D&D 4E - Manual Dos Monstros
D&D 4E - Manual Dos Monstros
D&D 4E - Manual Dos Monstros
SUPLEMENTO DE RPG
Logan Bonner – Eytan Bernstein – Bruce R. Cordell – Peter Lee
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Logan Bonner (chefe), Keven Smith
Eytan Bernstein, Bruce R. Cordell, Peter Lee
Ilustração da Capa
Design Adicional Willian O´Connor
Robin Laws
Designer Gráfico
Desenvolvimento Keven Smith
Mike Mearls (chefe),
Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer Ilustrações Internas
Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Chippy, Ed
Desenvolvimento Adicional Cox, Steve Ellis, Wayne England, Jason Engle, Tomas
Andy Collins, Stephen Schubert Giorello, Woodrow Hinton III, Ralph Horsley, Howard
Lyon, Warren Mahy, Mike Nash, William O'Connor, Lucio
Parrillo, Wayne Reynolds, Dan Scott, Chris Seaman, Anne
Edição Stokes, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Eva Widermann,
Julia Martin (chefe), Greg Bilsland, James Zhang
Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes
Especialista em Produção Editorial
Coordenação de Edição Erin Dorries
Kim Mohan
Gerente de Prelo
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros Jefferson Dunlap
Bill Slavicsek
Técnico de Imagem
Gerente de Desenvolvimento de D&D Carmem Cheung
Christopher Perkins
Gerente de Produção
Diretor Sênior de Arte de D&D Cynda Callaway
Jon Schindehette
Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Diretor de Design de D&D Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
James Wyatt Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Design de Sistema e Gerente de Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
Desenvolvimento de D&D
Andy Collins
INTRODUÇÃO
Raios e trovões, ilusões e implementos, canções e
diversos novos rituais; e uma rápida discussão sobre
convocações, maldições e caos – tudo isso são as
antecedentes arcanos.
ferramentas dos personagens arcanos. Eles aperfeiçoaram a
Use o suplemento Poder Arcano para começar a jogar
arte de manipular a realidade através do uso de forças
com um novo personagem usando uma nova estrutura, para
sobrenaturais para aniquilar seus inimigos ou ajudar seus
escolher poderes que melhor definem a existência de um
aliados a vencerem o dia. O mais preparado dos
personagem existente, ou para desenvolvê-lo com talentos
personagens arcanos pode produzir efeitos fabulosos no
específicos. As trilhas exemplares apresentadas neste
campo de batalha sem precisar empunhar nenhum tipo de
suplemento permitem que você expresse ainda melhor o
arma.
estilo que você espera do seu personagem.
O Poder Arcano é um manual de efeitos fantásticos e de
habilidades misteriosas. Nestas páginas estão novas REINVENTADO SEU PERSONAGEM
maneiras de criar um personagem arcano, através de novas
opções para preencher sua função como um bardo, um Pode acontecer! Você vem jogando com seu personagem
bruxo, um feiticeiro, um lâmina, ou um mago. Os membros arcano por algum tempo quando, de repente, surge o Poder
de classes não arcanas podem encontrar diversos talentos de Arcano, oferecendo novas possibilidades – opções que você
multiclasse ou alguns rituais úteis nestas páginas, mas todo teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
o resto foi projetado para personagens arcanos. Não se desespere; você tem algumas opções. As regras
para reciclagem (Livro do Jogador®, pág. 28) podem
ajuda-lo a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas
USANDO ESSE LIVRO não forem rápidas o bastante, converse com seu Mestre e
Como você pode ver no sumário, o Poder Arcano é seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de
organizado por classes. Se você já tem um personagem de reelaborar seu personagem com as opções fornecidas no
uma determinada classe ou deseja criar um personagem Poder Arcano. É muito provável que você consiga revisar
específico daquela classe, tudo o que tem a fazer é consultar seu PdJ sem causar qualquer prejuízo à campanha. Seu
o capítulo correspondente em busca das novas estruturas, Mestre pode até mesmo inventor uma forma de ajudá-lo
características de classe, poderes e trilhas exemplares. O com essas mudanças usando elementos da história. Se isso
capítulo final do livro contém mais de cem novos talentos; não for possível, talvez uma saída dramática do personagem
novas regras para familiares; nove novos destinos épicos antigo possa abrir caminho para o novo.
pra personagens arcanos; uma seleção de tomos mágicos;
SUMÁRIO
1: BARDO................................................... 4 4: LÂMINA ARCANA............................... 74 Talentos de Multiclasse....................... 135
Nova Característica de Classe................. 6 Nova Característica de Classe................. 76 Familiares................................................ 137
Nova estrutura......................................... 6 Nova Estrutura......................................... 76 Talentos de Familiar........................... 139
Novos Poderes de Bardo......................... 6 Novos Poderes de Lâmina Arcana.......... 77 Descrição dos Familiares.................... 139
Novas Trilhas Exemplares....................... 18 Novas Trilhas Exemplares....................... 90 Destinos Épicos....................................... 142
Arquiliche........................................... 142
2: BRUXO................................................... 24 5: MAGO..................................................... 96 Arquimagia......................................... 143
Novo Pacto Místico................................. 26 Novos Implementos................................. 98 Espada Arcana..................................... 144
Novos Poderes de Bruxo......................... 27 Novas Estruturas...................................... 100 Imanência............................................ 145
Novas Trilhas Exemplares....................... 42 Novos Poderes de Mago.......................... 101 Magister.............................................. 146
Novas Trilhas Exemplares....................... 116 Parábola............................................... 147
3: FEITICEIRO........................................... 50 Sábio das Eras..................................... 148
Nova Característica de Classe................. 52 6: OPÇÕES ARCANAS.............................. 122 Senhor do Destino............................... 149
Novas Estruturas...................................... 54 Novos Talentos........................................ 124 Soberano Feérico................................ 150
Novos Poderes de Feiticeiro.................... 54 Talentos do Estágio Heróico............... 124 Itens Mágicos: Tomo............................... 151
Novas Trilhas Exemplares....................... 68 Talentos do Estágio Exemplar............ 130 Novos Rituais.......................................... 153
Talentos do Estágio Épico.................. 133 Antecedentes Arcanos............................. 159
CAPÍTULO 1
BARDO
"As melodias me assombram: canções de alegria e
tristezas, vitórias e derrotas. Elas surgem do passado e
ecoam do futuro."
NOVA ESTRUTURA
O ritmo modera o fluxo de sua lâmina e o teor de suas
magias. Para você, o mundo é um palco. O Livro do
Jogador 2 descreve o bardo astuto e o bardo de bravura.
Este capítulo apresenta uma terceira estrutura, o bardo
presciente.
BARDO PRESCIENTE
Você tem habilidade de caminhar pelas estradas sinuosas da
sorte e do destino, semelhante aos heróis que foram capazes
de sentir as verdades por trás da mera realidade. Ao
manipular a sorte e vislumbrar o futuro, você auxilia seus
aliados a explorar cada vantagem, atacando as defesas mais
fracas de seus adversários e evitando contratempos no
combate. Você empunha uma arma de combate à distância,
na qual você pode conjurar magias em seus inimigos de
uma distância segura enquanto inspira seus aliados. Assim
como os outros bardos, você utiliza o Carisma para os seus
poderes de ataque, portanto, ele deveria ser o seu maior
valor de habilidade. Escolha a Sabedoria como seu segundo
maior valor de habilidade, uma vez que ele melhora os
efeitos dos poderes que utilizam a Virtude da Presciência.
Um valor de Inteligência decente é útil para aprimorar sua NOVOS PODERES DE BARDO
Classe de Armadura e a defesa Reflexos, assim como
melhorar as perícias de conhecimento que você frequen-
temente utiliza. Os bardos lideram inspirados nos grandes heróis das lendas,
Característica de Classe Sugerida: Virtude da agitando a batalha com promessas de glória. Os bardos
Presciência prescientes lideram da retaguarda, literalmente disparando
Talento Sugerido: Presciência Estendida * suas flechas. Essa sessão expande as habilidades de todos
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, História, os bardos, com alguns poderes focados na estrutura do
Intuição, Percepção bardo presciente e outras magias gerais para aumentar o
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe condutor, repertório de qualquer bardo.
disparo de azar*
Poder por Encontro Sugerido: golpe profetizado* MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Poder Diário Sugerido: flecha de aviso*
*Novas opções apresentadas neste livro Tiro de Azar Ataque de Bardo 1
Apresentado no Livro do Jogador 2 Seu tiro esperto deixa seu adversário estranhamente desajeitado.
Sem Limite Arcano, Arma
BARDOS DRACONATOS Ação Padrão Arma à distancia
Alvo: Uma criatura
Com valores de Carisma naturalmente altos, os draconato Ataque: Carisma vs. CA
fazem excelentes bardos. Orgulhosos e honrados, muitos Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A primeira
escolhem a Virtude da Bravura para emular as proezas de vez que o alvo fracassar um ataque antes do final do próximo
batalha dos seus heróis raciais. Os draconato barcos turno do bardo, ele ficará derrubado.
mantêm vivas as sagas da antiga Arkhosia. Nível 21: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Você estuda seu inimigo e deduz seu próximo movimento, Seu tiro atrapalha um inimigo tornando-o alvo da oportunidade
permitindo que um aliado desvie do ataque dele. perfeita.
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Diário Arcano, Arma
Ação Padrão À distancia 10 Interrupção Imediata Arma à distancia
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo dentro do alcance realiza uma jogada de
Ataque: Carisma vs. Vontade ataque contra um aliado.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Alvo: O inimigo do gatilho
final do próximo turno do bardo, a primeira vez que o alvo Ataque: Carisma vs. Reflexos
fracassar você ou um aliado com um ataque, um alvo (a sua Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. O aliado que
escolha) daquele ataque pode ajustar um número de quadrados foi atacado pelo inimigo do gatilho pode realizar um ataque
igual ao modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1) usando sem limites contra aquele inimigo usando uma ação livre. O
uma reação imediata. aliado recebe um bônus em na jogada de ataque igual ao
modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1).
Chamado da Tempestade Ataque de Bardo 1 Fracasso: Metade do dano.
Você canta um verso da tempestade e do trovão, fazendo seu alvo
cambalear e deixando-o de guarda aberta para um tiro mortal. Saga da Rivalidade Ataque de Bardo 1
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante Conforme você dispara uma flecha, você recita um conto de ódio
Ação Padrão À distancia 5 e duelo, incitando um dos seus aliados a lutar contra aquele
Alvo: Uma criatura adversário até o fim.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário Arcano, Arma
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e Ação Padrão Arma à distancia
você conduz o alvo um número de quadrados igual ao Alvo: Uma criatura
modificador de Constituição do bardo. Se não houver criaturas Ataque: Carisma vs. CA
adjacentes ao alvo no final desse movimento, escolha um Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
aliado a até 10 quadrados de você para desferir um ataque Fracasso: Metade do dano.
básico à distância contra o alvo usando uma ação livre. Efeito: Escolha um aliado a até 10 quadrados de você. O alvo
sofre 5 de dano no final do turno dele se ele não estiver
Golpe Profetizado Ataque de Bardo 1 adjacente a aquele aliado (TR encerra). O aliado recebe +2 de
Você enxerga mentalmente uma fração de segundo adiante, bônus de poder na jogada de ataque contra o alvo até o final do
prevendo o melhor momento para disparar. encontro.
Encontro Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distancia Sátira da Sorte Ataque de Bardo 1
Alvo: Uma criatura Você zomba da sorte de seu adversário, usando seus versos para
Ataque: Carisma vs. CA tornar seus insultos uma dolorosa verdade.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A próxima vez Diário Arcano, Implemento, Psíquico
que você ou um aliado atacar o alvo antes do final do próximo Ação Padrão À distancia 10
turno do bardo, o atacante joga o d20 duas vezes e escolhe um Alvo: Uma criatura
dos resultados. Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Som Focado Ataque de Bardo 1 Fracasso: Metade do dano.
Com um grito ressoante, você abala seu inimigo e expõe um Efeito: A próxima vez que um aliado errar um ataque contra o
ponto vulnerável nas defesas dele. alvo durante esse encontro, você joga um d20 e substitui a
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante jogada de ataque do aliado pela sua.
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura Travessura Malevolente Ataque de Bardo 1
Ataque: Carisma vs. Reflexos Você afeta seu adversário1com uma magia de má sorte, dando
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante. Até nós em seus cadarços para que ele tropece como um idiota.
o final do próximo turno do bardo, qualquer ataque contra o Diário Arcano, Implemento
alvo pode obter um sucesso decisivo com uma rolagem de 18– Ação Padrão À distancia 10
20. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Tiro de Metal Flamejante Ataque de Bardo 1 Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Você enterra uma flecha na carne de seu oponente. A ponta a Fracasso: Metade do dano.
ponta começar a brilhar de calor. Efeito: O alvo é afetado pela má sorte (TR encerra). Enquanto
Encontro Arcano, Arma, Flamejante estiver sendo afetado pela má sorte, o alvo fica lento até o final
Ação Padrão Arma à distancia do próximo turno dele sempre que você ou um aliado o atinja
Alvo: Uma criatura com um ataque.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
próximo turno do bardo, sempre que um aliado atingir o alvo, o
alvo sofre dano flamejante adicional igual ao modificador de
Inteligência do bardo.
Urro Ecoante Ataque de Bardo 1
Palavras do Destino Protetor Utilitário de Bardo 2
Sua canção ressoante esmaga seu adversário, travando seus Sua voz protege seus aliados contra o azar, tornando os golpes
passos e tornando impossível sua fuga. outrora mortais em golpes menos prejudiciais.
Diário Arcano, Implemento, Trovejante Diário Arcano
Ação Padrão À distancia 10 Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Você e cada aliado na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude Efeito: Até o final do encontro, sempre que um sucesso decisivo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. é obtido contra o alvo, você joga um d20. Se você obtiver um
Efeito: O alvo é afetado pelo urro ecoante (TR encerra). 10 ou mais, o ataque ainda atinge, mas não será um sucesso
Enquanto estive sendo afetado pelo urro ecoante, o alvo sofre 5 decisivo.
de dano trovejante contínuo e não pode se esconder ou se
beneficiar de ocultação ou cobertura (exceto ocultação ou Precisão Cronometrada Utilitário de Bardo 2
cobertura total). Você canta uma melodia simples de união, permitindo que você e
seus aliados trabalhem melhor juntos.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Diário Arcano
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Cânone de Escape Utilitário de Bardo 2
Efeito: Até o final do encontro, cada alvo recebe +2 de bônus
Sua canção de proteção salta de aliado para aliado, protegendo nos testes de prestar auxílio de perícia e de jogadas de ataque.
cada um com uma barreira mágica. Quando um alvo presta auxílio com sucesso, ele ou ela fornece
Diário Arcano +3 de bônus em vez de +2 de bônus.
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
até o final do próximo turno no bardo.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Quando você sustenta o Abertura Estorvante Ataque de Bardo 3
efeito, você pode transferi-lo para outro aliado a até 10 Um tiro bem posicionado abre caminho para um ataque que
quadrados de você. derruba seu adversário.
Encontro Arcano, Arma, Psíquico
Esforço Combinado Utilitário de Bardo 2
Ação Padrão Arma à distancia
Sua mágica zumbe ao redor de seus aliados, ficando mais forte Alvo: Uma criatura
conforme eles redobram seus esforços para cumprir uma tarefa. Ataque: Carisma vs. Vontade
Diário Arcano Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. A
Ação Padrão Explosão contígua 10 próxima vez em que o alvo for atingido por um ataque antes do
Alvo: Você e cada aliado na explosão final do próximo turno do bardo, ele fica derrubado.
