DEMO Old Dragon Bestiário

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Bestiário F aBiano n eme

1ª e dição - J ulho /2013

créditos
Criação e Desenvolvimento: Fabiano Neme Capa: Bruno Balixa e Dan Ramos
Editor Geral: Antonio Sá Neto Ilustrações: Bruno Balixa, Dan Ramos, David Rabbitte,
Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan Ramos
Eric Quigley, Forest Imel, Gary Dupuis, Hans Christian
Revisão: Jean Alessandro, Fabiano Neme e Rafael
Beltrame Andersen, Jason Rainville, Jeff Ward, Keith Curtis,
Diagramação: Antonio Sá Neto Malcolm McClinton, Mark Hyzer, Matt Morrow, Nicole
Consultor de Biologia: Igor Sartorato Cardiff, Roy Ugang, Ryan Sumo e Storn Cook.

AgrAdecimentos
Existem muitas pessoas que merecem o meu muito obrigado nesta longa jornada que foi escrever o
Bestiário do Old Dragon. Primeiro, Jorge Luis Borges, por ter escrito o compêndio de monstros de-
finitivo. Primeiro, também, Antonio e Daniel, pela materialização do sonho que é ter o Old Dragon
e ser da Redbox. Depois, Rafael, por ter me ajudado com as complexidades inerentes à matemática
elementar, ciência arcana cujo conhecimento e domínio me escapam, e Igor Sartorato, por ter dado
um viés científico às criaturas deste livro. Também o exército de mestres e jogadores de Old Dragon,
por seguirem a causa. Sem vocês, seria impossível enfrentar o gigante da costa. Ao Falcão Branco
(Saitokan), Felipe “Pep” (Cérbero e Insetos Gigantes), Druida Hierofante (Cavaleiro da Morte) e Daniel
Paes “Talude” Cuter (Lêmure) pelos conceitos de monstros. Aos membros da Lista da Redbox Editora
e do grupo do Old Dragon no Facebook por todo o trabalho em tornar este Bestiário o melhor livro que
ele pode ser. Em especial, gostaria de agradecer nominalmente ao incansável Leo Lima, catador de
piolhos extraordiário, por todo o esforço em localizar erros nas minúcias invisíveis deste livro. E, óbvio,
a minha Daniela, simplesmente por ser minha.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Julho de 2013 :: 1.000 exemplares


s umário
sumário

Introdução 6 Cria de Ettercap 95


Shub-Niggurath 44 Ettin 96
A Cria Estelar
Aasimar 10 de Cthulhu 46 F
Abaddon 11 Criatura Abissal 47 Formian 97
Abolete 12 Criatura Ancestral 48 Formiga Gigante 98
Águia Gigante 13 Cubo Gelatinoso 49 Fungo Pigmeu 99
Animais 14 Cthulhu 50 Fungo Violeta 100
Aparição 18
Arak-Tachna 19 D G
Aranha Negra Gigante 20 Demilich 52 Gafanhoto Gigante 101
Árvore Maldita 21 Derro 53 Gárgula 102
Devorador 54 Gênio 103
B Diabrete 55 Gigante da Colina 104
Balor 22 Doppleganger 56 Gigante da Montanha 105
Banshee 23 Dragão 57 Gigante da
Barbazu 24 Dragão Azul 58 Tempestade 106
Basilisco 25 Dragão Branco 60 Gigante do Fogo 107
Dragão das Sombras 62 Gigante do Gelo 108
Bebilith 26
Dragão de Bronze 64 Glabrezu 110
Besouro de Fogo
Dragão de Cobre 66 Gnoll 111
Gigante 27
Dragão de Ossos 68 Goblin 112
Bezekira 28
Dragão de Prata 70 Golem de Aço 113
Bodak 29
Dragão Dourado 72 Golem de Carne 114
Bruxa 30
Dragão Negro 74 Golem de Pedra 115
Bugbear 31 Górgon 116
Dragão Verde 76
Bulette 32 Dragão Vermelho 78 Grick 117
Drakold 82 Grifo 118
C Drider 83
Caçador Invisível 33 H
Cão Infernal 34 E Hezrou 119
Carniçal 35 Efreeti 84 Hidra 120
Cavaleiro da Morte 36 Elfo Negro 86 Hobgoblin 122
Cavalos 37 Escorpião Gigante 87 Homem Esguio 123
Centauro 38 Esfinge 88 Homem Lagarto 124
Centopeia Gigante 39 Espectro 89 Homúnculo 125
Cérbero 40 Esporo de Gás 90
Cíclope 41 Esqueleto 91 I
Cocatriz 42 Esqueleto Guerreiro 92 Ídolo Bestial 126
Cornugon 43 Estegossauro 94 Inumano 127

