectiva.

Confira neste Link a história do desenho!!!


https://sites.google.com/site/perspetiva600/historia-do-
desenho-e-da-perspetiva

Renascimento: e surge a perspectiva!

No Renascimento, despontam os nomes dos Grandes Mestres da pintura, escultura e


arquitetura.
No desenho, também como base para a pintura, desenvolvem-se as perspectivas como
conhecemos e estudamos hoje. Nessa época, as artes trabalhavam a representação do real, chegando
a níveis incríveis de realismo. A descoberta e o estudo da anatomia humana foram um grande passo
para o desenvolvimento de técnicas que representassem o real. A perspectiva foi também uma das
bases para a busca da representação do mundo real tal como era visto.
Leonardo da Vinci é um dos artistas mais famosos e conhecidos dessa época. Ele é
considerado por muitos como um gênio, porque estudou profundamente as artes de forma geral,
mas também a engenharia, a anatomia, a botânica, a astronomia, entre outras ciências. Observe as
figuras abaixo atentamente, observando as linhas e os efeitos produzidos pela perspectiva.

Figura 1.5.i.
Fonte: http://odesenho.no.sapo.pt
Descrição: Perspectiva desenha com instrumentos e a mão livre representando um ambiente interno com aberturas para
um jardim.

19
Competência 01

Figura 1.5.j.
Fonte: www.blogadao.com/imagens/2012/07/leonar do-da-vinci.jpg
Descrição: Quadro que representa a santa ceia de Jesus Cristo com seus apostos em uma mesa grande. A cena se passa
em uma sala ampla que apresenta uma noção de profundidade das paredes desse espaço.

Se você quer saber um pouco mais sobre a obra de Leonardo Da


Vinci, assista ao filme “o Código Da Vinci”. O filme é um drama
policial que explora a obra de Da Vinci, especialmente o
número de ouro.

O que você achou? Esse tipo de perspectiva imita o que o nosso olho vê, é conhecida
como perspectiva cônica e nós vamos estudá-la nas próximas competências.
Mundo contemporâneo
Com a Revolução industrial e as duas Grandes Guerras, o desenho adquire um caráter
mais funcional e passa a ser desenvolvido para projetar máquinas e equipamentos fabricados nas
indústrias. É o chamado Desenho Industrial, que possui como base a Geometria Descritiva e as
técnicas desenvolvidas por Gaspar Monge.
Da mesma forma que objetos e utensílios passam a ser produzidos em massa, também a
arte: literatura, música, pintura, escultura, entre outras passam a ser produzidos e vendidos em larga
escala. Alguns veem isso como um aspecto positivo de democratização da arte, porém outros veem
isso como uma perda do valor artístico que apenas uma peça única, feita à mão, possui. E você, o que
pensa sobre isso?

20
Competência 01

Faça uma pesquisa sobre o que vimos e amplie seus


conhecimentos e sua cultura sobre as artes de forma geral.
Pesquise sobre os Grandes Mestres do Renascimento. Faça uma
visita virtual ao museu do Louvre em Paris, considerado um dos
museus mais importantes do mundo:
www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp

É muito importante aprofundar os conhecimentos sempre! Hoje nós temos a internet


como uma fonte infindável de informação. Agora, dando continuidade ao tema perspectiva, vamos
saber um pouco mais sobre suas aplicações?

1.6 Perspectiva para quê?

Uma coisa muito importante e motivadora para aprender um novo assunto é saber sobre
a aplicabilidade do que se está aprendendo. Uma pergunta sempre válida diante de um novo
conhecimento é “Que usos esse assunto possui?”. No caso dessa disciplina a pergunta seria: que usos
a representação de objetos tridimensionais em duas dimensões pode ter para um futuro Técnico em
Design de Interiores?
A aplicação principal é na representação de ambientes e objetos que muitas vezes estão
apenas no plano das ideias. Quando é necessário comunicar uma ideia para outros, apenas palavras
não explicam tudo, especialmente quando as ideias tratam de Formas.
As Perspectivas Cilíndricas são indispensáveis para todas as áreas do conhecimento que
trabalham ou estudam essa coisa tão intrigante que é a FORMA: Design, Arquitetura, Engenharia,
Arte, Expressão Gráfica, entre outras. Tal tipo de representação é a base do Desenho Técnico.

21
Competência 01

Figura 1.6.a.
Fonte: www.abra.com.br/files/nc67b747039q2i3_default.jpg
Descrição: Perspectiva de um quarto desenhada a mão. Na imagem observasse a noção de profundidade do ambiente.
Há uma cama, tapete, cortinas quadro e cadeira de apoio.

Figura 1.6.b
Fonte: www.carlosvilmar.com.br/uploads/2/3/5/5/2355725/7079364.gif
Descrição: Três vistas de uma cadeira, uma mostrando sua vista de frente e outras duas mostrando suas vistas laterais.
As figuras apresentam as linhas de construção que determinaram a forma da cadeira.

Aos poucos você vai pôr em prática tudo o que está aprendendo nesta disciplina. Afinal,
utilizar essa linguagem irá fazer parte da sua vida profissional. Mas antes disso precisamos nos
aprofundar um pouco mais sobre o conceito de projeção e sobre os tipos de projeção que você vai
utilizar durante sua vida profissional.
1.7 Conceito geral de projeção
As representações têm em seu arcabouço sistemas de projeção. Para entender como
funciona um sistema de projeção o exemplo mais comumente utilizado é o da sombra. Ver figura
abaixo.

22
Competência 01

Figura 1.7.a.
Fonte: http://well31.comunidades.net/index.php?pagina=1305455344
Descrição: Esquema gráfico do sistema de projeção. Apresentando um foco de luz que incide no objeto e projeta a sombra
em um plano.

Na figura acima, da fonte de luz (F) saem os raios luminosos que iluminam o objeto e a
parede atrás do objeto. A sombra acontece porque os raios que iluminam o objeto não chegam até a
parede, deixando a projeção da imagem do objeto na superfície bidimensional da parede. Um sistema
de projeção funciona de forma semelhante. Para representar um objeto primeiramente é necessário
projetá-lo. O processo de projeção funciona como uma cena, para compreendê-la precisamos
conhecer alguns elementos básicos que a compõe. São eles:
a. Observador: centro de projeção;
b. Objeto: o objeto é o que queremos representar;
c. Projetantes: raios visuais que partem dos olhos do observador;
d. Plano de Projeção: é o plano onde será desenhada a projeção.
A cena funciona da seguinte maneira: o observador observa o objeto. Para perceber o
objeto, dos olhos do observador partem raios visuais, ou projetantes, que conectam os olhos do
observador aos limites do objeto, projetando o objeto no plano de projeção. Os pontos, onde as
projetantes “passam” ou “tocam” no plano de projeção definem o desenho da projeção do objeto,
que consiste em uma imagem bidimensional proporcional ao objeto tridimensional.

Na figura abaixo o centro de projeção está representado pela lanterna, os raios de luz que
saem da lanterna (projetantes) incidem sobre o objeto, projetando-o no plano do quadro (plano de
projeção).

23
Competência 01

Figura 1.7.b.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrição: Sistema de projeção Esquema gráfico do sistema de projeção. Apresentando um foco de luz que incide no
objeto e projeta a sombra em um plano.

Na situação anterior o exemplo foi dado a partir de um objeto real, porém, podemos
imaginar uma situação na qual o objeto é virtual, ou seja, existente apenas como uma ideia. Sendo
assim, é necessário um grau de abstração relativamente maior para imaginar toda essa cena
primeiramente em nossa mente, para, só então, representar no papel a projeção final do processo.

Tipos de Projeção

Existem dois tipos de projeção bastante conhecidos e utilizados, a PROJEÇÃO CÔNICA e a


PROJEÇÃO CILÍNDRICA. Cada tipo possui uma subdivisão. Nesta disciplina serão abordadas as
projeções cilíndricas: cavaleira, isometria e sistema mongeano. Observe abaixo um quadro síntese
que mostra o mesmo objeto sendo representado em cada um dos tipos de projeção.

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Competência 01

Quadro 1.7.1
Fonte: os autores
Descrição: Esquema dos tipos de perspectivas, que se dividem em projeção Cônica e Projeção Cilíndrica. A projeção
Cônica se divide em 1 ponto de fuga, 2 pontos de fuga ou 3 pontos de fuga. A projeção Cilíndrica divide-se em cavaleira,
axonometria e sistema mongeano. A axonometria divide-se em Isometria, dimetria e trimetria. Em cada uma das
terminações há uma peça geométrica similar a U em cada uma das representações.

Projeção Cônica

Na projeção Cônica o centro de projeção é chamado de PRÓPRIO, isso porque ele está a

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Competência 01

uma distância finita do objeto. Esse sistema é bem semelhante ao exemplo dado anteriormente, que
comparou o centro de projeção com uma lanterna. No exemplo da figura 1.7.c. é fácil perceber que
as projetantes que partem dos olhos do observador formam um feixe cônico. Por essa razão o sistema
é chamado de Cônico. Esse feixe projeta o objeto, a esfera, no plano de projeção, ficando a imagem
projetada em forma de circunferência.
Na figura 1.7.d. temos um exemplo da uma projeção cônica de um objeto bidimensional,
o triângulo ABC, o qual projetado segundo um centro de projeção O, forma a imagem A’B’C’.

Figura 1.7.c.: Projeção cônica Figura 1.7.d: Projeção cônica


Fonte:http://static.wixstatic.com/media/7f5bea_d53z5 Fonte: http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86
4a 7bf8894ecab44dd7b 77f7 69d20.png/v1/fill/w412 ,h
_37 1,al_c,usm_0.66_1.00_0.01/7f5bea_d5354a 7bf8
89 4e cab44dd7b77f769d20.png
Descrição: Sistema de resentação cônica, apresentando um observador, os raios projetantes, o objeto a ser projetado e
o plano de projeção com a projeção do objeto representada.

Nesse curso nós estudaremos esse tipo de projeção na última competência. No entanto,
é importante já sabermos que a projeção cônica imita a visão humana. Por isso, seu desenho é mais
facilmente percebido, mesmo por pessoas que não conhecem o desenho.
Nas figuras 1.7.e. e 1.7.f. temos a mesma cena vista de ângulos diferentes. A cena mostra
uma projeção cônica com o plano de projeção localizado entre o observador e o objeto. Ao
observarmos as duas imagens podemos perceber claramente a relação entre observador,
projetantes, objeto e imagem.

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Competência 01

Figura 1.7.e.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrição: Sistema de representação cônica, apresentando um observador, os raios projetantes, o plano de projeção
com a projeção do objeto representada e o objeto de onde veio a projeção.

Figura 1.7.f.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrição: Esquema similar à imagem anterior, só que dessa vez a imagem está colocada de lado, fazendo com que o
plano de projeção se reduza a uma reta.

Projeção Cilíndrica

Na projeção Cilíndrica o observador está a uma distância infinita do objeto. Nesse caso,
o centro de projeção é IMPRÓPRIO (ver figura abaixo).

As projetantes, ao invés de serem concorrentes (num ponto que é o centro de projeção),


como ocorre no sistema cônico de projeção, elas são paralelas. Isto é, as projetantes partem do
centro de projeção num feixe em forma de cilindro, é por essa razão que esse sistema de projeção é
chamado de cilíndrico. Um exemplo que ilustra bem a mecânica desse sistema de projeção é o dos
raios luminosos que partem do sol. O sol está a uma distância tão grande da terra que ao chegar à

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Competência 01

sua superfície os raios luminosos estão quase paralelos entre si e aí projetam a sobra dos objetos
sobre a superfície terrestre de forma cilíndrica.

Figura 1.7.g.
Fonte: http://edificacacaomoderna.blogspot.com.br/2012/03/projecoes-conicas.html
Descrição: Esquema do Sistema de representação cilíndrica, apresentando um observador que está tendendo ao
infinito, os raios projetantes aparecem paralelos entre si, o plano de projeção com a projeção do objeto representada e
o objeto de onde veio a projeção.

No sistema cilíndrico de projeção podemos ter as projeções cilíndricas oblíquas (Figura


1.7.h.) e as projeções cilíndricas ortogonais (Figura 1.7.i.). O que diferencia uma da outra é
exatamente o ângulo de incidência das retas projetantes no plano de projeção. Nas projeções
cilíndricas oblíquas o ângulo é diferente de 90° e nas projeções cilíndricas ortogonais esse ângulo é
igual a 90°. Reparem a diferença:

Figura 1.7.h: Projeção Cilíndrica Oblíqua Figura 1.7.i: Projeção Cilíndrica Ortogonal
Fonte: http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86 Fonte: http://det.ufc.br/desenho/?page_id=86
Descrição: Esquemas do Sistema de representação cilíndrica, nas imagens uma nos mostra os raios de projeção
perpendiculares ao plano de projeção e a outra apresenta raios de projeção oblíquos diferente de noventa graus.

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Competência 01

Caixa envolvente

A utilização da caixa envolvente é uma técnica muito útil quando se trabalha com
representações em geral. Ela consiste em imaginarmos o objeto que queremos desenhar dentro de
uma caixa, mas não de uma caixa qualquer. Essa caixa também pode ser chamada de ortoedro
auxiliar, ortoedro envolvente, ou ainda, de paralelepípedo de referência.
A caixa envolvente possui características que facilitam a visualização espacial do objeto,
são elas:
1. Todas as suas arestas são paralelas a algum dos três eixos coordenados x, y e z,
largura, profundidade e altura, respectivamente;
2. Possui faces retangulares;
3. As faces formam ângulos retos umas com as outras;
4. As faces opostas são iguais entre si.

Figura 1.7.j.
Fonte: os autores
Descrição: Desenho de um paralelogramo em perspectiva cavaleira.

A técnica do ortoedro de referência é um artifício que utilizamos para desenhar objetos


quaisquer. É muito importante que ortoedro envolva o objeto completamente e, além disso, que
fique bem “colada” ao objeto, de modo que possibilite a coincidência de faces e arestas do objeto
com faces do ortoedro. Dessa maneira, o ortoedro de referência seria a MENOR CAIXA POSSÍVEL
capaz de conter o objeto que queremos desenhar.
Muitas vantagens podem ser vistas quando usamos o ortoedro de referência:
1. O ortoedro é um objeto simples de ser desenhado;
2. O uso do ortoedro faz com que possamos controlar quais faces queremos mostrar,
porque primeiro decidimos como fica o desenho do ortoedro e só então colocamos o

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Competência 01

objeto dentro dele;


3. Como o ortoedro possui todas as suas arestas paralelas a um dos três eixos
coordenados, é fácil fazer uma correlação entre as medidas do objeto e as medidas do
ortoedro;
4. Qualquer objeto pode ser colocado, ou imaginado, dentro de um ortoedro,
especialmente os objetos com faces curvas ou muito detalhadas. Quanto mais detalhado
é o objeto mais precisamos do ortoedro de referência.
As figuras 1.7.k. e 1.7.l. mostram um mesmo objeto inserido em dois Ortoedros
diferentes.
Esse exemplo nos mostra como o mesmo objeto pode ter interpretações diferentes,
dependendo da colocação do ortoedro. Na figura 1.7.k. a face ABC está perpendicular ao chão, colada
com a face frontal do ortoedro. Já na figura 1.7.l. a face ABC está inclinada, ou oblíqua ao chão, como
uma rampa.

Figura 1.7.k. Figura 1.7.l.


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Figuras geométricas que lembra um telhado em V (de cabeça para baixo) convencional. Um com a face frontal
perpendicular a base e outra com a face frontal obliqua a base. Mostrando as formas de como ortoedro pode influenciar
no entendimento do objeto.

Chegamos ao final dessa primeira semana. Esperamos que você tenha gostado! Lembre-
se de que você pode, sempre que tiver dúvidas, voltar a esse conteúdo.

Assista a esse vídeo onde um professor de português


explica essa situação dos tipos de projeção. www.youtube.com
/watch?v=fOyBj79bDNs

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Competência 01

Agora dê uma pausa na leitura e assista à terceira


videoaula que mostra o que é perspectiva de forma mais prática.

Na próxima semana, vamos saber um pouco mais sobre a perspectiva Cavaleira.


Bons Estudos!!!

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Competência 02

2.Competência 02 | Projeção Cilíndrica Oblíqua: Cavaleira


Nesta segunda semana, vamos estudar a perspectiva cilíndrica cavaleira. Iniciaremos
relembrando sobre a caracterização da perspectiva cavaleira e seguiremos avançando sobre sua
caracterização. Em seguida, vamos praticar um pouco o desenho da cavaleira e terminaremos a
competência estudando a representação do cone e do cilindro na cavaleira.
A projeção, ou perspectiva cavaleira é uma projeção Cilíndrica Oblíqua. Você se lembra
de como se caracteriza uma projeção cilíndrica? Qual é a posição dos elementos que compõe a
perspectiva cavaleira? Vamos aprender juntos?

2.1 Posição dos elementos (objeto, observador, projetantes)

Observe a figura abaixo e tente descobrir as posições do observador, das projetantes e


do objeto com relação ao plano de projeção.

Figura2.1.a Figura 2.1.b


Fonte: DUARTE, J., 2008. Fonte: DUARTE, J., 2008.
Descrição: Peça Geométrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeção. Na imagem mostra a peça, o ortoedro
com a face paralela ao plano de projeção, os raios projetantes inclinados e o plano de projeção.

O próprio nome da projeção já dá a dica. Por Cilíndrica devemos compreender que o


observador está tendendo ao infinito, portanto o centro de projeção é impróprio. Se o centro de
projeção, que são os olhos do observador, está no infinito, concluímos que as projetantes estão
paralelas entre si.

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2
Competência 02

Por Oblíqua entendemos que as projetantes atingem o Plano de Projeção obliquamente.


Por último, a posição do objeto que queremos representar - observe que a face frontal do Ortoedro
Envolvente está paralela ao plano de projeção.
Esses conceitos são muito importantes para dar continuidade ao aprendizado. Portanto,
não tenha pressa, leia com bastante cuidado.

Videoaula:
confira a Entrevista realizada com o professor do
Instituto Federal de Pernambuco, Danilo Farias.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à primeira


videoaula que mostra a posição dos elementos que compõe a
Perspectiva Cavaleira.

No próximo item vamos entender a posição das grandezas de altura, largura e


profundidade na Cavaleira e o que isso tem a ver com as faces do objeto que queremos representar.

2.2 A posição dos eixos coordenados e das faces do objeto

Ao pensarmos que tudo a nossa volta possui três dimensões facilitamos a transposição
do objeto real para o objeto desenhado no papel. Dessa maneira teremos o eixo das larguras, o eixo
x; o eixo das profundidades, o eixo y e o eixo das alturas, o eixo z. Observe o exemplo abaixo.
Quando tomamos como referência os eixos coordenados temos uma base para todo o
desenho. Isso porque saberemos então que, no desenho, todas as larguras da peça ficarão paralelas
entre si, todas as profundidades ficarão paralelas entre si e todas as alturas também ficarão paralelas
entre si. Observe as figuras abaixo.

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Competência 02

Figura 2.2.a Figura 2.2.b


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Esquema de eixos z, x e y. E esquema de eixos encaixado em um desenho de um dado de jogo.

A figura 2.2.b mostra um dado desenhado em Perspectiva Cilíndrica Cavaleira e


referenciado pelos eixos coordenados. A face que contém o número um do dado é a FACE SUPERIOR
do objeto. A face que contém o número dois é a FACE FRONTAL. E a face que contém o número três
é a FACE LATERAL DIREITA. Pensando de forma complementar, a face oposta à face frontal é a FACE
POSTERIOR e uma vez que nos dados o somatório das faces opostas é sempre sete, na face posterior
deverá estar o número cinco. Consequentemente, a face oposta à face superior é a FACE INFERIOR,
que deverá conter o número seis e, finalmente, a face oposta à face lateral direita é a FACE LATERAL

ATENÇÃO!
É muito comum confundir a denominação das faces
laterais, esquerda e direita. A face lateral esquerda fica do lado
esquerdo de quem observa. Consequentemente, a face lateral direita
fica do lado direito. Lembrem-se de que desenhos são inanimados,
eles não possuem consciência e referência próprias. O observador é
quem denomina as partes, direções e demais elementos do desenho.
Portanto, é o referencial de quem observa que é levado em
consideração.