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, cada alvo recebe
+1 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Sempre que um Canção do Novo Alvorecer Ataque de Bardo 3
alvo atingir ao menos um ataque durante o turno dele, o bônus Você invoca a luz do sol para cegar seu adversário e clarear de
aumenta em 1 para cada alvo cujo turno ainda não começou. esperança seus aliados.
Encontro Arcano, Implemento, Radiante
Momento de Fuga Utilitário de Bardo 2
Ação Padrão À distancia 10
Você distrai seu inimigo com um refrão rápido, dando chance a Alvo: Uma criatura
um aliado engajado em combate de fugir. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Encontro Arcano Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada
Ação de Movimento À distancia 10 aliado adjacente ao alvo realiza um teste de resistência, jogando
Alvo: Um aliado duas vezes e usando o maior resultado.
Efeito: Você conduz um alvo 4 quadrados.
Destino Cruel Ataque de Bardo 3
Você reconta a fábula de um grande guerreiro trapaceiro cuja Você entoa uma canção sedutora, induzindo seu adversário a
misteriosa ciência perturba os oponentes e inspira os aliados. caminhar aonde você designá-lo.
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Diário Arcano, Encantamento, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distancia 10 Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
final do próximo turno do bardo, o alvo fornece vantagem de conduz o alvo 5 quadrados no início ou no final do turno dele
combate a um aliado a até 10 quadrados do bardo. (TR encerra). Até ele obter sucesso no teste de resistência, o
Efeito: Um aliado a até 10 quadrados do bardo recebe + 4 de alvo não pode realizar ações de movimento no turno dele.
bônus na CA contra ataques de oportunidade até o final do Fracasso: Metade do dano. Você conduz o alvo 5 quadrados no
próximo turno do bardo. início ou no final do turno dele e o alvo não pode realizar ações
Virtude da Presciência: O bônus na CA do aliado contra de movimento no próximo turno dele.
ataques de oportunidade é igual a 3 + o modificador de
Sabedoria do bardo. Flecha do Mau Agouro Ataque de Bardo 5
Com um refrão vibrante, você infunde você ou um aliado com Com um movimento da mão, este tiro de energia arcana pode
uma velocidade e agilidade superior. alterar o futuro do inimigo.
Encontro Arcano Encontro Arcano, Arma
Ação Mínima À distância 10 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Você ou um aliado Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo recebe +4 de Ataque: Carisma vs. CA
bônus de poder no deslocamento e pode ajustar 1 quadrado Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você joga um
adicional sempre que ele ajustar. d20. Até o final do seu próximo turno, você pode substituir a
jogada de ataque de um aliado contra o alvo pelo seu resultado
Sincronicidade Utilitário de Bardo 6 do d20 ou substituir a jogada de ataque do alvo pelo resultado
Um único acorde é tudo o que impulsiona seus aliados adiante. do seu d20 usando uma ação livre.
Diário Arcano
Não Exige Ações Explosão contígua 10 Roubar a Vida Ataque de Bardo 7
Alvo: Você e cada aliado na explosão Quando você grita uma palavra de poder, a saúde e a vitalidade
Gatilho: Você joga a iniciativa de seu inimigo são drenadas para um aliado próximo.
Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus na iniciativa durante este Encontro Arcano, Cura, Implemento
encontro. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Vislumbre do Futuro Utilitário de Bardo 6 Ataque: Carisma vs. Vontade
Assim como você inspira pelos exemplos do passado, você Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
também extrai do futuro para inspirar seus aliados. Efeito: Um aliado adjacente ao alvo pode gastar um pulso de
Diário Arcano cura e também receber pontos de vida temporários iguais ao
Ação Mínima Pessoal modificador de Inteligência do bardo.
Efeito: Role um d20 três vezes e guarde o maior resultado. Uma
vez antes do final do encontro, você pode usar este resultado Tiro Perspicaz Ataque de Bardo 7
para substituir um resultado do d20 de um aliado a até 10 Conforme sua flecha é disparada ela guia o caminho para o
quadrados de você. ponto mais vulnerável de seu adversário.
Encontro Arcano, Arma
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Canção da Atração Ataque de Bardo 7
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Todas as
Os tons suaves da sua voz atrai seu adversário para perto. defesas do alvo são iguais à menor defesa que ele possui até a
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico próxima vez em que ele for atingido por um ataque.
Ação Padrão À distância 10 Virtude da Presciência: O próximo ataque que atingir o alvo
Alvo: Uma criatura recebe um bônus na jogada de dano igual ao modificador de
Ataque: Carisma vs. Vontade Carisma do bardo.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
puxa o alvo 2 quadrados. Até o final do próximo turno do MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
bardo, cada vez em que o alvo for atingido por um ataque à
distância, você o puxa 1 quadrado.
Chuva de Luzes Estelares Ataque de Bardo 9
Um réquiem de perdas e lamentações impede a habilidade de seu Você recita a lenda da flecha que encontrou a única falha na
adversário de escapar do perigo. armadura do adversário, inspirando seus aliados ao golpe
Diário Arcano, Implemento certeiro.
Ação Mínima Pessoal Diário Arcano
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode realizar o Ação Mínima Explosão contígua 10
seguinte ataque. Alvo: Você e cada aliado na explosão
Ação de Oportunidade Explosão contígua 3 Efeito: Cada alvo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque até o
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a até 3 quadrados de final do próximo turno no bardo.
você.
Alvo: O inimigo do gatilho na explosão Estrelas Luminosas Utilitário de Bardo 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Você invoca a luz da lua cheia e da estrela guia do norte,
Sucesso: Modificador de Carisma de dano e o alvo não pode revelando os inimigos escondidos a seus aliados.
ajustar até o final do seu próximo turno. Diário Arcano
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados a até 5
Saga da Vingança Ataque de Bardo 9
quadrados de você recebem +5 de bônus de poder nos testes de
Você pontua uma fábula de vingança sangrenta com seu grito, Intuição e de Percepção.
cada palavra inspira seus aliados.
Diário Arcano, Arma, Cura Idílio da Calma Utilitário de Bardo 10
Ação Padrão Arma à distância Você murmura uma canção suave que acalma o temperamento
Alvo: Uma criatura de seus aliados ajudando-os a se focarem.
Ataque: Carisma vs. CA Diário Arcano, Zona
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Ação Mínima Explosão contígua 5
Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona de calma que dura até o final
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um aliado atingir o do encontro. Quando você se move, a zona se move com você,
alvo com um ataque, aquele aliado pode escolher jogar um permanecendo centrada em você. Cada aliado dentro da zona
teste de resistência ou recuperar pontos de vida iguais ao recebe +2 de bônus de poder na Vontade e quaisquer
modificador de Carisma do bardo. penalidades nas jogadas de ataque que um aliado sofre são
reduzidas em 2.
Sinfonia do Azar Ataque de Bardo 9
Você toca uma canção de chances desperdiçadas, esperanças Manto da Unidade Utilitário de Bardo 10
perdidas e acidentes trágicos, trazendo má sorte a seus inimigos. Um coro de confiança envolve seus aliados para que as forças de
Diário Arcano, Implemento, Psíquico, Zona um cubram as fraquezas do outro.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Encontro Arcano
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Mínima Explosão contígua 5
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Você e cada aliado na explosão
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Efeito: Determine a CA, Fortitude, Reflexos e Vontade entre
Fracasso: Metade do dano. todos os alvos sem incluir quaisquer bônus ou penalidades
Efeito: A explosão cria uma zona de azar que dura até o final do temporários. Até o final do seu próximo turno, utilize esses
seu próximo turno. Escolha um dos seguintes efeitos de azar; valores para as defesas correspondentes de todos os alvos.
até o final do seu próximo turno, cada inimigo que iniciar o
turno dele dentro da zona será afetado pelo efeito.
O inimigo fica lento. Quebrar Encantamento Utilitário de Bardo 10
O inimigo sofre dano psíquico igual ao modificador de Seu poema arcano liberta a mente de seus aliados.
Carisma do bardo. Diário Arcano, Implemento
O inimigo fornece vantagem de combate aos aliados do Ação Mínima Explosão de área 1 a até 10 quadrados
bardo. Alvo: Cada aliado na explosão
Sustentação Mínima: A zona persiste. Você pode escolher um Efeito: Os alvos realizam um teste de resistência. Se o teste de
novo efeito de azar para a zona ao sustentar o poder. resistência for contra um efeito de encanto, medo ou ilusão, o
alvo recebe um bônus no teste de resistência igual ao
modificador de Carisma do bardo.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Canção do Salvador Utilitário de Bardo 10
Diário Arcano Você grita um verso de triunfo enquanto dispara, incitando seus
Ação Mínima Pessoal aliados a lutarem até o fim.
Efeito: Até o final do encontro, cada aliado que encerrar o turno Encontro Arcano, Arma, Cura
dele a até 5 quadrados de você pode refazer um teste de Ação Padrão Arma à distância
resistência que ele falhou durante aquele turno. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado a
até 3 quadrados do alvo recupera pontos de vida iguais ao
modificador de Carisma do Bardo.
Estrofe da Falsa Fraqueza Ataque de Bardo 13
Muralha de Som Ataque de Bardo 15
Você utiliza um lendário estratagema, fingindo vulnerabilidade Uma cintilante e esmagadora muralha de trovões estronda sobre
para atrair seu adversário para uma armadilha. a existência.
Encontro Arcano, Arma Diário Arcano, Conjuração, Implemento, Trovejante
Reação Imediata Arma corpo a corpo Ação Padrão Muralha de área 6 a até 10 quadrados
Gatilho: Um inimigo se move para um quadrado adjacente a Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
você preenchida de trovões ensurdecedores que dura até o final do
Alvo: O inimigo do gatilho seu próximo turno. A muralha pode ter até 4 quadrados de
Ataque: Carisma vs. CA altura. Uma criatura que iniciar o turno dela adjacente a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a 5 muralha, sofre 1d6 + o modificador de Carisma do bardo de
quadrados de você pode ajustar 5 quadrados como uma ação dano trovejante. Se uma criatura se mover para o espaço da
livre. O aliado deve encerrar esse movimento adjacente ao alvo muralha ou iniciar o turno dela nesse espaço, a criatura sofre
e então pode desferir um ataque básico corpo a corpo contra o 1d10 + o modificador de Carisma do bardo de dano trovejante
alvo usando uma ação livre. e fica surda até o final do encontro, uma criatura pode sofrer
esse dano apenas uma vez por turno. Cada inimigo que for
Insulto de Passividade Ataque de Bardo 13 atingido por um ataque enquanto estiver adjacente a muralha
Sob uma barragem de insultos, seu adversário fica hesitante e ou em um dos espaços da muralha fica pasmo até o final do
temeroso. próximo turno do inimigo. Entrar em um espaço ocupado pela
Encontro Arcano, Implemento, Medo, Psíquico muralha exige 1 quadrado adicional de movimento.
Ação Padrão À distância 10 Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Radiância Arruinante Ataque de Bardo 15
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Uma explosão de luz fere seu adversário e o arruína com
alvo fica pasmo até o final do encontro ou até um ataque atingi- angústia. Enquanto seu inimigo sofre continuamente, explosões
lo ou errá-lo. de luzes curam os aliados próximos.
Diário Arcano, Cura, Implemento, Radiante
Pés Escorregadios Ataque de Bardo 13 Ação Padrão À distância 10
Você recita um ode ao vento invernal, cobrindo os pés de seu Alvo: Uma criatura
adversário de gelo. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Encontro Arcano, Congelante, Implemento Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Ação Padrão À distância 10 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sempre que o alvo falhar no teste de resistência contra este
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o efeito, cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recupera
alvo fica lento até o final do próximo turno do bardo. Sempre 5 pontos de vida.
que o alvo for atingido por um ataque enquanto ele estiver Efeito Posterior: Cada aliado do bardo a até 5 quadrados do
lento por este poder, você conduz o alvo 1 quadrado. alvo recupera 5 pontos de vida e também recebe +2 de bônus
de poder na CA até o final do próximo turno do alvo.
Retaliação Afiada Ataque de Bardo 13
Sua resposta rápida fala de dor e azar duradouros, impedindo a Sátira da Evasão Ataque de Bardo 15
tentativa de seu adversário de se livrar de um efeito nocivo. Sua inteligente tirada atrapalha as manobras defensivas de seu
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico inimigo tornando-o mais fácil de ser atingido.
Interrupção Imediata À distância 10 Diário Arcano, Implemento
Gatilho: Um inimigo joga um teste de resistência Ação Padrão À distância 10
Alvo: O inimigo do gatilho Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
alvo sofre –2 de penalidade no teste de resistência. afetado pela sua sátira da evasão (TR encerra). Enquanto o alvo
Virtude da Presciência: A penalidade no teste de resistência estiver sendo afetado pela sátira, sempre que um aliado
do alvo é igual a 1 + o modificador de Sabedoria do bardo. fracassar um ataque contra o alvo, você pode jogar um d20 e
substituir o resultado do aliado pelo seu.
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 bardo, sempre que um aliado fracassar um ataque contra o alvo,
você pode jogar um d20 e substituir o resultado do aliado pelo
Furo na Memória Ataque de Bardo 15 seu.
Sua canção enlouquecedora apaga os pensamentos de seu
inimigo, cegando-o para a ameaça de seu aliado.
Diário Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e um
aliado a até 10 quadrados de você fica invisível para o alvo (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano. Um aliado a até 10 quadrados de
você fica invisível para o alvo até o final do próximo turno do
bardo.
Tiro de Fragmento Gélido Ataque de Bardo 15
Velocidade Utilitário de Bardo 16
Você canta um verso do gelo nórtico enquanto prepara seu arco, Você gesticula rapidamente e seu aliado de repente age em
e fagulhas de gelo preenchem a seta conforme ela é disparada movimentos borrados.
contra o alvo. Diário Arcano
Diário Arcano, Arma Congelante Ação Mínima À distância 10
Ação Padrão Arma à distância Alvo: Você ou um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo recebe e imediatamente utiliza uma ação padrão.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Efeito: O alvo sofre 10 de dano congelante contínuo (TR
encerra). Se você ou um aliado atingir o alvo com um ataque, Balança da Fortuna Ataque de Bardo 17
ele automaticamente falha em seu próximo teste de resistência Você rompe uma onda de sorte, distribuindo-a entre seus aliados
contra esse efeito. para dá-los um pouco mais de sorte para gastar com um de seus
adversários.
Vulnerabilidade Destinada Ataque de Bardo 15 Encontro Arcano, Arma
Seu adversário não pode escapar do terrível destino que você Ação Padrão Arma à distância
citou para ele. Alvo: Uma criatura
Diário Arcano, Arma Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão Arma à distância Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Alvo: Uma criatura próximo turno do bardo, sempre que o alvo realizar uma jogada
Ataque: Carisma vs. Reflexos de ataque, você joga um d4 e subtrai seu resultado do resultado
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Escolha ácido, da jogada de ataque do alvo. Até o final do seu próximo turno,
congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. O alvo fornece sempre que um aliado realizar uma jogada de ataque contra o
vantagem de combate e adquire vulnerabilidade 10 aos ataques alvo, você joga um d4 e adiciona o seu resultado ao resultado
que tenham a palavra chave escolhida (TR encerra ambos). da jogada de ataque do aliado.