4
K Orc 158 T
Osyluth 159

sumário
Kobold 128 Tarrasque 180
Kyton 129 Otyugh 160 Tiefling 182
Tirano Ocular 183
L P Tiranossauro Rex 184
Lâmia 130 Pégaso 161 Titã 185
Lêmure 131 Pólipo Voador 162 Treants 186
Lesma Mangual 132 Povo do mar 163 Triceratops 187
Leviatã 133 Pteranodonte 164 Troglodita 188
Licantropo 134 Troll 189
Licantropo, Q
Homem-Gato 135 Quimera 165 U
Licantropo, Urso-Coruja 190
Homem-Javali 136 R
Licantropo, Rakshasa 166 V
Homem-Lobo 137 Rato Gigante 167 Vampiro 191
Licantropo, Remorhaz 168 Vargouille 192
Homem-Rato 138 Roper 169 Verme Escarlate 193
Licantropo, Vespa Gigante 194
Homem-Urso 139
S Víbora 195
Sahuagin 170 Vinha Mortal 196
Lich 140
Saitokan 171 Vrock 197
M Sapo Gigante 172 Vulto Noturno 198
Mantícora 141 Sátiro 173
Marilith 142 Senhor das W
Medusa 143 Profundezas 174 Warg 199
Meio-Orc 144 Shoggoth 176 Wyvern 200
Mi-Go 145 Sibilantes 177
Mímico 146 Sombra 178 Z
Minotauro 147 Stirge 179 Zumbi 201
Monstro Ferrugem 148
Montaria Infernal 149 Apêndices
Múmia 150 Monstros por dado de vida .......................................... 202
Monstros por habitat ..................................................... 204
N
Naga Aquática 151 Monstros por conceito .................................................. 206
Naga Espiritual 152 Criando monstros .......................................................... 208
Naga Guardiã 153 Modificando monstros .................................................. 210
Naga Negra 154 Raças como monstros ................................................... 216
O Encontros aleatórios ...................................................... 218
Ogro 156 Afastar mortos-vivos ................................................... 221
Oni Mago 157 Planilha de monstros .................................................. 222

5
introdução

i ntrodução

E estatísticas
ste livro contém os principais dos monstros
monstros do Old Dragon. Aqui Ao ler o Bestiário, o mestre irá se de-
estão apresentados aproxima- parar com a estrutura de como um
damente 120 monstros novos, além monstro é apresentado no sistema Old
dos que já apareciam no Livro de Re- Dragon. Apesar de ser um tradicional
gras Básicas, lançado em 2010. bestiário de RPG de fantasia, aqui te-
mos algumas peculiaridades que pre-
Esta introdução serve como um guia cisam ser esclarecidas.
de como analisar as estatísticas dos
monstros deste livro, incluindo expli- introdução: as primeiras informa-
cações a respeito de siglas, mecânicas ções referentes a um monstro são as
e descrições. mais básicas e englobam o seu nome,
seu tamanho, seu alinhamento, e seu
Assim, aqui constam todos os mons- habitat. Para determinar o tamanho (a
altura) de uma criatura é utilizada a
tros oficiais do Old Dragon, organiza-
seguinte convenção:
dos alfabeticamente.
• Miúdo (até ½ metro);
Ao final, temos alguns apêndices para
facilitar a navegação pelo livro, que • Pequeno (até 1 metro);
são as diversas formas de indexação • Médio (até 2 metros);
dos monstros: por Dado de Vida, por
habitat e por conceito. • Grande (até 4 metros);
• Imenso (até 6 metros);
Neste livro temos também dicas para o
• Colossal (mais que 6 metros).
mestre criar seus próprios monstros e
alterar os que aqui constam, tornando Cada um dos monstros possui uma
assim o bestiário do Old Dragon não marca d’água com as silhuetas de um
limitado, mas infinito. humano e do monstro em questão,
6
retratando exatamente a diferença de moral: demonstra o ânimo da criatu-
tamanho do monstro em relação a um ra em permanecer em combate, repre-
humano de tamanho médio para os sentada por um valor de 2 a 12. Em um