Quando os eixos coordenados são desenhados, como na figura 2.2.a, é possível perceber
alguns aspectos particulares desse tipo de Perspectiva Cilíndrica Cavaleira. O primeiro deles é a
manutenção da ortogonalidade entre os eixos x e z. Se considerarmos o espaço tridimensional, é

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Competência 02

possível afirmar que todos os eixos fazem 90ᵒ entre si. No entanto, se considerarmos a representação
em perspectiva cilíndrica cavaleira só enxergamos 90ᵒ de fato entre os eixos x e z. Essa característica
confere à perspectiva cilíndrica cavaleira um aspecto importante que é o fato dos ângulos e medidas
contidas na face frontal e posterior do ortoedro de referência manter suas verdadeiras grandezas
(VG), isto é, as medidas do desenho são iguais às medidas do objeto real.
É por essa razão que se diz que na Perspectiva Cilíndrica Cavaleira as faces paralelas ao
plano de projeção estão em VG. Já as outras faces sofrem algum tipo de deformação, fato que será
estudado com mais detalhes adiante. Dessa maneira, quando se desenha uma Perspectiva Cilíndrica
Cavaleira os eixos x e z SEMPRE fazem 90ᵒ entre si, ou seja, eles ficam fixos nessa posição, já o eixo y
não tem uma posição fixa. A variação da direção do eixo y e as implicações dela serão estudadas no
próximo item.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à segunda


videoaula que mostra a visualização de três dimensões quando
representadas em duas dimensões.

Na cavaleira, as três faces que serão visualizadas na perspectiva dependem da posição e


direção em que o eixo y se projeta nos quatro quadrantes. Veja nos próximos dois itens.

2.3 O eixo y e as faces mostradas

Na cavaleira o eixo y pode se projetar em quatro posições básicas. Em cada uma das
quatro posições poderemos ver uma combinação de três faces. No caso da Perspectiva Cilíndrica
Cavaleira a face frontal, que fica paralela ao plano de projeção, SEMPRE é mostrada. Esta é, em geral,
a principal face da peça. Usualmente, são mostradas as três faces que contêm mais detalhes ou as
três que melhor definem o objeto. Sendo assim, podemos ter apenas as seguintes combinações:
• Frontal, lateral direita e superior;
• Frontal, lateral esquerda e superior;
• Frontal, lateral direita e inferior;
• Frontal, lateral esquerda e inferior.

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Competência 02

A representação de um ou de outro conjunto de faces, acima listados, depende da direção


escolhida para projetar o eixo coordenado y, pois, como foi mencionado, os eixos x e z ficam fixos,
fazendo 90° entre si.
A figura 2.3.a, traz a síntese das quatro possíveis direções que o eixo y pode assumir, bem
como as faces que são mostradas em cada caso. Quando a direção escolhida para a projeção do eixo
y é a que está no quadrante 1, são mostradas as faces: FRONTAL, LATERAL ESQUERDA e INFERIOR.
No quadrante 2 são as faces: FRONTAL, LATERAL DIREITA e INFERIOR. No quadrante 3, as faces:
FRONTAL, LATERAL DIREITA e SUPERIOR; e, finalmente, no quadrante 4, as faces mostradas são:
FRONTAL, LATERAL ESQUERDA e SUPERIOR.

Figura 2.3.a
Fonte: os autores
Descrição: Eixos e a relação com as faces da cavaleira.Mostra 4 situações. Frontal, lateral direita e inferior. Frontal, lateral
esquerda e inferior. Frontal, lateral direita e superior e por ultimo Frontal, Lateral esquerda e superior.

ATENÇÃO!
Em alguns casos, quando precisamos, a face posterior pode ser
mostrada. Nesses casos a face posterior é mostrada no lugar da frontal.

A DIFERENÇA ENTRE FACES E VISTAS

Existe uma diferença entre FACES e VISTAS. A face pertence ao objeto, enquanto que a
vista é própria do ortoedro de referência.

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Competência 02

As vistas do ortoedro de referência se configuram num referencial fixo de


posicionamento. Por exemplo, na figura 2.3.b, a face do objeto que contém o número um
corresponde à vista SUPERIOR do ortoedro de referência. Da mesma maneira, a face do objeto que
contém o número dois corresponde à vista FRONTAL do ortoedro. Já a face do objeto que contém o
número três corresponde à vista LATERAL DIREITA do ortoedro.

Figura 2.3.b
Fonte: os autores
Descrição: Esquema de eixos z, x e y. E esquema de eixos encaixado em um desenho de um dado de jogo. Eixo Z (vertical),
Eixo X(horizontal) eixo Y (inclinado).

ROTAÇÃO DA PEÇA

A rotação é uma operação gráfica utilizada no aprendizado da visualização espacial. Uma


maneira de realizar essa rotação ainda no plano das ideias é utilizar os eixos coordenados como
referência e imaginar o objeto sendo rotacionado em torno de um dos eixos, ver figura 2.3.c. Dessa
forma, a rotação depende:
1. Do eixo escolhido como referência: x, y ou z;
2. Do sentido da rotação, se horário ou anti-horário, e;
3. Da extensão da rotação, ou seja, com quantos graus deverá ser feito o giro.

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Competência 02

Figura 2.3.c
Fonte: os autores
Descrição: Esquema de eixos z, x e y. e as posições de rotação em sentido horário e anti-horário

As figuras 2.3.d e 2.3.e mostram um exemplo de rotação. Na primeira figura tem-se a peça
na posição original, já a figura 2.18 mostra a representação da mesma peça após uma rotação de 90ᵒ,
em torno do eixo z, no sentido anti-horário.

Figura 2.3.d Figura 2.3.e


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Duas imagens da mesma figura geométrica com eixo e ortoedro de referencia mostrando uma rotação no
eixo Z.

Para que uma Perspectiva Cilíndrica Cavaleira possa ser elaborada, dois parâmetros
precisam ser previamente definidos: a direção da Cavaleira (α) e o fator de deformação (k). Assunto
que será visto no próximo item.

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Competência 02

2.4 O eixo y e o alfa

A figura 2.4.a apresenta a projeção de um objeto em Perspectiva Cilíndrica Cavaleira.


Nessa representação podemos perceber que as arestas referentes à largura (ex.: AC) e à
altura (ex.: AD) são paralelas ao plano de projeção e quando projetadas aparecem nesse plano
exatamente com a mesma medida que possuem no real. Isso significa que na Perspectiva Cilíndrica
Cavaleira elas estão em VG.

Figura 2.4.a
Fonte: DUARTE, J., 2008.
Descrição: Peça Geométrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeção. Na imagem mostra a peça, o
ortoedro com a face paralela ao plano de projeção, os raios projetantes inclinados e o plano de projeção.

No entanto, as arestas referentes à profundidade (ex.: AB), que no espaço estão


perpendiculares ao plano de projeção, quando projetadas, aparecem de maneira deformada. Essa
deformação vai depender da direção tomada pelas retas projetantes (ex.: AA’). Tal direção pode ser
determinada por dois ângulos (α e β). No próximo item tais ângulos e as relações que eles têm com
os parâmetros determinantes da Perspectiva Cilíndrica Cavaleira serão estudados.
O ângulo α (alfa) pode ser definido como sendo o ângulo formado pelo eixo y com o eixo
x, ou seja, pela horizontal da projeção (ex.: A’C’) e pela projeção da profundidade do objeto (ex.: A’B’),
como podemos ver na figura 2.4.a.
Não existe uma medida definida para α, ou seja, uma Perspectiva Cilíndrica Cavaleira
pode ser desenhada com α medindo qualquer ângulo entre 0ᵒ e 90ᵒ. No entanto, a medida de α vai

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Competência 02

influir na porção vista das faces. Na prática, os ângulos existentes nos esquadros (30ᵒ, 45ᵒ e 60ᵒ)
acabam sendo, pela praticidade, os ângulos mais utilizados na elaboração de Perspectivas Cilíndrica
Cavaleira, mas nada impede que outras medidas sejam adotadas. Veja nas três figuras abaixo uma
comparação mostrando o que acontece quando variamos os valores de a.

Figura 2.4.b Figura 2.4.c Figura 2.4.d


Fonte: os autores Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Cubos em cavaleira mostrando as diferentes situações do ângulo alfa.

O que podemos concluir após a análise das figuras acima é que mesmo que estejam sendo
mostradas as mesmas faces (FRONTAL, LATERAL DIREITA e SUPERIOR), quando o ângulo α varia,
porções diferentes das faces FRONTAL e LATERAL DIREITA são mostradas. No entanto, o mesmo não
ocorre com a face FRONTAL, a qual aparece da mesma forma nas três figuras. Isso acontece porque
ela está paralela ao plano de projeção e, consequentemente, em VG. Dessa forma, suas medidas
lineares e angulares são resguardadas mesmo depois da sua projeção.
Na figura 2.4.a, α mede 30°, e a face LATERAL DIREITA aparece com bem mais destaque
do que a face SUPERIOR. Já na figura 2.4.b, onde α mede 45ᵒ, ambas as faces aparecem com o mesmo
destaque. Finalmente, na figura 2.4.c, que tem α medindo 60°, vemos uma porção bem menor da
face LATERAL DIREITA do que da face SUPERIOR. O mesmo pode ser feito com as outras combinações
de faces.

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0
Competência 02

ATENÇÃO!

Ao escolher a medida de α, evite os ângulos 90ᵒ e 180ᵒ, porque com


esses valores só é possível mostrar duas das faces do ortoedro.

Figura 2.4.e
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça em Cavaleira similar a letra U quando o alfa é 90 ou 180 graus. A representação
fica mostrando apenas duas faces do objeto 3D.

2.5 O eixo Y e o K

Observe atentamente a figura 2.5.a. Perceba que as arestas paralelas ao plano de


projeção, como AC e AD, projetam-se em A’C’ e A’D’ com o mesmo tamanho e a mesma direção. As
arestas ortogonais ao plano de projeção, como AB, projetam-se deformadas, como A’B’. A
deformação depende da direção das projetantes (AA’) no espaço.
A direção das projetantes no espaço pode ser determinada por 2 ângulos. O primeiro
ângulo (α) é formado por uma horizontal A’C’ no plano de projeção e a interseção A’O do plano
AOA’(ortogonal ao plano de projeção e contendo AA’) com o desenho. O ângulo α é chamado de
direção da cavaleira. O segundo ângulo (β) está contido no plano AOA’ e é formado pela aresta AB e
pela projetante AA’.
A tangente de β é chamada de fator de conversão (K) e determina a relação entre o
tamanho da projeção A’B’ e o tamanho real AB da aresta ortogonal ao plano de projeção.
Alterando o valor de K, apenas as projeções das arestas ortogonais ao plano de projeção
são alteradas na mesma proporção.
As projeções das arestas paralelas ao plano de projeção, como A’C’ e A’D’, permanecem
com o tamanho real.

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Competência 02

Figura 2.5.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça Geométrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeção. Na imagem mostra a peça, o ortoedro
com a face paralela ao plano de projeção, os raios projetantes inclinados e o plano de projeção. E os ângulos alfa e Beta
que não estão relacionados entre si.

O fator de deformação (K), portanto, consiste na relação constante entre o comprimento


real de um segmento (ex.: AB) e o comprimento dele depois de projetado (ex.: A’B’).

ATENÇÃO!
O fator de deformação (K) atua apenas nas projeções
das arestas que são paralelas ao eixo coordenado Y, ou seja,
aquelas que no espaço são ortogonais ao plano de projeção. As
projeções das arestas paralelas ao plano de projeção
permanecem com o tamanho real.

Para a cavaleira ficar determinada são necessários dois parâmetros:


 à Direção
K  à Fator de conversão
No triângulo retângulo AOA’, essa relação também é dada pela tangente do ângulo β, o
qual está contido no triângulo AOA’ da figura 2.5.a.

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Competência 02

DEMONSTRAÇÃO: K = tg ()

Assim: K = A’B’
AB

tg (β) = cateto oposto = A’O = A’B’


cateto adjacente AO AB

A’B’ = K x AB

Se K = 1; A’B’ = AB

Se K = 0,5; A’B’ = 0,5 x AB

Para a peça ficar com um aspecto parecido com o aspecto da peça vista diretamente na
projeção, recomenda-se um valor de K variando de 0,5 a 1, figuras 2.5.b e 2.5.c, respectivamente.

Figura2.5.b Figura 2.5.c


Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica em formato similar a letra U, mostrando as diferentes características de acordo com o
fator de deformação K. As peças mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.

Para mostrar toda a face destacada na figura pela abertura da face da frente devemos
reduzir o valor do ângulo β para olhar mais de frente, portanto K deve ser reduzido (A’B’ = 0,4 AB).
(Ver Figura 2.5.d)

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Competência 02

Figura 2.5.d
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica em formato similar a letra U, mostrando as diferentes características de acordo com o fator
de deformação K. As peças mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.

Para mostrar toda a face destacada também podemos aumentar o valor de  (Ver Figura
2.5.e).

Figura 2.5.e
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica em formato similar a letra U, mostrando as diferentes características de acordo com o fator
de deformação K. As peças mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.

Olhando mais de cima, e consequentemente destacando a face superior em relação à face


lateral. Se a abertura estiver na face lateral (Ver Figura 2.5.f), devemos reduzir o ângulo .

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4
Competência 02

Figura 2.5.f
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica em formato similar a letra U, mostrando as diferentes características de acordo com o fator
de deformação K. As peças mudam sua profundidade (eixo Y) de acordo com o fator K.

2.6 Ortoedro de referência na cavaleira

Agora que você já entendeu tudo sobre a cavaleira, vamos começar a colocar isso em
prática?
A primeira face do ortoedro desenhada (que se projeta em verdadeira grandeza)
geralmente é a mais importante ou a que mostra mais detalhes. Se chamarmos essa face de face
frontal ou de frente, um modo prático de escolher a direção da cavaleira em função das outras duas
faces que queremos mostrar é a seguinte:
Imagine que cada lado do contorno da face de frente corresponde a uma face (Figura
2.6.a).

Figura 2.6.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Esquema prático de como colocar o alfa da cavaleira em um dos vértices.

Se quiser mostrar as faces superior e direita, comece a desenhar a projeção da espessura

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5
Competência 02

do ortoedro a partir do vértice de interseção das retas correspondentes a essas faces, escolhendo o
ângulo  entre as retas mostradas na Figura 2.6.b. Para mostrar outras faces veja o vértice inicial nas
Figura 2.6.c, 2.6.d e 2.6.e.

Figura 2.6.b Figura 2.6.c


Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Esquema prático de como colocar o alfa da cavaleira em um dos vértices.

Figura 2.6.d Figura 2.6.e


Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Esquema prático de como colocar o alfa da cavaleira em um dos vértices.

2.7 Curvas na cavaleira: o cone e o cilindro


Cilindros e cones são sólidos geométricos criados segundo algumas “leis de geração”.
Pode-se dizer, por exemplo, que o cilindro é uma superfície gerada por uma reta (geratriz) paralela a
um eixo, a qual se desloca em torno de uma circunferência (diretriz), como aparece na figura 2.7.a.
Outra forma de gerar uma superfície cilíndrica é quando uma circunferência (geratriz) se desloca ao
longo de um eixo. Esse movimento, também, gera uma superfície cilíndrica. Portanto, um cilindro
possui geratrizes retas (primeiro exemplo), bem como geratrizes curvas (segundo exemplo).

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6
Competência 02

Figura 2.7.a
Fonte: www.algosobre.com.br/images/stories/matematica/cilindro_06.jpg
Descrição: Imagem de dois cilindros com seus elementos: Eixo e retas geratrizes e diretrizes. Um cilindro reto e outro
obliquo.

Superfícies cônicas podem ser geradas de forma semelhante à descrita acima. No


primeiro caso, tem-se uma reta g (geratriz) apoiada num eixo H que se desloca em torno de uma
circunferência (diretriz). Outra forma de gerar um cone é quando uma circunferência (geratriz) se
desloca ao longo de um eixo, e na medida em que se desloca tem seu raio diminuído até chegar ao
vértice, onde o raio é igual à zero. Ver figura 2.7.b.

Figura 2.7.b
Fonte: www.algosobre.com.br/images/stories/matematica/cone_04.gif
Descrição: Observa-se um cone que é originado da revolução (giro no sentido de um dos catetos) de um triângulo
retângulo.

Nesta disciplina de Desenho Técnico trataremos apenas de Cilindros e de Cones de


Revolução. Eles são casos particulares dos cilindros e cones, uma vez que possuem uma propriedade
específica que diz que todo plano perpendicular ao eixo desses sólidos cortará a superfície desse
sólido segundo uma circunferência. Parece confuso, mas você entenderá melhor no decorrer do

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7
Competência 02

caderno a ligação entre esse conteúdo de cilindros e cone com o desenho de peças com partes curvas.
Na representação de objetos em forma de cilindros e cones de revolução em Perspectiva
Cilíndrica Cavaleira são utilizados segmentos curvos (circunferências e elipses,) para representar as
faces planas, e segmentos retos para representar a superfície curva. Tais segmentos retos são
chamados de geratrizes de limite de visibilidade. Elas, em geral, estão paralelas a um dos eixos
coordenados, como no caso da representação do cilindro.

Figura 2.7.c Figura 2.7.d Figura 2.7.e


Fonte: os autores Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Imagem de três cilindros iguais (objeto similar a uma lata de refrigerante) posicionados com a face plana
(circular) em diferentes faces do ortoedro.

No caso da representação de objetos em forma de cones de revolução as geratrizes de


limite de visibilidade concorrem em um ponto chamado vértice. Tais elementos serão estudados mais
adiante.

Figura 2.7.f Figura 2.7.g Figura 2.7.h


Fonte: os autores Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Imagem de três cones iguais (objeto similar a uma casquinha de sorvete) posicionados com a face plana (circular)
em diferentes faces do ortoedro.

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Competência 02

CILINDROS

No espaço, um objeto em forma de cilindro possui duas faces planas e uma superfície
curva. O desenho das faces planas em Perspectiva Cilíndrica Cavaleira é composto por circunferências
e arcos de circunferência. É preciso chamar a atenção para o fato de que as faces planas do cilindro
possuem forma de circunferência quando estão no espaço. No entanto, quando são representadas
em duas dimensões, elas podem permanecer com forma de circunferência ou tomar forma de elipse,
dependendo da posição dessas faces em relação aos eixos coordenados, como mostram as figuras
2.7.d e 2.7.e.
A figura 2.7.c traz a representação de um cilindro cujas faces planas são paralelas aos
eixos x e y. Nessa situação, as curvas assumem a forma de elipse. Situação semelhante ocorre com o
cilindro da figura 2.7.e, onde as curvas aparecem como elipses. Nessa figura, as faces planas são
paralelas aos eixos y e z. Já na figura 2.7.c, as faces planas aparecem como circunferências, nesse
caso, elas estão paralelas aos eixos x e z.
É importante destacar que as faces que aparecem como circunferências estão paralelas
ao plano de projeção, portanto em VG. Quando estão perpendiculares a este plano, elas aparecem
como elipse, uma vez que sofrem deformação causada pelo eixo y.

CONES

Situações semelhantes ocorrem na representação de objetos em forma de cone. As


figuras 2.7.f, 2.7.g e 2.7.h, mostram que a face plana do cone pode aparecer em forma de
circunferência ou de elipse pelas mesmas razões explicadas acima para o cilindro. Na figura 2.7.h a
face plana do cone aparece como uma circunferência porque ela está paralela ao plano de projeção,
portanto em VG. Já os cones das figuras 2.7.f e 2.7.g têm suas faces planas representadas em forma
de elipses. Essas faces estão perpendiculares ao plano de projeção, portanto sofrem deformação.

O DESENHO DA ELIPSE

Existem alguns procedimentos para facilitar o traçado da elipse. A seguir serão

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9
Competência 02

apresentados dois deles para a perspectiva cilíndrica cavaleira: o procedimento dos 8 pontos,
também chamado de procedimento das diagonais, e o procedimento dos “n” pontos.

Procedimento dos 8 Pontos

Para desenhar uma elipse parte-se de parâmetros que valem para uma circunferência
inscrita em um quadrilátero, ou seja: a circunferência tangencia o quadrado na qual está inscrita em
quatro pontos, os pontos 1, 2, 3 e 4 da figura 2.7.h. Esses quatro pontos são os pontos médios dos
lados do quadrado. As diagonais do quadrado interceptam a circunferência inscrita nele em outros
quatro pontos, que são os pontos 5, 6, 7 e 8 da figura 2.7.i.

