DEMO Old Dragon Bestiário
DEMO Old Dragon Bestiário
DEMO Old Dragon Bestiário
créditos
Criação e Desenvolvimento: Fabiano Neme Capa: Bruno Balixa e Dan Ramos
Editor Geral: Antonio Sá Neto Ilustrações: Bruno Balixa, Dan Ramos, David Rabbitte,
Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan Ramos
Eric Quigley, Forest Imel, Gary Dupuis, Hans Christian
Revisão: Jean Alessandro, Fabiano Neme e Rafael
Beltrame Andersen, Jason Rainville, Jeff Ward, Keith Curtis,
Diagramação: Antonio Sá Neto Malcolm McClinton, Mark Hyzer, Matt Morrow, Nicole
Consultor de Biologia: Igor Sartorato Cardiff, Roy Ugang, Ryan Sumo e Storn Cook.
AgrAdecimentos
Existem muitas pessoas que merecem o meu muito obrigado nesta longa jornada que foi escrever o
Bestiário do Old Dragon. Primeiro, Jorge Luis Borges, por ter escrito o compêndio de monstros de-
finitivo. Primeiro, também, Antonio e Daniel, pela materialização do sonho que é ter o Old Dragon
e ser da Redbox. Depois, Rafael, por ter me ajudado com as complexidades inerentes à matemática
elementar, ciência arcana cujo conhecimento e domínio me escapam, e Igor Sartorato, por ter dado
um viés científico às criaturas deste livro. Também o exército de mestres e jogadores de Old Dragon,
por seguirem a causa. Sem vocês, seria impossível enfrentar o gigante da costa. Ao Falcão Branco
(Saitokan), Felipe “Pep” (Cérbero e Insetos Gigantes), Druida Hierofante (Cavaleiro da Morte) e Daniel
Paes “Talude” Cuter (Lêmure) pelos conceitos de monstros. Aos membros da Lista da Redbox Editora
e do grupo do Old Dragon no Facebook por todo o trabalho em tornar este Bestiário o melhor livro que
ele pode ser. Em especial, gostaria de agradecer nominalmente ao incansável Leo Lima, catador de
piolhos extraordiário, por todo o esforço em localizar erros nas minúcias invisíveis deste livro. E, óbvio,
a minha Daniela, simplesmente por ser minha.
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
4
K Orc 158 T
Osyluth 159
sumário
Kobold 128 Tarrasque 180
Kyton 129 Otyugh 160 Tiefling 182
Tirano Ocular 183
L P Tiranossauro Rex 184
Lâmia 130 Pégaso 161 Titã 185
Lêmure 131 Pólipo Voador 162 Treants 186
Lesma Mangual 132 Povo do mar 163 Triceratops 187
Leviatã 133 Pteranodonte 164 Troglodita 188
Licantropo 134 Troll 189
Licantropo, Q
Homem-Gato 135 Quimera 165 U
Licantropo, Urso-Coruja 190
Homem-Javali 136 R
Licantropo, Rakshasa 166 V
Homem-Lobo 137 Rato Gigante 167 Vampiro 191
Licantropo, Remorhaz 168 Vargouille 192
Homem-Rato 138 Roper 169 Verme Escarlate 193
Licantropo, Vespa Gigante 194
Homem-Urso 139
S Víbora 195
Sahuagin 170 Vinha Mortal 196
Lich 140
Saitokan 171 Vrock 197
M Sapo Gigante 172 Vulto Noturno 198
Mantícora 141 Sátiro 173
Marilith 142 Senhor das W
Medusa 143 Profundezas 174 Warg 199
Meio-Orc 144 Shoggoth 176 Wyvern 200
Mi-Go 145 Sibilantes 177
Mímico 146 Sombra 178 Z
Minotauro 147 Stirge 179 Zumbi 201
Monstro Ferrugem 148
Montaria Infernal 149 Apêndices
Múmia 150 Monstros por dado de vida .......................................... 202
Monstros por habitat ..................................................... 204
N
Naga Aquática 151 Monstros por conceito .................................................. 206
Naga Espiritual 152 Criando monstros .......................................................... 208
Naga Guardiã 153 Modificando monstros .................................................. 210
Naga Negra 154 Raças como monstros ................................................... 216
O Encontros aleatórios ...................................................... 218
Ogro 156 Afastar mortos-vivos ................................................... 221
Oni Mago 157 Planilha de monstros .................................................. 222
5
introdução
i ntrodução
E estatísticas
ste livro contém os principais dos monstros
monstros do Old Dragon. Aqui Ao ler o Bestiário, o mestre irá se de-
estão apresentados aproxima- parar com a estrutura de como um
damente 120 monstros novos, além monstro é apresentado no sistema Old
dos que já apareciam no Livro de Re- Dragon. Apesar de ser um tradicional
gras Básicas, lançado em 2010. bestiário de RPG de fantasia, aqui te-
mos algumas peculiaridades que pre-
Esta introdução serve como um guia cisam ser esclarecidas.