introdução
padrões do Old Dragon, que é 175cm. combate, sempre que a primeira cria-
tura de um grupo morrer e sempre que
encontros: representa os hábitos 50% do grupo tombar, o mestre deverá
sociais do monstro, informando se rolar 2d6 e, se o valor do dado superar
é uma criatura solitária, se anda em o da moral, os monstros sobreviventes
grupos ou ainda se é uma criatura que se renderão, recuarão ou tentarão fu-
forma um covil ou se tem hábitos er- gir a todo custo.
rantes, ou seja, não se fixa em um de-
terminado território. atriButos: mostram os valores dos
seis atributos do monstro: FOR (For-
prêmios: determina a premiação em ça), DES (Destreza), CON (Consti-
tesouros ou itens mágicos (IM) para tuição), INT (Inteligência), SAB (Sa-
cada indivíduo. A premiação em te- bedoria) e CAR (Carisma). Monstros
souros é o correspondente em peças de podem ter alguns desses valores zera-
ouro de um determinado percentual dos, de modo que uma criatura com
dos pontos de experiência conferidos INT 0 é incapaz de raciocinar logica-
pelo monstro. No caso de existir um mente e age unicamente por instinto.
tesouro de covil, o percentual repre-
sentará a totalidade encontrada no classe de armadura (ca): a clas-
covil e não individualmente para cada se de armadura representa a defesa
um dos monstros. da criatura, seja ela natural ou de ar-
madura. Caso haja alguma armadura
experiência (xp): determina a quan- presente no cálculo da CA, esta estará
tidade de experiência que cada indi- descrita entre parêntesis após o valor
víduo padrão deste tipo de monstro do CA.
concede ao grupo de aventureiros ao
ser derrotado. Indivíduos mais for- Jogada de proteção (Jp): a jogada
tes ou mais fracos que o apresentado de proteção representa a forma da cria-
concederão mais ou menos pontos de tura se defender de ataques mágicos e
experiência, conforme o apêndice com evitar outras situações não abrangidas
dicas de criação de monstros. pela classe de armadura.

movimento: mostra a movimentação dado de vida (dv): todo monstro


base da criatura, bem como tipos de possui o d8 como dado de vida base.
movimentações diferentes, caso pos- No Old Dragon foi tomada uma liber-
sua. As diferentes siglas de movimen- dade matemática em que é considera-
to seguem o seguinte padrão: do que a média de 1d8 é 5, pois ele é a
soma de todos os valores possíveis em
• V (voando); 1d8 (1+2+3+4+5+6+7+8) dividida por
• N (nadando); 8 e arredondada para cima.

• E (escalando); Caso o monstro possua além do dado


de vida um bônus (como o de Cons-
• C (cavando);
tituição, por exemplo), ele deve ser
• O (outros, ver texto). somado ao total de PV (pontos de
7
Nome
Imagem
fora de escala
Introdução
tamanho, alinhamento e habitat

Estatísticas Base
encontros, prêmios, XP,
movimento e moral

Atributos Nome
navegação rápida

Estatísticas
de Combate
ca, jp, dv, rm e rd
(quando houver) e ataques

Ecologia

Utilidades

descrição

Habilidades Especiais Comparativo de Tamanho


A cada , uma habilidade diferente monstro vs humano (175cm)
vida) após a rolagem do dado. Se um ataques: esta estatística mostra a
monstro possui 2D+2, ele possui em forma como a criatura ataca usando
média 12 pontos de vida, uma vez que