Figura 2.7.h Figura 2.7.i


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Divisão de um quadrado, mostrando os quadrantes e suas diagonais e os pontos que uma circunferência inscrita
tangencia as arestas do quadrado e intercepta as diagonais. Cada ponto de tangencia (1,2,3,4).Cada ponto que intercepta
a diagonal (5,6,7,8)

Colocados os parâmetros que valem para a circunferência, é possível transpô-los para a


representação da circunferência em perspectiva, ou seja, da elipse. Ver figura 2.7.j. Vamos começar
pelo desenho do quadrado em perspectiva, que será um paralelogramo posicionado de forma
perpendicular ao plano de projeção, ou seja, paralelo aos eixos x e y. No paralelogramo, desenham-
se os mesmos parâmetros vistos acima para o quadrado, ou seja, as retas que ligam os pontos médios
dos lados e as diagonais. Dessa maneira, encontram-se os primeiros quatro pontos, que são os pontos
de tangência da elipse no paralelogramo: pontos 1’, 2’, 3’ e 4’ da figura 2.7.j. Esses pontos estão
localizados nos pontos médios de cada lado do paralelogramo e correspondem aos pontos 1, 2, 3 e 4
do quadrado.

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0
Competência 02

ATENÇÃO!
Algumas palavras que estão em negrito são referentes a
conteúdos vistos no ensino médio. Caso não se lembre, vale a pena
pesquisar um pouco mais sobre esses assuntos para refrescar a memória!

Para encontrar os pontos correspondentes aos pontos 5, 6, 7 e 8 do quadrado, é


necessário levá-los para o paralelogramo por meio de duas linhas, uma paralela ao eixo z, que liga os
pontos 6 e 7, e outra paralela ao eixo y, que ao cruzar com as diagonais do paralelogramo, liga os
pontos 6’ e 7’, como aparece na figura 2.7.k. O mesmo procedimento é feito para encontrar os pontos
5’ e 8’.

Figura 2.7.j Figura 2.7.k


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Evolução do passo a passo mostrando transposição dos pontos do quadrado (face frontal de um cubo em
cavaleira) para a face superior. Mostra os mesmos pontos em profundidade.

Para determinar a elipse traçamos à mão livre uma linha curva que passe pelos oito
pontos encontrados anteriormente, ver figura 2.7.l. Para desenhar uma elipse na face lateral direita
do objeto procede-se de maneira análoga, como mostra a figura 2.7.m.

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1
Competência 02

Figura 2.7.l Figura 2.7.m


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Evolução do passo a passo mostrando transposição dos pontos do quadrado (face frontal de um cubo em
cavaleira) para a face lateral direita. Mostra os mesmos pontos em profundidade. Mostra o circulo inscrito em um quadrado
em perspectiva, o quadrado toma uma forma de um paralelogramo.

Um exercício muito interessante, que pode ser realizado tanto com o procedimento que
acabou de ser apresentado quanto com o procedimento que será apresentado a seguir, consiste em
desenhar a elipse em todas as faces do ortoedro de referência.

DICA IMPORTANTE!

É possível determinar os pontos correspondentes aos pontos 5’, 6’, 7’ e 8’ do


exemplo anterior sem que seja necessário desenhar um quadrado com uma
circunferência circunscrita previamente. Para isso, encontra-se o segmento AB,
da figura 2.41, através da fórmula:
AB = r x 0,3.
A justificativa desse conceito baseia-se na aplicação de trigonometria:
AB = OB – OA = r – r cos (45o)
AB = r (1 - cos (45o)) = r (1 - 0,707)
AB = 0,293 x r, ou seja, AB = r x 0,3
O ponto D do paralelogramo corresponde ao ponto C do quadrado, conforme
mostra a figura 2.7.n.

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Competência 02

Figura 2.7.n
Fonte: DUARTE, J. 2008.
Descrição: Á direita paralelogramo com diagonais e retas que interceptam as diagonais
determinando os locais dos 8 pontos do método. A esquerda quadrado com circunferência
inscrita, do centro partem duas retas que formam um triangulo retângulo onde o raio é um cateto
e a hipotenusa metade da diagonal.

Procedimento dos “n” Pontos

Existe outro procedimento que determina pontos da elipse, auxiliando a construção dessa
curva, o chamado procedimento dos “n” pontos. Com esse procedimento é possível determinar
quantos pontos se desejar, ou seja, “n” pontos. Enquanto que o procedimento anterior determina no
máximo oito pontos da elipse. Quanto mais pontos da elipse forem conhecidos, mais precisa será a
construção da mesma, sobretudo se o desenho for feito à mão livre. Portanto, a vantagem desse
procedimento é o desenho mais preciso da circunferência em perspectiva.
Partimos do paralelogramo que circunscreve a elipse que se quer construir, figura 2.7.o.
Em seguida, determinam-se os quatro pontos médios dos lados do paralelogramo: M1, M2, M3 e M4.
A partir desses pontos, divide-se o paralelogramo em quatro quadrantes, figura 2.7.p.

Figura 2.7.0 Figura 2.7.p


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Paralelogramo que representa a face superior de um cubo em cavaleira divido nos seus quadrantes.

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Competência 02

Dividem-se os segmentos destacados na figura 2.7.q em qualquer quantidade de partes


iguais. Nesse exemplo, os segmentos foram divididos em três partes iguais. É muito importante que
os segmentos sejam divididos no mesmo número de partes. Ver na página seguinte como se divide
um segmento em partes iguais. Não importa que largura, altura ou profundidade tenha o
paralelogramo que envolve a elipse, os dois segmentos que formam cada quadrante (vale a pena
pesquisar esse termo!) devem ser divididos no mesmo número de partes. Depois, enumeram-se os
segmentos destacados da mesma forma como aparecem nas figuras 2.7.q e 2.7.r.

Figura 2.7.q Figura 2.7.r


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Imagem igual a anterior com as arestas do quadrante divididas em 3 partes.

Para demonstrar como desenhar a elipse vamos realizar o procedimento no 1° quadrante


(Figura 2.7.s) e, depois, repeti-lo nos demais quadrantes. Liga-se o ponto A ao ponto 1 do segmento
oblíquo e o ponto B ao ponto 1 do segmento horizontal. O cruzamento dos segmentos A1 e B1 é um
dos pontos da elipse, o ponto C. Para determinar mais um ponto no mesmo quadrante, repita a
operação anterior ligando o ponto A ao ponto 2 do segmento oblíquo e o ponto B ao ponto 2 do
segmento horizontal, o cruzamento dos segmentos A2 e B2, resulta no ponto D, figura 2.7.t.

Figura 2.7.s Figura 2.7.t


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Continuação do passo a passo do método. Onde de cada ponto lateral A e B parte uma reta que atinge cada um
dos pontos que dividem os segmentos do quadrante.

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Competência 02

Já é possível traçar à mão livre a elipse nesse quadrante. Para isso, inicia-se o traçado no
ponto B (que é um dos pontos de tangência da elipse com o quadrilátero que a circunscreve) e se
segue traçando o arco de elipse até o ponto D. Em seguida, segue-se ao ponto C e finaliza-se o arco
de elipse no ponto O (que é outro ponto de tangência da elipse com quadrilátero que a circunscreve),
ver a figura 2.7.u.

Figura 2.7.u Figura 2.7.v


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Continuação do passo a passo do método. Onde de cada ponto lateral A e B parte uma reta que atinge cada
um dos pontos que dividem os segmentos do quadrante. Demais quadrantes

Para traçar a elipse nos outros quadrantes, inicia-se o traçado em um dos pontos de
tangência da elipse e se procede analogamente, como mostra a figura 2.7.u. A elipse completa fica
como na figura 2.7.v.

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5
Competência 02

DIVISÃO DE UM SEGMENTO EM PARTES IGUAIS

Tomamos como exemplo o segmento AB (figura 2.7.w), que será dividido em


“n” partes iguais.

Figura 2.7.w
Fonte: os autores
Descrição: uma reta AB.

Figura 2.7.x
Fonte: os autores
Descrição: a mesma reta AB com uma reta diagonal que parte de B com um ângulo qualquer teta
dividia em 3 parte igual.

O primeiro procedimento consiste na construção de uma linha auxiliar partindo


de uma das extremidades do segmento AB, formando um ângulo qualquer com
o segmento AB, figura 2.7.x. Em seguida, divide-se a linha auxiliar no número de
partes que queremos dividir o segmento AB (nesse exemplo dividiremos em
três partes iguais). Essa divisão pode ser feita com escala ou utilizando uma
mesma abertura no compasso, como mostra a figura 2.7.y.

Em seguida, liga-se a extremidade da última divisão à extremidade do


segmento, nesse caso o ponto A, traçando assim o segmento 3A, como mostra a
figura 2.7.y. Para finalizar, deve-se traçar segmentos paralelos ao segmento 3A,
passando pelos pontos 1 e 2. Dessa maneira, os segmentos traçados irão
interceptar o segmento AB dividindo-o em 3 partes iguais, como se vê na figura
2.7.z.

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Competência 02

Figura 2.7.y Figura 2.7.z


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Triangulo com retas paralelas a uma das arestas. Dividindo o Segmento AB em 3
partes iguais .

Agora dê uma pausa na leitura e assista à terceira videoaula,


que mostra o desenho de uma peça, explicando o passo a
passo de como aplicar o conceito de curva na peça.

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7
Competência 03

3.Competência 03 | Projeção Cilíndrica Ortogonal: Isometria

Nesta terceira semana, vamos estudar a perspectiva cilíndrica isométrica, mais


especificamente o desenho isométrico. A exemplo de como fizemos para demonstrar a perspectiva
cavaleira na semana 2, iniciaremos fazendo caracterização da perspectiva isométrica e seguiremos
avançando sobre a caracterização do desenho isométrico. Em seguida, vamos praticar um pouco o
desenho isométrico e terminaremos estudando a representação do cone e do cilindro.
A projeção ou perspectiva isométrica é uma projeção cilíndrica ortogonal. Você lembra
como se caracteriza uma projeção cilíndrica? Qual é a posição dos elementos que compõe a
perspectiva isométrica? Vamos aprender e relembrar juntos?

3.1 Isometria tradicional e desenho isométrico

Observe as figuras 3.1.a e 3.1.b. Tente descobrir as posições do observador, das


projetantes e do objeto com relação ao plano de projeção.

Figura 3.1.a
Fonte: Duarte, 2008
Descrição: Peça Geométrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeção. Na imagem mostra a peça, o ortoedro
oblíquo ao plano de projeção, os raios projetantes perpendiculares ao plano de projeção.

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8
Competência 03

Figura 3.1.b
Fonte: Duarte, 2008
Descrição: À direita peça geométrica similar ao U em perspectiva isométrica.

No caso da axonometria, o ortoedro de referência está posicionado de tal maneira com


relação ao plano de projeção que se as três arestas que partem de um mesmo vértice A forem
prolongadas, todas elas encontrarão o plano de projeção nos pontos E, F e G (ver figura 3.1.a).
Diferente da cavaleira, na qual apenas uma das três arestas encontraria o plano de projeção, caso
fossem prolongadas. Quando todas as faces do objeto são projetadas obtém-se uma imagem como
mostra a figura 3.1.b. Como não existem faces paralelas ao plano de projeção, pois estão todas
oblíquas em relação a ele, não existe nenhuma face em VG, ou seja, as três faces sofrem deformação
ao serem projetadas.
Dizer que o ortoedro está com as faces oblíquas com relação ao plano de projeção não
explica muito. E é exatamente dependendo do quão oblíquo está o ortoedro que podemos obter os
três tipos de perspectiva axonométrica: isometria, dimetria ou trimetria. Vamos ver a diferença entre
os três tipos de perspectiva? Cada face, ao ser projetada, faz com o plano do desenho um
determinado ângulo podendo ocorrer três situações:
(1) Na primeira projeção, 3.1.c, o ortoedro está obliquo de forma que cada face sua é
projetada com um ângulo diferente no plano de projeção. Como temos três ângulos
diferentes, o nome da perspectiva axonométrica é trimetria.
(2) Na segunda projeção temos uma perspectiva axonométrica dimétrica. Sabe deduzir
por quê? Porque temos dois tipos de ângulos diferentes. As faces superior e lateral direita
possuem ângulos iguais, com a mesma medida, e a face frontal possui um ângulo
diferente das outras duas. Por isso, o nome dimetria: dois ângulos iguais e um diferente.
(3) Na terceira figura, 3.1.e, temos uma isometria. Você sabe dizer o motivo desse nome?

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9
Competência 03

Iso é um prefixo que significa igualdade. Neste caso de ângulos, porque todos os ângulos
da projeção são iguais. As faces frontal, lateral direita e superior possuem o mesmo
ângulo na projeção. Na isometria as três faces sofrem a mesma deformação. O ângulo
que as faces fazem com o plano de projeção é igual a 120° (pois 360°/3 = 120°, ver figura
3.1.e).

Figura 3.1.c Figura 3.1.d Figura 3.1.e


Fonte: os autores Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Cubo em trimetria(direita). Cubo em dimetria(centro). Cubo em isometria(esquerda).

Veja como ficaria uma mesma peça desenhada de acordo com os três tipos de
axonometrias.

Figura 3.1.f
Fonte: DUARTE, J. 2008
Descrição: Peça isométrica a esquerda, Peça dimétrica ao centro,Peça trimétrica a direita

CARACTERIZAÇÃO DO DESENHO ISOMÉTRICO

Dentre as projeções axonométricas a isometria é a mais utilizada. O termo isométrico


significa igual medida. Nos desenhos de perspectiva isométrica o objeto está oblíquo em relação ao

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0
Competência 03

plano de projeção. Essa obliquidade em relação ao plano de projeção faz com que a projeção das
dimensões do objeto no plano de projeção seja reduzida igualmente em cada direção dos eixos. Dessa
maneira, na isometria, todas as arestas da peça que possuem direção igual a uma das direções das
arestas de um ortoedro envolvente (AB, AC ou AD) têm a mesma inclinação em relação ao plano de
projeção. Portanto, as projeções ortogonais dessas arestas têm a mesma deformação (nesse caso,
uma redução):
Veja a demonstração na figura 3.1.g: Os pontos E, F e G são as interseções dos
prolongamentos das arestas AB, AC e AD com o plano de projeção. Traçando por A e B
perpendiculares a EG determina-se o segmento A’’ B’’.
A’B’= 0,816 x AB
A’C’= 0,816 x AC
A’D’= 0,816 x AD
A’’B’’ = AB x cos(45o) = A’B’ x cos(30o)  A’B’= cos(45o) / cos(30o) x AB = 0,816 x AB

Figura 3.1.g
Fonte: Duarte, J. 2008
Descrição: Peça Geométrica similar a letra U sendo projetada no plano de projeção. Na imagem mostra a peça, o ortoedro
oblíquo ao plano de projeção, os raios projetantes perpendiculares ao plano de projeção.

Sendo assim, o desenho da projeção fica como a figura 3.1.h. Com todas as arestas
reduzidas com relação à peça real.

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1
Competência 03

Figura 3.1.h
Fonte: Duarte, J. 2008
Descrição: Peça geométrica similar ao U em perspectiva isométrica. Com indicação da deformação e dos ângulos de 120
graus

Embora a isometria seja muito utilizada, realizar as reduções naturais dos eixos em 0,816
quando estamos desenhando uma peça a partir de uma cavaleira, por exemplo, pode se tornar uma
tarefa bastante trabalhosa. Por isso, existe outra forma da isometria que é muito utilizada em cursos
técnicos e até mesmo nos cursos superiores, a perspectiva isométrica na sua forma simplificada, o
DESENHO ISOMÉTRICO ou ISOMETRIA SIMPLIFICADA, que não carece de coeficientes de redução.
Observe abaixo a diferença entre a perspectiva isométrica e o desenho isométrico feito
para a mesma peça. O DESENHO ISOMÉTRICO, figura 3.1.j é maior porque não há redução das arestas.
O desenho isométrico é muito utilizado para o ensino de disciplinas introdutórias de desenho e para
o desenho em softwares.

Figura 3.1.i Figura 3.1.j


Fonte: Duarte, 2008 Fonte: Duarte, 2008
Descrição: Peças geométricas similar ao U em perspectiva isométrica. Uma com indicação da deformação e dos ângulos
de 120 graus e outra sem deformação. (à direita)

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2
Competência 03

Repetindo: no desenho isométrico as projeções das arestas não são reduzidas (A’B’= AB,
A’C’= AC e A’D’= AD). Os desenhos feitos com esquadros nessa disciplina serão executados
adotando o desenho isométrico.
Esses conceitos são muito importantes para dar continuidade ao aprendizado. Portanto,
não tenha pressa, leia com bastante cuidado.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à primeira videoaula


aula que mostra a posição dos elementos que compõe a
perspectiva isométrica.

No próximo item vamos entender a posição das grandezas de altura, largura e


profundidade na cavaleira e o que isso tem a ver com as faces do objeto que queremos representar.

3.2 Ortoedro de referência e os eixos coordenados

Da mesma forma como foi demonstrado para a perspectiva cavaleira, podemos visualizar
as peças desenhadas com mais facilidade quando relacionamos suas dimensões com os eixos
coordenados. Ao pensarmos que tudo a nossa volta possui três dimensões facilitamos a transposição
do objeto real para o objeto desenhado no papel. Dessa maneira, teremos o eixo das larguras, o eixo
x; o eixo das profundidades, o eixo y e o eixo das alturas, o eixo z. Observe o exemplo abaixo.
As figuras 3.2.a e 3.2.b mostram como fica a posição dos eixos coordenados no desenho
isométrico. Na literatura o eixo z sempre aparece localizado verticalmente, porém, não há um
consenso com relação ao posicionamento dos eixos coordenados x e y. A Associação Brasileira de
Normas Técnicas (ABNT) adota o eixo x posicionado à esquerda e o eixo y à direita. No entanto, muitos
autores da área (Duarte, M. 1996; Duarte, J., 2008 e Bortolucci) adotam o eixo x posicionado à direita
e o eixo y à esquerda. Nessa disciplina adotaremos esse último posicionamento, conforme mostra
a figura 3.2.a.
A representação padrão exibe o objeto como na figura 3.2.b, que mostra um dado
desenhado em isometria e referenciado pelos eixos coordenados. A face que contém o número um
do dado corresponde à vista superior do ortoedro de referência; a face que contém o número dois

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3
Competência 03

do dado corresponde à vista frontal do ortoedro de referência e, consequentemente, a face que


contém o número três do dado corresponde à vista lateral direita do ortoedro de referência. Todas
as peças desenhadas em desenho isométrico seguirão essa mesma convenção.

Figura 3.2.a Figura 3.2.b


Fonte: Duarte, 2008 Fonte: Duarte, 2008
Descrição: Esquema de eixo X,Y,Z com 120 graus entre si. Esquema de eixo com uma dado desenhado

3.3 Desenho isométrico e a variação das posições e vistas

A exemplo da perspectiva cavaleira, no desenho isométrico são sempre mostradas três


faces do ortoedro envolvente. Na figura 3.3.a foram mostradas as faces frontal, lateral direita e
superior. Para mostrar as outras faces do objeto podemos ter as seguintes combinações:
 Frontal, lateral direita e superior;
 Frontal, lateral esquerda e superior;
 Frontal, lateral direita e inferior;
 Frontal, lateral esquerda e inferior.
Dada a peça da figura 3.3.a, desenhada em desenho isométrico, que mostra as vistas
frontal, superior e lateral direita do ortoedro de referência, podemos representá-la de forma a
mostrar as outras faces da peça, conforme mostram as peças da figura 3.3.b. Nesse caso, é preciso
rotacionar a peça em torno de algum dos eixos coordenados ou variar a posição do eixo y, como foi
visto para a perspectiva cavaleira.

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4
Competência 03

Figura 3.3.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica com eixos mostrando as vistas frontal, lateral direita e superior.

Figura 3.3.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Três imagens da mesma peça mostrando diferentes faces por conta da rotação dos eixos.