Fracasso: Metade do dano. Escolha ácido, congelante, Virtude da Presciência: Você joga um d6 em vez de um d4
flamejante, elétrico ou trovejante. Até o final do próximo turno quando for modificar as jogadas de ataque.
do bardo, o alvo fornece vantagem de combate e adquire
vulnerabilidade 10 aos ataques que tenham a palavra chave Cordas do Destino Ataque de Bardo 17
escolhida. Conforme você faz um apelo ao destino da batalha, sua flecha
voa em direção aos inimigos, trespassando suas armaduras para
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 fazê-los encarar seus destinos.
Encontro Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Choro da Vitalidade Utilitário de Bardo 16
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Com uma crescente oração para a vitória e perseverança, você Ataque: Carisma vs. Reflexos
eleva o espírito de seus aliados e dispersa a dor de seus Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
ferimentos. próximo turno do bardo, os ataques contra a CA do alvo em
Diário Arcano, Cura vez disso visam o Reflexos.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Cada alvo Destino Inescapável Ataque de Bardo 17
também pode ajustar 2 quadrados como uma ação livre. Como uma tropa bem ensaiada, seus aliados cercam seu
adversário enquanto você ataca.
Encontro Arcano, Arma
Interjeição Heroica Utilitário de Bardo 16
Ação Padrão Arma à distância
Conforme seu inimigo pressiona o ataque, você convoca o
Alvo: Uma criatura
heroísmo inato de seus companheiros para responder à altura.
Ataque: Carisma vs. CA
Diário Arcano
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Reação Imediata À distância 10
próximo turno do bardo, quando o alvo for atingido por um
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você gasta um ponto
ataque, o atacante joga novamente a jogada de dano e utiliza o
de ação
resultado mais alto.
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe um ponto de ação que ele deve gastar antes
do final do encontro. Além disso, o alvo pode gastar 2 pontos Grito de Guerra Ressoante Ataque de Bardo 17
de ação neste encontro em vem de 1. Seu grito de guerra ecoa entre seus adversários, tirando-lhes o
equilíbrio e deixando-os vulneráveis aos ataques aliados.
Ritmo Aliado Utilitário de Bardo 16 Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Os maiores heróis sempre tem uma pequena ajuda dos amigos. Ação Padrão Rajada contígua 5
Encontro Arcano Alvo: Cada inimigo na rajada
Ação Mínima À distância 10 Ataque: Carisma vs. Fortitude
Alvo: Você ou um aliado Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, o alvo recebe um um aliado atingir o alvo com um ataque antes do final do
bônus de poder em suas jogadas de ataque igual ao número de próximo turno do bardo, o alvo fica pasmo até o final do
aliados adjacentes ao alvo em cada um desses ataques. próximo turno do bardo.
Virando a Maré Ataque de Bardo 17
Nascente da Ação Ataque de Bardo 19
Você convoca as lendas da perseverança dos grandes heróis Entoando uma melodia dos planos, você estreita as fronteiras
para inspirar seus aliados nas horas de necessidade. entre as realidades e seus aliados a atravessam com um passo.
Encontro Arcano, Cura, Implemento Diário Arcano, Implemento, Teleporte, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Até o final do Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
próximo turno do bardo, cada aliado que atingir o alvo pode Fracasso: Metade do dano.
gastar um pulso de cura. Um aliado pode gastar apenas um Efeito: A explosão cria uma zona de espaço deformado que dura
pulso de cura desta maneira. até o final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir,
você e seus aliados a até 20 quadrados de você pode usar uma
ação de movimento para teleportar para um espaço desocupado
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Canção de Cerco Ataque de Bardo 19
Palavras ilusivas aliciam seus adversários a se agruparem, Saga do Adversário Assolado Ataque de Bardo 19
deixando-os expostos a devastadores ataques de área. Você declama o conto de um combate glorioso, compelindo seu
Diário Arcano, Implemento, Psíquico inimigo a batalhar com um aliado.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Diário Arcano, Arma, Psíquico
Alvo: Cada inimigo na explosão Ação Padrão Arma à distância
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Se o Ataque: Carisma vs. Vontade
alvo não estiver adjacente a um inimigo, você pode conduzir o Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você conduz
alvo 3 quadrados para um espaço que deve ser adjacente a um o alvo 5 quadrados para um quadrado que esteja adjacente a um
inimigo. aliado. O aliado recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo não estiver adjacente a um ataque contra o alvo até o final do encontro. Além disso, o alvo
inimigo, você pode conduzir o alvo 1 quadrado para um espaço sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não
que deve ser adjacente a um inimigo. estiver adjacente daquele aliado (TR encerra).
Efeito: Cada alvo que esteja adjacente a um inimigo após este Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 5 quadrados
ataque ser resolvido, ele sofre 10 de dano psíquico no final do para um quadrado que esteja adjacente a um aliado. O aliado
turno dele se ele não estiver adjacente a um inimigo que recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o
também foi alvo do ataque (TR encerra). alvo até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre 5 de dano
psíquico no final do turno dele se ele não estiver adjacente
Epigrama Ridicularizante Ataque de Bardo 19 daquele aliado (TR encerra).
Seu xingamento depravado enfurece seu adversário, fazendo-o
atacar cegamente atingindo até mesmo os próprios aliados dele. Sorte Compartilhada Ataque de Bardo 19
Diário Arcano, Encanto, Implemento Sua mágica fornece muita sorte a seus aliados, mas a roda do
Ação Padrão À distância 10 destino concede sorte a seus inimigos em igual quantidade.
Alvo: Uma criatura Diário Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Vontade Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Alvo: Uma criatura
afetado pelo seu epigrama ridicularizante (TR encerra). Ataque: Carisma vs. CA
Enquanto estiver sendo afetado pelo epigrama ridicularizante, o Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
alvo fica enfraquecido, e sempre que ele atingir um aliado do Fracasso: Metade do dano.
bardo com um ataque, aquele ataque também atinge um Efeito: O alvo é afetado pela sorte compartilhada (TR encerra).
inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele ataque, Enquanto ele estiver sendo afetado pela sorte compartilhada,
incluindo o próprio alvo. O alvo não pode atingir um como uma interrupção imediata, quando um aliado do pardo
determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque. errar um ataque contra o alvo, você pode jogar um d20 e
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do substituir a jogada de ataque do aliado pela sua. Sempre que
bardo, o alvo fica enfraquecido e sempre que ele atingir um fizer isso, o alvo pode rolar um d20 uma vez durante o próximo
aliado do bardo com um ataque, aquele ataque atinge também turno dele e substituir a jogada de ataque pela nova.
um inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele
ataque, incluindo o próprio alvo. O alvo não pode atingir um
determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Você invoca o espírito de luta de seus aliados, os compelido a Você dispara sua flecha enquanto xinga o inimigo, confundindo
atacar de uma vez. suas defesas para que o golpe do aliado seja certo que seja fatal.
Diário Arcano Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Ação Mínima Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Cada aliado na explosão Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico ou usar um poder Ataque: Carisma vs. CA
de ataque sem limites, com um bônus de poder na jogada de Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante. A
ataque e dano igual ao modificador de Carisma do bardo. próxima jogada de ataque realizada contra o alvo antes do final
do próximo turno do bardo visa todas as defesas dele. Para cada
Nota da Agressão Utilitário de Bardo 22 defesa que o ataque atinja além da primeira, o ataque causa
Um verso gritado da fúria da batalha estimula um ataque 1d10 de dano adicional.
inesperado.
Encontro Arcano Cântico da Má Sorte Ataque de Bardo 23
Ação Mínima Explosão contígua 10 Sua canção desvenda as meadas do destino, condenando seus
Alvo: Você ou um aliado na explosão adversários.
Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou realizar um ataque Encontro Arcano, Implemento, Psíquico
básico corpo a corpo como uma ação livre. Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ode à Ousadia Utilitário de Bardo 22 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sua canção de louvor inspira seus aliados a deixar de lado suas Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
injúrias e dores e prosseguir com a luta. alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência até o final
Diário Arcano, Cura do seu próximo turno.
Ação Mínima Explosão contígua 10 Efeito: Cada aliado na explosão pode fazer um teste de
Alvo: Você e cada aliado na explosão resistência.
Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem
gasto um pulso de cura. Adicione 1d10 + o modificador de Disparo Reverberado Ataque de Bardo 23
Carisma do bardo aos pontos de vida recuperados de cada alvo. Seu arco dispara ecos com o poder dos heróis lendários, ferindo
Cada alvo também pode realizar um teste de resistência. seu adversário e fortificando seus aliados.
Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Recuperação Garantida Utilitário de Bardo 22 Ação Padrão Arma à distância
Você fornece a seu aliado uma segunda chance de se livrar de Alvo: Uma criatura
uma aflição. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Encontro Arcano Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Interrupção Imediata À distância 10 Cada aliado a até 5 quadrados do alvo escolhe receber +2 de
Gatilho: Um aliado fracasse em um teste de resistência bônus de poder na CA ou nas jogadas de ataque até o final do
Alvo: O aliado do gatilho próximo turno do bardo.
Efeito: O alvo joga novamente o teste de resistência com um Virtude da Presciência: O bônus de poder é igual a 1 + o
bônus igual ao modificador de Carisma do bardo. modificador de Sabedoria do bardo.
Pelos olhos de seu inimigo, você e seus aliados se tornam figuras Você incorpora um herói do passado, atingindo seu adversário
inspiradoras. Seus adversários ficam tão impressionados que com uma fúria selvagem e preenchendo seus aliados com espe-
desejam ficar próximos a você. rança renovada.
Diário Arcano, Implemento, Medo, Psíquico Encontro Arcano, Arma, Cura
Ação Padrão Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo na explosão que esteja adjacente a você ou a Alvo: Uma criatura
um aliado seu Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Se o alvo for
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. O reduzido a 0 pontos de vida ou menos por este ataque, cada
alvo sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recebe +2 de bônus
estiver adjacente a você ou a um aliado a até 10 quadrados de de poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do
você. bardo.
Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado. Se o alvo não for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por
este ataque, cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo
pode gastar um pulso de cura; adicione o modificador de
Deixe-o Morrer Ataque de Bardo 25
Constituição do bardo aos pontos de vida recuperados em cada
Com um único disparo de sua arma, você intensifica os ataques
aliado.
dos aliados contra seu adversário.
Diário Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância Crescendo da Vitória Ataque de Bardo 27
Seu disparo libera uma rajada de som que atinge seu adversário.
fantástica sinfonia de batalha. Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Criar esta performance maravilhosa depende parcial- Ação Padrão Arma à distância
mente de sua habilidade de enxergar por um instante o Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
futuro. Tempo é tudo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica ensurdecido e pasmo até o final do próximo turno do
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO arqueiro eufônico.
ARQUEIRO EUFÔNICO Canção do Ataque Sônico Utilitário de Arqueiro
Eufônico 12
Arco de Implemento (Nível 11): Você pode usar um
Você cantarola um tom suave que reverbera no ar, mudando o
arco como um implemento para seus poderes de ataque de
curso de suas flechas para que elas atinjam seu alvo.
bardo Some o bônus de melhoria do arco nas jogadas de Diário Arcano, Postura
ataque e jogadas de dano, assim como em qualquer dano Ação Mínima Pessoal
adicional fornecido por uma propriedade (se disponível) Efeito: Até o final da postura, seus ataques com arco ignoram
quando usar o arco como um implemento. Você não soma cobertura e ocultação, incluindo cobertura superior, mas não
seu bônus de proficiência em arco na jogada de ataque cobertura total.
quando você utiliza seu arco como um implemento.
Hino do Antagonismo Ataque de Arqueiro Eufônico 20
Pré-requisito: Bardo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CANTOR VITAL
Encontrar Outra Maneira (Nível 11): Os aliados a até
5 quadrados de você recebem +2 de bônus nos testes de
perícia e nos testes de habilidade. Soluções Inspiradas Utilitário de Cantor Vital 12
Ação Pacífica (Nível 11): Sempre que um aliado a até 5 Sua liderança calma inspira seus aliados a buscarem soluções
quadrados de você gastar um ponto de ação para realizar não violentas criativas para um desafio.
uma ação adicional que não seja um ataque, aquele aliado Diário Arcano
Ação Padrão Explosão contígua 5
recebe 1d8 + o modificador de Carisma do cantor vital Alvo: Você e cada aliado na explosão
pontos de vida temporários. Efeito: Cada alvo pode realizar uma ação padrão adicional como
Vontade Serena (Nível 16): Se você fracassar em uma parte do próximo turno do alvo. O alvo não pode gastar essa
jogada de ataque de um ataque que mira a Vontade, você ação adicional para desferir um ataque que causa dano.
pode refazer a jogada de ataque e utilizar o segundo
resultado. Se este ataque não causa dano, você recebe +2 de Canção Tranquilizante Ataque de Cantor Vital 20
bônus de poder na jogada ao refazer o teste. Você canta uma suave canção de ninar que faz seu adversário
cair em um sono profundo e dá a chance de seus aliados respira-
MAGIAS DE CANTOR VITAL rem um pouco.
Diário Arcano, Cura, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 3
Voz Pacificadora Ataque de Cantor Vital 11
Alvo: Cada inimigo na explosão
Você cantarola em tons suaves que acalmam a raiva no coração Ataque: Carisma vs. Vontade
de seu inimigo. Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra). Cada aliado na
Encontro Arcano, Implemento explosão pode gastar um pulso de cura.
Ação Padrão À distância 10 Se um aliado atacar um alvo afetado, o alvo desperta
Alvo: Uma criatura imediatamente. O aliado não tem vantagem de combate contra
Ataque: Carisma vs. Vontade o alvo e não pode desferir um ataque de golpe de misericórdia
Sucesso: Até o final do próximo turno do cantor vital, o alvo fica contra ele.
pasmo e enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque igual ao modificador de Inteligência do cantor vital.
EMISSÁRIO MEIO-ELFO Ação Valorosa (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, os aliados
"Existe força na quantidade, e eu tenho muitos amigos que que você pode ver recebem +2 de bônus de poder em todas
confiam em mim e que desejam lutar por mim." as defesas até o final do próximo turno do emissário meio-
elfo. Além disso, você recupera a utilização de seu poder
Pré-requisitos: Meio-elfo, bardo por encontro fornecido de seu aspecto racial Diletante caso
já o tenha usado neste encontro.
Você odeia ficar em um lugar por muito tempo; você Curar o Sitiado (Nível 16): Ao utilizar um poder de
prefere estar na estrada, encontrar novas criaturas e cura de bardo em um aliado, aumente o número de pontos
conhecer novas terras e países. Dessa forma, você se sente de vida recuperados em 1d6 para cada inimigo que estiver
em casa em praticamente qualquer lugar. Esta mesma adjacente a aquele aliado.
habilidade lhe coloca em boas graças com as pessoas que
você conhece ao longo do caminho. MAGIAS DE EMISSÁRIO MEIO-ELFO
Sua empatia natural e perícia diplomática adquirida lhe
permite viver em qualquer tipo de sociedade – ou pelo Massacre do Emissário Ataque de Emissário
Meio-Elfo 11
menos como alguém que sempre viveu nela, ou como um Conforme sua arma atinge seu adversário, um trovão ressoa e
amigo confiável. Por entender qualquer tipo de pessoa ou fortalece todos seus aliados próximos.
criatura, você aprendeu como protegê-los em combate se Encontro Arcano, Arma, Trovejante
necessário. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Quando as coisas ficam tensas, você pode usar seu Alvo: Uma criatura
conhecimento de outras criaturas para ter vantagem no Ataque: Carisma vs. CA
conflito. Quanto mais adversários tentar impedi-lo, o Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
melhor que você pode fazer é enredar suas espadas e Cada aliado a até 2 quadrados do alvo recebe um bônus em na
próxima jogada de ataque dele contra o alvo igual ao
magias, confundindo as tentativas de ferir você.
modificador de Constituição do emissário meio-elfo.