introdução
a seguinte chave: número de ataques,
5+5+2 = 12. Ao lado da indicação da tipo de ataque, bônus de ataque (dano
quantidade de DV do monstro consta do ataque + efeitos do ataque caso
a média e o total máximo dos pontos hajam). O quadro “Chave dos Ataques”
de vida da criatura já com os bônus nesta página mostra um esquema
aplicados. É possível utilizar qualquer para melhor entendimento.
um desses valores, modificando assim
a dificuldade do encontro. h aBilidades especiais: estes cam-
pos identificarão de maneira prática
r esistência à magia (rm): a RM
todas as habilidades especiais possuí-
representa o percentual de chance que
das pela criatura, bem como suas de-
o monstro tem de resistir a uma magia
vidas explicações e parâmetros.
lançada contra ele. Logo, um monstro
com RM 30% tem 30% de chance de
ignorar por completo qualquer efeito
ecologia : esta entrada apresenta in-
mágico lançado contra ele. formações importantes sobre a socie-
dade e o modo de vida do monstro,
É importante notar que a existência de em relação a seus semelhantes ou o
uma RM não impede que um monstro ambiente em que vive.
faça uma jogada de proteção (JP), caso
a magia assim permita. utilidades: esta estatística aponta
o usos que o monstro possui após ser
r edução de dano (rd): a redução derrotado, seja sua couraça, membros
de dano representa a quantidade de ou humores.
pontos de vida que serão absorvidos
do total de dano causado em um ata- sinergias: esta estatística apresenta
que, a não ser que esse ataque cause os monstros que o mestre pode utili-
um tipo específico de dano. Por exem- zar em conjunto para formar um en-
plo, um monstro com RD “10/magia”, contro mais complexo e interessante.
irá ignorar 10 pontos de dano de todo É uma informação objetiva de como
ataque que não seja mágico ou realiza- criar um grupo de opositores de ma-
do por uma arma mágica. neira rápida e coerente.

Chave dos Ataques


Número Bônus de Efeito do Dano
de Ataques Ataque (BA) (se houver)

2 MORDIDAS +4 (1D6+2+VENENO)
Tipo de Dano Base Bônus de Dano
Ataque (se houver)

9
a asimar
AAsimAr

Médio e Ordeiro Extraplanar

Encontros 1d4
Prêmios 50%
BÁSICO

XP 25
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 14 Constituição 12 Sabedoria 13
Destreza 12 Inteligência 10 Carisma 16
CA 15 (cota de malha)
COMBATE

JP 17
DV 1+1 (6/9)
1 espada longa +3 (1d8+1)

Os aasimar são criaturas extraplanares


que são muito semelhantes a um humano
normal, no entanto possuem uma aura de
bondade e paz que dá à sua aparência o
toque dos outros planos.

Apenas os mais atentos conseguem


perceber as sutis diferenças entre um
aasimar e um humano, como o leve brilho
na íris e o sutil prateado ou dourado de
Utilidades: os tief ling pagam bom
dinheiro pelos olhos dos aasimar.
seus cabelos.

Existem lendas que relacionam os aasimar


e cologia: os aasimar são criaturas
extremamente raras. Um aasimar pode
ao cruzamento entre anjos e humanos, no
passar viver uma vida inteira e nunca
entanto não existe conclusão definitiva a
encontrar outro de sua espécie. Assim,
esse respeito.
eles se conformam em conviver com
outras raças.
Apesar da grande maioria dos aasimar
ser bondosa, nem todos caem nesse
A probabilidade de um aasimar e um
estereótipo. Alguns aasimar, talvez humano gerarem um filho aasimar é
movidos por vingança ou iludidos por baixíssima, sendo que uma cidade que
deuses caóticos, acabam se desvirtuando testemunha o nascimento de um aasimar
e se tornando criaturas sádicas e é considerada abençoada e se torna
calculistas. destino de muitos peregrinos e clérigos
ordeiros, além de, claro, cultistas que
H abilidades especiais buscam sequestrar a criança para utilizá-
Visão no escUro: 12 m. la em seus rituais hediondos.
10
a Baddon

AbAddon
Imenso e Ordeiro Extraplanar

Encontros 1
Prêmios 100%+1d10 im
BÁSICO

XP 15.900
Movimento 12 metros | V 30m
Moral 12
Força 38 Constituição 25 Sabedoria 23
Destreza 25 Inteligência 28 Carisma 21
CA 39
JP 3
COMBATE

DV 30+210 (570/660)
RM 65%
RD 30/Magia
1 Espada +30 (1d20+14+1d20 fogo)

O Abaddon é uma criatura infernal de 6 expUlsar o caos: o Abaddon


metros de altura, ostentando chifres em pode afastar 1d10 criaturas caóticas
sua testa e asas negras de puro terror. como um clérigo de nível 20.