ROTAÇÃO DA PEÇA

No desenho isométrico a rotação de uma peça pode ocorrer da mesma maneira como
vimos na perspectiva cavaleira. Porém, deve ser observada a posição dos eixos coordenados. Observe
a figura 3.3.c ao lado e veja como fica a rotação para cada um dos eixos coordenados. Dessa forma,
a rotação depende:
1. Do eixo escolhido como referência: x, y ou z;
2. Do sentido da rotação, se horário ou anti-horário;
3. Da extensão, em graus, da rotação.

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5
Competência 03

Figura 3.3.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Esquema de eixos z, x e y. e as posições de rotação em sentido horário e anti-horário.

3.4 Desenho isométrico na prática

Na prática, a construção do ortoedro envolvente em desenho isométrico começa com o


desenho de uma linha horizontal de referência. Depois, é escolhido um ponto nessa linha para, a
partir dele, desenharmos duas linhas formando 30o com a linha horizontal (ver figura 3.4.a).

Figura 3.4.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Ortoedro de referência indicando os ângulos de construção de 30 graus

Para desenhar as linhas com 30° comece desenhando uma reta vertical e posicione os
esquadros como indicado na Figura 3.4.c. Desloque o esquadro de 30o na direção da seta e desenhe
a reta destacada. Em seguida, posicione os esquadros como indicado na mesma figura e desenhe a
reta destacada.

6
6
Competência 03

Figura 3.4.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Esquadros de desenho mostrando as posições da construção da isometria.

Determine a altura, a largura e a espessura da peça de acordo com os eixos coordenados


e complete o ortoedro traçando as paralelas indicadas, conforme veremos no próximo item.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à segunda videoaula


que mostra a visualização de três dimensões representadas
em duas dimensões.

3.5 Curvas no desenho isométrico: o cone e o cilindro

As propriedades geométricas dos cilindros e cones não se alteram em função do tipo de


representação escolhida. Assim, a conceituação para leis de geração e geratrizes de limite de
visibilidade se aplicam para o desenho isométrico da mesma forma como foi visto para o desenho da
perspectiva cavaleira.
Na representação do cilindro e do cone em desenho isométrico as faces que têm forma
de circunferência, quando são representadas em duas dimensões, sempre irão tomar forma de
elipse, porque no caso do desenho isométrico nenhuma das faces do ortoedro de referência está
paralela ao plano de projeção (ver figura 3.5.a e 3.5.b).

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7
Competência 03

Figura 3.5.a Figura 3.5.b


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Cone inserido no ortoedro. Descrição: Cilindro inserido no ortoedro.

O cilindro pode assumir três posições básicas no desenho isométrico, com relação aos
eixos coordenados.

Figura 3.5.c Figura 3.5.d Figura 3.5.e


Fonte: os autores Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Imagem de três cilindros iguais (objeto similar a uma lata de refrigerante) posicionados com a face plana
(circular) em diferentes faces do ortoedro. Dessa vez a perspectiva está em isometria.

6
8
Competência 03

No Desenho Isométrico (observe as figuras 3.5.c, 3.5.d e


3.5.e) a circunferência sempre toma forma de elipse, não
importa a que eixos a face em forma de circunferência ou
arco de circunferência esteja paralela. Isso ocorre porque
em Isometria todos ou eixos estão oblíquos com relação ao
plano de projeção.

Pode-se aplicar para o caso do cone o mesmo que foi visto para o cilindro, uma vez que
as situações são semelhantes, observe as figuras 3.5.

Figura 3.5.f Figura 3.5.g Figura 3.5.h


Fonte: os autores Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Imagem de três cones iguais posicionados com a face plana (circular) em diferentes faces do ortoedro. Dessa
vez a perspectiva está em isometria

DESENHO DA ELIPSE E DA OVAL

A exemplo da perspectiva cavaleira, existem alguns procedimentos para facilitar o traçado


da elipse. Veremos três deles para o desenho isométrico. Os dois primeiros tipos são semelhantes
aos procedimentos já vistos para a perspectiva cavaleira: o traçado da elipse com 8 pontos, usando
as diagonais, e o traçado da elipse com “n” pontos, usando a divisão do quadrilátero em quadrantes.
O terceiro procedimento não é utilizado na perspectiva cavaleira, ele é utilizado apenas na isometria
e no desenho isométrico, que é o desenho da oval regular de quatro centros.

6
9
Competência 03

Procedimento dos 8 pontos

Para desenhar a elipse em desenho isométrico, a exemplo do que aprendemos para a


perspectiva cavaleira, serão utilizados parâmetros que valem para uma circunferência inscrita em
um quadrilátero, ou seja:
Na figura 3.5.i:
1) a circunferência tangencia o quadrado na qual está inscrita em 4 pontos: 1, 2, 3 e 4.
Esses 4 pontos são os pontos médios dos lados do quadrado, e;
2) as diagonais do quadrado cruzam com a circunferência inscrita em mais 4 pontos: 5, 6,
7 e 8.

Figura 3.5.i
Fonte: os autores
Descrição: Divisão de um quadrado, mostrando os quadrantes e suas diagonais e os pontos que uma circunferência inscrita
tangencia as aresta do quadrado e intercepta as diagonais. Cada ponto de tangencia (1,2,3,4). Cada ponto que intercepta
a diagonal (5,6,7,8).

Esses mesmos parâmetros são transpostos para realizar o desenho da elipse em desenho
isométrico. O primeiro procedimento é o do desenho do quadrilátero em desenho isométrico, que
será um paralelogramo paralelo aos eixos x e y. No paralelogramo são desenhados os mesmos
parâmetros do quadrado. Assim, encontram-se os primeiros 4 pontos, que são os pontos de tangência
da elipse no quadrilátero, pontos M1, M2, M3 e M4, como na figura 3.5.k. Esses pontos estão
localizados nos pontos médios de cada lado do quadrilátero e equivalem aos pontos 1, 2, 3 e 4.

7
0
Competência 03

Figura 3.5.j Figura 3.5.k


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Agora em vista superior, ou seja o quadrado se transforma em um losango, mostrando os quadrantes e suas
diagonais.

O segundo procedimento, figura 3.5.j, é encontrar os equivalentes dos pontos 5, 6, 7 e 8


para a elipse, através do traçado das diagonais. Observe que no desenho isométrico as diagonais
ficam na vertical e na horizontal, respectivamente, como mostra a figura 3.5.l.
Para determinar os pontos 5, 6, 7 e 8 não é necessário desenhar a circunferência. Basta
utilizar o parâmetro: AB = r x 0.3, da mesma forma como vimos na perspectiva cavaleira, ou seja,
mede-se o raio, multiplica-o por 0,3 e descobre-se o tamanho do segmento AB. Em seguida,
posiciona-se o segmento AB em uma das arestas do ortoedro e, assim, determinam-se os pontos 5,
6, 7 e 8, conforme a figura 3.5.m. Para determinar a elipse, traça-se uma curva à mão livre prestando
bastante atenção para que passe por todos os pontos determinados, ver figura 3.5.m.

Figura 3.5.l Figura 3.5.m


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição:Evolução do passo a passo, divisão de um quadrado, mostrando os quadrantes e suas diagonais e os pontos que
uma circunferência inscrita tangencia as aresta do quadrado e intercepta as diagonais. Cada ponto de tangencia
(1,2,3,4).Cada ponto que intercepta a diagonal (5,6,7,8)

7
1
Competência 03

Um exercício muito interessante e que ajuda a fixar os conhecimentos aprendidos é


desenhar a elipse em todas as faces do ortoedro, como mostra a figura 3.5.n.

Figura 3.5.n
Fonte: os autores
Descrição: Cubo com o método aplicado em suas 3 faces.

PROCEDIMENTO DOS “N” PONTOS


O outro procedimento, demonstrado para a perspectiva cavaleira, também pode ser
utilizado na isometria. Ele permite determinar não apenas 8, mas sim inúmeros pontos da elipse. Essa
é a vantagem da utilização desse procedimento, pois quanto mais pontos forem utilizados para dar
suporte ao traçado da curva à mão livre, mais preciso fica o desenho da curva.
Parte-se de alguns princípios semelhantes ao procedimento anterior, ver figura 3.5.o:
1. A elipse será desenhada inscrita em um quadrilátero;
2. Determinam-se 4 pontos de tangência nesse quadrilátero, sendo as tangentes e seus
pontos médios;
3. O quadrilátero é dividido em
4 quadrantes.

7
2
Competência 03

Figura 3.5.o
Fonte: os autores
Descrição: Paralelogramo que representa a face superior de um cubo em isometria divido nos seus quadrantes.

Os quadrantes são trabalhados um a um, como mostram as figuras 3.5.p e 3.5.q. No


primeiro quadrante dividem-se suas laterais em um número de partes iguais. Nesse exemplo dividiu-
se ambos os segmentos em 3 partes iguais. É muito importante que os dois segmentos que formam
cada quadrante sejam divididos no mesmo número de partes, ou seja, se dividirmos um em duas
partes, devemos dividir o outro também em duas partes.
Para demonstrar como desenhar a elipse vamos realizar o procedimento no 1° quadrante
e depois repeti-lo nos demais quadrantes. Ligue o ponto A ao ponto 1 do segmento mais próximo e
o ponto B ao ponto 1 do outro segmento, o cruzamento dos segmentos A1 e B1 será um ponto da
elipse, o ponto C. Observe na figura 3.5.p. Para determinar mais um ponto no mesmo quadrante,
ligue o ponto A ao ponto 2 do segmento mais próximo e o ponto B ao ponto 2 do outro segmento,
o cruzamento dos segmentos A2 e B2 será outro ponto da elipse, o ponto D. Observe na figura 3.5.p.
Já é possível traçar, à mão livre, a elipse nesse quadrante.
Para fazer isso inicie o traçado no ponto B (que é um ponto de tangência da elipse no
quadrilátero envolvente), siga traçando o arco de elipse até o ponto D e depois ao ponto C e finalize
o arco de elipse no ponto 0 (que também é um ponto de tangência da elipse no quadrilátero
envolvente).
Quando esse procedimento é repetido nos outros três quadrantes o resultado é como o
da figura 3.5.q.

7
3
Competência 03

Figura 3.5.p Figura 3.5.q


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Continuação do passo a passo do método. Onde de cada ponto lateral A e B parte uma reta que atinge cada
um dos pontos que dividem os segmentos do quadrante. E demais quadrantes.

DESENHO DA OVAL

No caso da isometria e do desenho isométrico, o desenho da elipse pode ser realizado


utilizando uma curva chamada de oval regular de quatro centros. Como a oval é muito semelhante
a elipse, ela também é conhecida como falsa elipse.
Muitas pessoas preferem desenhar a oval a desenhar elipse, porque a oval pode ser
desenhada totalmente com instrumentos (esquadros e compasso), eliminando, assim, a parte do
traçado à mão livre que precisa ser feita quando se desenha uma elipse.
Para desenhar a oval parte-se da mesma ideia inicial dos procedimentos anteriores, ou
seja, da divisão do quadrilátero em 4 quadrantes, sendo os pontos M1, M2, M3 e M4 os pontos
médios de cada lado, como mostra a figura 3.5.r. Ao final do procedimento serão desenhados com o
compasso quatro arcos de circunferências com quatro centros diferentes, um em cada quadrante.

Figura 3.5.r
Fonte: os autores
Descrição: Paralelogramo que representa a face superior de um cubo em isometria divido nos seus quadrantes.

7
4
Competência 03

O primeiro centro de arco, o ponto C1, é definido no vértice de maior ângulo do


quadrilátero, desse primeiro centro C1 são traçados dois segmentos de reta, ligando-o aos pontos
médios dos lados opostos M1 e M2, ver figura 3.5.s.

Figura 3.5.s
Fonte: os autores
Descrição: Continuação do método da oval, na imagem aparece o losango que representa a parte superior do cubo com
duas retas que partem do vértice inferior (ângulo obtuso) e vão até o ponto médio das arestas opostas.

O procedimento descrito acima é repetido no vértice oposto, nomeando-o de C2. De C2


são traçados mais dois segmentos de reta ligando-o aos pontos médios dos lados opostos M3 e M4,
como mostra a figura 3.5.t.
O cruzamento de C1M1 com C2M4 gera o ponto C3, que será o centro de um dos arcos
que compõe a oval. Da mesma forma, o cruzamento de C1M2 com C2M3 gera o ponto C4, que será
o centro de um dos arcos que compõe a oval, ver figura 3.5.t. Agora já é possível traçar a oval.
Resumindo:
1. C1 e C2 são centros de dois arcos maiores de mesmo raio;
2. C3 e C4 são centros de dois arcos menores de mesmo raio;
3. Todos os arcos começam e terminam nos pontos médios do quadrilátero.
Para traçar a oval regular de quatro centros basta colocar a ponta seca do compasso em
C1 e fazer uma abertura (raio) até M1, em seguida, traçar um arco até M2. De forma semelhante,
mantendo a mesma abertura (raio), centrar a ponta seca do compasso (ponta sem o grafite) em C2 e
traçar um arco de M3 até M4, conforme a figura 3.5.u.

7
5
Competência 03

Figura 3.5.t Figura 3.5.u


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Continuação do método da oval, na imagem aparece o losango que representa a parte superior do cubo com
duas retas que partem do vértice inferior (ângulo obtuso) e vão até o ponto médio das arestas opostas. Agora o mesmo
procedimento é realizado para o outro ângulo obtuso oposto. A reta construída é o raio do arco que é traçado de um ponto
médio para o outro adjacente e oposto ao centro desse arco.

Para concluir a oval, centra-se a ponta seca do compasso em C3, faz-se uma abertura
(raio) até M1 e traça-se um arco até M4. De forma semelhante, mantendo a mesma abertura (raio)
centra-se a ponta seca do compasso em C4 e traça-se um arco de M3 até M2 conforme a figura 3.5.v.

Figura 3.5.v
Fonte: os autores
Descrição: Continuação do método da oval, Nessa imagem as retas que foram traçadas se encontram e formam dois
centros com raios menores. Desse raios são traçados dois arcos menores que concordam com os arcos anteriores e formam
a falsa elipse.

Um exercício muito interessante e que ajuda a fixar os conhecimentos aprendidos é


desenhar a oval regular de quatro centros em todas as faces do ortoedro, como na figura 3.5.w.

7
6
Competência 03

Figura 3.5.w
Fonte: os autores
Descrição: Cubo com o método da falsa elipse aplicado nas 3 faces

Agora dê uma pausa na leitura e assista à terceira videoaula que


mostra o desenho de uma peça. E o passo a passo do desenho
de dois mobiliários em isometria.

7
7
Competência 04

4.Competência 04 | Projeção Cilíndrica Ortogográfica

Nessa quarta semana vamos estudar a perspectiva cilíndrica ortográfica, também


conhecida pelo nome de sistema mongeano, devido ao nome do seu inventor, Gaspar Monge.
Estudamos nas semanas 2 e 3 a cavaleira e a isometria respectivamente. Ambas são
projeções, mas a projeção cilíndrica ortográfica é a base para o que conhecemos como desenho
técnico. A cavaleira e a isometria atuam muito mais como complemento das vistas ortográficas uma
vez que os projetos de design de interiores são feitos em vistas ortográficas basicamente.
A projeção, ou perspectiva ortográfica é uma projeção cilíndrica ortogonal. Você está
lembrado (a) como se caracteriza uma projeção cilíndrica? Qual é a posição dos elementos que
compõe a perspectiva ortográfica? Vamos aprender juntos?

4.1 Introdução ao sistema mongeano

A perspectiva cilíndrica ortográfica é resultado da projeção de objetos tridimensionais,


segundo as regras do chamado sistema mongeano. Tal sistema tem como arcabouço teórico a
geometria descritiva, que é considerada a parte da matemática que tem como finalidade
“representar no plano as figuras do espaço, de modo a podermos, com o auxílio da geometria plana,
estudar suas propriedades e resolver os problemas relativos às mesmas” (MACHADO, 1976, p. 11).

Visite os sites: http://matematica-na-


veia.blogspot.com.br/2008/02/biografia-de-gaspar-monge.html
www.dec.ufcg.edu.br/biografias/GaspardM.html
http://pt.infobiografias.com/biografia/26544/Gaspard-
Monge.html e conheça um pouco mais sobre quem foi Gaspar
Monge.

CARACTERIZAÇÃO DA PERSPECTIVA CILÍNDRICA ORTOGRÁFICA


Nas competências anteriores vimos que as representações de objetos em perspectiva se
diferenciam em função de dois aspectos:
1. Posição do ortoedro de referência em relação ao plano de projeção;

78
Competência 04

2. Tipo de projeção.
No caso da perspectiva cilíndrica ortográfica, o objeto é projetado em pelo menos dois
planos de projeção, diferentemente da perspectiva cilíndrica cavaleira e do desenho isométrico, onde
a projeção é realizada somente em um plano de projeção. Por essa razão o método mongeano
também é chamado de “método da dupla projeção ortogonal”.
É possível afirmar ainda que:
 A posição do ortoedro de referência em relação a cada um dos planos de projeção é
a seguinte: pelo menos uma das faces do ortoedro de referência tem que estar paralela
ao plano de projeção, e;
 O tipo de projeção da perspectiva cilíndrica ortográfica é a CILÍNDRICA ORTOGONAL,
o que significa que o observador está localizado a uma distância que tende ao infinito, o
que, por sua vez, tem como consequência o fato das retas projetantes serem paralelas
entre si.
O método desenvolvido por Monge consiste, primeiramente, na divisão do espaço por
meio de dois planos de projeção, um vertical e outro horizontal. Fazendo uma analogia às linhas
imaginárias do Planeta Terra é como se o plano horizontal passasse exatamente na Linha do Equador
dividindo o espaço em dois semiespaços, um meridional ou sul e outro setentrional ou norte, como
aparece na figura 4.1.a. E da mesma maneira, o plano vertical passasse no meridiano de Greenwich.
A figura 4.1.b mostra este plano dividindo e o espaço em dois semiespaços, um oriental ou leste e
outro ocidental ou oeste.

Figura 4.1.a Figura 4.1.b


Fonte:www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/meridian Fonte: http://meioambiente.culturamix.com/noticias/
os-e-paralelos/meridianos-e-para lelos.php historia-do-meridiano-de-gre enwich
Descrição: À esquerda imagem do planeta com alinha do equador destaca e a direita a mesma imagem só que com a linha
do Meridiano de Greenwich destacada

79
Competência 04

Os dois planos juntos dividem o espaço em quatro semiespaços, chamados de diedros


(“di” de dois e “edros” de planos) os quais são enumerados e organizados como mostra a figura 4.4.
Cada diedro consiste no espaço existente entre dois semiplanos, cuja nomenclatura também está na
figura 4.1.c. A linha de encontro ou interseção do plano horizontal com o plano vertical chama-se
linha de terra ou, simplesmente, LT.

Figura 4.1.c
Fonte: os autores
Descrição: Planos de projeção. Plano horizontal e plano vertical que se interceptam na linha de terra em imagem
isométrica. Formando os 4 diedros.

Em seguida, Monge posicionou o objeto a ser representado num dos diedros –


geralmente sem tocar em nenhum dos planos de projeção – e, assim, realizou a projeção ortogonal
de todos os pontos desse objeto nos planos de projeção vertical e horizontal (ver figura 4.1.d).

80
Competência 04

Figura 4.1.d
Fonte: os autores
Descrição: Primeiro diedro formado pelo plano vertical superior e pelo plano horizontal anterior. E um paralelogramo
que é projetado em ambos os planos. Indicação de onde fica o afastamento e onde fica a cota.