de como analisar as estatísticas dos
monstros deste livro, incluindo expli- introdução: as primeiras informa-
cações a respeito de siglas, mecânicas ções referentes a um monstro são as
e descrições. mais básicas e englobam o seu nome,
seu tamanho, seu alinhamento, e seu
Assim, aqui constam todos os mons- habitat. Para determinar o tamanho (a
altura) de uma criatura é utilizada a
tros oficiais do Old Dragon, organiza-
seguinte convenção:
dos alfabeticamente.
• Miúdo (até ½ metro);
Ao final, temos alguns apêndices para
facilitar a navegação pelo livro, que • Pequeno (até 1 metro);
são as diversas formas de indexação • Médio (até 2 metros);
dos monstros: por Dado de Vida, por
habitat e por conceito. • Grande (até 4 metros);
• Imenso (até 6 metros);
Neste livro temos também dicas para o
• Colossal (mais que 6 metros).
mestre criar seus próprios monstros e
alterar os que aqui constam, tornando Cada um dos monstros possui uma
assim o bestiário do Old Dragon não marca d’água com as silhuetas de um
limitado, mas infinito. humano e do monstro em questão,
6
retratando exatamente a diferença de moral: demonstra o ânimo da criatu-
tamanho do monstro em relação a um ra em permanecer em combate, repre-
humano de tamanho médio para os sentada por um valor de 2 a 12. Em um
introdução
padrões do Old Dragon, que é 175cm. combate, sempre que a primeira cria-
tura de um grupo morrer e sempre que
encontros: representa os hábitos 50% do grupo tombar, o mestre deverá
sociais do monstro, informando se rolar 2d6 e, se o valor do dado superar
é uma criatura solitária, se anda em o da moral, os monstros sobreviventes
grupos ou ainda se é uma criatura que se renderão, recuarão ou tentarão fu-
forma um covil ou se tem hábitos er- gir a todo custo.
rantes, ou seja, não se fixa em um de-
terminado território. atriButos: mostram os valores dos
seis atributos do monstro: FOR (For-
prêmios: determina a premiação em ça), DES (Destreza), CON (Consti-
tesouros ou itens mágicos (IM) para tuição), INT (Inteligência), SAB (Sa-
cada indivíduo. A premiação em te- bedoria) e CAR (Carisma). Monstros
souros é o correspondente em peças de podem ter alguns desses valores zera-
ouro de um determinado percentual dos, de modo que uma criatura com
dos pontos de experiência conferidos INT 0 é incapaz de raciocinar logica-
pelo monstro. No caso de existir um mente e age unicamente por instinto.
tesouro de covil, o percentual repre-
sentará a totalidade encontrada no classe de armadura (ca): a clas-
covil e não individualmente para cada se de armadura representa a defesa
um dos monstros. da criatura, seja ela natural ou de ar-
madura. Caso haja alguma armadura
experiência (xp): determina a quan- presente no cálculo da CA, esta estará
tidade de experiência que cada indi- descrita entre parêntesis após o valor
víduo padrão deste tipo de monstro do CA.
concede ao grupo de aventureiros ao
ser derrotado. Indivíduos mais for- Jogada de proteção (Jp): a jogada
tes ou mais fracos que o apresentado de proteção representa a forma da cria-
concederão mais ou menos pontos de tura se defender de ataques mágicos e
experiência, conforme o apêndice com evitar outras situações não abrangidas
dicas de criação de monstros. pela classe de armadura.
Estatísticas Base
encontros, prêmios, XP,
movimento e moral
Atributos Nome
navegação rápida
Estatísticas
de Combate
ca, jp, dv, rm e rd
(quando houver) e ataques
Ecologia
Utilidades
descrição
introdução
a seguinte chave: número de ataques,
5+5+2 = 12. Ao lado da indicação da tipo de ataque, bônus de ataque (dano
quantidade de DV do monstro consta do ataque + efeitos do ataque caso
a média e o total máximo dos pontos hajam). O quadro “Chave dos Ataques”
de vida da criatura já com os bônus nesta página mostra um esquema
aplicados. É possível utilizar qualquer para melhor entendimento.
