Book Kodu - Carlos e Fernanda PDF
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3 terreno
Local onde decorre a ação, podendo ser
facilmente editado pelo programador.
3
4 ferramentas
Permitem editar todos os elementos
da aplicação.
5 área de ajuda 4
Apresenta funções que podem ser utilizadas
com a ferramenta selecionada.
3.1 exploração de ambientes computacionais
Como começar?
1 Criar um novo projeto e editar terreno de jogo
Passos a percorrer:
1 Após abrir a aplicação, escolhe a opção
Novo Mundo;
2 Altera as definições do mundo; 1
3 Aumenta a área do jogo; 3 4 5 2
4 Manipula o relevo do terreno;
5 Adiciona e manipula a água.
2 Abrir um projeto
Passos a percorrer:
1 Após abrir a aplicação, escolhe a opção
Carregar Mundo; 3
1
2 Escolhe o mundo a abrir;
3 Escolhe a opção pretendida (editar ou jogar).
2
nota: Ao clicar em exportar, podes criar um ficheiro
que pode ser carregado noutro computador.
Ao executar um ficheiro exportado, esse jogo surgirá
na categoria “Downloads”.
manual de aplicações alternativas Como fazer?
4
de um personagem ou objeto?
Tanto os personagens (bots) como objetos podem ser programados de uma forma simples e intuitiva. Para os programar,
necessitamos de definir uma condição (“Quando”) e uma ação (“Faz”), sendo que as opções disponibilizadas podem variar de acordo
com o objeto ou personagem programado. Em baixo temos as opções iniciais do “Quando” e do “Faz” para o personagem Kodu.
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Exemplo de programação de um personagem
Em baixo podemos ver o exemplo de um personagem programado. Se dessemos as instruções ao personagem utilizando uma
linguagem normal, seria algo como:
Neste exemplo podemos constatar algumas regras importantes • As condições têm uma prioridade de verificação e execução,
da programação no Kodu, nomeadamente: sendo as condições mais em cima as que têm maior
prioridade (se não fosse assim, as linhas 1 e 2 entrariam em
• Podem ser utilizadas várias condições e ações para um
conflito);
mesmo personagem;
• Podem existir ações sem condição (como podemos ver na
• Cada opção do “Quando” e do “Faz” pode ser especificada
linha 2). Até poderia ser retirada a condição Always (sempre),
em vários níveis. O símbolo + significa que podemos
que o efeito continuaria a ser o mesmo;
especificar melhor a condição (Por exemplo, na linha 1
poderíamos ter “Quando vês uma maçã vermelha” ou algo • A mesma condição pode dar origem a duas ações distintas
completamente distinto como “Quando não vês uma maçã (a indentação da linha 4 significa que a sua ação depende da
amarela”); condição da linha 3).
3.1 exploração de ambientes computacionais
Como constatamos nos exemplos anteriores as condições têm um leque alargado de possibilidades de escolha.
Deixamos aqui alguns exemplos de condições que podem ser utilizadas (apenas até ao 2.º nível), bem como a sua explicação.
Quando é pressionada uma das setas Quando passarem 60 segundos Alguns exemplos deste tipo de condições
são Bump (choca), See (vê), Got (obtém)
ou Shot hit (acerta disparo).
Pontuação
Nestas situações, surgirão opções como
Kodu, Bots I ou Boots II (personagens
Quando é pressionado o botão direito
além do Kodu) e Objects (objetos
em cima de algo (especificado no
inanimados).
3.º nível) Quando a pontuação obtida for superior
a algo (especificado no 3.º nível)
8
Algumas combinações de ações
Tal como existem diversas combinações de condições, também existem muitas combinações de ações.
Deixamos aqui alguns exemplos de ações que podem ser utilizadas (apenas até ao 2.º nível), bem como a sua explicação.
Move-te num caminho (definido pelo Vira para a esquerda Mostra-te magoado (vê estrelas)
programador)
projeto no Kodu
Para criar um projeto interessante no Kodu, apenas necessitamos • O jogador tem 60 segundos para jogar;
de usar a nossa imaginação e engenho. A parte mais difícil da • O jogador move o Kodu branco com o teclado;
programação é ter uma boa ideia.