Especial: Se houver mais inimigos que aliados a até 10
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO quadrados de você, o bônus nas jogadas de ataque aumenta em
2. Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as
EMISSÁRIO MEIO-ELFO criaturas inconscientes mortas ou morrendo.
Perito em Discurso (Nível 11): Seu bônus nos testes de
Diplomacia de seu aspecto racial Diplomacia Coletiva é Gambito do Emissário Utilitário de Emissário
igual ao seu modificador de Carisma. Além disso, os Meio-Elfo 12
Você encoraja seu aliado a virar o jogo na batalha para sua
aliados a até 10 quadrados de você aplicam este bônus em
vantagem.
todos os testes de perícia baseados em Carisma em que
Diário Arcano
você for treinado. Ação Mínima À distância 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: Escolha um dos seguintes benefícios.
O alvo recebe um bônus na próxima jogada de ataque dele
igual ao número de inimigos e aliados que você pode ver
(máximo 10).
O alvo realiza um teste de resistência com um bônus igual ao
número de inimigos e aliados que você pode ver (máximo 10).
Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as criaturas
inconscientes mortas ou morrendo.
Pré-requisito: Bardo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
PREVARICADOR ASTUTO
Virtude da Fraude (Nível 11): Quando você utiliza sua
característica de classe Virtude de Bardo, um aliado de sua
escolha a até 5 quadrados de você recebe vantagem de Recompensa do Trapaceiro Utilitário de
Prevaricador
combate contra o alvo na próxima jogada de ataque do Astuto 12
aliado. Com palavras de sabedoria astuta, você guia as defesas de seu
Ação de Mortalha (Nível 11): Quando você gasta um aliado, frustrando os ataques de seu inimigo de uma forma ou de
outra.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você e um
Encontro Arcano, Cura
aliado de sua escolha a até 5 quadrados de você se tornam Interrupção Imediata Explosão contígua 10
invisíveis até o final do seu próximo turno. Gatilho: Um ataque atinge um aliado a até 10 quadrados de você
Misericórdia do Trapaceiro (Nível 16): Quando você Alvo: O aliado que foi atingido pelo ataque do gatilho
utiliza a palavra majestosa para curar um aliado sangrando, Efeito: O alvo recebe um bônus em todas as defesas visadas pelo
aquele aliado se torna invisível até o início do próximo tuno ataque do gatilho igual ao modificador de Inteligência do
dele. prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho errar, o alvo recebe
o bônus nessas defesas até o final do próximo turno do
prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho for bem sucedido, o
MAGIAS DE PREVARICADOR ASTUTO alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um
pulso de cura.
Falsas Luzes Ataque Prevaricador Astuto 11
Conforme seus aliados golpeiam o adversário escolhido, eles Nimbo de Falsidade Ataque Prevaricador Astuto 20
desaparecem em uma nuvem de luzes faiscantes. Você conjura uma poeira mágica na cara de seu inimigo,
Encontro Arcano, Ilusão, Implemento, Radiante atrapalhando sua visão e confundindo suas ações.
Ação Padrão À distância 10 Diário Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada Ataque: Carisma vs. Vontade
aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
prevaricador astuto fica invisível até o final do próximo turno alvo é afetado pelo seu nimbo de falsidade (TR encerra).
desse aliado. A invisibilidade se encerra se o aliado realizar Enquanto estiver sendo afetado pelo nimbo de falsidade, caso o
uma jogada de ataque. alvo fracasse um ataque corpo a corpo, você pode usar uma
interrupção imediata para fazer com que o ataque atinja uma
criatura diferente dentro do alcance do ataque, incluindo o alvo.
Fracasso: Metade do dano. Caso o alvo fracasse um ataque
corpo a corpo antes do final do próximo turno do prevaricador
astuto, você pode usar uma interrupção imediata para fazer com
que o ataque atinja uma criatura diferente dentro do alcance do
ataque, incluindo o alvo.
SEPULTADOR
"Alguns merecem apenas a morte, e aqueles que mais a
merecem são marcados por seus crimes. Assim como o
crescendo de um réquiem, eu persigo os marcados cada vez
mais perto para dar-lhes o que merecem”.
Pré-requisito: Bardo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SEPULTADOR
Endecha do Destino Inevitável (Nível 11): Uma vez
por encontro usando uma ação mínima, você pode colocar
uma marca mortal em um único inimigo a até 10 quadrados
de você. A marca da morte dura até o final do encontro.
Caso você erre um poder de ataque por encontro contra a
criatura que possua a sua marca da morte, o ataque ainda
provoca 1d6 + seu modificador de Carisma de dano.
Ação Sepultadora (Nível 11): Ao gastar um ponto de
ação para realizar uma ação adicional, você recebe +4 de Manto de Som Utilitário de Sepultador 12
bônus na jogada de dano até o final do seu próximo turno. Você cobre seu corpo com sussurros sombrios, impedindo que
sua presa veja você.
Caminho para a Sepultura (Nível 16): Sempre que
Encontro Arcano, Ilusão
você realizar uma jogada de ataque com um poder de Ação Mínima Pessoal
ataque por encontro ou diário contra uma criatura que Efeito: Até o final do seu próximo turno, você fica invisível para
possua a sua marca da morte, jogue o d20 duas vezes e uma criatura que possua sua marca da morte.
utilize um dos resultados.
Inevitabilidade da Sepultura Ataque de
Sepultador 20
MAGIAS DE SEPULTADOR Você toca uma série de notas mortais, cada uma trazendo seu
alvo mais perto da morte.
Visões do Destino Ataque de Sepultador 11 Diário Arcano, Implemento
Você canta uma nota secreta que busca seu inimigo escolhido, Ação Padrão À distância 10
atormentando-o com imagens dolorosas de sua vindoura morte. Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ação Padrão À distância 10 Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte contínuo (TR encerra). O alvo sofre –2 de penalidade nos testes
Ataque: Carisma vs. Vontade de resistência contra o dano contínuo.
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).
final do próximo turno do sepultador, um aliado a até 10 Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
quadrados de você recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
ataque contra o alvo.
CAPÍTULO 2
BRUXO
"Pelas Correntes de Levisto, pelos Mil Olhos de Gibbeth, e
pelos pactos jurados em Bael Turath, Eu te amaldiçoo aos
poços mais escuros do Inferno!"
Uma barreira transparente de energia se ergue onde você do Mestre das Orbes
comandar. Uma esfera vermelho sangue de poder arcano emana de sua
Diário Arcano, Conjuração, Energético orbe para cercar os adversários mergulhando sobre eles e
Ação Padrão Muralha de área 12 a até 20 quadrados roubando suas energias.
Efeito: Você conjura uma muralha sólida e transparente de Encontro Arcano, Implemento
quadrados contíguos preenchidos com energia mágica que dura Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
até o final do encontro. A muralha pode possuir até 6 Alvo: Cada criatura na explosão
quadrados de altura. A muralha bloqueia linha de efeito e Ataque: Inteligência vs. Fortitude
movimento. Nenhuma criatura pode entrar em um dos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica
quadrados da muralha e criaturas com alternância não ou enfraquecido ou imobilizado (você escolhe) até o final do
conseguem atravessá-la. próximo turno do mago.
Ataques atingem automaticamente a muralha, que possui 200 Orbe de Imposição: Você pode estender a duração deste poder
pontos de vida. Atacar qualquer quadrado da muralha a atinge mesmo que ele não seja um poder sem limites. Se o fizer, cada
por inteiro. Se for reduzida a 0 pontos de vida, a muralha se alvo fica enfraquecido e imobilizado até o final do próximo
despedaça, provocando 3d10 de dano energético em cada turno do mago.
criatura adjacente à ela.
Projéteis Congelantes Ataque de Mago 23
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Uma fina camada de gelo cobre sua varinha, liberando ondas
frígidas tão indómitas quanto o próprio inverno.
Choque do Golpe do Cajado Ataque de Mago 23 Encontro Arcano, Congelante, Implemento
Você agarra seu cajado enquanto grita uma frase mística. O Ação Padrão À distância 20
cajado transformasse em um relâmpago estalante que o Alvo: Uma, duas ou três criaturas
arremessa para longe de um ataque. Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Encontro Arcano, Elétrico, Implemento Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano congelante e
Ação Padrão À distância 20 o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mago.
Alvo: Uma criatura Varinha de Precisão: Jogue novamente qualquer ataque
Ataque: Inteligência vs. Fortitude fracassado com este poder.
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Cajado de Defesa: A próxima vez que você usar sua Sombras Enganosas Ataque de Mago 23
característica de classe Cajado da Defesa antes do final do A escuridão dança ao redor de seus adversários, distraindo-os e
encontro, o inimigo cujo ataque você interrompeu também cobrindo você e seus aliados de vista.
sofre 10 de dano elétrico e você teleporta 5 quadrados usando Encontro Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
uma ação livre. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Garra Ancestral Ataque de Mago 23
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Por um segundo, as fronteiras entre os mundos obscurecem. A Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
imensa garra de uma fera enorme atravessa os planos para Efeito: Até o final do próximo turno do mago, o alvo não poderá
esmagar seu adversário e arremessa-lo no ar. enxergar as criaturas que não estiverem adjacentes a ele.
Encontro Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e você
conduz o alvo 5 quadrados e o derruba.
Efeito: Você conjura uma garra ancestral em 1 quadrado do
espaço do alvo após resolver este ataque. A garra dura até o
final do próximo turno do mago. Se o alvo se levantar enquanto
a garra estiver no espaço dele, o alvo sofrerá dano igual ao
modificador de Constituição do mago.
VERSATILIDADE DO MAGO
Três fatores se combinam para fazer do mago uma das gitação ou som fantasma dos desafios de perícia,
classes mais versáteis do jogo: grimório, truques e rituais. interações interpretativas ou mesmo em encontros de
Diferente dos membros de outras classes, o mago pode combate para obter resultados inesperados. E finalmente os
manter uma seleção de poderes de ataques diários e poderes rituais – que qualquer classe pode utilizar, porém os magos
utilitários em um grimório, permitindo-o escolher a magia possuem melhor acesso – para providenciar um suplemento
certa para o serviço – obter algum conhecimento dos inesgotável de efeitos únicos. Alguns magos preferem
perigos que o aguardam no decorrer do dia (rituais de manter um ou dois rituais repetidos em uma variedade de
Adivinhação são uma boa forma de obter tal conhecimento). situações, enquanto outros preferem diversos rituais
Os truques são efeitos mágicos menores, mas incrivelmente diferentes e podem quase nunca usar o mesmo uma
flexíveis. Busque formas para usar mãos mágicas, prestidi- segunda vez.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Convocar a Horda Abissal Ataque de Mago 25
do Mestre das Orbes Você cria uma intricada ilusão na mente de seu adversário,
Sua orbe gira com uma arco-íris de cores que explode e cerca convencendo-o que aliados são adversários e conduzindo-o para
seus inimigos em com um globo cintilante. onde você desejar.
Diário Arcano, Flamejante, Implemento, Veneno Diário Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão À distância 20
Alvo: Cada criatura na explosão Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos, Vontade Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Inteligência de dano Sucesso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até o
venenoso e 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). final do encontro.
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Inteligência de dano Fracasso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até
flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). o final do próximo turno dele.
Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Enquanto o alvo estiver afetado pela realidade
Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara fantasmagórica, ele deve realizar um teste de resistência
o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de sempre que ele usar um poder de ataque. Se o teste de
qualquer, todas ou nenhuma das consequências de um sucesso resistência falhar, você pode ou forçar o alvo a atacar uma
dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O criatura em vez de outra ou mudar o local da área de efeito do
alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição poder de ataque, se isso for possível. Qualquer uma dessas
ou dano contínuo separadamente. mudanças deve ser válida para o poder, e você não pode forçar
Orbe de Imposição: Se você impor uma penalidade nos testes o alvo a atacar a ele próprio. Além disso, sempre que o alvo
de resistência contra esse poder, a penalidade se aplicará a encerrar um movimento, você pode conduzi-lo 4 quadrados
todos os alvos em vez de apenas um. usando uma ação livre.
Sua magia perfura as fronteiras planares, castigando seus Uma poeira negra envolve seus adversários exaurindo suas
inimigos e os aprisionando em uma dobra do espaço. forças e obscurecendo suas visões.
Encontro Arcano, Energético, Implemento, Zona Diário Arcano, Implemento, Necrótico, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortiude Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico e o
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do alvo fica enfraquecido (TR encerra).
próximo turno do mago. Nenhuma criatura pode deixar a zona Fracasso: Metade do dano.
por qualquer forma, incluindo movimento forçado e teleporte. Efeito: A explosão cria uma zona de poeira negra pegajosa que
bloqueia a linha de visão de todas as criaturas que sofreram
Perdido nas Brumas Ataque de Mago 27
dano deste poder até o final do próximo turno do mago.
Você cria um mundo fantasmagórico ao redor de seu inimigo e Sustentação Mínima: A zona persiste.
mimetiza a realidade tão perfeitamente que você manipula o
adversário como se ele fosse uma marionete. Muralha Prismática Ataque de Mago 29
Encontro Arcano, Encanto, Ilusão, Implemento Você separa suas mãos para formar um arco-íris místico que
Ação Padrão À distância 20 crescer formando uma muralha de cores cintilantes.
Alvo: Uma criatura
Diário Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento,
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Venenoso
Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do Muralha de área 10 a até 10 quadrados
Ação Padrão
mago. Enquanto dominado, o alvo recebe um bônus nas Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do
preenchidos de luzes multicoloridas que dura até o final do seu
mago.
próximo turno. A muralha pode ter até 5 quadrados de altura.
Entrar em um quadrado ocupado pela muralha exige 1
Roubar o Tempo Ataque de Mago 27
quadrado adicional de movimento. A muralha bloqueia a linha
Você desvia o rio do tempo, roubando um momento de seu
de visão.
inimigo para o seu próprio uso.
Você pode realizar o seguinte ataque, usando um quadrado
Encontro Arcano, Implemento
dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação Padrão À distância 20
Ação de Oportunidade: Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da muralha ou
Ataque: Inteligência vs. Vontade
adjacente a muralha ou se move através dela.
Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Ataque: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos, Vontade
mago. Você adquire uma ação padrão adicional que você deve
Alvo: A criatura do gatilho na explosão
usar antes que o alvo se recupere da condição atordoado.
Sucesso (Fortitude): 3d4 + modificador de Inteligência de
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 dano venenoso e você teleporta o alvo 5 quadrados.
Sucesso (Reflexos): 2d6 + modificador de Inteligência de dano
Convocar a Montanha Viva Ataque de Mago 29 flamejante 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Você parte das barreiras planares para trazer uma massa Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra).
consciente de rocha viva do Caos Elemental. Ela surge para Sustentação Mínima: A muralha persiste.
esmagar seus adversários embaixo de seus pés de granito. Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara
Diário Arcano, Convocação, Implemento o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de
Ação Mínima À distância 20 qualquer, todas ou nenhuma das consequências de um sucesso
Efeito: Você convoca uma montanha viva Enorme em um dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O
espaço desocupado de 3 quadrados por 3 quadrados dentro do alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição
alcance. A montanha viva possui deslocamento 3. Ela possui ou dano contínuo separadamente.