A figura 4.1.d traz uma nova nomenclatura para os planos de projeção e para as distâncias
entre o objeto e os planos de projeção, as quais também serão adotadas ao longo do texto: (1) o
plano de projeção horizontal será chamado de plano π1 e o plano de projeção vertical será chamado
de plano π2, (2) já a distância entre qualquer ponto do objeto e o plano π1 é chamada de cota, e a
distância entre o objeto e o plano π2 é chamada de afastamento. A figura também mostra que a cota
fica registrada no plano de projeção vertical e que o afastamento fica registrado no plano de projeção
horizontal.
Tomando como exemplo a face frontal do objeto contido na figura 4.1.d, que é
perpendicular ao plano de projeção horizontal, é possível perceber (1) que as arestas AB e DC têm
projeções em forma de segmento de reta no plano π1, (2) que a aresta AD foi reduzida a um ponto
também no plano π1, (3) que o mesmo ocorreu para a aresta BC. Resumindo, todos os pontos
contidos nessa face foram projetados no plano π1 sobre o mesmo segmento de reta, ou seja, por ter
arestas paralelas ou perpendiculares à π1, tal face aparece reduzida a um segmento de reta quando
projetada.
Analisando a mesma face, agora em relação ao plano π2, é possível afirmar (1) que ela é
paralela a tal plano de projeção, (2) que todas as arestas foram projetadas de forma que foram

81
Competência 04

mantidas suas medidas lineares, (3) que os ângulos entre as arestas ao serem projetados também
mantiveram suas grandezas e que, portanto, tal face foi projetada em VG.
As outras faces do objeto também são projetadas de modo que todo o objeto seja
representado nos planos de projeção. No exemplo acima o objeto tem forma de caixa, porém a
perspectiva cilíndrica ortográfica pode representar qualquer objeto, desde um parafuso até um
arranha-céu.
Dando continuidade ao raciocínio gráfico de Monge, cujo objetivo era obter a
representação do objeto, que é tridimensional, em duas dimensões, foi necessário fazer o plano
horizontal girar de modo que ele coincidisse com o plano vertical. Com essa operação, Monge criou
o que ele chamou de Épura, definindo-a como sendo a representação de um objeto por suas
projeções. Na épura é possível visualizar as três dimensões do objeto, utilizando-se apenas duas
dimensões como mostra a figura 4.1.e.

Figura 4.1.e
Fonte: os autores
Descrição: Três imagens que forma a sequencia da rotação dos planos para formar a épura.

4.2 Observador, objeto e planos de projeção

Como já foi dito, um objeto terá suas projeções horizontais e verticais, independente do
diedro no qual está localizado. Nós já estudamos os elementos que compõem um sistema de projeção
na semana 1. Abaixo estão relacionados os principais elementos de um sistema de projeção:
1) Observador: como se trata de um sistema cilíndrico o observador está no infinito;

82
Competência 04

2) Objeto: pode ser um objeto com quaisquer dimensões. É possível representar um


objeto existente ou mesmo um objeto que está no plano das ideias;
3) Planos de projeção: os principais planos de projeção são o vertical e o horizontal, no
entanto, mais adiante veremos que podemos utilizar outros planos para obter mais vistas do objeto.
Tais elementos adquirem diferentes posições um em relação ao outro, considerando cada
diedro, mas existe um princípio básico que é respeitado em todas as projeções: o objeto sempre deve
estar entre o observador e o plano de projeção.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à primeira videoaula


que mostra a posição dos elementos que compõem o sistema
mongeano.

PRIMEIRO E TERCEIRO DIEDROS

No primeiro diedro, a face frontal do objeto projeta-se no plano vertical superior e a face
superior projeta-se no plano horizontal anterior, como mostra a figura 4.2.a. Dessa maneira, a ordem
dos elementos da projeção é a seguinte: OBSERVADOR  OBJETO  PLANO DE PROJEÇÃO.
Outra consequência do posicionamento do objeto no primeiro diedro é que cotas e
afastamentos são positivos. É por essa razão que a maioria das representações se faz localizando-se
o objeto no primeiro diedro. Em épura tem-se a face frontal representada acima da linha de terra e
a face superior representada abaixo da mesma linha, resultando no que mostra a figura 4.2.b.

Figura 4.2.a Figura 4.2.b


Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/mong Fonte:
e .htm www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge.htm
Descrição: As imagens mostram os planos vertical e horizontal com um paralelogramo no primeiro e terceiro diedro sendo
projetado em ambos os planos. Na imagem o observador é colocado ilustrando o sentido da projeção que é frontal em
relação a ambos os planos. Mostra também a épura de ambos os casos que ficam invertidas em relação a linha de terra.

83
Competência 04

Figura 4.2.c Figura 4.2.d


Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/mong Fonte: www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge .ht
e .htm m
Descrição: As imagens mostram os planos vertical e horizontal com um paralelogramo no primeiro e terceiro diedro sendo
projetado em ambos os planos. Na imagem o observador é colocado ilustrando o sentido da projeção que é frontal em
relação a ambos os planos. Mostra também a épura de ambos os casos que ficam invertidas em relação a linha de terra.

Quando o objeto é localizado no terceiro diedro, como mostrado pela figura 4.2.c, ele
passa a não mais estar entre o observador e o plano de projeção. A ordem dos elementos da projeção
passa a ser a seguinte: OBSERVADOR  PLANO DE PROJEÇÃO  OBJETO.
Essa mudança faz com que a face frontal do objeto seja projetada no plano vertical
inferior e a face superior é projetada no plano horizontal posterior. Quando se faz o rebatimento do
plano horizontal sobre o vertical para obter a épura teremos – agora diferente do que ocorre no
primeiro diedro – a face frontal abaixo e a face superior acima da linha de terra, resultando no que
mostra a figura 4.2.d.

SEGUNDO E QUARTO DIEDROS

No Desenho Técnico, o segundo e o quarto diedros não são utilizados para posicionar
objetos porque quando ocorre a rotação do plano horizontal sobre o plano vertical para obter a
épura, as projeções ficam sobrepostas, o que dificulta o entendimento da representação do objeto.
Observe as figuras abaixo.

84
Competência 04

Figura 4.2.e Figura 4.2.f


Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge Fonte: www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge
.htm .ht m
Descrição: As imagens mostram os planos vertical e horizontal com um paralelogramo no segundo e quarto diedro sendo
projetado em ambos os planos. Na imagem o observador é colocado ilustrando o sentido da projeção que é frontal em
relação a ambos os planos. Mostra também a épura de ambos os casos que ficam sobrepostas em relação a linha de terra.

Figura 4.2.g Figura 4.2.h


Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge Fonte:www4.faac.unesp.br/pesquisa/hypergeo/monge.h
.htm tm
Descrição: As imagens mostram os planos vertical e horizontal com um paralelogramo no segundo e quarto diedro sendo
projetado em ambos os planos. Na imagem o observador é colocado ilustrando o sentido da projeção que é frontal em
relação a ambos os planos. Mostra também a épura de ambos os casos que ficam sobrepostas em relação a linha de terra.

SISTEMA ALEMÃO E AMERICANO

A organização da apresentação das vistas apresentada estudada no item anterior é


resultado do diedro escolhido para posicionar o objeto. No caso da organização trazida na figura 4.22,
o objeto está posicionado no primeiro diedro, ou seja, a ordem dos elementos da projeção é a
seguinte: OBSERVADOR  OBJETO  PLANO DE PROJEÇÃO (ver itens 4.3.1 e 4.3.2). Quando isso
acontece diz-se que o sistema de apresentação das vistas adotado foi o Sistema Alemão ou Europeu.
Esse sistema difere do Sistema Americano exatamente no que diz respeito ao diedro
escolhido para posicionar o objeto. No Sistema Americano o objeto fica no terceiro diedro.

85
Competência 04

Dessa forma, a ordem dos elementos da projeção é: OBSERVADOR  PLANO DE


PROJEÇÃO  OBJETO. Tal fato resulta numa apresentação diferente para as vistas mongeanas, a
qual está ilustrada na figura 4.2.i. É possível perceber que a vista (LD) está à direita da vista (F), a (LE)
está à esquerda, a vista (S) está acima da (F) e a vista (I) está abaixo da vista (F).

Figura 4.2.i
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Seis vistas mongeanas de uma peça geométrica formada por paralelogramo e rampa.

No Brasil, a Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), que regula todo tipo de
padronização não só para a área da Geometria e do Desenho Técnico, como também para outras as
áreas do conhecimento, adota o Sistema Alemão, também chamado de Sistema Europeu. No entanto,
ela admite a utilização do Sistema Americano em determinadas áreas do conhecimento. O Sistema
Alemão tem maior abrangência se comparado ao Sistema Americano de apresentação das vistas. A
representação do objeto no terceiro diedro é mais rara, sendo utilizada, sobretudo, na Inglaterra e
nos Estados Unidos.

4.3 O ortoedro envolvente e as seis vistas

Uma única projeção ortogonal de um objeto não é suficiente para entender o objeto por
completo. Comparando as figuras 4.3.a e 4.3.b, percebe-se que os objetos são diferentes. A primeira
figura mostra um cubo, já a segunda um prisma. No entanto, as projeções das faces frontais das peças,
ou seja, as projeções verticais são iguais.

86
Competência 04

Figura 4.3.a Figura 4.3.b


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Cubo e paralelogramo projetados no plano vertical que possuem projeções idênticas.

Caso somente a projeção vertical desses objetos estivesse disponível, teríamos somente
as dimensões de altura e largura. Dessa maneira, não seria possível identificar a dimensão do
comprimento. Consequentemente, não se teria o entendimento correto das peças. Na medida em
que outras faces da peça são projetadas é possível visualizar outras dimensões do objeto. As figuras
4.3.c e 4.3.d trazem a projeção da face superior das peças, o que por consequência fazem as
dimensões de largura e de comprimento serem mostradas.

Figura 4.3.c Figura 4.3.d


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Cubo e paralelogramo projetados em plano vertical (projeções idênticas) e Projetado em plano horizontal
(projeções diferentes)

Com as projeções das faces frontal e superior dos objetos teríamos visualizadas as três
dimensões da peça (largura, altura na face frontal e largura e comprimento na face superior). Dessa
maneira, muitas peças já podem ser definidas, como é o caso das peças das figuras 4.3.c e 4.3.d. Por

87
Competência 04

essa razão, essas duas projeções, a frontal e a superior, são chamadas de projeções básicas do
Sistema Mongeano.
Entretanto, muitas vezes as duas projeções básicas não são suficientes para o
entendimento de alguns objetos. Sendo necessárias outras projeções.
Para realizar a projeção de todas as seis possíveis faces do ortoedro de referência que
envolve um objeto no espaço se faz uso de outra técnica que é a da caixa imaginária de projeção.
Diferente do já conhecido ortoedro de referência, a caixa imaginária de projeção não fica totalmente
ajustada ou “colada” ao objeto, de forma que seja o menor ortoedro que envolva todas as faces do
objeto. Pelo contrário, o objeto é posicionado no interior da caixa imaginária de projeção de maneira
que haja certo afastamento entre suas faces e as faces da caixa como aparece na figura 4.3.e. Após o
posicionamento do objeto dentro da caixa imaginária de projeção, procede-se com a representação
de cada uma das faces do objeto em cada uma das faces da caixa, ou seja, as faces da caixa imaginária
de projeção funcionam como planos de projeção, e duas a duas funcionam como diedros, observar a
figura 4.3.e.

Figura 4.3.e Figura 4.3.f


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Peça geométrica envolvida por um ortedro maior e suas faces projetadas nesse ortoedro. Na imagem ao desta,
o cubo está se abrindo para formar a planificação, as faces projetadas vão se tornando as vistas da peça.

Após as projeções, a caixa imaginária de projeção é aberta, como mostra a figura 4.3.f.
Esse movimento é o mesmo que Gaspard Monge fez ao fazer o plano horizontal coincidir com o plano
vertical, para assim criar a épura mongeana. No caso da figura analisada, após a abertura da caixa,
todos os planos envolvidos coincidiram com o plano vertical e, assim, tem-se as vistas mongeana de

88
Competência 04

todas as faces do objeto, ver figura 4.3.g. É possível perceber que as vistas ficam organizadas segundo
certa ordem, como mostra a figura 4.3.g. Esta ordem não é aleatória, ela é o resultado do processo
de obtenção das vistas, como visto nas figuras 4.3.e, 4.3.f e 4.3.g.
Essa organização também deixa clara uma característica das vistas mongeanas, a relação
projetiva entre as faces, a qual se dá por meio das linhas de chamada, como mostra a figura 4.3.h. A
relação projetiva possibilita que as informações dimensionais de uma face auxiliem a construção de
outras. É exatamente essa relação que possibilita que operações gráficas sejam realizadas na épura,
isso porque elas registram as medidas lineares e angulares do objeto, bem como as distâncias entre
as arestas e os planos de projeção.

Figura 4.3.g Figura 4.3h


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Seis vistas mongeanas de uma peça geométrica formada por paralelogramo e rampa. E ao lado mesma imagem
com as linhas de chamada e linhas de terra.

A vista FRONTAL (F) é considerada a principal vista da peça. É nela que, geralmente, ficam
as informações mais importantes. Tal vista representa a projeção obtida no plano vertical de
projeção. A figura 4.3.f mostra que esta face fica localizada aproximadamente no centro da épura.
Esses dois fatores, juntamente com a relação projetiva existente entre as faces, fazem com que ela
seja referência para a construção ou localização das outras. A vista SUPERIOR (S) se localiza abaixo da
vista frontal e a vista INFERIOR (I) se localiza acima. Seguindo o mesmo raciocínio, a vista LATERAL
DIREITA (LD) fica à esquerda da vista frontal e a vista LATERAL ESQUERDA (LE) fica à direita da vista
frontal. A vista POSTERIOR (P) pode ficar ao lado das vistas laterais ou acima da vista inferior ou ainda

89
Competência 04

abaixo da vista superior. No exemplo dado na figura 4.3.f, a vista posterior está localizada ao lado da
vista lateral esquerda.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à segunda videoaula


que mostra a visualização das três posições básicas: paralelo,
perpendicular e oblíquo.

4.4 Os eixos coordenados e as seis vistas

É interessante perceber que a interpretação ou leitura das informações trazidas pelo


Sistema Mongeano exige um pouco mais de abstração e de conhecimento gráfico, uma vez que
diferentemente do desenho isométrico ou da perspectiva cilíndrica cavaleira, as informações sobre
as dimensões do objeto vêm separadas. Cada vista traz duas das três dimensões do objeto. A vista
FRONTAL, por exemplo, traz as medidas de largura (x) e de altura (z), já a vista SUPERIOR traz as
medidas de largura (x) e profundidade (y).
Da mesma maneira acontece com as outras vistas, ou seja, cada uma dela mostra apenas
uma combinação de duas dimensões:
 As vistas laterais mostram profundidades (y) e alturas (z);
 As vistas superior e inferior mostram profundidade (y) e largura (x);
 As vistas frontal e posterior mostram largura (x) e altura (z).
A figura 4.4.a traz ilustrados os eixos coordenados com todas as combinações de
dimensões por face. Para visualizar uma peça representada no Sistema Mongeano é preciso
estabelecer um diálogo entre todas as vistas mostradas. Somente assim, é possível ter uma ideia da
totalidade da peça.

90
Competência 04

Figura 4.4.a
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Seis vistas mongeanas de uma peça geométrica formada por paralelogramo e rampa. E as indicações dos eixos
X, Y e Z.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à terceira videoaula que


mostra as três dimensões no sistema mongeano.

VISUALIZAÇÃO DAS VISTAS MONGEANAS E DA PEÇA

A figura 4.4.b mostra a representação de duas superfícies distintas, identificadas pelos


números 1 e 2. Nela é possível concluir que são duas superfícies devido à presença da reta destacada.
Tal reta representa uma mudança de plano, a qual pode ser:
1. Uma reta de interseção entre as superfícies 1 e 2, ou;
2. Uma terceira superfície perpendicular às superfícies 1 e 2.

91
Competência 04

Figura 4.4.b
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Imagem de uma vista formada por dois quadrados que possuem uma aresta em comum

Essas duas possibilidades geram uma série de possíveis interpretações para a peça, como
mostra a figura 4.4.c. O fato é que a existência da linha na vista significa que há uma mudança de
plano na peça.

Figura 4.4.c
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: perspectivas isométricas que podem ser formadas a partir da vista dos dois quadrados da imagem anterior.

Para saber se a peça traz uma interseção entre superfícies ou uma terceira superfície é
necessária que mais vistas sejam fornecidas. Dessa forma, é possível fazer uma associação entre as
vistas, bem como utilizar a relação projetiva existente entre elas, para definir a volumetria da peça.

92
Competência 04

A ESCOLHA DAS VISTAS

Quando utilizamos o Sistema Mongeano para representar um objeto, muitas vezes não
precisamos desenhar as seis vistas. O desenho de três vistas, usualmente as vistas (F), (S) e uma das
laterais, é suficiente para o entendimento de um objeto. Isso porque nessas três vistas podemos ver
a combinação dos três eixos coordenados, dois a dois. No entanto, a escolha dessas três vistas é muito
importante, pois elas devem mostrar o máximo de detalhes existentes no objeto. Se a escolha das
faces a serem mostradas não for eficiente, pode haver tanto a dúvida quanto à volumetria da peça
ou mesmo a interpretação incorreta da mesma.
Vejamos o exemplo abaixo: dadas as duas vistas mongeanas da figura 4.4.d há várias
possibilidades de interpretação do objeto, como mostram as figuras 4.4.e e 4.4.f. Se forem fornecidas
somente tais vistas, não será possível definir qual a volumetria do objeto. Dessa maneira, deve-se
sempre procurar representar as vistas do objeto que mais claramente caracterizem-no. De forma que
não deixe margens para dúvidas na interpretação.

Figura 4.4.d Figura 4.4.e Figura 4.4.f


Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: À esquerda vistas frontal e superior ambas idênticas. Um quadrado com uma reta no meio dividindo-o em dois
retângulos iguais na horizontal. Ao centro representação em cavaleira de uma peça geométrica com aparência similar a
uma escada nas proporções da vista. À esquerda um uma peça na cavaleira com formato de casa que tem também as
proporções das vistas.

Geralmente são desenhadas três vistas de uma peça, porém, há situações em que a
interpretação continua indefinida, como mostram as figuras 4.4.g e 4.4.h.

93
Competência 04

Figura 4.4.g Figura 4.4.h


Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Três vistas de uma peça geométrica frontal e laterais. À esquerda duas peças em isometria que possuem as
mesmas características das vistas anteriores. O que diferencia elas seria a vista superior que mostraria que uma possui
uma parte retangular e outra circular.

No caso das figuras acima, ter representado as vistas LD e LE não ajudou a interpretação
da volumetria da peça porque ambas são equivalentes, ou seja, não mostram nada diferente uma da
outra. Para resolver tal situação seria necessário representar outro conjunto de vistas.

4.5 Desenhando as primeiras peças em mongeano

O primeiro passo para desenhar é conhecer a convenção utilizada no Sistema Mongeano.


Leia atentamente o quadro abaixo com os tipos mais usados de linhas, suas representações e suas
funções no desenho técnico:

TIPO DE LINHA REPRESENTAÇÃO FUNÇÃO


Contínua Grossa Contornos visíveis e arestas visíveis
Linhas de interseção imaginárias, linhas de cotas, linhas
Contínua Fina de construção, linhas de chamada, hachuras e linhas de
centro
Tracejada Grossa Contornos não visíveis e arestas não visíveis
Quadro 4.5.1
Fonte: os autores

Em seguida, é necessário identificar as medidas dos segmentos da peça nas direções das
arestas do ortoedro de referência utilizando os conhecimentos já adquiridos sobre perspectiva
cilíndrica cavaleira e desenho isométrico, como sugere a figura 4.5.a. Dando continuidade à
representação da peça, são desenhadas as Linhas de Terra (LT), as quais são representadas por duas
linhas ortogonais entre si. As LTs criam quadrantes dentro dos quais as vistas serão organizadas, como
aparece na figura 4.5.b.

94
Competência 04

Figura 4.5.a Figura 4.5.b


Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Peça geométrica em isometria formada por um paralelogramo e uma rampa. À direita sistemas de eixos do
mongeano.

O próximo procedimento consiste na escolha das vistas que serão projetadas. Em geral,
são desenhadas no Sistema Mongeano as mesmas faces que aparecem na perspectiva cilíndrica
cavaleira ou no desenho isométrico, uma vez que se têm informações sobre elas, ou seja, não é
preciso presumir informações. No entanto, essa prática não é regra. É possível ter que projetar faces
que não estão sendo vistas. No exemplo mostrado as vistas escolhidas foram: (F), (S) e (LD),
justamente as que aparecem no desenho isométrico dado, ver figura 4.5.c. Na sequência, as vistas
são organizadas nos quadrantes formados pelas LTs, de acordo com a ordem mostrada
anteriormente, ver resultado da organização das vistas na figura 4.5.d.

Figura 4.5.c Figura 4.5.d


Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Mesma peça geométrica anterior repetida três vezes e em cada uma mostra em uma cor de destaque as partes
que aprecem nas respectivas vistas ( imagem a direita) Lateral direita, frontal, superior.