H abilidades especiais espada infernal: o Abaddon


aUra de medo: todas as criaturas porta uma espada bastarda infernal
em um raio de 100m ao redor do vorpal+5 que causa 1d20 de dano
Abaddon ficam sob o efeito da magia adicional de fogo. Uma espada vorpal
Medo, sem jogada de proteção. decapita e mata instantaneamente
o alvo, sempre que rolar um um 20
Visão no escUro e penUmbra: natural no ataque.
alcance infinito.
e cologia: o Abaddon é o senhor do
i mUnidades: fogo, gelo, ácido, Inferno. Todas as criaturas provenientes
eletricidade. desse plano respondem e obedecem a
esse ser de pura crueldade. Diz a lenda
r egeneração: 10 PV por turno. que todas as maquinações malignas que
baforada: 3 vezes ao dia, o correm pelo mundo têm, em algum ponto,
Abaddon pode expelir um cone de fogo um toque do temível Abaddon.
que causa 10d6 pontos de dano de fogo.
JP+DES reduz o dano pela metade. sinergias: nenhuma. O Abaddon,
apesar de controlar o Inferno, é uma
m agia: o Abaddon é capaz de criatura solitária, que não se relaciona
lançar magias arcanas como se fosse com nenhuma outra. Em combate,
um mago nível 18 e magias divinas ou todos os que lutavam a seu lado o
como se fosse um clérigo nível 15. abandonaram ou morreram.
11
a Bolete
Abolete

Imenso e Caótico Subterrâneo

Encontros 1d3
Prêmios 80% + 1d4 im
BÁSICO

XP 4.180
Movimento 3 metros | N 10m
Moral 10
Força 25 Constituição 20 Sabedoria 18
Destreza 18 Inteligência 25 Carisma 10
CA 20
COMBATE

JP 9
DV 17+85 (255/306)
4 tentáculos +21 (3d6+7+limo)

Os Abolete são criaturas caóticas Remover Doenças pode ser lançada para
semelhantes a enguias que possuem poderes interromper a infecção, no entanto, uma
psíquicos e que possuem uma memória vez totalmente infectado, apenas a magia
coletiva, que lhes dá acesso aos segredos Cura Completa reverterá a situação.
do mundo. Servos dos Deuses Antigos, os
Abolete controlam os lagos do subterrâneo, m agia: um Abolete pode lançar
trabalhando em conjunto com as Crias magias arcanas como um mago de 7º
Estelares de Cthulhu para espalhar o caos nível.
e a loucura pelas profundezas do mundo.
Visão no escUro 60 m.
H abilidades especiais
escraVizar: 3 vezes ao dia, um Utilidades: o couro do Abolete pode
Abolete pode tentar escravizar uma ser utilizado para a confecção de itens
criatura que esteja em um raio de 10m. mágicos tanto de resistência à ordem
O alvo deve ser bem sucedido em uma quanto para respirar enquanto submerso. A
jogada de proteção modificada pela remela do Abolete pode ser utilizada para
Sabedoria ou ser afetado por um efeito poções de enxergar no escuro.
semelhante ao da magia Enfeitiçar
Pessoa. ecologia: alguns Aboletes vivem em
conjunto com criaturas abissais que optam
limo: uma criatura atingida pelos por se afastar da água salgada e migrar
tentáculos de um Abolete deve fazer para regiões subterrâneas e com água doce.
uma jogada de proteção modificada Essas criaturas abissais são consideradas
pela Constituição ou em 1d4+1 minutos traidoras de Dagon e são caçadas pelas que
a sua pele começará a se tornar uma se mantêm fiéis.
membrana transparente. Uma criatura
infectada deverá permanecer molhada sinergias: Cria de Shub-Niggurath,
com água fresca ou sofrer 1d12 pontos Cria Estelar de Cthulhu, Criatura Abissal,
de dano a cada 10 minutos. A magia Leviatã, Shoggoth, Tirano Ocular.
12
á guia g igante

águiA gigAnte
Grande e Neutro Montanha

Encontros 1d6
Prêmios 30%
BÁSICO

XP 500
Movimento V 25 metros
Moral 10
Força 18 Constituição 13 Sabedoria 14
Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 13
CA 14
COMBATE

JP 14
DV 6+6 (42/60)
2 garras +6 (1d8+4)
1 bico +3 (2d4+6)