+4 de bônus na CA e na Fortitude. Você pode dar à montanha
viva os seguintes comandos especiais. Visões da Ira Ataque de Mago 29
Ação Padrão: Corpo a corpo 3; alvo uma criatura; Com gritos de ferver o sangue, seus inimigos caem um por um.
Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador de Inteligência de Diário Arcano, Ilusão, Implemento
dano e o alvo fica derrubado. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Ação Padrão: Explosão contígua 5; alvo apenas inimigos; Alvo: Cada inimigo na explosão
Inteligência vs. Fortitude; 1d10 + modificador de Inteligência Ataque: Inteligência vs. Vontade
de dano e o alvo fica derrubado. Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Se você não
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque durante o
criatura; Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador de turno dele, ele passa automaticamente no teste de resistência
Inteligência de dano. para encerrar esta condição no final daquele turno. Se você
compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque mas ele
MAGOS TIEFLINGS não atinge nenhuma criatura, ele automaticamente falha no
Os tieflings que tem um talento para a magia muitas vezes teste de resistência contra esta condição até o início do próximo
seguem o exemplo de seus ancestrais e se tornam bruxos. turno dele.
Fracasso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Contudo eles também são ótimos magos. Sua inteligência
mago.
superior os iguala aos magos eladrin (apesar dos eladrin
não admitirem). Eles geralmente se tornam magos de
guerra pois pouco se interessam pelas sutilezas da ilusão e
do controle. Aqueles que adotam a magia ilusória são
mestres formidáveis em sua arte.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES
GUILLAUME, O INVISÍVEL
Os arquimagos são raras maravilhas da profissão mágica;
poucos mortais tem o percurso e a sorte para alcançar o
ápice da arte arcana. E apenas um, Guillaume, o Invisível,
foi tão fascinado pelo conceito da invisibilidade que ele se
retirou em seu santuário no final de uma longa e lendária
carreira para se concentrar nesse tipo de magia. O fruto de
seus estudos algumas vezes toma seu caminho pelo mundo
na forma de pergaminhos aparentemente em brancos
contendo o brasão de Guillaume. As lendas dizem que
aqueles que revelam as mensagens secretas contidas em
suas páginas podem aprender os maiores segredos sobre a
invisibilidade.
SABOTADOR HERMÉTICO
“Atraia-os até a alcova. Eu preparei uma pequena recepção
para eles lá.”
Pré-requisito: Mago
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SABOTADOR HERMÉTICO
Alvo Sintonizado (Nível 11): Uma vez por encontro, Armadilha de Sabotagem Utilitário de Sabotador
Hermético 12
quando você usa uma poder de mago que seja uma Às vezes a pessoa errada ativa a armadilha. Felizmente você tem
explosão, rajada ou muralha, você pode escolher um a resposta para isso.
quadrado a até 20 quadrados de você como o quadrado de Encontro Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata À distância 10
origem daquele poder em vez do quadrado de origem Gatilho: Uma criatura ativa uma armadilha dentro do alcance.
normal do poder Alvo Primário: A criatura do gatilho
Ação do Sabotador (Nível 11): Quando você gasta um Alvo Secundário: Uma criatura diferente a até 10 quadrados do
alvo primário.
ponto de ação para usar um poder ataque de mago de área
Efeito: O alvo primário e o alvo secundário trocam de posições e
ou contíguo, os alvos daquele poder fornecem vantagem de o alvo secundário é considerado como se ele tivesse ativado a
combate para você até o final do seu próximo turno. armadilha. Se o alvo secundário for você ou um aliado, você ou
Ajuste Sintonizado (Nível 16): Todos os alvos dos o aliado recebe +4 de bônus em todas as defesas contra os
ataques da armadilha até o final do próximo turno do alvo
poderes de ataque afetados pelo seu Alvo Sintonizado secundário.
fornecem vantagem de combate para você até o final do seu
próximo turno, independente de quais alvos foram atingidos Proteção do Sabotador Ataque de Sabotador
Hermético 20
ou fracassados pelos seus ataques. Você tem uma resposta punidora para aqueles que são tolos o
bastante para atacar você.
MAGIAS DE SABOTADOR HERMÉTICO Diário Arcano, Implemento, Psíquico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 10
Detonações Psíquicas Ataque de Sabotador
Hermético 11
Efeito: A explosão cria uma zona de magia protetora que dura
até o final do seu próximo turno. Você pode realizar o seguinte
Você bate no chão e três armadilhas ilusórias são posicionadas ataque, usando um quadrado dentro da zona como o quadrado
abaixo dos pés de seus inimigos. de origem.
Encontro Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Ação de Oportunidade Explosão contígua 10
Ação Padrão À distância 10 Gatilho: Uma criatura na explosão realiza uma jogada de
Efeito: Você faz existir três armadilhas ilusórias em três ataque contra você
quadrados separados que dura até o final do seu próximo turno. Alvo: A criatura do gatilho
Cada armadilha pode realizar o seguinte ataque na primeira vez Ataque: Inteligência vs. Vontade
que o gatilho for ativado. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra)
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela ou se move para um Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha
espaço adjacente ao quadrado contendo uma armadilha para usar seu poder armadilha de sabotagem.
Alvo: A criatura do gatilho Sustentação Mínima: A zona persiste. Quando você se move, a
Ataque: Inteligência vs. Vontade zona se move com você, permanecendo centrada em você, a
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e menos que você use usa característica de trilha Alvo
o alvo fica derrubado. Sintonizado para mudar o quadrado de origem da explosão.
Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha Nesse caso, você pode mover a zona 5 quadrados usando uma
para usar seu poder armadilha de sabotagem. ação de movimento.
TECELÃO DA SORTE naquela jogada de +1 por ponto gasto. Se você gastou
“Não há grandes planos ou propósito maior. É tudo pontos de entropia desde o início do seu turno, você não
casualidade.” pode gastar mais até o início do seu próximo turno.
Ação Entrópica (Nível 11): Quando você gasta um
Pré-requisito: Mago ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode
jogar um d6. Se o resultado for um número par, você
Você aprecia os cosmos pelo o que são: um local sem adiciona aquele resultado de pontos de entropia em sua
sentido onde deuses loucos brincam, primordiais piruetam e fonte e teleporta um número de quadrados igual ao
onde magos deixam suas marcas. Você sabe que o mundo e resultado. Se o resultado for um número ímpar, você subtrai
seus planos paralelos não são resultado de um projeto aquele resultado de pontos de entropia de sua fonte
deliberado, mas de incontáveis eras de lenta iteração. (mínimo 0) e teleporta um inimigo a até 5 quadrados de
Em um universo onde os deuses controlam os destinos você um número de quadrados igual ao resultado.
das almas, moldar as amarras do destino e incorporar os Jogar as Probabilidades (Nível 16): Uma vez por
princípios abrangentes é uma filosofia que poucos acham encontro usando uma ação livre, antes de você realizar uma
sensata. Alguns podem mesmo achar que você é louco. Mas jogada de ataque usando um poder de ataque arcano, você
você não tem ilusões sobre significados ou propósitos pode jogar um d6 e adicionar o resultado na jogada de
definitivos. Se algo em sua moral é pura: Se você realiza ataque. Se o ataque atingir, ele causa 2d6 de dano adicional
atos de bondade não é por você seguir um código ou buscar e você adiciona pontos de entropia em sua fonte igual ao
algum grande propósito, mas sim porque você quis fazê-lo. resultado do d6. Se o ataque fracassar, você sofre 2d6 + seu
modificador de Inteligência de dano e você subtrai pontos
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO de entropia de sua fonte igual ao resultado do d6.
TECELÃO DA SORTE
Canalizar Entropia (Nível 11): Você pode guardar e MAGIAS DE TECELÃO DA SORTE
canalizar o fluxo entrópico que o rodeia. Este caos mal
controlado é representado por uma fonte de pontos de Remanejamento Entrópico Ataque de Tecelão
da Sorte 11
entropia. Sua fonte possui 0 pontos de entropia no final de Você distorce a probabilidade com ondulações de aleatoriedade
um descanso curto ou prolongado. Sempre que você obtiver que flui através de seus inimigos, fazendo-os que se comportem
um 20 natural em qualquer jogada do d20, você adiciona 1 imprevisivelmente.
Encontro Arcano, Implemento
ponto de entropia nessa fonte. Sempre que você obtiver um Ação Padrão Rajada contígua 5
1 natural em qualquer jogada do d20, você subtrai 1 ponto Alvo: Cada inimigo na rajada
de entropia da fonte (mínimo 0). Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano. Se você
Uma vez por rodada, quando você joga um d20 e não
obteve um número par na jogada de ataque, você conduz o alvo
gosta do resultado, você pode gastar qualquer número de 3 quadrados. Se você obteve um número ímpar na jogada de
pontos de entropia de sua fonte para receber um bônus ataque, você empurra o alvo 3 quadrados.
Você toca nas energias aleatórias dos cosmos para fazer algo
acontecer. O que pode ser, nem mesmo você conhece.
Diário Arcano, Implemento, Varia
Mínima Pessoal
Efeito: Você recebe um único uso de um dos seguintes poderes
de mago. Jogue o d6 para determinar o poder na lista abaixo.
Alternativamente, você pode gastar 2 pontos de entropia para
escolher um dos poderes da lista. Você deve usar o poder antes
do final do encontro ou ele será perdido.
1 – Explosão Prismática 4 – Desintegrar
2 – Onda Ácida 5 – Tentáculos Negros de Evard
3 – Nuvem Mortal 6 – Torrente Prismática
VIAJANTE ARCANO
“A distância é uma ilusão, uma construção na mente presa ao
mundo físico.”
Pré-requisito: Mago
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
VIAJANTE ARCANO
Golpe Num Piscar (Nível 11): Sempre que você obter
um sucesso decisivo com um poder de ataque de mago,
você também pode teleportar o alvo 4 quadrados. Evasão do Viajante Utilitário de Viajante Arcano 12
Ação do Viajante (Nível 11): Quando você gasta um Conforme a arma do adversário cai sobre você, você de repente
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você desaparece.
Diário Arcano, Teleporte
também pode se teleportar 4 quadrados usando uma ação Interrupção Imediata Pessoal
livre. Gatilho: Você é atingido ou fracassado por um ataque
Passo do Viajante (Nível 16): Você adquire teleporte 2 Efeito: Você teleporta 10 quadrados.
como um modo de deslocamento adicional.
Jornada Aterrorizante Ataque de Viajante Arcano 20
Opções Arcanas
ESPECIALIZAÇÃO EM ESPECIALIZAÇÃO EM
IMPLEMENTO DE BARDO IMPLEMENTO DE FEITICEIRO
Pré-requisitos: Nível 21, Con 15, Int 15, Car 21, bardo Pré-requisitos: Nível 21, For 15, Des 15, Car 21,
Benefício: Quando você estiver empunhando um feiticeiro
implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, você Benefício: Quando você estiver empunhando um
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, você
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
ESPECIALIZAÇÃO EM
IMPLEMENTO DE BRUXO ESPECIALIZAÇÃO EM
Pré-requisitos: Nível 21, Con 17, Car 17, bruxo IMPLEMENTO DE MAGO
Benefício: Quando você estiver empunhando um Pré-requisitos: Nível 21, Des 15, Int 21, Sab 15, Mago
implemento de bruxo enquanto usar um poder arcano, você Benefício: Quando você estiver empunhando um
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. implemento de mago enquanto usar um poder arcano, você
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
FÚRIA DA TEMPESTADE MALDIÇÃO PROTETORA
Pré-requisitos: Nível 21, feiticeiro, característica de Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe
classe Magia Tempestuosa Maldição do Bruxo
Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo Benefício: Você recebe +2 de bônus em todas as
com um poder de ataque de feiticeiro, seu dado de dano defesas contras as criaturas afetadas pela sua Maldição do
adicional do sucesso decisivo causa o dano máximo. Bruxo.
As aranhas são as guardiãs do conhecimento oculto que tecem Os feiticeiros que seguem as tradições dracônicas acompanha-
teias capazes de prender ou mover objetos. dos por outros conjuradores que dependem de resistência e
Deslocamento 4, escalando 4 poder físico, manifestam familiares draconinos.
Benefícios Constantes Deslocamento 5, voo 6 (pairar)
Você recebe +2 de bônus nos testes de Atletismo para escalar. Benefícios Constantes
Os inimigos sofrem –1 de penalidade nos testes de resistência Você pode ler e falar o idioma Dracônico.
contra seus poderes arcanos que os imobilizam ou que os Quando você gasta um pulso de cura, você recupera 2 pontos
deixam lentos. de vida adicionais.
Benefícios Ativos Nível 11: 3 pontos de vida adicionais.
Teia da Aranha: Como uma ação mínima, a aranha pode Nível 21: 4 pontos de vida adicionais.
conduzir um objeto a até 5 quadrados dela 2 quadrados. O Benefícios Ativos
objeto deve estar sozinho e ele não pode pesar mais de 2,5 kg. Sobro do Dragão: Uma vez por encontro, você pode usar o
espaço do seu dracônico como o quadrado de origem de um
Coruja Familiar poder de ataque arcano de rajada.
Um símbolo comum da sabedoria e do conhecimento, as corujas
familiares são conhecidas por seus bons conselhos e intuições. Falcão Familiar
Sentidos visão da penumbra Os conjuradores combatentes, aqueles que amam partir para o
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) combate, enxergam os falcões de caça como os familiares ideais.
Benefícios Constantes Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
Conselho da Coruja: Sempre que você realizar um teste de Benefícios Constantes
Intuição ou Percepção, adicione 1d4 ao resultado. Você recebe +2 de bônus nos testes de Percepção.
Benefícios Ativos Você recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ataques de
Olhos da Coruja: Usando uma ação padrão, você pode oportunidade.
enxergar através dos olhos do seu familiar até o final do Benefícios Ativos
próximo turno do seu personagem. Você não adquire a Falcão de Caça: Uma vez por encontro, você pode determinar
habilidade de conjurar magias ou ataques através do familiar e o alcance para os seus ataques arcanos à distância a partir de
você determina se o alvo possui cobertura ou ocultação de você seu familiar até o final do seu turno atual.
normalmente, mas você pode observar um inimigo se Espirito Elevado: Um familiar falcão possui o limite de
aproximando de uma quina ou notar um inimigo escondido alcance de 40 quadrados de você.
atrás de uma muralha.
Gato Familiar
Corvo Familiar
Os gatos são familiares teimosos e independentes, sua
Os corvos são conhecidos por seus sentidos aguçados e pela sua espontaneidade para agir sozinhos os tornam excelentes espiões.
habilidade de descobrir conhecimentos ocultos. Sentido visão na penumbra
Sentidos visão da penumbra Deslocamento 6
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) Benefícios Constantes
Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Acrobacia e você pode
Você recebe +4 de bônus nos testes de Percepção realizados realizar testes de Acrobacia para reduzir o dano que você sofre
para encontrar objetos escondidos. por quedas mesmo que você não seja treinado nessa perícia.