95
Competência 04

Procede-se, então, para o desenho das vistas mongeanas da peça, deixando um espaço
entre as vistas e as LTs. Esse espaço deve ter, de preferência, entre 0,5 e 1 cm. Uma vez escolhida,
essa distância terá que ser respeitada no desenho das outras vistas, tal fato mantém a relação
projetiva entre as vistas.
É possível começar o desenho por qualquer uma das vistas. No exemplo da figura 4.5.e, o
desenho começa pela vista (F). De acordo com o que já foi estudado, a vista (F), como qualquer outra
vista, mostra duas das três coordenadas: a coordenada x (largura) e a coordenada z (altura). O ponto
A da figura possui, então, as seguintes coordenadas [x; z] = [ 1; 1]. Em todas as outras vistas o ponto
A deve aparecer com as mesmas coordenadas.

Figura 4.5.e Figura 4.5.f


Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Início da construção da peça pela vista frontal formada por uma imagem plana de um quadrado em cima de
um paralelogramo. O quadrado está deslocado mais para a esquerda de quem observa. A direita mostra além da vista
frontal a vista superior que se conecta a vista frontal por linhas de chamada.A vista superior é formada por um retângulo
maior e um retângulo menor perpendicular ao maior. No meio desse retângulo há uma aresta tracejada.

Na figura 4.5.f, que traz também a vista (S), é possível observar mais uma coordenada do
ponto A, a coordenada de y, que é [5]. Dessa forma, as três coordenadas são disponibilizadas, são
elas [ x; y; z] = [ 1; 5; 1]. Com essa informação e a relação projetiva entre as faces, dada pelas linhas
de chamada, é possível construir qualquer uma das outras vistas.
A figura 4.5.g mostra o ponto A sendo “transportado” pelas linhas de chamada para o
quadrante onde será construída a vista (LD).

96
Competência 04

Figura 4.5.g
Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Nesta imagem repetem-se as vistas anteriores e agora aparece a vista lateral direita que fica no lado esquerdo
de quem observa. A vista lateral e conectada por linhas de chamada horizontais vinda da vista frontal e através de arco
vindo da vista superior. A vista lateral é formada por um retângulo e um triângulo retângulo que está deslocado na parte
de cima do paralelogramo.

As linhas de chamada são linhas de apoio, desenhadas com traço contínuo fino, que
quando traçadas:
 Verticalmente - transportam medidas de largura (x);
 Horizontalmente - transportam medidas de altura (z);
 Com o compasso ou o esquadro de 45° - transportam medidas de profundidade (y).
É importante observar que:
 As medidas de profundidade são transportadas, primeiro, até o eixo y e só então são levadas
com o compasso ou com o esquadro de 45° para o eixo x (que representa o rebatimento do eixo y na
épura). Se as medidas de profundidades forem transportadas com o compasso, a ponta seca deve ser
centrada na origem, dos eixos coordenados;
 As linhas tracejadas são utilizadas para representar existentes, porém não visíveis;
 As linhas de chamada são traços contínuos finos;
 As linhas de terra e as arestas de peça devem ser traços contínuos grossos.

4.6 Os sólidos básicos: prismas, pirâmides, cilindros, cones e esferas

Nesta disciplina, o aluno terá que redesenhar figuras que são fornecidas ora em
perspectiva cilíndrica cavaleira, ora em desenho isométrico, no Sistema Mongeano. Ou, ainda,

97
Competência 04

realizar o caminho inverso, ou seja, redesenhar figuras que são dadas em vistas mongeanas, em
perspectiva cilíndrica cavaleira ou desenho isométrico.
Para iniciar o desenho de um sólido, seja qual for o sistema escolhido, é preciso
reconhecer suas propriedades geométricas. Além disso, é necessário que a figura dada seja
compreendida. Para isso, é crucial reconhecer o tipo de representação em que a figura foi elaborada,
ou seja, se a peça dada está representada em perspectiva cavaleira ou em desenho isométrico. Como
cada um desses sistemas possui regras próprias de representação, é possível extrair do desenho, com
precisão, as grandezas lineares e angulares necessárias para a construção da peça no sistema pedido.

PRISMA

Para desenhar prismas é preciso saber que eles são sólidos geométricos delimitados por
faces planas, que suas bases pertencem a planos paralelos entre si e que suas faces laterais serão
quadriláteros.
Dado o objeto da figura 4.6.a, o primeiro procedimento é reconhecer em que sistema de
representação ele foi desenhado. Dessa forma, é possível extrair as informações, especialmente com
relação às medidas de largura, comprimento e altura. No caso da figura, o objeto está desenhado em
perspectiva cilíndrica cavaleira e possui k = 0,5, isso significa que quando a peça for desenhada em
desenho isométrico ou em Mongeano, as medidas relativas ao eixo y serão aumentadas, uma vez que
nesses sistemas de representação o K sempre é igual a 1. Feito isso, é necessário identificar as faces
que estão sendo mostradas, no caso do exemplo são as (F), (S) e (LD), como mostra a figura 4.6.b.

K=0,

Figura 4.6.a Figura 4.6.b


Fonte: DUARTE, J., 2008 Fonte: DUARTE, J., 2008
Descrição: Paralelogramo em cavaleira que mostra as vistas frontal, lateral direita e superior. A direita sistema de eixos
do mongeano formado por duas linhas que se cruzam e determinam 4 quadrantes.

98
Competência 04

Em seguida, as vistas já identificadas são organizadas nos quadrantes resultantes do


encontro das Linhas de Terra, ver figura 4.6.b.
É importante lembrar que é preciso definir a distância do objeto até os planos de
projeção, bem como que essa distância deve ser respeitada em todos os quadrantes.
A épura do objeto é iniciada com a representação da vista (F), a qual guarda as medidas
de largura e altura, extraídas a figura dada em perspectiva cilíndrica cavaleira, ver figura 4.6.c.

Figura 4.6.c
Fonte: os autores
Descrição: Vista frontal dentro do sistema de eixo do paralelogramo anterior.

O próximo procedimento consiste na representação da vista (S) através do traçado das


linhas de chamada (no sentido vertical), o que mais parece o prolongamento das arestas que
representam as alturas, como pode ser visto na figura 4.6.d. Em seguida, as medidas de comprimento
extraídas da cavaleira são introduzidas na épura no quadrante da vista (S), como aparece na figura
4.6.e. Após o desenho dessa vista, procede-se com o traçado das linhas de chamada horizontais. Estas
vão partir da vista (F) levando as medidas de altura para a construção da vista (LD), bem como vão
partir da vista (S) levando as medidas de comprimento para a construção da mesma vista. No caso da
vista (S), as linhas de chamada vão até o eixo y, como está mostrado na figura 4.6.e.

99
Competência 04

Figura 4.6.d Figura 4.6.e Figura 4.6.f


Fonte: os autores Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Construção passo a passo das vistas do paralelogramo através dos eixos mongeanos. Com linhas de chamada
e as projeções do paralelogramo.

Com o compasso, ou com o esquadro de 45°, transportam-se as medidas de comprimento


da vista (S) até o quadrante da vista (LD). O compasso deve ser centrado na origem dos eixos
coordenados e devem partir de um eixo e chegar até o outro eixo como mostra a figura 4.6.f.
Em seguida, as linhas de chamada são levantadas a partir do eixo para se cruzarem com
as linhas que partiram da vista (F). Dessa forma, a vista (LD) é definida (ver resultado final da épura
na figura 4.6.f).

PIRÂMIDES

Pirâmide é um sólido geométrico delimitado por faces planas, sendo sua base um
polígono qualquer e suas faces laterais triângulos que possuem um ponto em comum chamado de
vértice.

Figura 4.6.g
Fonte: os autores
Descrição: Pirâmide dentro de um ortoedro de referência.

10
0
Competência 04

Dada a pirâmide da figura 4.6.g, os primeiros procedimentos para sua representação em


Mongeano é, como foi dito para Prismas, a identificação do sistema em que a figura dada foi
desenhada, e depois se deu a compreensão. No caso do exemplo, a figura foi desenhada em
perspectiva cavaleira.
Um recurso que auxilia o entendimento de uma peça é o uso da técnica do ortoedro de
referência, ver figura 4.50. Em razão do desenho do ortoedro é possível afirmar que se trata de uma
pirâmide de base quadrangular reta, ou seja, todas as faces são iguais e o vértice se projeta no centro
da base.
O traçado em épura da pirâmide em estudo teve início com vista (S), que guarda as
medidas de largura e de profundidade. O próximo procedimento é o desenho da vista (F). Para isso,
estendemos as linhas de chamada no sentido vertical, incluindo a linha de chamada que contém as
informações sobre o vértice. Em seguida, são traçadas linhas de construção, com as medidas de
altura, trazidas da perspectiva cavaleira, ver figura 4.6.h. Na figura 4.6.i é possível verificar que
conhecendo a localização do vértice facilmente são traçadas as duas arestas que representam as duas
faces laterais da pirâmide e, por consequência, a face frontal é definida.
As linhas de construção e de chamada podem ser deixadas no desenho, porém devem ser
diferenciadas das arestas definitivas por meio da espessura do traço.

Figura 4.6.h Figura 4.6.i


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Vistas da pirâmide com suas linhas de construção. Frontal e superior.

Para desenhar a vista (LD), procede-se como foi explicado para os prismas, ou seja, as
medidas de altura e de comprimento são transportadas para o quadrante em que a vista será
desenhada por meio das linhas de chamada.

10
1
Competência 04

Ao se cruzarem, elas criam uma malha com linhas e pontos que definem tanto as arestas
definitivas quanto as não visíveis da peça.
É importante perceber que os pontos sempre estarão sobre a mesma linha de chamada.
Isso ocorre devido à existência da relação projetiva entre as faces, estabelecida pelas linhas de
chamada.
O ponto que define o vértice da pirâmide, por exemplo, “percorre” todos os quadrantes,
ou seja, está em todas as vistas, sempre sobre a mesma linha de chamada, ver figura 4.6.j.

Figura 4.6.j
Fonte: os autores
Descrição: Vistas da pirâmide com suas linhas de construção. Frontal, superior e lateral direita.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à quarta videoaula que


mostra como desenhar um objeto de mobiliário em vistas
mongeanas a partir de uma cavaleira.

CILINDROS

O cilindro é um sólido que, de acordo com uma de suas leis de geração, possui um eixo,
uma diretriz e várias geratrizes. As geratrizes são retas paralelas entre si e todas são paralelas a um
eixo, cuja visualização e entendimento são imprescindíveis para a representação desses sólidos em
épura.

10
2
Competência 04

A representação de cilindros em vistas mongeanas ocorre como a representação de


qualquer sólido geométrico estudado até o momento. Primeiramente, há a identificação das
propriedades geométricas do objeto na figura dada. Essa etapa acontece com a identificação do
sistema de representação utilizado na figura dada. Depois, se dá a compreensão da volumetria da
peça. Essa etapa é feita, usualmente, por meio do desenho do ortoedro de referência na peça dada.
Em seguida, são identificadas as faces que irão ser mostradas no desenho, assim, é feita a organização
da localização dessas faces na épura. No caso da figura 4.6.k estão sendo mostradas as faces (F), (S)
e (LD). Por uma escolha didática as vistas a serem representadas em Mongeano serão as mesmas.
A figura 4.6.k mostra uma Perspectiva Cilíndrica Cavaleira do cilindro que será desenhado
em Mongeano. Nessa figura, o cilindro está envolvido pelo ortoedro de referência e quatro das suas
geratrizes foram destacadas. As geratrizes em destaque são as chamadas Geratrizes de Limite de
Visibilidade (GLVs). As GLVs são retas que estão presentes em qualquer representação de sólidos que
possuem superfícies curvas. Isso porque superfícies dessa natureza não possuem arestas. Portanto,
as GLVs servem para marcar os limites de visibilidade do observador. Tais limites variam de acordo
com a vista mongeana elaborada.

Competência 04

Figura 4.6.k
Fonte: os autores
Descrição: Cilindro com retas geratrizes de destaque. O cilindro está em um ortoedro de referência.

10
3
Competência 04

A figura 4.6.k mostra uma Perspectiva Cilíndrica Cavaleira do cilindro que será desenhado
em Mongeano. Nessa figura, o cilindro está envolvido pelo ortoedro de referência e quatro das suas
geratrizes foram destacadas. As geratrizes em destaque são as chamadas Geratrizes de Limite de
Visibilidade (GLVs). As GLVs são retas que estão presentes em qualquer representação de sólidos que
possuem superfícies curvas. Isso porque superfícies dessa natureza não possuem arestas. Portanto,
as GLVs servem para marcar os limites de visibilidade do observador. Tais limites variam de acordo
com a vista mongeana elaborada.
Quando um cilindro é representado em perspectiva cilíndrica cavaleira, como é o caso da
figura 4.6.k, sua superfície curva aparece na forma de dois traços verticais, indicados na figura como
g5 e g6. Esses dois traços são as GLVs da perspectiva cavaleira. Tais geratrizes sempre tangenciam as
circunferências das faces planas do cilindro. Quando esse mesmo cilindro é representado em desenho
isométrico, o desenho mostra outro par de GLVs. O mesmo ocorre na representação do cilindro em
vistas mongeanas. Quando se trata da vista (F) um par de GLVs aparece, o par g1 e g2, comparar as
figuras 4.6.l e 4.6.k. Já na vista (LD), o par mostrado é o g3 e g4.
Como também já foi colocado, a representação no Sistema Mongeano pode começar a
ser elaborada por qualquer uma das vistas. Na figura 4.6.l, a vista (S), que possui a forma de uma
circunferência, foi a primeira a ser elaborada. Para isso foi definida uma medida de afastamento do
sólido para os planos de projeção e desenhado um quadrilátero que representa a vista (S) do ortoedro
de referência. Em seu interior desenha-se uma circunferência circunscrita que já é a vista (S) do
cilindro. A vista (F) é composta por duas faces planas e por uma face curva. As faces planas aparecem
reduzidas a retas no topo e na base da vista. A construção dessa face exige uma análise sobre como
construir faces com essa natureza, pois elas não possuem arestas de onde partiriam linhas de
chamada.

10
4
Competência 04

Figura 4.6.l
Fonte: os autores
Descrição: Vista do cilindro anterior no sistema mongeano. Frontal e superior com as geratrizes em destaque.

Para desenhar as duas faces planas do cilindro, deve-se marcar a medida da altura desse
objeto, a qual é trazida da perspectiva cavaleira e marcada na vista (F) por meio de linhas de chamada
paralelas ao eixo x, respeitando-se a medida de afastamento para os planos de projeção, como
mostra a figura 4.6.l. Já para desenhar a face curva, o que deve ser observado é a extensão de
visibilidade do observador, a qual compreende o arco 142, da figura 4.6.l, ou seja, a face curva do
cilindro é vista pelo observador somente do ponto 1 até o ponto 2, o arco 132 fica não visível para o
observador. Portanto, as linhas de chamada que partem dos pontos 1 e 2, e sobem na direção do
quadrante da vista (F), marcam os limites laterais do sólido, sendo, portanto, quando escurecidas,
GLVs. Essas retas representam os limites da extensão da face curva quando visualizada pelo
observador na vista (F).
A figura 4.6.m traz a vista (LD), cuja construção obedece a mesma lógica utilizada para a
construção da vista (F), ou seja, a utilização das GLVs como limites da extensão da visualização do
sólido, só que nesse caso, as linhas de chamada partem dos pontos 3 e 4, porque é o arco 423 que
está sendo visto pelo observador.

10
5
Competência 04

Figura 4.6.m
Fonte: os autores
Descrição: Vista do cilindro anterior no sistema mongeano. Frontal, lateral direita e superior com as geratrizes em
destaque. Na vista frontal e lateral direita retângulos idênticos, na vista superior uma circunferência.

CONES

Cones, assim como cilindros, possuem superfícies de diferentes naturezas, uma é plana e
outra é curva. Consequentemente, os procedimentos para a representação de cones no Sistema
Mongeano se assemelham aos procedimentos da representação do cilindro nesse sistema, estudados
no item acima. No entanto, os cones possuem um elemento que os cilindros não possuem: o vértice.
Tal ente geométrico é o ponto de convergência de todas as geratrizes do cone, inclusive
das GLVs, como pode ser observado na figura 4.6.n. Sua localização é muito importante na
determinação das vistas mongeanas desse sólido.

Figura 4.6.n
Fonte: os autores
Descrição: Cone com geratrizes dentro de um ortoedro de referência

10
6
Competência 04

Tal ente geométrico é o ponto de convergência de todas as geratrizes do cone, inclusive


das GLVs, como pode ser observado na figura 4.6.n. Sua localização é muito importante na
determinação das vistas mongeanas desse sólido.
No caso da figura 4.6.n estão sendo mostradas as faces (F), (S) e (LD). Por uma escolha
didática, as vistas a serem representadas em Mongeano serão as mesmas. Em seguida, é feita a
organização da localização dessas faces na épura.
A representação de um cone segue a mesma lógica da representação de qualquer sólido
geométrico. Primeiramente, há a identificação das propriedades geométricas do objeto na figura
dada. Essa etapa acontece com a identificação do sistema de representação utilizado. Depois, se dá
a compreensão da volumetria da peça, essa etapa é feita, usualmente, por meio do desenho do
ortoedro de referência na peça dada, ver figura 4.6.n.
No caso do exemplo tratado nesse item, a representação em Mongeano vai ter início com
a vista (S), pois a representação dessa vista consiste somente na construção de uma circunferência
(circunscrita por um quadrado que é a vista superior do ortoedro de referência) e na localização do
vértice do cone no centro dela, como mostra a figura 4.6.o. As GLVs não aparecem na vista (S), pois
quando o observador está acima do objeto, ele não enxerga mudanças de plano. Em seguida, são
localizados, na mesma vista, os limites laterais do cone, os pontos 1 e 2, ver figura 4.6.p.

Figura 4.6.o Figura 4.6.p


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Vistas do cone anterior no sistema mongeano. Frontal e superior. Na representação frontal apenas um
triangulo e na superior uma circunferência

10
7
Competência 04

Desses pontos partem as linhas de chamada que “sobem” na direção do quadrante da


vista (F). Quando, nesse quadrante, há o cruzamento entre as linhas de chamada e a linha horizontal
que marca o afastamento do plano até o sólido são encontrados os pontos 1 e 2. Desses dois pontos
partem as duas GLVs, que no caso do cone concorrem no vértice. As duas GLVs marcam a extensão
da visibilidade do observador que no caso da figura 4.59 vai compreender tudo que é visto no arco 1
2.
A altura onde o vértice fica na vista (F) é trazida da perspectiva cilíndrica cavaleira e posta
na vista (F) sobre a linha de chamada que parte da projeção do vértice na vista (S). A figura 4.6.q traz
a construção da vista (LD). A representação dessa vista é o resultado do cruzamento das linhas de
chamada que partem da vista (S), com as linhas de chamada que partem da vista (F). É possível
observar que na vista (LD) aparecem as GLVs que partem dos pontos 3 e 4 presentes na vista (S).

Figura 4.6.q
Fonte: os autores
Descrição: Continuação das vistas do cone anterior no sistema mongeano. Frontal, lateral direita e superior. Na vista frontal
e lateral direita representada por triângulos idênticos e na superior uma circunferência

ESFERAS
A esfera é um sólido geométrico que possui uma característica marcante em relação aos
outros sólidos, uma única superfície curva. Consequentemente, a esfera só possui geratrizes curvas e
são de dois tipos: meridianos ou paralelos, como aparece na figura 4.6.r. Tendo a esfera uma
superfície curva não há arestas ou vértices.

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8
Competência 04

Figura 4.6.r
Fonte: www.mat.uel.br/geometrica/php/gd_t/gd_15t.php
Descrição: Uma esfera com linhas imitando as linhas imaginária da terra meridianos e paralelos.

A representação da esfera é feita usualmente em vistas mongeanas e em isometria, ou


ainda em desenho isométrico. Não é usual representar a esfera em perspectiva cilíndrica cavaleira
porque a esfera fica tão deformada que deixa de parecer uma esfera. Conforme vimos no capítulo 3,
na isometria (exata) as medidas paralelas aos eixos coordenados sofrem uma deformação natural de
0,816, tanto na altura, como na largura e na profundidade, ou seja, em todas as suas medidas. No
entanto, o desenho do contorno aparente da esfera não sofre deformação, como mostra a figura
4.6.s (isometria exata), isso ocorre porque todas as medidas já foram deformadas. Para representar
a esfera em desenho isométrico vai ocorrer o contrário, ou seja, como as medidas que estão paralelas
aos eixos coordenados sofrem deformação, a qual é desconsiderada, o desenho do contorno
aparente da esfera – que na isometria exata não sofre deformação – será deformado em 0,816, como
mostra a figura 4.6.t (Desenho Isométrico).