um desses valores, modificando assim
a dificuldade do encontro. h aBilidades especiais: estes cam-
pos identificarão de maneira prática
r esistência à magia (rm): a RM
todas as habilidades especiais possuí-
representa o percentual de chance que
das pela criatura, bem como suas de-
o monstro tem de resistir a uma magia
vidas explicações e parâmetros.
lançada contra ele. Logo, um monstro
com RM 30% tem 30% de chance de
ignorar por completo qualquer efeito
ecologia : esta entrada apresenta in-
mágico lançado contra ele. formações importantes sobre a socie-
dade e o modo de vida do monstro,
É importante notar que a existência de em relação a seus semelhantes ou o
uma RM não impede que um monstro ambiente em que vive.
faça uma jogada de proteção (JP), caso
a magia assim permita. utilidades: esta estatística aponta
o usos que o monstro possui após ser
r edução de dano (rd): a redução derrotado, seja sua couraça, membros
de dano representa a quantidade de ou humores.
pontos de vida que serão absorvidos
do total de dano causado em um ata- sinergias: esta estatística apresenta
que, a não ser que esse ataque cause os monstros que o mestre pode utili-
um tipo específico de dano. Por exem- zar em conjunto para formar um en-
plo, um monstro com RD “10/magia”, contro mais complexo e interessante.
irá ignorar 10 pontos de dano de todo É uma informação objetiva de como
ataque que não seja mágico ou realiza- criar um grupo de opositores de ma-
do por uma arma mágica. neira rápida e coerente.
2 MORDIDAS +4 (1D6+2+VENENO)
Tipo de Dano Base Bônus de Dano
Ataque (se houver)
9
a asimar
AAsimAr
Encontros 1d4
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 25
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 14 Constituição 12 Sabedoria 13
Destreza 12 Inteligência 10 Carisma 16
CA 15 (cota de malha)
COMBATE
JP 17
DV 1+1 (6/9)
1 espada longa +3 (1d8+1)
AbAddon
Imenso e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1
Prêmios 100%+1d10 im
BÁSICO
XP 15.900
Movimento 12 metros | V 30m
Moral 12
Força 38 Constituição 25 Sabedoria 23
Destreza 25 Inteligência 28 Carisma 21
CA 39
JP 3
COMBATE
DV 30+210 (570/660)
RM 65%
RD 30/Magia
1 Espada +30 (1d20+14+1d20 fogo)
Encontros 1d3
Prêmios 80% + 1d4 im
BÁSICO
XP 4.180
Movimento 3 metros | N 10m
Moral 10
Força 25 Constituição 20 Sabedoria 18
Destreza 18 Inteligência 25 Carisma 10
CA 20
COMBATE
JP 9
DV 17+85 (255/306)
4 tentáculos +21 (3d6+7+limo)
Os Abolete são criaturas caóticas Remover Doenças pode ser lançada para
semelhantes a enguias que possuem poderes interromper a infecção, no entanto, uma
psíquicos e que possuem uma memória vez totalmente infectado, apenas a magia
coletiva, que lhes dá acesso aos segredos Cura Completa reverterá a situação.
do mundo. Servos dos Deuses Antigos, os
Abolete controlam os lagos do subterrâneo, m agia: um Abolete pode lançar
trabalhando em conjunto com as Crias magias arcanas como um mago de 7º
Estelares de Cthulhu para espalhar o caos nível.
e a loucura pelas profundezas do mundo.
Visão no escUro 60 m.
H abilidades especiais
escraVizar: 3 vezes ao dia, um Utilidades: o couro do Abolete pode
Abolete pode tentar escravizar uma ser utilizado para a confecção de itens
criatura que esteja em um raio de 10m. mágicos tanto de resistência à ordem
O alvo deve ser bem sucedido em uma quanto para respirar enquanto submerso. A
jogada de proteção modificada pela remela do Abolete pode ser utilizada para
Sabedoria ou ser afetado por um efeito poções de enxergar no escuro.
semelhante ao da magia Enfeitiçar
Pessoa. ecologia: alguns Aboletes vivem em
conjunto com criaturas abissais que optam
limo: uma criatura atingida pelos por se afastar da água salgada e migrar
tentáculos de um Abolete deve fazer para regiões subterrâneas e com água doce.
uma jogada de proteção modificada Essas criaturas abissais são consideradas
pela Constituição ou em 1d4+1 minutos traidoras de Dagon e são caçadas pelas que
a sua pele começará a se tornar uma se mantêm fiéis.
membrana transparente. Uma criatura
infectada deverá permanecer molhada sinergias: Cria de Shub-Niggurath,
com água fresca ou sofrer 1d12 pontos Cria Estelar de Cthulhu, Criatura Abissal,
de dano a cada 10 minutos. A magia Leviatã, Shoggoth, Tirano Ocular.