Benefícios Ativos Benefícios Ativos
Dialeto do Corvo: Um corvo pode falar qualquer idioma que Espírito Independente: Um familiar gato não possui limite de
você conheça e ele pode conversar com outras criaturas. alcance da distância que ele pode existir longe de você.
Quando ele fala, você ouve tudo o que ele diz e ouve tudo o Predador Silencioso: Um gato familiar recebe +5 de bônus em
que foi dito para ele. Você pode ditar suas respostas caso testes de Furtividade dele.
deseje.
Homúnculo Artesão Familiar
Os imps do livro são mestres do conhecimento, despachados O rato é um carniceiro capaz de se infiltrar até mesmo nos locais
pelos poderes do Inferno para oferecer conselhos e para tentar fechados mais bem protegidos.
os conjuradores mortais. Deslocamento 6
Deslocamento 5, voo 6 (pairar) Benefícios Constantes
Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade.
Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo e História. Benefícios Ativos
Você pode ler e falar o idioma Supernal. Astúcia do Rato: Um rato familiar pode carregar um objeto
Você recebe resistência 5 vs. flamejante. Caso você já possua que pesa até 1 quilo e pode manipular objetos para realizar
testes de Ladinagem. Ele recebe +2 de bônus nesses testes. O
resistência a dano flamejante, aumente a sua resistência em 2.
rato recebe +5 de bônus em seus testes de Furtividade.
Benefícios Ativos
Movimento Ilusório: Usando uma ação mínima, você pode
fazer com que o imp do livro fique invisível até o final do Serpente Familiar
próximo turno do seu personagem. A serpente é uma criatura enganadora e ela oferece a seu mestre
o mesmo domínio da fraude e da astúcia.
Morcego Familiar Deslocamento 6
Benefícios Constantes
Morcegos são familiares comuns para bruxos que para aqueles
Você recebe +2 de bônus nos testes de Blefar.
que preferem magias sutis e furtivas.
Quando você ajusta, você pode ignorar 1 quadrado de terreno
Sentidos percepção ás cegas 5
acidentado durante aquele movimento.
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) Benefícios Ativos
Benefícios Constantes Amedrontar da Serpente: Uma vez por encontro, usando uma
Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade e Percepção ação mínima, todas as criaturas adjacentes a sua serpente
Benefícios Ativos familiar não podem realizar ataques de oportunidade até o final
Ver o Despercebido: Usando uma ação mínima, você pode do próximo turno do seu personagem.
fazer com que os inimigos adjacentes ao seu familiar morcego
percam os benefícios de ocultação (mas não ocultação total)
contra você até o final do seu próximo turno.
PERCULIARIEDADES DO FAMILIAR
Os familiares são conhecidos pela sua aparência exótica e Falcão
comportamento excêntrico. Coloque algumas peculiarida- Brilha com uma luz dourada ao brilho do sol
des visuais e de personalidade em seu familiar, utilize estes Deixa pequenos corpos de roedores em seu saco de
exemplos como inspiração dormir
Aranha Gato
Parece ser feito de sombras
Emite um brilho venenoso esverdeado
Possui asas de morcego vestigionas
Constrói teias elaborada para marcar onde ela esteve
Lambe o sangue de seu pêlo após a batalha
Seu destino épico é o arquétipo mítico que você aspira Você observa o mundo e tudo que se passa sobre ele
alcançar. Uma vez atingido o nível 21, a grandeza na qual através de um quadro de espiões e sensores mágicos. Você
você sabia ser destinado não é mais teórica, mas sim, dentro reside em uma cidadela isolada no subterrâneo profundo ou
de seu alcance em um canto afastado de um dos planos. Você está
satisfeito em deixar os eventos do mundo se desenrolarem,
ARQUILICH observando; contudo, você não está completamente
Você falhou em ficar vivo, mas também falhou em morrer. indiferente. De agora em diante, você pode fornecer pistas
Como um morto vivo, você empenha sua habilidade de para auxiliar aqueles em necessidade.
defender-se contra o mal para sempre.
CARACTERÍSTICAS DE ARQUILICH
Conhecimento de Arquilich (Nível 21): Seu valor de
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana Inteligência aumenta em 2.
Filactéria do Lich (Nível 21): Você cria um
Você busca a vida eternal como uma criatura morta viva. A receptáculo mágico que preserva sua energia vital. Quando
maioria dos magos que procuram e alcançam a imortalidade você morre, você e seus equipamentos se desmancham em
fácil através de textos necromânticos exotéricos são pó. Um dia depois, você reaparece vivo com seus pontos de
malignos, conjuradores mesquinhos que não param por vida máximos em um espaço adjacente à sua filactéria, com
nada até alcançar seu objetivo principal. Para alguns, esse todos seus equipamentos.
objetivo é se tornar um lich. Porém você possui um nobre Sua filactéria pode ser destruída. Ela possui 40 pontos
propósito maior. de vida e resistência 20 contra todos os tipos de dano. Uma
Diferente de muitos que se tornaram lichs anteriormen- filactéria comum é uma caixa de metal selada onde em seu
te, você treinou sua mente para evitar sucumbir à loucura interior há um pergaminho contendo frases mágicas escritas
que a preservação necromântica muitas vezes trás. Por com seu sangue. As filactérias podem ter outros formatos,
exemplo, Você não realizou o ritual profano que trocaria como em forma de anéis, gemas ou amuletos, mas elas
sua vida pela reanimação no momento em que teve chance; sempre possuem 40 pontos de vida e resistência 20 contra
você aguardou até que seu poder se igualasse à troca. Nem todos os tipos de dano. Caso sua filactéria seja destruída,
mesmo aceitou o auxílio de Orcus, o Príncipe Demônio dos você pode criar uma nova gastando 10 dias e 50.000 po.
Mortos Vivos, para fortalecer o ritual, você aguardou até Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21): Os inimigos
encontrar métodos além do controle dele. Ao fazê-lo, você vivos que se aproximarem a até 3 quadrados de você ou que
escapou de seu toque, atraindo sua inimizade neste dia. iniciarem os turnos deles nessa área, sofrem 5 de dano
necrótico. Os inimigos mortos vivos que se aproximarem a
IMORTALIDADE? até 3 quadrados de você ou que iniciarem o turno deles
Quando você completou sua missão final, uma era do nessa área sofrem 5 de dano radiante.
mundo teve fim. É hora de abrir caminho para novos heróis. Resistências de Lich (Nível 21): Você adquire
Contudo, você não se distanciou muito. resistência a dano necrótico e venenoso igual a 5 + metade
do seu nível.
Maestria Sobre a Morte (Nível 24): Uma vez por dia,
quando você morre, você pode fortalezar sua forma morta-
viva em vez de morrer. Você recupera pontos de vida igual
a metade dos seus pontos de vida máximos. Até o final do
encontro, você não pode gastar pulsos de cura, e as
criaturas que o atacarem e causarem dano sofrerão 20 de
dano necrótico contínuo (TR encerra).
Essência de Morto Vivo (Nível 30): Sempre que um
inimigo a até 5 quadrados de você for reduzido a 0 pontos
de vida ou menos, você recupera o uso de um poder arcano
por encontro que você tenha usado.
PODER DE ARQUILICH
PODER DE ARQUIMAGIA
PODER DE IMANÊNCIA
IMORTALIDADE?
Seu destino definitivo é certo de ser brilhante mas por outro
lado, em aberto. Ele provavelmente será o que melhor se
encaixar na expressividade de sua classe. Você pode ser um
feiticeiro caótico que decide viver nos confins do Caos
Elemental, retornando em alguma era futura para ajudar a
amenizar as necessidades do mundo. Você pode ser um
grande bardo cuja magia eventualmente desafia os imortais,
e talvez lhe conceda a honra de ter seu próprio espaço na
corte dos deuses sob seus próprios termos. Você pode ser
um mago cujo estudos lhe tem recompensado com uma
fluência natural que ninguém antes pudesse prever em sua
carreira, mas cuja popularidade e notoriedade viverão por
séculos além – auxiliado pelo fato de você permanecer
acessível, se inativo, em uma grande torre oculta em uma
passagem montanhosa na Agrestia das Fadas.
PARÁBOLA
O mundo material é uma ilusão. Olhe por trás do mundo,
mas não pela verdade – para a próxima camada de
desilusão.
IMORTALIDADE?
O ato de completar sua missão final também provou que
Ilusão da Vida (Nível 30): Uma vez por dia, quando
você pode mudar o curso do fio cósmico de acordo com
você morre, você pode retornar à vida com seus pontos de
seus próprios desejos. Seu domínio sobre a ilusão que serve
vida máximos a 10 quadrados de distância do espaço onde
como o tecido da criação está quase completa. Apenas
você morreu. De fato, você apenas aparentou morrer – seu
alguns tópicos finais da ficção ilude você.
inimigo matou uma ilusão perfeita sua, enquanto você
Assim, você se retira de todas as histórias concorrentes
permanecia afastado um pouco distante.
do mundo, sumindo na ilusão e se tornando parte dela. Em
seguida quando você der um passo, você não emerge como
uma entidade discreta apenas caminhando para além de sua PODER DE PARÁBOLA
posição anterior. Em vez disso, seu corpo e mente saltam
para milhares de histórias diferentes em milhares de tempos Passo Imaginado Utilitário de Parábola 26
e locais diferentes. Você busca tornar-se parte da história O ataque, a criatura e até mesmo sua própria forma física não
subjacente, a primeira história, a parábola que precede são reais. Mude a história e você muda a realidade.
todas as outras. E assim fazendo, você espera promover-se Encontro Arcano, Ilusão
acima de todos os outros. Você não será mais um Interrupção Imediata Pessoal
personagem na história, mas sim o narrador. Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque
Efeito: O ataque do inimigo do gatilho não ocorre. Você
desaparece de seu espaço e reaparece 5 quadrados de distância
CARACTERÍSTICAS DE PARÁBOLA em um espaço de sua escolha. O inimigo do gatilho perde a
Como Se Fosse Uma Ilusão (Nível 21: Sempre que ação realizada para desferir o ataque, mas conserva o poder
você se move, você ignora terreno acidentado. usado para o ataque.
Nunca Está Lá Realmente (Nível 24): Você nunca
sofre dano de um ataque fracassado.
SÁBIO DAS ERAS o título de Sábio das Eras, você assume a solitária tarefa de
Conhecimento é poder. Uma vez que este fato está ser um portador dos segredos, história e de conhecimento
sem restrições.
estabelecido, o poder dos próprios deuses se tornam algo Quando a hora é certa, você se retira para um local
cognoscível. secreto onde apenas você conhece, um lugar onde você
encontra o conhecimento dentro das linhas e fendas naturais
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana no espaço e do tempo. Você começa a observar um rio de
eventos e os armazena em sua mente. Idade, sentimentos e
Conhecimento é poder, liberdade, vida, amor. Com a as necessidades da carne fluem ao seu redor, e não através
informação certa você pode desvendar os segredos do de você. Você é um manancial de conhecimento que as
universo e ser o mestre de seu próprio destino. Você sempre demais criaturas, e algumas vezes até mesmo os deuses,
acreditou nisso. Sua curiosidade sobre todas as coisas é buscam por causa de seu iluminismo perfeito.
lendária. Desde criança, você perguntou “por que?” mais do
que qualquer outra pergunta. Conforme amadurecia, você CARACTERÍSTICAS DE SÁBIO DAS ERAS
buscou conhecimento sobre os locais mais difíceis de Exemplar do Aprendizado (Nível 21): Você recebe +6
alcançar, viajando primeiramente pelo mundo, e então pelos de bônus nos testes de Arcanismo, Exploração, História,
outros panos da existência. O conhecimento é o seu Natureza e Religião.
consolo, sua esperança e seu suporte. A fé pode ser boa Presciência do Portador (Nível 24): No início de cada
para os outros, mas você a enxerga superficialmente. um de seus turnos, jogue um d20. Você pode usar o
Apenas estudo objetivo e o conhecimento adquiridos dessa resultado dessa jogada no lugar de qualquer jogada do d20
forma lhe permitem ver as coisas como elas realmente são. que você realizar antes do início do seu próximo turno.
As picuinhas dos reis e nobres lhe interessam cada vez Voltar o Tempo (Nível 30): Uma vez por dia, quando
menos, e conforme você aprende cada vez mais e mais um ataque normalmente o levasse à 0 pontos de vida ou
sobre a fachada de carne que os mortais vestem para menos ou que matasse você. Em vez disso, você recupera
esconder suas almas, até mesmo os deleites mundanos todos seus pontos de pontos de vida e move seu lugar na
começam a perder o seu sabor. Tudo empalidece diante da ordem iniciativa para diretamente após a criatura que
busca pelo conhecimento puro. realizou o ataque.
IMORTALIDADE?
Conforme um ultimo suspiro mortal escapa de seus
pulmões, seu conhecimento duramente conquistado de que
a vida e a morte são gêmeas eternas preenche sua percepção
dispersa. Nesse instante, sua alma lampeja para for a do
multiverso, além do alcance dos deuses ou da ordem
natural. A energia que você sentia quando mortal, o
equilíbrio cósmico fundamental por trás de todas as coisas,
o aceita como parte dele. Você é transfigurado em uma PODER DE SENHOR DO DESTINO
encarnação consciente daquele equilíbrio cósmico. Ele
permeia a existência, e você também. Seu conhecimento se Chave do Magister Utilitário de Senhor do Destino 26
multiplica mil vezes. Em suas mãos descansa do futuro Você demonstra seu poder sobre o destino, e permite que o
equilíbrio do cosmo. equilíbrio reine sobre os inimigos e aliados igualitariamente.
Diário Arcano, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 5
CARACTERÍSTICAS DE Efeito: A explosão cria uma zona de destino balanceado que dura
SENHOR DO DESTINO até o final do seu próximo turno. Cada criatura dentro da zona
Reviravolta (Nível 21): Quando você joga a iniciativa não realiza jogadas de d20 para resolver jogadas de ataque,
no início de um encontro, escolha uma criatura dentro de testes de habilidade, testes de perícias e testes de resistência.
sua linha de visão para ser o alvo de sua característica Em vez disso, essas jogadas são resolvidas como se a criatura
jogasse um d10.
Reviravolta até o final do encontro. Uma vez durante o
Sustentação Mínima: Você pode sustentar a zona até o final do
encontro, quando o ataque do alvo coloca algum efeito que seu próximo turno. A área da zona diminui em 1 sempre que a
pode ser encerrado com um sucesso em um teste de zona for sustentada. Quando a zona for uma explosão 1, ela não
resistência em um de seus aliados dentro de sua linha de poderá mais ser sustentada.
visão, você pode usar uma reação imediata para colocar o
mesmo efeito no alvo até o final do próximo turno do alvo.
Soma Balanceada (Nível 24): Uma vez por dia, quando
o ataque de um inimigo derruba você para 0 pontos de vida
ou menos, você recupera pontos de vida igual ao seu valor
de pulso de cura após sofrer o dano. Além disso, você
adquire pontos de vida temporários iguais ao dano que
reduziria você a 0 pontos de vida ou menos.
Fulcro de Poder (Nível 30): Quando você é danificado
por um poder de ataque que uma criatura pode recarregar, a
criatura atacante não pode tentar recarregar aquele poder
até que você realize uma jogada de ataque contra ela.
SOBERANO FEÉRICO
Você comanda legiões de poderosos eladrin, explorando o
potencial mágico da Agrestia das Fadas.
IMORTALIDADE?