Figura 4.6.s Figura 4.6.t


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Desenho da esfera dentro de um ortoedro de referencia com linas de construção duas imagens idênticas com
escalas diferentes.

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Competência 04

Na prática, para desenhar a esfera em desenho isométrico utilizamos ortoedro de


referência desenhado em medidas reais. Em sequência, para desenhar o contorno aparente da
esfera centramos o compasso no vértice central que pertence simultaneamente às vistas frontal,
superior e lateral direita. A abertura do compasso será igual ao raio da esfera, mas atenção! O raio
real deve ser dividido pelo fator de deformação 0,816 para que o contorno aparente da esfera fique
proporcional ao desenho isométrico. Observe atentamente o exemplo da figura 4.64, para desenhar
uma esfera de raio 2 cm. Desenha-se um ortoedro de referência, em medidas reais, ou seja, com 4
cm em todos os lados. Depois, é feito o contorno aparente da esfera, centrando o compasso no centro
e com raio, dessa vez deformado, isto é, 2 cm (raio real) dividido por 0,816 (fator de deformação).
Para dividir a esfera ao meio, desenhamos um plano que divide o ortoedro, também em
medidas reais, procedemos, então, o desenho da elipse inscrita ao plano desenhado anteriormente,
também em medidas reais.

Figura 4.6.u
Fonte: os autores
Descrição: Mesma imagem anterior com as indicações do contorno aparente da esfera. Os raios real e deformado. Elipse
que divide a esfera horizontalmente. A aresta do ortoedro envolvente tem 4 centímetros.

Uma curiosidade importante é que quando se está trabalhando com a meia esfera é
possível construir o ortoedro de referência, depois a elipse que dividirá a esfera ao meio. Para
desenhar o contorno aparente da esfera podemos simplesmente observar os raios ao invés de
calcular. Os raios paralelos aos eixos coordenados estão em medida real, ou seja, 2 cm, mas o raio no

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Competência 04

sentido horizontal (que não está paralelo a nenhum eixo) já está desenhado com a deformação
desejada, como mostra a figura 4.6.u.
Os procedimentos para a representação de esferas em épura são os mesmos
procedimentos utilizados para representar qualquer outro sólido geométrico. Portanto,
primeiramente, há a identificação das propriedades geométricas do objeto na figura dada. Essa etapa
acontece com a identificação do sistema de representação utilizado. Depois, se dá a compreensão da
volumetria da peça, etapa feita, usualmente, por meio do desenho do ortoedro de referência na peça
dada, ver figura 4.6.u. Quando o observador vê uma esfera, seja na vista (F), (S), (LD) ou qualquer
outra, a linha que ele enxerga são meridianos, como mostra a figura 4.6.v.
A representação da esfera no mongeano se assemelha de certa forma à representação do
cone e do cilindro. Isso ocorre porque no caso da esfera também teremos geratrizes de limite de
visibilidade. Ao iniciarmos o desenho pela vista (S), por exemplo, o observador vê apenas uma
circunferência. A linha da circunferência é uma das GLVs da esfera, g2, um paralelo equivalente ao
equador da terra. Dando continuidade ao desenho, parte-se para a vista (F) e se traçam duas
tangentes à g2 da vista (S). No sentido da largura, é traçada, então, uma nova GLV, g1, que
corresponde à vista (F) da esfera, composta por dois meridianos. Para finalizar, procede-se o desenho
da vista (LD), por meio de linhas de chamadas tangentes à g2 da vista (S) no sentido da profundidade
e linhas de chamada tangentes à g1 da vista (F) no sentido da altura. É traçada, então, uma nova GLV,
g3, que corresponde a dois meridianos. Observe atentamente a figura 4.6.w. Observe que para
efeitos didáticos foram indicadas as posições de todas as GLVs em todas as vistas.

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1
Competência 04

Figura 4.6.v Figura 4.6.w


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Representação mongeana da esfera. Vistas frontal, lateral direita e superior representada por circunferências
idênticas . a direita uma esfera em isometria com um ortoedro envolvente com todas as 3 geratrizes que aprecem no
sistema mongeano.

Conclui-se, assim, que as linhas de chamada são retas tangentes às GLVs de cada projeção
da esfera, ou seja, a circunferência vista pelo observador em cada vista. É importante destacar
também que em perspectiva cilíndrica cavaleira e desenho isométrico, a linha que representa a esfera
é chamada de contorno aparente da esfera.

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Competência 05

5.Competência 05| Projeções Cônicas


Nesta quinta e última semana vamos estudar as projeções cônicas, um tipo de projeção
diferente da que estávamos vendo até agora. Iniciaremos relembrando o conceito de projeção cônica
e depois vamos estudar os três tipos mais utilizados. Tenho certeza de que você vai gostar muito
desse assunto, pois a projeção cônica simula a visão humana. Na área de design de interiores as
perspectivas cônicas são muito utilizadas para comunicar ao cliente uma ideia.
Para estudarmos a perspectiva cônica vamos precisar nos lembrar de alguns conceitos
que estudamos na primeira semana. Portanto, se não estiver se lembrando, ou sentir alguma
dificuldade, vale a pena dar uma revisada.

5.1 Perspectiva cônica ou central

Nas perspectivas cônicas o observador está a uma distância finita do objeto. Observe que
na figura 5.1.a o observador está a uma pequena distância do objeto (uma esfera). Como você viu,
do ponto de vista que representa os olhos do observador partem os raios visuais. Esses raios visuais
saem dos olhos do observador para perceber qualquer objeto, podem ir a qualquer direção, são como
CONES prontos para captar a imagem de qualquer objeto.

Figura 5.1.a
Fonte: www.desenhotecnico.net
Descrição: Sistema de projeção cônica com um observador em um lugar real, projetantes objeto e plano de projeção

No sistema cônico de projeção o centro de projeção é chamado de PRÓPRIO, isso porque


ele está a uma distância finita do objeto, ou seja, nós sabemos onde ele está. Esse sistema é bem

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3
Competência 05

semelhante ao exemplo de uma lanterna que projeta uma sombra. Nesse caso o centro de projeção
é a luz que sai da lanterna. No exemplo da figura 5.1.b é fácil perceber que os raios luminosos que
partem da lanterna formam um feixe cônico de luz. Esse feixe projeta a sombra do objeto em uma
superfície (a parede), a qual seria o plano de projeção.

Figura 5.1.b
Fonte: http://imguol.com/2013/05/22/ilustracao-da-brincadeira-teatrinho-de-sombras-do-album-brincadeiras-para-
aproximar-irmaos-de-idades-dife rentes-1369245984716_956x500.jpg
Descrição: Crianças brincando de fazer sombra na parede com uma lanterna.

As perspectivas cônicas são as representações que mais se aproximam do que o olho


humano enxerga. A visão humana é cônica ou, como dizem alguns autores, bicônica, uma vez que
temos dois olhos. Porém, como os olhos se fixam na mesma direção, podemos considerar como visão
cônica. Por isso, a representação das perspectivas cônicas é a que mais se aproxima da imagem
captada por nossos olhos.
Vamos comparar o que acabamos de dizer à fotografia, por exemplo, que é uma
impressão bidimensional. Mesmo tendo duas dimensões conseguimos perceber a profundidade nela.
Portanto, conseguimos representar três dimensões em um papel com duas dimensões.
Tente colocar um papel translúcido, a exemplo do papel manteiga, sobre a superfície de
uma fotografia e desenhar as linhas principais. Você provavelmente terá como resultado do seu
desenho, ou decalque, uma perspectiva cônica. Perceba, na figura 5.1.c, como as linhas principais do
desenho são capazes de transmitir a ideia das três dimensões: largura, altura e profundidade.
Exatamente como na nossa caixinha de referência, figura 5.1.d.

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Competência 05

Figura 5.1.c
Fonte: http://meupernambuco.blogspot.com/2011/03/serie-e-coisa-nossa.html
Descrição: Casarões do Recife Antigo

Figura 5.1.d
Fonte: os autores
Descrição: A direita cubo em cavaleira

Agora dê uma pausa na leitura e assista à primeira


videoaula que mostra o que é perspectiva cônica de forma mais
prática.

5.2 Os tipos de perspectivas cônicas

O tipo de perspectiva cônica vai variar de acordo com a posição do objeto com relação ao
plano de projeção. E pode variar também de acordo com a quantidade de pontos de fuga que
podemos determinar no desenho. Existem as perspectivas de um ponto de fuga, as de dois pontos
de fuga, as de três pontos de fuga. A quantidade de pontos de fuga varia de acordo com a quantidade
de arestas, ou feixes de arestas paralelas entre si, contidas no objeto.

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Competência 05

No entanto, antes de falarmos sobre isso, precisamos saber exatamente como


determinamos o ponto de fuga do desenho. Vamos tomar como exemplo um cubo. Um cubo possui
três feixes, diferentes arestas, cada feixe é composto por um grupo de arestas paralelas entre si.
Observe na figura ao lado as arestas paralelas entre si diferenciadas por cores: azul, verde e vermelho.

Figura 5.2.a
Fonte: os autores
Descrição: Cubo em cavaleira com arestas em diferentes cores: Verticais em vermelho, horizontais em azul e inclinadas
em verde.

Cada feixe desses pode determinar um ponto de fuga diferente. Como é feito isso? Dos
olhos do observador partem os raios de projeção. O ponto de fuga é o encontro dos raios de
projeção, paralelos às arestas do objeto, com plano de projeção.
Na figura 5.2.b, observe que o braço do observador está se comportando como um raio
visual, em vermelho. Esse raio visual está paralelo à aresta do objeto, em verde.

Figura 5.2.b
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Vista superior de um observador com braços abertos fazendo 90 graus de abertura. Uma quadro em frente ao
observador e um objeto em formato de um quadrado que está obliquo ao quadro de projeção. Nessa imagem as retas
paralelas ao braço direito do observador estão destacadas eixo X.

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Competência 05

O ponto de fuga é determinado pelo encontro do raio visual com o plano de quadro, no
qual está sendo representada a perspectiva.
Podemos fazer o mesmo processo com cada feixe de arestas e encontraremos os pontos
de fuga de cada feixe.
Na figura 5.2.c, observe que o braço do observador está se comportando como um raio
visual, em vermelho. Esse raio visual está paralelo à aresta do objeto, em azul.

Figura 5.2.c
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Imagem igual a anterior só que dessa vez as arestas paralelas ao braço esquerdo estão destacadas eixo Y

O ponto de fuga é determinado pelo encontro do raio visual com o plano de quadro, no
qual está sendo representada a perspectiva.
Conforme o objeto vai mudando de posição com relação ao observador, as arestas
também mudam. O que acontece é que mudam também os pontos de fuga. A seguir mostraremos
dois casos bastante comuns.
No exemplo das figuras 5.2.b e 5.2.c, o objeto, um cubo, está oblíquo com relação ao
plano de projeção. O cubo, conforme já sabemos, possui três feixes de arestas paralelas entre si,
portanto temos três pontos de fuga? Certo? A primeira fuga, F, é o encontro do raio visual que parte
à direita do observador com o plano do quadro. A segunda fuga, F1, é o encontro do raio visual que
parte à esquerda do observador com o plano do quadro. Observe que nas duas figuras acima foi assim

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Competência 05

que encontramos os dois pontos de fuga.


E o terceiro ponto de fuga, onde está? O terceiro ponto de fuga é paralelo às arestas
vermelhas. Veja a figura 5.2.d. Nesse caso, quando colocamos o raio visual paralelo à aresta vermelha,
o raio visual não vai encontrar o plano do quadro porque segue paralelo a este. Sendo assim, o
encontro do raio visual com o plano do quadro acontecerá em um ponto impróprio, no infinito.
Consequentemente, o terceiro ponto de fuga não está visível na perspectiva, figura 5.2.e.

Figura 5.2.d
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Imagem similar a anterior que mostra uma pessoa sentada observando um objeto por um plano de projeção.
As linhas projetantes vão para a linha do horizonte nos pontos de fuga.

Figura 5.2.e
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Cubo em perspectiva com dois pontos de fuga. A imagem do cubo fica similar a uma isometria entretanto as
arestas que estão mais distante se tornam menores.

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Competência 05

O que acabamos de aprender é muito importante! Quando


a aresta do objeto está paralela ao plano do quadro, o raio
visual – que determinaria o ponto de fuga no plano do
quadro – só irá encontrar o plano do quadro em um ponto
impróprio no infinito, portanto o ponto de fuga não fica
visível na perspectiva.

Vamos a outro exemplo de posicionamento do objeto. O objeto está com uma das faces
paralelas ao plano de projeção. O que aconteceu com os feixes de arestas? À direita do observador,
o raio visual paralelo à aresta ba encontra o Plano do quadro determinando um ponto de fuga, F.
Porém, a aresta bc está paralela ao plano do quadro. O que acontece com o ponto de fuga? O ponto
de fuga é impróprio, está no infinito, logo não será possível determiná-lo na perspectiva.

Figura 5.2.f
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Imagem similar a figura 5.2b entratanto um dos braços fica paralelo ao plano de projeção e o outro
perpendicular. O Objeto fica também paralelo ao plano de projeção.

Observe a situação mostrada na figura 5.2.f de outro ângulo como nas figuras 5.2.g e
5.2.h.

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9
Competência 05

Figura 5.2.g
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Imagem similar a 5.2b entretanto com apenas um ponto de fuga.

Figura 5.2.h
Fonte: Luís Canotilho
Descrição: Cubo com apenas um ponto de fuga na parte superior. Na perspectiva só é possível ver duas faces superior e
frontal que está em verdadeira grandeza.

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Competência 05

Você conhece os trabalhos de Maurits Cornelis Escher (1898-


1972)? Visite a página oficial e conheça um pouco mais sobre o trabalho
desse artista fantástico: www.mcescher.com/ Escher é um dos artistas
gráficos mais conhecidos e admirados no mundo todo. Seu trabalho é
reconhecido por criar imagens quase impossíveis, como essa figura
abaixo:

Figura 5.2.i
Fonte: www.mcescher.com/Biography/lw435f2.jpg
Descrição: Edifício com em perspectiva visto de cima com ilusões em relação as escadas.

Se você tem alguma dúvida com relação ao que vimos até agora talvez seja o momento
de revisar. Porque agora começaremos a pôr em prática o desenho da perspectiva cônica de uma,
duas e três fugas. Papel e lápis na mão.

5.3 A perspectiva cônica com 1 ponto de fuga

Com o papel na posição paisagem, trace no meio a sua linha do horizonte. Depois, localize
o ponto de fuga sobre a linha do horizonte, de preferência ao centro. Como nas figuras 5.3.a e 5.3.b.

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Competência 05

Figura 5.3.a Figura 5.3.b


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Imagem de um retângulo dividido no meio horizontalmente (linha do horizonte) a esquerda e a direita mesma
imagem com um ponto a mais no meio da linha do horizonte. (ponto de fuga).

Vamos começar com o desenho da nossa caixinha. Observe a figura 5.3.c em que a caixa
se encontra e perceba o que acabamos de dizer: o feixe azul e o feixe vermelho correspondentes à
largura e à altura, respectivamente, estão paralelos ao observador, por isso seus pontos de fuga
estarão no infinito e não serão desenhados na perspectiva. Observe na figura 5.3.c, a mesma situação
da figura 5.3.d, vista de cima. Nela o feixe verde, correspondente à profundidade, ou comprimento,
não está paralelo ao observador, portanto, o ponto de fuga pode ser determinado.

Figura 5.3.c Figura 5.3.d


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Sistema de projeção em perspectiva mostrando um observador, plano de projeção com linha de terra e objeto
depois do plano. A direita mesmo conceito da imagem só que de uma vista superior.

De acordo com a posição da caixa no esquema, desenhe a face frontal dela. Lembre-se de
que para isso você vai precisar das medidas de largura e altura. Partindo dos vértices da face frontal
coloque linhas de suporte para o desenho das arestas laterais, que equivalem às medidas de

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Competência 05

profundidade. Como mostram as figuras 5.3.e e 5.3.f.

Figura 5.3.e Figura 5.3.f


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Passo a passo da construção de uma perspectiva de um ponto de fuga de um cubo. Finalização apresentada na
figura 5.3.g

Depois, desenhe as linhas de suporte bem clarinhas, pois todas as linhas que fazemos para
ajudar a construção do nosso objeto não devem ter destaque. Ao final do desenho, você deverá
escurecer apenas as linhas visíveis, ou seja, áreas, contornos, etc. Lembre-se de que essas linhas de
suporte estão na direção da profundidade, portanto, se dirigem para o ponto de fuga. Utilizando a
linha de suporte como apoio, colocamos a face superior da caixa. (figura 5.3.g)

Figura 5.3.g
Fonte: os autores
Descrição: Passo a passo da construção de uma perspectiva de um ponto de fuga de um cubo. Sequência de 3 imagens.
Dentro do plano de projeção (retângulo maior com linha do horizonte dividindo ao meio) está inserido um retângulo (face
frontal) em cima um trapézio (face superior) e em cima a um triangulo com vértice superior na linha de terra (ponto de
fuga).

Está pronto o desenho da caixa. Note que nessa posição conseguimos visualizar as faces
frontal e superior da peça. Para visualizar as faces laterais e/ou inferior, devemos mover a peça.
Vamos aprender como no próximo tópico.

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Competência 05

MOVIMENTANDO O OBJETO PARA O LADO

Quando movimentamos a caixa para um dos lados, conseguiremos visualizar uma das
faces laterais. Repita o mesmo procedimento que fizemos antes. Em uma folha de papel A4 na
posição “paisagem” coloque a Linha de Terra mais ou menos no centro da folha. Desenhe a face
frontal, utilizando medidas de largura e altura. Partindo da face frontal, desenhe linhas de suporte
convergindo no ponto de fuga. Em cima da linha de suporte coloque a medida de profundidade e faça
o fechamento das faces superior e lateral da peça. Perceba que, porque movemos a caixa para o lado
esquerdo, a face lateral direita ficou visível. (Ver figuras 5.3.h e 5.3.i)

Figura 5.3.h Figura 5.3.i


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Sistema de projeção visto de cima agora o objeto (caixa) está deslocado para a esquerda. Na imagem a direita
nova perspectiva com um ponto de fuga só que dessa vez aparece mais uma face do cubo a lateral direita.

Se você mover a caixa para o lado direito e realizar o mesmo procedimento, que faces da
caixa você irá visualizar? Isso mesmo, as faces frontal, superior e lateral esquerda, como mostram as
figuras 5.3.j e 5.3.k.

Figura 5.3.j Figura 5.3.k


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Mesma imagem anterior só que dessa vez deslocado para a direita e mostra em perspectiva a lateral esquerda
da caixa.

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Competência 05

Mas você já se perguntou: por que estamos visualizando a face superior da caixa? Como
podemos fazer para visualizar a face inferior? A escolha pela visualização da face superior, ou inferior,
vai depender da altura da caixa com relação à linha do horizonte. Se a caixa estiver abaixo da linha
do horizonte, significa que ela está abaixo da linha dos olhos do observador. Por isso, o observador
conseguirá ver acima da caixa. Mas o que acontece quando a caixa está acima da linha do horizonte?
Veja o próximo item.

COLOCANDO OBJETO ACIMA DA LH

Acompanhe no esquema abaixo (figuras 5.3.l e 5.3.m) o que acontece quando colocamos
a caixa acima da linha do horizonte. Continuaremos a visualizar a face frontal. Mas a face superior
não será vista. Nessa posição será possível visualizar a face inferior ao invés da superior.

Figura 5.3.l Figura 5.3 m


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Sistema projeção deslocando o objeto para cima.Na perspectiva a caixa fica mostrando apenas a vista frontal e
inferior.

Mas se você quiser visualizar as faces laterais, o que fazer? Para visualizar as faces laterais
precisamos mover a peça para a direita ou para a esquerda. Esse movimento pode ser feito
independente da altura em que a caixa se encontra. Veja nas figuras 5.3.n e 5.3.o abaixo.