12
á guia g igante
águiA gigAnte
Grande e Neutro Montanha
Encontros 1d6
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 500
Movimento V 25 metros
Moral 10
Força 18 Constituição 13 Sabedoria 14
Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 13
CA 14
COMBATE
JP 14
DV 6+6 (42/60)
2 garras +6 (1d8+4)
1 bico +3 (2d4+6)
A águia gigante é um pássaro que habita seu bico pode ser utilizado para forjar
os picos das montanhas mais altas.Apesar armaduras mágicas. Um ovo de uma
do seu tamanho, a águia gigante é um água gigante vale em torno de 2.500 P.O.
pássaro extremamente ágil, que faz valer
o seu tamanho e envergadura durante o e cologia: as águias gigantes se
combate. organizam em bandos de até seis
membros, sendo o casal e até quatro crias.
A sua primeira opção durante uma
batalha é mergulhar sobre a presa e ou Quando os filhotes ainda são frágeis,
agarrá-la e soltá-la de uma grande altura, geralmente é o macho quem sai em busca
ou destruí-la com seu bico. A águia só de alimentos ou para patrulhar a área.
parte para o combate franco, utilizando
suas garras, contra oponentes que não Quando o ninho está sob ataque, tanto
consegue agarrar. o macho quanto a fêmea partem para
o combate, lutando até a morte para
Uma águia gigante pode ser treinada para
defender a ninhada.
servir de montaria. No entanto, é preciso
que ela respeite e aceite o seu mestre,
sinergias: nenhuma. Quando em
coisa que apenas os mais aptos e nobres
seu habitat natural, a águia gigante não
conquistam.
se relaciona com nenhum outro tipo de
criatura. Quando é domesticada para ser
Uma vez domesticada, a águia gigante utilizada como montaria, se relaciona
mantém um laço de lealdade para com o apenas com o seu mestre.
seu mestre que dura a vida inteira.
JP 16 14 16
DV 1 (5/8) 1+4 (10/13) 3+6 (27/36)
1 bicada +6 (1d3) 2 garras +3 (1d4+1) 1 coice +3 (1d6+1)
1 bicada +4 (1d4) 1 chifrada +4 (1d6+2)
JP 15 15 18
DV 7+56 (147/168) 5+20 (65/85) 1+2 (9/12)
1 mordida +17 (3d8+11) 1 chifrada +8 (1d8+5) 1 mordida +1 (1d4+1)
1 encontrão +20 (2d6+10)
14
a nimais
AnimAis
Variado e Neutro Vários
c oBra
c amelo c arcaJu c onstritora
Tamanho Grande Miúdo Médio
Habitat Desertos e planícies Florestas Florestas
Encontros 1d10 1 1
BÁSICO
14 18 17
DV 2+6 (22/28) 2+6 (22/28) 3+3 (21/30)
1 coice +3 (1d6+2) 2 garra +3 (2d4+2) 1 mordida +5 (1d2+2)
1 mordida +2 (1d4+3) 1 constrição +7 (1d6+4)
14 13 14
DV 6 (30/48) 7+35 (105/126) 4+4 (28/40)
1 mordida +5 (2d8+4) 1 trombada +16 (2d8+9) 1 mordida +4 (2d6+4)
1 rabada +3 (1d4+6) 1 pisão +12 (2d10+8) 2 pancadas +4 (2d6+2)
15
a nimais
AnimAis
19 16 13
DV 1+2 (9/12) 3+9 (32/42) 5+5 (35/50)
1 mordida +3 (1d6+6) 1 presas +4 (1d8+3) 1 mordida + 6 (1d6+4)
2 garras +5 (1d6+1)
16 16 18
DV 2 (10/16) ½ - 1 (1/3) 1 (5/8)
1 mordida + 4 (1d6+6) 1 mordida + 0 (1d2) 1 mordida+4 (1d4+1+veneno)
JP+CON ou perda de 1d4 CON
16
a nimais
AnimAis
Variado e Neutro Vários
14 19 16
DV 4+4 (28/40) 1/2 (2/4) 1+2 (9/12)
1 mordida +5 (2d4+6) 1 mordida +6 (1d2) 1 mordida +6 (1d4+1)
2 garras +4 (1d4+2)
16 14 16
DV ½ -2 (1/2) 8+8 (56/80) 8+16 (72/96)
1 mordida +1 (1d2+doença) 1 mordida +8 (2d10+3) 1 mordida +6 (1d8+4)
JP+CON ou perda de 1 CON 2 garras +5 (1d6+4)
17