Uma vez finalizada sua missão final, você se retira para a
Agrestia das Fadas, mas sua chegada é anunciada. A Corte
das Estrelas, a famosa cidade que coroa o coração da
Agrestia das Fadas, enviou emissários, convites e inquéritos No final do encontro, sua versão do future lhe restaura a
em relação a sua linhagem. Essas são intimações revelam vida se seu corpo ainda estiver presente. Seus pontos de
que você pertence na verdade à linhagem de Lorde Oran ou vida totais ficam inalterados e você não terá mais ocultação.
da Rainha Tiandra. Se seu corpo estiver desaparecido, você precisará de
Você tem uma escolha diante de você. Você poderia outra maga para retornar à vida, mas você poderá continuar
encontrar um lar isolado e construir uma torre entre as se aventurando como sua versão do futuro se você quiser
árvores, e então ter uma vida de paz entre as brumas e as fazê-lo.
sombras por trás do mundo. Você poderia assumir um Domínio Sobre a Mente (Nível 30): Sempre que você
disfarce de um simples viajante, passando de cidade em usar um poder arcano de encanto e obter um sucesso
cidade na Agrestia das Fadas e no mundo natural, decisivo contra um inimigo, aquele inimigo fica dominado
aparentando ser um idoso nômade itinerante, mas um capaz até o final do seu próximo turno.
de dispersar grande sabedoria. Ou você poderia aceitar seu
destino e as convocações do coração da Agrestia das Fadas,
e ter um assento da sabedoria e poder na Corte das Estrelas,
PODER DE SOBERANO FEÉRICO
um assento que um dia irá ser aquele que supervisionará
todos os outros. Proteção dos Utilitário de Soberano Feérico 26
Eladrin Anfitriões
CARACTERÍSTICAS DE Cavaleiros eladrin espectrais surgem de todos os lados,
protegendo você e seus aliados do perigo, transportando todos
SOBERANO FEÉRICO em segurança, desaparecendo e seguida de volta à Agrestia das
Encanto da Agrestia das Fadas (Nível 21): Seu valor Fadas.
de Carisma aumenta em 2. Encontro Arcano, Teleporte
Eterno Rei em um Eterno Trono (Nível 24): Uma vez Interrupção Imediata Explosão contígua 5
por dia, quando você more, uma outra versão de você mais Gatilho: Um ataque atinge você ou um aliado a até 5 quadrados
velha e mais régia salta das brumas do tempo para assumir de você
seu lugar. Você cura até metade dos seus pontos de vida Alvo: Você e cada aliado na explosão.
máximos e adquire ocultação contra todos os ataques até o Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus na CA e no Reflexos até o
final do encontro. Se você morrer enquanto estiver na final do próximo turno do alvo. Após o ataque do gatilho ser
resolvido, um alvo pode trocar de posição com outro alvo.
forma de seu eu futuro, você morre definitivamente.
ITENS MÁGICOS: TOMOS dano de poderes de implemento que você usa através do
tomo, além disso, você pode usar as propriedades e poderes
do tomo. De outra forma, você não recebe benefícios por
usar um tomo.
Um tomo é um livro grosso lotado de conhecimento sobre
conjuração de magias. Os materiais que constituem a capa Livro do Fogo Inegável Nível 5+
de um tomo variam do couro e madeira fina à pesadas peças As páginas deste tomo tem marcas de queimado pelas bordas.
de metal. As páginas de um tomo podem ser de papel, Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
couro, pedaços muito finos de metal ou outros materiais Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
flexíveis. Você não pode realizar ataques corpo a corpo Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
com um tomo. Você pode comprar um tomo não mágico Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
por 7 PO. Decisivo: +1d8 de dano flamejante por bônus de melhoria
Se você usar um tomo como um implemento, você pode Propriedade: Quando você usa um poder de mago de implemen-
somar o bônus de melhoria do tomo nas jogadas de ataque e to através desse tomo, a resistência do alvo contra dano
flamejante (se houver) contra aquele ataque é reduzida em 10.
TOMOS Nível 15 ou 20: A resistência é reduzida em 20.
Nível Nome Preço (PO) Nível 25 ou 30: A resistência é reduzida em 30.
1 Tomo mágico +1 360 Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários
2 Tomo da chama recomposta +1 520 de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor
3 Tomo do vento nórtico +1 680 do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando você
adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Você
3 Tomo dos quarenta passos +1 680 pode adicionar esses poderes em seu grimório.
4 Tomo de impedimento +1 840 Poder (Diário Arcano, Flamejante, Implemento): Ação
5 Livro do fogo inegável +1 1.000 Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
5 Tomo do convocador +1 1.000 de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
6 Tomo mágico +2 1.800 maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
7 Tomo da chama recomposta +2 2.600 encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
8 Tomo do vento nórtico +2 3.400 do encontro.
8 Tomo dos quarenta passos +2 3.400
9 Tomo de impedimento +2 4.200 Tomo da Chama Recomposta Nível 2+
10 Livro do fogo inegável +2 5.000 A encadernação de cobre deste tomo é agradavelmente quente
10 Tomo do convocador +2 5.000 ao toque.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
11 Tomo mágico +3 9.000
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
12 Tomo da chama recomposta +3 13.000 Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
13 Tomo do vento nórtico +3 17.000 Implemento (Tomo)
13 Tomo dos quarenta passos +3 17.000 Melhoria: Jogadas de ataque e dano
14 Tomo de impedimento +3 21.000 Decisivo: +1d10 de dano flamejante por bônus de melhoria
15 Livro do fogo inegável +3 25.000 Propriedade: Quando você usa um poder flamejante de mago
15 Tomo do convocador +3 25.000 que possa ser sustentado através desse tomo, você recupera
16 Tomo mágico +4 45.000 pontos de vida iguais ao bônus de melhoria do tomo a cada
17 Tomo da chama recomposta +4 65.000 rodada que você sustentar o poder enquanto estiver sangrando.
18 Tomo do vento nórtico +4 85.000 Por exemplo, se você usar o poder esfera flamejante com um
tomo da chama recomposta +2, você poderia ganhar 2 pontos
18 Tomo dos quarenta passos +4 85.000 de vida a cada rodada que você sustentar a esfera flamejante
19 Tomo de impedimento +4 105.000 enquanto você estiver sangrando.
20 Livro do fogo inegável +4 125.000 Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários
20 Tomo do convocador +4 125.000 de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor
21 Tomo mágico +5 225.000 do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando você
22 Tomo da chama recomposta +5 325.000 adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Você
23 Tomo do vento nórtico +5 425.000 pode adicionar esses poderes em seu grimório.
23 Tomo dos quarenta passos +5 435.000 Poder (Diário Arcano, Flamejante, Implemento): Ação
24 Tomo de impedimento +5 525.000 Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
25 Livro do fogo inegável +5 625.000 maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
25 Tomo do convocador +5 625.000 encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
26 Tomo mágico +6 1.125.000 do encontro.
27 Tomo da chama recomposta +6 1.625.000
28 Tomo do vento nórtico +6 2.125.000
28 Tomo dos quarenta passos +6 2.125.000
29 Tomo de impedimento +6 2.625.000
29 Tomo intemporal +6 2.625.000
30 Livro do fogo inegável +4 3.125.000
30 Tomo do convocador +4 3.125.000
Tomo de Impedimento Nível 4+
Tomo do Vento Nórtico Nível 3+
A capa deste tomo é brasonado com o símbolo de um punho Coberto com uma fina pátina de gelo mesmo no calor
cerrado dourado. escaldante, este tomo desvenda os segredos da magia gélida.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Tomo) Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano energético por bônus de melhoria Decisivo: +1d8 de dano congelante por bônus de melhoria
Propriedade: Quando você usa um poder de mago que imobiliza Propriedade: Quando você usa um poder congelante de mago
um inimigo através deste tomo, aquele inimigo também sofre através deste tomo e o alvo do poder fica lento, aquele alvo
dano extra igual ao modificador de Constituição do seu sofre dano igual ao modificador de Constituição do seu
personagem. personagem se o alvo se mover enquanto estiver lento.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Você usa um poder de Propriedade: Este tomo contém dois poderes congelantes
convocação de mago. Efeito: Até o final do encontro ou até a diários de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou
criatura convocada for dispensada, as criaturas que ajustam menor do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando
provocam ataques de oportunidade da criatura convocada você adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde.
quando de movem para fora de um quadrado adjacente da Você pode adicionar esses poderes em seu grimório.
criatura convocada. Poder (Diário Arcano, Congelante, Implemento): Ação
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
Tomo do Convocador Nível 5+ de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
Esboços de criaturas estão marcadas na capa de couro deste maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
livro, que contém muitos segredos de convocação. encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO do encontro.
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Tomo dos Quarentas Passos Nível 3+
Implemento (Tomo) Incluso dentro desse curioso tomo estão numerosas fórmulas
Melhoria: Jogadas de ataque e dano arcanas para manipular a velocidade e tempo.
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Propriedade: Quando você atinge um ataque de oportunidade Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
usando um poder de mago de conjuração ou de convocação Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
através desse tomo, o alvo sofre dano adicional igual ao bônus Implemento (Tomo)
de melhoria do tomo. Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Propriedade: Este tomo contém dois poderes de convocação Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
diários de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou Propriedade: Suas criaturas convocadas recebem +1 de bônus
menor do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando de item no deslocamento.
você adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Você usa um poder de
Você pode adicionar esses poderes em seu grimório. convocação de mago. Efeito: A cada rodada enquanto a criatura
Poder (Diário Arcano, Convocação, Implemento): Ação convocada existir, você adquire uma ação de movimento
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder adicional que você pode usá-la apenas para comandar a
de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou criatura.
maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
do encontro.
Tomo Intemporal Nível 29 Os rituais nesta sessão estão listados na tabela abaixo.
Este tomo o permite manipular melhor as fronteiras do tempo.
Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Tomo)
ANTÍFONA DA UNIDADE
Melhoria: Jogadas de ataque e dano As notas revigorantes da antífona preenche o público com
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria orgulho e propósito único.
Propriedade: Quando você usa o poder parar o tempo, você
adquire três ações padrão adicionais em vez de duas (você Nível: 8 Custo dos Componentes: 135 PO,
ainda não pode usar essas ações para atacar criaturas). Categoria: Contenção mais um foco no valor de 680 PO
Poder (Diário): Ação Livre. Você gasta um poder utilitário de Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 680 PO
mago não usado de nível 22 ou maior e adquire o uso do poder Duração: 1 dia Perícia-Chave: Diplomacia
parar o tempo durante este encontro. O poder é perdido se você Pré-Requisito: Bardo
não usá-lo antes do final do encontro.
Quando você atua a Antífona da Unidade para uma
Tomo Mágico Nível 1+
multidão de pessoas ordinárias – camponeses, plebeus,
Um simples tomo, encantado para canalizar energia arcana. artesões e similares – você os une em uma única causa.
Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO Apenas criaturas cujo nível seja ao menos 2 abaixo que o
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO seu são afetados por este ritual.
Implemento (Tomo) A multidão não deve estar hostil a você e deve ser capaz
Melhoria: Jogadas de ataque e dano de ouvi-lo durante toda a performance. No final do ritual,
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria você pode solicitar um único serviço da multidão, cujo
integrantes da plateia responderão como se você fosse um
amigo confiável. Você pode solicitar qualquer coisa que
NOVOS RITUAIS não envolva violência, nem que coloque os ouvintes em
risco excessivo ou que ponha em risco seus amigos ou
familiares, nem que os coloque em ruína financeira. Por
O mundo está lotado com sacramentos, ritos, cerimônias e exemplo, você poderia solicitar aos ouvintes a ajudá-lo a
outros procedimentos que geram efeitos incríveis a partir apagar um incêndio que está devastando a cidade, ajudar a
do tempo investido, componentes e aprendizado. Estes esconder você e seus aliados dos guardas, ou fornecê-lo
feitos díspares são conhecidos coletivamente como rituais. abrigo ou comida. Um teste de Diplomacia realizado no
Veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador para instruções de final deste ritual determina que tipo de ajuda você pode
como usar um ritual em um jogo de D&D. solicitar.
RITUAIS POR NÍVEL Resultado do Teste Efeito
Nível Ritual Perícia-Chave 19 ou menos Os ouvintes realizam uma ação
1 Purificar Água Arcanismo, que dura até 1 hora e que os
Natureza ou beneficiem ao menos de alguma
Religião forma.
1 Servo Invisível Arcanismo 20–29 Os ouvintes realizam uma tarefa
2 Secar Água Natureza que dura até 1 hora que não
3 Ouro de Tolo Arcanismo apresente riscos e nem que os
4 Chamado de Amizade Diplomacia recompensem.
4 Crescimento Animal Natureza 30–39 Os ouvintes realizam uma tarefa
5 Leitura de Objetos Arcanismo que dura até 6 horas que possua
6 Encolher Arcanismo um risco moderado mas que os
6 Preservar Chama Arcanismo beneficiem de alguma forma.
8 Antífona da Unidade Diplomacia 40 ou mais Os ouvintes realizam uma tarefa
9 Detectar Tesouro Arcanismo que dura até 1 dia que possua
9 Mapa Mágico Arcanismo risco moderado sem quaisquer
11 História Revelada Arcanismo benefícios a eles.
12 Barreira Arcana Arcanismo
14 Laço Telepático Arcanismo O número de indivíduos afetados se estende para qualquer
14 Sussurros do Edifício Arcanismo um que assista a performance inteira, quanto maior a
16 Visão Estendida Arcanismo audiência, maior o número de pessoas que você pode afetar.
18 Guardas e Defesas Arcanismo Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado
28 Aprisionamento Arcanismo durante a execução do ritual.
APRISIONAMENTO BARREIRA ARCANA
Você escreve runas sob seu inimigo e ele cai em um espaço Você cria uma resistente muralha translúcida que bloqueia
além dos limites normais dos cosmos na qual ele nunca passagens ou cobre uma porta.
retornará.
Nível: 12 Custo dos Componentes: 1.000 PO
Nível: 28 Custo dos Componentes: 170.000 Categoria: Proteção Preço de Mercado: 3.200 PO
Categoria: Proteção PO, mais 5 pulsos de cura Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 500.000 PO Duração: 4 horas
Duração: Permanente Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Você cria uma barreira mágica de energia que possui 2
Você aprisiona uma criatura dentro de um semiplano criado quadrados de comprimento e 2 quadrados de altura. Ela é
por este ritual. A criatura a ser aprisionada deve estar grande o suficiente para bloquear uma porta normal ou selar
indefesa ou ser voluntária, e ela deve estar presente durante uma passagem. A obstrução é invisível apara aqueles a
toda a execução do ritual. Quando o ritual estiver completo, mais de 10 quadrados de distância, mas é percebida para
um campo mágico invisível envolve a criatura, colocando-a aqueles mais próximos, ela é discernível como uma translú-
em animação suspensa e ela cai em um espaço além das cida e cintilante parede fina como o papel.
fronteiras dos cosmos. Apenas rituais de adivinhação Quando você executa o ritual, você permite que certas
realizados por criaturas do seu nível ou maior conseguem outras criaturas ou tipos de criaturas passem através da
determinar a localização da criatura aprisionada. barreira, ignorando seus efeitos, da mesma forma que uma
Você deve estabelecer uma ou mais condições possíveis Tranca Arcana (Livro do Jogador, página 313). Seu teste de
que libertam a criatura caso ocorram. Você pode libertar Arcanismo, com +5 de bônus, determina a CD para a
uma criatura aprisionada realizando um ritual de soltura que barreira ser sobrepujada por rituais como Arrombar. A CD
não possui custo de componentes e dura 1 hora. Uma para atravessar a barreira com um teste de Força é 5 maior
criatura liberta não desconhece os eventos que ocorreram que esse resultado.
durante seu aprisionamento e ela aparece no mundo sobre o Se você gastar 4 horas e quarto vezes o custo dos
solo mais próximo de onde ela foi aprisionada. componentes para realizar esse ritual, a duração se torna
permanente. Um conjurador ritual que execute um ritual,
como Arrombar, para atravessar uma Barreira Arcana
permanente pode escolher derrubar a Barreira Arcana
temporariamente (nesse caso ela volta a se erguer 5 minutos
depois) ou destrui-la.