• Quando apanhada, a maçã é comida;
Para criar a nossa aplicação no Kodu, os passos essenciais que
• Deve ser feita uma contagem dos pontos obtidos pelas maças
devemos seguir são:
apanhadas (as maçãs amarelas valem mais pontos);
1 - TER UMA IDEIA (PROBLEMA) • São descontados pontos quando o Kodu preto toca no Kodu
branco;
2 - ANALISAR O PROBLEMA E DETALHAR IDEIAS • A pontuação final deve refletir as maçãs apanhadas, o tempo
utilizado e as penalizações por toque do adversário;
3 - DECOMPOR O PROBLEMA EM PARTES • O jogador perde quando o tempo termina ou o jogador bate
numa pedra;
4 - RESOLVER CADA PARTE DO PROBLEMA • O jogador ganha quando não há mais maçãs para apanhar.
DESENVOLVER A
APLICAÇÃO
RESOLVER PROBLEMAS
(BUGS) QUE SURJAM 3 Decompor o problema em partes Como criar esta
aplicação?
Vamos então criar uma aplicação, seguindo a sugestão de A. Preparar os personagens e objetos;
passos referida anteriormente: B. Fixar câmara no topo;
C. Inicializar o temporizador;
1 Ideia D. Kodu branco (jogador) a mover-se;
Um jogo em que o personagem (Kodu branco) tem de apanhar E. Kodu preto (adversário) a mover-se;
maçãs. F. Penalizar jogador quando é apanhado pelo adversário;
G. Contabilizar pontos ao apanhar maçãs;
2 Detalhes da ideia H. Atualizar o temporizador e descontar 1 ponto por cada
• Existem dois tipos de maçãs (vermelhas e amarelas); segundo perdido;
• O jogador é perseguido por outro personagem (Kodu preto); I. Ganhar o jogo quando acabam as maçãs;
• Existem obstáculos a evitar (pedras); J. Perder o jogo quando termina o tempo ou o jogador bate
• O jogo deve ser visto de cima; numa pedra.
manual de aplicações alternativas
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Como fazer?
4 Resolver cada parte do problema
A - Preparar os personagens e objetos
Personagens necessários:
• Kodu branco – Controlado pelo jogador;
• Kodu preto – Controlado pelo computador;
• Kodu vermelho – Personagem que fará
a contagem do tempo.
Objetos necessários:
• Maçã vermelha – Irá valer 10 pontos;
• Maçã amarela – Irá valer 50 pontos;
• Pedra – Obstáculo que pode fazer perder o jogo.
Passos necessários:
1 Na barra das ferramentas, acede às
definições do mundo;
2 Procura as opções do modo de câmara
e escolhe a opção de câmara fixa;
3 Clica em Definir câmara (tecla X);
4 Ajusta a posição da câmara e pressiona
a tecla Enter;
2 3
nota: Para ajustar a câmara, podes consultar
a área de ajuda.
3.1 exploração de ambientes computacionais
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C - Inicializar o temporizador
O que devemos ter em atenção?
• Esta ação será feita uma única vez (once) e sem condições;
• O quadro de pontuação preto servirá de temporizador;
• Serão adicionados 50 + 10 pontos (serão contabilizados como 60 pontos).
Personagem programado:
Personagem programado:
Personagem programado:
Personagem programado:
Kodu
preto
(Advers.)
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F - Contabilizar pontos ao apanhar maçãs
O que devemos ter em atenção?
• O Kodu deverá comer todas as maçãs em que tocar (independentemente da
sua cor).
• A maçã vermelha vale 10 pontos e a amarela 50;
• Os pontos são adicionados ao quadro de pontuação predefinido;
• Quando apanha uma maçã amarela, o Kodu pode ficar contente (não essencial
para o desenrolar do jogo).
Personagem programado:
Kodu
branco
(Jogador)
Personagem programado:
Kodu
vermelho
(Juiz)
Personagem programado:
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J - Perder o jogo quando termina o tempo ou quando o jogador bate numa pedra
O que devemos ter em atenção?
• O Kodu branco deteta a colisão com as pedras;
• O Kodu vermelho controla o temporizador.
Personagem programado:
Aplicação completa
manual de aplicações alternativas
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Desafio 1
Faz algumas melhorias e ajustes à aplicação utilizada nas páginas anteriores:
Desafio 2
Cria um jogo de corridas, em que seja possível competir contra personagens controlados pelo computador ou por outros jogadores.