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5
Competência 05

Figura 5.3.n Figura 5.3.o


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Perspectivas mostrando o objeto acima e nas laterais mostrando as situações: frontal, inferior e lateral direita
ou esquerda.

COLOCANDO A CAIXA NA MESMA ALTURA DO OBSERVADOR

Você já deve ter se perguntado: o que acontece se eu colocar a caixa – nem acima, nem
abaixo da LH, mas – na altura da linha do horizonte? O que você acha que acontece? Quais faces você
acha que irá visualizar? Acompanhe a figura 5.3.p ao lado.

Figura 5.3.p
Fonte: os autores
Descrição: Sistema de projeção colocando a caixa na mesma altura do observador.

O que acontece é que se colocarmos a caixa na altura da linha do horizonte não será
possível visualizar nem a face superior nem a inferior. Na figura 5.3.q abaixo, colocando o ponto de
fuga logo atrás da caixa, a única face visualizável será a frontal. Observe onde estão posicionadas
todas as outras faces.

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Competência 05

Figura 5.3.q
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com um ponto de fuga onde a fuga está no centro do quadrado formando assim as linhas de
projeção as diagonais do quadrado.

Agora, ainda com a caixa na altura da linha do horizonte, se a movermos para a direita
e/ou para a esquerda poderemos visualizar, além da face frontal, uma das faces laterais. Como
mostram, respectivamente, as figuras 5.3.r e 5.3.s. Essa situação é muito boa para desenhar um
ambiente interno, ou seja, um cubo sem a face frontal.

Figura 5.3.r Figura 5.3.s


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Nas imagens, mostra o ponto de fuga na altura dos olhos, mas com o objeto deslocado um para a direita e outro
para a esquerda. Fazendo com que na perspectiva apareça a vista frontal e uma das laterais em cada um dos casos.

Agora você tem o controle! Antes de desenhar a perspectiva, o desenhista deve parar
para refletir e escolher:
 Qual a posição do objeto a ser desenhado?
 Que altura do objeto com relação à linha do horizonte?
 Quais faces serão mostradas?
Todas essas, e outra mais, são perguntas que devem ser respondidas antes de começar a

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Competência 05

fazer o desenho.

5.4 A perspectiva cônica com 2 pontos de fuga

Para aprender a desenhar, qualquer que seja o tipo de desenho, especialmente o desenho
de perspectivas, você precisa praticar bastante. Mesmo quando compreendemos perfeitamente o
que o professor explica, de nada adianta se não praticarmos. A prática fixa os conhecimentos que
foram aprendidos, a prática gera o aprimoramento das técnicas e, pouca gente se dá conta disso: a
prática também gera dúvidas, que são importantes de serem esclarecidas para que possamos
aprofundar nossos conhecimentos. Se você compreendeu bem o item anterior, e praticou bastante,
vai aprender com mais facilidade esta parte.
Vamos aprender um pouco mais sobre o desenho de perspectiva desenhando a
perspectiva cônica com dois pontos de fuga. Para que você compreenda melhor o que foi dito vamos
observar o esquema abaixo. Observe nas figuras 5.4.a e 5.4.b a mesma situação vista de dois ângulos
diferentes na primeira vemos a situação toda e na segunda vemos a situação de cima. Observe que o
feixe azul e o feixe verde determinam dois pontos de fuga distintos. Mas observe também que o feixe
vermelho, correspondente à altura do objeto, está paralelo ao observador, e ao plano do quadro,
portanto, seu ponto de fuga estará no infinito e não poderá ser desenhado na perspectiva. Observe
na cena vista de cima. Perceba como as arestas azuis do objeto determinam o Ponto de Fuga1 e, de
maneira semelhante, as arestas verdes determinam o Ponto de Fuga 2.

Figura 5.4.a Figura 5.4.b


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Sistema de projeção com observador real, plano de projeção e objeto oblíquo a esse plano e retas projetantes.
Na imagem da lateral mesma situação sendo observada na vista superior.

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Competência 05

Agora nós vamos ver como fica o desenho da perspectiva da nossa caixinha quando a
colocamos na posição determina acima. Perceba na figura 5.4.c que as arestas convergem para o
Ponto de Fuga que elas determinaram. Nesse caso, estamos visualizando as faces frontal, lateral
direita e superior. Lembre-se de que a caixa pode representar desde um objeto pequeno como um
apagador, uma mesa, ou também pode representar uma edificação.

Figura 5.4.c
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva de um paralelogramo com dois pontos de fuga. Mostrando frontal, lateral direita e superior.

MOVENDO OS LADOS DA CAIXA

Agora que você entendeu como fazer o desenho da perspectiva cônica com dois pontos
de fuga, precisamos movimentar nossa caixa para entender um pouco melhor como funciona o
processo. As figuras 5.4.d e 5.4.e abaixo mostram a mesma caixa trabalhada anteriormente. A
diferença é que estamos rotacionando a caixa em um ângulo de 90°. O que vai acontecer é que vamos
mostrar a outra lateral da caixa.

Figura 5.4.d Figura 5.4.e


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Mesma imagem anterior com o objeto rotacionado 90 graus anti-horário no sentido vertical. Ao lado direito
esquema de projeção visto de cima mostrando o sentido da rotação da peça.

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Competência 05

AFASTANDO E APROXIMANDO A CAIXA DO OBSERVADOR

Podemos também afastar ou aproximar a caixa do observador. Mas o que acontecerá?


Observe e tire suas próprias conclusões. No primeiro exemplo (figuras 5.4.f e 5.4.g)
colocamos a caixa mais afastada do observador.

Figura 5.4.f Figura 5.4.g


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com dois pontos de fuga e com a caixa mais distante do observador, deixando-a menor na
representação. Na imagem a direita sistema de projeção mostrando o objeto mais distante.

No segundo exemplo (figuras 5.4.h e 5.4.i) colocamos a caixa mais próxima do observador.

Figura 5.4.h Figura 5.4.i


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Imagem similar a anterior com o objeto mais próximo o que deixa-o na perspectiva maior.

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0
Competência 05

O que mudou de um exemplo para o outro? Vejamos. Quando afastamos a caixa do


observador o efeito conseguido é que a caixa fica menor na perspectiva. Já quando aproximamos a
caixa do observador, na perspectiva o desenho da caixa fica maior.
Quando usar as duas situações? Como você deve ter percebido, quando posicionamos a
caixa mais próxima do observador o desenho fica maior, mas também fica um pouco mais distorcido
(veja como a aresta da frente fica bem maior, quase esquisita). O mesmo não ocorre quando
afastamos o desenho do observador, caso em que o desenho fica mais proporcional.
A maneira mais utilizada é afastar um pouco o objeto do observador, para que ele não
fique muito distorcido. Porém, se o objetivo é dar um pouco de dramaticidade ou até mesmo torná-
lo mais cômico, então podemos lançar mão de um posicionamento mais próximo.

MOVENDO A CAIXA PARA CIMA E PARA BAIXO

Você viu o que acontece quando movimentamos a caixa com relação à linha do horizonte
na perspectiva com um ponto de fuga. Como você imagina que vai acontecer no caso da perspectiva
com dois pontos de fuga? Veja a figura 5.4.j.

Figura 5.4.j
Fonte: os autores
Descrição: Sistema de projeção com o objeto deslocado para cima.

Bem, sem dúvida, uma situação semelhante. Quando colocamos o objeto abaixo da linha
do horizonte a face superior do objeto será visualizada. Mas, quando colocamos o objeto acima da
linha do horizonte, a face superior não será mais vista, ao invés disso conseguiremos ver a face
inferior. (ver figura 5.4.k)

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1
Competência 05

Figura 5.4.k
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com dois pontos de fuga e com o objeto deslocado para cima. Mostrando as vistas frontal, lateral
direita e inferior.

O que acontece então quando colocamos o objeto na linha do horizonte? Bem, como você
já deve ter imaginado acontece uma situação semelhante à perspectiva de um ponto de fuga, ou seja,
não visualizaremos nem a face superior, nem a face inferior, apenas as laterais. Ver figura 5.4.l.

Figura 5.4.l
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com dois pontos de fuga. O objeto (caixa) na altura dos olhos do observador. Mostra apenas frontal
e lateral direita.

Vamos praticar então? Brinque um pouco com a linha do horizonte e posicione sua
caixinha nas três alturas básica, abaixo, acima e em cima da Linha do Horizonte. Como na figura 5.4.m
abaixo!

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Competência 05

Figura 5.4.m
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com dois pontos de fuga de 3 caixas um acima, outro no meio (altura dos olhos) e outro abaixo.

INCLINANDO A CAIXA E MOVENDO AS FUGAS

Outra maneira da dominar o desenho à perspectiva com dois pontos de fuga é mover a
caixinha. O que acontece com o desenho da perspectiva quando angulamos nossa caixinha? Observe
como o ponto de fuga 2 vai ficando mais próximo do raio visual principal (recorda daquele que sai
dos olhos do observador a atinge o plano do quadro perpendicularmente?) Observe o que acontece
com a perspectiva, mais uma vez uma mesma situação em vista total e vista de cima como mostram
as figuras 5.4.n e 5.4 o, respectivamente.

Figura 5.4.n Figura 5.4.o


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com dois pontos de fuga onde as fugas estão em pontos diferentes pois o objeto foi movido com
uma pequena rotação. Imagem da direita mostra em vista superior o sistema de projeção onde o objeto foi deslocado.

Veja como a visualização da vista lateral da caixa vai diminuindo na medida em que
aproximamos o ponto de fuga 2. O que acontece com o ponto de fuga 2 quando ele estiver em cima
do Raio visual Principal? A perspectiva volta a ter apenas um Ponto de Fuga finito. Porque significa

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Competência 05

que as arestas que determinam o ponto de fuga 1 estarão paralelas ao observador, o que irá
posicionar nosso ponto de fuga 1 no infinito. E aí, conseguiu compreender?

5.5 A perspectiva cônica com 3 pontos de fuga

Vamos aprender um pouco mais sobre perspectivas, estudando a perspectiva cônica com
três pontos de fuga. Bom, pelo que vimos nos capítulos anteriores você já deve estar imaginando
como é a perspectiva com três pontos de fuga, não é mesmo? Para que você compreenda melhor o
que foi dito vamos observar o esquema abaixo. Observe agora a mesma situação em vista total (figura
5.5.a) e vista de cima (figura 5.5.b). Observe que os três feixes: vermelho, azul e verde determinam
três pontos de fuga distintos.

Figura 5.5.a Figura 5.5.b


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Sistema de projeção formado por observador, plano de projeção e objeto. Na imagem à direita esquema em
perspectiva e na imagem direita vista superior do mesmo sistema. Observa-se que o objeto (caixa) está com um dos
vértices apontados para o observador.

É importante observar que diferentemente das outras perspectivas cônicas trabalhadas,


com um e com dois pontos de fuga,a perspectiva com três pontos de fuga, para o caso da caixinha,
terá todas as suas fugas finitas, ou seja, possíveis de serem desenhadas.
Vamos ver agora como fica então o desenho da perspectiva da nossa caixa com três
Pontos de Fuga, ver figura 5.5.c.

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Competência 05

Figura 5.5.c
Fonte: os autores
Descrição: Perspectiva com 3 pontos de fuga. Todas as arestas da caixa sofrem inclinação no mesmo sentido das linhas
de fuga.

Repito, se você compreendeu bem os capítulos anteriores não encontrará dificuldade


para o traçado da perspectiva com três pontos de fuga. Claro que o desenho vai ficando mais
complexo na medida em que vamos adicionando pontos de fuga. Quanto mais traçado, mais
complexo e trabalhoso será o desenho. Mas se lembre de que o importante é compreender bem o
desenho que você está fazendo.

COLOCANDO O TERCEIRO PONTO DE FUGA ACIMA E ABAIXO DA LINHA DO HORIZONTE

No caso da perspectiva com três pontos de fuga, a terceira fuga pode ser colocada acima
ou abaixo da Linha do Horizonte. Tudo depende do objetivo do que queremos desenhar.
Observe as duas figuras abaixo. A primeira (figura 5.5.d) está desenhada com o terceiro
ponto de fuga acima da linha do horizonte. Na segunda figura (5.5.e) o terceiro ponto de fuga foi
colocado abaixo. Veja a diferença.

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Competência 05

Figura 5.5.d Figura 5.5.e


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Perspectivas de 3 pontos de fuga. A esquerda uma com a terceira fuga na parte de cima o que mostra apenas
as faces frontal, inferior e lateral direita. E na direita uma perspectiva onde a terceira fuga está para baixo o que mostra
as vistas frontal, superior e lateral direita.

A perspectiva com três pontos de fuga é um tipo de perspectiva com um efeito mais
dramático, porque acentua a altura do objeto. Muitas vezes esse efeito é quase caricato. Tanto é que
esse tipo de perspectiva é muito trabalhado em desenho em quadrinhos.
Quando o terceiro ponto de fuga é colocado acima da linha do horizonte o efeito
conseguido é um maior destaque das dimensões que estão no lado oposto. Para entender melhor,
observe a figura abaixo. O efeito nesse caso é como se o observador estivesse localizado bem abaixo
do edifício, como se estivesse caminhando pela rua. Veja como o topo do prédio, por conta do efeito
de perspectiva, aparece com uma dimensão aparentemente bem menor do que a base do prédio na
figura 5.5.f. Eu digo aparentemente, porque sabemos que as duas dimensões na realidade são iguais,
mas no desenho aparecem diferentes. Entendeu? Se ainda não entendeu, observe a figura 5.5.g
abaixo e veja que a dimensão destacada em azul é a mesma para a peça no real, a distorção da medida
aparece na perspectiva apenas.

Figura 5.5.f Figura 5.5g


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Imagem de prédios desenhados utilizando 3 pontos de fuga. A sensação de olhar o prédio de baixo. A direita
uma perspectiva com 3 pontos de fuga onde o ponto de fuga 3 está acima.

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Competência 05

Na figura 5.5.h abaixo colocamos o terceiro ponto de fuga abaixo da linha do horizonte.
O que aconteceu? Veja como o topo do prédio, por conta do efeito de perspectiva, aparece com uma
dimensão aparentemente bem maior do que a base do prédio. O efeito nesse caso é como se o
observador estivesse localizado bem acima do edifício. Como se estivesse sobrevoando de
helicóptero. Entenda melhor observando a figura 5.5.i abaixo e veja que a dimensão destacada em
azul é a mesma para a peça no real, a distorção da medida aparece na perspectiva apenas.

Figura 5.5.h Figura 5.5.i


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Imagem de um edifício em perspectiva com 3 pontos de fuga visto de cima. À direita perspectiva com 3 pontos
de fuga. Com a terceira fuga abaixo da altura dos olhos do observador.

APROXIMANDO E AFASTANDO OS PONTOS DE FUGA

Com três pontos de fuga também podemos fazer a mesma variação que trabalhamos com
dois pontos de fuga, ou seja, também podemos aproximar a afastar os pontos de fuga para criar
efeitos diferenciados. (ver figura 5.5.j).

Figura 5.5.j
Fonte: os autores
Descrição: Paralelogramo desenhado com 3 pontos de fuga. Observador acima da linha do horizonte.

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Competência 05

MOVENDO A CAIXA PARA CIMA E PARA BAIXO

Perceba como as dimensões parecem ficar menores quando nos aproximamos da fuga.
(ver figura 5.5.k).

Figura 5.5.k
Fonte: os autores
Descrição: Paralelogramo desenhado com 3 pontos de fuga. Observador na linha do horizonte.

Nas figuras 5.5.l e 5.5.m abaixo foram desenhadas a mesma caixa em alturas variadas
para que você perceba a variação com mais facilidade. Primeiro com a fuga acima (ver figura 5.5.l).
Depois com a fuga abaixo (ver figura 5.5.m).

Figura 5.5.l Figura 5.5.m


Fonte: os autores Fonte: os autores
Descrição: Sistema de três pontos de fuga, a esquerda paralelogramos visto as cima, ao nível e abaixo do nível dos olhos
do observador. Nessa imagem o ponto de fuga 3 está na parte superior. A mesma imagem se repete a direita só que com
o ponto de fuga 3 na parte inferior.

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Competência 05

Agora você pode criar uma imagem de paisagem utilizando o que aprendeu. Insira ruas,
postes, árvores e o que mais desejar, como mostra o exemplo da figura 5.5.n.

Figura 5.5.n
Fonte: os autores
Descrição: Esquema de perspectiva com 3 pontos de fuga simulando uma esquina com arvores e um paralelogramo que
representa uma edificação.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à segunda videoaula


que mostra como a construção de ambientes pode ser feita
utilizando a perspectiva cônica.

Agora dê uma pausa na leitura e assista à terceira videoaula que


mostra como inserir objetos no ambiente que criamos na
segunda vídeoaula.

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Conclusão
Caro Cursista,

Chegamos ao fim da nossa disciplina. Esperamos que você tenha gostado e aprendido
bastante. Lembre-se que você terá acesso ao seu material durante todo o curso. Portanto, a qualquer
momento vale fazer uma revisão. Essa foi uma disciplina que vai servir de apoio para todas as outras
do curso e vice-versa. De agora em diante você verá tudo que aprendeu aqui aplicado a diversos tipos
de desenho, como por exemplo, o desenho de mobiliário, onde você poderá por em prática o que
aprendeu sobre cavaleira e isometria, ou ainda, no desenho arquitetônico, no qual você vai precisar
dos seus conhecimentos sobre o sistema mongeano de projeção. Enfim, o Desenho Técnico é a base
para a comunicação entre profissionais não só na Área de Design de Interiores, como também para
arquitetos, engenheiros, designers, entre outras profissões que se utilizam dessa mesma linguagem.

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Referências
COSTA, M. D.; COSTA, A. V. Geometria gráfica tridimensional. 3.ed. Recife: Editora
Universitária da UFPE, 1996. v.1.
FRENCH, Thomas E. Desenho Técnico. Rio de Janeiro: Editora Globo, 1978.
GEOMÉTRICA. Disponível em: <www.mat.uel.br/geometrica>. Acesso em 07 out. 2016.
LOPES, A. e GUSMAO, M. Introdução ao Desenho. Apostila do Curso de Introdução ao
Desenho – UFPE – Área II.
SANTOS, Amanda Cabral. Educacional. Disponível em: www.desenhotecnico.net. Acesso
em 07 out. 2016.

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Minicurrículo do Professor

Andiara Lopes

Possui graduação em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal de Pernambuco


(1995), mestrado em Antropologia pela Universidade Federal de Pernambuco (2000) e doutorado em
Desenvolvimento Urbano pela Universidade Federal de Pernambuco (2008). Atualmente é professor
adjunto 4 da Universidade Federal de Pernambuco. Tem experiência na área de Arquitetura e
Urbanismo, tendo atuado principalmente nos seguintes temas: comunidade e sociedade, relações
sociais, comportamento anti-social e condomínios residenciais. Também tem experiencia na área da
Geometria Gráfica especialmente no que diz respeito às metodologias de ensino e das novas
tecnologias para estudo e representação da forma. É membro do Colegiado e do Núcleo Docente
Estruturante do Curso de Licenciatura em Expressão Gráfica, também faz parte dos Grupos de
Pesquisa do CNPq: Laboratório de Estudos em Tecnologias de Representação Gráfica - LabGRAF -
UFPE e; Tradução Visual e Comunicação Assistiva - UFPE. Atua como Professor Pesquisador no Curso
à Distância de Artes Visuais Digitais da UFRPE.
http://lattes.cnpq.br/4432621010560686

Sadi Seabra

Possui graduação em Design pela Universidade Federal de Pernambuco - UFPE (2009).


Com mestrado em Design também pela Universidade Federal de Pernambuco - UFPE (2012-2015)
com foco em Ergonomia e Acessibilidade. Atualmente é professor Assistente da Universidade Federal
de Pernambuco no Departamento de Expressão Gráfica. Tem experiencia na área da Geometria
Gráfica e Design de Interiores. Faz parte do Grupos de Pesquisa do CNPq: Laboratório de Estudos em
Tecnologias de Representação Gráfica - LabGRAF - UFPE e; Tradução Visual e Comunicação Assistiva
- UFPE. (Texto informado pelo autor)
http://lattes.cnpq.br/3451337969863065

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