CHAMADO DE AMIZADE ser finalizado, o tamanho da criatura aumenta em uma
Sua canção toca o coração de uma pessoa, preenchendo-a categoria. Esta mudança não altera as estatísticas do animal,
exceto que sua Força é considerada 8 a mais para
com sentimentos de afinidade, afeição e talvez até mesmo determinar o quando que a criatura pode carregar, empurrar
amor. ou erguer. Além disso, o animal recebe +4 de bônus de
poder nos testes de Força (mas não nas jogadas de ataque e
Nível: 4 Custo dos Componentes: 50 PO mais dano).
Categoria: Exploração um foco no valor de 50 PO O efeito do ritual encerra se o animal morrer, na qual ele
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 215 PO voltará aos seu tamanho normal.
Duração: Especial Perícia-Chave: Diplomacia
Pré-Requisito: Bardo
DETECTAR TESOURO
Você tem como alvo uma criatura humanoide natural não Você usa um bastão dourado para indicar onde o tesouro
hostil que deve possuir ao menos 2 níveis abaixo que o seu. mais próximo pode ser encontrado. Após um momento, o
O alvo deve permanecer a até 10 quadrados de você e ouvir bastão começa a vibrar, levando você em direção a um
a performance inteira. Quando você complete o ritual, grande saque.
realize um teste de Diplomacia para determinar o efeito sob
seu alvo. Quando a duração do ritual se expirar, a atitude do
Nível: 9 Custo dos Componentes: 325 PO
alvo retorna ao normal. O ritual não afeta a memória do
Categoria: Exploração mais um foco no valor de 1.000 PO
alvo de forma alguma. Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 800 PO
Duração: 5 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste Efeito Você segura um bastão dourado enquanto concentra sua
19 ou menos O alvo age como um amigo mente em encontrar um tesouro próximo. O bastão vibra
durante 1 hora, auxiliando-o em suas mão, apontando em direção da concentração mais
como puder, mas ele não realiza valiosa de riquezas dentro de um número de quadrados
ações que o coloque em perigo determinado pelo resultado de seu teste de Arcanismo.
ou que exija um gasto de mais Você pode reduzir o alcance se desejar.
do que 5 PO.
20–29 O alvo age como um amigo Resultado do Teste Alcance Máximo
durante 1 hora, auxiliando-o 9 ou menos 10 quadrados
como puder, mas ele não realiza 10–19 20 quadrados
ações que o coloque em perigo 20–29 50 quadrados
ou que exija um gasto de mais 30–39 100 quadrados
do que 25 PO. 40 ou mais 200 quadrados
30–39 O alvo age como um amigo
durante 6 horas, auxiliando-o Quando você termina de executar o ritual, você pode
como puder, mas ele não realiza comandar o bastão para detectar apenas riquezas de certas
ações que o coloque em perigo categorias: metais, gemas, outros (objetos de arte, mapas,
ou que exija um gasto de mais rituais, componentes de rituais, e assim por diante), ou
do que 50 PO. quaisquer combinações dessas opções.
40 ou mais O alvo age como um amigo Foco: Um bastão dourado que você usa na execução do
durante 1 dia, auxiliando-o ritual.
como puder, mas ele não realiza
ações que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais ENCOLHER
do que 500 PO. Com um último floreio, você encolhe a estátua para um
tamanho muito pequeno. Os guardas nunca a notarão
Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado escondida em sua bota.
durante a execução do ritual.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 50 PO
CRESCIMENTO ANIMAL Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
O animal cresce a um tamanho incrível e exibe uma
Duração: Especial
tremenda força.
Você encolhe um objeto. O resultado do seu teste de
Nível: 4 Custo dos Componentes: 70 PO Arcanismo determina o quão pequeno o item de torna e por
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 175 PO quanto tempo o efeito do ritual dura.
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas
Você cria uma quantidade de ouro ilusório que desaparece SECAR ÁGUA
em determinado tempo. O ouro é igual ao ouro verdadeiro A água desvanece no chão como se ela temesse sua
em aparência, toque e cheiro e pesa tanto quanto. Você cria
presença e poder.
uma quantidade de ouro falso igual a quantidade que você
gasta no custo de componentes do ritual multiplicado por
um valor determinado pelo seu resultado do seu teste de Nível: 2 Custo dos Componentes: 25 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 100 PO
Arcanismo. Esse resultado também determina por quanto
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza
tempo o ouro ilusório existirá. Por exemplo, se você gastar Duração: 1 hora
100 PO como custo de componente e você obtém um 25 no
seu teste de Arcanismo, você cria 1.000 PO de ouro ilusório Você faz com que uma quantidade de água se reduza em
que durarão 4 horas. profundidade. Seu teste de Natureza determina quantos
quadrados a água seca. O espaço de água que você pode
Resultado do Teste Duração/Multiplicador afetar possui lados iguais ao seu nível em quadrados. Por
9 ou menos 1 hora/multiplicador de x2 exemplo, se você for de nível 12, você afeta um espaço que
10–19 2 horas/multiplicador de x5 possua 12 quadrados de lado. Se você secar a água até o
20–29 4 horas/multiplicador de x10 nível do chão ou menos, a área afetada de torna seca. Em
30–39 8 horas/multiplicador de x20 grandes quantidades de água, a água for a da área não é
40 ou mais 24 horas/multiplicador de x100 afetada pelo vazio que você criou. Para um observador, os
lados da área parecer ser muralhas de água. No final da Resultado do Teste Perguntas Permitidas
duração do ritual, a água volta a preencher o volume que 9 ou menos Nenhuma
ela ocupava previamente. 10–19 1 pergunta
20–29 2 perguntas
Resultado do Teste Profundidade 30–39 3 perguntas
19 ou menos 2 quadrados 40 ou mais 4 perguntas
20–29 4 quadrados
30–39 8 quadrados VISÃO ESTENDIDA
40 ou mais 16 quadrados Você estende seus sentidos até o horizonte como se
estivesse lá.
SERVO INVISÍVEL
Por que se aborrecer com servos reais quando os criados Nível: 16 Custo dos Componentes: 3.600 PO,
magicamente são mais obedientes? Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 2.500 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 9.000 PO
Nível: 1 Custo dos Componentes: 20 PO, Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
Categoria: Criação mais um foco de custo 25 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 50 PO Visão Estendida funciona como o ritual Visão Arcana
Duração: Até o seu próximo descanso prolongado ou até você (Livro do Jogador, página 314), mas você pode colocar seu
dispensar o servo. sensor de sondagem em qualquer quadrado que você puder
Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) enxergar. Você pode ver e escutar como se você estivesse
naquele quadrado, você adquire visão no escuro através do
Você conjura um servo invisível Médio de energia sensor. Sua perícia Percepção determina se você consegue
invisível. Ele obedece seus comandos, se move o ouvir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos enquanto
deslocamento do seu personagem, pode erguer até 45 quilos observa a área através do sensor. Você não pode colocar o
e realiza funções básicas e tarefas repetitivas, como limpar, sensor de sondagem em um local que você possa ver apenas
erguer acampamento e mover, segurar ou carregar objetos. usando o sensor de sondagem.
Um servo invisível nunca se cansa. Ele não pode se Seu teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
mover mais do que 20 quadrados de você. Ele não ocupa
nenhum espaço e não pode atacar ou ser atacado. Cada Resultado do Teste Duração
servo invisível que você atualmente controla dobra o custo 19 ou menos 2 rodadas
dos componentes para criar o próximo. 20–24 3 rodadas
Foco: Uma mão de cerâmica. A pessoa que segurar este 25–29 4 rodadas
foco poderá comandar os servos invisíveis invocados com 30–39 5 rodadas
ele. Se o foco quebrar ou não estiver sob a posse de 40 ou mais 6 rodadas
ninguém durante um minuto ou mais, todos os servos
invisíveis vinculados ao foco desaparecem. O ritual gera um sensor de sondagem – uma trepidação no
ar – que pode ser percebido por criatura atentas. È preciso
SUSSURROS DO EDIFÍCIO obter sucesso num teste de Percepção com CD igual a 10 +
Você conversa com a essência de um local, e os quartos o nível do personagem para percebê-lo. As criaturas são
revelam seus segredos mais escuros e expõem seus incapazes de perturbar ou interagir com este tipo de sensor.
Magias de proteção suficientemente ponderosas, como o
mistérios.
ritual Proibição (Livro do Jogador, página 312),, podem
bloquear Visão Estendida. Se a localização do alvo estiver
Nível: 14 Custo dos Componentes: 800 PO protegida desta forma, o personagem terá ciência disso
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 4.200 PO assim que iniciar o ritual, e poderá interrompê-lo sem
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos
perder os componentes.
Foco: Um espelho ou bola de cristal. O foco transmite
Você faz perguntas e recebe respostas verbais de um quarto tudo o que você vê ou escuta.
ou área. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o
número de perguntas que você pode fazer. O quarto ou área
não pode ser maior que quatro vezes seu nível em
quadrados de lado. O quarto sabe o que ocorreu dentro dele
durante toda sua existência, mas é incapaz de realizar
julgamentos ou análises.
ANTECEDENTES ARCANOS RASTREADOR ARCANO
Você está na trilha de algo maravilhoso. Pode ser uma
manifestação que aparece apenas na lua cheia ou num
eclipse, um animal deformado por magia que assola o
A sessão de antecedentes no Capítulo 3 do Livro do mundo vindo de outro plano, um lich assassino que matou
Jogador 2 descreve a base para a geração de personagens. seu mestre e roubou uma relíquia significativa para você,
A sessão fornece ganchos históricos para a história do ou uma criança demoníaca que monta em uma serpente
personagem e adiciona benefícios de jogo que refletem o albina através dos sonhos de suas vitimas infelizes. Você
local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro. empenhou-se nesta caçada, sabendo muito bem que a
Aqui estão cinco antecedentes que você pode usar para natureza de sua presa pode levá-lo a cruzar o mundo e
adaptar seu personagem arcano. Após escolher seus talvez até além. Você sabe que quando você finalmente
elementos de antecedente, você pode (com a autorização do apanhar o que você está buscando, um grande tesouro de
Mestre) selecionar um dos seguintes benefícios de conhecimento arcano será seu para saquear.
antecedente. Perícias Associadas: Exploração, Natureza
Receba +2 de bônus nos testes com um perícia
associada com seu antecedente.
Adicione uma perícia associada a um dos seus REFUGIADO ARCANO
antecedentes à sua lista de perícias de classe antes de Uma grande conflagração de magia destruiu seu lar quando
escolher suas perícias treinadas. você era criança. Sua família fugiu e seus pais de tornaram
Escolha um idioma relacionado a um dos seus pessoas amargas e nervosas que denunciavam magias e
antecedentes. Você sabe falar, ler e escrever aqueles que as conjuravam.
fluentemente nesse idioma. Sua família nunca lhe revelou a natureza do desastre
Se estiver usando um cenário de campanha que que destruiu seu lar (e talvez até mesmo a cidade ou região
ofereça benefícios regionais (como o cenário onde você vivia quando criança). Este evento despertou
Forgotten Realms), você pode escolher um desses uma grande curiosidade em você devido a uma estranha
benefícios regionais. cicatriz vermelha que você possui nas costas de sua mão –
uma lembrança de sua fuga do desastre. Algumas noites, a
cicatriz brilha com luz própria.
AGENTE ARCANO Você secretamente começou a explorar a magia arcana.
Você é um membro de uma sociedade arcana secreta. O Seu estudo foi aprimorado quando você encontrou um
público acredita que sua sociedade secreta é composta de antigo baú trancado na câmara de seus pais sobreviventes.
ladrões e assassinos, e por isso ela foi banida. Sua Ele estava lotado de velhos livros empoeirados descrevendo
sociedade acredita que sua tradição particular de magia é campos de estudo arcanos. Em pouco tempo, você estava
indevidamente processada na região em que você reside. Se conjurando magias básicas sozinho – mas quando seus pais
essa crença está correta ou não, você é um ávido adepto de descobriram, você foi expulso e ordenado a nunca mais
sua sociedade, você aguarda ansiosamente pelas raras vezes voltar.
que você recebe comunicados secretos dos outros membros Você agora vagueia, buscando formas de aumentar o
de sua sociedade. Algumas vezes essas mensagens vem na seu conhecimento arcano e tentar descobrir mais sobre o
forma de mensagens mágicas; outras vezes são escritas em desastre mágico que maculou sua vida.
pergaminhos que são magicamente desfeitos em pó após Perícias Associadas: Arcanismo, História
serem lidas. A maioria são sobre "manter a fé", embora
algumas poucas o instruam de realizar pequenas missões
para a sociedade. Até agora, nenhuma dessas missões SENTINELA ARCANO
tributaram-lhe ou o colocaram em uma situação moral- Um grande segredo foi confiado a você, e você é o
mente precária. sentinela desse segredo. Seu segredo pode ser uma proteção
Perícias Associadas: Furtividade, Manha de um tomo contendo profecias torpes e maravilhosas, a
localização de uma fonte mágica ou portal planar, ou sua
identidade como herdeiro de alguma tradição arcana caçada
MERCENÁRIO ARCANO até a extinção exceto pelos últimos que fidelizaram sua
Você trabalha por pagamento. Você aceitará moedas se isso aliança com a ordem.
for tudo que que o seu patrono tiver para oferecer, mas você Você não está completamente sozinho. Alguns poucos
prefere ser pago com magia. Itens mágicos, conhecimento compartilham seu fardo. Algumas vezes você percebe o
mágico, segredos mágicos – você valoriza isso mais do que sinal secreto de sua afiliação sentinela escrita com runas
dinheiro. mágicas do lado de um prédio, escrito nas paredes de um
Mais do que qualquer outra forma de pagamento, você calabouço, ou sussurrado em sonhos. Até o próximo
quer um artefato. Ganhar um artefato é o seu objetivo. Você encontro de seus companheiros sentinelas, ler esses sinais
pode até mesmo ter um artefato específico em mente. secretos é a maneira mais segura de manter contato com
Você reconhece esses artefatos como entidades quase eles sem trair seu verdadeiro segredo.
mágicas, com temperamentos e objetivos próprios, eles não Perícia Associada: Arcanismo.
podem ser comprados ou vendidos com ouro. Esse
conhecimento apenas eleva o seu desejo ardente de possui
um.
Perícias Associadas: Diplomacia, História
CONJURE
UMA
MAGIA
MORTAL
Você é um mestre da magia, um portador e modelador do
poder arcano puro. Armado com seu cajado, espada ou
outro implemento favorito, você permanece pronto para
esmagar as forças que investem contra você.