A águia gigante é um pássaro que habita seu bico pode ser utilizado para forjar
os picos das montanhas mais altas.Apesar armaduras mágicas. Um ovo de uma
do seu tamanho, a águia gigante é um água gigante vale em torno de 2.500 P.O.
pássaro extremamente ágil, que faz valer
o seu tamanho e envergadura durante o e cologia: as águias gigantes se
combate. organizam em bandos de até seis
membros, sendo o casal e até quatro crias.
A sua primeira opção durante uma
batalha é mergulhar sobre a presa e ou Quando os filhotes ainda são frágeis,
agarrá-la e soltá-la de uma grande altura, geralmente é o macho quem sai em busca
ou destruí-la com seu bico. A águia só de alimentos ou para patrulhar a área.
parte para o combate franco, utilizando
suas garras, contra oponentes que não Quando o ninho está sob ataque, tanto
consegue agarrar. o macho quanto a fêmea partem para
o combate, lutando até a morte para
Uma águia gigante pode ser treinada para
defender a ninhada.
servir de montaria. No entanto, é preciso
que ela respeite e aceite o seu mestre,
sinergias: nenhuma. Quando em
coisa que apenas os mais aptos e nobres
seu habitat natural, a águia gigante não
conquistam.
se relaciona com nenhum outro tipo de
criatura. Quando é domesticada para ser
Uma vez domesticada, a águia gigante utilizada como montaria, se relaciona
mantém um laço de lealdade para com o apenas com o seu mestre.
seu mestre que dura a vida inteira.

Utilidades: as penas da águia gigante


podem ser utilizadas para confecção
de itens que envolvam a magia Voo, e
13
a nimais
AnimAis

Variado e Neutro Vários

a Butre á guia a ntílope


Tamanho Pequeno Miúdo Médio
Habitat Florestas e selvas Montanhas e florestas Planícies e florestas
Encontros 1d10 1d2 3d10
BÁSICO

Prêmios nenhum nenhum nenhum


XP 25 37 145
Movimento V 25 metros V 30 metros 18 metros
Moral 8 8 5
FOR 10 10 13
DES 18 15 16
CON 10 12 14
INT 2 2 2
SAB 4 14 12
CAR 9 6 6
CA 14 14 12
COMBATE

JP 16 14 16
DV 1 (5/8) 1+4 (10/13) 3+6 (27/36)
1 bicada +6 (1d3) 2 garras +3 (1d4+1) 1 coice +3 (1d6+1)
1 bicada +4 (1d4) 1 chifrada +4 (1d6+2)

B aleia B úFalo /B isão c achorro


Tamanho Colossal Grande Pequeno
Habitat Oceanos Planícies e pântanos Qualquer
Encontros 1d3 2d6+4 1d6
BÁSICO

Prêmios nenhum nenhum nenhum


XP 670 360 25
Movimento N 12 metros 12 metros 10 metros
Moral 11 9 10
FOR 33 21 12
DES 12 11 15
CON 26 12 14
INT 4 2 4
SAB 13 12 13
CAR 16 5 12
CA 16 13 15
COMBATE

JP 15 15 18
DV 7+56 (147/168) 5+20 (65/85) 1+2 (9/12)
1 mordida +17 (3d8+11) 1 chifrada +8 (1d8+5) 1 mordida +1 (1d4+1)
1 encontrão +20 (2d6+10)

14
a nimais

AnimAis
Variado e Neutro Vários
c oBra
c amelo c arcaJu c onstritora
Tamanho Grande Miúdo Médio
Habitat Desertos e planícies Florestas Florestas
Encontros 1d10 1 1
BÁSICO

Prêmios nenhum nenhum nenhum


XP 75 75 145
Movimento 14 metros 9 metros | E 4 metros 4 metros | N 14 metros
Moral 6 11 10
FOR 16 14 18
DES 13 16 17
CON 16 14 12
INT 2 2 1
SAB 10 12 12
CAR 6 6 4
CA 13 13 15
JP
COMBATE

14 18 17
DV 2+6 (22/28) 2+6 (22/28) 3+3 (21/30)
1 coice +3 (1d6+2) 2 garra +3 (2d4+2) 1 mordida +5 (1d2+2)
1 mordida +2 (1d4+3) 1 constrição +7 (1d6+4)

c rocodilo e leFante g orila


Tamanho Grande Imenso Médio
Habitat Rios e pântanos Planícies e selvas Selvas e montanhas
Encontros 2d8+2 2d6 1d6 | covil 2d4
BÁSICO

Prêmios nenhum nenhum nenhum


XP 500 670 280
Movimento 4 metros | N 18 metros 9 metros 8 metros | E 10 metros
Moral 10 12 10
FOR 15 28 20
DES 14 10 14
CON 11 20 13
INT 2 6 6
SAB 8 12 6
CAR 6 12 6
CA 15 16 16
JP
COMBATE

14 13 14
DV 6 (30/48) 7+35 (105/126) 4+4 (28/40)
1 mordida +5 (2d8+4) 1 trombada +16 (2d8+9) 1 mordida +4 (2d6+4)
1 rabada +3 (1d4+6) 1 pisão +12 (2d10+8) 2 pancadas +4 (2d6+2)

15
a nimais
AnimAis

Variado e Neutro Vários

h iena J avali l eão


Tamanho Pequeno Médio Médio
Habitat Planícies Florestas e planícies Planícies e selvas
Encontros 2d4+1 | covil 3d20+10 1d4+ | covil 4d6+10 1d4+1 | covil 2d10+10
BÁSICO

Prêmios nenhum nenhum nenhum


XP 25 145 405
Movimento 12 metros 12 metros 16 metros | E 12 metros
Moral 6 11 9
FOR 12 16 16
DES 18 11 18
CON 16 17 12
INT 6 2 8
SAB 10 12 8
CAR 7 4 6
CA 14 16 16
JP
COMBATE

19 16 13
DV 1+2 (9/12) 3+9 (32/42) 5+5 (35/50)
1 mordida +3 (1d6+6) 1 presas +4 (1d8+3) 1 mordida + 6 (1d6+4)
2 garras +5 (1d6+1)

l oBo m orcego n aJa


Tamanho Médio Pequeno Pequena
Habitat Florestas, mantanhas e geleiras Subterrâneo e florestas Deserto
Encontros 2d6 | covil 3d6 1d10 x 10 1
BÁSICO

Prêmios nenhum nenhum nenhum


XP 75 25 25
Movimento 14 metros V 15 metros 12 metros
Moral 8 4 6
FOR 13 1 8
DES 15 16 18
CON 16 8 10
INT 4 2 1
SAB 14 14 12
CAR 8 4 2
CA 14 16 16
JP
COMBATE

16 16 18
DV 2 (10/16) ½ - 1 (1/3) 1 (5/8)
1 mordida + 4 (1d6+6) 1 mordida + 0 (1d2) 1 mordida+4 (1d4+1+veneno)
JP+CON ou perda de 1d4 CON

16
a nimais

AnimAis
Variado e Neutro Vários

p antera p iranha r aposa


Tamanho Médio Pequeno Pequeno
Habitat Selvas e planícies Rios e lagos Florestas e planícies
Encontros 1d2 4d10+10 1d2
BÁSICO

Prêmios nenhum nenhum nenhum


XP 280 10 145
Movimento 20 metros | E 12 metros 20 metros 20 metros
Moral 8 7 7
FOR 16 8 10
DES 18 18 18
CON 12 10 10
INT 8 2 4
SAB 8 4 8
CAR 6 4 10
CA 16 14 17
JP
COMBATE

14 19 16
DV 4+4 (28/40) 1/2 (2/4) 1+2 (9/12)
1 mordida +5 (2d4+6) 1 mordida +6 (1d2) 1 mordida +6 (1d4+1)
2 garras +4 (1d4+2)

r ato t uBarão u rso


Tamanho Pequeno Grande Grande
Habitat Qualquer Oceano Florestas e montanhas
Encontros 2d10 x 2 1d6+1 1d2
BÁSICO

Prêmios nenhum nenhum nenhum


XP 13 875 915
Movimento 8 metros N 18 metros 12 metros
Moral 3 10 10
FOR 1 16 18
DES 16 18 13
CON 10 12 14
INT 2 8 8
SAB 14 8 8
CAR 4 6 6
CA 14 19 19
JP
COMBATE

16 14 16
DV ½ -2 (1/2) 8+8 (56/80) 8+16 (72/96)
1 mordida +1 (1d2+doença) 1 mordida +8 (2d10+3) 1 mordida +6 (1d8+4)
JP+CON ou perda de 1 CON 2 garras +5 (1d6+4)

17

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